Meaning & Progress of Character Rearing Game, Tamagotchi

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Meaning & Progress of Character Rearing Game, Tamagotchi 캐릭터육성게임기 타마고치의 진화과정과 의미 Meaning & progress of character rearing game, Tamagotchi 주저자: 오철훈 건국대학교 대학원 디자인학과 박사과정 Oh Cheol-Hoon Konkuk university 공동저자: 윤대영 한국디자인진흥원 Yoon Day-Young KIDP 이 나타나고 있다. 초기의 타마고치의 개념은 사용자 1. 서 론 의 분신 또는 애완기기 이상의 모습으로 사회적 맥 1.1 연구배경 및 목표 락을 기초로 하여 시대적 감성에 적합하게 휴대기기 1.2 연구대상, 범위 및 방법 에 새롭게 구현되어야 할 것이다. 단지 고성능의 휴 2. 휴대용게임기 대용기기 안에 숨어 있는 기능이 아니라, 새로운 감 2-1. 휴대용게임기의 정의 성적 요소로서의 콘텐츠가 된다면 휴대용 디지털기기 2-2. 휴대용게임기의 변천 를 인간에게 더욱 감성적이고 친숙한 존재로 인식하 게 해줄 것이다. 3. 타마고치의 탄생 3-1. 타마고치의 정의 주제어 3-2. 타마고치의 생성 타마고치, 휴대용게임기, 캐릭터 4. 타마고치의 진화 4-1. 타마고치에 대한 초기의 반응 4-2. 타마고치의 진화단계 Abstract 4-3. 타마고치의 방향-미래 The digital technique which is connected with 5. 타마고치 쇠락과 의의 character industry made a new concept about the digital 5-1. 마케팅적 한계 era. Tamagotchi which realized digital virtual reality in the 5-2. 형태적 한계 pocket is giving a life with various digital equipments. 5-3. 기술적 한계 Despite it is cheap device which is not the expensive 5-4. 타마고치의 의의 digital Handheld Game Console, Tamagotchi which was 6. 결 론 produced for the unique game affects on game market with the contemporary sense. Tamagotchi seems to be 참고문헌 boom temporary. Recently Handheld Game Consoles and Mobile devices are increases which are based on High technology. Concept of Tamagotchi should be installed in Mobile devices as being benefiting the contemporary sense on the social context. According to being able to use a sensitivity element, it is changing to my avatar or fondling machinery. So, digital device becomes the existence which is familiar and sensitivity in the human being. Keyword 논문요약 Tamagotchi, Handheld Game Console, 캐릭터산업과 연계된 디지털기술은 전자 애완동물 Character 이라고 하는 디지털시대의 새로운 개념을 만들어냈 다. 주머니안의 디지털 가상현실을 실현한 타마고치 는 다양한 디지털 장비 속으로 들어가 새로운 생명력 을 불러일으키고 있다. 