Kriisin Merkit

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Kriisin Merkit Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin TURUN YLIOPISTO Yleinen historia Lisensiaatintutkimus Petri Saarikoski Huhtikuu 2001 Teoksen jäljentäminen ja levittäminen ilman Turun yliopiston yleisen historian oppiaineen ja tekijän lupaa kielletään tekijänoikeuslainsäädännön nojalla Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin I. Johdanto 1.1 Johdatusta tietotekniikan historiantutkimukseen .................................................. 4 1.2 Tutkimustilanteen kartoitus ................................................................................... 10 1.3 Tutkimusongelma, lähteet ja työn eteneminen ..................................................... 13 1.4 Keskeiset käsitteet.................................................................................................. 19 II Kotimikro, ikkuna tulevaisuuteen? 2. Kotimikrot tietoteknistyvässä Suomessa 2.1 Suomen tietoteknistymisen alkuvaiheet ................................................................ 22 2.2 Mikrotietokoneiden läpimurto ............................................................................... 24 2.3 Kotimikrolehdistön synty....................................................................................... 28 3. Kotimikrot ja niiden käyttäjät 1980-luvulla 3.1 Commodore 64 — tasavallan tietokone .................................................................. 32 3.2 16-bittisten kotimikrojen sukupolvi....................................................................... 46 3.3 PC-harrastuksen yleistymisen alkutaival................................................................ 51 3.4 Hyöty- ja viihdekäytön vastakkainasettelu ............................................................ 56 3.5 Kotimikroilun sukupuolikysymyksiä ..................................................................... 62 III Tietokonepelien lajityyppien synty- ja kehityshistoriaa 4. Tietokonepelit varhaisista kokeiluista kotimikrojen aikakauteen 4.1 Tietokonepelien varhaishistoria ja tyyppiluokittelu 1980-luvun puoliväliin mennessä ................................................................................ 68 4.2 Tietokonepelien lajityyppien vakiintuminen......................................................... 79 4.3 “Elämää suuremmat pelit“...................................................................................... 89 5. Wing Commanderista Doomiin — pelien lajityyppien muutoskausi 1990- luvun alussa 5.1 Täsmäsota ja simuloitu realismi............................................................................. 96 5.2 Rooli- ja seikkailupelit perinteiden jatkajina ......................................................... 108 5.3 Doom-pelin mediakohu ja PC-pelaamisen julkisuuskuvan murros ...................... 115 5.4 Videopelikonsolit vastaan tietokoneet................................................................... 121 5.5 Tietokonepelimarkkinoiden suomalaisia sankaritarinoita..................................... 125 5.6 Tietokonepelaamisen mediapaniikit...................................................................... 130 IV Tietokonemaailman lainsuojattomat 6. Harrasterikollisuuden muodot ja julkisuuskuva 6.1 Ohjelmapiratismi, hakkerismi ja tietokonevirukset uhkakuvina ........................... 143 6.2 Pelivarkauksia vai pelaamisen vapautta?............................................................... 147 6.3 Tapaus Complex .................................................................................................... 158 6.4 Hakkereista systeeminmurtajiin ............................................................................. 164 6.5 Virusepidemiat kotimikroilun uhkatekijöinä ......................................................... 171 V Konesukupolvien kriisistä peruskäyttäjän läpimurtoon 7. Kotimikroilun muutostila 1990-luvun alussa 7.1 Commodoren romahdus ........................................................................................ 177 7.2 Kotimikrolehdistön kriisi ja erikoistuva pelijournalismi........................................ 185 7.3 Kansainvälistyvä kotimikroilu lehdistössä......................................................... 193 8. Uudet sovellukset ja PC:n läpimurto 8.1 PC:n yleistymisen edellytyksiä............................................................................... 