Digítal Trend Outlook 2017 Esport

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www.pwc.de/eSport Digital Trend Outlook 2017 eSport – Der Sport, der keiner sein darf? Eine Analyse des wirtschaftlichen Potenzials des eSports in Deutschland. Digital Trend Outlook 2017 Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Von Werner Ballhaus, Marie-Claude Weyßer, Niklas Wilke, Julia Luchterhand, Leonie Prümm und Marcel Sagemüller Bildrechte: Seite: 10, Bildnummer: 421751620, Quellennachweis für redaktionelle Verwendung: Roman Kosolapov/Shutterstock.com August 2017, 32 Seiten, 9 Abbildungen Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. In den Grafiken kann es zu Rundungsdifferenzen kommen. Die PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bekennt sich zu den PwC- Ethikgrundsätzen (zugänglich in deutscher Sprache über www.pwc.de/de/ethikcode) und zu den Zehn Prinzipien des UN Global Compact (zugänglich in deutscher und englischer Sprache über www.globalcompact.de). © August 2017 PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. „PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers GmbH Wirtschafts- prüfungs gesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft. Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Einleitung ................................................................................................................4 Marktüberblick eSport .............................................................................................5 Erlöse im eSport-Markt ..........................................................................................11 Die Stimme der Nutzer – Konsumentenbefragung ..................................................14 Die Stimme der Experten Teil 1: Wachstum nicht überschätzen .....................................................................18 Teil 2: Die Bedeutung steigt ....................................................................................20 Exkurs: Perspektiven der Sportförderung für den eSport .......................................22 Ausblick: Szenarien zur Entwicklung des eSports ..................................................27 Quellenverzeichnis ................................................................................................28 Ihre Ansprechpartner .............................................................................................29 Digital Trend Outlook 2017 3 Einleitung Einleitung Eines gilt es festzuhalten: Rund zwei Dutzend professionelle Ein besonderer Dank gilt Jens Hilgers, eSport birgt wirtschaftliches eSport-Clubs gibt es in Deutschland. Gründer der Electronic Sports League Dabei unterhalten inzwischen (ESL), und Felix Falk, Geschäftsführer Potenzial. sogar klassische Sportvereine wie des Bundesverbands Interaktive FC Schalke 04 oder VfL Wolfsburg Unterhaltungssoftware (BIU). Sie eigene Teams. Große Wettbewerbe haben die vorliegende Publikation wie die ESL One finden in Hallen wie mit Einblicken in die ökonomischen der Kölner Lanxess Arena oder in und gesellschaftlichen Strukturen des Junge Leute, die in großen Hallen sitzen Fußball stadien wie der Frankfurter eSports entscheidend unterstützt. und Computerspiele spielen, die League Commerzbank-Arena statt. Dazu passt, of Legends oder Counter-Strike heißen – dass zu den wichtigsten Sponsoren Ihnen, liebe Leserinnen und Leser, ist das Sport? Die offizielle Antwort auch Großkonzerne wie Red Bull, HTC wünsche ich eine anregende und lautet „nein“, zumindest in Deutschland. oder Coca-Cola gehören. Die steigende informative Lektüre. Denn bislang ziert sich die Politik, Relevanz des eSports in Deutschland elektronischen Sport, oder kurz eSport, lässt sich auch daran erkennen, dass der als richtige Sportart anzuerkennen, Fachkongress SPOBIS Gaming & Media auch weil einflussreiche Verbände wie im August 2017 durch Bundeskanzlerin Werner Ballhaus der Deutsche Olympische Sportbund Angela Merkel eröffnet werden soll – Leiter des Bereichs Technologie, (DOSB) sich offen gegen diese Idee die Veranstaltung ist in diesem Jahr Medien und Telekommunikation aussprechen. erstmals Teil der Computerspielmesse Gamescom in Köln. Gleichwohl gäbe es durchaus Argumente, die für eine Einstufung Angesichts dieses Bedeutungszuwachses von eSport als offizielle Sportart lässt sich noch eine weitere Fest- sprechen. Zum einen bescheinigen stellung treffen: Der eSport birgt Sportwissenschaftler professionellen wirtschaftliches Potenzial. Im eSportlern, dass sie ähnliche physische