Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017), s. 45–88

inż. Adam BARTOSZEWSKI

DROGA DO TRÓJWYMIAROWOŚCI W GRACH KOMPUTEROWYCH DEVELOPMENT OF THE DESIGN APPLICATION FOR COMPUTER GAMES

Streszczenie Summary W artykule prześledzono historię roz- This article tells about developing of the woju gier komputerowych z punktu computer games. The main point of view widzenia silników graficznych, od is history of the game engines, from pierwszej gry do gier w pełni korzystaja- first game to the games fully using 3 d. cych z trójwymiarowości. Analizę prze- In this analisys the main aspect is level prowadzono pod kątem projektowania designing. Along with growth of interest poziomów w grach tzw. level designing. exact more and request more beter was Wraz ze wzrostem zainteresowania increased in game more reallistic envi- coraz dokładniejszym i bardziej reali- ronment and efficient computers and stycznym środowiskiem w grze potę- graphic cards. So, computer games sti- gowało się zapotrzebowanie na coraz mulated development of computer. The lepsze i wydajniejsze komputery i karty present work shows this process step graficzne. Tak więc gry komputerowe by step. stymulowały rozwój komputerów. Praca niniejsza pokazuje ten proces krok po kroku.

Słowa kluczowe: gry komputerowe, Ke y w o r d s : computer games, games poziomy w grach, komputer. level, computer. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

46 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych Wstęp Projektowanie środowiska, w którym odbywa się rozgrywka dotyczy wszelkich znanych gier, jednak dopiero gry komputerowe wymagały stworzenia nowego rodzaju profesji i zdefiniowania nowych terminów. Pojawił się zawód określany jako projektant poziomów. Do zadań takiego grafika należy konstrukcja prze- strzeni, w której toczy się akcja gry, dlatego określenie „projektant poziomów” jest dość nieprecyzyjne i właściwie dokładniejsza nazwa powinna brzmieć „ pro- jektant przestrzeni gry”. W poniższym opracowaniu termin „projektant pozio- mów” odnosi się do twórcy zajmującego się kreowaniem poziomów, misji, map, środowiska gier i innych miejsc, w których dochodzi do interakcji gracza lub jego awatara ze światem gry. W tym miejscu warto wyjaśnić, czym jest poziom w grze. Początkowo gry podzielone były na etapy różniące się między sobą poziomem trudności poczynając od najłatwiejszego pierwszego poziomu. Każdy następny był trudniejszy od poprzedniego, co zapewniało stały wzrost trudno- ści. Stąd nazwa poziom. Współczesne gry kierują się w zasadzie podobna regułą, ale przejścia między poszczególnymi etapami nie są już tak proste jak w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Obecnie różnice między poszczególnymi poziomami są bardziej subtelne, a przejście stosunkowo płynne. Równocześnie poszczególne poziomy mogą być bardzo duże i złożone, a fabuła czasami dość skomplikowana. Termin „poziom” w mniejszym stopniu dotyczy zmian w trudności współczesnych gier, a częściej określa obszar, na którym roz- grywa się jakaś misja lub konkretną strefę rozgrywki. Rozwój środowiska graficz- nego gier najlepiej można prześledzić na przykładzie produkcji typu FPS (First- -Person Shooter), czyli strzelanek pierwszoosobowych. To właśnie tego typu gry stanowiły główną siłę napędową postępu w tworzeniu coraz bardziej realistycz- nych widoków w grach. Stało się tak ze względu na specyfikę gier FPS, które jako podstawowy obraz przyjęło widok od strony osoby uczestniczącej w grze w roli głównego bohatera. W związku z tym zauważono potrzebę jak najbardziej suge- stywnego budowania świata gry. Pociągnęło to z kolei konieczność rozbudowywa- nia i ulepszania silników gier. Wraz ze wzrostem możliwości silników gier stało się możliwe coraz bardziej szczegółowe i realistyczne odtwarzanie otoczenia w grach. W poniższym opracowaniu zawarto krótką historię fascynującego postępu jaki dokonał się na przestrzeni ostatnich czterdziestu lat w dziedzinie tworzenia gier komputerowym, a zwłaszcza w zakresie rozwoju sposobu w jaki powstają środo- wiska w których toczy się rozgrywka. Pomysł, aby wykorzystać komputery nie tylko do wykonywania obliczeń o charakterze naukowo-badawczym, ale również w celach rozrywkowych poja- wił się stosunkowo wcześnie i takie zastosowanie sprzętu komputerowego stało się w krótkim czasie nie tylko znaczącą gałęzią jego komercyjnego zastosowania, Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 47 ale także siłą napędową wymuszającą szybki rozwój komputerów osobistych i ogromne przyspieszenie w zakresie ich możliwości i wydajności.

Pierwsze gry komputerowe Pierwszą grą komputerową, a właściwie jej prototypem był napisany w 1947 roku przez Thomasa A. Goldsmitha Jr. i Estle Raya program „Cathode-Ray Tube Amusement Device” analogowy symulator pocisku rakietowego używający lamp elektronowych. Jednak dopiero wynalezienie w Wielkiej Brytanii komputera EDSAC posiada- jącego wyświetlacze będące prototypem monitora umożliwiło pojawienie się gier komputerowych w formie graficznej. W 1952 roku na Uniwersytecie w Cambrdge Alexander Sandy Douglas w ramach swojej pracy doktorskiej stworzył kompute- rową implementację zabawy w kółko i krzyżyk (Noughts and Crosses) rozpoczy- nając tym samym nową dziedzinę w ramach informatyki. Od tego czasu mogliśmy zaobserwować lawinowy rozwój sprzętu komputerowego i oprogramowania. Gry komputerowe stały się znaczącą pozycją przemysłu rozrywkowego. Stale rosnące wymagania i ogromne zapotrzebowanie na tego typu rozrywkę nie tylko przy- czyniły się do upowszechnienia komputerów, ale równocześnie wymusiły dalsze przyspieszenie w tej dziedzinie. Kolejnego kroku w dziedzinie produkcji gier komputerowych dokonał fizyk William Higinbotham tworząc w 1958 roku „Tennis for Two” opartego na grze w tenisa. Gra była wyświetlana na oscyloskopie i posiadała kontrolery do stero- wania. Następną rewolucyjną grę stworzył Steve Russell z Massachusetts Institute of Technology w 1961 roku. Była to gra „Spacewar”, w której dwaj gracze kierując swoimi statkami kosmicznymi starali się zniszczyć pojazd przeciwnika. Innowa- cyjność tej produkcji polegała na tym, że była to pierwsza gra oparta na prawdzi- wej komputerowej grafice wektorowej. Ze względu na cenę i pierwotne zastosowanie komputery można było spotkać jedynie w różnego typu instytucjach badawczych stąd również pierwsze gry były produkcjami akademickimi. Z osób pragnących udostępnić interaktywne pro- gramy szerszemu gronu odbiorców należy Ralph Baer, który wpadł na pomysł wykorzystania w tym celu telewizorów. Baer wynalazł kontrolery, takie jak na przykład pistolet do strzelania w ekran, które po podłączeniu do telewizora umoż- liwiały interaktywną rozgrywkę. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

48 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

Fot. 1. Gra „Spacewar” Fot. 1. Gra „Spacewar”. Fot. 1. Gra „Spacewar”

Fot. 2. Gra „Pong” Fot. 2. Gra „Pong” Fot. 2.Tak Gra w 1972„Pong”. roku powstała pierwsza konsola gier wideo o nazwie „Magnavox Odyssey”. PierwsząTak zaś w grą 1972 na rokuautomaty powstała był „Pong” pierwsza z 1972 konsola roku gierstanowiący wideo ouproszczoną nazwie „Magnavox wersję tenisa. Odyssey”. Ta gra Pierwsząosiągnęła zaś również grą na pierwszyautomaty był sukces „Pong” komercyjny z 1972 roku w dziedziniestanowiący gier uproszczoną komputerowych wersję tenisa. sprzedawana Ta gra osiągnęła również pierwszy sukces komercyjny w dziedzinie gier komputerowych sprzedawana Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 49

Tak w 1972 roku powstała pierwsza konsola gier wideo o nazwie „Magna- vox Odyssey”. Pierwszą zaś grą na automaty był „Pong” z 1972 roku stanowiący uproszczoną wersję tenisa. Ta gra osiągnęła również pierwszy sukces komercyjny w dziedzinie gier komputerowych sprzedawana seryjnie przez firmę Atari. Od tej pory rozwój gier komputerowych przebiegał dwutorowo z jednej strony nastą- pił szybki wzrost produkcji automatów i konsol do gry, związany z konkretnymi korzyściami finansowymi, z drugiej strony powstawały co prawda gry przezna- czone na komputery, ale ich rozwój był opóźniony ze względu na małe upo- wszechnienie tego typu sprzętu. Zachęceni sukcesem „Ponga” producenci zaczęli tworzyć kolejne gry przezna- czone na automaty. Były to głównie różnego rodzaju gry zręcznościowe. Do naj- bardziej znanych należą takie gry jak „Tank” z 1974 roku, będący symulatorem walki czołgów, zawierający pierwsze animacje postaci „Shark Jaws” z 1975, opar- tej na technologii mikroprocesorów„Gun Fight” z 1975, czy protoplastę arkanoida „Breakout” z 1976 Steve’a Jobs’a i Steve”a Wozniaka. Do niezapomnianych gier cieszących się popularnością należą niewątpliwie „Space Invaders” z 1978 roku rozpoczynający gatunek strzelanek, „Galaxian” z 1979 roku przeznaczona dla kolorowych wyświetlaczy, czy „Asteroids” z 1979 roku. Od czasu kolejnego prze- boju w dziedzinie gier elektronicznych, słynnego „Pac-Mana” natchnienia zaczęli w grach szukać również twórcy filmowi, czego przykładem był serial animowany zainspirowany właśnie tą grą. Należałoby tu również wspomnieć o takich produk- cjach jak „Dragon Lair” z 1983 czy „Mario Bros” z 1983, która to gra doczekała się pełnoekranowej ekranizacji. Stale rosnąca popularność i niewątpliwy sukces gier konsolowych nie pociągał za sobą podobnego zjawiska w dziedzinie gier kom- puterowych ze względu na dostępność komputerów. W latach siedemdziesiątych powstał gatunek gier tekstowych, który uwzględniał niedoskonałość techniczną ówczesnego sprzętu komputerowego. W grach tych zarówno komendy jak i cały interfejs zapisywany był w trybie tekstowym. Do tego typu należą „Adventure” z 1976 roku i „Zork” z 1977 roku. Dopiero wprowadzenie w 1982 roku komputera osobistego ZX Spectrum, a następnie Comodore 64, Atari 512 ST, czy Amigi 1000 w 1985 roku stało się przełomowym momentem w dziedzinie gier komputero- wych. Upowszechnienie komputerów osobistych spowodowało lawinowy przy- rost różnego rodzaju oprogramowania w tym także gier. Równocześnie wzrost oczekiwań w stosunku do komputerów wymuszał postęp technologiczny w dzie- dzinie sprzętu i dostępnego oprogramowania. Komputer ZX Spektrum charakteryzował się nie tylko zamkniętą architekturą, ale posiadał też kolorowy wyświetlacz i umożliwiał dodanie do gry dźwięku. Rów- nież jego cena była osiągalna dla użytkowników domowych. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

50 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

Tworzenie gier 2D Możliwości pierwszych komputerów osobistych były bardzo ograniczone, więc programy dla nich przeznaczone również musiały byś jak najprostsze. Nic dziw- nego, że gry tworzone w tym okresie musiały odgraniczać się do dwu wymiarów. Do znanych gier przeznaczonych na ZX Spectrum należy platformówka „Manic Miner” Matthew Smitha z 1983 roku i dalsza część „Jet Set Willy” (1984).

Fot. 3. Gra „Manic Miner” Fot. 3. Gra „Manic Miner”.

PomimoPomimo wyraźnie wyraźnie widocznego widocznego postępu postępu nieodzownym nieodzownym narzędziem narzędziem gracza w graczadalszym ciągu była dużaw dalszym doza wyobraźni. ciągu była Wduża grze doza posługiwano wyobraźni. W grze się jedynie posługiwano symbolicznym się jedynie przedstawieniem sym- sytuacji. Mimo to historia była na tyle wciągająca, że doczekała się kontynuacji. bolicznym przedstawieniem sytuacji. Mimo to historia była na tyle wciągająca, że Charakterystycznydoczekała się kontynuacji. dla gier platformowych widok z boku na tyle dobrze ukazywał sytuację, że nie domagało się to wprowadzenia szybkich zmian, dlatego produkcje tego typu nie wymuszały Charakterystyczny dla gier platformowych widok z boku na tyle dobrze ukazy- ciągłego doskonalenia silników gry, czy postępów w grafice, czego najlepszym przykładem są inne wał sytuację, że nie domagało się to wprowadzenia szybkich zmian, dlatego pro- tego typu produkcje z lat późniejszych. dukcje tego typu nie wymuszały ciągłego doskonalenia silników gry, czy postę- Jako przykład mogą tu posłużyć takie tytuły jak „ Bruce Lee”(1984), czy „The Great Giana pów w grafice, czego najlepszym przykładem są inne tego typu produkcje z lat Sisters) z 1987 roku, będąca odwzorowaniem hitu z konsoli Nintendo „Mario Bros.” z pewnymi kosmetycznymipóźniejszych. zmianami. Braci Mario zastąpiły siostry, a zamiast grzybów pojawiły się sowy. Jako przykład mogą tu posłużyć takie tytuły jak „Bruce Lee” (1984), czy „The Great Giana Sisters) z 1987 roku, będąca odwzorowaniem hitu z konsoli Nintendo Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 51

„Mario Bros.” z pewnymi kosmetycznymi zmianami. Braci Mario zastąpiły sio- stry, a zamiast grzybów pojawiły się sowy.

Fot. 4. Gra „The Great Gina Sisters”. Fot.4. Gra „The Great Gina Sisters”

Fot.5. Gra „ Bruce Lee” Wszystkie gatunki gier komputerowych miały swych protoplastów do około 1989 roku. „Bruce Lee” aczkolwiek niewątpliwie jest grą platformową, to zawierał element bezpośredniej walki z przeciwnikiem, która to idea została rozwinięta, tworząc między innymi nurt gier o charakterze sportowych rywalizacji w sztukach walki. Do niezapomnianych produkcji można tu zaliczyć „International Karate Plus” z 1987 roku, która jak na owe czasy była zaskakująco realistyczna i wyraźnie widoczny był tu wkład pracy nad środowiskiem gry, mającym jak najlepiej sugerować istnienie trzeciego wymiaru w scenerii stworzonego świata. Ponadto posłużono się tu zaskakująco dobrymi animacjami. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 52 Fot.4. Gra „The Great Gina Sisters”

Fot.5. Gra „ Bruce Lee” Fot. 5. Gra „Bruce Lee”. Wszystkie gatunki gier komputerowych miały swych protoplastów do około 1989 roku. „Bruce Lee” Wszystkie aczkolwiek gatunki niewątpliwie gier komputerowych jest grą platformową, miały swych to protoplastów zawierał element do około bezpośredniej walki z przeciwnikiem,1989 roku. która to idea została rozwinięta, tworząc między innymi nurt gier o charakterze sportowych„Bruce Lee” rywalizacjiaczkolwiek wniewątpliwie sztukach walki.jest grą Do platformową, niezapomni anychto zawierał produkcji ele- można tu zaliczyć „Internationalment bezpośredniej Karate walki Plus” z przeciwnikiem, z 1987 roku, która która to idea jak została na owe rozwinięta, czasy była two - zaskakująco realistycznarząc i wyraźnie między innymiwidoczny nurt był gier tu o charakterzewkład pracy nadsportowych środowiskiem rywalizacji gry, w sztukachmającym jak najlepiej sugerować walki. istnienie Do trzeciegoniezapomnianych wymiaru produkcji w scene możnarii stworzonego tu zaliczyć świata. „International Ponadto Karate posłużono się tu zaskakującoPlus” dobrymi z 1987 animacjami. roku, która jak na owe czasy była zaskakująco realistyczna i wyraź- nie widoczny był tu wkład pracy nad środowiskiem gry, mającym jak najlepiej sugerować istnienie trzeciego wymiaru w scenerii stworzonego świata. Ponadto posłużono się tu zaskakująco dobrymi animacjami. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 53

Fot. 6. Gra „InternationalFot.6.Gra Karate „ International Plus”. Karate Plus” Gry logiczne takie jak „Boulder Dash” (1984) Petera Liepy, czy „Tetris” (1984) Aleksieja Pażytnowa na długoGry logicznezagościły takie w repertuajak „Boulderrze graczy. Dash” (1984) Petera Liepy, czy „Tetris” (1984) Aleksieja Pażytnowa na długo zagościły w repertuarze graczy.

