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Digital Trend Outlook 2017 eSport – Der Sport, der keiner sein darf?

Eine Analyse des wirtschaftlichen Potenzials des in Deutschland. Digital Trend Outlook 2017

Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft

Von Werner Ballhaus, Marie-Claude Weyßer, Niklas Wilke, Julia Luchterhand, Leonie Prümm und Marcel Sagemüller

Bildrechte: Seite: 10, Bildnummer: 421751620, Quellennachweis für redaktionelle Verwendung: Roman Kosolapov/Shutterstock.com

August 2017, 32 Seiten, 9 Abbildungen

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© August 2017 PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. „PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschafts­ prüfungs­gesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft. Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Einleitung...... 4

Marktüberblick eSport...... 5

Erlöse im eSport-Markt...... 11

Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung...... 14

Die Stimme der Experten Teil 1: Wachstum nicht überschätzen...... 18 Teil 2: Die Bedeutung steigt...... 20

Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport...... 22

Ausblick: Szenarien zur Entwicklung des eSports...... 27

Quellenverzeichnis...... 28

Ihre Ansprechpartner...... 29

Digital Trend Outlook 2017 3 Einleitung

Einleitung

Eines gilt es festzuhalten: Rund zwei Dutzend professionelle Ein besonderer Dank gilt Jens Hilgers, eSport birgt wirtschaftliches eSport-Clubs gibt es in Deutschland. Gründer der Electronic Sports League Dabei unterhalten inzwischen (ESL), und Felix Falk, Geschäftsführer Potenzial. sogar klassische Sportvereine wie des Bundesverbands Interaktive FC Schalke 04 oder VfL Wolfsburg Unterhaltungssoftware (BIU). Sie eigene Teams. Große Wettbewerbe haben die vorliegende Publikation wie die ESL One finden in Hallen wie mit Einblicken in die ökonomischen der Kölner Lanxess Arena oder in und gesellschaftlichen Strukturen des Junge Leute, die in großen Hallen sitzen Fußball­stadien wie der Frankfurter eSports entscheidend unterstützt. und Computerspiele spielen, die League Commerzbank-Arena statt. Dazu passt, of Legends oder Counter-Strike heißen – dass zu den wichtigsten Sponsoren Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, ist das Sport? Die offizielle Antwort auch Großkonzerne wie Red Bull, HTC wünsche ich eine anregende und lautet „nein“, zumindest in Deutschland. oder Coca-Cola gehören. Die steigende informative Lektüre. Denn bislang ziert sich die Politik, Relevanz des eSports in Deutschland elektronischen Sport, oder kurz eSport, lässt sich auch daran erkennen, dass der als richtige Sportart anzuerkennen, Fachkongress SPOBIS Gaming & Media auch weil einflussreiche Verbände wie im August 2017 durch Bundeskanzlerin Werner Ballhaus der Deutsche Olympische Sportbund Angela Merkel eröffnet werden soll – Leiter des Bereichs Technologie, (DOSB) sich offen gegen diese Idee die Veranstaltung ist in diesem Jahr Medien und Telekommunikation aussprechen. erstmals Teil der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Gleichwohl gäbe es durchaus Argumente, die für eine Einstufung Angesichts dieses Bedeutungszuwachses von eSport als offizielle Sportart lässt sich noch eine weitere Fest­ sprechen. Zum einen bescheinigen stellung treffen: Der eSport birgt Sportwissenschaftler professionellen wirtschaftliches Potenzial. Im eSportlern, dass sie ähnliche physische vergangenen Jahr wurden weltweit und psychische Leistungen vollbringen bereits knapp 300 Millionen Euro1 wie traditionelle Sportler.Zum umgesetzt – Tendenz steigend. Unseren anderen behandelt das Publikum Prognosen zufolge könnten die globalen den eSport mittlerweile genauso wie Erlöse bis 2021 auf rund 790 Millionen herkömmliche Sportarten. Groß­ Euro anwachsen. Davon dürfte rund ereignisse wie die World Finals der ein Zehntel auf den deutschen Markt League of Legends finden in großen entfallen. Stadien vor Zehntausenden Zuschauern statt; parallel verfolgen Millionen von Was jedoch sind die ökonomischen Menschen den Livestream, um den Strukturen hinter dieser Entwicklung? Ausgang der Wettbewerbe unmittelbar Wer profitiert vom Wachstum der zu erleben. In Ländern wie den USA, wo Branche? Und wie können Unternehmen die Regierung den eSport als Sportart als Investoren oder Sponsoren anerkannt hat, oder in Südkorea, gilt partizipieren? Diesen Fragen gehen wir eSport bereits als Massenmarkt. in unserer Studie nach.

1 Bei den deutschen Umsätzen sind auch die Segmente Merchandising und Medienrechte enthalten.

4 Digital Trend Outlook 2017 Marktüberblick eSport

Marktüberblick eSport

Der eSport ist ähnlich Der eSport genießt zurzeit weltweit Professionalisierung des eSports wächst organisiert wie der Fußball: eine große Aufmerksamkeit. Dennoch die Anzahl der von Unternehmen konnte sich noch keine einheitliche gegründeten oder verwalteten Clans Es gibt Verbände und Ligen, Definition durchsetzen. Daher stetig an. Die besten Spieler trainieren Clans, Manager und Trainer, wird eSport in dieser Studie als das viele Stunden täglich und können vom Investoren und Sponsoren. kompetitive und in Clans (so heißen die elektronischen Sport inzwischen auch Mannschaften) sowie Ligen organisierte leben. Spielen von Videospielen definiert. Besonders in Deutschland dominieren Bei Sport- und Rennsimulationen treten Ego-Shooter wie Counter-Strike: häufig Einzelspieler gegeneinander Global Offensive (CS:GO) oder Echtzeit- an. In Shootern und Strategiespielen Strategie­spiele wie Defense of the hingegen, spielen Clans gegeneinander Ancients 2 ( 2) und League of um den Sieg. Clans können sowohl Legends (LoL) die Szene. Daneben finden von den Spielern selbst, als auch von sich auch Sport- und Rennsimulationen Unternehmen gegründet und betreut wie FIFA oder Need for Speed im eSport. werden. Doch durch die zunehmende

Digital Trend Outlook 2017 5 Marktüberblick eSport

Der Ursprung des eSports Köln – bis heute eine der weltgrößten Anders als etwa im Fußball gibt es Erste eSport-Turniere gab es schon Messen für Unterhaltungselektronik – im eSport keinen übergreifenden vor 30 bis 40 Jahren. So veranstaltete bekam der eSport einen weiteren Schub. Weltverband. Stattdessen existieren das amerikanische Unterhaltungs­ Inzwischen gibt es hierzulande zwei verschiedene nationale und elektronikunternehmen­ Atari große Verbände, die die Interessen der internationale Verbände nebeneinander. bereits 1980 einen großformatigen eSportler vertreten. Eine der bekanntesten internationalen Video­spiel­wettbewerb mit mehr als Organisationen ist die 2008 10.000 Teilnehmern. Gespielt wurde eSport auf internationaler Ebene gegründete International e-Sports damals das vom japanischen Entwickler Um die komplexen Strukturen im Federation (IeSF). Sie zählt momentan Taito erfundene Shoot `em up elektronischen Sport besser zu rund 50 Mitglieds­länder aus fünf Computerspiel Space Invaders. verstehen, kann man zum Vergleich Kontinenten. 2009 trug sie die erste in Teilen die traditionelle Sportwelt inoffizielle Welt­meisterschaft im eSport In den 1990er-Jahren änderten sich heranziehen: So wie es im offiziellen aus. Neben der IeSF gibt es seit 2016 mit die technischen Möglichkeiten für PC- Sport Großvereine wie etwa den der World ESports Association (WESA) Spiele grundlegend, denn nun konnten FC Barcelona gibt, die sich nicht einen weiteren internationalen eSport- Menschen nicht mehr nur gegen auf eine Sportart beschränken, Verband. Die WESA wurde von der ESL Computer bzw. „Bots“ antreten, sondern sondern im Fußball, Handball oder und acht internationalen eSport-Clans auch direkt gegeneinander. Bei Spielen Basketball gleichermaßen aktiv sind, gegründet. wie Doom geschah dies sogar erstmals finden sich auch im eSport Clans, über lokale Netzwerke und bald die unterschiedliche Teams für darauf auch über die aufkommenden unterschiedliche Spiele aufbieten. Internetverbindungen. 1997 wurde mit Gute Beispiele hierfür sind aus der Deutschen Clanliga (DeCL) eine der Großbritannien oder SK Telecom aus ersten Ligen hierzulande gegründet. Südkorea. Andere Clans konzentrieren Aus ihr ging 2000 die bis heute auch sich hingegen auf nur ein Spiel und international bedeutende ESL hervor. nehmen also ausschließlich an Mit der ersten Gamescom 2009 in Wettbewerben der League of Legends teil.

