Kondycja Polskiej Branży Gier 2020

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Kondycja Polskiej Branży Gier 2020 Koordynatorem projektu badawczego jest Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury Finansowanie Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” powstało w ramach projektu Baltic Game Indstry. Baltic Game Industry jest finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach programu Interreg Regionu Morza Bałtyckiego. Partnerzy ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. 2 NOIR 100 % Od autorów Krakowski Park Technologiczny wraz z inicjatywą Polish Gamers Observato- Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku ry oraz Partnerami mają przyjemność przekazać Państwu trzecie wydanie gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zosta- kompleksowego raportu pt. Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. ły przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach Od 2014 roku razem z Partnerami zaprezentowaliśmy Państwu sześć edycji 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów pol- badania skupiającego się na polskich graczach („Polish Gamers Research”), skich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych przybliżając rynek konsumentów gier oraz zachodzące na nim zmiany, zwią- i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, zane m.in. z profilem społeczno-demograficznym graczy, częstotliwością wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach i czasem spędzonym na graniu, preferowanymi metodami płatności, wybie- w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego ranymi platformami czy gatunkami gier. rynku gier, jak też istotne trendy kształtujące światowy i polski rynek gier. Opisano główne składniki polskiego rynku w tym sektor wydawniczo-dys- Oddaliśmy też w Państwa ręce trzy edycje raportu traktujące o polskich pro- trybucyjny oraz uczestników towarzyszących procesowi powstawania gier. ducentach gier (Polish Gamedev 2014, 2017, 2019). Przedstawiamy w nich Przeanalizowano modele biznesowe dotyczące produkcji i dystrybucji gier obecną i prognozowaną sytuację poszczególnych segmentów polskiej branży wideo w Polsce. Omówiono też wpływ rozwoju branży gier na polską gospo- gier wideo, wartość rynku, kondycję rodzimych firm branżowych, zatrudnie- darkę ze szczególnym uwzględnieniem zachęt podatkowych dla produkcji nie i strukturę wynagrodzeń. Jeden z trzech raportów – Warszawska Branża kulturowych gier wideo. Opierając się na informacjach własnych oraz po- Gier 2019/2020 – poświęcony był wyłącznie rynkowi miasta stołecznego. zyskanych w cyklu pogłębionych wywiadów z czołowymi przedstawicielami tej branży, przeanalizowano najważniejsze czynniki mające wpływ na obecną Nasze badania powstają dzięki autorskiej metodologii i narzędziom badaw- i przyszłą sytuację na rynku. czym, a raporty wydawane są w języku polskim i angielskim. Są dostępne za darmo na stronach: Rozdział II zawiera opracowanie wyników badań „Polish Gamers Research https://www.kpt.krakow.pl/branza-gier-wideo, 2020” skupiających się na charakterystyce profilu polskich graczy zarówno https://polishgamers.com, pod kątem podstawowych danych społeczno-demograficznych, jak i stylu http://sektorykreatywne.mkidn.gov.pl, rozgrywki, ulubionych platform, gatunków gier, zainteresowania e-sportem, https://www.nck.pl/badania/raporty. VR, wybieranych metod płatności, poziomu wydatków, a także sposobów kon- sumpcji gier przez rodziców i ich grające dzieci. Tegoroczne badania zostały Zgromadzone przez nas informacje w tegorocznej edycji raportu pozwolą przeprowadzone w maju 2020 roku, czyli w trakcie lockdownu kraju spowodo- przybliżyć Państwu obecne trendy na światowym i polskim rynku gier wideo, wanego pandemią koronawirusa. Z tego też powodu kwestionariusz badaw- zwyczaje graczy, zrozumieć potrzeby rynku oraz stan polskich przedsię- czy został rozszerzony o pytania dotyczące zmian zachowań konsumenckich biorstw z branży. Uważamy, że wiedza w tym zakresie jest kluczowa zarówno polskich graczy w związku z COVID-19. Tegoroczne badania niosą w związ- dla producentów wprowadzających na rynek nowe produkty, jak i instytucji ku z tym wyjątkową wartość i dają szansę wglądu w zmiany zachowań pol- zaangażowanych