VILNIAUS DAILĖS AKADEMIJA AUKŠTŲJŲ STUDIJŲ FAKULTETAS ŠIUOLAIKINĖS SKULPTŪROS KATEDRA

Technologizuoto meno samprata: objekto ir subjekto komunikacija interaktyviose instaliacijose Magistro baigiamojo darbo teorinė dalis

Studentas: Jokūbas Lukenskas, šiuolaikinė skulptūra, II mag. k. Teorinio darbo vadovas: Dr. Vytautas Michelkevičius Praktinio darbo vadovas: Doc. Antanas Šnaras

Vilnius, 2013 1

Turinys

Įvadas…………………………………………………………………………………….…3 Sąvokų apibrėţimai………………………………………...…………………………….…6 I. Objekto ir subjekto sąveika I. 1. Interaktyvumo samprata…………………………….………………………8 I. 2. Interpasyvumas…………………………………………………………….12 I. 3. Objekto ir subjekto inversija……………………………………………….15 II. Realybės tyrinėjimai mene, erdvės percepsija II. 1. Kubistų „simuliacijos―...... 19 II. 2. Ambient menas...... 23 II. 3. Video menas………………………………………………………………..24 III. Technologija, medija ir menas III. 1. Technologinė ir komunikacinė medijos samprata…………...………………25 III. 2. Technologinio meno samprata……………………………………………….26 IV. Meno kūrinių pavyzdţiai IV. 1. Interaktyvios technologizuotos instaliacijos pasaulio kontekste…….……..31 IV. 2. Interaktyvios technologizuotos instaliacijos Lietuvos kontekste…………..40 Išvados...... 43 Iliustracijų sąrašas…………………………………………………………………………...64 Literatūra...... 67

2

Įvadas

Šiuolaikinis technologizuotas menas Lietuvoje tebėra pakankamai naujas, besiformuojantis reiškinys. Tai konceptualaus pobūdţio darbai, analizuojantys meną plačiąja prasme, pasitelkiant įvairias ţmogaus sukurtas daugiaprades materialiąsias ir nematerialiąsias technologijas. Paprastai šie darbai neuţima pastovios fizinės vietos, neatlieka praktinių funkcijų, technologija juose naudojama idėjai išreikšti ir atskleisti menininko koncepcijai. Įtakojami technologinių sprendimų meno kūriniai gali būti priskiriami šiuolaikinei skulptūrai, instaliacijos, video, medijų menui, ar tiesiog kaip dokumentacija bet kokio tipo menui. Esant labai plačiai amplitudei sąvokų ir suvokimo galimybių, yra sudėtinga vienpusiškai apibrėţti, kas tai yra šiuolaikinis technologijų menas – abstrakčiai kalbant, technologija laikytina bet koks naujas progresuojantis ir tobulėjantis ţmogaus išradimas, technologija niekada neuţsibaigia ir negali būti traktuojama kaip tam tikro proceso riba. Technologijos daro stiprų poveikį ne tik ţiūrovui, meno kūriniui, bet ir erdvei aplink kūrinį, o ypač – erdvei tarp ţiūrovo ir objekto. Nėra paprasta įvardinti, kas yra ta erdvė ir kaip ją veikia robotizuotas įsiterpimas. Visi tarsi ţinome, apie ką eina kalba, tačiau tai nėra nekintantis status quo, kuris turėtų vienintelę definiciją. Jau VII deš. M. McLuhanas pastebėjo, kad atsiradus naujai medijai, jai daţnai priskiriamos ankstesnės medijos ypatybės1. Anot Renatos Šukaitytės, „pastaruoju metu tarp meno ir mokslo kūrėjų vienas aktualiausių diskursų, aptariamų Tarptautinių elektroninio meno simpoziumų (International Symposium on Electronic Art) metu ir reflektuojamų per „Ars Electronica―, „Transmediale― festivalius, kitus svarbius medijų meno ir kultūros renginius bei transkontinentinių mokslinių konferencijų serijas „Refresh― (Banff, 2005), „Re:place― (Berlynas, 2007), „Re:live― (Melburnas, 2009), yra meno, mokslo, technologijų sąveikos ir samplaikos šiandienėje kultūroje bei kūrybiškos naujų technologijų panaudojimo galimybės. Menininkai savo darbuose plėtoja šį diskursą, įvairių disciplinų metodus, ţinias ir naujas technologijas integruodami į kūrybos procesą, bendradarbiaudami su įvairių sričių specialistais ir mokslininkais, įtraukdami į savo projektus visuomenės atstovus2. Kaip pastebi Oliveris Grau, vienas iš minėtų konferencijų iniciatorių, pirmosios Medijų meno istorijos magistro studijų programos įkūrėjas Danube Krems universitete, greta fotografijos, kino, video ir vis dar maţai reflektuojamų 7 ir 9 dešimtmečio medijų meno praktikų atsiranda naujos erdvės menininkų kūrybinei veiklai. Šiuolaikiniai menininkai aktyviai reiškiasi įvairiose skaitmeninės kūrybos srityse (tinklo mene, interaktyviame ir telematiniame mene). Laviruodami tarp meno ir mokslo jie tiria šiuolaikinių vaizdų

1 Marshall McLuhan, Kaip suprasti medijas: žmogaus tęsiniai, vertė Dalia Valentinavičienė, Vilnius: Baltos lankos, 2003.

2 Renata Šukaitytė, Medijų menas kaip mokslinė eksperimentinė erdvė. Lietuvos, Latvijos ir Estijos atvejai XX a.pab.–XXI a. 3 estetinius kriterijus ir technologines savybes, interaktyvumo ir procesualumo metodus bei kuria naujas kodų sistemas. Mano kūrybos ir teorinio darbo objektas – erdvės tarp ţiūrovo ir meno kūrinio kūrimas ir transformavimas pasitelkiant technologijas. Kadangi naujausiems reiškiniams apibūdinti dar nėra išgryninta naujų terminų, mano darbe medijos, technologijos, konceptualumas, interaktyvumas bus vartojami įprastai suvokiama reikšme. Objektas: objekto/subjekto komunikacija interaktyviose instaliacijose. Pagrindinė kylanti problema – šio fenomeno erdvinio lauko išanalizavimas. Kadangi sąvokos yra komplikuotos, o pati idėja – filosofinė, mano meninis ir teorinis tyrimas neturi atsakyti į konkretų klausimą, o tik stengtis pagilinti temos tyrinėjimus minėtu aspektu. Įsigalėjus, plėtojantis ir tendencingai daugėjant technologizuoto interaktyvaus meno, dėl nuolatinės komunikacijos, ţiūrovo įtraukimo į patį meną, kūrinio negalimybės egzistuoti be auditorijos, ţiūrovas tampa pagrindiniu komunikavimo tarp jo ir meno kūrinio veiksniu. Jis ne tik fiziškai įtakoja kūrinio veikimą, bet ir mentaliai apsprendţia darbo koncepciją, skirtingai ją suvokdamas ir interpretuodamas. Iš to iškėliau tiriamojo darbo hipotezę – ţiūrovas pats tampa objektu, jo ir meno kūrinio komunikacijos procese. Atsiranda sukeitimas vietomis, objekto/subjekto inversija. Tyrimo naujumas: savo tyrimu siekiu ne tiek aptarti technologizuoto meno chronologinę seką ar istoriją, kiek pasitelkdamas sąlyginai naujausius interaktyvaus meno pavyzdţius, išanalizuoti objekto/subjekto santykį per filosofinę prizmę, taikant istoriškai susiformavusių filosofinių doktrinų ir mokyklų pagrindines idėjas šiuo aspektu. Išplėtus tiriamojo klausimo kontekstą, reikėtų aptarti, kaip apskritai skaitmenos atsiradimas ir tobulėjimas įtakoja vizualinės kultūros raišką? Kodėl šiuolaikinio meno autoriai įvairiai traktuoja skaitmeninių technologijų panaudojimą kūryboje? Kiek ir kokie pavojai ar/ir privalumai siejami su naujųjų technologijų panaudojimu meninėje raiškoje? Kur link krypsta vizualinės kultūros dinamika? Kaip ir kokiais būdais šiuolaikinės technologijos pritaikomos meno reikmėms ? Kaip apskritai suprasti šiandieninį meno kūrinį ir erdvę tarp kūrinio ir ţiūrovo? Kaip suvokiama ši erdvė ir kaip traktuojamas ţiūrovo ir meno santykis su ja? Kokiomis sąlygomis objektas gali tapti subjektu ir veikti kaip aktyvusis narys šioje binarinėje opozicijoje? Šiais klausimais stengiuosi suprasti ir įvardinti šiuolaikinio (skaitmeninio, technologizuoto, tarpdiscipliniško) meno tendencijas ir gaires. Naujosios medijos atveria beribį informacijos, ţinių, tenchnologijų srautą, praryja viską, kas sensta ir akumulioja į naujesnį, modernesnį, patrauklesnį pavidalą. Ţmogiškieji ištekliai tarytum ―suZipuojami‖ į vienį ir tampa pasiekiami bet kuriam iš mūsų. Problema ypač liečia jaunos kartos menininkus konceptualistus, siekiančius išplėtoti meno, kaip

4 kultūrinio reiškinio svarbą, bandančius sukurti ne masinės vartosenos produktą, bet įgalinti masinę kultūrą suprasti šiuolaikinę meninę kalbą. Kaip teigia Baudrillardas, paţangos skatinama „masinė komunikacija pašalina kultūrą ir ţinojimą―. Masinės medijos neretai neutralizuoja gyvą, unikalų mąstymą. Panašią funkciją atlieka ir masinis menas, perteikiantis ideologizuotą informaciją ir dėl savo prieinamumo bei gebėjimo manipuliuoti, pasiekiantis ir įtraukiantis į ţaidimą kiekvieną. Baigiamojo darbo tikslas: išanalizuoti interaktyvų kūrinio ir ţiūrovo santykį per filosofinę ir fenomenologinę prizmę, sąveiką ir komunikaciją, pasitelkiant meninius pavyzdţius (daugiausia – interaktyvias instaliacijas), kuriuose naudojamos šiuolaikinės technologijos, ir kurie nagrinėja šios erdvės suvokimą ir funkcijas, Lietuvos ir pasaulio kontekste. Darbo uždaviniai: apibūdinti šiuolaikinį vizualųjį technologizuotą meną pasaulio ir Lietuvos kontekste, aptarti praktinius erdvės tarp ţiūrovo ir meno kūrinio tyrinėjimus. Analizuoti, gilintis, bei suprasti technologinių procesų įtaką naujausiems meno kūriniams. Susisteminti ir taikyti filosofijos, fenomenologijos, psichoanalizės prieigas ir jomis pasinaudojant atskleisti objekto/subjekto sampratą ir jų komunikaciją, meno kūrinio ir ţiūrovo santykį, erdvės tarp kūrinio ir auditorijos suvokimą. Tyrimo metodas: formalioji meno kūrinių analizė, socialinės dailės teorijos metodas, fenomenologijos, filosofijos, psichoanalizės prieigos. Literatūros aptarimas: literatūrinės medţiagos apie pačią meno ir technologijų jungtį yra nemaţai. Nuolat randantis naujovėms, internetas tampa vienų pagrindinių šaltinių, kadangi jame ţymiai greičiau atsiduria naujausia informacija apie šiuos reiškinius, nei, tarkim, knyga, pasiekianti Lietuvą. Tačiau mane labiau domina technologijos įtaka erdvei bei objekto/subjekto santykiui, tad tyrimas bus aktualus, nes Lietuvoje šioje srityje dirbančių teoretikų nėra daug. Teorine prasme daugiausiai remsiuosi M. McLuhanu, J. Baudrillardu, J. Derrida, E. Husserliu, U. Eco, J. Lacanu, S. Ţiţeku, M. Merleau-Ponty, V. Michelkevičiumi. Mano tyrimas bus naudingas meno kūrėjams, besidomintiems šiuolaikinėmis medijomis, naujųjų technologijų sklaida įvairiose meno formose. Tai padės jiems suvokti bendrą kontekstą, tendencijas, poreikius, pravers keliant skaitmeniniame mene aktualius klausimus, įsitvirtinant parodiniame gyvenime ir kultūrinėje aplinkoje. „Tradicinė meno samprata ir menotyra nebegali aprėpti šiuolaikinių procesų, kuriuos lemia komunikacijos, naujų medijų ir naujų technologijų skverbimasis į meno sritį, todėl reikalingas tiek naujas instrumentarijus (ţodynas), tiek kitų mokslo sričių integravimas3‖ ir jų teoriniai tyrimai.

3 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007, p. 37-38. 5

Sąvokų apibrėžimai

Technologija yra plati sąvoka, reiškianti ţmogaus protinių ir fizinių pastangų (įgūdţių), jo turimų ţinių bei sukurtų darbo įrankių (technikos) ir ekonominių išteklių visumą, pritaikomą kuriant materialų ar nematerialų objektą ar procesą. Technologijos – tai būdai ir priemonės sukurti norimą daiktą ar procesą. Egiptiečiai popierių gamindavo iš papirusinių viksvuolių šerdţių, pasitelkdami savo sukurtą papiruso apdirbimo technologiją; kelių ir daugiau daiktų naudojimu bei ţmogaus ţiniomis ir įgūdţiais pagrįsta gamybos procesų visuma. Technologija taip pat reiškia ţmogaus sukurtų bet kokios tikslingos veiklos produktų ir procesų (tame tarpe gamybos procesų) visumą. Iš esmės technologija reiškia produktyviųjų ţinių visumą, kuria remiantis galima tikslinga veikla, transformuojanti išteklius į reikiamus procesus, produktus ar paslaugas. Terminas „technologija― kilo iš graikų kalbos ţodţio τετνολογία – τέτνη „menas, amatas― + λογία „sąvoka, mokslas―. Tad net pačios sąvokos apibrėţimas sujungia meną ir mokslą į bendrą neatsiejamą visumą. Filosofiniuose debatuose dėl technologijų įtakos visuomenei, nesutariama, ar technologija pagerino ţmogaus gyvenimo sąlygas, ar jas blogina. Neoludizmas, anarchistinis primityvizmas ir kiti panašūs judėjimai kritikuoja šiuolaikinio pasaulio gamybines technologijas, tvirtindami, jog jos kenkia aplinkai ir supriešina ţmones; transhumanizmo ir technoprogresyvizmo ideologijų šalininkai teigia, kad technologinį progresą reikia tęsti, nes jis naudingas visai ţmonijai. Technologijos skirstomos: daugiapradė materialioji technologija – tai technologija, sukurta kitų technologijų ar technikos įrankių pagalba, remiantis ţmogaus įgūdţiais bei turimomis ţaliavomis. Nematerialias technologijas sudaro virtualioji kompiuterių programinė įranga, verslo, vadybos, politikos, teisėtvarkos, sporto, medicinos, ţiniasklaidos, auklėjimo, mokymo metodai, procesai ir sistemos. Technologija yra ţmogaus veiklos, t. y. mokslo ir inţinerijos, o kartu ir gamtos paţinimo bei jos išteklių įvaldymo padarinys. Atskirai šios sritys nesugebėtų sukurti technologijų. Technologijos yra kintantis ir tobulėjantis civilizacijos pagrindas. Vyraujančios visuomenėje technologijos lemia ne tik dominuojantį gyvenimo būdą, bet ir pačią jo struktūrą. Dirbtinis intelektas skiriasi nuo įprastų kompiuterinių algoritmų tuo, kad gali apsimokyti, tai atlikdamas tą patį veiksmą gali elgtis kitaip priklausomai nuo prieš tai atliktų veiksmų. Dirbtinio intelekto tyrimai remiasi psichologijos ir neurologijos, matematikos ir logikos, komunikacijos teorijos, filosofijos ir lingvistikos mokslų duomenimis. Dirbtinio intelekto tyrimuose daţnai pagal gyvų organizmų nervų sistemą kuriami supaprastinti teoriniai modeliai. Medija arba mediumas (dgs. medijos) – plačiąja prasme tai komunikacijos priemonė,

6 perduodanti informaciją. Medija gali būti fotografija, kinas, videotechnologija, internetas. Medijomis vadinamos tokios komunikacijos priemonės, kurios turi technologinę prigimtį, dar vadinamą aparatu. McLuhano teorijoje medijos raiškos spektras daug platesnis, tačiau šiuolaikinės teorijos sutinka ne su visais jo apibrėţimais. Čia medija yra bet kokia techninė ţmogaus raiškos forma, technologija ar net kokios nors veiklos ţaliava (kirvis, popierius, namas, elektros šviesa, laikrodis ar pinigai). Taip pat ji yra komunikacijos ir informavimo priemonė (dviratis, laikraštis, televizija, spausdinimo presas). Todėl visuomenės struktūros raida yra glaudţiai susijusi su technologiniais pokyčiais. Tolesniame darbo skyriuje plačiau aptarsiu medijos ir medijų sąvokos sampratą ir vartoseną. Kibernetika (gr. κσβερνητική τέτνη – valdymo menas, κσβερνήτης – vairininkas, valdytojas, pilotas) mokslas, tiriantis įvairių sistemų bendruosius valdymo procesus, kurie vyksta renkant, perduodant, laikant ir perdirbant informaciją. Kiborgas - dabartinėje kultūroje kiborgo sąvoka yra pakankamai neaiški. Neretai kiborgais laikomi ir organizmai, kurie papildyti bet kokiais dirbtiniais organais. Tokiu atveju kiborgu tektų vadinti ir ţmones su implantuotais dirbtiniais klubo sąnariais ar su implantuotais dantimis, nors šie implantai su kibernetika neturi nieko bendro. Tuo tarpu ţmogus su kelių reţimų širdies stimuliatoriumi (dirbtiniu ritmo vedliu), kuris keičia širdies ritmą pagal apkrovą, labiau pagrįstai gali būti laikomas „minimaliu― kiborgu. Tą painiavą papildo ir tai, kad bet kokie sustiprinantys priedai ir tobulesni implantai neretai vadinami bioniniais implantais, o organizmai su tokiais implantais automatiškai priskiriami prie kiborgų. Didėjant kiborgizacijos lygiui kiborgas darosi vis labiau dirbtinis, kol virsta androidu – ţmogaus pavidalo robotu. Komunikacija - (lot. Communication - pranešimas, suteikimas; iš communico - darau bendrą, bendrauju) yra apibrėţiama kaip keitimasis informaciniais ţenklais (kalba, gestais, mimika, judesiais ir kt). Tai savotiškas mechanizmas, kurio dėka egzistuoja ir vystosi visuomenė. Sėkmingas komunikacijos procesas priklauso nuo to, kaip bendraujančių ţmonių tarpusavio supratimas yra vystomas, tai yra, kaip informacijos siuntėjas ir gavėjas supranta ţenklo - ţodţio, gesto prasmę. Savo pranešimus ţmonės sugeba perduoti lengviau ir jie tampa vis maţiau priklausomi nuo erdvės ir laiko. Komunikacijos procesas vyksta labai paprasta seka: mintyse yra suformuojama idėja, uţkoduojama (tam tikrais simboliais - kalbos, rašto), perduodama, priimama, uţkoduojama (suprantama idėjos esmė) ir naudojama. Ţinia arba informacija (siauresne prasme) - nuoroda į objektą; komunikacija yra apie kaţką. Ţinia gali talpinti vienokį turinį siuntėjui, kitokį - gavėjui. Adresatas/Gavėjas - nėra pasyvus. Daţniausiai jis yra informacijos gavimo iniciatorius arba aktyvus, tačiau autonomiškas informacijos interpretatorius. Meno studijų kontekste komunikacija svarbi ne tik kaip sąvoka, padedanti suvokti

7 medijas ir jų panaudojimą mene, bet kaip ir kontekstas, kuriame formuojasi meno reiškinys, įvardijamas kaip medijų menas4. Inversija – (lot. inversio — apvertimas, perstatymas), apgręţimas, apvertimas, atvirkštinė tvarka.

