PANORAMA JEUX VIDÉO EDITION 2016

Quentin EUDE Daniel NGHE Thomas WITTENMEYER INTRO : La Brève Histoire du Jeu Vidéo Retracer l’Histoire du Jeu Vidéo est une gageure : seulement 44 ans nous séparent de la sortie de Pong, mais tant d’événements ont influencé ce qu’est le media aujourd’hui, qu’ils serait inutile de les lister. Nous avons choisi de prendre les 12 grandes dates qui ont changé l’Industrie, que ce soit au travers d’avancées techniques, business ou artistiques.

1972 : Pong, 1978 : Space Invader, 1983 : Krach du Premier « Jeu Lancement de Jeu Vidéo Vidéo » l’arcade

1995 : Lancement US 1993 : Doom & 1985 : Sortie US de la de la PS1, Apparition NES (&Mario), du support CD & 3D prémices du FPS relance de l’industrie

1998 : Zelda : Ocarina of 2001 : GameBoy 2004 : World of Time, considéré comme Advance & Essor du Warcraft & l’essor du le meilleur jeu de tous les temps jeu mobile jeu en ligne

2016 : 2012 : Steam Greenlight. 2009 : Farmville & Lancement de Crowdfunding, Indie l’essor du Casual l’ Games & Cloud Gaming Gaming INTRO : profil des consommateurs

Qui consomme ? Comment consomment-ils en 2014 ?

De 11M de joueurs en 2000 à 30M en 2012…

1999 1999 21 ans 90% H 10% F

2013 2013 38 ans 51% H 49% F

Un âge moyen en croissance et une tendance vers l’équité Les supports fixes sont ceux qui restent les plus utilisés. homme/femme en population de joueurs. POURCENTAGE DE JOUEURS PAR TRANCHE D'ÂGE - 2014

98% 86% 90% 84% 75% 69% 51%

10-14 15-18 19-24 25-34 35-44 45-54 +55 ANS ANS ANS ANS ANS ANS ANS Les 10-14ans et 19-24ans restent toutefois les plus gros Finalement, il n’y a que 50% des joueurs qui pratiquent joueurs. régulièrement. Sources : GFK, REC et SELL HISTORIQUE : les générations de consoles

Chaque génération regroupe un ensemble de consoles des différentes marques Chaque cycle a permis de doubler la taille du marché Sources : GFK, REC et SELL Les plus grands développeurs-éditeurs: Vision Financière Valeur Place Nom Nationalité Création Jeux (Milliards $) Sony Computer Gran Turismo, God Japonaise 1993 1 Enternainment of War 13,4

2 Microsoft Studios Américaine 2002 Halo, Fable 12,8 Ce classement prend en compte la valeur boursière en 2014. Il est communément acquis que les trois premières éditeurs Mario, Zelda, Nintendo Japonaise 1889 (1972) mondiaux en termes de rentrées financières, au-delà des 1st 3 Donkey Kong, … 6,28 parties, sont EA, Activision Blizzard puis (sauf en cas de sortie d’un Grand Theft Auto : Rockstar Games prend alors la place d’Ubisoft). 4 Sega Japonaise 1951 (1983) Sonic, Shenmue,… 4,9

Il existe d’autres classements, comme le Classement 1991 (fusion en World of Warcraft, Activision-Blizzard Américaine (http://www.metacritic.com/feature/game- 5 2008) Call of Duty, … 4,85 publisher-rankings-for-2014-releases) ou bien celui du Dark Souls, Jeux de Develop 100 1955 (Fusion en Namco Bandai Japonaise combat (Dragon (https://issuu.com/newbayeurope/docs/develop_100_digit 6 2006) 4,74 al_edition) qui sont complémentaires et donnent une ball…) meilleure vision de petits studios à très bonne réputation FIFA, Sims, Dragon Electronic Arts Américaine 1982 7 Age,… 4,14 Metal Gear, Konami Japonaise 1973 8 Castlevania 3,24 Assassin’s Creed, Ubisoft Française 1986 9 Rayman,… 1,85 1975 (fusion en Final Fantasy, 10 SquareEnix Japonaise 2003) Dragon Quest,… 1,26

