Media U Para Adelante Y Puño: Impacto Cultural De La Industria De Los Videojuegos En Chile

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Media U Para Adelante Y Puño: Impacto Cultural De La Industria De Los Videojuegos En Chile Reportaje: Media U para adelante y puño: Impacto cultural de la industria de los videojuegos en Chile Tesis para optar al título de periodista Tesis para optar al grado de licenciado en comunicación Alumno: Camilo Farías Ugarte Profesor guía: Rodolfo Arenas Santiago de Chile. Escuela de periodismo, 2014 Agradecimientos Me entusiasmé con esta idea desde que Ariel Moll, fundador y editor de 17bits.cl me integró a su grupo de colaboradores y es una de las personas que más agradezco. Él me abrió la puerta a toda esta industria y de la emoción comencé a investigar esto desde más de un año y medio antes de que me aprobaran el proyecto para su desarrollo. Y con la misma gratitud me dirijo a los demás: Esteban Ferreira, Esteban Cantillano, Daniel Guzmán, Max Schultheiss, Nicolás Montalvo, Maximillano Ossa y a Gonzalo Antúnez, por ningún motivo está de más está decir que esto sería imposible sin ustedes. Otras menciones fueron a los generosos entrevistados quienes no tuvieron problemas de hablar conmigo aún cuando sólo soy un simple estudiante de periodismo, como Axel Christiansen, Juan Pablo Lastra, Adolfo Salles, Valentina Serrati, Cristian Escobar, Álvaro Alvarado, Gonzalo Lara, Diego Barrera, Alejandro Alaluf, Germán Rojas y a José Manuel Muñiz. Tanto a los que me ayudaron indirectamente por darme el acceso a información útil como Ignacio Urrutia, Francisco Cabrera, Juan Cancino, Cristóbal Iñiguez, Magdalena Herrera, Rodrigo Hollmann, María Soledad Romero, y a Claudio Ortíz, Víctor Martínez y a Paulo Muñoz por dedicarse a informar sobre los videojuegos como siempre lo han hecho. No puedo dejar de incluir también a aquellos que me apadrinaron en este camino, como mi profesor guía Rodolfo Arenas, que siempre estuvo dispuesto a corregirme, a escucharme y a entenderme sobre todo lo que yo le hablaba del tema. Saludos también a Tomás Mosqueira, que hizo un trabajo con el que me pude identificar y quien me dio una guía con quien hablar si quiero tratar esto de forma seria, y a Carlos Almendra por recomendarme el libro de Dan Amrich, que me hizo ver que trabajar con juegos de video es difícil, igual que en cualquier otra área, aunque por lo menos es divertido. Sin embargo, mis más grandes y sinceros agradecimientos van para mi familia. Mi padre, Pedro (o “ Peque ”, como nos gusta decirle) por esforzarse sobrehumanamente cada día para que pudiera seguir estudiando y hacernos esos costosos regalos a mí y a mi hermano con tal de que algún día escribiera algo como esto. También a mi madre Mirna (“ Gigie ”, nombre con el que sólo nosotros, los Farías y los Ugarte, nos dirigimos a ella) por 2 aguantarme cariñosamente todo este tiempo, pese a que odiaba con todo su corazón los videojuegos, jamás perdió la fe en mi trabajo, tanto que terminó aceptando toda esta afición. Y especialmente a mi hermano Ronaldo (“ Roni ”), quien fue el que me metió en este pasatiempo, el que me motivó a aprender inglés a través de una SNES y con el que comparto la mayor parte del tiempo hablando de información poco relevante que sí lo es para nosotros. …y una vez más, todo esto sería imposible sin ustedes. 3 Índice Introducción – Nueva Partida ………………………………....…………………………..6 Capítulo 1 – Chile: Aquí viene un nuevo contendiente …………………………………10 El auge y la caída de las máquinas…………………………………………………………14 El amanecer del sol naciente en la oscurecida América…………………………………....21 Capítulo 2 - Fabula nova chilensis: videojuegos chilenos ……………….……..…….…34 Made in Chile………………………………………………………………………...….…39 El proyecto chileno de la realidad………………………………………………………….42 Hacer juegos no es un juego……………………………………………………………..