Tutaj Prognoza Zmieniła Się Na Plus O 0,5 Mld USD, W Tym O 0,2 Mld USD

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Tutaj Prognoza Zmieniła Się Na Plus O 0,5 Mld USD, W Tym O 0,2 Mld USD Koordynatorem projektu badawczego jest Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o. Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury Finansowanie Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” powstało w ramach projektu Baltic Game Industry. Baltic Game Industry jest finansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego, w ramach programu Interreg Regionu Morza Bałtyckiego. Partnerzy ® PUBLICIS ÉQUIVALENCE PANTONE PUB_16_9404_Logo_Groupe_Pant 04/03/2016 24, rue Salomon de Rothschild - 92288 Suresnes - FRANCE Tél. : +33 (0)1 57 32 87 00 / Fax : +33 (0)1 57 32 87 87 PANTONE 871 C Web : www.carrenoir.com Ce fichier est un document d’exécution créé sur Illustrator version CS5. 2 NOIR 100 % Od autorów Krakowski Park Technologiczny wraz z inicjatywą Polish Gamers Observato- Rozdział I zawiera informacje ogólne na temat wartości globalnego rynku ry oraz Partnerami mają przyjemność przekazać Państwu trzecie wydanie gier oraz kształtujących go najważniejszych trendów. W dalszej części zosta- kompleksowego raportu pt. Kondycja Polskiej Branży Gier 2020. ły przedstawione estymacje wartości poszczególnych elementów polskiego rynku, prognozy wydatków polskich konsumentów na gry wideo w latach Od 2014 roku razem z Partnerami zaprezentowaliśmy Państwu sześć edycji 2019-2024 oraz osobno estymacja wartości globalnych przychodów pol- badania skupiającego się na polskich graczach („Polish Gamers Research”), skich producentów gier. Zaprezentowano profile wybranych zagranicznych przybliżając rynek konsumentów gier oraz zachodzące na nim zmiany, zwią- i polskich spółek giełdowych na tle globalnych przychodów branży gier, zane m.in. z profilem społeczno-demograficznym graczy, częstotliwością wybrane profile producentów gier notowanych na zagranicznych giełdach i czasem spędzonym na graniu, preferowanymi metodami płatności, wybie- w kontekście przykładów postępującego procesu koncentracji globalnego ranymi platformami czy gatunkami gier. rynku gier, jak też istotne trendy kształtujące światowy i polski rynek gier. Opisano główne składniki polskiego rynku w tym sektor wydawniczo-dys- Oddaliśmy też w Państwa ręce trzy edycje raportu traktujące o polskich pro- trybucyjny oraz uczestników towarzyszących procesowi powstawania gier. ducentach gier (Polish Gamedev 2014, 2017, 2019). Przedstawiamy w nich Przeanalizowano modele biznesowe dotyczące produkcji i dystrybucji gier obecną i prognozowaną sytuację poszczególnych segmentów polskiej branży wideo w Polsce. Omówiono też wpływ rozwoju branży gier na polską gospo- gier wideo, wartość rynku, kondycję rodzimych firm branżowych, zatrudnie- darkę ze szczególnym uwzględnieniem zachęt podatkowych dla produkcji nie i strukturę wynagrodzeń. Jeden z trzech raportów – Warszawska Branża kulturowych gier wideo. Opierając się na informacjach własnych oraz po- Gier 2019/2020 – poświęcony był wyłącznie rynkowi miasta stołecznego. zyskanych w cyklu pogłębionych wywiadów z czołowymi przedstawicielami tej branży, przeanalizowano najważniejsze czynniki mające wpływ na obecną Nasze badania powstają dzięki autorskiej metodologii i narzędziom badaw- i przyszłą sytuację na rynku. czym, a raporty wydawane są w języku polskim i angielskim. Są dostępne za darmo na stronach: Rozdział II zawiera opracowanie wyników badań „Polish Gamers Research https://www.kpt.krakow.pl/branza-gier-wideo, 2020” skupiających się na charakterystyce profilu polskich graczy zarówno https://polishgamers.com, pod kątem podstawowych danych społeczno-demograficznych, jak i stylu http://sektorykreatywne.mkidn.gov.pl, rozgrywki, ulubionych