Abb. 1 Die Evolution des eSports

1980 Space 2009 Invaders 1997 2005 1. Gamescom Championship Gründung DeCL Gründung BIU e. V. in Köln

Veröffentlichung Gründung ESL 1. ESL Intel® Gründung Doom 2000 Extreme eSVD 1993 Masters Gründung 2006 Vereinigung eSports.BIU 2016

6 Digital Trend Outlook 2017 Marktüberblick eSport

Als „Publishern“ kommt turnier The International, bei dem Auch das Spielerinteresse ist freilich den Spieleherstellern eine zuletzt um rund 18 Millionen Euro längst nicht mehr auf Südkorea Preis­geld gespielt wurde. beschränkt. Bei den World Electronic machtvolle Position im Sports Games in China nahmen internationalen eSport zu. Eine Sonderrolle im internationalen zuletzt sogar 60.000 Spieler vor Ort eSport kommt Südkorea zu – oder teil. Und die USA haben Südkorea – anders ausgedrückt: Wenn England auch aufgrund ihrer ungleich das Mutterland des Fußballs ist, dann größeren Einwohnerzahl – bereits gebührt im elektronischen Sport dieser vor zwei Jahren als umsatzstärkster Die dezentralen Organisationsformen Titel vermutlich den Südkoreanern. eSport-Markt abgelöst. Durch die haben zur Folge, dass viele Clans Entsprechend professionell ist der rasante internationale Verbreitung in mehreren Turnieren und Ligen südkoreanische eSport organisiert. reichen die Einschaltquoten (bzw. gleichzeitig antreten können, die meist An der Spitze steht die Korea e-Sports die Streaming­zahlen) inzwischen im K.-o.-System ausgetragen werden. Association (KeSPA). Gemeinsam mit an einige der wichtigsten globalen Dabei treten die Spielehersteller oft Sponsoren organisiert die KeSPA eine Sportereignisse heran – und gehen sogar selbst als Organisatoren auf. Das hat Vielzahl von Ligen und Turnieren. Dazu darüber hinaus. So sahen 2016 mehr auch damit zu tun, dass die Produzenten zählten 2014 auch die League of Legends Menschen die League of Legends World als Publisher die Rechte des geistigen World Finals, die in jenem Jahr unter Champion­ship Finals (43 Mio.) als das Eigentums an jedem ihrer Spiele anderem in Seoul ausgetragen wurden. entscheidende siebte Finalspiel der halten – was ihnen eine machtvolle Rund 45.000 Zuschauer verfolgten den US-Basketball-Liga National Basketball Position im eSport-Universum beschert. Wettkampf damals live vor Ort. Association (31 Mio.). Zu den einflussreichsten Akteuren im internationalen eSport-Business gehört Abb. 2 Vergleich der Zuschauerzahlen der US-Spieleentwickler Riot Games, der unter anderem das Spiel League 43 Mio. Zuschauer of Legends produziert und auf dieser Basis die Organisation der League of Legends Championship Series (LCS) 31 Mio. Zuschauer verantwortet. Der Konkurrent Valve wiederum, der Counter-Strike und produziert, organisiert das Groß­

League of Legends US-Basketball-Liga NBA World Championship 7. Finalspiel Finals

Digital Trend Outlook 2017 7 Marktüberblick eSport

Die Qualität und Aufmachung der eSport in Deutschland Übertragungen sind dabei längst mit Die Organisationsstruktur aus Ligen, der Berichterstattung in klassischen Clans, Turnieren und Verbänden findet Sportarten vergleichbar. Zu den sich auch in Deutschland wieder. erfolgreichsten Anbietern zählen Die bekannteste Liga ist die ESL, die das zu Amazon gehörende Portal bereits im Jahr 2000 aus der oben twitch.tv sowie der zu IBM gehörende erwähnten DeCL hervorging und damit Anbieter Ustream. Daneben interessiert als die älteste eSport-Liga der Welt gilt. sich allerdings auch das klassische Inzwischen zählt die ESL weltweit rund Fernsehen zunehmend für eSport. 7,4 Millionen Mitglieder. Gemeinsam So überträgt der internationale Pay- mit den Spieleherstellern und anderen TV-Sender GINX Esports TV viele Kooperationspartnern veranstaltet Wettkämpfe live. sie Wettbewerbe wie die auf den deutschsprachigen Raum begrenzte ESL Insgesamt zählte der internationale Meisterschaft oder die internationale eSport im vergangenen Jahr rund Turnierserie ESL One Series. 323 Millionen Zuschauer. Dabei setzt sich das Publikum zu jeweils rund Die höchste Spielklasse der ESL ist die 50 % aus Fans und Gelegenheits­ ESL , die seit zuschauern zusammen. In einer Studie 2007 ausgetragen wird. Sie besteht prognostiziert das niederländische aus mehreren Turnieren, sogenannten Markt­forschungs­unternehmen Newzoo, Global Challenges, und der World dass das weltweite Publikum bis 2020 Championship am Ende jeder Saison. auf 589 Millionen Zuschauer anwachsen Im Zuge dieser internationalen eSport- wird. Das entspricht seit 2015 einem Turniere wurden seit der Gründung jährlichen Durchschnittswachstum von mehr als sieben Millionen Dollar 20,1 %. an Preisgeldern ausgezahlt. Die CeBIT, die weltweit größte Messe für Informationstechnik in Hannover, war mehrmals Austragungsstätte der Finals. In 2015 wurden diese im polnischen Kattowitz ausgetragen. Nahezu neun Millionen Zuschauer verfolgten das Event per Onlinestream.

8 Digital Trend Outlook 2017 Marktüberblick eSport

Das Potenzial des deutschen Marktes sich für die Anerkennung von eSport Erziehungsberechtigte beraten und sich lässt sich an der Gamescom ablesen, bei als offizielle Sportart einsetzt. Darüber gezielt für den altersgerechten Einbezug der sich zuletzt rund 345.000 Besucher hinaus arbeitet die Vereinigung von Jugendlichen in den eSport über Neuerscheinungen, aktuelle Trends eSports.BIU an einer Vereinfachung der einsetzen will. und technologische Entwicklungen Visabestimmungen für eSportler, um (wie etwa Virtual Reality) in der eSport-Wettkämpfen eine problemlose 2015 gab es bereits 22 professionelle Branche informierten. Dem eSport Ein- und Ausreise zu ermöglichen. eSport-Clubs in Deutschland. Einer kommt im Rahmen der Messe eine In anderen Ländern sind Visa für der erfolgreichsten ist der Clan wachsende Bedeutung zu. So haben professionelle Computer­spieler längst mousesports (kurz mouz), der sich Fans die Gelegenheit, auf der Gamescom üblich, was die Teilnahme an Turnieren rund 26 Titel auf nationalen und bekannte eSport-Athleten zu treffen. im Ausland erheblich erleichtert. Neben internationalen Turnieren erkämpft dem eSports.BIU hat sich 2016 auch der hat. Zu den besonders erfolgreichen Zu den Treibern dieser Entwicklung eSport Verband Deutschland (eSVD) deutschen Spielern gehören der gehört der BIU, der als Branchen­ gegründet, der sich als deutscher Dach­ League-of-Legends-Spieler „Amazing“ organisation die Interessen der verband für eSportler und eSport-Fans (Maurice Stückenschneider) sowie der Spiele­hersteller hierzulande vertritt. versteht. Auch der eSVD hat sich der DotA-2-Spieler „KuroKy“ (Kuro Salehi Zu diesem Zweck ging aus dem BIU Förderung des elektronischen Sports Takhasomi). im vergangenen Jahr zusätzlich die in Deutschland verschrieben. Dazu Vereinigung eSports.BIU hervor, die gehört, dass der eSVD Pädagogen und

Abb. 3 Das Ökosystem des eSports

Werbung Unternehmen Medien

Sponsoring Broadcast und Mitglieds­ Rechte beiträge für Verbände Preisgelder Gehälter