Fot.7. Gra „Boulder Dash” Tego typu tytuły nie wymagały jednak specjalistycznych silników, ani programów do tworzenia grafiki, zadowalając się w zupełności dwoma wymiarami. Stworzenie takiej gry ograniczało się do napisania programu. Nie było to zbyt pracochłonne i jeden programista mógł w stosunkowo krótkim czasie wyprodukować całą grę. Na przykład o ile Ken Willams opracował pierwszą grę na komputery posiadającą oprawę graficzną „Mystery House”(1979) w ciągu kilku dni, to stworzenie gry na ZX Spectrum czy Amigę trwało około kilku tygodni. Mimo ubogiej szaty graficznej gry te zapewniały wiele godzin wciągającej rozrywki. „Boulder Dash” posiadał setki poziomów i edytor pozwalający na stworzenie dodatkowych własnych plansz. Poza widokiem z boku, w różnych typach, gier stosowany był widok z góry. Tego typu uproszczenie sytuacji również nie wymagało trójwymiarowości. Uproszczenia graficzne starano się kompensować ciekawą, szybką rozgrywką nierzadko wymagająca zręczności lub zawierającą elementy strategii. Do znanych gier z widokiem z góry z lat osiemdziesiątych należą „River Raid” (1982), „Krakout”(1987) czy „Microprose Soccer” (1989). Jak widać, pod względem graficznym wszystkie te produkcje były dość ubogie. Fot.6.GraZeszyty Naukowe „ International WSEI seria: TRANSPORT Karate Plus” I INFORMATYKA, 7(1/2017) Gry logiczne takie jakAdam „Boulder Bartoszewski, Dash” Droga (1984) do trójwymiarowości Petera Liepy, w grach czy „Tetris” komputerowych (1984) Aleksieja 54 Pażytnowa na długo zagościły w repertuarze graczy.

Fot. 7. Gra „Boulder Fot.7. Dash”. Gra „Boulder Dash” Tego typu tytuły nie wymagały jednak specjalistycznych silników, ani programów do tworzenia grafiki,Tego zadowalająctypu tytuły nie się wymagały w zupełności jednak specjalistycznych dwoma wymiarami. silników, Stworzenie ani pro- takiej gry ograniczało sięgramów do napisania do tworzenia programu. grafiki, Ni zadowalające było to zbyt się w zupełnościpracochłonne dwoma i jeden wymiarami. programista mógł w stosunkowo krótkimStworzenie czasie takiej wyprodukować gry ograniczało całąsię do grę. napisania Na przykład programu. o ileNie Kenbyło Willamsto zbyt opracował pierwszą grę pracochłonne na komputery i jeden posiadającą programista oprawę mógł graficznąw stosunkowo „Mystery krótkim House”(1979) czasie wyprodu w- ciągu kilku dni, to stworzeniekować gr całąy na grę. ZX Na Spectrum przykład o ileczy AmigęKen Willams trwało opracował około kilku pierwszą tygodni. grę naMimo kom -ubogiej szaty graficznej gryputery te zapewniały posiadającą wieleoprawę godzin graficzną wciągającej „Mystery rozrywki.House” (1979) „Boulder w ciągu Dash”kilku dni, posiadał setki poziomów i edytorto stworzenie pozwalający gry na naZX stworzenie Spectrum czy dodatkowych Amigę trwało własnych około kilku plansz. tygodni. Mimo ubogiej szaty graficznej gry te zapewniały wiele godzin wciągającej rozrywki. Poza widokiem z boku, w różnych typach, gier stosowany był widok z góry. Tego typu „Boulder Dash” posiadał setki poziomów i edytor pozwalający na stworzenie uproszczenie sytuacji również nie wymagało trójwymiarowości. Uproszczenia graficzne starano się dodatkowych własnych plansz. kompensować ciekawą,Poza widokiem szybką z boku, rozgrywką w różnych nierzadko typach, gier wymagająca stosowany był zręczności widok z góry. lub zawierającą elementy strategii.Tego Dotypu znanych uproszczenie gier z sytuacjiwidokiem również z góry nie z latwymagało osiemdziesiątych trójwymiarowości. należą „River Raid” (1982), „Krakout”(1987)Uproszczenia czygraficzne „Microprose starano Soccer”się kompensować (1989). Jak ciekawą, widać, szybką pod względemrozgrywką graficznym wszystkie te produkcjenierzadko wymagającabyły dość ubogie. zręczności lub zawierającą elementy strategii. Do znanych gier z widokiem z góry z lat osiemdziesiątych należą „River Raid” (1982), „Kra- kout” (1987) czy „Microprose Soccer” (1989). Jak widać, pod względem graficz- nym wszystkie te produkcje były dość ubogie. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 55

Fot.8.Gra „River Raid” Fot. 8. Gra „River Raid”.

MimoMimo to „Riverto „River Raid” Raid” stanowił stanowił jedną jedną z z najbardziej najbardziej ekscytującychekscytujących giergier tamtych czasów, łącząc elementy symulacji walki sprzętu wojskowego, strzelanki i strategii (trzeba było planować czasów, łącząc elementy symulacji walki sprzętu wojskowego, strzelanki i strate- pewne zachowania w grze jak na przykład tankowanie paliwa). gii (trzeba było planować pewne zachowania w grze jak na przykład tankowanie Podobniepaliwa). szybka rozgrywka i różnorodność poszczególnych rozgrywek doskonale odwracała uwagę od aspektów graficznych w grze „Krakout” będącej klonem „Arkanoida”. Podobnie szybka rozgrywka i różnorodność poszczególnych rozgrywek dosko- nale odwracała uwagę od aspektów graficznych w grze „Krakout” będącej klonem „Arkanoida”.

Fot.9. Gra „Krakout”

Jeśli chodzi o graficzna stronę, to wyraźnie widać na przykładzie tych gier, że obraz składał się różnokolorowych kwadratów. Przy tak niskiej rozdzielczości obrazu wszystkie linie zakrzywione miały wyraźnie zaznaczoną konstrukcję schodkową. Fot.8.Gra „River Raid”

Mimo to „River Raid” stanowił jedną z najbardziej ekscytujących gier tamtych czasów, łącząc elementy symulacji walki sprzętu wojskowego, strzelanki i strategii (trzeba było planować pewne zachowania w grze jak na przykład tankowanie paliwa). Podobnie szybka Zeszytyrozgrywka Naukowe i WSEI różnorodność seria: TRANSPORT poszczególnych I INFORMATYKA, rozgrywek 7(1/2017) doskonale odwracała56 uwagę od aspektówAdam graficznychBartoszewski, w Droga grze do„Krakout” trójwymiarowości będącej klonemw grach komputerowych„Arkanoida”.

Fot.9. Gra „Krakout” Fot. 9. Gra „Krakout”.

Jeśli chodzi o graficzna stronę, to wyraźnie widać na przykładzie tych gier, że obraz składał się różnokolorowychJeśli chodzi o kwadratów. graficzna stronę, Przy takto wyraźnie niskiej rozdzielczościwidać na przykładzie obrazu tych wszystkie gier, linie zakrzywioneże obraz miały składał wyraźnie się różnokolorowychzaznaczoną konstrukcję kwadratów. schodkową. Przy tak niskiej rozdzielczo- ści obrazu wszystkie linie zakrzywione miały wyraźnie zaznaczoną konstrukcję schodkową. Z grupy gier z widokiem z góry warto wspomnieć o prekursorze gier sporto- wych z gatunku rozgrywek piłkarskich. O tej grze wypowiadają się znawcy, że w swoim czasie po prostu nie istniała lepsza gra sportowa. Mowa tu o „Micro- prose Soccer”. Z grupyZeszyty gier Naukowe z widokiem WSEI seria: z góry TRANSPORT warto wspomnieć I INFORMATYKA, o prekursorze 7(1/2017) gier sportowych z gatunku rozgrywek piłkarskich.Adam Bartoszewski, O tej Droga grze do wypowiadają trójwymiarowości się w grach znawcy, komputerowych że w swoim czasie57 po prostu nie istniała lepsza gra sportowa. Mowa tu o „Microprose Soccer”.

Fot. 10. Gra „MicroproseFot.10. Soccer”. Gra „Microprose Soccer” Pod koniec lat osiemdziesiątych do szczytowych osiągnięć w grach 2D można zaliczyć niezwykle wciągającąPod koniec grę lat „Turrican” osiemdziesiątych (1989), do przeznaczonąszczytowych osiągnięć na komputery w grach 2D Atari, można Amiga i C64. Graficy staralizaliczyć się w niezwykleniej o zaznaczanie wciągającą wypukłościgrę „Turrican” elementów, (1989), przeznaczoną jednak mimo na komputery dobrych efektów był to nadal światAtari, dwuwymiarowy, Amiga i C64. Graficybez możliwości starali się poruszaniaw niej o zaznaczanie się w dow wypukłościolnym kierunku. elementów, jednak mimo dobrych efektów był to nadal świat dwuwymiarowy, bez możliwości poruszania się w dowolnym kierunku.

Fot. 11. Gra „Turrican” Prawdziwą siłą napędową rozwoju realizmu w grach komputerowych stanowiły niewątpliwie gry posługujące się specyficzną sztuczką psychologiczną mającą na celu większe zaangażowanie gracza. Chodzi tu oczywiście o widok sugerujący, że gracz znajduje się wewnątrz świata gry. Z grupy gier z widokiem z góry warto wspomnieć o prekursorze gier sportowych z gatunku rozgrywek piłkarskich. O tej grze wypowiadają się znawcy, że w swoim czasie po prostu nie istniała lepsza gra sportowa. Mowa tu o „Microprose Soccer”.

Fot.10. Gra „Microprose Soccer” Pod koniec lat Zeszyty osiemdziesiątych Naukowe WSEI do seria: szczytowych TRANSPORT osiągnięć I INFORMATYKA, w grach 2D 7(1/2017) można zaliczyć niezwykle wciągającą grę „Turrican” (1989), przeznaczoną na komputery Atari, Amiga i C64. Graficy58 starali się w Adamniej o Bartoszewski, zaznaczanie Drogawypukłości do trójwymiarowości elementów, jednak w grach mimo komputerowych dobrych efektów był to nadal świat dwuwymiarowy, bez możliwości poruszania się w dowolnym kierunku.

Fot. 11. Gra „Turrican” Fot. 11. Gra „Turrican”. Prawdziwą siłą napędową rozwoju realizmu w grach komputerowych stanowiły niewątpliwie gry posługujące się specyficzną sztuczką psychologiczną mającą na celu większe zaangażowanie gracza.Prawdziwą Chodzi tu siłą oczywiście napędową o widok rozwoju sugerujący, realizmu że w grachgracz znajduje komputerowych się wewnątrz stanowiły świata gry. niewątpliwie gry posługujące się specyficzną sztuczką psychologiczną mającą na celu większe zaangażowanie gracza. Chodzi tu oczywiście o widok sugerujący, że gracz znajduje się wewnątrz świata gry.

Rewolucja w wizualizacji gier 3D W całej historii gier komputerowych najbardziej wymagającymi pod względem graficznym były te, w których widok ukazujący się na ekranie symuluje widok od strony osoby znajdującej się wewnątrz świata gry. Rozgrywka dokonuje się jako interakcja gracza z jego otoczeniem w grze. Zastosowanie takiego widoku znacz- nie podniosło wymagania odnośnie realizmu gry. Skoro graczowi sugerowano, iż znajduje się wewnątrz świata gry, to obraz na ekranie musiał to odpowiednio potwierdzać. Ze względu na to, że najczęstszym sposobem oddziaływania gra- cza na otoczenie w grze było strzelanie tego typu gry określono nazwą FPS (First Person Shooter – pierwszoosobowa strzelanka). Inną odmianą gier zawierających widok od strony gracza chociaż bardzo często również zawierających element strzelania są różnego typu symulatory. Swoistym „zaczynem intelektualnym” dla trójwymiarowości w grach był pro- gram napisany przez Jima Bowery dla uniwersyteckiej sieci PLATO o nazwie „Spasim” (1974). Była to 32 osobowa gra sieciowa 3D z czterema systemami pla- net i ośmioma graczami na system, latającymi wokół miejsca, w którym gracz się Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 59 ukazał w nieoteksturowanym szkielecie statku kosmicznego, którego pozycja była aktualizowana co około sekundę. Również w tej samej sieci pojawiły się tytuły takie jak „Airrace” Sila Warnersa, „Airfight” Kevina Goreya, czy „Panzer” (1977). Niektóre z tych gier przyczyniły się do rozwoju profesjonalnych symulatorów sprzętu wojskowego, wykorzystywa- nych do celów szkoleniowych. Równocześnie kandydatem do tytułu pierwszej gry 3D z gatunku pierwszooso- bowej jest program „Maze War” z 1973 roku, stworzony przez NASA. Akcja gry rozgrywała się w labiryntach skonstruowanych z wielokątnych ścian pochylonych pod kątem 90 stopni, pomiędzy którymi mógł przemieszczać się gracz strzela- jąc do innych graczy. Program ten zawierał pewne udoskonalenie w stosunku do „Spasim”, w którym statki były nieoteksturowane i można było zobaczyć co jest po ich drugiej stronie. W „Maze War” ściany były pisane algorytmem, który eli- minował wszystkie wielokąty niewidoczne dla gracza, co powodowało złudzenie, że ściany są solidne. Ta technologia nie pojawiła się jednak jeszcze przez wiele lat w komputerach domowych. Zarówno sieć PLATO jak i komputery wykorzysty- wane przez NASA nie były szeroko dostępne. Sprzęt ten należał do najbardziej zaawansowanych i kosztownych systemów na świecie. W przypadku komputerów osobistych historia projektowania poziomów 3D rozpoczyna się w 1983 roku wraz z wydaniem gry „Battlezone” dla kompute- rów Apple II i PC. W „Battlezone’ gracz sterował czołgiem, niszczył przeciwnika i unikał jego ataków. Świat gry oparty jest na nieoteksturowanych wielokątach, jednak próba zasugerowania trójwymiarowości w grze stanowiła istotny przełom w dziedzinie realizmu. Jest to pierwszy krok od gier opartych na dwuwymiaro- wych ikonach do świata widzianego w pełnym trójwymiarze. Ograniczenia sta- rano się pokonać również za pomocą papierowych instrukcji do gry, w których można było znaleźć na przykład opis otoczenia. Pomimo ograniczeń „Battlezone” był pierwszą grą FPS, która naprawdę dobrze się sprzedawała. Nie wszystkie gry 3D wykorzystywały środowisko oparte o wielokąty. Do cie- kawszych prób należy na przykład „Rescue on Fractalus” (1986) firmy Lucasfilm Games, wykorzystujący technologię fraktali do renderowania świata gry. Gracz przejmował tu rolę pilota mającego za zadanie ratowanie innych pilotów rozbi- tych na powierzchni planety Fractalus. Koncepcja symulatora statku kosmicznego na podstawie FPS-a powróciła póź- niej w tytule „X-wing” z 1993 roku i w 1994 roku w grze „Fighter” oraz w „Wing Commander” (1990) firmy Origin Systems. Silnik oparty na wielokątach pozostał jednak najpopularniejszym i najefek- tywniejszym narzędziem służącym do tworzenia środowiska gry 3D i wraz ze wzrostem mocy obliczeniowej komputerów w latach 80-tych twórcy gier zaczęli stosować tę technologię. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

60 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

Port PC komputerów BBC micro i Acorn o nazwie Elite, Elite Plus był kom- pleksową symulacją wymiany i walki, w której gracz otrzymywał statek kosmiczny i niewielką ilość funduszy, aby podróżując po różnych systemach gwiezdnych zarabiać pieniądze. W 1987 roku Firebird Software wraz z Elite Plus po raz pierwszy wprowadziło udokumentowaną metodę wypełnianych wielokątów. Technika ta rozwiązała pro- W 1987 roku Firebird Software wraz z Elite Plus po raz pierwszy wprowadziło udokumentowanąblem „szklanych metodę przeciwników” wypełnianych w grze wielokątów. „Battlezone” Technika przez ta rozwiązała obliczanie problem i przeno "szklanych- przeciwników"szenie linii, które w grze mogłyby "Battlezone" się blokować przez obliczanie w stałych i przenoszenie obiektach. Przez linii, którepołączenie mogłyby się blokowaćtych obliczeń w stałych ze zdolnością obiektach. do Przez wypełniania połączenie wielokątów tych obliczeń możliwa ze zdolnością stało się dorównież wypełniania wielokątówwypełnienie możliwa na kolorowostało się również wrogiego wypełnienie statku, na co kolorowo w „Elite wrogiegoPlus” stwarzało statku, co wrogów, w „Elite Plus” stwarzałosprawiających wrogów, wrażenie,sprawiających że stanowią wrażenie, solidne że stanowią konstrukcje. solidne konstrukcje. Był to milowy Był krokto milowy jeśli krok jeśli chodzi o realizm w grach. chodzi o realizm w grach.

Fot.12. Gra „Battlezone” Fot. 12. Gra „Battlezone”. „Elite Plus” była równocześnie grą o dużej grywalności jak na tamte czasy. Akcja mogła toczyć„Elite się w Plus” ośmiu była galaktykach równocześnie liczących grą tysiąceo dużej planet. grywalności Nawet obecnie,jak na tamte gdy dysponujemyczasy. specjalnymiAkcja mogła narzędziami toczyć siędo w ośmiutworzenia galaktykachpoziomów gier, liczących taki wszechświat tysiące planet. byłby Nawetdużym obecwyzwaniem- dla nie, twó rców,gdy dysponujemy dlatego autorzy specjalnymi oprogramowania narzędziami wybierają do tworzenia technikę pseudolosowego poziomów gier, generowania taki światów, pozwalającą skomasować kompletny wszechświat w stosunkowo małej przestrzeni przy jak wszechświatnajmniejszym byłbynakładzie dużym pracy wyzwaniem projektanta. dla twórców, dlatego autorzy oprogramo- Grawania firmy wybierają technikę pod tytułem pseudolosowego „Wolfenstein 3D”, generowania która ukazała światów, się w 1992pozwalającą r. powszechnie uznawana jest za początek gier 3D tak zwanych strzelanek z widokiem od strony pierwszej osoby (First-Person Shooter). Id Software nie było jednak pierwszą firmą, która eksperymentowała z odwzorowanymi teksturami w grach 3D. Ten zaszczyt przypada zapomnianemu obecnie Looking GlassTechnologies za ich grę „Ultima Underworld: The Stygian Abyss” z marca 1992 roku. Była to pierwsza gra typu RPG (Role Playing Game), w której działania gracza pierwszoplanowego (first-person) odbywały się w środowisku 3D. Wszystkie RPG typu 3D od „Morrowind” do „World of Warcraft” wywodziły się od wspólnego protoplasty „Ultima Underworld” zarówno pod względem graficznym jak i klimatu, w którym się te gry toczą.

Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 61

skomasować kompletny wszechświat w stosunkowo małej przestrzeni przy jak najmniejszym nakładzie pracy projektanta. Gra firmy ID Software pod tytułem „Wolfenstein 3D”, która ukazała się w 1992 r. powszechnie uznawana jest za początek gier 3D tak zwanych strzelanek z wido- kiem od strony pierwszej osoby (First-Person Shooter). Id Software nie było jednak pierwszą firmą, która eksperymentowała z odwzo- rowanymi teksturami w grach 3D. Ten zaszczyt przypada zapomnianemu obecnie Looking GlassTechnologies za ich grę „Ultima Underworld: The Stygian Abyss” z marca 1992 roku. Była to pierwsza gra typu RPG (Role Playing Game), w której działania gracza pierwszoplanowego (first-person) odbywały się w środowisku 3D. Wszystkie RPG typu 3D od „Morrowind” do „World of Warcraft” wywodziły się od wspólnego protoplasty „Ultima Underworld” zarówno pod względem gra- ficznym jak i klimatu, w którym się te gry toczą.

Fot.13. „Ultima Underworld” Fot. 13. „Ultima Underworld”. „World of Warcraft” używa nieco innej perspektywy, w postaci widoku od strony trzeciej osoby„World (third person of Warcraft” perspective). używa Tak czy nieco inaczej innej „Underworld” perspektywy, stał się wzoremw postaci dla gierwidoku RPG, jeśliod chodzi o poziom realizmu i trójwymiarowości. Do stworzenia „Ultima Underworld: The Stygian Abyss”strony wykorzystano trzeciej osoby ogromnie (third zaawansowany person perspective). silnik graficzny, Tak czy znacznie inaczej lepszy „Underworld” niż przy grze „Wolfensteinstał się wzorem 3D”. „Underworld” dla gier RPG, mógł jeśli poradzić chodzi sobie o poziom z dużą liczbąrealizmu elementów, i trójwymiarowości. która to zdolność nieDo pojawiła stworzenia się ponownie, „Ultima aż Underworld:do opublikowania The gry Stygian„Doom” 10Abyss” grudnia wykorzystano 1993 roku oraz ogromnie w kilka lat potemzaawansowany w grze „Duke silnik Nukem graficzny, 3D” 29 stycznia znacznie 1996r. lepszy niż przy grze „Wolfenstein 3D”. Podczas gdy „Wolfenstein” mógł zawierać świat widziany z perspektywy 90 stopni i stałą wysokość„Underworld” pułapu,”Underworld”pozwalał mógł poradzić sobie na z dużą użycie liczbąróżnych elementów, wysokości pułapu która i tościan zdolność z użyciem nie 45 stopni nachylenia, co przyczyniło się do budowania bardziej złożonych i realistycznych obiektów architektonicznych. Następnie wraz z oprogramowaniem gry „Doom”(Id Software) i „Rise of the Triad” firmy Apogee stało się możliwe wprowadzenie do gry schodów. Aż go gry „Duke Nukem 3D” wiodące tytuły firm nie mogły stosować takich efektów jak pochylone powierzchnie pozwalające na dodawanie do gry ramp i tym podobnych. Wszystkie te elementy były dostępne w 1992 roku w grze „Ultima Underworld” i David Kusner stwierdził w „Master of Doom”, ze Id Software zaczął rozważać dodanie odwzorowywanych tekstur, po tym gdy projektant Juhn Romero został poinformowany o tym , co Looking Glass zmieniło w „Ultimie Underworld”. Wiodący programista Id Software Juhn Carmak przyznał, że gra Id „Catacombs 3D” oparta o scenerię jaskiń, która po sześciu miesiącach pobiła „Ultilę Underworld” pod względem sprzedaży, była zainspirowana głównie zainteresowaniem Id stworzeniem gry z odwzorowanymi teksturami. Odwzorowanie tekstur, które Carmach dodał do „Catacombs 3D” było znaczącą innowacją w stosunku do poprzednich tytułów. Próbki tekstur były proste, składające się głównie z kamiennych ścian pokrytych mchem lub dzikim winem, ale w połączeniu z czarnym sufitem pozwalało to stworzyć wrażenie pozostawania na otwartej przestrzeni ( w niektórych poziomach) lub pozostawania głęboko pod ziemią. W mailu do autora, czołowy projektant poziomów i świetny kierownik „Catacombs 3D' Tom Hall stwierdził, że odwzorowywane tekstury w „Catacombs” były „technologią Wolfensteina, ale w EGA”. „Catacombs 3D” wprowadziło również znany obecnie element pierwszoosobowej strzelanki, w której broń widoczna jest w dole ekranu w centralnej Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

62 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych pojawiła się ponownie, aż do opublikowania gry „Doom” 10 grudnia 1993 roku oraz w kilka lat potem w grze „Duke Nukem 3D” 29 stycznia 1996 r. Podczas gdy „Wolfenstein” mógł zawierać świat widziany z perspektywy 90 stopni i stałą wysokość pułapu,”Underworld”pozwalał na użycie różnych wyso- kości pułapu i ścian z użyciem 45 stopni nachylenia, co przyczyniło się do budo- wania bardziej złożonych i realistycznych obiektów architektonicznych. Następ- nie wraz z oprogramowaniem gry „Doom” (Id Software) i „Rise of the Triad” firmy Apogee stało się możliwe wprowadzenie do gry schodów. Aż go gry „Duke Nukem 3D” wiodące tytuły firm nie mogły stosować takich efektów jak pochylone powierzchnie pozwalające na dodawanie do gry ramp i tym podobnych. Wszyst- kie te elementy były dostępne w 1992 roku w grze „Ultima Underworld” i David Kusner stwierdził w „Master of Doom”, ze Id Software zaczął rozważać dodanie odwzorowywanych tekstur, po tym gdy projektant Juhn Romero został poinfor- mowany o tym, co Looking Glass zmieniło w „Ultimie Underworld”. Wiodący programista Id Software Juhn Carmak przyznał, że gra Id „Catacombs 3D” oparta o scenerię jaskiń, która po sześciu miesiącach pobiła „Ultilę Under- world” pod względem sprzedaży, była zainspirowana głównie zainteresowaniem Id stworzeniem gry z odwzorowanymi teksturami. Odwzorowanie tekstur, które Carmach dodał do „Catacombs 3D” było znaczącą innowacją w stosunku do poprzednich tytułów. Próbki tekstur były proste, składające się głównie z kamien- nych ścian pokrytych mchem lub dzikim winem, ale w połączeniu z czarnym sufitem pozwalało to stworzyć wrażenie pozostawania na otwartej przestrzeni (w niektórych poziomach) lub pozostawania głęboko pod ziemią. W mailu do autora, czołowy projektant poziomów i świetny kierownik „Catacombs 3D” Tom Hall stwierdził, że odwzorowywane tekstury w „Catacombs” były „technologią Wolfensteina, ale w EGA”. „Catacombs 3D” wprowadziło również znany obecnie element pierwszoosobowej strzelanki, w której broń widoczna jest w dole ekranu w centralnej części. W „Catacombs 3D” broń tę stanowiła czyjaś ręka, z której mogły być rzucane na wroga różne magiczne zaklęcia. Chociaż poziom graficzny i tło były relatywnie proste, ale w połączeniu z odwzorowywanymi teksturami dawały okazję do pochłaniającej rozgrywki. „Catacombs 3D” jako taka oparta była o wcześniejszy tytuł Id „Hovertank 3D”, w której gracz jeździł czołgiem, nisz- czył wrogów przy pomocy swojego głównego uzbrojenia i uwalniał uwięzionych ludzi. Rozgrywka była stosunkowo prosta, ale silnik stanowił nowość. Główny programista Id Software był tak znudzony tym, co zobaczył w symulatorze lotu „Wing Commander”, że postanowił stworzyć szybszy silnik do gier 3D . Carmack wykorzystał technikę znaną jako ray casting (promieniste rzuto- wanie) pozwalającą komputerowi na rysowanie tylko tego, co obserwator może zobaczyć. Oznaczało to, że pierwsza gra Id oparta na tej technologii, „Hovertank części. W „Catacombs 3D” broń tę stanowiła czyjaś ręka, z której mogły być rzucane na wroga różne magiczne zaklęcia. Chociaż poziom graficzny i tło były relatywnie proste, ale w połączeniu z odwzorowywanymi teksturami dawały okazję do pochłaniającej rozgrywki. „Catacombs 3D” jako taka oparta była o wcześniejszy tytuł Id „Hovertank 3D”, w której gracz jeździł czołgiem, niszczył wrogów przy pomocy swojego głównego uzbrojenia i uwalniał uwięzionych ludzi. Rozgrywka była stosunkowoZeszyty Naukowe prosta, WSEI ale silnik seria: stanowił TRANSPORT nowość. I INFORMATYKA, 7(1/2017) Główny programista Id Software John Carmack był tak znudzony tym, co zobaczył w symulatorzeAdam Bartoszewski, lotu „Wing Droga Commander”, do trójwymiarowości że postanowił w grach stworzyć komputerowych szybszy silnik do gier 3D . 63 Carmack wykorzystał technikę znaną jako ray casting (promieniste rzutowanie) pozwalającą komputerowi3D”, i jej pochodna, na rysowanie „Catacombs tylko tego, co 3D” obser byływator dużo może szybsze zobaczyć. w Oznaczało renderowaniu to, że pierwsza gry od gra Id oparta na tej technologii, „Hovertank 3D”, i jej pochodna, „Catacombs 3D” były dużo szybsze w renderowaniuinnych tytułów gry od w tamtym innych tytułów czasie. w tamtym czasie.

Fot. 14. „Catacombs”. Fot. 14. „Catacombs”

PołożeniePołożenie nacisku nacisku na szybkość na szybkość skutkowało skutkowało jednak mniejszą jednak złożonością mniejszą poziomówzłożonością w porównaniu pozio- do „Ultimy”. Początkowo jednak gracze nie zorientowali się w różnicach między tymi grami, gdyż „Hovertankmów w porównaniu 3D” i „Catacombs do „Ultimy”. 3D” trafiły Początkowo do sprzedaży jednak przed „Ultimą”. gracze nie zorientowali się Trzeciw różnicach tytuł firmy między Id wyposaż tymiony grami, w tę technologię, gdyż „Hovertank „Wolfenstein 3D” 3D” i „Catacombs mógł dopiero 3D” udowodnić, trafiły że jestdo naprawdęsprzedaży genialny. przed „Ultimą”. „WolfensteinTrzeci tytuł 3D” byłfirmy przeróbką Id wyposażony„Castle Wolfenstein” w tę technologię, tytuł zaprogramowany „Wolfenstein przez Silas 3D” Warner mógł i pierwotnie stworzony dla komputerów Apple II w 1981 roku . dopiero udowodnić, że jest naprawdę genialny. „Wolfenstein 3D” był przeróbką „Castle Wolfenstein” tytuł zaprogramowany przez Silas Warner i pierwotnie stworzony dla komputerów Apple II w 1981 roku. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

64 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

Fot.15. „Wolfenstein 3D” Fot. 15. „Wolfenstein 3D”. „Castle Wolfenstein” został przeniesiony na Commodora 64 w 1983 i ostatecznie do systemu DOS w 1984„Castle r. Silnik Wolfenstein” gry „Wolfenstein został 3D”przeniesiony oparty był na na Commodora tych samych zasadach 64 w 1983 co „Hovertank” i ostatecz- i „Catacombs”, ale ze znaczącymi dodatkami wykonanymi przez Johna Carmacka. Silniknie do gry systemu „Catacombs DOS 3D” w 1984wspierał grafikęr. Silnik EGA gry w znaczeniu„Wolfenstein takim ,3D” że mógł oparty wyświetlać był na tylko tych 16 kolorówsamych z miliona,zasadach które co w „Hovertank” rzeczywistym świecie i „Catacombs”, może rozróżniać ale zeludzkie znaczącymi oko. dodatkami „Woflensteinwykonanymi 3D”także przez oparty Johna był Carmacka. o 16 kolorową grafikę, ale zawierał wsparcie dla standardu VGA pozwalającegoSilnik gry na „Catacombs użycie 256 kolorów. 3D” wspierał Stanowiło grafikę to znaczny EGA postęp w znaczeniu VGA pozwalało takim, również że mógł na stosowanie wyższych rozdzielczości. Te udoskonalenia w zakresie grafiki w połączeniu z szybkościąwyświetlać z tylko jaką John16 kolorów Carmack z miliona, wprowadził które rende w rzeczywistymrujący silnik pozwoliły świecie osiągnąć może poziom roz- przewyższającyróżniać ludzkie wszystko, oko. co Id zrobiło wcześniej. Położenie„Woflenstein nacisku na 3D” szybkość także odbiło oparty się był jednak o 16 na kolorową ograniczeniu grafikę, ilości szczegółów ale zawierał tworzonego wspar- świata. cie dlaPodobnie standardu do „Hovertank” VGA pozwalającego i „Catacombs” silnikna użycie mógł rysować 256 kolorów. tylko ściany, Stanowiło pozostawiając to podłogęznaczny i sufitpostęp pokrytą VGA jednolitym pozwalało kolorem również . W na grze stosowanie rozgrywającej wyższych się w rozdzielczości. całości wewnątrz nazistowskiegoTe udoskonalenia zamku w zakresie takie rozwiązanie grafiki w małymw połączeniu stopniu wpłynęłoz szybkością na samą z jaką rozgrywkę, John Car ale- powodowałomack wprowadził ograniczenia renderujący elastyczności silnik silnika. pozwoliły Pokryte odosiągnąćwzorowywanymi poziom teksturamiprzewyższający podłogi i sufity musiały poczekać do następnego projektu Id. wszystko,Interaktywność co Id zrobiło w grze wcześniej. „Wolfenstein 3D” była stosunkowo ograniczona. Gracz mógł wpływaćPołożenie na świat nacisku tylko nana dwaszybkość sposoby odbiło strzelając, się jednak aby zabić na i ograniczeniu otwierając drzwi ilości przy szcze pomocy- uniwersalnegogółów tworzonego przycisku świata. „use”. „Wolfenstein 3D” podwyższył stawkę wprowadzając odsuwane ściany.Podobnie Ściany tedo wyglądały „Hovertank” jak normalne i „Catacombs” solidne konstrukcje, silnik mógł ale rysować można było tylko przez ściany, użycie przycisku spowodować, że powoli się rozsuwały odsłaniając wejście do ukrytego pomieszczenia . Ukrytepozostawiając pomieszczenia podłogę i tajne i sufit poziomy pokrytą miały odegrać jednolitym znaczącą kolorem. rolę w przyszłych W grze grachrozgrywającej Id i innych strzelankachsię w całości pierwszoosobowych. wewnątrz nazistowskiego Innowację w zamkupostaci przesuwnych takie rozwiązanie ścian wprowadził w małym Tom stop Hall,- dyrektorniu wpłynęło zatrudniony na samą przy rozgrywkę, produkcji „Wolfensteina ale powodowało 3D”, ograniczenia jako nagrodę elastyczności dla gracza uważnie sil- badającego świat gry. Ten ciekawy mechanizm rozgrywki został zapożyczony z tradycyjnych gier wideonika. zawierającychPokryte odwzorowywanymi sekrety i niespodzianki, teksturami które gracz podłogi miał znaleźć. i sufity Pomimo musiały uznania poczekać przez wieledo następnego osób stosowania projektu tych Id. „jajek niespodzianek” za zastanawiające, stwarzają one okazję do zwiększeniaInteraktywność zaangażowania w grze gracza „Wolfenstein w świat gry. 3D” Ponadto była starannestosunkowo rozmieszczenie ograniczona. takich Gracz tajnych miejscmógł wwpływać grze zachęcają na świat do tylko powtórnego na dwa przejścia sposoby danego strzelając, tytułu przez aby rozbudzeniezabić i otwierając w graczu ciekawości. Broń, zestawy medyczne i dodatkowe wyposażenie czy amunicja tradycyjnie Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 65

drzwi przy pomocy uniwersalnego przycisku „use”. „Wolfenstein 3D” podwyższył stawkę wprowadzając odsuwane ściany. Ściany te wyglądały jak normalne solidne konstrukcje, ale można było przez użycie przycisku spowodować, że powoli się rozsuwały odsłaniając wejście do ukrytego pomieszczenia. Ukryte pomieszcze- nia i tajne poziomy miały odegrać znaczącą rolę w przyszłych grach Id i innych strzelankach pierwszoosobowych. Innowację w postaci przesuwnych ścian wprowadził Tom Hall, dyrektor zatrudniony przy produkcji „Wolfensteina 3D”, jako nagrodę dla gracza uważnie badającego świat gry. Ten ciekawy mechanizm rozgrywki został zapożyczony z tradycyjnych gier wideo zawierających sekrety i niespodzianki, które gracz miał znaleźć. Pomimo uznania przez wiele osób sto- sowania tych „jajek niespodzianek” za zastanawiające, stwarzają one okazję do zwiększenia zaangażowania gracza w świat gry. Ponadto staranne rozmieszczenie takich tajnych miejsc w grze zachęcają do powtórnego przejścia danego tytułu przez rozbudzenie w graczu ciekawości. Broń, zestawy medyczne i dodatkowe wyposażenie czy amunicja tradycyjnie odnajdywane były w takich sekretnych komnatach, jednak późniejsze tytuły jak „Duke Nukem 3D” wprowadzały ukryte pomieszczenia, w których było stosunkowo niewiele konkretnych poszukiwanych odnajdywane były w takich sekretnych komnatach, jednak późniejsze tytuły jak „Duke Nukem 3D” wprowadzałyprzedmiotów, ukryte ale rozbudzały pomieszczenia, one zainteresowanie w których było grą stosunkowo i jej poziomem niewiele graficznym. konkretnych poszukiwany„Wolfensteinch przedmiotów, 3D” wzbogacony ale rozbudzały został one zainteresowanie również w możliwość grą i jej poziomem wyboru graficznym. rodzaju „Wolfensteinbroni z dostępnego 3D” wzbogacony dla gracza został zestawu.również w możliwość wyboru rodzaju broni z dostępnego dla gracza zestawu. Od czasu ustanowionego w „Catacombs 3D” standardu wybrany przez gracza