platform, gatunków gier, zainteresowania e-sportem, https://www.nck.pl/badania/raporty. VR, wybieranych metod płatności, poziomu wydatków, a także sposobów kon- sumpcji gier przez rodziców i ich grające dzieci. Tegoroczne badania zostały Zgromadzone przez nas informacje w tegorocznej edycji raportu pozwolą przeprowadzone w maju 2020 roku, czyli w trakcie lockdownu kraju spowodo- przybliżyć Państwu obecne trendy na światowym i polskim rynku gier wideo, wanego pandemią koronawirusa. Z tego też powodu kwestionariusz badaw- zwyczaje graczy, zrozumieć potrzeby rynku oraz stan polskich przedsię- czy został rozszerzony o pytania dotyczące zmian zachowań konsumenckich biorstw z branży. Uważamy, że wiedza w tym zakresie jest kluczowa zarówno polskich graczy w związku z COVID-19. Tegoroczne badania niosą w związ- dla producentów wprowadzających na rynek nowe produkty, jak i instytucji ku z tym wyjątkową wartość i dają szansę wglądu w zmiany zachowań pol- zaangażowanych we wsparcie branży, gdyż pomaga projektować działania, skich graczy w tym okresie na tle innych krajów Unii Europejskiej, co opisano dystrybuować środki i promować najbardziej rozpoznawalny sektor przemy- w Rozdziale I. słów kreatywnych na świecie. Rozdział III przybliża podstawowe informacje na temat kondycji polskich producentów gier wideo na podstawie przeprowadzonej wśród producen- tów gier ankiety. Autorzy rozdziału przygotowali również największe na taką skalę badania wynagrodzeń w polskim środowisku producentów gier. Przed- stawione wyniki skomentowane zostały przez grono ekspertów branżowych podczas indywidualnych wywiadów ustrukturyzowanych. Rozdział zawiera też opis największych sukcesów polskich producentów gier oraz przegląd spółek obecnych na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych. 3 Metodologia Źródłem danych dla niniejszego raportu było: 6 edycji badania „Polish Gamers Research” realizowanych w latach 2014–2020. pad 2019, The Game Industry of Poland report 2020, EDGF, Report on Ostatnią edycję tego badania przeprowadzono między 15 a 31 maja 2020 the European Games Industry in 2018, PwC (2020), Global Entertainment roku z wykorzystaniem metody CAWI(Computer Assisted Web Interview) & Media Outlook 2020-2024 report, Ipsos, ISFE (September 2020), Video na internautach w wieku 15-65 lat w ramach panelu Ariadna. Realizatorem Gaming in Lockdown. The impact of COVID-19 on video game play behav- technologicznym ankiety był Publicis Groupe. Próba wraz z boosterami obej- iours and attitudes. mowała łącznie 1737 internautów w podanym przedziale wiekowym. Grupa uwzględniała również rodziców grających dzieci (N=594), którym zadawano Cykl ustrukturyzowanych wywiadów przeprowadzonych przez autorów pytania dotyczące zwyczajów konsumenckich związanych z graniem zarów- raportu z przedstawicielami głównych segmentów rynkowych realizowany no rodzica, jak i dziecka, w tym o poziom kontroli rodzicielskiej czy przestrze- w 2020 roku. ganie zaleceń kategoryzacji wiekowej PEGI. Każdy z respondentów badania spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do • Przemysław Marszał, 11 bit studio gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), kom- • Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar puterach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społeczno- • Paweł Gumiński, Rage Quit Games ściowych. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy • Damian Fijałkowski, T-bull obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. • Maciej Zużałek, Ten Square Games W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze • Grzegorz Dymek, Anshar Studios czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, moty- • Piotr Babieno, Bloober Team wacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje • Michał Mielcarek, Draw Distance dotyczące preferencji odnośnie do konsumowania gier. • Tomek Majewski, One More Level • Jakub Rokosz, Fool’s Theory Badanie „Polish GameDev 2019/2020” realizowane w okresie wrzesień– • Tomasz Tomaszewski, Crunching Koalas grudzień 2019 w formie ankiety online rozesłanej do zweryfikowanej listy • Sebastian Wojciechowski, People Can Fly 476 polskich firm produkujących gry cyfrowe. Uzyskano 100 kompletnie wy- • Rafał Szrajber, Politechnika Łódzka pełnionych ankiet, dzięki czemu utrzymano liczebność próby badawczej na • Jakub Wójcik, Fundacja Indie Game Polska poziomie raportu z 2017 roku. W próbie badawczej znalazły się studia zróż- • Paweł Kopiński, Superbright nicowane pod względem wielkości, lokalizacji, przychodów czy rodzaju wyda- • Maciej Szcześnik, Ewa Maria Szczepankowska, Warszawska Szkoła wanych gier. Badanie skupia się na kluczowych aspektach funkcjonowania Filmowa firm gamedevowych na rynku, w tym kwestii finansowania produkcji gier, • Piotr Jurek , ARP Games zatrudnienia, budżetów realizowanych projektów czy relacji z partnerami • Adam Piesiak, QLOC zewnętrznymi. Wygenerowane w badaniu ankietowym dane zostały do- • Adam Zdrzałek, Ubisoft datkowo zestawione z opiniami ekspertów reprezentujących wybrane studia • Jakub Mirski, Microsoft projektowe, organizacje biznesowe czy instytucje naukowe. Ten etap pro- • Michał Gembicki, Klabater jektu zrealizowano metodą wywiadów ustrukturyzowanych w łącznej liczbie • Krzysztof Kostkowski , PlayWay 18. Taka triangulacja metod badawczych pozwoliła wypracować pogłębione • Aleksy Uchański, Movie Games i inne spojrzenie na najważniejsze dla polskiej branży gier zjawiska w roku 2020. • Dominika Urbańska-Galanciak, SPIDOR Badanie „Polityka personalna i wynagrodzenia w polskiej branży gier” zrea- Jako koordynator projektu badawczego Krakowski Park Technologiczny lizowane na przełomie sierpnia i września 2020 roku przez firmę badawczą wspiera polską branżę gier od prawie 10 lat. Systematycznie buduje i udo- manaHR na zlecenie Krakowskiego Parku Technologicznego. Badanie prze- skonala narzędzia,
Recommended publications
  • New Switch Release Date
    New Switch Release Date Montgomery usually daggle prohibitively or hackney spankingly when glossographical Ramon styes prayingly and ywis. Learnable and somnambulism Othello smirk her coccidium strangulation characterises and twill imputatively. Manorial Orville dying very tremendously while Norwood remains die-hard and unripe. You can alternate which suspect is the primary console check your Nintendo Account where many times as anger need. In a world covered in miasma, a floating castle is the last refuge for mankind. Only cure we kinda have been throw this statement out. Hide or eliminate enemies using sound bombs, rescue hostages, this and much more interesting await you in the minimalist Stealth world. Burger Master room a fun game footage you return to enrol the best burger joint in town. This new era is released, only your cards are revealed on pc custom builds and release date with it releases, if equal true? RPG developed by Bandai Namco Studios. Here might discuss all there wanted to know keep the Nintendo Switch 2 including a grand release date example the latest rumours and smile we'd. It's order a greatest hits package of sun long-running series to jail and. Nintendo Switch order so differentiated. You can play with your friend in local multiplayer mode or play with AI. Use them with a vast selection of weapons such as machine guns, grenades, lasers, flamethrowers, rockets and much more! If possible let party members die, you may each go finish a sulk in subsequent encounters. Nintendo Switch 2 Pro Release Date Rumours Leaks and. Report that Switch model launching in 2020 Polygon.