I. Objekto ir subjekto sąveika

I. 1. Interaktyvumo samprata

Mokslininkai tyrinėja interaktyvumą, kaip vartotojų dalyvavimą, komunikaciją bei turinio kontrolę, arba kaip dvipusio arba daugiapusio grįţtamojo ryšio indikatorių. Daugelis „visuotinio voratinklio‖ ypatybių suteikia naujo tipo galimybes perduoti informaciją vartotojams – vartotojai gali būti aktyvūs, o ne pasyvūs, informacijos priėmėjai. Teoriškai interaktyvumas apibrėţiamas kaip laipsnis, iki kurio pranešimai siejasi vienas su kitu bei vėlesni pranešimai su ankstesniais (Rafaeli&Sudweeks, 1997). Rafaeli ir Sudweeks pateikia keleto tyrinėtojų išskirtas tokias interaktyvios komunikacijos savybes: 1. Galimybė įvairiai replikuoti; 2. Galimybė būti spontaniškam; 3. Galimybė keisti turinį; 4. Galimybė sutrukdyti ar uţkirsti kelią; 5. Abipusiškumas; 6. Veikimas paeiliui (Rafaeli & Sudweeks, 1997). Kai priartėjame prie kompiuterinės komunikacijos, mes pakliūname į virtualią erdvę. Ją ir interaktyvumo sąsają su ja, puikiai apibūdino John Suler, parašęs elektroninę knygą Kibernetinės erdvės psichologija. „Virtuali realybė yra realybė, kuri turi tikros realybės realybę, bet ne autentišką jos formą. - rašo Suler, - ji - pakaitalas, bet potencialus ir pagrįstas. Ji artima realybei. Pagal poveikį ţmonėms ji praktiškai yra reali. Aš taip pat padariau prielaidą, kad virtuali realybė yra interaktyvi. Interaktyvumas padidina nugrimzdimo jausmą. Tokiu būdu veikia ir realus pasaulis. Tu angaţuoji objektus, gyvūnus, ţmones, o jie - tave. Tai yra nepastovus dydis, kuris gali būti kontroliuojamas

4 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007, p. 55. 8 virtualioje realybėje. Tu gali pasirinkti ar būti pasyviu stebėtoju, nebandančiu keisti aplinkos. Tu gali pasirinkti veikti objektus ar ţmones, bet jie tiesiogiai negali veikti tavęs. Arba atvirkščiai. Tačiau jei naudotume tračią asmenį ir atmestume interaktyvumą, jau galime kalbėti apie kiną arba televiziją. Gal po šimto metų ţiniasklaidos istorikai kiną ir televiziją laikys ankstyvomis virtualios realybės formomis?" (Suler, 1996). Louisa Ha ir Lincoln James teigia, kad interaktyvumas - tai kiek komunikatorius ir auditorija tenkina vienas kito poreikius. Kita nuomonė: naršymas po internetą, spragsint pele ir pasirenkant iš įvairių nuorodų, dar nereiškia interaktyvumo. Pasak D.P.Noth (1996) interaktyvumo reikšmė yra aukščiau nei spragtelėjimas pele. Interaktyvumui reikia susietų pranešimų grandinės (Rafaeli & Sudweeks, 1997). Ha ir James išskyrė tokius interaktyvumo bruoţus: 1. ţaismingumas; 2. pasirinkimas; 3. ryšys; 4. informacijos rinkimas; 5. abipusė komunikacija (Ha&James).

1 pav. 2 pav.

Tarp penkių interaktyvumo reikšmių, informacijos rinkimas ir abipusė komunikacija yra aukštesnio interaktyvumo lygio, nes jie apima tiesioginį, abipusį pasikeitimą pranešimais tarp komunikatoriaus ir auditorijos. Šios interaktyvumo reikšmės yra taip pat nukreiptos į šaltinį. Tokios reikšmės kaip ţaismingumas, pasirinkimas ir ryšys neturi tiesioginės įtakos šaltiniui. Interaktyvumas nukreiptas į auditoriją, nes auditorija vaidina pagrindinį vaidmenį komunikacijos procese – tą patį modelį galima taikyti ir menui. Interaktyvumo pasirinkimo reikšmė gali būti suprantama kaip

9 susidedanti iš galimybės pasirinkti iš nevarţomos navigacijos kibernetinėje erdvėje. Pasirinkimas yra glaudţiai susijęs su ţaismingumu, nes jis taip pat sukelia vidinį emocinį pasirinkimo jausmą (Ha&James). Daugumas autorių, pabrėţdami terminų skirtumus, teigia, kad komunikacijos tikslas yra interakcija. O Rafaeli ir Suweeks tikslina interakcijos ir interaktyvumo skirtumą: interaktyvumas apibūdina ir nurodo būdą, kuriuo pokalbio interakcija, kaip pasikartojantis procesas, nuveda prie drauge sukurtos reikšmės. Interaktyvumas susieja kalbėjimą ir klausymą. Ir tai yra pakankamai bendra koncepcija, apimanti intymią, ţmogišką, tiesioginę komunikaciją ir kitas formas (Rafaeli & Sudweeks, 1997). Dar vienas skirtumas tarp interakcijos ir interaktyvumo: interaktyvumas daţniausiai pagrįstas tikros ţmogiškos interakcijos iliuzija, bet terminai daţnai naudojami pakaitomis, pamirštant šį esminį skirtumą (Strate, 1999). Habermas lygindamas darbą ir interaktyvumą, rašė, kad „darbas" ir „interaktyvumas" turi kiekvienas savo logiką. Darbas yra nukreiptas į sėkmę, tai yra tikslingas racionalus veiksmas, kuris siekia kontroliuoti pasaulį. Priešingai, interaktyvumas apima komunikavimą tarp subjektų, mene – sąveiką tarp kūrinio ir auditorijos, beieškant bendro supratimo (Feenberg). Pasak Feenbergo, modernios visuomenės technokratinė tendencija yra išdava neatitikimo tarp šių dviejų veiksmo tipų. Interaktyvumas - tai vienas į kitą reaguojantys ir vienas kitą skatinantys bei vienas kitą formuojantys pranešimai bei veiksmai, galintys pasireikšti įvairias pavidalais, kaip tarpasmeninėje, taip ir kompiuterinėje komunikacijoje. Taigi dalis internetinių tarptautinių ţodynų interaktyvumo sąvoką sieja su internetine sklaida ir kibernetiniu pasaulio suvokimu. Kalbant apie meną, interaktyvumo terminas nurodo daţniausiai į instaliacijas ar objektus, kurie sukuria sinergetinį lauką tarp kūrinio ir ţiūrovo. Menininko įtaigiai sukonstruotas kūrinys įtraukia auditoriją į pačio meno kūrinio formavimą ir veikimą. Toks menas nėra statiškas ir pasyvus – jis visada palieka vietos netikėtumui, nes negali konkrečiai numatyti rezultatų: jie yra tik numanomi. Menininkas tarsi reţisierius sukuria spektaklio galimybę, tačiau nėra visiškai garantuotas, kaip tas spektaklis įvyks. Pasak Liliannos Bieszczard, „kompiuterio dalyvavimas kūrybiniame procese iš esmės pakeičia tradicinę estetinę padėtį: meno kūrinys tampa generuojamas ir modifikuojamas, o autoriaus pozicija susilpnėja, būna svarbi tik pirminiame kūrybos etape parengiant bei apibrėţiant kūrinio raidos strategijas ir etapus‖. Söke Dinkla knygoje Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute ("Interaktyviojo meno pionieriai nuo 1970 m. iki mūsų dienų") aprašo interaktyviojo meno uţuomazgas Vakarų Vokietijoje. 1988 m. Osnabriuke vykusiame Europos medijų meno festivalyje buvo parodytas vienas pirmųjų vokiečių sukurtų interaktyvių darbų – Videolabyrinth ("Videolabirintas"), kurio autoriai – Ilka Lauchstädt, Rike Anders, Mari Cantu ir Martinas Potthoffas. Tačiau netrukus meno kūrėjai konstatavo,

10

„kad interaktyviojo meno gavėjas gali subjektyviai ir savarankiškai rinktis iš turimos medţiagos, tačiau neturi galimybės palikti nustatytą struktūrą arba ją pakeisti.‖ Viena paţangiausių interaktyviojo medijų meno technologijų, leidţianti paţinti virtualias erdves, laikoma CAVE – Computer Aided Virtual Environment ("kompiuterinė virtualioji aplinka"). Ši sistema sutinkama tik mokslinių tyrimų įstaigose, taip pat ZKM arba Lince įsikūrusiame ateities centre "Ars electronica" (Future Center der Ars Electronica). Medijų meno kūrėjas iš Australijos, buvęs Karlsrūhės ZKM vaizdinių medijų instituto vadovas Jeffrey'is Shaw, vadinamas vienu ankstyviausių CAVE pradininkų. 1997 m. jis sukūrė darbą Configuring the CAVE, kuriame kaip sąsaja naudojama medinė lėlė. Jau keletą metų Linco centre Future Center vietoj CAVE naudojama paţangesnė „Deep Space― technologija, suteikianti galimybę kurti trimatę didelės raiškos erdvinę projekciją. Interaktyvumas mene - reiškia aktyvų ţiūrovo santykį su meno kūriniu. Tai abipusė kūrėjo, atlikėjo ir ţiūrovo sąveika, siekiant sukelti vienokį ar kitokį grįţtamąjį poveikį. Menas, nebegalintis būti statišku ir tarpstantis nuolat besikeičiančioje aplinkoje, įgyja vis naujas „judrumo‖ formas. Didelę reikšmę šiame procese įgyja ne tik kūrybos procesas, tačiau ir aplinkos ir publikos dalyvavimas jame. Interaktyvumas leidţia dalyvauti procese, o ne tik stebėti ar sekti jį, taigi stebėtojo pasyvumą keičia jo aktyvumas (interaktyvumas), arba komunikacija. Autorių ir ţiūrovą skiriančią ribą maţina aktyvus ţiūrovo dalyvavimas kūrinio patyrimo / suvokimo procese. Tačiau kūrinys reaguoja tik į tuos „interaktoriaus― veiksmus, kurie yra atpaţįstami ir į kuriuos atsakymas yra iš anksto uţprogramuotas ir numatytas. Tokio pobūdţio sąveika sukuria interpersonalinės komunikacijos įspūdį, kurią ţiūrovas turi plėtoti, jeigu nori patirti / suvokti meno kūrinį, pasinerti į virtualią meninę erdvę. J. Shaw 1988–1991 m. sukurtas projektas The Legible City – tai Manhateno, Amsterdamo ir Karlsrūhės vizualizacija; joje gyvenamųjų namų blokai pakeičiami teksto blokais, kuriuos vartotojas gali pervaţiuoti arba valdyti dviračiu. 1991 m. Agnes Hegedüs taip pat sukūrė virtualiąją aplinką – tai The Fruit Machine , kurioje perėmus ţaidimų automato funkciją ţaidėjams liepiama sudėlioti virtualų vaisiaus paveikslą. Kūrinys egzistuoja lyg hipertekstinis konstruktas, kuriame galima laisvai pereiti iš vieno informacinio lygio į kitą. Apie kibernetinės erdvės dominavimą realybės suvokimo aspektu kalbėjo Jeanas Baudrillardas, apibrėţdamas ir išplėtodamas hiperrealybės sąvoką, Paulas Virilio kaip simuliacijos pakaitalą įtvirtino substitucijos terminą ir daugybė kitų teoretikų, nagrinėjusių technologijų, sociumo, meno ir individo santykius. Suvokiant interaktyvumo sampratą ir kaip jis traktuojamas ir įvaizdinamas mene, galime aptarti jo galimą opoziciją – interpasyvumą.

11

I. 2. Interpasyvumas

Viename iš Marxo prekinio fetišizmo apibrėţimų kalbama apie sukeistus vaidmenis – „vietoj santykių tarp ţmonių‖ atsiranda „santykiai tarp daiktų‖. Taip atsiranda intersubjektyvus veikimas: kai santykis ir veiksmas yra perkeliamas kitiems – ką turėtume veikti patys, uţ mus padaro modeliai, sukurti tam veiksmui. Kai tampame „fetišistinės‖ iliuzijos aukomis, mes (klaidingai) suvokiame ją kaip natūralią/tiesioginę objekto-fetišo savybę, kuri šiam objektui suteikiama, remiantis tik jo vieta struktūroje. Pinigams suteikiama galia, karaliui suteikiamas titulas nėra jų asmeninės duotybės, o tik vaidmuo, sukurtas sociosimbolinės aplinkos tinkle. Ţiţeko nuomone, ţmonės puikiai supranta tokį interpasyvų objektyvumą, bet savo socialinėje aplinkoje elgiasi taip, tarsi to neţinotų ir toliau vadovaujasi fetišistine iliuzija. „Subjekto, privalančio tikėti‖ fenomenas yra struktūriškai būtinas. Kiekvienas ţmogus turi gilų poreikį rasti kitą subjektą, kuris tikėtų vietoj jo. Kai sukonstruojame uţ mus veikiantį „vaizdinį‖ ir įgaliname jį veikti vietoj mūsų - pvz. raudotojos, samdomos uţ mus apraudoti mirusįjį, ar virtualus juokas ţiūrint serialą, kuris uţ mus atlieka juokimosi veiksmą - randasi decentralizuotas subjektas: mano patys intymiausi jausmai gali būti radikaliai eksternalizuoti, aš galiu tiesiogine prasme „juoktis ir verkti per kitą‖. Tokia substitucija sudaro pamatinį, esminį simbolinės tvarkos bruoţą: signifikantas yra objektas-daiktas, pakeičiantis mane, veikiantis mano vietoje. Tokia padėtis išryškėja net religijoje – kai yra kaţkas, atperkantis mano nuodėmes ir paaukojamas vietoj manęs, tai mane išlaisvina. Signifikantas yra būdas „būti aktyviam per kitą‖, o objektas yra būdas „būti pasyviam per kitą‖, t.y. objektas pirmapradiškai yra tai, kas kenčia arba mėgaujasi uţ mane. Signifikantas yra interaktyvus, jis veikia mano labui, mano vietoje, o objektas yra interpasyvus, jis kenčia uţ mane. Interpasyvumo patirtyje aš esu decentralizuojamas daug radikaliau nei interaktyvumo patirtyje, nes interpasyvumas atima iš manęs patį mano esminės tapatybės branduolį5. Kaip tai pasireiškia mene? Interaktyvumas leidţia sąveikauti su meno kūriniu, dalyvauti jame, bet kartu, tai yra dalykas, kurį menininkas sukuria mums primesdamas ţaidimo taisykles. Dabar ţiūrovas gali pasirinkti savo poziciją – interaktyvioje instaliacijoje jis gali elgtis kaip pasyvus subjektas. Taigi interaktyvumo opozicija yra interpasyvumas. Jei subjektas yra tas, kuris veikia, vadinasi, interaktyvi instaliacija gali pati tapti subjektu – veikiančiu elementu, o pasyvi auditorija tampa objektu. Menas dėl savo veiklos suasmeninams. Atsiranda objekto-subjekto inversija. Tuomet pats meno kūrinys sudalyvauja meno, šiuo atveju, ţiūrovo, interpretavime uţ tave. Subjekto sąveikos su objektu, o ne pasyvaus stebėjimo neišvengiama išvirkščioji pusė yra situacija, kurioje objektas pats

5 Viskas, ką norėjote sužinoti apie Žižeką, bet nedrįsote paklausti Lacano (Slavojaus Ţiţeko darbų rinktinė). Sudarymas, vertimas ir įvadinis straipsnis Audronės Ţukauskaitės. Vilnius: Lietuvos Rašytojų sąjungos leidykla, 2005, p. 227-309. 12 pasiima, atima iš ţiūrovo pasyvią pasitenkinimo reakciją, taigi pats objektas ―mėgaujasi reginiu‖ vietoj jo, atpalaiduodamas subjektą nuo superego primestos pareigos mėgautis pačiam. Skirtumas tarp pasyvumo ir aktyvumo daţnai nutrinamas: pasyvumas transformuojamas į aktyvią ritualizuotą simbolinę praktiką. Meno vartojimas suteikia galimybę pasimėgauti uţ kitą – tai ir menininko aspektas, kad jis savo geismus perkelia kitiems ţmonėms per meno kūrinį: ir jie pasimėgauja arba iškenčia tai vietoj jo, ir ţiūrovo aspektas, kai jis pasyviai sudalyvauja stebėdamas meno kūrinį, kurį kaţkas pateikė jam – net ir interakcijos sąlygomis, individas negali atsiriboti nuo buvimo Kitu: vis tik ne jis pats sukuria aplinką, todėl veikia interpasyviu interaktyvumu. Kad būčiau aktyvus subjektas, aš turiu atsikratyti – perkelti kitam – inertišką pasyvumą, kuris sudaro mano esminės būties tankį. Reklamos iliustruoja, kaip šiandieninėje visuomenėje mes daţnai pasyviai mėgaujamės tam tikru produktu, kuris iš anksto mėgdţioja idealaus vartotojo reakciją. Gal taip yra ir su meno kūriniu? Tai priklauso nuo ţvilgsnio. Lacanas laiko ţvilgsniu tai, su kuo subjektas (ţiūrovas) susiduria objekte – jis tampa ne subjektyviu, o objektyviu ţvilgsniu. Paprastai mes kalbame apie ţvilgsnį kaip apie aktyvų procesą. Bet tapdamas objektu, ţvilgsnis vizualiai suţadina mūsų geismą, tapdamas objet petit a. Tai yra jau nebe pozityvus objektas, bet tuščia ertmė vizualiniame lauke. Tai – ne subjekto ţvilgsnis į objektą, bet spraga tariamai visagaliame subjekto ţvilgsnyje. Ir ši spraga nusako tai, ko mes ţiūrėdami geidţiame. Šį objektą subjektas atskiria nuo savęs formuodamas save kaip geidţiantį subjektą. Subjektas neišbaigtas, nes neturi objekto, tuo tarpu objektas egzistuoja tik tol, kol jo neturime. Objet petit a skatina subjekto geismą, bet tai ne geismo objektas. Tai skatina pasitenkinimą dėl buvimo geismo subjektu: santykis, kurį daiktas mezga su pačiu tavimi6. Interpasyvumas ţadina agresyvumą: kai kitas subjektas, per kurį pirmasis tikėjo ar mėgavosi, padaro kaţką, kas sudrumsčia perkėlimo funkcionavimą. Ţiţekas išskiria dvejopą interpasyvumo traktavimą: Kitas, perimantis iš manes rutininius apeigų aspektus, bei Kitas, perimantis malonumą ir taip jį pasisavinantis. Lacanas įvedė jouissance sąvoką - elementą, kuris yra savo paties prieţastis, bet yra ir subjektas negatyviu, objektyvuotu pavidalu. Jouissance verčiamas kaip mėgavimasis, bet susidurdami su šia traumine sąvoka mes galvojame ne apie malonumą, o apie smurtingą įsibrovėlį, suteikiantį daugiau skausmo, nei dţiaugsmo. Objekto vertę sukuria tai, kad jo jau yra geidţiama. Tam, kad subjektas pasirodytų, jis turi save priešinti tam, kas yra realu, bet negali būti subjektyvuotas. Jo pasirodymas lemia subjekto ištrynimą, bet tai ir yra subjektas, tik negatyviu pavidalu. Subjektą apibrėţia tuštuma arba plyšys tarp signifikacijos sistemos ir nereprezentuojamos tikrovės: šis neatikimas apibrėţia psichoanalizės subjektą kaip stokos ir geismo subjektą. Vienas objektas keičiamas

6 Audronė Ţukauskaitė, Anapus signifikanto principo: dekonstrukcija, psichoanalizė, ideologijos kritika, Vilnius: Aidai, 2001, p. 68-111. 13 kitu, nes subjektas yra atskirtas nuo pradinės prieţasties, kuri galėtų jį patenkinti. Tikrovė įsiterpia į simbolinę struktūrą kaip trūkumas ar iškraipymas. Veidrodţio stadijoje „subjektas įgyja vientisumo, tapatybės ir tolydumo pojūtį, kurio negalėtų uţtikrinti jo kūniškoji egzistencija. Iki tol ego negali savęs suvokti, todėl vaizdinio dėka jis ne tiek identifikuojasi, kiek konstituojasi. Atsiranda priklausomybė nuo kito, su kuo identifikuojamasi. Ego save atranda per tai, kas jam svetima. Čia svarbi vaizdinio sąvoka: vaizdinys atvaizduoja objektą jį išardydamas7. Egzistuojant idiomai, kad menas atspindi ar reprezentuoja tikrovę, Lacanas pateikia argumenta, kad tikrovės negalima reprezentuoti. Fantazija siekia interpretuoti ir uţpildyti tuštumą, kurią atveria kito geismas, tai – ekranas, naikinantis kito geismo atvertą tuštumą ir plyšį. Ţiţekas sako, kad fantazija nereiškia, kad aš tiesiog noriu blynų, fantazija leidţia manęs klausti, iš kur aš ţinau, kad labiausiai noriu blynų. Fantazija – ne pabėgimas nuo tikrovės, bet pabėgimas į tikrovę – realybę, kai tikra traumuojanti esmė tampa nepakeliama, grįţtame į budrią racionalią realybę.

