Historie Herního Vývojářského Studia Bohemia Interactive
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie Interaktivních Médií Philip Hilal Bakalářská diplomová práce: Historie herního vývojářského studia Bohemia Interactive Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora Brno 2020 2. Prohlášení o samostatnosti: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma Historie Společnosti Bohemia Interactive vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů literatury a rozhovorů. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Filozofické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům. ………...……………………… V Brně dne 12. 12. 2020 Philip Hilal 2 3. Poděkování: Považuji za svoji milou povinnost poděkovat vedoucímu práce Mgr. et Mgr. Zdeňkovi Záhorovi za odborné a organizační vedení při zpracování této práce. Také bych rád poděkoval vedení a zaměstnancům společnosti Bohemia Interactive, jmenovitě Marku Španělovi a Ivanu Buchtovi, za poskytnuté informace a pomoc při tvorbě této práce. 3 4. Osnova: 1. Titulní Strana ................................................................................................. 1 2. Prohlášení o původnosti autora .................................................................... 2 3. Poděkování – Škola, Bohemia Interactive .................................................... 3 4. Osnova ........................................................................................................... 4 5. Abstrakt a klíčová slova ................................................................................. 5 6. Předmluva ..................................................................................................... 6 7. Úvod .............................................................................................................. 7 8. Bratři Španělé a JRC ..................................................................................... 8 8.1. Před Operací Flashpoint .................................................................... 8 9. Poseidon: Projekt, který vše změnil ............................................................. 11 10. Období růstu a kreativity ............................................................................ 16 10.1. Western a Vietnam, aneb kam se měla Operace Flashpoint vyvíjet ............................................................................................... 16 10.2. VBS1 a Bohemia Interactive Simulation ........................................... 17 11. Game2: Duchovní zástupce OFP ................................................................ 18 11.1. ArmA: Armed Assault ...................................................................... 19 12. ArmA 2: Bohemia Interactive, jak jí známe ................................................ 22 12.1. ArmA 2 ............................................................................................. 22 12.2. Rozšíření ........................................................................................... 24 12.3. DayZ mód: Vznik survival žánru ...................................................... 25 13. Nové posily a nové projekty ........................................................................ 27 13.1. Operace Flashpoint vs. ArmA .......................................................... 27 13.2. IDEA Games sjednocení .................................................................. 27 13.3. Take on Helicopters a Gaea Mission ............................................... 28 13.4. Mobilní ArmA................................................................................... 29 14. ARMA 3: Větší, lepší, silnější ...................................................................... 30 14.1. Laws of War a Červený Kříž ............................................................. 32 14.2. Nové přídavky: Mimozemšťani a ArmA .......................................... 34 15. Nostalgie na Marsu a nové mobilní hry ...................................................... 35 15.1. Take on Mars .................................................................................... 36 16. DayZ a nejnovější projekty .......................................................................... 37 16.1. Zombie apokalypsa, která trvala příliš dlouho ................................ 37 17. Vigor, Ylands a co Bohéma Interactive chystá............................................ 39 17.1. Co Bohemia chystá ........................................................................... 40 17.2. Enfusion ............................................................................................41 18. Ostrov Lemnos: Příběh Ivana Buchty a Martina Pezlara ........................... 42 19. Make ArmA Not War ................................................................................... 