Fot.16. „Trespasser” rodzajFot. 16. broni „Trespasser”. widoczny był na środku w dolnej części ekranu. Stwarzało to wrażenie oglądania świata gry z perspektywy swojego awatara. Technika ta stanowiąca normę w pierwszoosobowych strzelankachOd czasu została ustanowionego potem wzbogacona w „Catacombs o dodatkowe 3D”funkcjonalności standardu jak wybrany na przykład przez możliwość gracza obserwacji nóg postaci przy skierowaniu kursora w dół ekranu. Firma DreamWorks Interaktive w grzerodzaj „Trespasser” broni widoczny z 1998 roku był opartej na środku na licencji w dolnej Jurassic części Park rozwinęła ekranu. posunęłaStwarzało się tojeszcze wraże dalej- dającnie graczoglądaniaowi możliwość świata gry spojrzenia z perspektywy w dół i obejrzenia swojego obfitego awatara. biustu Technika żeńskiego ta stanowiącaawatara, który miał tatuaż w kształcie serca w wyższej części lewej piersi stanowiący wskaźnik zdrowia przeniesiony tu z normalnie dostępnego widoku. Poziomy w „Wolfenstein 3D” były tworzone przy pomocy autorskiego programu o nazwie TED5 rozbudowanego przez Johna Romero Powstał on na bazie wcześniejszego programu używającego kafelków, który Id użyło wcześniej w grach „Hovertank 3D” i „Catacombs 3D”. Wszystkie poziomy miały te samą odgórną perspektywę , która niewiele wnosiła, gdyż wszystkie sufitu i ściany miały w silniku „Wolfensteina 3D” tę sama wysokość. Wykreowanie czegoś dla „Wolf ensteina”, co Romero określał jako „poziom o wysokiej jakości” w TED5 zabierało „kilka godzin”. Jak zaobserwował Romero, z powodu kafelków niewiele można było zrobić, a to co twórca widział w edytorze nie było tym samym, co widoczne było potem w grze. Z punktu widzenia procesu produkcji gry projektant mógł rozpocząć pracę od ułożenia zagadnień związanych z głównym tematem, epizodami i określeniem wrogów, a następnie przejść do tworzenia poziomów według własnego uznania. Szkice papierowe poziomów o ile były , należały do rzadkości, gdyż szybciej można było stworzyć poziom w edytorze niż robić kompleksowe przygotowania. Z drugiej strony prostota tworzenia poziomów była spowodowana ograniczeniami pierwszych gier Id Software. W efekcie gry nie były w pełni trójwymiarowe, a raczej pseudotrójwymiarowe, gdyż gracz był ograniczony w poruszaniu się pomieszczenia zaś miały tylko jedną wysokość. W „Wolfensteinie 3D” nie było także schodów, ramp i nie można było zmienić położenia gracza na wyższe. Wiele z tych ograniczeń udało się uniknąć w opublikowanej w grudniu 1993 roku grze „Doom”, która w fundamentalny sposób zmieniła gatunek pierwszoosobowej strzelanki na stałe wbudowując wiele innowacji z „Hovertank 3D” i „Wolfensteina 3D” stanowiących odtąd Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

66 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych normę w pierwszoosobowych strzelankach została potem wzbogacona o dodat- kowe funkcjonalności jak na przykład możliwość obserwacji nóg postaci przy skierowaniu kursora w dół ekranu. Firma DreamWorks Interaktive w grze „Tre- spasser” z 1998 roku opartej na licencji Jurassic Park rozwinęła posunęła się jesz- cze dalej dając graczowi możliwość spojrzenia w dół i obejrzenia obfitego biustu żeńskiego awatara, który miał tatuaż w kształcie serca w wyższej części lewej piersi stanowiący wskaźnik zdrowia przeniesiony tu z normalnie dostępnego widoku. Poziomy w „Wolfenstein 3D” były tworzone przy pomocy autorskiego pro- gramu o nazwie TED5 rozbudowanego przez Johna Romero Powstał on na bazie wcześniejszego programu używającego kafelków, który Id użyło wcześniej w grach „Hovertank 3D” i „Catacombs 3D”. Wszystkie poziomy miały te samą odgórną perspektywę , która niewiele wnosiła, gdyż wszystkie sufitu i ściany miały w silniku „Wolfensteina 3D” tę sama wysokość. Wykreowanie czegoś dla „Wolf ensteina”, co Romero określał jako „poziom o wysokiej jakości” w TED5 zabierało „kilka godzin”. Jak zaobserwował Romero, z powodu kafelków niewiele można było zrobić, a to co twórca widział w edytorze nie było tym samym, co widoczne było potem w grze. Z punktu widzenia procesu produkcji gry projektant mógł rozpocząć pracę od ułożenia zagadnień związanych z głównym tematem, epizo- dami i określeniem wrogów, a następnie przejść do tworzenia poziomów według własnego uznania. Szkice papierowe poziomów o ile były , należały do rzadkości, gdyż szybciej można było stworzyć poziom w edytorze niż robić kompleksowe przygotowania. Z drugiej strony prostota tworzenia poziomów była spowodo- wana ograniczeniami pierwszych gier Id Software. W efekcie gry nie były w pełni trójwymiarowe, a raczej pseudotrójwymiarowe, gdyż gracz był ograniczony w poruszaniu się pomieszczenia zaś miały tylko jedną wysokość. W „Wolfenste- inie 3D” nie było także schodów, ramp i nie można było zmienić położenia gracza na wyższe. Wiele z tych ograniczeń udało się uniknąć w opublikowanej w grudniu 1993 roku grze „Doom”, która w fundamentalny sposób zmieniła gatunek pierw- szoosobowej strzelanki na stałe wbudowując wiele innowacji z „Hovertank 3D” i „Wolfensteina 3D” stanowiących odtąd podstawowe elementy wszystkich gier typu FPS. Rozgrywka przebiegająca w szybkim tempie, różnorodność potężnego uzbrojenia i szczegółowe odwzorowane realistyczne środowisko stały się cechami charakterystycznymi od czasu opublikowania „Dooma”. Rzeczywiście „Doom” sta- nowił przełom i większość FPS’ów wydanych po nim można by określić jako jego klony. Silnik „Dooma” wspierał kilka nowych narzędzi, które umożliwiały stwo- rzenie realistycznego, w pełni interaktywnego środowiska gry. Zamiast zwykłych drzwi, które mogły zostać otwarte „Doom” posiadał możliwość uruchamiania zdarzeń przez system przełączników i wyzwalaczy. Takim wydarzeniem mogło na przykład być pojawienie się z podziemi schodów lub otwarcie pomieszczenia peł- nego wygłodniałych prawie niewidocznych potworów, albo wyłaniające się z tok- sycznego śluzu mosty. Ponadto „Doom” posiadał windy, które mogły przenieść podstawowe elementy wszystkich gier typu FPS. Rozgrywka przebiegająca w szybkim tempie, różnorodność potężnego uzbrojenia i szczegółowe odwzorowane realistyczne środowisko stały się cechamiZeszyty charakterystycznymi Naukowe WSEI seria: od TRANSPORT czasu opublikowania I INFORMATYKA, „Dooma”. 7(1/2017) Rzeczywiście „Doom” stanowił przełom i większość FPS'ów wydanych po nim można by określić jako jego klony. Silnik „Dooma”Adam Bartoszewski, wspierał kilk Drogaa nowych do trójwymiarowości narzędzi, które umożliwiały w grach komputerowych stworzenie realistycznego, w67 pełni interaktywnego środowiska gry. Zamiast zwykłych drzwi, które mogły zostać otwarte „Doom” posiadał możliwość uruchamiania zdarzeń przez system przełączników i wyzwalaczy. Takim wydarzengracza iemna poziomy mogło na znajdujące przykład byćsię na pojawienie innej wysokości, się z podziemi a czasem schodów wykorzystywane lub otwarcie pomieszczeniajako tłuki powodowały pełnego wygłodniałych śmierć miażdżonej prawie niewidocznych postaci. Dodatkową potworów, albokorzyścią wyłaniające płynącą się z toksycznegoz silnika „Dooma” śluzu mosty. umożliwiającego Ponadto „Doom” stosowanie posiadał windy, sufitów które i podłóg mogły przenieść umieszczonych gracza na pozinaomy różnych znajdujące poziomach się na innejbyła wysokości,zdolność do a czasemporuszania wykorzystywane się wzdłuż jako wszystkich tłuki powodowały trzech śmierć miażdżonej postaci. Dodatkową korzyścią płynącą z silnika „Dooma” umożliwiającego stosowanieosi i tworzenie sufitów i bardziejpodłóg umieszczonych złożonych naobiektów różnych poziomacharchitektonicznych. była zdolność Progi, do poruszania ołtarze, się wzdłużplatformy, wszystkich niskie trzech korytarze, osi i tworzenie schody bardziej prowadzące złożonych w górę obiektów bądź architektonicznych. w dół, przepastne Progi, ołtarze,jaskinie platformy, i inne obiektyniskie korytarze, mogły byćschody tworzone prowadzące przy w wykorzystaniu górę bądź w dół, geometrii. przepastne jaskinie i inne obiekty mogły być tworzone przy wykorzystaniu geometrii.

Fot. 17. „Doom” Fot. 17.Zdolność „ D o o m”.do wyzwalania zdarzeń, dzięki której można było uwolnić potwory czy też inna geometria zachęciły projektantów poziomów do tworzenia wielu zaskakujących i skomplikowanych pułapekZdolność odkrywanych do wyzwalania przez gracza zdarzeń,podczas gry dzięki od nagle której wznoszących można było się podłóg uwolnić po mosty,potwory które mogły zatonąć w toksycznym śluzie jeśli gracz poruszał się zbyt wolno. W „Doomie” zdarzało się także,czy też że graczinna byłgeometria karany zazachęciły zebranie projektantów wyposażenia lubpoziomów amunicji; do często tworzenia łatwo dostępne,wielu pozostawionezaskakujących na i skomplikowanychwidoku cenne przedmioty pułapek stanowiły odkrywanych przynętę i przez po zbliżeniu gracza siępodczas do nich następowałgry od nagle atak. Tenwznoszących sam mechanizm się podłóg zastosowano po mosty, zarówno które w grze mogły „Doom zatonąć II” z 1994 w toksycz roku jak- i „Doomnym śluzie III” z 2004jeśli gracz roku, aczkolwiekporuszał się graczy zbyt w wolno. 2004 roku W „Doomie” nie bawiło tozdarzało już w takim się także, stopniu że co poprzednio. Dla graczy „Dooma” takie rozwiązanie było na pewno czymś, z czym się dotąd nie spotkali.gracz byłZastosowanie karany za różnej zebranie wysokości wyposażenia sufitów i podłóg lub amunicji; oznaczało częstomożliwość łatwo poruszania dostępne, się w pozostawione na widoku cenne przedmioty stanowiły przynętę i po zbliżeniu się do nich następował atak. Ten sam mechanizm zastosowano zarówno w grze „Doom II” z 1994 roku jak i „Doom III” z 2004 roku, aczkolwiek graczy w 2004 roku nie bawiło to już w takim stopniu co poprzednio. Dla graczy „Dooma” takie rozwiązanie było na pewno czymś, z czym się dotąd nie spotkali. Zastosowanie Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

68 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych różnej wysokości sufitów i podłóg oznaczało możliwość poruszania się w górę i w dół w świecie gry, ale nie bez pewnych ograniczań. Zgodnie z możliwościami silnika, w grze nie mogły występować pomieszczenia umieszczone bezpośrednio jedno nad drugim, tak jak to występuje w architekturze w przypadku budynków. Mimo wszystko ograniczenie to nie miało zasadniczego znaczenia w porówna- niu do możliwości poruszania się wzdłuż wszystkich osi, która stanowiła ważne osiągnięcie w zakresie techniki stosowanej w grze. Wzbogacając wystój wnętrz o liczne detale projektanci poziomów mogli stwarzać wrażenie u gracza, że archi- tektura w grze jest bardziej złożona. Projektowanie skomplikowanej architektury nie było oparte jedynie o wyso- kość pomieszczeń, ponieważ silnik „Dooma” pozwalał również na konstruowanie ścian ustawionych pod innym kątem niż 900. Była to najbardziej widoczna zmiana w stosunku do architektury w grze „Wolfenstein” pozwalająca budować bardziej realistyczne kształty. Jednak silnik ten wspierał tylko pionowe płaszczyzny, nie dając możliwości kształtowania powierzchni poziomym, stąd o ile ściany mogły pochylać się pod dowolnym kątem to wszystkie podłogi i sufity były zupełnie pła- ski i nie można było skonstruować pochyłej rampy. John Carmack wykorzystał silnik „Dooma” do lepszego odwzorowywania tek- stur podłóg i sufitów. Można było stosować przy tym silniku tekstur przeznaczo- nych dla nieba. Oznaczało to, że gracz wyglądając na zewnątrz lub wychodząc z budynku mógł widzieć niebo i otaczający teren. Tekstury te mogły się zmieniać w zależności od wątku czy poziomu, w którym gracz właśnie się znajdował. Poja- wienie się tekstur nieba świadczy o tym, że do tej pory gry FPS 3D toczyły się wewnątrz ograniczonych korytarzy bez wychodzenia na otwartą przestrzeń. Jako uzupełnienie architektonicznych nowinek w „Doomie” dodano możliwość zmiany oświetlenia w poziomach. We wszystkich poprzednich produkcjach do „Wolfen- steina” włącznie wszystkie poziomy były jednakowo oświetlone bez możliwości zmian w tym zakresie. Wyglądało to sztucznie, gdy obszar położony w oddali miał identyczne oświetlenie jak ten w pobliżu gracza. W „Doomie” projektant mógł już różnicować stopień oświetlenia poszczególnych obszarów, a nawet wprowa- dzać dynamiczne, pulsujące światła. W wielu przypadkach zdolność do sterowa- nia oświetleniem była wykorzystywana do wywoływania paniki u gracza, który pogrążony w ciemności nagle zostawał oświetlony i napotykał ledwie widocznych wrogów, próbował desperacko szukać wyłącznika świateł. Korzystanie z różnych źródeł światła zostało następnie rozwinięte w bardziej zaawansowanych silnikach. Poziomy w grze „Doom” powstawały przy pomocy bardziej rozbudowanego narzędzia niż poprzednie tytuły firmy Id. Romero napisał specjanie do tego sil- nika program do edycji poziomów o nazwie „DoomEd”, który działał na syste- mie operacyjnym NeXTSTEP, który był dużo bardziej zaawansowany niż DOS, będący wówczas standardowym systemem operacyjnym dla komputerów PC, czy nowo wprowadzony przez Microsoft system Windows. Rozwijany przez NeXT Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 69

Computers, firmę założoną przez Steve’a Jobs’a po jego odejściu z Apple Compu- ter system operacyjny NeXTSTEP oraz sprzęt NeXT stanowił doskonałe, potężne narzędzie dla projektanta i były inspiracją dla Jonha Carmacka do rozwinięcia silnika nowej generacji mogącego podołać „Doomowi”. Oznaczało to jednak konieczność tworzenia w systemie NeXT, a następnie przenoszeniu efektów na PC, a także znaczny wzrost trudności projektowania poziomów i koniec kreato- rów opartych na prostych kafelkach. Mimo wzrostu realizmu, na który „Doom” pozwalał z graficznego punktu widzenia poziomy wciąż działały na zasadzie bar- dziej sugerowania niż rzeczywistej reprezentacji świata w grze. Poziomy mogły zawierać elementy sprawiające wrażenie bazy wojskowej lub demonicznych deko- racji lecz ograniczenia silnika nie pozwalały na bardziej szczegółowe odwzoro- wanie otoczenia. „Doom” stanowił wielki krok na przód jeśli chodzi o złożoność projektów i wprowadzone innowacje, ale był też doskonałym przykładem możli- wości gier FPS w zakresie symulowania rzeczywistych lokalizacji. „Doom” poka- zał także, że poziomy nie muszą opierać się na łatwych do rozpoznania miejscach, aby gracz mógł się dobrze bawić, ani opierać się na jakiś zgodnych z góry przy- jętymi założeniami co do wyglądu otoczenia. Ktoś mógłby nie zgodzić się z tym argumentem zauważając, że poziomy w „Doomie” są reprezentacją pokazującą jak kompleks badawczy w obcym świecie mógłby wyglądać; w rzeczywistości, fakt iż świat ten jest jednocześnie znajomy i abstrakcyjny sprawia, że dajemy się uwieźć jej urokowi. Wszak nacisk w „Doomie” położony został nie na rozpozna- walności otoczenia, ale na przyjemności płynącej z rozgrywki. Zabawa jaką daje udział w grze jest bardzo ważnym aspektem dla projektantów poziomów. Początkowe poziomy „Dooma” stanowiły odwzorowanie prawdzi- wych obiektów wojskowych, co nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem, gdyż takie rzeczywiste kompleksy nie zawsze nadają się jako środowisko gry. Wiele aspektów przemawia przeciwko odwzorowywaniu rzeczywistych lokalizacji w grze, ale naj- ważniejszym z nich jest fakt, że większość prawdziwych miejsc nie jest przezna- czona do zabawy zwłaszcza pozostawiającej niezapomniane wrażenie. Głównym celem w projektowaniu poziomów w grze jest zachowanie równowagi między dokonywaniem odkryć i poruszaniem się w grze oraz interakcjami z posta- ciami i przedmiotami. O ile pod względem architektonicznym i funkcjonalnym „Doom” wykorzystywał możliwości silnika, to nie był pozbawiony też niedocią- gnięć. Po pierwsze nie wykorzystano w pełni wszystkich możliwości tego przeło- mowego silnika, a po drugie nie wprowadzono bardziej urozmaiconej, wciągają- cej rozgrywki, co zresztą jest podstawowym błędem twórców gier. Rozwiązując te problemy w kolejnych poziomach starano się uwypuklić naturę gry, którą można określić jako typ „biegnij i strzelaj” a także w większym stopniu wykorzystano możliwości silnika. Jedna z późniejszych odsłon serii „Doom”, wydany przez Id w 2004 roku „Doom 3” prezentował zupełnie inne podejście do projektowania poziomów Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

