La simulación histórica y la historia militar

Los juegos de guerra y su influencia en el desarrollo de la guerra contemporánea

Antonio Catalán

Trabajo Fin de Máster Máster en Historia Militar de las Guerras Contemporáneas Septiembre de 2017 Universitat Jaume I Máster en Historia Militar de las Guerras Contemporáneas

Trabajo Fin de Máster

La simulación histórica y la Historia Militar

Los juegos de guerra y su influencia en el desarrollo de la guerra contemporánea

Autor: Antonio Catalán Villanueva

Tutor: Manuel Chust Calero (PhD)

FACULTAD HISTORIA JAUME I – CASTELLÓN 31/08/17 - V.06.09 Versión final - Todos los derechos reservados. Resumen: Los juegos y la guerra forman parte de la cultura y historia del hombre desde su nacimiento. A lo largo de este trabajo se analiza la relación del juego bélico a lo largo de la historia y los juegos de guerra como herramienta militar. Se analiza su influencia desde su nacimiento en el siglo XIX con el kriegspiel, hasta la actualidad, centrándose en su definición, uso y repercusión en la historia militar y de la guerra. Se analiza su historia, uso y influencia sobre la guerra, su utilización y diseño profesional, su diseño como juego bélico y producto comercial y su utilización como herramienta didác- tica para la enseñanza de la historia, intentándose aproximar a su importancia en la nueva historia militar. Palabras clave: Juego de guerra, historia, juegos de simulación histórica, historia militar.

Abstract: Games and war are part of the culture and history of man from his birth. Throughout this work we analyze the relation of the war game throughout history and the war games as a military tool. It analyzes its influence from its birth in the XIX century with the Kriegspiel, to the present, focusing on its definition, use and repercussion in military history and war. Its history, use and influence on war, its use and professional design, its design as a war game and commercial product and its use as a didactic tool for the teaching of history are analyzed, trying to approximate its importance in military history. Key Words: , History, Historical simulation game, Military history

3 Indice Introducción 7 1. Objeto de estudio 9 1.1. Definición 9 1.2. Preguntas de la investigación 11 1.3. Objetivo general y objetivos específicos 11 1.4. Metodología 11 1.5 Marco de estudio académico 12 1.6. Referentes 12 2. Marco teórico - Una visión cronológica de los juegos de guerra 2. Una visión cronológica de los juegos de guerra 13 2.1 De la Antigüedad al nacimiento del Kriegspiel 15 2.2 El nacimiento de los juegos de guerra modernos- Kriegspiel 21 2.3 El juego de guerra hasta 1900 25 2.4 Siglo XX, hasta la bomba atómica 34 - Hasta el final de la primera guerra mundial 1900-1919 34 - Periodo entre guerras - Preparando la nueva guerra (1920-1939) 39 - La segunda guerra mundial 46 2.5 De La guerra fría, hasta la actualidad 52 - El nacimiento de los juegos de guerra comerciales modernos 57 3. Teoría 3.1 Juego, realidad y simulación 71 3.2 Definición de - juego de guerra 76 3.3 Los juegos de guerra militares 80 3.4 Juegos comerciales modernos-Juegos de simulación histórica 89 3.5 Juegos de guerra: la academia y la enseñanza 99 4.0 Conclusiones 108 - La simbiosis - Militar, comercial y académica 110 Bibliografía 113 Indice de figuras 118 Agradecimientos 118

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5 Fig. 1. Wargaming Polemos (1888) https://paxsims.wordpress.com/2015/10/17/ teaching-professional-wargaming/ Introducción " En consecuencia, la victoria en la guerra no es repetitiva, sino que adapta su forma continuamente." Sun Tzu (VI . a.C) El juego y la guerra forman parte de la naturaleza humana desde su nacimiento. La si- mulación de cualquier tipo de confrontación está presente desde los juegos infantiles, hasta las estrategias empresariales más modernas, y por extensión, no es ajena a la necesidad humana de representar los conflictos bélicos. La nueva historia militar al ampliar su rango de acción, restringida hasta hace poco al ámbito puro militar, permite abarcar otros temas que no son los relativos a la propia institución militar y a su historia cronológica. En el mundo anglosajón, principalmente en las universidades americanas y las británicas, como el King’s College y en su departamento de War Studies, consideran los juegos y la simulación una he- rramienta importante para el conocimiento de la estrategia, la historia y su correspondiente análisis. Ya desde tiempos ancestrales, cualquier líder militar utilizaba elementos para la representación y enseñanza a sus hombres de las posiciones del enemigo, o las estrategias a plantearse de cara a entablar un posible enfrentamiento. Griegos y romanos ya utilizaron representaciones mediante miniaturas, tanto para explicar como para intentar interpretar los conflictos contemporáneos y la guerra. Fueron utilizados de manera recurrente para diferentes motivos: la recreación, el entrenamiento, o simplemente la difusión de las guerras. Durante la edad media y hasta el siglo XVII, aparecieron muchos juegos que representaban el concepto bélico de aquellos momentos, reflejando el enfrentamiento de un líder militar con otro mediante una batalla decisiva, que intentaba dilucidar el desarrollo de su política por medios violentos. En esos momentos, el juego más representativo fue el Ajedrez, proveniente de un juego indio llamado Chaturanga, importado a occidente por los cruzados en el siglo XII. Existen muchas manifestaciones para trasladar la guerra a un tablero: como por ejemplo el Go, como juego de posición; las variantes asiáticas del ajedrez, como el Shogui, mucho más sofisticado que la versión occidental; o los juegos de Alquerque, juegos asimétricos que simulan el asalto a una fortaleza por un atacante. Este panorama cambió con la revolución militar en el siglo XIX y la aparición de nuevas armas, tácticas y estrategias militares, que a su vez cambiaron el uso de la simulación por los profesionales de la violencia organizada. Este cambio se produjo principalmente por el nacimiento del Kriegspiel en 1812, creado por Georg Lepold von Reiswitz. El General Von Müfflin, tras ver una demostración de como funcionaba la simulación de una batalla dijo: “¡Esto no es un juego! . ¡Esto es un entrenamiento para la guerra!. Debo recomendarlo a todo el ejército.” Durante el siglo XIX y sobre todo el XX, los juegos de guerra, de simulación histórica o wargames, han estado presentes en el estamento militar y en la sociedad civil. En el ámbito militar, con la misión de entrenar y servir de modelo para las estrategias, y en el civil como medios de propaganda, información y a veces de justificación de la utilización bélica de los ejércitos. Tenemos ejemplos como el trabajo de H.G.Wells, el Jane’s Fighting Ships, o la utilización de la simulación durante la crisis de Berlín en 1961. Existen desde el XIX , dos vertientes básicas de simulación, la utilizada por parte de los militares, relacionado con la estrategia y los Serious games1, y su vertiente más lúdica con juegos disponibles para el gran público. Intentaremos a su vez delimitar los niveles de la simulación para cada vertiente y su uso como herramienta académica para entender la historia militar.

1 Serious games: juegos diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. o en ambientes no lúdicos. El adjetivo "serio" se refiere a su utilización por industrias como la de defensa, educación, política, etc.

7 La investigación se centrara principalmente en los juegos de guerra analógicos, “wargames”, y en su vertiente militar. Y a aquellos cuya información pueda ser recopilada durante este espacio de tiempo, principalmente en fuentes bibliográficas. Excluiremos aquellos juegos que son de ordenador, videojuegos y abstractos pre-contemporáneos, que se podrían denominar como juegos con un nivel bajo de simulación, aunque serán nombrados y comparados,para mantener el contexto. Tampoco hablaremos del juego en su concepto de apuestas, o ludopático. Además excluiremos todas aquellas representaciones físicas y reales, como los propios ejercicios militares, o sus manifestaciones más lúdicas como las artes marciales, la recreación "reenactment"2, o el "paintball". Se utilizarán de forma sinónima en el texto, los términos: juegos de guerra, wargames o kriegspiel. En ningún momento se pretende hacer una recopilación exhaustiva de todos los juegos, ni explicar su diseño, o idea de juego, sino, un estudio de su historia y una aproximación a su uso militar, académico y lúdico. Los juegos de guerra comerciales cuentan actualmente, según la base de datos de Boardgamegeek3, con 7.700 juegos diferentes, 3.400 autores y 1.500 editores en todo el mundo. A modo de dato relevante que nos indica la magnitud del fenómeno, en la última década se han producido unos 2500 juegos diferentes, que cubren todas las épocas de la historia militar, representándolos a diferentes niveles, estratégicos, operacionales o tácticos. El objetivo de esta investigación es aportar un visión histórica y cronológica, de la evolu- ción de los juegos de simulación, y su utilidad en la planificación de los conflictos bélicos, prin- cipalmente durante el periodo de la historia militar contemporánea. Intentaremos observar, a través de diferentes fuentes bibliográficas, si fueron utilizados y cual fue su repercusión real durante los siglos XIX, XX y principios del XXI. También intentaremos investigar si son utilizados como herramienta pedagógica para el estudio de la historia militar, además de su realidad como elemento de simulación, a través de los juegos comerciales. Con esta finalidad principal, indagaremos en la bibliografía que existe sobre la utilización de los juegos y la simulación por el estamento militar, y su fidelidad con respecto a la simulación de la historia. En el Objeto de estudio, nos centraremos en las definiciones, las preguntas de la investi- gación y la definición de los objetivos, indicando los referentes. En el Marco teórico, repasaremos cronológicamente los diferentes periodos y la evolución de la simulación de la guerra, con respecto a la evolución de las técnicas bélicas y su planifica- ción. En el apartado Teoría, definiremos el concepto de juego de guerra y sus diferentes niveles dentro de lo relacionado con lo militar, lo académico y lo comercial, para comprender su in- fluencia sobre la historia militar en el pasado y ver como se usa en la actualidad y como modi- fica el futuro. Para acabar con un apartado de conclusiones de nuestro trabajo. La amplitud del tema hace que esta investigación pretende ser una primera aproxima- ción, ya que se abre un abanico posterior a su estudio, como por ejemplo: sobre el diseño específico de los juegos de simulación histórica, gamificación4 o ludificación de la enseñanza de la guerra, tanto para uso pedagógico, militar, o divulgativo, el planteamiento histórico para su diseño, etc. Estamos convencidos que los resultados de la investigación que planteamos, pueden desvelar algunas directrices para entender la simulación de la guerra y su utiliza- ción a lo largo de la historia militar contemporánea, aportando bases para nuevas investigacio- nes sobre el fenómeno y su uso.

2 Reenactment, o recreación histórica, es una actividad en que los participantes recrean algunos aspectos de un evento o periodo histórico 3 Boardgamegeek: Base de datos. https://boardgamegeek.com [consultada: 14 enero 2017] 4 La gamificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos, en ambiente no lúdicos

8 1. Objeto de estudio: 1.1. Definición Tal como nos indica Huzinga en su obra Homo Ludens5 los animales antes de la aparición del hombre ya jugaban y luchaban por su territorio, ya desde cachorros, los animales simulan una pelea para entrenarse y mejorar sus habilidades de caza y supervivencia en la naturaleza. El juego y la guerra son más antiguos que la cultura, de hecho forma la base de su nacimiento y tienen una relación estrecha. A lo largo de la historia el hombre ha utilizado estas dos vertientes de la naturaleza, mezclán- dolos en multitud de ocasiones, con la variable de darle mayor realidad o ficción, a la manera de interelacionarlos, dependiendo del nivel de la simulación6 que se aplique. Una simulación per- mite probar en circunstancias parecidas a las reales, sistemas, personas o situaciones, todo ello creado en un entorno en forma de modelo con variables y dimensiones controladas. Un com- bate de entrenamiento, la instrucción en formación cerrada, una justa medieval, o un ejercicio de logística, introducen lo lúdico y la simulación a diferentes niveles en lo bélico. En castellano el término juego es identificado indefectiblemente con una acción infantil, apartándolo de la seriedad que produce lo bélico, pero en realidad siempre han sido términos interrelacionados. Actualmente sabemos que el juego reglado con una serie de elementos físicos, apareció hace unos 4000 años, paralelo a la escritura, con juegos como El real juego de Ur 7, y evoluciono como cualquier artefacto cultural, sin ser ajeno a su tiempo. En la antigua China tenemos el Go, un juego eminentemente estratégico que nació a la sombra del concepto de la guerra oriental y su gran teórico Sun-Tzu. También en Asia, en el subcontinente indio, apareció el Chaturanga, juego más elaborado en elementos y reglas, que ya simulaba a un ejército, su comandante, y un terreno. Un juego que se extendió hacia China, Japón, Persia y el mundo árabe, llevado a Europa por los cruzados y conocido con el nombre actual de Ajedrez. El Ajedrez se convirtió aparte de un entretenimiento, en un elemento de instrucción para las élites. Formadas por el ideal del gobernante/guerrero hasta la época contemporánea, que además servía para enseñar los rudimentos sobre estrategia y combate. Soldados, generales y príncipes lo tenían como parte de su formación, aparte de las artes propias del entrenamiento físico militar para la guerra. Alfonso X el Sabio dicto personalmente el capítulo sobre el aje- drez, en el Libro de los juegos de Alfonso X el sabio: acedrex, dados e tablas8 . Existieron otros juegos, como el Alquerque, con numerosas variantes, que simulaban el ataque a una fortaleza defendido por unos pocos caballeros, que simulaba un asedio. Durante el renacimiento, el concepto militar y de estrategia, tenía como modelo a Nicolás Machiavelo y su tratado “El Príncipe” como referencia principal, y así fue mantenido el Ajedrez como el juego eminente militar, aun cuando la aparición de la pólvora, el orden cerrado y la organización militar fue evolucionando en Europa a lo largo de los siglos hasta el XIX, circunstancia que cambio la necesidad de entender la guerra utilizando la simulación. Durante la ilustración, aparecieron algunos intentos de evolución en la Francia del Rey Sol y en Prusia, pero siempre tomando como base el Ajedrez, sus fichas y la manera de representar el escenario de la batalla mediante cuadrículas.

5 Huizinga. J. (1954) HOMO LUDENS. 3ª edición. Madrid: Alianza editorial, 2012. 6 Simulación: experimentación con un modelo que imita ciertos aspectos de la realidad. R.A.E. 7 The Royal Game of Ur. http://www.gamecabinet.com/history/Ur.html. Explicación de componentes y reglas del juego. 8 A.A.V.V. Libro de los Juegos de alfonso x el sabio: acedrex, Dados e tablas http://museodeljuego.org/wp-content/uploads/conteni¬- dos_0000000567_docu1.pdf

9 De juego cortesano a instrumento bélico Podemos considerar que la evolución de los juegos de simulación bélica, fue pareja a la evolución humana y la llegada de la época contemporánea, que situamos en la caída del antiguo régimen con la Revolución Francesa y la revolución militar que supuso Napoleón. La aparición de una burguesía activa, el desarrollo del conocimiento y los conceptos de na- ción, hicieron que el tema militar no solo fuera algo intrínseco a el colectivo, y curiosamente, los primeros intentos de aumentar el nivel de simulación aplicado a la guerra, fueron obra de gente ajena al estamento militar, como Johann Hellwig, jefe del servicio del Duque de Brunswick (Pagenhofmeister). En esta época la guerra, a nivel científico, se podía abstraer a un problema matemático. El cambio de paradigma lo produjo otro civil Her von Reisswitz, que creo el Kriegspiel, traducción literal del alemán de “Juego de guerra”. En ese momento, el juego entro en el estamento militar a través de la élite militar prusiana y fue expandido rápidamente durante el siglo XIX, a los estados mayores de Inglaterra, Estados Unidos, Japón, etc. En esos momen- tos, la planificación bélica era primordialmente un problema de logística. Los juegos de guerra se dividieron en una vertiente militar y otra comercial, con un fin más hacia la propaganda, abstracción y de puro divertimento, con juegos como L’attaque de Hermance Edan (1909). Nada tenían que ver con la complejidad en wargames de simula- ción utilizados en los estados mayores, que se utilizaban para planificar procesos logísticos, acciones de guerra, o campañas, como La invasión de Bélgica en 1914 “Plan Schlieffen”, o el ataque a Pearl Harbor en 1941. El final de la segunda guerra mundial y la aparición de la bomba atómica, cambió el panorama de nuevo, girando los juegos profesionales hacia el análisis y la teoría de juegos, y los comerciales dividiéndolos en dos: juegos más comerciales y massmarket (mercado de consumo masivo) como el Risk,y juegos de simulación con un espíritu más didáctico y realista, como los creados por Charles. S. Robert, con su editorial Avalon Hill. La evolución de este tipo de juegos fue constante, y en algunos casos importante para la creación de la estrategia atómica de los EE.UU, durante la Guerra Fría. Otro cambio impor- tante se produjo con la llegada de la computación y los videojuegos. Según indica Andrew Wilson, el gobierno norteamericano llego a tener más de 15.000 científicos y analistas en diferentes organizaciones sobre computación y wargames a mediados de los 609, en ins- tituciones como RAND10. En el momento actual los juegos de simulación bélica en sus di- ferentes variantes, son utilizados por el estamento militar, el académico y como medio de entretenimiento histórico/lúdico. En todas las academias militares del mundo, los juegos de simulación y wargames se utilizan para diferentes usos, desde el entretenimiento, la enseñanza de la historia militar, el aprendizaje de la estrategia básica, la logística y el análisis, resumiendo lo que se considera: “the art of decision-making” 11, el arte de la toma de decisiones. En el siguiente estudio trataremos de entender estos pasos y saber cual es el estado actual, con referencia a la historia militar contemporánea, ya que han existido pequeñas aproximaciones al tema como la conferencia de Enrique Más Vayá, Analisis y uso de simula- ciones para comprension y difusion de la historia militar y de la cultura de defensa, en el I Congreso Internacional de Estudios Militares en Burgos -201412.

9 Wilson. A. The Bomb and the computer. Ed. John Curry. UK. 2014 10 RAND CORPORATION . Researsch and Development, laboratorio de ideas del Ejército americano. http://www.rand.org/ 11 Wargaming in Professional Military Education: A Student's Perspective - Jeff Wong http://thestrategybridge.org/the-brid- ge/2016/7/14/wargaming-in-professional-military-education-a-students-perspective 12 Más. E. http://studylib.es/doc/8704254/enrique-m%C3%A1s-vay%C3%A1---i-congreso-internacional-de-estudios-m...

10 1.2. Preguntas de la investigación Por todas estas razones nos planteamos las siguientes preguntas: • ¿Los juegos han influido en la historia militar? • ¿Existen juegos específicos sobre la historia militar? • ¿Cual es su relación entre la realidad y el juego? • ¿Actualmente se utilizan para el estudio y la enseñanza militar? 1.3. Objetivo general y objetivos específicos En esta investigación nos planteamos los siguientes objetivos principales: – Analizar la historia y evolución de los juegos de guerra, o wargames. – Describir las diferencias entre juegos profesionales y comerciales. – Referirnos a su utilidad militar, de difusión y de enseñanza actual – Tratar de demostrar que los wargames han sido utilizados por los militares y el público, formando parte de la historia militar contemporánea. – Colocar unas bases para su utilizad actual como artefacto historiográfico.

1.4 Metodología Realizaremos esta investigación desde una perspectiva cualitativa ya que los aspectos principales del estudio no son susceptibles de cuantificación y nos basamos en un plantea- miento fenomenológico, de una manera totalmente global, que es difícilmente traducible a términos matemáticos, más allá de la cuantificación de ciertos datos en su magnitud ge- neral. Utilizamos esta técnica por ser inductiva, ya que es flexible, y nos permitirá incorporar hallazgos de la investigación no previstos y hacer una investigación transversal a través de diferentes temas que nos permiten comprender mejor el fenómeno. Nos permite tener una perspectiva holística, pudiendo observar todos los elementos que la rodean, sin tenernos que fijar solo en datos. Además nos permite comprender más que establecer relaciones y descubrir el conocimiento creando hipótesis para futuras investigaciones. Se realizara en tres fases, como indica Taylor & Bogdan (1990) en Introducción a los mé- todos cualitativos de investigación: - Descubrimiento: Búsqueda de temas y examinado de datos, de todos los ámbitos re- lacionados para desarrollar conceptos y proposiciones teóricas. - Codificacción: Reunión y análisis de los datos, codificando, separando y examinando los datos. - Relativización de los datos: Interpretar los datos en el contexto y realizar una autore- flexión crítica sobre los mismos. Esta investigación se basará en recabar los datos existentes de las diferentes fuentes bi- bliográficas primarias y la consulta de una selección de datos, principalmente de Internet, para exploran los juegos de guerra desde la perspectiva comercial. También lo estudiaremos desde el punto de vista cronológico y conceptual, además de académico y su estudio por otras ramas académicas. Definiéndose en resumen en una revisión bibliográfica de análi- sis de contenidos.

11 1.5 Marco de estudio académico Como cita Losada13: "... la historia militar sigue estando en buena media apartada de mu- chas de las universidades, al ser considerada, cuando no de fascistas, algo propio de frikis, mi- litaristas..." Este trabajo se centra dentro los estudios sobre Historia militar contemporánea, como disciplina académica dentro de la enseñanza de la Historia, en lo que se considera "Nueva historia militar" (NHM). En ella se estudia la repercusión de "lo bélico" en la huma- nidad como algo holístico, por lo que se ha de estudiar desde diferentes puntos de vista y en sus diferente dimensiones, no solo como el estudio de la guerra y los guerreros. Como indica Gonzalez-Pola14, en su tesis doctoral en ciencias de la información de 2001, la historia militar solo se estudia desde el punto de vista político, social (de la propia milicia), bélico, tecnológico y biográfico, algo que la NHM intenta desterrar, ya que pretende estudiarlo des- de todos los puntos de vista, de lo humano a lo económico, pasando por la ideología y la comunicación de lo bélico. A su vez el estudio de "lo lúdico", también ha sido atomizado en diferentes disciplinas, desde las matemáticas a la antropología, pasando por la arqueología y la computación, sin tener una disciplina propia definida, hasta el nacimiento desde hace unos años de los "Game studies"15 (como lo lúdico), gracias a la gamificación y los videojuegos en las últimas décadas. Es interesante comprobar que el estudio de los juegos de guerra, algo que engloba los mundos de "lo bélico y lo lúdico", y tan antiguos como el hombre, no ha salido de más allá del propio estamento militar, viviendo en el ecosistema universitario anglosajón, con solo unas pequeñas incursiones en la academia como asignatura menor en algunos estudios como la estrategia, el análisis y la seguridad. Curiosamente el mundo de los juegos de guerra, wargames o kriegspiel, en si mismo y como compendio de información y planificación sobre el propio hecho bélico, no ha sido ni explotada, ni utilizada por la propia academia para enseñar sobre lo que simula, cuando en la actualidad su nivel de calidad y intereses sobre el propio hecho bélico, a sobrepasado las fronteras del mero entretenimiento como otras muchas, a veces, sin ningún rigor histórico, como el cómic, la novela histórica, el cine bélico16, o actualmente los videojuegos. Curiosamente los juegos a través de los "Serius games", o los videojuegos a través de los "Historical games studies"17, empiezan a tener un espacio en las instituciones académicas. Este trabajo se plantea de manera multidisciplinar como un acercamiento a su estudio, desde estas premisas. 1.6 Referentes En esta investigación tomamos como referentes, ideas vertidas en investigaciones simi- lares, aunque la bibliografía no es muy extenso en cuanto a trabajos académicos, siendo practicamente toda anglosajona. En el apartado bibliografía se referencian todas las fuentes. • British War-Gaming, 1870-1914. M. A. Conflict Studies. Christopher Yi-Han Choy. King’s College • Miller. J.A. Gaming the interwar how naval war college wargames tilted the playing field for the U.S. Navy during world war II (2001) Tesis de Máster. • Simulating history in contemporary board games: The case of the spanish Civil war Juan Luis Gonzalo Iglesia- Universitat Rovira i Virgili • Y diferentes trabajos de RAND , King’s College, U.S.Military Academy, I.G.Mellado, etc.

13 Losada. J.C. De la Honda a los Drones . 1ª edición. Ediciones de pasado y Presente (2014) 14 González-Pola.P. La configuracion de la mentalidad militar contemporánea y el movimiento intelectual castrense. El siglo critico. 1800- 1900. Tesis doctoral 2001-UCM. http://eprints.ucm.es/tesis/cps/ucm-t25728.pdf . Pág.3. 15 Game studies (Ludología) : Disciplina académica que estudia los juegos desde su diferentes vertientes. 16 Oliva. A. (2014) Evolución de la Narrativa Bélica Estadounidense. El Ciclo de la Guerra de Irak y su aportación al género. Tesis doctoral. http://www.tesisenred.net/handle/10803/291946 17 Historical game studies (Ludologia histórica): Interpretación de la historia en los videojuegos.

12 2. Marco teórico “¡Esto no es un juego! . ¡Esto es un entrenamiento para la guerra! Debo recomendarlo a todo el ejército. General von Müffling (1824)

2. Una visión cronológica de los juegos de guerra Comenzaremos este trabajo con un repaso cronológico de los juegos con trasfondo bé- lico, o de los que se puede desprender una narrativa histórica desde el punto de vista que reconstruyen o evocan un conflicto. Dividiéndolo en 6 partes principales: De la antigüedad al nacimiento del Kriegspiel, donde repasaremos de una manera breve la historia el juego y sus representaciones bélicas en la antigüedad. El nacimiento de los wargames moder- nos - Kriegspiel, donde explicaremos sus inicios y los diferentes apartados donde iremos desgranando su historia a lo largo de los apartados en orden cronológico: El siglo XIX, El Siglo XX, La guerra Fría para acabar con una referencia a la época actual. En cada apartado se irán repasando los acontecimientos más importantes relacionados con la creación de los juegos y su repercusión sobre la historia militar contemporánea, di- vidiendo dentro de lo posible, los aspectos más profesionales dentro de lo militar y los más lúdicos dentro del ámbito civil con apartados para países y personajes.

13 COMERCIAL PROFESIONAL

Fire in the lake Siglo XXI Twilight Struggle Flames of War Gulf Strike Juegos con COA Video- GMT computadores juegos

FIrefi ght 1975 J.F.Dunnigan Juegos W.R.G Avalon Hill de Crisis Juego de RISK simulación Teoria comercial de juegos RAND Charles Grant C.S. Roberts

1945 Operation Research Juego Group Fletcher Pratt’s politico-militar Naval War Game Adler- Inst. de Inv. de Luftkampfspiel Operational 1939 Research (OR) la Guerra Total del Japón

Juego Fuehrer- con US.Navy kiregspiel fi guras War College

Planspiel 1918

Kriegspiel clásico Map Maneovers and Tactical H.G.Wells Rides L’attaque Das Regiments- Kriegspiel Siglo XX Fred Jane

Robert L. Mc Carty Stevenson Polemos Wilkinson

Von Verdy Rules for the juego libre 1870 conduct of the war-game

Kriegspiel

Siglo XIX

Metromachia

Ajedrez

Chaturanga

Go Antiguedad

Paises de creación Chaturanga Wilkinson COA

Juegos Personajes Conceptos o instituciones Estados Unidos Gran Bretaña Alemania Gráfico 1. Cronología del juego de guerra Fuente: Diseño propio

14 2.1 De la Antiguedad al nacimiento del Kriegspiel De la guerra y el juego El juego forma parte de la historia de la humanidad, heredado del instinto animal de entrenarse con sus iguales tanto para la lucha, la explotación, la caza y la supervivencia. La evolución del juego hace que nazca como artefacto cultural mucho antes que los libros, pero parejo a la escritura (4.000. a.C.) . Para describir el juego como concepto nos debemos remitir a la obra de Huzinga18, que desarrolla todos los aspectos desde diferentes ángulos. En el capítulo cinco de Homo Ludens, "El juego y la Guerra", los entronca directamente con la épica griega, la lucha y los torneos medieval. Los relaciona con un entorno regla- do, igualitario, en un terreno determinado y con la idea de simular un acto real. Tal que como dice Whitehill (2008)19 sobre las características de los juegos (ver pág. 71), estos los cumplen: "...se juega de acuerdo a unas reglas específicas, tiene un final regulado en la que uno (o más jugadores) se declaran ganadores y que es jugado dentro de un área determinada.” Tal como comenta, en la antigua Grecia y durante la guerra entre las ciudades de Eubea y Ere- tría, la lucha se desarrolló en forma de competición, se depositaban reglas de combate en el Templo de Artemisa y se fijaba tiempo y lugar del encuentro. La relación era evidente. Huzinga entronca la lucha y el torneo con el concepto del duelo, del combate individual de los mejores y más preparados, para resolver la contienda en una batalla. Todo esto evolu- ciona a lo largo de la historia para llegar a la edad media con la aparición de las justas, que en muchos casos eran más representaciones teatrales que auténticos combates, terminan- do cuando la vida de un caballero estaba en peligro. A su vez las fuentes literarias has ido representando la guerra de una manera heroica a través de la epopeya y las crónicas, hecho que hizo que esta representación no cruenta de la guerra, en forma de lucha o torneo, tu- viera un aura de fantasía, apariencia y aceptación, definiendolo como "un noble juego de honor", que distinguía la sociedad civilizada de la barbarie, siendo sin duda el juego, base del nacimiento de las leyes de la guerra y la cortesía medieval. Habla también sobre el duelo. al estilo francés (de primera sangre), en el siglo XIX : "... es, por naturaleza, una forma lúdica ritual, es una reglamentación de la pelea mortal .../...El lugar donde se pelea es un campo de juego; las armas deben ser idénticas; se comienza y pone término con una señal; el número de disparos o de tiempos esta prescrito" (Obra citada, Pág. 147). Cualquier otra representación de acciones físicas, como cazar, deportes de combate, o de contacto, que permitan simular, recrear o servir de entrenamiento físico, desde el momento que lo acotamos en una zona de juego, unas reglas y una manera de declarar un vencedor,lo entronca con el concepto de juego y con la preparación para la guerra. Desde tiempos de Egipto, la lucha como deporte es un juego valorado tanto por las élites como el pueblo, llegando a nuestro días en forma de lucha libre o el boxeo. Ya en tiempos de las olimpia- das griegas, algunos campeones resultaron excelentes soldados, siendo el deporte como juego, siempre potenciado a lo largo de todas las épocas como sistema de preparación de las tropas para la guerra. O también visto como espectáculo para recrear un combate real, o por pura diversión en la visión de la lucha, como en la Roma de los Gladiadores20. Durante la época medieval, el juego, el deporte y la preparación física para la guerra son indivisibles21. Un ejemplo actual, que aúna fuerza y estrategia es el Futbol Americano, nacido después de la Guerra civil americana en 1865, y practicado en la academia militar de West Point, o el Pentatlón moderno que incluye, tiro, esgrima y la equitación, claras disciplinas militares.

18 Huizinga. J. (1954) HOMO LUDENS. 3ª edición. Madrid: Alianza editorial, 2012. (Pág 68 y siguientes) 19 Whitehill. B. Research paper, “Toward a Classification of Non-Electronic Table Games” publicado en el libro - Proceedings of Board Game Studies Colloquium XI Lisbon, Portugal, en Abril 2008. 20 Van Creveld. M (2013) – Wargames, from gladiators to gigabytes. Cambrige Press . 21 Martinez. P. Juegos marciales en las ciudades italianas antes del Renacimiento: entre fiesta y «deporte». (Extraído en Junio 2017) http:// revistas.uned.es/index.php/ETFIII/article/view/12647

15 Del nacimiento de la estrategia y el juego Los primeros juegos de mesa complejos conocidos El real juego de Ur y el Senet, pro- vienen del entorno que poseen el poder, la nobleza de carácter militar y el clero de carácter intelectual. Estos primeros juegos nacieron a la par de la escritura, alrededor del 2.500 a.C. y sin duda fueron creados por el mero acto de entretener y explicar teorías religiosas de carác- ter intelectual. Estos primeros juegos ya tenían, aparte de las características claras de unas reglas y un vencedor, unos elementos físicos para poder ser realizados. Durante la antigüedad y la Grecia clásica, los juegos evolucionaban, en la mayoría de los casos impulsados por las élites religiosas y intelectuales de la civilizaciones, estando presen- tes en todas las importantes. El estamento de la nobleza no veía los juegos como algo útil para la conquista o la preparación de las tropas, más allá de un medio profético o de entrete- nimiento. La transmisión, o prueba, de las enseñanzas militares se realizaba principalmente de una manera oral y a través de la experiencia, pero ya se entendía como necesario el buen conocimiento de la maniobra y el orden en el combate, naciendo el concepto de Estrategia (στρατηγία)22, y el concepto de la astucia, gracias a las grandes epopeyas griegas23. Las élites de gobierno y militares se fueron instruyendo, entendiendo que el manejo de las armas y su conocimiento no solo eran necesarias para el desarrollo de una campaña militar y mantener el control de un territorio. Los mandos militares utilizaban algún tipo de representación física para explicar la posición de tropas y el movimiento de las mismas, de una manera más o menos sofisticada, dependiendo de la evolución cultural y lo complejo de su cultura. Para ello se utilizaba algún tipo de elemento que representara las unidades y la representación gráfica en algún tipo de superficie. Figuras y esculturas, tierra y piedras. Un primer ejemplo de la representación de una batalla, lo encontramos en la antigua Grecia con el juego Petteia, su objetivo capturar o inmovilizar las piezas enemigas, en un tablero cuadriculado de 8x8 casillas. Es muy probable que su creación fuera realizada por algún guerrero para enseñar una estratégia básica y su primera representación, un dibujo sobre el terreno y el uso de piedras para representar las fichas que no son más que soldados. En las excavaciones de Troya, se han encontrado restos de tableros que representan el jue- go24. El juego consistía en enfrentar a 8 fichas de cada jugador, moviéndolas por turnos en cualquier dirección ortogonal (horizontal o vertical, no diagonal) y cuyo objetivo es capturar a las piedras del oponente, rodeándolas por dos lados, o impidiendo que puedan moverse. Estas reglas, son claro exponente de la estrategia de rodear y privar de maniobra al enemigo. Roma como heredera de la cultura clásica griega, adapto el original con el nombre de Latrunculi, utilizando diferentes variaciones de tablero, reglas y calidad en la representación de los elementos de juego, pero su misión de enseñar y simular una batalla con unos soldados en lucha, era evidente. Marco Varro (116- 27 a.C), general de los ejércitos de Pompeya, cita el juego en su libro De Lingua Latina. El juego se popularizo entre la población y entre los soldados, encontrándose tableros grabados en la piedra en el Muro de Adriano25. Como toda la cultura romana, el espíritu del juego se expandió en todo sus territorios. Este tipo de juego hacían hincapié en su resolución, tanto en el concepto romano de la "estratagema", como la astucia y inteligencia para ganar una batalla, y la "estrategia", como características del mando, en cuanto a previsión, anticipación, iniciativa y final.

22 Estrategia: Del lat. strategĭa 'provincia bajo el mando de un general', y este del gr. στρατηγία stratēgía 'oficio del general', der. de στρατηγός stratēgós 'general'. 1. f. Arte de dirigir las operaciones militares. 23 Freedman. L Estrategia. Una historia. Esfera de los libros 2016. (Pág. 60) 24 A.A.V.V. Petteia. (Extraído en Jul 2017) http://www.acanomas.com/Historia-Juegos-Romanos-de-Tablero/677/Petteia.htm 25 Lewin. C. G. War games and their history. 1º ed Fonthill Media. U.K. 2012. (Pág .15)

16 Asia Quizás debemos fijarnos más en Asia en su conjunto y China y la India en particular, para ver el nacimiento y sofisticación en la representación de la guerra en un tablero de juego. No vamos a descubrir aquí la importancia del arte de la guerra en Asia, solo tenemos que leer a Sun Tzu ( 544 - 496 a.C) y su tratado sobre El arte de la guerra para entender la sofisticación en el concepto de estrategia y su universalización de conceptos en toda Asia (ver Fredd- man26, pág. 83). Otro ejemplo de la sofisticación del pensamiento bélico asiático, lo tenemos en el libro de Gao Yuan, que explica las 36 estrategias chinas27, tanto para la táctica, como la estrategia bélica. El gran exponente de esta forma de pensamiento es el juego conocido en occidente como Go (VII a.C.), nacido en China con el nombre de Wei-Chi. Que parte de una premisa similar al Petteia, pero sin eliminar fichas del contrario, sino rodeandolo para conquistar la mayor cantidad de territorio que el contrario. Esto encauza con la tradición asiática de la estrategia en la que es preferible ganar al contrario, evitando en lo posible la confrontación directa. El Go formaba parte de las cuatro habilidades que debía tenia de tener un caballero Chino y su nivel de maestría es equiparable al de cualquier arte marcial. La cultura relacio- nada con el Go es ancestral, “las cuatro artes” que debían dominar un caballero chino eran: la música, la caligrafía, la pintura y el juego del Go28. Pero quizás el ejemplo más conocido y entroncado con el conocimiento general sobre la representación de una batalla en occidente es el Ajedrez. El origen del juego no esta to- talmente claro, aunque la mayoría de los estudiosos centran su nacimiento en la aparición del juego Chaturanga, o Chaturaji (VI d.C.), juego más elaborado en elementos y reglas, que ya simulaba con piezas a un ejército y su comandante, y un terreno con tablero cuadri- culado. Estaba diseñado originalmente para cuatro jugadores y utilizaba el azar mediante unos dados rudimentarios para decidir el movimiento. No es misión de este trabajo, explicar todas las implicaciones y historia del ajedrez. Para ver su historia y orígenes recomendamos: http://history.chess.free.fr/history.htm. La palabra Chaturanga proviene del sánscrito y significa 4 "apoyos" o brazos, refiriendose claramente a los tipos de unidades militares de las que disponía el jefe militar que repre- sentaba el jugador: carros, elefantes, caballería y infantería. El juego se extendió a todos los rincones de Asia, tomando un cariz de enfrentamiento al delimitar el número de jugadores a 2. El juego evoluciono en cuanto a unidades y reglas, con variantes en Corea, China (Xiang- qi) y Japón (Shogi) , extendiéndose hacia Oriente medio por los Persas. El juego del Ajedrez, según indica Oriol Comas29, ha sido profundamente investigado en cuanto sus orígenes, llegándose a encontrar más de100 variantes, esto demuestra la conexión clara entre el con- cepto lúdico del juego, aplicado al intento de transmisión de la experiencia y el conocimien- to lúdico y su importancia para las élites en cuanto a su transmisión sobre la estrategia. El juego traspaso fronteras utilizando la ruta de la Seda, llegando a Europa a través de las caravanas durante los principios de la Edad Media (igual que los naipes), para encontrarse en todas las cancillerías de Europa como un juego de caballeros, siendo conocido por los gobernantes como algo más que un entretenimiento. Según cuenta el historiador Ricard Ibañez , el ajedrez servia para dirimir conflictos diplomáticos y negociaciones, citando como ejemplo al Rey Federico II, que se jugo el control político de Jerusalén durante la Sexta Cru- zada (1228) en una partida, ganándolo durante una década para los cristianos30.

26 Freedman. L Estrategia. Una historia. Esfera de los libros 2016. 27 Yuan. G . Las 36 estrategias chinas . Edaf. Madrid 2006 28 A.A.V.V. The Four Arts of the Chinese Scholar. (Extraído en Julio 2017)http://www.silkqin.com/11misc/4arts.htm 29 Comas i Coma. O. (2005). El mundo en juegos. 1º edición. Barcelona. RBA libros. (Pág. 39) 30 Ibañez. R. Cuando un jaque mate ganó una guerra. (Extraído en Junio 2017) https://www.zendalibros.com/cuando-jaque-mate-ga-

17 De la Edad Media a la Edad Moderna Aparte de lo acontecido en Asia, en Europa encontramos otra cara evolución hacia los juegos de estrategia bélica, en el caso de los juegos de la familia del Alquerque, que son una clara evolución de los juegos de posicionamiento y los juegos de asedio como el Hnefatafl o Tafl desarrollado en la cultura vikinga, en los cuales un rey con sus soldados, defendía una posición delante de otros jugadores que intentaban asaltar su fortaleza. El juego tenia unas características asimétricas, en la que los asediados disponían de mayor fuerza, pero menor capacidad de movimiento y los atacantes tenían de optimizar sus fuerzas al no poseer las defensas. Estos juegos fueron muy populares también en al época medieval, desarrollándo- se múltiples variantes conocidas como juegos de Asalto. No queda claro, si su predecesor fue el juego de El Zorro y las Ocas, o esta fue otra evolución del mismo. La irrupción del Ajedrez en occidente llega en el momento que la ciencia y la cultura em- pieza a despertarse después de la caída del imperio romano tras las invasiones bárbaras. Las matemáticas, las ciencias y la literatura empiezan a tomar su protagonismo de nuevo entre el clero y las élites, y la ciencia militar también entronca con ello. La escritura del Libro de los juegos de Alfonso X el sabio: acedrex, dados e tablas 31, por parte de Alfonso X "El sabio", es un claro ejemplo del intento de transmitir de una manera holística los conocimientos sobre juegos en el periodo. El propio rey se ocupo de escribir la parte relacionada con el ajedrez, lo que demostraba su interés por la representación y adecuación, de las enseñanzas de lo que se consideraba el arte de la guerra en esos momentos. Su evolución y la representación de los diferentes tipos de unidades militares en un tablero y espacio determinado lo indicaban. Otro ejemplo de entroncar las diferentes ciencias de la época, lo encontramos en el conoci- do como Batalla de Números (1100), un intento de relacionar las matemáticas y el arte de la guerra, mediante la representación en un tablero. Para una extensa explicación de este juego, es recomendable la lectura de Philipp von Hilgers32. El ajedrez se convirtió en el juego cortesano por excelencia para las élites, como compendio de la astucia y la acción necesaria en un campo de batalla, que representaba de una manera abstracta tanto el posicionamiento de tropas, como los movimientos estratégicos de un ejército para acabar con el contendiente, aunando posicionamiento, apoyo y combate en una misma superficie. A lo largo de esta época, se crearon múltiples variantes como el Courier Chess o Great Chess con 24 piezas y un tablero de 12x12 cuadriculas o el Tamerlan Chess33 (1350 - 1400), nacido en Persia, con fichas que representaban al Sha, ministros, visires, camellos, elefantes y infantería, todo ello con la idea de intentar representar en un tablero un combate más complejo. Según explica Lewin, encontramos en este periodo juegos que intentan representar de diferentes maneras la confrontación, como los juegos de Damas , el juego de los Filósofos y el juego de los Astrónomos. Se trata de juegos mucho más complejos que intentan llevar la simulación de un conflicto y su representación mediante unas fichas y unas reglas, que en la mayoría de los casos requerían un esfuerzo de aprendizaje y conocimientos matemáticos muy altos, con unos beneficios no demasiado claros en la práctica. Tal como indica Machiavelo: "El arte de la guerra es el único estudio a que deben dedicarse los príncipes, por ser propiamente la ciencia de los que gobiernan." El príncipe. Capitulo XIV. El Ajedrez cumplía con estas premisas en el nivel de implicación y concepto de la guerra de esta época, en que dos mandos se encontraban con sus ejércitos en un campo de batalla delimitado.

no-una-guerra/#.WUmPn22zwV8.facebook 31 A.A.V.V. Libro de los Juegos de alfonso x el sabio: acedrex, Dados e tablas http://museodeljuego.org/wp-content/uploads/conteni- dos_0000000567_docu1.pdf 32 Von Hilgers. P. War games. The MIT Press. Londres (2012) 33 Lewin. C. G. Obra citada. Pág. 20.