198 8.2 1990-luvun alun virtuaalitodellisuus-hype............................................................. 211 8.3 Modeemiharrastuksen huipentuminen ja Internetin kaupallistuminen................. 216 9. Valtavirtaa vastaan 9.1 Multimediahakkerismi vaihtoehtoliikkeenä........................................................... 222 9.2 Retro- ja nostalgiailmiöt......................................................................................... 233 10. Lopuksi: tietotekniikkaa poikakulttuurin ehdoilla? 10.1 Kotimikroilun kehityskaudet ja konesukupolvet................................................. 240 10.2 Tietotekniikan harrastajat ja alakulttuurit ............................................................ 244 10.3 Kotimikroilu tietotekniikan arkipäiväistäjänä ...................................................... 252 Suomalaisen kotimikroilun aikajana............................................................................ 257 Lähteet ......................................................................................................................... 260 Liitteet 2 3 Johdanto 1.1 Johdatusta tietotekniikan historiantutkimukseen Teknologian historiassa on viimeksi kuluneen 200 vuoden aikana erotettavissa monia vallankumouksellisina pidettäviä murroskohtia ja teknisiä läpimurtoja. Tekniikan ja yleisesti teknologian historian ajanjaksoja ovat tavallisesti hallinneet yksittäiset tärkeät keksinnöt.1 Esimerkiksi höyrykoneen käyttöönotto 1700-luvulla oli historiallisesti merkittävä käännekohta, joka loi edellytyksiä 1800- ja 1900- luvulla tapahtuneelle länsimaiden teollistumiselle. Teknologian historia on taval- lisesti jaettu erilaisiin aikakausiin. Esimerkiksi 1800-lukua on luonnehdittu höyryn ja hiilen aikakaudeksi. 1900-lukua on puolestaan tarkasteltu atomivoiman, tieto- liikenteen, liikenneyhteyksien ja sotilasteknologian kehityskautena. Teknologian historialle on ollut tyypillistä kehityksen nopeutuminen 1900-luvun jälkipuolis- kolla. Nopean kehityksen taustavaikuttajana ovat olleet länsimaiden poliittiset, yhteiskunnalliset ja kulttuuriset muutokset sekä taloudellisen vakauden ja hyvin- voinnin kasvu erityisesti toisen maailmansodan jälkeen.2 Viimeisten vuosikymmenten aikana tapahtunutta tietotekniikan läpimurtoa on pidetty yhtenä teknologian historian merkittävimmistä käännekohdista.3 Tie- totekniikan esihistoria on kiinteä osa matematiikan ja laskutaidon teknisen ke- hittymisen historiaa. Varhaisia laskentaan tarkoitettuja apuvälineitä olivat jo antii- kin aikana käytetyt helmitaulut. Charles Babbagen 1800-luvun alussa suunnitte- lemat mekaaniset laskukoneet ja Herman Hollerithin 1800-luvun lopussa kehit- tämät reikäkorttikoneet ovat olleet tietokoneiden edeltäjiä. Tietokoneiden kehit- telyyn vaikuttaneista merkittävimmistä taustatekijöistä tärkeimmät olivat sähkön käyttöönotto teollisuudessa 1800-luvun loppupuolella sekä myöhemmin elektro- niikkateollisuuden kasvu 1900-luvulla.4 Ensimmäiset tietokoneen kaltaiset elektroniset laskukoneet kehitettiin toisen maailmansodan aikana. Yhdysvallat oli tietotekniikan edelläkävijämaa, jonka korkeakouluissa kehitetyt, ensimmäiset toimivat tietokoneet olivat IBM:n ASCC 1 Käsitteitä tekniikka ja teknologia käytetään usein sekaisin. Teknologia on yleiskäsite, jolla voidaan viitata kaikkiin niihin toimiin, jotka ihminen on luonut oman elinympäristönsä hallitsemiseen. Tek- nologia on inhimillistä toimintaa jota luodaan tekniikan avulla. Ks. MICHELSEN 1987, 187-189 2 Teknologian historiasta tarkemmin katso tarkemmin Bosse SUNDININ yleisesitys Teknologia ja ihminen - historiallinen katsaus, erityisesti kappaleet III- XIII. SUNDIN 2000, elektr 3 Tietotekniikalla on tavallisesti ollut yhteisnimitys tietokoneille, tietoliikenteelle ja tietojenkäsittelylle ja niiden käytölle. Tietotekniikka muovautuu tekniikan ja ihmisen vuorovaikutussuhteessa. Käsit- teestä enemmän ks. SUOMINEN 1999 b) 4 CAMPBELL-KELLY, ASPRAY 1996, 10-26 4 eli Harvardin Mark I (1944) ja ENIAC (1945-1947).1 Tietokoneita käytettiin pit- kään lähinnä ajamaan monimutkaisia ja pitkiä laskutoimituksia, mihin myös tie- tokoneen englanninkielinen termi “computer“ viittaa.2 Yhdysvaltojen puolustus- hallinnon tietokoneisiin ja niitä tukeneisiin teknologisiin systeemeihin tekemät