70 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych zawierając pełne szczegółów otoczenie przedstawiające bardzo zbliżone do ocze- kiwań środowisko marsjańskiej bazy. W tym przypadku projektanci zdecydo- wali się na podejście progresywne wychodząc od bardzo realistycznej scenerii na początku gry, które wraz z postępami rozgrywki zmieniało swój charakter na bar- dziej abstrakcyjny przez pojawianie się pseudoorganicznych struktur lub sennych wizji gotyckiego piekła. Korzystając z jedenastoletniego postępu technologicz- nego projektanci mogli lepiej oddać pierwotną wizję „Dooma”. Z drugiej strony tworzenie coraz bardziej złożonych i wymyślnych poziomów w „Doomie 3” jest najlepszym przykładem na wzrost możliwości silników i większą wygodę w posłu- giwaniu się narzędziami do projektowania poziomów. Taki trend nie ograniczał się tylko do serii „Doom”, ale stał się normą. Wielokrotnie wstępne projekty były wzbogacane przez projektantów poziomów dzięki możliwościom nowych narzę- dzi projektanckich. W niektórych szczególnych przypadkach jak na przykład upublicznionej w 1998 roku grze „Half-Life” firmy Valve zespół zajmujący się tworzeniem gry mógł pozwolić sobie na całkowitą zmianę pierwotnego projektu i stworzeniem go od nowa mimo iż zwykle kwestie finansowe nie pozwalały na tak drastyczne kroki. Pomimo wprowadzenia wielu nowinek technologicznych w „Doomie” nadal musiano pewne rzeczy poświęcić w imię szybkości działania. Nadal podobnie jak w „Wolfensteinie 3D” wrogowie i wiele obiektów w „Doomie” nie było skonstru- owanych z wielokątów i w zasadzie nie stanowiły one rzeczy trójwymiarowych. Przedmioty, wrogowie i wiele elementów dekoracyjnych miało prostą, dwuwy- miarową konstrukcję. Korzyści płynące ze stosowania elementów dwuwymiaro- wych wynikały z tego, iż potrzebowały niewiele mocy procesora do ich wygenero- wania, a przy tym mogły być narysowane stosunkowo szybko. W przypadku gry „Wolfenstein” postaci były rysowane ręcznie przez artystów, ale już w „Doomie” wiele postaci powstawało jako modele z tworzywa, które następnie były fotogra- fowane cyfrowo w różnych pozach. Te cyfrowe obrazy odpowiednio dostosowy- wano i wykorzystywano do wykonania animacji ruchów postaci, zwłaszcza jej ataków. Takie podejście pozwoliło na redukcję kosztów przy równoczesnym pod- niesieniu jakości animacji. Największą wadą używania płaskich obiektów jest ich nie pasujący do trójwymiarowego świata gry, przypominający wycinanki wygląd. O ile mogło to być w pewnym stopniu kompensowane, to martwy przeciwnik lub obiekt leżący na ziemi zawsze wyglądały tak samo nawet, gdy gracz obcho- dził je dookoła. Sprawiało to wrażenie, że obiekty mają tylko jedną stronę i nie można było nigdy zobaczyć ich z tyłu lub z boku. Dokładnie rozpatrując roz- grywkę w „Doomie” można pokusić się o stwierdzenie, że jej szybkość można by ewentualnie poświęcić dla pełnej trójwymiarowości. Przed „Doomem” projek- tanci koncentrowali się na tworzeniu gry dla pojedynczego gracza, więc poziomy były dostosowywane do tego co się z nim działo. W „Doomie” wprowadzono dodatkowo tryb rozgrywki wieloosobowej w postaci tak zwanych Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 71

(pojedynków na śmierć i życie). Tworzenie poziomów przeznaczonych do roz- grywek wieloosobowych wymaga przyjęcia innego zestawu priorytetów w zależ- ności od tego, czy otoczenie przeznaczone jest do współpracy graczy czy do poje- dynków. Projektanci oczywiście muszą też brać pod uwagę rozmiar mapy i liczbę graczy biorących w niej udział. Wielkość mapy powinna być optymalna, gdyż zarówno zbyt duży jej obszar jak i zbyt mały mają swój wpływ na samą rozgrywkę. Przy za dużym obszarze gracze mogą mieć trudność w odnalezieniu przeciwni- ków i spada tym samym tempo rozgrywki. Zbyt mała mapa powoduje z kolei, że ucierpieć na tym mogą walory strategiczne gry. We współczesnych grach poziomy przeznaczone do rozgrywek w trybie wieloosobowym są projektowane specjalnie dla tego typu bądź stanowią odpowiednią modyfikację wybranych części świata gry konstruowanego dla pojedynczego gracza. W pierwszych produkcjach nie stosowano osobnego rodzaju map uzależnio- nego od trybu rozgrywki. Przy projektowaniu poziomu dla wielu graczy należy również uwzględnić sprawę szybkiego i płynnego poruszania się gracza po mapie, co jest szczególnie ważne przy pościgach, a także odpowiednie rozmieszczenia uzbrojenia i zestawów medycznych tak, by dać równe szanse na ich zdobycie. W przeciwieństwie do map z „Dooma”, które pokazywały jedynie wycinek świata gry, obecnie stosuje się płynne połączenie między poszczególnymi mapami two- rząc u gracza wrażenie, że znajduje się wewnątrz całego świata. Przykładowo roz- wiązania takie zastosowano w grach „SiN”, „Half-Life” czy „Doom 3”. W grach przeznaczonych dla pojedynczego gracza występują często różnego rodzaju zagadki, które tracą na atrakcyjności, gdy tę samą mapę zastosujemy w rozgrywce wieloosobowej z tego też powodu tryb rozgrywki wieloosobowej wymaga tworzenia specjalnych map lub odpowiedniej modyfikacji poziomów dla pojedynczego gracza. W „Doomie” zastosowano podział gry na dwie części silnik i pliki WAD zawierające poziomy, efekty dźwiękowe, animacje, muzykę. Pliki te można było modyfikować. Takie działanie miało zapobiegać piractwu, przy jed- noczesnym zachęcaniu graczy do kreatywność, gdyż do tej pory gry były często hakowane w celu dokonania w nich modyfikacji. Takie ulepszone wersje były następnie rozprowadzane z oczywistą stratą finansową dla twórców. Oddzielenie silnika od reszty gry przyczyniło się do powstania graficznych interfejsów pozwa- lających na modyfikowanie poziomów. Zmieniać można było muzykę, wygląd postaci i pomieszczeń. Jednym z pierwszych edytorów gier był Doom Editor Utility stworzony przez Barndona Wyber’a. Pozwalał on na modyfikacje istnieją- cych poziomów lub utworzenie zupełnie nowych. Z kolei DeHackEd Grega Lewi- s’a pozwalał na powstanie nowego pliku wykonawczego. Pozwoliło to na rozwój różnego rodzaju modyfikacji nazywanych modami i grupowanie się fanów w spo- łeczności poświęcające swój czas na tworzenie własnych wersji gier. Niewątpliwie „Doom” był przełomową produkcją pod wieloma względami. Nie był jednak jedynym tytułem wnoszącym nowinki technologiczne do tworzenia Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

72 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

gier komputerowych. W marcu 1994 firma Looking Glass wydała „System Shock”, tytuł z gatunku science fiction oparty na ulepszonym silniku użytym przy grze „Ultima Underworld”. Jest to mieszanka FPS, RPG (Role Playing Game) i gry przygodowej. Położono tu nacisk nie na szybką rozgrywkę lecz dokonywanie przez gracza trafnych wyborów w zakresie rozwoju swego awatara. Powodzenie w grze zależy od możliwości postaci, którą kieruje. Klimat gry jest pełen tajem- niczości i zawiera wiele tajemnic do odkrycia. Wiąże się z tym inny typ silnika, który pozwalał na tworzenie świata bogatszego o większą ilość szczegółów prze- znaczonego do trybu dla pojedynczego gracza, który stopniowo odkrywał zagadki i przekształcał swego awatara w zaawansowanego technologicznie cyborga.

Fot. 18. Gra „System Shock” Fot. 18. Gra „System Shock”. stopniowo odkrywał zagadki i przekształcał swego awatara w zaawansowanego technologicznie cyborga. Silnik miał miał wszystkie wszystkie nowinki nowinki zawarte w „Doomie” w „Doomie” czy czy „Ultimie”, „Ultimie” ale , ale obsługi obsługiwał- wyższą rozdzielczość (640x480) pozwalającą na lepszą prezentację elementów i tekstur. Takie rozwiązaniewał wyższą ograniczało rozdzielczość jednak krąg(640x480) odbiorców, pozwalającą gdyż nie na wszystkie lepszą prezentację komputery elementów mogły poradzić sobie zi tekstur. obsługą tak Takie wymagającego rozwiązanie programu ograniczało z odpowiednią jednak krąg szybkością. odbiorców, W gdyż przeciwieństwie nie wszystkie do tego „Doom”komputery był tak zaprojektowany mogły poradzić by grasobie mogła z obsługą toczyć tak się wymagającegobardzo szybko, programua sama gra z odpoby działała- na maksymalniewiednią dużej szybkością. ilości systemów. W przeciwieństwie W ten sposób do powstały tego „Doom” dwa typy był taksilników zaprojektowany przeznaczone dla gier o różnegoby gra mogłatypu podejściach toczyć się do bardzo opowieści szybko, szybkiego a sama w gra stylu by biegnij działała i strzelaj na maksymalnie oraz stopniowego poznawaniadużej świata ilości isystemów. planowej ewolucji W ten sposóbawatara. powstały dwa typy silników przeznaczone dlaMroczną gier o różnego atmosferę typu w „System podejściach Shock” do stwarzał opowieści brak szybkiego ludzkich w styluistot z którymi biegnij graczi strze mógłby- wchodzićlaj orazw interakcję. stopniowego Jedynymi poznawania śladami obecnościświata i planowej ludzi na ewolucjistacji były awatara. martwe ciała, przy których często znajdowały się informacje tekstowe lub zapisy audio, grające istotną rolę w kreowaniu atmosfery. Dokładne przeszukiwanie stacji dawało graczowi konkretne korzyści spowalniając równocześnie tempo gry. Konieczność podejmowania decyzji w walce z jednostką sztucznej inteligencji o nazwie SHODAN stanowiła zaczątek głębszej interakcji ze światem gry będącej czymś więcej niż strzelanie i otwieranie drzwi. Nieco mniej poważne podejście do przemocy zaprezentowano w grze „Rise of the Triad” z 1994 roku firmy Apogee. Gra została opracowana w oparciu o zmodyfikowany silnik „Dooma”. Z wprowadzonych innowacji na uwagę zasługuje tu możliwość poruszania się w pionie, czy przesuwanie ścian do wewnątrz tak, że mogło to zabić awatara. W grze pojawiły się również takie atrakcje jak trampoliny posyłające gracza wraz z przeciwnikiem ku niebu, wirujące ostrza mogące wypatroszyć awatara, broń, której pociski pozostawiały ślady na ścianach, czy śmiertelne wybuchy. Przeciwnik trafiony rakietą zamieniał się w gejzer mielonych części ciała i krwi. Takie podejście do zabijania nierzadko przeplatane nutą humorystyczną nazwano Comm-Batt. Tryb pojedynków w „Rise of the Riad” również wzbogacono o nowe techniki likwidacji przeciwnika jak rakiety samonaprowadzające, rakiety termoczułe, działa ogniowe, kolce umieszczone na podłodze lub suficie. Wszystkie te innowacje sprawiały, że gracz był bardziej świadomy otoczenia w grze. W marcu 1995 roku firma Volition Software opublikowała grę o podobnym charakterze o nazwie „Descent”. Była to pierwsza gra, w której występowały po raz pierwszy w pełni trójwymiarowe środowisko i trójwymiarowi przeciwnicy. Pojazdy kosmiczne występujące w grze Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 73

Mroczną atmosferę w „System Shock” stwarzał brak ludzkich istot z którymi gracz mógłby wchodzić w interakcję. Jedynymi śladami obecności ludzi na stacji były martwe ciała, przy których często znajdowały się informacje tekstowe lub zapisy audio, grające istotną rolę w kreowaniu atmosfery. Dokładne przeszukiwa- nie stacji dawało graczowi konkretne korzyści spowalniając równocześnie tempo gry. Konieczność podejmowania decyzji w walce z jednostką sztucznej inteligencji o nazwie SHODAN stanowiła zaczątek głębszej interakcji ze światem gry będącej czymś więcej niż strzelanie i otwieranie drzwi. Nieco mniej poważne podejście do przemocy zaprezentowano w grze „Rise of the Triad” z 1994 roku firmy Apogee. Gra została opracowana w oparciu o zmodyfikowany silnik „Dooma”. Z wprowa- dzonych innowacji na uwagę zasługuje tu możliwość poruszania się w pionie, czy przesuwanie ścian do wewnątrz tak, że mogło to zabić awatara. W grze pojawiły się również takie atrakcje jak trampoliny posyłające gracza wraz z przeciwnikiem ku niebu, wirujące ostrza mogące wypatroszyć awatara, broń, której pociski pozo- stawiały ślady na ścianach, czy śmiertelne wybuchy. Przeciwnik trafiony rakietą zamieniał się w gejzer mielonych części ciała i krwi. Takie podejście do zabijania nierzadko przeplatane nutą humorystyczną nazwano Comm-Batt. Tryb pojedyn- ków w „Rise of the Riad” również wzbogacono o nowe techniki likwidacji prze- ciwnika jak rakiety samonaprowadzające, rakiety termoczułe, działa ogniowe, kolce umieszczone na podłodze lub suficie. Wszystkie te innowacje sprawiały, że gracz był bardziej świadomy otoczenia w grze. W marcu 1995 roku firma Volition Software opublikowała grę o podobnym charakterze o nazwie „Descent”. Była to pierwsza gra, w której występowały po raz pierwszy w pełni trójwymiarowe środowisko i trójwymiarowi przeciwnicy. Pojazdy kosmiczne występujące w grze były trójwymiarowe i oteksturowane, z dużą liczbą detali. Trójwymiarowość wyrażała się w swobodnym oglądaniu świata we wszystkich kierunkach i pod dowolnym kątem. Dodatkowo innowacją w stosunku do innych produkcji było dynamiczne oświetlenie, które pozwalało na wykorzystanie takich efektów jak flary, czy oświetlenie przez wybuch. W styczniu 1996 roku wraz z ukazaniem się gry „Duke Nukem 3D” pokazał się nowy silnik o nazwie BUILD, którego autorem był Ken Silverman. Pod wieloma względami silnik ten wyprzedzał ten zastosowany w „Doomie”. Gra zyskała ogromną popu- larność ze względu na swe możliwości i zastosowane nowinki techniczne. Edytor przeznaczony do silnika BUILD pozwalał na szybszą i bardziej intuicyjną pracą dzięki zastosowaniu podglądu w czasie rzeczywistym. Poprzednie edytory wyma- gały za każdym razem dokonania kompilacji mapy w celu obejrzenia rezultatów własnej pracy. Nowością w grze była możliwość zastosowania takich efektów jak burzenie budynków na skutek eksplozji, pękanie gruntu podczas trzęsienia ziemi czy niszczenie ścian za pomocą rakiet. Efekty te sprawiały wrażenie, że świat gry oddziałuje w dużym stopniu na gracza w przeciwieństwie do na przykład gry „Red Faction” z 2001 roku, w której to gracz odnosi wrażenie, że to on wpływa były trójwymiarowe i oteksturowane, z dużą liczbą detali. Trójwymiarowość wyrażała się w swobodnym oglądaniu świata we wszystkich kierunkach i pod dowolnym kątem. Dodatkowo innowacją w stosunku do innych produkcji było dynamiczne oświetlenie, które pozwalało na wykorzystanie takich efektów jak flary, czy oświetlenie przez wybuch. W styczniu 1996 roku wraz z ukazaniem się gry „Duke Nukem 3D” pokazał się nowy silnik o nazwie BUILD, którego autorem był Ken Silverman. Pod wieloma względami silnik ten wyprzedzał ten zastosowany w „Doomie”. Gra zyskała ogromną popularność ze względu na swe możliwości i zastosowane nowinki techniczne. Edytor przeznaczonyZeszyty Naukowe do silnika WSEI BUILD seria: po TRANSPORTzwalał na szybszą I INFORMATYKA, i bardziej intuicyjną 7(1/2017) pracą dzięki zastosowaniu podglądu w czasie rzeczywistym. Poprzednie edytory wymagały za każdym razem74 dokonania kompilacjiAdam Bartoszewski,mapy w celu Drogaobejrzenia do trójwymiarowości rezultatów własnej w grach pracy. komputerowych Nowością w grze była możliwość zastosowania takich efektów jak burzenie budynków na skutek eksplozji, pękanie gruntuna otoczenie podczas trzęsienia swego awatara. ziemi czy „Duke niszczenie Nukem ścian 3D” za pomocądawała rakiet. graczom Efekty możliwość te sprawiały wrażenie, że świat gry oddziałuje w dużym stopniu na gracza w przeciwieństwie do na przykład gry „Redwchodzenia Faction” z 2001 w interakcję roku, w której z ogromną to gracz odnosi liczbą wrażenie, przedmiotów że to on w otoczeniu. wpływa na otoczenie Również swego awatara.nieomal „Duke każdy Nukem element 3D” dawała dekoracyjny graczom możliwośćmógł być wchodzeniazniszczony w przez interakcję awatara. z ogromną Lustra liczbą przedmiotówpokazywały w otoczeniu.odpowiednie Również odbicia nieomal i podobnie każdy elementjak szkła dekoracyjny ulegały rozbiciu mógł byćna drobne zniszczony przezkawałki. awatara. Lustra pokazywały odpowiednie odbicia i podobnie jak szkła ulegały rozbiciu na drobne kawałki.