Source : The Richest.com Principales licences et jeux

2014-2015 2015-2016 Titres Titres Type Editeur/Studio Qty Type Studio Call Of Duty: Advanced Warfare FPS Activision 18 000 Call Of Duty: Black Ops FPS Activision FIFA 15 Sport Electronic Arts 14 500 Star Wars Battlefront TPS Electronic Arts Grand Theft Auto V Open World Rockstar 11 000 FIFA 2016 Sport Electronic Arts Destiny FPS Activision 9 000 Fallout IV Aventure Bethesda Watch Dogs Open World Ubisoft 9 000 The Witcher III Aventure CD Projekt Minecraft Builder Microsoft 9 000 NBA 2K 2016 Sport Take-Two Far Cry 4 FPS Ubisoft 7 000 Madden 2016 Sport Electronic Arts Madden NFL 15 Sport Electronic Arts 6 000 Mortal Combat X Combat Warner Bros NBA 2K15 Sport Take-Two 5 000 Assassin's Creed Syndicate Aventure Ubisoft Assassin's Creed: Unity Aventure Ubisoft 4 500 Halo 5 Guardian FPS Microsoft Mario KArts 8 Racing Nintendo 4 000 MGS V: The Phantom Pain Aventure Konami Just Dance 2015 Dance Ubisoft 4 000 The Division FPS Ubisoft Middle EArtsh: Shadow of Mordor Action Warner bros 4 000 Rainbow Six Siege FPS Ubisoft Call Of Duty: Ghosts FPS Activision 3 500 Uncharted 4 Aventure Naughty Dogs : Inquisition Aventure Bioware 3 500 Batman Arkham Knight Open World Warner Bros Super Smash Bros. for Wii U Fighting Nintendo 3 300 Far Cry Primal FPS Ubisoft The Sims 4 Simulation Electronic Arts 3 100 Just Dance 2016 Dancing Ubisoft Battlefield 4 FPS DICE 3 000 Disney Infinity Star Wars Toys Disney Interactive Disney Infinity 2.0 Marvel Toys Disney Interactive 3 000 Skylanders Superchargers Toys Activision Skylanders Trap Team Toys Activision 3 000 LEGO Marvel Avenger Plate-forme Warner Bros The Evil Within Survival Bethesda 2 500 LEGO Jurassic World Plate-forme Warner Bros FIFA 14 Sport Electronic Arts 2 500 Just Cause III Open World Square Enix Titanfall FPS Electronic Arts 2 500 Need for Speed Racing Electronic Arts The Last Of Us Aventure Naughty Dog 2 500 Street Fighter V Combat Capcom Assassin's Creed IV: Black Flag Aventure Ubisoft 2 500 Rise of the Tomb Raider Aventure Square Enix Source: Data from GfK (Europe) and NPD (North America) à et et à de s’occupe retrouve l’éditeur , partenaires ) on de un studio de studio un appartenant est financement mère Ubisoft appartenant titres plateforme laquelle verticale des une mère sur maison est Montreal ( plupart maison Uplay téléchargement Ubisoft la La du marketing, du les avec des relations externes Ubisoft développement Ubisoft d’integration

Exemple Phase 1 Phase 2 Phase 3 et ou ou papier jeux s’occuper chacun créateurs et de la de et propres l’édition Ubisoft à indépendants ses plusieurs externes de talentde être les talents de de talents les principalement financement similaire distributeurs publier va réunir studios studios jeu jeu éditeur peuvent peut commun vont de de : Ivory tower sous towerIvory : en à un un à d’autres regroupement éditeur jeu Les studio studio Les mettre un faire pour studios Les affiliés Exemple Un Un ceux Fonctionnement L’éditeur du marketing, du les avec relation Editeurs studiosdes Support Studio Un l’industrie pour un un pour de de d’acteur seul va 4 types types 4 il , valeur Steam tout jeu distribuent jeu du etc.. , les , un jeu comme consommateur du Fnac de de forgeron réaliser Network qui qui Network digitaux le … mécaniques peut etc est l’origine téléchargement les de distribution physique physique de distribution à acteurs en Carrefour, la la Carrefour,