we wsparcie branży, gdyż pomaga projektować działania, skich graczy w tym okresie na tle innych krajów Unii Europejskiej, co opisano dystrybuować środki i promować najbardziej rozpoznawalny sektor przemy- w Rozdziale I. słów kreatywnych na świecie. Rozdział III przybliża podstawowe informacje na temat kondycji polskich producentów gier wideo na podstawie przeprowadzonej wśród producen- tów gier ankiety. Autorzy rozdziału przygotowali również największe na taką skalę badania wynagrodzeń w polskim środowisku producentów gier. Przed- stawione wyniki skomentowane zostały przez grono ekspertów branżowych podczas indywidualnych wywiadów ustrukturyzowanych. Rozdział zawiera też opis największych sukcesów polskich producentów gier oraz przegląd spółek obecnych na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. 3 Metodologia Źródłem danych dla niniejszego raportu były: 6 edycji badania „Polish Gamers Research” realizowane w latach 2014 – 2020. pad 2019, The Game Industry of Poland report 2020, EDGF, Report on Ostatnią edycję tego badania przeprowadzono między 15 a 31 maja 2020 the European Games Industry in 2018, PwC (2020), Global Entertainment roku z wykorzystaniem metody CAWI(Computer Assisted Web Interview) & Media Outlook 2020-2024 report, Ipsos, ISFE (September 2020), Video na internautach w wieku 15-65 lat w ramach panelu Ariadna. Realizatorem Gaming in Lockdown. The impact of COVID-19 on video game play behav- technologicznym ankiety był Publicis Groupe. Próba wraz z boosterami obej- iours and attitudes. mowała łącznie 1737 internautów w podanym przedziale wiekowym. Grupa uwzględniała również rodziców grających dzieci (N=594), którym zadawano Cykl ustrukturyzowanych wywiadów przeprowadzonych przez autorów pytania dotyczące zwyczajów konsumenckich związanych z graniem zarów- raportu z przedstawicielami głównych segmentów rynkowych realizowany no rodzica, jak i dziecka, w tym o poziom kontroli rodzicielskiej czy przestrze- w 2020 roku. ganie zaleceń kategoryzacji wiekowej PEGI. Każdy z respondentów badania spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do • Przemysław Marszał, 11 bit studio gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), kom- • Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar puterach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznoś- • Paweł Gumiński, Rage Quit Games ciowych. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy • Damian Fijałkowski, T-bull obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. • Maciej Zużałek, Ten Square Games W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze • Grzegorz Dymek, Anshar Studios czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, moty- • Piotr Babieno, Bloober Team wacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje • Michał Mielcarek, Draw Distance dotyczące preferencji odnośnie do konsumowania gier. • Tomek Majewski, One More Level • Jakub Rokosz, Fool’s Theory Badanie „Polish GameDev 2019/2020” realizowane w okresie wrzesień– • Tomasz Tomaszewski, Crunching Koalas grudzień 2019 w formie ankiety online rozesłanej do zweryfikowanej listy • Sebastian Wojciechowski, People Can Fly 476 polskich firm produkujących gry cyfrowe. Uzyskano 100 kompletnie wy- • Rafał Szrajber, Politechnika Łódzka pełnionych ankiet, dzięki czemu utrzymano liczebność próby badawczej na • Jakub Wójcik, Fundacja Indie Game Polska poziomie raportu z 2017 roku. W próbie badawczej znalazły się studia zróż- • Paweł Kopiński, Superbright nicowane pod względem wielkości, lokalizacji, przychodów czy rodzaju wyda- • Maciej Szcześnik, Ewa Maria Szczepankowska, Warszawska Szkoła wanych gier. Badanie skupia się na kluczowych aspektach funkcjonowania Filmowa firm gamedevowych na rynku, w tym kwestii finansowania produkcji gier, • Piotr Jurek , ARP Games zatrudnienia, budżetów realizowanych projektów czy relacji z partnerami • Adam Piesiak, QLOC zewnętrznymi. Wygenerowane w badaniu ankietowym dane zostały do- • Adam Zdrzałek, Ubisoft datkowo zestawione z opiniami ekspertów reprezentujących wybrane studia • Jakub Mirski, Microsoft projektowe, organizacje biznesowe czy instytucje naukowe. Ten etap pro- • Michał Gembicki, Klabater jektu zrealizowano metodą wywiadów ustrukturyzowanych w łącznej liczbie • Krzysztof Kostkowski , PlayWay 18. Taka triangulacja metod badawczych pozwoliła wypracować pogłębione • Aleksy Uchański, Movie Games i inne spojrzenie na najważniejsze dla polskiej branży gier zjawiska w roku 2020. • Dominika Urbańska-Galanciak, SPIDOR Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” zrea- Jako koordynator projektu badawczego Krakowski Park Technologiczny lizowane na przełomie sierpnia i września 2020 roku przez firmę badawczą wspiera polską branżę gier od prawie 10 lat. Systematycznie buduje i udo- manaHR na zlecenie Krakowskiego Parku Technologicznego. Badanie prze- skonala narzędzia,
