<<

Masarykova univerzita

Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie Interaktivních Médií

Philip Hilal

Bakalářská diplomová práce: Historie herního vývojářského studia

Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

Brno 2020

2. Prohlášení o samostatnosti: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma Historie Společnosti Bohemia Interactive vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů literatury a rozhovorů.

Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Filozofické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům.

………...……………………… V Brně dne 12. 12. 2020 Philip Hilal

2

3. Poděkování: Považuji za svoji milou povinnost poděkovat vedoucímu práce Mgr. et Mgr. Zdeňkovi Záhorovi za odborné a organizační vedení při zpracování této práce.

Také bych rád poděkoval vedení a zaměstnancům společnosti Bohemia Interactive, jmenovitě Marku Španělovi a Ivanu Buchtovi, za poskytnuté informace a pomoc při tvorbě této práce.

3

4. Osnova: 1. Titulní Strana ...... 1 2. Prohlášení o původnosti autora ...... 2 3. Poděkování – Škola, Bohemia Interactive ...... 3 4. Osnova ...... 4 5. Abstrakt a klíčová slova ...... 5 6. Předmluva ...... 6 7. Úvod ...... 7 8. Bratři Španělé a JRC ...... 8 8.1. Před Operací Flashpoint ...... 8 9. Poseidon: Projekt, který vše změnil ...... 11 10. Období růstu a kreativity ...... 16 10.1. Western a Vietnam, aneb kam se měla Operace Flashpoint vyvíjet ...... 16 10.2. VBS1 a Bohemia Interactive Simulation ...... 17 11. Game2: Duchovní zástupce OFP ...... 18 11.1. ArmA: Armed Assault ...... 19 12. ArmA 2: Bohemia Interactive, jak jí známe ...... 22 12.1. ArmA 2 ...... 22 12.2. Rozšíření ...... 24 12.3. DayZ mód: Vznik survival žánru ...... 25 13. Nové posily a nové projekty ...... 27 13.1. Operace Flashpoint vs. ArmA ...... 27 13.2. IDEA Games sjednocení ...... 27 13.3. a Gaea Mission ...... 28 13.4. Mobilní ArmA...... 29 14. ARMA 3: Větší, lepší, silnější ...... 30 14.1. Laws of War a Červený Kříž ...... 32 14.2. Nové přídavky: Mimozemšťani a ArmA ...... 34 15. Nostalgie na Marsu a nové mobilní hry ...... 35 15.1. Take on ...... 36 16. DayZ a nejnovější projekty ...... 37 16.1. apokalypsa, která trvala příliš dlouho ...... 37 17. Vigor, a co Bohéma Interactive chystá...... 39 17.1. Co Bohemia chystá ...... 40 17.2. Enfusion ...... 41 18. Ostrov Lemnos: Příběh Ivana Buchty a Martina Pezlara ...... 42 19. Make ArmA Not War ...... 44 20. Závěr ...... 45 21. Přílohy ...... 46 22. Soupis použitých zdrojů ...... 49

4

5. Abstrakt

Práce se zaměřuje na historický vývoj nezávislé herní společnosti Bohemia Interactive, která vznikla v České republice, a drží si dvacetiletou tradici vyvíjení her, oblíbených jak v tuzemsku, tak v zahraničí. Hlavní součástí práce bude sumarizace historického vývoje této firmy a jejích projektů. Práce bude zkoumat projekty, jež tuto firmu uvedly do vědomí herní komunity, a jak tyto projekty ovlivnily celkový herní průmysl jak v tuzemsku, tak v zahraničí. Pohlédne ale i na méně známé či zapomenuté hry a projekty, které firma Bohemia Interactive vyvíjela, a jak i tyto hry ovlivnily další postup ve vývoji jejich technologií. Práce hodnotí také specifická technologická řešení, které vytvořily herní projekty této společnosti, a jak tyto technologie přispěly tvorbě dalších her. Součástí práce je i pohled, jak si Bohemia Interactive vede jako herní vývojář v tuzemsku a v zahraničí, a jak se herní komunita a herní kritici dívají na společnost a její produkty. Závěrem se tato práce bude snažit přiblížit, jak tato společnost využila nových médií pro komunikaci svých vizí a kreativity a čím je Bohemia Interactive stále relevantní v době, kdy je tvorba her mnohem přístupnější a herní trh rozšířenější než v raných dobách této firmy.

Abstract

This essay will explore the history of the independent game studio Bohemia Interactive and their 20 years of game production. The focus of the essay will be the historical development of Bohemia Interactive and its projects that have been favoured by players domestically and internationally, making it famous within the gaming community. The paper will also underline the reasons as to how the projects have helped shape the game industry before continuing to explore the less famous, and unreleased projects. The more discrete projects have aided the formation of Bohemia Interactive, including their games and technology.

Additionally, this essay will forgo an in-depth review of Bohemia Interactive’s success as a game development studio, regarding the reception of their projects by the wider gaming communities and competitors. The paper will demonstrate the usage of modern media by Bohemia Interactive and how it has been utilised to convey their visions and creativity. Finally, this essay will discuss the importance of the studio today, comparing the impacts of today with the in which the company was launched.

Klíčová slova: Video hry, Bohemia Interactive, hry.

Keywords Videogames, Bohemia Interactive, games.

5

6. Předmluva

Toto téma jsem si vybral, protože hry mě provázeli celý můj život. Od prvního Prince of Persia (Brøderbund, 1989), kterého jsem hrál na počítači s operačním systémem MS DOS jsem byl tímto novým médiem fascinován. Má fascinace se změnila ve studium, a mé studium se změnilo v profesi. Bohemia Interactive je společnost založena malou skupinkou lidí, kteří jako já změnili svou fascinaci v počítačové hry v profesi. Rád bych touto prací řekl příběh jedné z nejznámějších českých herních studií a jak jejich projekty změnili herní svět. Také bych rád poděkoval Mrg. Et Mgr. Zdeňku Záhorovi za vedení mé práce, za mé uvedení do herního průmyslu a všechny lekce, které mi jako můj profesor herních studií poskytl.

Další poděkování bych chtěl věnovat Marku Španělovi, zakladateli Bohemia Interactive za poskytnutý rozhovor o historii jeho firmy a Ivanovi Buchtovi za konzultaci při tvorbě této práce.

6

7. Úvod

Hry se v dnešní době chápou jako součást kulturního odkazu naší civilizace a v mnoha případech se lidé přiklání k názoru, že hry se dají považovat za umělecká díla. I přes to, že byly hry kdysi jen ukázkou síly výkonů prvních výpočetních technologií, se hry staly jedním z nejnovějších multimédií, které využívají pro svou tvorbu a funkci nových medií a digitálních technologií. Firma Bohemia Interactive je jednou z průkopnických firem Česka, jež se snažila využít těchto tehdy nových médií pro kreativní tvorbu. Posunula hranice tehdejších her a skrz své projekty vytvořila vzor pro nové herní žánry, které jsou do dnešní doby hrány. I přes to mnoho lidí netuší, jak moc tato společnost přispěla hernímu průmyslu a jak její projekty vytvořily základ pro dnešní hry a herní mechaniky. Tato práce tedy bude sloužit jako historický pohled na tuto českou průkopnickou společnost, která svou činností přispěla rozšířením nového média počítačových her a uvedla Českou republiku do herního průmyslu. Vzhledem k tomu, že v dnešní době jsou české hry jednou z nejvíce distribuovaných kulturních tvoreb do zahraničí, tvoří tak vědomí o kreativnosti a technologické zdatnosti českých herních vývojářů. Nadále bude tato práce sloužit jako pocta pro herní společnost, jež umožnila hráčům poznat nové herní zážitky, a dokonce přispěla u mnoha jedinců k chuti studovat a chápat toto nové médium. Veškeré názvy děl jsou psané kurzívou. V závorce je pak uveden rok vydání a u videoher i vývojářské studio, případně i vydavatel. Pro tvorbu této práce budu využívat metodiky kvalitativního a kvantitativního výzkumu. Má práce bude kombinací získaných informací z uvedených zdrojů a rozhovorů a dat, poskytnutých členy herního vývojářského studia Bohemia Interactive.

7

8. Bratři Španělé a JRC

8.1. Před Operací Flashpoint Společnost Bohemia Interactive založena bratry Markem a Ondřejem Španěly ve spolupráci se Slavomírem Pavlíčkem vznikla v roce 1999. Její zrod a spolupráce těchto tří zakladatelů sahá ale do starších dob, než je oficiální vznik firmy. Oproti jiným technologicky vyspělým státům, které se zabývají tvorbou počítačových her, měli zakladatelé Bohemia Interactive velkou nevýhodu, kterou byla Komunistická strana Československá. Marek a Ondřej Španělé byli velkými nadšenci výpočetní techniky a už od jejich raného mladí měli oba sourozenci blízko k digitálním hrám. Vzhledem k velmi přísnému dohledu na importované věci do zemí Rady vzájemné hospodářské pomoci, bylo digitálních her v tehdejším Československu velmi málo. I to málo ale stačilo, aby se bratři začali věnovat činnosti tvorby her. Jejich první projekt, který publikovali, měl s digitálními hrami ale velmi málo společného.

Prvním počítačem bratří Španělů, byl herní systém Texas Instruments TI- 99/4A, jenž koupil starší z bratrů na fyzikální olympiádě ve Švédsku roku 1985. Tento domácí osobní počítač vydaný v roce 1981 využíval 16bitového CPU a bratři Španělé si na tomto počítači v programovacím jazyce Basic vytvořili první hru. Hra byla velmi jednoduchá, jednalo se o Ducha, který chytal na cimbuří fiktivního hradu padající Vajíčka. Texas Instruments TI-99/4A v roce 1986 nahradil Atari 800XL. Počítač s osmibitovým CPU, který popularizoval využívání mikroprocesorového hardwaru a vytvořil trend ukládání her na paměťové médium nazývané Cartridge. Počítač nabízel hry jako Breakout (Atari, 1976), Space (Edu-Ware, 1979), Pack-Man (Namco, 1980) a mnoho dalších, které daly hráčům možnost užívat si tyto arkádové hry z pohodlí domova. Osobní počítač byl také jednou z mála dovážených západních technologií, které bylo možné zakoupit v bývalém komunistickém Československu. Ve specializovaných prodejnách s názvem Tuzex se tento počítač dal koupit za cenu tisíce Bonů. Cena tehdejšího Bonu byla kolem pěti Korun československých zhodnocující cenu Atari 800XL na pět tisíc Korun československých. S inflací by dnešní cena tohoto počítače byla okolo 32000 Kč. A bylo to právě na tomto přístroji, kdy bratři Španělé začali vytvářet sofistikovanější projekty a hry.

Počítač Atari 800Xl nabídl nové možnosti a bratři Španělé se nadále začali důkladně věnovat programování a uživatelskému rozhraní. Dochovaný projekt, vytvořený právě na tomto “stroji” byl herní labyrint s názvem B.L.O.U.D. (Marek a Ondřej Španělé, 1987). Hra B.L.O.U.D. je také nejstarší zachovalou hrou z tvorby bratrů Španělů, a i do dnešní doby si ji mohou hráči zahrát za pomocí emulátorů nebo v herním projektu firmy Bohemia Interactive (Bohemia Interactvie Studio, 2017). Osobní počítač Atari 800XL nahradili sourozenci modernější verzí Atari ST. Technologická výbava Atari ST umožnila bratrům vytvářet složitější projekty. S tímto novým počítačem si Španělé vzali na starost nový projekt české lokalizace pro Atari ST, která měla československým vývojářům pomoci překonat jazykovou bariéru mezi anglicky naprogramovaným počítačem, a ne příliš velkou znalostí Anglického

8 jazyka v bývalém Československu. Software byl nabízen zdarma a velmi rychle se dostal do obliby mnoha vývojářů, kterým tak velmi usnadnil proces tvorby. Druhým mimo herním projektem, navrženým mladším z bratrů Markem Španělem, byl hudební software Componium (Marek a Ondřej Španělé, 1989). Tento hudební program byl schopný přehrávat hudbu vytvořenou uživatelem za pomocí vstupních rozhraní klávesnice a myši. Program také nebyl nijak finančně ohodnocen, ale stal se populárním. Z herních projektů vytvořili sourozenci Španělé na tomto počítači další dochovanou hru Invaze z Aldebaranu (Marek a Ondřej Španělé, JRC, 1992), která je stejně jako hra B.L.O.U.D. hratelná v projektu Take on Mars. Invaze z Aldebaranu je také první dochovaná hra, na které se určitým způsobem podíleli všichni zakladatelé společnosti Bohemia Interactive. Hra vznikla na zakázku pro Slavomíra Pavlíčka a společnosti JRC. Za hru bratří obdrželi od jejich budoucího obchodního partnera pět tisíc Korun a její tvorba trvala kolem 2 měsíců. Hra byla prvním projektem bratrů Španělů, prodávanou v obchodech.

Obr. 1: Invaze z Aldebaranu [online] Obr. 2: B.L.O.U.D. [online]

Vzhledem k tomu, že se Marek i Ondřej věnovali Atari konzolím s velkou vášní, netrvalo dlouho, než našli skupinu nadšenců, kterou tento herní systém zaujal podobně. Ti, kteří měli dostatečné štěstí na to mít doma stroj umožňující programování a tvorbu softwaru, byli většinou samouci, odříznutí od jakýchkoliv manuálů zlepšující jejich vzdělání. Internet tehdy neexistoval a sovětský svaz omezoval import neschválené literatury pro výpočetní techniku. Z tohoto důvodu se začala scházet skupina počítačových nadšenců v pražské Stanici mladých techniků, které patřila pod Dům mládeže a pionýrů hlavního města Prahy. Technici a programátoři pod vedením pedagoga Miroslava Háši vytvořili první zázemí pro zájemce, kteří se chtěli věnovat počítačům. Jen díky této skupině se mnoho nových techniků naučilo, jak správně programovat a vytvořit své projekty. Členem Svazarm 602 byl i budoucí spoluzakladatel firmy Bohemia Interactive, Slavomír Pavlíček. Slavomír byl „Atarista” jako bratři Španělé, a právě v tomto svazu mladých techniků navázali Ondřej Španěl a Slavomír Pavlíček svůj první kontakt.