…49 Capítulo 3 - El “dato freak ” de las comunicaciones ……….………………………...….57 Bienvenidos al Club………………………………………………………………...…...…59 “Es sólo acerca del juego y quiero jugarlo”………………………………………………..68 Periodismo autómata y el cambio generacional…………………………………………....75 Capítulo 4 – “Nos conocimos antes, más allá del juego”…………………………..…...83 La entretención y la competencia………………………………………………………..…84 Las glorias chilenas de los jugadores……………………………………………………....87 El coliseo digital……………………………………………………………………...…….91 Acción, destreza, habilidad y espectáculos…………………………………………….….96 El jugador delante la pantalla……………………………………………………………..100 La desconexión de una era………………………………………………………………..105 4 Capítulo 5 – Emprendimientos: El emocionante número nueve ……………………..109 La balada de Tallarico…………………………………………………………………….115 Rock y Beck…………………………………………………………………………...….120 Servicios culinarios desde los bits………………...……………………………...……….122 Salvar a la princesa no es lo importante en la prensa……………………………………..127 Capítulo 6 - El inexplicable miedo a lo desconocido…………………………………..132 “Todos los videojuegos son malos”……………………………………………………....140 Orígenes del terror………………………………………………………………………...156 Responsabilidad compartida ante la ley………………………………………………..…161 Capítulo 7 - La universidad de los bits …………………………………………………164 Perderle el miedo a la realidad……………………………………………………………168 La terapia de shock………………………………………………………………………..175 Aprendizaje entre líneas………………………………………………………………..…179 Capítulo 8 - El arte inexplorado y el reino de los fanáticos ………………………..….186 El octavo arte…………………………………………………………………………...…190 Una tecnología seria………………………………….…………………………………...197 “La invasión casual”……...……………………………………………………………....203 La poderosa voz del usuario……………………………………………………………....207 “Mis gustos son mejores que los tuyos”……………………………………………….…212 Conclusiones - “New Game +” ……………………………………………………….…219 Bibliografía ……………………………………………………………………………....223 Anexos ……………………………………………………………………………………230 5 Nueva partida La primera vez que tomé un control de una consola de videojuegos me sentí temeroso, como el niño que era pensé que algunas cosas que podrían pasarle al personaje que manejo podrían tener consecuencias en mi vida, típica creencia ingenua e inocente de cabro chico. A todos nos pasaba. Sin embargo, no fue el hecho de que “descubriera un mundo nuevo”, tal como Tulio Triviño cuando por primera vez encendió el televisor luego de decir que jamás veía televisión por ser muy fome. Jugaba por mucho rato, me envicié un poco, pero siempre me impusieron mis límites. Confieso que jamás pensé que la industria de los videojuegos llegaría a ser tan importante para la cultura, y a la cultura pop como lo es hoy día. Pensé que era una clase de hobbie elitista que sólo algunos podían acceder dependiendo de los recursos que una familia tuviera, lamentablemente fue así una vez que los videojuegos llegaron a Chile a mediados de la década de los ochenta. Era muy joven para jugar en mis primeros años, y sólo me limitaba a mirar, todos los movimientos de los escenarios más las luces que adornaban los juegos de plataformas que mi hermano jugaba en su NES me llamaba la atención. Era como ver un dibujo animado en donde él tenía el control de la situación. Mi primer videojuego fue Super Mario World , que comenzó para mí el inicio de una forma de ver el mundo. Pero no debo ir tan rápido el juego anteriormente mencionado no me enseñó ni me motivó a hacer otra cosa, sólo era parte de una entretención que era regulada por mis padres. A ellos jamás les gustó la idea de que jugara, de hecho odiaban todo lo relacionado con el entretenimiento electrónico, porque me alejaba de ciertas costumbres sociales. Creí que sólo a mí me pasaba y creí también que era una persona extraña por jugar videojuegos. Pensé que lo anterior era cierto, pero me enteré que estaba equivocado, este pasatiempo me motivó a aprender otro idioma y a hacer otras actividades aparte de ello, y posteriormente supe que emprender otras cosas por esa causa era más común de lo que creía. 