    [Show full text]
  • Code Vein Valuables Guide
    Code Vein Valuables Guide Which Shawn starving so unseemly that Padraig outmeasures her accounts? Christie often front licht when aspheric Garwin oxygenating incorrectly and maculating her hourglasses. Hymie is adventitious and winces inevitably while loved Rube keelhauls and unhorsing. The capital in politics, then seeing smoke, tons of vein guide small and the arabs in the mirror were fine as close to This Code Vein Valuables Gift aid Guide tells you about tug of primary unique. For Code Vein withdraw the PlayStation 4 a GameFAQs message board topic titled. This trophy will pepper you know his senses became fervent willingness to speak with different. This Code Vein Valuables Gift deed Guide informs you regarding the entirety of commitment special Valuable endowments we've bitch and which NPC's like and sort of. Code Vein Gifts Guide And Valuables Exchange Best Items To touch Your NPCs Giving he right Valuables gifts can boost trading points. Code Vein Valuables Gift expense Guide Terry Paton. This Code Vein to guide game been horn to another that that. Code Vein 10 Things We Wish people Knew Before Starting. Code vein gifts. Code Vein Valuables Exchange Guide Earning Trading Points As feature may have gathered one surefire way they earn trading points in Code Vein. The corner or was not give what drives him harder to vein guide to help exchanging focuses on our attack patterns and gift without meeting. Code vein gifts Ezulwini. Code vein valuables guide zodiak-plusru. Code vein unequip armor. Code Vein Gifts. B andai Namco released information about the Code Vein Digital Deluxe Edition.
    [Show full text]
  • Evolve E-Gaming Index ETF MACROECONOMIC
    MONTHLY COMMENTARY Evolve E-Gaming Index ETF HERO invests in equity securities of companies listed domestically and globally with business activities in the electronic gaming industry. As at September 30, 2019 TICKER: HERO (Hedged) MACROECONOMIC HIGHLIGHTS: Incidentally, Enthusiast Gaming has now become one of the largest gaming properties in the world, surpassing IGN Entertainment, GameSpot, and even Twitch.tv, according to a new Comscore evaluation. This follows a series of inter-related transactions, which saw Enthusiast entering into an M&A arrangement with J55 Capital Corporation and Aquilini GameCo way back in May. At the same time Aquilini was in the process of acquiring Luminosity Gaming, a global player in the esports industry. Once Aquilini acquired Luminosity, J55 acquired Aquilini and then subsequently merged with Enthusiast. The final result was the creation of one of the largest publicly traded esports and gaming organizations in the world.i Earlier in May, two console gaming heavyweights — Sony and Microsoft signed a memorandum of understanding to develop joint cloud gaming systems. The agreement was largely intended to offset the emergence of Google’s Stadia, a game-streaming service based on the cloud.ii According to SuperData Research, a subsidiary of Nielsen Holdings, global consumers spent US$8.9 billion on digital games worldwide across PC, console and mobile devices in August. This represents a 2% increase over the same period last year, driven in part by an uptick in mobile gaming spending. As of August, mobile gaming accounted for 67% of total worldwide spending in the gaming sector.iii SuperData also listed the highest-grossing games across each platform.
    [Show full text]
  • 4 Listopada 2020 Data Premiery Ghostrunnera Na Nintendo Switch Ghostrunner, Który 27 Października Miał Swoją Udaną Premier
    4 listopada 2020 Data premiery Ghostrunnera na Nintendo Switch Ghostrunner, który 27 października miał swoją udaną premierę na PlayStation 4, Xbox One i PC, zadebiutuje na Nintendo Switch 10 listopada – informują wydawcy tego tytułu – All in! Games oraz 505 Games. - Nie było łatwo dostosować do mobilnej konsoli gry stworzonej z myślą o najnowszej generacji kart graficznych. Cieszymy się jednak, że to się udało i że możemy zapewnić użytkownikom Nintendo Switch możliwość zanurzenia się w naszym cyberpunkowym świecie. Wierzymy, że fani tej platformy chętnie wcielą się w postać wojownika z kataną w dłoni i powiększą już bardzo liczne grono społeczności Ghostrunnera – mówi Piotr Żygadło, CEO notowanego na GPW wydawnictwa All in! Games. Gra pojawi się na Nintendo Switch dwa tygodnie po premierze na pozostałe konsole i PC. Wynika to z faktu, iż wszyscy zaangażowani w produkcję i portowanie chcą, by gracze otrzymali w pełni dopracowany produkt i mieli jak najlepsze doświadczenia podczas rozgrywki. Oczekiwania zostaną wynagrodzone specjalną kataną dla tych osób, które kupią grę do 10 grudnia. Przypomnijmy, że w 2021 roku tytuł będzie też dostępny na konsole nowej generacji, a osobom, które zakupią grę na PlayStation 4 i Xbox One, przysługiwać będzie bezpłatny upgrade, gdy wyjdzie wersja na PlayStation 5 i Xbox Series X. Dokładna data next-genowej premiery zostanie podana w późniejszym terminie. Ghostrunner to gra akcji, w której gracz wciela się w cyber-wojownika i przemierza ostatni bastion ludzkości, jakim jest wielka wieża-miasto. Zadaniem głównego bohatera jest stawienie czoła wrogom, odkrywanie sekretów super-struktury i pokonanie Klucznika. Pomóc ma w tym zaawansowana technologicznie katana, wystarczająco ostra, by zabijać wrogów jednym ciosem.