고가의 디지털 휴대용게임기 1. 서론 가 아닌 저렴한 상품임에도 불구하고 독특한 게임을 위한 기기로 출시된 타마고치는 시대적 감성에 부합 1.1 연구배경 및 목표 하여 게임기시장에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 타마고 어느 한 시기에 유행하던 상품과 그 안에 구현된 치는 한 번의 붐으로 끝나고 최근엔 기술력을 바탕으 기술이 새로운 상품과 기술의 등장에 따라 서로 경쟁 로 고성능화 되고 있는 휴대용게임기와 휴대용기기들 하다가 진 쪽이 시장에서 사라지는 것에 대해 소비자 등)들이 오로지 첨단기술에만 주목할 것이 아니라 새 들은 매우 자연스럽게 받아들인다. 기존 시장에서 우 로운 가치를 만들기 위해서는 기술외적인 부분에 중 위를 점하는 측이나, 새로운 상품과 기술을 무기로 점을 두고 연구해야 한다는 것을 조망하고자 한다. 기존 시장에 진입하려는 경쟁자들이나 모두 소비자들 1.2 연구대상, 범위 및 방법 에게 민감한 것은 당연한 일이다. 타마고치는 휴대용게임기기중의 한 요소임으로 휴 흔히 새로운 상품과 기술이 기존의 경쟁자를 이기 대용게임기기의 변천 속에서 타마고치의 의의를 찾고 는 이유는 그 경쟁자가 가진 한계를 넘어서고 문제를 자 한다. 그래서 연구대상은 휴대용게임기들과 타마 해결하기 때문이다. 소비자들에게 불편한 점이 많았 고치 1, 2세대 및 후속 상품이며 연구범위는 각 대 다거나 가격에 비해 제공되는 가치가 적을 때 그것을 상기기들의 변천 속에서 시장에 살아남는데 주요한 극복하는 대안을 제시하는 상품과 기술에 소비자들이 요인들을 찾고 타마고치의 특징과 비교한다. 타마고 주목한다는 것이다. 그러나 상품의 역사를 들여다보 치를 내장한 디지털기기들(MP3나 휴대폰을 중심)과 면, 상품 안에 구현된 기술이 새로운 상품의 기술보 타마고치와 유사한 사용방법을 지닌 온라인게임들과 다 뒤떨어졌다고 해서 반드시 그 상품을 소비자들이 로봇들도 조사 대상의 일부분으로 포함 시킨다. 외면하는 것은 아니라는 것을 발견하게 된다. 연구방법으로는 첫째, 휴대용게임기의 변천을 알아 디지털시대 신세대들의 생활에 필수품이 된 휴대 보고 그 속에서의 성공의 주요 요인을 찾아본다. 용 게임기에 관해 조사하던 중, 1996년에 일본에서 둘째, 타마고치의 탄생과 진화과정을 알아보고 휴 만들어져 전 세계 어린이들에게 유행했던 타마고치가 대용게임기의 변천과정에서의 의의를 조사하되 기술 몇 년 만에 시장에서 사라졌다가 2004년에 다시 시장 적, 조형적, 사회적 맥락을 기초로 나누어 분석한다. 에 나타났다는 것을 발견했다. 더구나 기능과 형태가 -기술적 요소: 소프트웨어, 하드웨어 뚜렷하게 달라진 것도 없이 초창기 모델 그대로였다. -조형적 요소: 형태, 화면 표현 방법 이에 대해 복고풍 시장의 일시적 유행이라고 생각할 -사회적 요소: 시대적 사회정황, 가격 등 수 있다. 흥미로운 것은, 한국에서는 현대인들의 필수 셋째, 타마고치와 경쟁이 될 수 있는 휴대용기기들 품이자 첨단 정보기기인 휴대폰의 대기모드에 타마고 속에서 유사한 타마고치를 찾아보고 이들이 타마고치 치가 나타났다. 단순히 같은 형태의 복고가 아닌 전 의 성장과 쇠락에 어떠한 영향을 미치고 있는지 조사 혀 다른 매체에 새로운 형태로 복귀한 것이다. 하며 화면 밖으로 나타나는 타마고치의 유사사례들을 초중고생들이 주머니 안에 가지고 다니며 놀던 휴 조사한다. 대용 게임기 타마고치와 최신 휴대폰 시장의 치열한 경쟁 한복판에 등장한 타마고치, 이 둘은 분명 모양 2. 휴대용게임기 도 다르고 다루는 방식도 다르지만 ‘타마고치한다’라 2.1. 휴대용게임과 휴대용게임기의 정의 는 일반 동사의 범주에서 통용된다. 과연 초창기에 유행하던 타마고치는 왜 갑자기 시장에서 사라진 것 휴대용게임은 휴대용기기(휴대폰, PDA, 휴대용게 일까? 