MANUALE INDICE

INTRODUZIONE ...... ……………..... 3 RITIRA! & POPOLARITA’ ……….…..17 TABELLA INVECCHIAMENTO...... 41 CONTENUTO DELLA SCATOLA .…...….3 I MEMBRI DELLO STAFF …...... ….. 17 VALORE DELLA SQUADRA ...... 41 PRELIMINARI …………...... ……………7 I …………...... 18 MONETE D’ORO ...... ……...... 41 IL CALCIO D’INIZIO……...... 7 LA TABELLA DEL CALCIO D’INIZIO.. 19 RISULTATI DELLE PARTITE ...... 41 SEQUENZA DI GIOCO ……………...... 8 LE CONDIZIONI ATMOSFERICHE ...... 20 GIOCARE LE PARTITE DA TORNEO….42 MUOVERE IL SEGNALINO DEL PASSAGGI ALLA MANO …………...... 20 SEQUENZA PRE-PARTITA ……...…. 44 TURNO………………………….…….... 8 SCATTARE …………………...... 20 TABELLA DEGLI SFAVORITI .....….. 43 AZIONI DEI GIOCATORI ...... …. 8 OFFRIRE SUPPORTO DURANTE I TABELLA DEGLI HANDICAP ...... 43 FINE DEL TURNO ...... ……...... 8 BLOCCHI .....………………….……….... 21 SEQUENZA POST-PARTITA ……...... 44 MOVIMENTO …………...... 9 INTERCETTI E DISASTRI ….....……….22 TABELLA DEGLI INCASSI ……….... 44 ZONA DI CONTROLLO …...... 9 LANCIARE I COMPAGNI DI TABELLA DELLA POPOLARITÀ ..... 45 RACCOGLIERE IL PALLONE ...... 9 SQUADRA……………………………..... 23 ABBANDONARE LA PARTITA ...... 45 BLOCCHI ……………...... 10 FALLI O PICCHIARE GLI AVVERSARI TIPI DI TORNEO .……………...... 46 BLITZ …………………...... 10 ATTERRATI ………………...…...... 24 GESTIRE UN TORNEO ……………... 46 FORZA ………………...... 10 BESTIONI – TIPI TOSTI - BIG GUYS .... 25 I MAGNIFICI PREMI ……………...... 47 GIOCATORI ATTERRATI O CARATTERISTICHE DI RAZZA ...... 25 IL TROFEO “META!” ……………...... 48 INFORTUNATI ………………………. …12 ALLEATI DEI BESTIONI ...... 26 IL TROFEO PALLA IN CAVERNA INFORTUNI ………...... 12 BESTIONI E TIRI AVANZAMENTO . 26 (DUNGEONBOWL) ...... …………….. 48 RIALZARSI …………………………... 12 I MAGHI ………………………...... 26 LA COPPA DEL CAOS ..……...... 48 SOSTITUZIONI …………...... 12 MAGHI SPECIALI …………...... 27 TABELLA VINCITE DELLA COPPA TABELLA INFORTUNI ……...... 12 I GUARITORI ……………...... 28 DEL CAOS ………………………...... 48 PASSARE LA PALLA …………...……... 13 ARMI ILLECITE ………………...... 29 IL BLOOD BOWL ...... ……………... 49 LANCIARE …………...... 13 PALLA E CATENA ……...... 29 ALTRI TORNEI …………………...... 49 RICEVERE/AFFERRARE LA PALLA. 14 BOMBE ESPLOSIVE ...... 30 LE SQUADRE ...... ……………...... 50 RIMBALZI …………………...... 14 MOTOSEGA …………...... 31 AMAZZONI ………………...... 50 RIMESSE IN CAMPO...... …...... 14 TROMBONE DEI NANI DEL CAOS... 31 CAOS ……………………………...... 50 FINE TURNO …………...... 14 LO SCHIACCIAOSSA …………...... 32 ELFI ALTI ………………...... 50 BONUS “RITIRA!” ……...... 15 PUGNALE AVVELENATO …...... 32 ELFI OSCURI ………………...... 51 RITIRA! DI SQUADRA ……...... 15 TRAMPOLO A MOLLA ………...... 33 ELFI SILVANI …………...... 51 RITIRA! SPECIFICI …………...... 15 ABILITÀ E TRATTI …………...... 34 GOBLIN …………………...... 51 ABILITA’ …………...... 15 DESCRIZIONE ABILITÀ E TRATTI...34 HAFLING …………………...... 52 VINCERE LA PARTITA………….…...... 16 CATEGORIE ABILITÀ E TRATTI ..... 37 NANI ………………………...... 52 SEGNARE METE…………………...... 16 TORNEI DI BLOOD BOWL .………...... 38 NANI DEL CAOS ………...... 52 RIPRENDERE IL GIOCO …………..... 16 INIZIARE IL TORNEO .…………...... 38 NONMORTI …………………...... 53 SEGNARE NEL TURNO DELL’ SCHEDA DELLA SQUADRA ...... 38 NORSMANNI …………...... 53 AVVERSARIO...... ………...... 16 INFORTUNI ...... …………...... 39 ORC HI ………………...... 53 ABBANDONARE LA PARTITA ……..16 PUNTI ESPERIENZA …………...... 39 SKAVEN ………………….....…...... 54 REGOLE AVANZATE .....……...... …. 17 FUORICLASSE E PUNTI UMANI ……………………...... 54 CREARE UNA SQUADRA DI BLOOD ESPERIENZA...... ………...... 40 UOMINI LUCERTOLA ……...... 54 BOWL ……………………………………17 TABELLA PUNTI ESPERIENZA ….…... 40 LISTA DEI FUORICLASSE ……...... 55 SCHEDA DELLA SQUADRA …...... 17 TIRI AVANZAMENTO………...…...... 40 LISTA DELLE ABILITÀ E DEI TRATTI INGAGGIARE I GIOCATORI ...... 17 INVECCHIAMENTO ...... 41 DEI GIOCATORI . ………………….…... 56 I CAMBIAMENTI SONO SEGNATI IN BLU PER ESSERE MEGLIO INDIVIDUATI. MANUALE versione 1.3