18 Pero la evolución de la guerra y el pensamiento humano no se detiene, la aparición de las armas de fuego, la maniobra y los asedios, hacen mucho más complicado el arte de la guerra, y eso se traslada a la representación sobre un tablero de la misma. Curiosamente esta evo- lución no viene desde el propio estamento militar, si no del mundo académico, que como sabemos es el que normalmente hace evolucionar las doctrinas y tecnologías militares, y no al revés, aunque, si se demuestra su valía, las adapta inmediatamente a sus necesidades. El académico de la Universidad de Cambridge, William Fulke, (1536-1589) creó el juego llamado Metromachia, en el que dos ejércitos se enfrentaban en un tablero cuadriculado de 52 x 33 cuadros (1716 cuadros), dividido en 2 partes por un rió, cruzado por 3 puentes, y en el que cada jugador disponía de un campo fortificado, con tres vallas concéntricas pro- tegidas por torres y una posición fortificada central. Cada jugador disponía de 72 piezas de diferentes formas geométricas, que representaban sus unidades y ejército. Existían 20 fichas que representaban soldados, 32 caballeros montados, 4 cañones de asedio, 4 cañones, 4 escaleras, 8 piezas de puentes y 4 piezas que representaban barriles de comida. Cada pieza tenia diferentes valores y formas, con diferentes capacidades de movi- miento. Un jugador podía hacer 4 acciones diferentes en su turno: Mover y capturar si era posible, capturar sin necesidad de mover, construir un puente o destruirlo. La captura se realizaba comprobando el valor de unas unidades con otras y difería de un tipo de unidades a otras. Sin duda este diseño, creó un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos de guerra posteriores, ya que tenia una serie de características únicas hasta el momento: • Un tablero que representaba un escenario mas real. • Diferentes unidades para diferentes utilidades en el campo de batalla. • Una representación del diferente valor y funciones de cada una de ellas. • Cualificación de la unidades y efectos en el combate diferentes. • Reglas más complejas, más realistas y menos abstractas. Se editó y publicó en latín, en forma de libro, con el título "Metromaxia sive. Ludus geo- metricus", existiendo varias copias digitalizadas para su consulta34.

Fig. 2. Reproducción del juego Metromachia Fuente Boardgamegeek https://boardgamegeek.com/image/483246/metromachia

34 Fulke. W. Metromaxia sive. Ludus geometricus. Londres 1578 . (Extraído en Julio 2017) www.goo.gl/6nqtF9

19 Hellwing, Venturini y Giacometti El uso de figuras para representar unidades militares, tanto como arte, como modelo, ya era utilizado en tiempo de lo romanos, griegos y la edad media. Hay ejemplos de juegos de ajedrez con figuras ricamente detalladas y decoradas, pero estas representaciones solo estaban al alcance de la nobleza y los altos dignatarios de cualquier régimen. En la época del siglo XVI al XIX, las potencias dominantes en Europa fueron los Austrias y los Borbones, existiendo ejemplos de ambas realezas del coleccionismo de soldados de juguete: Carlos V, la colección de soldados de madera de Felipe IV, o del joven Luis XIV que contaba con 5.000 soldados de plata. Estas colecciones no representaban de una manera real los combates y la maniobra, pero si los uniformes y sus funciones en el campo de batalla, siendo más un entretenimiento, que una enseñanza. De todas maneras el uso de figuras en el ajedrez fue mejorando en calidad a medida que las técnicas artesanas y la llegada de nuevos materiales, como el plomo, resultaban más asequibles para todas las capas de la sociedad. El ajedrez sigue siendo sinónimo de poder y guerra en la época de las monarquías abso- lutistas. Tal como cita Granados35 :“Chess as the noblest of all games is a symbol for strategy, the world, and the idea of universal education” (pág. 43), y como reflejo de ello, a lo largo de estos siglos se realizan varias variantes del ajedrez, ampliando su representación en el table- ro y su número de fichas, sin representar avances en sus reglas, o intentos de mejoras, en la simulación real como en el juego de Fulke, o el intento de Weickman con "El juego de reyes" creado en Ulm en 166436. Johann Hellwig, jefe de servicio del Duke de Brunswick, invento un juego en 1780 con la idea de simular un conflicto real y tenia la intención de simular la protección de los flancos en la formación y el mantenimiento de una linea de comunicaciones. Este juego llamado Kriegs Spiel (juego de guerras), contaba con un tablero de 1617 cuadriculas, pintadas en diferentes colores , representando montañas, pantanos, zonas de agua, edificios ciudades y pueblos. Las piezas representaban, no tipos o clases de unidades de una forma genérica, si no batallones, organizados por su utilización, Granaderos, Ingenieros, Dragones, Húsares, baterías de artillería, de asedio y morteros. Su reglamento en la edición de 1803, tenia 323 páginas que describían cualquier acción posible durante el juego para cada unidad37. Francois Giacometti, en 1793, diseña otro juego con unas características similares pero con más piezas y más cuadrados, dedicándolo a Napoleón Bonaparte, en 1801. Venturini crea un tablero de juego con 3600 cuadrados con1800 brigadas, 600 baterías de artillería y 200 de artillería a caballo, teniendo en cuenta la logística por primera vez en un juego. Estamos en los tiempos convulsos de la revolución militar de Napoleón, donde la maniobra y la concentración de fuerza se convierten en el dueño del campo de batalla, pero que no la hace evolucionar en cuanto a representación y simulación en un tablero. Hasta el inicio de la Edad contemporánea, la simulación de la actividad bélica, se basa en una abstracción de los elementos representados, acotándolos a un campo de batalla ficticio con unas reglas basadas en juegos abstractos, donde la simetría de las fuerzas no es representativa y se intenta enseñar de una manera abstracta las artes militares de la época. Tenemos de recordar que hasta esos momentos la guerra era un asunto de reyes y milita- res que se suscribía principalmente a un espacio y tiempo determinado, acabando tras una batalla definitiva que dejaba sin fuerza suficiente a uno de los oponentes para tener control efectivo de un territorio. No existe una diferencia entre los juegos profesionales y populares. Pero este panorama cambia, justo en el momento que Federico Guillermo III de Prusia se encuentra bajo el poder de Napoleón y un civil presenta un nuevo juego a su rey.

35 Granados M, Reflections on the role of baroque games table, revista Board Games Studies 6/2003 36 Von Hilgers. P. Obra citada. Pág 19 y siguientes. 37 Lewin. C. G. Obra citada. Pág 36 y sig.

20 2.2 El nacimiento de los juegos de guerra modernos- Kriegspiel La revolución militar iniciada por Napoleón. aprovecho el fin de la meritocracia de la revolución francesa, su personal habilidad y el volumen de su ejército, (basado en el reclu- tamiento masivo bajo la bandera de la nación), para dominar a Europa. El resto de países de Europa tuvieron de unirse y tardaron más de 15 años en derrotarlo para poder imponer de nuevo la hegemonía de las monarquías absolutistas. El nacimiento del juego de guerra tuvo lugar 4 años antes de la derrota de Francia, y sabemos que cualquier ejército esta dispuesto a recibir nuevas maneras de desarrollar su actividad de manera técnica, o tecnológica, des- pués de ser derrotado y cuando le sugiere una ventaja sobres sus contrincantes. El uso de marcadores, fichas, o agujas de colores para indicar los movimientos de las unidades propias y enemigas sobre un mapa ya era utilizado por los ejércitos, en la medida que las unidades podían utilizar mapas, más o menos reales, de las zonas donde operaban. Napoleón los utilizaba para plantear sus maniobras. El nacimiento de la ciencia cartográfica moderna y la litografía ayudaban a otra revolución, el nacimiento del Kriegspiel. De todos modos las evoluciones militares no suelen desarrollarse de la nada, tenemos de entender que los grandes militares y estrategas alemanes de la época como Scharnorst, Molke o Clausewitz, estaban buscando un sistema más racional de plantear el arte de la guerra. El Baron von Reiswitz, como asesor civil en el ámbito militar, simplemente planteo la situación de una manera innovadora, diferente de la que se tenia de plantear las manio- bras y la manera de enseñarlas, añadiendo una visión fuera de la rigidez de la milicia. Kriegspiel – Reiswitz y su hijo En 1811 el Baron von Reisswit, que no era un soldado, si no consejero civil de la corte de Prusia, se planteo cambiar las limitaciones que le daban los cuadrados del ajedrez por un escenario en un cajón de arena, que representara el terreno en relieve, y usar piezas de ma- dera para las formaciones a escala de unidades reales. El "artefacto" llego al conocimiento del capitán de cadetes de la guarnición de Berlín, que era el responsable de la instrucción de los príncipes Federico y Guillermo. El conocimiento del juego hizo que se preparara una pre- sentación que gusto mucho a los príncipes, estos hablaron con el emperador, que termino interesado en una explicación. El Barón no estaba contento con la calidad del diseño para presentárselo al emperador y tardó un tiempo en mejorarlo con diferentes cambios. En 1812 el diseño final de Reiswitz pudo ser presentado por fin, con una presentación más digna de la realeza, su diseño colocado en un mueble con todos los elementos que re- presentaban el terreno de una forma modular, podía ser configurado en una mesa de juego y las fichas de madera representaban las diferentes unidades en una escala adecuada, La presentación llamo la atención del Principe Guillermo, el jefe del estado mayor Molke y el propio emperador, Federico Guillermo III. De hecho la invasión de Rusia por parte de Na- poleón de 1812, fue estudiada, simulada y seguida por el emperador y sus oficiales, usando este artefacto38.Tal como indicaba el autor en su manual de uso, se trataba de "un aparato mecánico (sic) para representar las maniobras tácticas, para ser percibidas por los sentidos". Incorporaba un dado para la resolución de los combate, mediante el uso de tablas, con el propósito de representar la imprevisibilidad y irreversibilidad en el curso de la batalla. De hecho el planteamiento de Reiswitz no estaba lejos del concepto básico del propio Clausewitz, ya que comparaba una batalla con un juego de cartas, debido a la variedad y orden de las acciones, que se podía hacer durante la misma, lo que el artefacto conseguía es transmitir la información de una manera evidentemente visual.

38 Von Hilgers. P. War games. The MIT Press. Londres (2012) (Pág. 44)

21 Entre sus características, ya incluía el concepto de "Niebla de guerra", ya que las unidades no se situaban en el mapa hasta que se observaban, y durante el juego no se podía hablar, con el efecto de transmitir las ordenes solo de una manera escrita, sin duda para reflejar los problemas de mando y control típicos. Su escala de tiempo estaba basada en acciones de 2 minutos, que era la cadencia de carga y disparo de la artillería de la época, de todos modos el tiempo para escribir las ordenes en el escenario no era de 2 minutos, por lo que se desa- rrollaba de una manera ralentizada, teniendo en cuenta el tiempo que unas ordenes podían tardar en llegar a las unidades en termino de juego. El uso de un tablero modular, permitía la interpretación de diferentes escenarios y no era necesario el uso de mapas.

Fig. 3. Juego original Kriegspiel en el Palacio de Charlottenburg Berlin Fuente Boardgamegeek https://boardgamegeek.com/image/656005/kriegsspiel

Fig. 4. Elementos del Juego original en el Palacio de Charlottenburg Berlin Fuente Boardgamegeek https://boardgamegeek.com/image/656005/kriegsspiel

22 Reiswitz cedió su trabajo para ser continuado por su hijo, un joven artillero ascendido a Teniente en 1819. Este joven oficial, Rudolf von Reiswitz, fue el encargado de desarrollar el juego, modificando las tablas con las estadísticas sobre las armas de 1813 del general Scharnorst, incluyendo la innovación de utilizar los mapas de estado mayor a escala 1:8000, en vez de piezas modulares. También incluyo el uso de el color azul para las fuerzas amigas y el rojo para las atacantes, una convención usada hasta nuestros días39 (ver Pág. 88). En 1824, enseño el desarrollo del sistema al Principe Guillermo (ahora comandante de la división de la guardia) y luego a su Estado Mayor. De su presentación al general de Estado mayor Von Müffling40, nace la anécdota de que tras ver la demostración dijo que : "Este no es un juego ordinario es una academia de la guerra. Quiero y debo recomendarlo para que lo adapte el ejército rápidamente". Según un extracto de un articulo en la revista Militär-Wa- chemblatt, de 1824, el propio general indica entre otras cosas, "Que la guerra se represen- ta de una manera simple y real". Reiswitz en el manual, ante sus detractores, indicaba que era capaz de fusionar "la seriedad de la contienda y la más frívola demanda de un juego". La caja con el juego completo contenía este material: • Dos grupos de piezas: 26 batallones, 40 escuadrones, 12 baterías y pontoneros • Reglas y divisores, para calcular las marchas y distancias de fuego. • Dados para decidir el efecto del fuego y el combate cuerpo a cuerpo • Un pequeño libro de reglas, en seis capítulos con las explicaciones • Un mapa de 4 millas cuadradas a escala 1:8.000 También enseño a jugar al futuro Zar Nicolas I. El futuro Zar y el Príncipe Guillermo juga- ron una campaña durante unas de sus estancias en Berlín, haciendo de árbitros Von Müffling y el propio Reiswitz. Sin duda estos servicios fueron valorados para la concesión de la Orden de San Juan, pero no todos los mandos estaban de acuerdo con su trabajo, ya que fue arrin- conado en una guarnición fuera de la corte, lo que seguro propicio su suicidio en 1827. No todos los oficiales eran entusiastas del nuevo artefacto, los más antiguos pensaban que no era necesario instruir a los más jóvenes en tareas que no correspondían a su rango, además, que el tiempo utilizado en el juego impedía ocuparse correctamente de la rutina del día a día en sus compañías. Uno de los grandes entusiastas de este juego desde sus inicios fue Teniente Helmuth Von Moltke, del cuerpo topográfico. En su día, el teniente hizo una demostración al comandante en jefe turco Chosref Pasha para introducirlo en el juego de guerra, llegando a estar destinado en Turquía para su enseñanza41. Funda un club de juegos de guerra en Magdeburgo en 1828, fue un gran defensor del juego, creando un entusiasta grupo de jugadores alrededor de su cuartel general del 4º Ejército en Magdeburgo. Otro importante centro en la época fue el cuartel general del 1.er cuerpo de ejército en Könisberg. En 1861, el príncipe que empezó a jugar con Reiswitz, se convierte en el Emperador Guillermo I, por lo que el kriegspiel tenia un gran aliado, de hecho las crónicas indican que no dejo de practicarlo nunca. Von Moltke fue el jefe de estado Mayor de 1857 a 1888 y dirigia las Uebungsreise , juego de "cabalgadas" tácticas, a las que asistía el emperador. Durante este tiempo y hasta 1870, el juego fue evolucionando y desarrollándose a todos los niveles, realizándose diferentes versiones de reglas y modificaciones, adaptándose a las innovaciones y modificaciones en las estadísticas militares, pero el añadir más complejidad y calidad a la simulación, restaba tiempo al concepto lúdico y principalmente a la importancia de la toma de decisiones durante el juego. Von Trotha, en 1869, se planteó rediseñar el juego desde la base, pero llego a conclusiones casi idénticas que el trabajo de Reiswitz, editó "Anleitung zur darstellung von Gefechtsbildern mittest des Kriegs Spiel apparatus", convirtiéndose en unas reglas estandarizadas para todos.

39 Wilson A, The Bomb and the Computer, Barrie and Rockliff, Londres1968 Pág. 4 40 Von Müffling, general prusiano, oficial de enlace prusiano del Mariscal Wellington en la batalla de Waterloo. 41 Barry. Q. Moltke and his Generals: A Study in Leadership. https://goo.gl/TXv3ce

23 Juegos bélicos comerciales Antes del nacimiento del Kriegspiel, no existía una diferenciación entre los juegos desti- nados para los militares y el público en general. Hasta mediados del siglo XIX los juegos eran un producto destinado a la burguesía, aristocracia y clases acomodadas, pero la revolución industrial y el nacimiento de la litografía hizo que los juegos de tablero, en general, empeza- rán a ser más populares. A partir de este momento podemos hablar de una división entre los dos tipos de juegos, los que denominaremos "comerciales", que utilizan el tema bélico o de la exaltación de las cualidades militares con una múltiple misión: propaganda, justificación del hecho bélico, enseñanza del mundo militar y entretenimiento con la victoria, como trasfondo. Nos encon- tramos con unas sociedades, principalmente en Europa, inmersas en "un mundo imperial", donde la milicia es una forma de preservar y mejorar el modo de vida de la nación. Un primer ejemplo de estos es el juego Belagerungspiel (juego de Asedio) basado en los juegos clásicos asimétricos estilo el zorro y las ocas y Asalto. Realizado en 1800, en el que uno de los jugadores con menos fichas, pero más hábiles, se defiende de un asaltante con más fichas, pero restringidas en movimiento. Las copias inglesa editadas durante las guerras napoleónicas (sobre 1812), tenían títulos como : La invasión de España y Portugal, Los cosacos del Don, o Bonaparte en Moscú. Hasta 1870, las variantes temáticas editadas de jue- gos de Asedio, tanto en Alemania o Francia, fueran incontables, con todos los temas bélicos de la época (guerras coloniales, el asedio al Álamo, etc) con la misión indicada de exaltación militar, incluso temas inventados como una hipotética guerra entre el Pasha de Egipto y una coalición de Inglaterra, Austria, Prusia, Rusia y Turquía. Su diseño evocativo sobre la guerra de asedio, pretende inculcar el concepto de valor y defensa entre sus jugadores, primariamente hacia un público infantil y juvenil. El título descriptivo de una de estas variantes es el siguiente: "A military game resembling the game of chess, calculated to initiate young gentelmen who are designed for the army, in the science of tactics or military maneovres". Este patrón lo veremos repetido a lo largo del tiempo, no des- apareciendo hasta mediados del siglo XX. También en este periodo podemos considerar que nacen juegos específicos para una época o campaña determinada, se trata de "The Peninsula" 42, un juego editado en Londres (1813) y dedicado al Duque de Wellington. En el se describe de una manera esquemática la Península Ibérica con sus principales ciudades y ríos como accidentes del terreno, utilizando unas reglas muy similares al juego de las Damas actuales. Otros juegos, que siguen la misma dinámica que los juegos del siglo XVII y XVIII, ignorando al Kriegspiel, son Battalia del ingles D.A. Peachery(1863), que es una variante del ajedrez, y el juego War-Chess: Or the Game of Battle de Charles Richardson, Coronel Confederado que hizo un diseño similar en 1866.

42 Lewin. C. G. Obra citada. Pág 68

24 2.3 El juego de guerra hasta 1900 Los resultados de la utilización de los juegos de guerra por parte del ejército prusiano, se convierten en evidentes, después de la victoria contra Austria en 1866 y la derrota del imperio francés en 1870. Demostró una superior capacidad en la movilización, movimiento y logística aplicados a las unidades, que marcan la diferencia en la lucha. Estas capacidades han podido mejorar mediante el uso de los juegos de guerra, sobretodo en los problemas de logística y soporte, que se evidenciaron durante la Guerra civil americana (1861-65). Sin duda los alemanes utilizaban los juegos de guerra con varios propósitos: • La enseñanza de la maniobra. • La enseñanza de la logística. • La enseñanza de los efectos del combate. • La representación de la incertidumbre en el combate. • La propia historia militar. Y los dividían por el alcance de las operaciones simuladas en: Kleine Kriegsspiel (táctico), Grosse Kriegsspiel (operacional) y Strategische Kriegsspiel (estratégica). Según indica Carter43 (2005): "Prussia was the first state to adopt map maneuvers as a tra- ining tool during the early nineteenth century, and after the victory against France in 1870-71 wargames were credited both in Germany and abroad as one reason for German military succes- ses in the wars leading up to unification." Tal como nos encontramos en un texto de la Revista Europea44 de 1874, en que describe un cuartel de infantería en Berlín, nos describe el uso del Kriegspiel: "El día fijado para el regimiento de que nos ocupamos es el sábado por la noche y empieza a las seis, después de la comida que los oficiales hacen en común. Ninguno esta obligado a asistir al juego, pero nunca faltan aficionados con los que se organiza una partida, cuyo programa ha sido bosquejado de antemano por el coronel..."

Fig. 5. Le Jeu de la Guerre Revista L'illustration -22 Agosto de1874 Fuente: Slate http://www.slate.fr/story/47759/wargame-kriegspiel-histoire

43 Carter.D.S. Innovation, Wargaming, and the Development of Armored Warfare. M.I.T. Dept. of Political Science (Pág.23) 44 Revista Europea - 6 de Septiembre de 1874 nº 28. (Extraído en Julio 2017) http://www.filosofia.org/rev/reu/1874/pdf/n028p314.pdf

25 El resto de estados mayores vieron la necesidad de entender los conceptos y aplicarlos a su propia doctrina militar, independientemente de los problemas que podrían tener en sus ejércitos nacionales, o ni siquiera sin saber si entendían la doctrina o las enseñanzas pro- puestas por el uso. Como indica el Teniente coronel de Artillería. Carlos J. Frías45: "Cuando un ejército carece de experiencia en lo que se considera el combate ‘moderno’ (de cada época) tiende a imitar a aquellos otros que sí la tienen (o que cree que la tienen)" La derrota les empujaba a imitar a su enemigo, admitiendo su utilidad. Austro-Hungria los adopta en 1866, Francia en 1872. Inglaterra y Estados Unidos lo imitan también tiempo después. La traducción, edición y adaptación a cada idioma y la inclusión a los diferentes temarios de los estados mayores y sus maniobras se impone. En 1877 un oficial de Sajonia, el Capitán Naumann, publico una nuevas reglas llama- das Das regiments Kriegspiel , basadas en el estudio de la guerra Franco-Prusiana, en ellas incluyo la variable de situaciones favorable o desfavorables, como la fatiga, el tiempo o el terreno que hacia que un encuentro entre dos fuerzas pudiera tener un número diferente al resultado planteado en las tablas utilizadas hasta el momento. Además calculaba las bajas mediante la variable tiempo, calculando la duración de las acciones de fuego. La llegada al Reino unido El impacto de la victoria prusiana sobre los Austriacos primero y los Franceses después, llamó la atención de los británicos y plantearse como contextualizaban la guerra, y su ha- bilidad para la maniobra de las tropas sobre el terreno. En 1872 se edito una traducción de la versión prusiana de Von Tschischwitz (186), de hecho no era la primera traducción ya que existía una de1839, pero si era la primera aprobada por el secretariado de la guerra británico. La edición de 1872 se publicó como, Rules for the Conduct of the War-Game, por orden del Su Alteza Real el Mariscal de Campo y Comandante en Jefe, el prinicpe Eduardo. Fue realizado por un comité de oficiales, liderado por el Capitán E. Baring de la Artillería real, con la finalidad de organizar y servir de referencia para la realización de los juegos de guerra. Se modificaron las tablas de equipo a las practicas británicas, además de cambiarlo de escala. Como indica el propio capitán en la obra: "El objetivo del juego de guerra, aparte de ser para la instrucción táctica, que es el principal objetivo a impartir, es el de enseñar a los oficiales el espacio que ocupan las tropas, cuando están desplegadas o en marcha y el tiempo requerido para transportas los hombres de un punto a otro y promover un espíritu de emulación y conducir a la discusión sobre cuestiones militares de importancia". Para su juego, aparte de un grupo de fichas y un mapa topográfico, se necesitaba un cierto conocimiento de las maniobras y tipos de tropas, y quizás lo más importante, conocer como funcionaban las tablas para calcular el movimiento y la simulación de las bajas en combate. Esta función se dejaba en manos de un árbitro, pero evidentemente esto podía llevar a discusiones. Existía la opción de realizar el juego de diferentes maneras: • Solo con un tablero, pero esto permitía la visualización de todas las tropas en juego y limitaba el uso de la maniobra. • Con dos tableros, en los que aparecían en juego las unidades del adversario solo cuando entraban en rango de visión. • Con tres tableros, uno de ellos para el árbitro donde estaban representadas todas las fichas y la información era transmitida a las zonas de juego del otro jugador.

45 Frias.C.J. El cambio doctrinal, clave de la innovación militar. https://goo.gl/kyDsQJ

26 No solo la realeza alemana estaba interesada por los wargames, el Príncipe Arturo de Sajonia46, hijo de la reina Victoria, que llego al rango de Mariscal prestando servicios en diferentes escenarios del imperio británico, tras asistir a unas sesiones de Kriegspiel durante su servicio en Canadá (1872), declaro según una revista de la época47: "... the Prince recomended the study of it to all who were anxious to improve in a knowledge of the operations of War, and resumed his seat amid loud cheers" Para indicar la importancia que tomaban los juegos de guerra, en 1873, durante una sesión de la cámara de los comunes y como pregunta parlamentaria, un representante preguntaba al Secretario de estado para la guerra, sobre la utilización de salas de la Horse guard, para permitir jugar a los oficiales de las Fuerzas Auxiliares. La producción de juegos de guerra para el estamento militar británico, estaba interiorizada como un pertrecho más de guerra, según comenta Rex Brynen48, reclusos de la prisión de Brixton, produjeron 245 mapas individuales de kriegspiel y fichas durante el año 187649. La simplificación del wargame, o el juego con árbitro En 1876, el Coronel Julius von Verdy propuso una revisión de los juegos de guerra rígidos desarrollados por Reiswitz, con la publicación en 1876 del libro Beitrag zum Kriegsspiel50 (Contribución al juego de guerra) en la que propone la simplificación de la realización de los juegos, creando un sistema más fluido, sencillo y flexible, introduciendo la figura del "arbitro", conocido como “Free Kriegsspiel”, o juego de guerra libre. Von Verdy argumenta que ya que es utilizado principalmente por jóvenes oficiales para su entrenamiento y son novicios en el adecuado uso de las técnicas militares, además de las complicaciones en entender las reglas, el uso de los dados y las tablas de bajas, la mejor solución es simplificar estos elementos en manos de una figura más cualificada y conocedora del tema, que además libera de este trabajo a los contrincantes, para hacerles centrar en el principal motivo de la simulación, que es la práctica. En su nuevo concepto de juego, los dos bandos en conflicto solo tenían de preocuparse de plantear la estrategia y escribir "las ordenes" a las unidades, que eran trasladadas al arbitro que realmente es el que realizaba todas las operaciones de cálculo y decidía las bajas en combate. Las decisiones del árbitro se consideraban secretas y inapelables. Este sistema permitía que las partidas fueran mucho más dinámicas, cortas y se centraran en el movimiento de tropas, haciéndolo mucho más popular . En ese momento también nacieron las reglas sobre el "punto de ruptura" que eliminaba unidades según su porcentaje de bajas. La obra de Von verdy fue traducida en 1884 en Inglaterra, con el título de "The " , incluyéndose las novedades más recientes como la ametralladora Maxim que fue patentada ese mismo año. El manual británico Rules for the Conduct of the War-Game en su edición de 189451, fue modificado en parte basado en esta obra. De echo aquí nació otra gran división, el juego rígido y el juego libre, siendo el rígido mucho más utilizado para la enseñanza de procedimientos y los juegos comerciales actuales, con unas reglas de simulación más precisas, y el libre mucho más útil para la prueba de conceptos y el análisis de situaciones, que cuenta con la supervisión de un árbitro que hace de controlador y juez en las decisiones.

46 Arturo de Sajonia primer duque de Connaught y Strathearn. https://es.wikipedia.org/wiki/Arturo_de_Sajonia-Coburgo-Gotha 47 The Siam Repository. Prince Arthur and the "Kriegspiel". https://books.google.ca/books?pg=PA391&dq=kriegspiel&id=pFVFAAAAYAA- J&hl=es#v=onepage&q=kriegspiel&f=false 48 Rex Brynen . Profesor de ciencias políticas en McGill University, Analista de inteligencia y académico. 49 https://paxsims.wordpress.com/2012/10/25/utilizing-convict-labour-to-reduce-wargame-production-costs-a-historical-study/ 50 Von Verdi. W . Beitrag zum Kriegsspiel. Google books. https://goo.gl/bbHaeB 51 Rules for the Conduct of the War-Game. https://archive.org/stream/rulesforconducto00grearich#page/n1/mode/2up

27 H.S. Wilkinson Una figura clave del desarrollo del Kriegspiel en Inglaterra fue Henry Spencer Wilkinson, que se alisto en el cuerpo de voluntarios y organizo el Oxford Kriegspiel Club. Cuando pasó a la reserva seguía pensando que los cuerpos de oficiales voluntarios no tenían el entre- namiento adecuado, y empezó a organizar partidas regulares entre ellos. La mejora en la reproducción gráfica durante este periodo de la revolución industrial, permitió que la re- producción de los mapas cartográficos fueran más asequibles52, y amplió la extensión de la práctica del Kriegspiel. Wilkinson empezó a publicar en 1887, la revista Essays on the War Game, para hablar sobre el juego, la estrategia militar y traducir textos militares franceses y alemanes, con- virtiéndose en todo un referente en la materia. Sugirió por ejemplo, el uso de las tablas de combate para calcular las bajas en las reglas del Capitán Naumann, basado en el concepto favorable/desfavorable, dependiendo de la situación de una unidad en combate. Sus estu- dios fueron traducidos al francés y el alemán. Para Wilkinson, el juego de guerra es el mejor método de probar una estrategia o táctica. Para él, las únicas diferencias con la guerra real son la ausencia de peligro, de fatiga, de responsabilidad y del esfuerzo de mantener la disciplina. Aunque nunca sirvió en campaña, se convirtió en un referente intelectual de su época en la materia, pasando a enseñanza en el mundo universitario británico, convirtiéndose en el primer catedrático de historia militar53 de la Universidad de Oxford54.

Fig. 6. The Game of War. W&J Figgins, década de 1880 Fuente: New Atlas http://newatlas.com/game-of-war-up-for-auction/16094/

52 Catalán. A . (2016) Estudio sobre la evolución del juego de mesa y su transformación editorial . ISEC/Salesianos. https://independent.academia.edu/AntonioCatal%C3%A1n 53 Chichele professor of military history: Título académico de Oxford, centrado en la investigación, en honor del Arzobispo H. Chichele. 54 Yi-Han Choy C (2013). British War-gaming, 1870-1914. http://www.academia.edu/9691144/British_Wargaming_1870-1914

28 El nacimiento de los juegos de guerra navales La simulación de combates navales posiblemente nazca en Inglaterra, y alejada del concepto del Kriegspiel alemán y sus variantes. John Clerk, un director de minas de carbón de Edimburgo, que nunca había estado embarcado, creó en 1779 un sistema para simular combates navales con pequeñas maquetas de barcos, publicando como "Essay on naval tactis systematic and historical". Implemento conocimientos de geometría, matemáticas, efectos de viento, tipos de maniobras, armamento y daño de las armas, en una obra que supo trasladar a oficiales prominentes de la Royal Navy. Una versión de sus trabajos llegó al Almirante Sir George Rodney, influenciando su manera de ver las tácticas navales al mismo Lord Nelson en la Batalla de Trafalgar (1805). En palabras de Perla (2011)55, "estuvo en el lugar adecuado, con la herramienta adecuada y en el momento oportuno", aunque la marina siguió utilizando métodos tradicionales para el entrenamiento, creo un precedente. La situación cambio tras la aparición del Kriegspiel, en 1873, el teniente de navío Castle planteo un diseño basado en el juego alemán, para dos jugadores, dos asistente y un arbitro, planteando una escala de 2 minutos, pero que no estaba suficientemente desarrollado. El siguiente paso lo dio el Cap. Sir John Phillips Colomb de la Royal Navy, que invento un juego en 1878, llamado "The duel" (el duelo), que representaba el posible combate entre dos navíos iguales, que entablaban un combate empezando a 2.000 yardas. Su desarrollo era casi conversacional, con preguntas del árbitro para decidir las maniobras. Tal como indicaban sus coetáneos era útil para obtener información valiosa sobre las tácticas a emplear con cañones y torpedos, aunque su propio autor se quejaba de que la armada no le prestaba ningún interés. Otra ejemplo, fue un juego creado por el Teniente H. Chamberlan, con dos barcos y un tablero de 24x24 casilla, con unas reglas parecidas al ajedrez, que no tuvo éxito. Los wargames en EE.UU. En EE.UU. después de la victoria Prusiana en 1871, se copio la idea rápidamente. En 1879 se escribió The American Kriegspiel por el capitán de ingenieros W.R.Livermore56, tal como indica en el prefacio de su obra: "The American Kriegspiel, or War game, has en developed from that of the Germans, its purpose being to represent military operations upon a geographical, or topographical map, by smal colores blocks, and auxiliary apparatus to which a conventional meaning is assigned." El propio capitán adapto las tablas de combate en ediciones posteriores, ya que las estadísticas de alemanas calculaban menos bajas que las tablas americanas, probablemente serían significativamente diferentes, ya que la Guerra de Secesión Americana fue más sangrienta. Livermore se baso en los trabajos de Von Very y Naumman, diseñando varios niveles de juego: táctico, gran táctico, estratégico, de fortaleza y naval. El diseño de los bloques de juego era igual que el alemán, pero mucho más sofisticado, ya que contaba con información a los dos lados, para reflejar que una unidad había perdido efectividad en el combate, dándole la vuelta en juego, además utilizaba otros marcadores para indicar la formación de la unidad, su dirección de fuego, su nivel de fatiga y la desorganización después de un combate. El sistema de juego empezó a tener un cierto reconocimiento entre parte de la oficialidad americana, pero el General W. Sherman (1820-1891), Jefe del Estado Mayor de ejército y leyenda viva de la Guerra Civil americana, no era partidario, ya que dijo que lo juegos de guerra representaban a los soldados como "trozos de madera" antes que como hombres, y que no podían reflejar una situación bajo el combate, porque son atenazados por el miedo y apuntalados por el liderazgo57.

55 Perla. P. The Art of Wargaming. John Curry. Londres 2011 . Pág. 33. 56 Livermorre. W.R. The American Kriegspiel. Google books. https://goo.gl/qnKPDL 57 Cafrey. M..Toward a History-Based Doctrine for Wargaming http://www.au.af.mil/au/afri/aspj/airchronicles/apj/apj00/fal00/caffrey.pdf

29 Los juegos navales en la academia naval de la US. Navy. La marina de los EE.UU. fue más receptiva a ello, y todo gracias a William McCarty Little, un oficial de marina retirado del servicio prematuramente por causas médicas, que lejos de abandonar, y por su iniciativa, fue el impulsor del Colegio de Guerra Naval y promocionó los juegos, escribiendo en 1887, un ensayo sobre su uso, basandose en el trabajo del Capitán Colomb. Su trabajo desarrollo tres tipos de juegos, navío contra navío, un juego táctico, y uno estratégico. Este juego táctico representaba una flotilla por bando, jugado en el suelo de una habitación, con dos jugadores, con un árbitro y un ayudante y dos jugadores más para plasmar los movimientos. El juego estratégico se desarrollaba con dos fuerzas, en habitacio- nes separadas, con un comandante en jefe y su estado mayor y un árbitro que controlaba mediante planchas de celuloide, que trasladaba a un mapa general, el desarrollo de los com- bates. En 1889 McCarty realizo el primer juego de guerra en el Colegio de Guerra Naval, a partir de entonces se ha realizado todos los años. Un escenario realizado en la Academia Naval, ya reflejaba el interés por el concepto es- tratégico del juego, este escenario se basaba en una hipotética invasión de EE.UU. desde Canadá, con una flota de 10 acorazados, 20 cruceros pesados, 30 barcos de soporte y 100 transportes de tropas con 30.000 hombres, su objetivo desembarcar entre Boston y Nueva York. Se realizo en una sala dividida en cuadrados, de 8 pulgadas que representaban una mi- lla naval. En 1899 su esfuerzo influyo en el la introducción de los juegos de guerra como una asignatura más en las materias de aprendizaje de la Academia naval de guerra de la Marina americana. El impacto del Kriegspiel en otros países El ejército austro-hungaro considera en 1866 de uso obligatorio los juegos de guerra, para todos los oficiales y cadetes, realizándose de Noviembre a Marzo en todos los acuar- telamientos, bajo la supervisión de un oficial superior, durante 3 horas a la semana como mínimo. Sin duda por la derrota ante Prusia en la guerra franco-prusiana del mismo año. En 1873 los Italianos publicaron la obra de Von Trotha, según indica Caffrey, esta inclui- do en el temario para capitán y oficial de campo. Su utilización en el ejército italiano esta pensada para la lectura de mapas, el calculo en el movimiento de tropas, la instrucción en logística y la resolución de problemas sobre el mapa. Los oficiales del estado mayor, son instruidos si su posición es de intendentes, o de comandantes de guarnición. En el ámbito naval, el teniente A. Colombo creó unas reglas en 1891 llamadas, "Gioco de guerra navale". En Francia, fue introducido en 1874, sin duda después de la reorganización del estado tras la guerra Franco-Prusiana. Se introdujo en el colegio de guerra en 1889, llamándolos "Exercises sur la carte", aunque no eran obligatorios para todos los oficiales, solo para el Estado mayor, no siendo muy populares. Usaba mapas demasiado grandes para ser útiles a escala 1:80.000. De todos modos se convirtieron en obligatorios a nivel regimental en 1900, tomándose como una obligación militar más, como indica la "La nación militar" de Febrero de190158: "El juego militar es un servicio y se practica en el interior de los cuarteles". En Rusia, desde 1876, forman parte del curso de instrucción de oficiales durante el in- vierno, los objetivos son iguales que en el resto de ejércitos, basados en la logística y la ma- niobra, con mapas eminentemente tácticos a escala 1:8400. Se utilizaba en los exámenes de promoción, como una prueba más para ascender. La derrota ante Japón en 1905 impuso su uso de una manera decisiva.

58 La nación militar. Febrero 1901. Hemeroteca digital . https://goo.gl/JtEWPi

30 Quizás Japón fue el país que más rápidamente tomo las enseñanzas de los juegos de guerra. El Emperador Meiji, pidió asesoramiento militar a los prusianos para reformar su ejército, el jefe del estado mayor Von Molke envió a, Jacob Meckel, general de estado ma- yor y veterano de la guerra franco prusiana. Entre 1881 y 1888 enseñó al alto estado mayor japones las teorías de Clausewitz y el Kriesgspiel, los japoneses abandonaron la escuela francesa de guerra, que era hasta entonces su referente. Los propios japoneses admitieron que la victoria en la primera guerra Chino-japonesa de 1895 fue influenciada por sus ense- ñanzas, igual que la planificación de la guerra contra Rusia de 1904. En España en cambio, el desconocimiento del estamento militar sobre los juegos de guerra parece total, incluso de las obras básicas de ciencia militar en alemán. Tal como indica el Dr. Pablo González-Pola en su magnifica tesis doctoral "La configuración de la mentalidad militar contemporánea y el movimiento intelectual castrense. El siglo critico. 1800-1900"59: "A Clausewitz no se le tradujo, y sólo en parte, hasta poco antes de la primera guerra mundial". Juegos comerciales con tema bélico En este periodo se demostró una gran inventiva en el desarrollo de mecánicas de juego, pero intentándose alejar de la complejidad del juego profesional, aunque intentaban refle- jar el imaginario bélico entre la población. Dirigido principalmente a un publico juvenil y burgués. Podemos dividir los juegos bélicos de la época en 4 tipos: • Juegos de guerra con figuras,no profesional. • Juegos históricos, con mecánicas adaptadas al tema (simular conflictos posibles). • Juegos abstractos, con tema bélico. • Juegos de divulgación, militar o propaganda de la institución, las campañas, etc. Como modo de ejemplo citaremos unos cuantos juegos, todos ellos intentan reflejar el mundo militar, que se apoyan en su concepto básico del juego abstracto, sin llegar en nin- gún momento a ser una simulación real. Juego de guerra con figuras En esta linea existían otros juegos y reglas para desarrollar juegos de guerra, alejándose de la oficialidad del ejército británico, un claro ejemplo es el juego "Polemos, A new Game of War", creado por el Dr. David Griffitsh en 1883. La principal diferencia es que no repre- sentaba una situación real de la guerra, ya que utilizaba un lienzo dividido en cuadros y requería el uso de figuras que representaban las unidades, en vez de los bloques de madera o metal, que son asociados al Kriegspiel. Los jugadores podían desplegar elementos de terre- no, como edificios, bosques o ríos para variar las partidas. Las unidades estaban representadas por regimientos de Infantería, caballería y artillería, cada regimiento de infantería tenia 10 figuras y los jugadores disponían una reserva de 20 figuras que podían ser asignadas en secreto a las diferentes unidades. Se describía en su momento como "un tipo de ajedrez militar", que podía ser jugado en una mesa normal y representaba un escenario bélico de 10 x 5 millas, cuyas piezas eran figuras de plomo que representaban las unidades. Según se indica: "un juego muy instructivo para dos o más juga- dores... simple para jóvenes oficiales y suficientemente intrincado para interesar a oficiales en servicio". Otro similar es Warfare, creado por Woolley & Co. Ltd en 1899. Este juego contaba con unas reglas básicas y rígidas, sacrificando el realismo hacia la jugabilidad, de hecho nos encontramos con una evolución de los juegos de guerra para ha- cerlos más comerciales y más jugables para todo tipo de públicos, más parecido a los juegos anteriores al Kriespiel, pero basándose en su concepto. Sin duda se creaba con este juego

59 González-Pola.P. La configuracion de la mentalidad militar contemporánea y el movimiento intelectual castrense. El siglo critico. 1800- 1900. Tesis doctoral 2001-UCM. http://eprints.ucm.es/tesis/cps/ucm-t25728.pdf

31 otra división entre el concepto profesional utilizado por los militares y los juegos comercia- les que utilizaban el tema bélico, pero con la intención de crear un nivel de simulación alto, primando el entretenimiento y el intento de transmitir una sensación de realidad, alejándo- se del juego abstracto que tradicionalmente había representado el mundo bélico al público en general con juegos como el Ajedrez, o los juegos de Asalto. Como Juegos con figuras con un espíritu lúdico, nos encontramos también con las reglas diseñadas por el escritor Robert Louis Stevenson , que en 1881, jugaba con su colección de figuras de plomo, utilizando bolas y cañones de juguetes para simular la artillería. En 1893 William Britain creo un sistema para producir figuras de soldado de plomo, que se convirtió en novedad y estándar. En 1898, Stevenson, publico un articulo en la revista Scribner's ma- gazine 60, donde describía la manera de jugar a la guerra con figuras. En EE.UU., Charles Totten, instructor en West Point, también escribió unas reglas de juego en 1880, Strategos: The American War Game, simplificado en reglas, para el público. Juegos históricos Tenemos un claro ejemplo de este tipo de juegos, Invasión (1889) sobre una hipotética invasión de Inglaterra por un proyectado túnel bajo el canal, y Neuestes Kriegspiel (1890) con un tablero magníficamente ilustrado y fichas redondas impresas representando unidades reales. En 1876, sin duda debido a la gran tradición naval, en Inglaterra se edito un juego original llamado The Naval Engagement, el juego sin duda era un objeto de lujo, porque contaba con 20 figuras de plomo de barcos pintados, un tablero litografiado y una caja forrada, también con una ilustración a todo color. Según Lewin, no se conservan reglas, pero parece que se trataba de un juego con reglas abstractas. Los juegos Modern Naval Warfare (1891) diseñado en Inglaterra o Bombardment (1898), publicado en Nueva York son otro ejemplo. Juegos abstractos Nos encontramos con muchas variantes de el ajedrez, New Game for the Chessboard editado por A.N. Meyers & Co. en Londres (1880) Otro, totalmente alejado del concepto de simulación es Basilinda, creado por un cirujano americano en 1890 basado en el juego Halma, o Le Stratageme militaire, inventado por Konrad Büttgenbach en Francia (patente nª29025 – 25 agosto 1899) que tuvo un gran éxito, amparados por sus calidades para la en- señanza de las matemáticas, según comentaban sus contemporaneos. Según Whitehill, lle- go a crearse la clasificación de “Juego Militar Frances” para todo ese tipo de juegos, basados en peones y colocación de piezas. En 1899 por Henry Michael Temple61, invento una variante del Ajedrez a la que llamo Kriegspiel, cuya única similitud con el juego original es que se jugaba con dos tableros y un arbitro que monitorizaba las acciones. Aun existen aficionados actualmente en el siglo XXI, entre ellos se contaba Steve Jobs, creador de Apple Computer Inc. Otro ejemplo, son las reglas escritas en forma de novela por el Teniente Henry Chamberlain, titulado New Game of Invasion. Este juego se desarrollaba en un mapa de 19x19 pulgadas que representaba el Sureste de Inglaterra, con unas reglas muy sencillas, basadas en el movimiento y la captura, más cercano de un juego abstracto del siglo XVIII que un juego de guerra profesional.