V komunistickém Československu nebylo povoleno soukromé podnikání osob. I přes to se povedlo Jiřímu Richterovi ve spolupráci se Slavomírem Pavlíčkem založit v roce 1988 firmu JRC pod záštitou Svazarmu. JRC neboli Jiří Richter Computers

9 dovážela digitální hry pro konzoli Atari, Commodore a později i hry pro PC. Jiří Richter chvíli po založení prodal společnost svému partnerovi Slavomíru Pavlíčkovi, který se stal majitelem firmy. Slavomír a Ondřej navázali první kontakt v roce 1991, kdy starší z bratrů nabídl začínajícímu kamennému obchodu s hrami pokladní systém, který velmi usnadnil dokumentaci a fakturaci. Mezitím, co Ondřej byl ve firmě JRC jako kontraktor a správce sítí, jeho mladší bratr Marek byl přijat na pozici prodavač/skladník v Košířích. Právě tento obchod se stal místem první komerčně prodané hry budoucího herního studia Bohemia Interactive. Zatímco bratři nadále spolupracovali s panem Pavlíčkem, doma jim přibyla novější verze Atari. Osobní počítač Atari Falcon030 vyrobený v roce 1992. Počítač Atari Falcon obsahoval šestnácti bitový mikroprocesor od značky Motorola a měl integrovanou grafickou a zvukovou kartu. Mnohem výkonnější počítač nabízel možnosti dalšího rozvoje herních prostředí. Atari Falcon030 pomohl vylepšit a zdokonalit hudební program Componio a byl základem pro tvorbu první komerčně prodávané hry bratrů Španělů jménem Gravon (Marek a Ondřej Španělé, JRC, 1995). Hra Gravon, která vznikla v roce 1995 se dá považovat za první komerční hru od Bratrů Španělů ve spolupráci se Slavomírem Pavlíčkem. Ten nejen že podporoval prodej hry v jeho kamenném obchodě, ale dokonce do hry investoval počáteční kapitál na její tvorbu. Marek se tak stal jak jedním z tvůrců hry, tak jejím prodejcem. Hra Gravon nezůstala jen na území nově vzniklé České republiky, ale dostala se i do zahraničních zemí. Tato hra, která se dá považovat za třetí dochovaný projekt rané Bohemia Interactive, byla zárodkem žánru, ve kterém se budoucí firma nejvíce zapsala. Podobně jako Invaze z Aldebaranu, i tato hra byla simulátor. Narozdíl od svého, o tři roky staršího předchůdce, se Gravon odehrával z pohledu První osoby. Hráč si mohl užít řízení vodních, pozemních a vzdušných vozidel na třech různých tematických mapách. I přes velmi inovativní herní systém, který tato hra poskytla se bohužel nedočkala velké popularity s počtem prodaných kopií okolo čtyř set. I přesto, byla hra Gravon důležitým mezníkem pro budoucnost společnosti Bohemia Interactive a jejich první komerčně úspěšnou hru Operace Flashpoint: Cold War Crisis (Bohemia Interactive Studio, Codemasters, 2001).

Obr. 3: Gravon [online]

10

9. Poseidon: Projekt, který vše změnil

Se zkušenostmi nasbíranými ze svých předešlých projektů a pod finanční záštitou společnosti JRC Slavomíra Pavlíčka se bratři Španělé “vrhli” na doposud nejvíce ambiciózní projekt. Za vznikem tohoto projektu stálo několik činitelů. Prvním z nich byla snaha vytvořit novou hru pro herní konzoli ATARI Jaguar. Jako nadšení „Ataristi“ chtěli bratři Španělé využít tento herní systém pro tvorbu nové a výkonnější simulativní hry. Druhým činitelem byla motivace všech tří zakladatelů Bohemia Interactive pokrýt řídký trh s hrami v tuzemsku a vytvořit nový herní zážitek, který by se uchytil i v zahraničí. Herní Konzole ATARI Jaguar nakonec v roce 1995 upadá a členové vznikající Bohemia Interactive hledají dostatečně schopnou náhradu. Touto náhradou se stává osobní počítač s operačním systémem Windows 95. Projekt s názvem Poseidon (Bohemia Interactive), který zahajuje vývoj mezi rokem 1996 a 1997, je moderním převzetím projektu Gravon s mnoha přidanými prvky. Marek Španěl kvůli projektu odchází z pozice prodavače/skladníka v JRC a plně se začíná věnovat vývoji her.

“Zlom byl rok 97, kdy stále pod záštitou JRC jsme se plně zprofesionalizovali jako vývojáři her. Zprofeionializovali tak, že jsme vyvíjeli doma, ale už jsme nechodili do práce. To byl ten zlom mezi amatérským hráčem a profesionálním hráčem “fotbalu”.”1

Projekt Poseidon zprofesionalizoval celý vývoj her. Ke skupině vývojářů se přidal Jan Hovora na pozici grafika a Jiří Martinek jako člen externích programátorů najatých na tvorbu vývojářských nástrojů, který se v průběhu vývoje k firmě plně přidal. Hra byla navržena zcela od základu týmem vznikající Bohemia Interactive v domácnostech vývojářů. Ti ze svých domovů vytváří engine Real Virtuality, který kromě toho, že přebírá pár komponentů z předešlého projektu Gravon, je naprosto nový pro prostředí herního vývoje. Kolem roku 1998 se z tvorby začíná tvarovat první hratelné demo, které ukazuje všechny herní mechaniky a grafické rozhraní, které dokáže hra nabídnout. Pro roli vydavatele, si členové Bohemia Interactive nacházejí americkou firmu Interactive Magic. Firma založena panem Johnem Wilburnem Stealey Sr., který se také podílel na založení společnosti jako MicroProse a iEntertainment Network, nabídla mladým developerům finanční podporu ve výši sto tisíce dolarů. Po odsouhlasení podmínek obou stran se projekt Poseidon mění na dnes už známý název Operace Flashpoint: Cold War Crisis. Důvodem změny názvu projektu, bylo předejití možné právní zátěže jména Poseidon v duchovním vlastnictví vydavatelů Interactive Magic.

1. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

11

Operace Flashpoint se odehrává na fiktivním souostroví, kde si hráč volí ze tří různých frakcí fiktivního konfliktu mezi armádami Spojených států amerických a Sovětského svazu. Třetí frakcí je rebelské skupina tamních obyvatel pojmenovaná jako “Resistance”. Game play hry se lišil od role, kterou hráč ve hře buď dostal, nebo si sám zvolil. Nejlépe výstižný souhrn žánru hry, je taktická střílečka s realistickými prvky simulace ovládání vozidel a real-time taktiky2. Hra je velmi týmově orientovaná a hráč se nejčastěji vyskytuje v přítomnosti týmu až 11 počítačem ovládaných společníků, kteří slouží jako jeho jednotka. Hráč se nachází ve velmi interaktivním prostředí, kde většina budov a vozidel byla vždy přístupná a interiérově vybavena. Hráč mohl ovládat jakékoliv vozidlo nalezené ve hře jak z pohledu první, tak třetí osoby. Na začátku každé mise byl hráč obeznámen s objektivy, které se různily. V některých případech šlo o zásobování základen, v jiných o otevřený vojenský konflikt nebo například bránění základny před nepřátelskými jednotkami. Pro orientaci na ostrovech hráč využíval mapu, kompas a deník s poznámkami, které daly celé hře realistický nádech. Operace Flashpoint také velmi dbala na správnou taktiku a vedení týmu. V některých instancích dokonce nabízela pozici velitele, který se za pomocí omezené kamery z ptačí perspektivy navigoval členy svého týmu ke splnění dané mise. Hra také nabízela velký sortiment dopravních prostředků. Od osobních aut až po vojenská letadla, veškerá vozidla bylo možné ovládat. Všechna vozidla měla vybavený interiér a pro jejich plné využití bylo mnohdy potřeba více členů týmu. Například jeden řidič, střelec a velitel. Co se týče zbraní, Flashpoint obsahoval velký sortiment dobové vojenské techniky s realistickými vlastnostmi. Když už kampaň nestačila, Operace Flashpoint nabídla plně funkční multiplayer7 s herními módy jako Deathmatch3, Team-Deathmatch4 nebo Capture the Flag5, kde hráči mohli stejně jako v Singleplayer6 využít veškerého vybavení a vozidel nalezených na ostrovech. Hra nabízela tak realistický pohled na válečný konflikt a veškerou vojenskou techniku, že si určitou verzi hry osvojila i Australská a Americká armáda jako prostředek pro výcvik svých jednotek.

1. Real-Time taktika – Je pod žánr z taktických her, hraných v reálném čase, simulující úvahy a okolnosti provozní válčení a vojenské taktiky. 2. Deathmatch – Je programová možnost počítačové hry pro více hráčů (multiplayeru), kde hraje každý zúčastněný hráč proti ostatním zúčastněným hráčům. 3. Team-Deathmatch – Je programová možnost počítačové hry pro více hráčů (multiplayeru), kde hrají dva a více týmů zúčastněných hráčů proti nepřátelskému týmy zúčastněných hráčů. 4. Capture the Flag – Je hra pro více než jeden tým, při které se snaží hráči ukořistit vlajku nepřátelského týmu za současného uchránění vlastní vlajky před přemístěním nepřítelem. 5. Singleplayer – Herní mód, pro jednoho hráče. 6. Multiplayer – Herní mód, pro více hráčů.

12

Dokončování Operace Flashpoint a spolupráce s americkou firmou Magic Interactive donutily členy společnosti zamyslet se nad svojí prezentací firmy. Po obdržení zprávy, amerického vydavatele, který chystal vyslat jednoho z představitelů na kontrolu průběhu tvorby hry, si bratři Španělé a jejich tým vývojářů pronajali kancelářské prostory v kamenné prodejně JRC v Košířích. Zde se měl vývoj hry i celý přístup developerů zprofesionalizovat. Prostor kanceláře se vývojářům zalíbil, a i po úspěšné prezentaci hry Operace Flashpoint pro amerického vyslance, pokračovali členové studia v dalším vývoji v těchto prostorách.

Společnost Magic Interactive v roce 1999 zaniká a je odkoupena společností Ubisoft Entertainment SA. Firma Ubisoft se ale staví k Operaci Flashpoint a jejich vývojářům s odstupem. Jejich zájem se postupem času přemisťuje k jinému projektu společnosti Red Storm Entertainment a jejich hře Tom Clancy’s Ghost Recon (Red Storm Entertainment, Ubisoft, 2001). Tato nepříjemná zkušenost přispěla k budoucí “mentální” nezávislosti společnosti Bohemia Interactive na externích vydavatelích. Díky úspěšnosti JRC byl pan Pavlíček schopen refinancovat vklad firmy Magic Interactive a nadále udržovat vývoj hry. Pro developerský tým to nevypadalo tehdy přívětivě. Operace Flashpoint byla dokončena a díky JRC měla i menší zisky, ale prodej nepokrýval náklady na tvorbu hry. Proto jako marketingový tah se rozhodli vývojáři z Bohemia Interactive přivést svou hru na počítačový veletrh v brněnském výstavišti. Invex Computer Brno, který od roku 1991 byl shromaždištěm pro nové technologické výtvory a jejich nadšence. Byl i místem, kde mohli herní vývojáři ukázat širší veřejnosti své projekty. Na tento veletrh, sourozenci Španělé přijíždí společně se svým vývojářským týmem a pronajatým pojízdným tankem T-72. Tato strategie měla za úkol dvě věci. Zviditelnit Operaci Flashpoint širší veřejnosti a zvýšit morálku studia. Po prezentaci na brněnském výstavišti studio nalézá svého vydavatele se sídlem ve Velké Británii. Vydavatelem se stává společnost Codemasters v Southamu. Tato firma, založená v roce 1986 bratry Richardem a Davidem Darlingem, byla odpovědná za uvedení Operace Flashpoint v roce 2001 na mezinárodní trh a zařídila tak společnosti Bohemia Interactive a jejich projektu mezinárodního ocenění.

Operace Flashpoint v zahraničí dosáhla velmi pozitivních prodejních čísel. Hra je nadčasová jak ve svém vzhledu, tak v herních mechanikách. Ke kvalitě hry přispívá i velmi rychlá reakce vývojářského týmu přizpůsobit hru pro DirectX 3D, který byl schopen mnohem efektivněji vykreslovat trojrozměrné prostředí. Hra hlavně uchvacuje hráče svým interaktivním prostředím, kvalitním game playem bez velkého množství bugů a spojením taktických a FPS8 prvků s velmi realistickým pohledem. Hra je považována za naprosto novou generaci a sklízí pozitivní ohlasy jak u hráčů, tak u herních kritiků. Od roku 2001 do roku 2006 se ve Spojených státech amerických prodá přes dvě stě třicet tisíc kusů a hra vydělala přes osm milionů dolarů. Hra také dostává velmi kladné ohodnocení od časopisů jako Next generation, kde ji známý herní kritik

8. FPS – First Person Shooter. Herní žánr stříleček viditelný z první osoby.

13

John Leaver hodnotí, jako velmi kvalitně propracovaný vojenský simulátor s dodatkem, že hra dokáže být někdy až moc realistická pro méně hardcore hráče. Hodnotí hru na čtyři hvězdy z pěti. Herní časopisy ING a GameSpot hodnotí hru pěti hvězdami z pěti a hra také vyhrává na Computer Gaming World’s Award “Game of the Year” kdy editoři okomentovali hru slovy:

"Little did we know that somewhere in what used to be Czechoslovakia, Bohemia Interactive was quietly building one of the most revolutionary games that we would ever play."9

Computer Games magazine označuje hru jako nejlepší akční hru roku 2001. Hra také dostává velmi pozitivní hodnocení od GameRanking 87 % a Metacritic 85/100. Operace Flashpoint: Cold War Crisis, posunula Bohemia Interactive do vědomí herního světa. Marek Španěl prohlásil tento úspěch za splnění desetiletého snu, který předčil i jeho nejdivočejší očekávání, a společně se svým bratrem a dalšími vývojáři oslavili velký úspěch. Hra dosáhla velmi dobrých výsledků a stala se předlohou mnoha budoucích FPS žánrů, které převzaly určité prvky hry. Díky Operaci Flashpoint byli vytvořeny hry jako Call of Duty (Infinity Ward, Vince Zampella, 2003) a Battlefield 1942 (Digital Illusions CE, EA Games, 2002), které čerpaly z herních nápadů Bohemia Interactive.

Vývojáři z Bohemia Interactive se rozhodli v roce 2002 hru rozšířit, stále pod vydavatelem Codemasters, vydávají datadisk Operace Flashpoint: Resistance (Bohemia Interactive Studio, Codemasters, 2002). Rozšíření přináší do hry novou kampaň, vybavení a pojízdná vozidla. Také zdokonaluje grafiku, zvuk a celkovou hratelnost hry. Rozšíření stejně jako jeho předchůdce dostává velmi dobrá hodnocení jak v zahraničí, tak v tuzemsku. Metacritic dávají Resistance 77 % a časopisy IGN a PC Gamer hodnotí datadisk se skórem 79 %. Games.cz, česká webová stránka, hodnotí Resistance 90 %.

V roce 2002 vzniká pro Operaci Flashpoint její třetí a poslední rozšíření, které ale nemá na svědomí Bohemia Interactive. Do role developerů usedá samo vydavatelství Codemasters a vytváří rozšíření Operace Flashpoint: Red Hammer (Codemasters, 2002). Red Hammer přidává do hry novou kampaň ze strany Sovětského svazu a řadu nových interaktivních vozidel a vybavení, která rozšiřují jak Singleplayer, tak i hru pro více hráčů.