6 Hubo periodos en que dejé de jugar, debí buscar otras aficiones e intereses aparte de los videojuegos, los encontré felizmente, pero no podía poner de lado al primero de ellos. Hay personas que aún le temen al entretenimiento electrónico, los ven incluso como tema tabú, ya sea socialmente o como el gran enemigo de la educación, las buenas costumbres, la moral y la seguridad nacional. Pero definitivamente había que hacer algo para hacer entender a la mayor cantidad de gente posible que este hobbie es más inofensivo de lo que la gente más conservadora lo cree decir. Para entender completamente los videojuegos y para poder aceptarlos en su totalidad podría ser inútil en nuestros días, siempre estará allí el detractor lleno de prejuicios que no se atreva a dar el paso y adentrarse en un juego. Lo más probable que las críticas negativas hacia los videojuegos se disipen en el futuro una vez que las generaciones hayan cambiado. Estos son un nuevo medio que seguirá siendo criticado, pero también le ocurrió al cine, a la fotografía, a los comics, a la música hip-hop, al heavy metal que también fueron cuestionados durante el inicio de sus historia. ¿Por qué tenemos que tenerle miedo a todo lo que es nuevo? ¿Y por qué seguimos viéndolos con ojos paranoicos sabiendo que usándolos y comprendiéndolos correctamente puede ser un gran aporte a la cultura, o incluso a la salud? Cuando iba en el colegio, historia era difícil para mí porque visualizar mentalmente cómo era todo lo que los profesores decía era complicado. Considero que tengo buena capacidad de imaginar pero debía verlo todo a la semejanza de e los estrictos docentes. Y por el otro lado, nunca pensé que un videojuego podría otorgarme algo de conocimiento, o quizá invitarme a estudiar cosas por mi propia cuenta. Casi dos décadas debieron pasar para descubrir Assassin’s Creed , pero otros ya tenían muchos conocimientos porque confesaron que jugaron
Recommended publications
  • DRIVECLUB VR Corse in Realtà Virtuale
    Page 1 of 2 CREA UN CLUB PER LE CORSE IN REALTÀ AFFRONTA E CREA VIRTUALE CON I TUOI AMICI ONLINE SFIDE DI GUIDA PLAYSTATION ® VR RICHIESTO DRIVECLUB ESPLORA LE NUOVE MODALITÀ E CARATTERISTICHE IN REALTÀ VIRTUALE Includedalla contenuti versione PS4™e DLC CORSE IN REALTÀ VIRTUALE Scopri l’emozione e la frenesia della corsa, seduto al volante di una delle vetture più potenti ed esclusive del mondo. ™ VR GIOCATORI IN RETE 2-8 1 GIOCATORE FUNZIONALITÀ DI RETE ISCRIZIONE A PlayStation®VR PLAYSTATION®PLUS RICHIESTA e PlayStation®Camera richiesti PlayStation®VR non deve essere utilizzato FUNZIONE DI VIBRAZIONE HDTV: VISORE PLAYSTATION®VR da bambini di età inferiore a 12 anni 20GB MINIMO + PLAYSTATION®CAMERA DUALSHOCK®4 720P • 1080i • 1080P RICHIESTI PlayStation®VR crea una sensazione di presenza ed immersione totale nell’universo virtuale. Se usate VR per la prima volta, vi raccomandiamo di accostarvi a questa esperienza in maniera graduale, facendo delle pause regolari. Alcuni utenti potrebbero sperimentare una sensazione di disagio durante la visualizzazione dei contenuti in realtà virtuale, sebbene le reazioni possano variare da caso a caso. A USO ESCLUSIVAMENTE DOMESTICO. Il presente software è concesso in licenza per l'utilizzo esclusivo con i sistemi PlayStation®4 autorizzati. Potrebbe essere necessario un aggiornamento software del sistema PlayStation®4. È proibito qualsivoglia accesso, utilizzo o trasferimento non autorizzato del prodotto, del suo copyright implicito o dei marchi registrati. I diritti di utilizzo completi sono consultabili all'indirizzo eu.playstation.com/legal. Librerie software ©2013 – 2016 Sony Interactive Entertainment Inc. concesse in licenza esclusiva a Sony Interactive Entertainment Europe (SIEE).