60 Stevenson R.L. Stevenson at Play. Scribner's magazine.1898. http://www-personal.umich.edu/~beattie/timeline/rlstext.html 61 Kriegspiel. http://www.chessvariants.com/incinf.dir/kriegspiel.html

32 Estamos en la época del nacimiento de grandes empresas de los juegos de mesa mo- dernos, como Milton Bradley-MB, o Parker Brothers. Alemania a finales del siglo XIX, era el lider mundial en la fabricación de juegos de mesa, y sus productos se vendían en todo el continente, marcas como Spear eran lideres de ventas, además el mundo militar goza de un gran prestigio dentro de la Era del colonialismo, la milicia se ve como justa y gloriosa. Para encontrar ejemplos gráficos y una explicación más detallada de este tipo de juegos, es recomendable la obra, War Games and their history de C.G. Lewin62 en la que encontramos muchos ejemplos, magnificamente ilustrados. Juegos de divulgación militar Diseñados con un espíritu evocativo para explicar la historia militar existían títulos como Waterloo, o Napoleón de Parker Broters (1895). Otros juegos utilizaban el acontecimiento bélico del momento, con el doble objetivo de difundirlo y como gancho comercial, como por ejemplo Uncle Sam at War with Spain, o The Siege of Havana que reflejaba mediante unas mecánicas de juego sencillas, el combate naval durante la guerra de Cuba en 1898, o The Rough Riders de 1900 que intentaba reflejar los combates terrestres. Otro ejemplo de este tipo es el juego sobre la campaña en el Sudan, The New Military Game of Gordon Kitchener, or the conquest of Sudan (1899).

Fig.7. The Rough Riders - Parker Brothers -1900 Fuente: https://goo.gl/gpzZUa

62 Lewin. C. G. War games and their history. 1ºed. Fonthill Media. United kingdom (2012)

33 2.4 Siglo XX, hasta la bomba atómica Hasta el final de la primera guerra mundial 1900-1919 Los juegos en Alemania Los alemanes mantenían el liderazgo en el diseño, implementación y número de juegos, escribiéndose diferentes obras y actualizando los libros clásicos, como: Taktische Aufgaben für Kriegspiel (1898), Das Regiments Kriegspiel (1903), Das Kriegspiel (1908). Los ejercicios se realizan en los cuarteles generales de cada regimiento y batallón de manera periódica y obligatoria, y un día por semana durante el invierno. Se suelen realizar en mapas a escala 1:5000, con unidades equivalentes a una brigada, integrando infantería, artillería, caballería y ingenieros. El siguiente nivel de juego son los juegos que utilizan una división en un mapa a escala 1:10.000. En un tercer nivel se jugaban juegos estratégicos con mapas a escala 1:100.000. Estos juegos tendrían su equivalencia en los actuales, tác- ticos, operacionales y estratégicos. Uno de los grandes jugadores de la época fue el Jefe del estado mayor (1892-1906) Alfred Von Schlieffen, de hecho su plan para atacar Francia invadiendo Bélgica, partió de sus planteamientos en diferentes juegos de guerra. Tal como indican sus coetáneos, este plan estaba magníficamente planteado, pero no contemplaba tres hechos que lo hicieron fracasar, la utilización de la red de ferrocarriles alrededor de París, el uso de las ametralladores y la alta cadencia de tiro de las piezas de 75mm francesas. La Entente: Inglaterra y Francia En 1896 y bajo la influencia de los trabajos de Wilkinson, se editó una nueva edición de The War Office Rules for the Conduct of the War-Game on a Map, este manual es considera- do como una evolución del diseño de Vemois. Se especificaban las reglas nuevas y requerían tres mapas (uno por jugador más el árbitro) y las fichas necesarias. El juego incluia un árbitro que controlaba las ordenes de los jugadores con unas tablas muy precisas y complejas, que reflejaban todos los aspectos de la guerra en ese momento: cadencias de marcha, longitud de las columnas, preparación de las unidades y los diferentes efectos del combate de las unidades de infantería, caballería y artillería dependiendo de su situación y distancia. Hacían un especial hincapié en la necesidad por parte de los jugadores de escribir las ordenes para sus unidades de una manera correcta y exacta. Estas reglas eran simples, jugables con unas piezas mínimas, útil para el entrenamiento y simular la realidad con en un grado aceptable, estando limitado a enfrentamientos a nivel de división. Oficialmente se convertía en el ma- nual para el juego de guerra, siendo su primera implementación en 1903, con un escenario realizado en el cuartel general de la India, llamado Defence of India. En Francia se editaron las reglas Le jeu de la Guerre (1898) y Jeu de guerre et maneovre sur la carte (1907). En 1905 el estado mayor británico realizo el primer wargame importante, que duro cinco meses, para simular un enfrentamiento entre Francia y Alemania. El resultado fue la aniqui- lación del ejército francés, antes de que el B.E.F. (Ejército expedicionario británico) pudiera llegar a Francia a socorrer la invasión de Bélgica. La realización de este escenario reflejaba un cambio del panorama estratégico del estado mayor británico. Curiosamente en ese año, Von Schlieffen realizó un juego con todo el alto estado mayor con las mismas premisas, dando el mismo resultado, una total aniquilación del ejército francés, el Kaiser salio totalmente com- placido de los ejercicios. En 1909, A.M. Mercer, oficial en la India, diseño un sistema, Bellum. Este simplificaba reglas, la zona de juego y la preparación, utilizando pantallas móviles para esconder la zona de cada jugador Necesitaba de un árbitro para los cálculos y el control de bajas. Ello permitía jugar en una sola mesa, con un mínimo equipamiento, por lo que fuera adoptado por el ejército en la india como herramienta de entrenamiento.

34 Fred Jane En la década de 1870, Fred Jane era corresponsal naval de diferentes revistas y periódicos de prestigio, en 1898 publico "All the World’s Fighting Ships", en que detallaba todos los navíos de las diferentes flotas, con dibujos en alzado y planta, fotografías y sus características, pero además publico unas reglas para juegos de guerra naval, denominándolo Sea Kriegspiel. El mismo indicaba que cualquier oficial naval podría jugarlo, solo con "5 minutos de lectura". Su reputación como especialista y la importancia de los asuntos navales en esa época, llamó rápidamente la atención de las marinas de Rusia, Japón y por supuesto la britanica. Su reglamento tenia una regla, que tenia preeminencia sobre cualquier otra: "Nada se puede producir, que vaya en contra de lo que ocurra en una guerra real". Se jugaba sobre una superficie dividida en cuadrados para realizar los movimientos, cada barco tenia una ficha donde se reflejaba su armamento, su blindaje en diferentes zonas y donde llevaba el control de la munición. Los impactos se resolvían con unas tablas con los calibres, la penetración, los blindajes y los efectos de cada munición. Los barcos tenían un valor dependiendo de su calidad y capacidad. El juego incluía reglas para la utilización de submarinos, que se llevaban de manera oculta y controlados por el árbitro bajo unas reglas estrictas. El éxito fue inmediato, y casi todas las marinas del mundo de manera oficial, o extra- oficial adoptaron el juego, ya que la solvencia de la información era contrastada, de hecho el "Jane's Fighting Ships" fue una publicación de referencia sobre las marinas del mundo hasta finales del siglo XX. El juego tuvo su impacto, llegándose a fabrica modelos de plomo en 1900, que representaban a los barcos reales de todas las marinas del mundo. Las reglas fueron mejorando en diferentes ediciones, en 1912, ya incluían aviones y dirigibles. En 1902, en la Academia Naval Nicolás de San Petersburgo, se realizó con estas reglas una partida que representaba la hipotética operación naval del Japón contra las fuerzas situadas en Port Arthur. La partida dio como resultado una dura lucha con grandes bajas en ambos bandos y demostró que el control del mar en unas etapas tempranas de la batalla, eran importantes para un resultado victorioso. Sus enseñanzas fueron inútiles, ya que no se tomaron medidas para prevenir la derrota en 1905.

Fig. 8. Portada del libro "Rules for the Jane naval war game" Fuente : U.S. Naval War College http://www.usnwcarchive.org/exhibits/show/nwc-battle-jutland/item/1907

35 H.G. Wells En el ámbito civil, y antes de la I GM, los juegos de Kriegspiel no estaban restringidos a la esfera militar. La milicia y el coleccionismo de figuras militares era muy bien aceptado por una sociedad que vivía las glorias del imperio. La mejora en la producción de figuras y una sociedad capitalista, permitía la creación de unas clases medias que podían permitirse cier- tos lujos. El escritor Robert Louis Stevenson ya jugaba con figuras, aunque el exponente más importante en este periodo es la obra Little Wars 63 del famoso escritor de novelas de cien- cia- ficción H.G.Wells64 de 1913, sitúa el desarrollo de estas batallas 50 años antes de cuando se publicó. Unas reglas de juego para ser utilizadas en el suelo de una habitación, e incluso un jardín, con escenografía de edificios y bosques que utilizaba miniaturas de plomo repre- sentando a las unidades. El sistema de combate incluía la utilización de cañones de juguete, que disparaban pequeños proyectiles, evidentemente este método de resolución de bajas, no fue adoptado por el estamento militar, pero si tuvo mucho éxito popular y sin duda llevo a mucha gente a practicar el juego como tal, utilizando el trasfondo militar. Lo que es cierto es que producía una aceptación por el hecho de la guerra y conquista, por las clases medas y altas. A Wells se le considera el creador del juego de guerra con figuras como hobby, o "Hobby war gaming" El ejército americano En 1907, el Capitan Farrand Sayre del 8º de Caballería publica un manual llamado "Map Maneuvers and Tactical Rides" 65, para The Army services Schools. En su introducción indica: "El soldado, en contra de otras profesiones, no tiene oportunidad, normalmente, de practicar su profesión. Las guerras modernas son cortas e infrecuentes, pero involucran costes enor- mes en sangre y recursos materiales.... Un hombre adquiere familiaridad con su trabajo solo a través de experiencia, la instrucción teórica no es suficientes ... la instrucción cerrada de los cuarteles no es suficiente para la preparación para la guerra". "Cientos de años atrás, las batallas se realizaban con el consentimiento de ambos ejércitos y el arte de la guerra estaba limitado al campo de batalla. En la actualidad, los movimientos de tropas más importantes se realizan fuera de la visión del enemigo y intentamos que se represente fielmente en un mapa, pero no estamos seguros de que se puedan representar fielmente las últimas fases del combate, por que nadie puede decir, de una manera certera, como serán las batallas del futuro" Con estas indicaciones intenta justificar la necesidad de realizar ejercicios sobre el mapa y simulaciones . Además, en su obra explica de manera detallada el nacimiento del Kriegspiel y las diferentes ediciones que se han realizado hasta el momento sobre juegos de guerra y su utilización en diferentes partes del mundo. El manual de 185 páginas, explica en cinco capítulos todo lo necesario para realizar jue- gos a diferente nivel (táctico, operacional y estratégico) y con dos o tres mapas. En sus tablas de fuego, incluye en el sistema de cálculo, la distancia de disparo, el tiempo que se efectúa, las circunstancias de la tropa (fatigados, bajo el fuego, etc), su posición (colina, trinchera), la sorpresa, o incluso el ángulo disparo y el uso de ametralladoras. El autor indica en su obra, que el Army Staff College de Fort Leavenworth, incluye el uso de juegos de guerra en la ins- trucción. Incluye reglas para el juego con un solo jugador y jugar contra el árbitro, y además unas reglas para simular combates navales.

63 Wells. H.G. Little Wars. Proyecto guttemberg. http://www.gutenberg.org/ebooks/3690 64 Biografy H.G.Wells. https://www.biography.com/people/hg-wells-39224 65 Sayre. F. Map Maneuvers and Tactical Rides .The Army Service Schools - Nebraska (1908) https://sites.duke.edu/andrewbyers/fi- les/2016/09/Sayre-Map-Maneuvers.pdf

36 La Marina americana Como hemos visto anteriormente McCarty introdujo los juegos navales en la armada, utilizando cubiertas transparentes para poder anotar los movimientos como si fueran reales y poder ser consultados en cualquier momento. Estandarizo la comunicación en las orde- nes al arbitro, hecho que se derivo a su practica real, por su uso real por parte de la marina. McCarty no hubiera podido llevar a cabo la utilización de los juegos como elemento, si no hubiera contado con el beneplácito de los superiores. En 1895, el Secretario de la marina Herbert y en 1897 su asistente Theodoro Rossevelt, se quedaron muy complacidos con la utilización de este tipo de ejercicios despues de varias demostraciones. De el uso para la instrucción, se pasó a la planificación y prueba. No solo de la utilización de juegos navales se desprendían cambios en la doctrina, si no también en cuestiones prac- ticas66, como por ejemplo: • La recomendación de utilizar petroleo y no carbón en la flota (1896) • La utilización de cañones de mayor calibre, en vez de varios calibres (1901) • La concentración de la flota en los diferentes teatros (1899) Elementos de doctrina, que Perla indica como útiles ya en la temprana campaña naval en Cuba (1898). Un articulo en la prensa de McCarty en 1912, ya indicaba que los juegos navales habían cambiado la forma de hacer la guerra y la geopolítica americana en tiempos de paz, y ayudaba a pensar y reaccionar más rápido a los oficiales que lo practicaban frente a los enemigos. Este artículo demostraba que los juegos de guerra eran utilizados en serio por la U.S. Navy y se demostró durante la II GM. La primera guerra mundial 1914 -1918 El concepto de los juegos de guerra fue utilizado en el planteamiento de preparación de maniobras tácticas, tácticas de infiltración y defensa en profundidad, a lo largo de todo el conflicto por parte de los estados mayores. No se encuentran mucha escritos sobre este periodo específico, debido a las necesidades bélicas, y tampoco fue una época en la que se produjo una gran innovación en los métodos, pero si hemos encontrado alguna informa- ción en las fuentes consultada. Alemania y la Entente El Estado mayor alemán creía que el uso de los juegos de guerra era la mejor manera que los comandantes transmitieran el conocimientos a sus subordinados en los diferentes aspectos de la guerra. Como hemos indicado anteriormente, todo el estado mayor alemán había practicado juegos de guerra y venia de una tradición victoriosa en la utilización de los mismos. De hecho el propio Plan Schleffen, que inicio la guerra fue probado en múltiples ocasiones. Los alemanes siguieron utilizando los juegos durante toda la guerra como herra- mienta de planificación. Por ejemplo, después de la caída de Rusia y para plantear la ofensi- va de primavera de 1918, que pretendía acabar con el frente aliado, se probaron diferentes alternativas con juegos antes de ejecutarlo. El Kriegspiel, era una especie de preparación espiritual para la guerra y servia para tener una visión unificada entre táctica y la estrategia67, como ejemplo y según indica Von Hilgers68, Cuando el comandante supremo Ludendorff, creo la UFA (Universal-Film AG), productora cinematográfica para la propaganda y la guerra psicología, utilizo los conceptos del juego de guerra de su estado mayor para plantear los métodos de producción y explicar como funcionaba la realización de una película.

66 Perla. P. The Art of Wargaming. John Curry. Londres 2011 (Capítulo 2) 67 Vego. M. German war gaming. Naval War College Review, Autumn 2012, Vol. 65, No. 4 . 68 Von Hilgers, Obra citada. Pag 63.

37 Aliados: Francia, Inglaterra, EE.UU. y Rusia Uno de los primeros usos de la estadística en el mundo del análisis, fue realizada por F.W.V.Lanchester, que publicó una serie de estadísticas sobre combate aéreo en 1916, que venían a demostrar las teorías clásicas del Amirante Nelson , que la superioridad numérica es relativa si se tiene la superioridad en potencia de fuego, y que para conseguir la victoria es necesario el empleo de toda la fuerza posible en un punto para dividir al enemigo. Los Franceses en cambio los utilizaron durante la guerra como entrenamiento y planificación, sin utilizarlos realmente como prueba de planteamientos, o simulación de maniobras. El ejército americano, antes de entrar en la contienda en 1917, utilizo los juegos para diferentes pruebas de planificación, la revista McClure magazine, informa de la realización de un gran juego de guerra en 1914, por parte de William Chamberlaine del Coast Artillery Corps, con una mesa de 25 x 40 pies. No siempre la planificación y el uso de los juegos de guerra fue bien interpretado por los diferentes estados mayores. En Abril de 1914 en San Petersburgo se desarrollo un juego de guerra en el alto mando ruso, los 2 generales que comandaban los ejércitos que debían enfrentarse a los alemanes en la próxima guerra, probaban un plan de ataque en Prusia. En el mismo, ambos ejércitos penetraban exitosamente en Prusia oriental encontrando muy poca resistencia. Cuando ambos ejércitos llegaron a la zona lacustre, se encontraron con que la cooperación entre ellos se volvia difícil. Los jugadores del bando alemán desplegaron una pequeña fuerza de pantalla frente al ejército que avanzaba más al Norte, y volcaron la fuerza principal contra el ejército que avanzaba por el Sur para rodearlo y destruirlo. Cuatro meses más tarde, el escenario se volvía real en el campo de batalla, esos mismos generales rusos, perdían la batalla de Tannenberg, los hechos acontecidos en la realidad fueron los mismos, los generales rusos no aprendieron nada de la simulación y perdieron la batalla. Los juegos comerciales 1900-1919 Tal como vimos en el apartado anterior (pág.31), los juegos disponibles para el público fuera del estamento militar profesional, se podían dividir en 4 tipos: Durante este periodo tenemos muchísimos ejemplos, aunque "la gran guerra" hará que la industria del juego se paralice por el esfuerzo bélico. La industria alemana, lider mundial, perdió su capacidad ex- portadora por la guerra. Entramos en una nueva etapa. De todas maneras la crudeza de la guerra hizo que la idea de que "la guerra es un juego", se quedo limitada quizas al concepto caballeroso de los pilotos y su duelo áereo. No se dejaron de editar juegos, el atractivo para los jovenes era evidente pero el termino juego de guerra se restringio al ámbito militar. Juegos con figuras En 1904, Max y Otto Hausser fundan O&M Hausser, compañia para fabricar figuras de soldados, con un nuevo material parecido al plástico, el Elastolin. En1908 se publica The Great War Game for Young and Old, unas reglas que sin duda influenciaron a H.G.Wells en su diseño. Norman Bel Geddes, historiador militar americano creó unas reglas en 1915 para jugar con figuras, llegando a crear una maqueta en Nueva York, que representaba a escala 20.000 km2 , con 900 ciudades y pueblos en su apartamento. El juego pasó a otra dimensión. Juegos históricos con mecánicas adaptadas al tema Aqui nos encontramos con Les Allies, editado en Francia a finales de siglo y reeditado en 1914, que representaba el mapa de Europa. Podia ser jugado por equipos o dos jugadores, con diferente cantidad de fichas para cada pais, que representaban ejércitos, aunque su mecánica no iba más alla de las Damas. El juego Invasion of Europe, editado en 1910, para 2, 3 o 4 jugadores, intenta simular una guerra en Europa, pero con mecánicas muy rudimentarias, en que la victoria se basa en la habilidad de utilizar las reglas y la suerte.

38 Kriegspiel: der Wetkrieg 1914, es otro ejemplo parecido al anterior, editado en Frankfurt. y The Royal scientific war games, editado en 6 escenarios bélicos diferentes, fue su homónimo inglés. Juegos abstractos con tema bélico Quizás el más representativo de esta época fue L’Ataque (1909) de Hermance Edan, en un tablero cuadriculado cada jugador contaba con fichas de diferente valor que represen- taban desde un explorador a un general, cualquier ficha eliminaba a otra de valor inferior, existiendo bombas y espias que eliminaban a cualquier jugador, el objetivo era capturar la bandera del contrario. Battaille Navale, fue su versión con barcos. La gran novedad es que la calidad de las tropas era oculta para el jugador enemígo, obtuvo un gran éxito de ventas y fue editado tambien en Inglaterra, llegando al siglo XXI con el nombre de Stratego. Durante este periodo eminentemente pre-bélico, y bélico después, existen muchos jue- gos que de mejor o peor manera, pretendían enseñar el desarrollo de la guerra y las virtu- des bélicas además del uso de nuevas armas. Sus títulos, totalmente explicativos lo indi- can, por el bando aliado: To berlin, War of nations, Soldier Boy y por el lado de la Entente, Deutsch-englischer Seekrieg, Unsere U-boote, Der Luftkrieg o Bomber greifen, estos más inclinados a explicar las nuevas armas. Soldaten-Spiel, editado en Alemania en 1908, un juego táctico, con un tablero cuadri- culado y 124 figuras de metal, con movimientos parecidos al ajedrez en que se capturaban fichas como las damas. Otro ejemplo lo encontramos en Der U-Bootkrieg (1914), un juego con una mecánica similar al anterior, pero que enseñaba una nueva arma de guerra al pú- blico, los submarinos de la Marina imperial. Como curiosidad, podemos citar, Unterm roten kreuz en este juego explicaba la acción humanitaria de la Cruz Roja en el campo de batalla. Juegos de divulgación militar Un claro ejemplo de este tipo de juegos donde se hace una exaltación del ejército, es el juego From the Ranks to Commander-in-chief de 1905, Cada jugador tenia de ascender en el escalafón del ejército imperial, hasta llegar a comandante en jefe, en un tablero parecido al juego de la Oca en que dependiendo de la tirada de un dado, podía avanzar o retroceder en su carrera militar.

Fig. 9. From The Ranks To Field Marshal (1914) Fuente: https://boardgamegeek.com/image/2024686/ranks-field-marshal. Image courtesy of The Imperial War Museum - © IWM (EPH 2926)

39 Periodo entre guerras - Preparando la nueva guerra (1920-1939) La primera guerra mundial acabo con un absoluto cambio en la manera de plantearse la guerra. La entrada en liza de muchas innovaciones tecnológicas debían ser planteadas por los estrategas militares para los próximos conflictos. Hasta esos momentos las innovaciones militares se producían y desarrollaban lentamente, quizás en periodos de 25/50 años, el fusil de retrocarga, o la ametralladora, aparecieron 25 años antes de convertirse en decisivos para la manera de plantear un escenario bélico. Por ello el concepto de innovación militar no era algo habitual, más bien se producía siempre un efecto de emulación, o imitación por parte de todos los ejércitos. Durante la I GM, la aparición de armas como el tanque, el avión, o el submarino plantearon en teoría nuevas formas de plantear la doctrina militar, pero el propio conflicto, su desarrollo y sobre todo los mandos, fueron incapaces de desarrollarlo conve- nientemente cuando aparecieron. En el periodo comprendido entre 1920 y 1939, podemos decir que se plantearon de manera teórica y efectiva cambios masivos en la doctrina militar, y las simulaciones si tuvieron un papel predominante en su adopción y aplicación. La nece- sidad de un cambio en la doctrina militar se debe principalmente a tres factores: • Una derrota bélica, • La presión externa (civil, perdida de recursos, competición con otra arma) • El deseo de aumentar el tamaño, o la responsabilidad de la misión. Además se necesita algún tipo de innovación teórica o practica y mandos capaces de cuestionarse los modos de hacer. Alemania ante una nueva guerra mundial El ejército alemán, después de la rendición en 1918, quedo reducido a una mínima ex- presión (100.000 h.) y la prohibición de tener una fuerza aérea, una marina sin acorazados y la eliminación de todas las estructuras de Estado Mayor. Esta restricción, fue realizada, pero el estudio de la guerra y la historia de la guerra se refugio en diferentes departamentos y sobre todo en la universidad69. De hecho durante las épocas tumultuosas de los años 20 y los continuos enfrentamientos entre la extrema derecha y los comunistas, fueron planteados en diferentes juegos diplomáticos-bélicos para plantear escenarios y la efectividad de planes de contingencia. Durante este periodo, la manera de plantearse este cambio de doctrina fue muy dife- rente en Alemania, que por parte de los aliados, primero porque venían de una derrota y segundo porque contaban con una tradición de simulación bélica muy arraiga. Tal como nos indica Carter70 (2005), en su tesis doctoral: "...wargaming can simulate wartime reality with enough fidelity to develop new doctrine during peacetime. Old doctrine can be cast into doubt, even if it cannot be "proved" to be ineffective. Conversely, wargaming can generate enough confidence in the viability of new doctrine for it to be officially adopted and used in war" El cambio de doctrina empezó con el planteamiento que la guerra anterior fue única- mente llevada por el Estado Mayor y no todo el país como conjunto y no se tuvieron en cuenta las variables internas y externas más allá de las propiamente militares. Los juegos usados durante la I GM llamados "Plainspiele" o problemas de mapas (ejer- cicios ficticios de toma de decisiones) en los que según Gudmundsson71, descuidaron estu-

69 Von Hilgers.P. Obra citada, Pág 75 y sig. 70 Carter.D.S. Innovation, Wargaming, and the Development of Armored Warfare. M.I.T. Dept. of Political Science (Extraído Mayo 2017) https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/33688 71 Gudmundsson.B. A taxonomy of Decision games (Extraído en Jul 2017) http://lgdata.s3-website-us-east-1.amazonaws.com/ docs/2215/1460284/Decision-Forcing-Cases.pdf . Pág. 5

40 diar estrategia o política y fueron los causantes de la derrota en la I GM, sin duda porque el propio concepto en esos momentos estaba en sus inicios, algo que subsanaron cambiando el diseño de estos juegos en el futuro. El General Hans von Seeckt, Jefe del ejército entre 1920-1926, impuso de nuevo el uso de los juegos de guerra en el ejército. El diseño de los juegos de guerra se mejoró y aumen- taron en su complejidad y sus objetivos. El estado mayor de Von Seeckt dividía los juegos de guerra en Belehrungspiel con fines doctrinales y educativos y Erprobungspiel con el fin de probar y desarrollar planes. Además los identificaba dividiendolos según su función o envergadura: • Planspiel - Juegos para desarrollar planes. • Stabsuebung - Juegos de Logística y Mando. • Uebungsreise - "Cabalgadas" tácticas. • Gelaendebesprechung - Evaluación sobre la maniobra y el terreno. • Rahmenuebung - Juegos de Estado Mayor. • Nachrichtenuebung - Ejercicios de comunicaciones. • Sonderuebung - Ejercicios especiales, principalmente útiles para probar nuevos ordenes de batalla, organización de logística, o empleo de nuevas armas. Ahora no solo se planteaban como ejercicios de tropas, si no que se contaba con todos los elementos que pudieran intervenir en la lucha, como la economía, la diplomacia o la producción industrial. Los juegos de guerra se convertían en completas simulaciones con una visión holística. Esta nueva forma de hacer un juego de guerra incluía a agregados militares para usas la doctrina de esos países, diplomáticos para prever reacciones diplomá- ticas y periodistas para saber que podría opinar la población civil. Un ejemplo de ello, lo tenemos en un juego de guerra dirigido por un joven general de Estado mayor en 1929, Erich von Manstein. Este juego planteaba la situación pre- bélica y las posibles operación de un ataque de Polonia a la zona este de Prusia y Silesia. El juego tenia también su énfasis en la política y se pidió la participación al Ministerio de Asuntos exteriores, incluyendo jugadores con el papel de Francia o Checoslovaquia, el resultado del juego diplomático militar se considero muy satisfactorio. En 1938 cuando se fundó la Wermachatkademie en Berlín, se realizo un extenso juego político militar, que incluía oficiales de todas las armas, incluyendo al gobierno, comerciantes, industriales y representantes del ministerio de propaganda. El escenario de estos juegos estratégicos, se proyectaba en situaciones a 2 o 3 años vista. Sin duda el concepto de Guerra Total ya se planteaba en estos momentos por el mando alemán dándole el nombre de Plainspiele. De hecho las restricciones producidas por el tratado de Versalles llevaba a una necesidad de probar nuevas maneras de desarrollar y probar doctrinas, fuera de las maniobras tradicionales. La restricción de tener un ejército con no más de 4.000 oficiales, llevo a una preparación de esta oficialidad a un nivel superior. Un ejemplo claro lo tenemos es que durante los años 30, los juegos de guerra regimentales eran obligatorios una noche por semana en invierno, en cambio en Francia eran muchísimo menos rigurosos. Como indica Fuller72: "La fuerza potencial de un cuerpo de hombres radica en su or- ganización" y los alemanes no estaban dispuestos a perder otra guerra. En los juegos, un comandante de batallón se ejercitaba mandando un regimiento y un jefe de regimiento se ejercitaba llevando una división, sin duda este planteamiento creaba una seguridad en los oficiales, sobre todos en un ejército en futura expansión y con ganas de revancha.

72 J.F.C. Fuller. Militar britanico (1878-1966) Teórico de la guerra acorazada . https://www.biography.com/people/jfc-fuller-36936

41 La Kriegsmarine El estudio de Milan Vego73, nos explica la actitud de la marina alemana delante de su nueva situación. En la Reichmarine, se creo un tipo especial de juego naval, el Fuehrerkriegsspiel, los participantes eran capitanes y oficiales superiores que exploraban estrategias y problemas operacionales en futuros conflictos. Se realizaron desde 1923 a 1927. Un ejemplo de escenario es el realizado en 1925, donde se planteo una guerra con Francia, en la que la misión de la marina era mantener el control del Mar báltico. En 1927 se empezaron a realizar juegos de guerra conjuntos con el ejército, el ejercicio de 1928 se realizo de manera combinada en una hipotética guerra con Francia y Bélgica. Desde 1929 a 1939, se realizaron múltiples juegos estratégicos y operaciones, participan- do en los juegos de guerra conjuntos con el ejército cada año. Durante el invierno de 1937, se realizo uno importante el Kriegspiel-A, en el que se planteaba de forma real la entrada en guerra en un futuro próximo, en el que se evaluaron las operaciones al norte de la islas Shetland, el uso de los acorazados de bolsillo (Graf Spee y Admiral Scherr) en el Caribe, la guerra en la India y el Atlántico, etc. Durante la realización del Kriegsspiel-D, el capitán Karl Doenitz, comandante de la 1a Flotilla de U-Boat, se planteaba la manera de utilizar esta nueva arma de una manera más eficaz. Mediante la utilización de varios juegos tácticos y estratégicos, ideó el concepto de "manada de lobos" para atacar a los convoys ingleses. Entre las enseñanzas se desarrollo el concepto de "mando centralizado, ejecución descentralizada", con lo que diseñaba una estrategia general, pero una ejecución dependiendo de las necesidades tácticas. El futuro almirante calculó que para estrangular la economía británica, necesitaría 300 submarinos, al comenzar la guerra, el mas tarde almirante, contaba con 47 pero los utilizó eficazmente. Los juegos de guerra y la guerra acorazada Tanto unos como otros se planteaban la pregunta de como utilizar los tanques y la avia- ción en una futura guerra, de todas maneras las necesidades de innovar, o de tener un nue- vo "libro de instrucciones", que como hemos indicado antes depende de la victoria y las experiencias en guerras anteriores. En este periodo de entre guerras, el uso de los juegos de guerra fue vital para el planteamiento de nuevas doctrinas para las nuevas armas. Un ejemplo claro lo tenemos en el planteamiento de diseño y uso del arma acorazada, planteado de manera totalmente diferente por parte de franceses o alemanes. El plantea- miento de ambos partía de los hechos acontecidos en la I GM y la guerra de trincheras. Du- rante la década de los 20/30, la mecánica y la técnica fue avanzando, igual que el desarrollo de plataformas de fuego artillero y contracarro. El punto de partida fue, si podían conside- rarse un medio para la ruptura de lineas, y cual debería ser su manera de uso, además de la potencialización de cada una de las características básicas de un vehículo blindado y equili- brio entre blindaje/potencia de fuego/velocidad. Sabemos que los alemanes por el tratado de Versalles tenían prohibida la producción y desarrollo de tanques, restricción por otra parte que se saltaron con acuerdos secretos con Rusia durante varios años, con una escuela conjunta de carros en Tama (Kazan). Aunque no estaban prohibidos los vehículos simulados o su planificación. Oswalt Lutz, "inspector del transporte motorizado de tropas" en 1927, empezó a probar y diseñar esta posible guerra acorazada. También sabemos, que el inicio de las teorías sobre el uso de carros de una ma- nera ofensiva, parte de Fuller y Hart, siendo la base de las teorías de Guderian, de donde definió las características del arma acorazada: movilidad, comunicaciones, mando flexible y

73 Vego.M German war gaming. Naval War College Review, Autumn 2012, Vol. 65, No. 4 . https://goo.gl/o8sEhZ

42 uso de armas combinadas. Atributos que sin duda que estaban de acuerdo con el concepto alemán del uso de la mayor concentración de fuerza en el Schwerpunkt (lugar decisivo du- rante la batalla). Aunque no es misión de este trabajo hablar de la creación del arma acora- zada, si es necesario apuntar que el desarrollo de la doctrina y los planteamientos de tácticas mediante el uso de los juegos de mapas, fue esencial en el momento de poder probarlo con medios reales después de la denuncia del tratado de Versalles por Hitler en 1933. En el campo francés en cambio, la política defensiva desarrollada por su gobierno, cuyo mayor exponente es la linea Maginot, ya se planteaba desde el diseño el uso del carro de combate como arma defensiva y de acompañamiento de la infantería en un papel muy pa- recido al de la I GM. Hay constancia que en 1932 la escuela de infantería y artillería realizo una serie de juegos, en los que "el arbitro jefe", indicaba que los tanques no podrían ser utiles ante las armas contracarro, los campos de minas o la artillería, y seguramente llegaron a la conclusión, porque dichos juegos fueron diseñados de una manera conservadora, con una situación clásica y totalmente previsible, muy diferente al concepto de diseño de los juegos en Alemania. El Coronel Martin, Inspector general de tanques, llevó a cabo otros ejercicios en los cuales llegó a la conclusión de que los tanques eran "artillería de campo acorazada", conclusiones que sin duda influenciaron en la doctrina francesa, haciendo que la mitad de los tanques franceses fueran destinados a divisiones de infantería y caballería74. En cambio los alemanes, tanto en 1935, 1937 y 1938, empezaron a crear sus primeras di- visiones panzer y las empezaron a probar en maniobras masivas, con planteamiento como unidades autónomas, que incluso podrían avanzar 150 Km detrás de las lineas enemigas. Los franceses empezaron a plantearse de nuevo su uso, pero cualquier cambio practico em- pezó a materializarse a principios de1940, demasiado tarde para ser efectivo. Tal como nos indica Carter, el Mariscal Tukhachevsky en la URSS intento desarrollar el concepto de "batalla profunda", utilizando la simulación sobre mapas y mediante juegos de guerra, en la década de los 20/30. Esta técnica consistía en la utilización de fuerzas acora- zadas y aero-transportadas para atacar el mando, las comunicaciones y los suministros del enemigo. Durante las pruebas se encontraron con diferentes problemas, como el sistema de comunicación, logística y la composición de las unidades. Lamentablemente, el mariscal fue victima de las purgas políticas de Stalin en 1937, no llevándose estas teorías a la práctica. Los aliados Aun cuando los británicos contaban con grandes teóricos de la guerra acorazada como J.F.C.Fuller o B.H.Liddell Hart, la dejadez y la falta de necesidad de buscar una nueva doc- trina militar y probarla adecuadamente con los juegos de guerra, llevaron a los ingleses a no cambiarla y no innovar. Además una involución en el desarrollo de los ejercicios los conver- tían en simples reuniones, desfiles o maniobras. El ejército de tierra americano, no se planteo un cambio de doctrina o mejora, hay que recordar que el mundo capitalista estaba inmerso en el final de una crisis financiera sin pre- cedentes y el ejército sin una guerra a la vista no recibía los fondos necesarios, aunque si se intentaba preparar para un futura guerra. Durante la década de los 30, los juegos de guerra se utilizaban en el ejército amercano como entrenamiento y enseñanza, más que como me- dio para el análisis y la planificación, se les denominaba "Map maneuvers" o "Command Post Exercises" 75. Hasta que el general George Marshall no fue nombrado Jefe del Estado Mayor, los planes de innovación no fueron renovados. Marshall era jugador de juegos de guerra desde sus tiempos de cadete en el Instituto Militar de Virginia.

74 Carter. Obra citada. Pág.33. 75 Allen.T. Professional Wargaming 1945-1985. Editado porJonh curry. Londres 2º edición (2015)

43 La Navy La Marina tampoco tenia los fondos necesarios tras la crisis económica del 29, pero con- taba con una ventaja: la utilización de la simulación, los juegos de guerra y un alto sentido de autosuficiencia, que les permitía afrontar los futuros problemas de otra manera. Después de la victoria del Japón ante Rusia en 1905, la Rengo Katai, se consideraba un enemigo potencial, y también se consideraba que la victoria se conseguiría ante ellos, en una batalla decisiva en las Filipinas, pero las diferentes simulaciones en una hipotética guerra contra el Japón, demostraba dos cosas: la dificultad de la concentración de la flota y un problema lo- gístico de suministros, más aún en un momento en que la guerra aeronaval con la aparición del submarino, la aviación y los desembarcos anfibios cambiaba la guerra naval. El uso de la simulación en el Colegio de Guerra Naval, era una asignatura más desde finales del siglo pasado, la U.S. Navy tenia claro su utilizad y su uso, y seguía las novedades que se iban produciendo, según explica la historia de la propia academia76, se seguían las in- novaciones en este campo, por ejemplo el reglamento de Fred T. Jane, aunque se utilizaban diferentes reglamentos. Durante el periodo de 1914 a 1941 se desarrollaron unos 318 jue- gos diferentes, entre los más famosos están las simulaciones periódicas de la Batalla de Jut- landia y el Plan ORANGE, que enfrentaba a la U.S. Navy (BLUE) con la Rengo Katay Japonesa (ORANGE).Durante mucho tiempo se perfilaron varios escenarios y la conclusión fue que no se podía buscar un choque frontal contra el Japón. En caso de un conflicto tendría de ser escalonado y se dilataría en el tiempo, pareciéndose más a un asedio que a un asalto, como se define en el concepto clásico, de resolver la toma de una plaza fuerte. Evidentemente se desarrollo por cada arma una estrategia ganadora, basada en el ingenio y la capacidad de adaptación, de hecho la guerra aeronaval y el diseño básico de la guerra anfibia se realizó en cuartos de mapas, utilizando juegos de guerra. Aunque a veces, diseñando los escenarios y viendo los efectos, no se toman las medidas necesarias. En el ejercicio de 1932, el con- tralmirante Harry Yarnell planteo el ataque de 150 aviones a la flota en Pearl Harbor, siendo un completo éxito en el juego77. El informe que se realizó después del ejercicio (AAR- After action report), recomendó cambios en las tácticas navales que no se efectuaron. En 1941 el ataque fue similar al ejercicio, con resultados parecidos.

Fig. 10 War game en el Naval War College 1934 Fuente : U.S. Naval War College http://www.usnwcarchive.org/exhibits/show/nwc-battle-jutland/item/1926

76 War Gaming at the Naval War College. https://goo.gl/ReNBEB 77 Wallace M. Wargaming Needs New Recruits to Save Lives Next. (Extraído en Julio 2017) https://howwegettonext.com/wargaming- needs-new-recruits-to-save-lives-56ee1cd9c5a3

44 Para una amplia extensión de este periodo es recomendable ver la obra de Perla78, sobre la planificación de operaciones y los wargames realizados, es recomendable la lectura de J.A.Miller y su tesis de máster sobre historia militar, "Gaming the interwar how naval war co- llege wargames tilted the playing field for the U.S. Navy during world war II" (2001),de la Facul- tad del US Army Command and General Staff College. Y también la tesis doctoral en historia de John M. Lillard ,"Playing war: wargaming and U.S. Navy preparations for war II", (2013) de la George Mason University. Japón La influencia del General Jacob Meckel (ver pág. 31), en el ejército japones, como intro- ductor de los juegos de guerra en Japón, se refleja en el hecho que un busto del general prusiano estaba presente en la Escuela de Guerra del Japón de 1909 a 1945. Después de la guerra Ruso-japonesa, el imperio tomó su papel en Asia, la primera guerra mundial junto a los aliados, le ayudo a apoderarse de las islas y protectorados del imperio alemán. Japón no contaba con materias primas suficientes en su territorio y estaba abocada al expansionismo, para ellos la guerra mundial empezó en China en 1937. Ese mismo año se realizo un juego de guerra naval en el colegio de guerra de la marina imperial , planteando una guerra contra la Marina británica, el resultado fue la victoria para los japoneses como se demostró en 1941. Los japoneses plantearon su entrada en la guerra global mediante la utilización de la simulación bélica completa. En 1940 se creo uno institución llamada "Instituto de investigación de la Guerra Total", formada por militares y elementos del gobierno para plantear las acciones futuras del Japón, tanto en el ámbito interno como externo, y en el aspecto tanto militar como diplomático. Se creó ya comenzada la Segunda Guerra mundial en Europa, con el claro objetivo de plantear la estrategia a seguir en la guerra. Había jugadores que representaban a el Eje Italo-Aleman, la U.R.S.S., EE.UU., Inglaterra, Tailandia, Holanda, Indias Orientales, China, Corea, Manchuria y la Indochina francesa, Japón no se jugaba por un solo jugador, si no que estaba dividido entre el ejército, la marina y el gobierno. En este juego se plantearon con detalle elementos económicos, financieros, psicológicos e incluso educativos. El juego planteaba en Agosto de 1941, el inicio de la guerra con los EE.UU. a mediados de diciembre del mismo año, planteando la opción de que Italia y Alemania declararían la guerra también. Ese mismo agosto, el mando de la flota combinada y del estado mayor, se planteaban juegos tácticos para desarrollar la ofensiva, el Almirante Yamamoto fue el res- ponsable de las fuerzas japonesas. En septiembre estaban sobre la mesa dos planteamien- tos ofensivos, un ataque sorpresa sobre la flota americana en Pearl Harbor y la ocupación de Malasia, Birmania, la Indias Orientales Holandesas, las Filipinas, incluyendo la invasión posible de Hawai. El ataque aeronaval por sorpresa a Pearl Harbor ya fue planteado en un juego en 1927, con los dos portaaviones que disponían. La simulación del mismo plan fue realizada duran- te muchos años: 1930, 1932, y1938, con múltiples variantes, refinando cada vez el plan y las fuerzas involucradas, hasta llegar al número de portaaviones y aparatos necesarios para hacer la acción. Esta muy claro que los japoneses se tomaron muy en serio, y bastante al pie de la letra, sus planes desarrollados sobre una simulación, constituyendo un claro ejemplo de lo que es un juego de guerra a nivel estratégico.

