E-Sport Und Serious Games: Videospiele Im Sportkontext Eine Bibliographie
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Robin Streppelhoff E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext Eine Bibliographie Robin Streppelhoff E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext Eine Bibliographie Online Publikation des Bundesinstituts für Sportwissenschaft Impressum Herausgeber Bundesinstitut für Sportwissenschaft Graurheindorfer Straße 198 53117 Bonn [email protected] www.bisp.de Ansprechpartner Dr. Robin Streppelhoff Graurheindorfer Str. 198 53117 Bonn [email protected] Tel.: +49 228 99 640 9055 Fax: +49 228 99 640 9008 Stand: September 2018 Streppelhoff, Robin E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext Eine Bibliographie ISBN 978-3-96523-001-9 Layout Elke Hillenbach Umschlagfoto: Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi, Dota 2-Kapitän von Team Liquid bei einem Turnier in Hamburg (2017) (Quelle: picture alliance/Marek Majewsky/dpa) Text Robin Streppelhoff Zusammenstellung aus dem Sportinformationsportal SURF (Bundesinstitut für Sportwissenschaft), SportDISCUS, EconBiz und FIS Bildung Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http:// dnb.d-nb.de abrufbar. 3 Vorwort Sehr geehrte Leserinnen und Leser, kaum ein Thema hat den organisierten Sport hierzulande in diesem Jahr so beschäftigt wie der Umgang mit dem sogenannten E-Sport. In der Bundesrepublik entscheidet der Deutsche Olympische Sportbund darüber, ob es sich bei E-Sport um einen Teil des organisierten Sports handelt oder nicht. Mit diesem Vorrecht geht auch eine große Verantwortung einher, denn zweifelsfrei ist dieses Phäno- men ein boomender Markt und bedeutender Teil unserer Jugendkultur. Das organisierte, wettkampf- mäßige Videospielen verdeutlicht einmal mehr, dass das digitale Zeitalter unserer Gesellschaft neue Entwicklungsmöglichkeiten bietet, uns aber ebenso vor große Herausforderungen und Risiken stellt. Mit der vorliegenden Bibliographie leistet das Bundesinstitut für Sportwissenschaft einen Beitrag zu der Debatte, in welchem Verhältnis Sport und Videospiele zueinander stehen. Videospiele sind dabei viel mehr als E-Sport. In Form der Serious Games können Computerspiele schließlich zu mehr Bewe- gung und Aktivität motivieren. Unsere Zusammenstellung von über 350 wissenschaftlichen Titeln soll deshalb auch dazu anregen, sich differenziert mit der bearbeiteten Thematik auseinanderzusetzen. Es ist selbstverständlich, dass wir diese Bibliographie kostenfrei online zur Verfügung stellen, damit sie weite Verbreitung findet und als Arbeitshilfe genutzt wird. Deshalb wurde in Ergänzung zu den in den konsultierten Datenbanken vorhandenen Informationen für fast jeden Datensatz ein Hyperlink nachrecherchiert, um bei Bedarf möglichst schnell den jeweiligen Volltext erhalten zu können. Ich wünsche Ihnen hiermit viele Denkanstöße und vertiefte Einblicke zum Thema „Videospiele im Kontext des Sports“. Ralph Tiesler Direktor des Bundesinstituts für Sportwissenschaft E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext 4 Inhaltsverzeichnis Vorwort ........................................................................................................................ 3 Inhaltsverzeichnis ...................................................................................................... 4 Einführung .................................................................................................................. 5 1 Definitionen und Einflüsse: Studien zum Verhältnis von E-Sport und traditionellem Sport .............................................................................. 20 2 E-Sport: Elektronische Wettkämpfe ........................................................... 52 2.1 Trainingswissenschaftliche Studien..........................................................................................57 2.2 Sportökonomische & -kommunikative Aspekte ....................................................................63 2.2.1 Medienforschung .........................................................................................................................................................82 2.2.2 Marketing, Sponsoring und Werbung .....................................................................................................................89 2.3 Pädagogische und psychologische Studien .........................................................................103 2.4 Juristische Studien ......................................................................................................................122 2.5 Sonstige Studien .........................................................................................................................127 3 Serious Games und Exergames: Videospiele