3pav.

7 Viskas, ką norėjote sužinoti apie Žižeką, bet nedrįsote paklausti Lacano (Slavojaus Ţiţeko darbų rinktinė). Sudarymas, vertimas ir įvadinis straipsnis Audronės Ţukauskaitės. Vilnius: Lietuvos Rašytojų sąjungos leidykla, 2005, p. 227-309. 14

I. 3. Objekto ir subjekto inversija

Norint aptarti subjekto ir objekto santykį meno kūrinyje, reikėtų įvardinti, kokioms sąlygoms esant, subjektas identifikuojamas kaip subjektas, objektas – kaip objektas, ir kokiomis aplinkybėmis įmanomas šių apibrėţčių sukeitimas vietomis. „Bet koks objektas remiasi subjektu, kuris būdamas aktyvus ar pasyvus jį konstituoja vien dėl to, kad gali jį priimti arba paremti savo ţvilgsniu. <…> ţodţiu „ţiūrėtojas‖ galima apibrėţti tą, kuris, ţinomas ir neutralesniais ţiūrovo ar vartotojo vardais, patiria, valdo ir apibrėţia atvaizdą8‖. Husserlis įvedė transcendentalybės sąvoką. Tai sąlygos, kuriomis yra galimas ir subjektyvus, ir objektyvus patyrimas. Sąmonė yra būtina kiekvieno patyrimo sąlyga. Pamatinis fenomenologijos teiginys, kad „pasaulis neturi kitos reikšmės be tos, kurią jis gauna iš sąmonės, o sąmonė neturi kitos reikšmės be tos, kurią gauna iš pasaulio9―. Taigi objektas visuomet yra tiesiogiai susietas su subjektu, nes tik subjektas apsprendţia objekto sąlygą. Objektą patiriame kaip tą patį objektą per eiles nuoseklių perspektyvų, kurios pasirodo laike. „Identifikacija yra pradinė objekto rinkimosi pakopa ir pirmasis, savąja išraiška ambivalentiškas būdas, kuriuo Ego išskiria objektą10―. Visų pirma, identifikacija priklauso nuo ţvilgsnio ir suvokimo. Net jei ţvilgsnis gali pagauti subjektą, subjektas gali sutramdyti ţvilgsnį atvaizde. Tradicinėje karteziškojoje ţvilgsnio sampratoje subjektas ţvelgia į pasaulį ir mato objektus. Vadinasi, įprastai subjektu laikoma tai, kas mato ir gali suvokti aplinką ir joje esančius daiktus – objektus. Kadangi objektų vaizdai yra suvokiami subjekto vidujybėje, jis laikomas turinčiu galią organizuoti savo pasaulėvaizdį. Taigi šioje tradicinėje schemoje pagrindinis vaidmuo tenka subjektui. Vis dėlto, subjekto galimybė suvokti pasaulį ir jį transformuoti, leidţia sąmoningai atlikti inversiją šiame santykyje – meno kūrinyje įmanoma objektą paversti subjektu – aktyviu veikėju, kuris įtakoja ţiūrovą, šiuo atveju – objektą. Viskas priklauso nuo suvokimo ir identifikavimo. Jei mes įvardijame save kaip objektą, arba menininkas meno kūriniu įgalina šį veiksmą, atsiranda inversija: objektas tampa subjektu ir atvirkščiai. Fenomenologinė Maurice’o Merleau-Ponty ţvilgsnio samprata subalansuoja matančio subjekto ir matomo objekto santykį. Savo veikale Matoma ir nematoma Merleau-Ponty akcentuoja abipusį subjekto ir išorinio pasaulio ryšį, taigi šioje sampratoje stebintis subjektas tampa vienos reikšmės su regimu objektu. Šis ryšys atsiranda kaip itin glaudaus subjekto ir

8 Jean-Luc Marion, Atvaizdo dovana. Žiūrėjimo meno metmenys, vertė Nijolė Keršytė, Aidai, 2002, p. 71. 9 Algis Mickūnas, David Stewart, Fenomenologinė filosofija, Vilnius, Baltos lankos, 1994, p. 60. 10 Audronė Ţukauskaitė, Anapus signifikanto principo: dekonstrukcija, psichoanalizė, ideologijos kritika, Vilnius: Aidai, 2001, p. 21. 15 išorinio pasaulio tarpusavio santykio rezultatas11. Subalansuoti vidiniai ţmogaus išgyvenimai su išoriniu pasauliu atitinka realybės principą. Umberto Eco ţodţiais tariant, kultūros reiškiniai skatina mus suvokti, pajusti, taigi ir matyti pasaulį kaip galimybę12. Jusliškas ir racionalusis suvokimas formuoja mūsų poţiūrį ir leidţia interpretuoti pasaulį ir jo fenomenus. Šie priešingi poliai formuoja racionalizmo ir empirizmo priešpriešą: visgi, ar aplinką turėtume suvokti protu ar suvokimas neįmanomas be juslių? Norėdami atsakyti į šį klausimą turėtume patikrinti, ar teiginys yra a priori ar a posteriori, analitinis ar sintetinis ir ar aptariama tiesa būtina ar atsitiktinė. Tačiau daţnai nėra vieno neginčijamo atsakymo, nes kiekviena pusė randa argumentų pagrįsti savo tiesą. Ypač sunku pozicionuoti vieną šių atvejų mene. Manau, kadangi menas yra daugiau patiriamų, o ne matomų vaizdinių konstravimas, suvokimą galime konstruoti savo sąmonėje pasąmonės ir percepcijos pagalba. Du ţmonės vienu metu negali išgyventi to paties – pojūčio fantazija atskiria juos laiko dimensijoje. Maurice Merleau-Ponty teigia, kad „suvokimas nėra pasaulio mokslas, netgi ne aktas, tam tikros pozicijos uţėmimas, tai – fonas, kuriame skleidţiasi ir kurį numato visi aktai. Pasaulis nėra objektas, kurį aš uţvaldau, turėdamas savo rankose jo konstitucinį dėsnį, tai – visų mano minčių ir visų mano aiškių suvokimų natūrali terpė ir laukas13‖. Subjekto atţvilgiu Merleau- Ponty didelę reikšmė teikia išoriniam pasauliui. Lacano teorijoje objektas tampa netgi svarbesnis uţ subjektą. Taip objektas suasmeninamas, todėl priartėja prie subjektyvaus veikimo. Lacanas išlaiko distanciją tarp subjekto ir aplinkos, o Merlau-Ponty kalba apie ribų tarp jų panaikinimą. Pasak Lacano, ţvilgsnis (le regard) nėra tai, kas priklauso tik subjektui. Subjektas ţvelgia į išorinį pasaulį ir susikuria jo vaizdą, tačiau sykiu jis ir pats jaučiasi stebimas išorinio pasaulio, taigi tarp subjekto ir objekto šiuo poţiūriu egzistuoja abipusis ryšys. Visgi, lakaniškoje teorijoje objekto ţvilgsnis yra galingesnis uţ subjektyvųjį. Ţvilgsnis sklinda iš didžiojo Kito palaikomoje simbolinėje struktūroje neišsitenkančios realybės. Tai yra ne subjekto ar jo sukurtos struktūros, bet daikto, objekto, aplinkos ţvilgsnis. Jis priklauso sunkiai struktūrinamai „laukinei― realybei. Kadangi lakaniškasis ţvilgsnis sklinda iš realybės sferos, dvigubos perspektyvos schemoje itin svarbi tampa vaizdo / ekrano plotmė. Prancūzų ar anglų kalboje l’ecran arba screen turi dvejopą reikšmę: tai gali būti ekranas, į kurį projektuojamas vaizdas, arba nuo ko nors apsauganti, atribojanti širma / uţdanga. Taigi viena vertus, ekrane / vaizde projektuojamas objekto vaizdas, t. y. ekranas / vaizdas yra mediumas, leidţiantis subjektui išvysti objektą. Kita vertus, ekranas sykiu saugo subjektą nuo tiesioginio objekto ţvilgsnio,

11 R. Šerpytytė, Nihilizmo paraštės: (at)vaizdas ir išnykimas, [interaktyvus], [ţiūrėta 2012-09-20], http://www.leidykla.eu/fileadmin/Religija_ir_kultura/2009_6_1-2/53-68.pdf 12 Umberto Eco, Atviras kūrinys. Forma ir neapibrėžtumas šiuolaikinėje poetikoje, vertė Inga Tuliševskaitė, Vilnius: Tyto alba, 2004, p. 191. 13 Meaurice Merleau-Ponty, Akis ir dvasia, vertė Arūnas Sverdiolas, Vilnius: Baltos lankos, 2005, p. 14. 16 akinančio „šviesos šaltinio―, taigi jis yra tam tikras apsauginis sluoksnis. Nancy kalba apie nematymą, kuris „komunikuoja― su regėjimu: su regėjimo substitutu ir regėjimo viltimi. Kalba apie nematymo patirtį. Matyti, kad nesimato nieko, ir nėra nieko, ką reikėtų matyti; matyti ţvilgsnį, įsmeigtą į save, nelyginant į savo vienintelį taikinį, yra kaţkas panašaus į matymą to, kas nematoma. Bet šis panašumas yra išvirkščias, negatyvus. Lacanas teigia, kad vizualinis geismas nukreiptas į tai, ko mes nematome. Pagal fenomenologinius principus, jei sąmonę laikome intencionalia, tai ji visuomet yra nukreipta į objektą. Husserlis laikė intencionalumą ne prieţastiniu santykiu su objektais, bet sąmonės veikla, sutampančia su turimu omenyje objektu. Husserlio nuomone, suvokiančiojo protas ir suvokimo produktas – ką jis suvokia – yra neatsiejami. Sąmonė visuomet konkreti ir susijusi su patyrimo pasauliu. Jos intencionalumas implikuoja, kad bet koks mąstymas yra mąstymas apie kaţką, vadinasi, be objekto nėra ir suvokimo. Sąmonė niekuomet nepatiriama kaip daiktas, kaip esinys tarp esinių, bet veikiau kaip veikla14. Kiekvienas cogito yra nukreiptas į cogitatum. Husserlis intencionalų objekto prasmės nustatymą daţnai skirstė į signityvinį, vaizdinį ir percepcinį. Atminties tyrimams svarbesnė problema yra ne fizinio vaizdinio ir vaizdinio objekto perskyra, bet vaizdinio objekto santykis su vaizdinio subjektu (atvaizdo originalu). Remiantis tuo, kas pasakyta apie vaizdinius, galima teigti, kad atmintyje yra duotas kaip esamas ne pats objektas, bet jo vaizdinys, kuris turi atrodyti taip lyg būtų pats objektas. Fenomenologija perkelia dėmesį nuo pasaulio realumo prie jo kaip reiškinio reikšmės. „Aš suvokiu pasaulį be galo išsiskleidusį erdvėje, o laike nuolatos tampantį ir jau tapusį, aš jį suvokiu – tai pirmiausia reiškia, kad aptinku jį tiesiogiai, akivaizdţiai, kad jį patiriu15‖, sako Husserlis. Husserlio teigimu, suvokimas esąs ne atvaizdų produkavimas, bet originali objekto pagava. Taip pat ir prisiminimai, nesvarbu, ar jie teisingi, ar iliuziniai, yra apibūdinami kaip toks sudabartinimas, kuriame sudabartinami dabartyje nesantys originalai ir jie nesantys jokie atvaizdai (Husserl 1966 b: 305). Pasaulio suvokimui labai svarbi erdvės suvokimo patirtis. Racionalistinės filosofijos atstovams daiktų santykio erdvėje nustatymas remiasi proto sprendiniu, tuo tarpu empirikai teigia, kad erdvė yra objektyvus daiktų išsidėstymas nepriklausomai nuo suvokiančio egzistuojančioje erdvėje. Merleau- Ponty aprašydamas erdvės suvokimo fenomeną pastebi, kad skirtingai suvokiame mano santykį su objektais ir daiktų tarpusavio santykius. Pirmuoju atveju aš patiriu santykį (pavyzdţiui, jaučiu, kad mano ranka yra ant stalo, t.y. patirtoje erdvėje orientuojamės pagal savo kūno pojūčius). Antruoju atveju, kai, pavyzdţiui, ţvelgiame į knygą, padėtą ant stalo, jų tarpusavio santykio nepatiriame, bet primetame daiktams santykį, kuris yra būdingas manajam kūnui santykiaujant su objektais. Todėl Merleau-Ponty teigia, kad tik remdamasis kūniško santykio su daiktais erdvėje pavyzdţiu, protas gali

14 Algis Mickūnas, David Stewart, Fenomenologinė filosofija, Vilnius, Baltos lankos, 1994, p. 111. 15 Ibid, p. 44. 17 sukurti universalią erdvę, o tai reiškia, kad nebūtų erdvės, jei aš nebūtų kūniškas. Apibendrinant galima pasakyti, kad Merleau-Ponty fenomenologinės analizės dėka atranda ţmogų ne kaip kūno ir proto sumą, bet kaip visumą, kaip kūniško Aš buvimą pasaulyje. Ši ţmogaus egzistencija yra persmelkta dviprasmiškumo, nes ji nėra nei tik fizinis kūnas, nei vien tik grynoji sąmonė. Taip pat jo atlikta savojo kūno erdvės, judėjimo, lytiškumo ir išraiškos fenomenų analizė parodė, kad jau pačioje ţemiausioje - fizinėje - sferoje, ţmogaus buvimas pasaulyje yra prasmingas, nes šis kūniškas buvimas teikia prasmę ir fiziniam pasauliui. Tik todėl aplinka yra erdviška ir gali būti mūsų namais. Taip pat, tik kūniškos egzistencijos dėka, ţmogus suţino, kad pasaulyje yra ne vienas. Meno kritikas Halas Fosteris, pritaikydamas Lacano terminą, dalį šiuolaikinio meno yra priskyręs prie „realybės sugrįţimo― (return of the real) „srovės―. Didţioji dalis tokio meno (menininkai Mike’as Kelley, Robertas Goberis, Kiki Smith, Katharina Fritsch, Annette Messager ir kt.) yra trimačiai, pabrėţtinai fiziški kūriniai, juos kuriant atsisakoma šiuolaikinių medijų. Tiesa, menininkai, kuriuos Fosteris įvardija kaip šios srovės „pradininkus― – Andy Warholas, Cindy Sherman – įstengia „sugrąţinti realybę― naudodamiesi fotografijos technika. Tokiu atveju pasitelkiamas itin perversiškas siuţetas (Sherman) arba transformuojamos esminės medijos savybės (skirtingai atspausti tos pačios fotografijos egzemplioriai Warholo „Avarijų― serijose). Menas autonomiškai ieško savo išpildymo. Jis kompensuoja tai, ko labiauriai trūksta esamai epochai. Kalbant apie fizinių objektų ir ţmogaus kūno sąveiką, reikėtų vėl paminėti Merleau-Ponty, kuris pirmasis kūną pradėjo traktuoti ne kaip įrankį ar objektą, mąstančio subjekto atţvilgiu, bet kaip patį subjektą. Jei tiesą suvokiame kaip objektyvaus mąstymo rezultatą, tai mąstydami nagrinėjamus ob- jektus siekiame atskirti nuo savęs, t.y. siekdami paţinimo objektyvumo, tiriame juos kaip su tiriančiuoju nesusijusią duotybę. Šitokių objektyvių faktų siekimas palietė ne tik gamtos objektų, bet ir ţmogaus tyrinėjimą. Dėl šio objektyvuojančio patyrimo ţmogus kūnas buvo pradėtas suvokti, tik kaip paprasčiausias su manimi kaip mąstančia būtybe nesusijęs objektas, tik kaip dar vienas daiktas tarp kitų daiktų. Pavyzdţiu gali būti paprasčiausia įsipjovimo į pirštą patirtis: kai tai įvykst,a mes sakome – „man skauda‖, o ne – „aš manau, kad mano kūnui skauda‖. Taip pat, mes negalime pakeisti ţvilgsnio į savo kūną perspektyvos, mes negalime pakeisti savo vietos erdvėje kūno atţvilgiu ir t.t. Visi šie savęs suvokimo išskirtinumo pavyzdţiai, anot Merleau-Ponty, tik dar kartą įrodo, kad kūnas nėra tik daiktas tarp kitų daiktų, todėl jis teigia, kad ―aš nesu prieš savo kūną o esu savame kūne, ar tiksliau – aš esu manasis kūnas‖. Pakankamai aiškus subjekto ir objekto sukeitimo vietomis efektas išryškėja meno kūriniuose, ypač instaliacijose (dėl jų mastelio ir sinergetinės erdvės įtaigumo), kuriose naudojamas veidrodis. Ţiūrovas

18

ţvelgia į materialų plokščią veidrodţio paviršių, tačiau mato savo atspindį bei jį supančią erdvę ir aplink realiu momentu vykstančią situaciją. Veidrodis sukuria iliuziją, kad tai, ką matai jame, yra realu, nors iš tiesų, tai tik atspindėta ir iš naujo sukonstruota tikrovė priešais ekraną. Jacques Lacano suformuluotas atvaizdo-ekrano principas teigia, kad ekranas (tarkim, veidrodis) yra tai, į ką mes ţvelgiame ir kas į mus ţvelgia iš anapus ekrano. Vadinasi, matydami aplinkos atspindį veidrodyje, dar turime suvokti uţ ekrano esančios realybės galimybę. Taigi kaip mes ţiūrime į meno kūrinį, taip iš anapus ekrano jis ţiūri į mus. Lacano aptarta tikrovė įsiterpia į simbolinę struktūrą kaip trūkumas ar iškraipymas. Subjektas yra vientisas ir viešpataujantis. Bet kartu jis iliuzinis dėl veidrodţio kuriamo dublikavimo. Taip tarytum atidedamas susitikimas su savimi pačiu. Veidrodţio stadijoje „subjektas įgyja vientisumo, tapatybės ir tolydumo pojūtį, kurio negalėtų uţtikrinti jo kūniškoji egzistencija, Iki tol ego negali savęs suvokti, todėl vaizdinio dėka jis ne tiek identifikuojasi, kiek konstituojasi―, sako Lacanas. Taip subjektas susiduria su Kito ţvilgsniu. Jis mato save matantį ir suvokia save kaip atskirą vienį – kaip objektą. Vaizdinys atvaizduoja objektą jį išardydamas. Atsiranda futur anterieur – tariama realybė, matoma veidrodiniame paviršiuje. Nematytumas lieka nematomas tol, kol jis yra, ir dingsta vos tik pasirodęs kaip regimas. Nematytumas pasirodo tik tam, kad kaip toks išnyktų. Lygiai taip pat negalima naujos regimybės remiantis jos nematytumu, kuris pagal apibrėţimą neregimas. Regimybė nieko neimituoja, nebent pačią save. <...> [kūrinio] produkavimas niekada neprilygsta numatyto, iš anksto sumanyto regimumo, jau matyto dar iki jo juslinio išnirimo šviesoje, pavertimui realiai esančiu16.