    [Show full text]
  • Mapeamiento De La Producción De Videojuegos En Multiplataforma: Un Estudio De Casos En Cinco Países Latinoamericanos Más Canadá
    Escuela de Periodismo, Universidad Mayor Mapeamiento de la Producción de Videojuegos en multiplataforma: Un estudio de casos en cinco países latinoamericanos más Canadá Escuela de Periodismo Universidad Mayor Noviembre 2011 Dr. Oscar Jaramillo Prof. Lucía Castellón Prof. Francisco Mas FORMULACION GENERAL PROYECTO. Esta investigación se enmarca en una propuesta internacional canadiense – latinoamericana para mapear el estado de la industria de contenidos digitales interactivos vinculados a los videojuegos para desarrollar políticas de incremento del emprendimiento en esta área y analizar sus aplicaciones al mejoramiento de la calidad de la educación en los países de la región, incorporando los videojuegos en los procesos de aprendizaje formales que permitan la generación de competencias profesionales de los estudiantes y marcos epistemológicos que les permitan futuras competencias para aprender a aprender de manera permanente. SINTESIS DEL ESTADO DEL ARTE . Durante la última década, el mercado de los videojuegos se ha convertido en una plataforma multimillonaria, cuyo nivel de facturación rivaliza con el resto de la industria de la entretención. 1 Escuela de Periodismo, Universidad Mayor Sólo durante 2008, Microsoft, Nintendo y Sony se vendieron 101 millones de consolas a nivel mundial. Ese mismo año el título más vendido fue Mario Kart para Wii con 13.64 millones de copias1. Cabe señalar que la mayor parte de las estadísticas que se manejan son a nivel global, del mercado estadounidense, europeo y asiático. No existen cifras confiables acerca del mercado latinoamericano, ni menos del chileno. Más aún si consideramos que según la Business Software Alliance (BSA), Chile lidera el ranking de países con mayor nivel de piratería de software con un 67%, seguido por Turquía ( 64%), México (56%) y Polonia (56%).
    [Show full text]
  • Videojuegos Como Forma De Repensar La Relación Entre Estética Y Política
    Videojuegos como forma de repensar la relación entre estética y política. Reflexiones desde la periferia Sebastián Gómez Urra Introducción Mi objetivo es plantear la inquietud de pensar los videojuegos como un caso de estudio no solamente importante, sino también necesario para entender hoy nuestra cultura. Este trabajo se hará cargo de la ausente perspectiva latinoamericana al respecto, ausencia entendible como síntoma y como consecuencia de variadas motivaciones económicas y socioculturales que han, de cierta forma, relegado a nuestro continente a la periferia de la estructura que forma esta industria cultural. La industria de los videojuegos, considerada ya por el gobierno británico desde hace casi diez años como una parte fundamental de la economía perteneciente al sector de las industrias culturales y creativas1 (Creative Industries Economic Estimates), ha llegado a ser considerada por algunos autores (Dyer-Witheford y de Peuter; Kirkpatrick, Computer Games and the Social Imaginary) como el ejemplo paradigmático del ca- pitalismo actual. Bajo esta perspectiva, toda industria que implique algún tipo de labor intelectual ha tendido a seguir los patrones instaurados por los regímenes lúdicos de trabajo que sustentan la constante alimentación de información y creatividad que el capitalismo cognitivo posfordista requiere para su funcionamiento. Mi intención, por tanto, es recontextualizar este discurso en la rea- lidad latinoamericana. Para ello, me enfocaré en dos aristas propuestas por Dyer-Witheford y de Peuter en Games of Empire, que muestran a la industria de los videojuegos como una estrategia de avanzada del 1 Con esto quiero hacer énfasis en la existencia de políticas públicas y fondos culturales dedicados específicamente a ella.