Ligen und Clans eSportler Broadcast Turniere Rechte

Wettkampfbeiträge

Verbände

Mitglieds­ Merchandise, professioneller eSport beiträge für Ticketkäufe Verbände Rechte

eSport- Publisher Publikum Premium Content

Digital Trend Outlook 2017 9 Marktüberblick eSport

Auch in Deutschland werden Auch in Deutschland werden die großen Potenzial besitzt. Bemerkenswert ist die großen eSport-Events eSport-Events inzwischen im Fernsehen jedenfalls, dass inzwischen selbst ein ausgestrahlt. Die Vorreiter­rolle hat dabei etabliertes Sportmagazin wie der Kicker inzwischen im Fernsehen der frei empfangbare Sport­kanal Sport1 in seinem Onlineangebot eine Sparte ausgestrahlt. übernommen. Bei Sport1 waren zuletzt zum Thema eSport unterhält. unter anderem die League of Legends Finals und der Intel Extreme Masters Im Zuge dieser Entwicklung des in Kattowitz 2017 zu sehen. Auch der eSports werden weitere Schritte der Pay-TV-Sender Sky beteiligt sich an Regulierung wichtiger. Dazu zählen der Aus­strahlung von eSport-Events. auch diese Fragen: Wie sind die Preis­ 2016 strahlte er das Finale der TAG gelder, die deutsche Spieler im Ausland Heuer Virtuellen Bundes­liga live aus. gewinnen, zu versteuern? Dabei gilt es Wie groß das Interesse des Publikums in der Regel, vier Aspekte zu beachten: ist, zeigt sich daran, dass große 1. In welchem Umfang sind welche Wettkämpfe sogar zur Haupt­sende­zeit Einkünfte (z. B. Prämien, Werbe­ übertragen werden. Im Vergleich zum einnahmen, Sponsoren­vergütungen) Vor­jahr stieg 2016 die Zahl der eSport- im Ausland entstanden? Zuschauer hierzulande um rund eine 2. Welches Land hat das Besteuerungs­ Million. Dabei stuft Newzoo mehr als recht für die jeweiligen Einkünfte sechs Millionen Deutsche als eSport- (maßgeblich sind hier in der Interessenten ein – womit der hiesige Regel die entsprechenden Markt ein etwa Südkorea vergleichbares Doppelbesteuerungsabkommen)? 3. Sind die Einkünfte in dem jeweiligen Land zu besteuern und wenn ja, in welcher Höhe und von wem (Veranstalter bzw. Sponsor oder Empfänger)? 4. Muss der Spieler die Einkünfte im Inland versteuern und wenn ja, in welchem Umfang kann er im Ausland gezahlte Steuern auf die inländische Steuer anrechnen?

Komplex wird der Sachverhalt dadurch, dass die Doppelbesteuerungsabkommen von Land zu Land unterschiedlich geregelt sind, ebenso wie die landes­ eigenen Besteuerungssysteme.

10 Digital Trend Outlook 2017 Erlöse im eSport-Markt

Erlöse im eSport-Markt

Der Prognose von PwC Der internationale eSport-Markt ist in Die wichtigsten eSport-Märkte werden zufolge könnte der globale den letzten Jahren stark gewachsen. auch in den kommenden Jahren die 2016 stiegen die Umsätze auf weltweit USA, Südkorea, China und Deutschland eSport-Markt bis 2021 auf ein 300 Millionen Euro, was einem Plus sein – wobei sich in Südkorea, wo der Volumen von 790 Millionen von 27,1 % gegenüber dem Vorjahr eSport sich schon deutlich früher als in Euro anwachsen. (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis anderen Ländern großer Bekanntheit eigener Analysen rechnet PwC für erfreute, zuletzt eine leichte Markt­ die nächsten fünf Jahre mit einem sättigung zeigte. Während die Branche weiteren jährlichen Wachstum von in den drei anderen wichtigen Ländern durchschnittlich 21,7 %. Damit käme (USA, China und Deutschland) 2015 der globale eSport-Markt bis 2021 auf 2016 um durchschnittlich 28,9 % auf einen weltweiten Gesamtumsatz wuchs, verzeichnete Südkorea in den von rund 790 Millionen Euro. Dabei vergangenen beiden Jahren ein Plus von werden der Prognose von PwC zufolge „nur“ noch 22,7 %. 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 % des Gesamt­umsatzes auf Werbe­ Somit lösen die USA seit 2015 die Süd­ erlöse entfallen, die über Streaming­ koreaner als weltweit größten eSport- plattformen generiert werden. Dies Markt ab. Hier wurden 2016 bei einem entspricht für den Zeitraum 2016 bis Wachstum von 28,9 % umgerechnet 2021 einem jährlichen Zuwachs von 98 Millionen Euro und damit sechs durchschnittlich 31,9 %. An zweiter Millionen Euro mehr umgesetzt als in Stelle folgen mit 236 Millionen Euro Südkorea. Für 2021 rechnet PwC auf bzw. 29,9 % des Gesamtumsatzes die dem US-Markt mit jährlichen Erlösen Einnahmen aus dem Sponsoring. von 271 Millionen Euro. 28,9%

22,7 %

USA, China, Deutschland

Südkorea

Digital Trend Outlook 2017 11 Erlöse im eSport-Markt

Abb. 4 Umsatzstärkste Nationen im internationalen eSport-Markt nach Gleich hinter den USA, Südkorea Gesamtumsatz 2015 und 2016 und China folgt Deutschland im globalen Umsatz-Ranking auf Platz in Mio. € vier und zählt damit zu den weltweit führenden eSport-Nationen. Welche 98 wirtschaftliche Bedeutung der USA 76 eSport bereits jetzt besitzt, zeigt sich daran, dass hierzulande 2016 mit 92 Südkorea 32,8 Millionen Euro2 in etwa doppelt 75 so viel Geld umgesetzt wurde wie 51 in Frankreich und Großbritannien China 39 zusammen. Dabei betrug das Wachstum 26,9 % – was zwar geringer war als in 33 Deutschland1 26 den USA, aber mehr als in Südkorea. 8 2016 Frankreich Die wichtigste Umsatzquelle waren 6 Total mit rund zwölf Millionen Euro die 8 Einnahmen aus dem Sponsoring, wobei Großbritannien 300 Mio. € 6 2015 das Wachstum in diesem Segment nur 11,1 % betrug. Dabei unterstützten die 4 Japan Total Sponsoren sowohl einzelne Clans als 3 236 Mio. € auch Großevents wie etwa die ESL One. 3 Zu den wichtigsten Geldgebern gehörten Russland 2 Unternehmen, die Gaming-Zubehör vertreiben – zum Beispiel Sennheiser 2 Italien Gaming, NeedforSEAT, Nitrado oder 1 Caseking. Darüber hinaus zeigte sich, 1 Spanien dass eSport nicht nur für Sponsoren, 1 sondern auch für Investoren immer interessanter wird. Auch dies ist eine 2016 auffällige Parallele zum traditionellen 2015 Sport, insbesondere zum Fußball. Zu den wichtigsten Investoren im deutschen eSport gehören Bitkraft und 1 Nur bei den deutschen Umsätzen sind die Segmente Merchandising und Medienrechte die Investitionsbank Berlin, die beide in enthalten. Start-ups aus dem elektronischen Sport Quellen: PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2017-2010; Ovum. investieren.

Einnahmen aus dem Verkauf der Werbeflächen auf Streaming­plattformen stellten 2016 mit 8,4 Millionen Euro die zweitwichtigste Erlösquelle dar – das Plus lag hier mit 37,7 % deutlich über dem des klassischen Sponsorings. Das ausgeprägte Wachstum in diesem Bereich ist eine direkte Folge des steigenden Zuschauerinteresses. Weil das eSport-Publikum kontinuierlich wächst, sehen immer mehr Unternehmen die Möglichkeit, eine bislang schwer zu erreichende Ziel­ gruppe für sich zu gewinnen.