investoinnit olivat valtavat.3 Siviilikäyttöön tietokoneet tulivat vähitellen 1950- luvulla, kun tietokoneiden sarjavalmistus aloitettiin. Aikaisemmin reikäkorttiko- neiden valmistajana tunnettu International Business Machines eli IBM nousi kes- keiseksi alan vaikuttajaksi.4 Teknologian ja tietotekniikan historiassa koneiden ja laitteiden suunnittelijat ja rakentajat ovat olleet myös ensimmäisiä alan historiankirjoittajia. Tyypillisiä insinöörihistorioita ovat yleisluontoiset muistelmateokset tai historiikit, joita on kirjoitettu suppealle kohdeyleisölle. Näissä yleisesityksissä tekninen edistys on usein nähty kaiken kattavana muutostekijänä ottamatta huomioon laajempia sosi- aalisia tai kulttuurisia taustatekijöitä. Insinöörien välittämissä kertomuksissa uusi- en keksintöjen ja sovellusten merkitystä on alleviivattu. Monet keksinnöt,
Recommended publications
  • Nokia in 2010 Review by the Board of Directors and Nokia Annual Accounts 2010
    Nokia in 2010 Review by the Board of Directors and Nokia Annual Accounts 2010 Key data ........................................................................................................................................................................... 2 Review by the Board of Directors 2010 ................................................................................................................ 3 Annual Accounts 2010 Consolidated income statements, IFRS ................................................................................................................ 16 Consolidated statements of comprehensive income, IFRS ............................................................................. 17 Consolidated statements of financial position, IFRS ........................................................................................ 18 Consolidated statements of cash flows, IFRS ..................................................................................................... 19 Consolidated statements of changes in shareholders’ equity, IFRS ............................................................. 20 Notes to the consolidated financial statements ................................................................................................ 22 Income statements, parent company, FAS .......................................................................................................... 66 Balance sheets, parent company, FAS ..................................................................................................................
    [Show full text]
  • 1 (3) Proposal by the Corporate
    1 (3) PROPOSAL BY THE CORPORATE GOVERNANCE AND NOMINATION COMMITTEE FOR COMPOSITION OF THE BOARD OF DIRECTORS Henning Kagermann and Helge Lund have informed the Corporate Governance and Nomination Committee that they will no longer be available to serve on the Nokia Board of Directors after the Annual General Meeting. Mr. Kagermann has been a Nokia Board member since 2007 and Mr. Lund since 2011. The Committee proposes to the Annual General Meeting that the number of Board members be nine (9), consistent with the provisions of the Company’s Articles of Association. Based on past experience and the current business situation at the Company, the Committee regards nine as an appropriate number of directors for the needed diversity in experience and skills to perform the Board’s work effectively. The Committee proposes that the following current Board members be re-elected as members of the Nokia Board of Directors for a term until the close of the Annual General Meeting 2015: Bruce Brown, Elizabeth Doherty, Jouko Karvinen, Mårten Mickos, Elizabeth Nelson, Risto Siilasmaa and Kari Stadigh. In addition, the Committee proposes that Vivek Badrinath, who is Deputy CEO of Accor, and Dennis Strigl, who is Retired CEO of Verizon Wireless and Author and Consultant, be elected as a member of the Nokia Board of Directors for a term until the close of the Annual General Meeting 2015. All Board member candidates have been determined to be independent under the rules of the New York Stock Exchange and the Finnish Corporate Governance Code, except Mr. Siilasmaa, because of his role as the interim CEO of Nokia in addition to his role as the Chairman of the Board from September 3, 2013 through April 30, 2014, and Mr.
