Dokument Informacyjny

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Dokument Informacyjny CREATIVEFORGE GAMES SPÓŁKA AKCYJNA z siedzibą w Warszawie DOKUMENT INFORMACYJNY sporządzony w związku z ubieganiem się o wprowadzenie do obrotu na rynku NewConnect, prowadzonym jako Alternatywny System Obrotu (ASO) przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A.: - 450.000 akcji zwykłych na okaziciela serii A - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii B - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii C - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii D - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii E - 300.000 akcji zwykłych na okaziciela serii F - 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii G - 194.000 akcji zwykłych na okaziciela serii H - 170.000 akcji zwykłych na okaziciela serii I - 136.000 akcji zwykłych na okaziciela serii J - 667.000 akcji zwykłych na okaziciela serii K. Niniejszy Dokument Informacyjny został sporządzony w związku z ubieganiem się o wprowadzenie instrumentów finansowych objętych tym dokumentem do obrotu w alternatywnym systemie obrotu prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. Wprowadzenie instrumentów finansowych do obrotu w alternatywnym systemie obrotu nie stanowi dopuszczenia ani wprowadzenia tych instrumentów do obrotu na rynku regulowanym prowadzonym przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. (rynku podstawowym lub równoległym). Inwestorzy powinni być świadomi ryzyka, jakie niesie za sobą inwestowanie w instrumenty finansowe notowane w alternatywnym systemie obrotu, a ich decyzje inwestycyjne powinny być poprzedzone właściwą analizą, a także, jeżeli wymaga tego sytuacja, konsultacją z doradcą inwestycyjnym. Treść niniejszego Dokumentu Informacyjnego nie była zatwierdzana przez Giełdę Papierów Wartościowych w Warszawie S.A. pod względem zgodności informacji w nim zawartych ze stanem faktycznym lub przepisami prawa. Warszawa, dnia 17 maja 2018 roku Autoryzowany Doradca: Trigon Dom Maklerski S.A. z siedzibą w Krakowie Dokument Informacyjny CreativeForge Games S.A. WSTĘP Nazwa (firma) i siedziba Emitenta: Firma: CreativeForge Games Spółka Akcyjna Siedziba: Warszawa Adres: Aleja Komisji Edukacji Narodowej 95, 02-777 Warszawa Adres poczty elektronicznej: [email protected] Strona internetowa: http://www.creativeforge.pl/ Nazwa (firma) i siedziba Autoryzowanego Doradcy: Firma: Trigon Dom Maklerski Spółka Akcyjna Siedziba: Kraków Adres: ul. Mogilska 65, 31-545 Kraków Telefon: +48 12 629 24 56 Faks: +48 12 629 25 50 Adres poczty elektronicznej: [email protected] Strona internetowa: www.trigon.pl Liczba, rodzaj, jednostkowa wartość nominalna i oznaczenie emisji instrumentów finansowych wprowadzanych do obrotu w alternatywnym systemie: Na podstawie niniejszego Dokumentu Informacyjnego do obrotu w Alternatywnym Systemie Obrotu wprowadza się: a) 450.000 akcji zwykłych na okaziciela serii A o wartości nominalnej 0,23 zł każda, b) 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii B o wartości nominalnej 0,23 zł każda, c) 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii C o wartości nominalnej 0,23 zł każda, d) 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii D o wartości nominalnej 0,23 zł każda, e) 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii E o wartości nominalnej 0,23 zł każda, f) 300.000 akcji zwykłych na okaziciela serii F o wartości nominalnej 0,23 zł każda, g) 150.000 akcji zwykłych na okaziciela serii G o wartości nominalnej 0,23 zł każda, h) 194.000 akcji zwykłych na okaziciela serii H o wartości nominalnej 0,23 zł każda, i) 170.000 akcji zwykłych na okaziciela serii I o wartości nominalnej 0,23 zł każda, j) 136.000 akcji zwykłych na okaziciela serii J o wartości nominalnej 0,23 zł każda, k) 667.000 akcji zwykłych na okaziciela serii K o wartości nominalnej 0,23 zł każda. Strona 2 CreativeForge Games S.A. Dokument Informacyjny SPIS TREŚCI WSTĘP .................................................................................................................................................................................................... 2 SPIS TREŚCI .......................................................................................................................................................................................... 3 1 CZYNNIKI RYZYKA ...................................................................................................................................................................... 7 1.1 CZYNNIKI RYZYKA ZWIĄZANE Z OTOCZENIEM, W JAKIM EMITENT PROWADZI DZIAŁALNOŚĆ ....................................... 7 Ryzyko związane z otoczeniem makroekonomicznym ................................................................................................... 7 Ryzyko związane z koniunkturą w branży, w której działa Emitent ................................................................................ 