2 Enthält die Segmente Merchandising und Medienrechte, vgl. PwC/Ovum.

12 Digital Trend Outlook 2017 Erlöse im eSport-Markt

Beim Verkauf von Werbe­ Weitere Einnahmen in Höhe von drei verfolgt. Darüber hinaus besitzen flächen auf Streaming­ Millionen Euro (ein Plus von 76,5 %) die deutschen eSportler nicht den resultierten 2016 aus dem Verkauf von herausgehobenen Status, wie ihn etwa portalen betrug der Zuwachs Medien­rechten für die Übertragung Fußballprofis haben. im deutschen Markt zuletzt von Turnieren, und zwar sowohl im fast 40 %. Fernsehen als auch online. Mit Ticket­ Laut der Prognose von PwC werden verkäufen beispielsweise für die ESL die Gesamteinnahmen im deutschen One in Hamburg, Frankfurt oder eSport bis 2021 auf 91,4 Millionen Köln wurden weitere 2,1 Millionen Euro steigen. Das entspricht einem Euro erlöst (ein Plus von 16,7 %). jährlichen durchschnittlichen In Anlehnung an traditionelle Sport­ Wachstum von 22,7 % und insgesamt Auf Rang drei folgten mit sechs arten wie Fußball oder Handball fast einer Verdreifachung – was auch Millionen Euro (ein Plus von 27,7 %) werden inzwischen auch im eSport vor dem Hintergrund realistisch die Einnahmen, die mit Premium- Merchandising-Artikel angeboten – erscheint, dass Deutschland mit rund Content erzielt wurden. Dazu zählen zum Beispiel Kleidung, Accessoires 4,0 Milliarden Dollar den europaweit etwa Teilnahmegebühren für virtuelle und Computer­zubehör. In diesem größten Umsatz im Bereich Games (also eSport-Events, virtuelle Spielanalysen Bereich lag der Umsatz 2016 bei rund sozusagen im „Breiten-eSport“) erzielt. oder Sonderzugänge für Spieler zu 1,2 Millionen Euro. Dass der Anteil des Dabei dürfte das Sponsoring trotz der speziellen Missionen. Die steigende Merchandisings nicht noch größer ist, zuletzt schwächeren Zuwachsraten Relevanz dieses Segments ist auf die lässt sich unter anderem damit erklären, das umsatzstärkste Segment bleiben. hohe Nachfrage nach Battle Passes und dass der weit größte Teil der eSport- Mit dem stärksten Wachstum rechnet Spiele­magazinen für das DotA-2-Turnier Fans hierzulande nicht ins Stadion PwC unterdessen bei den Medien­ The International zurückzuführen. geht, sondern die Wettkämpfe über rechten (CAGR: 47,0 %) und bei den Battle Passes sind Zugänge zu Sonder­ Streamingportale oder im Fernsehen Ticketverkäufen (CAGR: 27,5 %). missionen und Spielbereichen, die von Spielern erworben werden können.

Abb. 5 Umsatz im deutschen eSport-Markt 2012–2021 in Mio. € CAGR 2016–2021 ∑ 91,4 11,4 % ∑ 79,5

∑ 67,1 47,0 %

∑ 55,1 11,8 %

∑ 43,0 27,5 % ∑ 32,8 ∑ 26,2 18,4 % ∑ 17,3 ∑ 7,6 ∑ 4,4 21,9 %

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021

Werbung auf Streamingplattformen Premium Content Sponsoring Medienrechte Ticketverkäufe Merchandise

Digital Trend Outlook 2017 13 Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

74 % der 14- bis 35-jährigen Wie viele 14- bis 35-Jährigen Der Begriff eSport ist der großen Deutschen haben schon Menschen betreiben selbst eSport? Mehrheit der Befragten bekannt. Um die Prognose für den deutschen So hatten 73,9 % zumindest schon von einmal von eSport gehört. Markt auf eine möglichst breite eSport gehört, unter den männlichen Und 3 % von ihnen bezeichnen Grund­lage zu stützen, hat PwC Umfrageteilnehmern waren es sogar sich als professionelle Spieler. rund 1.001 Konsumenten zwischen 83,8 % (unter den Frauen entsprechend 14 und 35 Jahren – also im typischen weniger, 67,3 %). Auch bei dieser Frage Zielgruppen­alter – nach ihrer Meinung zeigte sich, dass das Alter keinen großen zum Thema eSport befragen lassen. Unterschied darstellt. Bei den 14- bis Dabei zeigte sich, dass Video­spiele 25-Jährigen war der Anteil derer, die in dieser Alters­klasse extrem stark mit eSport etwas anfangen konnten, verbreitet sind. So gaben 80,6 % der ähnlich hoch wie bei den 26- bis Befragten an, selbst Video­spiele zu 35-Jährigen. Die Zielgruppe beschränkt spielen – wobei 55 % der männlichen sich demnach nicht auf junge Menschen Umfrage­teil­nehmer sogar angaben, dies im Schüler- oder Studentenalter, mehrmals in der Woche oder gar täglich sondern geht deutlich darüber hinaus. zu tun (Frauen spielen im Vergleich deutlich seltener). Das Alter spielte, Von den 73,9 %, die bereits von eSport anders als das Geschlecht, kaum eine gehört haben, bezeichneten sich rund Rolle. 3 % als professionelle Spieler. 29,2 % betreiben zwar eSport, jedoch nicht professionell.

Abb. 6 Betreiben Sie selbst eSport?

n = 740

männlich weiblich

3,3 % 2,5 %

26,8 % 32,0 %

64,7 % 70,7 %

Ja, ich betreibe eSport professionell. Ja, ich betreibe eSport, aber nicht professionell. Nein, ich betreibe eSport nicht.

14 Digital Trend Outlook 2017 Der Computer und die Sony-Playstation sind mit jeweils knapp 60 % die beliebtesten Spieleplattformen.

Playstation oder PC: Wie spielen Abb. 7 Über welches Gerät betreiben Sie eSport? die 14- bis 35-Jährigen Deutschen? Während Sport- oder Rennspiele meist n = 237 auf der Xbox oder Playstation gespielt werden, überwiegt bei Shootern oder PC Strategiespielen der Computer. Deshalb 63,9 % wurden die Umfrageteilnehmer gezielt 54,2 % 52,3 % danach gefragt, welches Medium sie 65,1 % bevorzugen. Der Computer und die 59,1 % Sony-Playstation sind mit jeweils knapp 60 % die beliebtesten Spieleplattformen Konsole (Playstation) (Mehrfachnennungen­ ergaben sich daraus, dass viele Spieler 56,3 % 60,2 % unterschiedliche Plattformennutzen). 61,3 % Während männliche Spieler – und 55,6 % besonders ausgeprägt die älteren 58,2 % männlichen Spieler – in der Regel den PC präferieren, ist bei jungen Frauen die Konsole (xBox) Playstation deutlich beliebter. Auf Rang 14,3 % drei hinter dem PC und der Playstation 22,9 % landete mit 25,7 % das Smartphone. 14,4 % Diesem folgten fast gleichauf mit jeweils 22,2 % rund 20 % die Xbox von Microsoft 18,6 % und die Wii-Konsole des japanischen Elektronikherstellers Nintendo. Konsole (Wii) 14,3 % 28,8 % 19,8 % 23,0 % 21,5 %

Smartphone: 25,7 % 24,4 % 27,1 % 26,1 % 25,4 % 25,7 %

männlich weiblich 14–25 Jahre 26–35 Jahre

Digital Trend Outlook 2017 15 Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

Wer schaut sich eSport-Events im Bei den Männern sind dies sogar 45,2 %, Fernsehen oder online an? bei den Frauen hingegen nur 28,3 %. 20,7 % der Befragten schauen eSport- Spiele über Streamingportale wie Von den Befragten, die sich bereits twitch-tv, wobei der Anteil unter den eSport im Fernsehen oder online Männern sogar bei 24 % liegt. Trotz der ansehen oder sich vorstellen können, Angebote von Sky und Sport1 bleibt dies in Zukunft zu tun, zeigten sich das Fernsehen hier deutlich hinter dem 36,9 % grundsätzlich bereit, für Internet zurück. So gaben lediglich die Übertragung von Events Geld 5 % an, eSport-Events im Fernsehen zu auszugeben; einige tun das auch verfolgen. Relativ hoch ist der Anteil bereits. Die große Mehrheit von ihnen, der Stammzuschauer: Gut 30,5 % jener gut 70,5 %, hält einen Preis von fünf Befragten, die eSport-Wettkämpfe im bis maximal 15 Euro im Monat für Internet oder Fernsehen ansehen, gaben vertretbar. 15 Euro sind ungefähr die zu Protokoll, dass sie dies mehrmals Hälfte dessen, was ein Pay-TV-Abo in der Woche tun. Weitere 36,6 % etwa des Senders Sky in Deutschland schalten zumindest mehrmals im Monat kostet3. Die Zahlungsbereitschaft ist entsprechende Medien ein. bei den älteren Befragten tendenziell höher als bei den jüngeren, was auf Wie hoch das Potenzial des eSports hier­ die naturgemäß größeren finanziellen zulande ist, zeigt sich daran, dass sich Möglichkeiten älterer Spieler 34,4 % jener Befragten, die bislang keine zurückzuführen ist. eSport-Events verfolgen, vorstellen können, dies künftig doch zu tun.