78 Perla. P. The Art of Wargaming. John Curry. Londres 2011. Capitulo 2

45 Los juegos comerciales 1920 - 1939 La industria alemana sufrió de lleno los efectos de la derrota de la Primera guerra mun- dial, la gran depresión y el ascenso del nazismo. Además, muchos jugueteros judíos tuvie- ron de dejar el país, trasladándose principalmente a Inglaterra, o Estados Unidos, como el fabricante Spear. La producción tradicional de juegos familiares y educativos en Alemania se dirigió a temas patrióticos y bélicos, y fue reconvertida al esfuerzo bélico durante la II GM. Alemania perdía su puesto como referente. En cambio, la gran depresión (1929) hizo que los juegos se volvieran aún más populares en Estados Unidos, como forma de entreteni- miento, tanto para adultos como niños, eran una forma sencilla y barata de evadirse de los problemas económicos. La producción en cadena, la estandarización y las técnicas off-set, permitían unos precios asequibles. Solo citaremos unos cuantos juegos, a nivel ilustrativo, para una busqueda más concreta es recomendable el portal de juegos Boardgamegeek. Juegos con figuras Norman Bel Geddes, durante los años 20 y 30, realizaba partidas multitudinarias en una maqueta de su concepción, en su apartamento de Nueva York, siendo citado por la prensa varias veces. En 1929 Harry G. Dowdall y Joseph H. Glason, publican SHAMBATTLE- or-How To Play With Toy Soldiers 79, se considera el primer juego de reglas para jugar con figuras editado en EE.UU. Juegos abstractos con tema bélico Acabada la primera guerra mundial, en 1920, se crea H.P. Gibson & Son, que edita en Gran Bretaña L’Attaque,, the famous game of military tactics y pronto creó tres variantes: Tri-tactics (1932), Dover Patrol y Aviation. Cada uno con un diseño y temática diferentes, basados en el original del francés de Hermance Edan. Juegos de divulgación militar o propaganda Los grandes impulsores de la utilización de los juegos de ambientación bélica fueron los alemanes, Ran an den Feind (1935) y Klar zum befecht, son un claro ejemplo, en el que los jugadores luchan con la marina imperial contra los británicos. Sea-winks de Gibson, utilizaba la destreza como mecánica, para mover los barcos y dis- parar, diseñado con la intención del juego pero con tema naval.

79 SHAMBATTLE- or -How To Play With Toy Soldiers. http://www.nirya.be/snv/shambattle/

46 La segunda guerra mundial “The war with Japan had been reenacted in the game rooms [at the Naval War Colle- ge] by so many people and in so many different ways that nothing that happened during the war was a surprise , absolutely nothing except the kamikaze tactics towards the end of the war; we had not visualized those.” Admiral Chester Nimitz - 1960 Alemania - el juego de guerra como herramienta bélica Como hemos visto anteriormente, la predisposición del mando alemán a utilizar, de una manera estratégica y de análisis de la herramienta de la simulación mediante los juegos de guerra fue utilizada, pero no siempre, ya que contaba con el factor desestabilizador del lider supremo, en este caso Adolf Hitler, no es motivo de este trabajo analizar los errores estratégicos que tuvo pero si indicar si hizo y no hizo caso a lo que le decían su análisis. Como nos explica Cafrey80 en su trabajo, en 1938 un juego de guerra sobre la invasión de Checoslovaco denotaba un desgaste excesivo para un ejército alemán todavía no formado, Hitler no hizo caso y la invadió convencido que los checos no lucharían, en este caso acertó. La Luftwaffe también realizaba sus ejercicios, en Junio de 1939 todos los mandos que tenían de actuar en la invasión de Polonia, llevaron a cabo un ejercicio que duro varios días sobre el ataque. La invasión de Francia también fue probada, las fuerzas alemanas comanda- das por el OKH (Mando supremo del ejército) y las francesas por oficiales de inteligencia que conocían perfectamente su manera de operar. El juego fue planteado para conocer la capa- cidad de carreteras, velocidades de avance y capacidad de maniobra de las unidades, y sus enseñanzas fueron muy útiles. El FallGelb (plan de invasión de Francia), según indica Carter, fue jugado en diferentes ocasiones entre octubre de 1939 y Abril de 1940, con diferentes variantes. Planteado inicialmente como una modernización del Plan Schlieffen, se modificó en diciembre de 1939 para atacar por las Ardenas. En Diciembre de 1939, se ordeno la realización de un juego con tres variantes, en la que se valido que el Schwerpunkt más adecuado, estaba en Sedan81. Tal como indica, los france- ses no supieron acercarse de una manera científica a la evolución de la técnica. En 1940, después de la rendición de Francia, otro juego de guerra simulando la opera- ción "Unternehmen Seelöwe" (León marino), que planteaba la invasión de Inglaterra en Septiembre, indicaba que si no se conseguía el control aéreo y marítimo de la zona de des- embarco la operación sería un fracaso absoluto. La operación al final, nunca se llevo a cabo. Otro ejemplo de que los juegos de guerra son una herramienta, pero su enseñanzas han de ser interpretadas correctamente y han de contar con todas las variables posibles, y no solo las militares, lo encontramos en los juegos de guerra realizados para probar la Ope- ración Barbarrossa, la invasión de la URSS en 1941. El juego llamado operación Otto, fue jugado en tres versiones diferentes debido a su complejidad y extensión. La edición de No- viembre de 1940, fue dirigida por el General Von Paulus, ya que según indica Perla: "Para los alemanes los juegos de guerra son un asunto muy serio como para dejarlo en manos de oficiales jóvenes, o de rango intermedio". En la edición de Febrero de 1941 se llego a jugar hasta un hipotético futuro de noviembre de 1941, no continuando más sesiones , ya que planteaba la destrucción de 240 divisiones soviéticas, lo que indicaba casi la total aniquilación y derrota de los soviéticos. En noviembre de 1941, los alemanes habían destruido 248 divisiones, pero no ganaron la lucha. No contaban con la capacidad de recuperación del ejército soviético

80 Cafrey.J. Obra citada, Pág. 44 81 Cafrey.J. Obra citada, Pág. 54 y sig.

47 que contaba con otras 200 más, algunas de ellas provenientes de la retirada en el frente de Manchuria, ante el convencimiento que Japón no intervendría en la guerra contra ellos y sus tropas no se habían preparado para el invierno, ya que pensaban que la victoria sería rápida. Para entender el uso, extensión y utilidad de los juegos de guerra por parte del estado mayor alemán, nos podemos remitir al caso ocurrido el 2 de Noviembre de 1944, el mariscal de campo Walter Model, estaba realizando un juego de guerra sobre una posible ofensiva del ejército americano en su sector, junto con todo su estado mayor, en ese momento los americanos realizaron una ofensiva en ese mismo sector y escenario. En vez de suspender el ejercicio y enviar sus oficiales al frente, modifico los parámetros con los datos que venían del frente, y en pocos minutos, de acuerdo a las ordenes preparadas en la simulación, envió ordenes al frente, incluso los oficiales que estaban en reserva y partieron hacia el frente lle- varon directamente las ordenes de la simulación, convertidos en plan de operaciones. No solo se planteaban el efecto de los juegos en un plano estratégico, tal como comentá- bamos (pág. 39). El entrenamiento táctico con los juegos de los oficiales, para familiarizarse con situaciones de mando de un rango superior a su empleo, permitía un nivel de pensa- miento independiente y una capacidad de adaptación y comprensión que sin duda fue vital durante los primeros años de la guerra para el éxito de la Werhmacht. Inglaterra - Un cambio de paradigma En Inglaterra se produjeron cambios en el concepto de la simulación bélica, para apartar- lo de los aspectos puramente militares y utilizar los conocimientos académicos y matemáti- cos de otras ramas del saber, para analizar aspectos que estaban relacionados, pero no eran estrictamente militares como por ejemplo la operatividad de los sistemas de radar. En 1937, el mando de Caza de la R.A.F.82, creó un pequeño grupo formado por científicos civiles para que les ayudaran en el despliegue operativo de su nueva arma secreta, el radar. Tiempo des- pués pensaron que podrían utilizar a este grupo de expertos civiles en la resolución de otras situaciones, como los problemas estadísticos sobre uso de pilotos y aviones. Así nació. de una manera no planeada, la base de lo que se conoció después como Investigación operacional (Operational Research - OR) , que se utilizo desde ese momento para, describir, cuantificar y solucionar problemas sobre táctica, armas y estrategia, que sirvieron a su vez para crear una serie de técnicas de análisis que forman las base para la nueva simulación bélica y de los juegos de esa época y posteriores. Patrick Blackett, premio nobel de física en 1948, formó parte del proyecto desde 1940, formando parte también del Comite MAUD, creado por Churchill para plantear la posibilidad de crear una bomba atómica. Existen varios ejemplos de la utilización de estos métodos. En 1941 el Mando Costero de la R.A.F., utilizo las matemáticas y la estadística para ajustar la potencia y temporización de sus bombas antisubmarino contra los U-boat. También fue utilizado para calcular el número optimo de barcos y escoltas en los convoys y la utilización de grupos de escoltas móviles. La utilización del simple análisis matemático permitió calcular una mayor cantidad de barcos en los convoys y la asignación de escoltas, además de la creación de patrullas móviles para ayudar a los convoys en apuros. Otro ejemplo de la utilización del análisis fue para calcular el peso, número y cantidad de explosivos en los bombardeos aéreos, utilizando la estadística de los bombardeos sufridos en Coventry en 1941. Durante toda la guerra se hicieron y se utilizaron métodos científicos para estudiar y crear estrategias y planes, para mejorar la efectividad y reducir la perdida de hombres y material.

82 R.A.F. (Royal Air Force) Real fuerza áerea inglesa

48 En este punto nacieron los ratios de efectividad, comparando "acciones con hechos", como por ejemplo, horas de vuelo/avistamiento de submarinos, que sirvieron para el análisis y el nacimiento de futuros diseños de juegos de guerra. Hay que denotar que estos grupos de investigación no solo estaban formados por matemáticos y estadísticos, si no también por biólogos, zoólogos, economistas y físicos. Se trataba de una ciencia, no de un arte. Un claro ejemplo de la utilización por parte de los británicos del juego de guerra, en la modificación de sus tácticas, lo encontramos en el Western Approaches Tactical Unit (WATU)83, comandado por el Capitán Gilbert Roberts, que recibió la orden del almirantazgo de mejorar la táctica de lucha antisubmarina. Utilizo un concepto clásico de juego de guerra para simular los ataques de los U-boats y planteó cambios tácticos para luchar contra ellos. Durante la guerra esta unidad dio formación a más 5000 oficiales en nuevas tácticas para combatir a los submarinos alemanes. Los éxitos de esta investigación una vez acabada la II GM hicieron que en el campo aliado la simulación, los juegos y el análisis fuera considerado por el alto mando, ya que demostró el ahorro de vidas, recursos y sobre todo tiempo, demostrando su utilidad para ayudar a los militares en tiempo de paz sobre las guerras de futuro y como evitarlas. De todas maneras el juego como ejercicio de anticipación fue utilizado por el alto mando, aunque no se ha estudiado profusamente a nivel histórico. Es conocido el caso del Mariscal Montgomery que antes de la batalla de El Alamein, se aparto del mando efectivo del 8º ejército, con varios de sus oficiales durante un tiempo, para simular mediante un juego de guerra, las diferentes alternativas, poniéndose en el papel de su enemigo Rommel. La U.R.S.S. Según indica Cafrey, el ejército soviético también practicaba los juegos de guerra a nivel de alto mando, muy al estilo de los alemanes en la primera guerra mundial, para entrenar a los oficiales en cuestiones logísticas. En primavera de 1941se preparó un escenario con la posible invasión de Rusia por parte del ejército alemán, Stalin estuvo presente en la simulación y desestimo los resultados, ya que el jugador que llevaba el bando alemán había jugado muy brillantemente y no podría ser representativo. El general que llevaba a los alemanes era Georgi Zhukov84. Japón En 1942 también se realizo un juego de guerra planteando la invasión del atolón de Midway, se trataba de un juego de guerra libre, con árbitro, durante el juego sucedió que los japoneses podían perder sus 4 portaaviones, en un exceso de entusiasmo el árbitro anuló este resultado, dando la victoria a la marina japonesa. La realidad demostró lo contrario. En 1944 una simulación estratégico del alto mando japones, planteaba que la guerra era imposible de vencer, entonces ¿porqué continuar la lucha?. Debido a este planteamiento el alto mando nipón planteo una nueva estrategia, causar la mayor cantidad de bajas al ene- migo, para forzar a la opinión pública americana, para que obligara a su gobierno a firmar un armisticio. Los japoneses no ganarían la guerra, pero podrían matar americanos. El plan- teamiento del uso de Kamikazes al final de la guerra provenía de una simulación, que como declaro el Almirante Nimitz años después, no lo habían previsto en los juegos de guerra de la academia naval americana.

83 https://paxsims.wordpress.com/2016/12/08/the-wargaming-wrens-of-the-western-approaches-tactical-unit/ 84 Georgi K. Zhukov. https://www.biografiasyvidas.com/biografia/z/zukov.htm

49 Estados Unidos El concepto ingles de la investigación operacional, fue comprendido y copiado por los americanos rápidamente, creándose en Washington un Operations Research Group, que fue usado para analizar desde la estrategia correcta para luchar contra los U-boat, a la defen- sa óptima delante de los ataques de kamikaze japones, dando resultados en los dos casos. Sobre el uso del juego de guerra tenemos un ejemplo claro, después de la ofensiva de las Ardenas, el 9º Ejército fue transferido del mando del general Bradkey al de Montgomery, ambos estados mayores plantearon un "estado de la situación" y unas posibles lineas de acción, ambas alternativas fueron "jugadas" para elegir el mejor plan de acción. En la marina, El almirante Nimitz, consulto una vez comenzada la guerra, las conclu- siones de los juegos de guerra naval, en cuanto a despliegue y unidades de los japoneses, los resultados fueron casi idénticos a los conseguidos por la inteligencia naval. La marina americana tenia en este caso la ventaja, había utilizado desde hace décadas los modelos de juegos de guerra navales que le permitía probar situaciones y nuevas tácticas sin gasto y sin perdidas de hombres, como hemos indicado antes, como ejemplo la cancelación en el desarrollo del uso de dirigibles para el reconocimiento. De echo su doctrina en cuanto a guerra aero-naval y anfibia, había sido probada anteriormente en las mesas de juego de la academia naval. Juegos comerciales Durante la segunda guerra mundial, las grandes compañías inglesas fueron Waddingtons ames y Spear games, curiosamente la ultima nació en Alemania, pero al ser de propietarios judios los alemanes tomaron el control de la empresa, existiendo la misma empresa durante la guerra en los dos países. Juegos con figuras El Captain J.C. Sachs, miembro de la British Model Soldier Society, crea en 1935 el primer torneo de juego con figuras, "Tactical Cup Challenge", con unas reglas adaptadas del regla- mento de H.G.Wells, adaptándolas a la tecnología del momento: ametralladores, tanques, trincheras, alambradas, etc. En 1943, Fletcher Pratt, escritor de divulgación histórica y ciencia ficción, publicó las reglas de juego Fletcher Pratt's Naval War Game85, una reglas muy detallas de combate naval, que desarrollo en innumerables partidas en su apartamento de Nueva york y tuvo repercusión mediática en la prensa. Su club de juego fue conocido por los medios durante los años 40 y 50 y sus reglas han tenido diferentes ediciones y rendiciones a lo largo de los años: 1973, 1978 y 2011. Juegos históricos con mecánicas adaptadas al tema GHQ, fue un juego editado por Waddingtons en 1940, representando el mapa de Europa, dividiéndolo por puntos conectados, en que las diferentes unidades movían más o menos, dependiendo de su capacidad, habiendo unidades acorazadas, motorizadas y infantería. Juegos abstractos Como ejemplos tenemos un juego llamado Battle, con figuras abstractas y peones para simbolizar unidades y Attack (1943). Otro es un curioso ejemplo, Jutlandia: Juego de las Flotas, editado en Mejico (1942), con barcos de inyección, que se desarrollaba en un tablero cuadriculado.

85 Pratt. F. Fletcher Pratt's Naval War Game https://boardgamegeek.com/boardgame/12569/fletcher-pratts-naval-war-game/versions

50 Juegos de divulgación militar o propaganda Como ejemplo principal en esta categoría podemos hablar del juego Mit "Prien" gegen England, editado en 1939, en el que se representaba la hazaña del comandante Gunter Prien con el submarino U-47, entrando en la rada de Scapa Flow, hundiendo varios barcos británicos. Como otros ejemplos tenemos: Vacuation, fue un juego de cartas con ambientación bélica, pero basado en la evacua- ción de los niños de la zona de Londres tras el inicio del Blitz alemán de bombardeo de 1940, un juego de propaganda a la vez que instructivo para concienciar en la defensa pasiva. The road to victory, un juego editado en Inglaterra en Diciembre de 1939, que no era nada más que una Oca con recorrido, útil como propaganda para ganar la guerra contra Hitler. L'Aero Naval fue un juego frances editado en 1940, con las misma mecánicas que el jue- go "de los barquitos" tradicional que se juega con lápiz y papel, en una cuadricula con coor- denadas. Adler-Luftkampfspiel, editado en 1941, sobre combates aéreos con mecánicas de juego muy sencillas, ideadas para jóvenes, sin duda apoyado por la revista de propaganda de la Lutwaffe, Adler. Otro juego de la misma seria fue Adler-Lutwaffenspiel, basado en la defen- sa antiaérea. Ranger Comandos, fue un juego inusual para el fabricante americano Parker Bross, en el que los jugadores representan fuerzas especiales que atacan a las infraestructuras del ene- migo en acción sorpresa con unidades especiales de soldados comando.

51 Fig. 11. Fire in the East - Serie Europa. II Guerra Mundial - Frente ruso Fuente: http://www.zoi.wordherders.net/?page_id=22

52 2.5 De la guerra fría, hasta la actualidad El supremo arte de la guerra es someter al enemigo sin luchar Sun Tzu (VI . a.C) Después de la derrota del Japón y la aparición del arma nuclear, los esfuerzos de las potencias aliadas se centraron durante un tiempo en el desarrollo de la paz. Los aliados a pesar de los problemas de Churchill y Patton86 para fiarse la U.R.S.S., la paz se abría paso, ya que pensaban que ellos no dispondrían de armas nucleares hasta dentro de una década. La URSS probo su primera arma atómica en 1949. El diseño y implementación de juegos de guerra se paralizó, el equilibrio nuclear y el medio a una destrucción mutua, dio paso a un avance en el desarrollo de los juegos clásicos. El cambio estratégico que se produjo con la llegada de la bomba atómica hizo que tanto los gobiernos, como los estados mayores de los aliados, se preguntaran sobre diferentes cuestiones, que hasta entonces no se había planteado nadie al tener armas que pudiera acabar con una ciudad, ejército o flota en cuestión de segundos. La entrada del arma nuclear en el equilibrio estratégico del mundo, cambió la manera de plantearse la guerra, ya que un solo dispositivo podía eliminar una ciudad, 200.000 personas, o un ejército en cuestión de minutos. Los científicos y estrategas del ejército tuvieron de acuñar el término "think the unthinkable", pensar en lo impensable. En ese momento se puede empezar a hablar de Guerra Fría, término acuñado por el financiero Bernard Baruch en 1947: “No nos engañemos: estamos inmersos en una guerra fría”. El miedo a una destrucción mutua destruye la definición clásica de Carl von Clausewitz de “la guerra como el desarrollo de la política por otros medios”, tal como indica Foucault, aho- ra: “La política es la continuación de la guerra por otros medios” 87 . La guerra ya no se podía plantear como un uso de la fuerza masiva, se tenían de contemplar otras maneras, se tenia de sopesar el uso de otros elementos que hicieran que la balanza de poder se decantara a un lado y no al otro. Se volvía al planteamiento de Sun Tzu, de hace más de 2.500 años: "El supremo arte de la guerra es someter al enemigo sin luchar". En este punto el análisis y los juegos de guerra se debían utilizar de otra manera. Se empezaron a hacer preguntas como: ¿Los juegos de guerra tradicionales son útiles?, ¿Cual es el tamaño operativo útil de una fuerza?, ¿Qué fuerza puede sobrevivir después de un ataque nuclear?,¿Cuantas bombas nucleares son necesarios para ganar una guerra nuclear?. Estados Unidos Los integrantes civiles de la "Investigación Operativa" ante una nueva forma de plan- tear la guerra entraron en escena, con nuevas maneras de plantearse los problemas, nuevas respuestas, nuevos aspectos y nuevos avances científicos surgidos de la guerra, como la teoría de juegos, o la computación. Se le empezó a denominar MOR (Military Operation Research)88. En este momento empezaron a aparecer nuevos tipos de juegos, en todos los estamentos de gobierno y militares de EE.UU. Cualquier departamento involucrado en la defensa nacional, estaba potencialmente interesado en los "war games". En 1946 en la universidad de Pensilvania se creo el ENIAC (Electronic Numerical Integra- tor and Computer) , para analizar los efectos de las explosiones nucleares, usando la nueva ciencia de la computación. En 1948 se fundo la Operations Research Office (ORO), adscrita a la Johns Hopkins University dedicada a la investigación operacional, que funciono como organización hasta 1961.

86 Walter. J. Operación Immpensable. Editorial crítica. 2015 87 Abello. I. El concepto de la guerra en Foucauldt . (Extraído en Abril 2017) https://res.uniandes.edu.co/view.php/288/index.php?id=288 88 Allen.T. Professional Wargaming 1945-1985. Editorial Jonh curry. Londres 2º edición (2015) . Pág.104.

53 Gamow George A. Gamow, científico ruso exiliado a Inglaterra y luego a EE.UU., creador de la teoría del "Big Bang", fue un matemático que trabajo en el proyecto Manhattan, y formaba parte de la comunidad MOR. Creó un juego de conflicto entre tanques, que jugaban los analistas del departamento llamado por ellos "Tin soldier"89. Dos jugadores sobre un tablero hexagonal luchaban en una batalla de tanques, en un tablero para cada jugador, con un ár- bitro que registraba los movimientos de ambos jugadores. Este juego evoluciono para con- vertirse en 1954 en el "Maximum Complexity Computer Battle", el primer juego de guerra analítico computerizado para la investigación. RAND Un claro ejemplo de los cambios es la RAND CORPORATION, creada como un proyecto por el General Henry H. Arnold, de la U.S.A.F. para la investigación de futuras armas. En 1946, la compañia Douglas Aircraft Company adopto el proyecto, para separarlo como una orga- nización independiente a petición de la Fuerza Aérea y evitar influencias sobre contratos a través de sus investigaciones. RAND se ocupaba desde entonces de plantear el "futuro" de todo lo relacionado con la guerra: aérea, terrestre, nuclear o espacial, y para ello empezó a utilizar todos los recursos civiles y científicos que estuvieran a su disposición, entre ellos los juegos de guerra. Todo tipo de expertos para todo tipo de situaciones. En 1948, RAND empe- zó a experimentar con lo que se denominan "juegos de crisis", incluyendo aspectos políticos, económicos y diplomáticos en las simulaciones, lo que no dejaba de ser una actualización del modelo alemán del Plainspiele de los años 30, En 1954 ya incluye un modelo compute- rizado para un posible conflicto EE.UU./ U.R.S.S. El análisis y la planificación de la guerra se habia convertido en una parcela también regentada por los científicos. Von Neunman, matemático y físico de origen húngaro, que coopero en proyecto Manhattan, también formaba parte de la RAND, trabajo en el proyecto ENIAC y investigaba junto a Gamow en 1952, además de ser uno de los principales teóricos sobre la teoría de juegos tanto a nivel económico como estratégico. John Forbes Nash, Pre- mio Nobel de economía, también trabajo para RAND en la década de los 50. RAND se con- virtió en un investigador en el campo de los juegos de guerra, dando una visión científica y académica de lo que hasta ahora era una ciencia creada por militares, para militares. Existen múltiples papers y documentos, que explican conceptos y avivaban el debate interno dentro de la organización, sobre todo en la década de los 50.

Fig. 12. Replica del Air Defense Direction Centerconstruido por RAND “Projecto Simulator” -1952 Fuente : They create worlds. https://goo.gl/rxYFDf

89 Tank Game. (1952). https://grognard.com/download/games/board/tankgame.pdf

54 De todas maneras se seguían realizando juegos de guerra al estilo tradicional con mapas, pero añadiendo los nuevos parámetros, como efectos de la radiación en un campo batalla nuclear, o el efecto de los nuevos sistemas anticarro. Un ejemplo es que antes del desembar- co en Inchon (Corea, 1950), el General MacArthur pidió el desarrollo de un wargame para probar la operatividad de su plan. En estos juegos tradicionales, un día de juego representa- ban dos días de acción real, y en juegos rápidos un día eran siete días reales, de hecho esto parecía muy lento para ciertos sectores. Se realizaban en esa época cuatro tipos básicos de juegos: • Juegos con árbitro - libres y muy cercanos a los juegos politico-militares. • Juegos rígidos - parecidos al kriegspiel tradicional con reglas detalladas y mapas. • Juegos matemáticos - basados en teoría de juegos. • Juegos "de máquinas"(sic)- utilizando la tecnología de las primeras computadoras. La era de los computadores Esta necesidad de probar nuevas cosas, más rápidamente y utilizar la nueva tecnología disponible, esto llevó a la instalación de enormes computadores para planificar futuras guerras o escenarios. En 1958 se instaló en el Colegio de Guerra Naval un ordenador que ocupaba tres plantas y costaba 10 millones de dolares de la época, se llamaba NEWS (Navy Electronic Wargare System), todo un ejercicio de tecnología para la época, (ver Perla90). Las principales organizaciones encargadas del análisis y la utilización de wargames en los años 60/70 en Estados Unidos, eran las siguientes, según Wilson91: - El departamento principal en la investigación y diseño de wargames estaba en manos de la Agencia conjunta de juegos de guerra de la Junta de Jefes de Estado mayor (Joint War Games Agency of the Joint Chiefs of Staff). Según indica Allen 92, en 1966, un informe de la propia junta hablaba de 106 programas diferentes de juego de guerra, realizado por 50 organizaciones distintas, de las cuales 30 eran militares y el resto de simulaciones llevadas por la comunidad científica, en la que los militares eran sustituidos por universitarios. - El ejército disponía de un Grupo de análisis estratégico y táctico (STAG) en Maryland, con un presupuesto considerable de casi 2 millones de dolares al año. La marina tenía un asistente para wargames, responsabilidad del Jefe de Operaciones navales, con oficinas centrales en Maryland (parte en la Universidad Johns Hopkins), y conectada con Washington, la División de guerra naval de Norfolk y el centro de guerra naval del Pentágono. El cuerpo de Marines disponía de una división de juegos en Quantico, especializado en los wargames analógicos, (que conserva actualmente, según Curry). La Fuerza Aérea apoya su división en la RAND corporation, pero dispone de secciones especializados en juegos de guerra en diferentes cuarteles generales, incluso en su mando en Europa (SHAPE). En cuanto a empresas civiles pero con financiación estatal: • RAND corporation: Situada en California, con más de 1100 empleados. el 70% de su trabajo estaba contratado por la propia fuerza aérea, y el resto por parte del Secretario de defensa y la NASA. • Stanford Research Institute: Creado en 1946 en San Francisco por empresarios y la universidad de Standford , con más de 1400 empleados, especializada en programas de wargames, defensa, aérea guerra naval y guerra no convencional. • Hudson institute: En Nueva York , especializado en el uso de wargames en futuros "impensables". • MIT- Massachusetts Institute of Technology: Especializado en el desarrollo de juegos politico-militares y simulaciones de guerra de guerrillas.

90 Perla. P . The Art of Wargaming. John Curry. Londres 2011 . Pág. 84 a 90. 91 Wilson. A. The Bomb and the computer. Ed. John Curry. UK. 2014 (pag. 12) 92 Allen.T. Obra citada Pág.109.

55 Juegos político-militares o juegos de crisis En los años de la guerra fría, se desarrollaron juegos político-militares por parte de los americanos con un alto grado de complicación, muy parecidos a los realizados por los ale- manes o japoneses en la época de preguerra (ver pág.40 y 44). El pionero fue Herbert Goldhamer, miembro de RAND, que los introdujo en el M.I.T. y la universidad de Columbia, pero el impulsor fue Lincoln Bloomfield. El propio Eisenhower los promovió, pero comento a los académicos: "No le digan al Congreso que en el depar- tamento de estado están jugando juegos". Se consideraban alto secreto en el momento, y se realizaron principalmente durante los mandatos de Kennedy y Jonhson. La lista incluía: insurrecciones en Latinoamérica, problemas en Berlín este, subversión en Tailandia, compli- caciones de la guerra de Vietnam, etc. En ellos se trataba, desde muy variados ámbitos y con multitud de especialistas, la reac- ción ante una crisis, con personas implicadas, o especialistas tomando el papel de cada uno de los estamentos o personalidades, que tenían implicación en la toma de decisiones du- rante las crisis. Estos jugadores tenían de tomar el papel y realizar el rol de los participantes, en cierta manera los podemos definir como "juegos de rol"93. Dos o más equipos de unas 6 personas tomaban decisiones , que transmitían a un grupo de control o árbitros. El juego podría durar desde horas, hasta varias sesiones, en las que cada vez los problemas o deci- siones a tomar cambian, de acuerdo a lo que planteaba el equipo contrario, los tiempos de juego cambiaban de acuerdo al tiempo de efectividad o reacción de las diferentes acciones. La caída del Sha de Persia, el auge del comunismo en Sudamérica, posibles guerras en la India, Pakistán o China y diferentes crisis en el sudeste asiático fueron realizadas, pero curio- samente no se realizo ninguno sobre la posibilidad que los rusos instalaran misiles en cuba, o se construyera un muro en Berlín oriental. Durante el mandato del presidente Kenedy, se realizaron varios juegos al más alto nivel94, incluyendo jugadores tan dispares como el Fiscal general, o el Comandante de los Marines, pero el propio presidente no participó nunca. En una encuesta interna, el 65% de los jugadores clasificaban la experiencia como "extrema o intensa". Los propios participantes preferían que no se les denominara como "juegos" y pre- ferían llamarlos simulaciones y oficialmente se referían a ellos como "serius play". Para una profundización en este tipo de juegos de crisis es recomendable la lectura de "Crisis games 27 years later"95, que analiza la manera de plantear este tipo de juegos en 1964. Estás simulaciones se realizaban al más alto nivel, con representantes del Pentágono y miembros de la Casa blanca, la mayoría de la información todavía esta clasificada como secreta. Perla, indica que el uso de este tipo de juegos supuso el desplazamiento, durante la época ,de los militares en la toma de decisiones en cuanto a la guerra, "una civilización de los asuntos militares"96. Teoría de juegos Durante la guerra fría el miedo a un conflicto militar nuclear que acabara con la raza humana era evidente, y al principio no se sabia como mantener un escenario de paz per- manente y más con un enemigo políticamente beligerante. Se había comprobado que la guerra podía ser un asunto matemático y medible, pero también le afectaban "los actores" que tenían de tomar las decisiones, en definitiva el factor humano.

93 Es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. El desarrollo de la historia queda sujeto a las decisiones de los jugadores. 94 Gamari-Tabrizi.S. The Worlds of Herman Kahn. Harvard university Press 2005. https://goo.gl/PR4zDC 95 Levine.R., Schelling, T. y Jones.W. Crisis games 27 years later. https://www.rand.org/pubs/papers/P7719.readonline.html 96 Perla.P. Obra citada. Pág 114

56 Según Robert Aumann97, Premio Nobel por su teoría de juegos, "la mayoría de las situa- ciones de la vida real que requieren una decisión político militar, carecen de estructura y son amorfas, lo que hace complicada encorsetarlas en un traje a medida... /... Existen demasiados, valores, actitudes, elecciones, alternativas , contingencias y engaños, e ignorar estas circunstan- cias es demasiado peligroso y tomar decisiones sin valorarlo". No es objeto de este trabajo extenderse sobre ello, pero el uso de los trabajos de diferentes premios noble como Von Neumann o Nash, fue vital para el planteamiento de la estrategia de la guerra fría. Las teorías se apoderaron de los juegos: Juegos simétricos y asimétricos, juegos de suma cero, equilibrios de Nash, cooperativos, de información perfecta, etc. Sin duda fueron básicos para nacimiento del concepto de "disuasión", que definimos según Freddman98: “En su uso contemporáneo remite a la sugerencia, mediante amenazas, que induce a una persona sea cautelosa y no actué contra otro” . De todas maneras algo tan científico y realista también se puede intentar simplificar, como muestra la obra de John MacDonald, Strategy in poker, business & war 99, que simplificaba en un libro de 116 páginas, la teoría de los juegos aplicable a todas estas materias. En la época de Vietnam Existían investigadores en diferentes campos, en las universidades de Chicago, Princeton y Harvard, igual que en grandes empresas como IBM, MacDonell- Douglas, Locked, o Boeing, que se ocupaban de los juegos de guerra. En 1963, existían más de 200 reglas diferentes para desarrollar modelos de juegos de guerra y existían más de 100 instituciones que se ocupaban de diseñar y desarrollarlos. Tal como indica Wilson, los juegos de guerra se utilizaban como "synthetic war" (guerra sintética), cuando la experiencia y la experimentación no eran posibles en el terreno. En 1964 una oficina especial de investigación operacional de la American University crea un proyecto llamado Camelot, un sistema de modelos para predecir revoluciones, uno de los primeros casos de estudio fue Chile. También se plantearon otras formas de guerra, como la guerra irregular y revolucionaria que afectaba a Latinoamérica y el Sudeste asiático, en ellas ya se planteaban las acciones conocidas y probables en un guerra asimétrica. Uno de estos ejercicios fue el SIGMA-I-64, previo a la intervención americana en Vietnam. El resultado de la simulación fue la entrada en una guerra total contra China y ejecutando un ataque nuclear contra las ciudades chinas, ese mismo año la china obtenía la bomba atómica. Sin duda la realización de esta simulación y las circunstancias cambiaba el planteamiento ante una próxima guerra allí. En 1960 los wargames fueron utilizados para desarrollar el concepto de división aero- móvil con la utilización de helicópteros. Cuando este concepto fue puesto en marcha en Vietnam se dieron cuenta que no funcionaba como en las simulaciones, pero si que podía ser muy útil . El uso de los juegos como simulación permitieron no tener que replantearse todo el diseño desde un principio100. Caffrey también nos indica lo siguiente sobre la utilización por parte del Vietcong de los wargames: "Los juegos de guerra más efectivos de esa época, fueron los jugados por los comu- nistas de Vietnam del Norte. Empleando los métodos de juego soviéticos, los nordvietnamitas jugaron cada una de sus operaciones antes de ponerlas en práctica. La familiaridad con los pla- nes, debida al método soviético, permitió al Ejército Popular llevar cabo operaciones bastante complejas sin radios, realizando la coordinación entre unidades con relojes de pulsera y la me- morización de las fases de la operación por parte de los comandantes subordinados."

97 Robert Aumann. http://www.mcnbiografias.com/app-bio/do/show?key=aumann-robert-j 98 Freedman. L Estrategia. Una historia. Esfera de los libros 2016. 99 McDonald. J (1996) - Strategy in Poker, Business & War. W. W. Norton & Company. New York -1950 100 Caffrey. Obra citada. Pág 48

57 El nacimiento de los juegos de guerra comerciales modernos "A wargame is an attempt to get a jump on the future by obtaining a better understanding of the past. A wargame is a combination of “game,” history and science. It is a paper time-machine" James. F. Dunnigan Después de la victoria aliada en la segunda guerra mundial, la mayoría de la población anglosajona tenia un concepto muy elevado de sus fuerzas armadas y de como habían conseguido la victoria. Durante este periodo la cantidad de literatura, cinematografía y mensaje propagandístico fue de enaltecimiento de esa victoria, la continuación de la lucha no cruenta en la guerra fría hacia que la propaganda y su conocimiento fuera bien visto por la población, en que la mayoría de su población había contribuido a la lucha. En Alemania al contrario, el concepto bélico del juego fue despreciado por la población, debido sin duda a los sufrimientos que le había producido la guerra a lo largo de varias ge- neraciones, haciendo que la industria de los juegos bélico, muy importante desde el siglo pasado y hasta la segunda guerra mundial, desapareciera completamente, orientándose a los juegos educativos y familiares, apareciendo con ello los juegos de autor o eurogames101. Charles S. Roberts Charles S. Roberts, nace en Baltimore en 1930, a la edad de 22 años, fue comisionado como oficial en la Guardia nacional y mientras espera poder entrar en el ejército regular, crea el primer juego de guerra, o “wargame” moderno: Tactics102. Este juego es fruto de: la percepción del diseñador de la representación de los éxitos bélicos de la II GM, un diseño más complicado de lo existente, incluye el concepto de simulación, y la utilización de solo elementos gráficos y producción editorial en el producto: Caja de cartón forrada, tablero de cartón forrado e impreso, fichas troqueladas y instrucciones. Un concepto utilizado hasta hoy. En la cubierta decía: "¡El nuevo y rea- lista juego de guerra terrestre!. Diseñado y perfeccionado por un oficial de infantería... Un juego de guerra con un toque profesio- nal...utiliza principios de guerra actuales... un auténtico ejercicio mental". Se representaba una isla ficticia, con dos bandos, rojo y azul (clásico en los juegos profesionales), con una red de cuadriculas que permitía el movimiento y la colocación de las piezas. El mapa tenia diferentes tipos de terreno, que mejoraba (carreteras) o dificultaba (montañas) el movimiento de las fichas. Las unidades tenían un factor de combate de 1 y las unidades acorazadas de 2. El combate se realizaba comparando las unidades Fig. 13. Charles S. Roberts, años 50 enfrentadas, con un dado en una tabla http://raccoon.com.br/wp-content/ de combate que indicaba el resultado. uploads/2010/08/Charles-S.-Roberts.jpg

101 Catalán. A . Obra citada. (Pág. 34 y sig.) 102 Tactics (1954) https://boardgamegeek.com/boardgame/31766/tactics

58 La Guerra de Corea terminó, y Roberts no logró convertirse en oficial del ejército, se de- dica al marketing para vivir. En 1954 decide autopublicarse el juego, con una tirada inicial de 2000 unidades, lo comercializa desde su garaje por correo y logra vender en 1958 todas las unidades, según sus palabras, "con unas ganancias o perdidas, de unos 30 dolares". En 1958 entiende que puede crear un nuevo mercado y crea la compañía Avalon Hill Games, su primer producto es Tactic II103 con pequeñas modificaciones sobre el diseño an- terior a nivel estético, excepto las fichas que representan las unidades, que incorporaban el símbolo OTAN104 para identificar las unidades, el valor de ataque y el factor de movimiento, siendo desde ese momento un estándar. Mientras este juego representaba una situación ficticia, el siguiente juego publicado Gettysburg105, representaba una batalla real de la gue- rra civil americana con las mismas características, utilizando concepto del juego con figuras. Así nacía también el primer juego que reproducía una batalla histórica con las premisas de una simulación histórica moderna que pretendía ir más allá de la pura diversión. En 1959, diseño el juego U-boat , que simulaba la lucha de un submarino con los buques escolta de un convoy, en que la misión es hundir la mayor cantidad de buques. Su diseño cuenta con el concepto de movimiento oculto y múltiples variables utilizadas, en cuanto a velocidad, armamento y maniobras ya utilizados en los wargames profesionales. En estos tiempo RAND corporation, se pone en contacto con Roberts para preguntarle como había llegado al diseño de la tabla de combate (Combat resolution table - CRT) para la resolución del combate de las unidades, que permitía que las fichas tras un combate pudieran ser eliminadas, o retiradas. RAND utilizaba una tabla similar para la simulación de combates en un posible juego de la III Guerra mundial, que él diseño en 15 minutos y llego a la conclusión que una proporción de 3 a 1 era necesaria para eliminar una unidad enemiga. En 1961 crea el juego D-Day que simula el desembarco de Normandía de 1944 y la campaña de Francia, con una fidelidad nunca vista en un juego comercial de guerra, incluyendo el concepto de logística. Aparte del uso de los símbolos OTAN para las unidades, y un adecuación de las unidades en cuanto a valor de combate y movimiento con respecto a su fidelidad histórica, utiliza por primera vez el entramado de hexágonos por encima del tablero, para realizar el movimiento de las fichas de juego. Según cuenta Perla106, este entramado fue copiado de unas fotografías que había visto de juegos realizados en la RAND. También es ese año publica Civil War sobre la guerra civil americana, un juego más estratégico y Chancellorsville un juego sobre otra batalla de la Guerra civil americana, con la particularidad que las unidades podían ser divididas en sub-unidades. Diseña y publica también Bismarck (1962), con movimiento oculto y búsqueda de unidades, Stalingrado (1963) y Africa korps (1964) en los años siguientes, todos representando campañas o batallas determinadas con un gran nivel de investigación y simulación en sus diseños. Roberts también diseño un juego táctico a nivel pelotón para el entrenamiento Game/ Train, que presenta en la Escuela de Infantería de Fort Bening, el juego gusta a los militares, pero es rechazado por los responsables civiles, un ejemplo de la dicótomia existente en el uso de los wargames y su procedencia. A pesar del aumento de ventas, Roberts entra en una crisis financiera, principalmente con sus impresores en 1962. Charles S. Roberts es considerado el padre de los wargames y juegos de simulación modernos. Hoy en día sus iniciales C.S.R., dan nombre a un premio anual, con gran prestigio entre los aficionados107 .