7 Ryzyko walutowe ............................................................................................................................................................ 7 Ryzyko związane z nielegalną dystrybucją produktów Emitenta .................................................................................... 7 Ryzyko konkurencji ......................................................................................................................................................... 8 Ryzyko wystąpienia nieprzewidzianych trendów ............................................................................................................ 8 Ryzyko niepromowania gry przez dystrybutorów ........................................................................................................... 8 Ryzyko związane z pojawieniem się nowych technologii ............................................................................................... 8 Ryzyko związane ze światowymi kampaniami na rzecz aktywnego trybu życia ............................................................ 8 Ryzyko związane z deficytem wykwalifikowanych pracowników na rynku ..................................................................... 9 Ryzyko zmienności prawa, w tym podatkowego, pracy i ubezpieczeń społecznych, handlowego, celnego oraz zagranicznych systemów prawnych ............................................................................................................................... 9 1.2 CZYNNIKI RYZYKA ZWIĄZANE BEZPOŚREDNIO Z DZIAŁALNOŚCIĄ EMITENTA .................................................................. 9 Ryzyko związane z utratą kluczowych członków zespołu .............................................................................................. 9 Ryzyko związane z opóźnieniami w produkcji gier ......................................................................................................... 9 Ryzyko związane z nieukończonymi projektami ............................................................................................................. 9 Ryzyko związane z wprowadzaniem nowych gier ........................................................................................................ 10 Ryzyko nieosiągnięcia przez grę sukcesu rynkowego ................................................................................................. 10 Ryzyko pogorszenia się wizerunku Emitenta ............................................................................................................... 10 Ryzyko związane z niezrealizowaniem strategii rozwoju Emitenta .............................................................................. 10 Ryzyko związane z postępowaniami sądowymi i administracyjnymi ............................................................................ 11 Ryzyko związane z dokonywaniem transakcji w ramach Grupy PlayWay ................................................................... 11 Ryzyko związane ze strukturą akcjonariatu .................................................................................................................. 11 Ryzyko roszczeń z zakresu praw autorskich ................................................................................................................ 11 Ryzyko związane z utratą płynności finansowej ........................................................................................................... 11 Ryzyko wystąpienia zdarzeń losowych ........................................................................................................................ 12 Ryzyko czynnika ludzkiego ........................................................................................................................................... 12 Ryzyko związane z awarią sprzętu wykorzystywanego w działalności Grupy ............................................................. 12 Ryzyko podlegania umów prawu obcemu .................................................................................................................... 12 1.3 RYZYKA ZWIĄZANE Z INSTRUMENTAMI FINANSOWYMI ...................................................................................................... 12 Ryzyko związane z dokonywaniem inwestycji w Akcje Emitenta ................................................................................. 12 Ryzyko związane z obrotem Instrumentami finansowymi Emitenta w ASO ................................................................. 12 Ryzyko związane ze wstrzymaniem wprowadzenia instrumentów finansowych do obrotu w ASO ............................. 13 Ryzyko rozwiązania lub wygaśnięcia umowy z Animatorem Rynku, lub zawieszenia prawa do wykonywania zadań Animatora Rynku w ASO ..................................................................................................................................