II. Realybės tyrinėjimai mene, erdvės percepsija

II. 1. Kubistų „simuliacijos“

Kalbant apie santykį tarp meno, erdvės ir auditorijos, pirmiausia reikėtų aptarti, kaip atsirado siekis analizuoti erdvę, materialiąją ir fikcinę realybę ir jos vaizdavimą meno kūrinyje. XX a. VI-VIII deš. meninės praktikos esmė – konceptuali santykio su tikrove analizė ir įprasminimas. Kas yra meno objektas; kuo jis skiriasi nuo pačios realybės, apie kurią kalba, ir ar iš viso galima kalbėti apie „realybės vaizdą― ir „meninį vaizdą―? Performansas, hepeningas, kūno menas kūrybos objektu pasirinko jau ne realaus daikto imitaciją, o vyksmą gyvenimiškoje aplinkoje, kurio galutinė (išliekamo-

16 Jean-Luc Marion, Atvaizdo dovana. Žiūrėjimo meno metmenys, vertė Nijolė Keršytė, Aidai, 2002, p. 44. 19 ji) išraiška – dokumentinė fiksacija. Aplinkos ir ţemės menas nuėjo dar toliau – dokumentinė fiksacija tampa vieninteliu vaizdiniu, bylojančiu, įrodančiu ir leidţiančiu paţinti kūrinį17. Šiuolaikinės skaitmeninės technologijos ir internetinė kultūra suformuoja antrinį pasaulį, egzistuojantį lygiagrečiai materialiai būčiai. Jis nieko nekopijuoja ir nieko neatspindi, tačiau yra virtuali realybė, turinti savo logiką ir taisykles, kurias pamaţu priima šiuolaikinė visuomenė ir kurios pamaţu modifikuoja jos pačios struktūras. Tai hiperrealybė, kuriai netaikytini įprasti sociumo dėsniai ir kuri nereprezentuoja ir neatspindi jokios tikrovės18. Kompiuterinė komunikacija sukuria virtualią erdvę, o ji yra terpė, kurioje klesti interaktyvumas. J. Baudrillardas yra pasakęs: „Realybė nesislepia uţ vaizduotės. Realybė išnyksta tam, kad atsirastų realesnė realybė – hiperrealybė. Tikresnė uţ pačią tikrovę: tai ir yra si- muliacija‖19. Simuliuodamas materialią erdvę, menininkas pakeičia jos ir meno kūrinio suvokimą, taip integruodamas ţiūrovą į kūrybinį aktą. Esminės realybės kategorijos (judėjimas, erdviškumas, atstumas, laikas), kurias plėtojo dailės istorija, netenka savo įprastinės prasmės (gyvenimiškumo) ir tampa iš ląstelių, matricų ir atminties blokų sukonstruotais dariniais – simuliakrais. Jie nereprezentuoja išorinio pasaulio, o kuria naują ir tik tol, kol komunikacinėmis linijomis teka informacijos srautai20. Tikrovė tampa tiek svarbi, kiek ji dviprasmiška sąveikoje su skaitmena. Technologinė komunikacija primeta principą, kad pasaulis egzistuoja vektoriniu pavidalu, niekas negali garantuoti, kad materiali tikrovė yra tikresnė uţ fiktyvią ar kompiuterinę. Algoritmai, vektoriai, programavimo kalbos ir kitos ţinios, reikalaujančios ne tik specialaus išsilavinimo, bet ir instrumentinių įgūdţių, keičia meno funkcionavimo sistemą visuomenėje. Kūrybos praktikai artėjant prie matematinio modeliavimo į pirmą planą iškyla ne kokybinė (kūrinio suvokimas ir vertinimas), o kiekybinė (galimybė pasiekti darbą, dalyvauti interaktyviame procese) meno kūrinio „vartojimo― problematika21. Trimatės erdvės konstravimo ir realybės nuo fikcijos atskyrimo (o gal kaip tik susiliejimo?) klausimai pradėti kelti dar XXa.pr., kai kubistai ėmė ieškoti būdų 2D formate įvaizdinti erdviškumą. Jie konstatavo, kad paveikslo vaizdas nėra ir negali būti realesnis uţ abstrakciją, o ypač – uţ tikrovę. Tai nėra tikrovės reprezentacija, kadangi tikroji realybė – yra materialioji paveikslo plokštuma. Jie sukeitė pozicijas ir iki tol taikytą „gylio į paveikslą‖ metodą pakreipė į save – realybė iš paveikslo ėmė verţtis į 3D erdvę tarp kūrinio ir ţiūrovo. Kubistų pirmuosiuose koliaţuose pradėjo ryškėti naujas menininko suvokimas apie pačią erdvę ir jos iliuziją, kuri yra dirbtinai sukuriama, tačiau kartu ir komunikacijos

17 G. H. Hamilton, 19th and 20 th Century Art. New York: Abrams, 1970, p. 390–417. 18 Umberto Eco, Preface to the American Edition // Travels in Hyperreality, 1991, [interaktyvus], [ţiūrėta 2012-10-10], http://xroads.virginia.edu/~drbr/eco2.html 19 Jean Baudrillard, Simuliakrai ir simuliacija, iš prancūzų kalbos vertė Marius Daškus, Baltos lankos, 2009. 20 Ibid. 21 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007, p. 74-75. 20 būdu pasiūloma ţiūrovui. Manyčiau, tai būtų galima vertinti kaip vienus pirmųjų erdvės tarp meno kūrinio ir ţiūrovo praktinių ir teorinių tyrinėjimų. Realybė gali būti abstrakti, imituota ir nebūtinai pateikta tiesiogiai. Anksčiau tapybos darbas buvo vienintelis tikrovės dabartyje „fiksatorius―, kuris sukurdavo matymo ir egzistavimo toje tikrovėje įspūdį. Pasiekęs būtinybę hiperrealistiškai atvaizduoti sąmonės sufokusuotą „kadrą―, XIXa. menas ir jo suvokimas patyrė lūţį: prasidėjus impresionizmo judėjimui, įsitvirtino jo idėjos, jog meno kūrinys turi perteikti emociją, akimirkos nuotaiką. Netgi fotografijos atsiradimas 1839m. (turint omenyje dagerotipijos pradţią) jau tendencingai siūlė sampratą, kad kuo tikslesnis realybės vaizdavimas piešinyje praranda prasmingumą. Fotografinis vaizdas visada liudija tai, kas „tikrai buvo―, bet kartu jis neleidţia tos tikrovės pasiekti ir patirti. Atsiranda „uţdelsto laiko― fenomenas – laiko tarpas nuo fiksacijos iki perţiūros. Remdamasis Z.Freudu, Jacques Derrida apibūdina šį efektą kaip apibrėţiantį sąmonę. „Kiekvienas fiksacijos bandymas yra dalinis ir laikinas, siekiantis tik trumpam sustabdyti reikšmės judėjimą22―. Tarp percepcijos ir duomenų atpaţinimo įsiterpęs „uţdelsimo efektas― arba différance įgalina sąmonę funkcionuoti kaip reikšmingą struktūrą. Tai nereiškia sulaikyti esančią galimybę, atidėti veiksmą, nutraukti ja dabar galimą percepciją. Pati ši percepcijos galimybė yra galima tik dėl différance…(Derrida, 1967b, 302).23 Vėlesnės meninės kryptys, filosofija, mokslas, psichoanalizės įprasminimas – viskas formavo kontekstą, kuriame tikroviškumas įgavo kitokių spalvų ir pavidalų. Ką mes išvis suvokiame apie realybę? Kas gali būti traktuojama kaip transcendentinė substancija, o kas – materiali tikrovė? Kubistai sinergetiniam laukui tarp objekto ir ţiūrovo sukurti, pasitelkė materialius daiktus, įprasminančius tikrovę ar jos keliamą iliuziją. Tikslui pasiekti nebuvo svarbūs objektai ir ką jie atitinka, svarbiausia – įgalinti savo tridimensines vizijas toje erdvėje, kuri bus interpretuojama kaip santykinė erdvė tarp kūrinio ir ţiūrovo. Vėliau kubistai savo darbuose ėmė naudoti įvairias kitas medţiagas, kurios kūrė kitokį suvokimą ir dar įtaigiau transformavo erdvę. Šiais laikais atsisakant materijos ir daikto, pasitelkiama skaitmeninė realybė, uţpildanti erdvę tarp kūrinio ir ţiūrovo ir integruojanti ţiūrovą į interaktyvią virtualią komunikaciją, kuri įtakoja mūsų erdvės suvokimą ir sukuria naują percepciją į meno kūrinį ir apskritai erdvės reliatyvumą. Ţiūrovas įgalinanamas aktyviai dalyvauti naratyvo konstravime ir kurti asmeninę naudojimosi šiomis medijomis patirtį. Menininkas pateikia savo versiją, bet ir ţiūrovo vaidmuo yra svarbus – kaip jis supranta ir atskiria realybę nuo fikcijos, iliuzijos, kaip apibrėţia erdvę, gylį, kaip sąmoningai ar pasąmoningai suprojektuoja tridimensinį erdvės vaizdą. Jei iki XXa. menas egzistavo kaip reprezentacija, atliko estetinę funkciją, tai dabar jis darosi

22 Audronė Ţukauskaitė, Anapus signifikanto principo: dekonstrukcija, psichoanalizė, ideologijos kritika, Vilnius: Aidai, 2001, p. 21. 23Ibid, p. 35. 21 interaktyvesnis ta prasme, kad įtraukia ţiūrovą pamąstymams, priverčia kurti asmeninį suvokimo modelį. Fikcinė erdvė svyruoja tarp adresanto ir adresato, asimiliuojasi, persipina tarp virtualumo ir realumo ir uţdaro mus į savotišką hermeneutinį ratą. Skaitmeniniame pasaulyje trimatė virtualioji realybė sukelia absoliutų lūţį judančio vaizdo medijų raidoje. Čia iki minimumo sumaţinamas atstumas tarp technologijos ir suvokimo, ţiūrovas gali judėti erdvėje ir stebėti ją it pro savo asmeninę, subjektyvią kamerą. Taip ţmogaus asmeninių patirčių pasaulis sujungiamas su virtualia realybe. Kompiuterio generuojamos erdvės leidţia sąveikauti su virtualiu pasauliu ir kontroliuoti jo kaitą, o tai ne tik keičia mūsų suvokimą ir simuliuoja realybę – jos ją konstruoja. Tokioje sistemoje keičiasi net mūsų kaip subjektų statusas.24 P. Virilio teigimu, „tą dieną, kai virtuali realybė taps galingesnė uţ tikrąją, įvyks didţiausia katastrofa ţmonijos istorijoje25‖. Šiuolaikinis mokslo ir technologijų lygis leidţia kūrybiškai interpretuoti realybę ne tik regimajame lygmenyje, bet remtis biologijos, matematikos, informatikos ir kitų mokslų instrumentarijumi. Šiuo poţiūriu nauji ir netikėti dariniai – pradedant fraktalais ir baigiant neţemiškų civilizacijų kompiuteriniais vaizdiniais – vadovaujantis chaoso ir kompleksinėmis mokslo teorijomis, vienareikšmiškai byloja apie meninio ir mokslinio paţinimo konvergenciją26. Skaitmeninės technologijos įgalino kompleksišką pranešimo turinio suvokimą. Skaitmeniniais algoritmais paremtais transformacijos būdais jos leidţia konvertuoti įvairios prigimties informaciją27. Kita vertus, naujųjų medijų kultūroje pati „meno― sąvoka pasiţymi tam tikru neapibrėţtumu, kadangi medijų kultūra, estetizuodama ir tikrindama įvairias komunikacijos strategijas, daţnai remiasi estetizuotomis raiškos formomis ir procesais. Tokios komunikacijos procese prarandamas erdvės ir laiko suvokimas. Skaitmena medijuoja tiek laiką, tiek erdvę, siekdama pakeisti subjektyvią realybę. Nejaučiamas ir fizinis buvimas – nei savęs, nei aplinkinės erdvės, nei pagaliau pasaulio uţ sienų, kuris nukeliamas toli ir pakeičiamas siūlomu vaizdiniu. Uţslopinamos visos nekontroliuojamos juslės. Lyginant šiuolaikines technologijas su trimate virtualiąja realybe, čia kuriamas tik dalinis virtualumas, dalyvavimas iliuzijoje visiškai aki- vaizdus. Nors meniniai tokio pobūdţio projektai nesistengia imituoti kaţkokios realios vietos, į virtualią realybę ţmogaus pojūčiai reaguoja kaip į realiai egzistuojančią. Taip pristatomas iliuzinis

24 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007. 25 L. Wilson, Cyberwar, God And Television: Interview with Paul Virilio, 1994, [interaktyvus], [ţiūrėta 2012-10-12], http://www.ctheory.com/acyberwar_god.html 26 The new paradigm in architecture // Theory Architectural Review. 2003, [interaktyvus], [ţiūrėta 2012-10-12], http://www.findarticles.com/p/articles/mi_m3575/is_1272_213/ai_98831555 27 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007, p. 142-143. 22 pasaulis tampa nuoroda į tikrovę ir savotiškai ją įasmenina. Jeigu šie simptomai yra panašūs ar identiški tikrovei, tada sunku atskirti, kur tikra, o kur simuliuojama tikrovė. Formalistinės dailėtyros atstovo C. Greenberg’o nuomone, kubistai savo darbuose atskleidė, jog kiekvienas piešinys ar kitas kūrinys turi akivaizdţią, savarankišką konstrukciją. Konstrukcija, įtakodama erdvę virš objekto, kuria kitokią mūsų suvokimo perspektyvą.

II. 2. Ambient menas

Kalbant apie erdvę ir jos tyrinėjimus mene, viena įdomesnių krypčių būtų ambient menas. Ambientinė muzika ypač išpopuliarėjo dešimtajame praėjusio amţiaus dešimtmetyje, kai elektroniniai muzikiniai prietaisai ir kompiuterinės programos tapo santykinai pigios ir lengvai prieinamos. Aplinką patiriame visomis penkiomis juslėmis, tad sukuriant naują meninę, realybėje neįmanomą aplinką (ambientą) natūraliai norisi panaudoti kuo daugiau elementų, dirginančių kuo daugiau juslių. Todėl labai daţnai ambientinės muzikos atlikimo metu garsą lydi kompiuterinės vizualizacijos. Taip sukonstruojamas menas, kuris tyrinėja ir išreiškia savo estetinį santykį su aplinka ir mumis pačiais. Nuo fotografijos iškilimo, meno reprezentacinės galios vertė išblėso, o jos vietą uţėmė erdvės tyrinėjimai, kai objekto materialumas įsiterpia į erdvę ir laiką, kurioje jis yra, bei į autorystę ir ţiūrovo vaidmenį. Ambient menas apima ne tik vaizdą, bet ir garsą, aplinkos pojūtį, empirinius patyrimus. Sąvoka lietuviškai –reiškia „aplinka‖. Ambientinės muzikos atstovai šio ţanro uţuomazgomis laiko XX a. pradţioje kurtus impresionistinius eksperimentus, Claude’o Debussy (1862–1918) ir ypač Erico Satie (1866–1925) muziką. Pats E. Satie 1917 m. sukūrė tokį terminą kaip „kambario apstatymo muzika― (pranc. musique d’ameublement, angl. furniture music). Šiuo terminu jis pavadino penkis trumpus savo kūrinius, skirtus groti gyvai neįpareigojančioje klausytis aplinkoje: atvykstant svečiams, per pietus bistro ar namuose, aukšto valdininko kabinete. Dėl muzikos įrašymo ir atkūrimo galimybių XX a. pab. atsirado toks reiškinys kaip „liftų muzika―: foninės instrumentinės populiarių kūrinių ir dainų aranţuotės, skirtos pamaloninti laukiantįjį (vaţiuojantįjį liftu, sėdintįjį prie įlaipinimo į lėktuvą vartų ar kol visos telefono operatorės uţimtos) „medijų masaţu‖. E. Satie poţiūris į muziką, kaip į neatskiriamą aplinkos dalį, sparčiai plito avangardinėje, alternatyvios muzikos aplinkoje. Amerikiečių kompozitorius Johnas Cage’as jau 6 deš. pr. teigė, kad visi aplinkos garsai yra muzika, svarbu ją išgirsti. O 8 deš. Brianas Eno įvedė ambientinės muzikos terminą ir sukūrė šios muzikos koncepciją. Ambient menas

23 apima ne tik garsą, bet ir kitomis juslėmis patiriamą ir suvokiamą aplinką. Kaip ir audiovizualinės abstrakcijos kontekste itin svarbus koliaţo principas, kuriuo daugiasluoksniai garsiniai objektai, jų tarpusavio santykiai bei procesualumas organizuojami į muzikinę struktūrą; vizualioje plotmėje abstrakčios struktūros videotechnologijomis taip pat organizuojamos į kintamą, dinamišką struktūrą, o šią dinamiką įgalina virtualaus koliažo technika.