9. Editoři z Computer Gaming World, Creative Technology ltd. Computer Gaming World [online]. 2002, 70, 213. [cit. 2002-04-02]. Dostupn0 z: https://archive.org/details/Computer_Gaming_World_Issue_213/page/n73/mode/2up

14

Red Hammer dostává nejslabší hodnocení ze všech OFP10 rozšíření, například Game.cz ohodnocuje Red Hammer pěti body z deseti. I přes to se Red Hammer stává nedílnou součástí OFP a vytváří tak Operace Flashpoint Elite (Bohemia Interactive Studio, Codemasters, 2005).

Úspěch Operace Flashpoint přinesl do herního studia novou motivaci a lepší finanční zázemí. Členové společnosti zažívají nejlepší období jejich dlouhé a složité cesty, v pozadí se začíná vytvářet nápad pro převedení hry z počítače na herní konzole. Pro převedení hry na konzole si firma vybrala nově vydanou herní konzoli Xbox. Tato “Home console” od společnosti Microsoft nabízela Pentium 3 CPU, 64 MB DDR SDRAM paměť a Nvidia GeForce3 grafickou kartu. Herní systém byl nejvýkonnějším konzolovým počítačem přístupným pro širší veřejnost. Při tvorbě Operace Flashpoint s přidaným podnázvem Elite naráží vývojáři na mnoho problémů. Převedení hry v enginu Real Virtualities z rozhraní počítače do rozhraní konzole se stává velmi složité, vývoj se čím dál více zpomaluje. I proto konzolová verze hry vychází až v roce 2005. Kvůli problémovému vývoji a velkému zpoždění před vydáním se stává Operace Flashpoint: Elite prvním méně úspěšným projektem od vzniku Bohemia Interactive. Získávající 67 % od Game Ranking a 64/100 od Metacritic. Vývojáři se proto rozhodují vložit své úsilí do nového ambiciózního projektu s pracovním názvem Game2.

Obr. 5: OFP Gameplay [online]

Obr. 4: [online]

10. OFP – Operace Flashpoint

15

10. Období růstu a kreativity

10.1. Western a Vietnam, aneb kam se měla Operace Flashpoint vyvíjet Operace Flashpoint přinesla úspěch, který začínající společnost velmi potřebovala. Jejich projekt dostal studio do vědomí hráčů, kritiků i jiných herních studií. Kolem Bohemia Interactive se začala vytvářet herní komunita, která měla své začátky už u prvního dema Operace Flashpoint. Očekávání byla vysoká a vývojáři měli za úkol, navázat na jejich úspěšný projekt něčím víc ambicióznějším. Úspěch přinesl studiu finance, umožňující nákup modernějších technologií a zařízení nových prostorů pro vývoj. Studio se přesouvá ze svých prvních kanceláří vniklých v budově prodejny JRC v Košířích do nové lokace. Touto lokací se stává bývalý rekreační objekt České Pojišťovny v Mníšku pod Brdy. Nová budova poskytuje větší prostor pro tým a nově nakoupenou technologii. Firma nakupuje technologie jako Motion Capturing, který využívá prostorů tenisových kurtů, postavených bývalým majitelem rekreačního objektu. Tato technologie umožňuje zachycovat přirozený pohyb věcí a osob a tím dodává hladší animace. Firma také investuje do technologie 3D skenovaní, která je předchůdcem fotogrammetrie. Objekty se díky 3D skenování lépe modulují v herním prostředí a vypadají realističtěji.

Společnost Bohemia Interactive se ale nezapomněla o svůj úspěch podělit. V roce 2005 využila svého postavení a dává za vznik herní vývojářské asociaci „IDEA Games“ ve spolupráci s Black Element Software a Altar Games. IDEA Games měla pomoc jiným začínající, nezávislým, herním vývojářům jak ze stránky propagace, tak na poli vyjednávání s vydavateli. Díky této asociaci vznikli hry jako Alfa Prime (Black Element Software, IDEA Games, 2007) od společnosti Black Element Software nebo Fish Fillets II (ALTAR Games, IDEA Games, 2007) z dílny studia Altar Games, známé hlavně svým projektem UFO: Aftermath (ALTAR Interactive, Cenega Publishing, 2003), která byla předlohou pro známou sérii taktických tahových strategií Extraterrestial Combat Unite, X-COM (Firaxis Games, 2K Games, 2012). Všichni členové asociace, se v budoucnu také podíleli na vývoji dalších her a rozšíření od společnosti Bohemia Interactive.

Inspirováni svou návštěvou ve Spojených státech amerických, který tým absolvoval po období dlouhého vývojářského cyklu Operace Flashpoint, vzniká v hlavách bratrů Španělů nový nápad. Jejich dalším projektem, by měla být hra v žánrů starých Westernů. Hned po návratu, je tento nápad předveden dalším vývojářům ze studia a chvíli poté, se začíná na hře pracovat. Tato hra, bez specifického názvu se chvíli stává hlavní koncentrací studia, při které vznikají první assety11 a mechaniky v prostředí Operace Flashpoint. Z nepřesných důvodů se od projektu nakonec opouští a celé studio se vrací zpět k žánru vojenských simulací. V tomto duchu se nový projekt, navazující na OFP měl podívat do Vietnamu, v období druhé Indočínské války.

11. Asset – Je v herním vývojářství vše od 3D modelů, zvuku, muziky, kódu, modelů a více.

16

Ve snaze experimentovaní s novým projektem, vniká v roce 2002 oznámení o vývoji Independence Lost a navazujícím Silent Strike, které se nakonec nevydaly. Oba projekty měli být odpověď na spolupráci s Australskými a Americkými armádami. Ve výsledku se ale hra vrací zpět ke svým kořenům a vývojáři se rozhodují vrátit projekt k fiktivním konfliktům studené války.

10.2. VBS1 a Bohemia Interactive Simulation V období rozšiřování firmy a tvorby projektu Game2, se vývojáři z Bohémky dozvídají, že hra díky svému reálnému pohledu na vojenský taktiky, začala být využívána i armádními složkami. Mladý důstojník australské armády a rocker z kapely Seventh, který poskytla soundtrack pro Operaci Flashpoint pomáhá zakládat pobočku Bohemia Interactive v Austrálii. Společně s vášnivým členem OFP komunity a dalším důstojníkem australské armády, Petem Morrisonem vytváří modifikovanou verzi Operace Flashpoint, určenou pro výcvik australských obraných jednotek. Tato upravená verze, sloužila Australské armádě a Americkému námořnictvu pro virtuální výcvik jejich jednotek. Z počátku je modifikovaná Operace Flashpoint vydávána americkou společností, která nespolupracovala se studiem podle jejich představ. Po opuštění amerických partnerů, zažívá modifikovaná Operace Flashpoint pro armádní výcvik největší rozvoj v nově vzniklé australské pobočce. Australská pobočka, která vznikla v roce 2001, nakonec vytváří v roce 2002 nový vojenský simulátor Virtual Battlespace 1 (Bohemia Interactive Australia, Bohemia Interactive Studio, 2002). Simulátor se stává hlavním výcvikovým programem pro armády po celém světě. VBS111 měl sloužit jako prostředek k vytváření scenárií, ve kterých se mohl voják vyskytnout a učil tak jednotky, jak se správně zachovat a jak správně postupovat. V roce 2004 je VBS1 vydáno i pro širší veřejnosti. VBS112 zaznamenává velký úspěch a postupně se stává výcvikovým nástrojem pro armády zemí jako Austrálie, USA, Nový Zéland, Izrael a další. Tento úspěšný simulátor, se dočkává i novější verze v roce 2007, pod názvem Virtual Battlespace 2 (Bohemia Interactive Australia, 2007), který jako jeho předchůdce nachází využití ve výcviku armád po celém světě. V roce 2017 se Bohemia Interactive Australia odděluje od své mateřské společnosti v České republice a vytváří samostatný subjekt Bohemia Interactive Simulation. Ten se i nadále podílí na výcviku vojenských jednotek.

12. VBS1 – Virtual Battlespace 1

17

11. Game2: Duchovní Nástupce OFP

V nových prostorech a vybaveni novými technologiemi, se vývojáři z Bohémky vrhají na svůj doposud nejambicióznější projekt. Ten měl nejen za úkol uspokojit očekávání nedočkavých fanoušků, ale také posunout herní vývoj o další stupeň víš. Studio se chvíli zabývá, jakým směrem se má hra s pracovním názvem Game2 vyvíjet. Po menším experimentováním s budoucím nástupcem Operace Flashpoint, se dostává Bohemia Interactive do nepříjemné situace. Jejich plány pro Game2 byli velmi ambiciózní a až pozdě si studio uvědomilo, že projekt je nejspíše až moc komplexní. Jejich pracovní síly a technologie nejsou dostačující a společnost se dostává do velké časové tísně. Nejspíše kombinací rozložení sil do mnoha nových projektů a stále trvající podpoře komunity vzniklé okolo Operace Flashpoint, vývojáři z Bohemia Interactive nestíhají své uzávěrky a vydavatelství Codemasters, začíná být s výsledky nespokojeno. Jako řešení pro jejich problém, navrhuje vydavatelství výpomoc z externích zdrojů, které studio Bohemia Interactive odmítá. Poté, co obě společnosti nemohly najít společnou řeč, se Codemasters rozhoduje, že nadále nebudou poskytovat vydavatelské služby, čímž ukončili spolupráci. Bohemia Interactive přichází jak o svého zahraničního vydavatele, tak o práva na název Operace Flashpoint. Marek Španěl označuje tuto dobu, jako velmi pochmurnou a nejistou. Jako záchranná síť před úplným úpadkem společnosti se stávají projekty Virtual Battlespace 1 a modifikovaná verze Operace Flashpoint s názvem DAWARS Ambush! (DARPA, 2003) využívaná americkou armádou.

Ve studiu se Game2 velmi rychle stává posledním bodem před úplným úpadkem celé společnosti. S využitím technologií získaných z převedení Operace Flashpoint na Xbox a po přidání dalších dat, vznikají zárodky nového nenávazného projektu s názvem Armed Assault. Tento projekt vychází po roce vývoje a je publikován jen v Česku a Německu. Velmi narychlo vytvořený projekt nakonec dostává název ArmA: Armed Assault (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2006), který vychází v roce 2006 v daných zemích, jako Early-Access13. Tento stav hry by byl v předešlých letech nepřijatelný, ale s nárustem schopností internetu a za velké pomoci komunity Bohemia Interactive, byla hra po pár patchích opravena. V roce 2007 vychází ArmA: Armed Assault, jako plná verze ve zbytku Evropy a v zámoří. Jako amerického vydavatele získalo studio na svou stranu společnost Atari, fungující pod holdingovou společností Infogrames. V Evropě se o vydání Army postarala italská společnost 505 Games. I přes to, že Codemasters se stal duševním vlastníkem Operace Flashpoint, je ArmA: Armed Assault považována za jejího nástupce.

13. Early-Access – Je metoda uvedení počítačové hry na trh, při které hráč po zaplacení určené částky získává přístup ke hře, která ještě není úplně dokončena

18

11.1. ArmA: Armed Assault Hra ArmA, opět jako její předchůdce překvapila herní svět. Přinesla na monitory kombinaci FPS, Real-Time Strategy14 a interaktivního prostředí s velkou variant pojízdných vozidel. Jako OFP se hra nacházela na fiktivním ostrově Sahrani v Atlantském oceánu. Ostrov, který byl inspirován českým středohořím je rozdělen na dvě frakce. Severní část je pod vládou komunistické strany „Democratic Republic of Sahrani (DRS)“ a jižní část je monarchií s názvem „Kingdom of South Sahrani“. Příběh provede hráče konfliktem, mezi komunistickou severní stranou a americkými jednotkami, sloužící jako podpora jižní straně, vlastnící velké zásoby ropy. Hráč, jakožto příslušník americké armády William Porter, je vržen do občanské války, zahájenou komunistickou stranou a jeho cílem je uchránit Sahranskou monarchii a jejich zájmy.

Kampaň nabízela lineární příběh, s otevřeným přístupem pro vyřešení problému. Hlavní mise byli pevně dány, ale záleželo na hráči, jak k jejímu splnění přistoupí. Úspěšnost hráče, se pak odrážela na vyprávění příběhu. Například dobití důležitého sahránského území mohlo přinést jinou příběhovou linii než její ztráta. Konec příběhu byl pevně daný a neovlivnitelný hráčem. Nepřátelské jednotky také měnili taktiku, umožňující hráči, hrát jednu misi vícekrát, vždy s jiným průběhem. To přineslo do hry chuť začít znova, i po prvním dohrání.

Z technické stránky měla ArmA vše, co její předchůdce a více. Technologie Motion Capturing dali postavám ve hře přirozenější a čistší pohyb a 3D Scanning přidal na reálnosti nalezených objektů rozmístěných po ostrově Sahrani. ArmA také nabídla lepší multiplayer. Hráči bylo poskytnuto „Join in Progress“, které umožňovalo se připojit do hry i po jejím spuštění. Limit osob v herní instanci byl omezen možnostmi serveru a do multiplayerových map se mohli přidávat NPC jak na straně nepřátel, tak na straně spojenců. ArmA: Armed Assault také měla mnohem větší podporu úprav map a game play. Tím si studio Bohemia Interactive zařídilo spokojenější komunity modderů15, kteří si upravovali mapy, lokace a herní režimy podle svých představ. Následně tyto úpravy mohl tvůrce módu použít do hry v multiplayeru. Vedle známých ArmA multiplayer režimů jako Deathmatch nebo Capture the Flag přidala ArmA i nový herní režim ArmA Warfare, který ještě více spojil team-base multiplayer missions s Real-Time Strategy. Tento režim postavil dvě nepřátelské frakce proti sobě s úkolem získání úplné nadvlády nad mapou, nebo naprostým zničením nepřítele.

14. Real-Time Strategy – Je poddruh žánru strategických počítačových her, v kterém probíhá veškerý hráčův úkon a počítačem řízené odezvy v reálném čase. 15. Moddeři – Lidé, kteří vytvářejí herní obsah v herním prostředí, odděleně od hlavních vývojářů.

19

Jako jeho předchůdce Operace Flashpoint, se i ArmA: Armed Assault stala uznávanou hrou jak u hráčů, tak kritiků. Chválena pro svou uvěřitelnost a možnost úprav komunitními hráči, si získala několik kladných ohodnocení. Naproti tomu, byla hra někdy označována jako příliš těžká, bezdůvodně komplexní a plná bugů, které vznikli z důvodů rychlého vydání hry. Kritici hlavně vychvalovali grafiku a interaktivitu prostředí a velmi nadčasová AI16 u NPC17 vyskytujících se ve hře. Metacritic ohodnotil hru 74/100 a GameRanking dal Armě 73,41 %. GameZone dal hře pozitivních 7,4/10 a IGN 7,3/10.