3 Durchschnittlicher Preis eines zweijährigen Serienabonnements.

16 Digital Trend Outlook 2017 Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung

Vier von zehn Interessierten Abb. 8 Verfolgen Sie eSport-Spiele im Fernsehen oder online auf Streaming­ sind bereit, für die portalen (wie z. B. twitch.tv)?

Übertragung von eSport- n = 740 Events Geld zu bezahlen.

Ja, ich verfolge Spiele online auf Streaming­portalen und 7,2 % im Fernsehen.

Ja, ich verfolge Spiele online 20,7 % auf Streamingportalen.­

Ja, ich verfolge Spiele im 5,0 % Fernsehen.

Nein, bisher nicht, aber ich 29,9 % könnte es mir vorstellen.

Nein. 37,3 %

Wer erlebt eSport-Events im Ist eSport ein Sport? Stadion? Nur 16,2 % der Befragten sehen den Obwohl viele Menschen eSport bereits eSport und den klassischen Sport als kennen oder die großen Events sogar gleichwertig an. Im elektronischen im Internet oder Fernsehen verfolgen, Sport sind nach ihrer Meinung ist die Bereitschaft, Wettkämpfe live Fähigkeiten wie Ausdauer, strategisches im Stadion anzusehen, vergleichsweise Verständnis oder Reaktions­vermögen gering. So haben nur 7,6 % der Befragten ebenso gefordert wie in traditionellen schon einmal einen eSport-Wettbewerb Sportarten. Besonders die männlichen vor Ort erlebt. Weitere 25,7 % gaben Befragten erkennen den eSport als an, dass sich sie vorstellen können, dies eine Sportart an. Für 40,1 % ist eSport zu tun. Auch hier war das Interesse der hingegen kein Sport im klassischen jungen Männer wieder merklich höher Sinne, sondern eher etwa mit Schach als dasjenige der jungen Frauen. Vier oder dem Motorsport vergleichbar. von zehn Befragten meinten hingegen, 43,8 % meinten, dass eSport für sie gar sie hätten generell kein Interesse daran, nichts mit „richtigem“ Sport zu tun hat. für ein eSport-Event in ein Stadion oder eine Halle zu gehen.

Nur 16,2 % der Befragten sehen den eSport und den klassischen Sport als gleichwertig an.

Digital Trend Outlook 2017 17 Die Stimme der Experten

Die Stimme der Experten: Teil 1: Wachstum nicht überschätzen

„Der deutsche Markt wächst Die Bedeutung des eSports in Welche wirtschaftlichen kontinuierlich, aber nicht Europa hat in den vergangenen Potenziale sehen Sie im deutschen Jahren stark zugenommen – wobei eSport-Markt für Investoren, explosionsartig“, sagt Deutschland der mit Abstand Sponsoren und Medien­ Jens Hilgers. größte Markt ist. Wie beurteilen unternehmen? Sie die Entwicklung hierzulande? eSport ist ein Next-Generation- Der eSport hat in Deutschland beste Phänomen, sozusagen die Voraussetzungen. Das liegt daran, Verschmelzung von Hollywood und dass der hiesige Gaming-Markt seit Sport. Wer junge Zielgruppen­ erreichen jeher der stärkste Absatzmarkt für will, sollte sich mit dem elektronischen PC-Computerspiele in Europa ist – und Sport intensiv beschäftigen, denn daran, dass es sich beim PC um die langfristig könnte er traditionelle, dominante Plattform für alle großen kommerziell erfolgreiche Sportarten eSport-Spiele handelt. Hinzu kommt verdrängen. Es ist nicht schwer sich die exzellente Internetinfrastruktur. vorzustellen, welches wirtschaftliche Damit einhergehend haben wir mit Potenzial dieses Szenario beinhaltet. Unternehmen wie ESL, das ich in meiner Heimatstadt Köln etabliert Sie selbst sammeln mit ihrem habe, sowie mit dem weltweit ersten Venture-Capital-Fonds BITKRAFT eSport-Venture-Fonds BITKRAFT zwei eSports Ventures Kapital ein, um erfolgreiche und international relevante es in den eSport zu investieren. eSport-Unternehmen, die zur positiven Was sind entscheidende Kriterien, Entwicklung des eSports in Deutschland auf die Sie bei Ihren Investitionen einen maßgeblichen Beitrag leisten. achten? Das Produkt und das dahinterstehende Jens Hilgers Team sind die entscheidenden Kriterien. ist Gründer der Electronic Wobei sich die Fähigkeiten des Teams Sports League (ESL), CEO von ja bereits im Produkt und dessen DOJO Madness und investiert Präsentation widerspiegeln. Darüber mit seinem Venture-Fonds hinaus ist auch die echte Leidenschaft BITKRAFT in eSport-Start-ups. für den eSport ein wichtiger Faktor. Im Markt sind momentan viele Akteure unterwegs, die sich den eSport-Sticker anheften, ohne eSport wirklich zu begreifen oder gar zu leben.

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Vor welchen Fehlern sollten sich Augmented Reality wird tolle neue Investoren, die sich für den eSport- Spielformen erzeugen oder hat dies Markt interessieren, in jedem Fall teilweise bereits getan. Allerdings sind hüten? diese Spielformen meines Erachtens Das aktuell größte Risiko liegt meiner nicht wirklich eSport-tauglich. Das Meinung nach in einer Überschätzung werden eher Casual Games als Core des Marktes bzw. der Marktentwicklung. Games sein. Ich denke, dass Augmented Der eSport wächst mit hohen und Reality darüber hinaus vielleicht auch attraktiven Zuwachsraten und Möglichkeiten für Innovationen für den entwickelt sich stetig weiter – aber Zuschauer im Stadion bietet. Das wäre es gibt hier kein „explosionsartiges“ ein gutes Beispiel für die Innovationen, Wachstum, wie es in den Medien gern die wir mit BITKRAFT suchen. dargestellt wird. Viele Investoren, die den eSport für sich entdecken, starten mit falschen Erwartungen.

Auf der Gamescom 2016 war Virtual Reality ein großes Thema. Welchen Einfluss haben Entwicklungen wie Mobile Games oder Augmented und Virtual Reality auf den eSport? Virtual Reality wird sich in der Spiele­ welt zuerst in bestimmten Locations etablieren – analog zu den Arcade Halls in den 80ern. Warum? Einfach deshalb, weil das Setup und die Benutzung nicht wirklich heimtauglich sind. Vollwertige Virtual-Reality-Spiele im Massenmarkt werden daher noch fünf bis zehn Jahre brauchen. Trotzdem wird Virtual Reality großartige Video- Spectation-Experiences hervorbringen, die den eSport-Fan näher an das Erlebnis heranbringen. Hier erwarte ich schon für die nächsten Jahre tolle Anwendungen.

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Teil 2: Die Bedeutung steigt