수년 만에 다시 일본시장에서 등장한 돌아온 임기 등)에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있다.1) 타마고치는 무엇을 의미하는 것일까? 최신 한국의 휴 휴대용게임의 분류는 플레이형별, 장르별, 이용방식 대폰 안에서 부활한 타마고치는 과거의 타마고치와 별, 프로토콜별로 분류가 가능하다. 플레이형별로는 어떤 관련이 있는 것인가? 최신 휴대용 게임기에 다 내장형게임, 1인용, 멀티플레이형으로 구분된다. 양한 형태로 나타나는 전자애완동물은 타마고치와 어 구분 정의 및 특징 - 가장 초보적인 형태의 휴대용게임 떤 관련이 있을까? - 휴대용기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에 내장된 이러한 의문을 해결하기 위해 타마고치의 탄생과 내장형(임베 게임으로, 이용자가 선택할 수 있는 선택폭이 제한적 - 초기에는 트래픽이 필요하지 않아 서비스의 개념으로 디드형) 진화과정에 집중하여 본다면 디지털 시대가 가져온 바라보기 어려우나 최근에는 내장형 게임에도 트래픽이 필요하도록 개발되고 있으며, SMS(Short Message Service)를 변화를 사람들이 어떻게 받아들이고 적응해갔는지, 통해서 트래픽을 전송 - 로컬(Local) 또는 네크워크에 연결하여 사용자 혼자 진행하는 디지털시대에 우위를 차지하는 상품과 기술의 중요한 1인용/네트 게임 워크 - 보통 5분을 넘지 않는 단순한 게임 요건이 무엇인지를 풀어내는 단초가 될 것이다. 디지 - 주로 WAP(Wireless Application Protocol)으로 전송 멀티플레이 - 로컬(Local) 또는 네크워크에 여러 사용자가 동시에 진행하는 털시대가 도래하면서 다양한 신기술을 구현한 제품만 게임 어/네트워크 - 비동기(asynchronous)게임이 많음 이 살아남는 것이 아니라 타마고치처럼 다른 요소로 써도 동시대 최고의 제품으로 영향을 미칠 수 있었다 는 것을 밝히고 디지털 휴대장비(휴대게임기, 휴대폰 1) 정재규, “미국, 중국 및 일본의 문화적 특성과 게임시장 비 교 연구”, (호서대: 석사논문, 2005), P33 - 사용자는 다른 사용자의 움직임이 끝날 때까지 기다리지 않기 때문에 사용시간에 기반을 둔 가격모델의 모바일 게임 환경에 적합 [표 1]모바일게임의 플레이형태별 분류2) 휴대용게임기(Handheld game console)란 게임기 중에서 들고 다닐 수 있게 소형화된 게임기를 가리킨 [그림 1] Mattel/ Microvision/ Game & Watch 다. 컴퓨터. 비디오 게임에 있어서는 비디오게임기의 1989년 닌텐도(Nintendo)사는 ROM 카트리지를 한 분류이며, 화면/소리 출력장치(극히 일부분의 경 교환할 수 있는 흑백 게임보이(Game Boy)8)를 출시 우 소리 출력장치만)가 게임기에 내장된 형태를 지닌 한다. 게임보이는 흑백스크린이 너무 작고 처리능력 다. 초기에는 [표 1]에서 내장형으로 구분이 되었으며 이 부적절하다는 비판도 있었으나 초기비용의 절감과 이는 또다시 소프트 내장형과 소프트 교체(ROM 카 배터리의 경제적 사용이 가능해 표준 배터리를 사용 트리지 교체)로 나뉜다. 할 수 있는 장점을 가지게 된다. 같은 해 아타리 휴대용게임기는 잠시 남는 시간에 플레이하기 쉽 (Atari)사9)는 화려한 그래픽과 뛰어난 성능을 지닌 컬 다는 점이 보다 다양한 사용자 계층을 만들어냈다.3) 러휴대용게임기 Lynx10)를 출시한다. 좌우로 길어진 형태를 가졌으며 최대 17명의 플레이어와 연결이 가 2.2. 휴대용게임기의 변천 능했다. 하지만 크기와 무게가 휴대용게임기의 범위 70~80년대에 많은 업체들은 휴대형과 Tabletop형 를 넘어가고 만다. 게임기기를 생산하였으나 게임을 교체할 수가 없었 다. 