<<

Masarykova univerzita

Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie Interaktivních Médií

Philip Hilal

Bakalářská diplomová práce: Historie herního vývojářského studia

Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

Brno 2021

2. Prohlášení o samostatnosti: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma Historie herního vývojářského studia Bohemia Interactive vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů literatury a rozhovorů.

Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Filozofické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům.

………...……………………… V Brně dne 13. 01. 2021 Philip Hilal

2

3. Poděkování: Považuji za svoji milou povinnost poděkovat vedoucímu práce Mgr. et Mgr. Zdeňku Záhorovi za odborné a organizační vedení při zpracování této práce.

Také bych rád poděkoval vedení a zaměstnancům společnosti Bohemia Interactive, jmenovitě Marku Španělovi a Ivanu Buchtovi, za poskytnuté informace a pomoc při tvorbě této práce.

3

4. Osnova: 1. Titulní Strana ...... 1 2. Prohlášení o samostatnosti ...... 2 3. Poděkování ...... 3 4. Osnova ...... 4 5. Abstrakt a klíčová slova ...... 5 6. Úvod ...... 6 7. Zdroje ...... 7 8. Terminologické vymezení ...... 8 9. Bratři Španělovi a JRC ...... 11 10. Poseidon ...... 16 11. Období růstu a kreativity ...... 24 11.1. Western a , co mělo být po Operaci Flashpoint ...... 25 11.2. VBS1 a Bohemia Interactive Simulation ...... 26 12. Game2: Duchovní nástupce OFP ...... 27 12.1. Arma: Armed Assault ...... 29 13. Arma 2 a významná rozšíření ...... 32 13.1. Arma 2 ...... 33 13.2. Rozšíření ...... 35 13.3. DayZ : Vznik survival žánru ...... 37 14. Nové posily a nové projekty ...... 39 14.1. Operace Flashpoint vs. Arma ...... 39 14.2. IDEA Games sjednocení ...... 41 14.3. a Gaea Mission ...... 42 14.4. Mobilní Arma ...... 43 15. Arma 3 ...... 44 15.1. Laws of War a Červený kříž...... 47 15.2. Nejnovější Arma 3 DLC ...... 50 16. a nové mobilní hry ...... 51 16.1. ...... 53 17. DayZ Standalone ...... 55 18. Vigor, a co Bohemia Interactive chystá ...... 58 18.1. Budoucnost Bohemia Interactive ...... 60 18.2. Enfusion ...... 60 19. Ostrov Lemnos: Příběh Ivana Buchty a Martina Pezlara ...... 62 20. Make Arma Not War ...... 64 21. Závěr ...... 66 22. Přílohy ...... 68 23. Soupis použitých zdrojů ...... 71 24. Rozhovory ...... 91

4

5. Abstrakt a klíčová slova

Práce se zaměřuje na historický vývoj nezávislé herní společnosti Bohemia Interactive, která vznikla v České republice a drží si dvacetiletou tradici vyvíjení her, oblíbených jak v tuzemsku, tak v zahraničí. Hlavní součástí práce bude sumarizace historického vývoje této firmy a jejích projektů. Práce bude zkoumat projekty, jež tuto firmu uvedly do vědomí herní komunity, a jak tyto projekty ovlivnily celkový herní průmysl jak v tuzemsku, tak v zahraničí. Pohlédne ale i na méně známé či nevydané hry a projekty, které firma Bohemia Interactive vyvíjela, a jak i tyto hry ovlivnily další postup ve vývoji jejích technologií. Práce hodnotí také specifická technologická řešení, která vytvořily herní projekty této společnosti, a jak tyto technologie přispěly k tvorbě dalších her. Součástí práce je i pohled na to, jak si Bohemia Interactive vede jako herní vývojář v tuzemsku a v zahraničí a jak se herní komunita a herní kritici dívají na společnost a její produkty. Závěrem se tato práce bude snažit přiblížit, jak tato společnost využila nových médií pro komunikaci svých vizí a kreativity a čím je Bohemia Interactive stále relevantní v době, kdy je tvorba her mnohem přístupnější a herní trh rozšířenější než v raných dobách této firmy.

Abstract

This essay will explore the history of the independent game studio Bohemia Interactive and their 20 years of game production. The focus of the essay will be the historical development of Bohemia Interactive and its projects that have been favoured by players both domestically and internationally, making it famous within the gaming community. The paper will also underline the reasons as to how the projects have helped shape the game industry before continuing to explore the less famous, and unreleased projects. The more discrete projects have aided the formation of Bohemia Interactive, including their games and technology.

Additionally, this essay will forgo an in-depth review of Bohemia Interactive’s success as a game development studio, regarding the reception of their projects by the wider gaming communities and competitors. The paper will demonstrate the usage of modern media by Bohemia Interactive and how it has been utilised to convey their visions and creativity. Finally, this essay will discuss the importance of the studio today, comparing the impacts of today with the in which the company was launched.

Klíčová slova: Video hry, Bohemia Interactive, hry.

Keywords Videogames, Bohemia Interactive, games.

5

6. Úvod

Počítačové hry jsou podle Jaroslava Švelcha1 největším českým kulturním exportem do celého světa. Když se ale mluví o českých hrách, průměrný nadšenec počítačových her si nejčastěji vybaví hry jako Mafia2 nebo Kingdom Come: Deliverance3, které získaly velká uznání jak v Česku, tak v zahraničí. Česko je ale i domovem herního studia vlastněného Čechy, které má mnohem větší recepci v zahraničí než v tuzemsku. Tato práce se bude zabývat tímto herním studiem jménem Bohemia Interactive a všemi jeho projekty, které udělaly ze skupinky českých „Ataristů“, mezinárodní společnost se sídly po celém Česku a zahraničí. Studio Bohemia Interactive je jedno z největších herních studí v České republice a drží si dvacetiletou tradici vyvíjení vojenských simulátorů, které jsou hrány hráči po celém světě a využívány na výcvik vojenských jednotek, například v Austrálii, Americe nebo v Izraeli. Herní studio je také už dvacet let nezávislá česká společnost, která nemá mateřskou společnost v zahraničí. I přes to, že toto studio a jeho projekty jsou často oceňovány, neexistuje žádné formální shrnutí historie na akademické půdě. Tato práce se bude zabývat tímto historickým pohledem na studio a všechny projekty, které byli pod studiem vydány. Nadále se také podívá na projekty, které Studio nevydalo, a životní příběhy, jež studio ovlivnilo. Snahou práce je ukázat, jak významná je tato společnost pro historii českého herního průmyslu a jak jsou její projekty přijímány v tuzemsku a v zahraničí. Práce se také bude snažit odpovědět na otázku, zda je Studio Bohemia Interactive i nadále relevantní v době, kdy vývoj her je daleko jednodušší než v dobách vzniku firmy a herní trh je zasycen velkým množstvím studií a jejich hrami.

1. ŠVELCH, Jaroslav; Počítačové hry jako Nová Media; Univerzita Karlova; 2008 2. Mafia [Videohra], 2K Czech, Gathering of Developers, 2002 3. Kingdome Come [Videohra], Warhorse Studio, Deep Silver, 2018

6

7. Zdroje

Zatímco o historii herního vývoje se můžeme dočíst v mnoha publikacích, o studiu Bohemia Interactive zatím neexistuje velké množství zdrojů literatury. Zakladatelé studia začínali vytvářet první hry už v Československé socialistické republice v malých komunitách vývojářů pod záštitou Svazarmu, jak popisuje Jaroslav Švelch4. Velká část popisu historie her je totiž sepsána o zemích jako USA nebo Japonsko, jako například Debugging Game History: A Critical Lexicon5, kde má vývoj her delší tradici. Tato historie se ale nedá plně aplikovat na český vývojářský svět, protože mnoho technologií a zkušeností s vývojem bylo Čechy získáváno pomaleji a jiným způsobem. Práce bude také využívat různá názvosloví, které shrnuje Jaroslav Švelch ve své práci Počítačové hry jako nová média6. Nadále neexistuje žádná literatura, která by se dala považovat za oficiální historii studia Bohemia Interactive, a mnoho informací je získáno kvantitativním výzkumem z různých časopisů zabývajících se počítačovými hrami, článků na internetu a dalších odkazů. Práce dále obsahuje osobní kvalitativní výzkum polostrukturovaných rozhovorů, které jsem vedl se spoluzakladatelem studia Markem Španělem7 a hlavním Creative Directorem Ivanem Buchtou8. Jejich výpovědi jsou součástí přílohy této práce.

4. ŠVELCH, Jaroslav; Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Claimed the Medium of Computer Games; MIT press. 2018; ISBN: 978-0-262- 03884-3 5. Lowood, Henry. Guins, Raiford. Debugging Game History: a Critical Lexicon, MIT Press, 2016 6. ŠVELCH, Jaroslav; Počítačové hry jako nová média; Univerzita Karlova; 2008 7. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 8. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020

7

8. Terminologické vymezení

Před tím, než se začnu věnovat historii studia Bohemia Interactive, chci vysvětlit několik důležitých termínů, které se v práci vyskytnou a které pomohou vysvětlit určité významy nebo zkratky, se snahou usnadnit čtení. Bude se jednat o obecné i specifické termíny, které jsou vlastní kultuře počítačových her, ale i termíny, jež jsou využívány interně ve společnosti Bohemia Interactive a její komunitě.

BI – Zkratka pro název Bohemia Interactive, která využívá začáteční písmena názvu studia. B = Bohemia, I = Interactive.

Bohemák – Zaměstnanec studia Bohemia Interactive, člen komunity her tohoto studia.

OFP – Zkratka pro název hry Operace Flashpoint. O = Operace, F = Flash, P = Point.

Marek Španěl – Spoluzakladatel studia Bohemia Interactive a jeho nynější CEO.

Ondřej Španěl – Spoluzakladatel studia Bohemia Interactive a přední programátor v raném období studia.

Slavomír Pavlíček – Český podnikatel na poli s digitálními hrami. Bývalý majitel firmy JRC a spoluzakladatel studia Bohemia Interactive a asociace Idea Games. Nynější FCO společnosti Bohemia Interactive.

Jiří Richter – Programátor s velkou odborností na osmibitové počítače a spoluzakladatel firmy JRC (Jiří Rychter Computers).

Real-Time taktika – Podžánr taktických her, hraný v reálném čase, simulující úvahy a okolnosti provozního válčení a vojenské taktiky.

Deathmatch – Programová možnost počítačové hry pro více hráčů (multiplayeru), kde hraje každý zúčastněný hráč proti ostatním zúčastněným hráčům.

Team-Deathmatch – Programová možnost počítačové hry pro více hráčů (multiplayeru), kde hrají dva a více týmů zúčastněných hráčů proti nepřátelskému týmy zúčastněných hráčů.

Capture the Flag – Hra pro více než jeden tým, při které se snaží hráči ukořistit vlajku nepřátelského týmu za současného uchránění vlastní vlajky před přemístěním nepřítelem.

Singleplayer – Herní mod pro jednoho hráče.

Multiplayer – Herní mod pro více hráčů.

8

FPS – First Person Shooter. Herní žánr stříleček viditelných z první osoby.

Asset – V herním vývojářství vše od 3D modelů, zvuku, muziky, kódu, modelů a více.

VBS – Virtual Battlespace – Výcvikový herní program využívaný armádami po celém světě.

Early-Access – Metoda uvedení počítačové hry na trh, při které hráč po zaplacení určené částky získává přístup ke hře, která ještě není úplně dokončena.

Real-Time Strategy – Poddruh žánru strategických počítačových her, v kterém probíhá veškerý hráčův úkon a počítačem řízené odezvy v reálném čase.

Moddeři – Lidé, kteří vytvářejí herní obsah v herním prostředí, odděleně od hlavních vývojářů.

AI – Artificial Intelligence – Umělá inteligence.

NPC – Non-player character – Postava ve hře, která není ovládána hráčem.

DLC – – Stažitelný obsah rozšiřující hru.

Add-on – Software, který nepracuje samostatně, ale jako doplňkový modul jiné aplikace a rozšiřuje tak její funkčnost.

Co-op – Cooperation – Žánr hry, kdy je zapotřebí spolupráce více hráčů se stejným cílem.

Open-world – Otevřený svět – Druh herních map, kde se hráč může volně pohybovat bez nutnosti načítání.

Zombie Survival – Žánr her s motivy apokalypsy, kde hráč musí také udržovat základní potřeby jako hlad, žízeň a další.

Remake – Předělání – V tomto případě se jedná o novou předělávku starší verze hry.

Pathfinding – Skriptovací vlastnost hry, která naviguje objekt po herním terénu.

Turn-base Tactics – Strategický hra, na které se vždy jeden hráč pohybuje v jednom kole. Poté je jeho možnost hraní pozastavena, dokud na něj nepřijde znovu řada.

QA – Quality Assurance tester – Osoba zodpovědná za kvalitu a funkčnost her.

Replay – Opětovné hraní her.

9

Clash of Clans-like – Název je převzat ze hry Clash of Clans (Supercell, 2012), která byla první hrou tohoto žánru. Jedná se o strategii nejčastěji hranou na smartphone zařízeních.

Free to Play – Druh hry, který pro svou hratelnost nevyžaduje zakoupení.

Role-Play – Činnost ve hře, ve které se hráč soustředí na hraní určité role.

Base-building – Mechanika ve hře, která umožňuje hráči stavět si vlastní budovy.

Crash – Náhlé ukončení aplikace kvůli chybě v hardwaru nebo v softwaru.

Bug – Softwarová chyba v programu.

Feedback – Zpětná vazba. V tomto smyslu zpětná vazba hráče na spokojenost s produktem.

Loot and shoot – Žánr hry, který kombinuje aspekty střílečky a base-buildingu. Hráč může ve hře sbírat potřebné materiály na vylepšení základny a vybavení.

Sand-box – Virtuální herní prostor, který je otevřen.

RPG – Role-Playing Game – Žánr hry, který klade důraz na hráčovo vybavení.

Cross-platform – Hra, která umožňuje hráčům hrát na stejném serveru ze dvou nebo více různých zařízení.

Atarista – Nadšenec do konzolového zařízení Atari, vytvořeného pro hraní arkádových her z domova.

Patch – Softwarová úprava hry opravující chybu nebo nedostatek. V dnešní době známe více jako Update.

Engine – Softwarový framework, který soustřeďuje obecné funkce používané v počítačových hrách, díky čemuž dovoluje zrychlit a zlevnit vývoj nových her.

Komuniťák – V tomto případě člen komunity hráčů, kteří se zajímají o stejnou hru. Členové komunity spolu většinou komunikují skrz určitá fóra nebo chaty.

Military Simulator – Hra, která se snaží co nejvíce přiblížit simulaci vojenského konfliktu. Tyto hry většinou spojují taktizování, střelbu a mnoho dalších aspektů, které mohou potkat vojáka na bojišti.

10

9. Bratři Španělovi a JRC

Společnost Bohemia Interactive, založená bratry Markem a Ondřejem Španělovými ve spolupráci se Slavomírem Pavlíčkem, vznikla v roce 19999. Její zrod a spolupráce těchto tří zakladatelů sahá ale do starších dob, než je oficiální vznik firmy10. Jiné státy, jako například Spojené státy americké nebo Japonsko, začaly vyvíjet hry od 60. let 20. století. Československý potenciál pro herní vývoj byl zamezen nedostatkem výkonných počítačů a exportu her do komunistického Československa11. Marek a Ondřej Španělovi byli nadšenci výpočetní techniky a už mládí měli oba sourozenci blízko k digitálním hrám. Vzhledem k velmi přísnému dohledu na importované věci do zemí Rady vzájemné hospodářské pomoci bylo digitálních her v tehdejším Československu velmi málo. Až s příchodem kazetových her si mohli českoslovenští „pařani“, jak byli označováni, vyzkoušet mnoho nových západních a východních her a začít se z nich učit. Tvorba her tehdy nebyla mířená k zisku. První českoslovenští herní developeři byli nadšenci výpočetní techniky, kteří se svými projekty chtěli posunout ve svých znalostech a pochlubit se developerským kolegům.

Prvním počítačem bratří Španělových byl herní systém Texas Instruments TI- 99/4A, jejž koupil starší z bratrů na fyzikální olympiádě ve Švédsku roku 198512. Tento domácí osobní počítač vydaný v roce 1981 využíval šestnáctibitového CPU a bratři Španělovi si na tomto počítači v programovacím jazyce Basic vytvořili první hru. Hra byla velmi jednoduchá, jednalo se o ducha, který chytal na cimbuří fiktivního hradu padající vajíčka. Texas Instruments TI-99/4A v roce 1986 nahradil Atari 800XL. Počítač s osmibitovým CPU, který popularizoval využívání mikroprocesorového hardwaru a vytvořil trend ukládání her na paměťové médium nazývané Cartridge. Počítač nabízel hry jako Breakout (Atari, 1976), Space (Edu-Ware, 1979), Pack-Man (Namco, 1980) a mnoho dalších, které daly hráčům možnost užívat si tyto arkádové hry z pohodlí domova. Osobní počítač byl také jednou z mála dovážených západních technologií, které bylo možné zakoupit v bývalém komunistickém Československu. Ve specializovaných prodejnách s názvem Tuzex se tento počítač dal koupit za cenu tisíce bonů. Cena tehdejšího bonu byla kolem pěti korun československých, což zhodnocuje cenu Atari 800XL na pět tisíc korun československých. S inflací by dnešní cena tohoto počítače byla okolo 32 000 Kč13. Bylo to právě na tomto přístroji, kde bratři Španělové začali vytvářet sofistikovanější projekty a hry.

9. Tvrzení vyplývá z výpisu obchodního rejstříku. Obchodní rejstřík firem; [online]; dostupné z: https://rejstrik-firem.kurzy.cz/hledej/?s=25764730&r=True 10. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 11. ŠVELCH, Jaroslav; Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games; MIT press. 2018; ISBN: 978-0-262- 03884-3 12. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 13. Editoři z penize.cz; Kalkulačka inflace: jak se znehodnocuje česká koruna?; penize.cz [online]; 2020; Dostupné z: https://www.penize.cz/kalkulacky/znehodnoceni-koruny- inflace#inflace

11

Počítač Atari 800Xl nabídl nové možnosti a bratři Španělovi se nadále začali důkladně věnovat programování a uživatelskému rozhraní. Dochovaný projekt, vytvořený právě na tomto počítači, byl herní labyrint s názvem B.L.O.U.D. (Marek a Ondřej Španělovi, 1987)14. Hra B.L.O.U.D. je také nejstarší zachovalou hrou z tvorby bratrů Španělových, a i do dnešní doby si ji mohou hráči zahrát za pomocí emulátorů nebo v herním projektu firmy Bohemia Interactive Take on Mars (Bohemia Interactvie Studio, 2017). Osobní počítač Atari 800XL nahradili sourozenci modernější verzí Atari ST. Technologická výbava Atari ST umožnila bratrům vytvářet složitější projekty. S tímto novým počítačem si Španělovi vyzkoušeli nový projekt české lokalizace pro Atari ST, která měla československým vývojářům pomoci překonat jazykovou bariéru mezi anglicky naprogramovaným počítačem a nepříliš velkou znalostí anglického jazyka v bývalém Československu. Software byl nabízen zdarma a velmi rychle se dostal do obliby mnoha vývojářů, kterým tak velmi usnadnil proces tvorby. Druhým mimoherním projektem, navrženým mladším z bratrů Markem Španělem, byl hudební software Componium (Marek a Ondřej Španělovi, 1989)15. Tento hudební program byl schopný přehrávat hudbu vytvořenou uživatelem za pomocí vstupních rozhraní klávesnice a myši. Program nebyl nijak finančně ohodnocen. Z herních projektů vytvořili sourozenci Španělovi na tomto počítači další dochovanou hru Invaze z Aldebaranu (Marek a Ondřej Španělovi, JRC, 1992)16, která je stejně jako hra B.L.O.U.D. hratelná v projektu Take on Mars. Invaze z Aldebaranu je také první dochovaná hra, na které se určitým způsobem podíleli všichni zakladatelé společnosti Bohemia Interactive. Hra vznikla na zakázku pro Slavomíra Pavlíčka a společnosti JRC. Za hru bratři obdrželi od svého budoucího obchodního partnera pět tisíc korun a její tvorba trvala kolem dvou měsíců. Hra byla prvním projektem bratrů Španělových prodávaným v obchodech JRC.

14. Bloud; community.bistudio.com; [online]; 2020; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Bloud 15. ŠPANĚL, Ondřej; Componium – Hudební studio [online]; Dostupné z: http://www.atari8.cz/calp/data/st_compo/index.php 16. Invaze z Aldebaranu; community.bistudio.com; [online]; 2021; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Invaze_z_Aldebaranu

12

Obr. 1: Invaze z Aldebaranu [online] Obr. 2: B.L.O.U.D. [online]

Vzhledem k tomu, že se Marek i Ondřej věnovali Atari konzolím ve většině svého volného času, netrvalo dlouho, než našli skupinu nadšenců, které tento herní systém zaujal podobně. Ti, kteří měli dostatečné štěstí na to mít doma počítač umožňující programování a tvorbu softwaru, byli většinou samouci, bez přístupu k jakýmkoliv manuálům zlepšujícím jejich vzdělání17. Internet tehdy neexistoval a Sovětský svaz přísně dohlížel na import neschválené literatury pro výpočetní techniku. Z tohoto důvodu se začala scházet skupina počítačových nadšenců v pražské Stanici mladých techniků, která patřila pod Dům mládeže a pionýrů hlavního města Prahy. Technici a programátoři pod vedením pedagoga Miroslava Háši vytvořili první zázemí pro zájemce, kteří se chtěli věnovat počítačům. Jen díky této skupině se mnoho nových techniků naučilo, jak správně programovat a vytvořit své projekty. Členem Svazarmu 60218 byl i budoucí spoluzakladatel firmy Bohemia Interactive, Slavomír Pavlíček. Slavomír byl „Atarista” jako bratři Španělovi, a právě v tomto svazu mladých techniků navázali Ondřej Španěl a Slavomír Pavlíček svůj první kontakt19.

17. ŠVELCH, Jaroslav; Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games; MIT press; 2018; ISBN: 978-0- 262-03884-3 18. ŠVELCH, Jaroslav; Vítejte v klubu – Kde se v normalizačním Československu scházeli počítačový nadšenci; game.tiscali.cz [online]; 2013; [cit. 2013-26-10]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/vitejte-v-klubu-kde-se-v-normalizacnim-ceskoslovensku- schazeli-pocitacovi-nadsenci-64408 19. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

13

V komunistickém Československu nebylo povoleno soukromé podnikání osob. I přesto se v roce 1988 povedlo Jiřímu Richterovi ve spolupráci se Slavomírem Pavlíčkem pod záštitou Svazarmu založit firmu JRC20. JRC neboli Jiří Richter Computers, dovážela digitální hry pro konzoli Atari, Commodore a později i hry pro PC. Jiří Richter chvíli po založení prodal společnost svému partnerovi Slavomíru Pavlíčkovi, který se stal majitelem firmy. Slavomír a Ondřej navázali první kontakt v roce 1991, kdy starší z bratrů nabídl začínajícímu kamennému obchodu s hrami pokladní systém, který velmi usnadnil dokumentaci a fakturaci21. Mezitím, co Ondřej byl ve firmě JRC jako kontraktor a správce sítí, jeho mladší bratr Marek byl přijat na pozici prodavač/skladník v kamenném obchodě v Košířích. Právě tento obchod se stal místem první komerčně prodané hry budoucího herního studia Bohemia Interactive22. Zatímco bratři nadále spolupracovali s panem Pavlíčkem, doma jim přibyla novější verze Atari. Osobní počítač Atari Falcon030 vyrobený v roce 1992. Počítač Atari Falcon obsahoval šestnáctibitový mikroprocesor od značky Motorola a měl integrovanou grafickou a zvukovou kartu. Mnohem výkonnější počítač nabízel možnosti dalšího rozvoje herních prostředí. Atari Falcon030 pomohl vylepšit a zdokonalit hudební program Componio a byl základem pro tvorbu první komerčně prodávané hry bratrů Španělových jménem Gravon (Marek a Ondřej Španělovi, JRC, 1995). Hra Gravon, která vznikla v roce 199523, se dá považovat za první komerční hru od bratrů Španělových ve spolupráci se Slavomírem Pavlíčkem. Ten nejen že podporoval prodej hry ve svém kamenném obchodě, ale dokonce do hry investoval počáteční kapitál na její vývoj. Marek se tak stal jak jedním z tvůrců hry, tak jejím prodejcem. Hra Gravon nezůstala jen na území nově vzniklé České republiky, ale dostala se i do zahraničních zemí. Tato hra, která se dá považovat za třetí dochovaný projekt rané Bohemia Interactive, byla zárodkem žánru, ve kterém se budoucí firma nejvíce zapsala. Podobně jako Invaze z Aldebaranu, i tato hra byla simulátor.

20. JRC; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-11-09] Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/JRC 21. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 22. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 23. Gravon; community.bistudio.com; [online]; 2020; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Gravon

14

Na rozdíl od svého o tři roky staršího předchůdce, Invaze z Aldebaranu, se Gravon odehrával z pohledu první osoby. Hráč si mohl užít řízení vodních, pozemních a vzdušných vozidel na třech různých tematických mapách. I přes velmi inovativní herní systém, který tato hra poskytla, se bohužel nedočkala velké popularity s počtem prodaných kopií okolo čtyř set24. I přesto byla hra Gravon důležitým milníkem pro budoucnost společnosti Bohemia Interactive a jejich první komerčně úspěšnou hru Operace Flashpoint: Crisis (Bohemia Interactive Studio, Codemasters, 2001).

Obr. 3: Gravon [online]

24. GILLEN, Kieron; Making Of: ; [online]; 2007; [cit. 2007-05-10] Dostupné z: https://www.rockpapershotgun.com/2007/10/05/making-of-flashpoint/

15

10. Poseidon

Se zkušenostmi nasbíranými ze svých předešlých projektů a pod finanční záštitou společnosti Slavomíra Pavlíčka z JRC se bratři Španělovi „vrhli“ na svůj doposud nejambicióznější projekt. Za vznikem tohoto projektu stálo několik činitelů. Prvním z nich byla snaha vytvořit novou hru pro herní konzoli ATARI Jaguar25. Jako nadšení „Ataristi“ chtěli bratři Španělovi využít tento herní systém pro tvorbu nové a výkonnější simulativní hry. Druhým činitelem byla motivace všech tří zakladatelů Bohemia Interactive pokrýt řídký trh s hrami v tuzemsku a vytvořit nový herní zážitek, který by se uchytil i v zahraničí. Herní konzole ATARI Jaguar nakonec v roce 1995 upadá a členové vznikající Bohemia Interactive hledají dostatečně schopnou náhradu. Touto náhradou se stává osobní počítač s operačním systémem Windows 9526. Projekt s názvem Poseidon (Bohemia Interactive), který zahajuje vývoj mezi léty 1996 a 1997, je moderním převzetím projektu Gravon s mnoha přidanými prvky27. Marek Španěl kvůli projektu odchází z pozice prodavače/skladníka v JRC a plně se začíná věnovat vývoji her:

„Zlom byl rok 97, kdy stále pod záštitou JRC jsme se plně zprofesionalizovali jako vývojáři her. Zprofesionalizovali tak, že jsme vyvíjeli doma, ale už jsme nechodili do práce. To byl ten zlom mezi amatérským hráčem a profesionálním hráčem ‚fotbalu‘.“28

Projekt Poseidon zprofesionalizoval celý vývoj her. Ke skupině vývojářů se přidali Jan Hovora na pozici grafika a Jiří Martinek jako člen externích programátorů najatých na tvorbu vývojářských nástrojů, který se v průběhu vývoje k firmě přidal plně29. Hra byla navržena zcela od základu týmem vznikající Bohemia Interactive v domácnostech vývojářů. Ti ze svých domovů vytváří engine Real Virtuality, který kromě toho, že přebírá pár komponentů z předešlého projektu Gravon, je pro prostředí herního vývoje naprosto nový.

25. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 26. GILLEN, Kieron; Making Of: Operation Flashpoint; [online]; 2007; [cit. 2007-05-10] Dostupné z: https://www.rockpapershotgun.com/2007/10/05/making-of-flashpoint/ 27. GILLEN, Kieron; Making Of: Operation Flashpoint; [online]; 2007; [cit. 2007-05-10] Dostupné z: https://www.rockpapershotgun.com/2007/10/05/making-of-flashpoint/ 28. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 29. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

16

Kolem roku 1998 se z tvorby začíná tvarovat první hratelné demo, které ukazuje všechny herní mechaniky a grafická rozhraní, jež dokáže hra nabídnout30. Pro roli vydavatele si členové Bohemia Interactive nacházejí americkou firmu Interactive Magic31. Firma založená panem Johnem Wilburem Stealeym Sr., který se také podílel na založení společnosti MicroProse, nabídla mladým developerům finanční podporu ve výši sto tisíce dolarů. Po odsouhlasení podmínek obou stran se projekt Poseidon mění na dnes už známý název Operace Flashpoint: Cold War Crisis. Důvodem změny názvu projektu bylo předejití možné právní zátěže jména Poseidon v duchovním vlastnictví vydavatelů Interactive Magic32.

30. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 31. BLURD; modrak.cz; [online]; 1998; [cit. 1998-20-08] Dostupné z: http://www.modrak.cz/qcz/konkur/old/PREV/poseid/poseid.html 32. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

17

Operace Flashpoint se odehrává na fiktivním souostroví, kde si hráč volí ze tří různých frakcí fiktivního konfliktu mezi armádami Spojených států amerických a Sovětského svazu. Třetí frakcí je rebelská skupina tamních obyvatel pojmenovaná „Resistance“. Game play hry se lišil od role, kterou hráč ve hře buď dostal, nebo si sám zvolil. Nejlépe výstižný souhrn žánru hry je taktická střílečka s realistickými prvky simulace ovládání vozidel a real-time taktiky. Hra byla velmi týmově orientovaná a hráč se nejčastěji vyskytoval v přítomnosti týmu až jedenácti počítačem ovládaných společníků, kteří sloužili jako jeho jednotka. Hráč se nacházel ve velmi interaktivním prostředí, kde většina budov a vozidel byla vždy přístupná a interiérově vybavena. Hráč mohl ovládat jakékoliv vozidlo nalezené ve hře jak z pohledu první, tak třetí osoby. Na začátku každé mise byl hráč obeznámen s objektivy, které se různily. V některých případech šlo o zásobování základen, v jiných o otevřený vojenský konflikt nebo například bránění základny před nepřátelskými jednotkami. Pro orientaci na ostrovech hráč využíval mapu, kompas a deník s poznámkami, což dalo celé hře realistický nádech. Operace Flashpoint také velmi dbala na správnou taktiku a vedení týmu. V některých instancích dokonce nabízela pozici velitele, který za pomoci omezené kamery z ptačí perspektivy navigoval členy svého týmu ke splnění dané mise. Hra také nabízela velký sortiment dopravních prostředků od osobních aut až po vojenská letadla, přičemž veškerá vozidla bylo možné ovládat. Všechna vozidla měla vybavený interiér a pro jejich plné využití bylo mnohdy potřeba více členů týmu – například jeden řidič, střelec a velitel. Co se týče zbraní, Flashpoint obsahoval velký sortiment dobové vojenské techniky s realistickými vlastnostmi. Když už kampaň nestačila, Operace Flashpoint nabídla plně funkční multiplayer s herními mody jako Deathmatch, Team-Deathmatch nebo Capture the Flag, kde hráči mohli stejně jako v singleplayer modu využít veškerého vybavení a vozidel nalezených na ostrovech. Hra nabízela tak realistický pohled na válečný konflikt a veškerou vojenskou techniku, že si určitou verzi hry osvojila i australská a americká armáda jako prostředek pro výcvik svých jednotek.

Dokončování Operace Flashpoint a spolupráce s americkou firmou Interactive Magic donutily členy společnosti zamyslet se nad svojí prezentací firmy. Po obdržení zprávy amerického vydavatele, který chystal vyslat jednoho z představitelů na kontrolu průběhu tvorby hry, si bratři Španělovi a jejich tým vývojářů pronajali kancelářské prostory v kamenné prodejně JRC v Košířích. Zde se měl vývoj hry i celý přístup developerů zprofesionalizovat. Prostor kanceláře se vývojářům zalíbil a i po úspěšné prezentaci hry Operace Flashpoint pro amerického vyslance pokračovali členové studia v dalším vývoji v těchto prostorách33.

33. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

18

Společnost Interactive Magic v roce 1999 zaniká a je odkoupena společností Ubisoft Entertainment SA34. Firma Ubisoft se ale staví k Operaci Flashpoint a jejich vývojářům s odstupem. Jejich zájem se postupem času přemisťuje k jinému projektu společnosti Red Storm Entertainment a jejich hře Tom Clancy’s Ghost Recon (Red Storm Entertainment, Ubisoft, 2001)35. Tato nepříjemná zkušenost přispěla k budoucí „mentální“ nezávislosti společnosti Bohemia Interactive na externích vydavatelích. Díky úspěšnosti JRC byl pan Pavlíček schopen refinancovat vklad firmy Interactive Magic a nadále udržovat vývoj hry. Pro developerský tým to tehdy nevypadalo přívětivě. Operace Flashpoint byla dokončena a díky JRC měla i menší zisky, ale prodej nepokrýval náklady na tvorbu hry. Proto se vývojáři z Bohemia Interactive jako marketingový tah rozhodli přivést svou hru na počítačový veletrh v brněnském výstavišti – Invex Computer Brno, který byl od roku 1991 shromaždištěm pro nové technologické výtvory a jejich nadšence36. Byl i místem, kde mohli herní vývojáři ukázat širší veřejnosti své projekty. Na tento veletrh sourozenci Španělovi přijíždí společně se svým vývojářským týmem a pronajatým pojízdným tankem T-7237. Tato strategie měla za úkol zviditelnit Operaci Flashpoint před širší veřejností a zvýšit morálku studia. Po prezentaci na brněnském výstavišti studio nalézá svého vydavatele se sídlem ve Velké Británii. Vydavatelem se stává společnost Codemasters v Southamu. Tato firma, založená v roce 1986 bratry Richardem a Davidem Darlingovými, byla odpovědná za uvedení Operace Flashpoint v roce 2001 na mezinárodní trh a zařídila tak společnosti Bohemia Interactive a jejich projektu mezinárodního ocenění38.

34. Společnost byla odkoupena od jejího zakladatele Billa Stealeyho. Interactive Magic, hlavní stránka [online], Dostupné z: https://web.archive.org/web/19970618234226/http://www.imagicgames.com/ 35. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 36. Invex; wikipedia.org; [online]; 2019; [cit. 2019-29-01] Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Invex 37. POLÁCH, Zdeněk; Vloni lákal pařany tank, letos Pikachu; idnes.cz [online]; 2000 [cit. 2000- 13-10]; Dostupné z: https://www.idnes.cz/hry/magazin/vloni-lakal-parany-tank-letos- pikachu.A001012_invex2000001013_bw 38. Codemasters; wikipedia.org; [online]; 2021; [cit. 2019-29-01] Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Codemasters

19

Operace Flashpoint v zahraničí dosáhla velmi pozitivních prodejních čísel39. Hra je nadčasová jak ve svém vzhledu, tak v herních mechanikách. Ke kvalitě hry přispívá i velmi rychlá reakce vývojářského týmu, co se týče přizpůsobení hry pro DirectX 3D, který byl schopen mnohem efektivněji vykreslovat trojrozměrné prostředí40. Hra hlavně uchvacuje hráče svým interaktivním prostředím, kvalitním game playem bez velkého množství bugů a spojením taktických a FPS prvků s velmi realistickým pohledem41. Hra je považována za naprosto novou generaci a sklízí pozitivní ohlasy jak u hráčů, tak u herních kritiků. Od roku 2001 do roku 2006 se ve Spojených státech amerických prodalo přes dvě stě třicet tisíc kusů a hra vydělala přes osm milionů dolarů42.

39. Tvrzení značně potvrzeno mnoha recenzemi na tuto hru. OSOBORNE, Scott, Gamespot [online]. 2001 [cit. 2001-04-09]. Dostupné z: https://www.gamespot.com/reviews/operation-flashpoint-cold-war-crisis-review/1900- 2810242/ Nadále se toto tvrzení opírá o rozhovor s Markem Španělem: Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal; Praha; 05.03.2020 40. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 41. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; .net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind--and- 42. STAFF, Edge; web.archive.org; [online]; 2006; [cit. 2006-25-08]; str.2; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20121017165948/http://www.edge-online.com/features/top- 100-pc-games-21st-century/2/

20

Herní časopisy IGN43 a GameSpot44 Operaci Flashpoint hodnotí 8.7 z 10 a hra také vyhrává na Computer Gaming World’s Award cenu za cenu za hru roku, kdy editoři okomentovali hru slovy:

„Netušili jsme, že někde, kde bývalo Československo, Bohemia Interactive v tichosti tvořilo jednu z nejvíce revolučních her, které jsme kdy hráli.“45

Computer Games magazine označuje hru jako nejlepší akční hru roku 2001. Hra také dostává velmi pozitivní hodnocení od Metacritic – 85/10046. Operace Flashpoint: Cold War Crisis posunula Bohemia Interactive do vědomí herního světa. Marek Španěl prohlásil tento úspěch za splnění desetiletého snu, který předčil i jeho nejdivočejší očekávání, a společně se svým bratrem a dalšími vývojáři oslavili velký úspěch47. Hra dosáhla velmi dobrých výsledků a stala se předlohou mnoha budoucích FPS žánrů, které převzaly určité její prvky. Díky Operaci Flashpoint byli vytvořeny hry jako Call of Duty (Infinity Ward, Vince Zampella, 2003) a Battlefield 1942 (Digital Illusions CE, EA Games, 2002), které čerpaly z herních nápadů Bohemia Interactive48.