103 Tactics II (1958) https://boardgamegeek.com/boardgame/1574/tactics-ii 104 NATO Military Map Symbols. http://www.historyofwar.org/articles/concepts_natomap.html 105 Gettysburg (1958) https://boardgamegeek.com/boardgame/3099/gettysburg 106 Perla. P . Obra citada (Pág. 116) 107 The Charles S. Roberts Awards. http://charlesrobertsawards.com/CSR_Awards_Home.htm

59 Avallon Hill Company Avalon Hill Company se creó en 1964 por la absorción por parte de Monarch Avalon Printing Company, de la empresa de Roberts, dejando de diseñar juegos y pasando la compañia a manos de Thomas Shaw, renaciendo de las cenizas financieras entra en una nueva fase. Los diseños de Tomas Shaw, Lindsley Schutz y Larry Pinsky, crean juegos como Midway (1964), Blitzkrieg (1965), The Battle of Bulge (1965), Guadalcanal (1966) o Anzio (1969) creando la revista The General para apoyar a su afición, con artículos históricos, variantes y reflexiones sobre los juegos de guerra. La compañía siguió expandiéndose con otros juegos no bélicos y aumentando su distribución por el país. En esta etapa posterior a Roberts, una de las principales preocupaciones fue la de que los juegos fueran lo más rigurosos históricamente hablando, buscando fuentes primarias para el desarrollo de sus juegos, Como ejemplo tenemos al Vicealmirante McClusky, héroe de la batalla de Midway, comandante de los bombarderos en picado del USS.Enterprise, que asesoró en la realización del juego y se convirtió en asesor de la compañía, que incluía a miembros como el General Anthony McAuliffe, comandante en Bastogne durante la ba- talla de las Ardenas y el Coronel Donald Dickson, veterano de Guadalcanal. También en esa época contactaron con un aficionado llamado Dunnigan, que estaba estudiando historia en Columbia para que le diseñara un juego sobre la batalla de Jutlandia. Los juegos se habían convertido en algo más que un entretenimiento, para convertirse en un esfuerzo de diseño, simulación y interpretación de la historia de forma visual. Este interés por buscar el rigor histórico y las innovaciones, marcan el cambio de concepto y calidad para los juegos bélicos comerciales para convertirse en juegos de simulación histórica (ver. pág. 90)

Fig. 14. Juegos de Avalon Hill. Años 60 https://goo.gl/vi8VAr

60 James. F. Dunnigan - SPI Nacido en 1943, se licenció en historia en 1970 en la universidad de Columbia donde se aficionó a los juegos de guerra comerciales. Diseño para Avalon Hil juegos como Jutland, 1914 o Panzerblitz, y creo SPI - Simulation Publications. En 1969 compró la revista Stra- tegic & Tactics de Christopher Wagner, incluyendo un juego en cada número. Fue el primer diseñador "libre" que venia del mundo de los jugadores. Como indica Perla108, en Jutlandia (1967), diseño el juego sin conocer la mayoría de reglamentos navales profesionales, que ya habían encontrado soluciones parecidas a su diseño de simulación, "reinvento la rueda". Su diseño 1914, fue un intento serio de reflejar la primera guerra mundial sobre un table- ro, añadiendo reemplazos de fichas una vez desgastadas por la lucha y reglas estratégicas que desarrollaban el "Que hubiera pasado, si...." (ver pág 94), para cuestionarse la propia historia. En 1970 edito el juego Panzerblitz109, un juego táctico, con fichas más grandes, que enfrentaba vehículos y unidades en el frente ruso durante la II GM, la novedad estribaba en que se jugaba en tableros isomórficos, para plantear diferentes tipos de terreno, con silue- tas en los vehículos en vez de símbolos OTAN, lo que hizo que los aficionados empezaran a identificar y conocer los vehículos y sus características de una manera visual. Dunnigan era un historiados y sabia que los juegos de guerra modernos se habían con- vertido en algo más que libros, cada uno con un diseño y perspectiva diferente con respecto a la historia. En poco tiempo creó a su alrededor un grupo de diseñadores nuevos, creando SPI, que se convirtió en la compañía que creó más juegos y de mayor tipo en el siglo pasado, creando unos estándares de diseño que han llegado hasta el siglo XXI. A lo largo de su his- toria SPI editó más de 300 juegos diferentes110, que simulaban todos los conflictos pasados y posibles de la humanidad en aquellos momento. SPI llegó a tener el 60% del mercado mundial de wargames en los años 80. Diseño muchos juegos sobre una hipotética III Guerra mundial, como Red Star/White Star, Mech War, 77, Fulda Gap, etc. Los diseñadores que editaron juegos en la compañía fueron por ejemplo: Frank Davis, , Jonh HIll, John Prados, y Kevin Zucker. En estos momentos, el debate entre el cre- ciente número de aficionados y diseñadores estaba en cual era el punto exacto en que la realidad tenia de seguir presente en el tablero ante la jugabilidad y la diversión del juego, un debate que sigue en la actualidad. En el catálogo de SPI de 1975 se podía leer "The History in historical games", además de: "We're also pleased that many college and secondary school teachers have incorporated Strate- gy & Tactics and Simulation Series Games into their course-material". Los juegos de guerra y su desprestigio ante la opinión pública Como hemos visto después de la II GM, los juegos de guerra profesionales se trasladaron del ámbito militar al académico y civil, convirtiéndose en algo mucho más general, perdien- do su limitación a la esfera militar. Durante la guerra de Vietnam (1964-73) se produjo un resurgimiento de los movimientos pacifistas en EE.UU., lo que hizo que la guerra ya no estu- viera tan bien vista por la opinión publica, de echo, la mayoría de las personas que se dedica- ban a los juegos de guerra profesionales eran percibidos como una especie de "científicos locos" que querían llevar al mundo a su destrucción para demostrar sus teorías preferidas, los juegos de guerra son un camino aséptico y académico para enviar a los hombres, muje- res y toda la sociedad, hacia su destrucción111.

108 Perla.P. Obra citada, pág 119 109 Panserblitz . https://boardgamegeek.com/boardgame/2238/panzerblitz 110 SPI Games by Publication Date. http://spigames.net/spi_games_by_publication_date.htm 111 Perla. P. Obra citada Pág. 125.

61 Durante esta época, los juegos comerciales sufrieron un creciente desprestigio, porque aparentemente glorificaban la guerra. ¿Como algo que representaban la destrucción se po- día convertir en algo excitante y divertido, cuando miles de americanos jóvenes morían en la guerra?. De todas maneras seguían existiendo aficionados, pero muchos de ellos se refugia- ron en dos características menos "demonizadas" por la sociedad, los juegos con figuras, que habían experimentado una gran especialización gracias al maquetísmo militar resurgi- do en los 60 y 70 y la especialización en las reglas, que convertían el echo de "lo bélico" en algo poco más sofisticado que un juego de niños. Además muchos juegos bélicos tomaron como tema la fantasía , la ciencia ficción o la antigüedad. Los juegos de Rol aparecieron con Dungeons & Dragons de Gary Gigax112, desarrollado de un juego de miniaturas, hizo que muchos jóvenes vieran en la fantasía una manera de ver "lo bélico" en el juego. En 1975 tuvo lugar la primera convención de hobbygames, de juegos de guerra, juegos con figuras y rol, orientada al público: Origins. Dunnigan y los juegos profesionales En 1980, Andrew W. Marshall, director de Office of Net Assessment (ONA), departamen- to que estudiaba la capacidad militar del ejército americano y la Unión Soviética, se entre- visto con Dunnigan para pedirle que diseñara un juego para luchar en una guerra nuclear después de un intercambio nuclear limitado. Según cuenta Allen113, el encargo no disgusto a Dunnigan, si no que comentó "que porque no le habían llamado antes". En esta reunión se encontraron las dos formas de entender los juegos de guerra, por una parte el "profesional" que los ve como un ejercicio, una herramienta y el "recreacionista", que estudia el porque de la guerra, como si fuera una autopsia, dándole un gran valor a enseñar porque ciertas acciones en una guerra pueden ser fatales. Dunnigan es un apasionado de la guerra como historia, y ve más allá de los "juegos de mapas" de los jugadores militares, es un investigador de la guerra y la estrategia, no un analista. En juego se realizo con el nombre de SAS (Stra- tegic analysis simulation), en el que los jugadores tenían de tomar decisiones a nivel de comandantes en jefe en una guerra nuclear total. Su coste fue de 40.000$. Marshall lo llamo porque estaba insatisfecho con el trabajo de los analistas y diseñadores profesionales, y decidió llamar a un diseñador de juegos comerciales. Según cuenta el propio Dunnigan al preguntar a un diseñador profesional de como se validaban los diseños y su consecuencias, simplemente le dijo que "no lo hacia" porque no disponían de toda la información y sus supervisores eran quien lo validaban como juego. El juego SAS de Dunnigan fue rechazado por la mayoría del alto mando americano, simplemente no podían concebir que sus portaaviones pudieran ser destruidos, o que había que pensar en un ataque nuclear en el mar. Los altos mandos declinaban jugar porque decían no dispone de tiempo, algo que chocaba con la doctrina clásica del análisis prusiano, los generales preferían tener la información de segunda mano, y no jugar con lo imposible... y seguir con la doctrina. No era la primera vez que trabajaba para los militares en 1976, la oficina de entrenamiento de infantería del ejército americano le pidió un juego a nivel táctico para entrenar a sus soldados en el combate, una versión actualizada es utilizada para la evaluación de armas y su desarrollo, el juego se llama Firefight114, costó 25.000$, mucho menos de lo que costaba un ordenador y sus programas. Su libro, The Complete Wargames Handbook115, con una primera edición de 1980, según indica en su prefacio el propio autor, se utiliza como libro de texto en numerosas escuelas militares de los EE.UU. Su trabajo con el Lt. Col. Ray Macedonia, hizo que los wargames se revitalizaran en el U.S. Army Infantry School.

112 Entrevista a Gary Gigax sobre la génesis del Rol. https://juegosydados.wordpress.com/2015/10/10/entrevista-a-gary-gygax/ 113 Allen.T. Obra citada Pág.77 114 Dunnigan.J (1974) .Firefight- SPI. juego de combate táctico. https://boardgamegeek.com/boardgame/8833/firefight 115 Dunnigan.J (1992). The Complete Wargames Handbook. 2º ed. http://www.professionalwargaming.co.uk/Complete-Wargames-Han- dbook-Dunnigan.pdf

62 Wargames comerciales de simulación en los 70 y 80 Los años finales de los 70 y los 80 fueron los años dorados de los juegos comerciales de cartón, en cuanto a producción y diseño. Otras compañías fueron Victory Games, (subsidia- ria de Avalon Hill en su creación) y Battleline, absorbida también por AH, que creó juegos como Wooden ship and iron man , Flattop o Air force. GDW (Games designer workshop), fue otra empresa importante, que creó dos conceptos de juego: los juegos en bolsa zip, con una plancha de fichas, tablero pequeño y pocas instrucciones sobre una batalla o cam- paña concreta, con un tiempo de juego corto y un precio económico, y el otro extremo, los "monster games", con gran cantidad de fichas y tableros, que necesitaban un espacio per- manente y muchas horas de juego, como ejemplo tenemos la "Serie Europa"116, donde se podía revivir la II Guerra mundial, a nivel batallón, con hexágonos representado unos 50 km y turnos de 15 días de duración, que podía tardar meses en ser relizado por varios jugadores. En 1977 existían 25 empresas editoras, con unos 500 títulos disponibles a la venta, que cubrían todos los periodos bélicos de la humanidad a todos los niveles operacionales, desde combates ficticios a batallas concretas . En 1980 se considera que la venta de wargames fue de unos 2,2 millones de ejemplares en el mundo117. Para una extensa explicación sobre este mercado, es recomendable dirigirse a la tesis doctoral de Steward Woods (2010)118: Convivial Conflicts: The Form, Culture and Play of Modern European Strategy Games. En 1982 la crisis financiera, su perdida de prestigio, el rol y la informática, hizo que SPI se vendiera a TSR empresa creada para comercializar el juego de rol D&D . Avalon Hill fue adquirida por Hasbro en 1998, debido al declive por los videojuegos119. Avalon Hill editó durante sus casi 40 años de existencia, títulos como: Civilization, Machiavelli, Adquire, Diplomacy, King- maker, Russian campaing, Brlitzkrieg, Squad Leader120, Midway, etc. De 1981 a 1987, en España Nike & Cooper (NAC) 121edito una veintena de juegos de diseño propio, pero con un nivel histórico y de detalle muy inferior a los de Avalon Hill, que tuvieron cierto éxito, como: La guerra civil Española, Bailen, Un puente lejano o Obejtivo Moscú. Juegos profesionales en Europa y la OTAN Alemania y Inglaterra perdieron su liderazgo en la simulación y el análisis, en frente de su aliado americano, aunque los ingleses mantenían el DOAE (Defence Operational Analysis Establisment), donde anualmente de los 60 a los 80, se realizaban ejercicios a nivel de cuerpo de ejército, luchando con posibles ejércitos soviéticos en el teatro europeo. Durante los años 60, hasta la caída de la guerra fría, se plantearon multitud ejercicios y en diferentes planos de ejecución, desde reales a ficticios, con diferentes maneras de ser realizados y sin duda sirvieron para plantear los diferentes cambios para aplicar la doctrina militar necesaria. Para ver una explicación detallada es recomendable consultar la obra de Van Creveld122. La utilización de los juegos de guerra en el Army War College, facilitó el cambio de doc- trina en el ejército americano y en sus aliados. En 1976 se planteó una nueva doctrina deno- minada de "Defensa Activa", basada en gran parte en la adaptación de la doctrina israelí en las guerras de los 60 y 70. Sin duda para la doctrina, el uso de los wargames y investigaciones operativas, fue indispensable en el diseño, desarrollo y producción de armamento durante esta época. Mientras que en 1940 un diseño podría tardar 5 años desde el concepto a su pro- ducción, en los años 60/70, este desarrollo puede ser de hasta 15 años, como se demostró en los cazas de superioridad aérea de los 80, como el F-15 y F-16.

116 Serie Europa. http://generalstab.org/armory/europa-series/ 117 Mahlmann.T. Modelling and Generating Strategy Games Mechanics (pág15). Tesis doctoral 118 Stewart Woods, Convivial Conflicts: The Form, Culture and Play of Modern European Strategy Games.Tesis doctoral. 119 The fall of Avalon Hill. http://home.earthlink.net/~pdr4455/fah.html 120 Squad Leader se considera el wargame táctico que ha vendido más copias, unos 200.000. http://www.costik.com/spisins.html 121 Nike & Cooper .https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/1682/nike-and-cooper-espanola-s 122 Van Creveld. M (2013) – Wargames, from gladiators to gigabytes. Cambrige Press. Pág 157 y sig.

63 En 1982, en Alemania empezó a operar el Centro de preparación bélica, Warrior Prepa- ration Center (WPC). Este fue diseñado específicamente para permitir a los oficiales superio- res de EE.UU. y a los cuarteles generales de la OTAN ensayar planes de guerra sin necesidad de maniobrar con efectivos, casi a la vista de la inteligencia soviética. Como ejemplo, el jue- go que se realizó en la universidad de Harvard en1984, un escenario muy detallado con una posible confrontación en que se pensaron todas las posibles variables de acción-reacción de ambos bandos, incluida la OTAN ,el resultado fue una guerra nuclear total123. The Army War College americano restableció en 1981 el departamento de juegos de guerra estratégicos, cerrado tras la II Guerra mundial. Los primeros juegos por ordenador estaban basados en juegos comerciales, impulsados por Dunnigan, Herman y Macedonia. Durante los siguientes años, hasta la caída de la unión soviética, las simulaciones con orde- nador, los juegos operacionales multinivel y las simulaciones de crisis, se fueron sucediendo en diferentes estamentos y a diferentes niveles con el apoyo de la sociedad científica. Para una explicación detallada ver la obra de Perla124. Como nota indicaremos que el ejército español, no adopto el uso de los juegos de guerra como tales, hasta los años 50 en la Escuela Superior del Ejército y para la formación de generales, utilizándose otros métodos de enseñanza, o análisis como los problemas de mapas y el análisis de casos125. En la Unión Soviética Hemos visto que los ingleses denominan al análisis como Investigación operacional , la URSS los denominaban estudios cibernéticos. Entendiendo la cibernética como la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información, tanto en sistemas físicos como sociales. Hasta mediados de los 50, la ciencia era tratada como "filosofía obscurantista", pero a finales de la década, fue ya tratada como un factor importante en la revolución del sistema militar soviético. Entre 1954 y 1962 se publicaron muchos artículos cibernéticos sobre el uso de las matemáticas y la computación para la guerra, en 1961 el 22º Congreso de partido comunista , indicaba que la cibernética era "un importante factor en la revolución del sistema militar soviético". En 1967, el jefe del mando naval soviético utilizo argumentos parecidos a la investigación operativa, para justificar la expansión de la marina, y hay constancia del uso de los warga- mes en la Academia general de mandos rusa. Aunque las informaciones de este periodo son escasas y poco contrastadas. La URSS consideraba el estudio de la guerra en términos cientí- ficos y lo utilizaban para analizar, probar y desarrollar ideas que aparecían durante ejercicios de entrenamiento, impulsados por el estado mayor. Se creaba un grupo de control que pla- neaba el ejercicio y también desarrollaba las conclusiones una vez terminado, el resultado durante los ejercicios servia para ascender a los mejores jugadores. El nombre para estos ejercicios, no era el de juegos de guerra si no de "ejercicios de entrenamiento del mando". Como ejemplo más significativo de la planificación de guerra mediante la simulación en la URSS, fue el plan llamado "Siete días hasta el Rio Rhin"126, en el que se planteaba la acción para invadir toda Europa, después de un inicio de hostilidades nuclear limitado. El primer plan fue de 1964 y permaneció en activo hasta 1986. El plan fue revelado después de la caída del comunismo en los antiguos países del Pacto de Varsovia. Aun existe una falta de conocimiento sobre los juegos de guerra en esta época, por considerarse secretos.

123 Allen.T. Obra citada extensa descripción Pág.136 y siguientes.. 124 Perla. P . The Art of Wargaming. John Curry. Londres 2011 . Pág. 91 a 103. 125 Ruiz. J.M. La enseñanza militar en el Alto mando. UNED. Eduación XXI nº 9 (2006) http://revistas.uned.es/index.php/educacionXX1/ article/viewFile/326/282 126 Watt.N. Poland risks Russia's wrath with Soviet nuclear attack map. The guardian (26/11/05) https://www.theguardian.com/world/2005/ nov/26/russia.poland#article_continue

64 De la caida de la URSS a la actualidad En 1990 se perfilaba un nuevo orden mundial, la URSS estaba perdiendo su "Guerra Fría" con occidente, ya que no podía seguir su ritmo económico y sociológico. El mundo de las simulaciones bélicas estaba en manos de las computadoras y los analistas, que habían dejado de lado los juegos de guerra tradicionales, pero el 2 de Agosto de 1990, Irak invadió Kuwait y se necesitaban respuestas rápidas. Los analistas del Pentágono se dieron cuenta que necesitaban programar los computadores y la respuesta seria muy lenta, lo primero que se utilizo para simular la situación fue un juego comercial : Gulf Strike127. Como indica Dunnigan: "Se gastaron billones de dolares desde 1945 en computerizar los juegos de guerra. La más efectiva operación americana, fue inicialmente planeada usando un juego que se podía comprar en una tienda y costaba menos de 50 dolares". Gulf strike es un juego diseñado en los 80, que simulaba los diferentes conflictos que se podían producir en Oriente medio y fue la primera herramienta para comprender y enten- der la situación, el mismo día de la invasión, su diseñador Mark Herman fue contratado para utilizar como base su juego con datos reales, por la tarde ya estaba en disposición de poner en marcha una prueba. Para una detallada explicación ver Dunnigan, obra citada. Cap. 9.8 Existían en ese momento, en el arsenal americano unos 600 juegos, simulaciones o modelos diferentes para poderse utilizar, la universidad nacional de defensa y los colegios de guerra de cada arma disponen de departamentos especializados en juegos de guerra y investigación operativa. Fort Leavenworth y Fort Lee, en el ejército; Rhode Island y Mon- teray en la armada y la fuerza aérea en Mississippi. De los 600, según Dunnigan solo eran utilizados una docena. Curiosamente los diseñadores que habían trabajado para SPI, fueron llamados como analista a la televisión para explicar el conflicto, y luego encontraron trabajo en agencias estatales para diseñar nuevos wargames profesionales. Curiosamente, en los años 90 los wargames comerciales seguían con una recesión im- portante, en cuanto a sus ventas y número de títulos, según Dunnigan128, por varios motivos: • La aparición de los ordenadores y las consolas. • La migración de jugadores a otros juegos de fantasía como el juego de rol. • La complejidad y sofisticación creciente de los manuales y su nivel de dedicación. Estos juegos de ordenador, estaban diseñados de una manera menos enfocada en la si- mulación y mucho más centrada en la diversión, perdiéndose la perspectiva de la estrategia, eran muchísimo mas sencillos de jugar, pero se convertían en una banalización del término wargame, para convertirse en "juegos de la guerra", juegos de acción, o de gestión con te- mática bélica (ver pág. 89 y sig.) En cambio en el campo profesional, ocurría lo contrario. En Octubre de 1999, una concu- rrida conferencia sobre modelado, simulación y juegos de guerra en la OTAN demostró que los wargames volvían a internacionalizarse129. Un ejemplo es el caso de una serie de juegos de guerra sobre bio-terrorismo realizados en 1998, que tras ser presentados los resultados al Presidente Clinton, destinó 294 millones de dolares para la lucha contra el terrorismo en este campo. Otro ejemplo, según Perla130, es el caso de Israel que utiliza los juegos de guerra como un elemento importante en su doctrina, para ellos el poder militar esta compuesto de la naturaleza humana, las armas y la sabiduría, donde la sabiduría es la fuerza dominante y los juegos de guerra, es la herramienta dominante de la sabiduría. (Ver. 3.3. Juegos de guerra profesionales).

127 Herman.M. Gulf Strike (1983) https://boardgamegeek.com/boardgame/2076/gulf-strike 128 Dunnigan.J . Obra citada. Introduction VIII. 129 Caffrey. Obra citada. Pag. 53. 130 Perla.P. Obra citada . Pag. 149.

65 Fig. 15. Juegos de Avalon Hill y Victory Games. Años 80 Fuente:https://pbs.twimg.com/media/DF_rAUuUQAASgwq.jpg

66 Juegos comerciales Desde el final de la segunda guerra mundial y sobre todo a partir de Roberts, el mundo de los juegos comerciales dejo definitivamente de ser un campo exclusivo de los militares en cuanto a la exactitud y la simulación. Como hemos visto desde las innovaciones de Avalon Hill, los nuevos diseños de un historiador como Dunnigan, la investigación y la simulación, crean un nuevo grupo de juegos a nivel comercial, que cambian el panorama. De las 4 categorías que hemos visto a lo largo de las etapas históricas: • Juegos de guerra con figuras • Juegos históricos, con mecánicas • Juegos abstractos, con tema bélico • Juegos de divulgación militar Podemos añadir dos categorías nuevas en esta época • Juegos de simulación • Videojuegos bélicos Como hemos visto, la proliferación de juegos de simulación y editoriales, fue muy im- portante durante los 70/80 y continuo evolucionando hasta la actualidad con nuevas mane- ras de simular la historia. Durante estos años también se han realizado juegos con temática bélica y un nivel de detalle muy alto, pero en entornos fantásticos, o de ciencia ficción que evidentemente no entran dentro de este estudio. ej: La guerra del Anillo, o la saga Star Wars. Muchos de los juegos de tema bélico han derivado al entretenimiento con temas orientados a la fantasía y la ciencia ficción, siendo un entretenimiento más "políticamente correcto" Además en 1978 la aparición de Space invaders en los salones de juego, y todos los vi- deojuegos que le han acompañado durante todos los años 80 y 90 hasta la actualidad, han invadido el mundo del entretenimiento, hecho que ha dejado a los juegos bélicos divididos en solo 3 categorías: juegos de papel, juegos de figuras y videojuegos. (ver. 3.4 , apartado los videojuegos comerciales) Los juegos de simulación Después de la época dorada de los juegos de simulación de los 70 y 80, la entrada de las consolas y computadoras y la destrucción de la distribución tradicional en las tiendas de hobbygames (maquetas, juegos de guerra y juegos de rol), se produjo un retroceso en la producción de los juegos de simulación comerciales, como hemos visto SPI cerro sus puer- tas en 1992 a manos de TSR editora de juegos de Rol y Avalon HIll en 1998 después de una guerra de derechos con la edición de videojuegos por el juego Civilizatíon. La creación de juegos de cartas coleccionables como Magic The gathering, tambien influyo en el declibe En este momento la producción y venta decayó, pero seguían existiendo aficionados, que aunque en menor proporción, seguían queriendo este tipo de juegos. GDW con su serie Europa, paso sus derechos a la compañía GRD. Avalon Hill y Victory Games se diluyeron en una compañía multinacional de juguetes como Hasbro, aunque vendió parte de sus juegos a MMP (Multiman publising). Australian Design Group con dos juegos notables y muy famosos. World in flames, sobre el desarrollo de la II guerra mundial y Empire in Arms, sobre las guerras napoleonicas. Otras compañías pequeñas como Decisión games aparecieron en el panorama, pero la distribución masiva de juegos de papel disminuyo notablemente, de hecho la simulación bélica no estaba de moda entre los nuevos compradores, prefiriendo otras formas de entretenimiento. Otra compañía que ha creado un estilo propio, con juegos con bloques de madera ocultos al otro jugador y valor variable de las unidades es Columbia Games131, con temáticas centradas en la G.C. Americana, pero más sencillos de reglas.

131 Columbia Games. http://columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allblockwargames.cfg

67 GMT De todas maneras la innovación y los diseños de juegos no desapareció y su máximo exponente es hasta la actualidad GMT132, creada en 1990 por, Gene Billingsley, Mike Crane, y Terry Shrum, plantearon una nueva forma de comercialización, crearon el proyecto "P500". Los jugadores mediante suscripción, y antes de que se fabricará el juego, se apuntaban a la compra del producto, que no entraba en fase de fabricación y envió hasta que llegaba a 500 unidades. Esto contrasta con las fabricaciones millonarias de los años anteriores, este sistema de pre-pedido ha sido adoptado por otras compañías editoras, como MMP y ha evolucionado a lo que conocemos actualmente como Crowdfounding. GMT a producido desde entonces, en su casi 30 años de historia, más de 400 juegos diferentes133. En todos los teatros bélico, épocas y niveles de operaciones. También edita la revista C3i, para dar apoyo a sus productos. Destacaremos por su interés las siguientes series de juegos: • Great Battles of History (GBoH) de guerra en la antigüedad de Mark Herman y Richard Berg. • Musket & Pike Battles sobre la guerra en el siglo XVII de Ben Hull, • Command & Colors Ancient, de Richard Borg sobre las batallas de la antigüedad. • Command & Coloors: Napoleonics de Richard Borg sobre batallas napoleónicas. • Combat Commander de Chad Jensen de combate táctico en la II GM, • Glory - American Civil War series, de Richard H. Berg batallas de la G. C. Americana • COIN134 de Volko Ruhnke, que desarrolla juegos estratégicos de guerra asimétrica • FAB-Fast actión Battle, de Rick Young sobre campañas de la II Guerra mundial Juegos con planteamientos de diseños clásicos de "hex & counter" (hexagonos y fichas) en su mayoria, pero con diseños innovadores y calidad profesional, como por ejemplo: • Thunderbolt / Apache Leader (1991) solitario con misiones de ataque a tierra. • Pahts of Glory (1999): estratégia sobre la I Guerra Mundial. • Battle line (2000), que representa una batalla de la antigüedad con cartas. • Europa Engulfed (2003) : estratégico con bloques ocultos de la II Guerra Mundial. • Empire of the sun (2005) estratégico sobre la guerra del pacífico. • Fields of Fire (2008): donde se lleva el control de una compañía de marines. También reedita otros juegos creados en otras compañías como Victory Point Games135, con la serie "20" y "No retreat", juegos con menos de 20 fichas sobre el tablero para inter- pretar de una manera rápida una batalla, principalmente de las guerras napoleónicas. Y como simulaciones estratégicas, en que no prima el combate bélico, si no una visión completa de las circunstancias políticas y eventos de la época, muchos de ellos con la diná- mica CDG (Card driving games), conducidos por cartas, para crear una narrativa alternativa. • Twilight Struggle (2005), un estratégico sobre la Guerra Fría. • Here I Stand (2006), sobre las guerras de religión en Europa hasta 1559. • 1989: Dawn of Freedom sobre la caída del comunismo en el Este de Europa. • Labyrinth: The War on Terror (2010) guerra estratégica asimétrica en O. medio. • Virgin Queen (2012) sobre las guerras de religión de 1559 a 1598. • Cuba libre (2013), sobre la revolución cubana desde 1956. • Fire in the Lake (2014) , de la serie COIN sobre la guerra de Vietnam. • Triumph & Tragedy (2015), Europa de 1936 a 1945.

132 GMT. Web de la editorial. http://www.gmtgames.com/ 133 Listado de juegos de la editorial GMT. https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/52/gmt-games 134 Serie COIN http://www.gmtgames.com/c-36-coin-series.aspx 135 Victory Point games. Web de la editorial. https://www.victorypointgames.com/

68 Podemos decir que en la actualidad se vive una nueva edad de oro, no por volumen de las ventas, si no por la calidad en su diseño, variedad y investigación histórica de los mismos. Para tipos y desarrollo actual, ver 3.4 Juegos comerciales modernos. Juegos de guerra con figuras La evolución de los juegos con figuras experimento un gran auge durante la ultima mitad del siglo XX. En 1956 se realizo la primera convención de juegos organizada por en California, se jugaba con figuras de 54 mm. Dos años después en la revista Mechanics Illustrated136 (Sept. 1958), aparece un artículo nombrando al autor y la convención. Readers Digest puso a Jack Scruby en portada siendo la primera vez que una revista importante americana ponía a los juegos en portada. Crea la revista War Games Digest, en 1962. Charles Grant escribe un articulo llamado "Rules and Realism", planteandose la faceta de la realidad y el juego. Charles Grant creo toda una serie de reglamentos que todavía se juegan hoy día, igual que el Wargames Research Group137, un referente en las batallas de la antigüedad, que permite generar cualquier ejército y enfrentarlo, aunque no sean cohetaneos. Hasta los años 60, no existían reglamentos específicos para diferentes épocas, este cambio se generó a través de un artículo en la revista The Bulletin, en el artículo " War Game of the Middle Ages and Ancient Times" de la British Model Soldier Society, en el que se planteaba otras épocas para jugar. Desde entonces la evolución a sido constante, existiendo diferentes reglamentos para diferentes épocas. Como un ejemplo citaremos una editorial especializada como Too Fat Lardies138, con reglamentos para utilizar figuras, principalmente de manera táctica en cualquier periodo de la historia contemporánea. Los juegos con figuras han gozado en el mundo anglosajón, y sobre todo en Inglaterra, de un gran prestigio desde la época de H.G. Wells (Ver.Pág.36),existiendo numerosos clubs y aficionados139, ademas de una industria que crea figuras de todas las épocas y escalas, como por ejemplo Perry miniatures140. De todas maneras el juego con figuras se ha quedado como un hobby para adultos, aunque comercialmente también existen las alternativas fantásticas, recogidas por adolescentes y jovenes, por la empresa Games Workshop141. Como ejemplos de reglamentos, aunque existen decenas, citaremos: • Age of Eagles142, sobre las guerras napoleónicas. • Fields of Glory143 , reglamentos para todas las épocas, de la editorial Osprey. • Flames of War144, sobre combates en la II Guerra Mundial. De todas maneras podemos decir que este tipo de juegos esta mucho más cerca del jue- go, que de la simulación, ya que no pueden representar acciones concretas de una ma- nera realista, principalmente por un problema de escala en el terreno y unidades, ya que en todos ellos, se ha de llegar a convenciones de reducción en cuanto a la representatividad, el alcance de las armas y el movimientos de las mismas, además de la escala de tiempo. Para una explicación más detallada sobre los aspectos modernos de la simulación con figuras existen diferentes páginas web de clubs, aficionados y libros, dando el tema para un trabajo exclusivo sobre la interpretación de la guerra y los juegos con figuras contemporáneos. Es recomendable la lectura de Tabletop Wargaming145 de y John Lambshead para entender este tipo de juegos y su complejidad en cuanto a los reglamentos.

136 The Common room. History of wargaming . http://commonroomgames.com/timeline.html 137 Wargames Research Group http://www.wrg.me.uk/WRG.net/index.html 138 http://toofatlardies.co.uk/ 139 Listado de clubs y organizaciones de juego con figuras en Europa. https://goo.gl/a39B1p 140 Perry Miniatures. http://www.perry-miniatures.com/ 141 Games Workshop. https://www.games-workshop.com/es-ES/Inicio 142 Age of Eagles. http://www.ageofeagles.com/Pages/default.aspx 143 Fields of Glory. https://goo.gl/pWgU1B 144 Flames of war. http://www.flamesofwar.com/ 145 PriestleyR. Lambshead.J. Tabletop Wargaming. Pen & Sword Military. 2016. England.

69 Juegos históricos Fuera del mundo de la simulación moderna, también nos encontramos con otra serie de juegos importantes que han abordado el tema de la guerra de una manera más generalista, pero no con menos calidad en cuanto su diseño como juego, o su importancia comercial. El juego Diplomacy diseñado por Allan B. Calhamer, un cartero americano, que en 1954 y producido de manera artesanal con 500 copias, fue luego editado por Avalon Hill y se convirtió en un juego de referencia sobre estrategia y teorías de juegos, además se podía jugar por correo, siendo popular entre diferentes sectores de jugadores. Su diseño sirvió para diseñar el juego Machiavelli en 1977. Quizás el más conocido ha sido La conquête de monde (1957), fue creado originalmente por un director francés de cortometrajes llamado Albert Lamorisse (ganador de un premio Óscar en 1956), gracias a Parker, se convirtió en el super ventas Risk. El juego Supremacy, editado en 1984, es una variante del concepto, pero con armamento nuclear y adaptado a la actualidad. Otro juego comercial a medio camino entre la sencillez y la simulación más modernas es Axis & Allies, editado por MB de un diseño de Nova Games (1981) que representa la segun- da guerra mundial, existiendo diferentes ediciones, con la de Europa o el Pacífico y versiones como Fortress America o Samuray Swords. Para muchos un wargame, pero en realidad un juego bélico que utiliza la historia. Juegos abstractos, con tema bélico Aparte de diferentes ediciones y variantes en la linea del Ajedrez , el Asalto y juegos de cartas dirigidos al público infantil en todos los países del mundo occidental, que s ehan convertido en productos "comodity", nos encontramos con diferentes juegos con un diseño propio anterior a la II GM y fuera de cualquier intento de hacerlo realista. Nos encontramos con: The Rickenbacker Ace Game de MB (1946), donde unos aviones tenían de cruzar un tablero cuadriculado, pudiendo disparar al contrario. Over There de MB (1950) que utilizan- do unas mecánicas abstractas, unos soldados tenían de avanzar hasta las posiciones del enemigo en la I GM y Ato-Blitz War Games (1951) de Mack Seso Akamine, una clara copia modernizada del juego Stratego ,quizás el más conocido y que ha llegado a nuestros días en diferentes variantes y presentaciones es la versión moderna de L'attaque. Tambien en los años 60 y 70 Milton Bradley diseño una colección de juegos a medio camino de los abstractos con tema bélico, y juegos con diseño propio, se trataba de la serie American Heritage Games146, con hechos significativos de la historia americana, como Battle-Cry (Guerra Civil), Broadside (Guerra naval del XVIII), Dogfight (combate aéreo I GM) o Hit the Beach (desembarcos en el pacífico durante la II GM).

Videojuegos También se crearon juegos con reglas basadas en los wargames clásicos de AH o SPI, que utilizaban los ordenadores para realizar todos aquellos cálculos que se podían hacer tediosos en un juego complicado, pero su poco dinamismo los hacia poco atractivos al pú- blico, quedando relegados a jugadores tradicionales que podían jugar contra el ordenador al tener poco tiempo para desarrollar la afición. Como hemos indicado los juegos bélicos de ordenador están relegados de este estudio, de todas maneras ver el trabajo de Lenoir y Lowood de la Universidad de Standford147 y el trabajo de Deterding148, sobre la relación entre la guerra, la simulación y los computadores.

146 American Heritage Games. http://flashbak.com/american-heritage-the-war-games-of-the-1960s-generation-from-milton-brad- ley-364754/ 147 Lenoir.T, Lowood.H Theaters of war: the military-entertainment complex. Universidad de Standford https://goo.gl/kWGBtd 148 Deterding. S Living Room Wars https://www.researchgate.net/publication/273946601_Living_Room_Wars

70 3. Teoría

3.1 Juego, realidad y simulación "El Juego y la guerra colocan a humanos unos contra otros, en una competición dinámica y interactiva de ingenio y recursos, en que los bandos opuestos han de luchar para prevalecer" Phil Sabin149 Relación de juego y guerra Según Huzinga150, el juego es algo superfluo y no se realiza por necesidad física, ni de- ber moral, empieza y acaba en un determinado momento y sigue unas reglas marcadas. La R.A.E también nos define juego, en su 2ª acepción (de 19), como: "Juego: 2. m. Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde". En la obra de Planells (2015)151, nos divide y amplia el concepto, el juego se divide en dos manifestaciones principales, paidea, que se centra en el simple placer de jugar, sin objetivo determinado, y el concepto ludus, que desarrolla el juego como una actividad organizada y estructurada, con un sistema de reglas y enfocada con un objetivo concreto. Sin duda los juegos de guerra son ludus, cualquier otra actividad seria "jugar a la guerra" y por lo tanto paidea. Si profundizamos un poco más en la definición del investigador norteamericano y espe- cialista en juegos Whitehill152: “Definimos juegos a todo pasatiempo, que se juega de acuerdo a unas reglas específicas, tiene un final regulado en la que uno (o más jugadores) se declaran ganadores y que es jugado dentro de un área determinada.” También nos indica 10 características básicas que ha de cumplir un juego, que nos sirven para acotarlo. Los juegos de guerra, sin duda cumple con todos. 1- Propósito o intención del juego. 2- Resultado o beneficio. 3- Número de jugadores. 4- Rol definido de los participantes. 5- Reglas de juego que gobiernan la acción. 6- Requisitos y habilidades para el juego. 7- Lugar físico y ambiental para jugar. 8- Elementos de juego requeridos. 9- Interacción entre los jugadores 10- Procesos de la acción. Guerra lo entenderemos como153: "una acción encaminada a lograr el dominio de la voluntad del vencido por parte del vencedor." Pudiendo ser tanto convencional, en forma de enfrentamiento violento, o no convencional, por otros medios no directos de violencia física La parte del término que utiliza la palabra "juego" es una herencia del original Kreigspiel, que su traducción literal es: juego de guerra, si fuera "jugar a la guerra", su nombre original sería "spielen krieg". Muchos colectivos, sobre todo militares prefieren que el término juego, o juego de guerra, se quede fuera del lenguaje militar y se utilice exclusivamente para los juegos comerciales y prefieren llamarlos simulaciones militares, o cualquier otro nombre que elimine la palabra juego por su connotación infantil, o de falta de seriedad.

149 Sabin. P. (2012) Simulating war. (2ª ed) Blomsbury acamemic , Londres (2014). (Pág. xvi) 150 Huizinga. J. (1954) HOMO LUDENS. 3ª edición. Madrid: Alianza editorial, 2012. 151 Planells. A .(2015) Videojuegos y mundos de ficción. Ed. Cátedra 1ª Ed. Madrid . 2015 152 Whitehill. B. Research paper, “Toward a Classification of Non-Electronic Table Games” publicado en el libro- Proceedings of Board Game Studies Colloquium XI Lisbon, Portugal, en Abril 2008. 153 Reinel, J (2004). Una respuesta a la pregunta "¿Qué es la guerra?". Aposta - Revista de Ciencias Sociales ISSN 1696-7348 Nº6, Marzo 2004

71 ¿Qué es simulación? Tras definir los conceptos de juego y de guerra, y su utilidad, tenemos de centrarlos en lo que se considera simulación y realidad, esto nos definirá su representación y validez. La Rea Academia nos dice: Simulación. Del lat. simulatio, -ōnis. 1. f. Acción y efecto de simular. Simular. Del lat. simulāre. 1. tr. Representar algo, fingiendo o imitando lo que no es. Aquí observamos que la acción principal es representar, fingir o imitar, utilizando elementos virtuales, o no, de una realidad. Esta simulación puede ser utilizada por diferentes ciencias para enseñar, recrear y experimentar aquello que no sería factible, por otros medios diferente de los reales y por imposibilidad física o de costes. Como ejemplos: un muñeco de cera para enseñar anatomía, un modelo matemático, para simular una bomba atómica, o una maqueta para simular un experimento. Encontramos otra definición de la simulación como un sistema por parte de Shannon154: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema." Según indica López Cantos155, del grupo ITACA - UJI: "La simulación, genéricamente, es solo imitación y es una estrategia de intermediación cognitiva ... /... y una de las herramientas por excelencia para ello es la representación gráfica o esquemática del problema, que va a permitir una visión global del mismo y la búsqueda y comparación con patrones análogos (Pólya, 1945: 253).../...es muy común entre los matemáticos y, a pesar de lo que pudiera parecer, en la actividad científica en general, aunque es muy poco reconocida como estrategia cognitiva entre los propios investigadores, como tampoco se le otorga aparentemente demasiada atención en otros ámbitos". Los limites del juego y la simulación, son materia de discusión desde los años 50, llegán- dose a crear términos híbridos no muy claros y confundirlo con los juegos de rol, no es moti- vo de este trabajo profundizar en ellos, simplemente tenerlos como conceptos de la materia de estudio y entender sus implicaciones. Para una explicación detallada es recomendable la lectura de Klabers (2009) en su artículo en la revista Simulatión & Gaming, Terminological ambiguity: Game & Simulation156. Existen varias maneras de representar la simulación en el ámbito militar, según indican Curry, Price y Sabin157: • Simulación en vivo, con tropas y equipo real, sobre el terreno, pero con efecto simulado de las armas • Simulación virtual, con tropas reales, pero con equipo simulado, en un espacio simulado virtualmente mediante un sistema informático • Simulación constructiva, usa tropas simuladas de manera abstracto y un entorno abstracto Para efectos de nuestro trabajo, lo entendemos como imitación, representación y como base para un modelo, como: Una simulación constructiva en un modelo lo más fiel po- sible, que se ha de poder repetir para contrastar los resultados y verificarlos de una manera lo más objetiva y cuantitativa posible.