Recommended publications
  • Cultural Imaginations of Piracy in Video Games
    FORUM FOR INTER-AMERICAN RESEARCH (FIAR) VOL. 11.2 (SEP. 2018) 30-43 ISSN: 1867-1519 © forum for inter-american research “In a world without gold, we might have been heroes!” Cultural Imaginations of Piracy in Video Games EUGEN PFISTER (HOCHSCHULE DER KÜNSTE BERN) Abstract From its beginning, colonialism had to be legitimized in Western Europe through cultural and political narratives and imagery, for example in early modern travel reports and engravings. Images and tales of the exotic Caribbean, of beautiful but dangerous „natives“, of unbelievable fortunes and adventures inspired numerous generations of young men to leave for the „new worlds“ and those left behind to support the project. An interesting figure in this set of imaginations in North- Western Europe was the “pirate”: poems, plays, novels and illustrations of dashing young rogues, helping their nation to claim their rightful share of the „Seven Seas“ achieved major successes in France, Britain the Netherlands and beyond. These images – regardless of how far they might have been from their historical inspiration – were immensely successful and are still an integral and popular part of our narrative repertoire: from novels to movies to video games. It is important to note that the “story” was – from the 18th century onwards –almost always the same: a young (often aristocratic) man, unfairly convicted for a crime he didn’t commit became an hors-la-loi against his will but still adhered to his own strict code of conduct and honour. By rescuing a city/ colony/princess he redeemed himself and could be reintegrated into society. Here lies the morale of the story: these imaginations functioned also as acts of political communication, teaching “social discipline”.
    [Show full text]
  • 2K Announces Sid Meier's Civilization® VI for Nintendo Switch September
    2K Announces Sid Meier’s Civilization® VI for Nintendo Switch September 13, 2018 6:46 PM ET The full Civilization VI experience comes to a home console for the first time Join the conversation on Twitter using the hashtag #OneMoreTurn NEW YORK--(BUSINESS WIRE)--Sep. 13, 2018-- 2K and Firaxis Games today announced that Sid Meier’s Civilization® VI, winner of The Game Awards’ Best Strategy Game, DICE Awards’ Best Strategy Game and latest entry in the prestigious Civilization franchise, is coming to Nintendo Switch™ on November 16, 2018. Additionally, 2K and Firaxis Games have partnered with Aspyr Media to bring Civilization VI to Nintendo Switch and ensure the experience meets the same high standards of the beloved series. This press release features multimedia. View the full release here: https://www.businesswire.com/news/home /20180913005109/en/ Originally created by legendary game designer, Sid Meier, Civilization is a turn-based strategy game in which you build an empire to stand the 2K and Firaxis Games today announced that Sid test of time. Explore a new land, research technology, conquer your Meier's Civilization® VI, winner of The Game Awards' Best Strategy Game, DICE Awards' Best enemies, and go head-to-head with history’s most renowned leaders as Strategy Game and latest entry in the prestigious you attempt to build the greatest civilization the world has ever known. Civilization franchise, is coming to Nintendo Switch™ on November 16, 2018. (Graphic: Business Now on Nintendo Switch, the quest to victory in Civilization VI can Wire) take place wherever and whenever players want.
    [Show full text]
  • Playway WYCENA 606 PLN 5 PAŹDZIERNIKA 2020, 07:00 CEST RAPORT ANALITYCZNY
    AKUMULUJ (RAPORT INICJUJĄCY) PlayWay WYCENA 606 PLN 5 PAŹDZIERNIKA 2020, 07:00 CEST RAPORT ANALITYCZNY Rozpoczynamy wydawanie rekomendacji dla PlayWay od zalecenia AKUMULUJ z ceną docelową 606 PLN/akcję, czyli 10% powyżej obecnej ceny rynkowej. Spółka po raz kolejny zaskoczyła swoimi Wycena DCF [PLN] 661 wynikami, dwukrotnie przebijając poprzedni rekord z 3Q’19. Dokonała tego m.in. portując na konsole flagowy tytuł jakim jest „House Flipper”, umiejętnie przyciągając do swojego aktualnego Wycena porównawcza – zagranica [PLN] 387 portfolio przy użyciu odpowiedniego marketingu, cross-promocji i wyprzedaży graczy, których Wycena końcowa [PLN] 606 przez pandemię COVID-19 w tym okresie przybyło. Pragniemy zauważyć, że zbliżamy się dużymi krokami do długo wyczekiwanych debiutów gier z największymi whislistami i potencjałem Potencjał do wzrostu 10% monetyzacji: „Junkyard Simulator”, „Bum Simulator”, „Mr. Prepper” i wiele innych, a to Koszt kapitału 10% w połączeniu z wyżej wspomnianymi narzędziami sprzedażowymi i bezcennym doświadczeniem będzie owocowało dalszą poprawą wyników w przyszłych okresach. Ponadto obecnie PlayWay liczy około 130 zespołów deweloperskich, a w planie premier znajduje się 138 pozycji. Grupa ta Cena rynkowa [PLN] 550 nieustannie się rozrasta o nowe podmioty, zwiększając ilość produkowanych gier. Odpowiedzią na ryzyko braku nowych pomysłów oraz dostępem do nieograniczonej kreatywności jest platforma Kapitalizacja [mld PLN] 3,6 PWay, która kilka dni temu miała swoją globalną premierę. Ilość akcji [mln. szt.] 6,6 Wyniki spółki za 2Q’20 pobiły oczekiwania rynkowe i okazały najlepszym odczytem w historii spółki (pobiła swój poprzedni rekord uzyskany w 3Q’19 około dwukrotnie!). Bez wątpienia pomogła sytuacja panująca na świecie związana z COVID-19, przez którą znacząco wzrosła liczba aktywnych Cena maksymalna za 6 mc [PLN] 587 graczy na Steamie, bijąca rekord za rekordem (4.04.2020 24,5 mln), utrzymując się w tym okresie w Cena minimalna za 6 mc [PLN] 318 przedziale 21-23 mln vs 16-17 mln w 2Q’19.