Recommended publications
  • Dokument Informacyjny
    CREATIVEFORGE GAMES SPÓŁKA AKCYJNA z siedzibą w Warszawie DOKUMENT INFORMACYJNY sporządzony w związku z ubieganiem się o wprowadzenie do obrotu na rynku NewConnect, prowadzonym jako Alternatywny System Obrotu (ASO) przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A.: - 450.000 akcji zwykłych na okaziciela serii A - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii B - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii C - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii D - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii E - 300.000 akcji zwykłych na okaziciela serii F - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii G - 194.000 akcji zwykłych na okaziciela serii H - 170.000 akcji zwykłych na okaziciela serii I - 136.000 akcji zwykłych na okaziciela serii J - 667.000 akcji zwykłych na okaziciela serii K. Niniejszy Dokument Informacyjny został sporządzony w związku z ubieganiem się o wprowadzenie instrumentów finansowych objętych tym dokumentem do obrotu w alternatywnym systemie obrotu prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. Wprowadzenie instrumentów finansowych do obrotu w alternatywnym systemie obrotu nie stanowi dopuszczenia ani wprowadzenia tych instrumentów do obrotu na rynku regulowanym prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. (rynku podstawowym lub równoległym). Inwestorzy powinni być świadomi ryzyka, jakie niesie za sobą inwestowanie w instrumenty finansowe notowane w alternatywnym systemie obrotu, a ich decyzje inwestycyjne powinny być poprzedzone właściwą analizą, a także, jeżeli wymaga tego sytuacja, konsultacją z doradcą inwestycyjnym. Treść niniejszego Dokumentu Informacyjnego nie była zatwierdzana przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. pod względem zgodności informacji w nim zawartych ze stanem faktycznym lub przepisami prawa. Warszawa, dnia 17 maja 2018 roku Autoryzowany Doradca: Trigon Dom Maklerski S.A.
    [Show full text]
  • Raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2020
    Koordynatorem projektu badawczego jest Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury Finansowanie Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” powstało w ramach projektu Baltic Game Industry. Baltic Game Industry jest finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach programu Interreg Regionu Morza Bałtyckiego. Partnerzy ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. 2 NOIR 100 % Od autorów Krakowski Park Technologiczny wraz z inicjatywą Polish Gamers Observato- Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku ry oraz Partnerami mają przyjemność przekazać Państwu trzecie wydanie gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zosta- kompleksowego raportu pt. Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. ły przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach Od 2014 roku razem z Partnerami zaprezentowaliśmy Państwu sześć edycji 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów pol- badania skupiającego się na polskich graczach („Polish Gamers Research”), skich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych przybliżając rynek konsumentów gier oraz zachodzące na nim zmiany, zwią- i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, zane m.in. z profilem społeczno-demograficznym graczy, częstotliwością wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach i czasem spędzonym na graniu, preferowanymi metodami płatności, wybie- w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego ranymi platformami czy gatunkami gier.