    [Show full text]
  • Master List of Games This Is a List of Every Game on a Fully Loaded SKG Retro Box, and Which System(S) They Appear On
    Master List of Games This is a list of every game on a fully loaded SKG Retro Box, and which system(s) they appear on. Keep in mind that the same game on different systems may be vastly different in graphics and game play. In rare cases, such as Aladdin for the Sega Genesis and Super Nintendo, it may be a completely different game. System Abbreviations: • GB = Game Boy • GBC = Game Boy Color • GBA = Game Boy Advance • GG = Sega Game Gear • N64 = Nintendo 64 • NES = Nintendo Entertainment System • SMS = Sega Master System • SNES = Super Nintendo • TG16 = TurboGrafx16 1. '88 Games ( Arcade) 2. 007: Everything or Nothing (GBA) 3. 007: NightFire (GBA) 4. 007: The World Is Not Enough (N64, GBC) 5. 10 Pin Bowling (GBC) 6. 10-Yard Fight (NES) 7. 102 Dalmatians - Puppies to the Rescue (GBC) 8. 1080° Snowboarding (N64) 9. 1941: Counter Attack ( Arcade, TG16) 10. 1942 (NES, Arcade, GBC) 11. 1943: Kai (TG16) 12. 1943: The Battle of Midway (NES, Arcade) 13. 1944: The Loop Master ( Arcade) 14. 1999: Hore, Mitakotoka! Seikimatsu (NES) 15. 19XX: The War Against Destiny ( Arcade) 16. 2 on 2 Open Ice Challenge ( Arcade) 17. 2010: The Graphic Action Game (Colecovision) 18. 2020 Super Baseball ( Arcade, SNES) 19. 21-Emon (TG16) 20. 3 Choume no Tama: Tama and Friends: 3 Choume Obake Panic!! (GB) 21. 3 Count Bout ( Arcade) 22. 3 Ninjas Kick Back (SNES, Genesis, Sega CD) 23. 3-D Tic-Tac-Toe (Atari 2600) 24. 3-D Ultra Pinball: Thrillride (GBC) 25. 3-D WorldRunner (NES) 26. 3D Asteroids (Atari 7800) 27.