V roce 2007 dostává ArmA nové rozšíření s názvem ArmA: Queen’s Gambit (Royal Flush v USA) (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2007). Toto DLC18 příběhově navazuje na události z Armed Assault, kde se hráč stává členem U.S. Army Special Force, Leon Ortega. Na rozdíl od Armed Assault vše, co hráč v tomto rozšíření udělá, má dopad na konec hry. Příběh se tak může odvíjet mnoha směry a nabízí hned několik možných konců. Toto rozšíření přineslo do hry nový ostrov a několik nových vozidel a zbraní, které si mohl hráč vyzkoušet jak v Singleplayer, tak se svými přáteli na mapách Multiplayeru. Na tvorbu tohoto rozšíření si Bohemia Interactive přizvala člena vývojářské asociace IDEA Games, Black Element Software. Rozšíření dostalo průměrné ohodnocení. například webová stránka Metacritic dala Queen’s Gambit 67 %. Queen’s Gambit je nyní nedílnou součástí prvního dílu Army.

Úspěch Army bylo záchranné lano, které studio Bohemia Interactive v tu chvíli nutně potřebovalo. Nebýt rychlého jednání společnosti a velké podpory komunity, ArmA: Armed Assault by nikdy nedosáhla takového úspěchu a neumožnila společnosti Bohemia Interactive dát zrodu jejich nejpopulárnější sérii. ArmA: Armed Assault byl také první projekt Bohemia Interactive, který se objevil v digitální distribučním servisu od společnosti Valve. Tato počítačová aplikace s názvem , poskytla Armě skvělé místo pro její rozvoj a dala vývojářům z Bohemie možnost se do budoucna skoro úplně odprosit od nutné spolupráce s vydavatelskými společnostmi.

16. AI – Artificial Intelligence – Umělá Inteligence 17. NPC – Non-player character – postava ve hře, která není ovládána hráčem. 18. DLC – – Stažitelný obsah rozšiřující hru.

20

Obr. 6: ArmA [online] Obr. 7: Queen's Gambit [online]

21

12. ArmA 2: Bohemia Interactive, jak jí známe

Po úspěšném vydání první hry ze série ArmA, Bohemia Interactive už pevně stála na nohou. Měla za sebou několik úspěšných her a rozšíření, silnou komunitu hráčů, kteří využívali schopnost modifikovat hru podle jejich představ a nový způsob distribuce, nezávislí na třetí straně. Poučeni ze svých chyb, nehodlali vývojáři z Bohemia Interactive dělit své síly do mnoha různých projektů. Na tvorbu tohoto nového projektu si Bohémka přizvala kolegy z asociace IDEA Games, Altar Games, kteří pomáhali hlavně s tvorbou nového enginu, na kterém mělo pokračování Army stát. Z této spolupráce vzniká už třetí generace Real Virtuality enginu, na kterém se začínají tvořit první zárodky pokračování ArmA série. Do firmy se přidává i mladý geograf Ivan Buchta, který přináší do studia technologii mapování terénu. Na této technologii vylepšuje neznámější mapu v celé ArmA sérií Chernarus. Engine také plně využívá technologie DirectX 9. Tato technologie umožňuje dynamický cyklus dne a noci a podporuje i různé druhy počasí. Podle výkonosti počítače, také přináší hráči možnost viditelnosti mapy až na 15 herních kilometrů. Stejné technologie jsou využity i pro tvorbu druhé verze Vojenského simulátoru VBS 2 vyvíjeného dceřinou společností Bohemia Interactive v Austrálii.

Oznámení o práci na pokračování ArmA série přichází v roce 2007. Ve stejný rok, kdy studio vypouští plnou verzi Army: Armed Assault. Jelikož jeho předchůdce měla celý název ArmA: Armed Assault, hráči Armu 2 označovali jako Armed Assault 2. Jako hold pro Armu 1 dostává ArmA 2 vzhledu loga „ArmA 2“, kde první část „Arm“ stojí za názvem „Armed“ a druhá část „A“ pro Assault. Vychází prvně omezená verze hry na fóru Bohemia Interactive v květnu roku 2009. Tato verze se chvíli poté objevuje i v aplikaci Steam. Omezená demo verze hry, obsahuje dvě příběhové Singleplayer mise společně s šesti tréninkovými misemi a s limitovaným přístupem k ArmA editoru. Demo má také hratelný, i když omezený multiplayer.

Demo mělo sloužit vývojářům Army 2, jako možnost ozkoušet všechny prvky hry ve více hráčích. Za využití její věrné komunity, byla Bohémka schopná opravit velmi problematickou první verzi hry a tím jí připravila k plnému vydání. Hra se oficiálně vydává v červnu 2009 na platformě Steam. ArmA 2 je prvním projektem Bohemia Interactive, které studio vytvořilo a zároveň vydalo, bez využití třetí vydavatelské strany. Jsou to počátky „bohémské“ svobody od vydavatelů.

12.1. ArmA 2 Děj hry se odehrává na fiktivním území Chernarus, inspirovaného českou krajinou. Mapa je po vzoru Českého Středohoří, a to konkrétně lokace mezi Děčínem a Ústí na Labem. Mapa má 225 km čtverečních a součástí mapy jsou i menší ostrovy jako Útes. Lokace fiktivní země má pohraničí s Ruskem a Takistanem. Země se příběhově odehrává po rozpadu sovětského svazu, kdy jsou obyvatelé Chernarus rozděleni do několika frakcí podporující vždy jiné režimy. ArmA 2 byla také první vojenskou hrou,

22 kde hráč mohl interagovat s civilisty. Celá ArmA 2 měla role-playing18 aspekty, kdy každý čin hráče mohl mít dopad na průchod misí. Například bezdůvodné ohrožování civilistů, mohlo přimět obyvatele Chernarusi více spolupracovat s nepřáteli a tím odhalit operace hráčovi frakce. Stejně jako jeho předchůdci byla i ArmA směsí FPS, real-time tactics a simulátoru. Hra nabídla se všemi rozšířeními přes 80 různých realistických zbraní s add-ons19 a přes 130 variant dopravních prostředků. Součástí těchto prostředků byla vojenská vozidla, letadla, helikoptéry, lodě a jako přídavek, velké množství civilních vozidel, která mohla být využita hráčem pro přepravu po mapě. Hráč byl členem taktického týmu, kterému mohl velet, dávající Armě 2 možnost hned několika přístupům ke splnění mise. Celá mapa neměla dobu načítání. Jediné načítání probíhalo mezi misemi pro lepší imerzi hráče. Jako nová část Army 2, byla možnost hrát hlavní kampaň buď samostatně nebo se čtyřmi hráči. ArmA 2 také umožnila hráči volný pohyb hlavou. To oproti jiným FPS hrám, které mají pohled fixovaný na zbrani dala lepší kontrolu nad okolím. ArmA 2 také překvapila svou realističností, co se týče zbraní. Každá zbraň měla realistickou simulaci balistiky, způsobující, že dráha střeli se mohla někdy vychýlit.

Základní příběh hry je rozdělen na dvě operace. Operation Harverst Red a Operation Ealge Wing. Operace Harvest Red sleduje tým U.S. mariňáků, kteří jsou do země vysláni pro udržení míru v destabilizované postkomunistické zemi. Úkolem hráče je odkrýt konspiraci, která má pomoci Chernarusskiy Dvizheniye Krasnoy Zvezdy (ChDKZ) k získání nadvlády nad zemí. Ve hře je ale několik dalších frakcí a celý příběh přináší hned několik zvratů, ve kterých se nepřátelé stávají spojenci a naopak. ArmA 2 byla také první hrou této slavné série, kde hráč mohl prohrát celou válku. Hráč se tak musí naučit pohybovat ve hře, kde každá jeho akce má následující reakci, čímž utváří zbytek příběhu a směřuje k jednomu z možných konců. ArmA 2, také dává velký důraz na civilisty, kteří i když nejsou ohrožením pro hráče v boji, tak mohou uškodit tomu, kdo nebude brát ohled na tamní obyvatele.

Operace Eagle Wing je mnohem ambicióznější než její předchůdce. Hra se odehrává pár chvil po Operaci Harvest Red. Rusko v tomto fiktivním konfliktu vyjádří svou podporu ChDKZ. Jako odezva americká armáda vyšle své jednotky na podporu nezávislosti Chernarus ústící ve třetí světovou válku.

19. Add-on – Je software, který nepracuje samostatně, ale jako doplňkový modul jiné aplikace a rozšiřuje tak její funkčnost.

23

ArmA dosáhla kladných ohodnocení, jak od hráčů, tak kritiků. Byla vyzdvihována hlavně díky svému grafickému potencionálu a velikosti herního prostředí. Jako jeho předchůdci, i ArmA dostala svůj podíl kritiky, který hlavně poukazoval na velké množství chyb ve hře a kvalitě umělé inteligence. I přes to hra obdržela velmi kladné ohodnocení. Chyby byly v průběhu času efektivně eliminovány a nové DLC přidalo do hry větší stabilitu a rozšířilo hru jak příběhově, tak vybavením. Webová stránka Metacritic ohodnotila Armu 2 77 % a dal hře skoré 8/10. ArmA se ale neobešla bez negativní kritiky, kdy ji recenzent ze stránky TheReticule.com ohodnotil, jako nefunkční. I přes to ArmA v roce 2015 přinesla společnosti Bohemia Interactive přes 2,3 miliony dolarů, a i nyní je na žebříčku Steamu v Top 100 nejprodávanějších her.

12.2. Rozšíření ArmA 2 měla narozdíl od svých předchůdců velkou výhodu v technologiích. Internet se stal samozřejmostí a jeho výkon rostl zároveň s klesající cenou za zprostředkování. To umožnilo vývojářům mnohem rychleji opravovat chyby a přidávat nové věci. ArmA se tedy dočkala hned několika rozšíření.

Prvním z těchto rozšíření byla ArmA 2: Operace Arrowhead (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2010). Toto rozšíření bylo posazeno do fiktivní země sousedící s Chernarus, Takistan. Tato země inspirovaná Afganistánem přinesla kombinaci pouštního a hornatého území s mnoha zajímavými lokacemi, které mohl hráč navštívit.

Hráč se dostává do pozice amerického vojáka, vyslaného do destabilizovaného Takistanu. Děj se odehrává 3 roky po hlavní příběhové linie Army 2 a navazuje na jeden z tajných konců předešlého dílu hry. Takistan je pod krutou nadvládou plukovníka Muhammada Azize, který vyhrožuje raketovým útokem na sousedící Kazachstán. Poté, co rozzuřený dav protivládních jednotek zaútočí na ropné doly Takistanu, je NATO a americká armáda nucena vyslat jednotky na zajištění stability země. ArmA 2: Operation Arrowhead vyšla v roce 2010 a získala si kladné recenze. Metacritic dal hře skoré 74/100. Rozšíření bylo hlavně chváleno díky faktu, že spravilo mnoho chyb a přineslo do hry nové assety a příběh.

Ve stejném roce vydává Bohemia Interactive další tři nová rozšíření a to ArmA 2: Combined Operations (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2010), ArmA 2: (Bohemia Interactive Studio, 2010) a ArmA 2: Private Military Company (Bohemia Interactive Studio, 2010). ArmA 2: Combined Operations, která je kombinací Army 2 a Operace Arrowhead. Tato verze je vydána, protože Arrowhead opravil velkou řadu chyb, která ArmA 2 měla. Dalším přídavkem Army 2 se stalo rozšíření British Armed Forces. Tento přídavek dodal do hry jednotku královské armády, která byla vyslána do země Taristan dva roky po událostech v Operaci Arrowhead. Zde má hráč za úkol ničit poslední buňku Takistanské armády, která

24 provádí partizánské útoky ze svých skrýší v horách. Poslední přídavek v roce 2010 je ArmA 2: Private Military Company. Rozšíření přidalo do hry novou frakci, 13 nových misí hratelné v co-op20 režimu a několik nových zbraní a vozidel. V roce 2011 vychází na Steamu balíček s názvem ArmA 2: Reiforcements (Bohemia Interactive Studio, 2011), která slučuje všechna předešlá rozšíření. Posledním rozšířením Army se stává v roce 2012 ArmA 2: Army of (Bohemia Interactive Studio, 2012). Děj se odehrává ve fiktivní zemi Bystřice, ve které proběhla občanská válka. Hráčovým úkolem je pomoci stabilizovat zemi a dohnat válečné zločince, kteří terorizují civilisty. Hlavní hrdina příběhu Bohuslav Kouba je synem Jiřího Kouby s ČSLA modifikace Operace Flashpoint. Rozšíření přineslo do hry známé české zbraně a přidalo do Army 2 nové otevřené lokace. Všechna rozšíření i se základní Armou jsou momentálně dostupná na Steamu v Complete Collection edici, která je potřebná pro mnoho modů a rozšíření hráčské komunity.

12.3. DayZ : Vznik Survival žánru. Bohemia Interactive se vždy pyšnila tím, že umožňuje svým hráčům rozšiřovat Armu podle svého. ArmA 2 byla zatím nejvíce modifikovatelná hra, jelikož engine Real Virtuality měl jednoduchou navigaci a studio společně s hrou vypustilo mezi veřejnost kompletní soubor nástrojů a skriptů, které si mohli členové komunity upravovat podle svého. Z této modařské komunity vychází v roce 2012 ambiciózní projekt Novo Zélandského ArmA nadšence Deana Halla. Tímto módem je open-world21 hororová Zombie Survival22 s názvem DayZ (Dean Hall, Bohemia Interactive Studio, 2012). Tato úprava, využívající mapy Chernarus, strhla herní svět a nastolila nový trend. Hra je vychvalována kritiky a obnovuje prodeje tří let staré Army 2. Pro spuštění modu bylo zapotřebí Army 2 a jejího rozšíření Operation Arrowhead. Webové stránky jako a Eurogamer popisují DayZ, jako nejlepší zombie hru všech dob a PCGamer podotýká, že je tato hra to nejzásadnější, co se mohlo pro herní svět stát v roce 2012. Ne dlouho poté, je Deanovi nabídnuto místo ve společnosti Bohemia Interactive, kde za pomocí týmu dalších vývojářů udržuje a nadále rozšiřuje DayZ s přípravou na vydání této hry, jako samostatnou hru.

ArmA byla zásadním pilířem jak pro Bohemia Interactive, tak pro celý herní svět. Její základní hra přivedla hráče do nového interaktivního prostředí s jednou z největších map v historii herního průmyslu a svou činností také přispěla tvorbě nového herního žánru.