    [Show full text]
  • Playstation®4 Launches Across the United States
    FOR IMMEDIATE RELEASE PLAYSTATION®4 LAUNCHES ACROSS THE UNITED STATES AND CANADA With the PS4™system, Sony Computer Entertainment Welcomes Gamers to a New Era of Rich, Immersive Gameplay Experiences TOKYO, November 15, 2013 – Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) today launched PlayStation®4 (PS4™), a system built for gamers and inspired by developers. The PS4 system is now available in the United States and Canada at a suggested retail price of USD $399 and CAD $399, arriving with a lineup of over 20 first- and third-party games, including exclusive titles like Knack™ and Killzone: Shadow Fall™. In total, the PS4 system will have a library of over 30 games by the end of the year. *1 “Today’s launch of PS4 represents a milestone for all of us at PlayStation, our partners in the industry, and, most importantly, all of the PlayStation fans who live and breathe gaming every day,” said Andrew House, President and Group CEO, Sony Computer Entertainment Inc. “With unprecedented power, deep social capabilities, and unique second screen features, PS4 demonstrates our unwavering commitment to delivering phenomenal play experiences that will shape the world of games for years to come.” The PS4 system enables game developers to realize their creative vision on a platform specifically tuned to their needs, making it easier to build huge, interactive worlds in smooth 1080p HD resolution.*2 Its supercharged PC architecture – including an enhanced Graphics Processing Unit (GPU) and 8GB of GDDR5 unified system memory – is designed to ease game creation and deliver a dramatic increase in the richness of content available on the platform.
    [Show full text]
  • Xbox 360 Total Size (GB) 0 # of Items 0
    Done In this Category Xbox 360 Total Size (GB) 0 # of items 0 "X" Title Date Added 0 Day Attack on Earth July--2012 0-D Beat Drop July--2012 1942 Joint Strike July--2012 3 on 3 NHL Arcade July--2012 3D Ultra Mini Golf July--2012 3D Ultra Mini Golf Adventures 2 July--2012 50 Cent: Blood on the Sand July--2012 A World of Keflings July--2012 Ace Combat 6: Fires of Liberation July--2012 Ace Combat: Assault Horizon July--2012 Aces of Galaxy Aug--2012 Adidas miCoach (2 Discs) Aug--2012 Adrenaline Misfits Aug--2012 Aegis Wings Aug--2012 Afro Samurai July--2012 After Burner: Climax Aug--2012 Age of Booty Aug--2012 Air Conflicts: Pacific Carriers Oct--2012 Air Conflicts: Secret Wars Dec--2012 Akai Katana July--2012 Alan Wake July--2012 Alan Wake's American Nightmare Aug--2012 Alice Madness Returns July--2012 Alien Breed 1: Evolution Aug--2012 Alien Breed 2: Assault Aug--2012 Alien Breed 3: Descent Aug--2012 Alien Hominid Sept--2012 Alien vs. Predator Aug--2012 Aliens: Colonial Marines Feb--2013 All Zombies Must Die Sept--2012 Alone in the Dark Aug--2012 Alpha Protocol July--2012 Altered Beast Sept--2012 Alvin and the Chipmunks: Chipwrecked July--2012 America's Army: True Soldiers Aug--2012 Amped 3 Oct--2012 Amy Sept--2012 Anarchy Reigns July--2012 Ancients of Ooga Sept--2012 Angry Birds Trilogy Sept--2012 Anomaly Warzone Earth Oct--2012 Apache: Air Assault July--2012 Apples to Apples Oct--2012 Aqua Oct--2012 Arcana Heart 3 July--2012 Arcania Gothica July--2012 Are You Smarter that a 5th Grader July--2012 Arkadian Warriors Oct--2012 Arkanoid Live
    [Show full text]
  • Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy I Problem Autorstwa W Medium Gier Wideo