Vývojáři z Bohemia Interactive se rozhodli v roce 2002 hru rozšířit. Stále pod vydavatelem Codemasters vydávají datadisk Operace Flashpoint: Resistance (Bohemia Interactive Studio, Codemasters, 2002)49. Rozšíření přináší do hry novou kampaň, vybavení a pojízdná vozidla. Také zdokonaluje grafiku, zvuk a celkovou hratelnost hry.

Rozšíření stejně jako jeho předchůdce dostává velmi dobrá hodnocení jak v zahraničí, tak v tuzemsku. Metacritic dávají Resistance 77 %50 a časopis IGN51 hodnotí datadisk se skórem 79 %. Games.cz52, česká webová stránka, hodnotí Resistance 90 %.

43. Operation Flashpoint Review; IGN.COM [online]; 2001; [cit. 2001-13-12]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2001/08/31/operation-flashpoint 44. Operation Flashpoint: Cold war Crisis, gamespot.com [online]; 2001[cit. 2001-30-8]; Dostupné z: https://www.gamespot.com/games/operation-flashpoint-cold-war-crisis/ 45. Editoři z Computer Gaming World, Creative Technology ltd. Computer Gaming World [online]. 2002, 70, 213. [cit. 2002-04-02]; Dostupné z: https://archive.org/details/Computer_Gaming_World_Issue_213/page/n73/mode/2up 46. Operation Flashpoint Cold war Crisis; metacritics; [online]; 2001; [cit. 2001-08-30]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation-flashpoint-cold-war-crisis 47. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 48. Hypotéza autora Diplomové práce – Vzhledem k tomu, že Operace Flashpoint byla v mnoha ohledech prvním military FPS simulátorem, nedá se nepovšimnout, že mnoho dalších FPS v budoucnu převzalo, když ne mechaniky, tak nápady, které studio Bohemia Interactive představilo. Tento výrok je ale nepotvrzený. 49. Operation Flashpoint: Resistance; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/operation-flashpoint-resistance/ze1526 50. Operation Flashpoint Resistance; metacritics.com; [online]; 2002; [cit. 2002-10-07]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation-flashpoint-resistance 51. Operation Flashpoint Resistance Review; ING [online]; 2002; [cit. 2002-07-08]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2002/08/01/operation-flashpoint-resistance 52. Operation Flashpoint Resistance Recenze; Games.cz [online]; 2002; [cit. 2002-27-06]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/operation-flashpoint-resistance-2698

21

V roce 2002 vzniká pro Operaci Flashpoint její třetí a poslední rozšíření, které ale nemá na svědomí Bohemia Interactive. Do role developerů usedá samo vydavatelství Codemasters a vytváří rozšíření Operace Flashpoint: Red Hammer (Codemasters, 2002)53. Red Hammer přidává do hry novou kampaň ze strany Sovětského svazu a řadu nových interaktivních vozidel a vybavení, která rozšiřují jak singleplayer, tak i hru pro více hráčů.

Red Hammer dostává nejslabší hodnocení ze všech OFP rozšíření, například Game.cz54 ohodnocuje Red Hammer pěti body z deseti. I přesto se Red Hammer stává nedílnou součástí OFP a vytváří tak Operace Flashpoint Elite (Bohemia Interactive Studio, Codemasters, 2005)55.

Úspěch Operace Flashpoint přinesl do herního studia novou motivaci a lepší finanční zázemí. Členové společnosti zažívají nejlepší období své dlouhé a složité cesty, v pozadí se začíná vytvářet nápad pro převedení hry z počítače na herní konzole. Pro převedení hry na konzole si firma vybrala nově vydanou herní konzoli Xbox. Tato „Home Console“ od společnosti Microsoft nabízela Pentium 3 CPU, 64 MB DDR SDRAM paměť a Nvidia GeForce3 grafickou kartu. Herní systém byl nejvýkonnějším konzolovým počítačem přístupným pro širší veřejnost. Při tvorbě Operace Flashpoint s přidaným podnázvem Elite naráží vývojáři na mnoho problémů. Převedení hry v enginu Real Virtualities z rozhraní počítače do rozhraní konzole se stává velmi složitým, vývoj se čím dál více zpomaluje56. I proto konzolová verze hry vychází až v roce 2005. Kvůli problémovému vývoji a velkému zpoždění před vydáním se Operace Flashpoint: Elite stává méně úspěšnou. Hra získává 64/100 od Metacritic57. Vývojáři se proto rozhodují vložit své úsilí do nového ambiciózního projektu s pracovním názvem Game2.

53. Operation Flashpoint: Red Hammer; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-22-11]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Flashpoint:_Red_Hammer 54. Operation Flashpoint Red Hammer Recenze; Games.cz [online]; 2002[cit. 2002-24-01; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/operation-flashpoint-red-hammer-2534 55. Operation Flashpoint: Elite; community.bistudio.com; [online]; 2020; [cit. 2020-30-12]; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Operation_Flashpoint:_Elite 56. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind-arma-and-dayz 57. Operation Flashpoint Elite; metacritics; [online]; 2005; [cit. 2005-08-11]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/xbox/operation-flashpoint-elite

22

Obr. 5: OFP Gameplay [online]

Obr. 4: Operation Flashpoint [online]

23

11. Období růstu a kreativity

Operace Flashpoint přinesla úspěch, který začínající společnost velmi potřebovala. Jejich projekt dostal studio do vědomí hráčů, kritiků i jiných herních studií. Kolem Bohemia Interactive se začala vytvářet herní komunita, která měla své začátky už u prvního dema Operace Flashpoint58. Očekávání byla vysoká a vývojáři měli za úkol navázat na svůj úspěšný projekt něčím ambicióznějším. Úspěch přinesl studiu finance, umožňující nákup modernějších technologií a zařízení nových prostorů pro vývoj. Studio se přesouvá ze svých prvních kanceláří vniklých v budově prodejny JRC v Košířích do nové lokace. Touto lokací se stává bývalý rekreační objekt České pojišťovny v Mníšku pod Brdy59. Nová budova poskytuje větší prostor pro tým a nově nakoupenou technologii. Firma nakupuje technologie jako Motion Capturing, která využívá prostorů tenisových kurtů postavených bývalým majitelem rekreačního objektu. Tato technologie umožňuje zachycovat přirozený pohyb věcí a osob a tím dodává hladší animace. Firma také investuje do technologie 3D skenovaní, která je předchůdcem fotogrammetrie. Objekty se díky 3D skenování lépe modulují v herním prostředí a vypadají realističtěji60.

Společnost Bohemia Interactive také začala navazovat kontakty s dalšími vznikajícími herními studii v Česku. V roce 2005 ve spolupráci s dalšími studii vzniká asociace „IDEA Games“61, do které patří Black Element Software a Altar Games. IDEA Games, podporovaná americkou firmou Gamatron, měla pomoc začínajícím, nezávislým herním vývojářům jak ze stránky propagace, tak na poli vyjednávání s vydavateli. Díky této asociaci vznikly hry jako Alfa Prime (Black Element Software, IDEA Games, 2007)62 od společnosti Black Element Software nebo Fish Fillets II (ALTAR Games, IDEA Games, 2007)63 z dílny studia Altar Games. Všichni členové asociace se v budoucnu také podíleli na vývoji dalších her a rozšíření od společnosti Bohemia Interactive.

58. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 59. Oficiální zápis Mníšku pod Brdy do obchodního rejstříku v roce 2005; Obchodní rejstřík firem; [online]; dostupné z: https://rejstrik- firem.kurzy.cz/27218864/bohemia-interactive-as/ 60. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind-arma-and-dayz 61. Webová stránka nebo záznam o vytvoření Idea Games asociace jsem nebyl schopen najít. Zmínka o vzniku asociace je ale dohledatelná na stránkách LinkedIn. Idea Games; LinkedIn; [online]; 2005; dostupné z: https://cz.linkedin.com/company/idea- games 62. ; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-23-12]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_Prime 63. Fish Fillets II; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-29-02]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Fish_Fillets_II

24

11.1. Western a Vietnam, co mělo být po Operaci Flashpoint V hlavách bratrů Španělových, inspirovaných návštěvou Spojených států amerických, kterou tým absolvoval po období dlouhého vývojářského cyklu Operace Flashpoint, vzniká nový nápad. Jejich dalším projektem má být hra v žánrů starých westernů. Hned po návratu je tento nápad předveden dalším vývojářům ze studia a chvíli poté se začíná na hře pracovat. Tato hra, bez specifického názvu, se chvíli stává hlavní koncentrací studia, přičemž vznikají první assety a mechaniky v prostředí Operace Flashpoint. Z určitých důvodů se od projektu nakonec opouští a celé studio se vrací zpět k žánru vojenských simulací64. V tomto duchu se nový projekt, navazující na Operaci Flashpoint, měl podívat do Vietnamu v období druhé indočínské války.

Ve snaze experimentovaní s novým projektem vzniká v roce 2002 oznámení o vývoji Independence Lost65 a navazujícím Silent Strike66, které se nakonec nevydaly. Oba projekty měly být odpověď na spolupráci s australskými a americkými armádami. Ve výsledku se ale hra vrací zpět ke svým kořenům a vývojáři se rozhodují vrátit projekt k fiktivním konfliktům studené války.

64. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; A Wild West game; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind-arma-and-dayz 65. POLÁCH, Zdeněk; Vyjádření Marka Španěla k Independence Lost; idnes.cz; [online]; 2002; [cit.2002-29-01]; Dostupné z: https://www.idnes.cz/hry/novinky/vyjadreni-marka-spanela- k-independence-lost.A020129_independencelostsp020129_bw 66. CVRČEK, Martin; Pacifik jsme mohli navštívit už v dřívějších projektech Bohemia Interactive, kdyby nedošlo k jejich zrušení; zing.cz; [online]; 2015; [cit. 2002-29-01]; Dostupné z: https://www.zing.cz/novinky/6027961/pacifik-jsme-mohli-navstivit-uz-v-drivejsich- projektech-bohemia-interactive-kdyby-nedoslo-k-jejich-zruseni/

25

10.2. VBS1 a Bohemia Interactive Simulation V období tvorby projektu Game2 se vývojáři z Bohémky dozvídají, že hra díky svému reálnému pohledu na vojenské taktiky začala být využívána i pro výcvik armádních složek. Mladý důstojník australské armády a rocker z kapely Seventh, která poskytla soundtrack pro Operaci Flashpoint pomáhá zakládat pobočku Bohemia Interactive v Austrálii67. Společně s vášnivým členem OFP komunity a dalším důstojníkem australské armády Petem Morrisonem vytváří modifikovanou verzi Operace Flashpoint, určenou pro výcvik australských obraných jednotek. Tato upravená verze sloužila australské armádě a americkému námořnictvu pro virtuální výcvik jejich jednotek. Z počátku je modifikovaná Operace Flashpoint vydávána americkou společností, která přitom nespolupracovala se studiem podle představ jeho majitelů. Po opuštění amerických partnerů zažívá Operace Flashpoint modifikovaná pro armádní výcvik největší rozvoj v nově vzniklé australské pobočce. Australská pobočka, která vznikla v roce 200168, nakonec vytváří v roce 2002 nový vojenský simulátor Virtual Battlespace 1 (Bohemia Interactive Australia, Bohemia Interactive Studio, 2002)69. Simulátor se stává hlavním výcvikovým programem pro armády po celém světě. VBS1 měl sloužit jako prostředek k vytváření scénářů, ve kterých se mohl voják vyskytnout, a učil tak jednotky, jak se správně zachovat a jak správně postupovat.

VBS1 zaznamenává velký úspěch a postupně se stává výcvikovým nástrojem pro armády zemí jako Austrálie, USA, Nový Zéland, Izrael a další. Tento úspěšný simulátor se v roce 2007 dočkává i novější verze pod názvem Virtual Battlespace 2 (Bohemia Interactive Australia, 2007)70. Ten stejně jako jeho předchůdce nachází využití ve výcviku armád po celém světě. V roce 2013 se Bohemia Interactive Australia odděluje71 od své mateřské společnosti v České republice a vytváří samostatný subjekt Bohemia Interactive Simulation. Ten se i nadále podílí na výcviku vojenských jednotek.

67. Bohemia Interactive Simulations; community.bistudio.com; [online]; 2021; [cit. 2021-12-01] Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Bohemia_Interactive_Simulations 68. Bohemia Interactive Australia; community.bistudio.com; [online]; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Bohemia_Interactive_Australia 69. VBS1; wikipedia; [online]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/VBS1 70. VBS2; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-29-09]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_Prime 71. Bohemia Interactive Simulation; stránka společnosti; [online]; Dostupné z: https://www.bisimulations.com/company

26

12. Game2: duchovní Nástupce OFP

V nových prostorech a vybaveni novými technologiemi se vývojáři z Bohémky vrhají na svůj doposud nejambicióznější projekt. Ten měl za úkol nejen uspokojit očekávání nedočkavých fanoušků, ale také posunout herní vývoj o další stupeň. Studio se chvíli zabývá, jakým směrem se má hra s pracovním názvem Game2 vyvíjet. Po menším experimentováním s budoucím nástupcem Operace Flashpoint, která, jak bylo zmiňováno, se měla podívat na starý západ72 nebo do Vietnamu73, se dostává Bohemia Interactive do nepříjemné situace. Jejich plány pro Game2 byly příliš ambiciózní a příliš pozdě si studio uvědomilo, že projekt je nejspíše až moc komplexní. Jejich pracovní síly a technologie nejsou dostačující a společnost se dostává do velké časové tísně74. Kvůli kombinace rozložení sil do mnoha nových projektů a stále trvající podpoře komunity vzniklé okolo Operace Flashpoint vývojáři z Bohemia Interactive nestíhají své uzávěrky a vydavatelství Codemasters začíná být s výsledky nespokojené. Jako řešení pro jejich problém navrhuje vydavatelství výpomoc z externích zdrojů, které studio Bohemia Interactive odmítá75.

„Game 2 byl megalomanský projekt, podle Španěla to měla být nejlepší hra všech dob. ‚Ale přecenili jsme svoje síly ve všech ohledech a zbyla nám nesourodá hromádka, z níž jsme nebyli schopni hru poskládat,‘ vzpomíná. ‚Zůstal nám z toho jen vnitřní herní editor, okolo něhož se později postavily simulátory.‘“ 76

72. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; A Wild West game; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind-arma-and-dayz 73. CVRČEK, Martin; Pacifik jsme mohli navštívit už v dřívějších projektech Bohemia Interactive, kdyby nedošlo k jejich zrušení; zing.cz; [online]; 2015; [cit. 2002-29-01]; Dostupné z: https://www.zing.cz/novinky/6027961/pacifik-jsme-mohli-navstivit-uz-v-drivejsich- projektech-bohemia-interactive-kdyby-nedoslo-k-jejich-zruseni/ 74. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind-arma-and-dayz 75. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 76. MAREŠ, Michael; Tankový prapor. Jak se herní vývojáři z Bohemia Interactive dostali do žebříčku nejbohatších Čechů; forbes.cz; [online]; 2020; [cit. 2020-17-10]; Dostupné z: https://forbes.cz/tankovy-prapor-jak-se-herni-vyvojari-z-bohemia-interactive-dostali-do- zebricku-nejbohatsich-cechu/

27

Poté, co obě společnosti nemohly najít společnou řeč, se Codemasters rozhoduje, že nadále nebude poskytovat vydavatelské služby, čímž ukončuje spolupráci. Bohemia Interactive přichází jak o svého zahraničního vydavatele, tak o práva na název Operace Flashpoint. Marek Španěl označuje tuto dobu za velmi pochmurnou a nejistou. Záchranou před úplným krachem společnosti se stávají projekty Virtual Battlespace 1 a modifikovaná verze Operace Flashpoint s názvem DAWARS Ambush! (DARPA, 2003), využívaná americkou armádou78.

Ve studiu se Game2 velmi rychle stává posledním bodem před úplným úpadkem společnosti. S využitím technologií získaných z převádění Operace Flashpoint na Xbox a po přidání dalších dat vznikají zárodky nového nenávazného projektu s názvem Armed Assault78. Tento projekt vychází po roce vývoje a je publikován jen v Česku a Německu. Velmi narychlo vytvořený projekt nakonec dostává název Arma: Armed Assault (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2006), který vychází v roce 2006 v daných zemích jako Early-Access79. Tento stav hry by byl v předešlých letech nepřijatelný, ale s nárustem schopností internetu a za velké pomoci komunity Bohemia Interactive byla hra po pár měsících plně opravena. V roce 2007 vychází Arma: Armed Assault jako plná verze ve zbytku Evropy a v zámoří80. Jako amerického vydavatele získalo studio společnost Atari, fungující pod holdingovou společností Infogrames. V Evropě se o vydání Army postarala italská společnost 505 Games. I přesto, že duševním vlastníkem Operace Flashpoint se stal Codemasters, je Arma: Armed Assault považována za jejího nástupce.

77. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 78. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 79. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of-the-company- behind-arma-and-dayz 80. English version of ArmA: Armed Assault 1.05 available worldwide; gamesindustry.biz; [online]; 2007; [cit. 2007-02-03] Dostupné z: https://www.gamesindustry.biz/articles/english-version-of-arma-armed-assault-105- available-worldwide

28

12.1. Arma: Armed Assault Hra Arma opět překvapila herní svět. Přinesla kombinaci FPS, Real-Time Strategy a interaktivního prostředí s velkou škálou variant pojízdných vozidel. Jako OFP se hra odehrávala na fiktivním ostrově Sahrani v Atlantském oceánu. Ostrov, který byl inspirován Českým středohořím, je rozdělen na dvě frakce. Severní část je pod vládou komunistické strany „Democratic Republic of Sahrani (DRS)“ a jižní část je monarchií s názvem „Kingdom of South Sahrani“. Příběh provede hráče konfliktem mezi komunistickou severní stranou a americkými jednotkami, sloužícími jako podpora jižní straně, která vlastní velké zásoby ropy. Hráč, příslušník americké armády William Porter, je vržen do občanské války zahájené komunistickou stranou a jeho cílem je uchránit sahranskou monarchii a její zájmy.

Kampaň nabízela lineární příběh s otevřeným přístupem pro vyřešení problému. Hlavní mise byly pevně dány, ale záleželo na hráči, jak k jejich splnění přistoupí. Úspěšnost hráče se pak odrážela ve vyprávění příběhu. Například dobytí důležitého sahranského území mohlo přinést jinou příběhovou linii než jeho ztráta. Konec příběhu byl pevně daný a neovlivnitelný hráčem. Nepřátelské jednotky také měnily taktiku, což umožnilo hráči hrát jednu misi vícekrát, vždy s jiným průběhem. To přineslo do hry chuť opakovat hlavní mise i po prvním dohrání.

Z technické stránky měla Arma vše, co její předchůdce a více. Technologie Motion Capturing daly postavám ve hře přirozenější a čistší pohyb a 3D Scanning přidal na reálnosti nalezených objektů rozmístěných po ostrově. Arma také nabídla lepší multiplayer. Hráči bylo poskytnuto „Join in Progress“, které umožňovalo připojit se do hry i po jejím spuštění. Limit osob v herní instanci byl omezen možnostmi serveru a do multiplayerových map se mohly přidávat NPC jak na straně nepřátel, tak na straně spojenců. Arma: Armed Assault také měla mnohem větší podporu úprav map a game play. Tím si studio Bohemia Interactive zařídilo spokojenější komunitu modderů, kteří si upravovali mapy, lokace a herní režimy podle svých představ. Následně tyto úpravy mohl tvůrce modu použít do hry v multiplayeru. Vedle známých Arma multiplayer režimů jako Deathmatch nebo Capture the Flag studio přidalo i nový herní režim Arma Warfare, který ještě více spojil team-base multiplayer missions s Real-Time Strategy. Tento režim postavil dvě nepřátelské frakce proti sobě s úkolem získat úplnou nadvládu nad mapou, nebo naprosto zničit nepřítele.

29

Jako jeho předchůdce Operace Flashpoint se i Arma: Armed Assault stala uznávanou hrou jak u hráčů, tak u kritiků. Chválena pro svou uvěřitelnost a možnost úprav komunitními hráči si získala několik kladných ohodnocení. Naproti tomu byla hra označována některými kritiky za příliš těžkou, bezdůvodně komplexní a plnou bugů, které vznikly z důvodů rychlého vydání hry. Kritici hlavně vychvalovali grafiku a interaktivitu prostředí a velmi nadčasová AI u NPC vyskytujících se ve hře81. Metacritic ohodnotil hru 74/10082 a IGN 7,3/1083.

V roce 2007 dostává Arma nové rozšíření s názvem Arma: Queen’s Gambit (v USA Royal Flush) (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2007)84. Toto DLC příběhově navazuje na události z Armed Assault, kde se hráč stává členem U.S. Army Special Force, Leonem Ortegou. Na rozdíl od Armed Assault vše, co hráč v tomto rozšíření udělá, má dopad na konec hry. Příběh se tak může odvíjet mnoha směry a nabízí hned několik možných konců. Toto rozšíření přineslo do hry nový ostrov a několik nových vozidel a zbraní, které si mohl hráč vyzkoušet jak v singleplayer modu, tak se svými přáteli na mapách multiplayeru. Na tvorbu tohoto rozšíření si Bohemia Interactive přizvala člena vývojářské asociace IDEA Games, Black Element Software85. Rozšíření dostalo průměrné ohodnocení. V příkladu webová stránka Metacritic86 dala Queen’s Gambit 67 %. Queen’s Gambit je nyní nedílnou součástí prvního dílu Army.

81. WONG, Steven; Atari's realistic military action simulation hurts novice players; web.archive.org; [online]; 2007; [cit. 2007-01-05] Dostupné z: https://web.archive.org/web/20081011172536/http://www.gamedaily.com/games/arma- combat-operations/pc/game-reviews/review/6005/1617/ 82. Arma: Armed Assault Review; metacritics; [online]; 2007; [cit. 2007-04-05]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-combat-operations 83. Arma: Armed Assault Review; web.archive.org [online]; 2007; [cit. 2007-04-05]; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20110825082044/http://pc.ign.com/objects/748/748793.html 84. ArmA: Queen’s Gambit; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-queens-gambit/zd1f4b 85. Black Element Software; cada.probers; [online]; Dostupné z: https://www.cada.probers.cz/aktuality/4421-black-element-software.html 86. Arma: Queen’s Gambit; metacritics.com; [online]; 2007; [cit. 2007-28-28]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-queens-gambit

30

Úspěch Army bylo záchranné lano, které studio Bohemia Interactive nutně potřebovalo. Nebýt rychlého jednání společnosti a velké podpory komunity, Arma: Armed Assault by nikdy nedosáhla takového úspěchu a neumožnila společnosti Bohemia Interactive dát zrodu jejich nejpopulárnější sérii. Arma: Armed Assault byl také první projekt Bohemia Interactive, který se objevil v digitálním distribučním servisu od společnosti Valve87. Tato počítačová aplikace s názvem poskytla Armě skvělé místo pro její rozvoj a dala vývojářům z Bohemie možnost se do budoucna skoro úplně oprostit od nutné spolupráce s vydavatelskými společnostmi.

Obr. 6: Arma [online] Obr. 7: Queen's Gambit [online]

87. ARMA: Combat Operations; steam.com; [online]; Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/2780/ARMA_Combat_Operations/

31

13. Arma 2 a významná rozšíření

Po úspěšném vydání první hry ze série Arma Bohemia Interactive už pevně stála na nohou. Měla za sebou několik úspěšných her a rozšíření, silnou komunitu hráčů, kteří využívali schopnosti modifikovat hru podle svých představ, a nový způsob distribuce, nezávislý na třetí straně. Studio nehodlalo opakovat chybu a rozkládat své úsilí do více projektů. Na tvorbu pokračování Army si Bohemia Interactive přizvala kolegy z asociace IDEA Games, Altar Games, kteří pomáhali hlavně s tvorbou nového enginu, na němž měla být Arma vytvořena88. Z této spolupráce vzniká třetí generace Real Virtuality Enginu. Do firmy se přidává i mladý geograf Ivan Buchta, který přináší do studia technologii mapování terénu. Na této technologii vylepšuje nejznámější mapu Arma série Chernarus89. Engine také plně využívá technologie DirectX 9. Technologie DirectX 9 umožňuje dynamický cyklus dne a noci a podporuje i různé druhy počasí. Podle výkonnosti počítače také přináší hráči možnost viditelnosti mapy až na patnáct herních kilometrů. Stejné technologie jsou využity i pro tvorbu druhé verze vojenského simulátoru VBS 2 vyvíjeného dceřinou společností Bohemia Interactive v Austrálii.

Oznámení o práci na pokračování Arma série přichází v roce 2007 – ve stejný rok, kdy studio vypouští plnou verzi Army: Armed Assault. Jelikož její předchůdkyně měla celý název Arma: Armed Assault, hráči Armu 2 označovali za Armed Assault 2. Jako pocta pro Armu 1 dostává Arma 2 vzhled loga „Arma 2“, kde první část „Arm“ stojí za názvem „Armed“ a druhá část „A“ pro Assault. Prvně vychází omezená verze hry na fóru Bohemia Interactive v květnu roku 200990. Tato verze se chvíli poté objevuje i v aplikaci Steam91. Omezená demo verze hry obsahuje dvě příběhové singleplayer mise společně s šesti tréninkovými misemi a s limitovaným přístupem k Arma editoru. Demo má také hratelný, i když omezený multiplayer.

Demo mělo sloužit vývojářům Army 2 jako možnost vyzkoušet všechny prvky hry ve více hráčích. Za využití své komunity byla Bohémka schopná opravit velmi problematickou první verzi hry a tím jí připravila k plnému vydání. Hra se oficiálně vydává v červnu 2009 na platformě Steam92. Arma 2 je prvním projektem Bohemia Interactive, který studio vytvořilo a zároveň vydalo bez využití třetí vydavatelské strany.

88. Altar Games; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-26-05]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/ALTAR_Games 89. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020 90. Oficiální stránka Arma 2; [online]; dostupné z: http://www.Arma2.com/demo/Arma-2-demo 91. Steam News; Steam.com [online]; dostupné z: https://store.steampowered.com/oldnews/2618?l=czech 92. ArmA II; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii/zf69

32

13.1. Arma 2 Děj hry se odehrává na fiktivním území Chernarus, inspirovaném českou krajinou. Mapa je po vzoru Českého středohoří, a to konkrétně lokace mezi Děčínem a Ústí nad Labem93. Mapa má 225 km čtverečních a součástí mapy jsou i menší ostrovy jako Útes. Lokace fiktivní země má pohraničí s Ruskem a Takistanem. Země se příběhově odehrává po rozpadu Sovětského svazu, kdy jsou obyvatelé Chernarusi rozděleni do několika frakcí podporujících jiné režimy. Arma 2 byla také první vojenskou hrou, kde hráč mohl interagovat s civilisty. Celá Arma 2 měla role-playing aspekty, kdy každý čin hráče mohl mít dopad na průběh misí. Například bezdůvodné ohrožování civilistů mohlo přimět obyvatele Chernarusi více spolupracovat s nepřáteli a tím odhalit operace hráčovy frakce. Stejně jako jeho předchůdci byla i Arma směsí FPS, real-time tactics a simulátoru. Hra nabídla se všemi rozšířeními přes osmdesát různých realistických zbraní s možnými modifikacemi a přes sto třicet variant dopravních prostředků. Součástí těchto prostředků byla vojenská vozidla, letadla, helikoptéry, lodě a velké množství civilních vozidel, která mohla být využita hráčem pro přepravu po mapě. Hráč byl členem taktického týmu, kterému mohl velet, což dalo Armě 2 možnost hned několika přístupů ke splnění mise. Celá mapa neměla dobu načítání. Jediné načítání probíhalo mezi misemi pro lepší imerzi hráče. Jako nová část Army 2 byla možnost hrát hlavní kampaň buď samostatně, nebo se čtyřmi hráči. Arma 2 také umožnila hráči volný pohyb hlavou. To oproti jiným FPS hrám, které mají pohled fixovaný na zbrani, dalo lepší kontrolu nad okolím. Arma 2 také překvapila svou realističností, co se týče zbraní. Každá zbraň měla realistickou simulaci balistiky, kvůli čemuž dráha střely se mohla někdy vychýlit.

Základní příběh hry je rozdělen na dvě operace. Operace Harvest Red a perace Eagle Wing. Operace Harvest Red sleduje tým amerických mariňáků, kteří jsou do země vysláni pro udržení míru v destabilizované postkomunistické zemi. Úkolem hráče je odkrýt konspiraci, která má pomoct Chernarusskiy Dvizheniye Krasnoy Zvezdy (ChDKZ) k získání nadvlády nad zemí. Ve hře je ale několik dalších frakcí a celý příběh přináší hned několik zvratů, ve kterých se nepřátelé stávají spojenci a naopak. Arma 2 byla také první hrou této slavné série, kde hráč mohl prohrát celou válku. Hráč se tak musí naučit pohybovat ve hře, kde každá jeho akce má následující reakci ovlivňující zbytek příběhu, který směřuje k jednomu z možných konců. Arma 2 také dává velký důraz na civilisty, kteří přestože nejsou ohrožením pro hráče v boji, mohou uškodit tomu, kdo nebude brát ohled na tamní obyvatele.

93. DayZ Real-life map Chernarus exists; survivethis.news.en; [online]; 2020; [cit. 2020-05-12]; Dostupné z: https://survivethis.news/en/DayZ-reallife-map-chernarus-exists/

33

Operace Eagle Wing je mnohem grandióznější než její předchůdkyně. Hra se odehrává pár chvil po operaci Harvest Red. Rusko v tomto fiktivním konfliktu vyjádří svou podporu ChDKZ. Americká armáda v rámci odezvy vyšle své jednotky na podporu nezávislosti Chernarusi, což vyústí v třetí světovou válku.

Arma dosáhla kladných ohodnocení, jak od hráčů, tak od kritiků. Byla vyzdvihována hlavně díky svému grafickému potencionálu a velikosti herního prostředí. Jako její předchůdci, i Arma dostala svůj podíl kritiky, který hlavně poukazoval na velké množství chyb ve hře94 a kvalitu umělé inteligence95. I přesto hra obdržela velmi kladné ohodnocení. Chyby byly v průběhu času efektivně eliminovány a nové DLC přidalo do hry větší stabilitu a rozšířilo hru jak příběhově, tak vybavením. Webová stránka Metacritic ohodnotila Armu 2 77 %96 a Eurogamer dal hře skóre 8/1097. Arma se ale neobešla bez negativní kritiky, kdy ji recenzent ze stránky TheReticule.com98 ohodnotil jako nefunkční. I přesto v roce 2015 prodala společnost Bohemia Interactive přes 2,3 miliony kopií99.

94. STONE, Tim; Arma II review; web.archive.org; [online] datum zdroje není uvedeno; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20090619214453/http://www.eurogamer.net/articles/arma-ii- review 95. SHANNON, Daniel; ARMA II Review; web.archive.org; [online]; 2009; [cit. 2009-20-07]; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20130114002603/http://www.gamespot.com/arma- ii/reviews/arma-ii-review-6213643/ 96. Arma 2; metacritics; [online]; 2009; [cit. 2009-29-07]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-ii 97. Arma 2; eurogamer; [online]; 2011; [cit. 2011-14-08]; Dostupné z: https://www.eurogamer.cz/articles/Arma-2-posily-recenze-kompilace 98. Arma 2 – The Verdict; web.archive.org; [online]; 2009; [cit.2009-10-06]; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20090613002216/http://thereticule.com/2009/06/Arma-ii- the-verdict/ 99. Nástroj SteamSpy odtajňuje prodejnost her na Steamu; eurogamer.cz; [online]; 2015; [cit. 2015-04-04]; Dostupné z: https://www.eurogamer.cz/articles/2015-04-04-nastroj-steamspy- odhaluje-prodejnost-her-na-steamu

34

13.2. Rozšíření Arma 2 měla na rozdíl od svých předchůdkyň velkou výhodu v technologiích. Internet se stal samozřejmostí a jeho výkon rostl zároveň s klesající cenou za zprostředkování. To umožnilo vývojářům mnohem rychleji opravovat chyby a přidávat nové věci. Arma 2 se tedy dočkala hned několika rozšíření.

Prvním z těchto rozšíření byla Arma 2: Operace Arrowhead (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2010). Toto rozšíření bylo posazeno do fiktivní země sousedící s Chernarusí, Takistanu. Tato země inspirovaná Afghánistánem přinesla kombinaci pouštního a hornatého území s mnoha zajímavými lokacemi, které mohl hráč navštívit.

Hráč se dostává do pozice amerického vojáka, vyslaného do destabilizovaného Takistanu. Děj se odehrává 3 roky po hlavní příběhové lince Army 2 a navazuje na jeden z tajných konců předešlého dílu hry. Takistan je pod krutou nadvládou plukovníka Muhammada Azize, který vyhrožuje raketovým útokem na sousedící Kazachstán. Poté, co rozzuřený dav protivládních jednotek zaútočí na ropné doly Takistanu, jsou NATO a americká armáda nuceny vyslat jednotky na zajištění stability země. Arma 2: Operation Arrowhead vyšla v roce 2010100 a získala si kladné recenze. Metacritic dal hře skóre 74/100101. Rozšíření bylo hlavně chváleno díky faktu, že spravilo mnoho chyb a přineslo do hry nové assety a příběh102.

100. ArmA II: Operation Arrowhead; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-operation-arrowhead/zc26a3 101. Arma 2: Operation Arrowhead; metacritics; [online]; 2010; [cit. 2010-29-08]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-ii-operation-arrowhead 102. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020

35

Ve stejném roce vydává Bohemia Interactive další tři nová rozšíření, a to Arma 2: Combined Operations (Bohemia Interactive Studio, 505 Games, 2010), Arma 2: (Bohemia Interactive Studio, 2010)103 a Arma 2: Private Military Company (Bohemia Interactive Studio, 2010). Arma 2: Combined Operations je kombinací Army 2 a Operace Arrowhead. Tato verze je vydána, protože Arrowhead opravil velkou řadu chyb, které Arma 2 měla. Dalším přídavkem Army 2 se stalo rozšíření British Armed Forces. Tento přídavek dodal do hry jednotku královské armády, která byla vyslána do země Takistan dva roky po událostech v Operaci Arrowhead. Zde má hráč za úkol ničit poslední buňku takistanské armády, která provádí partyzánské útoky ze svých skrýší v horách. Poslední přídavek v roce 2010 je Arma 2: Private Military Company104. Rozšíření přidalo do hry novou frakci, třináct nových misí hratelných v co-op režimu a několik nových zbraní a vozidel. V roce 2011 vychází na Steamu balíček s názvem Arma 2: Reiforcements (Bohemia Interactive Studio, 2011)105, který slučuje všechna předešlá rozšíření. Posledním rozšířením Army se stává v roce 2012 Arma 2: Army of (Bohemia Interactive Studio, 2012)106. Děj se odehrává ve fiktivní zemi Bystřice, ve které proběhla občanská válka. Hráčovým úkolem je pomoci stabilizovat zemi a dohnat válečné zločince, kteří terorizují civilisty. Hlavní hrdina příběhu Bohuslav Kouba je synem Jiřího Kouby z ČSLA107 modifikace Operace Flashpoint. Rozšíření přineslo do hry známé české zbraně a přidalo do Army 2 nové otevřené lokace. Všechna rozšíření i se základní Armou jsou momentálně dostupná na Steamu v edici Complete Collection, která je potřebná pro mnoho modů a rozšíření hráčské komunity.

103. ArmA II: British Armed Forces; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-british-armed-forces/z12b58 104. ArmA II: Private Military Company; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-private-military-company/zc2c43 105. ArmA II: Reinforcements; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-reinforcements/z92abd 106. ArmA II: Army of the Czech Republic; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-army-of-the-czech-republic/ze3137 107. ČSLA – Československá lidová armáda

36

13.3. DayZ mod: Vznik survival žánru Bohemia Interactive se vždy pyšnila tím, že umožňuje svým hráčům rozšiřovat Armu podle svého. Arma 2 byla zatím nejvíce modifikovatelná hra, jelikož Engine Real Virtuality 3 měl jednoduchou navigaci a studio společně s hrou vypustilo do veřejnosti kompletní soubor nástrojů a skriptů, které si mohli členové komunity upravovat108. Z této modařské komunity vychází v roce 2013109 na Steamu ambiciózní projekt novozélandského Arma komuniťáka Deana Halla. Tímto modem je open-world hororová Zombie Survival s názvem DayZ (Dean Hall, Bohemia Interactive Studio, 2012). Tato úprava, využívající mapy Chernarusi, strhla herní svět a nastolila nový trend. Hra je vychvalována kritiky a obnovuje prodeje tří let staré Army 2110. Pro spuštění modu bylo zapotřebí Army 2 a jejího rozšíření Operation Arrowhead. Webové stránky jako Kotaku111 a Eurogamer112 popisují DayZ jako nejlepší zombie hru všech dob a PC Gamer113 prohlašuje, že je tato hra to nejzásadnější, co se mohlo pro herní svět stát v roce 2012. Nedlouho poté je Hallovi nabídnuto místo ve společnosti Bohemia Interactive, kde za pomoci týmu dalších vývojářů udržuje a nadále rozšiřuje DayZ s přípravou na vydání této hry jako samostatnou hru114.

Arma byla zásadním pilířem jak pro Bohemia Interactive, tak pro celý herní svět. Její základní hra přivedla hráče do nového interaktivního prostředí s jednou z největších map v historii herního průmyslu a svou existencí také přispěla tvorbě nového herního žánru.

108. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 109. Arma II: DayZ Mod; steam.com; [online]; Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/224580/Arma_II_DayZ_Mod/ 110. ROSE, Mike; How a mod put three-year-old Arma 2 on top of Steam's charts; gamasutra.com; [online]; 2012; [cit. 2012-18-05]; Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/170507/How_a_mod_put_threeyearold_Arma_2_ on_top_of_Steams_charts.php 111. This might be the Greatest Zombie Game Ever Made; .cz; [online]; 2012; [cit. 2012-05- 09]; Dostupné z: https://kotaku.com/this-might-be-the-greatest-zombie-game-ever-made- 5908753 112. DayZ: The Best Zombie Game Ever Made?; eurogamer.net; [online]; 2012; [cit. 2012-16-06]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2012-05-25-day-z-the-best-zombie-game- ever-made 113. DayZ interview – how + Arma 2 created gaming’s best story machine; pcgamer.com; [online]; 2012; [cit. 2012-16-05]; Dostupné z: https://www.pcgamer.com/day-z-interview- how-zombies-Arma-2-created-gamings-best-story-machine/ 114. The end of the beginning; DayZdev.trumblr.com; [online]; 2012; Dostupné z: https://DayZdev.tumblr.com/post/28904791570/the-end-of-the-beginning

37

Obr. 8: Arma 2 [online]

Obr. 9: DayZ Mod [online]

38

14. Nové posily a nové projekty

14.1. Operace Flashpoint vs. Arma Studio se po vydání Army 2 a všech navazujících rozšíření na nějakou dobu stabilizovalo. Jeho hra byla velmi dobře ohodnocena a hráči si užívali nových možností, které otevřený koncept úprav Army přinesl. Po ukončení spolupráce mezi Bohemií Interactive a jejími druhými vydavateli Codemasters také připadlo vydavatelské společnosti duchovní vlastnictví názvu Operace Flashpoint 115. V té době začal závod o nástupce OFP, kde Bohemia mohla sice využít konceptů a mechanik vytvořených v tomto projektu, ale musela tak činit pod jiným názvem. Společnost Codemasters využila svého duchovního vlastnictví a v roce 2009 vychází Operace Flashpoint: Dragon Rising (Codemasters, 2009)116. Dragon Rising, který vyšel ve stejný rok jako Arma 2, započal boj o přízeň mezi nadšenci Operace Flashpoint. Stejně jako Arma 2, i Dragon Rising nabídl hráčům požitek z taktické FPS a možnosti ovládat velkou řadu různých vozidel. Hra také měla solidní multiplayer a možnosti modování hry podle potřeb hráčů. Kriticky byla hra ohodnocována většinou pozitivně. U Metacritic dosáhla skóre 77/100117 a IGN jí dalo 7/10118. Vyzdvihovaný byl hlavně game play a solidní AI, který dal hráči pocit, že stojí proti zkušeným vojákům.

115. KOVÁŘ, Jakub; Operation Flashpoint: Dragon Rising vs. Arma 2 – boj na život a na smrt; doupe.zive.cz; [online]; 2009; [cit. 2009-09-10]; Dostupné z: https://doupe.zive.cz/clanek/operation-flashpoint-dragon-rising-vs-Arma-2--boj-na-zivot-a- na-smrt 116. Operation Flashpoint: Dragon Rising; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/operation-flashpoint-dragon-rising/z6501 117. Operation Flashpoint: Dragon Rising; metacritics; [online]; 2009; [cit. 2009-10-06]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation-flashpoint-dragon-rising 118. Operation Flashpoint: Dragon Rising Review; Ign [online]; 2012; [cit. 2012-06-01]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2009/10/08/operation-flashpoint-dragon-rising-review

39

Tento souboj mezi dvěma studii nakonec končí ve prospěch Bohemie Interactive, která se stává v očích hráčů duchovním nástupcem Operace Flashpoint. Codemasters vydávají v roce 2011 pokračování Operace Flashpoint: Red River (Codemasters, 2011)119. Oproti svému předchůdci je Red River v recepci slabší – od Metacritics získává 67/100120 a u IGN dosáhne skóre 75/100121. Ve stejném roce, kdy proběhlo vydání Red River, získává Bohemia Interactive zpět svůj původní projekt Operace Flashpoint a znovu jej vydává pod názvem Arma: Cold War Assault (Bohemia Interactive Studio, 2011)122. Tato verze byla zdarma pro všechny vlastníky Operace Flashpoint a součástí Bohemia Interactive balíčku, volně dostupného na Steamu a jiných platformách.

119. Operation Flashpoint: Red River; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/operation-flashpoint-red-river/z1791 120. Operation Flashpoint: Red River; metacritics; [online]; 2011; [cit. 2011-07-06]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation-flashpoint-red-river 121. Operation Flashpoint: Red River Review; IGN.com; [online]; 2011; [cit. 2011-21-04]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2011/04/21/operation-flashpoint-red-river-review 122. Bohemia Interactive’s award-winning debut game; bohemia.net; [online]; Dostupné z: https://www.bohemia.net/games/arma-cold-war-assault

40

14.2. IDEA Games sjednocení Asociace IDEA Games, která vznikla ve spolupráci mezi českými herními vývojáři a americkou vydavatelskou společností, měla za sebou už několik let spolupráce. Bohemia spolupracovala s Black Element Software na rozšíření Army: Queen’s Gambit123 a s Altar Games na Armě 2124. Bohemia naopak pomohla firmám s vydáním her jako například Fish Filet II od Altar Games nebo Alfa Prime od Black Element Software. Do asociace patřilo i české herní studio Centauri Production, které obohatilo herní průmysl o adventuru Memento Mori (Centauri Production, Cinemax, 2008) nebo hru na motivy filmu Ro(c)k Podvraťáků (Centauri Production, Cinemax ,2006). I přesto, že tato asociace vznikla na území Česka jako spolupráce mezi Slavomírem Pavlíčkem a dalšími vyjmenovanými studii, se dlouhou dobu o tuto asociaci starala americká firma Gamatron, která pomáhala členům asociace s distribucí her v zahraničí. V roce 2010125 Gamatron opouští trh střední a východní Evropy a nechává celou asociaci IDEA Games za sebou. Novým majitelem se stává jeden ze zakladatelů této organizace Slavomír Pavlíček126. Ten jako součást svého velkého sjednocování skupuje členy asociace a tím posiluje studio Bohemia Interactive. Toto sjednocení, ve kterém se Black Element Software, Altar Games, Centauri Production a Bohemia Interactive stávají jednotným studiem, si zachovává název Bohemia Interactive Studio127. Sjednocení přineslo společnosti více talentů, technologií a prostorů. Studio otvírá dvě nové pobočky v Brně a v Praze. Nové posily také přinesly nové projekty a efektivnější proces tvorby her. Studio je schopné si dovolit hned několik projektů zároveň a začíná vyvíjet nové hry.

123. Black Element Software; cada.probers; [online]; Dostupné z: https://www.cada.probers.cz/aktuality/4421-black-element-software.html 124. Altar Games; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-26-05]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/ALTAR_Games 125. SMUTNÝ, Aleš; Idea Games změnila majitele – Přešla zpět pod Pavlíčka; games.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-24-01]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/byznys/idea-games-zmenila-majitele-presla-zpet-pod-pavlicka- 58267 126. BORONOV, Aleš; Češi odkoupili od Američanů společnost IDEA Games; connect.zive.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-24-01]; Dostupné z: https://connect.zive.cz/bleskovky/cesi- odkoupili-od-americanu-spolecnost-idea-games/sc-321-a-162055/default.aspx 127. POLÁČEK, Petr; Velké přesuny na české vývojářské scéně; [online]; 2010; [cit. 2010-30-09]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/byznys/velke-presuny-na-ceske-vyvojarske-scene- 229084

41

14.3. Take on Helicopters a Gaea Mission Bohemia na chvíli opouští svou vlajkovou loď Arma série a začíná pracovat na novém simulátoru. Simulátor dostává název Take on Helicopers (Bohemia Interactive Studio, 2011) a jeho hlavní mechanikou je realistické ovládání několika druhů rotorového letadla. Hra se odehrávala v tehdy blízké budoucnosti roku 2013 a sledovala příběh sourozenců Joea a Toma Larkinových, kteří dědí po smrti svého otce leteckou společnost. Firmě se ale nedaří příliš dobře, což nutí bratry brát různorodé kontrakty a kompetice. Celý děj se odehrává na dvou mapách. První z map je detailně propracované město Seattle v Severní Americe. Lokace se rozkládá na šedesáti kilometrech čtverečních a nabízí metropoli, industriální části, předměstí i přírodu. Druhou mapou je povědomé území fiktivního státu Takistan o rozloze sto dvacet kilometrů čtverečních. Tuto lokaci navštíví hráč při vzpomínkách na minulost staršího bratra Joea, který zde sloužil jako vojenský pilot. Hra tak nenápadně navazuje na dění z Arma 2: Operation Arrowhead.

Hra, která vyšla v roce 2011, obdržela hlavně pozitivní recenze a byla chválená za svou scenérii a solidní game play. Metacritic dali hře 70/100128 bodů. Mnoho prvků z této hry bylo využito do dalšího pokračování Arma série.

Druhým projektem, na kterém společnost začala pracovat, byl remake real-time strategie (Realtime Games, Rainbird, 1988). Tato nová verze hry s názvem Carrier Command: Gaea Mission (Bohemia Interactive Studio, 2012), byla hlavně v režii nové brněnské pobočky a bývalého herního studia Black Element Software129. Hráč byl postaven do role velitele letadlové lodě, ze které měl za pomoci jiných dostupných vozidel dobýt danou lokaci. Hra dosáhla velmi rozdílných recenzí. Stránka Game.cz130 chválila hru za její grafiky a game play, na druhou stranu měla problém s nedokonalou umělou inteligencí, a to hlavně, co se týkalo pathfindingu. Recenze například od Metacritic ohodnotilo hru 60/100131.

128. Take on Helicopters review; metacritics; [online]; 2011; [cit. 2011-16-10]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/take-on-helicopters 129. Redakce games.cz; games.cz; [online]; 2008; [cit. 2008-14-08]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/preview/nova-ceska-hra-carrier-command-gaea-mission-33230 130. ŠVÁRA, Ondřej; Carrier Command: Gaea Mission – Recenze; games.tiscali.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-03-10]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/carrier-command-gaea- mission-recenze-226604 131. Carrier Command: Gaea Mission review; metacritics; [online]; 2012; [cit. 2012-28-07]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/carrier-command-gaea-mission

42

14.4. Mobilní Arma Studio Bohemia Interactive se rozhodlo také rozšířit své pole působnosti i na jiná herní zařízení. V minulosti nemělo příliš příjemnou zkušenost s tvorbou her na jinou platformu než PC, ale technologie smartphone se zlepšila na tolik, že vytvořila nové zázemí pro stále sofistikovanější hry. Vedení z Bohemia Interactive chtělo této situace využít a v roce 2013 studio vydalo svou první mobilní hru s názvem Arma Tactics THD (Bohemia Interactive Studio, 2013)132. Tato hra fungovala na nejrozšířenějších operačních systémech iOS a Android, ale byla hratelná i na Windows phone. Snaha Arma Tactics byla využít taktických prvků této franšízy. Hráč ovládal tým čtyř vojáků, každého s jinými schopnostmi, v turn-base taktickém prostředí. Hráč si mohl zvolit z kampaně, nebo si v duchu her studia Bohemia Interactive mohl vytvořit kampaň vlastní. Hra nakonec nedosáhla pozitivních ohlasů ani na mobilních zařízení, ani v PC verzi. Google Play ohodnotil Android verzi čtyřmi hvězdičkami z pěti133 a Apple Store pouhými třemi hvězdičkami z pěti134. Hra je ale i nadále stažitelná v Apple Store a Google Play.

Obr. 12: ARMA Tactics [online]

Obr. 10: Take on Helicopters [online] Obr. 11: C. C. Gaeae Miss. [online]

132. Arma Tactics; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-tactics/z239ae 133. Arma Tactics THD; Google Play; [online]; Dostupné z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ideagames.at&hl=cs 134. Arma Tactics THD; Apple Store; [online]; Dostupné z: https://apps.apple.com/us/app/Arma-tactics/id691987312

43

15. Arma 3

S úspěšností Arma franšízy bylo jasné, že nebude trvat dlouho, než začne vývoj nového pokračování. Bohemia Interactive se tím ani nijak netajila a už v roce 2011135, chvíli po vydání Arma 2: Operation Arrowhead, oznámila veřejnosti, že se začíná pracovat na pokračování této oblíbené taktické střílečky. Tým byl větší než kdy předtím a vývojáři měli nasbíráno dostatek zkušeností pro tvorbu tohoto největšího projektu. Bohemia Interactive hodlala také naplno využít své silné komunity, která se rozrostla do celého světa. Už z předchozích vydání mohlo studio vědět, že členové komunity se rádi budou podílet na tvorbě své oblíbené hry a vytvářet tak velký feedback. I přesto, že zároveň s vyvíjením Arma 3 (Bohemia Interactive Studio, 2013) vznikaly projekty jako Take on Helicopers nebo remake Carrier Command, vývojáři z Bohemia Interactive překvapili na v roce 2012136 s demonstrací jejich alfa verze. V březnu 2013137 vypouští studio první alfa verzi hry a tím započíná zatím nejdéle podporovanou hru ze své dílny. Hra je hratelná pro hráče i ve svém development stavu a Bohemia Interactive si tak vytváří vlastní komunitu QA testerů, kteří hlásí nalezené chyby a podávají feedback na spokojenost s vývojem. V červnu roku 2013138 vypouští studio beta verzi hry pro širokou veřejnost. Po dalším cyklu úprav, v září stejného roku, nakonec hra vychází v plné verzi na Steamu i v krabicovém vydání139. Celá hra je postavena na nejmodernější verzi enginu Real Virtuality 4, který jako jeho předchůdci umožňuje hráčům upravovat hru do nejmenšího detailu. Hra je nedříve podporována jen pro Windows, v roce 2015 se rozšiřuje i na macOS a .

135. POLÁČEK, Petr; Bohemia Interactive oznamuje Arma 3; games.tiscali.cz; [online]; 2011; [CIT. 2011-19-05]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/novinky/bohemia-interactive- oznamuje-Arma-3-228410 136. ARMA 3 - E3 2012 Preview-Trailer - Gameplay; youtube.com [online]; 2012 [cit. 2012-06-01]; Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=fiPf2lO-CXQ 137. Arma 3 Alpha Lite Now Available; Arma3.com; [online]; 2013; [cit.2013-14-05]; Dostupné z: https://Arma3.com/news/Arma3-alpha-lite-now-available#.X_mlIthKhPY 138. ARMA 3 Beta available on June 25th; Arma3.com; [online]; 2013; [cit. 2013-20-06]; Dostupné z: https://Arma3.com/news/Arma3-beta-available-on-june-25#.X_mmGNhKhPY 139. Arma III; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-iii/zc2acf

44

Hra se odehrávala v blízké budoucnosti roku 2030, kdy se fiktivní organizace Canton-Protocol Strategic Alliance Treaty (CSAT) dostává k čím dál větší moci, zatímco North Alliance Treaty Organization (NATO) začíná ztrácet svůj vliv. Arma 3 nabídla doposud největší mapu, složenou z několika souostroví s rozlohou dvě stě sedmdesát kilometrů čtverečních. Hlavní mapa kampaně „The East Wind“ se odehrává v republikách Altis a Stratis, na stejnojmenném souostroví umístěné ve Středozemním moři. Bohemia Interactive si jako vždy dala záležet, aby jejich mapy byly co nejvěruhodnější, a proto u tvorby těchto map čerpala z reálných lokací ostrova Altis (podle řeckého ostrova Lemnos) a Stratis (podle dalšího řeckého ostrova Agios Efstratios). Kampaň hráče postavila do několika scénářů, od plnění objektivu bez podpory týmu až po otevřený konflikt, kde hráč využívá taktických prvků pro dosažení cíle. Stejně jako předešlé díly, i Arma 3 nabídla hráčům otevřený editor umožňující úpravu hry a tvorbu unikátních scénářů pro jednoho nebo více hráčů.

Arma 3 byla také projekt, pro který bylo vydáno nejvíce rozšíření. Prvním rozšířením Arma 3 bylo DLC Arma 3: Zeus (Bohemia Interactive Studio, 2014)140. Toto rozšíření, které vyšlo rok po ARMA 3, mělo jen jediný přídavek. Tím byl herní mod, umožňující jednomu z hráčů dostat roli vypravěče. Tento hráč, „Zeus“, mohl měnit objektivy mise, dávat jiným hráčům úkoly a vybavení a také ovládat nepřátelské jednotky. Toto rozšíření bylo velmi populární v herní komunitě, protože dalo možnost hráčům si v průběhu hry upravovat priority.

Druhým, hravějším rozšířením bylo DLC Arma 3: Karts (Bohemia Interactive Studio, 2014)141. Toto rozšíření prvotně vzniklo jako aprílový žert a parodie na reklamu herce Jeana-Clauda Van Damma pro automobilovou společnost Volvo. Po velmi pozitivním ohlasu na toto video se vývojáři z Bohemia Interactive rozhodli přidat závodní rozšíření, jakožto hravou část série Arma 3.

Koncem roku 2014 vychází Arma 3: Helicopters (Bohemia Interactive Studio, 2014)142, která přidává do hry dvě nové helikoptéry a také úpravu platformy. Hráč byl schopen střílet ze sedadla kopilota a byly přidány i další mechaniky, které zlepšily herní požitek.

V roce 2015 vychází rozšíření Arma 3: Marksmen (Bohemia Interactive Studio, 2015)143. Toto rozšíření přidává do hry nové vybavení, hlavně pro hráče, kteří rádi bojují z velké dálky. Hra také přidává nový singleplayer obsah a upravuje AI zbraní. Rozšíření přináší nový herní režim s názvem End Game.

140. ARMA 3 Zeus DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma3- zeus-dlc-now-available#.X_3G8thKhPY 141. Karts DLC; armedassault.fandom.com; [online]; Dostupné z: https://armedassault.fandom.com/wiki/Karts_DLC 142. ARMA 3 Helicopters DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-helicopters-dlc-now-available#.X_3KvdhKhPY 143. ARMA 3 Marksmen DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-marksmen-dlc-available-on-april-8th#.X_3LkNhKhPY

45

Rok po Marksmen vychází Arma 3: Apex (Bohemia Interactive Studio, 2016)144. Toto DLC bylo zatím největším rozšířením ze všech předešlých. Rozšíření přidalo do hry novou mapu s názvem Tanoa o rozloze sto kilometrů čtverečních, vsazenou na území Jižního Pacifiku. Apex se tak podíval do tropicky orientované mapy a přidal novou frakci, třináct nových zbraní, uniforem, vybavení a deset nových dopravních prostředků.

Rok 2017 přinesl hned čtyři nová rozšíření. Arma 3: Jets (Bravo Zero One Studios, Bohemia Interactive Studio, 2017)145, na němž se podíleli vývojáři z Bravo Zero One Studios. Spolupráce přinesla do hry novou řadu letadel a letadlovou loď, kterou mohl hráč ovládat. DLC také upravilo, jak ve hře fungoval radar, laserová navigace a raketový systém.

Druhým rozšířením bylo Arma 3: Malden (Bohemia Interactive, 2017)146. Rozšíření vrátilo hráče zpět k začátkům Army. Tato mapa, která byla hlavním herním polem Operace Flashpoint, byla darována všem vlastníkům ARMA 3 zdarma, jako dárek k výročí šestnácti let od vzniku studia Bohemia Interactive. Mapa byla přepracována do standardu her této generace a pro její úpravu bylo využito assetů z ostrovů Altis a Tanoa.

Dalším přídavkem do hry se stal Arma 3: Tac-Ops Mission Pack (Bohemia Interactive, 2017)147, který přidal do hry tři nové mise. Hráč za pomoci pozemních jednotek musí dosáhnout splnění mise. Hráč byl nucen zvážit veškerá svá rozhodnutí, protože každá akce měla následnou reakci, která mohla změnit průběh mise. DLC také přineslo do hry taktické video, které s komentářem zhodnotilo všechna hráčova rozhodnutí a tím poskytlo taktický report pro příští replay.

144. ARMA 3 Apex DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3- apex-out-now#.X_3Ly9hKhPY 145. ARMA 3 Jets DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3- jets-dlc-now-available#.X_3L-dhKhPY 146. ARMA 3 Malden DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/argo- and-arma-3-malden-dlc-now-available#.X_3MPNhKhPY 147. ARMA 3 Tac-Ops DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma- 3-laws-of-war-dlc-is-out-now#.X_3N39hKhPY

46

Obr. 13: ARMA 3 [online]

15.1. Laws of War a Červený kříž Arma 3: Laws of War (Bohemia Interactive Studio, 2017)148 nebylo typické DLC. Celé toto rozšíření je vytvořeno ve spolupráci studia Bohemia Interactive s jednou z nejstarších humanitárních organizací na světě, Internationl Committee of the Red Cross (ICRC). Začátek tohoto ojedinělého DLC vnikl díky myšlence Christiana Rouffaera. Tento bývalý voják švédského dělostřelectva a člen organizace Červený kříž, kde se angažuje přes deset let, je velkým nadšencem her. Součástí práce pana Rouffaera je jezdit do zemí s otevřeným válečným konfliktem a učit nově vzniklé armády pravidla války. Mnoho lidí netuší, že velké množství her, které se zabývá válečnými konflikty, na tato pravidla nehledí. To, co v budoucnu inspirovalo k tvorbě Laws of War, bylo z počátku PR katastrofou, způsobenou Rouffaerovým výzkumem. On a jeho tým po dobu dvou měsíců hráli každý den šest hodin různé hry a zaznamenávali všechny válečné zločiny, kterých se herní postavy dopouštěly. Výsledkem tohoto zkoumání byla Rouffaerova prezentace na 31. mezinárodní konferenci Červeného kříže149. Ohlasy na tuto prezentaci nebyly příliš pozitivní. Média označila prezentaci jako útok na hráče a tvůrce těchto her. Některá média šla až do extrémů, jako například Craig Berg z Australia’s National Times, který okomentoval prezentaci:

„Nikdo si nikdy nemyslel, že Castle Wolfenstein je návod pro spravedlivé nebo nespravedlivé chování. Přesto Červený kříž slavnostně prohlašuje, že 600 milionů hráčů možná virtuálně porušuje mezinárodní lidská práva. Jestli toto není pokus o podněcování morální paniky, pak si nic jiného tento titul nezaslouží.“ 150

148. ARMA 3 Laws of War DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-tac-ops-dlc-mission-pack-is-out-now#.X_3McthKhPY 149. Video games and Laws of War; icrc.org; [online]; 2013 [cit. 2013-27-09]; Dostupné z: https://www.icrc.org/en/doc/resources/documents/film/2013/09-28-ihl-video-games.htm 150. BERG, Craig. The Sydney Morning Herald, How the Red Cross virtually lost the plot; [online] ; 2011; [cit. 2011-12-18]. Dostupné z: https://www.smh.com.au/politics/federal/how-the-red- cross-virtually-lost-the-plot-20111217-1p05x.html

47

Červený kříž na tato obvinění musel zareagovat PR prohlášením. Prohlášení objasnilo, že jsou si vědomi rozdílu mezi herním a reálným světem. Myšlenka, že hráč se může dopouštět válečných zločinů bez jakéhokoliv postihu, nebyla pochopena. Jako odezvu na prezentaci se Rouffaer rozhodl rozeslat nabídku několika herním studiím s možností vysvětlení pravidel válečného konfliktu. Mnoho studií na dopis neodpovědělo a ta, která ano, vyjádřila svůj strach ze spolupráce s Červeným křížem. Báli se, že by spolupráce mohla poškodit pohled na studio u herní komunity. Jeden dopis se vrátil Rouffaerovi s pozitivním ohlasem. Odesilatel tohoto dopisu byl Ivan Buchta, který následně s představitelem Červeného kříže navázal kontakt 151. Christian Rouffaer byl studiem pozván na školení vývojářů Bohemia Interactive v pravidlech války152. Po tomto školení začalo studio pracovat na novém rozšíření ARMA 3.

Výsledkem této spolupráce byla Arma 3: Laws of War, ve které se hráč stává členem organizace IDAP (organizace inspirována Červeným křížem) v mini kampani „Remnants of War“. Hráč se může dostat do zemí ve válečném konfliktu jako výpomoc raněným a civilistům. Pro toto DLC bylo do hry přidáno hned několik nových mechanik, jako například aktivní miny zanechané válečným konfliktem. Tyto miny hráč musí vyhledat a deaktivovat. Dalším přídavkem je munice „kazetová puma“, která byla zakázána ve sto různých zemí od roku 2008. Hráči tak mohli vidět dopad války na širší obyvatelstvo a v procesu se naučit, jaká jsou pravidla moderního boje. Ivan Buchta o tomto DLC prohlásil:

„Například v Call of Duty je Captain Price vyzdvihovaný jako hrdina, ale ve skutečnosti se dopouští mnoha válečných zločinů proti lidskosti. [...] Jestli Laws of War poučí aspoň jednoho hráče, že i ve válce jsou pravidla, tak považuji tento projekt za úspěšný. “153

151. HALL, Charlie; How the international Red Cross turned a PR disaster into DLC; polygon.com; [online]; 2017; [cit. 2017-19-08]; Dostupné z: https://www.polygon.com/2017/9/19/16330216/international-red-cross-pr-disaster-Arma- 3-laws-of-war-dlc 152. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020 153. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020

48

Christian Rouffaer retrospektivně hovoří o celém PR nedorozumění a následné spolupráci se studiem Bohemia Interactive na Gamelab konferenci v roce 2018, kde shrnuje celý důvod pro svůj výzkum a objasňuje, jak Bohemia Interactive pomohla širší veřejnosti pochopit důvod jeho prohlášení154.

Laws of War bylo v recepci hráčů a kritiků velmi pozitivní. Platforma Steam dala tomuto DLC 9/10155, přičemž vychválila hlavně nový, doposud nevídaný pohled na vojenský konflikt. Studio také využilo peněz z prodejů tohoto DLC a Červenému kříži věnovalo dar v hodnotě 176 667 dolarů156.

Obr. 14: Laws of War [online]

154. YouTube; #Gamelab2018 - Red Cross Keynote: Are 600 million players virtual war criminals?; youtube.com [online]; 2018 [cit. 2020-20-04]; Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=jfvd3V_RcOs 155. Arma 3: Laws of War; steam.com [online]; dostupné z: https://store.steampowered.com/app/571710/Arma_3_Laws_of_War/?l=czech 156. BÍLEK, Petr; otechnice.cz; [online]; 2018; [cit. 2018-22-03]; Dostupné z: https://otechnice.cz/studio-bohemia-interactive-daruje-cast-zisku-z-herniho-prodeje- cervenemu-krizi/

49

14.2. Nejnovější Arma 3 DLC V roce 2018 studio Bohemia Interactive přineslo do hry nové DLC Arma 3: Tanks (Bohemia Interactive, 2018)157, které pokračovalo v podpoře Arma 3 i pět let po jejím vydání. Tanks, jak jméno značí, přidalo do hry nová obrněná vozidla, zbraně se zaměřením na likvidaci těchto vozidel a také upravilo destrukční model pro veškerá vozidla ve hře.

Rok 2019 přinesl dvě nová rozšíření. Prvním bylo Arma 3 Creator DLC: Global Mobilization (Bohemia Interactive, 2019)158. Stejně jako u DLC Jets, na tvorbě tohoto rozšíření nepracovalo studio Bohemia Interactive samo. Na vzniku se podílela malá skupinka nezávislých vývojářů „Vertexmacht“. DLC přineslo do hry nový scénář z období studené války, kde hráč v sérii jedenácti misí prožije vojenský konflikt v rozděleném Německu v roce 1980. Rozšíření přineslo nové frakce, čtyřicet dva nových vozidel, dvacet jedna nových zbraní, oblečení a novou lokaci „Waferlingen“ s rozlohou čtyři sta devadesát jedna kilometrů čtverečních.

Posledním vydaným DLC z roku 2019 byla snaha studia přidat do Army sci-fi žánr. Jako u všech předchozích her ze série Arma studio nehodlalo upustit od reálnosti své hry. Rozšíření Arma 3: Contact (Bohemia Interactive, 2019)159 se odehrává na mapě Livonia, kam přiletěli návštěvníci z vesmíru. Hráč, který je v Livonii součástí vojenského tréninku, musí přijít na to, kdo tito nový návštěvníci jsou a jaké jsou jejich záměry. I přes sci-fi téma tohoto DLC je hra velmi přízemní a drží se reálných postupů, kterých by se armáda držela v případě kontaktu mimozemských návštěvníků.

157. ARMA 3 Tanks DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3- tanks-dlc-is-out-now#.X_3O29hKhPY 158. ARMA 3 Creator DLC: Global Mobilization is out now; [online]; Dostupné z: https://www.bohemia.net/blog/arma-3-creator-dlc-global-mobilization-is-out-now 159. Contact DLC; [online]; Dostupné z: https://armedassault.fandom.com/wiki/Contact_DLC

50

16. Mars a nové mobilní hry

I přesto, že studio Bohemia Interactive plně podporovala svou vlajkovou Arma 3 a postupem času přidávalo stále nová rozšíření, se v dílnách mezitím tvořily další nové projekty, které měly rozšířit portfolio firmy. Studio se nadále pokoušelo pokrýt nedávno vzniklý trh s mobilními hrami a v roce 2016 vychází nová hra na iOS a Android Arma Mobile Ops (Bohemia Interactive Studio, 2016)160. Vývoj hry měly na starosti nové posily ze studia Disney Mobile Praha. To v roce 2014 zavřelo svou pobočku161. Mnoho vývojářů z tohoto studia se rozdělilo a založilo svá studia, někteří vývojáři ale byli osloveni studiem Bohemia Interactive, kde začali pracovat na mobilní verzi Army. Tato Clash of Clans-like hra, která byla jinak zdarma, nabízela zpoplatněné urychlovače času. Hra měla problémovou navigaci a interaktivnost nebyla, podle kritiků, pořádně přizpůsobena pro dotykovou obrazovku. Hra měla také problémové AI vojsk a vozidel. Games.cz ohodnotilo tuto hru 5/10 bodů162. Chválilo její grafický design, který byl jedním z mála pozitivních aspektů této hry. Google Play oproti tomu ohodnotil hru čtyřmi hvězdičkami z pěti163 a na iOS platformě dosáhla hodnocení čtyři a půl hvězdičky z pěti164.

Další mobilní hrou, která vyšla v roce 2017, bylo Mini DayZ (Bohemia Interactive Studio, 2017)165, které opět bylo přístupné pro vlastníky iOS a Androidu. Hra na motivy oblíbeného Arma 2 modu DayZ (Dean Hall, 2012) měla poskytnout zmenšenou verzi této hry do mobilních zařízení. Hra náhodně generuje mapy, ve kterých se hráč nachází a v duchu DayZ se musí starat o přežití své postavy. Na mapách může nacházet nové vybavení a stavět si nové budovy pro větší šanci na přežití.

160. Arma Mobile Ops; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-mobile-ops/z44817 161. POLÁČEK, Petr; Pražské studio Disney Mobile končí, zaměstnanci šli naposledy do práce; games.tiscali.cz; [online]; 2014; [cit. 2014-08-01]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/byznys/prazske-studio-disney-mobile-konci-zamestnanci-sli- naposledy-do-prace-242222 162. Arma Mobile Ops recenze; game.tiscali.cz; [online]; 2016; [cit. 2016-08-01]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/Arma-mobile-ops-recenze-282159 163. Arma Mobile Ops; google play; [online]; Dostupné z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blackelement.dronewar_goo&hl=cs&gl= US 164. Arma Mobile Ops; App Store; [online]; Dostupné z: https://apps.apple.com/us/app/Arma- mobile-ops/id1050973882 165. Nenašel jsem žádnou stránku, která by potvrdila tento release. I přesto google.com uvádí toto datum vydání; Dostupné z: https://g.co/kgs/U3B5xo

51

Hra dosáhla solidního ohodnocení na stránkách Google Play (3,7 z 5)166 a Apple Store (3,8 z 5)167. Kritici z Game.cz168 měli na hru ale jiný názor. Hra byla podle nich velmi nespravedlivá, a to kvůli mechanice náhodného generování map, která mohla začínajícího hráče dostat velmi brzo do smrtící situace. Navigace na dotykovém displeji, stejně jako u jiných mobilních her od společnosti Bohemia Interactive, byla také problematická a pro lepší hraní bylo zapotřebí připojit k telefonu joystick.

Obr. 15: Arma Mobile Ops [online] 1

166. Mini DAYZ: Zombie survival; Google Play [online]; Dostupné z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bistudio.miniDayZ&hl=cs&gl=US 167. Mini DAYZ: Zombie survival; App Store [online]; Dostupné z: https://apps.apple.com/us/app/mini-DayZ-zombie-survival/id1141343378 168. HRDLIČKA, Jan; Mini DayZ – Recenze; game.tiscali.cz; [online]; 2017; [cit. 2017-12.09]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/mini-DayZ-recenze-302827

52

16.1. Take on Mars V roce vydání Mini DayZ vyšla i počítačová hra ze série Take on, která se ve svém game play podívala na Mars. Take on Mars (Bohemia Interactive Studio, 2017)169 postavila hráče do role první vesmírné mise na Marsu s lidskou posádkou. Nabídla hned několik lokací, ve kterých hráč za pomoci různých technologií, které sám ovládá, zkoumá terény a sbírá vzorky pro výzkum. Hráč také mohl přejít do příběhového modu, ve kterém jako jeden z astronautů Mark Willis po příletu na Mars ztratí se svým týmem spojení se Zemí. Tým se musí naučit přežít v tomto nehostinném prostředí. Hra fungovala jako reálný simulátor, i když některé aspekty ovládání technologií byly upraveny pro lepší hratelnost. Hra také nabízela Arcade Mode. V tomto Arcade Modu mohl hráč navštívit staré projekty studia Bohemia Interactive a vyzkoušet si jedny z prvních her vytvořených bratry Španělovými a jejich začínající firmou. Hráč si tak mohl zahrát Invazi z Aldebaranu a Gravon. Tato hra se stala kombinací vesmírného simulátoru a možnosti návratu ke hrám, které umožnily vznik Bohemia Interactive. Recenze této hry byly vcelku pozitivní. Webová stránka IGN prohlásila o hře:

„Tato hra bude nudná pro většinu hráčů, ale pro vybranou skupinu to bude něco, na co ‚nerdi už dlouho čekali‘. Hra je skvělým balancem mezi vědou a zábavou z hraní simulátorů.“170

169. Take on Mars; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/take-on-mars/z337a8 170. KHAN, Calvin. IGN Southeast Asia, E3 2013: Take on Mars is the Game Space Nerds Have Been Waiting For [online]. 2013. [cit. 2011-06-17]. Dostupné z: https://sea.ign.com/pc/63192/news/e3-2013-take-on-mars-is-the-game-space-nerds-have- been-waiting-for

53

Vývojáři z Bohemia Interactive v roce 2017 také vydali hru Argo (Bohemia Interactive Studio, 2017)171. Tento projekt vznikl na čtvrté verzi enginu Real Virtuality a pro hráče byl vydán jako Free to Play. Argo je obdobou Arma 3 s menším důrazem na reálnost a vojenskou simulaci. Hra se odehrává na mapě Malden (známe z Operace Flashpoint: Cold War Crisis) a staví proti sobě dvě žoldnéřské organizace, které se mohou utkat hned v několika multiplayer modech. Hra dostala smíšené recenze. Zatímco někteří hráči byli rádi za Free to Play střílečku od společnosti Bohemia Interactive, jiní viděli Argo jako omezenější verzi Arma 3172.

Obr. 16: Take on Mars [online]

171. Argo; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/argo/ze4a5d 172. Argo; mmos.com; [online];2017; [cit. 2017-31-05]. Dostupné z: https://mmos.com/review/argo

54

17. DayZ Standalone

O první místo mezi nejznámějšími hrami od společnosti Bohemia Interactive by se v dnešní době mohly bít dva projekty. Prvním z nich by byla jednoznačně Arma, která je do této doby vlajkovou lodí Bohemia Interactive. Druhým projektem, který by měl na dosažení pozice nejznámější hry, by byl mod Deana Halla z Arma 2 s názvem DayZ. Od roku 2012, kdy Dean Hall vydal svou první verzi DayZ, byl tento „bohémský komuniťák“ osloven studiem Bohemia Interactive, aby se společně s nimi podílel na tvorbě samostatné verze tohoto modu. Dean souhlasil a ve stejném roce se přidává ke společnosti jako projektový leader173.

Hra DayZ (Bohemia Interactive Studio, 2013) se odehrává v postapokalyptické verzi mapy Chernarus, kde je hráčovým hlavním úkolem přežít. Vedle hrozeb napadení zombie nebo divokou zvěří musí hráč také hledět na ukazatele hladu, žízně, chladu, zdraví a krve. Hráč se může volně pohybovat po celé mapě a hledat nové vybavení, které mu má pomoci při přežití. Hra má také velký Role-Play aspekt, kdy hráči, kteří se potkají, si mohou pomáhat, ale zároveň i jeden druhému škodit. Hra má také base- building systém, umožňující hráčům stavění vlastních základen a útočišť.

Tento mod se stal mezi hráči velmi oblíbený a po svém vydání oživil prodeje tři roky staré hry Arma 2174. Zažil ale dlouhý transport do své vlastní samostatné verze. Dean Hall po nástupu do Bohemia Interactive chtěl, aby alfa verze hry vyšla nejpozději rok po vydání modu, aby hra neztratila své momentum. Celá hra měla být předělána z enginu Arma 2 na Real Virtuality 4, která měla hře poskytnout kvalitnější grafiku a lepší ovladatelnost175. Hallovou vizí bylo také rozšířit a zpřístupnit větší množství budov, do kterých hráč mohl vstoupit. Dean také chtěl hru lépe zabezpečit proti hackerům, crashům a chybám, které předešlá verze hry neměla dostatečně vyřešeny.