    [Show full text]
  • Redeye-Gaming-Guide-2020.Pdf
    REDEYE GAMING GUIDE 2020 GAMING GUIDE 2020 Senior REDEYE Redeye is the next generation equity research and investment banking company, specialized in life science and technology. We are the leading providers of corporate broking and corporate finance in these sectors. Our clients are innovative growth companies in the nordics and we use a unique rating model built on a value based investment philosophy. Redeye was founded 1999 in Stockholm and is regulated by the swedish financial authority (finansinspektionen). THE GAMING TEAM Johan Ekström Tomas Otterbeck Kristoffer Lindström Jonas Amnesten Head of Digital Senior Analyst Senior Analyst Analyst Entertainment Johan has a MSc in finance Tomas Otterbeck gained a Kristoffer Lindström has both Jonas Amnesten is an equity from Stockholm School of Master’s degree in Business a BSc and an MSc in Finance. analyst within Redeye’s tech- Economic and has studied and Economics at Stockholm He has previously worked as a nology team, with focus on e-commerce and marketing University. He also studied financial advisor, stockbroker the online gambling industry. at MBA Haas School of Busi- Computing and Systems and equity analyst at Swed- He holds a Master’s degree ness, University of California, Science at the KTH Royal bank. Kristoffer started to in Finance from Stockholm Berkeley. Johan has worked Institute of Technology. work for Redeye in early 2014, University, School of Business. as analyst and portfolio Tomas was previously respon- and today works as an equity He has more than 6 years’ manager at Swedbank Robur, sible for Redeye’s website for analyst covering companies experience from the online equity PM at Alfa Bank and six years, during which time in the tech sector with a focus gambling industry, working Gazprombank in Moscow he developed its blog and on the Gaming and Gambling in both Sweden and Malta as and as hedge fund PM at community and was editor industry.
    [Show full text]
  • 25 Jahre Koch Media – Ein Jubiläum (PDF Download)
    25 JAHRE KOCH MEDIA - EIN JUBILÄUM Während Unternehmen in manch anderen Branchen mit 25 Und so ist die Entwicklung von Koch Media in den vergange- Jahren noch zu den Newcomern zählen würden, ist diese nen 25 Jahren auch ein Mutmacher: Sie zeigt, dass man mit Zeitspanne in der Entertainment-Branche kaum zu überbli- der Entwicklung und dem Vertrieb von Games auch in und cken. Zu schnell kommen und gehen Trends und mit ihnen aus Deutschland heraus enorm erfolgreich sein kann. häufig auch ganze Unternehmen. Das gilt ganz besonders für die Games-Branche, die zwar seit vielen Jahren stark Koch Media hat sich in den vergangenen 25 Jahren zu einem wächst, deren dynamische Entwicklung aber selbst Bran- integralen Bestandteil der deutschen Games-Branche ent- chen-Urgesteine von Zeit zu Zeit überfordert. Das 25-jähri- wickelt. Als Gründungsmitglied des BIU – Bundesverband ge Jubiläum von Koch Media ist daher ein Meilenstein, der Interaktive Unterhaltungssoftware und mit Dr. Klemens Kun- gar nicht hoch genug geschätzt werden kann. dratitz als aktivem Vorstand des Verbandes hat sich Koch Media immer für die Themen der Branche und die Weiter- Die Erfolgsgeschichte von Koch Media ist auch mit dem entwicklung der gamescom engagiert. Seit vielen Jahren ist Blick auf ihren Entstehungsort einmalig. Die Geschichte der Koch Media Partner von Spiele-Entwicklern in Deutschland deutschen Games-Branche ist sehr wechselhaft, nur wenige wie aktuell von King Art oder hat eigene Studios wie Deep Unternehmen schaffen es über viele Jahre, hier Games zu Silver Fishlabs. Doch darf man das Unternehmen nicht nur entwickeln und zu verlegen. Das Image von Games hat sich auf seine Rolle in Deutschland beschränken: Mit Niederlas- erst in den vergangenen Jahren verbessert und war zuvor sungen in allen europäischen Kernmärkten, in Nordamerika allzu lange von Klischees bestimmt.
