
Reportaje: Media U para adelante y puño: Impacto cultural de la industria de los videojuegos en Chile Tesis para optar al título de periodista Tesis para optar al grado de licenciado en comunicación Alumno: Camilo Farías Ugarte Profesor guía: Rodolfo Arenas Santiago de Chile. Escuela de periodismo, 2014 Agradecimientos Me entusiasmé con esta idea desde que Ariel Moll, fundador y editor de 17bits.cl me integró a su grupo de colaboradores y es una de las personas que más agradezco. Él me abrió la puerta a toda esta industria y de la emoción comencé a investigar esto desde más de un año y medio antes de que me aprobaran el proyecto para su desarrollo. Y con la misma gratitud me dirijo a los demás: Esteban Ferreira, Esteban Cantillano, Daniel Guzmán, Max Schultheiss, Nicolás Montalvo, Maximillano Ossa y a Gonzalo Antúnez, por ningún motivo está de más está decir que esto sería imposible sin ustedes. Otras menciones fueron a los generosos entrevistados quienes no tuvieron problemas de hablar conmigo aún cuando sólo soy un simple estudiante de periodismo, como Axel Christiansen, Juan Pablo Lastra, Adolfo Salles, Valentina Serrati, Cristian Escobar, Álvaro Alvarado, Gonzalo Lara, Diego Barrera, Alejandro Alaluf, Germán Rojas y a José Manuel Muñiz. Tanto a los que me ayudaron indirectamente por darme el acceso a información útil como Ignacio Urrutia, Francisco Cabrera, Juan Cancino, Cristóbal Iñiguez, Magdalena Herrera, Rodrigo Hollmann, María Soledad Romero, y a Claudio Ortíz, Víctor Martínez y a Paulo Muñoz por dedicarse a informar sobre los videojuegos como siempre lo han hecho. No puedo dejar de incluir también a aquellos que me apadrinaron en este camino, como mi profesor guía Rodolfo Arenas, que siempre estuvo dispuesto a corregirme, a escucharme y a entenderme sobre todo lo que yo le hablaba del tema. Saludos también a Tomás Mosqueira, que hizo un trabajo con el que me pude identificar y quien me dio una guía con quien hablar si quiero tratar esto de forma seria, y a Carlos Almendra por recomendarme el libro de Dan Amrich, que me hizo ver que trabajar con juegos de video es difícil, igual que en cualquier otra área, aunque por lo menos es divertido. Sin embargo, mis más grandes y sinceros agradecimientos van para mi familia. Mi padre, Pedro (o “ Peque ”, como nos gusta decirle) por esforzarse sobrehumanamente cada día para que pudiera seguir estudiando y hacernos esos costosos regalos a mí y a mi hermano con tal de que algún día escribiera algo como esto. También a mi madre Mirna (“ Gigie ”, nombre con el que sólo nosotros, los Farías y los Ugarte, nos dirigimos a ella) por 2 aguantarme cariñosamente todo este tiempo, pese a que odiaba con todo su corazón los videojuegos, jamás perdió la fe en mi trabajo, tanto que terminó aceptando toda esta afición. Y especialmente a mi hermano Ronaldo (“ Roni ”), quien fue el que me metió en este pasatiempo, el que me motivó a aprender inglés a través de una SNES y con el que comparto la mayor parte del tiempo hablando de información poco relevante que sí lo es para nosotros. …y una vez más, todo esto sería imposible sin ustedes. 3 Índice Introducción – Nueva Partida ………………………………....…………………………..6 Capítulo 1 – Chile: Aquí viene un nuevo contendiente …………………………………10 El auge y la caída de las máquinas…………………………………………………………14 El amanecer del sol naciente en la oscurecida América…………………………………....21 Capítulo 2 - Fabula nova chilensis: videojuegos chilenos ……………….……..…….…34 Made in Chile………………………………………………………………………...….…39 El proyecto chileno de la realidad………………………………………………………….42 Hacer juegos no es un juego……………………………………………………………..…49 Capítulo 3 - El “dato freak ” de las comunicaciones ……….………………………...….57 Bienvenidos al Club………………………………………………………………...…...…59 “Es sólo acerca del juego y quiero jugarlo”………………………………………………..68 Periodismo autómata y el cambio generacional…………………………………………....75 Capítulo 4 – “Nos conocimos antes, más allá del juego”…………………………..…...83 La entretención y la competencia………………………………………………………..…84 Las glorias chilenas de los jugadores……………………………………………………....87 El coliseo digital……………………………………………………………………...…….91 Acción, destreza, habilidad y espectáculos…………………………………………….….96 El jugador delante la pantalla……………………………………………………………..100 La desconexión de una era………………………………………………………………..105 4 Capítulo 5 – Emprendimientos: El emocionante número nueve ……………………..109 La balada de Tallarico…………………………………………………………………….115 Rock y Beck…………………………………………………………………………...….120 Servicios culinarios desde los bits………………...……………………………...……….122 Salvar a la princesa no es lo importante en la prensa……………………………………..127 Capítulo 6 - El inexplicable miedo a lo desconocido…………………………………..132 “Todos los videojuegos son malos”……………………………………………………....140 Orígenes del terror………………………………………………………………………...156 Responsabilidad compartida ante la ley………………………………………………..