Fot. 19. Gra „Duke Nukem 3D”. Fot.Pomimo 19. Gra wielu„Duke technicznych Nukem 3D”. innowacji zawartych w „Duke Nukem 3D świat gry nie był w pełni trójwymiarowy, a silnik BUILD nie pozwalał na umieszczanie pomieszczeń jednego nad drugim.Pomimo Aby pokonać wielu tętechnicznych trudność wykorzystano innowacji niewidzialnezawartych w „Duke teleporty wNukem miejscach 3D” taki świat jak na przykładgry nie wejście był w pełni do studzienkitrójwymiarowy, kanalizacyjnej, a silnik BUILD które przenosiły nie pozwalał awatara na umieszczanie do pomieszczenia wyglądającego jak ta studzienka. Ten wybieg dawał efekt w postaci wrażenia, że pomieszczenia znajdująpomieszczeń się bezpośrednio jednego jednonad drugim. pod drugim. Aby Tenpokonać sam efekttę trudność stosowano wykorzystano od tej pory wnie wielu- przypadkachwidzialne między teleporty innymi w miejscach przy sceneriach, taki jakw których na przykład występowały wejście zbiorniki do studzienki wodne, wkana których- możnalizacyjnej, było pływać które pod przenosiły wodą. Tu awatarapoczątek domiały pomieszczenia również języki wyglądającego skryptowe używane jak obecnieta stu- do kontrolidzienka. różnych Ten zmiennych wybieg dawał i efektów efekt w grachw postaci FPS. Przezwrażenia, dodanie że wartościpomieszczenia „hi tags” znajdująlub „lo tags” w edytorzesię bezpośrednio poziomów możnajedno przypisaćpod drugim. pewne Ten akcje sam do efekt obiektów stosowano lub powiązać od tej funkcjonalnie pory w wielu kilka obiektów. W przeciwieństwie do poprzednich produkcji poziomy w „Duke 3D” koncentrują się wokółprzypadkach tematu centralnego między i poszczególneinnymi przy mapy sceneriach, są dość zróżnicowane w których występowałyod scenerii miejskiej zbiorniki po bazę kosmiczną.wodne, Wszystkiew których poziomy można są byłozwiązane pływać ze sobą pod opowieścią wodą. Tu i dająpoczątek wrażenie miały bardzo również rozległego światajęzyki gry. skryptoweChociaż „Duke używane Nukem obecnie3D” cieszył do się kontroli ogromną różnych popularnością zmiennych inne firmy i efektówrównież nie pozostawaływ grach wFPS. tyle. Przez W październiku dodanie 1994wartości roku zaczęto„hi tags” sprzedaż lub „lo gry”Doom tags” w edytorze II: Hell On Earth”pozio -a w mów można przypisać pewne akcje do obiektów lub powiązać funkcjonalnie kilka obiektów. W przeciwieństwie do poprzednich produkcji poziomy w „Duke 3D” koncentrują się wokół tematu centralnego i poszczególne mapy są dość zróżnico- wane od scenerii miejskiej po bazę kosmiczną. Wszystkie poziomy są związane ze sobą opowieścią i dają wrażenie bardzo rozległego świata gry. Chociaż „Duke Nukem 3D” cieszył się ogromną popularnością inne firmy również nie pozosta- wały w tyle. W październiku 1994 roku zaczęto sprzedaż gry ”Doom II: Hell On Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 75

Earth” a w czerwcu 1996 roku „” firmy Id Software. Całe środowisko archi- tektoniczne, przeciwnicy oraz przedmioty zbudowane były tu z wielokątów. Nie- czerwcustety 1996 w pełni roku trójwymiarowy „Quake” firmy Idświat Software. wymagał Całe komputerów środowisko architektoniczne,o znacznie większych przeciwnicy oraz przedmiotymożliwościach. zbudowane Generowanie były tu z takwielokątów. dużej liczby Niestety wielokątów w pełni trójwymiarowy znacznie spowalniało świat wymagał komputerówgrę. Była o to znacznie jedna z najpopularniejszych większych możliwościach. gier Generowanie tego rodzaju. tak Zastosowano dużej liczby w niejwielokątów znaczniedynamiczne spowalniało światła grę. Była i wiele to jedna rodzajów z najpopularniejszych przeciwników gierod olbrzymówtego rodzaju. poZastosowano zombi w niej dynamicznemogących rzucaćświatła iw gracza wiele rodzajów częściami przeciwników swego ciała. od olbrzymów po zombi mogących rzucać w gracza częściami swego ciała.

Fot. 20. „Quake” Fot.Nad 20. grą „Quake”. pracowało kilku różnych projektantów pracujących nad różnymi tematami, w efekcie powstawały różnorodne aranżacje. Połączenie ich stało się możliwe dzięki zastosowaniu w opowieściNad teleportów grą pracowało umożliwiających kilku różnych podróże projektantów między wymiarami. pracujących Cała gra nad by łaróżnymi utrzymana w ciemnejtematami, kolorystyce, w efekcie co podkreślało powstawały nastrój różnorodne grozy. Podobnie aranżacje. do „Dooma” Połączenie „Quake” ich stałobył w sięzamyśle przeznaczonymożliwe dodzięki modyfikacji zastosowaniu przez graczy.w opowieści Tym razemteleportów jednak umożliwiających Carmack zamiast podróże oprzeć się na plikachmiędzy WAD, wymiarami. rozwinął język Cała skryptowy gra była nazwany utrzymana QuakeC, w ciemnej pozwalający kolorystyce, na drastyczne co podkre modyfikacje- gry. Dodawanie nowych rodzajów broni, czy funkcji wykonywanych przez gracza były stosunkowo dość ślało proste nastrój i zaowocowały grozy. Podobnie powstaniem do „Dooma” takich modyfikacji „Quake” był jak w zamyśle „TeamFortress” przeznaczony i „ThreeWave” Capturedo modyfikacji the Flag. Spowodowało przez graczy. to Tym nie razem tylko jednak wzrost popularnościCarmack zamiast samego oprzeć „Quake'a”, się na ale zwiększenieplikach WAD, liczby rozwinął graczy zainteresowanychjęzyk skryptowy nazwany modelingiem QuakeC, i powstaniempozwalający wieluna dra - portali społecznościowychstyczne modyfikacje o tym profilu. gry. Dodawanie Silną stroną nowych „Quake'a” rodzajów był też trybbroni, rozgrywki czy funkcji wieloosobowej, wyko- który nywanychobsługiwany przez przez gracza protokół były internetowy stosunkowo TCP/IP dość umożliwiał proste i zaowocowały grę przez szybko powstaniem rozwijający się internet.takich Dodana modyfikacji później poprawka jak „TeamFortress” wprowadzała i „ThreeWave” system znany jako Capture QuakeWorld, the Flag. który Spowo pozwalał- na wprowadzanie wyprzedzenia po stronie klienta, co znacznie poprawiało rozgrywkę na wolniejszychdowało to łącz nieach. tylko Produkcja wzrost popularności Carmacka „GLQuake” samego „Quake’a”, pozwoliła ale na zwiększenie przetestowanie liczby nowych akceleratorówgraczy zainteresowanych graficznych. Do gry modelingiem dodano możliwość i powstaniem renderowania wielu świataportali gry. społecznościo Nowa technologia- znacznie przyspieszyła grę, a także wzbogaciła no takie efekty jak przezroczystość wody, refleksy, czy cienie. W poprzednich produkcjach woda widziana z góry była nieprzezroczysta i nie można było zobaczyć, co się w niej znajduje jeśli się w niej nie zanurzyło. Z kolei dodanie cieni nadało charakter oświetleniu w grze. Był to kolejny krok w stronę zwiększenia realizmu. „Quake” został uzupełniony dwoma dodatkami w lutym 1997 roku powstał „Scourge of Armagedon” stworzony przez Ritual Entertainment, a w marcu 1997 „Dissolution of Eternity” firmy Rouge Entertainment. Obydwa dodatki poza nowymi poziomami zawierały nowe rodzaje broni i przeciwników. Gra doczekała się również kontynuacji w postaci „Quake II” (listopad 1997) i „Quake III Arena”. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

76 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych wych o tym profilu. Silną stroną „Quake’a” był też tryb rozgrywki wieloosobo- wej, który obsługiwany przez protokół internetowy TCP/IP umożliwiał grę przez szybko rozwijający się internet. Dodana później poprawka wprowadzała system znany jako QuakeWorld, który pozwalał na wprowadzanie wyprzedzenia po stro- nie klienta, co znacznie poprawiało rozgrywkę na wolniejszych łączach. Produk- cja Carmacka „GLQuake” pozwoliła na przetestowanie nowych akceleratorów graficznych. Do gry dodano możliwość renderowania świata gry. Nowa techno- logia znacznie przyspieszyła grę, a także wzbogaciła no takie efekty jak przezro- czystość wody, refleksy, czy cienie. W poprzednich produkcjach woda widziana z góry była nieprzezroczysta i nie można było zobaczyć, co się w niej znajduje jeśli się w niej nie zanurzyło. Z kolei dodanie cieni nadało charakter oświetleniu w grze. Był to kolejny krok w stronę zwiększenia realizmu. „Quake” został uzu- pełniony dwoma dodatkami w lutym 1997 roku powstał „Scourge of Armagedon” stworzony przez Ritual Entertainment, a w marcu 1997 „Dissolution of Eternity” firmy Rouge Entertainment. Obydwa dodatki poza nowymi poziomami zawierały nowe rodzaje broni i przeciwników. Gra doczekała się również kontynuacji w postaci „Quake II” (listopad 1997) i „Quake III Arena”. Obie te pozycje kontynuowały rozwój tech- nologii renderingu, ale nie wnosiły zbyt wiele do samej edycji poziomów czy roz- grywki. Technicznie rzecz biorąc w „Quake II” wprowadzono możliwość rende- rowania kolorowych świateł, a w „Quake III” dodano zaokrąglone krzywizny (do tej pory wszystkie krzywizny były kanciaste). Obecnie używanie akceleratorów 3D jest standardem w komputerach, a nawet często korzysta się ze specjalnych procesorach graficznych. Silnik „Quake’a” sprzedawany był na licencji i w ten sposób stał się podstawą dla całej generacji gier. Sprzedaż licencyjna silników gier w znaczący sposób przy- czyniła się do szybszego powstawania gier, ponieważ ich producenci mogli skupić się tylko na tworzeniu poziomów i samej opowieści. Jednak w przypadku więk- szych modyfikacji silnika mających na celu dostosowanie go do swoich potrzeb czasem zajmowało to więcej czasu niż stworzenie gry od podstaw. Kolejną fundamentalną produkcją w dziedzinie gier komputerowych była z pewnością opublikowana w maju 1998 roku przez Digital Extremes and Epic Games gra „Unreal”. Miała ona imponujące możliwości graficzne, liniowo połą- czone poziomy i dość zaawansowaną sztuczną inteligencję stosowaną do zacho- wań przeciwników mogących dzięki temu niemile zaskakiwać gracza. Podobnie jak „Quake”, „Unreal” zawierał w pełni trójwymiarowy silnik, ale mogący obsłużyć bardziej złożone środowisko. Konstrukcja poziomów również przebiegała tu ina- czej. W tytułach opartych na „Quake’u” pusty poziom musiał zostać zmontowany z różnych geometrycznych kształtów zwanych brush przez odpowiednie mani- pulowanie nimi. „Unreal” używał techniki przypominającej bardziej rzeźbienie w bryle świata gry. Obie te pozycje kontynuowały rozwój technologii renderingu, ale nie wnosiły zbyt wiele do samej edycji poziomów czy rozgrywki. Technicznie rzecz biorąc w „Quake II” wprowadzono możliwość renderowania kolorowych świateł, a w „Quake III” dodano zaokrąglone krzywizny (do tej pory wszystkie krzywizny były kanciaste). Obecnie używanie akceleratorów 3D jest standardem w komputerach, a nawet często korzysta się ze specjalnych procesorach graficznych. Silnik „Quake'a” sprzedawany był na licencji i w ten sposób stał się podstawą dla całej generacji gier. Sprzedaż licencyjna silników gier w znaczący sposób przyczyniła się do szybszego powstawania gier, ponieważ ich producenci mogli skupić się tylko na tworzeniu poziomów i samej opowieści. Jednak w przypadku większych modyfikacji silnika mających na celu dostosowanie go do swoich potrzeb czasem zajmowało to więcej czasu niż stworzenie gry od podstaw. Kolejną fundamentalną produkcją w dziedzinie gier komputerowych była z pewnością opublikowana w maju 1998 roku przez Digital Extremes and Epic Games gra „Unreal”. Miała ona imponujące możliwości graficzne, liniowo połączone poziomy i dość zaawansowaną sztuczną inteligencję stosowaną do zachowań przeciwników mogących dzięki temu niemile zaskakiwać gracza.Zeszyty Podobnie Naukowe jak WSEI „Quake”, seria: TRANSPORT „Unreal” zawierał I INFORMATYKA, w pełni trójwymiarowy 7(1/2017) silnik, ale mogący obsłużyć bardziej złożone środowisko. Konstrukcja poziomów również przebiegała tu inaczej. W Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych tytułach opartych na „Quake'u” pusty poziom musiał zostać zmontowany z77 różnych geometrycznych kształtów zwanych brush przez odpowiednie manipulowanie nimi. „Unreal” używał techniki„Unreal” przypominającej wiele wniósł bardziejjeśli chodzi rzeźbi o enie odwzorowanie w bryle świata naturalnego gry. środowiska tropikalnej„Unreal” wielekrainy. wniósł Dodatkowo jeśli chodzi występowały o odwzorowanie tu takie naturalnegoefekty jak wodospady, środowiska prze tropikalnej- krainy.zroczysta Dodatkowo woda, występowały kolorowe światła tu takie i interakcje efekty jak z przedmiotami wodospady, przezroczysta jak na przykład woda, blo kolorowe- światła i interakcje z przedmiotami jak na przykład blokami, które mogły być przesuwane i używanekami, jako które schody. mogły być przesuwane i używane jako schody.

Fot. 21. „Unreal” Fot.Pomimo, 21. „Un że r e asilniki l ”. od „Unreal'a” i „Quake'a” dominowały na rynku, to inne firmy jak na przykład Looking Glass rozwijały swoje własne produkty. W grudniu 1998 roku opublikowano grę „Thief: ThePomimo, Dark Project”, że silniki a wod sierpniu „Unreal’a” 1999 i „Quake’a”roku ukazała dominowałysię pierwsza implementacja na rynku, to jejinne silnika - „Systemfirmy Shock jak 2”.na „Thief”przykład najlepiej Looking charakteryzuje Glass rozwijały określenie swoje pierwszoosobowawłasne produkty. skradanka W grud- (First Personniu Sneaker) 1998 roku, w której opublikowano celem nie jest grę niszczeni „Thief:e wrogówThe Dark lecz Project”, podkradanie a w się sierpniu i zdobywanie 1999 w roku ukazała się pierwsza implementacja jej silnika – „System Shock 2”. „Thief” najlepiej charakteryzuje określenie pierwszoosobowa skradanka (First Person Sneaker), w której celem nie jest niszczenie wrogów lecz podkradanie się i zdo- bywanie w ten sposób cennych przedmiotów. Każdy poziom rozpoczynały i koń- czyły filmiki rozwijające opowieść. W grze występowały prawdziwie dynamiczne światła bardzo ważne w budowaniu nastroju. Niewątpliwie „Thief” można okre- ślić mianem prekursora takich gier jak na przykład „Splinter Cell” firmy Ubi- Soft. „Thief” pokazał, że nie tylko krwawe bijatyki mogą się dobrze sprzedawać. Gra zwróciła uwagę na to jak istotne są w niej dźwięki. Odgłos kroków przeciw- nika miał zasadnicze znaczenie dla poczynań gracza. Od tej pory głosy wyda- wane przez przeciwników stały się ważnym elementem rozgrywki pozwalającym ten sposób cennych przedmiotów. Każdy poziom rozpoczynały i kończyły filmiki rozwijające opowieść. W grze występowałyZeszyty Naukowe prawdziwie WSEI dynamiczneseria: TRANSPORT światła I INFORMATYKA, bardzo ważne w7(1/2017) budowaniu nastroju. Niewątpliwie Adam „Thief” Bartoszewski, można określić Droga mianemdo trójwymiarowości prekursora takichw grach gier komputerowych jak na przykład „Splinter78 Cell” firmy . „Thief” pokazał, że nie tylko krwawe bijatyki mogą się dobrze sprzedawać. Gra zwróciła uwagę na to jak istotne są w niej dźwięki. Odgłos kroków przeciwnika miał nazasadnicz lepsząe orientacjęznaczenie dlaw świecie poczynań gry. gracza. Gracz Od mógł tej pory również głosy wydawane wykorzystywać przez przeciwników dźwięk stały w celusię ważnym rozproszenia elementem wroga. rozgrywki Chociaż pozwalającym dźwięki występowały na lepszą orientację już w poprzednich w świecie gry. pro Gracz- mógłdukcjach, również wykorzystywać to tak istotną rolędźwięk odegrały w celu dopiero rozproszenia w grze wroga. „Thief”. Chociaż Realistyczny dźwięki występow dźwięk ały już wprzestrzenny poprzednich zawdzięczanoprodukcjach, to współpracy tak istotną rolę z kartami odegrały dźwiękowymi dopiero w grze Sound „Thief”. Blaster. Realistyczny dźwięk przestrzenny zawdzięczano współpracy z kartami dźwiękowymi Sound Blaster.