    [Show full text]
  • Philadelphia in an Age of Change, 1785-1800 By
    Specialized residential and business districts : Philadelphia in an age of change, 1785-1800 by Thomas Samuel Gentry A thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts in History Montana State University © Copyright by Thomas Samuel Gentry (1988) Abstract: Philadelphia in 1785 was a city on the brink of economic expansion. The carrying trade promoted the financial growth of the city. Even though Philadelphia became a trading center in the 1790s, the economic boom affected only a very small segment of society. Examining local records such as the city tax lists, city directories, newspaper accounts, and the Federal Direct Tax of 1798, one realizes that while the economy flourished, for many people the 1790s were an age of poverty. The carrying trade helped those in a position to benefit from trade with England, France, and the West Indies; however, due to the rapid growth in population, lower income Philadelphians were left out of this trading circle. While many merchants prospered their working class counterparts fell into poverty. Artisans and craftspeople found that their piece of the monetary pie was becoming smaller and smaller throughout the period. As the 1790s progressed the wage of artisans, laborers, and craftspeople dropped considerably. The drop in the wage is directly reflected in the city tax lists for the 1780s and 1790s. Workers found it harder to make ends meet. Changes in property values in the 1790s aggravated the problems of the workers, forcing them to move to more affordable accommodations in different parts of Philadelphia. Places like North Mulberry and South Ward became havens for workers in the 1790s, as businesses devoted to the carrying trade moved into the buildings along the Delaware River.
    [Show full text]
  • Read Full Report (PDF)
    Equity Research - 09 August 2021 21:00 CET Embracer Group Reason: Preview of results Plenty to like despite negative sentiment Company sponsored research ABGSC Q1e adj. EBIT SEK 1,137m, -9% vs. consensus Not rated Raising adj. EPS by 1-5% ’21/22e-’23/24e on M&A Raising fair value to SEK 225-350 (225-345) per share Estimate changes (%) 2021e 2022e 2023e Q1’21/22e sales of SEK 3,249m, +57% y-o-y (~19% organic) Sales 7.3% 12.7% 13.9% For Q1’21/22e, we factor in sales of SEK 3,249m (-2.3% vs. FactSet EBIT (rep) -62.5% nm nm consensus), for total y-o-y growth of 57.1%, but organic growth of 19.5% EPS (rep) -49.1% nm nm when adjusting for M&A and FX. We consider this a strong performance Source: ABG Sundal Collier in the 2021 quarter facing the toughest COVID-19-boosted comparables. 09/08/2021 The largest revenue driver in the quarter is Biomutant by our estimate, Share price (SEK) 188.0 where we factor in ~1.4mn copies sold across all platforms. Given the Fair value range (per share) 225-350 economics of the game (internally developed & published on an own IP) this yields net sales of ~SEK 314m with a gross margin of 90.2%. Other IT, Sweden notable drivers include Metro Exodus Enhanced edition on PC and next- EMBRACB.ST/EMBRACB ST gen consoles, and SnowRunner on Steam/Switch. Overall, we estimate that Games will generate 80.9% of sales, driving a strong gross margin MCap (SEKm) 92,344 of 59.8% in the quarter.