2 INTRODUZIONE

'Signore e signori, buonasera! Un benvenuto a tutti gli sportivi alla partita di Blood Bowl di stasera. Vi unirete ad una grande folla, piena zeppa di membri di ogni razza del mondo conosciuto, tutti pronti a urlare come banshee nella partita di stanotte. Oh, a proposito, vedo anche qualche vera banshee... Beh, il calcio d'inizio è tra venti minuti, perciò abbiamo giusto tempo di ricapitolare le regole del gioco prima che il massacro cominci, Il cronista di questa sera è Jim Johnson. A te, Jim!" Grazie, Bob! Bene, buona sera a tutti e, oh gente, state per assistere ad un avvenimento sportivo di prima classe! Prima di tutto , per quelli a casa che non sanno come funziona il gioco, ecco a voi le regole. " "Se non lo sapete, Blood Bowl è una splendida partita tra due squadre di giocatori corazzati e piuttosto fuori di testa. I giocatori di una squadra passano, corrono e picchiano, con l'intento di portare la palla all'estremità opposta del campo, oltre la linea di meta. Ovviamente, l'altra compagine deve tentare di fermarli e di impadronirsi della palla. Se una squadra porta la palla oltre la linea di meta, segna un punto; la squadra che segna più mete prima dello scadere del tempo vince la partita e viene dichiarata Campione di Blood Bowl. Come si svolgono le azioni? Aspettate e vedrete..."