154 Shannon.R y Johannes. J. Systems Simulation: The Art and Science. (Extraído en Marzo 2017) http://ieeexplore.ieee.org/documen- t/4309432/?arnumber=4309432 155 López Cantos. F. Serious Games, Historias del campo de Batalla (Extraído en Mar. 2017) http://www.revistalatinacs.org/12SLCS/2012_ actas/015_Lopez.pdf 156 Klabbers. J. Terminological ambiguity: Game & Simulation. Simulatión & Gaming (Aug.2009) https://www.researchgate.net/publica- tion/247740395_Terminological_Ambiguity_Game_and_Simulation 157 Curry.J. Price.T y Sabin. P, Commercial-Off-the-Shelf-Technology in UK Military Training. Simulation & Gaming 2016, Vol. 47. Pág 7-30

72 Juego de estrategia y serious games A lo largo de la historia hemos oído hablar de los juegos de estrategia, que por defini- ción utilizan como principio de acción la estrategia, en una amplia acepción del concepto con las cualidades del "estratega", la persona que utiliza la planificación, la inteligencia y la previsión para llevar a cabo una acción. Ha sido un término acuñado en la guerra, que luego a traspasado a diferentes ámbitos y ha sido aplicado tanto en la vida, los negocios, como la política, y primordialmente en los juegos, de hecho muchos juegos son de estrategia sin ser necesariamente militares. Muchos abstractos clásicos y eurogames, aparte de los juegos de simulación, entran en esta categoría por definición. Por otro lado tenemos la evolución de este concepto, que incluye las características de la estrategia, los serious games. El término fue creado por Clark Abt, médico en los 70, fue creado en un principio para emplear juegos tradicionales para mejorar el aprendizaje, uti- lizando como argumento que el juego ofrecía motivación y permitía vincular las simu- laciones lúdicas con conocimientos docentes reales. Como hemos visto, los conceptos como juego, simulación y enseñanza, han estado relacionados con el mundo teórico duran- te décadas, acuñándose términos como gaming, con la idea de "jugar" bajo un entorno con- trolado de situaciones reales y aprender, comprender y prevenir las situaciones, lo mismo que pretenden los juegos de guerra desde su concepción. Actualmente, con el ascenso de los videojuegos y los game studies, el concepto ha sido recuperado y utilizado para cualquier tipo de actividad lúdica, utilizada en ambientes no lúdicos, relacionándolos con la gamificación o ludificiación quizás de una manera perversa, ya que no los utiliza como herramienta, si no como motor, adaptando el juego a la actividad y no aprovechándose de ella como herramienta. Sin duda el concepto ya fue utilizado por los juegos de guerra desde sus inicios, ya que estos llevaban una mecánica lúdica a un entorno eminentemente serio. Los serius games, utilizan la característica de juego (ver Pág 71) para desarrollar mecánicas lúdicas con ele- mentos reales, que sirvan tanto para el aprendizaje, resolución de problemas o entrena- miento, en ambientes no lúdicos, como la empresa, la sanidad, o el gobierno. Como ejem- plo, el juego que se realizo en el Federal Emergency Management Agency en Julio de 2004, que sirvió para preparar la situación de emergencia, que ocurrió dos años después con el huracán Katrina158. La etimología no indica el efecto, ya que como citaba el propio Clark Abt, no significa que los juegos serios no puedan ser entretenidos, aunque no sea su misión principal. Sin duda, utilizan el mismo concepto que los juegos de guerra y sobre todo en los juegos de planificación, comité o matriz de los 50/60. A efectos de nuestro estudio podemos definir los juegos de simulación como de estrategia y dentro de los serius games. Como indica López Cantos, en la obra citada a modo de conclusión: "...y, en definitiva, los serious games no son una extensión más en una hipotética clasificación de los tipos de juegos de que disponemos en la actualidad sino más bien a la inversa, todo el universo del gaming es fruto del interés que han tenido en el ámbito científico-militar sus aplicaciones no meramente lúdicas, tal como definíamos los serious games." Simulación militar y realidad Una vez definidos los términos, podemos hablar que nuestro objeto de estudio es la si- mulación de la realidad con mecánicas de juego en un entorno militar y político. Como nos indica Urrichio159, sobre la evolución del termino simulación, se ha de interpretar como una representación de la realidad y cubre un espectro muy amplio de niveles de realismo.

158 Perla.P, McGrady.E. Why wargaming works. http://professionalwargaming.co.uk/Why-Wargaming-Works.pdf 159 Uricchio.W. Simulation, history, and computer game. (Extraído en Junio 2017) http://web.mit.edu/uricchio/Public/pdfs/pdfs/cyberga- mes .pdf

73 Cualquier simulación militar se construye con la observación real y la transformación de los datos en información que pueda ser interpretada y en este caso, manipulada bajo unas reglas. En el ámbito militar los datos son recogidos de una manera real, por ejemplo el tiempo recorrido en diferentes circunstancias por un vehículo, o el alcance de una pieza de artillería. En estos datos hay que tener en cuenta la realidad donde van a ser aplicados, y esta realidad en la mayoría de los casos, difiere notablemente de las circunstancias optimas de un ejercicio, por lo que han de ser cuidadosamente interpretadas. Además sirven para plan- tear en entornos medibles y controlables de la prueba, o incluso la idea o concepción, de cualquier armamento nuevo o desarrollo de características para su invención, o desarrollo. Evidentemente cualquier tipo de entrenamiento se puede considerar una simulación, ya que "simula la aplicación" en un entorno de aplicación real, pero sin sus circunstancias fina- les y reales de aplicar la violencia. De todas manera, la mayoría de ellos son para enseñar y perfeccionar el uso de habilidades. Evidentemente el entrenamiento es útil, pero no es efec- tivo en el caso de interpretar una situación real con el enemigo, ya que es imposible por los efectos que produciría, además del coste que puede llevar en materiales, tiempo y efectivos. De todos modos, la simulación de una acción militar se puede hacer de diferentes maneras, con una gradación de su realismo, además de poderse realizar con diferentes medios mate- riales, por ejemplo: solo con mapas, con un estado mayor pero sin unidades, o directamente con computadores que simulen todas las variables. Sin duda el nacimiento del kiegspiel, rompió la barrera entre la abstracción y la simu- lación, reflejando la realidad del estamento militar para simular las acciones bélicas, sin la necesidad de utilizar elementos reales, o por la imposibilidad de reflejarlas incluso en unos ejercicios por la falta de realismo que se pueda dar, ya que ninguna de las circunstancias será auténtica y real. Todo esto llega a una convención de la validación de los factores, entre el efecto de simular y la realidad, para hacer algo útil y validable en diferentes vertientes. El mundo militar ha tenido diferentes maneras de plantear la simulación, en un principio con el juego rígido como una manera de representar, enseñar y entrenar, luego la llegada del juego libre, y el árbitro, permitía fomentar la investigación, la prueba y experimenta- ción, pero eliminaba el hecho de que los resultados puedan ser repetidos y verificables, ya que la figura del árbitro hacia entrar la subjetividad humana. Tras la Primera guerra mundial, se comprendió que el juego se podía ampliar a otros ám- bitos que debían ser tomados en cuenta en la simulación militar, tales como la política, la industria, o la opinión pública. El maestro Clausewitz tenia razón y "La guerra es simplemente una continuación de la política por otros medios", ya se estaban en una concepción de guerra industrial, para llegar en la segunda guerra mundial a la guerra total, además se creó el con- cepto de investigación operativa para resolver problemas militares mediante la simulación y la prueba. La llegada de la bomba atómica cambio la simulación militar para hacerla más académi- ca y abstracta, haciendo llegar nuevos medios, totalmente abstractos y académicos, dife- rentes a las formas clásicas de plantear un juego de guerra, con la llegada de los juegos de comité, juegos de crisis y juegos de matriz, y la aplicando las nuevas teorías de juego. Sin duda el planteamiento de Foucault se convertía en real durante la guerra fría: “La política es la continuación de la guerra por otros medios”160. Durante el final del siglo XX, la función de la simulación politico-militar era de la plantear situaciones y pensar posibles caminos de acción, la mayoría de la información sobre estos juegos esta clasificada actualmente, debido a las reacciones de la opinión pública y el plan-

160 Abello. I. El concepto de la guerra en Foucauldt .(Extraído en Abril 2017) https://res.uniandes.edu.co/view.php/288/index.php?id=288

74 teamiento de soluciones que no serían aceptadas, o serían interpretadas incorrectamente, ya que se realizaban en el entorno de una simulación. Uno de sus principios es Thinking About the Unthinkable (Pensar en lo impensable), sobre todo después de las acciones de guerra asimétrica y terrorismo de las últimas décadas, aunque el termino fue acuñado para la guerra termonuclear total, a sido rescatado.

SIMULACIÓN REALIDAD Combat Simulación + Simulación Ejercicio Comander Académica informática Militar

ESTRATÉGIA WARGAME WARGAME ESTRATÉGIA FICTICIA COMERCIAL PROFESIONAL REALISTA

Juegos GMT Juego Wargame con figuras Juego matemático arbitrado JUEGO de guerra + juegos Avalon Entrenamiento Combate - históricos Hill táctico Simulado

TÁCTICA JUEGO JUEGOS TÁCTICA FICTICIA COMERCIAL BÉLICOS REALISTA Artes Stratego Risk Paintball Marciales FICCIÓN - SIMULACIÓN BÉLICA A mayor realidad , menos juego A mayor simulación, menos juego Gráfico 2. Simulación y realidad Fuente: Diseño propio Niveles de simulación/realidad Idealmente como decíamos antes, la simulación a de ser lo más realista posible para po- der ser medible y reproducible en situaciones reales, aunque son una aproximación de la realidad y por lo tanto tan preciso como el propio modelo y las variables reales que pueden interactuar. Por ello la validación de los modelos, la simulación, la experiencia y objetividad de los posibles árbitros, controladores o evaluadores es fundamental. Según vemos en el gráfico, a mayor cantidad de elementos utilizados en una simulación, más realismo podemos conseguir, pero implica mayor coste y mayor riesgo en la propia simulación, a su vez contra más realidad pongamos en su concepción, aunque sea teórica, menos juego es y más cerca de la realidad nos encontramos. El juego de guerra en sus dife- rentes diseños, es el punto de equilibrio entre la realidad y la ficción ,y el nivel de simulación necesario para considerarlo útil. Es necesario que el propio modelo sea lo más real posible en cuanto a su concepción, ya que la subjetividad en la creación en el propio modelo y la validación y arbitraje del mismo, es el principal problema de una simulación realista y por extensión de cualquier tipo de juego de guerra.

75 3.2 Definición de Wargame - juego de guerra "Wargames are a bridge between the art and science of warfare studies" Rodger T. Culkin, Major, USAF Definición de juego de guerra. Definidos los conceptos de juego de simulación y que los juegos de guerra se engloban dentro de los grupos generales de juego de estrategia y serious games, vamos a buscar la de- finición que se ha dado de los juegos de guerra desde sus diferentes lugares de aplicación: el mundo militar, el académico y el lúdico, para llegar a nuestra propia definición, entendiendo juego como simulación, y guerra como enfrentamiento convencional o no. En 1989 el departamento de defensa americano, define un juego de guerra como: "Una operación militar simulada entre dos o más fuerzas opuestas, usando reglas, datos y pro- cesos para describir una situación real o posible" . En 1992 el manual doctrinal de términos militares del ejército norteamericano, lo definía como: "Una simulación de cualquier tipo de una operación militar, que incluya dos o más fuerzas opuestas, utilizando reglas y procedimien- tos diseñados para representar una situación actual, o asumible en la vida real". La OTAN, tal como indica el Wargaming Handbook161, lo define como: "la simulación de una operación militar en cualquier caso, utilizando reglas específicas, datos, métodos y procedi- mientos", ampliándolo con "un modelo de guerra basado en escenarios en el que el resultado y la secuencia de los eventos afecta y son afectados por las decisiones tomadas por los jugadores" Según el Dr. Peter Perla, un juego de guerra es: “Un modelo bélico de simulación, que no usa necesariamente fuerzas reales, en el cual, el desarrollo de los acontecimientos afecta, y es afectado, por las decisiones tomadas durante el curso de esos eventos, por jugadores que repre- sentan bandos opuestos”. Otra definición más simplista de Carter (2005): "A wargame is a simulation of war on the map or in the field that functions as a substitutefor the real wartime environment". Pero quizás la más sencilla de todas sea la del Profesor Sabin, refiriendo a ellos como juegos de simula- ción: "...are a combination of ‘a mathematical model of reality and active decision inputs by one or more players" La definición según Dunnigan, diseñador de juegos comerciales, que ha interactuado con el mundo académico militar desde los 70, es muy parecida a la de Perla: " Un juego de guerra usualmente combinan un mapa, fichas de juego representando perso- najes históricos, o unidades militares y un conjunto de reglas, que indican que se puede (o que no se puede hacer) con ellas .../... El objetivo de cualquier juego de guerra, histórico o no, es permitir a los jugadores recrear un evento específico, y quizás lo más importante, poder explorar lo que podría haber sido, si el jugador decide hacer las cosas de manera diferente. Para ser un juego de guerra en nuestro sentido de la palabra, el juego debe ser realista". Como hemos visto en el marco teórico, su historia y las definiciones anteriores, podemos pensar en un nuestra propia definición que sea útil para todas sus vertientes de aplicación, militar, comercial y académica, un juego de guerra es: Todo tipo de artefacto, o constructo, creado por el hombre para recrear, preparar o desarrollar de maneras simulada y sin efectivos reales, una acción militar, política, o estratégica, donde pueda intervenir de algún modo el uso de la fuerza, interactuado por dos o más contendientes, que modifican el desarrollo del mismo con sus acciones.

161 Defence wargaming handbook. https://www.gov.uk/government/publications/defence-wargaming-handbook

76 A lo largo de la historia sus nombres en el ámbito profesional, y sobre todo en la actua- lidad, han sido diferentes y variados: TEWT (tactical exercise without troops), maniobras de mapas, maniobras de campo, ejercicios, modelos de análisis162, simulaciones, serius games, etc. Sin duda son maneras de disfrazar las palabras, cuando en realidad algunas de definiciones son características del propio objeto. El propio estamento gubernamental o mi- litar, a querido eliminar, o disfrazar, la palabra "juego" de su definición, por su contraposición a lo serio. La aparición del concepto "serious games", como juegos con mecánicas diseña- das principalmente para un propósito distinto del entretenimiento ha servido para disfrazar el término, y a la vez confundir más en su definición. La consultora británica LBS , define a los juegos de guerra de una manera muy simple: " War considered using gaming mechanics". De hecho la etimología de la definición, es más patente en castellano, ya que no existe diferenciación entre "jugar" y "juego", caso contrario en ingles, con las claras diferenciacio- nes entre "play" y "game". De todas maneras, el término "game", "spiel", "juego" es necesario ya que cumple con varias de las características básicas de los juegos como hemos visto antes: propósito, jugadores, reglas, elementos físicos, procesos y interacción. Si no cumple alguna, o la mayoría de estas características no se puede definir como jue- gos, lo que engloba a más tipos de los planteados normalmente, que son los juegos rígidos y libres. Por ejemplo un ejercicio y un análisis puede serlo, o no, dependiendo de si cumple las características, y principalmente, dos esenciales: los jugadores y la interac- ción. Que deban existan jugadores (en plural), no impide que uno de ellos pueda ser de comportamiento automático, con una inteligencia artificial, creada por algún tipo de re- glas o ingenio, o llevado por un árbitro o comité, siempre y cuando interactúe. Un juego de guerra, en resumen, no es más que un artefacto163, un dispositivo para plantear al- ternativas a la acción y plantear soluciones a problemas complejos, en un entorno de confrontación no amistosa. Características y objetivos Básicamente se utilizan en tres estadios principalmente: La formación militar, la for- mación educativa y el entretenimiento lúdico. Dicha utilización esta enraizada con los conceptos de simulación de situaciones, para utilizarlas como medio de aprendizaje de ta- reas, con el fin de educar, entrenar y informar. Como indicamos en la definición de juego, han de centrarse en: • Un contexto determinado en forma de escenario. • Limitaciones contextuales mediante el uso de reglas, de que y no se puede hacer. • Recursos disponibles para los jugadores: unidades y capacidades de las mismas. • Tiempo adecuado y delimitado al contexto y los objetivos. • Objetivo claros en forma de condiciones de victoria. El objetivo final en el ámbito militar es el análisis de las situación y el que, como y porque, de los diferentes actores de la simulación, como han tomado las decisiones, y no solo el pensar en la victoria, con la utilidad de validar un concepto o plan, o rechazarlo por un resultado no satisfactorio. En el ámbito académico, es similar, comprender la situación y entenderla de una manera holística, observando gráficamente el momento, el lugar y los contendientes, aprendiendo y comprendiendo las circunstancias del momento. Además, durante el juego, al tener que tomar decisiones se comprenden las circunstancias y las acciones que se efec- tuaron y porque.

162 Jordan. J. La técnica de construcción y análisis de escenarios en los estudios de Seguridad y Defensa. https://goo.gl/L6yV4H 163 R.A.E. Artefacto: Objeto, especialmente una máquina o un aparato, construido con una cierta técnica para un determinado fin.

77 En el ámbito lúdico, aparte del puramente competitivo, es la recreación de la histo- ria, para colocarse en el papel de los contendientes y comprobar si lo acontecido podría cambiar para el bando que se representa, además de la interrelación con el otro jugador y aprender los detalles históricos de un hecho. (ver. Pág. 91) El War College de los EE.UU. los utiliza "para educar, explorar alternativas, producir ideas, practicar la toma de decisiones bajo una variedad de simulaciones, utilizando una espacio varia- ble y para generar el debate". Los juegos de guerra enfatizan la interacción humana y la adap- tación de roles por parte de los jugadores (roleplaying), en definitiva, los juegos de guerra son una herramienta de aprendizaje valiosa. El ministerio de Guerra de la Gran Bretaña, resume sus aplicaciones en: • Educación y entrenamiento. • Planificación y análisis. • Sistema de toma de decisiones para: situaciones, conceptos y pruebas tecnológicas. El objetivo real de un juego de guerra, se define con el concepto clásico del análisis criti- co de una situación, como indica Clausewitz, es "La aplicación de las verdades teóricas a los acontecimientos reales"164, una simulación no ha de ir hacia un resultado predeterminado y han de ser diferentes de los reales, los objetivos reales han de ser la formación, la investiga- ción y la exploración mediante la propia simulación. Básicamente su propósito general es sumergir a los participantes, en un ambiente con el nivel de realismo requerido, para mejo- rar su capacidad de tomar decisiones. Como cualquier serius game, son utilizados para la adquisición de competencias pro- fesionales relacionadas con la negociación, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la asunción de riesgos y de responsabilidades, la comunicación, el manejo de información y la cooperación, entre otros. El objetivo principal de la aplicación de juegos es involucrar a los jugadores en escenarios con problemas complejos que imiten situaciones del mundo real. Ayudan a comprender contextos dinámicos, adquirir competencias y romper las for- mas sociales de organización rígida, rigurosamente jerárquica, permiten desarrollar la flexi- bilidad, el diálogo y la creatividad, enfatizando la iniciativa personal, la auto organización de los grupos y los modelos de comunicación. Un ejemplo de este tipo de juegos que mezcla diferentes conceptos de los juegos de guerra, de rol y serious games son, los "megagame", juegos multitudinarios en que dos equipos se enfrentan a una situación limite como una crisis humanitaria como en AFTER- SHOCK: A Humanitarian Crisis Game165, o una guerra entre la humanidad y los robots en Exterminator War166, útiles para en un entorno controlado, permitir la reflexión. Materialidad del juego - De lo analógico y lo digital Aunque hemos indicado que los videojuegos no forman parte del estudio, si han de entrar en los diferentes tipos en que se materializa un juego de guerra. Tal como hemos indi- cado, las características principales para definirlo como tal son los jugadores y la interacción. Y las maneras de representaciones actual, tal como hemos visto, pueden ser: • juegos con soporte analógico, de papel, cartón, etc. • juegos con figuras, con modelos a escala. • juegos digitales o videojuegos, programas y ordenadores en un inteface visual. El juego analógico, quizás sea el más clásico y más versátil, ya que ha sido utilizado des- de el nacimiento del kriegspiel, un mapa, unas piezas para representar las unidades y papel

164 Genios de la Estrategia Militar (I): Sun Tzu, Clausewitz, Masushi. https://goo.gl/qVcxnW 165 AFTERSHOCK: A Humanitarian Crisis Game https://paxsims.wordpress.com/aftershock/ 166 Exterminator War. https://www.eventbrite.co.uk/e/exterminator-war-a-science-fiction-megagame-tickets-36165992457

78 para las reglas y anotaciones, algo que es sencillo de producir y transportar. Un soporte útil, barato y sin tecnología para sus tres estadios de uso. Los juegos con figuras, son más juego bélico que simulación, requieren unos modelos a escala de las unidades y elementos de escenografía, a la vez que no pueden representar a una escala realista, sin convenciones de los efectos del movimiento, efectos de fuego o lugar ocupado por las unidades. Aunque fue utilizado durante el siglo XIX por el ámbito militar, por su coste y tiempo de preparación no es viable, quizás su mejor utilizad es el ámbito del entretenimiento y el modelismo. En cuanto al juego digital, aparte de la diferenciación que ha de haber, entre los juegos con base real de simulación y realidad, el factor del coste es importante, ya que requiere un hardware y un software que es costoso, tiene el problema de la interacción con otro juga- dor, quizás por la falta de imprevisibilidad y falibilidad de un programa informático. Además requiere un entrenamiento en equipos y procesos, no como los juegos analógicos que re- quieren una explicación y realización más tradicional y sin preparación. Quizás son más útil para el mundo militar, como programas de entrenamiento o simulación de armas, pero no para el juego de guerra, sobre todo por los equipos informáticos por su falta de flexibilidad, ya que cualquier cambio requiere un esfuerzo y tiempo para modificar el modelo. Esto no quiere decir que no deba ser usado para apoyar un juego analógico, como soporte de visua- lización, o cálculo de efectos, ya que su capacidad de cálculo es muy superior a los medios analógicos, pero nunca como sustituto del factor humano. En resumen los juegos analógicos desarrollados con cualquier tecnología gráfica que permita su visualización y su realización, es superior a otros sistemas, por lo siguiente: • Es táctil. • Es interactivo. • Es independiente de la tecnología. • Es adaptable. • Es barato. • Es más sencillo de comprender. Las Eras de los juegos de guerra Roger Smith, del U.S. Army Simulation, Training and Instrumentation, en su artículo The long history of gaming in military training167, divide la historia de los juegos de guerra de una manera muy particular, asignándoles el concepto de "edades", basándose en la tecnología utilizada, no en su uso: • La Edad de piedra, cuando la simulación era un asunto de figuras y representaciones sin una fidelidad, si no más bien como visualizador de la acción. • La Edad del papel, desde el Go y el ajedrez, pasando por el kriegspiel y los primeros juegos de guerra modernos. • La Edad de las matemáticas, desde la aparición de la Investigación operativa, las teorías de juegos, la RAND y los juegos de guerra de los 60/70. • La Edad de la computación, desde los primeros ordenadores balísticos y los primeros juegos computerizados, a las simulaciones complejas de los ordenadores modernos. • La Edad del juego personal, desde la aparición de los ordenadores personales y la utilización de inteligencia artificial y tecnología 3D para la experiencia de juego, tanto en juegos tácticos como operacionales.

167 Smith. R. The long history of gaming in military training SIMULATION & GAMING, 40th Anniversary. https://www.researchgate.net/ publication/241504584_The_Long_History_of_Gaming_in_Military_Training

79 3.3 Los juegos de guerra militares "In the whole range of human activities, war most closely resembles a game of cards" Carl von Clausewitz El ministerio de defensa británico a editado en Agosto de 2017, Wargaming Hand- book168. Según indica el propio manual, su propósito es dar contexto y guía para el uso del wargaming, dirigido a todo el personal de defensa, especialmente para todos aquellos que tengan los juegos de guerra dentro de sus responsabilidad y aquellos que hayan de diseñar- los o ejecutarlos. Como indica "los cambios en las operaciones actuales han demostrado un renovado interés en la utilización de los juegos de guerra en la toma de decisiones y las innovaciones en defensa. Las naciones alrededor del mundo realizan juegos de guerra y investigan en sus propias capa- cidades para desarrollarlos". El propio documento indica que esta publicación es "hermana" del "Memorandum Wargaming in Defence; a Thinkpiece for VCDS", de la OTAN y esta em- parentado con los conceptos de doctrina de las fuerzas británicas. El juego de guerra se estudia en todas las academias y universidad militares, principal- mente en las escuelas de guerra y en centros de formación de estado mayor y se implementa en los diferentes eslabones de la escala militar, de acuerdo al nivel necesario para cada uno: táctico, operacional, o estratégico. Se utiliza en todos los países del mundo, principalmente en la esfera anglosajona. En los países de la OTAN, China y Rusia, también se utiliza. Tal como indica el Jeef Wong169, los estudiantes de las actuales academias militares uti- lizan gran parte de su tiempo en leer, escribir y hablar sobre la toma de decisiones, pero poco tiempo en la práctica de las mismas. Para resolver esta situación, principalmente las academias militares americanas, utilizan los wargames para la resolución de problemas creando la cultura de la iniciativa, la flexibilidad y la adaptación a los problemas que puede conllevar un campo de batalla. En actual formación militar, se estudia: historia militar, seguridad, liderazgo, pensamien- to crítico y conceptos de doctrina de combate. Durante los ejercicios, los estudiantes aplican estos conocimiento para practicar sobre mapas, diagramas y matrices para planear opera- ciones. Los wargames funcionan como un catalizador holístico para entender los proble- mas y aplicar los conocimientos, creando un pensamiento crítico sobre las situaciones que se puedan encontrar en un campo de batalla real. A modo de resumen de lo expuesto y tal como nos indica el trabajo de Murillo, Baquero y Sotelo, en la revista Ciencia y poder aéreo de la Fuerza aérea colombiana170: "Los juegos de guerra como actividad didáctica, facilitan el desarrollo de competencias generales y específicas en el profesional militar, toda vez que estos se realizan en un escenario simulado complejo con entidades estandarizadas y reglas que facilitan la interacción y la construcción de habilidades y destrezas entre quienes enseñan y quienes aprenden, para el planteamiento de alternativas de solución a situaciones predeterminadas, estimulando la adquisición de competencias profesionales relacionadas con la negociación, la toma de decisiones, el trabajo en equipo, la asunción de riesgos y de responsabilidades, la comunicación, el manejo de información, la cooperación, entre otras."

168 Min.defensa U.K. Defence wargaming handbook https://www.gov.uk/government/publications/defence-wargaming-handbook 169 Wong J. Oficial de la reserva del U.S.Marine Corps, CEO de Stratedge Consulting. 170 Murillo, M., Baquero, F., & Sotelo, A. (2016). Los juegos de guerra en la formación profesional militar. Ciencia y Poder Aéreo, 11 (1), 214-228. Doi: http://dx.doi.org/10.18667/cienciaypoderaereo.521

80 Niveles de simulación Un wargame actualmente no solo simula un conflicto bélico a un nivel meramente militar como hecho violento, si no que lo simula en todos los aspectos: el político, el étnico, el logístico o el estratégico. No solo es patrimonio de los militares, si no también de las agencias de información171, grupos de analistas, empresas multinacionales, e incluso ONG. Un ejemplo es la C.I.A norteamericana que utiliza juegos de guerra comerciales para es- tudiar casos de manera general, o crea sus propios diseños para casos concretos. Un ejemplo claro es el del diseñador de wargames comerciales Volko Ruhnke172, que ha creado la serie de juegos llamada COIN (Contra insurgencia), que trata temas actuales como la guerra de Afganistán, o las guerrillas en Sudamérica, de un punto de vista no solo bélico, si no sope- sando los diferentes elementos que intervienen en un conflicto militar. Juegos como Nationlab173, que puede englobar a más de 4000 jugadores en diferentes países para simular situaciones de defensa y seguridad global, se escapan de este estudio y de este tipo de artefactos, ya que son prácticamente ejercicios de coordinación, más que ejercicios de análisis y aprendizaje en si mismos. Quizás estos juegos se podrían definir más como indica Herman Kahn174, padre de el concepto, de Scenario Planning (planificiación de escenarios): "Set of hypothetical events set in the future constructed to clarify a possible chain of causal events as well as their decision points". Tipos y niveles de juego El Tte. Coronel Matthew E. Hanson, indica que hay que diferenciar los juegos de guerra militares con los juegos que se utilizan como herramienta de análisis, ya que por la rigidez de su planteamiento a nivel de reglas y opciones lo aleja del juego de guerra. Valida los juegos como adecuado para adquirir conocimientos, pero lo aleja del concepto de juego de guerra si las reglas son demasiado rígidas o no deja opciones. En el ámbito educativo militar podemos englobar los juegos de guerra en una catego- ria más amplia, en el concepto de los "Decision games"175: "A decision game is an exercise in which students are presented with a scenario, invited to take on the role of a character in that scenario, and then asked to make decisions in that role". Como indica, algunos autores en mu- chos manuales se cambia muy a menudo el término "game" (juego) por "exercise" (ejerci- cio), ya que la palabra juego no predispone a que sea algo serio. En otra división, Kand y Mann176, en un documento de RAND de 1957, define cuatro niveles de "war games" (sic) por su complejidad en las reglas y su ejecución: • Nivel 1 - Un juego informal, un intento de determinar las reacciones del contrincante. • Nivel 2 - Juegos con reglas, diseñados para abstraer del mundo real un conjunto bastante definido de modos de operar que todos los jugadores deben observar. • Nivel 3- Juegos con un mínimo de reglas formales, en que el desarrollo del juego crea nuevas reglas y nuevas definiciones del juego. • Nivel 4- Juegos realistas donde las maniobras y los ejercicios son probados en un entorno o en contexto realista como entrenamiento.

171 Hall. C The art and craft of making board games for the CIA. (Extraído en Jul 2017) https://www.polygon.com/2017/6/22/15730254/ cia-board-game-volko-ruhnke-coin-series-gmt-games 172 Volko Ruhnke . Instructor y analista. https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/772/volko-ruhnke 173 NationLab. (Extraído en Abril 2017). https://en.wikipedia.org/wiki/Nationlab 174 Kand.H, Mann.I. War gaming. RAND. 1957 .https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2006/P1167.pdf 175 Gudmundsson.B. A taxonomy of Decision games (Extraído en Jul 2017) http://lgdata.s3-website-us-east-1.amazonaws.com/ docs/2215/1460284/Decision-Forcing-Cases.pdf 176 Kand.H, Mann.I. War gaming. RAND. 1957 .https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2006/P1167.pdf

81 En cuanto a su escala, el ejército americano los dividen actualmente en: • Tactical decision games (TDGs) - juegos tácticos. • Operational decision games (ODGs) - juegos operacionales. • Strategic decision games (SDGs) - juegos estratégicos. En cuanto a su ámbito, también los divide en: • Analytical COA Wargame - análisis de la acción. • Training Wargame - entrenamiento. • Impact - verificación y validación. • Ethical decision games (EDGs) - decisiones éticas. • Leadership decision games (LDGs) - decisiones en liderazgo. Y en cuanto a su nivel de decisiones se divide en: • Primer nivel para la toma de decisiones a nivel táctico. • Segundo nivel para desarrollar planes y desarrollarlos a nivel operacional. • Tercero nivel para enseñar conceptos y pensar recursos para futuros conflictos. Todas estas categorías al combinarse dan un abanico muy grande de posibilidades en el diseño y ámbito de los posibles juegos. Los juegos de guerra también están relacionados con otros métodos de análisis o ense- ñanza, sobre todo en el ámbito militar, como por ejemplo los "Decisión Forcing Case"177 (Casos de toma de decisiones). En este caso toman como premisas ejemplo reales, pero uti- lizan el sistema socrático para su estudio, la solución de los hechos y la aplicación. Son muy parecidos a los Red teaming178. El ministerio de la guerra británico actualmente, divide los juegos de guerra en 5 tipos: - Juegos de seminario: Juegos que permiten un final abierto, están basado en la discu- sión entre expertos para la toma de decisiones, los jugadores están situados en su contexto, en pequeños grupos y son semirígidos, o totalmente libres. El planteamiento del escenario de juego ya ha sido definido en antelación por un coloquio, o un juego de matriz - COA (Course of action): El más utilizado a todos los niveles en la toma de decisiones, útil para analizar un plan y visualizar el potencial de las operaciones. Permite hacerse las pre- guntas de "Que pasaría si...?". Puede ser jugado sin adversario, pero ha de contar con algún tipo de sistema de toma de decisiones para el bando contrario. - Matrix game (juegos de matriz)179: Diseñado en concepto por Chris Engle en los 90, es un juego de discusión en que los turnos y las acciones han de dar argumentos, el otro equipo puede contra argumentar para que no se realicen. Están limitados en el tiempo y su estructura es libre, requiriendo un arbitro experimentado para su realización. - Kriegspiel: el concepto clásico de juego de guerra que hemos visto, tanto en su con- cepción de juego rígido, principalmente útil para la maniobra y la logística, y el juego libre para la táctica, estrategia y el desarrollar la toma de decisiones. - Juegos comerciales (Historical and hobby games): Útiles para estudiar conflictos pasa- dos y futuro, pudiendo ser de tablero, o miniaturas. Nota: es curioso que en esta explicación el Ministerio Británico indique la anécdota con la primera guerra del golfo (1990) y el juego Gulf Strike (ver 2.6. Pág. 63).

177 Gudmundsson.B. Decisión Forcing Cases. (Extraído en Jul 2017) http://www.decisionforcingcase.com/our-approach.html 178 Red Teaming (equipo rojo): simulación realizada contra un ordenador o árbitro para entrenarse en una situación. 179 A.A..V.V. Wargame developers. Matrix games. http://www.wargamedevelopments.org/matrix.htm

82 Espectro de aplicación No todos los tipos de juegos son aplicable a todas las situaciones de análisis. Como ve- mos en el gráfico del ministerio de defensa británico de 2016, recomienda diferentes di- seños y tipos de juego para diferentes situaciones, basándose en el contexto de mayor a menor escala. Recomienda los Juegos de seminario, y los matrix games para la planificación estraté- gica nacional, de teatro de operaciones, o a largo plazo. El juego de guerra libre (Free kriegs- piel) para las división : estratégia, operacional y táctica, dejando las simulaciones asistidas por ordenador y el juego de guerra rígido (Rigid Kiregspiel)para la simulación táctica y operacional. También nos indica que los problemas se pueden clasificar contra más tácticos como "Bounded", cerrados, y a más estratégicos, como "Wicked", malvados, lo indica que la rigidez en cuanto a su diseño y utilización a de ser mayor contra más concreta sea la situa- ción a simular.

Gráfico 3. Espectro de aplicación Fuente: Ministry of defense 2016. https://goo.gl/T5k1ht Existen voces en contra, de los juegos de simulación comerciales actuales como útiles para su uso militar. El Tte Coronel Matthew E. Hanson180, habla de los juegos comerciales, e incluso a los académicos, refieriéndose a ellos, como BOGSAT-"bunch of guys sitting around a table", grupo de chicos sentados alrededor de una mesa, lo argumenta en la base que el escenario y los objetivos están determinados, y la influencia del diseño no permite el aná- lisis de la situación, siendo profundamente influenciado por él, por lo que los considera no aptos para el uso militar. En su trabajo Improving Operational Wargaming: It’s All Fun and Games Until Someone Loses a War, citando a Dunnigan, indica que el juego de guerra es algo serio, un arte, lo que en cierta manera no habla de todos los juegos y diseñadores como inutiles: "A wargame is an attempt to get a jump on the future by obtaining a better understan- ding of the past".

180 Hanson. W. Improving Operational Wargaming: It’s All Fun and Games Until Someone Loses a War. Pág.18.(Extraído en Mar.17). https:// paxsims.files.wordpress.com/2016/06/hansonm-2016may26.pdf

83 Utilidades y problemas Según el manual británico actual, los beneficios y utilidades son: • Una oportunidad para explorar opciones y tomar riesgos sin coste de vidas/rutinas. • Una practica de bajo coste para practicas de mando, procesos y gestión. • Un mecanismo para explorar innovaciones en "el arte de la guerra" (sic). • Un método para descubrir nuevos factores y situaciones no previstas. Según Bartels181, son particularmente útiles en la toma de decisiones cuando la natura- leza de un problema no esta claro y el juego te permite tener nuevos enfoques para analizar la situación, puntualiza que: • También proporcionan datos si una idea es factible. • Han de hacer hincapié en la toma de decisiones humanas. • Útil para la toma de decisiones por seres humanos en ambientes artificiales. • Nunca pueden alcanzar el nivel de precisión y validación al incluir el factor humano. • No proporcionan una comprensión confiable de el rendimiento de una arma o plataforma, siendo solo una aproximación. Como indica Sabin182, uno de los problemas principales en dar validez a un wargame es la necesidad que los dos bandos en juego estén motivados para jugarlo y ganarlo, ya que esto crea la variable del factor humano en el error, o el acierto, en la toma de decisiones, y valida las modificaciones de un plan sobre la marcha, en definitiva lo hace real. "One of the most important differences between wargaming and red teaming is that in war- gaming you have someone playing the opposing side and trying to win. This is crucial." Perla opina de manera similar, cualquier tipo de juego de guerra, debe ser interesante y jugable, para crear competición y abrir la mente de los jugadores para el aprendizaje, a la vez que ha de ser preciso y realista, para asegurarse que los aprendizajes son adecuados. Los considera el mejor método para el proceso de investigación. De estos planteamientos se desprende la inclusión del concepto "juego" para que no se confunda con otros tipos de análisis y simulaciones.

Gráfico 4. Aplicaciones de los juegos de guerra Fuente: Presentación Connections UK. 2014 . http://www.professionalwargaming.co.uk/

181 Bartels. E. Practical Advice for Decision-Makers (Extraído en Feb. 2017)https://warontherocks.com/2016/01/getting-the-most-out-of- your-wargame-practical-advice-for-decision-makers/ 182 Sabin. P. (2012) Simulating war. (2ª ed) Blomsbury acamemic , Londres (2014).

84 Tal como indica la analista de RAND, Elizabeth Bartels, los juegos de guerra profesiona- les han de diseñarse bien, y utilizarse apropiadamente, para que la toma de decisiones sea la adecuada y por ello indica una serie de características: • No todos los problemas pueden ser analizados con wargames. • Los wargames deben tener un propósito y objetivo específico. • Los que aprenden más son los que los juegan, no los que analizan los resultados. • Es necesario analizar los resultados conjuntamente con las premisas de diseño. • No pueden ser utilizadas como única herramienta de investigación. Kanh y Mann (obra citada), ya indican que el propósito de un wargame no es ser un "oráculo", ya que "el futuro es incierto". Aunque el Professor Paul Raimond se hace la pregunta: ¿Intentamos predecir el futuro, o lo inventamos?, ya que al crear modelos posibles, estamos modificando el propio futuro, creando pautas de comportamiento y premisas para su propio desarrollo. De todas maneras, un entrenamiento intensivo en algo, es mucho más efectivo que un talento innato, o un conocimiento enciclopédico. Diseño Tanto se puede utilizar modelos complejos y digitales, como analógicos . Ningún modelo es inherentemente superior, simplemente han de estar basado en modelos reales que sean posibles, ya que se han de tomar como oportunidades para el análisis de situaciones. Ac- tualmente el diseño de wargames se enseña en diferentes estamentos militares de Estados Unidos, como por ejemplo en el US Army Command & General Staff College (para ver el temario, preparación y objetivos consultar183) , según se indica en sus objetivos: "Students will learn the process of developing a wargame by creating a workable draft proto- type. Students will demonstrate the prototype in class along with a presentation explaining their logic for its design choices" No es misión de este trabajo dar unas pautas de como se ha de diseñar un juego de gue- rra profesional, pero como lineas generales, una vez determinado el tema hay que determi- nar el propósito y objetivo para poder diseñarlo, con preguntas lo más cerradas y concretas posible. Un diseño puede ser muy diferente a otro, dependiendo del contexto, el fondo y las reglas de toma de decisiones. Este proceso es tanto un arte como una ciencia, según indican diferentes autores como Perla y Sabin. Para cualquier acercamiento al tema sobre el diseño de juegos profesionales, es reco- mendable la lectura de War games Handbook184 del U.S. Naval War College’s (NWC) del War Gaming Department (WGD), donde se definen los parámetros para su creación. Toda la información esta en ingles, como vocabulario es recomendable la consulta de este docu- mento: Wargaming-Terms185. Otro lugar de referencia es el United States Air Force Air War College, en su apartado de recursos, donde se encuentran diferentes enlaces a los depar- tamentos de las diferentes armas de los EE.UU. que usan los juegos de guerra: http://www. au.af.mil/au/awc/awcgate/awc-sims.htm. Otro buen recurso para comprender el alcance actual y la concepción y utilización en ge- neral de los juegos de guerra en el mundo anglosajón, es acceder al apartado de descargas de documentos y recursos de la convención anual Connections UK: http://www.professio- nalwargaming.co.uk/Downloads.html

183 Pax Sims. Teaching wargame design at the US Army Command & General Staff College. (Extraído en Junio 2017) https://paxsims. wordpress.com/2017/01/12/request-for-feedback-teaching-wargame-design-at-the-us-army-command-general-staff-college/ 184 US. Navy war college. War games Handbook. https://www.usnwc.edu/getattachment/Research---Gaming/War-Gaming/WGD-HB--- Complete-2.pdf.aspx 185 Simpson. W. Wargaming-Terms. https://www.usnwc.edu/getattachment/Research---Gaming/War-Gaming/Wargaming-Terms.pdf. aspx

85 ¿Cuando una simulación no es útil? Aparte de lo que hemos indicado en un principio, no es útil si el modelo esta mal cons- truido, es irreal o simplemente no se ajusta a las necesidad que se le han asignado, no con- templando por ejemplo: la niebla de guerra, la fricción, o los problemas de mando y control de unidades. Un juego de guerra no ha de servir para aprobar un concepto de plan operati- vo, ha de parecerse más al análisis cualitativo, que al cuantitativo, tal como cita Bartels186: "Si la respuesta que buscas es un número, un juego de guerra no es el mejor enfoque" . El análisis de los resultados es básico y la impaciencia en obtener unos resultados la peor de las opciones. Uno de los principales factores para que un juego de guerra profesional fracase en sus objetivos es que los actores del proceso (jugadores), no estén motivados, se aburran, no sean competitivos, o no estén cualificados, tanto por las necesidades de la simulación como por su resultado, esto incluye también a los árbitros y al grupo de control-análisis para vali- dad todas las facetas de la simulación. ¿Qué se puede considera que no es un juego de guerra? Según este documento de Connections UK187, no deben ser considerados como juegos de guerra los siguientes, principalmente por lo que hemos comentado sobre interactuación: • BOGSAT (Bunch of guys sitting around a table) , grupo de tipos sentados alrededor de una mesa, ya que es una simple discusión sobre un plan, o situación sin probar su uso. • ROC - Rehearsal of Concept , ensayo de concepto, en el que un grupo de oficiales se encuentran para validar, sincronizar o desarrollar los elementos de un plan. • TOC - Tactical Exercise Without Troops, un ejercicio táctico sin tropas, en donde se comprueban las unidades de estado mayor, lineas de mando y comunicaciones • Red Teaming, utilización de un adversario programado para entrenamiento en situaciones tipo. • Entrenamiento de unidades, en vivo, en un entorno virtual o escenario simulado. Juegos de guerra computerizados No es misión de este trabajo, pero a modo de apunte, comentaremos que la utilización de computadores y simuladores informáticos, como hemos visto en el apartado Espectro de aplicación (pág. 83), sigue siendo utilizada por lo militares principalmente como simu- lación táctica de situaciones, aunque se plantean más como un videojuego realista para entrenar de manera táctica a las unidades. Es recomendable leer a Curry,Price y Sabin188, para entender su uso y experiencia como herramienta actual. Citaremos que, el ejército español utiliza estas técnicas bajo licencia del programa ARMA2 del ejército americano189. Encarando el siglo XXI En Febrero de 2015, el Adjunto al secretario de defensa, Robert Work, dirigia un memo- rándum a la junta de jefes de estado mayor del ejército americano con el título "Wargaming and Innovation"190 para generar un nuevo impulso a los juegos de guerra: “Reinvigorating education through wargaming—developing innovators” .