Fot. 22. „Thief: The Dark Project” Fot.„System 22. „Thief: Shock The2” rozwijanyDark Project”. przez Irrational Games i Looking Glass Studio kontynuował opowieść zawartą w „System Shock”. Tym razem gracz wcielał się w rolę samotnego rozbitka na statku kosmicznych,„System Shock który 2” zderzyłrozwijany się zprzez inną Irrational jednostką. GraGames zawiera i Looking elementy Glass RPG Studio (role play game),kontynuował gry akcji w styluopowieść „Dooma” zawartą i przygodówki w „System z odcieniemShock”. Tym horroru. razem Kluczowym gracz wcielał elementem się w projektowaniuw rolę samotnego poziomów rozbitka było tu rozmieszczeniena statku kosmicznych, amunicji, broniktóry i zderzył potrzebnych się z inną gadżetów, jed - gdyż braki w tym względzie znacząco podnosiły napięcie. Problemy jakie stały przed graczem mogły miećnostką. różne rozwiązaniaGra zawiera w elementy zależności RPG od stylu(role gry.play Nagame), przykład gry akcji drzwi w stylu można „Dooma” było otworzyć kluczemi przygodówki lub łamiąc kod, z odcieniem kamerę można horroru. było zniszczyćKluczowym lub ominąć,elementem gdy byław projektowaniu skierowana w inną stronę.poziomów Należało było również tu rozmieszczenie dostosowywać rodzajamunicji, broni broni do typu i potrzebnych przeciwnika. gadżetów, Podobnie gdyżdo jak w innychbraki produkcjach w tym względzie Looking znacząco Glass uważna podnosiły penetracja napięcie. świata Problemy gry była premiowanajakie stały przed w postaci odnalezionychgraczem mogłygadżetów mieć lub różnezdobytej rozwiązania wiedzy. Następnym w zależności osiągnięciem od stylu było gry. oparcie Na przykład wszystkich niemaldrzwi wydarzeń można o sekwencjebyło otworzyć skryptowe kluczem a nie nalub filmikach. łamiąc kod, kamerę można było znisz- Następną pozycją zaliczaną do panteonu gier był „Deus Ex” z czerwca 2000 roku. Akcja gry rozgrywałaczyć lub się ominąć, w przyszłości gdy była w skierowana ogarniętych przemocą,w inną stronę. podzielonych Należało na również frakcje dostoso terrorystyczne- Stanachwywać Zjednoczonych. rodzaj broni Świat do typu gry przeciwnika. tworzą w dużej Podobnie mierze do odtworzone jak w innych autentycz produkcjachne miejsca jak LibertyLooking Island, Glass czy Battery uważna Park penetracja w Nowym świata Yorku. gry Gracz była wcielapremiowana się tu ww postaci agenta antyterrorystę odna- ulepszonemulezionych dzięki gadżetów nanotechnologii. lub zdobytej Na wiedzy. początku Następnym gry awatar osiągnięciem dysponuje pewnymbyło oparcie zestawem umiejętności,wszystkich które niemal rozwija wydarzeń się dzięki o sekwencje doświadczeniu skryptowe lub pakieto a niem ulepszającym. na filmikach. Cele mogą tu być osiąganeNastępną na różne sposoby,pozycją zaliczanąco daje poczucie do panteonu wolności. gier był „Deus Ex” z czerwca 2000 roku. Akcja gry rozgrywała się w przyszłości w ogarniętych przemocą, podzielonych na Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 79

frakcje terrorystyczne Stanach Zjednoczonych. Świat gry tworzą w dużej mierze odtworzone autentyczne miejsca jak Liberty Island, czy Battery Park w Nowym Yorku. Gracz wciela się tu w agenta antyterrorystę ulepszonemu dzięki nano- technologii. Na początku gry awatar dysponuje pewnym zestawem umiejętności, które rozwija się dzięki doświadczeniu lub pakietom ulepszającym. Cele mogą tu być osiągane na różne sposoby, co daje poczucie wolności.

Fot. 23. „Deus Ex” Fot.Taka 23. „Deus wolność Ex”. wiązała się jednak dla projektantów z dokładnym planowaniem uwzględniającym różne możliwe rozwiązania. Na przykład drzwi można było zniszczyć wysadzającTaka je, wolność otworzyć wiązała przy pomocy się jednak klucza dla lubprojektantów złamanie koduz dokładnym albo ominąć planowaniem wybierając inną drogę.uwzględniającym Możność dokonywania różne wyboru możliwe przez rozwiązania. gracza była dużymNa przykład wyzwaniem drzwi dla można projektantów, było ale pozwalałazniszczyć na dostosowanie wysadzając stylu je, otworzyć gry do własnych przy pomocy preferencj kluczai i charakteru. lub złamanie Inne kodu podejście albo niż w większościominąć dotychczasowych wybierając inną produkcjidrogę. Możność zaprezentowała dokonywania firma wyboru Seattle przez w opublikowanejgracza była w listopadzie 1998 roku grze „Half-Life”, w której gracz wciela się w postać Gordona Freemana naukowcadużym ze ściślewyzwaniem tajnego kompleksudla projektantów, badawczego ale pozwalaław fikcyjnym na Black dostosowanie Mesa. O ile stylu najczęściej gry w grach dotego własnych typu bohater preferencji budzi się i charakteru.po katastrofie, Inneo tyle podejście opowieść oniż Freemanie w większości rozpoczyna dotych się- przed katastrofą,czasowych w której produkcji następnie graczzaprezentowała uczestniczy. firmaNa początku Seattle gry w pojawiają opublikowanej się w niej w postaci listo- tak zwanychpadzie NPC 1998 (non roku player grze charakter) „Half-Life”, – czyli w której postaci, gracz w które wciela nie się możemy w postać się wcielić,Gordona ani nie będącychFreemana przeciwnikami. naukowca Liczba ze ściśle tych przyjaznychtajnego kompleksu osobników, badawczego z którymi możliwew fikcyjnym było wchodzenie Black w interakcjęMesa. O ile była najczęściej jednak ograniczona w grach zetego względu typu bohater na silnik budzi gry. się Opowieść po katastrofie, potrakto wanoo tyle tu w bardziej filmowy sposób wprowadzając najpierw gracza w typowy dzień pracy naukowca w tajnym opowieść o Freemanie rozpoczyna się przed katastrofą, w której następnie gracz kompleksie badawczym, w którym świat jest uporządkowany i pełen szczegółów, a następnie po katastrofieuczestniczy. pogrąża Nasię wpoczątku chaosie. gryPostaci pojawiają NPC, z sięktórymi w niej awata postacir wchodzi tak zwanych w interakcję NPC wyposażono (non w zdolnośćplayer synchronizacji charakter) – pewnychczyli postaci, dźwięków w które z ruchem nie możemy ich ust, co się sprawia wcielić, wrażenie, ani nie że będą rozmawia- się z ludźmi.cych przeciwnikami. Liczba tych przyjaznych osobników, z którymi możliwe było Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

80 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

wchodzenie w interakcję była jednak ograniczona ze względu na silnik gry. Opo- wieść potraktowano tu w bardziej filmowy sposób wprowadzając najpierw gracza w typowy dzień pracy naukowca w tajnym kompleksie badawczym, w którym świat jest uporządkowany i pełen szczegółów, a następnie po katastrofie pogrąża się w chaosie. Postaci NPC, z którymi awatar wchodzi w interakcję wyposażono w zdolność synchronizacji pewnych dźwięków z ruchem ich ust, co sprawia wra- żenie, że rozmawia się z ludźmi.

Fot.24.„Half-Life” Fot. 24. „Half-Life”. NPC pomagają często w różnych działaniach, jednak nie dochodzi tu do dialogu z nimi, gdyż graczNPC pozostaje pomagają niemy często i tylko w różnych postaci mogą działaniach, do niego wygłaszaćjednak nie jakieś dochodzi kwestie. tu do dia- Wystąpiłylogu z nimi, tu również gdyż dynamiczne, gracz pozostaje szybkie niemy przejścia i tylko między postaci poziomami mogą do tak niego gładkie wygłaszać jak to możliwe jakieś kwestie. było na tym silniku. Dawało to graczowi złudzenie, że przebywa w jednolitym świecie. Gracz miał Wystąpiły tu również dynamiczne, szybkie przejścia między poziomami tak ponadtogładkie możliwość jak to powrotumożliwe do było miejsc, na wtym których silniku. mógł Dawało wypełniać to jakieśgraczowi pominięte złudzenie, zadania. że Silnik gry przebywa stanowił bardzo w jednolitym zmodyfikowany świecie. silnik Gracz Quake'a miał obsługującyponadto możliwość w pełni trójwymiarowy powrotu do świat. miejsc, w których mógł wypełniać jakieś pominięte zadania. Silnik gry stano- Kolorowe światła, sekwencje animowane skryptowo i imponująco odwzorowane otoczenie to cechy wił bardzo zmodyfikowany silnik Quake’a obsługujący w pełni trójwymiarowy charakterystyczneświat. Kolorowe „Half światła,-Life'a”. sekwencje Nic więc animowane dziwnego, żeskryptowo gra odniosła i imponująco sukces. Do odwzo tego - pakiet narzędzirowane pozwalających otoczenie to nacechy modyfikację charakterystyczne gry o nazwie „Half-Life’a”. Software Nic Developmentwięc dziwnego, Kit że (SDK) zaowocowałgra odniosła rozwojem sukces. społeczności Do tego pakiet fanów narzędzi i powstaniem pozwalających takich tytułów na modyfikację jak „Counter gry-Strike”, o nazwie Software Development Kit (SDK) zaowocował rozwojem społeczności „Natural Selection” czy „Day of Defeat”.

Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 81

fanów i powstaniem takich tytułów jak „Counter-Strike”, „Natural Selection” czy „Day of Defeat”.

Aktualnie stosowane edytory do tworzenia

środowisk graficznych gier 3. Aktualnie stosowane edytory do tworzenia środowisk graficznych gier Drogą wytyczoną przez pionierów tworzenia gier podążyły różne zespoły. W tenDrogą sposób wytyczoną powstało przez wiele pionierów różnych tworzenia edytorów gier poziomów podążyły różneułatwiając zespoły. pracę W pro ten - sposób powstałojektantom wiele różnych i przyczyniając edytorów poziomówsię do szybkiego ułatwiając wzrostu pracę liczbyprojektantom gier komputerowych. i przyczyniając się do szybkiegoOto wzrostu kilka wybranych liczby gier dostępnychkomputerowych. edytorów. Oto kilka wybranych dostępnych edytorów.

3.1 HammerHammer Source Source

Fot. 25. Widok okna Hammer Source Fot. 25. Widok okna Hammer Source. Hammer Source to jeden z ogólnodostępnych edytorów poziomów. Służył między innymi do stworzenia takich gier jak „Left 4 Dead 1”, „Left 4 Dead 2”, „Counter-Strike”, „Day of Defeat: Source”, Hammer „Half-Life Source 2” wraz to z jeden epizodami, z ogólnodostępnych „Portal 1 i 2” , edytorów „Team Fortres poziomów. 2”. Przeznacz Służyłony do Sourcemiędzy Engine innymi, dostępny do bezpłatnie stworzenia dla takich posiadaczy gier jakgry „Left z tym 4silnikiem. Dead 1”, Pierwotnie „Left 4 powstałDead 2”, jako edytor „Counter-Strike”, stworzony przez „Day Bena of MorrisaDefeat: Source”, w sierpniu „Half-Life 1996 2” roku wraz do z epizodami, gry „Quake”, „Portal następnie wykorzystany1 i 2”, „Team przy grze„Half Fortres 2”.-Life” Przeznaczony opublikowanej do Sourcew lipcu Engine,1997 roku. dostępny bezpłatnie dla posiadaczyEdytor ten posiadagry z tym obszar silnikiem. roboczy Pierwotnie podzielony powstał na cztery jako części edytor jedno stworzony okno pokazuje przez efekty pracy widziane z poziomu 3D, trzy pozostałe to widoki szkieletów elementów tworzących Bena Morrisa w sierpniu 1996 roku do gry „Quake”, następnie wykorzystany przy środowisko widziane z trzech stron. Zmiany dokonywane w jednym z widoków roboczych automatyczniegrze „Half-Life” stają się opublikowanej widoczne w pozostałychw lipcu 1997 oknach. roku. Pierwotna wersja Hammera zwana WorldcraftEdytor opierała ten się posiada na prostych obszar elementach roboczy konstrukcyjnychpodzielony na czteryzwanych części brushami. jedno Używane okno one są w starszychpokazuje grachefekty GoldScr, pracy widziane ale niektóre z poziomu unowocześnienia 3D, trzy pozostałe jak na to przykład widoki dszkieletówisplacement map (przemieszczenie mapy) nie są kompatybilne z wersją 4.0 edytora. Valve Hammer Editor wersja 4.0 domyślnie zapisuje pliki w formacie .vmf. Pliki te są prostymi plikami zawierającymi wszystkie informacje o poziomie. Pliki .vmf są podczas kompilacji konwertowane do formatu .bsp odczytywanego przez silnik gry. Pracę rozpoczyna się od ustawiania brashy na osiach x y z (długość,szerokość, wysokość). Przy wstawianiu kolejnych prostopadłościanów dokonuje się kolejnych, stopniowych zmian w wyglądzie otoczenia. Wielkość brasha modyfikujemy zaznaczając obszar, który ma on zajmować na płaszczyznach roboczych xy, xz i yz wzdłuż osi . Do uzyskania pochyłych ścian używane jest specjalne narzędzie cliping tool, pozwalające na usuwanie fragmentów brasha pod wybranym kątem lub narzędzie vertex tool pozwalające na ścinanie pod kilkoma różnymi kątami. Zaokrąglenia powstają przez kolejne przybliżające ścięcia. Do zaznaczania służy narzędzie selection tool, z kolei Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

82 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych elementów tworzących środowisko widziane z trzech stron. Zmiany dokonywane w jednym z widoków roboczych automatycznie stają się widoczne w pozostałych oknach. Pierwotna wersja Hammera zwana Worldcraft opierała się na prostych elementach konstrukcyjnych zwanych brushami. Używane one są w starszych grach GoldScr, ale niektóre unowocześnienia jak na przykład displacement map (przemieszczenie mapy) nie są kompatybilne z wersją 4.0 edytora. Valve Hammer Editor wersja 4.0 domyślnie zapisuje pliki w formacie .vmf. Pliki te są prostymi plikami zawierającymi wszystkie informacje o poziomie. Pliki .vmf są podczas kompilacji konwertowane do formatu .bsp odczytywanego przez silnik gry. Pracę rozpoczyna się od ustawiania brashy na osiach x y z (długość, szerokość, wysokość). Przy wstawianiu kolejnych prostopadłościanów dokonuje się kolej- nych, stopniowych zmian w wyglądzie otoczenia. Wielkość brasha modyfikujemy zaznaczając obszar, który ma on zajmować na płaszczyznach roboczych xy, xz i yz wzdłuż osi. Do uzyskania pochyłych ścian używane jest specjalne narzędzie cliping tool, pozwalające na usuwanie fragmentów brasha pod wybranym kątem lub narzędzie vertex tool pozwalające na ścinanie pod kilkoma różnymi kątami. Zaokrąglenia powstają przez kolejne przybliżające ścięcia. Do zaznaczania służy narzędzie selection tool, z kolei camera pozwala na oglądanie pracy z wybranego przez projektanta punktu. Po stworzeniu szkieletu przy pomocy tektstur aplikation możemy zmienić domyślne tekstury na inne, możemy też powstawiać gotowe elementy graficzne bez konieczności tworzenia nowych brashy przy pomocy overlay. Dodawanie kolejnych brushy i przycinanie ich aż do uzyskanie odpowiednich kształtów jest zajęciem bardzo żmudnym i wymagającym wiele cierpliwości. Następnym krokiem jest wykorzystanie entity tool do dodania efektów takich jak światło, efektów specjalnych typu dym, ogień, wybuchy itp., a także ustalenia zasad gry typu informacje o miejscu pojawiania się gracza lub drużyny. Światło można dodawać w dowolnym momencie po stworzeniu podstaw. Zrobienie średniej wielkości mapy do gry zajmuje mniej więcej około miesiąca. camera pozwala na oglądanie pracy z wybranego przez projektanta punktu. Po stworzeniu szkieletu przy pomocy tektstur aplikation możemy zmienić domyślne tekstury na inne, możemy też powstawiać gotowe elementy graficzne bez konieczności tworzenia nowych brashy przy pomocy overlay. Dodawanie kolejnych brushy i przycinanie ich aż do uzyskanie odpowiednich kształtów jest zajęciem bardzo żmudnym i wymagającym wiele cierpliwości. Następnym krokiem jest wykorzystanie entity tool do dodania efektów takich jak światło, efektów specjalnych typu dym, ogień, wybuchy itp. , a także ustalenia zasad gry typu informacje o miejscu pojawianiaZeszyty się Naukowe gracza WSEIlub drużyny. seria: TRANSPORT Światło można I INFORMATYKA, dodawać w dowolnym 7(1/2017) momencie po stworzeniu podstaw.Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych Zrobienie średniej wielkości mapy do gry zajmuje mniej więcej około miesiąca. 83