    2015 / Homo Ludens 2(8) Lollipop Chainsaw Goichiego Sudy i problem autorstwa w medium gier wideo DOMINIKA STASZENKO Uniwersytet Łódzki Abstract Goichi Suda's Lollipop Chainsaw and the problem of authorship in video games This paper examines the phenomenon of the game designed by Goichi Suda, also known as Suda 51. It focuses on the analysis of Lollipop Chainsaw, detailing the characteristics of his work, such as a sense of humor, unique aesthetics and controversial solutions. This Japanese designer is sometimes considered as an artist who manifests his original ideas even in high-budget games. This paper also describes the problem of authorship in the video games medium using Suda’s creation as an example. KEYWORDS: Goichi Suda, aesthetics, remediation, authorship 1. Wprowadzenie Kategoria autora w przypadku medium gier wideo nastręcza wiele trud- ności nie tylko w kwestii interpretacji, kim tak właściwie jest autor gry, ale Homo Ludens 2(8) / 2015 © Polskie Towarzystwo Badania Gier 2015 154 Dominika Staszenko także w kontekście pytania, czy w ogóle używanie takiego pojęcia jest zasad- ne w stosunku do interaktywnego dzieła powstałego przy współpracy wielu osób. W teorii filmu przyjmuje się, że reżyser odpowiada zarówno za aspekty techniczne związane z produkcją utworu, jak i estetyczne, co pozwala określić reżysera mianem autora sprawującego pieczę nad wszystkimi etapami powsta- wania dzieła, a także elementami decydującymi o wartości artystycznej obrazu (Carr, 2013, s. 11). Ze względu na fakt, że zarówno filmy, jak i gry powstają dzię- ki zaangażowaniu wieloosobowych zespołów, próba przełożenia takiej defi- nicji autorstwa na grunt badań nad nowym medium wydaje się uzasadniona. Jednakże problemem uniemożliwiającym zastosowanie analogii jest przede wszystkim trudność w rozstrzygnięciu, kto odpowiada za całokształt projektu.
    [Show full text]
  • Journal of Games Is Here to Ask Himself, "What Design-Focused Pre- Hideo Kojima Need an Editor?" Inferiors
    WE’RE PROB NVENING ABLY ALL A G AND CO BOUT V ONFERRIN IDEO GA BOUT C MES ALSO A JournalThe IDLE THUMBS of Games Ultraboost Ad Est’d. 2004 TOUCHING THE INDUSTRY IN A PROVOCATIVE PLACE FUN FACTOR Sessions of Interest Former developers Game Developers Confer We read the program. sue 3D Realms Did you? Probably not. Read this instead. Computer game entreprenuers claim by Steve Gaynor and Chris Remo Duke Nukem copyright Countdown to Tears (A history of tears?) infringement Evolving Game Design: Today and Tomorrow, Eastern and Western Game Design by Chris Remo Two founders of long-defunct Goichi Suda a.k.a. SUDA51 Fumito Ueda British computer game developer Notable Industry Figure Skewered in Print Crumpetsoft Disk Systems have Emil Pagliarulo Mark MacDonald sued 3D Realms, claiming the lat- ter's hit game series Duke Nukem Wednesday, 10:30am - 11:30am infringes copyright of Crumpetsoft's Room 132, North Hall vintage game character, The Duke of industry session deemed completely unnewswor- Newcolmbe. Overview: What are the most impor- The character's first adventure, tant recent trends in modern game Yuan-Hao Chiang The Duke of Newcolmbe Finds Himself design? Where are games headed in the thy, insightful next few years? Drawing on their own in a Bit of a Spot, was the Walton-on- experiences as leading names in game the-Naze-based studio's thirty-sev- design, the panel will discuss their an- enth game title. Released in 1986 for swers to these questions, and how they the Amstrad CPC 6128, it features see them affecting the industry both in Japan and the West.