3 * Gli allenatori: non cercateli nella scatola, perché non La sagoma della rimessa in campo viene usata per ce ne sono: tu ed il tuo avversario siete gli allenatori! determinare dove va a finire il pallone quando viene Per evitare confusione con i giocatori delle squadre (le lanciato di nuovo sul campo. Per usare questa miniature in plastica o metallo), ci riferiamo a te ed ai sagoma, posiziona il quadrato segnato con il pallone tuoi avversari in carne e ossa con il termine di sull'ultimo quadrato del campo che il pallone ha Allenatori. Se usiamo la parola "giocatori", ci riferiamo attraversato prima di uscire, con la freccia centrale ai pezzi di Blood Bowl. (quella contrassegnata dai numeri 3-4) puntata verso il lato opposto dei campo. Tira un D6. Il risultato ti * Il campo di gioco: questo è il campo su cui si mostrerà la direzione in cui viene rilanciato il pallone. svolgono le partite di Blood Bowl; grosso e verde, un Poi tira 2D6 per vedere di quanti quadrati il pallone si po' come un Orchetto, ma non ti preoccupare presto muove in quella direzione, contando dal quadrato sarà rosso di sangue! E' diviso in quadrati che servono segnato con il pallone stesso. per regolare il movimento e gli scontri; ogni quadrato può ospitare un solo giocatore di Blood Bowl per volta. Ci sono due aree sui lati corti dei campo, delimitate dalle Linee di meta. Se una squadra porta la palla in questa area nel campo dell'avversario, segna una meta. Questa è una cosa buona da segnare, poiché la squadra con più mete vince la partita e può saltellare esultante! Parallela a queste c'è la linea di metà campo. Infine lungo i due lati più lunghi dei campo ci sono due zone, anch'esse delimitate da opportune linee, che sono chiamate fasce laterali.

LINEA DI META * Sagoma del Movimento Casuale (SMOC): la sagoma SMOC viene usata quando il pallone cade e rimbalza oppure un passaggio manca il bersaglio designato. Per usare la SMOC (le regole ti diranno quando), posiziona il quadrato centrale della sagoma sul pallone. Tira il dado a 8 facce (D8), e muovi la palla nel quadrato indicato dal risultato dei dado (il D8 incluso nella scatola viene sempre e solo usato con questa sagoma e si usa come un normale dado a sei facce, leggendo il numero suila faccia che risulta in alto). FASCE FASCE LINEA DI METÁ LATERALI CAMPO LATERALI

LINEA DI META * Scheda della squadra: le schede della squadra sono usate solo se impieghi la regola opzionale * Il monetone: potete usare questa "moneta" per "Creare una tua squadra" (vedi la sezione Regole decidere quale squadra effettua il calcio d'inizio. Il Opzionali). Non ne avrai bisogno nelle tue prime monetone ha un ghignante sole maligno su di una partite, per il momento le puoi mettere da parte. faccia ed un'aquila imperiale sull'altra. Un allenatore tira il monetone e contemporaneamente l'altro urla * Tabelle di riferimento: queste utilissime schede di "Orco!" o "Aquila!". cartone includono tutte le tabelle usate più di frequente e ti eviteranno di perdere tempo a sfogliare il * Sagoma della rimessa in campo: in Blood Bowl, se regolamento mentre stai giocando. il pallone esce dal campo, verrà rimesso in campo dalla folla di tifosi entusiasti.

4 * Giocatori: le miniature in plastica rappresentano i 12 Uomini di linea: sono i giocatori di base, non sono giocatori di entrambe le squadre, undici dei quali specializzati, ma in grado di farsi valere quando serve. possono essere in campo contemporaneamente. Devi Alcune squadre sembrano costituite solo da uomini di rimuoverle con cura dal supporto in plastica e incollarle linea, e difatti sono sempre in fondo alla classifica! nelle basette di plastica. Ci sono quattro diversi tipi di giocatori di base in Blood Bowl: attaccanti, ricevitori, Difensori Orchetti Neri: sono molto forti e indossano lanciatori e uomini (o Orchetti ... ) di linea. Squadre di spesse armature per proteggersi dagli effetti dei razze diverse hanno diversi tipi e combinazioni di violentissimi blocchi che sono la loro specialità. giocatori. Una squadra di Orchetti, per esempio, non Sfortunatamente, non sono così veloci e contro ha ricevitori. avversari agili che abbiano spazio per schivarli non riescono in genere ad esprimere il proprio gioco Per iniziare, la scatola di Blood Bowl migliore. Gli Orchetti Neri sono un particolare tipo di contiene una squadra di Orchetti ed una giocatori, unici delle squadre di Orchetti. squadra di Umani. La squadra dei pelleverde è costituita da 2 attaccanti, 2 Orchetti Neri, 2 lanciatori e 6 Orchetti di GLI ORCHI linea, mentre la squadra di umani ha 2 attaccanti, 2 ricevitori, 2 lanciatori e 6 Uomini di linea.