als Lern- und Trainingsmittel .....................................................................................138 3.1 Erwachsene und Senioren ........................................................................................................156 3.1.1 Rehabilitation ..............................................................................................................................................................163 3.1.2 Prävention und sonstiges Training .........................................................................................................................168 3.2 Kinder und Jugendliche .............................................................................................................186 3.2.1 Motorik .........................................................................................................................................................................204 3.2.2 Sonstige gesundheitsbezogene Studien ...............................................................................................................209 3.3 Altersübergreifende Gesundheits- und Trainingswissenschaft .......................................215 3.4 Sonstige Studien .........................................................................................................................242 E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext 5 Einführung China, USA und Japan als viertgrößter Markt für digitale Spiele. Zuletzt sollen 37,2 Millio- nen Menschen hierzulande mehr als einmal In Deutschland wird schon lange „gedaddelt“, im Monat „gegamt“ und umgerechnet etwa 3,7 „gezockt“ und jüngst laut Duden sogar „ge- Milliarden Euro im Jahr 2017 dafür ausgegeben gamt“. Eigene sprachliche Wendungen für das haben (Newzoo 2017). digitale Spielen sind ein guter Hinweis darauf, So wie sich aus manchen Spielen der moderne dass dieser Zeitvertreib im Alltag der Bundes- Sport entwickelt hat (vgl. z. B. Guttmann 1978; republik längst angekommen ist. Das Spiel Elias & Dunning 1986; Gillmeister 2017), so ging nimmt in der Kulturgeschichte der Menschheit aus den Videospielen die Kultur des sogenann- einen besonderen Platz ein, wie der niederlän- ten E-Sports hervor, die Sascha Schmidt als dische Kulturtheoretiker Johan Huizinga (1938) „wahrscheinlich unbekanntestes Massenphä- vor gut 80 Jahren in seinem Werk Homo ludens nomen unserer Zeit“ (Puscher 2018) bezeichnet. darstellte. Heute hätte er seine Abhandlung um Der Professor der WHU – Otto Beisheim School ein Kapitel zu Videospielen erweitern können: of Management, Düsseldorf, hatte schon 2014 der Homo ludens digitalis ist ein neueres Phäno- prognostiziert, dass es nur eine Frage der Zeit men, das durch Computer und vor allem durch sei, „wann E-Gaming olympisch wird“ (Wallrodt das, in jeder Pause einsetzbare, Handy hervorge- 2014). bracht wurde. Wichtigster Interessensvertreter Ein Meilenstein in der Geschichte der Compu- der digitalen Spiele ist in Deutschland der game terspiele war deren Anerkennung als offizielles – Verband der deutschen Games-Branche, der Kulturgut durch die Europäische Union im Jahr Anfang 2018 aus einer Fusion der beiden deut- 2007 (Stegemann 2011). In Deutschland folgte schen Branchenvertreter Bundesverband Inter- wenige Monate darauf ihre Aufnahme in den aktive Unterhaltungssoftware (BIU) und GAME Deutschen Kulturrat (pat/AP 2008). hervorgegangen war. Obwohl es analog zum Begriff „Sport“ verschie- dene Definitionen von „E-Sport“ gibt, werden darunter meist Video- bzw. Computerspiele ver- standen, die im Wettkampfmodus gegeneinan- der ausgetragen werden (vgl. Müller-Lietzkow 2006, S. 102; Adamus 2015, S. 15-17). Professionelle Videospiele gibt es mittlerweile ebenso wie jene zum bloßen Zeitvertreib. Aber auch sogenannte Serious Games, also „ernsthafte Spiele“, mit denen u. a. motorische und kogni- tive Lernerfolge angestrebt werden, gehören zum Portfolio des game. Die vorliegende Bi- bliographie soll diesen unterschiedlichen Arten von Videospielen in Verbindung mit der Sport- Abb. 1: Screenshot der Homepage des game – Verband der deut- kultur Rechnung tragen. Dafür wurden wissen- schen Games-Branche (03. August 2018), schaftliche Publikationen aus sportspezifischen https://www.game.de/ Datenbanken aber auch aus zentralen Portalen Die game-Vorläufer hatten gemeinsam mit der Wirtschaftswissenschaften und Pädagogik dem Bundesministerium für Verkehr und digitale zusammengestellt, wenn sie dort in Verbindung Infrastruktur die Stiftung Digitale Spielekultur mit „Sport“ bzw. „E-Sport“ auftauchten (Näheres ins Leben gerufen, zu deren Partnern mehrere dazu im Abschnitt „Methodik“). Bundesbehörden zählen. Darunter befinden sich z. B.: das Auswärtige Amt, die Beauftragte der Serious Games Bundesregierung für Kultur und Medien