    [Show full text]
  • Master List of Games This Is a List of Every Game on a Fully Loaded SKG Retro Box, and Which System(S) They Appear On
    Master List of Games This is a list of every game on a fully loaded SKG Retro Box, and which system(s) they appear on. Keep in mind that the same game on different systems may be vastly different in graphics and game play. In rare cases, such as Aladdin for the Sega Genesis and Super Nintendo, it may be a completely different game. System Abbreviations: • GB = Game Boy • GBC = Game Boy Color • GBA = Game Boy Advance • GG = Sega Game Gear • N64 = Nintendo 64 • NES = Nintendo Entertainment System • SMS = Sega Master System • SNES = Super Nintendo • TG16 = TurboGrafx16 1. '88 Games (Arcade) 2. 007: Everything or Nothing (GBA) 3. 007: NightFire (GBA) 4. 007: The World Is Not Enough (N64, GBC) 5. 10 Pin Bowling (GBC) 6. 10-Yard Fight (NES) 7. 102 Dalmatians - Puppies to the Rescue (GBC) 8. 1080° Snowboarding (N64) 9. 1941: Counter Attack (TG16, Arcade) 10. 1942 (NES, Arcade, GBC) 11. 1942 (Revision B) (Arcade) 12. 1943 Kai: Midway Kaisen (Japan) (Arcade) 13. 1943: Kai (TG16) 14. 1943: The Battle of Midway (NES, Arcade) 15. 1944: The Loop Master (Arcade) 16. 1999: Hore, Mitakotoka! Seikimatsu (NES) 17. 19XX: The War Against Destiny (Arcade) 18. 2 on 2 Open Ice Challenge (Arcade) 19. 2010: The Graphic Action Game (Colecovision) 20. 2020 Super Baseball (SNES, Arcade) 21. 21-Emon (TG16) 22. 3 Choume no Tama: Tama and Friends: 3 Choume Obake Panic!! (GB) 23. 3 Count Bout (Arcade) 24. 3 Ninjas Kick Back (SNES, Genesis, Sega CD) 25. 3-D Tic-Tac-Toe (Atari 2600) 26. 3-D Ultra Pinball: Thrillride (GBC) 27.
    [Show full text]
  • S Uuri Av Ajaisjuhlak on Sertti
    Juhlakonsertti Muumimuseon avautumisen, Tampere-talon uudistumisen ja Ke 9.8.2017 Tove Janssonin syntymäpäivän kunniaksi. Tampere-talo A concert to celebrate the opening of the Moomin museum, the renovated Tampere Hall, vocalists and choir children’s orchestra, the for suite musical Moominvalley from Tales orkesterille, lapsikuorolle solisteille ja -sarja lapsi Näkymätön Valtonen: Jonne The Grand Opening Gala Concert avajaisjuhlakonsertti Suuri and the birthday of Tove Jansson. Jonne Valtosen (s. 1976) Näkymätön lapsi -sarja orkesterille, lapsikuorolle ja solisteille (2017). Perustuu Tove Janssonin samannimiseen novellikokoelmaan. Tales from Moominvalley musical suite composed by Jonne Valtonen (born 1976) for the orchestra, children’s choir, and vocalists (2017). Based on a collection of short stories by Tove Jansson. Musiikki / Music: Jonne Valtonen Kapellimestari / Conductor: Santtu-Matias Rouvali Ohjaus ja dramaturgia / Direction and dramaturgy: Marika Vapaavuori Nelli Nyman, sopraano / soprano Maria Ylipää, sopraano / soprano Tero Harjunniemi, tenori / tenor Kristian Lindroos, baritoni / baritone Tampere Filharmonia / Tampere Philharmonic Orchestra Poikakuoro Pirkanpojat / Pirkanpojat Boys’ Choir Joona Pulkkinen, sello / cello Minna Tervamäki, tanssi / dance Kertojat / Narrators: Jarmo Koski & Armi Toivanen Tuotanto / Production: Tampere-talo & Tampere Filharmonia / Tampere Hall & Tampere Philharmonic Orchestra Tampere Filharmonian tilausteos ja kantaesitys. Commissioned and premiered by Tampere Philharmonic Orchestra. © Lehtikuva / Reino Loppinen Juhlakonsertti Muumimuseon avautumisen, Tampere-talon uudistumisen ja Ke 9.8.2017 Tove Janssonin syntymäpäivän kunniaksi. Tampere-talo A concert to celebrate the opening of the Moomin museum, the renovated Tampere Hall, vocalists and choir children’s orchestra, the for suite musical Moominvalley from Tales orkesterille, lapsikuorolle solisteille ja -sarja lapsi Näkymätön Valtonen: Jonne The Grand Opening Gala Concert avajaisjuhlakonsertti Suuri and the birthday of Tove Jansson.