„Ob Stadion, Livestream oder Mit der Gründung der Vereinigung in Berlin in einem eigenen TV-Studio Preisgeld – jedes Jahr werden eSports.BIU setzt der Branchen­ die europäische eSport-Profiliga verband BIU jetzt einen konkreten League of Legends Championship Series neue Bestmarken aufgestellt“, Fokus auf den elektronischen ausgetragen, einer der wichtigsten sagt Felix Falk. Sport. Was ist der Grund dafür? Wettbewerbe weltweit. Tausende eSport ist eines der wichtigsten Deutsche besuchen diese Turniere und Zukunftsthemen für die Games-Branche verfolgen Ligen und Events live im weltweit. Innerhalb weniger Jahre Internet. Und: Einer der international hat sich der digitale Sport aus einer größten eSport-Veranstalter, nämlich Nische hin zu einem Massenphänomen die ESL, hat seinen Sitz in Köln. entwickelt. Jedes Jahr werden neue Richtig ist allerdings auch: Was die Bestmarken aufgestellt, ob bei der Anerkennung von eSport als Sportart Zahl von Turnierbesuchern, den betrifft, hinken wir international Zuschauern per Livestream oder den deutlich hinterher. Da ist uns nicht Preisgeldern. Diese Entwicklung wird nur Südkorea weit voraus, sondern auch von immer mehr Unternehmen auch viele europäische Länder wie außerhalb der Games- und IT-Branche Großbritannien, die Niederlande, wahrgenommen – und auch von der Schweden oder auch Bulgarien. Politik. Mit eSports.BIU arbeiten wir an der Etablierung und Entwicklung Warum ist die fehlende des eSports in Deutschland. Denn der Anerkennung ein Problem? digitale Sport macht viele der positiven Weil dadurch die Etablierung des Eigenschaften von Computer- und eSports als Breitensport verhindert Videospielen für jeden sichtbar: Games wird. Gäbe es die Anerkennung, könnten sind das sozialste Medium unserer Zeit. sich eSport-Vereine gründen, die nach Felix Falk Miteinander und gegeneinander zu der deutschen Abgabenordnung als ist Geschäftsführer des Bundes­ spielen verbindet Menschen rund um gemeinnützig anerkannt wären. Damit verbands Interaktive Unter­ den Globus. Computer- und Videospiele verbunden wäre ein Anspruch auf die haltungs­software (BIU). fördern Teamgeist, taktisches Denken Befreiung von der Ertragsteuer, wie sie und Reaktionsfähigkeit. Und vor allem für Sportvereine in Deutschland zurecht bieten sie großartige Unterhaltung. gilt. Hinzu käme die Förderung für den Bau von Sportstätten. Stattdessen In vielen Ländern genießen eSport werden dem eSport umfangreiche und eSportler ein deutlich höheres Auflagen gemacht, was die Entwicklung Ansehen als in Deutschland. ungeheuer erschwert. Trotz der zunehmenden Professionalisierung der Branche Ein weiteres Problem, dass sich aus wird das kompetitive Spielen der fehlenden Anerkennung ergibt, ist, hierzulande (noch) nicht als Sport dass professionelle eSport-Athleten angesehen. Woran liegt das? kein Sportlervisum erhalten, mit Aus meiner Sicht ist Deutschland dem sie zu Turnieren reisen dürfen. längst eine eSport-Nation: Einige der Den Veranstaltern von Turnieren größten Turniere weltweit finden und Ligen fehlt damit häufig die hierzulande statt, etwa die ESL One Planungssicherheit. Die Attraktivität oder die offizielle Weltmeisterschaft in Deutschlands als Austragungsort League of Legends 2015. Zudem werden für große eSport-Events leidet

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darunter spürbar, und angesichts der Auch in der Politik – das ist jedenfalls dynamischen Entwicklung in anderen der Eindruck, den wir in unzähligen Ländern drohen wir den Anschluss Gesprächen gewonnen haben – sind zu verlieren. Wenn wir die Probleme Neugier und Aufgeschlossenheit nicht lösen, bleibt uns trotz der guten gegenüber dem eSport sehr groß. Ausgangslange mittelfristig im digitalen Wir befinden uns insgesamt auf einem Sport nur eine Zuschauerrolle. guten Weg, das sieht man auch an den Wahlprogrammen der Parteien. Jetzt Die starke Stellung des eSports müssen die Absichtsbekundungen in Südkorea ist auch darauf nur noch in konkrete Maßnahmen zurückzuführen, dass der umgewandelt werden, damit die elektronische Sport dort von der geschilderten Hindernisse für Regierung gefördert wird. Hinzu Entwicklung des eSports schnellst­ kommt die Unterstützung durch möglich beseitigt werden können. Konzerne wie Samsung oder SK Telecom, die ganz gezielt in Ab 2022 wird der eSport Teil der eSport-Teams investieren. Welchen Asienspiele sein. Damit zieht Einfluss haben Ihrer Meinung der elektronische Wettkampf nach die Politik und große mit klassischen Sportarten auf Unternehmen auf die Entwicklung olympischer Ebene gleich. Ist eine des elektronischen Sports? ähnliche Entwicklung auch in Derzeit professionalisiert sich der Deutschland denkbar? eSport mit hohem Tempo. Diese Die Ankündigung, den eSport in die Entwicklung ist zum einen im Kleinen Asienspiele zu integrieren, unterstreicht zu beobachten, etwa wenn im täglichen die besondere Offenheit der Asiaten Training plötzlich Physiotherapeuten gegenüber dem digitalen Sport. oder Ernährungsberater eingesetzt Bei manchen Sportfunktionären werden. Daneben findet aber auch in Deutschland beobachte ich eine Professionalisierung im Großen bezüglich des eSports hingegen statt. Damit meine ich unter anderem, noch immer eine große Skepsis – dass bekannte Unternehmen Teams obwohl Sportwissenschaftler längst oder Athleten finanziell unterstützen die sportähnlichen Belastungen oder als Sponsoren großer Turniere nachgewiesen haben, denen eSport- und Ligen auftreten. Die Motivation ist Athleten während der Wettkämpfe verständlich: eSport-Fans stellen eine ausgesetzt sind. Zum Glück steigt die besondere Zielgruppe dar, weil sie in Zahl derjenigen, die erkennen, dass vielen Bereichen Vorreiter sind, etwa auch der klassische Sport vom eSport was die Nutzung digitaler Medien und sehr viel lernen kann. Dauerhaft wird sozialer Netzwerke oder die Offenheit sich niemand dieser Entwicklung gegenüber Innovationen und neuen entziehen können. Technologien betrifft.

Digital Trend Outlook 2017 21 Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

Problematisch: Wer mit Rechtlich gesehen ist Computerspielen Hinzu kommt die mittelbare Unter­ gewerblicher Absicht ein kein Sport. Das ergibt sich aus einem stützung des Sports zum Beispiel Urteil des Bundesverwaltungsgerichts in Form von Steuervorteilen für Computerspiel­ veranstaltet, vom 9. März 2005. Die zu klärende gemein­nützige Sportvereine oder benötigt eine Spielhallen­ Frage lautete damals, ob ein Internet­ aufenthaltsrechtliche Erleichterungen erlaubnis. café, in dem die Möglichkeit besteht, an für internationale Spitzensportler. einem PC ein Computerspiel zu spielen, eine Spielhallenerlaubnis nach § 33i Im Ergebnis verfolgt die Sport­förderung Abs. 1 Satz 1 Gewerbe­ordnung einholen hierzulande im Wesentlichen folgende muss. Die Richter bejahten dies. Der Ziele: eSport besitzt folglich nicht denselben • Repräsentationsrolle des Sports für rechtlichen Status wie beispiels­weise den Staat Schach, Schießsport oder Motorsport. • Förderung demokratischer Partizipation in der Gesellschaft Dem digitalen Sport bleibt damit der • Förderung der Gesundheit und Zugriff auf erhebliche finanzielle Mittel Persönlichkeitsentwicklung verwehrt. So sieht allein der Etat des • Beitrag des Sports zur Kultur Bundesinnen­ ministeriums­ in diesem • positive externe ökonomische Effekte Jahr Mittel für die Sportförderung des Sports in Höhe von 163 Millionen Euro vor. Weitere Förder­gelder in beträchtlicher Überblickshaft kann das System Höhe werden auf Länder- und der Sport­förderung dabei wie folgt kommunaler Ebene vergeben. dargestellt werden:

Abb. 9 Das System der Sportförderung

Mittelbar: Gesetzliche Rahmenbedingungen/ Ökosystem Sport z. B. Vereinsrecht, Steuerrecht, Jugendrecht, Arbeitsrecht, usw.