173. HARMAN, Stace; DayZ’s Dean Hall: Rocket Man Rising; eurogamer.net; ; [online]; 2012; [cit. 2012-21-08]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2012-08-21-dayzs-dean-hall- rocket-man-rising 174. ROSE, Mike; How a mod put three-year-old Arma 2 on top of Steam's charts; gamasutra.com; [online]; 2012; [cit. 2012-18-05]; Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/170507/How_a_mod_put_threeyearold_Arma_2_ on_top_of_Steams_charts.php 175. DayZ dev blog; dayzdev.tumblr.com; [online]; 2012; Dostupné z: https://dayzdev.tumblr.com/post/34430567933/whatever-you-say-it-is-it-isnt

55

Obr. 17: DayZ [online]

Poté, co vývojáři nestihli první plánované vydání, hra vychází jako alfa verze v červnu roku 2013176. Dean o této verzi tvrdí, že je velmi strohá, a hodlá do hry vpustit jen menší skupinu hráčů na lepší bug reporting a feedback. Alfa verze ale prodala 172 tisíc kopili v prvních dvaceti čtyřech hodinách a tím vydělala studiu Bohemia Interactive přes pět milionů dolarů177. DayZ bylo v procesu úprav, když v roce 2014 Dean Hall oznámil, že Studio Bohemia Interactive koupilo slovenskou vývojářskou společnost Cauldron Studio178, které mělo přispět pětadvaceti novými vývojáři na výpomoc pro samostatnou verzi DayZ. Hra je současně hrána i vyvíjena a v roce 2014 studio potvrzuje, že hra vyjde i na PlayStation a rok poté přidává i Xbox. I poté, co Dean Hall odchází ze své pozice jako projektový leader179, se stále na tvorbě samostatného DayZ pracuje. Hra nakonec vychází v plné verzi v roce 2018, šest let po vzniku její první modové verze180. V roce 2019 hra také vychází na PlayStation 4181 a Xbox One182.

176. SCHREIR, Jonas; DayZ Alpha Release; kotaku.com; [online]; 2013; [cit. 2013-16-12]; Dostupné z: https://kotaku.com/dayz-released-on-steam-1484380526 177. SHARKEY, Mike; Standalone DayZ Rising up $5 million in sales in 24 hours; .com; [online]; 2013; [cit. 2013-18-12]; Dostupné z: https://www.gamefront.com/games/gamingtoday/article/standalone-dayz-rings-up-5- million-in-sales-in-24-hours 178. PHILIPS, Tom; DayZ sales figures, new studio aquisition revealed; eurogamer.net; [online];2014; [cit. 2014-29-03]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-03- 28-dayz-sales-figures-new-studio-acquisition-revealed 179. PURCHESE, Robert; Dean Hall to leave Bohemia and step down as leader of DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-26-02]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-02-24-dean-hall-to-leave-bohemia-and-step- down-as-leader-of-dayz 180. DayZ PC; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/dayz/ze324e 181. DayZ PS4; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/dayz/ze324e#ps4 182. DayZ XONE; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/dayz/ze324e#xboxone

56

I přes svůj velmi složitý vývojářský cyklus, se DayZ stalo novým trendem mezi hráči. V nejvyšším bodě prodeje, se za minutu na Steamu prodalo před 200 kusů183. Dva měsíce v kuse byla hra v žebříčku nejprodávanějších her mezi prvními. V roce 2014 se prodalo přes dva milióny kopií184 a v roce 2018 to byly čtyři milióny185.

Hra dostala ohodnocení jako nelepší hybrid RPG od stránku MMORPG.com186 a IGN ji vyhlásilo jako výtěže „People choice Award“ v roce 2013187. Konzolová verze hry dostala mnohem horší ohodnocení. Metacritic dalo hře na 56/100 bodu a na PS4 verzi pouhých 31/100188. Hra je i po odchodu Deana Halla v roce 2014 a uzavření bratislavské pobočky v roce 2019 nadále vyvíjena189.

183. SENIOR, Tom; DayZ Early Access has 200,00 survivors already; pcgamer.com; [online]; 2013; [cit. 2013-18-12]; Dostupné z: https://www.pcgamer.com/day-z-early-access-has- 200000-survivors-already/ 184. Redaktoři gamasutra; DayZ sales remain strong, surpass 2 million in 4 months; gamasutra.com; [online]; 2014; [cit. 2014-01-05]; Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/216815/DayZ_sales_remain_strong_surpass_2_mi llion_in_4_months.php 185. SCOTT-JONES, Richard; DayZ has sold four million copies; pcgamesn.com; [online]; 2018 [cit. 2018-16-11]; Dostupné z: https://www.pcgamesn.com/dayz/dayz-sales-numbers 186. FULLER, Garrett; The PAX East 2013 Awards; mmorpg.com; [online]; 2013; [cit. 2013-25- 03]; Dostupné z: https://www.mmorpg.com/awards/the-pax-east-2013-awards-2000094361 187. Butler, Tom; The Winner of IGN's People's Choice Award of 2013 is...; ign.com; [online]; 2013-27-07; dostupné z: https://www.ign.com/articles/2013/08/27/the-winner-of- -peoples-choice-award-of-gamescom-2013-is 188. Editoři z Metacritics; DayZ Playstation 4 review; metacritic.com; [online]; 2019; [cit. 2019- 30-05]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/playstation-4/DayZ 189. TMĚJOVÁ, Šárka; Bohemia Interactive zavřela studio vyvíjející DayZ, updaty tím ale prý nekončí; games.cz; [online]; 2020; [cit. 2020-29-04]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/bohemia-interactive-zavrela-studio-vyvijejici-DayZ-updaty- tim-ale-pry-nekonci-343389

57

18. Vigor, Ylands a co Bohemia Interactive chystá

Bohemia Interactive má v roce 2019 hned několik projektů. Při své podpoře projektů, které vnikly za posledních sedm let, se studio chystalo dostat i na trh s konzolemi. Jako pokus, kdy chtěli vytvořit exkluzivní hru pro konzoli Xbox, začali vývojáři pracovat na projektu s pracovním názvem „Flame“. Projekt byl vsazen do roku 1991, do alternativní časové linie, která ukončila studenou válku nukleárním holokaustem. Ti, kteří přežili výbuch a co následovalo potom, nacházejí útočiště v jednom z posledních obyvatelných míst na zemi. Hráč neboli Outlander, se snaží přežít v post- apokalyptické Skandinávii. Hra je kombinací base-builidngu a loot and shoot žánrů. Momentálně nabízí sedm různých map a každý měsíc přichází nová aktualizace, která přidává do hry nové zbraně, vzhledy a mechaniky. Vigor (Bohemia Interactive Studio, 2019), jak byla hra později pojmenována, je prvním projektem vývojářů, při kterém nebyla použita žádná verze BI Enginu Real Virtuality. Na tvorbu této hry byl využit Unreal Engine od společnosti Epic Games, který je jedním z nejpoužívanějších Enginů na tvorbu her. Vývojáři udělali toto rozhodnutí, protože chtěli nasbírat nové zkušenosti s prací v jiném vývojářském prostředí a zároveň se chtěli vyhnout problémům, které měl jejich engine Real Virtuality s převáděním her na konzolová zařízení190.

V early-accessu, který vyšel v červenci 2018 pod názvem Vigor, měla hra sedm set tisíc hrajících191. Když pak vyšla rok poté jako Free to Play192, držela se na žebříčku top dvaceti nejhranějších her na Xbox One193.

Druhým projektem, který vyšel ve stejný rok jako Vigor byla hra Ylands (Bohemia Interactive Studio, 2019). Ylands měla vizi vytvořit Sand-Box prostředí, ve kterém by si hráči mohli vytvořit svůj vlastní herní svět, postavy a příběh. Po vytvoření tohoto světa můžou jiní hráči navštívit výtvor majitele a zahrát si s následným ohodnocením jejich zážitku. Hra nabízí hned několik prostředí a scénářů, které slouží jako předloha pro tvůrce hry, ale zbytek je na tvořiteli. Hra se tak může z akční adventury stát skákačkou nebo RPG. Hra také nabízí zjednodušené skriptovací prostředí a velkou řadu assetů, které mají umožnit tvůrci hry upravit si game play podle jeho představ.

190. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 191. Editoři z novinky.cz; Gamescom 2019: Vigor zaujal statisíce hráčů, finální verzi Češi ukázali na obřím veletrhu; novinky.cz; [online]; 2019; [cit. 2019-22-08]; Dostupné z: https://www.novinky.cz/internet-a-pc/hry-a-herni-systemy/clanek/gamescom-2019-Vigor- zaujal-statisice-hracu-finalni-verzi-cesi-ukazali-na-obrim-veletrhu-40293947 192. Vigor XONE; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/vigor/z053c5#xboxone 193. KOČÍ, Mirek; Vigor slaví 1,2 milionu hráčů a patří mezi nejhranější Xbox tituly; pc.tuning.cz; [online]; 2019; [cit. 2019-29-08]; Dostupné z: https://pctuning.tyden.cz/index.php?option=com_content&view=article&id=57867&catid=1 &Itemid=57

58

Ylands byla hned druhým projektem, který vyšel v roce 2019194 a k jehož tvorbě nebylo využito ani z jedné verzí enginu Real Virtuality. Studio Bohemia Interactive se pro tento projekt rozhodlo využít Engine od společnosti Unity Technologies. Důvod pro využití tohoto vývojářského prostředí byl fakt, že Unity zároveň umožňovala tvorbu hry s menšími nároky na výkon a nabízela snadnější přístup pro uživatele k úpravám hry.

Od svého oznámení v roce 2015195 se hra stala přístupná v early-access variantě na Steamu, a to v prosinci 2017. Po cyklu získávání feedbacků a oprav větších chyb byla hra plně vydána v prosinci 2019196. Po jejím vydání se hra stala Free to Play.

I přesto, že někteří vidí Ylands jako klon (Mojang, Microsoft Studio, 2011), je tato hra mnohem víc. Portál Indian-tv.cz197 prohlásil, že hra je velmi zajímavým projektem společnosti Bohemia Interactive. Svým pro děti přátelským prostředím a díky zjednodušenému skriptování a práci s modely může pomoc mladým hráčům podívat se, jak se vytváří hry, a tím u nich vytvořit zájem pro budoucí herní kariéru.

Indian.tv ohodnotil hru 7/10 a vyzdvihl hlavně kreativitu hry, editor a velkou řadu miniher, které se ve Ylands nachází. Na Steamu má naopak hra nižší ohodnocení 60 %. Hlavní problematikou podle uživatelů na Steamu je, že hra je příliš dětinská pro hráče od šestnácti let výše, ale příliš složitá na to, aby toto prostředí bylo zajímavé pro nejmladší generaci hráčů.

194. Ylands PC; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/ylands/z24a58 195. Homola, Adam; Nová česká hra Ylands si to namířila mezi Minecraft a jiné survival hry s otevřeným světem; games.tiscali.cz; [online]; 2015; [cit. 2015-13-11]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/novinky/nova-ceska-hra-Ylands-si-to-namirila-mezi-minecraft-a- jine-survival-hry-s-otevrenym-svetem-268725 196. Release date je uvedený na: Ylands; steam.com; [online]; Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/298610/Ylands/ 197. Franc, Stanislav; Český Ylands rozhodně není klonem Minecraftu; indian-tv-cz; [online]; 2020; [cit. 2020-03-02]; Dostupné z: https://indian-tv.cz/recenze/Ylands-a1lwn2

59

18.1. Budoucnost Bohemia Interactive Bohemia Interactive byla známá především hrami na PC. To se v průběhu času ale změnilo s jejich první exkluzivní hrou na Xbox, Vigor. Ta se bude nadále rozšiřovat i na herní konzoli SWITCH, která bude podporovat cross-play mezi Xboxem a Switchem. Poslední konzolí pro Vigor se stane i PlayStation od firmy Sony. Marek Španěl se vyjádřil, že projekt Vigor má rozšířit znalosti studia s vydáním i na jiné platformy než PC a tím dát možnost hráčům zahrát si projekty Bohemia Interactive i bez osobního počítače198. Bohemia i nadále plánuje podporovat svou poslední verzi Army 3 a zombie survival DayZ. Hry skoro každý měsíc dostávají updaty, které rozšiřují a vylepšují tyto vydané hry. Arma 3 je příkladem hry, která byla vydána v roce 2013 a jejíž obsah se každým rokem rozšiřoval o nová DLC a úpravy. Je tedy možné předpokládat, že vydané projekty Bohemia Interactive budou i nadále podporovány a vylepšovány pro hráče. I když Bohemia Interactive nevydala oficiální prohlášení, které by konkretizovalo, kdy plánuje studio uvést další pokračování úspěšné Arma série, je velká pravděpodobnost, že Arma bude nadále pokračovat. Studio teď směřuje své úsilí na to, aby vytvořilo Engine, který by byl schopný podporovat jejich budoucí projekty.

18.2. Enfusion Bohemia Interactive nyní pracuje na svém pátém Enginu, jehož hlavním zaměřením je vytvořit prostředí pro budoucí generaci her. Tento Engine s pracovním názvem Enfusion má být pokračováním Real Virtuality Enginu, který doposud studio využívalo na tvorbu většiny svých projektů. První oficiální zmínka o práci na Enfusionu byla zaznamenána v rozhovoru Korneela van ’t Landa pro PC Gamer199. Enfusion se momentálně nachází v začátcích, ale snaha vývojářů je vytvořit Engine, který by byl schopný podporovat hry na většině dostupných platforem, udržet nároky pro nový herní standard a nadále podporoval silnou moddařskou komunitu. Engine by měl také do budoucna posloužit jako vývojářské prostředí pro nového člena Arma série, jehož datum vydání je doposud neznámé.

198. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 199. LATHI, Evan; Arma 4 isn’t in development, but Arma 3 won’t be the end of the series; pcgamer.com; [online]; 2018; [cit. 2018-24-10]; Dostupné z: https://www.pcgamer.com/Arma-4-release-date/

60

Obr. 18: Vigor [online]

Obr. 19: Ylands [online]

61

19. Ostrov Lemnos: Příběh Ivana Buchty a Martina Pezlara

Když v září 2012 odjeli čeští vývojáři z Bohemia Interactive na řecký ostrov Lemnos, netušili, že v této zemi pobudou delší dobu, než plánovali. Ostrov byl od roku 2008 opakovaně navštíven Markem Španělem a jeho rodinou v rámci dovolené. Marek Španěl upozornil na vhodnost prostředí vývojáře Army a Lemnos spolu s nedalekým malým ostrovem Agios Efstratios byly pro svou exotičnost v roce 2010 vybrány jako hlavní zdroj inspirace pro prostředí tehdy plánované Arma 3. Pro účely hry byl ostrov výrazně zmenšen a různé krajinné prvky abstrahovány a pozměněny tak, aby vyhovovaly požadavkům na zasazení hry (blízká budoucnost ve fiktivním „Armaverzu“ v roce 2035). Ostrov byl pak dokonce v roce 2011 navštíven seniorními členy grafického týmu Davidem Zapletalem a Pavlem Guglavou, kteří se zde věnovali sběru materiálů a referencí pro vznikající grafiku nové Army. V roce 2012, po dokončení prací na terénu hry, navštívili Lemnos se záměrem spojit dovolenou s poznáváním terénu, který znali pouze z referencí, Ivan Buchta (kreativní vedoucí hry) a Martin Pezlar (vedoucí vývoje terénu). Po příjezdu na Lemnos oba vývojáři kromě obvyklých relaxačních aktivit cestovali po ostrově, který důvěrně znali z práce na virtuálním prostředí Army 3. Po několika dnech byli zadrženi místní policií, vyslechnuti a po dvou dnech transportováni na ostrov Mitilini, kde sídlí oblastní soud a prokuratura. Tam bylo po výsleších potvrzeno obvinění ze špionáže na základě fotografií vojenských objektů, které se objevily v několika fotografiích, a také krátce na videozáznamu pořízeném Buchtou a Pezlarem. V rozporu se senzačními zprávami se však oba obvinění pohybovali pouze po veřejně přístupných místech. Posléze vyšlo najevo, že aktivity Bohemia Interactive a vývoj Army 3 byly sledovány řeckou kontrarozvědkou, což zpětně může vysvětlit reakci řecké policie a justice a eskalaci celé kauzy. Po obvinění ze špionáže s trestní sazbou až dvacet let byli oba vývojáři přesunuti do vazební věznice na ostrově Chios, odkud byli propuštěni až po více než čtyřech měsících. Po kontaktování rodin a vlády České republiky nastala pro oba vývojáře nejistá doba. Zatímco se nacházeli ve vazbě na Chiosu, rodina a přátelé se obrátili na různé vládní činitele, europoslance apod., aby získali politickou podporu pro propuštění obou vývojářů. Webové stránky na podporu zadržených „helpivanmartin.org“, petice českého zpravodajského deníku nebo webová stránka Bohemia Interactive byly jedny z mnoha prostředků, kterými se snažili rodiny a kolegové ve studiu upozornit na osudy obou vývojářů a tím zvednout mediální zájem. Do aktivit na podporu Buchty a Pezlara se zapojila i herní komunita fanoušků série Arma. Řeckou vládu nakonec oslovili i český prezident Václav Klaus, premiér Bohuslav Sobotka a ministr zahraničí Karel Schwanzenberg. Jednání byla komplikována kulminující řeckou ekonomickou krizí a prodlužována opakovanými stávkami soudců na podzim roku 2012. Nakonec se

62 právnímu zástupci zadržených podařilo podat žádost o propuštění na kauci, které nakonec příslušné justiční orgány schválily a Buchta s Pezlarem byli propuštěni 17. ledna 2013. Ještě téhož večera jim byly na velvyslanectví ČR konzulárními pracovníky vydány náhradní pasy a byl jim umožněn návrat zpět do Česka.

„Celá tato kauza paralyzovala naši firmu... Většinu našeho úsilí jsme věnovali tomu, jak pomoc klukům se od tam dostat... proto jsme se vydali na tenkou půdu lobbingů a dalších věcí,“ 200 okomentoval situaci Marek Španěl.

Oba Češi se vrací v lednu 2013 na letiště Václava Havla, kde je čekají jejich rodiny a tisk, který chtěl zaznamenat první dojmy po jejich návratu. Kauza se ale protahuje i tři roky po propuštění. První soudní stání proběhlo v květnu 2017; ačkoli došlo k překvalifikování původního zločinu na přestupek, na radu právních zástupců se oba vývojáři odvolali. Druhé stání proběhlo téměř přesně o rok později v roce 2018, kde bylo obvinění opět zmírněno, oba vývojáři byli nicméně odsouzeni k podmíněnému trestu.

„Bohužel se nám během nadšeného zaznamenávání a porovnávání s herním terénem podařilo zaznamenat i věci, které jsme zaznamenat neměli. Protože jsme měli smůlu na lidi i okolnosti, místo řešení přestupku, kterého jsem se z nedbalosti dopustil, vznikla obrovská špionážní kauza, jejíž celé pozadí vlastně dodnes neznáme,“201 komentuje Ivan Buchta na svou zkušenost z Řecka.

Případ byl sledován všemi hlavními médii v České republice202 a v Řecku. Petici na propuštění dvojice podepsalo přes 21 000 lidí203. Arma 3 byla kvůli „lemnoskému incidentu“ nakonec vydána s mírným zpožděním v režimu Early Access na jaře 2013, byla obohacena o řadu DLC, hrály ji miliony lidí, a i sedm let po svém vydání patří mezi „vlajkové lodi“ studia Bohemia Interactive.

200. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 201. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020 202. Zpráv o herních vývojářích zadržených v česku bylo hned několik. Zde je seznam několika informačních portálů, které toto téma pokryly: idnes.cz; [online]; dostupné z: https://www.idnes.cz/wiki/lide-v-cesku/ivan-buchta.K460631 blesk.cz; [online]; dostupné z: https://www.blesk.cz/tag/ivan%20buchta/1 radiozurnal.cz; [online]; dostupné z: https://radiozurnal.rozhlas.cz/programatori-propusteni- z-reckeho-vezeni-dodnes-nevime-co-vlastne-bylo-na-nasich-6220514 203. Hlavní stránka petice na propuštění dvou zadržených developerů; [online]; Dostupné z: http://www.helpivanmartin.org/

63

20. Make Arma Not War

Studio Bohemia Interactive v roce 2013204 vyhlásilo pro členy komunity soutěž o nejlepší mod pro herní projekt Arma 3. Tato soutěž s názvem Make Arma Not War, kde se soutěžilo dohromady o pět set tisíc eur, měla několik kategorií. Konec soutěže měl vybrat jedenáct vítězů z různých kategorií, kteří si mezi sebou rozdělili finanční ohodnocení. Kategorie byly rozděleny na nejlepší singleplayer mod, multiplayer mod, addon a úplnou modifikaci, přičemž každá kategorie měla mít tři vítěze. V rámci spolupráce s Červeným křížem byla vyhlášena i další kategorie Health Care in Danger, která měla upravit game play Army na humanitární hru. Porotou byla skupina vývojářů z Bohemia Interactive, doplněná profesionály z různých odvětví herního průmyslu. Tato spolupráce Bohemia Interactive s Červeným křížem, která započala už u Arma 3: Laws of War, měla pomoci tvořivým členům Arma komunity zvýraznit se mezi hráči a finančně si přilepšit205.

Make Arma Not War měla pro kategorii Health Care in Danger také speciální cenu. Tou byla týdenní cesta do cizí země s Červeným Křížem. Tuto cenu vyhrál uživatel ROBJ2210 s modifikací Pilot Civilian air Rescue on Mission (ROBJ2210, Bohemia Interactive Studio, 2014), která hráče posadila do role pilota helikoptéry zachraňujícího zraněné z vojenských konfliktů. Všichni výherci jsou nadále uváděni na stránkách soutěže206.

Make Arma Not War se také účastnil zapálený „komuniťák“ s uživatelským jménem PlayerUnknown, který se svou modifikací Army Battle Royal: Ghost Hotel (PlayerUnknown, Bohemia Interactive Studio, 2014) vyhrál v kategorii Multiplayer game mode druhé místo. PlayerUnknown, vlastním jménem Brandon Green, využil finanční výhry pro development své vlastní hry, která se v budoucnu stala velkým hitem a definovala nový žánr. PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corporation, 2017), ve zkratce „PUBG“, vyšla v roce 2017207.

204. Bohemia Interactive launches €500,000 ‘Make Arma Not War’ contest; bohemia.net; [online]; 2013; [cit. 2013-05-12]; Dostupné z: https://www.bohemia.net/mailing/html/make- Arma-not-war-contest-announcement.html 205. Make Arma not War Prizes; makeArmanotwar.com; [online]; 2013; [cit. 2013-05-12]; Dostupné z: http://makeArmanotwar.com/prizes 206. Winners; makeArmanotwar.com; [online]; 2015; [cit. 2015-05-03]; Dostupné z: http://makeArmanotwar.com/winners 207. WOLF, Jacob; How it’s Made – How Brendan Greene and PUBG revolutionized gaming; espn.com; [online]; 2020; [cit. 2020-25-06]; Dostupné z: https://www.espn.com/esports/story/_/id/29364632/how-made-how-brendan-greene- pubg-revolutionized-gaming

64

Obr. 20: MANW [online]

65

21. Závěr

Od vzniku Bohemia Interactive uběhlo už dvacet let. Tento fakt oslavili členové studia v pražském obecním domě v prosinci 2019110. Od založení firmy si bratři Španělovi společně se Slavomírem Pavlíčkem vytvořili svůj vlastní sen. Z neznámé skupiny mladých nadšenců Atari se z Bohemia Interactive stala nadnárodní společnost s kancelářemi po celé České republice, Holandsku a Thajsku. Bohemia Interactive se také stala jedním z nejznámějších a největších herních studií v celém Česku a definovala standard pro mnoho nových herních žánrů. Z pětičlenného týmu, který pracoval na Operaci Flashpoint: Cold War Crisis, se stalo studio s více než čtyřmi stovkami zaměstnanců pracujících na několika různých projektech. Díky tomu, že se studio zabývá vývojem vojenských simulátorů, má pevnou komunitu hráčů, které tento herní žánr baví. Bohemia Interactive si také své komunity velmi cení. Umožňuje hráčům úpravy svých her za pomoci modu a možnosti prodeje těchto modů jiným hráčům. Firma BI vydělala od svého vzniku 1,5 miliard KČ a prodala 4,5 miliónů kopií svých her. Nejznámějšími produkty od společnosti Bohemia jsou série Arma, DayZ Standalone a nově vydaná hra na Xbox One konzoli Vigor.

Produkty studia Bohemia Interactive jsou taky jedním z nejznámějších kulturních exportů z České republiky. I přesto, že se zdá, že Bohemia Interactive někdy nedokáže podchytit nový žánr, který studio definují, i v těch nejhorších finančních dobách dokážou vývojáři vydat hru, která se stane úspěšnou jak finančně, tak z recepce herní komunity. Společnost má v dnešní době mnohem větší konkurenci v herním průmyslu. Od dob jejího vzniku se herní svět zasytil novými studii a jejich produkty. Bohemia Interactive má ale cílovou skupinu hráčů, která je stabilní. Hráči military simulation her považují projekty Bohemia Interactive za praotce tohoto žánru a velmi často se k hrám studia BI vrací. I proto, že Bohemia Interactive si uvědomuje, že tento trh s military simulatory nemá takovou konkurenci, je většina her tohoto studia vytvářená v tomto žánru. Studio má také dlouhou historii zapojování svých hráčů do procesu vývoje her a často sáhla po pomoci komunity s tvorbou a vylepšování svých produktů. Komunita má také možnost vytvářet si mnoho vlastního obsahu, který může být dodán do her a popřípadě i prodán jiným hráčům. Studio tedy velmi pravděpodobně bude nadále takto fungovat a vytvářet hry, které osloví určitý druh hráčů a fanoušků modování.

Co budoucnost společnosti Bohemia Interactive přinese, je nejasné. Je ale jisté, že Marek Španěl může být pyšný na svou firmu, která už několikrát přeměnila herní průmysl a definovala několik populárních žánrů.

208. Redakce eurogamer.cz; Bohemia Interactive završila úspěšný rok a oslavila 20 let existence; eurogamer.cz; [online]; 2019; [cit. 2019-24-12]; Dostupné z: https://www.eurogamer.cz/articles/2019-12-24-bohemia-interactive-zavr-ila-usp-ny-rok-a- oslavila-20-let-existence

66

Obr. 21: 20 let [online]

67

22. Přílohy

Obr. 22: Timeline [online]

Obr. 23: Logo [online]

68

Obr. 24: Španělovi [online]

Obr. 25: Pavlíček [online]

69

Obr. 26: 2019 statistika [online]

70

23. Soupis použitých zdrojů

Seznam zdrojů: 1. ŠVELCH, Jaroslav; Počítačové hry jako nová média; Univerzita Karlova; 2008

2. LOWOOD, Henry; GUINS, Raiford; Debugging Game History: a Critical Lexicon; MIT Press, 2016; ISBN: 978026203497

3. ŠVELCH, Jaroslav; Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games; MIT press. 2018; ISBN: 978-0-262-03884-3

4. Obchodní rejstřík firem; [online]; dostupné z: https://rejstrik- firem.kurzy.cz/hledej/?s=25764730&r=True

5. Editoři z penize.cz; Kalkulačka inflace: jak se znehodnocuje česká koruna?; penize.cz [online]; 2020; Dostupné z: https://www.penize.cz/kalkulacky/znehodnoceni-koruny-inflace#inflace

6. ŠVELCH, Jaroslav; Vítejte v klubu – Kde se v normalizačním Československu scházeli počítačoví nadšenci; game.tiscali.cz [online]; 2013; [cit. 2013-26-10]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/vitejte-v-klubu-kde-se-v- normalizacnim-ceskoslovensku-schazeli-pocitacovi-nadsenci-64408

7. Společnost byla odkoupena od jejího zakladatele Billa Stealeyho. Interactive Magic, hlavní stránka [online], Dostupné z: https://web.archive.org/web/19970618234226/http://www.imagicgames.co m/

8. POLÁCH, Zdeněk; Vloni lákal pařany tank, letos Pikachu; idnes.cz [online]; 2000 [cit. 2000-13-10]; Dostupné z: https://www.idnes.cz/hry/magazin/vloni-lakal-parany-tank-letos- pikachu.A001012_invex2000001013_bw

9. OSOBORNE, Scott, Gamespot [online]. 2001 [cit. 2001-04-09]. Dostupné z: https://www.gamespot.com/reviews/operation-flashpoint-cold-war-crisis- review/1900-2810242/

10. Operation Flashpoint Review; IGN.COM [online]; 2001; [cit. 2001-13-12]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2001/08/31/operation-flashpoint

11. Operation Flashpoint: Cold war Crisis, gamespot.com [online]; 2001[cit. 2001-30-8]; Dostupné z: https://www.gamespot.com/games/operation- flashpoint-cold-war-crisis/

71

12. Editoři z Computer Gaming World, Creative Technology ltd. Computer Gaming World [online]. 2002, 70, 213. [cit. 2002-04-02]; Dostupné z: https://archive.org/details/Computer_Gaming_World_Issue_213/page/n73/ mode/2up

13. Operation Flashpoint Cold war Crisis; metacritics; [online]; 2001; [cit. 2001- 08-30]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation- flashpoint-cold-war-crisis

14. Operation Flashpoint Resistance; metacritics.com; [online]; 2002; [cit. 2002- 10-07]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation- flashpoint-resistance

15. Operation Flashpoint Resistance Review; ING [online]; 2002; [cit. 2002-07- 08]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2002/08/01/operation- flashpoint-resistance

16. Operation Flashpoint Resistance Recenze; Games.cz [online]; 2002; [cit. 2002-27-06]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/operation-flashpoint- resistance-2698

17. Operation Flashpoint Red Hammer Recenze; Games.cz [online]; 2002[cit. 2002-24-01; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/operation-flashpoint-red- hammer-2534

18. Operation Flashpoint Elite; metacritics; [online]; 2005; [cit. 2005-08-11]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/xbox/operation-flashpoint- elite

19. Oficiální zápis Mníšku pod Brdy do obchodního rejstříku v roce 2005; Obchodní rejstřík firem; [online]; dostupné z: https://rejstrik- firem.kurzy.cz/27218864/bohemia-interactive-as/

20. Idea Games; LinkedIn; [online]; 2005; dostupné z: https://cz.linkedin.com/company/idea-games

21. POLÁCH, Zdeněk; Vyjádření Marka Španěla k Independence Lost; idnes.cz; [online]; 2002; [cit.2002-29-01]; Dostupné z: https://www.idnes.cz/hry/novinky/vyjadreni-marka-spanela-k- independence-lost.A020129_independencelostsp020129_bw

72

22. CVRČEK, Martin; Pacifik jsme mohli navštívit už v dřívějších projektech Bohemia Interactive, kdyby nedošlo k jejich zrušení; zing.cz; [online]; 2015; [cit. 2002-29-01]; Dostupné z: https://www.zing.cz/novinky/6027961/pacifik-jsme-mohli-navstivit-uz-v- drivejsich-projektech-bohemia-interactive-kdyby-nedoslo-k-jejich-zruseni/

23. Boheamia Interactive Australia; community.bistudio.com; [online]; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Bohemia_Interactive_Australia

24. VBS1; wikipedia; [online]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/VBS1

25. Bohemia Interactive Simulation; stránka společnosti; [online]; Dostupné z: https://www.bisimulations.com/company

26. MAREŠ, Michael; Tankový prapor. Jak se herní vývojáři z Bohemia Interactive dostali do žebříčku nejbohatších Čechů; forbes.cz; [online]; 2020; [cit. 2020- 17-10]; Dostupné z: https://forbes.cz/tankovy-prapor-jak-se-herni-vyvojari-z- bohemia-interactive-dostali-do-zebricku-nejbohatsich-cechu/

27. Arma: Armed Assault Review; metacritics; [online]; 2007; [cit. 2007-04-05]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-combat-operations

28. Arma: Armed Assault Review; web.archive.org [online]; 2007; [cit. 2007-04- 05]; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20110825082044/http://pc.ign.com/objects/74 8/748793.html

29. Arma: Queen’s Gambit; metacritics.com; [online]; 2007; [cit. 2007-28-28]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-queens-gambit

30. Oficiální stránka Arma 2; [online]; dostupné z: http://www.Arma2.com/demo/Arma-2-demo

31. Steam News; Steam.com [online]; dostupné z: https://store.steampowered.com/oldnews/2618?l=czech

32. DayZ Real-life map Chernarus exists; survivethis.news.en; [online]; 2020; [cit. 2020-05-12]; Dostupné z: https://survivethis.news/en/DayZ-reallife- map-chernarus-exists/

33. Arma 2; metacritics; [online]; 2009; [cit. 2009-29-07]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-ii

73

34. Arma 2; eurogamer; [online]; 2011; [cit. 2011-14-08]; Dostupné z: https://www.eurogamer.cz/articles/Arma-2-posily-recenze-kompilace

35. Arma 2 – The Verdict; web.archive.org; [online]; 2009; [cit.2009-10-06]; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20090613002216/http://thereticule.com/2009 /06/Arma-ii-the-verdict/

36. Nástroj SteamSpy odtajňuje prodejnost her na Steamu; eurogamer.cz; [online]; 2015; [cit. 2015-04-04]; Dostupné z: https://www.eurogamer.cz/articles/2015-04-04-nastroj-steamspy-odhaluje- prodejnost-her-na-steamu

37. Arma 2: Operation Arrowhead; metacritics; [online]; 2010; [cit. 2010-29-08]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/Arma-ii-operation- arrowhead

38. Arma II: DayZ Mod; steam.com; [online]; Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/224580/Arma_II_DayZ_Mod/

39. This might be the Greatest Zombie Game Ever Made; kotaku.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-05-09]; Dostupné z: https://kotaku.com/this-might-be-the- greatest-zombie-game-ever-made-5908753

40. DayZ: The Best Zombie Game Ever Made?; eurogamer.net; [online]; 2012; [cit. 2012-16-06]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2012-05- 25-day-z-the-best-zombie-game-ever-made

41. DayZ interview – how zombies + Arma 2 created gaming’s best story machine; pcgamer.com; [online]; 2012; [cit. 2012-16-05]; Dostupné z: https://www.pcgamer.com/day-z-interview-how-zombies-Arma-2-created- gamings-best-story-machine/

42. The end of the beginning; DayZdev.trumblr.com; [online]; 2012; Dostupné z: https://DayZdev.tumblr.com/post/28904791570/the-end-of-the-beginning

43. KOVÁŘ, Jakub; Operation Flashpoint: Dragon Rising vs. Arma 2 – boj na život a na smrt; doupe.zive.cz; [online]; 2009; [cit. 2009-09-10]; Dostupné z: https://doupe.zive.cz/clanek/operation-flashpoint-dragon-rising-vs-Arma-2- -boj-na-zivot-a-na-smrt

74

44. Operation Flashpoint: Dragon Rising; metacritics; [online]; 2009; [cit. 2009- 10-06]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation- flashpoint-dragon-rising

45. Operation Flashpoint: Dragon Rising Review; IGN.com [online]; 2012; [cit. 2012-06-01]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2009/10/08/operation-flashpoint-dragon- rising-review

46. Operation Flashpoint: Red River; metacritics; [online]; 2011; [cit. 2011-07- 06]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/operation-flashpoint- red-river

47. Operation Flashpoint: Red River Review; IGN.com; [online]; 2011; [cit. 2011- 21-04]; Dostupné z: https://www.ign.com/articles/2011/04/21/operation- flashpoint-red-river-review

48. SMUTNÝ, Aleš; Idea Games změnila majitele – Přešla zpět pod Pavlíčka; games.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-24-01]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/byznys/idea-games-zmenila-majitele-presla-zpet- pod-pavlicka-58267

49. BORONOV, Aleš; Češi odkoupili od Američanů společnost IDEA Games; connect.zive.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-24-01]; Dostupné z: https://connect.zive.cz/bleskovky/cesi-odkoupili-od-americanu-spolecnost- idea-games/sc-321-a-162055/default.aspx

50. Take on Helicopters review; metacritics; [online]; 2011; [cit. 2011-16-10]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/take-on-helicopters

51. ŠVÁRA, Ondřej; Carrier Command:Gaea Mission – Recenze; games.tiscali.cz; [online]; 2012; [cit. 2012-03-10]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/carrier-command-gaea-mission-recenze- 226604

52. Carrier Command: Gaea Mission review; metacritics; [online]; 2012; [cit. 2012-28-07]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/pc/carrier- command-gaea-mission

53. Arma Tactics THD; google play; [online]; Dostupné z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ideagames.at&hl=cs

75

54. Arma Tactics THD; Apple Store; [online]; Dostupné z: https://apps.apple.com/us/app/Arma-tactics/id691987312

55. POLÁČEK, Petr; Bohemia Interactive oznamuje Arma 3; games.tiscali.cz; [online]; 2011; [CIT. 2011-19-05]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/novinky/bohemia-interactive-oznamuje-Arma-3- 228410

56. ARMA 3 - E3 2012 Preview-Trailer - Gameplay; youtube.com [online]; 2012 [cit. 2012-06-01]; Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=fiPf2lO- CXQ

57. Arma 3 Alpha Lite Now Available; Arma3.com; [online]; 2013; [cit.2013-14- 05]; Dostupné z: https://Arma3.com/news/Arma3-alpha-lite-now- available#.X_mlIthKhPY

58. ARMA 3 Beta available on June 25th; Arma3.com; [online]; 2013; [cit. 2013- 20-06]; Dostupné z: https://Arma3.com/news/Arma3-beta-available-on- june-25#.X_mmGNhKhPY