    [Show full text]
  • Creating the Technology to Connect the World
    Nokia Annual Report on Form 20-F 2019 on Form Nokia Annual Report Creating the technology to connect the world Nokia Annual Report on Form 20-F 2019 As filed with the Securities and Exchange Commission on March 5, 2020 UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 20-F ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 31, 2019 Commission file number 1-13202 Nokia Corporation (Exact name of Registrant as specified in its charter)) Republic of Finland (Jurisdiction of incorporation) Karaportti 3 FI-02610 Espoo, Finland (Address of principal executive offices) Esa Niinimäki, Deputy Chief Legal Officer, Corporate, Telephone: +358 (0) 10 44 88 000, Facsimile: +358 (0) 10 44 81 002, Karakaari 7, FI 02610 Espoo, Finland (Name, Telephone, E-mail and/or Facsimile number and Address of Company Contact Person) Securities registered pursuant to Section 12(b) of the Securities Exchange Act of 1934 (the “Exchange Act”): Title of each class Trading Symbol(s) Name of each exchange on which registered American Depositary Shares NOK New York Stock Exchange Shares New York Stock Exchange(1) (1) Not for trading, but only in connection with the registration of American Depositary Shares representing these shares, pursuant to the requirements of the Securities and Exchange Commission. Securities registered pursuant to Section 12(g) of the Exchange Act: None Securities for which there is a reporting obligation pursuant to Section 15(d) of the Exchange Act: None Indicate the number of outstanding shares of each of the registrant’s classes of capital or common stock as of the close of the period covered by the annual report.
    [Show full text]
  • University of California Santa Cruz Learning from Games
    UNIVERSITY OF CALIFORNIA SANTA CRUZ LEARNING FROM GAMES FOR GENERATIVE PURPOSES A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of DOCTOR OF PHILOSOPHY in COMPUTER SCIENCE by Adam J. Summerville June 2018 The Dissertation of Adam J. Summerville is approved: Professor Michael Mateas, Chair Professor Noah Wardrip-Fruin Professor Santiago Ontañón Dean Tyrus Miller Vice Provost and Dean of Graduate Studies Copyright © by Adam J. Summerville 2018 Table of Contents List of Figures vi List of Tables xiv Abstract xvi Dedication xvii Acknowledgments xviii 1 Introduction 1 1.1 Research Contributions ........................... 5 I Learning From Game 7 2 How Humans Understand Games 8 2.1 Human Annotation Tasks .......................... 17 2.2 Entity Persistence .............................. 17 2.3 Camera Motion ................................ 18 2.4 Room Detection ............................... 21 2.4.1 Teleportation ............................. 23 2.4.2 Traversal ............................... 25 2.5 Animation Cycles ............................... 32 2.6 Mode Dynamics ................................ 34 2.7 Conclusion .................................. 36 3 Mappy – A System for Map Extraction and Annotation via Observa- tion 37 3.1 NES Architecture and Emulation ...................... 41 3.2 Operationalizing Entity Persistence ..................... 43 3.3 Inferring Camera Motion .......................... 49 iii 3.4 Determining Room Transitions ....................... 59 3.4.1 Automatic Mapping ........................
    [Show full text]
  • Computer Demos—What Makes Them Tick?
    AALTO UNIVERSITY School of Science and Technology Faculty of Information and Natural Sciences Department of Media Technology Markku Reunanen Computer Demos—What Makes Them Tick? Licentiate Thesis Helsinki, April 23, 2010 Supervisor: Professor Tapio Takala AALTO UNIVERSITY ABSTRACT OF LICENTIATE THESIS School of Science and Technology Faculty of Information and Natural Sciences Department of Media Technology Author Date Markku Reunanen April 23, 2010 Pages 134 Title of thesis Computer Demos—What Makes Them Tick? Professorship Professorship code Contents Production T013Z Supervisor Professor Tapio Takala Instructor - This licentiate thesis deals with a worldwide community of hobbyists called the demoscene. The activities of the community in question revolve around real-time multimedia demonstrations known as demos. The historical frame of the study spans from the late 1970s, and the advent of affordable home computers, up to 2009. So far little academic research has been conducted on the topic and the number of other publications is almost equally low. The work done by other researchers is discussed and additional connections are made to other related fields of study such as computer history and media research. The material of the study consists principally of demos, contemporary disk magazines and online sources such as community websites and archives. A general overview of the demoscene and its practices is provided to the reader as a foundation for understanding the more in-depth topics. One chapter is dedicated to the analysis of the artifacts produced by the community and another to the discussion of the computer hardware in relation to the creative aspirations of the community members.