II. 3. Video menas

Menininkai, dirbdami su video menu, sukuria betarpišką erdvę ir laiką interaktyvumui, generuoja vaizdą laiko eigoje, o ne vienoje sustabdytos akimirkos fotografijoje. Daugelis menininkų, dirbančių su vaizdu tyrinėja tiesioginį laiko ir vaizdo sąveikos būdą. Dominuoja siekis sujungti objektą ir subjektą, sąjunga tarp vidaus ir išorės, tarp stebėtojo ir stebimo, ţmogaus ir visatos, padėtis, ką vaikas mato prieš pasąmoningai, abstrakčiai ir konceptualiai atskirdamas save kaip subjektą nuo objektyvaus pasaulio. Šis menas gali būti tiktai patiriamas. Negali būti geresnės objekto reprezentacijos ar saviraiškos, nei empirinis patyrimas, tai mįslingas ir paslaptingai patrauklus potyris: matomas tiesos „renderinimas―, bet tiesos ne ţmogaus ar gamtos, o paralelinės tikrovės, įgalinančios jų abiejų suvokimą. Video meno darbai - kaip tariamai nepriklausomas fenomenas, analizuojantis save kartu su savo aplinka. Tokia nepriklausomybė gali būti suprasta tuštumos filosofijoje, kai nereikalaujama objekto, kuris fiziškai ar mentaliai egzistuoja izoliacijoje nuo likusios realybės, t.y. vaizdas ekrane. Ţmonės paprastai save pozicionuoja įkūnytais individais, kurie veikia atskirai nuo supančios aplinkos ir kitų ţmonių. Jie supranta save kaip bazinį vienį – ţmogaus kūną – sukomponuotą iš grynai fizinių elementų, tačiau vaizdinyje jie pamato save kaip atskirą kūną. Ţmogaus mentalinės struktūros ir procesai, įskaitant kalbas, idėjas, prisiminimus ir prioritetus, atsirado iš interakcijos į visuomenę ir kitus individus. Net būnant vienu, šių interakcijų poţymiai įtakoja mūsų psichinius procesus. Tarpdiscipliniškumo siekis neišvengiamai paplitęs šiuolaikinėje kompleksinėje visuomenėje. Tokios tematikos kūriniais išreiškiamas šis ţmogaus tarpdiscipliniškumas, fizinis interaktyvumas tarp jo ir aplinkos

24

III. Technologija, medija ir menas

III. 1. Technologinė ir komunikacinė medijos samprata

Pati medijos sąvoka meno ir komunikacijos teorijoje yra traktuojama dvejopai: medija kaip pranešimas, medija kaip forma ir technologija. Technologijos panaudojimui, t.y. tiesioginei aparatinei medijų sampratai meno studijose istorine prasme svarbus yra W. Benjaminas. Jis pirmasis padėjo teorinius pagrindus meno, naudojančio aparatines medijas, analizei straipsnyje „Meno kūrinys techninio jo reprodukuojamumo epochoje― (pirmąkart originalo kalba publikuotas 1936 m.). Jis meno kūrinyje išskiria technologijos kuriamas ypatybes, kurios leidţia tą kūrinį reprodukuoti begalę kartų, visiškai neprarandant jo kokybės. Technologinė paţanga sudarė visas sąlygas menui būti techniškai dauginamam. Technologinę medijų sampratą toliau plėtoja ir papildo austrų medijų ir meno teoretikas bei filosofas P. Weibelis. Jis taip pat kalba apie aparatą kaip neatsiejamą medijos dalį, grįsdamas jos sampratą kaip semiotinę ir technologinę komunikacijos priemonę.28 Jis judančio vaizdo medijų ateitį sieja su protaujančiomis sistemomis arba, kaip pats jį vadina, protaujančiu vaizdu. Skirtingai mediją pozicionuoja vienas ţymiausių šios srities teoretikų M. McLuhanas. Jis teigė, kad „medija yra pranešimas― ir visai nesvarbu, kokia išraiškos priemone jis įgyvendinamas. Kalbant apie fotografiją, jos pranešimu būtų ne tik nuotrauka, bet ir pati fotografijos medija, o analogiškai kalbant apie kiną, pranešimu būtų ne tik filmas, bet ir pats kinematografas. Atrodo, šiandien ši aksioma meno kontekste leidţia suprasti, kad meno kūrinio atveju svarbu yra išanalizuoti ne tik estetinį (pranešimo) sluoksnį, bet ir atkreipti dėmesį į jo komunikacinę bei technologinę struktūrą.29 M. McLuhanas teigė, kad menininkai yra tie, kurie padeda visuomenei išgyventi medijų kaitą30. Elektroninė kultūra yra medijų kultūros dalis. M. McLuhanas įvardija elektroninę epochą, kuri prasideda su elektra grindţiamų komunikacijos technologijų atsiradimu. Elektroninės medijos – tai prietaisai, naudojantys elektroninę ar elektromechaninę energiją, savotiškas kontrastas statiškoms medijoms (pvz. spauda), kurios daţniausiai nereikalauja elektronikos galutiniam vartojimui. Elektroninės medijos yra analoginės ir skaitmeninės, o taip pat ir įvairios laikmenos, nereikalaujančios transliavimo ar internetinio tinklo. McLuhanas išskyrė fiksavimo medijas („įrašančios― informaciją

28 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007, p. 50-51. 29 Ibid, p. 46-47. 30 Ibid, p. 116. 25 saugojimui ir apdorojimui: fotoaparatas, fonografas ir t.t.) bei perdavimo medijas (perduodančios informaciją ir pranešimus laike ir erdvėje: kompiuteriniai ir radio ryšio tinklai). Taip pat pirmines medijas, kuriomis perduodant pranešimą nenaudojamas joks įtaisas nei iš siuntėjo, nei iš gavėjo pozicijų (tai kalba bei neverbalinė komunikacija: mimika, gestai ir kūno judesiai, pavyzdţiui, teatras ir šokis), antrines medijas – perduodant pranešimą tik iš siuntėjo pozicijų pasitelkiamas įtaisas (kartais aparatas) – tai rašytinis ir spausdintinis tekstas, tapyba, grafika, skulptūra; ir tretines medijas – tiek kuriant, tiek suvokiant pranešimą yra būtinas aparatas – tai kinas, videomenas, kompiuterinis menas ir t.t. Anot šio medijų teoretiko, faktiškai viskas gali būti traktuojama kaip medija, nes bet koks objektas perduoda tam tikrą turinį, tik skirtingomis formomis. Remiantis Vytauto Michelkevičiaus suformuluotais apibrėţimais, mediją konstruktyviai galima apibūdinti kaip komunikacijos priemonę ir tarpininką. Skiriamos medija kaip tam tikro turinio ar informacijos laikmena (popierius, CD ir pan.), taip pat medija vadinama komunikacijos sistemos visuma (technologija, laikmena, siuntėjas/gavėjas, institucija). Medija = technologija su intencija + laikmena su turiniu. Tai komunikacijos priemonė arba kanalas; informacijos siuntėjo ir gavėjo tarpininkas, turintis savo informacijos kodavimo ir sklaidos sistemą. Pranešimo reikšmė slypi ne tik turinyje, bet ir pačioje medijoje. Medija yra ir turinys, ir priemonė. Medijos suteikia pranešimui specifinę formą. Tai yra kompleksinę sistemą, susidedančią iš vienas kitą papildančių elementų. Medijų menas visiškai pelnytai gali būti traktuojamas kaip intensyvi eksperimentinė erdvė, kurioje, taikant tarpdisciplininių tyrimų principus, įvairias kompetencijas ir kolektyvines patirtis, kuriamos ir išmėginamos naujos kultūrinės / socialinės sąveikos ir komunikacijos technikos. Mokslo bei medijų meno sąsajas ir bendrumą rodo panašios procedūros (duomenų kaupimas, analizė, naujų sistemų generavimas, rezultatų testavimas ir pan.), elektroninių darbo įrankių taikymas ir pan. Tarpdiscipliniškumas, multimedijiškumas, interaktyvumas, transgresija, autorefleksija, kontekstualumas ir virtualumas yra pagrindinės charakteristikos, nusakančios elektroninio meno savitumą.

III. 2. Technologinio meno samprata

Nenumaldomas technologinės paţangos augimas ir pritaikymas mene, demonstratyviai iškilo dėl interneto. Internetas 1969 m. turėjo 4 stotis, o 1996/7 – 12 881 000. Tim Berners-Lee and Robert

26

Cailliau sugalvojo HTML kalbą (Hypertext Transfer Markup Language – hiperteksto ţymėjimo kalba), naudojamą pasaulinio informacijos tinklo dokumentams pateikti). Tai buvo WWW pradţia. 1990 m. gruodţio mėn. Tim Berners-Lee surengė CERN (Europos branduolinių tyrimų centras, Ţenevos mieste (Šveicarija)) seminarą, kuriame buvo parodytas hiperteksto pritaikymas tinkle ir pademonstruota pirmoji www naršyklė hiperteksto failams surasti. Pirmasis interneto puslapis buvo padarytas 1990 m. gruodţio mėn. ir buvo patalpintas adresu http://nxoc01.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html. Viskas tada veikė kaip paprasta nuorodų sistema, kur keliaujama iš vienos nuorodos į kitą. Mokslininkai tyrinėja interaktyvumą, kaip vartotojų dalyvavimą, komunikaciją bei turinio kontrolę, arba kaip dvipusio arba daugiapusio grįţtamojo ryšio indikatorių. J. Baudrillardas, kalbėdamas apie vartotojų visuomenę, pastebi joje vyraujančias masinio meno idėjas. Sukuriant perteklinio meno iliuziją, ţmonės įtikinami, jog jų taip siekiamos reprodukcijos turi vertę. Kuo masinio meno kūrinys naujesnis, tuo didesnę galią jis turi jo vartotojams. Naujumas tampa kokybės bruoţu. Meno kūrinių „prigimtis paveikiama tada, kai patys objektai pakeičiami – perrašomi, sutrumpinami, sutraukiami, reprodukuojant ar pritaikant kino filmams paverčiami kiču. Tai nereiškia, kad kultūra paplinta masėse, tai reiškia, jog kultūra sugriaunama, kad teiktų pramogą―31. Cikliškumas, atsinaujinimas tampa meno kaip ţaidimo, siekiamybe. Simbolinė vertė pakeičiama prestiţo verte. Prestiţinis vartojimas tampa suasmenintas, tačiau, kaip pastebi Baudrillardas, iš tikro ne individo poreikiai svarbiausi, o pačios sistemos bei joje vyraujančios ideologijos siekiai yra pirmoje vietoje. Masinis vartojimas ţmones iš vertybinio lygmens perkelia į ţenklų lygmenį. Meno kūriniai, kaip ir kiti daiktai, įgauna tokią vertę, kokia jiems, kaip ţenklams, priskiriama. Todėl individai perka nebe meną, o ţenklus, kurie imituoja geresnį gyvenimą32. Menas, pasak filosofo, menotyrininko Ch. Lalo, atlieka 5 esmines funkcijas:

• pramoginė (menas, kūryba neatsiejami nuo ţaidimo – stebėdamas meno kūrinį, ţmogus tarsi nutolsta nuo realaus gyvenimo, pajunta dvasios pilnatvę);

• katarsinė (ją filosofas aiškina kaip aistrų išgryninimą, apvalymą nuo neigiamybių);

• techninė (menas laikytinas savita dvasios technika, kiekviena meno šaka – tai vis šiek tiek kitokia dvasios technika);

• gyvenimą suidealinanti (menas suidealina individualias ir kolektyvines gyvenimo formas, teikia ţmonėms teigiamos elgsenos pavyzdţių);

31 Jean Baudrillard, The Consumer Society – Myths and Structures, [interaktyvus], [ţiūrėta 2012-11-05], http://books.google.lt/books?id=hGByZtjt1gQC&printsec=frontcover&dq=Baudrillard+Vartotoju+visuomene 32 Jean Baudrillard, The Consumer Society – Myths and Structures, [interaktyvus], [ţiūrėta 2012-11-05], http://books.google.lt/books?id=hGByZtjt1gQC&printsec=frontcover&dq=Baudrillard+Vartotoju+visuomene 27

• gyvenimo suintensyvinimo (ţmogus suvokdamas meno kūrinius, stipriau jaučia ir labiau suvokia pačią tikrovę). Filosofas išskiria tiek techninę, tiek gyvenimo suintensyvinimo funkcijas. Vadinasi, menas pats savaime laikomas technika, o ţmogui jis suteikia galimybę geriau suvokti tikrovę, nors turėtume kalbėti apie meno kuriamą realybės iliuziją. Todėl menas kartu gali būti ir fikcija, ir tikrovė, ir objektas, ir subjektas. Autorių ir ţiūrovą skiriančią ribą maţina aktyvus ţiūrovo dalyvavimas kūrinio patyrimo / suvokimo procese. Realiu laiku vykstanti interakcija sukelia greitą „meno kūrinio reakciją― – atsaką į menininko inicijuotą komunikacijos aktą. Mokslas ir technologijos tampa integralia meninių procesų ir meno artefaktų kūrimo dalimi, į kurią aktyviai kaip bendraautoriai ir kaip tyrimų objektas įtraukiami ţiūrovai. Pagrindinis techninių menų bruoţas – priklausomybė nuo technologijų, kurios bėgant XX a. savo ruoţtu suformavo dokumentiškumo, tikroviškumo (kaip autentiško tikrovės atkūrimo) bei medijų (kaip kompleksinės šiuolaikinės kūrybos ir komunikacijos sistemos) problematikas, o pačią dokumentiškumo problematiką pavertė nauja vizualiųjų menų tyrimų sritimi33. Techniniai menai vienu metu virsta ir mediatoriais, ir fiksatoriais, ir išraiškos priemone, ir kūrybos objektu bei įkvėpėju. Ryškėja bendra, įvairias skirtingas menines praktikas jungianti topologinė terpė, kurioje visuomenė realizuoja kokybiškai naują vizualios komunikacijos poreikį34. Kibernetinė erdvė išreiškia globalios komunikacijos idėją – suteikia galimybę įvykdyti efektyvų veiksmą per atstumą. Kibernetinė erdvė suformavo aibę neologizmų: kibernetinė kultūra, kibernetinis gyvenimas, kibernetinė visuomenė ir t.t. Terminas kibernetinė erdvė buvo pritaikytas daugybei dalykų, tokių kaip telekomunikacijos, kibernetika ir kompiuterių technologija, elektroninis paštas, pokalbiai internete, kompiuterinės konferencijos, dirbtinė aplinka, hipertekstas, hipermedija ir kultūriniams pasikeitimams, tokiems kaip postmodernizmas, elektroninė kultūra, naujasis amţius ir kibernetinė kultūra. Dėka virtualios erdvės ir technologijų, atsirado gausybė naujai įvardintų meno rūšių, kurių ne visos netgi turi lietuviškus analogiškus terminus: Algorithmic art, Altermodernism, Computer art, Computer graphics, Digital art, Electronic Art, Intentism, Internet art, Intervention art, Metamodernism, Neo-, , , , SoFlo , International, Superflat, , Transgressive art, Virtual art, ASCII art, Demoscene, Tradigital art, Evolutionary art, Fax art, Fractal art, Generative art, Interactive art, Kisekae Set System, Motion graphics ir pan.

33 Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, [straipsnių rinkinys / sud. Vytautas Michelkevičius], Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007, p. 62. 34 Ibid, p. 77. 28

Lietuvoje iki X deš. vid. labiausiai menininkų mėgstamas kūrybinis mediumas buvo vaizdo instaliacijos, o tinklo menas, interaktyvios instaliacijos, CD-ROM’ai, multimedijų menas ir virtualūs projektai tuometinės dailės erdvėje buvo pakankamai reti. Padėtis pakito tik XXa. pab. dėl sparčios globalizacijos, informacinių technologijų plėtros, nuolat didėjančio jaunųjų kūrėjų dėmesio elektroniniam menui, nevyriausybinių organizacijų ir institucijų, kultivuojančių naujųjų medijų kūrybą. Svarbu yra tai, jog naujųjų medijų meno kalbos evoliucija Lietuvoje yra susijusi su transformacijomis visuomenėje ir tradicijų kaita, tarptautinių menininkų tinklų atsiradimu ir plėtra, informacinės ir vartotojų visuomenės susiformavimu. Elektroninių medijų menas iš esmės skiriasi nuo prieš tai buvusio meno tiek savo statusu, tiek išraiškos prieonėmis, tiek percepcijomis. Meno, mokslo ir technologijų sąveikos šiuolaikinėje kultūroje bei kūrybiškos naujų technologijų panaudojimo galimybės aktyviai atsispindi kūrybiniuose procesuose. Šis diskursas plačiai naudojamas medijų, ypač elektroninio meno praktikoje. Įvairių disciplinų metodus, strategijas, ţinias ir naujas technologijas menininkai integruoja į kūrybos procesą. Interaktyvumas, dalyvavimas ir įtraukimas yra neatsiejamos medijų meno charaktistikos, įsiverţusios į pačius kertinius meno kūrimo procesus. Kognityvistinių meno teorijų poţiūriu, menas yra tam tikras (ypatingas, savitas) tikrovės paţinimas. Meną apibrėţti kaip tikrovės imitaciją joms atrodo nepakankama: esminis meno poţymis yra jo paţintinis reikšmingumas. Meno (menininko) uţdavinys yra ne vien rodyti tikrovę, bet ir ją aiškinti, studijuoti, tirti, teikti naujų ţinių apie ją35. Sąveikaudamas su kitomis mokslo sritimis, menas tampa tarpdisciplininių ar transdisciplininių sąveikų rezultatu. Neretai į mokslinius (technologinius) eksperimentus orientuotas menas kaltinamas pernelyg dideliu formalizmu ir „nemeniškumu―, orientacija į kibernetinius, optinius eksperimentus ir pan. Naujųjų medijų menininkų polinkis eksperimentuoti nėra naujas reiškinys, jis glūdi modernistinio meno tradicijoje. Kultūrologo ir menotyrininko A. Andrijausko teigimu, gyvendami postmodernizmo idėjų įsigalėjimo sąlygomis, regime vieną svarbiausių ţmonijos istorijoje lūţių, kai iš esmės keičiasi daugelis per amţių nusistovėjusių mąstymo nuostatų, tikrovės suvokimo ir ţmogaus savivokos principų, estetinės ţiūros ir meninės kūrybos būdų36.

35 Antanas Katalynas, Meno ribų problema, ATHENA , 2006 Nr .1 , I S S N 1 8 2 2 - 5 0 4 7, p. 182. 36 Antanas Andrijauskas, 1995. 29

4 pav. 5 pav.

6 pav.

30

IV. Meno kūrinių pavyzdžiai

IV. 1. Interaktyvios technologizuotos instaliacijos pasaulio kontekste

Meno kūriniuose technologijas, mechaniką ir įvairius fizikinius dėsnius pasitelkiančių autorių yra labai daug. Technologizuotas menas nėra kryptis ar judėjimas – tai nesibaigianti tendencija. Jau 1967 m. Nam June Paikas pristatė savąją Participation TV ("dalyvaujamąją" televiziją"), kurioje ţiūrovai mikrofono ir garso daţnio reguliatoriaus pagalba galėjo manipuliuoti abstrakčiu televizijos vaizdu. Tais pačiais metais kino kūrėjas iš Prahos Radúzas Çinçera Monrealyje vykusioje pasaulinėje parodoje Expo-67 pristatė savąjį kino automatą ir tai buvo turbūt pirmoji ţiūrovų paţintis su interaktyviuoju kinu. Kaip vėliau sake Michael Naimark, ―menas iš tikrųjų buvo ne interaktyvumas, o tik interaktyvumo iliuzija‖. Menininkų, savo kūryba tyrinėjančių meno kūrinio ir ţiūrovo santykį taip pat gausu, tad čia norėčiau aptarti keletą pavyzdţių, kuriuose pasitelkiamos naujausios technologijos ir/arba instaliacija yra tiesiogiai įtakojama aplinkos ir/ar ţiūrovo.

7 pav.