    [Show full text]
  • Use of Progressive Rock in David Wise's Soundtrack for Donkey Kong
    Use of Progressive Rock in David Wise’s Soundtrack for Donkey Kong Country and the Advancement of Video Game Music Brooke Spencer Professor Stephanie Lind MUSC501 3 March 2019 Introduction In 1994, Nintendo released the Super Nintendo game: Donkey Kong Country (DKC)– resulting in widespread popularity and new innovative use of music in gameplay. Through the utilization of prog-rock in David Wise’s soundtrack for DKC, Nintendo has expanded its range of musical styles, function, and status as a top contending videogame company. The use of prog-rock can be broken down in David Wise’s three pieces: “Treetop Rock”, “Fear Factory”, and “Aquatic Ambience”. Through elements of prog-rock seen in each of these pieces - harmonic prolongation, fragmentation, distortion, and use of the concept ‘meta- chord’ – we can see that DKC’s music was unlike anything Nintendo had been creating previously, and set expectations for music in videogames to come. History Starting in 1977-78, the video game industry began to rise in popularity through arcades. In the 1960s/1970s when first-generation home consoles were created, sound was not a possibility. It was only when Pong was released on the Atari home console in 1975 that sounds were used deliberately: the game had 3 different sounds coinciding with actions on screen: the ball hitting the wall, the paddle, and a sound for player failure. Most games included sound in future releases to increase profits after Pong’s success.1 By the end of the 70s, arcades were growing in popularity, with Nintendo a primary arcade console producer.
    [Show full text]
  • Open Ongtang-Phd-Dissertation.Pdf
    The Pennsylvania State University The Graduate School SECURING MOBILE PHONES IN THE EVOLVING MOBILE ECOSYSTEM A Dissertation in Computer Science and Engineering by Machigar Ongtang © 2010 Machigar Ongtang Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy August 2010 The dissertation of Machigar Ongtang was reviewed and approved∗ by the following: Patrick D. McDaniel Associate Professor of Computer Science and Engineering Dissertation Advisor, Chair of Committee Thomas F. La Porta Distinguished Professor of Computer Science and Engineering Trent Jaeger Associate Professor of Computer Science and Engineering Ling Rothrock Associate Professor of Industrial and Manufacturing Engineering Raj Acharya Professor of Computer Science and Engineering Department Head ∗Signatures are on file in the Graduate School. Abstract The revolution of mobile phone industry has been altering our life and business practices over the past few decades. Driven by user demands and technological advancement, we now experience rich mobile phone applications and sophisticated cellular services ranging from mobile payment, stock trading, to social networking, vehicle tracking to in-car control. As more players joining the community, this mobile phone environment has transformed into a complex network of interacting companies, known as mobile ecosystem. Unfortunately, this opening and converging mobile ecosystem has brought in more opportunities for more attacks on mobile phones, a key element of the system. This dissertation aims to achieve mobile phone security. We reveal two main chal- lenges that we need to overcome, namely developing a clear definition of secure phones, and building security infrastructure that imposes such definition on the phones. We also identify three key elements that contribute to the fidelity of mobile phones, namely, mobile phone platforms, mobile phone applications, and mobile content.