59. Video games and Laws of War; icrc.org; [online]; 2013 [cit. 2013-27-09]; Dostupné z: https://www.icrc.org/en/doc/resources/documents/film/2013/09-28-ihl- video-games.htm

60. BERG, Craig. The Sydney Morning Herald, How the Red Cross virtually lost the plot; [online] ; 2011; [cit. 2011-12-18]. Dostupné z: https://www.smh.com.au/politics/federal/how-the-red-cross-virtually-lost- the-plot-20111217-1p05x.html

61. HALL, Charlie; How the international Red Cross turned a PR disaster into DLC; polygon.com; [online]; 2017; [cit. 2017-19-08]; Dostupné z: https://www.polygon.com/2017/9/19/16330216/international-red-cross-pr- disaster-Arma-3-laws-of-war-dlc

62. YouTube; #Gamelab2018 - Red Cross Keynote: Are 600 million players virtual war criminals?; youtube.com; [online]; 2018 [cit. 2020-20-04]; Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=jfvd3V_RcOs

63. Arma 3: Laws of War; steam.com; [online]; dostupné z: https://store.steampowered.com/app/571710/Arma_3_Laws_of_War/?l=cz ech

76

64. POLÁČEK, Petr; Pražské studio Disney Mobile končí, zaměstnanci šli naposledy do práce; games.tiscali.cz; [online]; 2014; [cit. 2014-08-01]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/byznys/prazske-studio-disney-mobile- konci-zamestnanci-sli-naposledy-do-prace-242222

65. Arma Mobile Ops recenze; game.tiscali.cz; [online]; 2016; [cit. 2016-08-01]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/Arma-mobile-ops-recenze- 282159

66. Arma Mobile Ops; google play; [online]; Dostupné z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blackelement.dronewar_ goo&hl=cs&gl=US

67. Arma Mobile Ops; App Store; [online]; Dostupné z: https://apps.apple.com/us/app/Arma-mobile-ops/id1050973882

68. Mini DAYZ: Zombie survival; Google Play [online]; Dostupné z: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bistudio.miniDayZ&hl=c s&gl=US

69. Mini DAYZ: Zombie survival; App Store [online]; Dostupné z: https://apps.apple.com/us/app/mini-DayZ-zombie-survival/id1141343378

70. HRDLIČKA, Jan; Mini DayZ – Recenze; game.tiscali.cz; [online]; 2017; [cit. 2017-12.09]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/mini-DayZ- recenze-302827

71. KHAN, Calvin. IGN Southeast Asia, E3 2013: Take on Mars is the Game Space Nerds Have Been Waiting For; IGN.com [online]. 2013. [cit. 2011-06-17]. Dostupn é z: https://sea.ign.com/pc/63192/news/e3-2013-take-on-mars-is- the-game-space-nerds-have-been-waiting-for

72. Argo; mmos.com; [online];2017; [cit. 2017-31-05]. Dostupné z: https://mmos.com/review/argo

73. SCHREIR, Jonas; DayZ Alpha Release; kotaku.com; [online]; 2013; [cit. 2013-16-12]; Dostupné z: https://kotaku.com/DayZ-released-on-steam- 1484380526

74. SHARKEY, Mike; Standalone DayZ Rising up $5 million in sales in 24 hours; gamefront.com; [online]; 2013; [cit. 2013-18-12]; Dostupné z: https://www.gamefront.com/games/gamingtoday/article/standalone-DayZ- rings-up-5-million-in-sales-in-24-hours

77

75. PHILIPS, Tom; DayZ sales figures, new studio acquisition revealed; eurogamer.net; [online];2014; [cit. 2014-29-03]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-03-28-DayZ-sales-figures-new- studio-acquisition-revealed

76. PURCHESE, Robert; Dean Hall to leave Bohemia and step down as leader of DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-26-02]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-02-24-dean-hall-to-leave- bohemia-and-step-down-as-leader-of-DayZ

77. SENIOR, Tom; DayZ Early Access has 200,00 survivors already; pcgamer.com; [online]; 2013; [cit. 2013-18-12]; Dostupné z: https://www.pcgamer.com/day-z-early-access-has-200000-survivors- already/

78. Redaktoři gamasutra; DayZ sales remain strong, surpass 2 million in 4 months; gamasutra.com; [online]; 2014; [cit. 2014-01-05]; Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/216815/DayZ_sales_remain_strong _surpass_2_million_in_4_months.php

79. SCOTT-JONES, Richard; DayZ has sold four million copies; pcgamesn.com; [online]; 2018 [cit. 2018-16-11]; Dostupné z: https://www.pcgamesn.com/DayZ/DayZ-sales-numbers

80. FULLER, Garrett; The PAX East 2013 Awards; mmorpg.com; [online]; 2013; [cit. 2013-25-03]; Dostupné z: https://www.mmorpg.com/awards/the-pax- east-2013-awards-2000094361

81. Butler, Tom; The Winner of IGN's People's Choice Award of Gamescom 2013 is...; IGN.com; [online]; 2013-27-07; dostupné z: https://www.ign.com/articles/2013/08/27/the-winner-of-igns-peoples- choice-award-of-gamescom-2013-is

82. Editoři z Metacritics; DayZ Playstation 4 review; metacritic.com; [online]; 2019; [cit. 2019-30-05]; Dostupné z: https://www.metacritic.com/game/playstation-4/DayZ

83. TMĚJOVÁ, Šárka; Bohemia Interactive zavřela studio vyvíjející DayZ, updaty tím ale prý nekončí; games.cz; [online]; 2020; [cit. 2020-29-04]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/tema/bohemia-interactive-zavrela-studio-vyvijejici- DayZ-updaty-tim-ale-pry-nekonci-343389

78

84. Editoři z novinky.cz; Gamescom 2019: Vigor zaujal statisíce hráčů, finální verzi Češi ukázali na obřím veletrhu; novinky.cz; [online]; 2019; [cit. 2019-22- 08]; Dostupné z: https://www.novinky.cz/internet-a-pc/hry-a-herni- systemy/clanek/gamescom-2019-Vigor-zaujal-statisice-hracu-finalni-verzi- cesi-ukazali-na-obrim-veletrhu-40293947

85. KOČÍ, Mirek; Vigor slaví 1,2 milionu hráčů a patří mezi nejhranější Xbox tituly; pc.tuning.cz; [online]; 2019; [cit. 2019-29-08]; Dostupné z: https://pctuning.tyden.cz/index.php?option=com_content&view=article&id= 57867&catid=1&Itemid=57

86. Homola, Adam; Nová česká hra Ylands si to namířila mezi Minecraft a jiné survival hry s otevřeným světem; games.tiscali.cz; [online]; 2015; [cit. 2015- 13-11]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/novinky/nova-ceska-hra-Ylands- si-to-namirila-mezi-minecraft-a-jine-survival-hry-s-otevrenym-svetem- 268725

87. Release date je uvedený na: Ylands; steam.com; [online]; Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/298610/Ylands/

88. Franc, Stanislav; Český Ylands rozhodně není klonem Minecraftu; indian-tv- cz; [online]; 2020; [cit. 2020-03-02]; Dostupné z: https://indian- tv.cz/recenze/Ylands-a1lwn2

89. LATHI, Evan; Arma 4 isn’t in development, but Arma 3 won’t be the end of the series; pcgamer.com; [online]; 2018; [cit. 2018-24-10]; Dostupné z: https://www.pcgamer.com/Arma-4-release-date/

90. Zpráv o herních vývojářích zadržených v Česku bylo hned několik. Zde je seznam několika informačních portálů, které toto téma pokryly: idnes.cz; [online]; dostupné z: https://www.idnes.cz/wiki/lide-v-cesku/ivan- buchta.K460631 blesk.cz; [online]; dostupné z: https://www.blesk.cz/tag/ivan%20buchta/1 radiozurnal.cz; [online]; dostupné z: https://radiozurnal.rozhlas.cz/programatori-propusteni-z-reckeho-vezeni- dodnes-nevime-co-vlastne-bylo-na-nasich-6220514

91. Hlavní stránka petice na propuštění dvou zadržených developerů; [online]; Dostupné z: http://www.helpivanmartin.org/

79

92. Bohemia Interactive launches €500,000 ‘Make Arma Not War’ contest; bohemia.net; [online]; 2013; [cit. 2013-05-12]; Dostupné z: https://www.bohemia.net/mailing/html/make-Arma-not-war-contest- announcement.html

93. Make Arma not War Prizes; makeArmanotwar.com; [online]; 2013; [cit. 2013-05-12]; Dostupné z: http://makeArmanotwar.com/prizes

94. Winners; makeArmanotwar.com; [online]; 2015; [cit. 2015-05-03]; Dostupné z: http://makeArmanotwar.com/winners

95. WOLF, Jacob; How it’s Made – How Brendan Greene and PUBG revolutionized gaming; espn.com; [online]; 2020; [cit. 2020-25-06]; Dostupné z: https://www.espn.com/esports/story/_/id/29364632/how- made-how-brendan-greene-pubg-revolutionized-gaming

96. Redakce eurogamer.cz; Bohemia Interactive završila úspěšný rok a oslavila 20 let existence; eurogamer.cz; [online]; 2019; [cit. 2019-24-12]; Dostupné z: https://www.eurogamer.cz/articles/2019-12-24-bohemia-interactive-zavr-ila- usp-ny-rok-a-oslavila-20-let-existence

97. Bloud; community.bistudio.com; [online]; 2020; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Bloud

98. Invaze z Aldebaranu; community.bistudio.com; [online]; 2021; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Invaze_z_Aldebaranu

99. ŠPANĚL, Ondřej; Componium – Hudební studio [online]; Dostupné z: http://www.atari8.cz/calp/data/st_compo/index.php

100. Gravon; community.bistudio.com; [online]; 2020; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Gravon

101. GILLEN, Kieron; Making Of: Operation Flashpoint; [online]; 2007; [cit. 2007-05-10] Dostupné z: https://www.rockpapershotgun.com/2007/10/05/making-of-flashpoint/

102. BLURD; modrak.cz; [online]; 1998; [cit. 1998-20-08] Dostupné z: http://www.modrak.cz/qcz/konkur/old/PREV/poseid/poseid.html

103. iEntertainment Network; wikipedia.org; [online]; 2021; [cit. 2021-08-01] Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/IEntertainment_Network

80

104. Invex; wikipedia.org; [online]; 2019; [cit. 2019-29-01] Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Invex

105. Codemasters; wikipedia.org; [online]; 2021; [cit. 2019-29-01] Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Codemasters 106. PURCHESE, Robert; Bohemia's war: the story of the company behind Arma and DayZ; eurogamer.net; [online]; 2014; [cit. 2014-30-04] Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2014-04-29-bohemias-war-the-story-of- the-company-behind-arma-and-dayz

107. STAFF, Edge; web.archive.org; [online]; 2006; [cit. 2006-25-08]; str.2; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20121017165948/http://www.edge- online.com/features/top-100-pc-games-21st-century/2/

108. Operation Flashpoint: Resistance; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/operation-flashpoint- resistance/ze1526

109. Operation Flashpoint: Red Hammer; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-22-11]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Flashpoint:_Red_Hammer

110. Operation Flashpoint: Elite; community.bistudio.com; [online]; 2020; [cit. 2020-30-12]; Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Category:Operation_Flashpoint:_Elite

111. Alpha Prime; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-23-12]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_Prime

112. Fish Fillets II; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-29-02]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/Fish_Fillets_II

113. Bohemia Interactive Simulations; community.bistudio.com; [online]; 2021; [cit. 2021-12-01] Dostupné z: https://community.bistudio.com/wiki/Bohemia_Interactive_Simulations

114. VBS2; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-29-09]; Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha_Prime

115. English version of ArmA: Armed Assault 1.05 available worldwide; gamesindustry.biz; [online]; 2007; [cit. 2007-02-03] Dostupné z: https://www.gamesindustry.biz/articles/english-version-of-arma-armed- assault-105-available-worldwide

116. WONG, Steven; Atari's realistic military action simulation hurts novice players; web.archive.org; [online]; 2007; [cit. 2007-01-05] Dostupné z:

81

https://web.archive.org/web/20081011172536/http://www.gamedaily.com/g ames/arma-combat-operations/pc/game-reviews/review/6005/1617/

117. ArmA: Queen’s Gambit; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-queens-gambit/zd1f4b

118. Black Element Software; cada.probers; [online]; Dostupné z: https://www.cada.probers.cz/aktuality/4421-black-element-software.html

119. ARMA: Combat Operations; steam.com; [online]; Dostupné z: https://store.steampowered.com/app/2780/ARMA_Combat_Operations/ 120. Altar Games; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-26-05]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/ALTAR_Games

121. STONE, Tim; web.archive.org; [online] datum zdroje není uveden; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20090619214453/http://www.eurogamer.net/a rticles/arma-ii-review

122. SHANNON, Daniel; ARMA II Review; web.archive.org; [online]; 2009; [cit. 2009-20-07]; Dostupné z: https://web.archive.org/web/20130114002603/http://www.gamespot.com/a rma-ii/reviews/arma-ii-review-6213643/

123. ArmA II: Operation Arrowhead; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-operation- arrowhead/zc26a3

124. ArmA II: British Armed Forces; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-british-armed- forces/z12b58

125. ArmA II: Private Military Company; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-private-military- company/zc2c43

126. ArmA II: Reinforcements; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-reinforcements/z92abd

127. ArmA II: Army of the Czech Republic; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-ii-army-of-the-czech- republic/ze3137

128. ROSE, Mike; How a mod put three-year-old Arma 2 on top of Steam's charts; gamasutra.com; ; [online]; 2012; [cit. 2012-18-05]; Dostupné z: https://www.gamasutra.com/view/news/170507/How_a_mod_put_threeyea

82

rold_Arma_2_on_top_of_Steams_charts.php

129. Operation Flashpoint: Dragon Rising; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/operation-flashpoint-dragon- rising/z6501

130. Operation Flashpoint: Red River; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/operation-flashpoint-red-river/z1791

131. Bohemia Interactive’s award-winning debut game; bohemia.net; [online]; Dostupné z: https://www.bohemia.net/games/arma-cold-war-assault

132. Black Element Software; cada.probers; [online]; Dostupné z: https://www.cada.probers.cz/aktuality/4421-black-element-software.html

133. Altar Games; wikipedia.org; [online]; 2020; [cit. 2020-26-05]; Dostupné z: https://cs.wikipedia.org/wiki/ALTAR_Games

134. POLÁČEK, Petr; Velké přesuny na české vývojářské scéně; [online]; 2010; [cit. 2010-30-09]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/byznys/velke- presuny-na-ceske-vyvojarske-scene-229084

135. Redakce games.cz; games.cz; [online]; 2008; [cit. 2008-14-08]; Dostupné z: https://games.tiscali.cz/preview/nova-ceska-hra-carrier-command-gaea- mission-33230

136. Arma Tactics; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-tactics/z239ae

137. Arma III; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-iii/zc2acf

138. ARMA 3 Zeus DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma3-zeus-dlc-now-available#.X_3G8thKhPY

139. Karts DLC; armedassault.fandom.com; [online]; Dostupné z: https://armedassault.fandom.com/wiki/Karts_DLC

140. ARMA 3 Helicopters DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-helicopters-dlc-now- available#.X_3KvdhKhPY 141. ARMA 3 Marksmen DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-marksmen-dlc-available-on-april- 8th#.X_3LkNhKhPY

83

142. ARMA 3 Apex DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-apex-out-now#.X_3Ly9hKhPY

143. ARMA 3 Jets DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-jets-dlc-now-available#.X_3L-dhKhPY

144. ARMA 3 Malden DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/argo-and-arma-3-malden-dlc-now- available#.X_3MPNhKhPY

145. ARMA 3 Tac-Ops DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-laws-of-war-dlc-is-out- now#.X_3N39hKhPY

146. ARMA 3 Laws of War DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-tac-ops-dlc-mission-pack-is-out- now#.X_3McthKhPY

147. BÍLEK, Petr; otechnice.cz; [online]; 2018; [cit. 2018-22-03]; Dostupné z: https://otechnice.cz/studio-bohemia-interactive-daruje-cast-zisku-z-herniho- prodeje-cervenemu-krizi/

148. ARMA 3 Tanks DLC now Available; [online]; Dostupné z: https://arma3.com/news/arma-3-tanks-dlc-is-out-now#.X_3O29hKhPY

149. ARMA 3 Creator DLC: Global Mobilization is out now; [online]; Dostupné z: https://www.bohemia.net/blog/arma-3-creator-dlc-global-mobilization-is- out-now

150. Contact DLC; [online]; Dostupné z: https://armedassault.fandom.com/wiki/Contact_DLC

151. Arma Mobile Ops; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/arma-mobile-ops/z44817 152. Nenašel jsem žádnou stránku, která by potvrdila tento release. I přesto google.com uvádí toto datum vydání; Dostupné z: https://g.co/kgs/U3B5xo

153. Take on Mars; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/take-on-mars/z337a8

154. Argo; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/argo/ze4a5d

155. HARMAN, Stace; DayZ’s Dean Hall: Rocket Man Rising; eurogamer.net; ; [online]; 2012; [cit. 2012-21-08]; Dostupné z: https://www.eurogamer.net/articles/2012-08-21-dayzs-dean-hall-rocket-

84

man-rising

156. DayZ dev blog; dayzdev.tumblr.com; [online]; 2012; Dostupné z: https://dayzdev.tumblr.com/post/34430567933/whatever-you-say-it-is-it- isnt

157. DayZ PC; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/dayz/ze324e

158. DayZ PS4; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/dayz/ze324e#ps4

159. DayZ XONE; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/dayz/ze324e#xboxone

160. Vigor XONE; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/vigor/z053c5#xboxone

161. Ylands PC; gamepressure.com; [online]; Dostupné z: https://www.gamepressure.com/games/ylands/z24a58

162. Rozhovor s Markem Španělem vedl Philip Hilal, Praha 05.03.2020 dostupné v příloze (str. 91)

163. Rozhovor s Ivanem Buchtou vedl Philip Hilal, Brno 13.03.2020 (str. 108)

85

Ludografie: V případě rozdílného vývojáře a vydavatele je vývojář uveden na prvním místě.

1. Breakout [videohra]; Atari; 1976 2. Mafia [Videohra], 2K Czech, Gathering of Developers, 2002 3. Kingdome Come: Deliverance [Videohra], Warhorse Studio, Deep Silver, 2018 4. Space [videohra]; Edu-Ware; 1979 5. Pack-Man [videohra]; Namco; 1980 6. B.L.O.U.D. [videohra]; Marek a Ondřej Španělovi; 1987 7. Componium [program]; Marek a Ondřej Španělovi; 1989 8. Invaze z Aldebaranu [videohra]; Marek a Ondřej Španělovi; 1992 9. Gravon [videohra]; Marek a Ondřej Španělovi, JRC; 1995 10. Operace Flashpoint: Cold War Crisis [videohra]; Bohemia Interactive, Codemasters; 2001 11. Tom Clancy’s Ghost Recon [videohra]; Red Storm Entertainment, Ubisoft; 2001) 12. Take on Mars [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 13. Call of Duty [videohra]; Infinity Ward, Vince Zampella; 2003 14. Battlefield 1942 [videohra]; Digital Illusions CE, EA Games; 2002 15. Operace Flashpoint: Resistance [videohra]; Bohemia Interactive Studio, Codemasters; 2002 16. Operace Flashpoint: Red Hammer [videohra]; Codemasters; 2002 17. Operace Flashpoint Elite [videohra]; Bohemia Interactive Studio, Codemasters; 2005 18. Alfa Prime [videohra]; Black Element Software, IDEA Games; 2007 19. Fish Fillets II [videohra]; ALTAR Games, IDEA Games; 2007 20. Virtual Battlespace 1 [videohra]; Bohemia Interactive Australia, Bohemia Interactive Studio; 2002 21. Virtual Battlespace 2 [videohra]; Bohemia Interactive Australia; 2007 22. DAWARS Ambush! [videohra]; DARPA; 2003 23. Arma: Armed Assault [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2006 24. Arma: Queen’s Gambit [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2007 25. Arma 2: Operace Arrowhead [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2010 26. Arma 2: Combined Operations [videohra]; Bohemia Interactive Studio, 505 Games; 2010 27. Arma 2: British Armed Forces [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2010 28. Arma 2: Private Military Company [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2010 29. Arma 2: Reiforcements [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2011

86

30. Arma 2: Army of Czech Republic [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2012 31. DayZ [videohra]; Dean Hall, Bohemia Interactive Studio; 2012 32. Operace Flashpoint: Dragon Rising [videohra]; Codemasters; 2009 33. Operace Flashpoint: Red River [videohra]; Codemasters; 2011 34. Arma: Cold War Assault [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2011 35. Memento Mori [videohra]; Centauri Production, Cinemax; 2008 36. Ro(c)k Podvraťáků [videohra]; Centauri Production, Cinemax; 2006 37. Take on Helicopers [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2011 38. Carrier Command [videohra]; Realtime Games, Rainbird; 1988 39. Carrier Command: Gaea Mission [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2012 40. Arma Tactics THD [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2013 41. Arma 3 [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2013 42. Arma 3: Zeus [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2014 43. Arma 3: Karts [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2014 44. Arma 3: Helicopters [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2014 45. Arma 3: Marksmen [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2015 46. Arma 3: Apex [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2016 47. Arma 3: Jets [videohra]; Bravo Zero One Studios, Bohemia Interactive Studio; 2017 48. Arma 3: Malden [videohra]; Bohemia Interactive; 2017 49. Arma 3: Tac-Ops Mission Pack [videohra]; Bohemia Interactive; 2017 50. Arma 3: Laws of War [videohra]; Bohemia Interactive; 2017 51. Arma 3: Tanks [videohra]; Bohemia Interactive; 2018 52. Arma 3 Creator DLC: Global Mobilization [videohra]; Bohemia Interactive; 2019 53. Arma 3: Contact [videohra]; Bohemia Interactive; 2019 54. Arma Mobile Ops [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2016 55. Mini DayZ [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 56. Clash of Clans [videohra]; Supercell; 2012 57. Take on Mars [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 58. Argo [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2017 59. DayZ Standalone [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2013 60. Vigor [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2019 61. Ylands [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2019 62. Minecraft [videohra]; Mojang, Microsoft Studio; 2011 63. Arma 3 Apex: Old man [videohra]; Bohemia Interactive Studio; 2020 64. Pilot Civilian air Rescue on Mission [videohra]; ROBJ2210, Bohemia Interactive Studio; 2014 65. Army Battle Royal: Ghost Hotel [videohra]; PLAYERUNKNOWN, Bohemia Interactive Studio; 2014 66. PlayerUnknown’s Battlegrounds [videohra]; PUBG Corporation; 2017

87

Seznam obrázků Obr. 1: Invaze z Aldebaranu [online] ...... 12 Zdroj: https://community.bistudio.com/wiki/File:Img1x.jpg

Obr. 2: B.L.O.U.D. [online] ...... 12 Zdroj: https://community.bistudio.com/wiki/File:Bloud_2.gif

Obr. 3: Gravon [online] ...... 14 Zdroj: https://community.bistudio.com/wiki/File:Gravon02.JPG

Obr. 4: Operation Flashpoint [online] ...... 20 Zdroj: https://community.bistudio.com/wiki/File:OFP_CWC_Fcover.jpg

Obr. 5: Operace Flashpoint game play [online] ...... 20 Zdroj: https://encrypted- tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT099vD43NYVdis3gTSV1PFsU9yWvCk bY7QTg&usqp=CAU

Obr. 6: Arma [online] ...... 27 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/f/f7/Arma_cover.jpg/220px -Arma_cover.jpg

Obr. 7: Arma: Queen’s Gambit [online] ...... 27 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/4/47/ARMA_Queen%27s_G ambit_cover.jpg/220px-ARMA_Queen%27s_Gambit_cover.jpg

Obr. 8: Arma 2 [online] ...... 33 Zdroj: https://s1.gaming-cdn.com/images/products/156/271x377/Arma-2- cover.jpg

Obr. 9: DayZ Mod [online]...... 33 Zdroj: https://cdn.vox- cdn.com/thumbor/mQgBquIeGhmQDLzFYi3pxeGY67g=/72x0:998x617/1200x8 00/filters:focal(72x0:998x617)/cdn.vox- cdn.com/uploads/chorus_image/image/7691605/screen_shot_2013-02- 05_at_4.24.12_pm.0.png

Obr. 10: Take on Helicopters [online] ...... 37 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/d1/Take_On_Helicopters _-_Cover.jpg/220px-Take_On_Helicopters_-_Cover.jpg

88

Obr. 11: Carrier Command: Gaea Mission [online] ...... 37 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/ca/Carrier_Command_- _Gaea_Mission_Box_Art.jpg

Obr. 12: ARMA Tactics [online] ...... 37 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/7/7d/Arma_Tactics_Box_A rt.png/220px-Arma_Tactics_Box_Art.png

Obr. 13: ARMA 3 [online] ...... 40 Zdroj: https://hry-nej.cz/13144-tm_thickbox_default/Arma-3-contact-edition- pc-steam-akcni-hra-na-pc.jpg

Obr. 14: Laws of War statistika [online] ...... 43 Zdroj: https://data.bistudio.com/mailing/images/Arma3/Arma3_dlc_lawsofwar_cam paign_infographic.jpg

Obr. 15: Arma Mobile Ops [online] ...... 45 Zdroj: https://visiongame.cz/wp- content/uploads/2017/12/Arma_mobile_ops.jpg.507261c9c53d8ac6ceb0a519f71 0ebd1.jpg

Obr. 16: Take on Mars [online] ...... 47 Zdroj: https://im9.cz/iR/importprodukt- orig/fc5/fc5d981e8aef2601db1638cb41241bc9--mmf250x250.jpg

Obr. 17: DayZ logo [online] ...... 48 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/90/DayZ_Standalone_Logo.jpg

Obr. 18: Vigor [online] ...... 54 Zdroj: https://cdn.alza.cz/Foto/ImgGalery/Image/Vigor-gamescom-cover.jpg

Obr. 19: Ylands [online] ...... 54 Zdroj: https://i.iinfo.cz/images/443/Ylands-1.png

Obr. 20: Make Arma Not War Logo [online] ...... 58 Zdroj: https://i.ytimg.com/vi/37CvcpgaIwk/maxresdefault.jpg

Obr. 21: 20 let BI logo [online] ...... 60 Zdroj: https://img.youtube.com/vi/bzUFEKFCcQo/maxresdefault.jpg

89

Obr. 22: BI Časová linie [online] ...... 61 Zdroj: Prezentace Ivana Buchty na 20. výročí Bohemia Interactive v Praze.

Obr. 23: Bohemia Interactive logo [online] ...... 61 Zdroj: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4b/Logo-bohemia- black.png

Obr. 24: Bratři Španělovi [online] ...... 62 Zdroj: https://static01.nyt.com/images/2011/05/02/business/02jp- wargames/02jp-wargames- articleLarge.jpg?quality=75&auto=webp&disable=upscale

Obr. 25: Slavomír Pavlíček [online] ...... 62 Zdroj: https://1gr.cz/fotky/lidovky/17/113/lnc460/KOP6f805b_dataaspx.jpg

Obr. 26: 2019 Bohemia Interactive statistika [online] ...... 63 Zdroj: https://www.cnews.cz/wp- content/uploads/2020/03/BohemiaSales2019.jpg

90

24. Rozhovory

Rozhovor s Markem Španělem Vedl Philip Hilal V Praze 5.3.2019

Rozhovor je rozdělený do tří sezení, ve kterých pan Španěl postupně popisuje historii studia a svůj osobní příběh.

Sezení 1

Španěl: Myslím si, že ty nepřesnosti a zmatky [na Wikipedii] možná plynou z toho, že když vznikalo VBS a Bohemia Simulation, které jsou dnes už samostatné entity, tak zde panují určité možná zmatky. Kořeny toho studia totiž sahají až do osmdesátých let, jelikož i ta samotná značka Bohemia Interactive byla původně distribuční značka.

Hilal: A vznikla tedy firma v roce 1999?

Španěl: Formální založení firmy ano. Ale Bohemia Interactive jako jméno společnosti je staršího data.

Hilal: Dokážeš si vzpomenout, kdy poprvé zaznělo to jméno Bohemia Interactive?

Španěl: Já bych řekl, polovina devadesátých let. Tam jde o to, že vlastně ta prehistorie je úzce provázána s JRC. Takže JRC začínalo hned v devadesátém roce, částečně v malé privatizaci, ale částečně také mělo kořeny v Atari klubu. Ty úplné prvopočátky firmy lze v jistém smyslu umístit do Atari klubu. Do prostředí toho Atari.

Hilal: Tam ses vlastně potkal se Slavomírem [Pavlíčkem], že?

Španěl: Tam se potkal můj brácha Ondra se Slávkem, protože mu nabídl k prodeji nějaké naše.... Ono to bylo tak, že koncem osmdesátých let, někteří progresivnější a lépe zapojení jedinci byli schopni už nějaké komerční činnosti v omezeném rozsahu, dokonce ještě za komunismu. Bylo to tehdy kryté Svazarmem, tam jsme začínali s nějakou ideou něco prodávat. Za komunistů se tady nedalo nic prodávat. Takže když jsme oslovili ten Svazarm, i ten Atari klub, tak respektive povolení ke komerční činnosti měla šest set druhá organizace Svazarmu, z čehož vznikl pak software 602. Možná si pamatuješ ještě ty texťáky a tyhle ty věci. Takže ta úplně dřevní doba je ještě v těchto časech, kdy opravdu mohl člověk dělat hry jenom doma, komerční využití bylo mizivé, ale my jsme začali už v té polovině osmdesátých let hry tvořit na koleně doma jako děti. De facto mně bylo třeba dvanáct let.

91

Tam jsou ty prapočátky a ten kontakt právě přes ten Atari klub, kde jsme vlastně když už se nějak uvolnily poměry, začali komerčně nabízet software. Náš nejúspěšnější s bráchou byl ST čeština, což byla česká lokalizace pro Atari ST, a hudební program Componium, kde se daly psát notičky. Mě bavila celkem hudba, ale byl jsem dítě, absolutně nevzdělanec, ale bavilo mě to. Takže jsem na počítači dělal hudbu, to byla moje hobby, v podstatě bez jakéhokoli vzdělání. V té době bylo zajímavé, že dělat tu hudbu na počítači byla částečně technická disciplína, protože velký problém byl, jak ji vůbec na počítači přehrávat. Takže v tom byla výhoda, že část toho programu byla technická a ta menší část umělecká. Takže člověk už jenom tím, že to něco zahrálo, tak už to bylo super. A když to zahrálo něco, co nějak znělo, tak to bylo dvojnásob super a bylo jedno, že to jsou Ovčáci čtveráci. Prostě, hrálo to. Takže to byly prvopočátky a souběžně s tím jsme chtěli dělat hry a poměrně brzo 3D hry.

Co stojí z mého pohledu je tahle úplná prvotina. Dá se spustit v emulátoru Atari. Ta naše hra se jmenovala B.L.O.U.D. To je první naše dochovaná hra. Ta je z roku 1987. To je první serióznější hra, kterou jsme pustili do světa. V té době se to dělalo zadarmo, ale byla to pseudo-3D hra v roce 87.

Hilal: Co to bylo? FPS?

Španěl: Ne, v té době žádné takové žánry neexistovaly. To bylo bludiště. Cílem bylo vyjet z bludiště ven. Ocitl jste se v jednoduchém bludišti a bylo potřeba najít cestu ven. Bylo to v pseudo-3D. V tom to bylo zajímavé. Byl rok 87. Z dnešního pohledu si tam člověk představí Wolfenstein, Doom, ale takové hry v roce 87 nebyly. Takže tohle ve své době bylo State of the art. Opravdu téměř vrchol technologie. A od toho jsme se pak odpichovali. Byli jsme fanoušci Atari.

Takže ty kořeny jsou na té Atari scéně. A pak přišlo Atari ST, které bylo lepší, ale spíš bylo zaměřené na hudbu. Pak jsme jakožto věrní fanoušci Atari, krátce po tom ST, přerušili studium. Studoval jsem na Mat-Fyzu, ale jen rok. Po přerušení studia jsem nastoupil do JRC na pozici prodavače-skladníka. Takže jsem si tu dráhu taky střihnul úplně od píky.

Hilal: Společně s bráchou jste tam nastoupili?

Španěl: Ne, brácha ten studoval dál informatiku na Mat-Fyzu a víceméně jsme to měli rozdělené tak, že brácha programoval a já jsem dělal vše, co bylo potřeba. Grafiku, zvuky, business a design a taky jsem programoval, ale on programoval mnohem lépe.

92

Hilal: Tady už je první nesrovnalost. Na stránkách Wikipedie píšou, že jste oba pracovali pro JRC.

Španěl: Tak brácha taky pracoval pro JRC jako externista. Třeba pokladní systém na pokladnách a deposit dělal brácha. Takže byl kontraktor pro JRC. Na počátku devadesátých let se prodejem her moc živit nedalo. A tam pak, řekněme opravdu první....

Hilal: [V reakci na hru na obrazovce] Invaze z Aldebaranu?

Španěl: No jasně. To je taková první...

Hilal: Mohl bys mi tyhle odkazy poslat?

Španěl: Já teď koukám, že možná na naší Wiki se to najde. Máme ještě docela dobrý zdroj komunitní Wiki, kterou jsem udržoval já. Taky když se podíváš na našich stránkách – Community Wiki, tak tam je sekce „Before Flashpoint“ a tam se najdou tyhle věci. Ale obávám se, že tahle už v archivu není. Ale tady jsou takové ty prehistorické věci. A právě ta Invaze z Aldebaranu, ta byla vydaná v roce 92 pro Atari ST. Tady je dokonce recenze.

Hilal: To už je úplné jiné prostředí. To už začíná nabírat ten vzhled devadesátkových her.

Španěl: No jasně, to už byla hra vyvinutá na zakázku. To byl náš první profesionální produkt. Invaze z Aldebaranu. To zaplatilo právě JRC, nebo Slávek Pavlíček. Myslím, že jsme za to dostali pět tisíc korun. Vývoj trval asi dva měsíce. To byl pro mě částečně motivující faktor, protože v tom JRC jsem to taky prodával na disketách. A z každého prodaného kusu jsme měli 50 korun my. Takže to byl začátek seriózního byznysu. A kromě platu prodavače jsem tak měl i příjmy z her, i když samozřejmě byly zanedbatelné. Ale ta radost byla o to větší.

Takže já jsem v tom JRC nastoupil do prodejny do staroměstské tržnice tady v centru Prahy. Tam jsme měli stánek a pak jsme měli velkoobchod na Strahově u strahovských kolejí. Ale skutečně ta Invaze z Aldebaranu, dalo by se říct, je úplný prvopočátek, protože je to hra, kterou jsme vyvinuli a už v tom byl namočený i Slávek Pavlíček. Což byl herní magnát, ve smyslu businessman. On se vyloženě věnoval těm hrám a prostě JRC. Byly to dlouhé roky, co jsem pracoval v JRC, ale moje primární motivace byla vyvíjet ty hry. Takže být prodavač v JRC nebyl můj cíl, ale byl to prostředek k tomu cíli vyvíjet hry.

Hilal: Na tyhle první hry jste používali, jaký hardware?

Španěl: To bylo Atari ST.

93

Hilal: Takže to bylo ještě před Texas Instruments?

Španěl: Ne. Texas Instruments byl už dávno před tím. Texas Instruments je rok 1985-1986. Z toho bohužel žádné hry dochované nemáme. Ani ten hardware. Pak následovalo Atari 800, protože ta se tady dala koupit v Tuzexu za 1000 bonů. Bon byl zhruba 5 korun, což bylo zhruba 2 až 3 měsíční platy. To bylo v zásadě, v uvozovkách dostupný. Přepočteno na dnešní peníze, se samozřejmě se bavíme o ceně srovnatelné s nabušeným herním PC. Pak bylo Atari ST a pak byl Atari Falcon, na který jsme dělali Gravona, což byl další krok. Ten Gravon byla pořád spolupráce se Slávkem a byla to první naše hra, která šla ven mezinárodně. Byť to nebyl komerční úspěch, tak to byl náš první release, který byl "globální." Prodalo se toho málo, ale na druhou stranu, ta hra byla už extrémně dobrá. Do nějaké míry z toho odkazu do dneška čerpám. Některé herní principy jsou dodnes nosné pro tu hru jako takovou. Gravon je docela zlomový. To je rok 95 a ten je plně hratelný uvnitř Take on Mars. A Invaze z Aldebaranu taky. Takže ty dvě nejklíčovější hry z historie Bohemia Interactive jsou přítomné v Take on Mars jako jakýsi easter egg a obě se tam dají zahrát. Doporučuji zkusit čistě pro zajímavost. Pro tu představu toho, jaké jsou ty začátky. Tyhle dvě hry jsou zachovány pro další generace uvnitř toho Take on Mars. Zejména tam jde vidět, jak rychle ten vývoj šel. Toho B.L.O.U.D.a lze zahrát pod emulátorem Atárka, ale ve skutečnosti ten screenshot je asi tak obsažný jako ta hra. Ona moc složitější není, ale mezi tou Invazí z Aldebaranu a tím Gravonem uplynuly tři roky a je zajímavé vidět, jak rychle se to posunulo. Ten skok, celého toho průmyslu, ale i našich projektů. Ten skok je obrovský. A na Gravona už hodně navazoval Flashpoint. Ve Flashpoint dokonce byly malé části zdrojáku, které vycházely z Gravona. Pak už relativně legendární věci, jako „Objective“ a „Visitor“ navazovaly už zase na Gravona. Ten Gravon byl dost klíčový a na něj se navázalo Flashpointem.