    [Show full text]
  • Mba Canto C 2019.Pdf (3.357Mb)
    The Effect of Online Reviews on the Shares of Video Game Publishing Companies Cesar Alejandro Arias Canto Dissertation submitted in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Business Administration (MBA) in Finance at Dublin Business School Supervisor: Richard O’Callaghan August 2019 2 Declaration I declare that this dissertation that I have submitted to Dublin Business School for the award of Master of Business Administration (MBA) in Finance is the result of my own investigations, except where otherwise stated, where it is clearly acknowledged by references. Furthermore, this work has not been submitted for any other degree. Signed: Cesar Alejandro Arias Canto Student Number: 10377231 Date: June 10th, 2019 3 Acknowledgments I would like to thank all the lecturers whom I had the opportunity to learn from. I would like to thank my lecturer and supervisor, Richard O’Callaghan. One of the best lecturers I have had throughout my education and a great person. I would like to thank my parents and family for the support and their love. 4 Contents Table of Contents Declaration ................................................................................................................................... 2 Acknowledgments ...................................................................................................................... 3 Contents ....................................................................................................................................... 4 Tables and figures index ..........................................................................................................
    [Show full text]
  • XCOM 2: SDK Quick Start
    XCOM 2: SDK Quick Start Contents Introduction .................................................................................................................................................. 1 Getting Started .............................................................................................................................................. 2 Install the XCOM2 SDK on Steam .............................................................................................................. 2 Install the 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable ................................................................... 2 Launch Modbuddy for XCOM2 ................................................................................................................. 2 First Time Setup ........................................................................................................................................ 3 Start Page .................................................................................................................................................. 4 New Project ............................................................................................................................................... 4 The Mod Pipeline .......................................................................................................................................... 4 Mod Components ..................................................................................................................................... 4 Building
    [Show full text]
  • Into the Cosmos: Board Game Project Blending 4X and Eurogame Styles
    Salvation: Into the Cosmos: Board Game Project Blending 4X and Eurogame Styles A Senior Project Presented To: the Faculty of the Liberal Arts and Engineering Studies Department California Polytechnic State University, San Luis Obispo In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree Bachelor of Arts in Liberal Arts and Engineering Studies by Zachary Griffith June 2017 © Zachary Griffith 2017 Griffith 1 Table of Contents Introduction .................................................................................................................................................. 2 How to Play................................................................................................................................................... 3 Blending Eurogames and 4X ........................................................................................................................ 3 Eurogames ....................................................................................................................................... 3 4X Strategy ....................................................................................................................................... 4 Putting it All Together ...................................................................................................................... 4 Influences ..................................................................................................................................................... 4 The Game Design Process ...........................................................................................................................