    [Show full text]
  • Playway WYCENA 606 PLN 5 PAŹDZIERNIKA 2020, 07:00 CEST RAPORT ANALITYCZNY
    AKUMULUJ (RAPORT INICJUJĄCY) PlayWay WYCENA 606 PLN 5 PAŹDZIERNIKA 2020, 07:00 CEST RAPORT ANALITYCZNY Rozpoczynamy wydawanie rekomendacji dla PlayWay od zalecenia AKUMULUJ z ceną docelową 606 PLN/akcję, czyli 10% powyżej obecnej ceny rynkowej. Spółka po raz kolejny zaskoczyła swoimi Wycena DCF [PLN] 661 wynikami, dwukrotnie przebijając poprzedni rekord z 3Q’19. Dokonała tego m.in. portując na konsole flagowy tytuł jakim jest „House Flipper”, umiejętnie przyciągając do swojego aktualnego Wycena porównawcza – zagranica [PLN] 387 portfolio przy użyciu odpowiedniego marketingu, cross-promocji i wyprzedaży graczy, których Wycena końcowa [PLN] 606 przez pandemię COVID-19 w tym okresie przybyło. Pragniemy zauważyć, że zbliżamy się dużymi krokami do długo wyczekiwanych debiutów gier z największymi whislistami i potencjałem Potencjał do wzrostu 10% monetyzacji: „Junkyard Simulator”, „Bum Simulator”, „Mr. Prepper” i wiele innych, a to Koszt kapitału 10% w połączeniu z wyżej wspomnianymi narzędziami sprzedażowymi i bezcennym doświadczeniem będzie owocowało dalszą poprawą wyników w przyszłych okresach. Ponadto obecnie PlayWay liczy około 130 zespołów deweloperskich, a w planie premier znajduje się 138 pozycji. Grupa ta Cena rynkowa [PLN] 550 nieustannie się rozrasta o nowe podmioty, zwiększając ilość produkowanych gier. Odpowiedzią na ryzyko braku nowych pomysłów oraz dostępem do nieograniczonej kreatywności jest platforma Kapitalizacja [mld PLN] 3,6 PWay, która kilka dni temu miała swoją globalną premierę. Ilość akcji [mln. szt.] 6,6 Wyniki spółki za 2Q’20 pobiły oczekiwania rynkowe i okazały najlepszym odczytem w historii spółki (pobiła swój poprzedni rekord uzyskany w 3Q’19 około dwukrotnie!). Bez wątpienia pomogła sytuacja panująca na świecie związana z COVID-19, przez którą znacząco wzrosła liczba aktywnych Cena maksymalna za 6 mc [PLN] 587 graczy na Steamie, bijąca rekord za rekordem (4.04.2020 24,5 mln), utrzymując się w tym okresie w Cena minimalna za 6 mc [PLN] 318 przedziale 21-23 mln vs 16-17 mln w 2Q’19.
    [Show full text]
  • Scendi in Pista Con Just Dance 2021
    Scendi in pista con Just Dance 2021 Just Dance 2021 è disponibile Ubisoft annuncia che Just Dance 2021, il nuovo episodio del più popolare franchise videoludico musicale di sempre, è ora disponibile per Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e Stadia. Just Dance 2021 arriverà anche per PlayStation 5 e Xbox Series X|S dal 24 novembre 2020. A partire da domani, i giocatori potranno anche partecipare alla sfida di TikTok #JustDanceMoves con “Kick It” degli NCT 127. I giocatori potranno divertirsi a ballare al ritmo di 40 nuovi brani, oltre a poter accedere ai più di 600 brani di Just Dance Unlimited, il servizio in streaming di dance-on-demand, grazie al mese di prova gratuita incluso in ogni copia. Offrendo ai giocatori ancora più modi per ballare, il gioco include una nuova modalità Partita veloce e una migliorata World Dance Floor, oltre al ritorno delle classiche modalità di Just Dance, come Kids, Sweat e Co-op. Il nuovo elenco dei brani di Just Dance 2021 include: “Rain On Me” di Lady Gaga e Ariana Grande “Adore You” di Harry Styles “Ice Cream” delle BLACKPINK x Selena Gomez “Say So” di Doja Cat “Kick It” degli NCT 127 “Rare” di Selena Gomez “The Other Side (dal Trolls World Tour)” di SZA & Justin Timberlake “Volar” di Lele Pons con Susan Diaz e Victor Cardenas “YO LE LLEGO” di J Balvin, Bad Bunny “You’ve Got A Friend In Me” da Toy Story di Disney Pixar “Señorita” di Shawn Mendes e Camila Cabello “Blinding Lights” di The Weeknd “Without Me” di Eminem “Dance Monkey” di Tones And I “Que Tire Pa Lante” di Daddy Yankee “Don’t Start Now”