Attaccanti: sono in pratica i pezzi migliori sul campo. Sono veloci ed agili, ma anche forti a sufficienza per farsi largo nella linea degli avversari, se devono. La stella delle Guardie dei Reik, il famoso Griff Oberwald, è un classico attaccante: veloce, forte ed anche un po' troppo esaltato!

Ricevitori: sono l'opposto dei difensori. Leggeri e molto veloci, non si possono permettere di partecipare alle mischie. DIFENSORE ORCO NERO LANCIATORE Negli spazi aperti, però, non hanno rivali, e nessuno li batte nel ricevere un passaggio. I ricevitori sono specializzati nell'aspettare sulla linea di meta quel passaggio-bomba che permetterà loro di segnare. L'unico problema dell'essere uno che acchiappa è quello di essere acchiappato!

Lanciatori: sono i giocatori più sofisticati, in grado di scagliare il pallone con precisione millimetrica ad enorme distanza. in modo che finisca esattamente tra le mani di un compagno in attesa dall'altra parte dei campo. Almeno in teoria.... ATTACCANTE ORCO DI LINEA

GLI UMANI

ATTACCANTE RICEVITORE LANCIATORE UOMO DI LINEA

5 * Carte squadra: nella scatola ce ne sono due, una * Carte dei Fuoriclasse: i Fuoriclasse vengono usati per la squadra di Orchi ed una per la squadra di solo se impieghi la regola opzionale "Creare una tua Umani. Su queste carte trovi il fattore popolarità e il squadra" (vedi Regole Opzionali). Non ne avrai numero di segnalini Ritira!. Troverai inoltre le bisogno nelle tue prime partite, quindi per il momento caratteristiche e le abilità di ciascuno dei diversi tipi di non te ne preoccupare. giocatori della squadra: * Il pallone: probabilmente il componente più Movimento (abbreviato in MV): questo valore è il importante dell'intero gioco! Nella scatola ci sono numero di quadrati di cui il giocatore puo muoversi in quattro palloni di plastica, ma se ne usa comunque ogni turno. uno solo per volta. Il pallone può essere tenuto da un giocatore semplicemente ponendoglielo sulla base. Forza (F0): questo valore rappresenta la potenza fisica del giocatore e viene usato nel risolvere i blocchi.

Agilità (AG): più alto è questo valore, più facilmente un giocatore schiverà le azioni di disturbo degli avversari. lancerà il pallone, riceverà i passaggi e cosi via.

Valore Armatura (VA): questo valore esprime lo spessore dell'armatura indossata dal giocatore, combinato alla sua resistenza fisica. Più alto è questo numero, più resistente è il modello. I ricevitori, per * Dadi Blocco e dadi a sei facce: Blood Bowl usa esempio, indossano armature molto leggere. speciali dadi Blocco e normali dadi a sei facce recanti i numeri da 1 a 6. I primi vengono usati quando un Abilità:oltre alle proprie caratteristiche, un giocatore giocatore tenta di atterrarne un altro (effettua cioé un può avere una o più abilità, che rappresentano le sue blocco). Il dado a sei facce viene usato per svariati altri particolari specialità e capacità di gioco. Per esempio, impieghi e ci si riferisce ad esso come D6 ("dado da tutti i lanciatori hanno l'abilità Passaggio, per sei"). Se le regole dicono "tira un dado" o tira un D6, si evidenziare la loro bravura nell'effettuare i lanci. riferiscono ai dadi a sei facce. Se le regole dicono "tira 2D6", significa che devi tirare due dadi a sei facce e Riassunti delle regole: in ogni carta squadra c'è anche sommarne i risultati. un breve riassunto delle regole più comuni, che ti risparmierà di sfogliare in continuazione il regolamento. Questi riassunti ti forniscono tutte le informazioni più importanti circa i tuoi giocatori, come i risultati che devi ottenere per smarcarti, per lanciare la palla, per ricevere un passaggio, per raccogliere il pallone.