    [Show full text]
  • Revista Nintendoblast N37.Pdf
    EDIÇÃO Nº37 OUT/2012 cc BY NC ND ÍNDICE A volta do camundongo mais querido do mundo! Mickey talvez seja o único personagem mais conhecido mundialmente do que Mario. No entanto, é certo que ele esteve, por muitos anos, longe dos holofotes quando o assunto é videogame. Dando seguimento ao grande trabalho de Epic Mickey (Wii), suas duas continuações prometem reviver os anos dourados do camundongo da Disney com muito estilo no Wii, 3DS e até Wii U. É claro que nós não deixaríamos esse lançamentos tão aguardados passarem sem fazer uma Prévia a cada um, não é? Além das Prévias de Epic Mickey 2: Poder em Dobro e Epic Mickey: Power of Illusion, você ainda confere o Perfil do Mickey, que mostra toda a sua trajetória pelas mais variadas plataformas. Óbvio que não poderíamos falar de Mickey no universo dos games sem citar Castle of Illusion, não é? O clássico para Mega Drive recebeu um glorioso Blast from the Past para fazer qualquer fã morrer de saudade. Além dessas e de muitas outras matérias, trazemos ainda o Especial: 3 anos de Revista Nintendo Blast, afinal, não é todo dia que nossa querida revista assopra velinhas, não é? – Rafael Neves PERFIL ESPECIAL 07 Mickey Mouse 3 Anos de Blast 37 BLAST FROM THE PAST ESPECIAL Castle of Illusion Do Project Café 11 (Mega Drive) para o Wii U 44 PRÉVIA DISCUSSÃO MAIS ONLINE! Epic Mickey: Power O Potencial do 13 of Illusion (3DS) StreetPass PRÉVIA DEVELOPERS Epic Mickey 2: The 17 Power of Two (Wii) Gunpei Yokoi BLAST BATTLE ANÁLISE Paper Mario x Pokémon Black 2 23 Mario & Luigi & White 2 (DS) CHRONICLE MYTHBLASTERS
    [Show full text]
  • Conference Booklet
    30th Oct - 1st Nov CONFERENCE BOOKLET 1 2 3 INTRO REBOOT DEVELOP RED | 2019 y Always Outnumbered, Never Outgunned Warmest welcome to first ever Reboot Develop it! And we are here to stay. Our ambition through Red conference. Welcome to breathtaking Banff the next few years is to turn Reboot Develop National Park and welcome to iconic Fairmont Red not just in one the best and biggest annual Banff Springs. It all feels a bit like history repeating games industry and game developers conferences to me. When we were starting our European older in Canada and North America, but in the world! sister, Reboot Develop Blue conference, everybody We are committed to stay at this beautiful venue was full of doubts on why somebody would ever and in this incredible nature and astonishing choose a beautiful yet a bit remote place to host surroundings for the next few forthcoming years one of the biggest worldwide gatherings of the and make it THE annual key gathering spot of the international games industry. In the end, it turned international games industry. We will need all of into one of the biggest and highest-rated games your help and support on the way! industry conferences in the world. And here we are yet again at the beginning, in one of the most Thank you from the bottom of the heart for all beautiful and serene places on Earth, at one of the the support shown so far, and even more for the most unique and luxurious venues as well, and in forthcoming one! the company of some of the greatest minds that the games industry has to offer! _Damir Durovic
    [Show full text]
  • Boisvert-Storey-Sony Case Brief
    Storey C204 Summer 2014 Case Study BE MOVED SITUATION Sony Corporation is a 68-year old multinational based in Tokyo. In 2012, the tech giant employed 173,000 people, with corporate headquarters in Japan, Europe, and America. In May 2014, the company was down to 146,300, cutting 26,700 as part of CEO Kaz Hirai’s “One Sony” plan. Recently, the firm eVen sold former office buildings in Tokyo for $156 million (Inagaki). This followed a similar $1.2 billion sale in 2013. After seVeral years of losses, Sony’s situation appears critical. In the last fiscal year, the company lost $1.25 billion. EVen the gaming diVision, where the Playstation console family (PS2, PS3, PS4) is projected to sell 17 million units this year, lost $78 million (Quarterly Results). There are many causes: Sony’s jettisoning of its PC brand Vaio, the poor performance and planned spinoff of Sony’s teleVision diVision, PS4 launch and marketing costs, the struggling PSVita, R&D costs for Sony’s Project Morpheus, and the fluctuation of exchange rate markets. For the current year, Sony is projecting a $489 million loss. How sustainable is Sony’s current business model? Will the success of the PS4 lead to renewed profitability for the games diVision and the company as a whole? Perhaps opportunities in new markets can spark a turn-around. The company’s core businesses are electronic entertainment (Sony Computer Entertainment, Sony Music Entertainment, and Sony Pictures Entertainment) and hardware (Sony Mobile Communications and Sony Electronics). Though it also dabbles in financial serVices, publishing, and medical imaging, electronics represents roughly two-thirds of the corporation’s reVenue (Sony Annual Report 2011, 2013).
    [Show full text]