Dráha před Bohémkou v tom JRC byla dost podstatná pro tu budoucí firmu. Ale ten pravý počátek je někde v tom roce 97, kdy jsme začali vyvíjet Poseidon. To vzniklo v podstatě tak, že Atari zkrachovalo, ale my jsme byli takoví fanoušci Atari, že jsme dlouho přemýšleli, co dál. Dokonce jsme vyvíjeli pro Atari Jaguár, což je zkrachovalá konzole, ale nakonec jsme si řekli, že budeme dělat pro PC. Trochu s odporem, protože jsme tím opovrhovali. Ale Windows 95 už PC proměnily v normální počítač, protože do té doby bylo PC opravdu zvěrstvo. Když se to vezme technologicky, tak operační systém pro PC byl naprosto zhůvěřilý. Tam byl DOS, který byl opravdu v podstatě osmibitovým operačním systémem. S přimhouřením obou očí i šestnáctibitový. Windows byla grafická nástavba tohoto šíleného DOSu, takže to bylo strašně zastaralé a zbastlené. Když se to srovná třeba s Atari ST, nebo s Macitoshem nebo s Amigou, tak to bylo zoufalé. A teprve ty Windows 95 přinesly tu zásadní změnu, to že to byl 32bitový operační systém a plně integrovaný. Takže teprve ve Windows 95 posunuli PC na důstojnou úroveň. Do té doby byl na tom vývoj čehokoliv šílený. Ty hry se vyvíjely v takové prapodivné 32bitové extenzi DOSu a v

94 podstatě se na tom nedalo dělat. S příchodem Windows 95 začal seriózní vývoj na PC, a tam jsme poměrně brzy začali dělat na Flashpointu. Flashpoint jsme začali reálně vyvíjet někdy v roce 96-97 pod názvem Poseidon. A to už mělo nějakou dráhu, kdy jsem v tom roce 97 ukončil svou hvězdnou kariéru prodejce her. Reálně to byla hvězdná kariéra. Tam jsme z malé firmy vybudovali dominantního distributora, dovozce a maloobchod s hrami v celé České republice. Takže my jsme skutečně byli na tehdejší poměry herní gigant a v podstatě jsme byli dominantní hráč, do té míry, že se to blížilo monopolu. V tom to zase bylo zajímavé, z jednoho stánku rozvinout takovou firmu. Ten zlom byl tedy rok 97, kdy jsme se stále pod záštitou JRC plně zprofesionalizovali jako vývojáři her. Zprofesionalizovali tak, že jsme vyvíjeli doma, ale už jsme nechodili do práce. Takže to byl ten zlom mezi amatérským hráčem a profesionálním hráčem fotbalu. Měli jsme malý tým, což byli spoluzakladatelé studia jako Slávek, který nás do jisté míry financoval, já jsem se to snažil řídit, protože jsem byl nejhorší ve všech disciplínách, a ti šikovnější, což byl Ondra a Honza Hovora, to byl grafik, a Ondra byl programátor. Později se k nám přidal Jirka Martínek, což byl původně externí programátor, protože jsme si najali externí firmu na vývoj toolů. Ale pak se nám nějak podařilo ho přetáhnout. On se odpojil od svého kolegy, byli tam dva, a připojil se k nám, takže patřil ke spoluzakladatelům. Nejdříve z firmy odešel Honza Hovora, pak se k němu přidali Ondra a Jirka Martínek. Teď předbíhám, ale z původních zakladatelů jsme zbyli já a Slávek. Ono to bylo komplikované, ale ve chvíli, kdy do hry vstoupí peníze, život a rodiny.... I ten život se proměnil a ta firma taky. Z pidifirmy vyrostla obří firma. Ne každý s tím byl komfortní.

To založení firmy bylo organické. To datum je rok 99, zápis do rejstříku, ano, určitě to má význam, ale spíše to byl organický proces předchozích dvou let. Ten tým už existoval a vyvíjel Poseidon.

95

Sezení 2

Španěl: S DayZ to byl takový rychlý proces. Opět z té Arma komunity Dean Hall, který dělal v Arma komunitě obsah, který byl serióznější, který byl založený na persistentním ukládání věcí do databáze, víceméně velice hezky vyhmátnul, jak na bázi toho, co Arma už umí, udělat něco, co je zajímavý jak pro širší veřejnost, tak pro ty hardcore hráče, a zároveň tam byla ta dobrá synergie, která vycházela i z toho brněnského týmu Army, dovádět to průběžně do nějakého uceleného stavu. Tím velice rychle vznikl takový nějaký první nástřel toho DayZ modu asi v dubnu 2012 a poprvé to asi hráli v Brně v tom malým týmu, to bude asi vědět Ivan Buchta, a potom do toho teprve zapojili ty hardcore Arma hráče a všem se to moc líbilo, ten hardcore survival v Armě. Bylo to hrozně chytlavý a raketově to chytlo další nový hráče. My jsme v té době pracovali na Armě 2, což není tak zřejmý, ale bylo to rozšíření Arma 2: Arrowhead a to bylo v té době 2 roky starý.

DayZ udělalo v podstatě s Armou toto (ukazuje na graf). Tohle je docela zajímavý vidět. Docela zásadně to s tím zacloumalo – prodej té hry to zvýšilo v podstatě víc než desetinásobně. Bavíme se teda vlastně o tom, že takovou hru pro určitý segment hráčů v podstatě dalo do rukou mnohem širšímu publiku hráčů a současně to oživilo tu hru jako takovou. Tady je pěkně vidět (Španěl ukazuje na graf), že od doby, kdy začaly nějaké interní testy té samotné hry, to víc a víc lidí hrálo, tam byla ta první vlna „hraní“. Tady byl výprodej, takže tady to vytvořilo nějaké PR a tady byla nějaká sleva, takže si to koupilo přirozeně velké množství lidí. To je vlastně první vlna popularity DayZ a pak následovaly už menší vlny. Potom se ta hra už po této stránce vlastně osamostatnila. V létě jsme se relativně brzo rozhodli z toho udělat samostatnou hru. O tom jsme přemýšleli vlastně už od roku 2012, že s tím budeme něco dělat, jelikož zájem o to byl prostě obrovskej. Dean Hall byl docela překvapenej z toho, jakej skok ten projekt od té doby udělal, protože technicky se toho změnilo strašně moc v hrozně krátké době. Tehdy na tom dělal malej tým a současně se dělalo i na Arma 2: Arrowhead, takže DayZ vyšlo až o víc než rok později. To už jsme ale předpokládali, že ten původní zájem bude tak trošku ochabovat, protože i těch konkurenčních produktů v tomto žánru samozřejmě v té době přibývalo, ale paradoxně vydání “DayZ Standalone” bylo hrozně silný.

Philip: To byl teda vlastně taky průkopník v tom „Battle Royale“ žánru?

Španěl: No to vznikalo až následně. „Battle Royale“ žánr, ten se datuje až od roku 2014. To byl mod pro DayZ mod. Ale to až o dost později. To částečně ale bylo proto, že DayZ jako takový nebylo modovatelný a Arma 3 se teprve rozjížděla. Paradoxně „Battle Royale“ začínal jako mod pro DayZ mod – jako dvojnásobný mod naší hry. Z toho se stal zase další mainstream a v tomhle rozsahu jsme už nebyli schopni na tom ani participovat, protože jsme ještě nestihli dodělat DayZ. Brandon Green – fanoušek Army –, ten na tom s náma chtěl dělat, ale my jsme v té době toho prostě nebyli schopní. My jsme byli v té době tak přetížení, že jsme mu řekli: „Sorry, ale my

96 se do něčeho dalšího teď pouštět nemůžeme.“ Nebylo to možný. Plno lidí mrzelo, že jsme vynechali takovou příležitost, ale můžeš si třeba stokrát říkat: „Přeplavu LaManche!“, ale nakonec prostě nepřeplaveš. Už to DayZ vlastně překročilo naši kapacitu a ten „Battle Royale“ byl v podstatě ještě o level dál, takže my jsme museli říct: „Sorry, my teď musíme dělat DayZ.“ Takže on nejdřív šel do toho H1Z1, to už bylo po Armě 3, pak se mu to už začalo taky rozjíždět ten „Battle Royale“, což bylo vlastně takový DayZ na druhou v tom mainstream potenciálu, ale my už jsme nebyli schopní s tím nic udělat. Ale je fajn, že mod modu naší hry se nakonec stal v podstatě žánrem sám pro sebe, který teď na nějakou dobu převálcoval herní byznys jako celek, což je z tohoto pohledu docela zajímavý.

Philip: Je to hodně zajímavý. Mně vlastně přijde, že Bohémka vždycky „nastaví“ takový nějaký nový žánr, kterého se tak nějak „chytí“ všichni kolem. Většinou to právě bývá Bohémka, která něco takového inovativního vyprodukovala.

Španěl: Jo, tak spíš to bylo. Třeba to tak ještě bude. My jsme spíš limitovaní hlavně jednak svou schopností produkční, a potom taky částečně tím, že jsme nechávali autonomii na pokusy úplně jinými směry, ale to už taky není úplně pravda, to období už je taky v podstatě za námi, protože už si chceme dělat „to svoje“. To období posledních pěti let bylo například v ohledu použití nových technologií dost živelný uvnitř firmy. Ta společná vize se, pravda, někdy docela rozmělnila – právě z toho vznikly někdy i nesoulady mezi našimi jednotlivými studii. Během toho jsme si i vysnili, co máme jako firma dělat, ale jsou lidi, kteří s tím nebyli srovnaní, ztotožnění ani nijak reálně kompatibilní. Například Jarek Kolář s tím nebyl kompatibilní a například Monte, což je super vývojář mimochodem, ten je zpátky v 2K a nějací lidi za ním odcházejí, což je naprosto pochopitelný. On je opravdu silný člověk v tom, co dělá, a třeba v tom Vigoru zanechal svou stopu, ale je to něco dost jiného, než děláme my jako Bohémka. Původně jsme doufali, že s námi bude dělat na Armě, ale on s tím není mentálně vůbec v souladu. Úplně jinak chápe hry a úplně jinak chápe jejich vývoj, a to je někdy na té tvůrčí rovině velice obtížně slučitelný. My máme hodně specifický přístup k tvorbě a někdo ho má zase úplně jiný a už se to už tolik neslučuje. My už si ty věci chceme dělat po svým, už jsme se je naučili nějak dělat a už se to vlastně i potvrdilo. Takovým způsobem validace je pro mě například ta „Livonie“. Tu jsme dokázali velmi úspěšně uplatnit i v DayZ, takže je to herní mapa, která našla místo ve dvou různých hrách a skvěle to funguje.

Phil: Takže Livonie je vlastně stvořená až pro Armu 3?

Španěl: Ano, Livonie je až pro Armu 3.

Phil: Takže nebyl nějakej návrh už předtím?

97

Španěl: To bylo až v Armě 3. Základem té Livonie byly ty Kostelany, což byl takovej hobby projekt Ivana Buchty v Brně, ještě s někým, to už přesně nevím, s kým, a takovými nesmělými pokusy to šlechtil, až z toho vzešla velmi zajímavá mapa.

Phil: To je super. Mně se ta mapa třeba neskutečně líbí.

Španěl: Mně taky. Ale třeba byli v Brně někteří mapaři, kteří byli velice navázaní na toho Monteho, kteří se o tom vyjadřovali s extrémním despektem. Pak teda po vydání té mapy docela zmlkli, ale před vydáním té mapy se vyjadřovali tak, že se tak mapy už nedělají, že jsou zastaralý, „industry standard“ a tak. Ale je zajímavý ten rozpor. Na jednu stranu to chápu – ti lidi měli nějakou představu o tom, jak se dělají herní mapy, a tohle s tím není v souladu. Ale pro nás je to nějaká škola, si tímhle projít.

Phil: Mně právě přijde, že když se bavíme jak o Armě, tak o Vigoru, tak ten environment je vždycky hrozně nádherný a propracovaný.

Španěl: To jo, ale paradoxně Vigor environment je úplně něco jiného než Arma environment. Je to vlastně fundamentálně odlišná filozofie té tvorby i provedení – to by ti právě byl schopný dobře vysvětlit Ivan Buchta. Ale to už je jenom takový hlubší zamyšlení. Tím jsem jenom chtěl říct, že ta Livonie je fakt dobrá.

Phil: To je pravda, s tím souhlasím. V Livonii se sám velice rád ztrácím. Ta je hodně imersivní, což je pro mě hodně důležitý. No a dostáváme se k Armě 3. Jak to vypadalo u ní, když se na ni začalo připravovat?

Španěl: To nebyl úplně přímočarý příběh. Arma 2 vznikala ve spolupráci mezi Mníškem a Brnem. Firma v průběhu času se rozrostla na víc lokací. Armě 3 předcházel plán, aby si v Brně mohli udělat vlastní hru, udělat totální konverzi nad Armou, která by zapojila mimozemšťany.

Phil: Takže to bylo v plánu už dřív?

Španěl: Od začátku. Brněnská pobočka, to byl původně Altar – ti měli úspěšnou sérii her U.F.O., což byla úspěšná strategie. A ta myšlenka byla jakási synergie: U.F.O a Arma dohromady. Kódový označení to mělo „Arma: Futura“. Potom v průběhu času, neumím přesně říct proč a kdy, jsme se ale nakonec rozhodli, že bychom vlastně potřebovali dělat pokračování Army, posunuli jsme to zpátky do té Army a řekli jsme: „Bude to Arma 3.“ To nastalo asi až tak po roce a půl práce. Když pak byl Arrowhead, tak potom se možná pomalinku rozbíhala ta Futura v Brně a zároveň nějaký DLC v Mníšku a po roce a půl se ukázalo, že potřebujeme něco většího a že postavit to úplně z nuly asi nedovedeme, tak vezmeme tohle a na tom to dál budeme stavět. Ten vývoj toho projektu nešel úplně zrovna hladce a pak přibližně v tom roce 2012 to bylo ještě v takovém hodně nejasném stavu. Víceméně pak do toho vstoupila ta „slavná“ kauza zatčení těch našich kluků v Řecku. To je zas taková osudová linka

98 toho Lemnosu. Já jsem tam byl v roce 2008 na prázdninách s rodinou a už tehdy jsem si tam vyhlídl to prostředí, že ten ostrov je úplně super pro udělání mapy. Říkal jsem: „Ivane, tohle bude prostředí pro naši příští hru.“ A o nějaký tři roky později jsme skutečně začali to prostředí implementovat do reálné herní mapy. Tam pak došlo k nějakým velmi prapodivným událostem …

Phil: No oficiálně to bylo prý tak, že oni mapovali nějaký letiště.

Španěl: No to ne, to je celý tak trochu nesmysl. Tomu všemu ale něco předchází, že jo. Tam došlo k tomu, že v nějaký okamžik si stěžoval starosta Lémnosu, že je to znesvěcení jejich země a že jejich mírumilovná země je znázorněná jako zmítaná válkou a že jim to zničí turistický průmysl a já nevím co ještě. A dokonce i interpelovali v řeckým parlamentu nějací poslanci a ministr obrany Řecka říkal, že to jako problém není. Tam to totiž interpelovali, že je to problém národní bezpečnosti. Já jsem ale v tu dobu jenom věděl, že byl nějaký protest starosty, což jsme brali tak jako s pousmáním. To mi přišlo, jako kdybych nemohl zasadit film do českého prostředí, protože se to nelíbí starostovi. V rámci nějaký tvůrčí svobody jsme to tehdy nijak vážně ani nebrali. Ale o té interpelaci jsem se dozvěděl až později. Tehdy se to snažili řešit nějací podivní řečtí politici, ale ten ministr obrany řekl, že je to prostě nesmysl, že v dnešní době Google Earth a podobně to nebudeme vůbec řešit. Potom se až bizarním způsobem ta kauza nafoukla až do nějaké psycho šílené kauzy a já jsem shodou okolností byl těsně před těma klukama na tom samým místě na dovolené s rodinou a už tehdy tam po mně tak nějak slídili. Bylo to fakt divný, to je jediný, co můžu říct. Ale to, že tam kluci mapovali nějaký letiště, to jsou fakt naprostý nesmysly, oni prostě fotili okolí a krajinu jako kdokoliv jiný. Ale tohle bylo prostě připravený, to bylo ušitý jako past. A vznik nějakých takových bizarních informací napovídá tomu, že se sešlo hned několik zájmů udělat nějaký problém. Z nichž jeden byl přímo od jednoho z místních, což byl údajně snad nějaký z nadšenců, hráčů, nebo tak, který prý snad u nás požádal o práci a my jsme ho nepřijali. No tak začal potom posílat nějaký udání na naši stranu a pak se toho samozřejmě úřady chytly a pak to nabralo úplně absurdní rozměr. Tak to byla taková šílená, i když ne vývojová kauza, ale opravdu šílená, která dost paralyzovala celou firmu. Bylo to náročné období pro celou firmu, protože jsme většinu svého úsilí věnovali do toho, jak je od tam dostat. Tak jsme se vydali na takovou tenkou půdu lobbingu a další. Řekněme jako škola života to byla dobrá, ale ta cena na tom osobním životě všech, koho to zasáhlo byla prostě vysoká. Ale bylo to opravdu pozoruhodný. Takže nás v jednu dobu společně s DayZ dost zvýraznilo i toto.

Hilal: V té době vznikla i petice za pomoci komunity, o propuštění se dožadoval i tehdejší prezident a premiér.

Španěl: Ano. Prezident, premiér. Zkoušeli jsme všechno. Ty podpory z některých kruhů byly a z některých zas ne. Celkově byla ta situace hodně neobvyklá. Kluci to

99 vzali docela sportovně, ale táhlo se to celé roky. Řešilo se to ještě někdy do předloňska, takže fakt jako dlouho trvalo, než se to uzavřelo. A několik let ještě nebylo jasné, co se bude dít.

No a z tohoto období právě do vývoje spadá i Carrier Command, který byl takový nostalgický projekt. Hra se nakonec moc nechytla, ale byl to jakýsi tribute na devadesátá léta, trochu osobní projekt. A zároveň jsme se posunuli s novým Enginem a zároveň jsme si udělali další odbočku, což byla helikoptérová hra Take on Helicopters, která fungovala na bázi Armackého jádra, tak se vytvořil mod ve hře Take on Mars. Moc se nám to opět nevydařilo, ale udělali jsme si takový pokus z modů vytvořit celou hru. Nakonec byla vydána, ale nepovedlo se nám to, jak jsme plánovali.

Hilal: Vznikl v té době i Bohemia Inkubátor?

Španěl: Ten vznikl až potom. Bylo to celkově takové období tápání a hledání.

Mezitím také fungovala ta Bohemia Interactive Simulations, která byla ze začátku hodně spojená, ale od roku 2008 jsme ji výrazně osamostatnili a pak se začala vydávat úplně vlastní cestou. Ale bylo to celé takové postupně. No a v roce 2013 si ji zakoupil nějaký investor a už jsme šli hodně od sebe. Ale ty první čtyři roky byla ta synergie velká a od roku 2013 už byla Simulations plně nezávislá. Společný to má nějaký technologický základy, Flashpoint komunitu a jméno. Ale jinak si to jde každý svou cestou. Ve skutečnosti nám to VBSko taky častokrát pomohlo v nejhorších okamžicích, třeba finančně. jako když se nedařilo Armě, tak bylo něco z VBSka, ale taky to trvalo asi 5 let, než to přineslo nějaký ekonomický efekt. Těch prvních 5 let to spíš byla taková otrava. Takže jsme měli spoustu zlomových momentů. Nakonec to DayZ jsme chtěli vydat i na těch konzolích a na PC, tak jsme se na tom dost zapekli. Důvody jsou subjektivní, ale táhlo se to dost dlouho.

Hilal: Tam vlastně vývoj trval nějakých 5 let.

Španěl: No spíš 6 let dá se říct. Což je hodně. Ale říkám. Myslím, že do toho vstupují chybná rozhodnutí a pak osobní problémy, nesoulad lidí, vyhoření lidí, mentální problémy plus časté střídání vedoucích, pak do toho vstoupil Caldron pro konzolové DayZ, s nějakým více či méně důstojným koncem. Ale teď už je možné se jen dohadovat, jak se říká, po bitvě je každý generálem. Ale celkem pozitivní je, že to DayZ má stále co nabídnout.

Hilal: Ano dokonce je DayZ v top 20 nejprodávanějších her na Steamu.

Španěl: Nakonec je ten výsledek poměrně pozitivní, i když původní očekávání byla poměrně velká, tak s postupem času klesala, takže nakonec by se dalo říct, že ta očekávání předčili. Zájem o tu hru i na těch konzolích je poměrně velký, takže

100 nakonec úspěšný projekt, byť z té produkční stránky jsme pořád ještě slabší. Ono to bude tím, že jsme se to úplně nenaučili dělat, plus to není jednoduchý a historicky spousta her, i těch úspěšnějších, se nerodila lehce. Takže čím zajímavější dílo chceš vytvořit, tím složitější to je. Protože ve chvíli, kdy děláš něco, co máš hotový a jenom to předěláš, tak to je poměrně snadný, ale když se vytváří něco nového nebo to nemáš, tak se to dělá hůř.

Hilal: Arma je hra která má aspoň z Bohemia nejvíce DLC a rozšíření. Čím to je?

Španěl: Ona Arma byla tak vytvořena a nasbírali jsme spoustu zkušeností s DLC na Armě 2, kde jsme udělali vlastně tři a už tehdy jsme tak tušili, co dělat a co nedělat. Nadále to toho vstoupilo to, že jsme Armu 3 dost masivně vyvíjeli i s DLCčka.

Hilal: Takže jste vyvíjeli Armu 3 společně s Arma 2 DLCs?

Španěl: Ona polovina úsilí šla do vývoje Army 3, ale každý rok se stávala větší, lepší. Ono na první pohled to sice není úplně vidět, ale Arma 3 dneska a Arma 3 před šesti lety jsou diametrálně rozdílný. My jsme tak trochu vydali dvě pokračování té Army. V určitým konvenčním modelu. Když si to třeba vezmeš taková FIFA vydá za těch šest ročníků šest her a jsou to jako plnohodnotné hry. My jsme v tomhle šli úplně jinou cestou, ale oba ty modely jsou momentálně používány. A my jsme zvolili model konstantně se vyvíjející hry, který je lepší pro komunitu, a nakonec se to podle mě ukázalo jako správný přístup. Ale zase, některé ty věci člověk dopředu opravdu nenaplánuje. No ale ani v nejdivočejším snu jsme nevěřili, že Arma 3 bude i po sedmi letech takhle hraná hra. Ale není to jen díky tomu, že by ta hra byla „živá“, ale že jsme ji taky dost aktivně podporovali. Opět to do sebe zaklaplo, bylo to něco nového, ale zafungovalo to dobře. Změna pro nás momentálně za posledních sedm let je, že jsme bývali studio jedné hry a jedné platformy. Zde jsme trochu posílili, protože máme více her na více platforem. Jako zkoušíme nové věci, ale Arma a DayZ jsou prostě naše nejsilnější značky. Teďka máme třeba Vigor a Ylands na konzole, ale to jsou hry, které jsou ještě hodně mladé, což je blbé říct, když se to vyvíjí takovou dobu, ale reálně to tak je. Ale je ještě moc brzy to zhodnotit.

Hilal: Díky své pozici jsem taky viděl vývoj Vigoru a na začátku a momentálně jsou to také dvě naprosto rozdílné hry.

Španěl: Ano, ono to na první pohled není úplně vidět, ale je tomu tak. S tím Vigorem bude zajímavý hodně ten SWITCH, protože je to úplně jiná platforma, což znamená něco naprosto nepředvídatelného.

Hilal: K Vigoru se ještě vrátíme. Co jsem se chtěl zeptat, je na zajímavá DLC, která se odtrhla od klasického žánru Army. Na mysli mám momentálně Arma Karts. Co stálo za tím?

101

Španěl: Ono to úplně prapůvodně vzniklo jako aprílový žertík grafiků z Brna. No, ale pak vznikl nápad, aby se ten žertík dotáhl úplně do konce. My jsme zároveň použili tohle DLC jako testovací data pro další DLCčka, která přišla po tom, takže Karts bylo DLC, které nám pomohlo vybudovat celou infrastrukturu pro budoucnost.

Hilal: Další nevšední DLC, které stojí za zmínku, je „Laws of War“, které se podívalo na válku z jiné stránky. Co vás k tomu vedlo?

Španěl: Tak my jsme se vždycky na válku chtěli podívat z jiné stránku. Tam nás i motivovala spolupráce s Červeným křížem, se kterým jsme byli v kontaktu. Ti nás trochu ponoukli něco takového udělat, tak tam to do sebe tak nějak hezky zacvaklo.

Hilal: Mělo to nějakou návaznost na Make Arma Not War?

Španěl: Ne ne. Make Arma Not War bylo vlastně před tím. Ale byla tam třeba speciální cena ICRC, cena pro nebojový mod pro Armu. Ale Make Arma not War bylo myslím 2014-2015 tak nějak. A mám k tomu dvě zajímavosti….

102

Sezení 3

Španěl: To bylo ještě v době, kdy ten Battle Royal nebyl takový jako veliký. Tam právě jeden z těch, co získali cenu, což bylo druhý místo, byl právě ten PlayerUnknown, že jo? To bylo ještě dávno předtím, než PlayerUnknown byl slavný a Battle Royale byl slavný. Ten vlastně v té naší soutěži dostal druhý místo. Ale my jsme na tu soutěž investovali docela nemalou sumu, takže jsme dali půl milionu euro. Těm tvůrcům jsme je rozdali.

To byla jako i docela řekněme velká investice do té komunity. Jako přímo finanční. Přemýšlím teďka, kdy to bylo. A podle mě to bylo… Kdy to tak mohlo být? Sám úplně nevím, kdy to tak bylo.

Hilal: Jestli to je potřeba nějak dohledat, tak se na to klidně pak podívám.

Španěl: Jo, tak asi jo. Tak opravdu nevím, jestli to bylo 2014 nebo 2015, ale říkám tam jsme investovali půl milionu euro jako Cash Prize těm tvůrcům. Ale právě jeden z nich, ten Brandon Green, si odnesl těch třicet tisíc euro za ten Battle Royale tehdy.

Hilal: Pro něho muselo být něco euro, že jo.

Španěl: No tak v té době pro něj určitě. To mu jako pravděpodobně vůbec umožnilo se tomu věnovat nějak víc profesionálně nebo víc se na to zaměřit. Myslím, že to své místo v tom mělo no. No tak to jsou k té soutěži dvě takový zajímavosti.

Hilal: Co se teďka týče těch konzolí, tak už se, jak jsi sám říkal, rozšiřujeme se vlastně na Xbox. Je tam ten Switch plánovaný a i PlayStation. Ale byly tam i nějaký hry, který byly vyloženě mobilní. Jako třeba MiniDayZ anebo Arma Mobile. Tak co stálo za tady tímhle tím?

Španěl: Tak, že jo, tyhle dva příběhy jsou každý úplně jiný. Arma Mobile Ops, kdy my jsme chtěli dělat mobilní hry a tady Disney zavřelo v Praze studio, takže jsme nějakým způsobem ten tým jako mu umožnily pracovat dál na mobilních hrách, takže Arma Mobile Ops, to byl takový jako částečně experiment a částečně pokus o to udělat hru, jak to říct... Když řeknu jako kalkul, tak to zní blbě, ale víceméně ano. Protože to bylo tak jako... Tak co uděláme? Uděláme to, co lidi nejvíc hrají. Přece nemá smysl dělat něco, co nehrají. Takže to byl vlastně klon hry, že jo? My normálně klony neděláme, ale tohle dá se říct byl klon Clash of Clans. Jakože zasazený do Army. Ta hra fungovala dobře. Byla v podstatě docela v pořádku, ale jaksi neměla, když to řeknu blbě, nějakou úplnou duši. Takže za mě to není cesta, kterou bychom jako studio měli obecně jít, ale nějaký smysl to možná mělo, ale rozhodně to nějak zvlášť nefungovalo. Vedle toho stojí MiniDayZ, což je mobilní hra, která vznikla dost jako spontánně. Prapůvod je, že si prostě ten Mike Azovskikh v Rusku dělal jednoduchou HTML 5 hříčku. Jakože 2D DayZ v pixel-artu, takže prvně jsme to

103 vydali na webu a pak jsme to vydali na mobilu, ale to byl vlastně komunitní fanoušek, který si hrál s něčím. Ale co bylo zajímavý, že to MiniDayZ na tom mobilu se obrovsky jako chytlo. Ono to nepřineslo žádný peníze, protože tam ani nebylo jako za co. To nebylo jako free to play. To bylo prostě free. Free to play spíš se myslí, že tam něco utrácej.

Hilal: Nějaký monetizace no.

Španěl: Tady nic nebylo. Takže jako ta hra se poměrně chytla, hrálo ji hodně lidí a docela se líbila, ale nevydělala nám skoro nic, že jo. Takže jako teďka se teda pokouším udělat MiniDayZ 2, což by to nějakým způsobem mělo se pokusit i monetizovat. Uvidíme jak, samozřejmě, jak to dopadne. To jako ještě není hotový. Takže to je spíš pokus navázat na tu hru, která měla jaksi nějakého ducha, s něčím, co by to i umožnilo lidem tam něco utratit. To se teprve ukáže.

Hilal: V jakém je teď stavu MiniDayZ?

Španěl: Je to primárně outsourcovaný nějakému studiu, které to má dělat. Uvidíme letos. V podstatě buďto se to v létě podaří, a pak z toho něco bude, nebo se to prostě holt nepodaří. Už to asi nikdy nebude.

To už je v takovým stádiu no. No a Vigor je takový krok stranou.

Hilal: Teď jsem se chtěl dostat skrz tu monetizaci, která vlastně začala taky jakože v Bohémce, což je samozřejmě protože se to stal takový herní standard, tak vlastně Vigor a ještě Yslands, který jsou vlastně dvě prvotní hry, který mají monetizační prvek v sobě.

Španěl: No, což Ylands původně vůbec mít nemělo.

Hilal: Nemělo?

Španěl: Ne. Ylands začínalo jako explorativní semi-hardcore PC hra. A svého času jako v tom segmentu vzbudila nějaký ohlas a docela dobrý, ale bohužel to dlouhý trvání nemělo, což zase má vícero důvodů. Jeden z těch hlavních byl, že ten multiplayer tomu moc nefungoval, třeba jo. Takže jako multiplayerová hra to bylo ve špatným stavu, když to vyšlo, takže poměrně rychle ten singleplayer se vyčerpal. V jednu chvíli to vypadalo, že se to nějak bude rozjíždět jako samonosná placená hra, ale pak to dost rychle vyšumělo. Tam jako by postupem času se z toho stalo něco trošku jiného, než to bylo na začátku.

Hilal: No a kdy nastal ten proces toho, že se z toho singleplayer stal vlastně takový sandbox?

104

Španěl: Postupně. To se nedá říct přesně. Ale ta hra, taky že jo, ve vývoji byla docela dlouho. Už vůbec, než vyšla. Pak vyšla jenom v inkubátoru právě. V hodně omezeným, ale ten tým byl fakt malinký. Pak vyšla do toho Steamu už jako větší hra, ale do určitý míry teprve potom se jakoby zvětšil ten tým a ta hra se tak nějak předělala do toho stavu. Souběžně s tím se ta hra předělala tak, aby vůbec běžela na mobilech, a to je proces, který svým způsobem trvá. Ono na těch mobilech to moc v dobrým stavu není, z hlediska user experience to ještě není „úplně vono“.

Takže je to furt v takovým stádiu vývoje aktivního, bych řekl, takže uvidíme letos no. Vigor je zas něco trochu jiného, ale Vigor to vzniklo jako takový plnidlo částečně vzhledem k tomu, že jsme byli v takovým obrovským skluzu s DayZ a s novou technologií, takže to víceméně vzniklo částečně jako taková hladová zeď, když to řeknu blbě. Protože prostě na starý technologii už jsme moc dělat nechtěli, novou technologii jsme neměli ve stavu, abychom na ní vůbec byli schopný nějak víc dělat. Tak nápad udělat něco podobného, ale v Unrealu, abychom se s tím i seznámili. Tak to jako začalo. Takže pak teda zase ta produkce sama úplně jako hladce neběžela, ale nakonec ta hra v nějakým stavu, no minimálně už je to hraný. Na tom Xboxu největší překvapení je, že se to těm lidem, hodně lidem jako líbilo, že těch hráčů do toho přišlo hodně. Samozřejmě pak horší je, že tam většina z nich nic neutratila a ani u toho moc dlouho nezůstala.

Hilal: Ale tak to si myslím, že to právě vyřešil ten Battle-Pass trochu, ne?

Španěl: Nějaké zlepšení je. Ale uvidíme no. Tak teďka, že jo, na tom Xboxu už prostě ten přísun hráčů nikdy tak velký nezaznamenáme, protože my tam i to číslo máme poměrně velký. To je jenom prostě, zjednodušeně řečeno, každý desátý majitel Xboxu už to hrál. Což je velký. Jako fakt velký, ale uvidíme teda, co na tom Switchi. Rozdíl je tam zase, najednou může přijít dva miliony hráčů a uvidíme, co to s tou hrou udělá. Ta hra jako teď už i umožnuje něco utratit. Když jsme šli na tom Xboxu, tak ta hra z nějakého důvodu – zase není potřeba úplně rozebírat – víceméně moc na ní nešlo moc utratit, člověk fakt musel být velký fanda, aby chtěl. No ale teď je to v trochu lepším stavu, takže jak říkám, uvidíme. Teprve další platforma tak asi trochu napoví o nějaké udržitelnosti toho projektu, protože při tom release na té platformě proteče úplně nejvíc lidí. A tady je to postavené na tom, že člověk potřebuje ty uživatele a potřebuje, aby fungovala monetizace. Což na tom Xboxu, my jsme vyšli, ale úplně nám to dobře nefungovalo. Teď zpětně si můžeme říkat, co jsme mohli a nemohli udělat jinak, ale to jsme si v té době ještě neuvědomovali. Ale naopak máme tu výhodu, že jsme vyšli na jediný platformě a můžeme se ní pohybovat dál.

Hilal: Plánuje se rozšiřování i do jiných platforem, než je Switch?

Španěl: Může se to stát, ale závisí teďka na tom Switchi.

105

Hilal: Napadají tě nějaké zajímavé osobnosti, které pracovaly pro Bohemia Interactive?

Španěl: Tak třeba Dean Hall (tvůrce modu pro Armu 2, DayZ), David Durčák nebo třeba Jarek Kolář. Takže se tu vystřídalo spoustu zajímavých lidí.

Hilal: Dostáváme se do současnosti. Chci se tě zeptat jaká si myslíš, že bude budoucnost s Enfusionem, Armou, DayZ. Začneme třeba s Enfusionem. Proč vytváříš nový engine, když vaše poslední projekty Vigor a Ylands využívají Enginy třetí strany?

Španěl: Oni ty enginy třetí strany jsou vždy nějak limitující a je tam vždy nějaká následná závislost. A jak jsme se snažili být vždy nezávislý. Takže ano, enginy těch třetích stran mají vždy nějakou výhodu, ale když si rozvrhnete funkci projektu na tři roky, tak tam nehraje takovou roli, pro jaký Engine. Ale když se snažíte to rozvrhnout na desetiletí, tak vzniká nejistota toho, že bude náš osud v rukou někoho jiného. Takže z toho vyplývá, že máme nějakou schopnost ovlivnit co bude s Enfusionem za deset let. Ale co bude s Unrealem jde mimo nás.

Hilal: Takže se jedná jen o nezávislost projektu na třetích stranách?

Španěl: Nejen o to, ale je to velmi podstatný prvek. Jde také o to, že nám věci trvají docela dlouho a jsme zaměření na extrémně dlouhé cykly. Jako příklad je Arma 3, která je živý už deset let. Druhá část je, že ta technologie definuje ten projekt. Například Vigor je definován tím, že je navržen v Unreralu. A my jsme se koukali na to, že chceme mít své hry odlišné a ta technologie Enfusionu je součástí této odlišnosti. I když je naprosto legitimní použít Unreal, tak to má nějaké dopady a důsledky. Takže si myslím tam opravdu není žádný kompromis.

Hilal: A návazně na to tedy Arma. Jakou máš představu do budoucna?

Španěl: Tak tady bych řekl, že ukáže až ta budoucnost. Jako vizi máme a budeme se jí držet, ale za nás bude mluvit spíš až ta hra. Není nic, co bych o tom mohl říct. Protože o hrách se nedá úplně vyprávět. Jako dá se o hrách vyprávět, ale až jsou ty hry hotový, takže to na tom beru jako to specifikum. Ostatně dá se dívat na vývoj toho “Star Citizen”, který je zajímavý ale taky to s těma enginama není tak zajímavé, jak by si člověk představoval. Včetně toho soudního sporu, který se s touto hrou nese. Okolo Crytek který žaluje. A on sám osobě ten Crytek Engine má zajímavou situaci. On se vlastně rozdělil. Jeden Cryengine žije v Amazonu a jeden v Cryteku a jsou to dva světy, které jsou si paradoxně nepřátelské a vzniklo to primárně, protože Cryteku došly peníze. Takže kdyby Amazon od nich neodkopli tu technologii tak Crytek už není. Trochu paradox a spíš to způsobilo více komplikací. I když mnoho lidí tvrdí, že Cryengine je super, tak to tak není.

106

Takže tohle rozhodnutí je prostě buď anebo. Buď udělám svou technologii a vyzkouším to nebo ne. Teď jsme si vyzkoušeli Unity a Unreal a dozvěděli jsme se, že jsme v tom schopni pracovat. Ale jak jsem řekl. Za mě ukáže až budoucnost.

Hilal: Máte v plánu se rozšířit i na VR?

Španěl: Jako VR hry do budoucna zkusit můžeme, ale nejsme na to teď nastavení.

Hilal: Podle mě, ty technologie ještě nejsou samy dostatečně vyvinuté.