    [Show full text]
  • Trafalgar Square Publishing Spring 2016 Don’T Miss Contents
    Trafalgar Square Publishing Spring 2016 Don’t Miss Contents Animals/Pets .....................................................................120, 122–124, 134–135 28 Planting Design Architecture .................................................................................... 4–7, 173–174 for Dry Gardens Art .......................................................8–9, 10, 12, 18, 25–26 132, 153, 278, 288 Autobiography/Biography ..............37–38, 41, 105–106, 108–113, 124, 162–169, 179–181, 183, 186, 191, 198, 214, 216, 218, 253, 258–259, 261, 263–264, 267, 289, 304 Body, Mind, Spirit ....................................................................................... 33–34 Business ................................................................................................... 254–256 Classics ....................................................................................43–45, 47–48, 292 Cooking ......................................................1, 11, 14–15, 222–227, 229–230–248 Crafts & Hobbies .............................................................................21–24, 26–27 85 The Looking Design ......................................................................................................... 19–20 Glass House Erotica .................................................................................................... 102–103 Essays .............................................................................................................. 292 Fiction ...............................................42,
    [Show full text]
  • Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland
    Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland Petri Saarikoski University of Turku, Finland Markku Reunanen Aalto University School of Arts, Design, and Architecture, Finland The history of computing has been colored by “computer wars” that have raged between competing companies. Although the commercial wars have received much attention, clashes between supporters of different platforms remain largely undocumented. This article approaches the topic from a Finnish hobbyist perspective, focusing on three case studies that range from the emergence of affordable home computers and videogame consoles to modern-day wars. Home computer culture has always been different things to the participants. Most marked by a rivalry of user groups. A typical notably, the grassroots wars are often emo- confrontation takes place between the user tionally loaded, personal, and local. The groups of two competing computer models, “flame wars” taking place in social media such as the competition between PC and share several traits with the machine wars.3 It Apple Macintosh users. Another well-known would be an oversimplification to claim that case is the struggle of Linux operating system the users are fighting for the companies users against Microsoft Windows users start- because their motives are much more com- ing in the 1990s. In addition to computing plex than that. So far, most publications have platforms, there have been battles between focused on the commercial side of things and the users of videogame consoles, games (for in only a few countries,4 such as the United example, Super Mario versus Sonic the States or UK, creating a knowledge gap con- Hedgehog), and even hardware extensions.