186 Bartels. E. Practical Advice for Decision-Makers (Extraído en Feb. 2017) https://warontherocks.com/2016/01/getting-the-most-out-of- your-wargame-practical-advice-for-decision-makers/ 187 Connections UK. Introduction to wargaming. http://www.professionalwargaming.co.uk/IntroductionToWargaming.pdf 188 Curry.J. Price.T y Sabin. P, Commercial-Off-the-Shelf-Technology in UK Military Training. Simulation & Gaming 2016, Vol. 47. Pág 7-30

189 EL MUNDO. Defensa invierte medio millón de euros en la versión militar del videojuego 'ARMA2'. (01/12/2012) http://www.elmundo.es/ elmundo/2012/11/24/navegante/1353748913.html 190 Work. R. US Deputy Secretary of Defense. Wargaming and Innovation.(Extraído en Marzo 2017). https://paxsims.files.wordpress. com/2015/04/osd-memowargaming-innovationdepsecdefworkfeb15.pdf

86 Según indica el Tte. Cor. Matthew E. Hanson de la USAF en su ensayo "Improving Opera- tional Wargaming" 191: "Secretary Work identified wargaming as a key method to prepare for an uncertain future, spur innovation, and shape future investments" En diciembre de 2015, el Secretario de Defensa Robert O. y el General Paul J. Selva, de la junta de jefes de estado mayor americana, hablaban de la necesidad de revitalizar el “war- gaming” para la preparación sobre futuras amenazas en diferentes entornos192. Actualmente los juegos de guerra se complementan con otras actividades de análisis, que no incluyen el empleo de fuerzas reales, como los ejercicios tácticos sin tropas. Comúnmente son confun- didos a veces con estos métodos de análisis. El War Gaming Department del Naval War College, en su página web, nos dice: "...Nevertheless, wargaming is an effective technique for creating a decision-making environ- ment that fosters education and understanding for students and operational staffs, provi- des insights, and generates issues for further study... /...The War Gaming Department is the world's premier gaming organization, conducting approximately 50 games yearly in support of internal College needs and externally generated requests from various branches of the De- fense and Navy departments, operational commands and civilian agencies, including the Office of the Vice President of the United States, the Joint Chiefs of Staff, and the Secretary of the Navy. " Como claro ejemplo de lo que puede afectar la realización de un juego de guerra en la actualidad193 indicaremos una serie de juegos de guerra realizados por la RAND Corpora- tion194 en 2014/15. Se señalo la debilidad de las repúblicas bálticas ante un ataque de Rusia, este hecho a cambiado la percepción del público, la doctrina militar y el despliegue de fuer- zas en la zona. En 2016 la Royal Military Academy de Sandhurst en Inglaterra, volvió a incluir en su cu- rrículum la utilización de juegos de guerra tácticos sin la asistencia de ordenadores, con la denominación de TEWT "tactical exercise without troops" 195. Como hemos indicado antes el ministerio de Guerra británico, editó un nuevo Wargaming Handbook, apoyado en la doctrina militar británica actual en 2017.

Fig. 16 Army Wargaming Symposium. Defence Academy of the UK. Mayo 2014 Fuente: Connection UK. http://professionalwargaming.co.uk/2014S.html

191 Hanson. W. Improving Operational Wargaming: It’s All Fun and Games Until Someone Loses a War. (Estraido en Mar.17). https://paxsims. files.wordpress.com/2016/06/hansonm-2016may26.pdf 192 Robert O. Work /Paul Selva. Revitalizing Wargaming is Necessary to be Prepared for Future Wars. War on the Rocks, Diciembre -2015 (Extraído en Feb, 2016) 193 http://www.europapress.es/internacional/noticia-paises-balticos-exigen-eeuu-otan-aumento-seguridad-zona-protegerse-ejérci- to-ruso-20170209211441.html 194 RAND. Wargaming the defense of the Baltics. (2016) http://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/research_reports/RR1200/ RR1253/RAND_RR1253.pdf 195 https://paxsims.wordpress.com/2016/01/03/sandhurst-kreigsspiel/

87 Fig. 17. Ejemplo de mapa para un juego de matriz de la Crisis de Crimea - 2014 Fuente: PAXsim. https://goo.gl/ji9Qtf

Como curiosidad diremos que los juegos de guerra profesionales utiliza su propio código de colores para designar las unidades de los diferentes bandos196, son estos: • Azul, las fuerzas amigas • Rojo, los agresores • Naranjas, fuerzas armadas no gubernamentales • Negro, crimen organizado • Marrón, neutrales, o población civil • Verdes, fuerzas de seguridad indígenas • Blancas ONG's, fuerzas humanitarias y organizaciones internacionales (ONU, etc)

196 Min.defensa U.K. Defence wargaming handbook. Pág 33.

88 3.4 Juegos comerciales modernos-Juegos de simulación histórica The desgin of war games is more of an art than a science, and what matters most is to capture the key dinamics of a particular conflict in a valid but playable simulation197 Lewin. C. G. Philip Sabin denomina a los juegos comerciales, Juegos de simulación recreativos y nos muestra en su libro Simulating War 198, cuales son sus conexiones con los diferentes ámbitos de la simulación, el juego y la afición militar y sus elementos afines.

AFICIÓN MILITAR JUEGO Militaria Deporte

Paintball Video juegos Lectura Juego Juegos Visitas a con fi guras de cartas museos y escenarios Juegos Juegos de de tablero guerra Juegos Recreación de fantasia Miniaturismo Juegos militar temáticos

Modelismo a escala Ficción historica y cientifi ca

Teatro amateur

SIMULACIÓN Gráfico 5. Relacion de los juegos de guerra con otras actividades recreacionales Fuente: Phil Sabin Simulating war. Pág. 3.

Encuadra los juegos comerciales, tal como los conceptualizo Roberts en los 60 y Dunnigan en los 70, dentro de otras actividades recreativas relacionadas con el juego, la simulación y lo militar, siendo para él, una conjunción de los tres elementos, situandolos en un concepto que los aleja de otros tipos de entretenimientos y recreaciones, que muchas veces son confundidas como juegos de guerra. Es evidente que muchos aficionados a los juegos de guerra comerciales, o juegos de simulación histórica, tienen otras aficiones complementarias, o incluso en un principio ale- jadas, pero que se encuentran dentro del espectro señalado en este gráfico, pero sin duda cuentan con como mínimo, con un interés que les hace acercarse a los otros dos para su ejercicio, por ejemplo, un aficionado puede estar interesado en la afición militar, pero solo jugar a juegos de guerra, sin interesarle para nada otro tipos de juegos, la fantasía, la re- creación o el modelismo de maquetas a escala. Nota: Para la búsqueda de característica de cualquier juego, se recomineda utilizar la base de datos de Boardgamegeek: https:// boardgamegeek.com

197 Lewin. C. G. War games and their history. 1ºed. Fonthill Media. United kingdom (2012) – pag 14 198 Sabin. P. (2012) Simulating war. (2ª ed) Blomsbury acamemic , Londres (2014).

89 Juegos de simulación histórica A lo largo del marco teórico hemos dividido en el tiempo a los juegos comerciales en cuatro categorías • Juegos de guerra con figuras • Juegos históricos, con mecánicas bélicas • Juegos abstractos, con tema bélico • Juegos de divulgación militar y hemos añadido dos categorías a partir de los años 50 y 80. • Juegos de simulación • Videojuegos bélicos Aunque en la actualidad se podrían dividir en tres tipos básicos también por su repre- sentación: los juegos con miniaturas a escala, los videojuegos y los juegos de simulación. Tal como comentamos en las pág. 66 y sig., los juegos de figuras, abstractos, de divulgación y videojuegos no forman parte de la intención del estudio, ya que no se basan en un tra- tamiento de la historia, o de lo bélico, como representación fidedigna y dentro del campo de la simulación mediante el diseño de modelos, pero se han incluido por comprensión en el contexto y ser un exponente de lo lúdico y lo bélico. Como dice Uricchio, refiriéndose al videojuego; "este tipo de productos de consumo no tienen que ver con la historia como la aca- demia la entiende, sino con una idea del pasado que confunde el acontecimiento con el mito, el proceso con la tradición". Tampoco deben ser considerados como juegos de guerra los juegos económicos, los eurogames, los juegos de rol y aquellos que no utilicen temas reales, como los de fantasía y la ciencia ficción, o aquellos que no utilicen la posibilidad del uso de la fuerza, militar o no, de una manera explicita, o implícita (ver concepto de guerra. Pág.71). Así un juego sobre la guerra fría en que haya operaciones militares, llevadas a cabo de una manera abstracta como Twilight Struggle, seria un juego de simulación histórica, en cambio un juego como La guerra del Anillo, aunque utilice un sistema de juego bélico y estratégico, se centra en un universo de fantasía y no lo sería. Tampoco lo sería un juego como Risk, Britania o Civilization, ya que aun utilizando la confrontación bélica, no simulan una situación potencialmente real y utilizan la guerra y la historia como tema.

videojuegos bélicos Juegos Juegos divulgación abstractos bélica Juego MILITAR/BÉLICO con fi guras COMERCIAL PROFESIONAL LÚDICO

Juego

Juego de simulación Juego simulación histórica simulación Juegos temáticos militar Juego

histórico

videojuegos Videojuego tema simulación Serius militar Estrategia histórico games HISTÓRICO tema histórico ACADÉMICO

Gráfico 6. Definición de juegos por su ámbito y relación Fuente: Propia

90 Fire in the lake 2015 D-Day Dice 2012 La guerra Videojuegos del anillo Twilight bélicos Struggle móviles 2004 Memoir’44 2009 2004 Eurogames Attack 2000 2003 We the Juego de Flames of War people Siglo XXI Videojuegos simulación 2002 fantasia 1994 tema GMT histórico 1990 World in Warhammer Gulf Strike Juegos fl ames 1983 Videojuegos 1985 1983 Videojuegos Temáticos simulación bélicos militar consolas Axis & Allies Civilization 1981 Squad Leader Machiavelli 1977 1980 1977 FIrefi ght 1976 Juego de simulación Rusian Videojuegos Juego de Rol tema histórico 1974 Campaing bélicos 1974 NATO 1973

W.R.G Red Star/ 1971 Guadalcanal White Star Avalon 1966 1972 Hill Charles Grant 1964 Panzerblitz 1970 Midway Dogfi ght 1970 1962 RISK Diplomacy 1964 1959 1959 Dunnigan SPI 1969 Juego de estratégia Gettysburg tema histórico 1958 Tactic 1950 1954 Concretos Stratego Adler- Generalistas 1944 Luftkampfspiel GHQ 1941 1940 J.C.Sachs Juego de simulación histórica 1935 Ran and den Tri-tactics Feind 1932 1935 SHAMBATTLE 1929 Der Planspiel Les Allies 1925 U-botkrieg H.G.Wells 1914 1914 1913 L’attaque 1909 For the ranks to C. inChief 1905 The siege of Waterloo Siglo XX Habana Robert L. 1900 1895 Stevenson Le Stretageme 1898 militarire Juego divulgación 1889 propaganda Invasión 1889 Polemos Juego histórico 1883 Kriegspiel Siglo XIX 1824 Juego con fi guras Metromachia Juego de simulación Siglo XVI militar

Ajedrez XIII d.C To Berlin Juego y año edición 1914 Estados Unidos Chaturanga VI d.C. Juego de simulación Grupo Gran Bretaña Relación directa Alemania Go Infl uencia Fantasía y Sci-Fi VII a.C. Otros paises Videojuegos Juego abstractos Antiguedad

Gráfico 7. Cronología de los juegos bélicos comerciales Fuente: Diseño propio

91 Quizás su nombre completo podría ser Juegos de estrategia bélicos de simulación histórica. Para llegar a una definición más exacta, podemos descartar el concepto estratégia, ya que la definición es categoría y característica, ya que pueden existir juegos de estrategia que no sean una simulación, aunque tengan un tema bélico. También descartaremos el concepto bélico o militar, porque aunque entre en la definición del sujeto que simula, no todos los juegos bélicos son históricos, si no que interpretación dentro de un concepto generalistas un espacio histórico, y el desarrollo de lo bélico actualmente no tiene porque ser una acción militar. Dunnigan199 dice que "muchos jugadores se disgusta al oír el termino, juego de guerra" y prefieren llamarlos lo que son "simulaciones históricas". Uricchio200,dice que un juego de guerra es en realidad un "historical simulation game", ya que incluye más cosas que no solo la guerra. Sabin201 los define como "military simulation games". La frontera entre en nivel de simulación, realidad y de representación de la acción bé- lica esta difuminado, como definición que englobe a los que puedan ser utilizados por el estamento militar, el académico y el lúdico, usaremos juegos de simulación histórica, aun- que nos referimos con ellos a los juegos comerciales bélicos, ya que los militares tienen sus propias divisiones y los diseños académicos, pueden ser considerados "serious games". La importancia de cada variable en el diseño, lo acerca más a otro tipo de juego, o que se con- vierta en un simple juego, una simulación no histórica, o una herramienta histórica y precisa. Entendemos cada variable de un Juego de simulación histórica como: -Juego: como el aspecto de la utilización de unas reglas y unos elementos físicos para desarrollar los hechos con una manera de representar, adquirida de otros sistemas de juego, que se realiza con la interactuación entre los jugadores y el artefacto. -Simulación: como el modelo llevado al nivel de detalle que le queremos dar al juego, enfocado en el universo que vamos a utilizar. -Histórica: como el nivel de autenticidad que utilizaremos en la simulación y desarrollo del juego, en un entorno histórico real, entendido tanto en términos de cualquier pasado real, o posible y un futuro cercano posible, sin uso de la fantasía. Divididos en concretos para un momento histórico y generalistas para un momento posible. Esta división es parecida a la utilizada como en Historian’s GameCAM202: C(onstrucción) como simulación; A(utentificación) como histórica y M(ediación) como juego. División básica de juegos de simulación histórica Existen más de 7000 juegos diferentes denominados como "wargames" en la base de datos de Boardgamegeek. De las batallas más importantes de la humanidad, como Water- loo, Gettysburg, Stalingrado o Normandia, existen en algunos casos más de 20 repre- sentaciones diferentes en niveles operacionales y visiones del conflicto, probablemente en una proporción similar a los libros que estén escritos de cada una, pero con una diferencia sustancial, la profundidad que se ha dado en el diseño y razonamiento en cada juego a sido superior en el momento de intentar y representar los diferentes elementos que interactuan. Los juegos de simulación comerciales, podemos dividirlos en dos grandes clases: concretos y generalistas. Concretos como aquellos que están basados en un acontecimiento histórico determinado, como una campaña, batalla o encuentro y generalistas, que estando basados en una época, no reflejan un evento histórico exacto. Uricchio los denomina específicos y no específicos (obra citada), pensando en el videojuego.

199 Dunnigan.J. Oba citada. Pág 187. 200 Uricchio.W. Simulation, history, and computer game.http://web.mit.edu/uricchio/Public/pdfs/pdfs/cybergames.pdf 201 Sabin. P. Obra citada. Pág 4. 202 Peñate.F. Los Historical Game Studies como línea de investigación emergente en las Humanidades. https://goo.gl/1CjVTm

92 Hacer una división exacta, puede ser complejo y sin duda una linea de investigación para futuros trabajos, de todas maneras definiremos algunas categorías, aparte de las bási- cas que son número de jugadores, complejidad del juego y duración del juego: • Por épocas históricas: divididos para cada época histórica tradicional: Antigüedad, Medieval, Moderna, Ilustración, Napoleónicas, Coloniales, Siglo XIX, IGM, II GM, Guerra Fría, actualidad, etc. Aparte están los que reflejan tipos de combates, como los navales con sus épocas y aéreos. • En el tamaño de operaciones y unidades implicadas: Táctico, operacional y estratégico, aunque existen variaciones. • Por escala: en el mapa, unidades o tiempo representado. • Por mecánicas de acción: pudiendo ser simétrico o asimétrico. Simétricos como I-GO-YOU-GO, donde un jugador actúa y luego el otro alternativamente, asimétrico, con activación de unidades por: asignación alternativa, elección aleatoria, cartas (Card driving), asignación de puntos de suministro, asignaciones por uso (ataque, defensa, reserva,etc). • Por representación del mapa para el movimiento: hexágonos (lo más habitual con fichas tradicionales -hex&counter ), zonas de juego, delimitadas por accidentes geográficos, zonas conectadas por lineas de movimiento, o movimiento por cajetines. • Por detalle: unidades con más o menos información en ellas, desde unidades genéricas y abstractas representadas por fichas de madera Fire( in the lake) a vehículos individuales con todas sus estadísticas en la ficha(World at War). • Por las reglas, en longitud y complejidad para explicar el detalle de la simulación, aunque no necesariamente un juego complejo no es necesariamente mejor. Elementos diferenciales con los juegos militares Quizás el elemento más diferencial entre los juegos profesionales y comerciales de simu- lación son dos: la ludicidad y la rejugabilidad. Como ludicidad entendemos la necesidad que el juego sea atractivo y divertido para los jugadores, transmitiendo retos y necesidad de concentración para realizar las acciones y llegar a su objetivos para ganar. Si un juego no es divertido no se vuelve a jugar y no se re- comienda a otros jugadores para su compra, ni recibe buenas críticas. Esta cualidad también esta relacionada con el azar, ya que normalmente la ludicidad es confundida con el azar, ya que el azar debe ser tratado como representación del concepto de "fricción de guerra" y de incertidumbre, y no como la mera suerte de los dados o del destino, siendo una de las variables en cuanto al diseño más difíciles de ajustar y implementar. Como rejugabilidad entenderemos la posibilidad de que el juego pueda ser realizado varias veces, con diferentes variables que sean modificables por su diseño, o por la actuación de los jugadores durante el juego, con lo que se hará atractivo para poderse repetir otras veces. La rejugabilidad también esta relacionada con la rigidez de su diseño, en cuanto no permita a los jugadores poder hacer acciones diferentes de las que se realizaron histórica- mente, claro esta, sin desvirtuar la historia y de una manera realista. En cambio el concepto de la rejugabilidad no es para nada incompatible con el mundo de enseñanza, ya que el modelo ha de ser reproducible y ha de permitir variables para entender la toma de decisio- nes y el hilo de los acontecimientos. Otro elemento es el aspecto gráfico, que evidentemen- te al ser un producto comercial, ha de ser atractivo y evocativo para el comprador, quedando en un segundo plano para el mundo profesional, o académico Investigación en el diseño Tal como vimos en la pág 60, uno de los aspectos más importantes en el diseño de los juegos de Avalon Hill fue la necesidad que sus juegos fueran los más correctos histórica- mente, inspirándose para su diseño en fuentes primarias si era posible, y en documentos

93 militares oficiales, de hecho gran parte de la historia militar contemporánea y su estudio por parte de los aficionados, a venido retroalimentada por parte de las editoriales. Creando "un circulo mágico" por lo aficionados a los diferentes tipos de juegos, con la compra de revistas y libros sobre historia militar, que a la vez han creado nuevos diseñadores y aficionados. Actualmente cualquier diseñador de un juego de simulación histórica ha de partir del conocimiento del hecho y el tiempo de esa acción, una investigación de los juegos que han representado con anterioridad ese momento, y una investigación bibliográfica sobre los ele- mentos que intervienen en el modelo: contendientes, unidades, terreno, tiempo, circuns- tancias, eventos, economía, etc. Aunque como pasa en el discurso histórico, la explicación de la historia es hija de su tiempo y muchas veces la glorificación de los éxitos propios, o la mistificación de anécdotas de la historia pueden llevar a tergiversarla, creando juegos to- talmente sesgados por la victoria de un bando, o incorrectos históricamente, con unidades glorificadas o muy superiores (o inferiores) a su valor real en la lucha. Algo que pasa en el mundo del videojuego203 y no suele pasar en el juego analógico. El filo es muy sutil. Como indica Miller204, "Muchos wargames han sido preparados con una investigación his- tórica detallada, los jugadores pueden sumergirse en cualquier era que elijan, pudiendo analizar el porque". Además pueden repetir la batalla multitud de veces, utilizando diferentes tácticas para comprobar que hubiera pasado. Una vez comprobado que la simulación es histórica- mente correcta, su potencial de enseñanza es enorme, y con multitud de facetas, además los jugadores se pueden poner en la situación de los dos bandos con mucha facilidad. Realismo contra jugabilidad Uno de los debates más importantes sobre la legitimación de los juegos de simulación histórica es el nivel de realismo y simulación que han de tener en contraposición a la jugabi- lidad, y por lo tanto a la diversión que han de tener como artefacto de entretenimiento a la vez que comercial. Según dice Marc Figueras, en su conferencia205: "La creación de juegos recreativos de simulación, especialmente de tablero, implica tomar decisiones a los autores, a hacer compromisos entre historicidad y jugabilidad. Estos compro- misos obligan al autor a concretar y a destilar qué es lo que quiere representar de una época o de un conflicto, destilación de elementos históricos que es especialmente crítica en un juego de tablero, en comparación con uno de ordenador, dado que el soporte informático permite hacer mucho trabajo oculto a los jugadores y presentar a estos el resultado final de cálculos relativamente complejos; en un juego de mesa, en cambio, son los jugadores los que tienen que hacer este trabajo y es esto lo que obliga al autor a reducir los procesos simulados a su mínima expresión, a la máxima abstracción posible pero compatible con una cierta histori- cidad." Esto nos lleva a que el diseñador ha de encontrar el equilibrio justo entre el público comercial a que va dirigido y el nivel de representación que quiera dar a la realidad del juego, en muchos casos este realismo ha de ser abstraído, en beneficio de la jugabilidad, ya que el detalle en un aspecto determinado del combate, como puede ser el cálculo de la eficacia del fuego, la penetración de las armas, o la exactitud en el calculo de los suministros necesarios por una unidad. Esto puede hacer el juego aburrido, y no aportar nada más que complicación y tiempo de juego a los objetivos básicos que se quiere representar. Un claro y sencillo ejemplo puede ser el del cálculo de los efectos de combate. Tal como se hacia en los kriegspiel de juego rígido, el cálculo de los efectos de fuego podría ser muy complicado y tedioso, (aunque se utiliza muchas veces este estilo de cálculo en los juegos

203 Venegas.A. La Guerra Buena: La Segunda Guerra Mundial y los videojuegos. https://goo.gl/Vx4Qbc 204 Miller. J.A. Gaming the interwar. (2001) http://www.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/u2/a599136.pdf 205 Figueras. M. Juegos de simulación histórica: guerra y diplomacia en el siglo XVIII. https://goo.gl/z7PHCF

94 con figuras actuales), restandole atención a otros aspectos que se quieren resaltar realmente, como el uso de la maniobra o el movimiento, por lo que se tienden ha abstraer en forma de "valor de combate", con unos mínimos modificadores por el estado de las unidades (cansan- cio, posición, preparación) y realizado en calculo con una tabla de resolución de combates y el uso de un dado para reflejar la impredicibilidad del combate. Esta abstracción y diseño de la tabla o sistema de combate, se ha de hacer de acuerdo a la ley de probabilidades y los resultados lógicos que puedan existir. Las excepciones existen, pero no siempre. Como otro factor esta el realismo en el detalle de la efectividad de las armas, sus ORBAT (ordenes de batalla) o la calidad/eficacia en cuanto su preparación bélica de las unidades que se representan. En los primeros juegos estos elementos se tendían a abstraer y simplifi- car en exceso, durante los años 70 a los 90, se tendía a desarrollar y ampliar el uso de detalles en ellos, para llegar al siglo XX y la actualidad, en que es preferible llegar a un equilibrio entre su representación, la jugabilidad, las emociones y intención de la propia simu- lación. Otro elemento apreciado y que forma parte del atractivo, es el concepto de reflejar en el juego el "What if?", (que podría haber pasado), haciendo que el diseño del juego, entre "lo exacto" y "lo posible" sea otro elemento a representar entre el realismo y la jugabilidad. Un juego más complejo, más detallado o con más reglas, no quiere decir que sea más "bueno" o que sea una representación más fidedigna como simulación, que algo más sim- ple, pero mejor construido. Esta afirmación entronca con lo indicado por Perla y otros au- tores, que diseñar un juego de guerra, tanto comercial como profesional o destinado a la enseñanza, es un trabajo holístco en que se han de tener muchos factores en cuenta y todo ha de encajar para formar un conjunto. Su diseño es una mezcla de arte y ciencia. Elementos representados Los elementos que se representan en un juego de simulación, vienen delimitados prin- cipalmente en su objetivo, de hecho de una manera parecida a los juegos profesionales, en que se quiere simular, a que nivel y en cuanto tiempo. Cada uno de los elementos han de estar escalados en su representación. A modo de ejemplo, si pretendemos realizar un juego táctico sobre la II GM en el frente ruso, decidiremos cual es el nivel de las unidades re- presentadas y el nivel de armas que detallaremos, pudiendo representarlos como hombres individuales, con el detalle que representa, o compañías, esto nos llevará a decidir la escala del terreno y las convenciones de tiempo, alcance, penetración de las armas y mando/con- trol/moral de las unidades. Para este ejemplo elegimos solo 3 juegos, que reflejan diferentes niveles de diseño y hacen hincapié en la representación diferente de los elementos: • Squad Leader: nivel pelotón con hexágonos de 50 metros, con escenarios jugables en 30 minutos y reglas comprensibles en poco tiempo enfatizando la táctica. • Avanced Squad Leader: a la misma escala, pero con un nivel de sofisticación en el detalle de las armas muy superior, por lo tanto mucho más complejo. • Combat Commander: un juego con escala parecida, más sencillo que se centra en un sistema de activación de cartas y los problemas de mando y control. Si traspasamos el ejemplo a un uso operacional, podemos encontrarnos desde juegos que representan la II GM a nivel batallón/división y héx. de 50 Km representando toda la guerra, con turnos de 15 días, en la Serie Europa, o juegos como la serie OCS (Operational Combat Series) de MMP, que enfatiza sobre los suministros y la logística en el combate. Luego nos podemos encontrar juegos en que las unidades de combate están reflejadas a nivel de ejércitos, donde lo que importa es entender la guerra en su conjunto, o como una simulación posible como Triumph & Tragedy, o juegos en que las fuerzas militares es un elemento más, como en la serie COIN, o están abstraídas como Twilight Struggle, o simple- mente son un parámetro en el desarrollo de una lucha estratégica como el juego Churchill.

95 Como hemos indicado, todo dependerá del nivel de las operaciones y la intención de re- presentarlas por parte del diseñador. Pueden ser representadas, entre otras: el movimiento, las armas, la preparación, los suministros, la moral, el terreno, la climatología, la política, la población civil, las relaciones internacionales, etc. Los juegos de bloques Como ejemplo de un tipo de juego específico citaremos los juegos de bloques, desarro- llados principalmente por Columbia Games, que utilizan piezas de madera que permite re- flejar diferentes estados de las unidades en el tablero, a la vez que implementan el concepto de "Niebla de guerra" (Fog of war) entre los jugadores. Aunque hay juegos que utilizan los bloques de madera como fichas y no con ese pro- pósito. Tal como cita Seth Owen206: "Para ser un wargame de bloques, los bloques deben ser usados para​​ ocultar la fuerza de la unidad, e implementar la reducción de pasos" . Así que los bloques utilizados en Command & Colors, se consideran como sustitutos de la figura, ya que mecánicamente operan igual que las figuras en Memoir'44 y Battle Cry, por lo que Com- mand & Colors no es un "juego de bloques" para propósitos de esta discusión". Comercialización y tiempo de ejecución El desarrollo de los juegos de simulación comerciales modernos, fuera de los videojue- gos, se ha convertido en un trabajo de investigación, diseño y sobre todo de pruebas para validad el modelo largo Estas pruebas como diseño de simulación, se llama "playtesting". Por ejemplo el juego Combat Commander, según su diseñador Chad Jensen, tuvo 4 grupos de probadores, jugando 232 partidas durante 9 meses. La investigación tiene unas característi- cas muy parecidas a cualquier trabajo académico, se ha situar el contexto de lo que se quiere transmitir, ver el estado del arte de lo realizado hasta el momento en ese campo, realizar una recopilación de datos bibliográficos y de información, realizar un planteamiento y segui- damente redactar reglas y empezar a diseñar el juego, con una fase de revisión continua y pruebas de juego. Luego este producto que podemos considerar en bruto, seguirá los pasos de una producción editorial como si de cualquier otra publicación impresa se tratara, ya que como producto y producción se trata de un producto editorial gráfico moderno207. Editoriales El proceso editorial tiene los mismos pasos que los de un producto impreso, es necesaria la figura de un editor para supervisar y plantear la viabilidad del producto, un diseñador grá- fico que le de una aspecto agradable, a la vez que lo haga amigable para su uso y compren- sión. A de pasar por un proceso de producción, con las calidades y acabados que exigen un producto actual y ha de pasar por un proceso de comercialización distribución y venta, ade- cuado a los compradores a los que va dirigido. Un juego puede tardar años en ser realizado. La mayoría de los editores de juegos de simulación modernos se encuentran en EE.UU., siendo los principales GMT, MMP, Decisión games, Academy games y Columbia games, que editan aproximadamente de 3000 a 500 ejemplares de cada producto. Existen otras editoriales pequeñas con productos muy específicos, como batallas poco estudiadas, con publicaciones que podrían ser definidas como amateurs de cientos de ejemplares, como Victory Point, o editoriales generalistas como con juegos como Memoir'44. El diseño en otros países, esta muy restringido, habiendo excepciones como el citado Australian Design Group, con el juego World in flames. La gran mayoría de diseños se realizan en ingles, ya que los compradores son anglosajones, y los jugadores en otros

206 Owen. S. Block Wargame Strategic Principles (Extraído en Feb 2017) http://columbiagames.com/index.php/2016/08/15/block-war- game-strategic-principles-primer/ 207 Catalán. A . (2016) Estudio sobre la evolución del juego de mesa y su transformación editorial . ISEC/Salesianos. Pág 46 y sig.

96 paises han de dominar el idioma ingles. Existen de todas maneras empresas que localizan los productos a su idioma en diferentes países, como ASYNCRON en francés, o Devir Iberia en castellano, con títulos como Twilight Struggle, Senderos de Gloria, For The People o Commbat comander. Los diseñadores Los diseñadores a lo largo del tiempo han sido personas interesadas en la historia, tanto provenientes de su estudio, como aficionados, no existiendo la figura exclusiva del militar como diseñador. La mayoría de ellos son unos grandes conocedores del periodo histórico que diseñan y de los juegos por afición propia. Su número no es demasiado extenso, sien- do la mayoría anglosajones, como figuras actuales podemos citar a: Jason Matthews, Ted Raicer, Chad Jensen, Mark Herman, Uwe Eickert, Volko Ruhnke, , Martin Wallace, Richard Borg y Richard Berg. Algunos de ellos trabajan para administraciones gubernamentales, pero no tienen el diseño de juegos como profesional principal. En la península también se diseñan juegos, con buenos resultados, como por ejemplo los trabajos de Javier Romero con su juego Spanish Civil War, premio C.S.Robert 2010 en su categoría; David Gómez Relloso, con su juego Cruzada y revolución o Antonio Catalán, con España 1936, juego nominado, al C.S.Robert, IGA y en su categoría en 2008. Como juego destacado citaremos a Fran Díaz, con su juego Polis: Fight for the Hege- mony , Premio International Games Award (IGA) de 2013 (ver Fig.16). Los aficionados La radiografía de un aficionado a los juegos de temática bélica a evolucionado a lo largo de los siglos. Antes de la aparición del Kriegspiel, debemos fijarnos en el nivel económico y socio cultural de las sociedades. Hasta la ilustración, un Go, o un Ajedrez solo estaba dis- ponible para las capas sociales altas, instruidas, dirigentes, o militares de la sociedad, como nobles, clero y sabios. Durante la ilustración y la primera industrialización, la burguesa y la nueva sociedad ilustrada se interesó por la representación de la guerra, de hecho el avance hacia su primer diseño moderno, llego de ellos. De todas maneras fue una actividad para gente ilustrada durante siglos. Despues de la aparición del kriegspiel, los jugadores siguieron dentro de las clases al- tas y el estamento militar en la alta oficialida. Los juegos más abstractos, al alcance de todos fueron popularizados durante el siglo XIX por la industrialización y el incipiente nacimiento de la clase burguesa y los bienes de consumo. La guerra Franco-prusiana dio importancia al juego, siendo potenciado entre la oficialidad de los ejércitos anglosajones y de las potencias europeas. Los jugadores se dividieron entre burgueses aficionados y militares de todos los rangos, hasta la época de la segunda guerra mundial. La aparición de los juegos de simulación, en EE.UU, una sociedad de consumo, capi- talista y vencedora de la II GM, con un sistema de producción gráfico moderno, hace que durante la década de los 60/70 se popularice como un entretenimiento legitimo, producien- dose una simbiosis con el mundo militar en ciertos aspectos, que demuestra la entrada de la sociedad civil y el mundo académico en la planificación y conciencian de la guerra. Un juego como Squad Leader, vendió 200.000 unidades a los largo de su carrera. De todas maneras la Guerra de Vietnam y el pacifismo de esos años hace disminuir a los aficionados, dirigiéndose a juegos bélicos centrados en la fantasía, mejor vistos por la sociedad. La aparición de los ordenadores, la desaparición de la distribución tradicional, los videojuegos, además del pacifismo, relegan a los aficionados a un nicho recogido por em- presas como GMT. Dunnigan208, da una serie de datos como radiografía del aficionado de

208 Dunnigan.J. Obra citada . Pág 179.

97 los 80, refiriéndose al público anglosajón: Se trata de gente "sobreeducada", con estudios de mínimos de secundaria (47%), o universitarios (53%), principalmente hombres y jóvenes, un 50% inferiores a 25 años según sus datos, el 50% leían revistas de divulgación, el 30% ciencia ficción y el 30% "comic books". Curiosamente dentro del grupo del jugadores, el 75% utilizaban juegos comerciales, el 25% podían jugar también con figuras y uno de cada 6 (4%) con figuras navales. El tiempo medio dedicado a la afición es de unas 16 horas al mes, dedicando muchas más a jugar en solitario, o explorar los juegos. El 20% eran militares o re- lacionados con organizaciones gubernamentales. Según sus palabras: " By most definitions, wargamers are a select group" De lo 90 y hasta la actualidad. En los 90 del siglo pasado, para cualquier persona que desconocía los juegos de simulación, al oír la palabra juegos de guerra, le pueden venir a la mente un juego de videoconsola en primera persona, en que un soldado va disparando como en una película de Hollywood a los enemigos que le van apareciendo, o quizás le recordaba la película "Juegos de guerra" (1983) en el que un ordenador que se dedica a simula acciones bélicas y respuestas programadas, estando a punto de provocar la III guerra mundial. Como hemos dicho antes, el mercado casi desapareció. Michael Peck209, sitúa el número de aficionados sobre unos 100.000 en todo el mundo a principios de siglo, quizás esta estimación sea muy a la baja. Aunque actualmente la reaparición como entretenimiento de los juegos de mesa y los eurogames210, sobre todo a partir de principios del siglo XXI, ha hecho que la afición de jugar y entretenerse con un tablero de juego, en cualquier representación, empiece a ser retomada por la sociedad, principalmente burguesa en los países desarrollados. Actualmente se editan más de 5000 juegos de papel y cartón211 al año en todo el mundo, de los cuales aproximadamente unos 700 (15%) tienen algún tipo de temática bélica, histórica, o de fantasía, y unos 70 son juegos de simulación histórica. Como hemos visto existe un grupo de jugadores fiel y más interesados en el universo de los juegos en general, con un incipiente interés por parte del estamento militar y un acercamiento por el académico. Quizás un cálculo aproximado de los posibles jugadores a nivel mundial podría estar en los 500.000 a nivel mundial, con un potencial hacia el juego bélico en formato analógico de unos 2 millones en todo el mundo. Un mercado pequeño, pero importante en volumen, aunque nada comparable a los 3 millones de copias de un juego como ArmA3, o los 250 millones de copias vendidas del juego de videoconsolas militar Call of Duty212. Existe toda una corriente de pensamiento que habla sobre el auge y uso de los video- juegos comerciales de temas militares y bélicos actuales, y que tienen una relación no muy clara con la industria del armamento213 y su uso para la manipulación de la opinión pública sobre la guerra214. Con la aparición de los ordenadores como bien de consumo, la simulación de la guerra ha sido un tema importante en muchos videojuegos, aunque son simples jue- gos bélicos, provenientes del juego abstracto, desarrollado para teléfonos móviles y juegos con tema bélico para ordenadores y consolas. De echo los juegos comerciales que venden millones de unidades se alejan de conceptos como el realismo y la simulación, para ser una escusa para representar la guerra, quizás más como un fenómeno, que como una realidad. El estudio de los juegos de simulación histórica es un campo de investigación abierto de cara a futuros trabajos, en cuanto a su diseño y concepción.

209 A.A. V.V. Zones of Control: Perspectives on Wargaming. M.I.T. Press https://goo.gl/3AZqUB 210 Woods.S. Eurogames. The design, Cultureand Play of Modern European Board Games. McFarland. EE.UU. 2012 211 Consulta en la base de datos de Boardgamegeek sobre el año 2014. https://boardgamegeek.com/advsearch/boardgame 212 Área jugones. https://areajugones.sport.es/2017/01/23/call-of-duty-continua-siendo-la-saga-mas-vendida-del-mundo/ 213 Venegas. A. Los videojuegos y las armas. Una estrecha relación. Revista Presura. Enero 2017. https://goo.gl/WR1deT 214 Saban. H . Playing War: How the Military Uses Video Games. The Atlantic (10/10/2013) https://goo.gl/QfDaiy

98 3.5. Juegos de guerra: la academia y la enseñanza Tal como nos indica el Doctor F. X. Hernandez y el profesor X. Rubio215 en su trabajo sobre la creación de modelos para estudiar la historia militar, los historiadores militares tienen una herramienta a medio camino entre el estudio de textos y la compleja simulación por ordenador que son los juegos de guerra. Tal como indican, esta herramienta ha sido utilizada muy poco por la academia y piensan que ha de ser corregido en su uso, de una manera a la que la utiliza el Sabin en el King College, tal como indican: "La idea más interesante que surge de este proyecto es que permite al investigador para jugar el papel de comandante. Es un enfoque similar a la teoría de juegos, ya que esta experiencia es útil para la comprensión de los procesos de toma de decisiones utilizando una representa- ción simple de una batalla dada." Otro ejemplo lo tenemos en el comentario de los juegos comerciales utilizables en la enseñanza de la historia, como indica Marc Figueras, en su conferencia: Juegos de simula- ción histórica: guerra y diplomacia en el siglo XVIII, de las II Jornades de Patrimoni Defen- siu d'Època Moderna, en Figueres (Girona)216. La clase magistral y la lectura de textos, sigue siendo la manera tradicional de enseñanza de la historia, pero los juegos como herramienta, enseña de una manera visual el lugar de la acción, las fuerzas en combate y los objetivos. Sin duda son una herramienta tan valida, como la recreación histórica, para comprender las circunstancias humanas en que se pro- duce una situación bélica real, tal como las utiliza la Universidad de Barcelona, en su Màster de Gestió del Patrimoni i Museologia217, o numerosos grupos de recreación que han pro- liferado tanto en América, Europa o en nuestro entorno más cercano. A modo de ejemplo citaremos la página web de Oriol Miró, que se centra en recrear la Guerra civil española218. Utilidad en la enseñanza Como indica Sabin los juegos de guerra históricos sirven para: • Entender las dinámicas de los conflictos militares y políticos. • Validar los modelos sobre estos conflictos. • Aprender técnicas de modelas conflictos. • Desarrollar habilidades sobre la toma de decisiones. En las jornadas de simulación histórica Gioco & Storia 2016, realizada en el Museo his- tórico de Piana delle Orme en Latina (Italia), se realizó una conferencia/coloquio219 por parte de P. Sabin, V. Ruhnke y A.Angiolino sobre didáctica y simulación. Se planteó la eficacia del juego como herramienta educativa y de aprendizaje, Runhnke planteó que el juego es un "ritual natural" para los seres humanos, que ayuda a transmitir conocimientos mediante la simulación y visualización de experiencias. En la misma conferencia el profesor Sabin destaco la importancia de enseñar como se pude diseñar un juego, para que los alumnos puedan entender un conflicto de una manera holística, viendo sus elementos principales y fases, sirviendo además para que puedan en- tenderlo en sus aspecto más relevantes en forma de juego y poder entender sus dinámicas, a la vez que transmitir esos conocimientos a otros con ese diseño.

215 Rubio.X. Hernandez. F.X. An evolutionary approach to military history. RUHM 4/ Vol 2/ 2013 (Exttraido en Junio de 2017) http://ruhm. es/index.php/RUHM/article/viewFile/57/49 216 Figueras. M. Juegos de simulación histórica: guerra y diplomacia en el siglo XVIII. https://goo.gl/z7PHCF 217 Betevé Els soldats republicans tornen al Palau de les Heures en una recreació. http://beteve.cat/master-gestio-patrimoni-ub-soldats-re- publicans-palau-heures-recreacio-historica/ 218 Miro. O. Recreació Històrica, patrimoni i fortificació de Guerra Civil. https://orimiro78.com/ 219 Sabin.P.,Ruhnke.V, Angiolino.A Conferencia coloquio Gioco & Storia 2016 https://www.youtube.com/watch?v=YHwBri-ZZ3g

99 La Historia y la narrativa en los juegos de simulación La historia y la narrativa vienen de la mano, después de que Herodoto quiso investigar las causas de las guerras médicas y intentara explicarlas, acompañándose para ello de la narrativa y la escritura. Creó así una obra épica, que dio el paso al nacimiento de la historia. Perla, en "Porque el juego de guerra funciona"220, identifica los juegos como una he- rramienta narrativa. Como en otras actividades de comunicación, se produce una suspen- sión de la realidad que ayuda a entender, siendo una herramienta mucho más eficaz que la visualización de una película, o la lectura de un libro, con el añadido de que da a los jugado- res la capacidad (y la responsabilidad) de tomar decisiones sobre lo que esta experimentan- do, que a su vez cambia el entorno de juego y la relación con los otros participantes en ese mismo entorno, creando una experiencia narrativa totalmente interactiva. Los jugadores son participantes, no meros espectadores. "Como resultado, los juegos de "alto compromiso" engloban dos tipos de narración: la "na- rrativa presentada", que es lo que llamamos la narrativa escrita o dada, creada por los diseña- dores del juego; Y la "narrativa construida", que se desarrolla a través de las acciones, declara- ciones y decisiones de los participantes del juego. La narrativa general del juego abarca tanto la narrativa pre- vista como la narrativa construida... /... Los jugadores no sólo toman decisiones, sino que también hablan y actúan para explicar a los demás participantes sus elecciones, así como sus reacciones a las elecciones del jugador y de los otros jugadores. Esto crea una conver- sación relacionada y involucrada en el juego, que crea una narrativa única." Según los neurocientíficos y psicólogos, recibir información a través de un modelo, ayu- da en la suspensión de la realidad, que mejora la percepción y la retención de la información. De hecho podemos plantearnos que los juegos permitan que sea "historia en acción". J.L.Gonzalo221, en su artículo "Simulating history in contemporary board games: The case of the spanish Civil war"222, los juegos de simulación han de ser considerados tan va- lidos como la literatura, el cine o la televisión como medio de comunicación, pero con la salvedad que presentan grandes posibilidades, pero como es habitual, producen un rechazo de estos medios cuando son considerados también como tales. También pueden ser consi- derados como elementos narrativos transmedia. Planells223 explica que "la evocación ficticia en juegos de mesa temáticos no es una mera decoración narrativa dentro de una sistema de reglas, es una entidad con su propio valor ". En conclusión, los juegos de mesa emerger como un objeto de estudio para considerarlo den- tro de los game studies además, el análisis de la construcción de la narrativa histórica en juegos, que no son sólo para entretener, sino para explicar la historia y esta plenamente justificada. Con esta explicación sobre la narrativa y su validación como medio de comunicación, queremos enfatizar que los juegos de simulación histórica son una herramienta como mí- nimo tan valiosos y efectivos como un libro, un comic, una película, un relato, o cualquier otra fuente historiográfica que pueda ser contrastada como solvente y útil. Los juegos de simulación histórica, son medios de comunicación culturales.