* Panchine: ogni allenatore ha la propria panchina. Le panchine vengono usato per ospitare i giocatori che sono tenuti in riserva o sono infortunati, nonché per tener conto dei turni trascorsi e del numero di bonus "Ritira!" che la squadra può usare. Troverai nella scatola anche i segnalini che si usano sulla panchina. Per esempio, il segnalino Turno si usa per tener conto dei turni sulle righe contrassegnate dalle diciture Primo Tempo e Secondo Tempo.

* Sagoma dei passaggi: per misurare la distanza dei passaggi si usa questa lunga sagoma di plastica. Piazza il circoletto trasparente che trovi ad un'estremità della sagoma esattarnante sulla testa di chi lancia e fai correre la linea che attraversa longitudinalmente la sagoma sulla testa di chi riceve. Se non è evidente in quale sezione si trova il giocatore che riceve (se ha una testa molto larga e piatta o se stai giocando con qualcuno che ha una strana idea della sportività), consideralo sempre in quella più lontana.

6 PRELIMINARI E CALCIO D’INIZIO

Prima di iniziare è bene che tu legga questo ILeCALCIOeD’INIZIO regolamento almeno una volta, in modo da avere Dopo che entrambe le squadre si sono schierate, un'idea di cosa stai facendo. Dopo aver letto il l'allenatore della squadra che effettua il calcio d'inizio regolamento base, apri il campo e monta i giocatori. piazza il pallone nella metà campo dell'avversario, Un allenatore dovrebbe tenere i giocate Orchetti e compresa la zona oltre la linea di meta, se desidera. l'altro quelli Umani. Il proprietario dei gioco ha sempre La palla si sposterà poi in una direzione a caso. il diritto di scegliere la squadra con cui gioca! Ogni Usando la SMOC, tira il dado a otto facce per allenatore prende anche una panchina, la carta della determinare la direzione del movimento e poi un D6 propria squadra ed un set di segnalini. Ogni allenatore per decidere di quanti quadrati si sposterà. piazza Ia propria panchina di fronte a sé in modo che sia chiaro in quale metà del campo comincerà a Importante: il calcio d'inizio è l'unico momento in cui, giocare. Segni una meta portando il pallone oltre la con la SMOC, tirerai un dado per vedere di quanto si linea di meta della metà campo del tuo avversario. muove a caso la palla, poiché i calci sono molto imprecisi. Quando tiri per il movimento a Ogni allenatore deve piazzare un segnalino Turno nel caso di un passaggio sbagliato o per i rimbalzi dei rettangolo Primo Tempo della sua panchina ed un pallone, questo si sposterà ogni volta di un solo segnalino Segnapunti sul segnapunti a bordo campo quadrato. più vicino alla sua metà campo. Infine, ogni allenatore fa riferimento alla carta squadra per verificare di quanti bonus Ritira! dispone e colloca altrettanti omonimi segnalini sull'apposita riga della propriazpanchina.