Playstation jeux

créateur alors le créateur comme Enseignes Ex: Braid sur Xbox360 sur Braid Ex: construire graphismes Un Le ou des Ou Le lien final avec le avec finallien Le Distributeurs L’artiste Créateurs Chaîne BUSINESS PLAN : free to play

BUSINESS PLAN : jeux classiques TENDANCES : free to play & mobile « Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient » Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement

Deux success stories du Free to Play :

2,26 milliards de dollars en CA en 2014 (+20%) 18 jeux développés sous Android 23,42$ dépensés en moyenne par mois en 2014 (+35%) Présence sur Windows, Android et IOS 356 millions de joueurs Produits dérivés, film et série développés A été le jeu le plus téléchargé au monde

13%

7%

42%

13% du temps de jeu est consacré à des app mobiles 42% des joueurs jouent Malgré sa croissance de 5% en sur Smartphone contre 2014, le mobile ne représente 38% aux E.U que 7 % du CA France Sources : AFJV, journaldugeek.com, la tribune.fr, SELL & GFK 2014 TENDANCES: le transmédia

Merchandising Passage à d’autres Media

Distribution sous forme de goodies de la marque (i.e. Amiibos, Lapins Créatins). ; Moyen de survie pour les boutiques physiques (Micromania) Ubisoft Motion Pictures (Assassin’s Creed) ; Série Zelda sur Netflix,… Continuation d’autres Media Multi-Screen

Telltale Games développe la narration de séries TV (GoT) et Gameplay Asymétrique, pour l’instant encore sous- de Comics (TWD) ; Univers étendu de Star Wars (Star Wars exploité (Wii U, Companion Apps,…) Battlefront) Sources : GFK, REC et SELL TENDANCES: les contenus téléchargeables

De l’Extension des années 1990s…

Avant que le hardware soit nécessairement connectés à internet, les jeux étaient définitifs et ne pouvaient que très difficilement être améliorés que ce soit pour la suppression d’un bug ou pour l’ajout de contenu. Seules les extensions sur PC (CD rajoutant du contenu) existaient. … aux contenus téléchargeables d’aujourd’hui

Depuis la 7e génération de console (360, PS3) et l’essor des jeux online, les DLC (Downloadable Content) ont fait leur apparition. Des micro- transactions in-game permettent l’achat de contenu (nouvelles quêtes, personnages, etc.) Si les développeurs ont ainsi pu résoudre les manques après la sortie des jeux, des dérives comme les ULC (DLC présent dans le CD du jeu) ou bien des jeux non-finis on fait leur apparition. TENDANCES: Les Indie Games

Un nouveau phénomène du milieu des années 2000s…

Le documentaire Indie Game : The Movie donne une bonne idée de ce phénomène en retraçant l’aventure de deux grands développeurs de cette mouvance.

Alors que l’industrie prenait une ampleur exponentielle, les risques créatifs étaient de plus en plus réduits. Face à cette certaine monotonie, des créateurs indépendants ont développé eux même des jeux (aux graphismes old-school, aux gameplays originaux) au travers du crowdfunding. … aujourd’hui devenu un outil marketing ?

Aujourd’hui des système comme Steam Greenlight, permet au Jeu Indépendant de poursuivre son expansion si bien que de grands studios commencent à développer leur propre Indie Game (jeu où l’aspect artistique est censé dépasser l’aspect technique) comme Ubisoft avec Ori and the Blind Forest Tendances: Le Jeu Vidéo comme Culture

Une sous-culture infantile…

Longtemps le Jeu Vidéo a été catalogué comme un divertissement adressé aux enfants, malgré la présence d’artistes aujourd’hui reconnus (i.e. Nobuo Uematsu, compositeur des Final Fantasy). A la manière du Cinéma à ses débuts, le mépris pour ce nouveau media fut forte jusqu’à peu. … en passe d’être acceptée comme 10e art