8 pav. 31

Menininkų pora Christa Sommerer ir Laurentas Mignonneau dar 1992 m. projekte Interactive Plant Growing derindami biologinius ir technologinius procesus, leido ţiūrovui tapti technologiškai interaktyviu „sodininku‖. Šią temą menininkų pora pratęsė 1997 m. - jie sukūrė Life Spacies, 1999 m. – Life Spacies 2 ir panašių projektų. Šie projektai priskiriami vadinamajam biomenui - bio-art, t. y. meno formai, kuri nagrinėja gamtos, technikos ir meno santykį ir kuri pastaraisiais metais vis daţniau pristatoma medijų meno festivaliuose bei parodose. 3D skulptoriaus Haru Ji Time of Doubles (2009) instaliacija – tai suprogramuota, savarankiška skaitmeninė sistema, su organizmais, kurie vartoja, auga, prisitaiko, reprodukuoja, atsako į veiksmus. Kūrinio vaizdas primena vientisą skystą plazminę aplinką. Dirbtinė gamta nėra simuliacija, tai nauja realybė su jos logika, gyvenimo formomis ir santykine dinamika. Skysčio pilna erdvė, pripildyta judrių, aktyvių organizmų. Nors dirbtinė gamta sumontuota, organizmai suprogramuoti reaguoti į sroves, vandens vibraciją ir ţiūrovų judėjimą. Ryškiaspalvių gyvių reakcijos į judesius sukelia ţingeidumą, norą patiems įsitraukti į meno kūrinio veikimą. Negana to, šis projektas demonstruoja dirbtinio intelekto galimybes ir nesimuliuoja tikrovės, o sukonstruoja ją naują. Tai svaiginanti ir ţavinti interaktyvi instaliacija. Projekcija panaikina lango iliuziją ir suformuoja tarsi įėjimą į paralelinį pasaulį, sensorių pagalba nuo judesio besikeičiantis kūrinys ţiūrovus įtraukia į fiksuotos fizinės simuliacijos reprezentavimą. James Alliban ir Keiichi Matsuda Cell project (2011) instaliacija siūlo technologinį ekraną - alternatyvų peizaţą, priklausantį nuo kiekvieno mūsų judesio. Mūsų tapatybės sąmoningai sukonstruojamos ir transliuojamos, projektuojamos virtualios personos apibūdina ir identifikuoja mus labiau nei tikros. Ši celė veikia tarsi virtualus veidrodis, rodantis sukurtą fikcinę personą fizine forma. Vaizdas sukomponuotas iš raktinių ţodţių uţrašų, surinktų internetiniuose portaluose, kurie reaguoja į mūsų judesius erdvėje, nuolat keičia dydį ir tankumą. Gaunamos formos yra dinamiškos, technologiškai išgautos mūsų kūnų manifestacijos, atskleidţiačios skaitmeninę aurą ir tuo pat metu leidţiančios išsivaduoti iš savo pačių sukurtų tapatybių. Darbe naudojamas Microsoft Xbox Kinect interaktyviai įtraukia lankytojus į instaliaciją. Instaliacija sukurta pasitelkiant openFrameworks pagrindą, arba atvirojo kodo šaltinį. Microsoft palaikė projektą nuo ankstyvų stadijų, dirbant kartu su MatchBox mobile ir openFrameworks bendruomenėmis, buvo pristatyta nauja kodinė biblioteka (arba addon) specialiai Cell projektui kuris pritaikytas Kinect Windows SDK (Software Development Kit). Tai yra svarbus ţingsnis interaktyvaus meno lauke. openFrameworks suteikia vartotojui lengvą prieigą prie Kinect Windows SDK. Technologija tiesiogiai perduodama plačiąjai projektuotojų, inţinierių, naujųjų medijų menininkų bendruomenei. Ši biblioteka veikia internete ir yra nemokama, kartu su ja

32 gaunamas ir atvirasis kodas, norint ją tobulinti ar papildyti. Kitas tų pačių autorių projektas – instaliacija Traces (2012) (16pav.) buvo sukurta ―Art of Motion‖ parodai, organizuojamai Nexus Interactive Arts. Kūrinys drąsina ţiūrovą prisiimti performerio ir kūrėjo vaidmenis. Tai abstraktus veidrodis, siūlantis alternatyvų kūno panaudojimo komunikacijos emocijai išreikšti būdą. Kinetinės kameros ir programinės įrangos naudojamos uţfiksuoti ir apdoroti judesius ir formas. Duomenys transliuojami ir paverčiami abstrakčiais grafiniais vaizdais, kurie plaukia ir pripildo erdvę trumpalaikių kūno blyksnių. David Kampo sukurtas garso takelis reaguoja į ţiūrovo kuriamą dabarties situaciją ir judėjimą. Traces priklauso nuo besitęsiančio judėjimo erdvėje, kad galėtų sukurti aktyvumo šešėlius. Jei performeris nustoja judėti, vaizdinys susiskaido ir išnyksta tamsoje. Lee Boroson Lucky Storm (2004) – pagaminta iš nailono, siūlų, nerūdijančio plieno, techninės įrangos ir ventiliatoriaus. Septyni ―crepuscular rays‖ (optinis atmosferos fenomenas) pasirodo iš grėsmingų ―audros debesų‖. Tai viena dalis iš trijų elementų instaliacijos, kuri keičia galerijos erdvę į siuţetus iš romantinės Amerikos peizaţų tapybos. Gamta daţnai pristatoma kaip fantastinis realybės ir negalimų fenomenų lydinys, ne pastebimas, o iš naujo atrandamas alegorinio naratyvo tikslui.

9 pav.

33

Luke Jerram Aeolus wind sound (19 pav.) – tai milţiniškas styginis muzikos instrumentas, akustinis ir optinis paviljonas, suprojektuotas, kad paverstų kintančius, tylius vėjo modelius girdimais ir vizualiai sustiprintų nuolat besikeičiantį dangų. Skulptūra, pavadinta graikų vėjo dievo vardu, yra kaip didţiulė jo arfa, sukurta rezonuoti ir švilpti su vėju be jokios elektros energijos ar sustiprinimo. Stygų, pridėtų kaikuriose tūbose, vibracijos yra perkeliamos per plėveles, dengiančias viršūnes, ir nukreipiamos ţemyn per tūbas, kur apačioje stovi ţiūrovai. Tikslas – publikai vizualizuoti šį kintantį vėjo ţemėlapį, interpretuojant garsą, esantį aplink. Skulptūra sukurta įkvėpti auditoriją ir sudominti ją inţineriniais akustikos ir aerodinamikos elementais. Įgyvendinta bendradarbiaujant su Southamptono Garso ir vibracijų tyrimų institutu (Institute of Sound and Vibration Research) ir Salfordo Universiteto Akustinių tyrimų centru (The Acoustics Research Centre). Veikimas aktyvuojamas vėjo, per 310 poliruotų nerūdijančio plieno cilindrų skleidţiami subtilūs garsai. Vienos stygos yra sujungtos su cilindrų išore, kitos – išgauna ţemų daţnių gaudesius, reaguodamos į išorinį vėjo poveikį ir gamtos vibraciją. Rytų mitologijoje sakoma, kad garsas yra pirmapradė visos kūrybos sėkla. Jerramas tyrinėjo islamų religinę architektūrą ir jų akustiką, suteikusią „stuburą― šiam projektui, ir skulptūros skleidţiamus garsus kaip meditatyvias vibracijas, persidengiančias viena per kitą, besikeičiančias kaip audialinis „chameleonas―, skleidţiantis švarius ir grynus sąskambius. Nilk Völker One Hundred and Eight (12 pav.) – interaktyvi instaliacija iš plastikinių maišelių. Pasitelkus ventiliatorius, maišeliai prisipučia ir subliūkšta, sukuria judėjimą: tarsi kvėpavimo imitaciją. Ţiūrovui priėjus prie instaliacijos, sensoriai tai uţfiksuoja ir maišeliai juda kartu su ţiūrovu. Jam pasitraukus, meno kūrinys grįţta į savo pradinius judesius. Rafael Lozano-Hemmer Tape Recorders (2011) (13 pav.) – eilė motorizuotų matavimo ričių registruoja laiką, kiek lankytojai praleidţia prie instaliacijos. Jei kompiuterizuota sensorinė sistema aptinka ţmogaus buvimą, artimiausia matavimo ritė išsikiša aukštyn. Kuo ilgiau stovima priešais matavimo ruletę, tuo aukščiau ji iškyla. Pasiekus 3 metrų aukštį, ji nukrenta ir susisuka atgal. Kiekvieną valandą sistema paţymi tikslų minučių skaičių, kiek išvis lankytojai praleido instaliacijoje. Instaliacija rodyta Sidnėjaus šiuolaikinio meno muziejuje. Raffaello D’Andrea Flight Assembled Architecture (2011-2012) (1, 2 pav.)– tai pirmoji architektūrinė instaliacija, surinkta skraidančių robotų, paleistų iš ţmogaus rankų. Kūrinys – tikslaus architektūrinio dizaino išraiška, suprojektuota Gramazio&Kohler ir Raffaello D’Andrea, sukūrusio robotų sistemą. Instaliaciją sudaro 1500 atskirų modulių, kuriuos perneša ir vieną ant kito, pagal numatytą programą, dėlioja robotiniai helikopteriai. Jie uţprogramuoti pagal matematinius algoritmus, kurie transliuoja skaitmeninius duomenis į helikopterių judėjimą. Tokiu būdu skraidantys aparatai,

34 tarytum ―gyvos‖ architektūrinės mašinos, dėlioja ir uţbaigia kompoziciją, dinamiškai judėdami ir statydami instaliaciją. Sumanytas kaip architektūrinė 6 m aukščio „vertikalios gyvenvietės‖ struktūra, kūrinys siūlo naują architektūros kaip dinamiško formavimo fizinio proceso mąstymo ir įgyvendinimo būdą. Per kelias dienas robotai sudėliojo 6 m aukščio ir 3,5 m skersmens, 1500 polistereno putų blokų vienetų ―megastruktūrą‖ į galutinę formą. Instaliacijos ―statymas‖ buvo dokumentuojamas į filmą. Scott Snibbe Blow Up (2005) (14, 15 pav.) – įrašo, sustiprina ir projektuoja ţmogaus kvėpavimą, paversdamas į kambario dydţio vėjo lauką. Instaliaciją sudaro du mechanizmai. Pirmasis – stačiakampis iš 12 maţų sparnuočių, sustatytų ant stalo vienoje galerijos pusėje. Tai siuntimo įrenginys. Šis aparatas nukreiptas į didelę sieną su 12 elektrinių ventiliatorių – gavimo mechanizmą. Sparnuotės ant stalo yra laiko ir erdvės aspektu susinchronizuotos į ventiliatorių sieną. Ţiūrovui papūtus į pirmajį įrenginį, priešais esantys „gavėjai‖ pajunta stiprius kvėpavimo impulsus. Sistema įrašo pūtusio ţmogaus kvėpavimą ir net nustojus pūsti, mechanizmas kartoja įrašyto kvėpavimo struktūrąir ritmą, kol kas nors vėl nepradeda pūsti ir nepakeičia įrašo kitu. Fiziniame pasaulyje, mes suvokiame savo kūnus per transakciją su kitais fenomenais: mes girdime oro vibracijas kaip savo balsą, lūţtant šviesos spinduliams matome savo vaizdą. Kvėpavimas taip pat yra kiekvieno individo atributas, kurio egzistenciją galime išreikšti tik per kitą mediją: mūsų krūtinės vaizdą – ji kyla aukštyn ţemyn, oro garsas pripildo mūsų kvėpavimo takus, per atmosferos, esančios šalia odos, sutrikdymą. Mentaliai mes priskiriame šiuos „kvėpavimo įrodymus‖ savo kvėpavimui. Kas skiria mano kvėpavimą nuo aplinkinio oro ir, dar daugiau, kas skiria mano kvėpavimą nuo manęs? Tuo pat metu vykstantys instaliacijos procesai – įrašymas, transliavimas ir amplifikacija – siekia padidinti kvėpavimo išgaubtumą, tuo metu atskiriant kvėpavimą nuo kūno, kuris tariamai jį produkuoja. Stebint šį transliacijos ir kvėpavimo veiksmo translokacijos procesą, siuntėjui gali sukilti pasvarstymai apie ryšį tarp ţmogaus ir oro apsikeitimo ir nepriklausomybės, kurią sukelia oras, pranešantis apie savo egzistavimą. Kūrinys eksponuotas San Franciske, Yerba Buena Center for the Arts, 2005 m. So Kanno ir Takahiro Yamaguchi Sensless Drawing Bot (2011) (3 pav.) ir David Bowe Infrared drawing – instaliacijos panašios, nes abiejose - robotizuotas aparatas, savarankiškai piešiantis ant popieriumi nuklotos sienos. Savarankiška piešimo mašina, chaotiškai judanti ir piešianti abstrakčias linijas dinamiškai realiu laiku. Sensless Drawing Bot – modifikuota riedlentė, su dviguba švytuokle, kuri geba fiksuoti kūno judesius ir perduoti juos varikliui. Šis, judėdamas kairėn ar dešinėn, piešia vaizdinius. Danų-islandų menininkas Olafur Eliassonas savo darbais taip pat siekia įtraukti ţiūrovą į meno kūrinį, priversti jį suvokti save ir santykį su fizine aplinka, dalyvauti joje. Jis tyrinėja ţiūrovo ir objekto

35 santykį ir kaip jie gali būti sukeisti vietomis. Pagrindinės temos – subjektyvumas, refleksija, tamprios ribos tarp natūros ir kultūros. Round Rainbow (2005) (45, 46 pav.) darbą sudaro trikojis, organinio stiklo ţiedas, HMI proţektorius ir motoras. Kūrinys sukurtas tamsioje erdvėje, kur šešėlių ir šviesos pluoštai yra vienintelis ţvilgsnio sutelkimo taškas. Pačiame koncepte slypi natūros fenomenas. Kūrinys atskleidţiamas per pasirinktas medţiagas ir erdvėje įprasmintus objektus. Jeppe Hein darbe Shaking Cube (2004) (21 pav.) demonstruoja kubo formos aliuminę dėţę, kuri reaguoja į ţiūrovą. Judesio davikliai fiksuoja lankytojų judesius ir verčia vibruoti objektą. Dalyviui sustojus, sustoja dėţė. Veiksmas kartojasi, jei lankytojai vėl paţeidţia daviklių reagavimo ribą. Suprantama, kad pats kūrinys neturi savyje natūralios gyvybės, tačiau priverčia stabtelėti ir permąstyti aplink esančių daiktų reakciją į mūsų įsiverţimą. Daniel Rozinas pristato kitokio tipo kūrinį. Self Centered Mirror (2003) (49 pav.) - vertikaliai sumontuoti 34 veidrodţiai, su ţiūrovu sąveikauja erdvėlaikiškai – kiekviename veidrodyje matomas savęs vaizdinys sekundės dalimi atsilieka nuo prieš tai buvusio. Stovėdami prieš kūrinį matome 34 autoatspindţius, o aplinkinė erdvė ir objektai yra eliminuojami. Šis darbas siūlo mums iš naujo paţvelgti į Narcizo mitą. To paties autoriaus darbas Mirrors Mirror (37 pav.) sudarytas iš 768 maţų veidrodėlių, pakreiptų tam tikrais kampais, leidţia matyti tik tam tikras savo paties refleksijas. 24 stulpeliais išdėstyti veidrodeliai kuria banguotą, „pikselinį― stebėtojo vaizdą: šviesūs pikseliai atspindi viršutinę kūno dalį ir sienas, esančias aplink, o tamsūs - apatinę kūno dalį ir grindis. Taigi kūrinyje aplinka lygiaverčiai svarbi, nes sąveikauja kartu su veidrodţio produkuojamais atspindţiais. Ţiūrėjimo patirtis yra unikali, nes atspindys matomas tik stebėtojo, kuris atsiduria prieš kūrinį. Ši instaliacija įtraukia algoritminės animacijos funkciją, kuri suveikia kiekvieną kartą, kai asmuo palieka objektą. Rozinas taip pat sukūrė Snow Mirror (2006). Šiai instaliacijai pasitelkti šilkiniai ekranai, kompiuteris, vaizdo kamera, specialiai pritaikyta programinė įranga. Kūrinio dydis kinta. Snow Mirror pristato darbų seriją, kurioje pagrindinė idėja – laiko ir erdvės sulėtėjimas, išnykimas baltai juodame fone, laikas tarsi sustabdomas, uţfisuojamas ir pateikiamas ekrane. Čia ţiūrovo atvaizdas sukuriamas per kogregaciją ir vaizdo kaupimą. Asmens siluetas, atsidūręs kameros stebėjimo lauke, yra uţfiksuojamas ir uţdengiamas baltomis snaigėmis. Galutinis rezultatas projektuojamas peršviečiamuose šilko ekranuose, kuriuose sukuriamas pojūtis, kad snaigės sustabdytos laike ir erdvėje, o stebinčiojo siluetas multiplikuojamas ir gaunamas erdvinis jo vaizdas. Weave Mirror (2007) (39, 47 pav.) surinktas iš 768 motorizuotų ir laminuotų C formos lakštų, ant kurių paviršiaus tam tikrais intervalais keičiasi spalva. Šie, nepriklausomai judantys C formos lakštai, primena valgomajį šaukštą. Atrodo, kad visas kūrinys padarytas iš jų. Pritaikius infraraudonųjų spindulių kamerą, vaizdas perkeliamas į šias plokšteles,

36 kurios nepriklausomai judėdamos sukuria stebėtojo miglotą ir nesufokusuotą vaizdą, kartu skleisdamos judančių dalių garsą. Kūrinyje atsiranda subtilus ţaidimas tarp fotografijos ir tekstilės, rustikos ir pikselių. Myron Kruegeris yra vienas primųjų menininkų, pradėjusių kuti virtualios realybės ir interaktyviojo meno sąveikos lauke. 1969 m. Kruegeris pristatė kelis prototipus, kurių tikslas: parodyti, kuo taps virtuali realybė, arba, kitaip tariant, ką bus galima vadinti virtualia tikrove. Kūrinyje Critter (1988) dalyvių atvaizdas yra paverčiamas skaitmeniniu, kad sukurtų siluetą, kuris analizuojamas specialių procesorių. Judesio davikliai seka dalyvio laikyseną, judesių greitį ir bendrą sąveiką su kitais grafiniais objektais sistemoje. Procesoriai reaguoja į ţiūrovą ir pradeda kurti seriją atsakomųjų veiksmų: ar pastarieji būtų vizualinės kilmės ar patiriami auditorijos. Kūrinyje gali būti susijusios daugiau nei kelios aplinkos. Kompiuteris automatiškai pasirenka judinti siluetus ar aplinkinius objektus. Camille Utterbacko ir Romy Achituvo Text Rain (1999) (26, 27 pav.) - interaktyvi instaliacija, kurioje dalyvių kūnai tampa įrankiu, galinčiu konstruoti tekstus iš virtualių, judančių raidţių. Šioje instaliacijoje dalyviai, stovėdami ir judėdami prieš didelį projektoriaus ekraną, mato savo pačių nespalvotą atvaizdą. Virš jo - spalvotas skaitmenines raides, kurios krenta ant veikėjų rankų ir galvų kaip lietus arba pūga, reaguoja į bet kokį judesį: gali būti pagaunamos, pakeliamos ar praleidţiamos pro ranaks. Jei dalyvis stovi vienas tamsiame fone išskėtęs rankas, gali sugauti pakankamai raidţių, kad suformuluotų ţodį ar ištisą frazę. Raidės nėra atsitiktinės: tai poemos apie kūno kalbą eilutės. Skaitant frazes Text Rain instaliacijoje tampa akivaizdu, kad racionalus veiksmas tampa kontroliuojančiu juslinius veiksmus. Philipas Worthingtonas Shadow Monsters (2005) instaliacijoje pasitelkia naujas technologijas ir rankų šešėlių ţaidimą. Projektoriaus pagalba kuriami įvairūs „gyviai― ekrane, dalyvių rankos virtualiai apauginamos plaukais, nagais, ausimis, dantimis, akimis ir k.t. Ekrane pasirodantys gyviai ne tik vizualiai panašūs į vilkus, paukščius ar kitokius padarus, bet ir skleidţia specialiai modeliuojamus garsus. Alvaro Cassinelli BoxedEgo (2008) (35, 36 pav.) kūrinys, pasak autoriaus, tai dvigubi spąstai pačiam sau. Medinė nedidelė dėţutė ekspozicijos kampe primiausia patraukia stebėtojų dėmesį, o vėliau įtraukia ir patį stebėtoją. Iš paţiūros dėţutė atrodo tuščia, tačiau jei ţiūrovos pradeda kalbėti ar kvėpuoti, šie veiksmai iškart uţfiksuojami ir ţiūrovas pakliūna į dėţės spąstus. Stebėtojas efektyviai transformuojamas į jo paties stebėjimo objektą. Iš tiesų, sumaţinta ţiūrovo erdvinė versija, matoma dar maţesnėje deţutėje, ir po truputį supranti, kad stebi pats save. Taip yra dėl trumpo kameros ir dėţutėje