    [Show full text]
  • Sprawozdanie Zarządu Z Działalności Ultimate Games S.A
    SPRAWOZDANIE ZARZĄDU Z DZIAŁALNOŚCI ULTIMATE GAMES S.A. za okres od 1 stycznia 2019 r. do 31 grudnia 2019 r. Warszawa, dnia 30 marca 2020 roku Spis treści I. Podstawowe informacje .................................................................................................................................................. 4 II. Sprawozdanie Zarządu z działalności Jednostki ............................................................................................................... 7 1. Podstawowe wielkości ekonomiczno-finansowe, ujawnione w rocznym sprawozdaniu finansowym ............................ 7 2. Charakterystyka struktury aktywów i pasywów, w tym z punktu widzenia płynności spółki ........................................ 10 3. Ważniejsze zdarzenia mające znaczący wpływ na działalność, sprawozdanie finansowe oraz wyniki finansowe Jednostki w roku obrotowym lub których wpływ jest możliwy w następnych latach .............................................................. 10 4. Struktura głównych lokat kapitałowych lub głównych inwestycji kapitałowych w danym roku obrotowym ................ 12 5. Opis istotnych pozycji pozabilansowych w ujęciu podmiotowym, przedmiotowym i wartościowym ........................... 12 6. Informacje o przyjętej strategii rozwoju oraz jej realizacji w okresie objętym raportem wraz z opisem perspektyw rozwoju w co najmniej najbliższym roku obrotowym .............................................................................................................. 12 7. Informacje o ważniejszych osiągnięciach
    [Show full text]
  • Xcom Files Download XCOM: Enemy Unknown - XCOM Toolboks V.1.6.4 - Game Mod - Download
    xcom files download XCOM: Enemy Unknown - XCOM ToolBoks v.1.6.4 - Game mod - Download. The file XCOM ToolBoks v.1.6.4 is a modification for XCOM: Enemy Unknown , a(n) strategy game. Download for free. file type Game mod. file size 5.1 MB. last update Sunday, February 21, 2016. Report problems with download to [email protected] XCOM ToolBoks is a modification for XCOM: Enemy Unknown , created by bokauk. Description: A collection of mods and tweaks which can be enabled separately: * Increase Squad Size. * Perk Tree Builder. * Display Soldiers' XP. * Configurable Ability Hot-Keys. * Configurable Camera - Free rotation, Max/Min zoom etc. * Selective Recruitment - Select the nationality and gender probability of new recruits. * Select the Class that Rookies will be promoted as. * Skip Startup Movies. * Enable Developer Shell. * Skip Revealed Aliens Cutscenes. * Revealed Aliens Only Move After XCOM Turn. * Disable Panicked Friendly Fire. * Alien Abductions in Nations with Satellite Coverage. * Disable Disappearing Corpses. * Remove Overwatch and Hunker-Down delay after activating. * Adjust the amount of Will a soldier loses when they are critically wounded. * Action Cam for Missed Shots. * Action Cam for Every Dash. * Arc Thrower in Pistol Slot. * Rename Rank Titles. * Rockets 100% Accurate. * Disable Continental Abduction Panic. Instructions: 1. Open ToolBoks and select XCOM installation directory (if it's not the default: C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonXCom-Enemy- Unknown). 2. Apply desired settings. By default, you will be prompted to backup the files that ToolBoks modified, which are then saved in ToolBoksBackups . This can be changed in the Settings tab. To completely remove ToolBoks settings, use the backed up files to replace the ones in the installation directories.
    [Show full text]
  • Scott Stephenson History of Computer Game Design
    Scott Stephenson History of Computer Game Design Civilization: Sid Meier’s Legacy Acclaimed as one of the greatest computer games of all time, Sid Meier’s Civilization and its follow-up Sid Meier’s Civilization II rocked the gaming world with a delicate balance of strategy and simulation. Listed as Gamespot U.K.’s number one all- time series among both computer and console games, “Civ” and “Civ II” are universally recognized for the level to which their creator, hall-of-fame designer Sid Meier, raised the bar in terms of overall outstanding game-play. Few games have risen to the level of excellence that these games have achieved in computer gaming history. Civilization, published in 1991 by MicroProse, puts the player in the role of a lone settler in a vast, uncharted world in the year 2000 B.C., and gives him the task of building an empire to “stand the test of time.”1 To accomplish this goal, the player must take on the roles of general, city manager, diplomat, scientist, and economist, as winning involves not only managing the art of war against rival civilizations, but also maintaining the prosperity of the player’s empire. The player must balance “the four impulses of Civilization”—exploration, economics, knowledge, and conquest—to become more powerful, either through peaceful negotiations or world domination. In 1996, MicroProse released Civilization II, a sequel that vastly improved on the original Civ while maintaining the integrity of the original’s game-play. The inspiration for Civilization came from the Avalon Hill board game of the same name, set in the Mediterranean area of Europe and North Africa.