20. Co-op – Cooperation – žánr hry kdy je za potřebí spolupráce více hráčů se s tejným cílem. 21. Open-world – Otevřený svět – Druh herních map, kde se hráč může volně pohybovat bez nutnosti načítání. 22. Zombie Survival – Žánr her s motivy zombie apokalypsy, kde hráč musí také udržovat základní potřeby jako hlad, žízeň a další.

25

Obr. 8: ArmA 2 [online]

Obr. 9: DayZ Mod [online]

26

13. Nové posily a nové projekty

13.1. Operace Flashpoint vs. Arma Studio se po vydání Army 2 a všech navazujících rozšíření na nějakou dobu stabilizovalo. Jejich hra byla velmi dobře ohodnocena a hráči si užívali nových možností, který otevřený koncept úprav Army přinesl. Bohemia Interactive také vyhrála závod o duchovní pokračování Operace Flashpoint. Po ukončení spolupráce mezi Bohemii a jejich druhými vydavateli Codemasters, připadlo vydavatelské společnosti duchovní vlastnictví názvu Operace Flashpoint. V té době začal závod o nástupce OFP, kde Bohemia mohla sice využít konceptů a mechanik vytvořených v tomto projektu, ale musela tak činit pod jiným názvem. Společnost Codemasters využila svého duchovního vlastnictví a v roce 2009 vychází Operace Flashpoint: Dragon Rising (Codemasters, 2009). Dragon Rising, který vyšel ve stejný rok jako ArmA 2 započal boj o přízeň mezi nadšenci Operace Flashpoint. Stejně jako ArmA 2 i Dragon Rising nabídl hráčům požitek z taktické FPS a možnosti ovládat velkou řadu různých vozidel. Hra také měla solidní multiplayer a možnosti modování hry podle potřeb hráčů. Kriticky byla hra ohodnocována většinou pozitivně. U Metacritic dosáhla skóre 77/100 a IGN jí dalo 7/10. Vyzdvihovaný byl hlavně game play a solidní AI, dal hráči pocit, že stojí proti zkušeným vojákům.

Tento souboj mezi dvěma studii nakonec končí ve prospěch Bohemie Interactive, která se stává v očích hráčů duchovním nástupcem Operace Flashpoint. Codemasters vydávají v roce 2011 pokračování Operace Flashpoint: Red River (Codemasters, 2011). Oproti svému předchůdci, je Red River v recepci slabší, získávající od Metacritics 67/100 a u IGN skóre 75/100. Ve stejném roce, jako bylo vydání Red River, získává Bohemia Interactive zpět svůj původní projekt Operace Flashpoint a znovu ji vydává pod názvem ArmA: Cold War Assault (Bohemia Interactive Studio, 2011). Tato verze byla zdarma pro všechny vlastníky Operace Flashpoint a součástí Bohemia Interactive balíčku, volně dostupného na Steamu a jiných platformách.

13.2. IDEA Games sjednocení Asociace IDEA Games, která vznikla jako výpomoc větších herních studií těm menším v marketingu a vydavatelství, měla za sebou už několik let spokojené spolupráce. Bohemia spolupracovala s Black Element Software na rozšíření Army: Queen’s Gambit a s Altar Games na Armě 2. Bohemia naopak pomohla firmám s vydáním her jako například Fish Filet II od Altar Games nebo Alfa Prime od Black Element Software. Do asociace patřilo i české herní studio Centauri Production, které obohatilo herní průmysl o adventuru Memento Mori (Centauri Production, Cinemax, 2008) nebo hru na motivy filmu Ro(c)k Podvraťáků (Centauri Production, Cinemax ,2006). I přes to, že tato asociace vznikla na území Česka, jako spolupráce mezi Slavomírem Pavlíčkem a dalších vyjmenovaných studií, se dlouhou dobu o tuto asociaci starala

27

Americká firma Gamatron, která pomáhala členům asociace s distribucí her v zahraničí. V roce 2010 Gamatron opouští trh střední a východní Evropy, nechávající celou asociaci IDEA Games za sebou. Novým majitelem se stává jeden ze zakladatelů této organizace Slavomír Pavlíček. Ten, jako součást jeho velkého sjednocování zkupuje členy asociace a tím posiluje studio Bohemia Interactive. Toto sjednocení, ve kterém se Black Element Software, Altar Games, Centauri Production a Bohemia Interactive stávají jednotným studiem zachovávající název Bohemia Interactive Studio. Sjednocení přineslo společnosti více talentů, technologií a prostorů. Studio otvírá dvě nové pobočky v Brně a v Praze. Nové posily také přinesli nové projekty a efektivnější proces tvorby her. Studio je schopné si dovolit hned několik projektů zároveň a začíná vyvíjet nové hry.

13.3. Take on Helicopters a Gaea Mission Bohemia na chvíli odbíhá od své vlajkové ArmA série a začne pracovat na novém simulátoru. Simulátor dostává název Take on Helicopers (Bohemia Interactive Studio, 2011) a jeho hlavní mechanikou je realistické ovládání několika druhů rotorového letadla. Hra se odehrávala v tehdy blízké budoucnosti roku 2013 a sledovala příběh sourozenců Joea a Toma Larkinů, kteří dědí po smrti jejich otce leteckou společnost. Firmě se ale nedaří příliš dobře, a to nutí bratry brát různorodé kontrakty a kompetice. Celý děj se odehrává na dvou mapách. První z map je detailně propracované město Seattle v Severní Americe. Lokace se rozkládá na 60 km čtverečních a nabízí metropoli, industriální části, předměstí i přírodu. Druhou mapou je povědomé území fiktivního státu Takistan o rozloze 120 km čtverečních. Tuto lokaci navštíví hráč při vzpomínkách na minulost staršího bratra Joea, který zde sloužil jako vojenský pilot. Hra tak nenápadně navazuje na dění z ArmA 2: Operation Arrowhead.

Hra, která vyšla v roce 2011 obdržela hlavně pozitivní recenze, chválená za její scenérií a solidní game play. Metacritic dali hře 70/100 bodů. Mnoho prvků z této hry, byli využity do dalšího pokračování ArmA série.

Druhým projektem, na kterém společnost začala pracovat byl remake23 real- time strategie (Realtime Games, Rainbird, 1988). Tato nová verze hry s názvem Carrier Command: Gaea Mission (Bohemia Interactive Studio, 2012), byla hlavně v režii nové brněnské pobočky a bývalého herního studia Black Element Software. Hráč byl posazen do role velitele letadlové lodě, ze které za pomocí jiných dostupných vozidel měl dobít danou lokaci. Hra dosáhla velmi rozdílných recenzí. Stránka Game.cz chválila hru za její grafiky a game play, na druhou stranu měla problém s nedokonalou umělou inteligencí, a to hlavně co se týkalo Pathfindingu24. Další recenze například od Metacritic ohodnotilo hru 60/100 bodů a Strategy Informer pouhými 55 %. Development hry nakonec pomohl nasbírat vývojářům nové zkušenosti, které využily v tvorbě dalšího projektu. 23. Remake – Předělání – V tomto případě se jedná o novou předělávku starší verze hry. 24. Pathfinding – Skriptovací vlastnost hry, navigující objekt po herním terénu.

28

13.4. Mobilní ArmA Studio Bohemia Interactive se rozhodlo také rozšířit své pole působnosti i na jiná herní zařízení. Ze své minulosti neměli příliš příjemnou zkušenost s tvorbou her na jinou platformu než PC, ale technologie smartphone se zlepšila na tolik, že vytvořila novou platformu pro stále více sofistikovanější hry. Vedení z Bohemia Interactive chtělo této situace využít a v roce 2013 vydala svou první mobilní hru s názvem ARMA Tactics THD (Bohemia Interactive Studio, 2013). Tato hra fungovala na nejrozšířenějších operačních systémech iOS a Android, byla i hratelná na Windows phone. Snaha ARMA Tactics byla využít taktických prvků této franšízy. Hráč ovládal tým 4 vojáků, každého s jinými schopnostmi, v turn-base taktickém25 prostředí. Mohl si zvolit z kampaně nebo si v duchu her studia BI mohl vytvořit vlastní kampaň.

Hra nakonec nedosáhla pozitivních ohlasů jak na mobilních zařízení, tak v PC verzi. Metacritic ohodnotil iOS verzi 60/100 a PC variantu pouhými 47/100. Hra je ale i nadále stažitelná v Apple Store a Google Play.

Obr. 12: ARMA Tactics [online]

Obr. 10: Take on Helicopters [online] Obr. 11: C. C. Gaeae Miss. [online]

25. Turn-base Tactics – je strategický hra, ne které se vždy jeden hráč pohybuje v jednom kole. Poté je jeho možnost hraní pozastavena, dokud na něj nepřijde znovu řada.

29

12. ArmA 3: Větší, lepší, silnější

S úspěšností ArmA franšízy bylo jasné, že nebude trvat dlouho, než začne vývoj nového pokračování. Bohemia Interactive se tím ani nijak netajila, už v roce 2011 chvíli po vídání ArmA 2: Operation Arrowhead oznámili veřejnosti, že začínají pracovat na pokračování této oblíbené taktické střílečky. Tým byl větší než kdy před tím a vývojáři měli nasbíráno dostatek zkušeností pro tvorbu tohoto prozatím největšího projektu. Bohemia Interactive hodlala také naplno využít své silné komunity, která se rozrostla do celého světa. Už z předchozích vydání mohlo studio vědět, že členové komunity se rádi budou podílet na tvorbě jejich oblíbené hry a vytvářet tak velký feedback. I přes to, že zároveň s vyvíjením ARMA 3 (Bohemia Interactive Studio, 2013) vznikali projekty jako Take on Helicopers nebo remake Carrier Command. Vývojáři z BI překvapili na v roce 2012 s demonstrací jejich alfa verze. V březnu 2013 vypouští studio první alfa verzi hry a tím započíná, zatím nejdéle podporovanou hru z jejich dílny. Hra je hratelná pro hráče i v její development stavu a Bohemia Interactive si tak vytváří vlastní komunitu QA26 testerů, kteří posílají nalezené chyby a podávají zpětný feedback na spokojenost s vývojem. V červnu roku 2013 vypouští studio beta verzi hry pro širokou veřejnost. Po dalším cyklu úprav, v září stejného roku, nakonec hra vychází v plné verzi na Steamu i v krabicovém vydání. Celá hra je postavena na nejmoderněji verzi enginu Real Virtuality 4, která jako její předchůdci, umožňuje hráčům upravovat hru do nejmenšího detailu. Hra je nedříve podporována jen pro Windows, v roce 2015 se rozšiřuje i na macOS a .

Hra se odehrávala v blízké budoucnosti roku 2030, kde se fiktivní organizace Canton-protocol Strategic Alliance Treaty (CSAT) dostávala k čím dál větší moci, zatímco North Aliance Treaty Organization (NATO) začínala ztrácet svůj vliv. ARMA 3 nabídla doposud největší mapu, složenou s několika souostroví s rozlohou 270 km čtverečních. Hlavní mapa kampaně „The East Wind“ se odehrává v republice Altis a Stratis, na stejnojmenném souostroví umístěné ve středozemním moři. Bohemia Interactive si jako vždy dala záležet, aby jejich mapy byli co nejvěruhodnější, a proto čerpali u tvorby těchto map z reálných lokací jako v případě ostrova Atis (podle řeckého ostrova Lemnos) a Stratis (podle dalšího řeckého ostrova Agios Efstratios). Kampaň hráče postavila do několika scénářů, od plnění objektivu bez podpory týmu až po otevřený konflikt, kde hráč využívá taktických prvků pro dosažení cíle. Stejně jako předešlé díly, i ARMA 3 nabídla hráčům otevřený editor, umožňující úpravu hry a tvorby unikátních scénářů pro jednoho nebo více hráčů.

26. QA – Quality Assurance tester – Osoba zodpovědná za kvalitu a funkčnost her.

30

ARMA 3 byla také projekt, pro který bylo vydáno nejvíce rozšíření. První rozšíření ARMA 3 bylo DLC ARMA 3: Zeus (Bohemia Interactive Studio, 2014). Toto rozšíření, které vyšlo rok po ARMA 3 mělo jen jediný přídavek. Tím byl herní mód, umožňující jednomu z hráčů dostat roly vypravěče. Tento „Zeus“ hráč mohl měnit objektivy mise, dávat jiným hráčům úkoly a vybavení a také ovládat nepřátelské jednotky. Toto rozšíření bylo velmi populární v herní komunitě, protože dala možnost hráčům si v průběhu hry upravovat priority.

Druhým více hravějším rozšířením bylo DLC ARMA 3: Karts (Bohemia Interactive Studio, 2014). Toto rozšíření prvotně vzniklo jako aprílový žert a parodie na reklamu herce Jean-Clauda Van Damma pro automobilovou společnost Volvo. Po velmi pozitivním ohlasu na toto video se vývojáři z BI rozhodli přidat závodní rozšíření, jako hravou část ARMA 3 série.

Koncem roku 2014 vychází ARMA 3: Helicopters (Bohemia Interactive Studio, 2014), která přidává do hry 2 nové helikoptéry a také úpravu platformy. Hráč byl schopen střílet ze sedadla spolujezdce a byly přidány i další mechaniky, které zlepšily herní požitek.

V roce 2015 vychází rozšíření ARMA 3: Marksmen (Bohemia Interactive Studio, 2015). Toto rozšíření přidává do hry nové vybavení, hlavně pro hráče, kteří rádi bojují z velké dálky. Hra také přidává nový Singleplayer obsah a upravuje AI zbraní. Rozšíření přináší nový herní režim s názvem End Game.

Rok po Marksmen vychází ARMA 3: Apex (Bohemia Interactive Studio, 2016). Toto DLC bylo zatím největším rozšířením ze všech předešlých. Rozšíření přidalo do hry novou mapu s názvem Tanoa o rozloze 100 kilometrů čtverečních, vsazené na území Jižního Pacifiku. Apex se tak podíval do tropicky orientované mapy a přidal novou frakci, 13 nových zbraní, uniforem, vybavení a 10 nových dopravních prostředků.

Rok 2017 přinesl hned 4 nová rozšíření. ARMA 3: Jets (Bravo Zero One Studios , Bohemia Interactive Studio, 2017) na jejichž spolupráci se podíleli vývojáři z Bravo Zero One Studios. Spolupráce přinesla do hry novou řadu letadel a letadlovou loď, kterou mohl hráč ovládat. DLC také upravilo, jak ve hře fungoval radar, laserová navigace a raketový systém.

Druhým rozšířením bylo ARMA 3: Malden (Bohemia Interactive, 2017) Rozšíření vrátilo hráče zpět k začátkům Army. Tato mapa, která byla hlavním herním polem Operace Flashpoint, byla darována všem vlastníkům ARMA 3 zdarma, jako dárek k výročí 16. let od vzniku Bohemia Interactive studia. Mapa byla přepracována do standartu her této generace a pro její úpravu bylo využito assetů z ostrovů Altis a Tanoa.