220 Perla.P, McGrady.E. Why wargaming works. http://professionalwargaming.co.uk/Why-Wargaming-Works.pdf 221 Gonzalo J.L . https://www.esrp.net/index.php/elgrau/equip-docent/173-perfil-docents/661-dr-juan-luis-gonzalo-iglesia 222 Gonzalo J.L . Simulating history in contemporary board games: The case of the spanish Civil war. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies Volume 8 Number 1 (2016) . https://catalanjournal.wordpress.com/ . Universitat Rovira i Virgili - Tarragona 223 Planells, A. (2013), 'La emergencia de los Estudios de juego Como disciplina Propia: Investigando el videojuego desde las Metodo- logías de la Comunicación', Historia y Comunicación Social , 18, pp. 519-28

100 El uso académico Es evidente, que los diferentes ejércitos del mundo dentro de sus instituciones milita- res de enseñanza superior, utilizan los juegos de guerra como una herramienta de estudio. Como ejemplos actuales: • Royal Military College of Canada - Seminary conflict simulation and gaming https://paxsims.wordpress.com/2015/10/22/paxsims-at-the-royal-military-college-of- canada/ • US Army War College - Wargaming in the classroom https://paxsims.wordpress. com/2017/06/30/usawc-wargaming-in-the-classroom/ • Marine Corps War College - Wargaming in the Classroom: An Odyssey. https:// warontherocks.com/2016/04/wargaming-in-the-classroom-an-odyssey/ Aparte de su uso militar, los wargames son también utilizados en otras instituciones edu- cativas y dentro de la Academia, entendiendola como institución de enseñanza y didáctica. Los enfoques y la utilización son diferentes y cambiantes en los diferentes países y sistemas educativos, pero principalmente se usa en las ciencias políticas, desde el punto de vista de la simulación y para la enseñanza de la historia. En la página web de PAXsims, especializada en juegos de guerra y simulación profesio- nal, encontraremos una bibliografía seleccionada con más de 100 artículos y libros224 de diferentes académicos y universidades, tratando el tema de la simulación y la guerra, donde salen referencias a todos los estudiosos del tema como los de Perla, Sabin o Allen. En la Universidad del estado de Kansas, en su departamento de ciencias políticas, utili- zan los juegos, la simulación y los juegos de rol para el aprendizaje y el conocimiento. En su repositorio bibliográfico podemos encontrar más de 300 referencias bibliográficas225 a ar- tículos, libros y ensayos sobre el tema. Es muy recomendable su visión para una ampliación de la investigación y consulta, evidentemente el material esta en idioma inglés. Premios Nobel como Nash, Aumman o Schelling, han obtenido sus reconocimientos por el estudio de conflictos y la teoría de juegos aplicados a la economía, pero todos ellos en algún momento o otro, se han adentrado en el mundo de los juegos de guerra y la simulación profesional a lo largo de su carrera, como por ejemplo Schelling que fue miembro destacado de la RAND corporatión. Como método de investigación académica Hämäläinen226, califica a los juegos de gue- rra, en cuanto a diseño y utilización, un método de investigación tanto Cualitativo como Cuantitativo. Cualitativo, por la necesidad de utilizar de una manera subjetiva la informa- ción tanto en su diseño y valoración y Cuantitativos por la necesidad de ser precisos con los datos y la evaluación de los diferentes elementos físicos y técnicos a tener en cuenta. Yuna Wong, doctora en análisis político, descubrió los juegos de guerra hace un lustro aproximadamente y actualmente se dedica a desarrollar juegos de simulación en RAND, tan- to para en temas militares, políticos o humanitarios, considera que han de utilizarse como herramienta para múltiples situaciones y su planificación, reflejando la necesidad de que han de crearse estudios de doctorado, que enseñen sobre la simulación de conflictos y su diseño.

224 A.A.V.V. Pax Sim Research Bibliography. https://paxsims.wordpress.com/research-bibliography/ 225 Kansas state university . Gaming Political Science. http://www.k-state.edu/polsci/gaming/ 226 Hämäläinen, J. Wargame as a combined method of qualitative and quantitative studies. Journal of Military Studies, [S.l.], v. 5, n. 1, may 2014. (Exttraido en Junio de 2017) https://journal.fi/jms/article/view/45135

101 Philip Sabin Uno de los representantes más importantes de la utilización de los juegos de guerra como material de análisis y enseñanza de la historia es Philip Sabin227, del King's College de Londres, en su departamento de War Studies, siendo profesor en el Máster en War Studies, en la asignatura de Simulación de conflictos. Sabin es un experto a escala mundial sobre la simulación y la utilización para la enseñanza, ha escrito "Lost Battles", sobre la simulación de conflictos en la antigüedad y "Simulating War, Studying conflict through simulation games", como libro de diseño de juegos de simulación histórica para la enseñanza. Sabin utiliza en sus clases la enseñanza del diseño de juegos de guerra para la compren- sión de los conflictos228, utiliza técnicas clásicas, no basadas en los ordenadores ya que con- sidera que es una técnica más accesible y efectiva. Indica que la simulación de conflictos se acerca a la mejor enseñanza por tres caminos. • Envuelve al estudiante de una manera más viva que la pasiva absorción, que puede obtener de un medio escrito, oído o visto. • Reduce el problema de perspectiva que puede producirse de una manera lineal. • Simular requiere el desatollo de modelos, para comprender desde diferentes puntos de vista, el que paso y porque. Además permite hacerse preguntas y produce unas bases robustas para un análisis comparativo. La teoría de su enseñanza de la historia actual, se basa en la actitud pasiva ante el trabajo de análisis ya realizado por otros. las producciones audiovisuales en la mayoría de los casos domina el elemento comercial, antes que la correcta interpretación académica, dando una interpretación partidista y sesgada de la historia, con lo que lso considera poco útiles. Sabin en su documento, Wargaming in higher education: Contributions and challen- ges229, nos da una serie de pautas para su uso en la enseñanza, que resumimos aquí: "El diseño de juegos de guerra es una empresa ambiciosa. En teoría, un wargame comple- tamente preciso permitiría a los jugadores experimentar con diferentes estrategias y contingencias, además de obtener información confiable sobre el funcionamiento del conflicto real, pasado o futuro, representado...... La clave para una mayor aceptación de los wargames dentro de la academia es darse cuen- ta de que no son únicos frente a este pernicioso equilibrio entre exactitud y simplicidad. Hay ciertamente muchos wargames mal investigados y simplistas, pero igual se aplica a la mayoría de ensayos del estudiante ya muchos libros y artículos eruditos... La manera más efectiva de persuadir a la gente del valor de los wargames es a través de la experiencia práctica directa...... El desarrollo de juegos de guerra es simplemente una técnica más, una perspectiva más complementaria, con la que tratar de enfrentarse al problema intratable de com- prender la dinámica del conflicto humano. En lugar de proporcionar respuestas confia- bles, lo mejor es resaltar las preguntas olvidadas. En lugar de ofrecer predicciones seguras, es más útil cuando produce resultados defectuosos o inesperados, ya que obligan a los usuarios a volver a examinar los supuestos programados en el modelo y pensar en cómo mejorarse...... Una solicitud constante de mis estudiantes de maestría a lo largo de los años ha sido por más tiempo jugando a los juegos, ya que sólo a través de tal experiencia práctica la teoría abstracta comienza a tener sentido. Ahora he introducido a varios cientos de estudiantes y otras personas en todos los niveles a los conocimientos académicos que los juegos de guerra puede proporcionar...

227 https://www.kcl.ac.uk/sspp/departments/warstudies/people/professors/sabin/index.aspx 228 https://www.kcl.ac.uk/sspp/departments/warstudies/people/professors/sabin/downloads/SIMULATIONTECHNIQUESINTHEMODE- LLINGOFPASTCONFLICTS.doc 229 Sabin. P Wargaming in higher education: Contributions and challenges (2015) http://journals.sagepub.com/doi abs/10.1177/1474022215577216

102 ...Cuantas más personas estén directamente expuestas a los wargames serios pero accesibles, menos penetrante será su imagen como diversión trivial e infantil, o pasa- tiempos increíblemente complejos y que consumen mucho tiempo para los "nerds" obse- sivos. Jugar wargames más ampliamente ofrece la mejor oportunidad de inspirar más uso de este enfoque actualmente descuidado al estudio y la comprensión de la guerra...." Como resumen de trabajo del Sabin nos remitimos a la página del departamento, Con- flict Simulation del King's College London donde explica la historia de su materia y se encuentran más de 100 juegos diferente diseñados por los alumnos a lo llago de los años: https://www.kcl.ac.uk/sspp/departments/warstudies/people/professors/sabin/consim.aspx Otro ejemplo es el del profesor Lacey 230 que enseña estudios estratégicos y ha cambiado el planteamiento tradicional de la clase magistral, lecturas y discusión, por la introducción de juegos comerciales en sus clases, como por ejemplo: • Polis, Fight for the Hegemony - para estudiar las guerras entre Esparta y Atenas • For the people - para estudiar el desarrollo estratégico de la Guerra de secesión • Senderos de Gloria - para estudiar la Primera Guerra mundial • Triumh & Tragedy - para estudiar el inicio de la Segunda Guerra Mundial • Diplomacy - para estudiar los principios básicos de la estrategia en Europa Como nota indicaremos que Polis, Fight for the Hegemony231, esta diseñado como juego de simulación histórico por Fran Diaz en 2012 y fue editado por primera vez en España, por la desaparecida editorial Asylum games.

Fig. 18. Jugando a Polis, Fight for the Hegemony en el Marine Corps War College. 2016 Fuente: War on the rocks. https://goo.gl/SbYccQ

230 https://warontherocks.com/2016/04/wargaming-in-the-classroom-an-odyssey/ 231

103 En a facultad de historia En la Universidad de Würzburg, facultad de Historia, se imparten asignaturas relacionadas con la simulación histórica y los juegos de guerra, específicamente en el departamento de historia antigua232 por parte del Dr. Jorit Wintjes, con dos cursos DH1- Introducción a la simulación de conflictos y DH2 - Política y juegos de guerra. Tal como indica en la introducción al curso, los estudiantes utilizan este método, para de una forma didáctica, recibir información, analizar y estudiar los fenómenos históricos complejos. Como indica hay que crear una simulación y su proceso ha de contar con diferentes factores para entender de una manera global el conflicto y el desarrollo de mecanismos por medio de la abstracción, para explicar estos fenómenos. Estos cursos son realizados para estudiantes de Grado y Máster. Utiliza como texto de referencia el trabajo de Sabin. Actualmente en esta universidad se ha creado un grupo de investigación sobre la historia del los juegos de guerra profesionales, centrado en el periodo 1812-1914, liderado por el propio Wintjes, sobre como se crearon los reglamentos de juego y como evolucionaron. Se pueden ver ejemplos del desarrollo y fotografias en http://www.geschichte.uni-wuerzburg. de/institut/abteilungen/alte_geschichte/digital_humanities_in_der_alten_geschichte/ galerie/

Fig. 19. Universidad de Würzburg. DH2 - Política y juegos de guerra. Curso 2014 Fuente: Universidad de Würzburg. https://goo.gl/oNFP28

232 http://www.geschichte.uni-wuerzburg.de/institut/abteilungen/alte_geschichte/digital_humanities_in_der_alten_geschichte/

104 La simulación en la enseñanza secundaria Existen multitud de trabajos académicos apoyando el uso de la simulación y los juegos en la enseñanza en todos los ámbitos, y también en las ciencias sociales. Ha sido un tema recurrente utilizado por la investigación y la experimentación por pedagogos y educado- res. La doctora Garcia-Carbonell, en su trabajo "Perspectiva histórica de simulación y juego como estrategia docente: de la guerra al aula de lenguas para fines específicos"233, hace una exposición de la historia que ha llevado la simulación del aspecto militar, a la educación de negocios y su uso en la enseñanza en diferentes ámbitos, y nos indica: "Las decisiones que se toman en una simulación no tienen un efecto directo sobre la socie- dad, lo que significa que cometer errores no conlleva coste. Por lo general, los participantes en una simulación o juego son capaces de producir registros más complejos porque existe una presión menor que ante una situación real." Solo a modo de ejemplo, citaremos a Villalonga y Pineda234 del departamento de didác- tica de la Universidad de Sevilla: "Los juegos de simulación aportarían interesantes ventajas para el aprendizaje de concep- tos de gran abstracción dentro del ámbito social (evolución, cambios, diversidad, progreso social, competencia, etc...) así como conceptos más concretos (civilización, cultura, ciudad, entorno, economía, conflicto…). Según Hernández (1999), el simulador puede llegar a con- siderarse un laboratorio social donde se reproducen los escenarios, las condiciones y las si- tuaciones que inciden en un determinado fenómeno humano dentro de unas coordenadas espaciales y temporales. Valverde, nos indica235 tres maneras en que la enseñanza de la Historia puede beneficiar- se de las ventajas que ofrece la simulación educativa: "Una simulación es adecuada para favorecer la comprensión de ideas y conceptos abs- tractos, así como para el aprendizaje de estrategias o la adquisición de una visión global de una realidad." "Las simulaciones son idóneas para manipular y modificar, según las necesidades educativas del momento, las variables espacio-temporales. En una simulación se puede jugar con el tiempo y el espacio. Las simulaciones nos dan la oportunidad de acelerar los efectos de una decisión que podría necesitar un período de tiempo muy dilatado." "Las simulaciones son útiles para situarnos en un lugar o en un tiempo donde sería impo- sible tener una experiencia directa." Solo a modo completista y como otro ejemplo de la simulación los juegos de rol, tam- bién se utilizan para la enseñanza de la historia en secundaria, como un recurso más236. Utilización de wargames en enseñanza secundaria. Un ejemplo de uso de los wargames comerciales como método de enseñanza, lo encontramos en el programa "Wargames for Peace"237, creado por Alonso Mateo, un programa ERASMUS que cuenta con el apoyo y subvención del Organismo Autónomo de Programas Educativos Europeos (OAPEE). Es un programa conjunto realizado en 6 países: España, República Checa, Italia, Bulgaria, Polonia y Turquía, dirigido a alumnos de 2º, 3º y 4º E.S.O., que utilizan los wargames para el estudio de la historia, iniciando la actividad con la

233 Garcia-Carbonel.A. Perspectiva histórica de simulación y juego como estrategia docente: de la guerra al aula de lenguas para fines espe- cíficos https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2474015 234 Villalonga.A. y Pineda J.A. .El uso de los videojuegos en el aprendizaje de las Ciencias Sociales. (Extraído en Mar 2017) https://idus.us.es/ xmlui/bitstream/handle/11441/39874/EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES..pdf 235 Valverde. J. Aprendizaje de la Historia y Simulación Educativa. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3719337.pdf 236 Maté. N. Juegos de rol para la clase de historia https://goo.gl/zVBMUx 237 Jugar a wargames ayuda a desarrollar el pensamiento lógico y a tomar decisiones . (Extraído en Febrero 2017) https://legio9war- games.wordpress.com/2016/12/20/jugar-a-wargames-ayuda-a-desarrollar-el-pensamiento-logico-y-a-tomar-decisiones/

105 creación en cada grupo clase de todos los países, de un club de wargames. Los juegos han sido elegidos según la relevancia en cada uno, utilizando como juego conductor Twilight Struggle238, porque según indican, forma parte de la historia común de todos los países. En los países del este se utiliza 1989: Dawn of Freedom 239, en España España 1936240, en Italia Triumph & Tragedy241, en Bulgaria Balkan Wars242 y en Turquia Ataturk!243 Como objetivo final del proyecto es la creación entre todas los alumnos y escuelas de: "Un juego de simulación colaborativo en el que la situación de derrota sea una crisis humanita- ria total y la condición de victoria evitar esa crisis y conseguir salvar a las personas, manteniendo un equilibrio en los estados implicados." Según Alonso Mateo: "Utilizar los wargames implica una metodología más dinámica, participativa y activa que puede complementar la utilización de los libros de texto y métodos más tradicionales". Existen además varios objetivos con este proyecto de cara al alumnado: • Conocer el periodo y la historia de cada país y sus conflictos. • Conocer la geografía y situación de cada país. • Permiten comprender que hay múltiples factores que influyen en cómo se desarrollan los acontecimientos. • Desarrollen el pensamiento lógico y la capacidad de toma de decisiones. • Aprender a analizar de un modo crítico la historia. • Ademas de desarrollar la competencia en comunicación lingüística, el sentido de la iniciativa o las competencias sociales y cívicas, entre otras. Otro ejemplo, es la creación de seriuos games, con diseños propios y mecánicas hereda- das de juegos comerciales como el Risk, o el Trivial, que utiliza el IES Gerardo Diego en 4º ESO, en Pozuelo de Alarcón (Madrid), existe un juego para enseñar la Guerra Civil Española y otro para la Guerra Fría244. De todas maneras, se trata de un uso más cercano a la gamifica- ción que al uso de los juegos como herramienta, pero se usa en las ciencias sociales. A modo de resumen el concepto de la utilización de la didáctica y la simulación en la enseñanza de la historia en secundaria, indicaremos que también se contempla en otros paí- ses fuera de los anglosajones, como por ejemplo en el portal de educación italiano: www. punto.edu. En este artículo245 se enumeran sus principales beneficios: En el saber: • Enfoque innovador para la investigación histórica. • Aprender la terminología histórica apropiada. • Activar los procesos de conocimiento autónomos. • Operar con conceptos complejos. En el saber hacer: • Almacenar información en el contexto • Mantener la motivación y la atención • Proporcionar explicaciones razonadas. • Resolver problemas y proponer estrategias. En el saber ser: • Jugar y competir, como aliciente. • Hacer cosas fuera de la rutina habitual de estudio

238 Twilight struggle - https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle 239 1989: Dawn of Freedom - https://boardgamegeek.com/boardgame/26997/1989-dawn-freedom 240 España 1936 - https://boardgamegeek.com/boardgame/31291/espana-1936 241 Triumph & Tragedy - https://boardgamegeek.com/boardgame/130960/triumph-tragedy 242 Balkan Wars - https://boardgamegeek.com/boardgame/10269/balkan-wars 243 Ataturk! - https://boardgamegeek.com/boardgame/11698/ataturk 244 IES Gerardo Diego . Blog de recursos historia 4º ESO. https://e4ayc.wordpress.com/8-espana-de-la-crisis-del-98-a-la-guerra-civil/ 245 Imparare giocando: giochi e simulazioni nella didattica della storia http://digilander.libero.it/dibiasio.neoassunti/primaria%20 e%20I%20grado/Praticare/Storia/Imparare%20giocando.pdf

106 Los videojuegos comerciales visto por los historiadores El análisis por parte de los historiadores en castellano sobre el videojuegos y su realidad, es mucho más extenso que en los juegos analógicos, militares o históricos. Indicaremos al- gunos enlaces a trabajos que los tratan en diferentes aspectos, principalmente de Alberto Venegas, historiador y antropología, editor de la revista Presura y de Federico Peñate: • Las imágenes de la Historia en los Videojuegos. Una aproximación. Breve historia de los videojuegos bélicos. http://www.presura.es/2017/04/29/la-historia-de- los-videojuegos/ • La verosimilitud de la Historia en el videojuego histórico. http://www.presura. es/2017/03/21/la-verosimilitud-videojuego-historico/ • El uso de la Historia en los videojuegos. http://www.presura.es/2016/06/23/uso- la-historia-los-videojuegos/ • Falseando la Historia: Los Videojuegos de la Segunda Guerra Mundial. http:// www.presura.es/2016/06/14/falseando-la-historia-los-videojuegos-de-la-segunda- guerra-mundial/ • Sobre la importancia de estudiar al videojuego histórico. http://www.presura. es/2017/04/26/estudiar-videojuego-historico/ • Rudyard Kipling, Neoimperialismo y Videojuegos. http://www.presura. es/2017/05/30/neoimperialismo-videojuegos/ Peñate en su trabajo246 indica: "Debido a su naturaleza, los videojuegos históricos no pue- den ser veraces, ya que las necesidades del medio impiden que el pasado aparezca tal y como sucedió (o como creemos que sucedió). De esta manera, la única forma de dar sentido al pasado es mediante la verosimilitud, es decir, transmitiendo una sensación histórica que es percibida por el público como la correcta" . Lo que en cierta forma invalida a los videojuegos comerciales actuales, como simulaciones, aunque crea una "selective authenticity" (autencidad selectiva). Quizás las nuevas generaciones de historiadores y antropólogos, no tienen tantos pro- blemas en hablar sobre juegos y historia y se hacen la pregunta: ¿Se puede aprender histo- ria con los videojuegos históricos? 247.

Fig. 20. Enseñanza de la guerra fría con el juego Twilight Strugle 4º ESO-Sabadell (BCN). Curso 2017 Fuente: Tienda JugarxJugar. Barcelona

246 Peñate.F. Los Historical Game Studies como línea de investigación emergente en las Humanidades. https://goo.gl/1CjVTm 247 Venegas. A. https://www.xataka.com/videojuegos/como-de-realistas-o-educativos-son-los-videojuegos-historicos

107 4.0 Conclusiones A wargame is a combination of “game,” history and science. It is a paper time-machine James F Dunningan248 A lo largo de este trabajo hemos hecho un repaso sobre la historia de los juegos de guerra, como artefacto utilizado por el hombre para representar la guerra. Nos planteábamos una serie de objetivos que hemos trabajado, tales como analizar la historia y evolución de los juegos de guerra, describir las diferencias entre juegos profesionales y comerciales, ver su utilidad militar, de difusión y de enseñanza actual. Hemos descubierto que los wargames han sido utilizados por los militares y el público, formando parte de la historia militar contemporánea. También al principio de este trabajo, nos hacíamos una serie de preguntas y definimos unas respuestas: • ¿Los juegos han influido en la historia militar? Como hemos podido observar el uso de los juegos ha servido para entrenar y planear las estrategias militares durante las guerras del siglo XIX y XX y ha influido en la doctrina de los ejércitos y el desarrollo de su armamento. • ¿Existen juegos específicos sobre la historia militar? Podemos decir que a partir de los años 50, con el nacimiento de los juegos de simulación histórica existen, tanto para poder recrearla como poder aprender sobre los hechos. • ¿Cual es su relación entre la realidad y el juego? Hemos visto que sobre todo en el ámbito militar su diseño se ha ido adecuando para representar modelos de simulación lo mas precisos posibles, para entender y aprender la resolución de situaciones reales y poder avanzarse a ellas. • ¿Actualmente se utilizan para el estudio y la enseñanza militar? En el estamento académico militar se han utilizado y se utilizan, y existen universidades y escuelas de secundaria que los utilizan para el aprendizaje de la historia. Hemos ido descubriendo su evolución y hemos visto que al principio era un artefacto abstracto para representar la guerra y fue evolucionando hasta que en el siglo XIX se convir- tió en una herramienta útil para la enseñanza de la táctica y la estrategia, para convertirse a lo largo del siglo XIX, sobre todo en Alemania, Inglaterra y Japón, en un elemento esencial para la planificación de las operaciones militares. Tan útil como otros descubrimientos, cuya base no era bélica, pero se utilizo para cambiar las guerras, como: la Imprenta, el ferrocarril o la penicilina. Durante la primera mitad del siglo XX, hemos visto como se convirtió en un sistema más del estado mayor, útil para definir la doctrina militar de los países y planificar sus propias acciones y las respuestas del enemigo en todas sus variables, no solo la militar, si no también la económica y política, como corresponde a la época de la guerra total mecanizada. Después de la aparición de la bomba atómica hemos visto como se convirtió en un ar- tefacto básico para crear el concepto de disuasión, y experimentar mediante la teoría de juegos las posibles guerras del futuro y "pensar lo impensable". Además hemos visto como a partir de los años 60 se ha convertido en un objeto comercial que ha sido útil para la difusión de la historia militar desde el punto del entretenimiento. Actualmente, esta teniendo un resurgimiento en los estamentos militares anglosajones y esta siendo utilizado también por el mundo acde´mico y educativo, con un gran potencial como herramienta para diferentes usos y áreas.

248 Dunnigan.J. Obra citada . Pág 29.

108 La simbiosis - militar, comercial y académica A lo largo de su historia podemos decir que ha habido una simbiosis y relación entre el mundo civil, el académico y militar. En cierta manera porque los tres siempre han estado interrelacionados, al formar una trilogía de la guerra, el juego y el conocimiento. Los juegos nacen de el mundo civil, para adentrarse en el militar y enseñar como pre- parar la guerra, o evitarla. Desde los creadores olvidados por la historia del Go o el Ajedrez, a personajes civiles como Hellwing, Reisswit, Wilkinson, McCarty, Jane o Wells de hace más de un siglo, pasamos a dejar el juego en manos de los militares como Von Moltke, Von Verdy, Livermore, Schlieffen, Von Manstein, Doenitz, Model, Zhukov o Nimitz, que lo utilizaron como herramienta, para volver de nuevo a manos académicas en la época de la bomba atómica, con nombres como Gamow, Von Neunman, Nash y Schelling, científicos de prestigio, y ver como contribuyeron a la creación de la ciencia de la computación y los ordenadores, o la teoría de juegos utilizada en la economía mundial. También hemos visto como de nuevo los civiles, Roberts, Dunnigan, Perla, Allen o Sabin, han dado un nuevo impulso a su uso, interrelacionando los conocimientos entre sus diferentes facetas lúdica, académica y civil, siendo utilizado de nuevo por los militares como herramienta. Podemos decir que a lo largo de su historia de poco más de dos siglos, la simbiosis y el intercambio de conocimientos ha sido constante. Es evidente que existe una simbiosis también entre sus creadores y los diferentes mundos. Muchos diseñadores relevantes han pasado de un ámbito a otro, como Volko Ruhnke, analista de la C.I.A. y diseñador de juegos estratégicos para la editorial GMT. La Central de inteligencia americana también utiliza juegos, más centrados en el análisis y la toma de decisiones, pero que podemos considerar juegos de simulación249. El mundo militar asesora a los diseños comerciales y varios militares son diseñadores de juegos comerciales, como Gary Morgan250, Piloto y Tte. coronel de la USAF con Flight Leader y Tac Air o Larry Bond, analista de la C.I.A., diseñador de la serie Harpoon. Citaremos unos cuantos ejemplos de esa interrelación, que aunque parezcan inconexos llevan a varias conclusiones: Desde 1970 se edita la revista Simulatión & Gamming251, avalada por ISAGA que se dedica a difundir la teoría, practica y investigación en el campo de los juegos y la simulación, realizándose un volumen cada año, con diferentes números. La ISAGA252 (International Simulation & Gaming Association), fue creada en 1970 por un grupo multidisciplinario de académicos que estudia todo lo relacionado con los juegos y la simulación en múltiples aspectos, en 2017 se realizo la 48ª Conferencia internacional253 en Delf, Hollanda. La ISAGA realiza cursos de verano, en 2017 se impartió en Estocolmo254. El General Vietanmita Võ Nguyên Giáp, consiguió una copia de La valle de la mort255, un juego diseñado por Paul Rohrbaugh, representaba la batalla de Dien Bien Phu (1954). En esta batalla el propio general acabó con las fuerzas coloniales francesas. Lo jugó, no con po- cas reticencias con su amigo el General Tranh, y quedo tan impresionado con la simulación que decidió recomendar la compra de varias unidades para museos y sobre todo para los cuarteles generales de división del ejército vietnamita actual.

249 Machkovech.S. The CIA uses board games to train officers. (Extraído Julio 2017)https://goo.gl/8Xmmii 250 https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/1877/gary-c-morgan 251 Revista Simulatión & Gamming http://journals.sagepub.com/home/sag 252 International Simulation and Gaming Association http://50.87.248.62/~isagacom/ 253 48th International Simulation and Gaming Association's conference http://www.isaga2017.com/ 254 ISAGA Summer School http://www.gapslabs.org/summerschool2017/ 255 https://boardgamegeek.com/boardgame/23613/la-vallee-de-la-mort

109 En Quantico, EE.UU., desde 1992 se celebra la Connections Wargaming Conference256, existiendo reuniónes similares en Inglaterra, Australia y Holanda. Reúne a académicos, analistas, profesionales y especialistas en wargames, serious games y simulación. En 1993, el capitán McGuiness en su tesis "The battle of Little Round Top: An analysis of Battle Alternatives trough commercial wargames"257, explora un método para analizar la utilizad de un juego comercial y otro digital para estudiar y representar la acción de Little Round Top en la batalla de Gettysburg, su conclusión es que los juegos son mensurables y útiles para el análisis, la enseñanza y la comprensión de la batalla y sirven para analizar alternativas a las decisiones tomadas durante la batalla. , creó el History of Wargaming Project 258, para editar manuales sobre la historia de los juegos de guerra y la simulación profesional. Griffith fue profesor de historia militar en la escuela militar de Sandhurst de 1973 a 1989. Existen páginas generalistas como wargaming.co , que tratan el mundo de los wargames de una manera holística, uniendo los mundos de la recreación, el wargame profesional, los serius games, las figuras militares y la historia militar, todo bajo un solo paraguas. El Dr. Sabin a la vez que profesor en el King's College, es asesor del British Army's new Centre for Historical Analysis and Conflict Research para el diseño de un juego de guerra para oficiales en tacticas en el campo de batallla, a su vez desarrolla encuentros y seminarios, como las conferencias, Conection UK259, que se realizan anulamente desde 2013 en el King´s College de Londres es la edición inglesa de Connections Wargaming Conference. En EE.UU. actualmente la idea es que los juegos de guerra y el análisis utilizando juegos es totalmente útil, como indica el Coronel Matt Caffrey de la Air Force Research Laboratory considera que su utilización permite que las guerras, no existan o se ganen antes y a menor coste de bajas civiles y militares: "Lo hacemos bien, los juegos de guerra salvan vidas" 260, lo que nos remite a Sun Tzu: "El supremo arte de la guerra es someter al enemigo sin luchar". Conclusiones finales En la ciencia moderna de la Nueva Historia militar (NHM), debemos entender que se desarrolla a través de nuestro presente, y por lo tanto influye en nuestra manera de plantear un investigación y su narración. El conocimiento de la historia es un proceso en marcha en el que no solo se analizan los hecho, si no los motivos y las consecuencias para que se produzcan (o reproduzcan) los acontecimientos históricos. Dentro de la academia, el juego de guerra podría tratarse como una disciplina más, como la utiliza la enseñanza militar y académica del mundo anglosajón en usos diferentes: • La comprensión completa de un hecho bélico, como la utiliza Sabin, • La comprensión del momento, como lo entiende la Universidad de Würzburg, • O para reclamar su parcela dentro de los Serius games o Game studies. Hay que reivindicar la utilización de los conocimientos históricos, para el análisis de los juegos comerciales, tanto para demostrar si tiene validez, como para explicar si los hechos que representan son relevantes, y tanto en el mundo analógico como en el mundo digital. La percepción por parte del público en general, sigue siendo que los juegos de guerra son: videojuegos violentos de combate personal, juegos de niños/adultos con figuras, juegos infantiles como el Risk, combates al aire libre con pistolas de pintura, o simulaciones por ordenadores de científicos que tratan de demostrar sus teorías, y en otros casos, como

256 Connections Wargaming Conference https://connections-wargaming.com 257 Mc.Guinees, J.The battle of Little Round Top: An analysis of Battle Alternatives trough commercial wargames" (1993) 258 History of Wargaming Project http://www.wargaming.co/index.htm 259 Conection UK. http://www.professionalwargaming.co.uk/index.html 260 Wallace M. Wargaming Needs New Recruits to Save Lives Next. (Extraído en Julio 2017) https://howwegettonext.com/wargaming- needs-new-recruits-to-save-lives-56ee1cd9c5a3

110 juegos de estrategia interpretados como categoría genérica, sin entender que no tienen por que ser una simulación realista. Incluso entre aficionados a juegos de simulación, tienden a entender cualquier juego que sea bélico, o use la violencia, como un juego de guerra, sin distinguir si son una simulación realista de la guerra (convencional o no), o pura ficción, o fantasía. Es lo que se llama dentro de los historical game studies: Percepción del pasado y historia popular. Sin duda se trata de una percepción equivocada, cuando actualmente los juegos de simulación histórica, fuera de todos estos arquetipos, son modelos de simulación histórica, que pueden utilizarse para la enseñanza de la historia, en sus diferentes vertientes: lúdica, académica o militar. Por citar algunos ejemplos recientes sobre juegos de simulación histórica, cercanos a nuestra realidad historiográfica actual en un tema concreto tenemos: 11 de Setembre. Setge 1714 (2008) de los académicos Xavier Rubio Campillo y F. Xavier Hernàndez Cardona, para explicar el último día del asedio a Barcelona en 1714, o Victus (2014) de Toni Serradesanferm, explicando el asedio a la ciudad en conjunto, basada en una obra literaría del antropólogo Albert Sánchez Piñol, o 1714: The Case of the Catalans (2014) de Ivan Prat, sobre las implicaciones diplomáticas de toda la guerra de sucesión española (1701- 1715), son productos totalmente válidos y históricamente rigurosos, perfectamente útiles como herramienta lúdica y de enseñanza académica, para explicar este momento histórico. En Mayo de 2017, se realizo en la Universidad complutense de Madrid, Facultad de Geo- grafía e Historia, la Iª Jornada de Estudio del Videojuego Histórico261, sobre "Historical game studies", para plantear el tratamiento de la historia en el mundo de los videojuegos. También existe un grupo de investigación de la Universidad de Murcia262, que cuenta ya con diferentes trabajos académicos, tratando el análisis de la historia, principalmente militar, en el mundo del videojuego. Es curioso que el mundo académico digital, influenciado por los game studies, se pregunte sobre "La verosimilitud de la Historia en el videojuego histórico."263, quizás es debido a la divulgación masiva de estos juegos. El mundo académi- co tradicional ni siquiera se plantee utilizar los juegos de simulación histórica no digitales, como una herramienta real, probada, y que cuenta con mucha investigación histórica de calidad detrás, mientras el mundo digital ya piensa sobre una base consolidada como opina Peñate en su artículo, "Los Historical Game Studies como línea de investigación emergen- te en las Humanidades"264. El planteamiento de la academia, fuera del ámbito militar como institución, y de las ciencias políticas respecto a los juegos de guerra es prácticamente la marginalidad como disciplina, y en el resto de ámbitos, salvo en muy contados casos, pocos historiadores, los utilizan como una herramienta para enseñar historia, historia militar, estrategia o simulación de conflictos. Solo unos pocos historiadores, como Sabin, Van Cleverld o Von Hilgers, lo tienen como objeto de estudio, no existiendo casi ninguna institución que enseñe sobre juegos de guerra, a excepción del estudio de la teoría de juegos y conflictos, centrada en el ámbito de las matemáticas, la informática, o el diseño de videojuegos. Todo ello, probablemente, por un total desconocimiento, y pensar que no tiene validez científica, ni ningún tipo de rigor histórico. Quizás sea el momento de aceptar a los jue- gos de simulación histórica, como una herramienta útil en la enseñanza de la nueva historia militar, y su estudio, un campo de investigación abierto de cara a futuros trabajos, en cuanto a su diseño, concepción y utilidad. Antonio Catalán - Agosto 2017

261 U.C.M. (15/05/17) https://licenciahistorica.blogspot.com.es/2017/05/i-jornada-estudio-videojuego-historico-UCM-programa.html 262 Historia y videojuegos. Artículos académicos Univerdad de Murcia. http://www.historiayvideojuegos.com/?q=produccion 263 Peñate.F. La verosimilitud de la Historia en el videojuego histórico. https://goo.gl/iQzQus 264 Peñate.F. Los Historical Game Studies como línea de investigación emergente en las Humanidades. https://goo.gl/1CjVTm

111 Fig. 21 y 22. El diseñador Volko Ruhnke en el US Army War College - 2016 Fuente: PAXsim https://goo.gl/Cg5Tn4

112 Bibliografía Libros Allen.T. . Professional Wargaming 1945-1985. Jonh curry. Londres 2º edición -2015 Comas i Coma. O. El mundo en juegos. 1º edición. Barcelona. RBA libros-2005 Freedman. L Estrategia. Una historia. Esfera de los libros-2016 Huizinga. J. (1954) HOMO LUDENS. 3ª edición. Madrid: Alianza editorial-2012 Lewin. C. G. War games and their history. 1º ed Fonthill Media. U.K- 2012 Losada. J.C. De la Honda a los Drones . 1ª edición. Ediciones de pasado y Presente -2014 McDONALD. J (1950) .Strategy in Poker, Business & War. W. W. Norton & Cia. New York -1996 Perla. P . The Art of Wargaming. John Curry. Londres -2011 Planells. A. Videojuegos y mundos de ficción. Ed. Cátedra 1ª Ed. Madrid -2015 Priestley.R. Lambshead.J.Tabletop Wargaming. Pen & Sword Military. England-2016 Sabin. P. (2012) Simulating war. (2ª ed) Blomsbury acamemic , Londres-2014 Van Creveld. M. Wargames, from gladiators to gigabytes. Cambrige Press-2013 Von Hilgers. P. War games. The MIT Press. Londres-2012 Walter. J. Operación Immpensable. Editorial crítica-2015 Wells. H.G. Little Wars. Proyecto Gutenberg. http://www.gutenberg.org/ebooks/3690 Wilson. A. (1968) The Bomb and the computer. Ed. John Curry. UK.-2014 Woods.S. Eurogames. The design, Culture and Play. McFarland. EE.UU-2012 Yuan. G . Las 36 estrategias chinas. Edaf. Madrid-2006 Tesis doctorales y documentos académicos Carter.D.S. (2005) Innovation, Wargaming, and the Development of Armored Warfare. M.I.T. Dept. of Political Science. Tesis de máster (Extraído Mayo 2017) https://dspace.mit. edu/handle/1721.1/33688 Curry.J. Price.T y Sabin. P. Commercial-Off-the-Shelf-Technology in UK Military Training. Simulation & Gaming 2016, Vol. 47. Pág 7-30 González-Pola.P. (2001) La configuracion de la mentalidad militar contemporánea y el movimiento intelectual castrense. El siglo critico. 1800-1900". Tesis doctoral 2001-UCM. (Ex- traído Mayo 2017) http://eprints.ucm.es/tesis/cps/ucm-t25728.pdf Gonzalo J.L . Simulating history in contemporary board games: The case of the spanish Civil war. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies Volume 8 Number 1 (2016). https://catalanjournal.wordpress.com/ . Universitat Rovira i Virgili - Tarragona Martinez. P. Juegos marciales en las ciudades italianas antes del Renacimiento: entre fies- ta y «deporte». (Extraído en Junio 2017) http://revistas.uned.es/index.php/ETFIII/article/ view/12647 Más.E. Análisis y uso de simulaciones para comprensión y difusión de la historia militar y de la cultura de defensa. (Extraído en Agosto 2017) http://studylib.es/doc/8704254/enri- que-m%C3%A1s-vay%C3%A1---i-congreso-internacional-de-estudios-m... Mc.Guinees, J.The battle of Little Round Top: An analysis of Battle Alternatives trough com- mercial wargames" (1993).(Extraído en Enero 2017) http://www.dtic.mil/dtic/tr/fulltext/ u2/a262548.pdf

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117 Índice de Figuras Fig. 1 - Pág 6. Wargaming Polemos (1888) Fig. 2 - Pág 19. Reproducción del juego Metromachia Fig. 3. - Pág. 22. Juego original en el Palacio de Charlottenburg Berlin Fig. 4. - Pág. 22. Elementos del Juego original en el Palacio de Charlottenburg Berlin Fig. 5. - Pág. 25. Le Jeu de la Guerre Revista L'illustration -22 Agosto de1874 Fig. 6. - Pág. 28. The Game of War. W&J Figgins, década de 1880 Fig. 7. - Pág. 33. The Rough Riders - Parker Brothers -1900 Fig. 8. - Pág. 35. Portada del libro "Rules for the Jane naval war game"- 1912 Fig. 9. - Pag. 39. From The Ranks To Field Marshal (1914 Fig. 10. - Pág. 44. War game en el Naval War College - 1934 Fig. 11. - Pág. 52. Fire in the East - Serie Europa. II Guerra Mundial - Frente ruso Fig. 12. - Pág. 54. Replica del Air Defense Direction Center - RAND “Projecto Simulator” -1952 Fig. 13. - Pág 58. Charles S. Roberts, años 50 Fig. 14. - Pág 60. Juegos de Avalon Hill. Años 60 Fig. 15.- Pág. 66. Juegos de Avalon Hill y Victroy Games. Años 80 Fig. 16. - Pág 87. Army Wargaming Symposium. Defence Academy of the UK. Mayo 2014 Fig. 17. - Pág 88. Ejemplo de mapa para un juego de matriz de la Crisis de Crimea - 2014 Fig. 18. - Pág 103. Jugando a Polis en el Marine Corps War College. 2016 Fig. 19. - Pág 104. Universidad de Würzburg. DH2 - Política y juegos de guerra. Curso 2014 Fig. 20. - Pág 107. Enseñanza de la Guerra Fría con el juego Twilight Strugle Fig. 21 y 22. Pág 112. El diseñador Volko Ruhnke en el US Army War College - 2016

Índice de gráficos Gráfico 1. - Pág 14. Cronología del juego de guerra Gráfico 2. - Pág 75. Simulación y realidad Gráfico 3. - Pág 83. Espectro de aplicación Gráfico 4. - Pág 84. Aplicaciones de los juegos de guerra Gráfico 5. - Pág. 89. Relacion de los juegos de guerra con otras actividades recreacionales Gráfico 6. - Pág 90. Definición de juegos por su ámbito y relación Gráfico 7. - Pág. 91 Cronología de los juegos bélicos comerciales

Agradecimientos En primer lugar agradecer al Doctor Manuel Chust Calero, por su apoyo desde el primer momento al presentar mi preproyecto para el máster sobre Historia militar contemporanea y a la Universidad Jaume I por poder realizarlo, luego a todos aquellos viejos jugadores que me enseñaron a querer la historia por medio de los juegos de guerra: el Sr. Canovas, "Guti", "Warrior", "Giorgi", "Goro", etc. y por último a todos los académicos que me han hecho retomar las ganas por aprender y investigar, los doctores: José Manuel Martinez Bouza, Jan Gonzalo, Anton Planells y Jordi Sanchez. Gracias a todos. Barcelona, Agosto 2017

118 119 FACULTAD DE HISTORIA JAUME I CASTELLÓN

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