Tira il monetone, chi vince può decidere quale squadra effettua il calcio d'inizio. La squadra che effettua il calcio d'inizio si schiera in campo per prima. L'altra squadra che riceve il calcio d'inizio, si schiera per Nel calcio d'inizio, il pallone deve atterrare nella metà seconda, dopo che la prima ha finito. Ogni squadra campo dell'avversario. Se atterra fuori dal campo o può schierare fino a 11 giocatori tra la linea di metà nella metà campo della squadra che ha effettuato il campo e la propria linea di meta e secondo le seguenti calcio, la squadra che riceve può assegnare il pallone limitazioni: ad uno dei propri giocatori. Se la palla atterra, come dovrebbe, nella metà campo della squadra che 1. La squadra che calcia schiera per prima. riceve, può andare a finire in un quadrato vuoto od in uno occupato da un giocatore. Se il pallone atterra in 2. Non piú di due giocatori possono essere schierati in un quadrato vuoto, rimbalzerà di un quadrato (vedi ogni fascia laterale (cioé si possono avere al "palloni che rimbalzano"). Se il pallone va ad atterrare massimo quattro giocatori sulle fasce, due per lato). (o rimbalza) in un quadrato occupato da un giocatore, questi può tentare di afferrarlo (vedi “afferrare il 3. Almeno tre giocatori devono essere schierati a pallone”). contatto della linea di metà campo. Dopo che il calcio d'inizio è stato effettuato, sei prontoAperAilAprimoAturno.

7 SEQUENZA DI GIOCO Blood Bowl è diviso in due tempi di sedici turni l'uno (otto Blitz: il giocatore può muovere di un numero di quadrati turni per squadra). Alla fine del secondo tempo, la pari o inferiore alla propria caratteristica di MV. Un squadra che ha segnato più mete è la vincitrice. La giocatore che è a terra può rialzarsi al costo di 3 quadrati partita segue una stretta sequenza di azioni, che è la del proprio movimento. In aggiunta, può effettuare un seguente: Blocco in qualsiasi punto del proprio movimento. Effettuarlo costa un quadrato di movimento. A. Turno della squadra che ha ricevuto B. Turno della squadra che ha calciato IMPORTANTE:questa azione può essere effettuata da un solo giocatore per turno. Comunque, qualsiasi Ripeti A e B, uno dopo l'altro, finché non viene segnata giocatore di una squadra può farlo. una meta o fino alla fine di uno dei tempi. Durante il proprio turno, una squadra può effettuare una azione Passaggio: il giocatore può muovere di un numero di con ogni giocatore. Gli allenatori hanno solo quattro quadrati pari o inferiore alla propria caratteristica di MV, minuti per completare ogni turno e la squadra avversaria Un giocatore che è a terra può rialzarsi al costo di 3 non può fare nulla fino al proprio turno. quadrati del proprio movimento. Alla fine del movimento, il giocatore effettua un passaggio. MUOVERE IL SEGNALINO DEL TURNO All'inizio di ogni turno, ogni allenatore è responsabile di IMPORTANTE:questa azione può essere effettuata da tenere il conto dei turni che ha giocato, deve cioé un solo giocatore per turno. Comunque, qualsiasi muovere di uno spazio il segnalino Turno lungo giocatore di una squadra può farlo, non deve essere per l'apposita zona della propria panchina. Se dimentica di forza un lanciatore (i lanciatori sono semplicemente più muoverlo e fa una qualsiasi altra azione con uno dei bravi nell'effettuare questa azione). propri giocatori, l'allenatore avversario può segnalare all'arbitro la "procedura illegale" non appena si accorge I giocatori effettuano le azioni uno per volta. L'allenatore dell'errore. Un'azione consiste nel muovere anche solo effettua l'azione di un giocatore, poi di un altro e cosi via. di un quadrato oppure tirare un qualunque dado per un Si continua in questo modo fino a quando tutti i giocatori blocco, per smarcarsi e così via. Se sei chiamato per hanno effettuato la propria azione, l'allenatore decide di una procedura illegale prima di aver effettuato tali azioni non voler effettuare altre azioni o scadono i quattro o incorrettamente (es. se hai già mosso il segnalino del minuti. Nota che un giocatore deve finire la propria turno), ricevi un Ritira in più come risarcimento per azione prima che un altro possa iniziare la propria. Ogni l’ingiusta chiamata. giocatore può effettuare una sola azione per turno. Solo Un allenatore colpevole di procedura illegale deve usare un giocatore per turno può effettuare un Blitz e un un Ritira! per continuare a giocare, oppure il suo turno Passaggio. finisce immediatamente. In seguito verranno spiegate in maggior dettaglio le occasioni in cui un turno finisce, ma in pratica il suo turno finisce all'istante, anche nel mezzo dell'azione dei giocatore. Se l'allenatore usa un Ritira!, non ne può più usare in quello stesso turno. In più, se ha già usato un Ritira! quando viene rilevata la sua procedura illegale, oppure non ha più alcun Ritira!, il suo turno finisce, senza alternative! Se un allenatore si dimentica di muovere il segnalino Turno, ma poi se ne FINE DEL TURNO accorge e lo mette a posto prima che l'altro giocatore se Normalmente il turno di una squadra finisce quando tutti ne sia accorto, non può essere accusato di procedura i giocatori hanno effettuato la propria azione. Tuttavia, illegale. alcuni eventi causano l'improvvisa fine dei turno di una squadra prima che tutti i giocatori abbiano potuto AZIONI DEI GIOCATORI effettuare la propria mossa. Le seguenti circostanze In un turno, ogni giocatore di una squadra può effettuare provocano la fine del turno: una ed una sola delle seguenti azioni. Quando tutti i giocatori di una squadra hanno effettuato la propria 1. L'allenatore commette una procedura illegale e non ha azione, il loro turno finisce ed inizia quello degli un bonus Ritira!. avversari. Si deve dichiarare che azione sta per 2. Un giocatore della squadra di turno cade correndo o compiere un giocatore prima di compierla. Per Es. viene atterrato in un blocco. “Questo giocatore sta per fare un blocco”. 3. Un giocatore fallisce nel tentativo di afferrare un pallone che rimbalza o nel raccoglierlo da terra. Movimento: il giocatore può muovere di un numero di 4. Un giocatore fallisce nel tentativo di ricevere un quadrati pari o inferiore alla propria caratteristica di MV. I passaggio e il pallone va a terra. giocatori che sono a terra possono rialzarsi al costo di 3 5. Viene segnata una meta. quadrati del loro movimento. 6. Scadono i quattro minuti.