    [Show full text]
  • Opinnäytetyö FINAL V4 130509
    PELIKONSOLILTA SINFONIAORKESTERILLE Chris Hülsbeckin pelimusiikin sovitukselliset haasteet Jonne Valtonen Opinnäytetyö Toukokuu 2009 Muusikin koulutusohjelma Säveltäjän suuntautumisvaihtoehto Pirkanmaan ammattikorkeakoulu 2 TIIVISTELMÄ Pirkanmaan ammattikorkeakoulu Musiikin koulutusohjelma Säveltäjän suuntautumisvaihtoehto VALTONEN, JONNE: Pelikonsolilta sinfoniaorkesterille: Chris Hülsbeckin pelimusiikin sovitukselliset haas- teet Opinnäytetyö 41 sivua + 2 liitettä Toukokuu 2009 ______________________________________________________________________ Opinnäytteeni käsittelee Symphonic Shades -pelimusiikkikonserttia, joka esitettiin Sak- san Kölnissä 23.8.2008. Konsertin esittivät Kölnin Radio-orkesteri ja Prahan FILMhar- moninen kuoro. Konsertin lähtökohtana toimi Chris Hülsbeckin pelikonsoleille ja koti- tietokoneille säveltämä pelimusiikki. Konsertin kappaleista sovitin yksitoista ja orkestroin kaikki neljätoista. Käyn läpi työs- kentelyni eri vaiheet, pelimusiikin historiaa, terminologiaa sekä niitä ongelmia ja haas- teita, joita pelimusiikkia sovittaessani esiintyi. Tutkielmassa tultiin siihen johtopäätökseen, että sovittaminen vaatii huomattavaa tai- teellista ja sävellyksellistä panosta. Kappaleen reharmonisaatio (uudelleensoinnutus) on vasta yksi osa lopullista sovitusta. Reharmonisaation lisäksi tarvitaan uusia tekstuureja, rytmejä, melodioita sekä luontevia siirtymiä mahdollisten eri osien välille. Sovittaessa ja orkestroitaessa liikutaan hyvin henkilökohtaisella tasolla, sillä jokaiseen haasteeseen on tarjolla lukuisia eri ratkaisumalleja.
    [Show full text]
  • Benyamin Nuss
    KAMMERMUSIK FUNKHAUS KONZERTE PHANTASTISCHE WELTEN MUSIK AUS DEM UNIVERSUM DER KONSOLEN SENDETERMIN MI 14. APRIL 2021, 20.04 UHR WDR 3 KONZERT PROGRAMM NOBUO UEMATSU/ MASASHI HAMAUZU SHIRO HAMAGUCHI Final Fantasy XIII: Lost Odyssey Suite Improvisation: The Promise/ I. Prologue Dust to Dust II. A Sign Of Hope III. A Mighty Enemy Appears BENYAMIN NUSS Hoffnung NAOSHI MIZUTA/ Uraufführung BENYAMIN NUSS Final Fantasy XI: NOBUO UEMATSU/ Sanctuary of Zi’Tah BENYAMIN NUSS Uraufführung Final Fantasy VII: Aeriths Theme HIDEKI SAKAMOTO/ BENYAMIN NUSS BENYAMIN NUSS Bungo to Arukemisto: Improvisation Kairan Deux miniatures März 2021 Theme of the Director Uraufführung YOKO SHIMOMURA/ MASASHI HAMAUZU BENYAMIN NUSS Saga Frontier II: Final Fantasy XV: Missgestalt Somnus BENYAMIN NUSS / Klavier NOBUO UEMATSU/ JONNE VALTONEN Blue Dragon: SENDUNG My Tears and the Sky Mittwoch, 14. April 2021, 20.04 Uhr, WDR 3 Konzert ZUM NACHHÖREN IM WDR 3 KONZERTPLAYER Benyamin Nuss PHANTASTISCHE WELTEN 1987 stand der kleine japanische Spieleentwickler Square kurz vor dem Konkurs und suchte nach einer zündenden Idee für ein erfolg- reiches Computerspiel. Die Firma Enix hatte ein Jahr vorher das populäre Rollenspiel »Dragon Quest« auf den Markt gebracht. Die Idee des Game-Designers Hironobu Sakaguchi, ein Videospiel zu entwickeln, das zwar auf »Dragon Quest« basieren würde, aber dessen Konzepte maßgebend erweitern und ausbauen sollte, war die Geburt einer Gaming-Ära: »Final Fantasy«. Square traf damit den Nerv der Zeit und das Spiel wurde letztendlich nicht nur in Japan zu einem Bestseller. Benyamin Nuss wächst mit Videospielen auf, die neben der Musik seine zweite Leidenschaft werden. »Schon mein Vater hat immer Gameboy gespielt, wodurch ich sehr früh selbst zum Computerspie- len kam und viele Konsolen durchprobierte«, erzählt er in einem In- terview.
    [Show full text]