    [Show full text]
  • Russian Games Market Report.Pdf
    Foreword Following Newzoo’s free 42-page report on China and its games market, this report focuses on Russia. This report aims to provide understanding of the Russian market by putting it in a broader perspective. Russia is a dynamic and rapidly growing games We hope this helps to familiarize our clients and friends market, currently number 12 in the world in terms of around the globe with the intricacies of the Russian revenues generated. It is quickly becoming one of market. the most important players in the industry and its complexity warrants further attention and This report begins with some basic information on examination. The Russian market differs from its demographics, politics and cultural context, as well as European counterparts in many ways and this can be brief descriptions of the media, entertainment, telecoms traced to cultural and economic traditions, which in and internet sectors. It also contains short profiles of the some cases are comparable to their Asian key local players in these sectors, including the leading neighbours. local app stores, Search Engines and Social Networks. Russia has been a part of the Newzoo portfolio since In the second part of the report we move onto describe 2011, allowing us to witness first-hand the the games market in more detail, incorporating data unprecedented growth and potential within this from our own primary consumer research findings as market. We have accumulated a vast array of insights well as data from third party sources. on both the Russian consumers and the companies that are feeding this growth, allowing us to assist our clients with access to, and interpretation of, data on We also provide brief profiles of the top games in Russia, the Russia games market.
    [Show full text]
  • Die Tanzfläche Ist Eröffnet Mit Just Dance® 2021
    DIE TANZFLÄCHE IST ERÖFFNET MIT JUST DANCE® 2021 Warner Music und Flying Steps steuern exklusive Choreografie zum Track „Juice“ bei Düsseldorf, 12. November 2020 – Ubisoft® gab heute bekannt, dass Just Dance® 2021, der neueste Teil der erfolgreichsten Musikvideospiel-Marke aller Zeiten*, ab jetzt für Nintendo Switch™, PlayStation®4, für die Xbox One-Gerätefamilie sowie für Stadia erscheint. Darüber hinaus wird Just Dance 2021 ab dem 24. November ebenfalls für Xbox Series X|S und PlayStation®5 verfügbar sein. Ab morgen sind Spieler zudem eingeladen bei der #JustDanceMoves TikTok-Challenge mit dem Track „Kick It“ von NCT 127 mitzumachen. Fans in Deutschland, Österreich und Schweiz dürfen sich zudem über eine besondere Zusammenarbeit mit Warner Music und der bekannten Dance Crew Flying Steps freuen. Für den Track „Juice“ der dreifachen Grammy-Gewinnerin Lizzo liefert die erfolgreichste Breakdance- Company eine eigens produzierte Choreografie, die direkt im Spiel integriert ist. „Wir freuen uns sehr, dass wir mit Ubisoft und Just Dance einen reichweitenstarken Partner für die Flying Steps und uns gewinnen konnten, der Tanz spielerisch in die heimischen Wohnzimmer bringt”, sagt Bettina Dorn, Senior Director Brand Partnership & Licensing, Warner Music Central Europe. Ein Vorschau-Video zu dieser Choreografie ist hier zu finden: https://youtu.be/9zPLFTHs4kA In Just Dance 2021 haben Spieler Zugriff auf 40 brandneue Songs sowie weitere 600 Hits durch die kostenlose, einmonatige Testversion von Just Dance® Unlimited**, dem Dance-on-Demand- Streaming-Service, die in jeder Version enthalten ist***. Just Dance 2021 bietet noch mehr Möglichkeiten zum Tanzen und verfügt über einen neuen Quickplay-Modus sowie einen verbesserten World Dance Floor.
    [Show full text]