Blocco: il giocatore può effettuare un blocco contro un In qualsiasi di questi casi, l'allenatore deve smettere giocatore avversario in un quadrato adiacente. immediatamente di effettuare azioni e il suo turno I giocatori a terra non possono effettuare questa azione termina. L'unica eccezione è che devono essere perchè si devono rialzare (quindi devono muovere). effettuati il tiro armatura ed il tiro infortunio per un giocatore che sia appena stato atterrato.

8 MOVIMENTO

Un giocatore può muovere di un numero di quadrati pari alla sua caratteristica di Movimento. I giocatori possono muoversi in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni, compresa la diagonale, ma non possono entrare in un quadrato occupato da un altrogiocatore (di qualsiasi squadra). I giocatori non sono obbligati a muoversi del massimo della loro capacità di movimento: possono muovere di meno o anche non muovere, secondo il volere dell'allenatore. TABELLA DELL'AGILITA' AG del giocatore 1 2 3 4 5 6 ZONA DI CONTROLLO Successo (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Tutti i giocatori in piedi hanno una zona di controllo che Modificatori per raccogliere il pallone: si estende agli otto quadrati adiacenti. I giocatori che In ogni caso...... +1 sono a terra non hanno una zona di controllo. Per avversario che controlla il quadrato in cui si dirige il giocatore che si smarca…... –1

RACCOGLIERE IL PALLONE Un giocatore che, compiendo la propria azione, entra nel quadrato che contiene il pallone, deve tentare di raccoglierlo.

Se non è entrato in quel quadrato durante la sua azione (cioè spinto indietro, ecc.) non può tentare di prendere la palla, che scattera di un quadrato. Questo non causa un turnover (Vedi “Rimbalzi” a pag. 14).