    [Show full text]
  • Infogrames Entertainment, SA
    Infogrames Entertainment, SA Infogrames Entertainment, SA (IESA)(French pronun- more than $500 million; the objective was to become ciation: [ɛ̃fɔɡʁam]) was an international French holding the world’s leading interactive entertainment publisher.[6] company headquartered in Lyon, France. It was the While the company’s debt increased from $55 million in owner of Atari, Inc., headquartered in New York City, 1999 to $493 million in 2002, the company’s revenue also U.S. and Atari Europe. It was founded in 1983 by increased from $246 million to $650 million during the Bruno Bonnell and Christophe Sapet using the proceeds same period.[7] from an introductory computer book. Through its sub- In 1996 IESA bought Ocean Software for about $100 sidiaries, Infogrames produced, published and distributed million,[8] renaming the company as Infogrames UK.[9] interactive games for all major video game consoles and In 1997 Philips Media BV was purchased. computer game platforms. In 1998 IESA acquired a majority share of 62.5% in the game distributor OziSoft, which became Infogrames Australia,[10] and in 2002 IESA bought the remaining 1 History shares of Infogrames Australia from Sega and other share holders[11] for $3.7 million.[7] In this same year 1.1 Early history the distributors ABS Multimedia, Arcadia and the Swiss Gamecity GmbH were acquired.[12][13] The founders wanted to christen the company Zboub Sys- In 1999 IESA bought Gremlin Interactive for $40 mil- tème (which can be approximatively translated by Dick lion, renaming it to Infogrames Sheffield House but it was [4] System), but were dissuaded by their legal counsel.
    [Show full text]
  • Polish Game Industry
    THE GAME INDUSTRY REPORT 2020 OF POLAND W ASD Enter Shift Alt Ctrl W A S D The game industry of Poland — Report 2020 Authors: Eryk Rutkowski Polish Agency for Enterprise Development Jakub Marszałkowski Indie Games Poland, Poznan University of Technology Sławomir Biedermann Polish Agency for Enterprise Development Edited by Sławomir Biedermann, Jakub Marszałkowski Cooperation: Ministry of Development Ministry of Culture and National Heritage Expert support: Game Industry Conference Published by the Polish Agency for Enterprise Development Pańska 81/83, 00-834 Warsaw, Poland www.parp.gov.pl © Polish Agency for Enterprise Development 2020 ISBN 978-83-7633-434-9 The views expressed in this publication are those of the authors and do not necessarily coincide with activities of the Polish Agency for Enterprise Development. All product names, logos and brands mentioned in this publication are the property of their respective owners. Printing of this publication has been co-financed from the European Regional Development Fund in the framework of the Smart Growth Operational Programme. 4 Table of contents Overview of the gaming sector .............................................................................................................. 7 A game has to stir up emotions Success story of 11 bit studios ............................................................................................................... 11 Global game market growth estimates and drivers ................................................................... 13 To diversify
    [Show full text]
  • Interplay of Thematic and Ludological Elements in Western-Themed Games
    This is an electronic reprint of the original article. This reprint may differ from the original in pagination and typographic detail. Junnila, Miikka; Reunanen, Markku; Heikkinen, Tero The Interplay of Thematic and Ludological Elements in Western-Themed Games Published in: Kinephanos Published: 29/05/2019 Document Version Publisher's PDF, also known as Version of record Published under the following license: CC BY-NC-ND Please cite the original version: Junnila, M., Reunanen, M., & Heikkinen, T. (2019). The Interplay of Thematic and Ludological Elements in Western-Themed Games. Kinephanos, (special issue May 2019), 40-73. https://www.kinephanos.ca/2019/the- interplay-of-thematic-and-ludological-elements-in-western-themed-games/ This material is protected by copyright and other intellectual property rights, and duplication or sale of all or part of any of the repository collections is not permitted, except that material may be duplicated by you for your research use or educational purposes in electronic or print form. You must obtain permission for any other use. Electronic or print copies may not be offered, whether for sale or otherwise to anyone who is not an authorised user. Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Special Issue The Rise(s) and Fall(s) of Video Game Genres May 2019 40-73 The Interplay of Thematic and Ludological Elements in Western-Themed Games Miikka Junnila, Markku Reunanen & Tero Heikkinen Aalto University School of Arts, Design and Architecture, University of Turku, University of the Arts Helsinki Abstract: The Wild West has been productized and remediated a number of times over the last hundred of years – and even earlier than that.
    [Show full text]