vergangenen Jahr wurden weltweit und psychische Leistungen vollbringen bereits knapp 300 Millionen Euro1 wie traditionelle Sportler.Zum umgesetzt – Tendenz steigend. Unseren anderen behandelt das Publikum Prognosen zufolge könnten die globalen den eSport mittlerweile genauso wie Erlöse bis 2021 auf rund 790 Millionen herkömmliche Sportarten. Groß- Euro anwachsen. Davon dürfte rund ereignisse wie die World Finals der ein Zehntel auf den deutschen Markt League of Legends finden in großen entfallen. Stadien vor Zehntausenden Zuschauern statt; parallel verfolgen Millionen von Was jedoch sind die ökonomischen Menschen den Livestream, um den Strukturen hinter dieser Entwicklung? Ausgang der Wettbewerbe unmittelbar Wer profitiert vom Wachstum der zu erleben. In Ländern wie den USA, wo Branche? Und wie können Unternehmen die Regierung den eSport als Sportart als Investoren oder Sponsoren anerkannt hat, oder in Südkorea, gilt partizipieren? Diesen Fragen gehen wir eSport bereits als Massenmarkt. in unserer Studie nach. 1 Bei den deutschen Umsätzen sind auch die Segmente Merchandising und Medienrechte enthalten. 4 Digital Trend Outlook 2017 Marktüberblick eSport Marktüberblick eSport Der eSport ist ähnlich Der eSport genießt zurzeit weltweit Professionalisierung des eSports wächst organisiert wie der Fußball: eine große Aufmerksamkeit. Dennoch die Anzahl der von Unternehmen konnte sich noch keine einheitliche gegründeten oder verwalteten Clans Es gibt Verbände und Ligen, Definition durchsetzen. Daher stetig an. Die besten Spieler trainieren Clans, Manager und Trainer, wird eSport in dieser Studie als das viele Stunden täglich und können vom Investoren und Sponsoren. kompetitive und in Clans (so heißen die elektronischen Sport inzwischen auch Mannschaften) sowie Ligen organisierte leben. Spielen von Videospielen definiert. Besonders in Deutschland dominieren Bei Sport- und Rennsimulationen treten Ego-Shooter wie Counter-Strike: häufig Einzelspieler gegeneinander Global Offensive (CS:GO) oder Echtzeit- an. In Shootern und Strategiespielen Strategie spiele wie Defense of the hingegen, spielen Clans gegeneinander Ancients 2 (DotA 2) und League of um den Sieg. Clans können sowohl Legends (LoL) die Szene. Daneben finden von den Spielern selbst, als auch von sich auch Sport- und Rennsimulationen Unternehmen gegründet und betreut wie FIFA oder Need for Speed im eSport. werden. Doch durch die zunehmende Digital Trend Outlook 2017 5 Marktüberblick eSport Der Ursprung des eSports Köln – bis heute eine der weltgrößten Anders als etwa im Fußball gibt es Erste eSport-Turniere gab es schon Messen für Unterhaltungselektronik – im eSport keinen übergreifenden vor 30 bis 40 Jahren. So veranstaltete bekam der eSport einen weiteren Schub. Weltverband. Stattdessen existieren das amerikanische Unterhaltungs- Inzwischen gibt es hierzulande zwei verschiedene nationale und elektronik unternehmen Atari große Verbände, die die Interessen der internationale Verbände nebeneinander. bereits 1980 einen großformatigen eSportler vertreten. Eine der bekanntesten internationalen Video spiel wettbewerb mit mehr als Organisationen ist die 2008 10.000 Teilnehmern. Gespielt wurde eSport auf internationaler Ebene gegründete International e-Sports damals das vom japanischen Entwickler Um die komplexen Strukturen im Federation (IeSF). Sie zählt momentan Taito erfundene Shoot `em up elektronischen Sport besser zu rund 50 Mitglieds länder aus fünf Computerspiel Space Invaders. verstehen, kann man zum Vergleich Kontinenten. 2009 trug sie die erste in Teilen die traditionelle Sportwelt inoffizielle Welt meisterschaft im eSport In den 1990er-Jahren änderten sich heranziehen: So wie es im offiziellen aus. Neben der IeSF gibt es seit 2016 mit die technischen Möglichkeiten für PC- Sport Großvereine wie etwa den der World ESports Association (WESA) Spiele grundlegend, denn nun konnten FC Barcelona gibt, die sich nicht einen weiteren internationalen eSport- Menschen nicht mehr nur gegen auf eine Sportart beschränken, Verband. Die WESA wurde von der ESL Computer bzw. „Bots“ antreten, sondern sondern im Fußball, Handball oder und acht internationalen eSport-Clans auch direkt gegeneinander. Bei Spielen Basketball gleichermaßen aktiv sind, gegründet. wie Doom geschah dies sogar erstmals finden sich auch im eSport Clans, über lokale Netzwerke und bald die unterschiedliche Teams für darauf auch über die aufkommenden unterschiedliche Spiele aufbieten.

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