그 중 형태를 통합하여 마텔(Mattel)사4)는 세계최 초의 스포츠게임을 장착한 LED화면 휴대용게임기 (1977~1978)를 선보였다. 70년대 후반에 이르러 카트 리지를 교환하는 방식의 게임기가 시장에서 중요하다 [그림 2]Game Boy/ Atari Lynx 는 인식이 대두 되었으며 동시에 하나의 게임만을 즐 1990년 NEC 홈 일렉트로닉스사는 PC엔진 GT를 길 수 있는 스탠드-얼론(stand-alone) 게임기기5)의 시 장착하여 PC게임이 가능한 Turbo Express를 출시한 장도 확실한 성장세 속에 있었다. 이러한 이유로 게 다. Turbo Express는 TFT 액정(2,6 inch)을 사용하여 임 교환형 휴대용게임기가 밀턴 브레들리(Milton 512컬러를 구현하는 한편 64K 메모리와 2개의 6820 Bradley)사에 의해 1979년 마이크로비전(Microvision) CPU를 장착하고 별도로 TV튜너를 제공함으로써 외 이라는 이름으로 출시된다. 마이크로비전은 LCD화면 부모니터와 연결도 가능한 최고의 성능 이였다.11) 같 으로 구성되었으나 16X16의 해상도와 인기 게임소프 은 해 세가(Sega)사는 게임기어(Game Gear)를 출시 트의 부재로 인해 시장에 오래남지 못한다.6) 그러나 했다. 당대 3번째 컬러 휴대용게임기로 세가 마스터 게임교체가 가능하고 휴대가 용이한 휴대용게임기의 시스템(Sega master system)을 기반으로 만들어져 다 특징을 잘 나타내고 있었다. 1980년 닌텐도(Nintendo) 양한 게임을 제공할 수 있었으나 건전지 6개로 3시간 사는 Game & Watch(G&W)시리즈를 시장에 내놓았 밖에 사용 못하는 단점을 가지고 있다. 1997년 타이 다. 게임교체방식은 아니었으나 동키콩, 슈퍼마리오, 거일렉트로닉스(Tiger Electronics)는 인터넷 접속이 Balloon Fight 등 다양한 게임들을 출시했으며 십자 되는 PDA스타일의 게임컴(Game.com)을 출시한다. 키7)의 적용은 현재까지 휴대용 게임기기의 표준이 하지만 단지 TEXT상태의 인터넷과 메일을 사용할 수 되었다. 있었을 뿐 on-line 게임을 위한 것은 아니었다. 90년대 초 많은 휴대용게임기들이 다양한 성능을 자랑하며 출시되었으나 배터리의 문제가 대두되었다. 당시 컬러지원이나 고성능 하드웨어는 배터리를 빨리 2) 김태방, “모바일 게임의 사용의도 및 선행요인에 관한 연 소모하였다. 반면 닌텐도(Nintendo)사 흑백 게임보이 구”, (성신여대: 석사논문, 2004), P.26. 3) 황태균. “컨버전스 제품의 구매의도 및 만족도에 관한 연 는 적절한 성능, 싼 가격, 튼튼하고 비교적 가벼운 무 구”. (동의대: 석사논문, 2008), P.27. 4) 1999년 반다이(Bandai)사와 세계시장 공동마케팅을 구축한 다, http://www.bandai.co.jp/e/releases/images/3/495.pdf P6 8) 2000년당시 판매 대수 1억대 돌파 2009.1.28 9) 미국회사로 70년대 아케이드 흑백전자 비디오게임의 제왕, 5) 휴대용게임기(Handheld Game Console)의 전신 대표작 탁구“Pong" 6) 이러한 이유로 1990년 초 마이크로비전은 게임시장에서 사 10) 2000년 당시 판매 대수 200만대 라졌다. 11) 가격이 무려 44,800엔이었다. 당시 게임보이 8,000엔, 게임 7) Cross shaped directional pad(D-pad) 기어 19,800엔 게와 함께 배터리 사용시한이 길다는 장점으로 컬러 GBA)를 출시한다. 성능의 압도적인 차이로 타사의 휴대용게임기들을 누르고 시장을 장악하였으며 휴대 휴대용게임기들은 순식간에 자취를 감춰버린다.
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