Aujourd’hui le Jeu Vidéo imprègne la culture moderne (le pixel art dans les rues de Paris, les références à Pokemon dans la pop culture…). Par ailleurs l’aspect artistique du Media est mis en avant au travers d’expositions, de futures créations de musées ou bien de concerts philarmoniques (i.e. Zelda Symphony of the Goddesses). Le Jeu n’est plus seulement joué mais également visionné comme le souligne la popularité des chaines Youtube de gaming : le premier Youtuber au monde, Pewdiepie, fait du Let’s Play (il se filme en train de jouer). Tendances : La réalité virtuelle – 3 acteurs en pointe

Oculus Morpheus Vive

. Pionnier sur le marché . Conçu par Sony spécialement pour . Développé par HTC en collaboration avec la Playstation 4 Valve (propriétaire de Steam) . Lancé sur Kickstarter en 2012 . Dévoilé en 2015 lors de la Game . Dévoilé en 2015 lors de la Game . Racheté par Facebook en 2014 Developers Conference Developers Conference

+ Premier sur le marché + Bénéficie de la base installée de Playstation 4 + Meilleures performances actuelles d’après les + Casque le plus connu auprès du grand + Soutenu par les studios de Sony retours des journalistes spécialisés public

- Mauvaise communication autour du prix - Performance bridée en raison des - Prix élevés (pas encore annoncés - Le public attendait un prix de 500€/$ limitations techniques d’une Playstation 4 officiellement) contre 700€/$ au final - Difficultés d’utilisation (2 cameras) Tendances : La réalité virtuelle – Simple tendance ou avenir du jeu video ?

De nombreux jeux annoncés Des analyses optimistes

. Les premières prévisions de ventes pour 2016 . Playstation VR : 1,9 millions d’unités . Oculus + HTC Vive : 6,6 millions d’unites . Mobile devices (Samsung Gear VR) : 2,5 millions d’unités . La réalité virtuelle pourrait générer des sommes colossales Eagle Flight propose de simuler le vol d’un aigle . 5,1 milliards de dollars en 2016 . 150 milliards de dollars attendus en 2020 (pas uniquement du jeu video)

. Cependant des nombreuses inconnues persistent . Prix des différents appareils . Adoption par les consommateurs ?

Explorez une île sauvage dans Robinson The Journey Source: Datas from Super Data and Digi-Capital Nouveaux acteurs : Steam – Leader du marché digital sur PC

Steam, une bibliothèque de jeux Valve – un éditeur de jeu Valve, le constructeur de console

. Plateforme de téléchargement de jeu PC . Valve (propriétaire de Steam) est aussi un . Projet en partenariat avec de grandes lancée en 2003 éditeur de jeu marques de l’univers PC . 150 millions de joueurs . Les principaux titres de Valve: Counter- . Les Steam Machines sont des . 5000 jeux disponibles Strike, DOTA2, Team Fortress, Half-Life machines évolutives (comme les PC) qu’on peut améliorer à sa guise . Des grands titres comme : Counter-Strike, . Valve édite aussi les jeux de développeurs DOTA, GTA, Skyrim indépendants avec son programme Steam . La Steam Machine est vendue avec: Greenlight . Forces de Steam: . Steam OS: système d’exploitation . Steam Greenlight a été lancé en 2012. Les « maison » intégrant la bibliothèque . Simplicité d’utilisation joueurs décident (par vote) des jeux que Steam . Large sélection de jeu Valve va soutenir et va mettre à disposition . Steam Controller: la manette de jeu . Jeu en communauté sur Steam

Boutique Steam – Jeux à l’affiche Dota 2 : Jeu phare de Valve Steam machines Nouveaux acteurs : Steam – Zoom sur le TOP 10 des jeux les plus joués

Nombre de joueurs par jeu Temps de jeu moyen des utilisateurs En millions de joueurs Temps de jeu moyen par joueur Données du 15 au 31 Janvier 2016 (2 semaines) Données du 15 au 31 Janvier 2016 (2 semaines) 9 25

8

7 20

6 15 5

4 10 3

2 5 1

0 0

Source: Data from Steamspy.com January 2016