…161 Capítulo 7 - La universidad de los bits …………………………………………………164 Perderle el miedo a la realidad……………………………………………………………168 La terapia de shock………………………………………………………………………..175 Aprendizaje entre líneas………………………………………………………………..…179 Capítulo 8 - El arte inexplorado y el reino de los fanáticos ………………………..….186 El octavo arte…………………………………………………………………………...…190 Una tecnología seria………………………………….…………………………………...197 “La invasión casual”……...……………………………………………………………....203 La poderosa voz del usuario……………………………………………………………....207 “Mis gustos son mejores que los tuyos”……………………………………………….…212 Conclusiones - “New Game +” ……………………………………………………….…219 Bibliografía ……………………………………………………………………………....223 Anexos ……………………………………………………………………………………230 5 Nueva partida La primera vez que tomé un control de una consola de videojuegos me sentí temeroso, como el niño que era pensé que algunas cosas que podrían pasarle al personaje que manejo podrían tener consecuencias en mi vida, típica creencia ingenua e inocente de cabro chico. A todos nos pasaba. Sin embargo, no fue el hecho de que “descubriera un mundo nuevo”, tal como Tulio Triviño cuando por primera vez encendió el televisor luego de decir que jamás veía televisión por ser muy fome. Jugaba por mucho rato, me envicié un poco, pero siempre me impusieron mis límites. Confieso que jamás pensé que la industria de los videojuegos llegaría a ser tan importante para la cultura, y a la cultura pop como lo es hoy día. Pensé que era una clase de hobbie elitista que sólo algunos podían acceder dependiendo de los recursos que una familia tuviera, lamentablemente fue así una vez que los videojuegos llegaron a Chile a mediados de la década de los ochenta. Era muy joven para jugar en mis primeros años, y sólo me limitaba a mirar, todos los movimientos de los escenarios más las luces que adornaban los juegos de plataformas que mi hermano jugaba en su NES me llamaba la atención. Era como ver un dibujo animado en donde él tenía el control de la situación. Mi primer videojuego fue Super Mario World , que comenzó para mí el inicio de una forma de ver el mundo. Pero no debo ir tan rápido el juego anteriormente mencionado no me enseñó ni me motivó a hacer otra cosa, sólo era parte de una entretención que era regulada por mis padres. A ellos jamás les gustó la idea de que jugara, de hecho odiaban todo lo relacionado con el entretenimiento electrónico, porque me alejaba de ciertas costumbres sociales. Creí que sólo a mí me pasaba y creí también que era una persona extraña por jugar videojuegos. Pensé que lo anterior era cierto, pero me enteré que estaba equivocado, este pasatiempo me motivó a aprender otro idioma y a hacer otras actividades aparte de ello, y posteriormente supe que emprender otras cosas por esa causa era más común de lo que creía. 6 Hubo periodos en que dejé de jugar, debí buscar otras aficiones e intereses aparte de los videojuegos, los encontré felizmente, pero no podía poner de lado al primero de ellos. Hay personas que aún le temen al entretenimiento electrónico, los ven incluso como tema tabú, ya sea socialmente o como el gran enemigo de la educación, las buenas costumbres, la moral y la seguridad nacional. Pero definitivamente había que hacer algo para hacer entender a la mayor cantidad de gente posible que este hobbie es más inofensivo de lo que la gente más conservadora lo cree decir. Para entender completamente los videojuegos y para poder aceptarlos en su totalidad podría ser inútil en nuestros días, siempre estará allí el detractor lleno de prejuicios que no se atreva a dar el paso y adentrarse en un juego. Lo más probable que las críticas negativas hacia los videojuegos se disipen en el futuro una vez que las generaciones hayan cambiado. Estos son un nuevo medio que seguirá siendo criticado, pero también le ocurrió al cine, a la fotografía, a los comics, a la música hip-hop, al heavy metal que también fueron cuestionados durante el inicio de sus historia. ¿Por qué tenemos que tenerle miedo a todo lo que es nuevo? ¿Y por qué seguimos viéndolos con ojos paranoicos sabiendo que usándolos y comprendiéndolos correctamente puede ser un gran aporte a la cultura, o incluso a la salud? Cuando iba en el colegio, historia era difícil para mí porque visualizar mentalmente cómo era todo lo que los profesores decía era complicado. Considero que tengo buena capacidad de imaginar pero debía verlo todo a la semejanza de e los estrictos docentes. Y por el otro lado, nunca pensé que un videojuego podría otorgarme algo de conocimiento, o quizá invitarme a estudiar cosas por mi propia cuenta. Casi dos décadas debieron pasar para descubrir Assassin’s Creed , pero otros ya tenían muchos conocimientos porque confesaron que jugaron
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