31

Další přídavek do hry se stal ARMA 3: Tac-Ops Mission Pack (Bohemia Interactive, 2017), který přidal do hry 3 nové mise. Hráč za pomocí pozemních jednotek musí dosáhnout splnění mise. Hráč byl nucen zvážit veškerá svá rozhodnutí, protože každá akce měla následnou reakci, která mohla změnit průběh mise. DLC také přineslo do hry taktické video, které s komentářem zhodnotilo všechny hráčova rozhodnutí a tím poskytlo taktický feedback pro příští replay27.

Obr. 13: ARMA 3 [online]

14.1. Laws of War a Červený Kříž ARMA 3: Laws of War (Bohemia Interactive Studio, 2017), nebylo typické DLC. Celé toto rozšíření je vytvořeno ve spolupráci studia Bohemia Interactive s jednou z nejstarších humanitárních organizací na světě Internationl Committee of the Red Cross (ICRC). Začátek tohoto ojedinělého DLC, vnikl na uvědomění Christiana Rouffaera. Tento bývalý voják švédského dělostřelectva a člen organizace Červený Kříž, kde se angažuje přes 10 let, je velkým nadšencem her. Jako součástí jeho práce je pro pana Rouffaera jezdit do zemí s otevřeným válečným konfliktem a učit nově vzniklé armády, pravila války. Mnoho lidí netuší, že velké množství her, které se zabývá válečnými konflikty, nehledí na tyto pravidla. To, co v budoucnu inspirovalo k tvorbě Laws of War, bylo z počátku PR katastrofou, způsobenou výzkumem Rouffaera. Po dobu 2 měsíců, on a jeho tým, hráli každý den 6 hodin, různé hry a zaznamenávali všechny válečné zločiny, kterých se herní postavy dopouštěly. Jako výsledek tohoto studia byla Rouffaerova prezentace na 31. mezinárodní konferenci Červeného Kříže. Ohlasy na tuto prezentaci nebyli příliš pozitivní. Média označila prezentaci jako útok na hráče a tvůrce těchto her. Některá média šla až do takových extrémů, jako například Craig Berg z Australia’s National Times, který okomentoval prezentaci:

“No person has ever believed that Castle Wolfenstein is a guide to just or unjust behaviour. Yet the Red Cross still solemnly claimed that ‘600 million gamers’ may be ‘virtually violating’ international human rights law. If this is not an attempt to stoke a moral panic, then nothing deserves that title.”28

27. Replay – Opětovné hraní her. 28. Berg, Craig. The Sydney Morning Herald, How the Red Cross virtually lost the plot [online]. 2011. [cit. 2011-12-18]. Dostupn0 z: https://www.smh.com.au/politics/federal/how-the-red- cross-virtually-lost-the-plot-20111217-1p05x.html

32

Červený Kříž na tyto obvinění musel zareagovat PR prohlášením. Prohlášení objasnilo, že jsou si vědomi rozdílu, mezi herním a reálným světem. Myšlenka, že hráč se může dopouštět válečných zločinů bez jakéhokoliv postihu nebyla pochopena. Jako odezvu na prezentaci, se Rouffaer rozhodl rozeslat nabídku několika herním studiím s možností vysvětlení pravidel válečného konfliktu. Mnoho studií na dopis neodpověděla a ta které ano, vyjádřila svůj strach ze spolupráce z Červeným Křížem. Báli se, že by spolupráce mohla poškodit pohled na studio u herní komunity. Jeden dopis se ale vrátil Rouffaerovi s pozitivním ohlasem. Odesilatel tohoto dopisu byl Ivan Buchta, který následně navázal kontakt s představitelem Červeného Kříže. Christian Rouffaer, byl studiem pozván na proškolení vývojářů Bohemia Interactive v pravidlech války. Po tomto školení začalo studio pracovat na novém rozšíření ARMA 3.

Výsledkem této spolupráce byla ARMA 3: Laws of War, ve kterém se hráč stává členem organizace IDAP (organizace inspirována Červeným Křížem) a v mini kampani „Remnants of War“. Hráč se může dostat do zemí ve válečném konfliktu, jako výpomoc raněným a civilistům. Pro toto DLC bylo do hry přidáno hned několik nových mechanik, jako například aktivní miny, zanechané válečným konfliktem. Tyto miny hráč musí vyhledat a deaktivovat. Dalším přídavkem je munice „kazetová puma“, která byla zakázána ve 100 různých zemí od roku 2008. Hráči tak mohli vidět dopad války na širší obyvatelstvo a v procesu se naučit jaká jsou pravidla moderního boje. Ivan Buchta o tomto DLC prohlásil:

„Například v Call of Duty, je Captain Price vyzdvihovaný jako hrdina, ale ve skutečnosti se dopouští mnoha válečných zločinů proti lidskosti. [...] Jestli Laws of War poučí aspoň jednoho hráče, že i ve válce jsou pravidla, tak považuji tento projekt za úspěšný. “29

Laws of War bylo v recepci hráčů a kritiků velmi pozitivní. Platforma Steam dala tomuto DLC 9/10 vychvalující hlavně nový, doposud nevídaný pohled na vojenský konflikt. Studio také využilo peněz z prodejů tohoto DLC, jako dar Červenému Kříži v hodnotě 176 667 dolarů.

29. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020

33

Obr. 14: Laws of War [online]

14.2. Nové přídavky: Mimozemšťani a ArmA V roce 2018 studio Bohemia Interactive přineslo do hry nové DLC ARMA 3: Tanks (Bohemia Interactive, 2018) pokračující v podpoře ARMA 3 i 5 let po jejím vydání. Tanks, jak jméno značí přidalo do hry nová obrněná vozidla, zbraně se zaměřením na likvidaci těchto vozidel a také upravila destrukční model pro veškerá vozidla ve hře.

Rok 2019 přinesl 2 nová rozšíření. Prvním bylo ARMA 3 Creator DLC: Global Mobilization (Bohemia Interactive, 2019). Stejně jako u DLC Jets, na tvorbě tohoto rozšíření neprocovalo Studio BI samo. Na vzniku se podílela malá skupinka nezávislých vývojářů „Vertexmacht“. DLC přineslo do hry nový scénář z období studené války, kde hráč v sérií 11 misí prožije vojenský konflikt v rozděleném Německu, v roce 1980. Rozšíření přineslo nové frakce, 42 nových vozidel, 21 nových zbraní, oblečení a novou lokaci „Waferlingen“ s rozlohou 491 km čtverečních.

Posledním vydaným DLC z roku 2019, byla snaha studia přidat do Army sci-fi žánr. Jako všechny Army před tím, nehodlalo studio opustit o reálnosti jejich hry. Rozšíření ARMA 3: Contact (Bohemia Interactive, 2019) se odehrává na mapě Livonia, kam přiletěli návštěvníci z vesmíru. Hráč, který v Livonii byl součástí vojenského tréninku, musí přijít na to, kdo tito nový návštěvníci jsou, a jaké jsou jejich záměry. I přes sci-fi téma tohoto DLC, je hra velmi přízemní a drží se reálných postupů, kterých by se armáda držela.

34

15. Nostalgie na Marsu a nové mobilní hry

I přes to, že studio Bohemia Interactive plně podporovala svou vlajkovou ARMA 3 a postupem času přidávala stále nová rozšíření, se v dílnách mezitím tvořili další nové projekty, které měli rozšířit portfolio firmy. Studio se nadále pokoušelo pokrýt nedávno vzniklý trh s mobilními hrami a v roce 2016 vychází nová hra na iOS a Android Arma Mobile Ops (Bohemia Interactive Studio, 2016). Vývoj hry měla na starosti nová posila Disney Mobile Praha, která se v roce 2014 stala součástí Bohemia Interactive Studio a.s.. Tato Clash of Clans-like30 hra, která byla zdarma, nabízela však zpoplatněné urychlovače času. Hra měla problémovou navigaci a interaktivnost nebyla, podle kritiků, pořádně přizpůsobena pro dotykovou obrazovku. Hra měla také problémové AI vojsk a vozidel. Games.cz ohodnotilo tuto hru 5/10 bodů, chválící její grafický design, který byl jedním z mála pozitivních aspektů této hry. Google Play oproti tomu ohodnotil hru čtyřmi hvězdičkami z pěti a na iOS platformě dosáhla hodnocení čtyři a půl hvězdičky z pěti.

Další Mobilní hrou, která vyšla v roce 2017 bylo Mini DayZ (Bohemia Interactive Studio, 2017), které opět bylo přístupné pro vlastníky iOS a Androidu. Hra na motivy oblíbeného ArmA 2 módu DayZ (Dean Hall, 2012), měla poskytnout zmenšenou verzi této hry do mobilních zařízení. Hra náhodně generuje mapy, ve kterých se hráč nachází a v duchu DayZ, se musí starat o přežití své postavy. Na mapách může nacházet nové vybavení a stavět si nové budovy pro větší šanci na přežití.

Hra dosáhla solidního ohodnocení na stránkách Google Play (3,7 z 5) a Apple Store (3,8 z 5). Kritici z Game.cz měli na hru ale jiný názor. Hra byla podle nich velmi nespravedlivá, kvůli její mechanice náhodného generování map, která mohla začínajícího hráče dostat velmi brzo do smrtící situace. Navigace na dotykovém display, stejně jako u jiných mobilních her od společnosti BI, byla také problematická, a pro lepší hraní bylo zapotřebí připojit k telefonu joystick. Hra dostala od kritiků z Games.cz hodnocení 4/10 bodů.

Obr. 15: Arma Mobile Ops [online] 1

30. Clash of Clans-like – Název je převzat ze hry Clash of Clans (Supercell, 2012), která byla první hrou tohoto žánru. Jedná se o strategii nejčastěji hranou na smartphone zařízeních

35

15.1. Take on Mars V roce vydání Mini DayZ, vyšla i počítačová hra ze série Take on, která se ve svém game play podívala na Mars. Take on Mars (Bohemia Interactive Studio, 2017) postavila hráče do role první vesmírné mise na Mars s lidskou posádkou. Nabídla hned několik lokací, ve kterých hráč za pomocí různých technologií, které sám ovládá, zkoumá terény a sbírá vzorky pro výzkum. Hráč také mohl přejít do příběhového módu, ve kterém jako jeden z astronautů Mark Willis, po příletu na Mars ztratí se svým týmem spojení se Zemí. Tým se musí naučit přežít v tomto nehostinném prostředí. Hra fungovala jako reálný simulátor, i když některé aspekty ovládání technologií byly upraveny pro lepší hratelnost. Hra také nabízela Arcade Mode. V tomto Arcade Modu, mohl hráč navštívit staré projekty studia Bohemia Interactive a vyzkoušet si jedny z prvních her vytvořených bratry Španěly a jejich začínající firmou. Hráč si tak mohl zahrát Invazi z Aldebaranu a Gravon. Tato hra se stala kombinací vesmírného simulátoru a jako možnost návratu ke hrám, které umožnili vznik Bohemia Interactive. Recenze této hry byla v celku pozitivní. Webová stránka IGN prohlásila o hře:

This game will be boring for most gamers, but for a select few it would be something "nerds have been waiting for". It seems to be a great balance between science and the fun of playing a sim.“31

Vývojáři z Bohemia Interactive v roce 2017 také vydali hru Argo (Bohemia Interactive Studio, 2017). Tento projekt vnikl na čtvrté verzi enginu Real Virtuality a pro hráče byl vydán jako Free to Play32. Argo je obdobou ARMA 3 s menším důrazem na reálnost a vojenskou simulaci. Hra se odehrává na mapě Malden (známe z Operace Flashpoint: Cold War Crisis) a staví proti sobě dvě žoldnéřské organizace, které se mohou utkat hned v několika Multiplayer módech. Hra dostala smíšené recenze. Zatímco někteří hráči byli rádi za Free to Play střílečku od společnosti Bohemia Interactive, jiní viděli Argo jako omezenější verzi ARMA 3.

Obr. 16: Take on Mars [online]

31. Khan, Calvin. IGN Southeast Asia, E3 2013: Take on Mars is the Game Space Nerds Have Been Waiting For [online]. 2013. [cit. 2011-06-17]. Dostupn0 z: https://sea.ign.com/pc/63192/news/e3-2013-take-on-mars-is-the-game-space-nerds-have- been-waiting-for 32. Free to Play – Druh hry, který pro svou hratelnost nevyžaduje zakoupení.

36

16. DayZ a nejnovější projekty

16.1. Zombie apokalypsa, který trvala moc dlouho O první místo mezi nejznámějšími hrami od společnosti Bohemia Interactive by se v dnešní době mohli bít dva projekty. Prvním z nich by byla nekompromisně ARMA, která je do této doby vlajkovou lodí Bohemia Interactive. Druhým projektem, který by měl na dosažení pozice nejlepší hry, byl mód Deana Halla z ArmA 2 s názvem DayZ. Od roku 2012, kdy Dean Hall vydal svou první verzi DayZ, byl tento „bohémský komuniťák“ osloven studiem Bohemia Interactive, aby se společně s nimi podílel na tvorbě samostatné verze tohoto módu. Dean souhlasil a ve stejném roce se přidává ke společnosti, jako projektový leader.

Hra DayZ (Bohemia Interactive Studio, 2013) se odehrává v postapokalyptické verzi mapy Chernarus, kde hráčovým hlavním úkole je přežít. Vedle hrozeb napadení zombie nebo divokou zvěří, musí hráč také hledět na ukazatele hladu, žízně, chladu, zdravý a krve. Hráč se může volně pohybovat po celé mapě a hledat nové vybavení, které mu má pomoci při přežití. Hra má také velký Role-Play33 aspekt, kdy hráči, kteří se potkají, si mohou pomáhat, ale zároveň i jeden druhému škodit. Hra má také Base- building34 systém, umožňující hráčům stavění vlastních základen a útočišť.

Tento mód, který se stal mezi hráči velmi oblíbený a po jeho vydání oživil prodeje 3 roky staré hry ArmA 2, si zažil ale dlouhý transport do své vlastní samostatné verze. Dean Hall po nástupu do Bohemia Interactive, chtěl, aby alfa verze hry vyšla nejpozději rok po vydání módu, proto aby hra neztratila své momentum. Celá hra měla být předělána z enginu ArmA 2 na Real Virtuality 3, která měla hře poskytnout kvalitnější grafiku a lepší ovladatelnost. Hallovou vizí bylo také rozšířit a zpřístupnit větší množství budov, do kterých hráč mohl vstoupit. Dean také chtěl hru lépe zabezpečit proti hackerům, crashům35 a chybám, které předešlá verze hry neměla dostatečně vyřešená.

Obr. 17: DayZ [online]

33. Role-Play – Činnost ve hře, ve které se hráč soustředí na hraní určité role. 34. Base-building – Mechanika ve hře, která umožňuje hráči stavět si vlastní budovy. 35. Crash – Náhlé ukončení aplikace, kvůli chybě v hardwaru nebo v softwaru.