    [Show full text]
  • Pdf (Dernière Visite Le 02/03/2019)
    Essais Revue interdisciplinaire d’Humanités 15 | 2019 Jouer l’histoire Enjeux de la ludicisation historique José-Louis de Miras (dir.) Édition électronique URL : http://journals.openedition.org/essais/1338 DOI : 10.4000/essais.1338 ISSN : 2276-0970 Éditeur École doctorale Montaigne Humanités Édition imprimée Date de publication : 15 octobre 2019 ISBN : 979-10-97024-07-9 ISSN : 2417-4211 Référence électronique José-Louis de Miras (dir.), Essais, 15 | 2019, « Jouer l’histoire » [En ligne], mis en ligne le 29 septembre 2020, consulté le 12 octobre 2020. URL : http://journals.openedition.org/essais/1338 ; DOI : https:// doi.org/10.4000/essais.1338 Essais Revue interdisciplinaire d’Humanités Jouer l’histoire Enjeux de la ludicisation historique Études réunies par José-Louis de Miras Numéro 15 - 2019 (3 - 2017) ÉCOLE DOCTORALE MONTAIGNE-HUMANITÉS Comité de rédaction Julien Baudry, Manon Bienvenu-Crelot, Hannah Champion, Fabien Colombo, Marco Conti, Inès Da Graça Gaspar, José-Louis de Miras, Chantal Duthu, Rime Fetnan, Julie Lageyre, Eleonora Lega, Jean-Paul Gabilliet, Maria Caterina Manes Gallo, Stanislas Gauthier, Priscilla Mourgues, Arthur Perret, Nina Mansion Prud’homme, Myriam Métayer, Vanessa Saint-Martin, Marco Tuccinardi Membres fondateurs Brice Chamouleau, Jean-Paul Engelibert, Bertrand Guest, Sandro Landi, Sandra Lemeilleur, Isabelle Poulin, Anne-Laure Rebreyend, Jeffrey Startwood, François Trahais Comité scientifique Anne-Emmanuelle Berger (Université Paris 8), Patrick Boucheron (Collège de France), Jean Boutier (EHESS), Catherine Coquio (université Paris 7), Phillipe Desan (University of Chicago), Javier Fernandez Sebastian (UPV), Carlo Ginzburg (UCLA et Scuola Normale Superiore, Pise), German Labrador Mendez (Princeton University), Hélène Merlin-Kajman (Université Paris 3), Dominique Rabaté (Université Paris 7) Directeur de publication Sandro Landi Secrétaire de rédaction Chantal Duthu Les articles publiés par Essais sont des textes originaux.
    [Show full text]
  • The State of Polish Video Games Industry 2020”
    The coordinator of the research project is Krakowski Park Technologiczny sp.z o.o. Co-financed by the Ministry of Culture and National Heritage from the Culture Promotion Fund Financing The study entitled ”HR policy and salaries in the Polish video games industry” was created as part of the Baltic Game Industry project. Baltic Game Industry is financed by the European Union through the European Regional Development Fund, within the framework of the Baltic Sea Region Interreg program. Partners ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C 2 Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. NOIR 100 % Note from the authors Kraków Technology Park, together with the Polish Gamers Observatory and Chapter I contains general information about the value of the global video Partners, are pleased to present the third edition of the comprehensive game market and the most important trends shaping it. It also presents es- report entitled “The State of Polish Video Games Industry 2020”. timated values of specific elements of the Polish market, forecasts of the expenditures spent by the Polish consumers on video games in the years Since 2014, together with our Partners, we have presented six editions of 2019-2024 and a separate estimation of the value of global revenues of the research focusing on Polish gamers (Polish Gamers Research), present- the Polish video game developers. We present the profiles of the selected ing the video game market and the changes occurring therein, connected foreign and Polish companies listed on the stock exchange compared to the among others with the social and demographic profile of the gamers, fre- global revenues of the video games industry, the selected profiles of devel- quency and time spent on playing, preferred payment methods, platforms opers listed on the foreign stock exchanges in the context of the progress- and game genres.