Unmittelbar: Sportförderung i. S. monetärer und realer Unterstützung

Bund

Land

Kommunen

22 Digital Trend Outlook 2017 Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

Der DOSB als Dachorganisation des Bereits 1997 hat sich auch der Bundes­ deutschen Sports zitiert bei der Frage, finanzhof ausführlich mit der Definition wie „Sport“ definiert wird, aus dem von Sport auseinandergesetzt. Dabei Sportwissenschaftlichen Lexikon des ging es um die Frage der steuer­ Schorndorf-Verlags aus dem Jahr 2003. rechtlichen Anerkennung als gemein­ Dort heißt es unter anderem: nütziger Sportverein im Falle eines Motor­sport­vereins. Die Richter formulierten damals: Was im Allgemeinen unter Sport verstanden wird, ist weniger eine Frage wissenschaftlicher Der Begriff „Sport“ im Sinne Dimensions­analysen, sondern dieser Gesetzesvorschrift umfasst wird weit mehr vom alltags­ Betätigungen, die die allgemeine theoretischen Gebrauch sowie von Definition des Sports erfüllen und den historisch gewachsenen und der körperlichen Ertüchtigung tradierten Einbindungen in soziale, dienen […]. Erforderlich ist daher ökonomische, politische und eine körperliche, über das ansonsten rechtliche Gegebenheiten bestimmt. übliche Maß hinausgehende Aktivität, die durch äußerlich zu beobachtenden Anstrengungen Darüber hinaus hat der DOSB eine klar oder durch die einem persönlichen definierte Liste von Anforderungen zur Können zurechenbare Kunst­ Anerkennung der Förderungswürdigkeit bewegung gekennzeichnet ist einer Sportart aufgestellt. Hier heißt es […]. Der Automobilsport erfüllt etwa: diese Voraussetzungen. […] Beim Motorsport geht der körperliche Einsatz über das für menschliche Die Ausübung der Sportart muss Tätigkeiten heute im allgemeinen durch eine eigene, sportart­ übliche Maß hinaus, auch wenn die bestimmende motorische Aktivität körperliche Anstrengung nicht so des Sportlers gekennzeichnet offensichtlich ist wie bei zahlreichen sein, die nicht überwiegend in anderen Sportarten, z. B. in den der Bewältigung technischen, Disziplinen der Leichtathletik. Der motorgetriebenen Geräts besteht. Motorsport verlangt eine Körper­ Diese eigenmotorische Aktivität beherrschung – z. B. hinsichtlich liegt insbesondere nicht vor bei des Wahrnehmungsvermögens,­ Denksport-, Geschicklichkeits- und der Reaktionsgeschwindigkeit,­ Glücks­spielen, Bastel-, Funk-, der Feinmotorik –, die in der Regel Computer- und Modellbau­ nur durch Training erlangt und tätigkeiten. aufrechterhalten werden kann. Ähnlich verhält es sich beim Mit anderen Worten: Der DOSB Sportschießen […]. betrachtet den Computersport explizit nicht als eine Sportart. Um den Digitalsport ging es im damaligen Urteil (noch) nicht. Doch es lässt sich durchaus argumentieren, dass die Fähigkeiten, den die Richter damals dem Motorsport und dem Schießsport zuerkannten, ähnlich auch für den eSport gelten.

Digital Trend Outlook 2017 23 Folgt man der Definition Wie fördern andere Länder ihre Was heißt das für die Förderung des Bundesfinanzhofs, eSportler? des eSports in Deutschland? Weltweit ist der eSport in mehr als Schon 2006 hat der Medien­ dann ähnelt der eSport dem 60 Ländern als offizielle Sportart wissenschaftler Jörg Müller-Lietzkow Motorsport durchaus. anerkannt. Dazu gehört neben China die Frage der Anerkennung des eSports und den USA etwa auch Südkorea. als Sport in einer viel beachteten Untersuchung beleuchtet. Die Studie In Frankreich gelten für eSportler seit kam zu dem Ergebnis, dass es sich bei 2016 ähnliche arbeitsrechtliche und eSport „eindeutig um eine moderne aufenthaltsrechtliche Regeln wie für Form von Sport handelt“ . Die hier „normale“ Profisportler. Zudem wurde erarbeiteten Vergleichskriterien waren: der eSport deutlich vom Glücksspiel 1. Physiologie (körperliche abgegrenzt. Gleichwohl wird der eSport Leistungsfähigkeit) auch weiterhin explizit nicht offiziell als 2. Psychologie (mentale Sport anerkannt. Leistungsfähigkeit) 3. Strukturen (organisatorische In Südkorea förderte die öffentliche Gestaltung der Sportausübung) Hand mittels einer gut ausgebauten 4. Wettkampfsysteme Breitbandinfrastruktur die Einrichtung (Leistungsvergleich) sogenannter PC Bangs, das sind Cafés 5. Gesellschaft (institutionelle zum Spielen von PC- und Videospielen. Verankerung) Zudem unterstützte der Staat den 6. Medialisierung (Präsentation des Bau des weltweit ersten, eigens für Sports in den Medien) eSport errichteten Stadions. Die 7. Technisierung (Weiterentwicklung koreanische Politik hat ihre Förderung von Kleidung und Ausrüstung) in den vergangenen Jahren allerdings angepasst. Sie reagierte damit auf Kritik, wonach die Spielsucht bei den Computer- und Videospielen immer weiter zunähme.

24 Digital Trend Outlook 2017 Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

Ein ganzheitliches Training ist wie beim klassischen Sport wichtig, weshalb professionelle Teams Bewegungssport fest und in großem Umfang in ihren Trainingsplan eingebaut haben.

In beinahe allen Punkten kam die Eine im Mai 2016 veröffentlichte Müller-Lietzkow, seit 2008 Professor Untersuchung zu dem Schluss, dass eine Stellungnahme des Branchenverbands für Medienökonomie und Medien­ sehr hohe Übereinstimmung zwischen BIU ging hinsichtlich der körperlichen management an der Universität konventionellem und elektronischem Anforderungen an einen eSportler sogar Paderborn, äußerte 2006 noch Sport vorherrscht. Was die körperliche noch weiter: Vorbehalte in Bezug auf die Leistungsfähigkeit betrifft, schrieb gesellschaftliche Akzeptanz des Müller-Lietzkow: eSports. Im Vergleich zu damals Das Training sowie die Partien darf der digitale Sport heutzutage stellen hohe körperliche Ansprüche jedoch durchaus als sozial verankert Entsprechend benötigen die an einen professionellen eSport- gelten – auch wenn öffentliche Spielenden eine gute Grundphysis Athleten. […] Im Vordergrund Bedenken zum Beispiel im Hinblick für […] Turniere […]. Hierzu stehen die Bekräftigung auf gesundheitliche Auswirkungen zu betreiben insbesondere Spitzen­ von Fertigkeiten, die stetige beachten sind. Ein weiteres mögliches spieler bewusst Ausgleichs­sport. Verbesserung und Optimierung Argument gegen die Anerkennung Vergleicht man die physischen der Leistung im Spiel und die des eSports als vollwertiger Sport ist Anforderungen zum Beispiel Steigerung der körperlichen die starke Verflechtung der Branche mit dem Schießsport, erscheint Leistungsfähigkeiten, insbesondere mit den Spieleherstellern und es so, als ob eSport sogar eine hinsichtlich des visuomotorischen deren kommerziellen Interessen. In anspruchsvollere physische Zusammen­spiels. […] Das typische diesem Zusammenhang ist durchaus Belastung bedeutet und sich Training im eSport umfasst pro bezeichnend, dass die Ankündigung, keinesfalls vom traditionellen Sport Tag mindestens zehn Stunden, den eSport in die Asien-Spiele zu unterscheidet. Auch die gezielte die allerdings nicht ausschließlich integrieren, zusammenfiel mit einem Beherrschung des Spielgeräts auf vor dem Bildschirm verbracht stärkeren finanziellen Engagement des motorischer/koordinativer Ebene werden: Ein ganzheitliches Training chinesischen Internetriesen Alibaba. bestärkt diesen Eindruck. ist wie beim klassischen Sport Allerdings ist auch im konventionellen wichtig, weshalb professionelle Sport seit Jahren eine steigende Teams Bewegungssport fest Gewinnorientierung der Akteure zu und in großem Umfang in ihren beobachten. Trainingsplan eingebaut haben. […]. In sportwissenschaftlichen Untersuchungen wurden während der Partien zudem körperliche Werte gemessen, die denen traditioneller Sportarten entspricht.

Digital Trend Outlook 2017 25 Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport

Kann der eSport zu den Zielen der Was heißt das für die Anerkennung das Ziel formuliert, „eine effektive Sportförderung beitragen? des eSports als Sportart? Jugendarbeit, eine Anerkennung Die oben aufgeführten allgemeinen Entgegen der Argumentation in der der ehrenamtlichen Arbeit und eine Ziele der Sportförderung widersprechen vorliegenden Studie spricht sich der feste gesellschaftliche Integration aus Sicht der Autoren dieser Studie DOSB explizit dagegen aus, den eSport des E-Sports in das Gemeinwesen zu nicht der Anerkennung des eSports als eine Sportart anzuerkennen. Dies etablieren“. im Sinne der Sportförderung. wäre allerdings in jedem Fall die Internationale eSport-Wettkämpfe Voraus­setzung dafür, dass der digitale Auch die relevanten Verbände bringen bieten Deutschland ein beachtliches Sport von der Spitzen­sport­förderung das Thema regelmäßig zur Sprache. Repräsentations­potenzial. Der eSport des Bundes profitiert. Hinzu kämen So forderte der BIU im Jahr 2016 die kann in diesem Zusammenhang auch die praktischen Anforderungen des Anerkennung des eSports als einer einen kulturellen Beitrag leisten. Für DOSB an die Verbandsarbeit. Zwar Sportart – unter anderem, um die ein weiteres Ziel der Sport­förderung, gründen sich mehr und mehr eSport- Probleme der Beschaffung von Visa zu nämlich die Unterstützung der Landesverbände, trotzdem ist es lösen und um sicherzustellen, dass der demokratischen Partizipation, gilt: Der noch ein weiter Weg bis zu der vom digitale Sport von den Instrumenten Zugang zum eSport ist verhältnismäßig DOSB geforderten Etablierung von der Sportförderung profitieren kann. niedrigschwellig. Insofern besteht Verbandsstrukturen auf internationaler, Ferner ging es um das gewerbliche kein ersichtlicher Grund, dem eSport nationaler und Länderebene. Das Spiel­recht. Damit würde die eingangs einen positiven Beitrag zu diesen Zielen Gleiche gilt für die Verankerung erwähnte Rechtsprechung aufgelöst, die abzusprechen. eines umfassenden Wettkampf- bzw. Veranstaltern von öffentlichen eSport- Meisterschafts­­systems im Nachwuchs- Wettkämpfen die gleichen Auflagen wie Die Förderung von Gesundheit und und Seniorenbereich. Glücksspielhallenbetreibern aufzwingt. Persönlichkeitsentwicklung durch den eSport scheint auf den ersten Ein weiterer Baustein der Sport­ Fazit Blick schwieriger zu begründen. förderung, die steuerliche Begünstigung Die Bundesregierung hat den Berücksichtigt man allerdings die sportlicher Aktivitäten im Rahmen Anspruch formuliert, Deutschland als oben aufgeführten Anforderungen gemeinnütziger Vereine, fußt auf dem führende Sportnation zu etablieren. an die körperliche und mentale Sport­begriff, der im Rahmen des § 52 Vor diesem Hintergrund lässt sich – Leistungs­fähigkeit, so kann dem eSport Abgaben­ordnung gilt. Dabei zeigt das jedenfalls auf Basis der verfolgten durchaus ein gesundheitlicher Nutzen erwähnte Urteil des Bundesfinanzhofs Ziele, der geltenden Prinzipien und zugesprochen werden. Ebenso sind im zum Motor­sport, dass ein Umdenken der verschiedenen bestehenden eSport Werte wie Fair Play, Disziplin, des Gesetzgebers im Falle des eSports Definitionen von Sport – nur noch Konzentration, Chancengleichheit und durchaus möglich wäre, treffen die schwer begründen, weshalb der Team­geist anzutreffen. Dass eSport dort genannten Unterschiede zwischen digitale Sport von der Sportförderung vielfältige positive externe ökonomische Motor­sport und Schießsport und den ausgeschlossen bleiben soll. Als Effekte auslösen kann, wurde bereits sonstigen Sportarten doch auch auf den Gegenbeispiel­ könnte Frankreich ausführlich gezeigt. eSport zu. dienen. Dort wurden die rechtlichen Vorschriften nicht nur im Rahmen der Insofern überrascht es nicht, dass das unmittelbaren Sportförderung, sondern Thema derzeit vielfach aufgegriffen auch im Hinblick auf die sonstigen wird: Im Mai 2016 stellten zum Beispiel rechtlichen Rahmenbedingungen Stadtratsmitglieder in München einen im Sport reformiert. Die Bundes­ Antrag zur Aufnahme des eSports regierung veröffentlicht alle vier in die kommunale Sportförderung. Jahre einen ausführlichen Bericht Die Fraktion der Piratenpartei in Berlin über den deutschen Sport und die startete vergangenes Jahr ebenfalls Sport­förderung. Wenn 2018 der eine Initiative zur Anerkennung des nächste Bericht erscheint, wird darin eSports. Zuletzt wurde zudem im neuen möglichweise ein Beitrag zum Umgang Koalitionsvertrag in Schleswig-Holstein mit dem eSport enthalten sein.

26 Digital Trend Outlook 2017 Ausblick: Szenarien zur Entwicklung des eSports

Ausblick: Szenarien zur Entwicklung des eSports

Wenn der eSport eine Szenario 1: Dem eSport bleibt der Szenario 2: Der eSport etabliert professionelle Struktur endgültige Durchbruch versagt sich als vollwertiger Sport Nach zunächst starken Wachstumsraten Der eSport-Markt wächst kontinuierlich etabliert, könnte ihm der beginnt der Markt in den 2020er-Jahren und bis 2030 steht Deutschland auf endgültige Durchbruch zum zu stagnieren. Deutschland kann sich einer Stufe mit China, den USA und Massen­markt gelingen. Auch zwar im eSport positionieren, bleibt Südkorea. Durch die Konsolidierung für große Unternehmen wäre aber dauerhaft hinter China, den USA der internationalen Verbandsstrukturen und Südkorea zurück. Strukturell ist hat sich ein Weltverband gebildet, der die Branche dann attraktiv. der Markt noch immer undurchsichtig. die offizielle Sport-Weltmeisterschaft Diverse Verbände haben zwar versucht, ausrichtet. eSport ist in Deutschland offizielle Strukturen zu schaffen, als Sportart anerkannt, da der konnten den elektronischen Sport DOSB die positive, strukturelle aber nicht adäquat repräsentieren. Entwicklung honoriert und seine Die steigende Bekanntheit und Eingetragene Vereine für eSport bleiben Position entsprechend revidiert hat. Beliebtheit machen den eSport für eine ein Randphänomen. Die Anerkennung Als offizielle Sportart wird der eSport wachsende Zahl von Investoren und als Sportart bleibt dem digitalen nun auch staatlich gefördert und Sponsoren interessant. Die weitere Sport versagt. Der digitale Sport hat professionelle Spieler erhalten den Entwicklung wird wesentlich von zwar ein Stammpublikum, die breite Zugang zu Sport-Visa. Infolge der der gesellschaftlichen Anerkennung Masse der Sportfans erreicht er jedoch offiziellen Anerkennung erreicht die abhängen – denn letztlich sind Fans und nicht. Dementsprechend beschränkt gesellschaftliche Aufmerksamkeit eine Zuschauer ausschlaggebend für den sich die Berichterstattung über den neue Ebene. Nahezu jeder Deutsche Erfolg. Die Anerkennung als offizielle eSport dauerhaft auf die einschlägigen weiß jetzt, was eSport ist. Neben dem Sportart durch den DOSB würde die Streamingportale sowie einige wenige Stammpublikum ziehen die Groß­ Verbreitung des eSports sicherlich Spartensender im Fernsehen; auch das ereignisse auch den „normalen“ befördern. Um sich nachhaltig zu übrige Medieninteresse ist begrenzt. Sportfan in ihren Bann. Die Sportsender positionieren, muss der elektronische Für Werbetreibende, Investoren und räumen dem digitalen Sport längst Sport seine Strukturen ausbauen, Sponsoren heißt dies: Der eSport ist einen festen Platz in ihrem Programm denn fehlende Strukturen sorgen für zwar ein durchaus interessantes Feld – ein. Dementsprechend attraktiv ist Intransparenz – was wiederum den das ganz große Geschäft lässt sich hier der eSport nun für große Sponsoren Zugang zu potenziellen Investoren und allerdings nicht machen. und Investoren geworden. Auch viele Sponsoren erschwert. branchenfremde Unternehmen zählen jetzt zu den Geldgebern der Clans und Für die Zukunft des elektronischen Events. Sports sind mehrere Entwicklungen denkbar. Zum Abschluss unserer Untersuchung werden deshalb zwei gegensätzliche Szenarien vorgestellt, die die mögliche künftige Entwicklung des eSports in Deutschland beispielhaft auffächern.

Digital Trend Outlook 2017 27 Quellenverzeichnis

Quellenverzeichnis

BIU eSports.BIU, verfügbar unter: https://www.biu-online.de/esports-biu/ A Guide to the German Games Industry, verfügbar unter: https://www.biu-online. de/wp-content/uploads/2017/02/BIU_German-Games-Industry.pdf

Deutscher Bundestag Geplante Sportfördermittel für 2017, verfügbar unter: http://www.bundestag.de/ presse/hib/201608/-/477058 Sportförderung in Deutschland und der EU Ausarbeitung, verfügbar unter: https://www.bundestag.de/blob/413492/f0f56e8ef808a37d24c84b3a4244bbf6/ wd-10-001-08-pdf-data.pdf

DOSB Was ist Sport?, verfügbar unter: http://www.dosb.de/de/organisation/was-ist- sport/sportdefinition/

Electronic Sports League https://play.eslgaming.com/germany/ ESL Shop, verfügbar unter: https://shop.eslgaming.com/

Newzoo 2016 Global Esports Market Report 2017 Global Esports Market Report, verfügbar unter: https://newzoo.com/insights/ articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/

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