37

Poté co vývojáři nestihli první plánované vydání, hra vychází jako alfa verze v červnu, v roce 2013. Dean o této verzi tvrdí, že je velmi strohá a hodlá do hry vpustit jen menší skupinu hráčů na lepší bug36 reporting a feedback37. Alfa verze, ale prodala 172 tisíc kopili v prvních 24 hodinách a tím vydělala studiu Bohemia Interactive přes 5 milionu dolarů. DayZ bylo v procesu úprav, když v roce 2014 Dean Hall oznámil, že Studio Bohemia Interactive koupilo slovenskou vývojářskou společnost Cauldron Studio, které mělo přispět 25 novými vývojáři na výpomoc pro samostatnou verzi DayZ. Hra je současně hrána i vyvíjena a v roce 2014 studio potvrzuje, že hra vyjde i na Playstation a rok poté přidává i Xbox. I poté co Dean Hall odchází ze své pozice jako projektový leader, se stále na tvorbě samostatného DayZ pracuje. Hra nakonec vychází v plné verzi v roce 2018, šest let po vzniku její první módové verze. V roce 2019 hra také vychází na Playstation 4 a .

I přes svůj velmi složitý vývojářský cyklus, se DayZ stalo novým trendem mezi hráči. V nejvyšším bodě prodeje, se za minutu na Steamu prodalo před 200 kusů. Dva měsíce v kuse byla hra v žebříčku nejprodávanějších her mezi prvními. V roce 2014 se prodalo přes dva milióny kopií a v roce 2018 to byly čtyři milióny. Hra dostala ohodnocení jako nelepší hybrid RPG od stránku MMORPG.com a IGN ji vyhlásilo jako výtěže „People choice Award“ v roce 2013. Konzolová verze hry dostala mnohem horší ohodnocení. Metacritic dalo hře na Xbox One 56/100 bodu a na PS4 verzi pouhých 31/100. Hra je i po odchodu Deana Halla v roce 2014 a uzavření bratislavské pobočky v roce 2019 nadále vyvíjena.

36. Bug – Softwarová chyba v programu. 37. Feedback – Zpětná vazba

38

17. Vigor a Ylands a co Bohemia chystá

Bohemia i v roce 2019 měla napilno. Při své podpoře několika projektů, které vnikli za posledních 7 let, se studio konečně chystalo prorazit i na trh s konzolemi. Jako pokus, vytvořit hru pro konzoli Xbox, začali vývojáři pracovat na projektu s pracovním názvem „Flame“. Projekt byl vsazen do roku 1991, v alternativní časové linii, která ukončila studenou válku nukleárním holokaustem. Ti, kteří přežili výbuch, a co následovalo potom, nacházejí útočíte v jednom s posledních obyvatelných míst na zemi. Hráč neboli Outlander, se snaží přežít v Post-apokalyptické Skandinávii. Hra je kombinací base-builidngu a loot and shoot žánrů38. Momentálně nabízí 7 různých map a každý měsíc přichází nová aktualizace, která přidává do hry nové zbraně, vzhledy a mechaniky. Vigor (Bohemia Interactive Studio, 2019), jak byla hra později pojmenována, je prvním projektem vývojářů, při kterém nebyla použita žádná verze BI enginu Real Virtuality. Na tvorbu této hry byl využit Unreal Engine od společnosti Epic Games, který je jeden z nejpoužívanějších enginů na tvorbu her. Vývojáři udělali toto rozhodnutí, protože chtěli nasbírat nové zkušenosti s prací v jiném vývojářském prostředí a zároveň se chtěli vyhnout problémům, který měl jejich engine Real Virtuality s převáděním her na konzolová zařízení.

V early-accessu který vyšel v červenci 2018 pod názvem Vigor, měla hra 700 000 hrajících. Když pak vyšla rok poté jako Free to Play, držela se na žebříčku top 20 nejhranějších her na Xbox One. Dodnes je hra podporována a vylepšována každým dnem.

Druhým projektem, který vyšel ve stejný rok jako Vigor byla hra Ylands (Bohemia Interactive Studio, 2019). Ylands měla vizi vytvořit Sand-Box39 prostředí, ve kterém by si hráči mohli vytvořit svůj vlastní herní svět, postavy a příběh. Po vytvoření tohoto světa, můžou jiní hráči navštívit tvorbu majitele a zahrát si s následným ohodnocením jejich zážitku. Hra nabízí hned několik prostředí a scénářů, které slouží jako předloha pro tvůrce hry, ale zbytek je na tvořiteli. Hra se tak může z akční adventury stát skákačkou, nebo RPG40. Hra také nabízí zjednodušené skriptovací prostředí a velkou řadu assetů, které mají umožnit tvůrci hry upravit si game play podle jeho představ.

38. Loot and shoot – Žánr hry, který kombinuje aspekty střílečky a base-buildingu. Hráč může ve hře sbírat potřebné materiály na vylepšení základny a vybavení. 39. Sand-box – Virtuální herní prostor, který je otevřen. 40. RPG – Role-Playing Game – Žánr hry, který klade důraz na hráčovo vybavení.

39

Ylands byla hned druhým projektem, který vyšel v roce 2019, k jehož tvorbě nebylo využito ani z jedné verzí enginu Real Virtuality. V duchu rozšiřování obzorů, se studio Bohemia Interactive rozhodlo využít pro tento projekt engin od společnosti Unity Technologies. Důvod pro využití tohoto vývojářského prostředí byl fakt, že Unity zároveň umožňovala tvorbu hry s menšími nároky na výkon a nabízí snadnější přístup pro uživatele k úpravám hry.

Od svého oznámení v roce 2015, se hra stala přístupná v earlu-access variantě na Steamu, v prosinci 2017. Po cyklu získávání feedbacků a oprav větších chyb, byla hra plně vydána v prosinci 2019. Po jejím vydání se hra stala Free to Play.

I přes to, že někteří vidí Ylands, jako klon (Mojang, Microsoft Studio, 2011) je tato hra mnohem víc. Portál Indian-tv.cz, prohlásil, že hra je velmi zajímavým projektem společnosti Bohemia Interactive. Svým, pro děti přátelským prostředím a díky zjednodušenému skriptování a práci s modely, může pomoc mladým hráčům podívat se, jak se vytváří hry. Tím u nich zapálit prvotní nadšení pro tvorbu her.

Indian.tv ohodnotil hru 7/10, vyzdvihující hlavně kreativitu hry, editor a velkou řadu miniher, které se ve Ylands nachází. Na Steamu má naopak hra nižší ohodnocení 60 %. Hlavní problematikou podle uživatelů na Steamu je, že hra je příliš dětinská pro tvorbu hráčů od 16 let výš, ale příliš složitá, na to, aby toto prostředí bylo zajímavé pro nejmladší generaci hráčů.

17.1. Co Bohemia chystá Bohemia Interactive, má k dnešku hned několik projektů, u kterých stále probíhají nové updaty a rozšíření. ARMA 3, DayZ, Vigor a Ylands, jsou nyní nejvíce podporované hry ve studiu. Bohemia se ale připravuje, na novou generaci her a chystá nejbližší době hned několik projektů.

Fanoušci herního zařízení Switch od společnosti Nintendo, se mohou těšit na Vigor. 9. dubna 2020, Bohemia vypustila uzavřenou beta verzi. Snahou studia je vytvořit cross-platform41 hru, která by spojila hráče Vigoru na Xbox One a Switch konzolích. I když vývojáři nemají zatím přesné datum úplného vydání, hra by se měla objevit jako Free to play na Switch nejpozději do konce roku 2020.

ARMA 3 fanoušci si také přijdou na své. Ukončující svůj 7letý cyklus podpory, by ARMA 3 měla dostat své poslední DLC, Arma 3 Apex: Old man (Bohemia Interactive Studio, 2020). Toto DLC vrátí hráče zpět na tropické ostrovy Tanoa, kde přinese nové Singleplayer mise a vybavení pro multiplayer. Rozšíření vychází 14. dubna 2020 a bude zdarma pro všechny vlastníky ARMA3: Apex.

41. Cross-platform – Hra, která umožňuje hráčům hrát na stejném servery z dvou nebo více různých zařízení.

40

17.2. Enfusion Bohemia Interactive se také připravuje v tuto chvíli na budoucnost. Jejich hlavním zaměřením, je vytvořit prostředí pro budoucí generaci her. Tento engine s pracovním názvem Enfusion, má být pokračováním Real Virtuality enginu, přizpůsobeného pro novější herní nároky. Enfusion se momentálně nachází v začátcích, ale snaha vývojářů je vytvořit engine, který by byl schopný produkovat hry na většině dostupných platforem, udržet nároky na kvalitu nových projektů. Tím chce Bohemia Interactive umožnit komunitě využít povědomého prostředí pro tvorbu herních modů. Engine by měl také do budoucna posloužit jako vývojářské prostředí pro nového člena ArmA série.

Obr. 18: Vigor [online]

Obr. 19: Ylands [online]

41

18. Ostrov Lemnos: Příběh Ivana Buchty a Martina Pezlara

Když v září 2012 odjeli čeští vývojáři z Bohemia Interactive na řecký ostrov Lemnos, netušili, že v této zemi pobudou delší dobu, než plánovali. Ostrov byl od roku 2008 opakovaně navštíven Markem Španělem a jeho rodinou v rámci dovolené. Marek Španěl upozornil na vhodnost prostředí vývojáře Army a Lemnos spolu s nedalekým malým ostrovem Agiso Efstratios byly pro svou exotičnost v roce 2010 vybrány jako hlavní zdroj inspirace pro prostředí tehdy plánované ARAMA 3. Pro účely hry byl ostrov výrazně zmenšen a různé krajinné prvky abstrahovány a pozměněny tak, aby vyhovovaly požadavkům na zasazení hry (blízká budoucnost ve fiktivním „Armaverzu“ v roce 2035). Ostrov byl pak dokonce v roce 2011 navštíven seniorními členy grafického týmu Davidem Zapletalem a Pavlem Guglavou, kteří se zde věnovali sběru materiálu a referencí pro vznikající grafiku nové Army. V roce 2012, po dokončení prací na terénu hry, navštívili Lemnos se záměrem spojit dovolenou s poznáváním terénu, který znali pouze z referencí, Ivan Buchta (kreativní vedoucí hry) a Martin Pezlar (vedoucí vývoje terénu). Po příjezdu na Lemnos oba vývojáři kromě obvyklých relaxačních aktivit cestovali po ostrově, který důvěrně znali z práce na virtuálním prostředí ARMY 3. Po několika dnech byli zadrženi místní policií, vyslechnuti a po dvou dnech transportováni na ostrov Mitilini, kde sídlí oblastní soud a prokuratura. Tam bylo po výsleších potvrzeno obvinění ze špionáže na základě fotografií vojenských objektů, které se objevily v několika fotografiích a také krátce na videozáznamu pořízeném Buchtou a Pezlarem. V rozporu se senzačními zprávami se však oba obvinění pohybovali pouze po veřejně přístupných místech. Posléze vyšlo najevo, že aktivity Bohemia Interactive a vývoj Army 3 byly sledovány řeckou kontrarozvědkou, což zpětně může vysvětlit reakci řecké policie a justice a eskalaci celé kauzy. Po obvinění ze špionáže s trestní sazbou až 20 let byli oba vývojáři přesunuti do vazební věznice na ostrově Chios, odkud byli propuštěni až po více než 4 měsících. Po kontaktu rodin a vlády České republiky nastala pro oba vývojáře nejistá doba. Zatímco se nacházeli ve vazbě na Chiosu, rodina a přátelé se obrátili na různé vládní činitele, europoslance apod., aby získali politickou podporu pro propuštění obou vývojářů. Webové stránky na podporu zadržených „helpivanmartin.org“, petice českého zpravodajského deníku nebo webová stránka Bohemia Interactive, byly jedny z mnoha prostředků, kterými se snažili rodiny a kolegové ve studiu upozornit na osudy obou vývojářů a tím zvednout mediální zájem. Do aktivit pro podporu Buchty a Pezlara se zapojila i herní komunita fanoušků série Arma. Řeckou vládu nakonec oslovili i český prezident Václav Klaus, premiér Bohuslav Sobotka a ministr zahraničí Karel Schwanzenberg. Jednání byla komplikována kulminující řeckou ekonomickou krizí a prodlužována opakovanými stávkami soudců na podzim roku 2012. Nakonec se právnímu zástupci zadržených podařilo podat žádost o propuštění na kauci, které nakonec příslušné

42 justiční orgány schválily a Buchta s Pezlarem byli propuštěni 17. ledna 2013. Ještě téhož večera jim byly na velvyslanectví ČR konzulárními pracovníky vydány náhradní pasy a je jim umožněn návrat zpět do Česka.

„Celá tato kauza paralyzovala naši firmu... Většinu našeho úsilí jsme věnovali tomu, jak pomoc klukům se od tam dostat... proto jsme se vydali na tenkou půdu lobbingů a dalších věcí,“ 42 okomentoval situaci Marek Španěl CEO studia Bohemia Interactive.

Oba Češi se vrací v lednu 2013 na letiště Václava Havla, kde je čekají jejich rodiny a tisk, který chtěl zaznamenat první dojmy po jejich návratu. Kauza se ale protahuje i tři roky po propuštění. První soudní stání proběhlo v květnu 2017; ačkoli došlo k překvalifikování původního zločinu na přestupek, na radu právních zástupců se oba vývojáři odvolali. Druhé stání proběhlo téměř přesně o rok později v roce 2018, kde bylo obvinění opět zmírněno, oba vývojáři byli nicméně odsouzeni k podmíněnému trestu.

„Bohužel se nám během nadšeného zaznamenávání a porovnávání s herním terénem podařilo zaznamenat i věci, které jsme zaznamenat neměli. Protože jsme měli smůlu na lidi i okolnosti, místo řešení přestupku, kterého jsem se z nedbalosti dopustil, vznikla obrovská špionážní kauza, jejíž celé pozadí vlastně dodnes neznáme,“43 komentuje Ivan Buchta na svou zkušenost z Řecka.

Případ byl sledován všemi hlavními médii v České republice a v Řecku. Petici na propuštění dvojice podepsalo přes 21 000 lidí. Arma 3 byla kvůli „lemnoskému incidentu“ nakonec vydána s mírným zpožděním v režimu Early Access na jaře 2013, byla obohacena o řadu DLC, hrály ji miliony lidí, a i sedm let po svém vydání patří mezi „vlajkové lodi“ studia Bohemia Interactive.

42. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 43. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020

43

19. Make Arma Not War

Studio Bohemia Interactive v roce 2014 vyhlásilo pro členy komunity soutěž o nejlepší mód pro herní projekt ARMA 3. Tato soutěž s názvem Make Arma Not War, kde se soutěžilo dohromady o 500 000 eur, měla několik kategorií. Konec soutěže měl vybrat 11 vítězů z různých kategorií, které si mezi sebou rozdělili finanční ohodnocení. Kategorie byly rozděleny na nejlepší singleplayer mód, multiplayer mód, addon a úplná modifikace, kde každá kategorie měla mít tři vítěze. V rámci spolupráce s Červeným Křížem, byla vyhlášena i další kategorie Health Care in Danger, která měla upravit game play Army na humanitární hru. Porotou byla skupina vývojářů z Bohemia Interactive, doplněna profesionály z různého odvětví herního průmyslu. Tato spolupráce Bohemia Interactive s Červeným Křížem, která započala už u ARMA 3: Laws of War, měla pomoci tvořivým členům ArmA komunity zvýraznit se mezi hráči a finančně si přilepšit.

Make Arma Not War také měla speciální cenu, pro kategorii Health Care in Danger. Cenou byl týdenní cesta do cizí země s Červeným Křížem. Tuto cenu vyhrál uživatel ROBJ2210 s modifikací Pilot Civilian air Rescue on Mission(ROBJ2210, Bohemia Interactive Studio, 2014), která hráče posadila do role pilota helikoptéry zachraňující zraněné z vojenských konfliktů.

Make Arma Not War se také účastnil zapálený „komuniťák“ s uživatelským názvem PLAYERUNKNOWN, který se svou modifikací Army Battle Royal: Ghost Hotel (PLAYERUNKNOWN, Bohemia Interactive Studio,2014) vyhrál v kategorii Multiplayer game mode druhé místo. PlayerUnknown, vlastním jménem Brandon Green využil finanční výhry pro development své vlastní hry, která se v budoucnu stala velkým hitem a definovala nový žánr PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corporation, 2017) ve zkratce „PUBG“ která vyšla v roce 2017.

Obr. 20: MANW [online]

44

20. Závěr

Od vzniku Bohemia Interactive uběhlo už 20 let. Tento fakt oslavili členové studia v pražském obecním domě v prosinci 2019. Od založení firmy si bratři Španělé společně se Slavomírem Pavlíčkem vytvořili svůj vlastní sen. Z neznámé skupiny mladých nadšenců Atari ze země, kterou by většina jiných národů nenašla ani na mapě, se z Bohemia Interactive stala nadnárodní společnost s kancelářemi po celé České republice, Holandsku a Thajsku. Bohemia se také stala jednou z nejznámějších a největších herních studií v celém Česku a definovala standart pro mnoho nových herních žánrů. Od pěti členného týmu, který pracoval na Operaci Flashpoint: Cold War Crisis, se stalo studio s počtem přes 400 zaměstnanců, pracujících na několika různých projektech. Bohemia Interactive si také velmi cení své komunity, umožňující hráčům úpravy jejich hry za pomocí módu a možnosti prodeje těchto módů jiným hráčům. Firma BI vydělala od svého vzniku 1,5 miliard KČ a prodala 4,5 miliónů kopií svých her. Nejznámějšími produkty od společnosti Bohemia jsou ArmA série, DayZ Standalone a nově vydaná hra na Xbox One konzoli Vigor.

Produkty studia Bohemia Interactive jsou taky jedním z nejznámějších kulturních exportů z České republiky. Firma je také hodnocena webovými stránkami Google 4,8 body z 5 a jejich hry se mnohokrát dostali do žebříčku Top 10 nejprodávanějších her na platformě Steam. I přes to, že se zdá, že Bohemia někdy nedokáže podchytit nový žánr, který definují, se i v těch nejhorších finančních dobách dokážou vývojáři vytáhnout a vydat hru, která je uznávaná zároveň kritiky i hráči. Společnost má v dnešní době mnohem větší konkurenci v herním průmyslu, s usnadněním herního vývoje, ale studio se může pyšnit kreativním přístupem k tvorbě her, silnou komunitou hráčů, kteří zároveň konzumují a vytváří herní obsah a schopností vytvořit herní prostředí, který je hráno i několik let po vydání.

Co budoucnost společnosti Bohemia Interactive přinese, je nejasné. Je ale jisté, že Marek Španěl může být pyšný na svou firmu, která už několikrát přeměnila herní průmysl a definovala několik populárních žánrů.

Obr. 21: 20 let [online]

45

21. Přílohy

Obr. 22: Timeline [online]

Obr. 23: Logo [online]

46

Obr. 24: Španělé [online]

Obr. 25: Pavlíček [online]

47

Obr. 26: 2019 statistika [online]

48

20. Soupis použitých zdrojů

Seznam zdrojů: 1. ŠVELCH, Jaroslav; Vítejte v klubu – Kde se v normalizačním Československu scházeli počítačový nadšenci; game.tiscali.cz [online]; 2013 [cit. 2020-20- 03]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/vitejte-v-klubu-kde-se-v- normalizacnim-ceskoslovensku-schazeli-pocitacovi-nadsenci-64408

2. Editoři z penize.cz; Kalkulačka inflace: jak se znehodnocuje česká koruna?; penize.cz [online]; 2020; Dostupné z: https://www.penize.cz/kalkulacky/znehodnoceni-koruny-inflace#inflace

3. ŠPANĚL, Ondřej; Componium – Hudební studio [online]; Dostupné z: http://www.atari8.cz/calp/data/st_compo/index.php

4. Ministerstvo průmyslu a obchodu; Údaje o veřejné části živnostenského rejstříku Bohemia Interactive Studio s.r.o. [online]; 2020; Dostupné z: https://www.rzp.cz/cgi- bin/aps_cacheWEB.sh?VSS_SERV=ZVWSBJVYP&OKRES=&CASTOBCE=&OBEC =&ULICE=&CDOM=&COR=&COZ=&ICO=25764730&OBCHJM=&OBCHJMATD=0& ROLES=P&JMENO=&PRIJMENI=&NAROZENI=&ROLE=&VYPIS=1&PODLE=subje kt&IDICO=3716ab8244b640971c9f&HISTORIE=1

5. BOHEMIA INTERACTIVE; hlavní webová stránka [online]; poslední revize 2020; [cit. 2020-03-15]; dostupné z: https://www.bohemia.net/

6. BOHEMIA INTERACTIVE; Wikipedia: the fee encyclopedia [online]; San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cit. 2020-03-15]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Bohemia_Interactive

7. BOHEMIA INTERACTIVE COMMUNITY WIKI [online]; poslední revize 2020; [cit. 2020-03-15]; dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Main_Page

8. PRINC, Zdeněk; Bohemia Interactvie zažila rekordní rok 2019; vortex.cz [online]; 2020 [cit. 2020-20-03]; Dostupné z: https://www.vortex.cz/bohemia- interactive-zazila-rekordni-rok-2019/

9. BOHEMIA INTERACTIVE COMMUNITY WIKI [online]; poslední revize 2020; [cit. 2020-15-03]; dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Main_Page

49

10. HOMOLA, Adam; Arma 3 soutěž Make Arma Not War o půl milionu euro zná své vítěze; game.tiscali.cz [online]; 2015 [cit. 2020-06-04]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/arma-3-soutez-make--not-war-o-pul-milionu-euro- zna-sve-viteze-249284

11. Make Arma Not War, oficiální webová stránka [online]; poslední revize 2020; [cit. 2020-01-04]; dostupné z: http://makearmanotwar.com/

12. Metacritic, oficiální webová stránka [online]; poslední revize 2020; [cit. 2020- 01-04]; dostupné z: https://www.metacritic.com/

13. IGN oficiální webová stránka [online]; poslední revize 2020; [cit. 2020-01- 05]; dostupné z: https://cz.ign.com/

14. POLÁČEK, Petr; Level 293: Otevřený rozhovor s tvůrcem Operace Flashpoint o vývoji her v Čechách; game.tiscali.cz [online]; 2019 [cit. 2020-11-04]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/pr/level-293-otevreny-rozhovor-s-tvurcem- operace-flashpoint-o-vyvoji-her-v-cechach-324888

15. YouTube; #Gamelab2018 - Red Cross Keynote: Are 600 million players virtual war criminals?; youtube.com [online]; 2018 [cit. 2020-20-04]; Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=jfvd3V_RcOs

16. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

17. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020

18. ŠVELCH, Jaroslav [heslo]; Počítačové hry jako nová media; is.muni.cz [online]; 2008 [cit. 2020-15-04]; Dostupné z: https://is.muni.cz/auth/el/phil/podzim2017/IM001/um/9096032/svelch_pocitacove- hry.pdf

50

Ludografie: V případě rozdílného vývojáře a vydavatele, je vývojář uveden na prvním místě.

1. Prince of Persia [videohra]. Brøderbund, 1989 2. Breakout [videohra]; Atari; 1976 3. Space [videohra]; Edu-Ware; 1979 4. Pack-Man [videohra]; Namco; 1980 5. B.L.O.U.D. [videohra]; Marek a Ondřej Španělé; 1987 6. Componium [program]; Marek a Ondřej Španělé; 1989 7. Invaze z Aldebaranu [videohra]; Marek a Ondřej Španělé; 1992 8. Gravon [videohra]; Marek a Ondřej Španělé, JRC; 1995 9. Operace Flashpoint: Cold War Crisis [videohra]; Bohemia Interactive, Codemasters; 2001 10. Tom Clancy’s Ghost Recon [videohra]; Red Storm Entertainment, Ubisoft; 2001) 11. Take on Mars [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 12. Call of Duty [videohra]; Infinity Ward, Vince Zampella; 2003 13. Battlefield 1942 [videohra]; Digital Illusions CE, EA Games; 2002 14. Operace Flashpoint: Resistance [videohra]; Bohemia Interactive Studio, Codemasters; 2002 15. Operace Flashpoint: Red Hammer [videohra]; Codemasters; 2002 16. Operace Flashpoint Elite [videohra]; Bohemia Interactive Studio, Codemasters; 2005 17. Alfa Prime [videohra]; Black Element Software, IDEA Games; 2007 18. Fish Fillets II [videohra]; ALTAR Games, IDEA Games; 2007 19. UFO: Aftermath [videohra]; ALTAR Interactive, Cenega Publishing; 2003 20. Extraterrestial Combat Unite, X-COM [videohra]; Firaxis Games, 2K Games; 2012 21. Virtual Battlespace 1 [videohra]; Bohemia Interactive Australia, Bohemia Interactive Studio; 2002 22. Virtual Battlespace 2 [videohra]; Bohemia Interactive Australia; 2007 23. DAWARS Ambush! [videohra]; DARPA; 2003 24. ArmA: Armed Assault [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2006 25. ArmA: Queen’s Gambit [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2007 26. ArmA 2: Operace Arrowhead [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2010 27. ArmA 2: Combined Operations [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2010 28. ArmA 2: British Armed Forces [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2010 29. ArmA 2: Private Military Company [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2010 30. ArmA 2: Reiforcements [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2011

51

31. ArmA 2: Army of Czech Republic [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2012 32. DayZ [videohra]; Dean Hall, Bohemia Interactive Studio; 2012 33. Operace Flashpoint: Dragon Rising [videohra]; Codemasters; 2009 34. Operace Flashpoint: Red River [videohra]; Codemasters; 2011 35. ArmA: Cold War Assault [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2011 36. Memento Mori [videohra]; Centauri Production, Cinemax; 2008 37. Ro(c)k Podvraťáků [videohra]; Centauri Production, Cinemax; 2006 38. Take on Helicopers [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2011 39. Carrier Command [videohra]; Realtime Games, Rainbird; 1988 40. Carrier Command: Gaea Mission [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2012 41. ARMA Tactics THD [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2013 42. ARMA 3 [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2013 43. ARMA 3: Zeus [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2014 44. ARMA 3: Karts [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2014 45. ARMA 3: Helicopters [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2014 46. ARMA 3: Marksmen [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2015 47. ARMA 3: Apex [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2016 48. ARMA 3: Jets [videohra]; Bravo Zero One Studios, Bohemia Interactive Studio; 2017 49. ARMA 3: Malden [videohra]; Bohemia Interactive; 2017 50. ARMA 3: Tac-Ops Mission Pack [videohra]; Bohemia Interactive; 2017 51. ARMA 3: Laws of War [videohra]; Bohemia Interactive; 2017 52. ARMA 3: Tanks [videohra]; Bohemia Interactive; 2018 53. ARMA 3 Creator DLC: Global Mobilization [videohra]; Bohemia Interactive; 2019 54. ARMA 3: Contact [videohra]; Bohemia Interactive; 2019 55. Arma Mobile Ops [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2016 56. Mini DayZ [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 57. Clash of Clans [videohra]; Supercell; 2012 58. Take on Mars [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 59. Argo [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 60. DayZ Standalone [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2013 61. Vigor [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2019 62. Ylands [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2019 63. Minecraft [videohra]; Mojang, Microsoft Studio; 2011 64. Arma 3 Apex: Old man [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2020 65. Pilot Civilian air Rescue on Mission [videohra]; ROBJ2210, Bohemia Interactive Studio; 2014 66. Army Battle Royal: Ghost Hotel [videohra]; PLAYERUNKNOWN, Bohemia Interactive Studio; 2014 67. PlayerUnknown’s Battlegrounds [videohra]; PUBG Corporation; 2017

52

Seznam obrázků Obr. 1: Invaze z Aldebaranu [online] ...... 9 Obr. 2: B.L.O.U.D. [online] ...... 9 Obr. 3: Gravon [online] ...... 10 Obr. 4: Operation Flashpoint [online] ...... 15 Obr. 5: Operace Flashpoint game play [online] ...... 15 Obr. 6: ArmA [online] ...... 21 Obr. 7: ArmA: Queen’s Gambit [online] ...... 21 Obr. 8: ArmA 2 [online] ...... 26 Obr. 9: DayZ Mod [online] ...... 26 Obr. 10: Take on Helicopters [online] ...... 29 Obr. 11: Carrier Command: Gaea Mission [online] ...... 29 Obr. 12: ARMA Tactics [online] ...... 29 Obr. 13: ARMA 3 [online] ...... 32 Obr. 14: Laws of War statistika [online] ...... 34 Obr. 15: Arma Mobile Ops [online] ...... 35 Obr. 16: Take on Mars [online] ...... 36 Obr. 17: DayZ logo [online] ...... 37 Obr. 18: Vigor [online] ...... 41 Obr. 19: Ylands [online] ...... 41 Obr. 20: Make Arma Not War Logo [online] ...... 44 Obr. 21: 20 let BI logo [online] ...... 45 Obr. 22: BI Časová linie [online] ...... 46 Obr. 23: Bohemia Interactvie logo [online] ...... 46 Obr. 24: Bratři Španělé [online] ...... 47 Obr. 25: Slavomír Pavlíček [online] ...... 47 Obr. 26: 2019 Bohemia Interactive statistika [online] ...... 48

53

54