37

įmontuoto ekrano vėlavimo. Dėl jo dalį sekundės nesupranti, ar matai tikrai maţą ţmogų viduje ar save, stebintį save. Jei stebėtojas lieka ramus, iliuzija galiausiai baigiasi ir dėţutė lieka tuščia, pašalindama ţmogų iš grandininės uţburtų dėţučių erdvės. Danielio Shiffmano Reactive (2003) (56 pav.) realiu laiku veikianti instaliacija ţiūrovo judesius paverčia dalelių sistema virtualioje erdvėje. Kiekvienas vaizdo kamera fiksuojamas pikselis yra paverčiamas dalelių rinkiniu, aplink kurį buriasi kitos dalelės. Taip gaunamas ţiūrovo silueto vaizdas, besikeičiantis virtualioje erdvėje. Veros Doerk virtualioje kompiuterio simuliojamoje instaliacijoje Update (2003) (25 pav.) ţiūrovas susiduria su savo paties atvaizdu, filmuojamu realiu laiku. Sumaketuotas vaizdinys perkeliamas ant penkių projektuojamų 3D modelio sienų. Instaliacijoje pirmas iš penkių vaizdas atnaujinamas kas penkioliką minučių, o ankstesni vaizdai atsinaujina tik tada, kai pirmasis vaizdas yra pakeičiamas naujesniu. Darbu siekiama parodyti, kaip mes suvokiame save laike ir erdvėje, kaip kinta mūsų judesiai, išraiškos. Chris O’Shea ir Random International kūrinys Audience (2009) (29, 30 31 pav.), sukurtas pasitelkus 64 galvos dydţio veidrodţius, kurie reaguoja į auditoriją skirtingu būdu siekiant atspindėti skirtingas ţmogaus elgesio savybes. Kai kurie kūrinio objektai komunikuoja patys su savim, kiti tampa drovūs, treti laukia suaktyvinimo. Kai dalyviai patenka į instaliacijos reagavimo lauką, veidrodţiai smalsiai pradeda sekioti ţiūrovus. Veiksmas vyksta tol, kol sumani programinė įranga pasirenka kitą veikėją arba veidrodţiai ima tęsti interakciją patys su savim. Kolektyvinis objektų elgesys yra uţ ţiūrovo kontrolės ribų, kadangi pati instaliacija palieka galimybe būti pastebėta arba ne, atsiranda inversija tarp stebėtojo ir stebimo. Peter Weibel dar 1973m. sukūrė Observation of Observation – Uncertainty (1973) (32 pav.). Tai uţdara video instaliacija, kurioje ţiūrovas negali matyti savo atvaizdo iš priekio, kad ir kokį ţiūros kampą pasirinktų, jis mato tik savo kūno fragmentus, bet niekada savo veido. Frederic Eyl ir Gunnar Green pristatė interaktyvia instaliacija Aparture (2004), kurią sudarė daugybė fotoaparato diafragmų, sujungtų su varikliais ir infraraudonųjų spindulių detektoriais. Interaktyvus „ekranas‖ reaguoja į ţiūrovo judesius, o atsiverdamos arba uţsiverdamos diafragmos sukuria tikslią ţmogaus silueto kopiją. Kūriniu siekiama panaikinti ribą tarp vidaus ir išorės, atsikratyti fasadinės daiktų pusės. Menininko Djeff Breeze Reflection (2009) suteikia galimybę keisti kūrinio pavidalą, naudojant tik savo kūno judesius. Judėdami ţiūrovai apsprendţia, kaip ir kuriuose vietose uţsidegs šviesos ir kis vėjo greitis bei kryptis. Konceptas paremtas tuo, jog galime keisti mus supančią aplinką neliesdami ir

38 nejudindami meterialių objektų, naudodami tik gestus. Socialinius ryšius lemia mūsų fiziškai nejuntami ir neapčiuopiami veiksmai. Breeze Reflection atspindi idėją, kad bet koks gestas ir buvimas sukelia aplinkos ir jos originalios būsenos pasikeitimą. Daan Roosegaarde ir jo laboratorija kuria didţiulius interatyvius projektus ir instaliacijas. Lotus 7.0 (2010) (63, 64, 65, 66 pav.) - tai objektas, komunikuojantis su ţiūrovu. Sukurta išradingai pritaikius folijos lakštus, kurie kaitinami tik tada, kai suaktyvinami ţiūrovo apsilankymo. Šimtai folijos plokštelių prasiskleidţia organiškai primindamos lotosų ţiedus. Kūrinys įtraukia savo neįprastumu, kyla dvejopos mintys, kas yra privatu ir kas tampa vieša. Kitas projektas, pristatytas tais pačiais metais, Sensor Valley (59 pav.) - yra didţiausia interaktyvi instaliacija Europoje. Joje susipina šviesa, garsas ir kvėpavimas. Dalyviams suteikiama galimybė patirti kolektyviškumo jausmą, kai jie juda, liečia ar skleidţia garsą. Po atviru dangumi sukomponuoti dideli šviesos stulpai reaguoja į aplinką, sukurdami neţemiškai atrodantį miestą. Instaliacija Crystals (2007) (55 pav.) – site-specific kūrinys, sudarytas iš daugiau kaip 700 labaratorijoje druskomis apaugintų LED kristalų, turinčių judesio ir slėgio daviklį ir belaidį krovimo įrenginį. Instaliacijos dalyviai laisvai ir nepriklausomai dėlioja objektus. Ši sąveika verčia kristalus keisti šviesos intensyvumą ir spalvą. Kai objektai nutolę vienas nuo kito arba nėra judinami, tampa statiški ir neaktyvūs. 2009 m. Venecijos bienalėje pristatytas Studio Roosegaarde kūrinys Venus For Venice apjungia daugybę ryškių oranţinių LED šviesų, kurių mirksėjimo daţnis priklauso nuo parodos lankytojų mobiliųjų telefonų Bluetooth įrenginių. Studio Roosegaarde kuria interaktyvius projektus, kurie tiria dinamišką ryšį tarp erdvės, ţmonių ir technologijos. Laboratorija vysto savo nepriklausomą dizaino technologiją ir yra tarptautiniu mastu ţinoma dėl interaktyvių projektų tokių kaip Dune (41, 42, 43, 44 pav.), Intimacy ir Smart Highway. Tai socialinė dizaino laboratorija, kurioje dirba ne tik menininkai, bet ir projektuotojų ir inţinierių komandos. Kurdami interaktyvius projektus, kurie instinktyviai atsako į garsą ir judėjimą, Roosegaarde tiria naujos gamtos fenomeną, kuris vystosi dėl technologinio progreso. Chris Lee ir Henry Chango Pulse Mirror (2011) yra interaktyvi instaliacija, kuri renka ir verčia dalyvių pulso ritmą į veidrodinę regimybę. Veidrodinis atspindys sukuriamas iš serijos ekrane pavaizduotų apskritimų, kurie pulsuoja širdies ritmo duomenis ir yra surinkti iš skirtingų dalyvių. Dalyviai uţfiksuoja savo širdies ritmą, dedami pirštą ant prietaiso. Prietaisas, kuris aptinka ir įtraukia Arduino širdies ritmą, siunčia informaciją ekranui, kuriame atsitiktine tvarka pasirodo dalyvių širdies ritmų įrašai. Ekranas sujungtas su tinklo kamera, kuri sukuria veidrodinį dalyvio atvaizda iš prieš tai buvusių lankytojų pulso rodmenų.

39

IV. 2. Interaktyvios technologizuotos instaliacijos Lietuvos kontekste

Lietuvoje panašaus pobūdţio darbų nėra daug. Technologizuotas interaktyvumas po truputį įsitvirtina lietuviškame meno kontekste. Vienas pavyzdţių - ambientinė interaktyvi instaliacija: Leono Somovo ir Dariaus Ţičkaus Nuages (pranc. debesys) (17, 18 pav.). Kūrinys pavadintas pagal C. Debussy orkestrinės kompozicijos „Trys noktiurnai― pirmąją dalį, davusią pradţią instaliacijos muzikinei daliai. Menininkai pristato interaktyvią multimedijos aplinką, kurioje susipina specialiai šiam projektui sukurtos kompiuterinės programos, modifikuota akustinė aplinka ir sensorinės sistemos. Nuages aplinkoje lankytojas atsiduria priešais debesuoto dangaus projekciją ir „Kinect― giluminę infraraudonųjų spindulių kamerą. Artėdamas prie kameros, lankytojas išvysta iš debesų projekcijos išnyrantį savo siluetą bei išgirsta garsėjantį garso takelį. „Patekęs― į projekciją, lankytojas savo kūno judesiais gali reguliuoti muzikinio takelio garsumą, tuo tarpu prie sienų pritvirtinti sensoriai paverčia lankytojo skleidţiamus garsus ir paviršių lytėjimą papildomais perkusijos elementais. Taip ţiūrovai tampa tarsi instaliacijos bendraautoriais, koreguojančiais menininkų sukurtą muzikinę viziją – tampa debesų ambiento valdovais. 2012 10 11-12 Ministerijoj, Kaune Lee McDonald, savo instaliaciją eksponavo menininkas iš Didţiosios Britanijos, didţiausią dėmesį kūryboje skiriantis fizikiniams dėsniams bei judesiui ir pritaikydamas tai savo kinetinėms skulptūroms-instaliacijoms. Festivalio rezidencijos metu menininkas sukūrė ir pristatė masyvų darbą Sonic Reverber (4, 5, 6 pav.). Tai interaktyvi instaliacija, specifiškai sustiprinanti jos dalyvio, kuriuo gali būti bet kuris renginio lankytojas, balsą, sukeldama tam tikrą aido efektą. Sonic Reverber yra prietaisas, kuris garsina dalyvių balsą, tada skirsto į maţesnius garsų intervalus ir retransliuoja juos instaliacijos ţiūrovams. Garsas prietaiso viduje iškraipomas, pakeičiamas jo tonas, daţnis, trukmė. Julijono Urbono interaktyvi grafinė-erdvinė instaliacija Pučiamųjų orkestras (9, 11 pav.), kurioje interpretuojamas kolektyvinės garsinės interakcijos pučiamųjų orkestre fenomenas. Čia suteikiama galimybė bet kam tapti orkestro dalyviu ir neįprastu būdu, t.y. pūtimu, manipuliuoti savo garsiniais įrašais. Grupinė muzikinių kilpų darna (ar kakofonija) realiu laiku vizualizuojama dinamiška ir reakcine grafika. Instaliacijos tikslas - surasti naujų sąsajų tarp muzikos, grafikos, socialinės koordinacijos ir plaučių. Interaktyvus ţiūrovas pučia į malūnėlį ar/ir kalba į mikrofoną, tuomet garsu aktyvuota sistema pradeda kilpinį garso įrašymą, o malūnėlio sūkiais yra reguliuojamas asmeninio garsinio įrašo grojimo greitis. Interakcijos procesas yra vizuolizuojamas reakcine grafika. Interaktyvaus

40 meno ir dizaino projektas Pučiamųjų orkestras 2007 m. Helsinkyje vykusiame Prix Mobius Nordica konkurse laimėjo Didįjį prizą. Tado Vosyliaus interaktyvus meno projektas Kalbančios durys (10 pav.) nagrinėja durų poetišką galią organizuoti ar provokuoti įvairius psichologinius, idėjinius bei socialinius įvykius visuomeninėje erdvėje. Atrinkti unikalūs su durimis susiję įvykiai ir reiškiniai „sutirštinami―, deformuojami ir dekonstruojami interaktyviose meno instaliacijose viešose centrinės Vilniaus miesto dalies erdvėse – skirtingų visuomeninės paskirties pastatų duryse. Projektas tampa analitine durų „skerdykla― ir kritiška ţaidimų aikštele. Audriaus Rugevičiaus Kolektyvinis instrumentas (7, 8 pav.) uţima parodos salės centrą. Šis instrumentas skirtas ne tiek ţiūrėti, kiek naudoti. Jis prie savęs pritraukia ne tik po vieną, bet ir po kelis ţiūrovus, ragina juos bendrauti, groti rankomis ir kojomis. Per kūną ritasi garso bangos, į kojų prisilietimus reaguojančios plokštumos sukelia griausmus, uţgoţiančius kitus triukšmus. Pats instrumentas minimalistinis - jis traukia ţiūrovą ne spalvomis ar formomis, o funkcionalumu. Kolektyvinis instrumentas skatina bendrauti per ritmą. Instrumento interaktyvumas yra privalumas, iškylantis šalia kitų bandymų jaukintis garso įrašus ar kompiuterinę muziką. Savo darbuose taipogi tyrinėju objekto ir subjekto santykį interaktyviose instaliacijose. Vienas kūrinių – Interpasyvus laukas (2013) (67-72 pav.). Pakabinti meldai aukštyn kojom lėtai ir tyliai barstantys pūkus, yra interaktyvūs patys su savim. Tai autoriaus sukurta situacija, procesas, kurio neįtakoja ţiūrovas iki tol, kol jis atsiduria „interpasyviame lauke‖- tada objektas tampa subjektu, kitaip tariant, meno kūrinys tampa pasyvu. Jis perkelia savo funkciją ţiurovui: išnešioti sėklą, mintį, konceptą. Kuo ţiūrovas pasyvesnis, tuo interaktyvesnis kūrinys, ir atvirkščiai - kuo interaktyvesnis ţiūrovas, tuo pasyvesnis kūrinys. Menininkas perkelia savo veiksmus į kūrinį, o kūrinys į ţiūrovą. Pagrindinis interpasyvumo konceptas: ką aš galiu padaryti pats, perkeliu kitam arba didţiajam Kitam. Kalbant apie pačio kūrinio vizualinį pavidalą, į akį krinta pasirinktos medţiagos. Iš gamtos išplėšti meldai, ţemės ūkyje naudojama agro plėvelė, varţtai, virvės. Nesiekiu maskuoti ar kitaip slėpti konstrukcinių element. Pagrindinis tikslas - ―interpasyvaus lauko‖ veikimas. Šis kūrinys yra eksperimentas, mėginantis įvaizdinti interpasyvumo sąvoką. Kitas kūrinys – Rajūnas (2013) (73-79 pav.) pirminių idėjų eskizus tiesiogiai naudoja kaip materialią ţaliavą naujo kūrinio gimimui. Interaktyvumas pasireiškia tame, kad judesio davikliui uţfiksavus į objekto zoną patekusį dalyvį, įsijungia popieriaus smulkintuvo mechanizmas ir naikinimo procesą idėjiškai keičia kūrimo procesas. Naujas kūrinys konstituojasi tik tuomet, kai kaţkas jį stebi. Kūrinio ir ţiūrovo sąveika gamina naują kultūrinį produktą. Tai atsispindi smulkinant, „ryjant― mano paties eskizus.

41

10 pav. 11 pav.

12 pav.

42

Išvados

1. Lietuvos meno kontekste interaktyvus technologizuotas menas vis dar naujas reiškinys. Uţsienio menininkai turi stipresnes technologines bazes, bendradarbiauja su kitų sričių specialistais, uţsienyje stipriau išplėtota meninių projektų finansavimo sistema. Daugelio uţsienio menininkų interaktyvios instaliacijos profesionaliai techniškos, preciziškos, vizualiai estetiškos, nepriekaištingai atliktos. Lietuvos kontekste maţiau tokių pavyzdţių. 2. Lietuvos kontekste trūksta teorinės medţiagos ne tik lietuvių kaba, bet ir uţsienio leidiniai nėra lengvai prieinami. Teoretikų, rašančių technologizuoto, medijų meno tema nėra labai maţai. Vytautas Michelkevičius daug dirba šioje terpėje, bet trūksta specialistų, papildančių šios ekspansyviai augančios nišos tyrinėjimus. 3. Nėra struktūruotos, įtvirtintos studijų programos aukštosiose mokyklose, specializuotos mokytis konkrečiai technologijų ir medijų meno sintezės (išskyrus Šiaulių universiteto Menų fakulteto Grafinių ir taikomųjų technologijų studijų programą). 4. Technologijas į meną daţniausiai įtraukia jaunesnės ar jauniausios kartos menininkai, studentai nevengia eksperimentuoti baigiamuosiuose darbuose. Ko gero, taip yra todėl, kad šiuolaikinė karta, uţaugusi kompiuterizuotoje visuomenėje, geriau įvaldţiusi kompiuterines programas, įrangas ir pan., išmano jų galimybes. Be to, nuolat augant ir progresuojant technologijoms, atsiranda neišvengiama tendencija neatsilikti nuo techninės paţangos. Taip pat, jauni kūrėjai, kibernetinės erdvės dėka esant lengvam informacijos pasiekimui, domisi uţsienio meniniu kontekstu, dalyvauja pasauliniuose konkursuose, kuriuose pirmenybė teikiama inovatyvioms, konceptualioms, technologiškai adaptuotoms idėjoms. Ši karta turi potencialą Lietuvoje puoselėti neatsiliekančią nuo uţsienio lietuvišką kultūrą. 5. Tobulėjant technologijoms, menui tampant pasiekiamam visiems, tendencingai daugėja interaktyvių instaliacijų, kuriose pasitelkiamos materialios (varikliai ir pan.) ir nematerialios (projekcijos, video, programinės įrangos ir pan.) technologijos. Technologinė visuomenė kuria technologinį meną. 6. Interaktyvumas mene suvokiamas kaip fizinis ir mentalinis ţiūrovo įsitraukimas į meno kūrinį, galimybė jį ne tik įtakoti fiziškai, bet ir skirtingai suvokti per savo asmeninį patyrimą. Be ţiūrovo meno kūrinys neegzistuoja. Tik auditorijos dalyvavimu ir/ar buvimu meno objekto erdvėje, jį suvokiant ir interpretuojant, kūrinys yra uţbaigiamas. Kūrėjai siekia, kad menas

43 nebūtų pasyvus. Autoriaus pozicija susilpnėja: jis svarbus tik pirminiame idėjos ir kūrimo procese. Objektas tampa tarpininku, o svarbiausią vietą meno kūrinio konstravime uţima ţiūrovas. Jis tampa pagrindiniu konceptualaus meno kūrėju. 7. Vis tik, ţiūrovas nėra visiškai laisvas rinktis kūrinio patyrimą ir suvokimą – nors ir svarbiausia jo patirties asmeninė prizmė, menininkas iš anksto numato ir pateikia galimas interpretavimo gaires. Daţnai ţiūrovas neturi galimybės keisti kūrinio struktūros. 8. Interaktyvumo sąvoką meno paradigmose pasėja informacinės technologijos. 9. Kaip kiekvienas bet kokio diskurso narys gali turėti binarinę savo opoziciją, taip interaktyvumą papildo interpasyvumas. Dėl savo galimybės interaktyviai įsitraukti į kūrinį, ţiūrovas gali pasirinkti ir atvirkštinį variantą – pasyvią poziciją, atsisakydamas dalyvauti. Taigi jei interaktyvumas apibrėţia ţiūrovo galią uţbaigti kūrinį ir kūrinys tokiu atveju neegzistuoja be ţiūrovo, atsisakymas veikti interaktyviai suponuoja meno kūrinio negalimybės ir nebuvimo būseną. Auditorija apsprendţia ne tik meno kūrinio baigtį, bet ir jo galimą neįvykimą. 10. Subjektas yra tas, kuris veikia. Tai interaktyviose instaliacijose kūrinys tampa subjektu, o pasyvus ţiūrovas – objektu. Menas dėl savo veikimo suasmeninamas, įvyksta objekto/subjekto inversija. Meno kūrinys (subjektas) sudalyvauja ţiūrovo (objekto) suvokime (yra interpretuojamas uţ tave). Meno vartojimas suteikia galimybę pasimėgauti uţ kitą – tai ir menininko aspektas, kad jis savo geismus perkelia kitiems ţmonėms per meno kūrinį: ir jie pasimėgauja arba iškenčia tai vietoj jo, ir ţiūrovo aspektas, kai jis pasyviai sudalyvauja stebėdamas meno kūrinį, kurį kaţkas pateikė jam – net ir interakcijos sąlygomis, individas negali atsiriboti nuo buvimo Kitu: vis tik ne jis pats sukuria aplinką, todėl veikia interpasyviu interaktyvumu. Kad būčiau aktyvus subjektas, aš turiu atsikratyti – perkelti kitam – inertišką pasyvumą, kuris sudaro mano esminės būties tankį. 11. Technologija ir medija mene patvirtina idiomą, kad menas – tai ne realybės atvaizdavimas ar reprezentavimas, bet naujos realybės konstravimas. Internetinė kultūra suformuoja paralelinį pasaulį mūsų materialiai būčiai, menas pajungiamas šiai lygiagrečiai tikrovei ir tampa jos dalimi. Kibernetinė erdvė įgalina ţmogų matyti ir suvokti pasirinktą meną per jo reprodukavimą kada tik panorėjus, kelių klavišų paspaudimu. Kompiuterinė komunikacija sukuria terpę, kurioje klesti interaktyvumas. Tai sąsaja tarp meno ir kibernetinės erdvės. 12. Šiuolaikiniai menininkai, naudodami skaitmenines technologijas, tarp meno kūrinio ir ţiūrovo kuria savotišką interaktyvią tikrovę, kurią aš prilyginčiau virtualiąjai erdvei, kai abipuse