Španěl: Toť otázka. Velký fanda VR je Gabe Noel a Valve a on určitě do těch technologii masivně zainvestuje, protože má Steam a tohle je jeho hobby vlastně. Teď třeba bude ten nový Half-Life Alyx. Ale u VR je to, že ne mnoho lidí si zatím může dovolit zainvestovat do těch technologií a prostorů. Takže ano, může to být do budoucna běžná technologie na hraní, a ano, určitě to bude zajímavý, ale teď je to momentálně ještě v plenkách. Takže my se na VR ještě nechystáme, protože na to nemáme ty zdroje. Něco, co si Gabe spíše udělal jako své osobní rozhodnutí, které může podložit miliardami dolarů, které díky Steamu má.

Vzhledem k tomu, že naše hry jsou docela zaměřený na určitou uživatelskou základnu a svými projekty bychom třeba oslovili 10 % hráčů z teoretické VR základny, tak to nestačí. On bude v situaci, kdy si jeho hru koupí skoro všichni uživatelé VR, a my děláme hry, které nejsou úplně pro všechny, takže jednoduchou matematikou z deseti milionu uživatelů VR, když si koupí milión naši hru, tak to pořád nestačí. Musíme vyvíjet na platformu, kde je třeba sto milionu uživatelů.

Takže VR teďka. Těžko říct. Zatím je to dost náročný na vybavení a na prostor a málokdo si to může dovolit. Ale možná do budoucna, když teoreticky budou lidi žít bez rodin, tak si budou moct dovolit nějaký pokojíček dedikovaný tomu VR, ale to nevíme, kam ten svět v tomto směru půjde. To se ještě možná dozvíme. Ale jak jsem řekl. VR není teďka úplně naše zaměření. Nějakou podporu do Enfusionu jsme sice už udělali, ale není to momentální priorita.

Konec rozhovoru a rozloučení.

107

Rozhovor s Ivanem Buchtou Vedl Philip Hilal V Brně 13.03.2020

Hilal: První otázka je: Kdy jsi nastoupil do Bohémky? Za jakých podmínek jsi tam nastoupil, co byla tvoje první pozice?

Buchta: Nastoupil jsem 1. 5. 2006 jako designer prostředí. Spadal jsem pod design, ta role byla dost specifická, protože to se mnou dělal člověk, který k tomu dělal i další věci – skriptování a tak dál. Já jsem se tam dostal na základě toho, že jsem předtím na přelomu roku 2001 a 2002 účastnil toho komunitního dění. Podílel jsem se třeba na finském FDF modu pro Operation Flashpoint, to je velice slavná věc, pak jsem se přidal k českému ČSLA modu, v jehož rámci jsme udělali terén Lizardia, a už v průběhu toho vývoje – to byl pouštní terén inspirovaný Irákem – vlastně probíhala válka v Iráku, takže to bylo aktuální, média toho byla plná. A tehdy jsme přikročili k tomuto fiktivnímu settingu, který se něčemu hodně blížil. Byli jsme osloveni Davidem Lagethiem, tehdy to byl hlavní člověk v australské pobočce Bohemia Interactive, později Bohemia Interactive Simulations, a participovali jsme se na tvorbě Terrain Pack 3. Ona vycházela nějaká rozšíření, to byly produkty off the shelf a ten Terrain Pack 3 měl dodat sérii pouštních prostředí, protože tehdy ty armády po tom měly velkou poptávku. Součástí toho byl i terén As Samawah, který jsme tedy podle nějaké legrační americké mapky stažené z internetu udělali pro tehdejší australský kontingent, který v tom středním Iráku působil. Udělali jsme takovou velmi primitivní mapu pro Flashpoint, pro VBS 1. A vzhledem k tomu, že v té Samawě operovali, potřebovali něco na nácvik konvojových operací těch patrol a tak podobně. Tam jsme už velmi primitivním způsobem nasadili GISy, geoinformační systém –

Hilal: Můžeš mi pro moje potřeby vysvětlit, co to ten GIS je?

Buchta: Geoinformační systém má takovou kartografickou nebo typologickou složku a pak složku datovou. Na rozdíl od prosté elektronické mapy to je také nástroj pro vytváření různých prostorových analýz. Nicméně se v tom také dá udělat nějaké kartografické dílo. Takže my tím, že jsme měli nějaká geodata, tak ten Flashpoint sváděl k tomu, abychom si ten terén udělali podle reality do nějaké míry. Takže načetli jsme správné měřítko, ten rastr, tu mapku, do GISU, zjistili jsme, kde jsou ty křižovatky – tam je taková podélná, poměrně hustá cestní síť, takže od toho jsme se odpíchli a pak jsme podle nějakých velice kusých informací – internet tehdy ještě nedisponoval takovou obrovskou škálou geografických dat, Google mapy byly tehdy v plenkách, rozhodně neobsahovaly satelitní snímky. Takže s těmito omezeními jsme vytvořili něco, co alespoň z dálky Samawu připomínalo. To bylo dost důležité a taky hektické.

108

Pak jsem ještě s mírnou inspirací geodaty nebo za pomocí GISu a starých plánků z druhé světové války udělali ostrov Suursaari, dnes Gogland – to je historicky velmi zajímavá lokace. K Finsku jsem měl vždy blízko, zároveň jsem byl s finskou komunitou v kontaktu, tak jsem udělal Suursaari a pak jsem nastoupil do Bohémky. Já jsem předtím vystudoval vědy životního prostředí a jsem inženýr v odpadovém hospodářství z ústecké fakulty životního prostředí. A pak jsem zde pokračoval na lesnické fakultě doktorským studium ekologie lesa. To jsem nedokončil.

Hilal: Měl jsi k tomu v tom případě blízko.

Buchta: Ano. Na fakultě životního prostředí jsem se dostal do Geolabu – to tehdy Ing. Brůna, který mimo jiné dělal geodata českým egyptologům v Abúsíru, nebo je i dodnes dělá, s profesorem Bártou. Pro ně jsem zase dělal chytré, ale primitivní vizualizace, aby 3D rendery jejich prezentací té oblasti jejich zájmu vypadaly trochu lépe. To byl takový fórek, ale jinak jsme dělali na prvním vojenském mapování. Nebo druhém. Tehdy, když to sem ministerstvo životního prostředí vozilo, tak jsme jako studenti, kteří v Geolabu pracovali, vytvořili metodiku pro interpretaci té krajiny a kategorizaci do nějakých základních kategorií a pak jsme vyhodnocovali změny krajiny s nějakou odchylkou. Byli v tom namočení lidé z Plzně, geograf a kartograf, kteří pracovali na těch odchylkách…

Hilal: Už tam ses seznámil s nějakou softwarovou technologií?

Buchta: Ano, tam jsme dělali ve staré ARC 3 a ARGISU. ARC 3 mě provázela v nějaké formě až do firmy, tak jsem si s tím stále nějak pomáhal. Pak jsme se začali s Markem Španělem bavit někdy na přelomu roku 2005 a 2006.

Hilal: Jak tam vlastně vznikl ten první kontakt?

Buchta: On tam začal dělat jiný Pražák. Ta časová historie ČSLA modu versus Bohémka… On kdysi externě Marián Már, předák ČSLA modu, dělal něco pro Bohémku pro Game2, protože uměl modelovat, to by asi řekl spíše on…. A pak se k nim přidal Jeník Pražák, další výrazná postava tehdejší české Flashpoint scény. Začal tehdy jako takový markeťák-grafik v Mníšku, tam se tehdy dělala Game2 a neměli někoho na terény, tak se zmínil Markovi a potkali jsme s lidmi z Bohémky, například s Jirkou Martínkem, Martinem Klímou. Když tu v Brně dělali pro Univerzitu obrany předváděčku VBS. Pak jsme zašli na oběd, slovo dalo slovo, poté jsem za nimi jel do Mníšku, dali jsme řeč a dostal jsem nabídku, která se neodmítá, zejména pokud člověka hry baví a jeho studium doktorátu ho štve. Bylo to dobré rozhodnutí. Vždy mě zajímal ten přesah, propojování věcí, a i proto mám v Armě tu spolupráci s Červeným křížem a tak dále, protože se nespokojuji se zůstáváním v jedné škatulce. Pamatuji si, jak jsem došel do Markovy kanceláře, dnes tam sedí Důša, on tam měl tehdy nabušený počítač a ukazoval mi tehdy Game2. Já jsem mu připravoval nějaká geografická data.

109

Hilal: V jakém byla Game2 stavu tehdy?

Buchta: Šíleným. Teda, šíleným… Takhle – v době, kdy my jsme znali Flashpoint, kde na té krajině byla nějaký zelený koberec v low-res, prostě rok 2001, pak tam byl najednou třeba jen terén pokrytý ortofotem, který jsem připravoval. Takže jsem tam viděl to své České středohoří – tehdy už vlastně byla Chernarus! V nějaké takové podobě, že Chernarus měla být terén pro Game2, stejně jako Takistan. Markovi jsem připravil nějaká ta data, on to dal to té hry a já jsem viděl to České středohoří s podstatně lepším nasvětlením, než nabízel Flashpoint. Bylo to takové předznamenání věcí příštích a vypadalo to strašně hezky a já si říkal: „Jo, na tom se chci participovat.“ Takhle se to nakonec usadilo, a tak jsem se v neděli 1. května 2006 objevil v Mníšku, Marek mě ubytoval – tehdy jsem ještě bydlel nad Mocapem, který tam ještě nebyl, místo něj tam bylo pár velkých kanceláří, což byla jedna obrovská tělocvična, asi jedna ze tří nebo čtyř, které tam byly. V rohu jsem měl noční stolek, postel, nějakou krabici na věci a takhle jsem přes týden byl v Mníšku a na víkend jsem sem tam jezdil domů. Takhle jsem to praktikoval až do května 2010. Pak jsem si na konci dubna vzal svou současnou manželku, a protože už v té době byla těhotná, dodalo mi to takové ráznosti, takže řekla, že mám dodělat to nejnutnější na Arrowheadu a pak se mám přesunout už plně do brněnské pobočky. S tou brněnskou pobočkou, bývalým Altarem, jsme navázali spolupráci už asi v roce 2008 a kluci tehdy začali domečkami pro Chernarus, které jsou dodneška v Chernarusi nebo Livonii vidět. Pamatuji se, jak to tam Vespák, který teď dělá u Deana Halla, nebo Pítrs sekali. Olda, Laďa, tihleti kluci, z nichž někteří s námi ještě spolupracují, kolem nich jsem skákal. Ani neuměli dělat pro Armu, neměli najetou tu autentickou polohu a já jsem měl vést ten kreativní proces, to se člověk stejně učí za pochodu. To se učí, si myslím, celý život. Ale nějakým způsobem se nám to podařilo. Takže díky tomuto grafickému oddělení, kterému velel Zapletal, nebo třeba Darko, který se teď osamostatnil po tom, co pro nás dělal ve Wargamingu… Byla to výborná parta, pak jsem na tom Arrowheadu trávil půlku času a poté, co se tato pobočka vyprofilovala a rostla, poté byla už možnost se tam přesunou natrvalo a do Mníšku se jen občas zajet podívat.

Hilal: Takže jsi byl jeden z takových prvních lidí, kteří se přesunuli do Brna a začali takovou tu Bohemia Interactive v Brně.

Buchta: Ano. My jsme zhruba v roce 2008, nebo konec roku 2007 – možná kdybychom dohledali nějaké staré koncepty, tak zjistíme, že na konci roku 2007 jsem udělal nějaké obrázky a na začátku roku 2008 jsem tam začal jezdit nějak pořádně. Tehdy jsme jezdili s Lukášem Soukeňkou, on se pak oženil a přejmenoval se na Miláčka, a teď dělá v Bisiu produkťáka už několik let. Takže ten mě tam vozil a řešili jsme, jak ti kluci tam to…

110

Hilal: Jak velký byl ten tvůj tým, který se zabýval environmentem? Protože hádám, že celá Chernarus stojí hodně na tobě nebo tedy že to byl hlavně tvůj vlastní produkt.

Buchta: To úplně ne. Ta moje role se posouvala. Můžeme si říct, že ta další otázka bude, co jsem v průběhu věku v té Bohémce vlastně dělal.

Hilal: Určitě by to tam navazovalo.

Buchta: Takže já jsem nastoupil od toho května 2006 a už v červnu bylo jasné, že musíme dodělat Armed Assault, protože ta pražská pobočka, která byla tehdy v areálu nějaké té továrny, kde dodnes sídlí JRC, se trochu rozpadla, chvíli se tam mihnul Viktor Bocan, který poté, co byl lead designerem Flashpointu a Resistance, z firmy podešel. Tomáš Pulkrábek pak osciloval mezi Mníškem a Prahou a ten na Assaultu dělal v Mníšku. Zkrátka, začali jsme dělat Arma 1 a do konce léta, do podzimu, se to podařilo nějak dobouchat. A už vlastně v průběhu té doby mi byl přidělen první podřízený, to přišel Marek a za ním takový snědý vysoký ošlehaný Ital a já s ním, Enriquem, měl udělat interview. Prý by mi mohl pomoci s nějakým scripty a jestli ho chci vzít, jestli se mi líbí, můžu mu šéfovat. Takže jsem se stal vedoucím, takovým malým, kapesním. Tu Armu 1 jsme dělali vlastně ve dvou. I začátky Chernarusi jsme dělali ve dvou lidech. On se soustředil spíše na to, aby dělal nástroje a řešení a občas dělal takové různé práce podle designu, trochu mapařinu, na které jsem já dělal hodně. Tehdy byla na Armě nová ta technologie Satelitky pro Game2 a použití v Armed Assaultu. To spadlo na Jeníka Pražáka, který je fotograf a 2Dčkář. Takže v těch třech lidech, ale s nějakým dost velkým přesahem, do toho Štefan Verbeek dělal kampaň. Předělával, dodělával, společně třeba i s Markem. Tam různí lidé dělali různé věci. V takovém na dnešní poměry úzkém kruhu jsme dodělali Sahrani. Ta největší část práce byla hotová. Teď mi to jméno vypadlo, ale to byli kluci, kteří… Jo, Adam Bílek se jmenoval. Ono je to v titulkách, takže Áda, ten si hrál se scripty a velmi dlouho dobu na tom dělal. Tomáš Pulkrábek si ty lidi pamatuje lépe, protože tam s nimi byl. Já je znám spíše z fotek. Byl tam Araon, Petr Pechal, ten je mimo jiné zajímavý tím, že tehdy když chvíli dělal v Black Elementu, tak Jub ho tehdy pověřil, aby udělali vlajku Chernarusi. Takže on je autorem vlaky Chernarusi. Jupiter neboli Petr Víšek, ten už dlouhá léta dělá s SCS poté, co odešel Black Elementu. Pak přechod z Carried Command… Pak, když jsme dělali takové DLC pro Armu 1 s osekanou Chernarusí, protože jsme měli vyzkoušené, že to je hezké, a měli jsme vybraná některá ta geodata, bylo to už nějak předpracované, tak nás najednou předvolal Marek s Ondrou a řekli nám, že to budeme dělat na Xbox a že to bude Arma 2 a že bude Chernarus třeba rozšířit. Tak jsme ji rozšířili do toho současného rozsahu, 15 na 15 kilometrů. Původně měla mít asi 8 na 8 nebo 10 na 10 a měl to být ten roh, ale když si představíš ten výřez toho pobřeží, to mělo celé končit na tom severu a západě dřív. Takže jsme to nafoukli směrem na severozápad. Vlastně tak bychom obsáhli geomorfologickou podjednotku toho pobřežního ústecko-děčínského středohoří.

111

Hilal: Takže z toho jsi čerpal inspiraci?

Buchta: Ano, já pocházím z Ústí nad Labem a důvěrně to tam znám. Na hradě Blansko jsem byl pečený vařený. Hrad Zub se tam objevuje, ale je to Blansko. Takže díky důvěrné znalosti té krajiny a díky tomu, že jsem v té době hrál airsoft s klukama z Jílového, se kterým jsme dělali pár pochoďáků. Takže jsem věděl, že ta krajina je zajímavá. Že kdybych si někde chtěl zahrát tu válku ve stylu Flashpointu, tak by to bylo tam. Bylo by to fajn, Markovi se to také líbilo, takže to zkrátka tak nějak dopadlo. Takže jsme začali dělat tu Chernarus a pak 1. května 2009 – mám ty květny takové náročné – nebo 30. dubna jsme na pumpu u Berouna odváželi po hektickém víkendovém crunchi master Army 2. Na poslední chvíli jsme měli nakontraktěné indické QA studio. Ti nám občas hlásili takové legrační věci, protože předtím testovali mobilní hry a my, jak jsme to neuměli – to bylo tehdy první pořádné QA – do té doby jsme to testovali sami po sobě, v tom malém týmu to šlo. Byla tam taková nepsaná pravidla. Jednak, že celková kvalita průměrného zaměstnance byla mnohem vyšší. Tím nechci nějak útočit na kolegy, ale měli jsme velice náročné přijímací procesy, více osobní, více intuitivní. Marek s Ondrou si k sobě zkrátka vybírali lidi, u kterých doufali, že jim budou stačit. Takže nevím, jak jsem si tam ocitl, asi protože jsem uměl ty GISy. Ale tímto způsobem se tam sešla taková parta, která se hlavně vyznačovala tím, že každý člověk uměl více věcí, byli takoví interdisciplinární. Po takových lidech bylo tím pádem možné chtít, aby dobře formalizovali svoji práci, aby ji dokumentovali, dělali design, aby se zapojovali. Jedním z těch požadavků bylo „zkontrolujte si po sobě svou práci“. Ti lidé byli více nuceni k tomu, aby to, co tam přidávají, vnímali v nějakém širším kontextu. Asi se dá také říct, že mnohem více lidí – když to vezmeme na ten poměr – zajímala ta hra. To už dneska nemusí být nutně pravda. Myslím si, že tu je hromada lidí jednak v podpůrných rolích, jednak lidí, kteří jsou profíci ve svém oboru a už je to tolik netankuje a prostě se jede víc na prodokumentovanější, známější industry standard. Což není špatně, jen je to trošku jiný svět. Takže v průběhu vývoje Army 2, záhy potom, co jsme ji začali dělat, jsem se začal starat o to, jaké bude to prostředí, a začal jsem to zabydlovat tím, kdo by tam mohl bydlet, být a válčit. Hodně jsem si načítal různé vojenské knížky. Kvůli práci, protože mě to bavilo, hrál jsem airsoft. Po té vědě a biologii to bylo dobré. Takže jsem měl hromadu inspirací. Takže jsme vymysleli ty mariňáky, Chernarusany, jak se tam mluví, že tam jsou ty dvě znepřátelené frakce, že v pozadí tam jsou nějací Rusové, nějaký zlotřilý generál, který jede na své triko. Takže nakonec se to takto utřáslo do toho, že jednoho dne mi Marek nabídl, že bych mohl fungovat jako lead designer. Že bych zastřešil celou složku výroby terénu a herních prvků, ať už se jednalo o to, čemu říkáme sandbox, tj. vozidla, vojáčci, pak taky co se tam hraje, jaký je ten obsah, jaké to má vyznění. Takže takhle jsem se začal zajímat o různé aspekty toho, co se tam dá udělat. Spolu s dalšími poustevníky v Mníšku jsme bouchali tu hru. A i tehdy bylo spíše už vhodnější tomu říkat kreativní ředitel, ale tehdy tento termín nebyl. Tehdy ještě nebylo moc lidí, kteří potřebovali tým k tomu, aby něco vymýšleli. Teď je vidět ta obrovská proměna tohoto průmyslu směrem k nějaké specializaci. Takže máš třeba

112 lidi, kteří jen vymýšlejí a neumí do toho hrábnout, máš lidi, kteří do toho jenom hrabou a potřebují velice detailní popis toho, co kdo vymyslel. Takže na ty strany to klade zvýšené nároky na tu formalizaci. To je ale možná jiný rozhovor. Každopádně tehdy to fungovalo hodně jinak, intuitivněji. Byť jsme měli nástroje pro sledování úkolů a elementárním způsobem jsme se snažili to nějakým způsobem úplně nemáslit a stihnout. Takže Arma 2 vyšla v Německu, ta verze 1.0, následovalo v rychlém sledu dnů a týdnů několik hotfixů, díky kterým to dalo hrát ještě lépe.

Hilal: Takže Arma 1 nebyl takový zázrak, který jste čekali?

Buchta: Ne, my jsme byli velice ambiciózní. Mohl bych tady hodiny mluvit o tom, jaké věci jsem udělal špatně. Protože jsme byli nezkušení a nadšení. Měli jsme obrovské štěstí, náhodou to vyšlo a ta hra byla tak kvalitní platforma s tak zajímavou atmosférou, že tomu ti Arma hráči ledacos odpustili. Dokonce jsem se setkal s mně nepochopitelným případem člověka, kterého ta kampaň natolik dojala a hraje ji opakovaně.

Hilal: Kdo stál vůbec za celou tou naratologií Army 2?

Buchta: Asi hodně já. Jak jsem vymyslel ten background, ty frakce, tak jsem nějaký způsobem – a teď si nechci uzurpovat nějaká práva, protože do toho mluvil Marek, mluvil do toho i Bart von Pasen, který kdysi s Jorisem přišel do firmy, mluvila do toho hromada lidí. Třeba James Carey, který teď dělá nějaké svoje malé hry, James Makes Games na Twitteru, vlastně spoluzakládal , herní novinář i vývojář, ten je autorem těch šílených dlouhých textů. My jsme to po něm nikdo moc nestíhali číst a nikdo mu neřekl, aby to zkrátil. Je to napsané hezky, jen je toho moc. Takže my jsme to hodně neuměli, ale asi je z toho cítit to nadšenectví. Teď se tím nechci dotknout kolegů z Warhorse, ale to dobrý z toho nadšenectví jsem viděl v Kingdom Come, když jsem ho dohrál. Byť ta profesionalita toho produktu je někde úplně jinde. Kam se Arma 2 hrabe. V mnoha ohledech. Ale je to tím, že to byla větší produkce a taky trochu plánovitější. Zase jsme už trošku v jiném světě, s jinými parametry, při kterých ty hry vznikají. Takže to byl ten lead designer. Potom jsme dělali ten buff, kde jsem už v Brně dělal DLC British Armed Forces, kterému ještě předcházel Arrowhead, kde jsem byl v hodně podobné roli. Tam se pak nabalilo dalších pár lidí. Lukáš Želárník pro QA. Obecně lehký nárůst i v tom Brně. Nějací designéři odešli, Radim Křivánek, Rumuna, ten vlastně odešel až při počátku Army 3. Na té Arma 3, zhruba v roce 2010, jsme se o tom už začali bavit a tehdy Marek přijel s tím, že objevil parádní opuštěný neturistický řecký ostrov, který je divný tím, že je takový vyfoukaný, moc tam toho neroste.

Hilal: Ještě, než se k tomuhle tématu dostaneme, nechci tě tlačit do nějakých míst, kam bys nechtěl. Vím, že existují otázky, které se mohou nebo nemají pokládat. Takže mi to řekni svými slovy, protože toto bude součástí mé bakalářské práce,

113 protože to je součástí historie Bohemia Interactive. Rád bych viděl tvůj pohled na tu situaci. Samozřejmě běž jen tak daleko, jak chceš.

Buchta: Je to věc, kterou nechci úplně otevírat. Jen, než k tomu přikročíme, tak ta Arma 3 měla takovou genezi, že z počátku to měla být real-timová strategie. Pak to mělo být RPG, kde ten Müller měl být hlavní postava. Já mám z máminy strany dva pradědečky, mamka je rozená Müllerová, takže děda Müller je jedna větev, taková řekněme plebejská, z pohraničí, sice etničtí Češi, byť to jméno to nenaznačuje, prostě taková chudá, nesmírně pracovitá rodina. A z druhé strany tam byl třeba seržant Illig. Illigové, to je zase rodina z Lichtenštejnska, to byl zase můj praděda, který pracoval pro Lichtejnštejny na Moravě jako lesní správce. Ono se to tak motá kolem té přírody. O obou jsem slýchal historky. Pradědu Müllera jsem nezažil, ale zažil jsem dědu. A mně se vždycky líbila ta jména. Takové to „Ill“, to jsem slýchal babičku, když vyprávěla o pradědovi, který byl celý život takový srovnaný, akurátní, pracovitý a jel v té konvenci. Podle tehdejší morálky to byl skutečně opravdu tip ťop člověk. Nakonec moc detailů nevím, to o tom se babička nikdy nešířila, ale on třeba spáchal sebevraždu ve chvíli, kdy zjistil, že nevyléčitelně nemocný, aby jako nikoho neotravoval. Šel s flintou do lesa a zabil se. Takže člověk, pro kterého to pojetí povinnosti a kázně bylo jako obrovský, aby tím, že byl německé národnosti, lichtenštejnský nebo rakouský Němec, ale ten étos, a to vzdělání udělaly hodně. Takže já jsem tak jako taky chtěl postavit malý pomník. No a takže nakonec to skončilo na tom, že jsme opravdu jenom expandovali a dělali na nějakým lehce futuristickým settingu, abychom si odpočinuli od té reality. Takovouhle tu lehce futuristickou Armu. Ale futuristickou tím stylem, že spíš tam budou takový ty nenápadný malý věci typu beznábojnicové střelivo nebo nějaký už rozumný drony. Sranda je třeba v průběhu vývoje Army 3, jako drony přestaly být 2m rozpětí a začali být opravdu kapesní. To, co jsme si neuměli představit, říkali jsme si revoluční technologie, máme metr a půl širokej dron!

Hila: Měli jste nějakou inspiraci za touto technologií nebo řídili jste se aspoň nějakými prototypy?

Buchta: Tak hodně jsme na to koukali. Nebo třeba tu Bluefor pušku. Útočnou pušku, to MX, dělal člověk právě z malé firmy, která má licencovanou M4, M16 stonera, ale dělají malosériové, velice kvalitní flinty. Vlastně, Ježíš teď mně to vypadlo, ale máme od nich v DayZ tactical beacon, to jako existuje. Takže ten jejich designér, tehdy vlastně přes Chrise Turkiju, který pro nás dělal externě a pak se stal art leadem v pražské pobočce na Riveru na DayZ, tak přes něj vlastně došlo k tomuhle tomu jako partnerství a tenhle ten jako designer zbraní nám nadesignoval zbraň pro beznábojnicový střelivo, tak jako asi to úplně jako nehrotil a asi to úplně nepočítá, ale zkrátka dal nám odpověď na otázku, jak by asi vypadala nějaká jako levně vyrobitelná užitková flinta budoucnosti.

Hilal: A jakože fakt by byla funkční?

114

Buchta: Asi jo, do nějaké míry jako jo. A vůbec hodně jsme koukali na věci, který by se daly dělat, a spousta z nich se ani vůbec dělat nedala.

Hilal: Jo, chápu.

Buchta: Jo, bylo to hodně, ale třeba až do Apexu kluci tam experimentovali s různejma picture in picture věcma. Byla idea, že třeba ten velitel se může přepínat do náhlavních kamer svých podřízených a takové věci, nebo že se může podívat do toho drona, že si steerne tu kameru a vidí někde ten picture in picture. Takže představ si, že se někam blížíš. Chceš obsadit nějaký dvoreček a ten dron ti přesně poskytuje ten obraz, kde seš a kde jsou ti protivníci, takže jako zajímala mě vlastně ta technologizace bojiště a ta proměna taktiky a toho přístupu.

Hilal: A tak to mi přijde, že jste se docela trefili tady v tomto směru.

Buchta: Jo ale tak během života Army vlastně nastal konflikt na Ukrajině, kde třeba mobilní signál ukrajinských telefonů Rusové využívali k tomu, aby na ně povolávali dělostřelectvo a tak, takže jako řekněme, že ta Ukrajina je přesně taková ta divná válka jako z Army 3. No, takže potom vlastně ta Arma znamenala velký úspěch společně s DayZ, které umožnilo růst firmy, a nakonec to bylo tak, že více než sto- hlavy team dělal Armu 3 a obrovský team dělal DayZ a mezitím tam přišlo to Řecko. To Řecko bylo fakt jako hodně nešťastný, prostě já nechci o tom úplně mluvit, ne z toho důvodu, že by to jako bylo nějaký velký trauma pro mě. Jako vždycky na to budu myslet. Vždycky to bude jako něco, co mě nějak jako ovlivnilo, nebo Martina, já to vždycky beru spíš jako optikou toho, jako jestli jsem ublížil nebo neublížil tímhle tím někomu jinému, na druhou stranu já jsem si to nevymyslel, že bych tam šel do vězení. To je práce jiných lidí, jak ta řecká společnost byla čím dál tím nervóznější, tak někdo potřeboval zřejmě vykázat činnost, takže Bohémka byla sledována jako pofidérním způsobem nějakou tajnou službou řeckou.

Hilal: Jako celá firma?

Buchta: No, jakože třeba koukali, co se píše na fórech, že jo, ale ta interpretace toho byla naprosto vytržená z kontextu. Asi to hodnotil člověk, který v životě nehrál počítačovou hru. Že to bylo úplně mimo, ale jak je to opravdu jiný svět, tak i třeba vysvětlit pak někomu u soudu nebo tomu vyšetřovateli nebo těm policajtům, že žijeme v trošku jiné realitě, bylo nemožný, protože to je realita, kterou oni absolutně nechápali. Navíc nějaká paranoia, to, že vlastně s tím Tureckem je to mnohem horší a vážnější, než oni třeba i dávají navenek najevo. Takže my jsme třeba tam jeli vyzbrojení spoustou těch geografických informací, protože si to z internetu člověk zjistí všechno v tomhle ohledu a víc ví, co jak vypadá. Spíš jsem tam pak chtěl vidět, jak jsme se trefili a jestli jsme zachytili ten pocit. Taky si trošku odfrknout, protože jsme to vlastně jakoby wrapnuli, ten vývoj. No a tehdy padla otázka, kdybych tam

115 letěl s tou Lenkou, se ženou, tak jaký by to mělo průběh, ale ona naznala, že do nějaký Tramtárie, kde je hodně teplo, prostě s břichem nepojede, jakože ji to hodně unavovalo. Navíc byla… Jako my jsme to plánovali už dýl, že bychom se tam podívali, a pak teda byla ta možnost tam jet, byla možnost nechat Táňu doma, tak jsem oslovil Martina. Martin Pezlar, který nastoupil na Arrowhead jako taková pomocná síla do Brna, protože je tady od Brna. A ukázalo se v průběhu doby, že je opravdu takový strašně jako srovnaný, schopný a dá se sním bavit o těch designech a tak, tak i z toho důvodu potom, když jsme se bavili o tom, kdo bude mít na starost terény Army 3, tak v průběhu toho vývoje zase v té iniciační fázi byli nějací mapaři a já jim dával nějaký feedback, ale pak už to nebylo možný, takže jsem řek: „Hele, líbilo by se mi, kdyby to dělal Martin“, takže Martin tu roli zastal úplně špičkově, že jo, to je velký profík. Tak jsem řek: „Hele, prostě pojeď se mnou, mrkneme na to, odpočineme si.“ Takže tam skončil se mnou. Ale jako že jo, byla to ta tajná služba, to úplně nevidíme, co se tam všechno odehrávalo, kdo jak přemýšlel. A to tady bohužel ani nám pak nikdo neřekl. Když jsme se vrátili, ta naše česká ambasáda v Athénách, ta se soustředila jenom na ty povinnosti, který vyplývaly z toho, že teda nějací občané jsou někde zavření. V nějaký řecký base, ale že by potom teda nás třeba pozvali někde na Ministerstvo zahraničí jen sám někdo, že by nám něco vysvětloval, tak nikdo nám nic nevysvětloval.

Hilal: Takže doteď vlastně ani nevíš, o čem to bylo.

Buchta: Jako že jo, podle toho procesu, protože jsme měli dvě stání, kde postupně teda snižovali nebo přehodnocovali tu obžalobu. Nakonec to tak šalamounsky vyřešili, aby neztratili tvář a my jsme si neměli na co stěžovat, tak jako to nebyl úplně příjemný pocit, ale zase ono po těch letech, že se člověk opravdu fyzicky bojí, co přijde, protože to, co jsme tam zažili po tom zadržení, to hodně připomnělo padesátý léta. Takový účelový otázky různý, takový podivnosti. To je zase na nějaký další samostatný rozhovor a úplně nevím, jestli to chci vířit. I zjišťuji, že si některé věci už nepamatuji tak úplně přesně, takže ani nechci jako konstatovat nějaký jako fakta, protože už to spíš budou vzpomínky.

Hilal: Určitě ti dám přečíst tuhletu část, aby se ven nedostaly věci, který nechceš.

Buchta: Byl tam ještě takový nějaký místní fotograf, který byl fakt takový, a to je člověk, který je jako zjevně nějaký blázen. Nevím, jestli se dá tohle slovo použít v diplomce, ale ten člověk rozhodně nebyl tam zářným členem místní komunity. Jakože pak nám náš právník právě říkal, že on třeba udával lidi, že obchoduji s drogami, že měl nějakou prostě paranoiu a podobně. Je to člověk, který by se asi měl jako léčit jo, že tam je nějaká jako duševní choroba. Nechci toho člověka nějak psychiatrizovat, ale zjevně ten člověk nebyl úplně v pohodě, když jsme se s nimi setkali, protože on nám napsal, že jsme se mohli setkat. Z jeho strany to bylo takový zvláštní, tendence nás někam zavést anebo takový to: „Hele já vás vezmu tam, kam se

116 normálně nesmí,“ a tak. Jinak tenhle člověk se pak vyhnul tomu soudu.

Hilal: Úplně jo?

Buchta: No, dokonce jsme tam třeba proseděli na soudě půl den, protože volali tehdy na Litivini jestli teda by ho policie mohla teda sehnat, jestli tam je nebo není, a abychom mohli pokračovat bez něj, tak museli teda oni potvrdit, že tam opravdu nebyl. Taková komedie zvláštní.

Hilal: Myslíš, že on byl ten hlavní udavač?

Buchta: On určitě v tom, jakým způsobem figuroval, a chytil se tam toho nějaký místní vojáček, který prostě asi tam byl navázaný na tu tajnou službu a nějakým způsobem na nás shromažďoval ty informace a tak. Jednoho dne, nebo nikdy, se možná dozvíme, co za tím bylo. Řekl bych, že v mnoha ohledech jsme pak měli smůlu. Jakože vyšetřovatel trošku pod tlakem okolností nás poslal teda do té vyšetřovací vazby, přestože nemusel. Právník, a i on sám to pak hodnotil jako chybu.

Hilal: A přišla pak nějaká kompenzace?

Buchta: Ne, vůbec.

Hilal: Vůbec nic? A ještě to tam udělali tak, aby z toho vyšli s tou svojí tváří. Jakože každý nebyl na vině a všichni vlastně byli.

Buchta: Jasně, tam co se nám prostě bohužel podařilo, tak v rámci toho nadšeného nahrávání a focení všeho, tak jedeš po silnici, vyfotíš scenérku a tam je v pozadí nějaká základna. Což se dozvíš až ve chvíli, kdy k ní dojedeš, a nepromazáváš fotky, protože jsou to fotky, který máš pro sebe, pro osobní použití. Ty dovezeš někam domů, maximálně když někde uvidíš tu ceduli. Věděli jsme teda, že oni jsou na tohleto citliví, tak to bych nikde a nikdy bych to nedával nikam. Hele tak jsme tam jako byli. Konečně jsem to viděl po těch letech, co to dělám, tak je to tam fakt hezký. Tak místo toho, aby ta message byla jeďte tam, je to tam príma, tak nastalo tohle, ale jakože takové fotky bychom nikde neinzerovali. To zas jako nejsme úplný blbci.

Mě nahradil Jay Crow, který přišel jako mapař na Arrowhead, něco málo tam spíchnul, ale slibovali jsme si od něj hlavně to, že byl rodilý mluvčí s literárním vzděláním, který se umí prezentovat a může pomoct s tímhle aspektem. Myslím si, že tato očekávání nejen naplnil, ale i mnohokrát předčil. Nicméně znamenalo to určitý odklon od toho více hardcore milsimu a kluci víc experimentovali s jinýma věcma a ono samozřejmě i to má nějakou historii, protože Jay předtím dělal Take on Helicopters v Mníšku. Tam už nějaké ty formální stránky vývoje se nějak vyzkoušely, naprototypovaly, takže nebylo to najednou zničehonic, ale mělo to svůj vývoj. Já samozřejmě jsem pak byl spíš jako poradce, který pak nějakým způsobem pomáhal dotahovat a ještě rozvíjet ty terény, nějaký náměty na DLC, náměty na obohacení sandboxu, feedback na to, jak kluci dělali kampaň.

117

Hilal: Jaké třeba náměty na DLC byly a nedostaly se na světlo, nějaká zajímavost?

Buchta: Těch zajímavostí bylo. Hlavně například ten Apex má docela zajímavou genesi. Jsme si řekli: "Hele, tak ty tropy, který by byly takový ty špinavý tropy, někde v Pacifiku, že by to mohlo bejt zajímavý." Ale taky by se tam ukázalo, že ten CSAD je takový všemocný, jako ta globální supervelmoc, takové to ani ne zlo, jako úplně jiný princip. Kde ta západní civilizace bojuje o místo na slunci, což byl takový leitmotif trojky původní. Ta počítala s tím, že ten západ je v nějaké nouzi, hmotné i vojenské. Ten Pacifik tam pořád byl na pozadí, potom byla prototypovaná například Austrálie, nějaký severský setting, souostroví Finnoy v Norsku, to Trestery zremixoval. A právě tohle Tichomoří inspirované Fidži, tropické Tichomoří, tak kluci nakonec, byť já bych preferoval Austrálii, ale bylo vidět, že oni si to úplně neumí představit jako já, tak sáhli po tomhle. Jinak v době, kdy bylo v produkci těch pár DLC, která rozšiřovala ten sandbox – tanky, marksman, jets atd, tak jsem se spíš motal v povzdálí a pak jsem v roce 2013 hodně pracoval na vykopávání DayZ. Takže za ty první prototypové designy inventáře může i pár mých nápadů, už v létě 2012 jsme s Maxem, Pítrsem a s Trpou udělali nějaké úpravy Chernarusi. Tedy dělali to hlavně kluci, já jsem spíš pomáhal s nějakými nápady, komunikací s Nínem a nějak to obsluhoval, ale zkrátka ta první verze Chernarusi vzešla od kluků. Hlavně opravovala chyby, tehdy ještě Jirka Zlatohlávek seděl se mnou v kanceláři a smál se, když jsem vedl půlhodinovou filipiku na vlastní terén a jenom jsem brouzdal kamerou po té mapě a ukazoval, co všechno se nám nepodařilo dotáhnout.