    [Show full text]
  • En Studie Av Spillifiseringen Av Den Første Verdenskrig I FPS-Spill, Og Hva Det Kan Bety for Spillernes Historiebevissthet
    FAKULTET FOR UTDANNINGSVITENSKAP OG HUMANIORA MASTEROPPGAVE Vårsemesteret, 2019 Studieprogram: Lektorprogrammet Åpen Forfatter: Truls Leander Clausen Waage ………………………………………… (signatur forfatter) Veileder: David-Alexandre Thomas Wagner Tittel på masteroppgaven: Spillifiseringen av den første verdenskrig i FPS-spill, og hva det kan bety for spillernes historiebevissthet. Engelsk tittel: The Gamification of the First World War in Fps Games, and What It Means for the Players Historical Consciousness. Emneord: Antall ord: 36 505 Videospill + vedlegg/annet: 0 Spillifisering Historiebevissthet Stavanger, 19.05.2019 Den første verdenskrig I M A S T E R O P P G A V E I HISTORIEDIDAKTIKK Spillifiseringen av den første verdenskrig i FPS-spill, og hva det kan bety for spillernes historiebevissthet. Truls Clausen Waage Våren 2019 Sammendrag Studien undersøker hvordan den første verdenskrig blir gjort spillbar i den populære videospillsjangeren FPS (førstepersonsskyterspill), og hvordan denne spillifiseringen kan påvirke historiebevisstheten til de som spiller dem. Den første verdenskrig har lenge blitt ansett som en konflikt som ikke er særlig spillbar i FPS-sjangeren, men de siste årene har det dukket opp flere forsøk. Studien argumenterer derfor for at videospill i voksende grad vil bli en viktig bidragsyter til å forme nye generasjoners historiebevissthet og kollektive minner om krigen. Gjennom en komparativ case-studie, analyseres et utvalg videospill som samsvarer med satte kriterier. Utvalget består av Necrovision (2009), Necrovision: Lost Company (2010), Verdun (2015) og Battlefield 1 (2016). Videospillene drøftes opp mot både historiedidaktiske og spillteoretiske teorier. Funnene viser at det er stor variasjon i hvordan videospillene tilnærmer seg den første verdenskrig, og at det ikke ser ut til å eksistere en felles norm.
    [Show full text]
  • Report 2020 PL Version
    Koordynatorem projektu badawczego jest Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury Finansowanie Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” powstało w ramach projektu Baltic Game Industry. Baltic Game Industry jest finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach programu Interreg Regionu Morza Bałtyckiego. Partnerzy ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. 2 NOIR 100 % Od autorów Krakowski Park Technologiczny wraz z inicjatywą Polish Gamers Observato- Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku ry oraz Partnerami mają przyjemność przekazać Państwu trzecie wydanie gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zosta- kompleksowego raportu pt. Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. ły przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach Od 2014 roku razem z Partnerami zaprezentowaliśmy Państwu sześć edycji 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów pol- badania skupiającego się na polskich graczach („Polish Gamers Research”), skich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych przybliżając rynek konsumentów gier oraz zachodzące na nim zmiany, zwią- i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, zane m.in. z profilem społeczno-demograficznym graczy, częstotliwością wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach i czasem spędzonym na graniu, preferowanymi metodami płatności, wybie- w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego ranymi platformami czy gatunkami gier.
    [Show full text]
  • Tutaj Prognoza Zmieniła Się Na Plus O 0,5 Mld USD, W Tym O 0,2 Mld USD
    Koordynatorem projektu badawczego jest Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury Finansowanie Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” powstało w ramach projektu Baltic Game Industry. Baltic Game Industry jest finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach programu Interreg Regionu Morza Bałtyckiego. Partnerzy ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. 2 NOIR 100 % Od autorów Krakowski Park Technologiczny wraz z inicjatywą Polish Gamers Observato- Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku ry oraz Partnerami mają przyjemność przekazać Państwu trzecie wydanie gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zosta- kompleksowego raportu pt. Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. ły przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach Od 2014 roku razem z Partnerami zaprezentowaliśmy Państwu sześć edycji 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów pol- badania skupiającego się na polskich graczach („Polish Gamers Research”), skich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych przybliżając rynek konsumentów gier oraz zachodzące na nim zmiany, zwią- i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, zane m.in. z profilem społeczno-demograficznym graczy, częstotliwością wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach i czasem spędzonym na graniu, preferowanymi metodami płatności, wybie- w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego ranymi platformami czy gatunkami gier.
    [Show full text]