3.2 GTKRadiantGTKRadiant

Fot. 26. GTKRadiant Fot. 26. GTKRadiant. Edytor: GTKRadiant Silnik Edytor:gry: GTKRadiant 3 Gry: „ReturnSilnik gry: to Castleid Tech of 3 Wolfenstein”, „Soldier of Fortune II : Double Helix”, „”, „QuakeGry: III Arena”,„Return „Urban to Castle Terror”, of Wolfenstein”,„Wolfenstein: Enemy„Soldier Territory”, of Fortune „Star II Wars : Double Jedi Knigh Helix”,t II: Jedi Academy”, „CodeRED: Alien Arena”, „DarkPlaces”, „Doom 3”, „Half-Life”, „Star Wars Jedi Knight:„Quake Jedi Outcast”,Live”, „Quake „Heretic III Arena”, II”, „”, „Urban „StarTerror”, Trek: „Wolfenstein: Voyager Elite Enemy Force”, Territory”, „UFO: Alien Invasion”,„Star „”. Wars Jedi Knight II: Jedi Academy”, „CodeRED: Alien Arena”, „DarkPlaces”, „Doom 3”, „Half-Life”, „Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast”, „Heretic II”, „Nexuiz”, GTKRadiant został udostępniony w 2001 roku jako modyfikacja Q3Radiant. „Star Trek: Voyager Elite Force”, „UFO: Alien Invasion”, „Tremulous”. Wprowadzono w nim dwie zasadnicza zmiany: używał GTK+toolkit, aby mógł być stosowany równieżGTKRadiant w środowisku został udostępniony i Mac OS X, aw 2001 także był roku niezależny jako modyfikacja od silnika gry. Q3Radiant. WprowadzonoEdytor ten jest w nimrozpowszechniany dwie zasadnicze na licencji zmiany: GNU używał (General GTK+toolkit, Public License). aby Przezmógł długi czas kodbyć aplikacjistosowany był również publicznie w środowisku dostępny w Linux repozytoriach i Mac OS id Software,X, a także jednak był niezależny ze względu na zastosowanieod silnika systemu gry. podwójnej licencji (część kodu stanowiła własność id Software ze względu na wykorzystanieEdytor ten go jest w rozpowszechniany grze „Quake III na Arena) licencji nie GNU można (General było go Public stosować License). do celów komercyjnych. Licencja ta została zmieniona w lutym 2006 roku na GPL. Przez długi czas kod aplikacji był publicznie dostępny w repozytoriach id Software, Bardzojednak popularny ze względu edytor szczególnie na zastosowanie chętnie systemu stosowany podwójnej przez fanów licencji serii (część„Quake kodu 3”, „Return sta- to nowiła własność id Software ze względu na wykorzystanie go w grze „Quake III Arena) nie można było go stosować do celów komercyjnych. Licencja ta została zmieniona w lutym 2006 roku na GPL. Bardzo popularny edytor szczególnie chętnie stosowany przez fanów serii „Quake 3”, „Return to Castle of Wolfenstein” i „Star Wars” tworzących dużą Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

84 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych Castle of Wolfenstein” i „Star Wars” tworzących dużą grupę dość prężnie działających amatorów. Projektantówgrupę dość poziomów prężnie umieszczali działających swe amatorów. produkcje Projektantów na forach internetowych poziomów dostarczającumieszczali sporej porcji dodatkowych atrakcji innym graczom. swe produkcje na forach internetowych dostarczając sporej porcji dodatkowych W działaniuatrakcji bardzo innym podobny graczom. do poprzednio omówionego edytora. W działaniu bardzo podobny do poprzednio omówionego edytora. 3.3 Unreal Editor Unreal Editor

Fot. 27 Unreal Editor Fot. 27. Unreal Editor. Edytor: Unreal Editor, UDK Silnik :Edytor: Unreal EngineUnreal 3,Editor, (UDK) UDK Gry: „2013:Silnik: InfectedUnreal Engine Wars”(2013), 3, (UDK) „50 Cent: Blood on the Sand”(2009), „A Story About My Uncle”(2014),Gry: „2013: „A4”, Infected „Absolute Wars” (2013), Force „50 Online”(2011), Cent: Blood on „Abyss the Sand” Odyssey”(2 (2009), 014),„A Story „Adam's Venture”(2009,2011,2012),About My Uncle” (2014), „Afterfall: „A4”, „Absolute InSanity”(2011), Force Online” „Age (2011), of „Abyss Dawn”(2013), Odyssey” „Alien Breed”(2009,2010), „Alien Rage”(2013), „Antichamber”(2011), „Alice: Madness Return”(2013), „Batman”(2014), (Arkham „Adam’s Asylum Venture” 2009, (2009, Arkham 2011, City 2012), 2011, „Afterfall: Arkham Origins InSanity” 2013, (2011), Arkham „Age Knight 2015), of „BioShock Dawn” (2013), Infinite” „Alien (2013), Breed” „Borderlands”(Borderlands (2009, 2010), „Alien Rage” 1 2009, (2013), Boredrlands „Anticham 2 - 2012, Borderlandsber” (2011),The Pre „Alice:-Sequel Madness2014), „Bulletstorm”(2011 Return”(2013), „Batman”– polska gra (Arkham stworzona Asylum przez 2009,People Can Fly), „Dishonored”(2012),Arkham City 2011, „Dmc: Arkham Devil Origins May Cry”(2013), 2013, Arkham „Dung eonKnight Defenders” 2015), (2011),„BioShock „Gears of War”(GearsInfinite” of War (2013), 1, Gear „Borderlands” of War 2, Gear (Borderlands of War 3, Gear 1 2009, of War Boredrlands Judgment), 2„Goat 2012, Simulator”Bor- (2014),derlands „Injustice: The Gods Pre-Sequel Among us”(2013), 2014), „Bulletstorm” „Mass Effect”(Mass (2011 – Effectpolska 1 gra2007, stworzona Mass Effect przez 2 2010, Mass EffectPeople 3Can 2012), Fly), „Mirror's„Dishonored” Edge” (2012),(2008), „Dmc: „Moonbase Devil May Alpha” Cry” (2010), (2013), „The „Dungeon Ball”(2010), „Thief”(2014), „ 3”(2007), „XCOM: Enemy Unknown”(2012) i wiele wiele innych.Defenders” (2011), „Gears of War”(Gears of War 1, Gear of War 2, Gear of War 3, Gear of War Judgment), „Goat Simulator” (2014), „Injustice: Gods Among us” Jest to (2013),edytor będący „Mass cały Effect” czas (Massw użyciu, Effect zbliżony 1 2007, w obsłudze Mass Effect do poprzednich. 2 2010, Mass Effect 3 2012), Opiera „Mirror’ssię na zasadzie Edge” ujmowania (2008), „Moonbaseelementów, rzeźbieniaAlpha” (2010), w skończonym „The Ball”świecie. (2010), „Thief” Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 85

(2014), „Unreal Tournament 3” (2007), „XCOM: Enemy Unknown” (2012) i wiele wiele innych. Jest to edytor będący cały czas w użyciu, zbliżony w obsłudze do poprzednich. Opiera się na zasadzie ujmowania elementów, rzeźbienia w skończonym świecie. 3.4 SandBox Editor SandBox Editor

Fot.28 SnadBox Editor Fot. 28. SnadBox Editor. Edytor: SandBox Editor Silnik; Edytor:CryEngine SandBox 3 Editor Gry: „CrisisSilnik: 1, CryEngine 2, 3”, „Warface”, 3 Homefront 2”. Silnik Gry:CryEngine „Crisis 3 1,powstał 2, 3”, „Warface”,jako modyfikacja Homefront silników 2”. CryEngine 1 i 2, stworzonych do serii gier „Far Cry”. Używany jest zarówno do tworzenia gier na komputery jak i na konsole. Silnik CryEngine 3 powstał jako modyfikacja silników CryEngine 1 i 2, stwo- rzonychEdytor działa do serii na gierzasadzie „Far dodawaniaCry”. Używany kolejnych jest zarówno elementów, do tworzeniaa nie na ujmowaniu, gier na kom rzeźbieniu- w określonej bryle świata. W zamyśle przeznaczony jest do gier toczących się na bardzo rozległych obszarach,putery chociaż jak i na rozgrywki konsole. mogą toczyć się również wewnątrz pomieszczeń. Do dyspozycji projektantaEdytor znajduje działa się na tu zasadzie wiele gotowych dodawania algorytmów kolejnych przeznaczonych elementów, a nie do szybkiego na ujmowa tworzenia- obiektówniu, roślinnych rzeźbieniu i a w określonejtakże innych pozwalających bryle świata. W zamyślena odtwarzanie przeznaczony środowiska naturalnego.jest do gier SandBoxtoczących posiada się wbudowaną na bardzo funkcjęrozległych szybkiego obszarach, podglądu chociaż dokonywanych rozgrywki mogą zmian toczyć (WYSIWYP się - „What równieżYou See Iswewnątrz What You pomieszczeń. Play”). Do dyspozycji projektanta znajduje się tu wiele Edytorgotowych wspiera algorytmów wszystkie przeznaczonych nowinki silnika do CryEngine szybkiego jaktworzenia pojazdy, obiektów fizyka, skryptroślin-owanie, zaawansowanenych i a także światła innych łącznie pozwalających z ruchomymi na odtwarzanie w czasie rzeczywistym środowiska naturalnego. cieniami, technologię Polybump,SandBox shadery, posiada 3D audio wbudowaną animacje, dynamiczną funkcję szybkiego muzykę, Realpodglądu Time dokonywanych Soft Particle System i inne. zmian (WYSIWYP – „What You See Is What You Play”).

Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

86 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

Edytor wspiera wszystkie nowinki silnika CryEngine jak pojazdy, fizyka, skryp- towanie, zaawansowane światła łącznie z ruchomymi w czasie rzeczywistym cie- niami, technologię Polybump, shadery, 3D audio animacje, dynamiczną muzykę, Real Time Soft Particle System i inne. 3.5 ChromED Level Editor ChromED Level Editor

Fot.29 Chrom edytor Fot. 29. Chrom edytor. Edytor: Chromed Level Editor Silnik: ChromEdytor: Chromed Level Editor Silnik: Chrom Gry: „FIM Speedway Grand Prix”(2003), „Chrome”(2003), „Chrome: SpecForce”(2005), „Crazy Soccer Mundial”(2006),”XpandGry: „FIM Speedway Rally”(2004),Grand Prix” (2003),„Xpand „Chrome” Rally Xtreme”(2006), (2003), „Chrome: „Terrorist Spec -Takedown: War in ColumbiaForce” (2005), (2006), „Crazy „Terrorist Soccer Takedown: Mundial” (2006),overt Ops”(2006), ”” „GTI (2004), Racing” „Xpand (2006), „FIM Speedway RallyGrand Xtreme” Prix 2”(2006), (2006), „Terrorist„Expedition Takedown: Tryphy: MurmanskWar in Columbia Vladivostok”(2006), (2006), „Terrorist „UAZ 4X4 – Ural Appeal”(2007),Takedown: Covert„Classic Ops” Car(2006), Racing”(2007),”Code „GTI Racing” (2006), of „FIM Honor: Speedway The GrandFrench Forein Legion”(2007),Prix 2” „Full (2006), Drive „Expedition 2: UAZ 4X4”(20Tryphy: Murmansk08), „4X4 Hummer”(2008),Vladivostok” (2006), „Full „UAZ Drive 4X4 2: Daurian Marathon”(2008),– Ural Appeal” „Full Drive (2007), 2: „ClassicSiberian Car Appeal”(2008), Racing” (2007), „Battlestrike:Force ”Code of Honor: ofThe Resistance”(2008), French „Sniper: ArtForein of Legion”Victory”(2008), (2007), „Full „GM Drive Rally”(2009), 2: UAZ 4X4” „KrAZ”(2010),(2008), „4X4 Hummer” „Full Drive (2008), 2: Trophy Murmansk„Full – Vladivostok Drive 2: Daurian 2”(2010), Marathon” „Call of (2008), Juarez”(2006), „Full Drive „FIM 2: Siberian Speedway Appeal” Grand (2008), Prix 3”(2008), „Speedway„Battlestrike: Liga”(2009), Force „FIM of Resistance” Speedway (2008),Grand „Sniper: Prix 4”(2011), Art of Victory” „Call (2008),of Juarez: „GM Bound in Blood”(2009),Rally” „Sniper: (2009), „KrAZ”Ghost (2010),Warrior”(2010), „Full Drive „Nail'd”(2010), 2: Trophy Murmansk „Mad – Riders”(2012),Vladivostok 2” „: The(2010), Cartel”(2011), „Call of Juarez” „Dead (2006), Island”(2011), „FIM Speedway „Dead Grand Island: Prix Riptide”(2013), 3” (2008), „Speedway „Call of Juarez: Gunslinger”(2013),”DyingLiga” (2009), „FIM Light”(2015), Speedway Grand „Hellraid”(2015). Prix 4” (2011), „Call of Juarez: Bound in Jest to edytorBlood” do silnika (2009), gry „Sniper: „Chrom” Ghost polskiej Warrior” firmy (2010), . „Nail’d” (2010), „” (2012), „Call of Juarez: The Cartel” (2011), „” (2011), „Dead Island:

Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych 87

Riptide” (2013), „Call of Juarez: Gunslinger” (2013), ”” (2015), „Hel- lraid” (2015). Jest to edytor do silnika gry „Chrom” polskiej firmy Techland.

Zakończenie Na zakończenie niniejszego opracowania nasuwa się kilka spostrzeżeń. Po pierwsze widać wyraźnie gwałtowny rozwój informatyki na przestrzeni ostat- nich dziesięcioleci, które zaowocowały głębokimi zmianami społecznymi. Ina- czej wygląda obecnie komunikacja między ludźmi, tworzą się grupy miłośników nowego typu rozrywki. Z drugiej strony ogromny popyt i wzrastające wymaga- nia graczy wymuszały przyspieszenie rozwoju samego sprzętu komputerowego i oprogramowania. Ponadto społeczności osób interesujących się grami kompu- terowymi wyłoniły wielu nowych informatyków w tym także projektantów pozio- mów. W ich kształceniu jakże pomocne stało się udostępnianie odpowiednich narzędzi w postaci edytorów poziomów. Gry komputerowe stały się ważną częścią naszego życia nie tylko jako źródło rozrywki, jakże istotnej dla zachowania rów- nowagi psychicznej, ale zaczęły również spełniać rolę narzędzia edukacyjnego, szczególnie różnego rodzaju strategie czy symulatory. Środowiska trójwymiarowe mogą mieć istotne zastosowanie w technice, architekturze czy medycynie, dla- tego czas i wysiłek włożony w zwykłą, „pustą”, powiedziałby ktoś, rozrywkę mogą zaowocować bardzo wymiernymi korzyściami dla wszystkich.

Bibliografia [1] Noesis Interactive, Advanced Source Level Design, (2009). [2] Busby J., Parrish Z., Wilson J., Mastering Unreal Technology, Volume In: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3 (2009). [3] Byre E., Game Level Design, (2004). [4] Kremers R., Level Design: Concept, Theory and Practice, (2009). [5] Novak J., Travis castillo Game Developement Essentials: Game Level Design, (2008). [6] Wychadańczuk A., Cyfrowa kreacja. Artystyczne projektowanie gier, Software Developer’s Journal 02/2010. [7] Kalicki K., Jak napisać pierwszą grę komputerową, Software Developer’s Jour- nal 02/2010. [8] Zagrodzki J., Mapy kafelków w grach 2D, Software Developer’s Journal 02/2010. [9] Techniki renderingu 2,5 D w grach, Software Developer’s Journal 02/2010. Zeszyty Naukowe WSEI seria: TRANSPORT I INFORMATYKA, 7(1/2017)

88 Adam Bartoszewski, Droga do trójwymiarowości w grach komputerowych

[10] http://www.worldofleveldesign.com/ [11] http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization.php?chapter=intro [12] http://www.interlopers.net/ [13] http://www.waylon-art.com/LearningUnreal/ [14] http://www.tophattwaffle.com/tutorials/ [15] http://www.gamasutra.com/view/feature/131083/educational_ feature_%20a_history_and_.php [16] http://www.gamasutra.com/view/feature/131091/educational_feature_a_ history_and_.php [17] http://www.gamasutra.com/blogs/JoelBurgess/20130501/191514/Skyrims_ Modular_Approach_to_Level_Design.php [18] wikipedia.org [19] http://doc.crydev.net/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frm- file=index.html [20] http://level-design.org/