Hilal: Chtěl jsem se zeptat, jelikož i s Markem, když jsme řešili DayZ, tak přiznal, že to byla špatně podchycená příležitost, která mírně utekla. Co si ze svého hlediska myslíš, že byl ten hlavní důvod, proč se ten vývoj táhl tak dlouhým způsobem?

Buchta: Já si myslím, že to bylo hodně o lidech, že Dean nebyl nikdy tak úplně stabilní a nad věcí. Řekl bych, že ho vždycky zasahovaly sociální sítě a takový ten neúspěch, tam, kde já jsem viděl to, že on je velmi úspěšný člověk, který má v rukou špičkové dílo, které má velký potenciál, tak on se hroutil z toho, že na Redditu napíše nějaký legrační človíček, že je to celé úplně na houby. Hodně tomu podléhal, a kromě toho těžko soudit, jak někdo z nás unese takovou slávu, jakou měl on. Už byl taková superhvězda. Přijeli jsme na DevCon, Dean Hall rozdává tričko, prostě supr, ale on od začátku říkal, že tam nechce ty „yesmany“, ale ve skutečnosti asi potřeboval někoho, kdo mu půjde na ruku, kdo mu bude přitakávat, že když jsem měl jiný názor, tak mu se to samozřejmě nelíbilo, když byl nějaký junior, který mu přitakal, tak s ním mohl pracovat. Takže asi úplně neměl ten nadhled, a tím pádem se do toho týmu dostali na seniorní místa lidé, kteří ještě tak úplně seniorní nebyli. Nevím, jestli podvědomě, jestli to byla nějaká neprofesionalita, nebo spíš nedostatek zkušeností, nebo do jaké míry to bylo vědomě, ale odmítali tehdy takový ten srovnaný způsob vývoje na Armě, milestony, wishlisty, asset-listy, designy atd. Tam to taky mělo své pro a proti, určitě to v mnoha ohledech, pokud nemáš dost kvalitní lidi, tak to v nějakých jednotlivostech hypertrofovalo do stavu, kdy se spíš řešila administrativa než to, jestli se to dobře hraje, ale to je vždycky problém. No a v DayZ to zase bylo – slíbíme lidem všechno, ale bylo to hodně roztříštěné. A Marek v té době měl jiné starosti, a tak si řekl, dobrý, tak asi jsme na tom dobře, tak to necháme jít vlastní cestou. K tomu ti asi řekl víc než já. Zkrátka vedení firmy to nechalo být a podle toho to dopadlo. Třeba projekt Wildness, na kterém jsem participoval od nuly po nějakých 4-5 měsících. Měl to být takový survivalový spin-off, takže díky tomu se dostal do

118 firmy Lorrain, díky tomu spolupracujeme s Petrem Sovišem, natahal si je tam Tomáš Rolet, který byl vedoucím toho projektu, ale spolu s tou Lianou, konceptářkou a grafičkou, se s nimi Marek domluvil na konci jejich zkušebky, že tedy ne a tím je zastavil. Nicméně řada těch věcí, které jsem si tam řešil já ohledně té mapy, tak pak pro Livonii nebo i předtím to mělo nějaké benefity. Tehdy jsme tam vyladili s Markem Novosadem – s Manoxem, který teď dělá pro Ubisoft Berlín, tak ten dodělal ten Train procesor, geografická data, ta krajina, nějak jsem to rozvíjel, měl jsem na to čas, měl jsem volněji. Takže hodně mého úsilí bylo napřeno tímto směrem. Sice toho na jednu stranu trošku lituju, ale na druhou stranu svět asi další survival tak úplně nepotřeboval a bylo hezký to vymýšlet, byly tam úvahy o tom vyloženě pravěkém pojetí a víc propracovat ten přírodní survival a zároveň udělat něco hezkého, kde se můžeš toulat, kde tě ta hra apriori úplně nestresuje, zkrátka je třeba řada těch prvků, typu jako ta divoká zvířata, kdy se nakonec objevila v DayZ, a tak. Ale DayZ rozhodně zajímavý, zpočátku se mi to nesmírně líbilo, já jsem hodně hrál ten mod a jenom mě na tom vždycky zajímaly trošku jiné věci než ten tým, který na tom pak dělal. Opravdu jsem neměl tu tendenci, když jsem viděl, že lidi se vezou na vlně, že když jim dáme flintu, tak je to bez práce. Faktem je, že tam byly obrovské úpravy, v podstatě kompletní stoprocentní předělávka backendu a enginu. Na druhou stranu tomu asi chyběl takový ten nadhled a ambice rozvinout tam tu stránku sociálních interakcí a nějakých persistentních záležitostí, které by nahrávaly role-playing, tak to vidím jako velká témata pro budoucnost našich her. Ale to je třeba Markův nebo můj postoj k těm hrám a je potřeba to nějak ověřit a pohrát si s nějakým prototypováním. Lituju toho, že se tak nestalo v DayZ, mohla to být mnohem úspěšnější hra a hra, která se mnohem příjemněji hraje a nestaví takové bariéry mezi hráče a zážitek. Bohužel je to tak, že DayZ vidím jako produkt, kde se musí člověk přenést přes spoustu zátěží, aby si to užil. Už v té Armě 3, tím spíš mě to mrzí, když jsme to poznání už měli, bylo deklarováno, aby se to především rozumně ovládalo a rozumně hrálo, aby tam nebyly takové zásadní bariéry. Stalo se, i tak si myslím, že DayZ hlavně teď na konzolích je úspěšný. Je fajn, když se ohlédnu zpátky, tak asi celkem s čistým štítem můžu říct, že ta moje investice nebo ten můj vklad do těch terénů, nebo prostřednictvím těch terénů a toho settingu celýho, tak to dopadlo docela dobře. A teď si můžu do CV psát, že jsem duchovním otcem obou terénů DayZ. Ale samozřejmě DayZ hratelnost je Deanova věc, to mu nikdo neupírá. Je od něj hezký, že zejména když byl ještě můj kamarád, tak jinak jako prosím tě, už jsme si párkrát napsali na slacku, už teď řeší úplně jiný věci úplně někde jinde.

Hilal: Ten rozpad prý nebyl úplně... nejlehčí.

Buchta: Já jsem v jednu chvíli napsal, že ať se na mě nezlobí, ale jestliže mi zasahuje do věcí, o kterých mám pocit, že vím mnohem víc než on a mám nějakou jasnou představu, že pokud deklaruje, že mně dává tu sílu a pak mi odmítá poskytnout ten prostor pro to, abych ji využil, tak že mu nemůžu dál pomáhat, že to dál nejde. Tak jsem mu to nějak docela oznámil, tenkrát s Markem krátce, a už jsem nedělal na DayZ, protože pro mě se ta práce našla i jinde a nebylo tehdy účelný zatěžovat sebe ani Deana. Říkám, není to, že by mezi námi byla nějaká hostilita teď, v nějaké fázi jsem z toho musel pryč, byť třeba s Chrisem Turkiou, nebo se Sinchim a s Arsenim, byl v kontaktu, spousta těch itemů, někdy je to až úsměvný, co tam vzniká, nebo co se tam objevilo v těch velkých počtech, tak spousta těch věcí, kdy já jsem v podstatě někdy v tom roce 2013 udělal takový asset wishlist pro zbraně, pro vybavení, pro oblečení. A to tam fakt dopadalo, celý ty dlouhý roky jsem se bavil tím, jak je to obrovská produkce, jak tam furt berou věci z toho jednoho asset listu, tak jsem říkal,

119 budiž vám přáno. Jenom mě tam občas trošku mrzelo, že nebylo možný tam vstupovat trošku víc do té art-direction, jak by se dneska řeklo, že některý ty věci byly takový cheesy, že se to celý dalo ještě trochu poladit, ale to už jsou spíš takový subjektivní pohledy na to, jaký ten produkt měl vlastně být. Ze začátku ty moje fotky z reálné Chernarusi sloužily jako loading screeny, backgroundy, jsou to ty wallpapery, to má trošku jinou estetiku, než jakou tam pak ti lidi razili. Řekněme, že juniornost toho týmu, takový ten cheesy Reddit, sociální sítě, přístup pak probublal do toho, že tam někdo maloval něco temperkami a byly tam zombies s nějakými zelenými puchýři a už se tam nepracovalo s takovým tím prvotním děsem a s takovou tou obavou o přežití.

Hilal: Posuneme se od DayZ. Co by mě ještě zajímalo v rámci Army 3, když se teď vrátíme trošku zpátky. Arma je hodně o válce, o válčení, je to celkově takový armádní simulátor. Co byl ale hrozně zajímavý výkyv od tady tohoto, bylo to Laws of War, který vlastně vidělo ten aspekt války, ale ze strany těch lidí z Červeného kříže a podobně, kteří se starají o lidi ve válečných zónách, kteří nejsou vojáci. Ty jako creative director, měl jsi k tomuto nějak blízko?

Buchta: No, já za to můžu...

Phil: Ty za to můžeš? Super!

Buchta: Já za to můžu. Já teda nemůžu za Laws of War, tam veškerý kredit jde Yorisovi, Jayovi, Carlovi, celýmu amsterdamskýmu studiu, je to výsledek nějaké geneze. V roce 2011 nás a Bissin tehdy stále ještě s sesterskou firmou oslovil tehdejší zástupce Mezinárodního Červeného kříže Christian Rouffaer, který nám vysvětlil, co ten Mezinárodní Červený kříž je a co po nás chce. On tehdy hledal partnery pro takový program, který vycházel z toho, že se zaměřovali na hry zobrazující víceméně moderní konflikty od té druhé světové až po současnost. A všimli si, že vlastně ve spoustě těch her – já budu jmenovat – Call of Duty: Modern Warfare, kde je ten Captain Price, který vždycky z někoho dostane nějaké ty informace nebo je z nich vytluče a pak toho člověka popraví – ten člověk je svázaný, neozbrojený. Takže když bych se tě zeptal, ten Captain Price je prostě cool (Hilal: On je válečný zločinec) a on je válečný hrdina, je tak prezentován, ale jedná jako válečný zločinec. Ve světle toho, co třeba dělali američtí vojáci v Abú Ghraíbu nebo jaké delikty se řešily u Američanů v Afghánistánu, tak se ukázalo, že to chování má obrovskou podporu v těch modelových rolích, v těch vzorových postavách. A oni chtěli, aby ve hrách tento kontext toho humanitárního práva byl zobrazen správně. A horko těžko, protože Červený kříž je mediální marketingová PR sebevražda že jo, nebo je to tak hodně vnímáno. Protože jasně, ti lidi jsou takoví. Fakt jinak přemýšlí, mají trošku jiný priority, jsou to dobré priority, protože když se s nimi bavíš, tak nějak velmi morálně a zároveň velmi pragmaticky, ale s tím, že sledují ten svůj jasný cíl, co nejvíc omezit utrpení lidí během válečných konfliktů.

Hilal: Tak ono se říká, že pragmatik je optimista se zkušenostmi, takže…

Buchta: Ano, ale oni jsou to buď právníci, nebo bývalí vojáci, ti lidi vědí, co dělají, a řekl bych, že jejich program a styl je hodně dospělácký. A když ti bývalý důstojník švýcarské armády, který má za sebou Afriku, který má za sebou Afghánistán, už s Červeným křížem, když ti to takový člověk začne vysvětlovat, tak jako pochopíš, že on to myslí vážně a že ví o čem mluví, takže toho člověka posloucháš. A oni přišli s tím,

120

že by rádi, aby ta autenticita u nás byla i v tom, jak někdo spáchá ten válečný zločin. Oni přišli s tím, že: Nebudeme tady řešit nějaký Červený kříž, nicméně to, že máte ve hře Red diamond je super. Ale to, že tam máte násilí, samozřejmě, je to válečná hra, tak bohužel, to tak je, to vám zakazovat nebudeme. On sám hrával Armu, takže to bylo v pohodě.. Ale my bychom prostě chtěli, aby se tady nestalo to, co se stalo tady s Captainem Pricem. Abych byl spravedlivý, po nás velice záhy se s nimi začali bavit Infinity War a je vidět, že v těch dalších Call of Duty to probublává, ty prezentace. Takže určitě tam Christian a spol. odvedli špičkovou práci a určitě hodně věcí změnili, ale my jsme byli ti první, co to změnit zkusili. On nám tehdy nabídl nějaké konzultace, které měly směřovat k tomu, aby ten náš otevřený svět, kde ten hráč má svobodu udělat něco špatně, třeba střelit toho civilistu, tak aby ta odpověď byla adekvátní. Jim se líbilo, že v Armě už to funguje tak, že je tam ten status renegáta, takže když ten hráč začne pálit po přátelích, po neutrálních jednotkách nebo po civilistech, tak ho ta hra potrestá. Každý ho pak může legálně zabít, úplně každý. A stává se cílem i pro vlastní. Je tam nějaká úroveň tolerance, protože se může stát, že třeba blbě vrženým granátem zraníš spoluhráče nebo AI, ale ta tolerance není velká. My jsme ta pravidla neměli úplně dobrá a měnili jsme je na základě toho, co nám říkal. A třeba označování vozidel, vůbec taková ta prezentace, to, že prostě medik by neměl mít útočnou pušku, a pokud ji má, tak se mu říká combat life saver a je to voják vytrénovaný k poskytování první pomoci, ale především jako ten kombatant. Takovéhle nuance, kromě toho, že jsme je mohli uvádět na správnou míru a vzít to za správný konec, tak na Armě, na Flashpointu vždycky bylo zajímavé i to, co bylo nad rámec té běžné střílečky, takže já jsem to vždycky vnímal jako možnost rozšíření toho, co vlastně děláme, že to není úplně mimo, ale že naopak nás zajímá logistika, komunikace, řada těch nebojových aktivit, které s tou válkou souvisejí. Aby jeden voják mohl bojovat, tak se deset lidí za ním musí strašně snažit, ta disproporce v tom, že jdeš do armády a kolik lidí má ten bojový zážitek a kolik lidí tam někde počítá ponožky nebo vozí konzervy, je obrovská. Takže ten přesah do téhle zkušenosti mě baví strašně. Ten pohled na tu válku, kde člověk se tím musí nějak vyrovnat, a ne všechno může ovlivnit, to je zase zajímavé téma, které se tou Armou táhne a tohle bylo něco, co zase zapadlo do té skládačky. A pak samozřejmě následovala ta kultivace toho vztahu, nějaký ty materiály, jedna ta konzultace, která proběhla v Mníšku, jak jsme ukazovali v té historii Bohémky. A pak třeba s naším svolením jenom vytvářeli audiovizuální materiály, ona se v tom snadno dala naskriptovat nějaká animace, nějaké video, nebo prostě připravit mapu, udělat screenshoty. Takže třeba oni dělají sem tam cvičení pro ty nejvyšší štábní důstojníky Swirmo, máme nějaké fotky, které nevím, jestli budu moct poskytnout.

Hilal: Myslíš, že to asi nebude přístupné, ta média?

Buchta: To rozhodně ne, je to vnitřní ICRC, ale oni si velice pochvalovali, že třeba s tou Armou připravili video z dronu, místo toho, aby ty lidi na nějaké to praktické cvičení dostali pět A4 s popisem nějaké situace, který tam musí někdo nadatlit a oni to pak musí přečíst, místo toho jsou u toho a můžou se bavit, mají z té Army podobné výstupy, jako by měli z nějakých průzkumných zpráv, vždycky, když děláš průzkum, děláš si fotky, že jo. Takže tady najednou měli tak dobrý nástroj, stejně tak Arma 3, která je taková neutrální, tam jsou dvě fiktivní strany, které nevypadají jako žádná jiná armáda na světě, jim umožnilo udělat naprosto politicky neutrální instruktážní videa a obrázky, které byly online k dispozici. Že jo, válka v Sýrii, spousta stran, kde jsou bojující kombatanti, kteří nemají vojenský výcvik, takže nemají na rozdíl od vojáků vůbec žádnou informaci o tom, že existují nějaké International Humanity Law

121 of Art of Conflict a tito lidi byli pak odkázáni na online výukové materiály. Je otázka, jaký tohle má efekt, když to násilí tam propukne, ale přinejmenším jako varování, že když uděláte tohle a tohle, tak je to válečný zločin. Anebo když uděláte tohle, tak normálně je to boj, a když uděláte tohle, tak už je to genocida. Takže tohle já jsem viděl, jsou tam nějaké obrázky z Army, z CSATM a z AREF, ale protože to bylo celé arabsky, tak jsem nerozuměl ani slovo. Každopádně to není věc, kterou bychom se nějak honosili nebo kterou bychom chtěli nějak vařit, to ti spíš říkám, abys měl představu o tom, co všechno se tam dělo před tím Laws of War DLC.

Hilal: A v jaké návaznosti na tom pak bylo to Make Arma not War? Jestli tam tedy vůbec nějaká byla.

Buchta: No návaznost tam byla, ve skutečnosti tím prvotním záměrem, to bylo 2014 vyhlášeno, 2015 se pak sešly návrhy a bylo to vyhodnoceno, ale prvotním záměrem bylo podpořit komunitu a v podstatě to byla marketingová kampaň, která měla nějaký rozpočet a která měla samozřejmě nějakým způsobem zviditelnit nás, ale i tu komunitu a ten samotný fakt, že celá ta komunita je pro nás důležitá. Ale protože nakonec ta komunikace partnerství s ICRC trvala, tak bylo nasnadě, že vyhlásíme ještě speciální cenu, kdy potom ICRC vzali výherce někam na exkurzi do nějaké ne úplně strašidelné zóny, ale do nějaké stabilní země, kde se ten člověk mohl seznámit s tím, co vlastně dělají. Vyhrál to človíček, který dělal úplně nebojovou misi o tom, že létáš zdravotnickým vrtulníkem ve válečné zóně a pomáháš lidem. Musíš se vyrovnat s tím, že po tobě pálí. Oni tehdy měli velkou kampaň Healthcare in danger, což je jejich technický termín pro to, že ty se snažíš někomu zachránit život, jsi neozbrojený, jsi označený tou bílou vestou, takže se do tebe podstatně líp trefuje – ještě tam máš ten červený kříž, že jo, ten diamant, ti lidi byli respektováni a pod ochranou. Samozřejmě obrovská práce těch různých polních pracovníků vůbec s těmi veliteli, kde ten Červený kříž je striktně neutrální, nepřijímá peníze a podobně, tak požívá takovou institucionální důvěru, tam kde třeba nějaký národní stát, jako neuspěl, takže i různé extremistické organizace vědí, že pracovník ICRC tam není proto, aby na ně špionil, ale aby on tam dělal tu svoji práci. Samozřejmě ne vždycky je to ideální a ti lidi jsou hrozně nebezpeční a často končí velmi špatně, ale zkrátka toto je něco, co jim otevírá dveře i tam, kde by to člověk nečekal. Ale zkrátka tehdy, zvlášť v té Sýrii to bylo šílené zase, byli tam lidi, kteří absolutně o tom nevěděli nic, jenom zbraně a názor, tím pádem byli nebezpeční úplně všem. V rámci tohoto ta cena, která na to jaksi poukazovala, bylo to nejmenší, co jsme pro ně mohli udělat.

Hilal: Jasný, bylo to pro mě hodně zajímavé, že to byl pohled na simulátor armády, ale s tím, že se tam snažíš vytvořit úplně nejmenší simulaci toho boje, ale snažíš se vytvořit něco víc humánního.

Buchta: Já bych určitě byl rád, a tady určitě nebudu nějak adresný v té budoucnosti, nebo v těch nadcházejících projektech, ale je to určitě stránka války, kterou mi přijde dobré dál rozvíjet. Jednak hlavně kvůli tomu, že to může přinést podstatně lepší zážitek, protože my jsme tady od toho, abychom hlavně lidem přinášeli zábavu. Ten můj postoj k mé vlastní práci je takový, že dát někomu zábavu je fajn, ale je dobrý, když to má nějaký přesah, když ten člověk si z toho odnese víc. Ať už jsou to nějaká fakta, že pak umíš určit sever podle Polárky nebo podle Velkého vozu, to je hezké, ale když si odneseš to, že bys neměl lidi střílet jenom proto, že jsou jinak barevní a mají

122 jiný názor. Pro to soužití platí nějaká pravidla, a pokud lidi aspoň zdálky pochopí, jaké to je, když přijdeš úplně o všechno a nemáš vůbec nic, jsi úplně v háji, to největší zoufalství a nejistota nejenom ohledně tvého života, ale i o tom, co se stane mým dětem, mé manželce. Teď s nimi nejsem, nemůžu je ochránit. Válka nás rozdělila. Nebo voják, který se prachsprostě bojí a musí dělat věci, které by jinak nedělal. Když už to takto eskaluje, tak by si z toho lidi měli odnést, že by bylo dobré, abychom se snažili, aby ty situace neeskalovaly. Takže pokud se nám tímto podařilo zachránit, byť jediný lidský život, tak to opodstatňuje to, že jsme tady jenom takoví kašpárci, co tady dělají ty hry.

Hilal: Přesuneme se teď na ty novější projekty, které vylezly, což je Vigor a Ylands. Já vím, že tady tomu všichni říkají “ájlends”, ale já myslím, že “vájlends” je správně.

Buchta: Já tomu říkám “ájlends”. To jsou “ájlends”, protože tam pro mě žádné “váj” není.

Hilal: Jasný. Tak začneme těmi Ylands. Co stálo vlastně tady za touto tvorbou?

Buchta: V době popularity DayZ do firmy nastoupil Aleš Ulm. Ta přesná data, údaje a záměry ti řekne on. Nicméně Aleš mě tehdy kontaktoval a řekl mi, že dostal zadání od Marka udělat mobilní hru, který by těžila z DayZ. Ne MiniDayZ, ale něco na Unity. Něco podobného, ale na mobilní zařízení. No a postupně opouštěli tu polohu těžkého survivalu. A Marek do toho začal vnášet to, že by to mělo být hravé, že by to mělo být pro děti a že ty děti by se z toho měly něco naučit. Že by bylo zajímavé tam hlavně budovat a naučit se budovat z ničeho něco, takže crafting. A když jsme se o tom s Alešem bavili, hodně jsme si telefonovali, on přemýšlel, jak to má uchopit a já mu házel naprosto neskutečně ambiciózní nápady, které byly produkčně nesmyslné, ale proč ne. Mohl jsem se rozjet, tak jsem se rozjížděl. A padlo tam, že by bylo zajímavé tam mít někoho, kdo ten svět mění. A mít tam lidi, kteří tam přežívají, to mě napadl Tajuplný ostrov. Takže velmi dlouho jsme pracovali s tím Tajuplným ostrovem. Takže ten týpek, co má ten létající stroj a všechny ty guny na měnění prostředí – to je ten Nemo. I když já jsem si to představoval, že budeš spíš buďto hodný, nebo zlý Nemo a tvým úkolem bude spíše zůstat ve skrytu a ovlivňovat negativně či pozitivně ty své hráče, jako takový game master. Hodně to bylo inspirované Zeusem – tehdy Karel Hořický dělal Zeus. My jsme to tehdy hráli v co- opu hodně, vždycky někdo dělal toho pána jeskyně. Tak jsem si říkal, že to je hezká myšlenka. Kdyby ten Kapitán Nemo měl... Protože Nemo byl poměrně mocný, ale měl také omezené zdroje. Nebyl všemocný, jenom měl zdrojů hodně, i těch specifických, aby mohl skrytě ovlivňovat dění. To mi přišlo jako zajímavý vztah k mapování. I to DayZ přineslo nějakou úvahu o tom, jak bychom mohli ve hře set- upem měnit vztahy hráčů, jak je budovat, jak je kultivovat. Jakým způsobem tam vztahy nastavit. Jaké interakce. Mě kooperativní hraní vždy bavilo, stejně tak mě bavilo hraní jako v Armě, kde všichni mohou teoreticky dělat všechno. Nejsi v takových tuctových rolích, ale zajímalo by mě, jestli lze udělat dobrou gameplay

123

člověku, který někde v zázemí za kopcem obsluhuje minomet a ten boj jenom slyší, ale může do něj neskutečným způsobem zasáhnout, byť se většinu času nudí. To jsou otázky, které si v souvislosti s Armou kladu nadále a budu si je klást vždycky, protože ten velký svět, ve kterém spolu věci interagují, který je nedej bože perzistentní, tak ten přesně tyhle ty aspekty má. V Ylands jsem toto plácnul, a to bylo celé. Pak si to žilo vlastním životem, Marek do toho investoval mnoho svého času, takže to je projekt jeho a Aleše. Já jsem stál na tom začátku a spíš o tom jen tak žvanil, takže to maximální, co si tu můžu připsat jako zásluhu, je, že jsem Aleše inspiroval někdy k něčemu a ten vklad byl naprosto minimální. Trochu jiné to bylo s Vigorem. To přišel do firmy Jarek a spolu s Lůcou přišli s myšlenkou e-sportové hry, s tím že víme, jak se to má dělat, dělají to všichni, děláme to taky, takže vzniklo Argo, v jehož rámci jsem řešil prostředí, a pak vznikl Vigor, kde jsem autorem settingu. Myslím si, že potenciál toho settingu není ve Vigoru ještě plně využitý nebo že ta stylizace šla trošku jiným směrem. Každopádně tohle pro mě bylo období velkého učení a kultivace. Do nějaké míry i lekce pokory, do nějaké míry bylo i vidět, že to byl určitý úkrok stranou, kam už prostě nepatříme. U Vigoru bude dle mého názoru určitě zajímavé se do budoucna soustředit spíše na to, jak to obohatit tím naším stylem, abychom z té konkurence vyčnívali a aby si nás našli hráči, které zajímají podobné věci jako nás. Otázka je, nakolik ten současný Vigor tým zajímají stejné věci jako mě. To asi taky úplně ne. Ale Vigor jsem opustil velice záhy, ve prospěch budoucích projektů. Ale Skandinávie pro mě byla taková extenze té baltické oblasti a mělo to poměrně dlouho genezi, že to bude podobně jako v Argu ostrov, který pak využijeme pro jiné projekty, že tam budou ty herní arény, a to se ukázalo, že není úplně ono. Samozřejmě na Unreal enginu je to úplně nesmyslné. Tak je potřeba pracovat s tím levelem, k tomu je to určené. Nicméně ty levely nejsou propojené. Původní návrh počítal s reprezentací zkondenzovaného světa, kde by ty levely byly prosíťované, hráč by mezi nimi mohl procházet a třeba obchodovat. To, že by v post-apo světě chodili lidi s těžkýma báglama, snažili se vyhýbat konfliktům, nevymyslel Hideo Kojima, ale navrhoval jsem to pro Vigor jako jednu z těch features, které by byly zajímavé pro lidi, kteří nechtějí vždy střílet, ale chtějí spíše ovlivňovat metahru. Byl jsem možná příliš revoluční, nebo spíše jsem nebyl dostatečně důrazný, ale ty moje nápady nejvíce narazily na ty produkční aspekty. Když byla potřeba dohlídnout na síťovost té hry. Matchmaking, pohyb, střílení, aby fungovalo, tak se nebude řešit ten high level. Ten tým tak nebyl nastavený. Třeba ten Pettkův vklad tam vnímám, to je další člověk, co prošel od toho Bufferu ledasčím, včetně toho, že velice dlouhou dobu šéfoval Armě 3, velice důstojně. Takže ten Vigor se nakonec vydal směrem, který mě vůbec nezajímal. Shoot and Loot střílečka je prostě....

Hilal: Řekl bys, že současný Vigor a tvá vize Vigoru jsou dvě naprosto odlišné hry?

Buchta: Ne nutně. Já bych řekl, že to, co tam teď je, je velmi malá část toho, co jsem si představoval, že by tam mohlo být. Neviním nikoho z toho, že by vědomě

124 odbočoval z vize, ale myslím si, že to je hodně dané tím, že jsme podcenili fakt, že na Unreal Enginu to samovolně vznikne, protože ten engine je hotový. Jednu dobu měl Vigor nejvíce programátorů ze všech projektů. Na to, že engine je hotový a je potřeba na něm jen udělat hru. Nicméně jsem na setting Vigoru docela pyšný, a pokud bych mohl, tak bych určitě byl rád, kdyby ve Vigoru byla víc vidět ta válka. To, co se stane potom. Přemýšlím o tom, jak ten válečný konflikt vlastně probíhá, jak vzniká a co je po něm. Je spousta těch konfliktů, které končí tím, že se strany dohodnou nebo jedna vyhraje a dojde k restauraci země, kde se to odehrává. Třeba nějaké politické boje na úrovni stability, nebo naopak. Ale u Vigoru je to taková survivalová selanka, kterou si dokážu představit, že v tom Norsku může proběhnout, i když se tam lidi jen ožerou a utrhnou ze řetězu a jen jim tam třikrát za sebou nepřijede autobus, protože napadne sníh v průsmyku. Z té války tam toho tedy moc není. Ale asi je to dáno hodně tou kapacitou. Když prostě uděláš hodně těch norských kroků tak už lidem nezbude kapacita a někdy ani fyzická paměť těch zařízení, na kterých Vigor funguje, na to, aby tam dali ještě tanky, bunkr a rozstřílený konvoj zásobovacích vozidel. Monte tomu taky přinesl výrazně konzolovější, líbivější estetiku, což je asi dobře pro produkt, i když je to asi poloha, ve které si myslím, že jsme mohli jít ještě někam trochu jinam. Ale já jsem u toho nebyl. Nechci vypadat, jako že mám patent na to, jak má vypadat Vigor, nebo pusťte mě k tomu, já to udělám lépe. Tak to není. Ty lidi se samozřejmě museli poprat s miliónem věcí, který já nevidím. Tím pádem to vzali a táhli to nějakým směrem a to, že třeba někdo nechápe to, o co jsem se tam snažil, nebo se o to nezajímá, to tak zkrátka je. Ukazuje se, že aby člověk v této roli mohl něco posouvat, aby to nějak vyznělo, musí se okolo toho motat, musí být v tom. Jestliže já jsem z různých důvodů v tom nebyl, tak je jasné, že můj obtisk do Vigoru se mění a vytrácí. Ale doufám, že to dopadne důstojně.

Hilal: Když se posuneme od Vigoru. Jak vidíš budoucnost Army Reforger?

Buchta: Myslím si, že máme na Armě hodně věcí z minulosti, co jsme udělali dobře. Hra je udělaná tak, že tomu hráči mnoho věcí neodpustí a že spoustu pravidel je aplikovaných jak na AI, tak na hráče, což nám umožňuje těmi AI substituovat davy hráčů. Také klademe důraz na to, jak to ve skutečnosti je a zároveň jak by to bylo i ve filmu, a také se to snažíme držet v té taktické rovině. Takže ano, není to simulátor vrtulníku, kde půl hodiny nahazuji turbínu vrtulníku a půl hodiny druhou, ale sednu a letím. Protože mě zajímá, jak vrtulník ovlivní taktickou situaci, a ne jestli někdo umí nahodit obě turbíny, správně s ním létat a nastavit si rotor a milion dalších věcí, které tam jsou. Do budoucna bych rád, abychom podpořili tu stránku války, a to hlavně civilisty a co si tam zažívají oni. A také to, že se o ně musí někdo nějak postarat a také ty aspekty válčení, které byly zatím jen naznačeny, jako je logistika, komunikace a ta nebojová podpora. Protože v tom strategickém měřítku, ten, kdo má logistiku tak pravděpodobněji zvítězí. Takže zajímavé aspekty, které mohou tu hru obohatit, a zároveň aby se tyto aspekty mohly projevit ve hře, musí být svět, který dodáme, ještě živější, aby byl perzistentní a aby do něj hráči mohli nějak vstupovat a ovlivňovat ho, ale aby ten svět také nebyl závislý na akcích jednoho hráče, ale aby si

125

žil sám a byl spíš ovlivňován. V podstatě děláme tu samou hru, jenom se domníváme, že s tím, jak naše know-how vzrůstá a jak se zvětšují ty možnosti, tak bude zajímavé vydat se tím směrem, že budeme mít tu persistentní válku. Ale ne jenom tu válku jako všude, ale i to zázemí, to, že někdo prostě může projektovat jiné pohnutky, než že jenom zničím toho soupeře. Ale ten zážitek může nabídnout i jiný vrstvy a aspekty.

Hilal: Kdybych ti řekl: „Arma je dědeček moderního FPS žánru,“ jaké máš z toho pocity?

Buchta: Já mám v sobě vždycky trochu toho vědce, byť asi špatného, ale jak se říká „quod erat demonstrandum“, neboli „Je to třeba dokázat“. Bohémka určitě hodně lidí, hodně her a hodně studií ovlivnila. To je prostě bez debat. Bez Army by nebylo PUBG, nebylo by DayZ, i ten Flashpoint byl velkej fenomén. Nebyl by ani ten program Červeného kříže. Hromada věcí by nebyla. Nebylo by VBS že jo? V současné době nejvyužívanější herní výcvikový nástroj západních armád. Takže jako ta stopa, kterou Bohémka zanechala, ta je obrovská. A to je super, je to fajn být toho součástí. Ale já jsem tady mluvil o tom, že mě hodně zajímá i ten aspekt ne jenom toho střílení, ale té hloubky a těch nadstaveb těch věcí nad tím. A to, jestli svým konáním někomu zachráním nebo nezachráním život, tak to si myslím, že prostě tím, že víme, že ty věci umíme, tak nás to trochu nutí dělat a zavazuje nás to prostě dělat dobře. Mít i to morální opodstatnění pro ty naše aktivity.

Hilal: Nepřijde ti, že Bohémka trpí trochu nedoznáním? Na příklad jsme tak trochu Tesla, zatímco Activision je Edison.

Buchta: Myslím si, že je to hodně daný tím, že v těch počtech nebo v tom nastavení nedokážeme vytvořit úplně vyleštěný produkt. Takže jako ono si to ty své hráče najde a asi se to potkává, že pokud nejsme úplný obr, tak si na sebe vyděláme a všechno je v pořádku. A je určitě dobrý být existenčně zajištěn a zároveň neztratit tu svobodu. A pokud budu já existenčně zajištěný, pokud moje rodina nebude strádat, pokud si budu moct dovolit nějaký lehký luxus, a já po Řecku vnímám, že tady žijeme ve velkém luxusu, tak je to v pořádku. Rád přijedu na konferenci nebo nějakou přednášku říct: „Hele. Tohle jsme vykopli a je to super, líbí se nám to, jsme šťastní a jsme na to pyšní.“ A jestli někdo staví na těch nápadech, jako my stavíme na nápadech jiných, mám třeba inspiraci s různých stran, tak prostě jsme to dokázali. Vydali jsme to, teď nás to živí a někdo z toho udělá ještě větší business, to je prostě život. Jako samozřejmě když budeme dobří v tom, co děláme, a budeme to dělat přístupnější, budeme to dělat efektivněji, tak si myslím, že do budoucna bude mnohem cennější být menší firma, kam chodím rád, kde se cítím jako v rodině, kde mám svobodu si to dělat hodně po svým a kde mám svobodu říct lidem: „Ano, i vy si to udělejte po svým,“ nebo aby mně prostě naslouchali, protože tak, jak to vidím, mi připadá důležitý, že to co ti tady říkám, vychází z nějaké letité zkušenosti, kterou oni třeba nemají a já tím chráním to prostředí té firmy. Pokud to bude fungovat takhle, tak budu asi šťastnější, než kdybych jezdil v jaguáru ze své mnoha milionové vily, do

126

ústředí do nějaké mnoho národnostní firmy, kde bych už jenom seděl na nějakých poradách správní rady a sem tam by přišel nějaký ten snaživý člověk a já bych řekl něco jako „málo zelený“ nebo „blbě modrý“ nebo „teď jede film z Tomem Cruisem, tak tam dejte stejný font“, tak takovýto kreativní ředitel vůbec být nechci. Mně i přijde, že to „kreativní ředitel“ zní hrozně nabubřele. Je to spíš o tom, a modlím se za to a přál bych si, aby to tak fungovalo, žijeme v nedokonalém světě a jsme nedokonalí lidé, jak je v tom kostele takové to věčné světlo, taková ta známka věčné boží přítomnosti. Tak takové světýlko tě častokrát dokáže vyvést z nejtemnějších míst místo toho, aby někdo plál obřím plamenem, o který se spálíš. Tak i já bych chtěl být takový ten plamínek, za kterým mohou jít v tom okamžiku, když si nejsou jistí. Já jsem bohužel takový extrovertní, mluvím furt sprostě a jsem jiný typ člověka, nepokorný a možná i arogantní, s tím se snažím něco dělat, snažím se, aby ty lidi byli stejně v pohodě, jako jsem já. Jako někdy člověk samozřejmě musí být razantní, použít sílu nebo musí si umět říct. Ale pokud máme tu možnost ovlivňovat práci a životy jiných, tak si to žádá nějakou pokoru. No a obrovský respekt k těm lidem, jako k lidem no. A dobré nastavení kreativních procesů povede k lepší práci všech lidí.

Konec rozhovoru a rozloučení

127