44 komunikacija galima įtakoti vykstančius ir sąveikaujančius procesus. 13. Kompiuteriai, programavimas, technologijos komunikacija smarkiai įtakoja patį meno suvokimą. Kūryba vis labiau tampa skaitmeniniu modeliavimu. Svarbiau tampa „kiekybinė―, o ne „kokybinė― meno „vartojimo― problematika. 14. Šiuolaikinis mokslo ir technologijų lygis leidţia sąveikauti tarpusavyje įvairioms sritims: mokslui, menui, biologijai, informatikai, inţinerijai, ir taip formuoti naują visuomenės ir komunikacijos paradigmą. 15. Skaitmeninės technologijos įgalina kompleksišką objekto suvokimą. Taikant šias technologijas mene, jos taipogi leidţia kompleksiškai suvokti meno kūrinio turinį ir informaciją konvertuoti skirtingais būdais. 16. Dėl skaitmeninės komunikacijos keičiamas laiko ir erdvės suvokimas. Tai nebėra nedalomas kontinuumas. Kibernetinei erdvei uţimant didţiąją dalį visuomenės gyvenimo, menas taipogi įgauna laiko ir erdvės reliatyvumą – jis neprivalo būti apibrėţiamas ir ribojamas erdvėlaikiškai. 17. Įtaigiai sukurta virtuali realybė, tiek kompiuteryje, tiek mene, blokuoja nekontroliuojamas ţiūrovo (dalyvio) jusles, disorientuodamas pasąmonę, priverčia ţmogų į simuliuojamą tikrovę reaguoti kaip į realiai egzistuoajnčią. 18. Populiariausia kryptis, tyrinėjanti erdvę – ambient menas. Jis stengiasi veikti visas penkias ţmogaus jusles. Ambient mene kombinuojami skirtingi fenomenai, kad būtų sukuriama skaitmeninė realybė, kurioje ţmogus jaustųsi jaukiai. 19. Menininkai, dirbantys su videomenu, siekia sujungti objektą ir subjektą, tyrinėja jų tarpusavio santykį, vidaus ir išorės, „uţdelsto laiko― (laiko tarp fiksacijos ir perţiūros) fenomeną ir jo įtaką ţiūrovui. 20. Kūrinys nefunkcionuoja, kol ţiūrovas aktyviai neįsitraukia į jį per prisilietimą, kvėpavimą, judėjimą ir pan., tad ţiūrovai tampa kūrinio galimos egzistencijos dalimi. Darbuose pasitelkiant technologijas, ţiūrovo patyrimai sustiprėja ţmogaus interakcijos aspektu. Tokie kūriniai provokuoja komunikaciją tarp ţiūrovų, labiau nei vien tik reakcija į kūrinį, ir tai tampa pagrindine meno esme. 21. Technologinė paţanga įgalina meną reprodukuoti begalę kartų, neprarandant jo kokybės. 22. Mokslas ir menas turi nemaţai panašumų: eksperimentavimas, laboratorijų steigimas, skirtingų sričių ir kompetencijų specialistų bendradarbiavimas, kolektyviniai teoriniai ir

45 praktiniai tyrimai, duomenų kaupimas, analizė, naujų sistemų generavimas, rezultatų testavimas, elektroninių darbo įrankių taikymas ir pan. 23. Perpratus meno kuriamą realybės iliuziją, ţmogui suteikiama galimybė geriau suvokti tikrovę. Menas kartu gali būti ir fikcija, ir tikrovė (tik kitokio lygmens), ir objektas, ir subjektas. 24. Technologijos, skaitmeninė realybė, kibernetinė erdvė ir interaktyvumas įgalino kiekvieną priimti „kvantinio― dalyvio poziciją – visiems būti visais kitais vienu metu visur. Todėl mano įvade kelta hipotezė patvirtinama – informacinės technologijos ir filosofijos kryptys pagrindţia sąlygų, kurioms esant subjektas gali būti objektas ir atvirkščiai vienu metu, galimybę. 25. Interaktyvios instaliacijos yra dinamiškos, kintančios, kinetinės priklausomai nuo auditorijos elgesio, todėl sunku spausdintose nuotraukose ar aprašant perteikti visą vizualinį efektą ir esmę. 26. Ţmogaus suvokimas (juslinis patyrimas ir racionalus protas), subalansuotas su išoriniu pasauliu, atitinka realybės principą.

46

13 pav. 14 pav.

15 pav.

47

16 pav.

17 pav.

18 pav.

48

20 pav.

19 pav.

21 pav. 22 pav.

23 pav. 24 pav.

49

25 pav.

26 pav.

27 pav.

28 pav.

50

29 pav. 30 pav.

31 pav. 32 pav.

33 pav. 34 pav.

51

35 pav.

36 pav.

37 pav.

38 pav.

39 pav. 40 pav.

52

41pav.

42 pav.

44 pav. 43 pav.

53

45 pav. 46 pav.

47 pav. 48 pav.

49 pav.

54

50 pav.

51 pav.

52 pav.

55

53 pav. 54 pav.

55 pav.

56 pav. 57 pav.

56

58 pav.

59 pav. 60 pav.

61 pav. 62 pav.

57

63 pav.

64 pav.

65 pav.

66 pav.

58

67 pav.

68 pav.

59

69 pav.

60

70 pav.

71 pav. 72 pav.

61

73 pav.

74 pav.

75 pav.

77 pav. 76 pav.

62

78 pav.

79 pav.

63

Iliustracijų sąrašas: 1. Raffaello D’Andrea Flight Assembled Architecture (2011-2012) 2. Raffaello D’Andrea Flight Assembled Architecture (2011-2012) 3. So Kanno ir Takahiro Yamaguchi Sensless Drawing Bot (2011) 4. Lee McDonald Sonic Reverber (2012) 5. Lee McDonald Sonic Reverber (2012) 6. Lee McDonald Sonic Reverber (2012) 7. Audrius Rugevičius Kolektyvinis instrumentas (2007) 8. Audrius Rugevičius Kolektyvinis instrumentas (2007) 9. Julijonas Urbonas Pučiamųjų orkestras (2007) 10. Tadas Vosylius Kalbančios durys 11. Julijonas Urbonas Pučiamųjų orkestras (2007) 12. Nilk Völker One Hundred and Eight (2010) 13. Rafael Lozano-Hemmer Tape Recorders (2011) 14. Scott Snibbe Blow Up (2005) 15. Scott Snibbe Blow Up (2005) 16. James Alliban ir Keiichi Matsuda Traces (2012) 17. Leono Somovo ir Dariaus Ţičkaus Nuages (2012) 18. Leono Somovo ir Dariaus Ţičkaus Nuages (2012) 19. Luke Jerram Aeolus wind sound (2011) 20. Gebhard Sengmüller A Parallel Image (2008) 21. Jeppe Hein Shaking Cube (2004) 22. Gebhard Sengmüller A Parallel Image (2008) 23. Gebhard Sengmüller A Parallel Image (2008) 24. Gebhard Sengmüller A Parallel Image (2008) 25. Vera Doerk Update (2003) 26. United Visual Artists (London): Camille Utterback ir Romy Architur Text Rain (2006) 27. United Visual Artists (London): Camille Utterback ir Romy Architur Text Rain (2006) 28. Adam Somlai-Fischer, Bengt Sjölén, Daniel Lundbäck The Brain Mirror (2005) 29. Chris O’Shea ir Random International Audience (2009) 30. Chris O’Shea ir Random International Audience (2009)

64

31. Chris O’Shea ir Random International Audience (2009) 32. Peter Weibel Observation of Observation – Uncertainty (1973) 33. Brian Knep Healing Pool (2008) 34. Brian Knep Healing Pool (2008) 35. Alvaro Cassinelli boxEgo (2008) 36. Alvaro Cassinelli boxEgo (2008) 37. Daniel Rozin Mirrors Mirror (2008) 38. Daniel Rozin Circles Mirror (2005) 39. Daniel Rozin Weave Mirrors (2007) 40. Daniel Rozin Mirror No. 5 (2001) 41. Daan Roosegaarde Dune (2007-2011) 42. Daan Roosegaarde Dune (2007-2011) 43. Daan Roosegaarde Dune (2007-2011) 44. Daan Roosegaarde Dune (2007-2011) 45. Olafur Eliasson Round Rainbow (2005) 46. Olafur Eliasson Round Rainbow (2005) 47. Daniel Rozin Weave Mirrors (2007) 48. Daniel Rozin Wooden Mirror (1999) 49. Daniel Rozin Selfcentred Mirror (2003) 50. Daan Roosegarde Liquid Space (2012) 51. Rafael Lozano-Hemmer Tape Recorders (2011) 52. Rafael Lozano-Hemmer Tape Recorders (2011) 53. Random International You Fade to Light (2009) 54. Random International You Fade to Light (2009) 55. Daan Roosegarde Crystal (2012) 56. Daniel Shiffman Super Happy Particles (2009) 57. Daan Roosegarde Liquid 2.0 (2003-2006) 58. Daan Roosegarde Wind 3.0 (2006) 59. Daan Roosegarde Sensor Valley (2012) 60. Daan Roosegarde Flow (2007-2013) 61. Daan Roosegarde Marbles (2011-2012)

65

62. Daan Roosegarde Lunar (2011) 63. Daan Roosegarde Lotus (2010-2012) 64. Daan Roosegarde Lotus (2010-2012) 65. Daan Roosegarde Lotus (2010-2012) 66. Daan Roosegarde Lotus (2010-2012) 67. Jokūbas Lukenskas Interpasyvus laukas (2013) 68. Jokūbas Lukenskas Interpasyvus laukas (2013) 69. Jokūbas Lukenskas Interpasyvus laukas (2013) 70. Jokūbas Lukenskas Interpasyvus laukas (2013) 71. Jokūbas Lukenskas Interpasyvus laukas (2013) 72. Jokūbas Lukenskas Interpasyvus laukas (2013) 73. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013) 74. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013) 75. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013) 76. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013) 77. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013) 78. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013) 79. Jokūbas Lukenskas Rajūnas (2013)

66

Literatūra

1. Ars Electronica 2004: Timeshift – The World in Twenty-five Years, the 25th Anniversary of the Festival of Art, Technology and Society: parodos katalogas, ed. Gerfried Stocker and Cristine Schöpf, Ars Electronica, 2004.

2. Barrie B., Contemporary outdoor sculpture, Rockport Publishers, 1999.

3. Baudrillard Jean, Simuliakrai ir simuliacija, iš prancūzų kalbos vertė Marius Daškus, Baltos lankos, 2009.

4. Blurring the Boundaries. 1969-1996, San Diego, 1997.

5. Bourriaud N., Relational Aesthetics, in Participation. Documents of , London: Whitechapel and The MIT Press, 2006.

6. de Duve Th., Echoes of the Readymade: Critique of Pure , in October 70, 1994.

7. de Duve Th., Kant after Duchamp, Cambridge: The MIT Press, 1999.

8. De Oliveira N., Installation Art in the New Millenium: the Empire of Senses, London, 2003

9. Depraz N., „Transcendentalinis empirizmas: tarp Husserlio ir Derrida―, in: Problemos, 63–64 leidimai, Mintis, 2003.

10. Eco Umberto, Preface to the American Edition // Travels in Hyperreality, 1991, prieiga per internetą: http://xroads.virginia.edu/~drbr/eco2.html 11. Eco Umberto, Atviras kūrinys. Forma ir neapibrėžtumas šiuolaikinėje poetikoje, vertė Inga Tuliševskaitė, Vilnius: Tyto alba, 2004.

12. Greenberg Clement, (1959), prieiga per internetą: http://www.sharecom.ca/greenberg/collage.html

13. Groys B., Media art in the museum, 2000, prieiga per internetą: http://www.belkin.ubc.ca/_archived/lastcall/past/pages2/page2.html

14. Hamilton G. H., 19th and 20 th Century Art, New York: Abrams, 1970.

15. Husserl Edward, Karteziškosios meditacijos, vertė Tomas Sodeika, Vilnius: Aidai, 2005. 67

16. Installation Art, London, 1996.

17. Jonathan B., Science and technology in art today, London: Thames and Hudson, 1972. 18. Jonkus Dalius, „Intersubjektyvaus kūno fenomenologija: prisilietimo patirtis―, in: Problemos, 63–64 leidimai, Mintis, 2003.

19. Katalynas Antanas, Meno ribų problema, ATHENA , 2006, Nr .1.

20. Krauss Rosalind, Sculpture in the Expanded Field, in October, Vol. 8, Spring, 1979, prieiga per internetą: http://www.situations.org.uk/_uploaded_pdfs/Krauss.pdf

21. Kwon Miwon, One Place after Another : Site-specific Art and Locational Identity, Cambridge (Mass.): MIT Press, 2004.

22. Kwon Miwon, One Place after Another: Notes on Site Specificity. October, Vol. 80, Spring, 1997, prieiga per internetą: http://www.usfcam.usf.edu/cam/exhibitions/2008_8_Torolab/Readings/One_Place_After_Anoter MKwon.pdf

23. Lyotard Jean-Francois, Postmodernus būvis, ataskaita apie žinojimą, vertė Marius Daškus, Baltos lankos, 2010. 24. Malina Frank J., : theory and practice– Selections from the journal Leonardo, Dover Publications, 1974. 25. Malina Frank J., Visual art, mathematics and computers– selections from the journal Leonardo, Pergamon Press, 1979.

26. Manovich Lev, The Language of New Media. MIT Press, 2002.

27. Marion Jean-Luc, Atvaizdo dovana. Žiūrėjimo meno metmenys, vertė Nijolė Keršytė, Aidai, 2002. 28. McLuhan Marshall, Kaip suprasti medijas: žmogaus tęsiniai, vertė Dalia Valentinavičienė, Vilnius: Baltos lankos, 2003. 29. Medijų studijos: filosofija, komunikacija, menas, sudarė Vytautas Michelkevičius, Vilnius: Vilniaus dailės akademijos leidykla, 2007.

30. Meigh-Andrews Ch., A History of : the Development of Form and Function, Oxford, N.Y., 2006.

68

31. Merleau-Ponty Maurice, Akis ir dvasia, vertė Arūnas Sverdiolas, Vilnius: Baltos lankos, 2005.

32. Merleau-Ponty Maurice, Phenomenology of Perception, Taylor & Francis, 2002.

33. Michael B., Cyberspace– first steps, MIT Press, 1991. 34. Mickūnas Algis, Stewart David, Fenomenologinė filosofija, Vilnius, Baltos lankos, 1994.

35. Paul Ch., Digital Art, London: Thames & Hudson, 2003.

36. Popper F., Art of the electronic age, Harry N. Abrams, 1993.

37. Reiss J. H., From Margin to Center. The Spaces of Installation, MIT Press, 2000.

38. Rienecker L., Stray Jorgensten P., Kaip rašyti mokslinį darbą? Aidai, 2003. 39. Sabolius Kristupas, „Erdvė ir vaizduotė―, in: Problemos, Vilnius : Vilniaus universiteto leidykla. t. 77, p. 60-69, 2010. Prieiga per internetą: http://www.leidykla.eu/fileadmin/Problemos/Problemos_77/60-69.pdf

40. Seitz W. C., The Art of Assemblage, New York, 1961.

41. Stewart B., The media lab: Inventing the future at MIT, Penguin Books, 1989. 42. Šukaitytė Renata, Medijų menas kaip mokslinė eksperimentinė erdvė. Lietuvos, Latvijos ir Estijos atvejai XX a.pab. – XXI a. 43. Taylor B., Art today, Laurence King Pub, 2005.

44. The Duchamp effect: [essays, interview, round table], Cambridge: MIT Press, 1999.

45. Viskas, ką norėjote sužinoti apie Žižeką, bet nedrįsote paklausti Lacano (Slavojaus Ţiţeko darbų rinktinė). Sudarymas, vertimas ir įvadinis straipsnis Audronės Ţukauskaitės. Vilnius: Lietuvos Rašytojų sąjungos leidykla, 2005.

46. Waldman D., Collage, Assemblage and the , New York, 1992.

47. Ţukauskaitė Audronė, Anapus signifikanto principo: dekonstrukcija, psichoanalizė, ideologijos kritika, Vilnius: Aidai, 2001.

48. Wilson L., Cyberwar, God And Television: Interview with Paul Virilio, 1994, prieiga per internetą: http://www.ctheory.com/acyberwar_god.html 49. http://www.greendiary.com/entry/interactive-sculpture-sways-with-wind-outside/

50. http://wordlesstech.com/2012/04/02/aeolus-wind-sound-sculpture/

69

51. http://wordlesstech.com/2011/10/26/metalmorphosis-mirror-fountain/

52. http://www.leeboroson.com/art/

53. http://www.geekosystem.com/senseless-drawing-bot/

54. http://www.geekosystem.com/tape-recorders-kinect/

55. http://www.geekosystem.com/quadrotor-art/

56. http://evewithoutadam.net/blog/my-news/installation-nilk-volkers-one-hundred-and-eight

57. http://laughingsquid.com/guitar-pedals-an-interactive-art-installation-of-96-guitar-effects- pedals-by-david-byrne/

58. http://www.computerarts.co.uk/blog/cell-where-art-meets-xbox-360-kinect-112686

59. http://gizmodo.com/328133/wall-art-that-will-get-you-drunk-a-true-masterpiece

60. http://vimeo.com/38631018

61. http://www.mat.ucsb.edu/~wakefield/works.html

62. http://www.behance.net/gallery/Balance-Interactive-Art-Installation/2115730

63. http://www.gamescenes.org/performance/

64. http://technabob.com/blog/2008/02/14/blow-up-amplifies-breath-into-a-windstorm/

65. http://nilsvoelker.com/

66. http://mkp.emokykla.lt/ars/Ars2/9h_xx2/instaliacija.htm

67. http://www.artium.lt/brevi/literat/post.html

68. http://www.centrepompidou.fr/images/oeuvres/XL/3I00320.jpg

69. http://www.uic.edu/depts/ahaa/classes/ah111/imagebank.html

70. http://www.europosparkas.lt/Infomedis/infomed.htm

71. http://www.emokykla.lt/mokymas/tinklapiai/DaileLietuvoje/Naujieji%20menai/nauj_p.HTM

72. http://www.absolutearts.com/portfolio/media/static_files/Installation_Indoor_Other1.html

73. http://tomaspiliponis.wordpress.com/2011/05/04/skaitmenine-instaliacija/

74. http://www.findarticles.com/p/articles/mi_m3575/is_1272_213/ai_98831555

70