44 20. Závěr ............................................................................................................ 45 21. Přílohy ......................................................................................................... 46 22. Soupis použitých zdrojů .............................................................................. 49 4 5. Abstrakt Práce se zaměřuje na historický vývoj nezávislé herní společnosti Bohemia Interactive, která vznikla v České republice, a drží si dvacetiletou tradici vyvíjení her, oblíbených jak v tuzemsku, tak v zahraničí. Hlavní součástí práce bude sumarizace historického vývoje této firmy a jejích projektů. Práce bude zkoumat projekty, jež tuto firmu uvedly do vědomí herní komunity, a jak tyto projekty ovlivnily celkový herní průmysl jak v tuzemsku, tak v zahraničí. Pohlédne ale i na méně známé či zapomenuté hry a projekty, které firma Bohemia Interactive vyvíjela, a jak i tyto hry ovlivnily další postup ve vývoji jejich technologií. Práce hodnotí také specifická technologická řešení, které vytvořily herní projekty této společnosti, a jak tyto technologie přispěly tvorbě dalších her. Součástí práce je i pohled, jak si Bohemia Interactive vede jako herní vývojář v tuzemsku a v zahraničí, a jak se herní komunita a herní kritici dívají na společnost a její produkty. Závěrem se tato práce bude snažit přiblížit, jak tato společnost využila nových médií pro komunikaci svých vizí a kreativity a čím je Bohemia Interactive stále relevantní v době, kdy je tvorba her mnohem přístupnější a herní trh rozšířenější než v raných dobách této firmy. Abstract This essay will explore the history of the independent game studio Bohemia Interactive and their 20 years of game production. The focus of the essay will be the historical development of Bohemia Interactive and its projects that have been favoured by players domestically and internationally, making it famous within the gaming community. The paper will also underline the reasons as to how the projects have helped shape the game industry before continuing to explore the less famous, and unreleased projects. The more discrete projects have aided the formation of Bohemia Interactive, including their games and technology. Additionally, this essay will forgo an in-depth review of Bohemia Interactive’s success as a game development studio, regarding the reception of their projects by the wider gaming communities and competitors. The paper will demonstrate the usage of modern media by Bohemia Interactive and how it has been utilised to convey their visions and creativity. Finally, this essay will discuss the importance of the studio today, comparing the impacts of today with the in which the company was launched. Klíčová slova: Video hry, Bohemia Interactive, hry. Keywords Videogames, Bohemia Interactive, games. 5 6. Předmluva Toto téma jsem si vybral, protože hry mě provázeli celý můj život. Od prvního Prince of Persia (Brøderbund, 1989), kterého jsem hrál na počítači s operačním systémem MS DOS jsem byl tímto novým médiem fascinován. Má fascinace se změnila ve studium, a mé studium se změnilo v profesi. Bohemia Interactive je společnost založena malou skupinkou lidí, kteří jako já změnili svou fascinaci v počítačové hry v profesi. Rád bych touto prací řekl příběh jedné z nejznámějších českých herních studií a jak jejich projekty změnili herní svět. Také bych rád poděkoval Mrg. Et Mgr. Zdeňku Záhorovi za vedení mé práce, za mé uvedení do herního průmyslu a všechny lekce, které mi jako můj profesor herních studií poskytl. Další poděkování bych chtěl věnovat Marku Španělovi, zakladateli Bohemia Interactive za poskytnutý rozhovor o historii jeho firmy a Ivanovi Buchtovi za konzultaci při tvorbě této práce. 6 7. Úvod Hry se v dnešní době chápou jako součást kulturního odkazu naší civilizace a v mnoha případech se lidé přiklání k názoru, že hry se dají považovat za umělecká díla. I přes to, že byly hry kdysi jen ukázkou síly výkonů prvních výpočetních technologií, se hry staly jedním z nejnovějších multimédií, které využívají pro svou tvorbu a funkci nových medií a digitálních technologií. Firma Bohemia Interactive je jednou z průkopnických firem Česka, jež se snažila využít těchto tehdy nových médií pro kreativní tvorbu. Posunula hranice tehdejších her a skrz své projekty vytvořila vzor pro nové herní žánry, které jsou do dnešní doby hrány. I přes to mnoho lidí netuší, jak moc tato společnost přispěla hernímu průmyslu a jak její projekty vytvořily základ pro dnešní hry a herní mechaniky. Tato práce tedy bude sloužit jako historický pohled na tuto českou průkopnickou společnost, která svou činností přispěla rozšířením nového média počítačových her a uvedla Českou republiku do herního průmyslu. Vzhledem k tomu, že v dnešní době jsou české hry jednou z nejvíce distribuovaných