Confronta l'Agilitá del giocatore sulla tabella dell'Agilità e troverai il numero necessario per raccogliere il pallone. Per esempio, se il giocatore ha un'Agilità pari a 3, dovrà ottenere un 4 o più per riuscire a raccoglierlo. Tira un dado e aggiungi o sottrai qualsiasi Per muoversi da un quadrato che si trova in una o più modificatore che si applichi a quella situazione. Un zone di controllo avversarie, un giocatore deve risultato di 1 prima di applicare i modificatori fallisce effettuare un test per smarcarsi. Il giocatore deve sempre, mentre un 6 è sempre un successo. effettuare un solo test per smarcarsi, a prescindere dal numero di giocatori avversari che controllano il Se il risultato finale, dopo aver applicato i vari quadrato che lascia. Nota che devi sempre effettuare modificatori, è pari o superiore al numero richiesto, il un test per smarcarti quando esci da un quadrato giocatore può continuare la propria azione con il controllato, anche se non ci sono zone di controllo sul pallone (piazza il pallone sulla base della miniatura) quadrato in cui ti dirigi. Confronta l'Agilità del giocatore fino al termine del suo MV. sulla Tabella dell'Agilità e troverai il risultato Se invece il risultato è inferiore al numero richiesto, il necessario per raggiungere il quadrato in cui si dirige. pallone sfugge di mano al giocatore e rimbalza a caso Per esempio, se il giocatore ha un'Agilità pari a 3, di un quadrato (vedi in seguito). Se il pallone rimbalza dovrà ottenere un 4 o più per uscire da una zona di a terra, il turno della squadra che sta muovendo controllo. Tira un dado e aggiungi o sottrai qualsiasi termina immediatamente. modificatore che si applichi a quella situazione. Un risultato di 1 prima di applicare i modificatori fallisce sempre, mentre un 6 è sempre un successo. TABELLA DELL'AGILITA' AG del giocatore 1 2 3 4 5 6 Se il risultato finale, dopo aver applicato i vari Successo (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ modificatori, è pari o superiore al numero richiesto, il Modificatori per raccogliere il pallone: giocatore può continuare a muoversi (ed effettuare altri In ogni caso...... +1 tiri per smarcarsi, se necessario) fino al termine del Per avversario che controlla il quadrato del pallone…... –1 suo MV. Se invece il risultato è inferiore al numero richiesto, il giocatore cade a terra nel quadrato in cui si IMPORTANTE: La tabella della agilità viene usata in stava dirigendo e si deve effettuare un tiro armatura ed Blood Bowl per determinare il successo o il fallimento eventualmente un tiro infortunio (vedi in seguito). Se il di svariate azioni, come smarcarsi, raccogliere, giocatore cade a terra, il turno della sua squadra passare o ricevere il pallone e molte altre. Ogni azione termina immediatamente. ha i propri specifici modificatori (fai attenzione a non applicare i modificatori di azioni diverse da quella che stai tentando di effettuare).

9 BLOCCHI

Invece di muovere, un giocatore puoi effettuare un Un blitz permette al giocatore di muovere e fare un blocco contro un avversario che si trovi nella sua zona blocco. di controllo. Puoi fare un blocco solo contro un Il blocco in questione può essere effettuato in qualsiasi avversario che è in piedi, non contro uno che è già a momento durante il movimento, ma costa al giocatore terra. Un blocco è un contrasto violentissimo, mirato ad uno dei suoi quadrati di movimento. atterrare un avversario (magari per sempre!). Per Il giocatore può continuare a muovere dopo che gli verificare se un blocco ha successo, ti serviranno gli effetti del blocco sono stati risolti, se ne è ancora in speciali dadi Blocco che trovi nella scatola. grado e se ha ancora dei quadrati di movimento rimasti.

FORZA

Il numero di dadi Blocco che vengono tirati dipende dalla Forza dei due giocatori coinvolti nel Blocco. Ovviamente, un giocatore più forte ha maggiori possibilità di buttarne a terra uno meno forte. Per rappresentare questo, il numero di dadi dipende dal rapporto delle caratteristiche di Forza dei giocatori. Tuttavia, a prescindere dal numero di dadi che vengono tirati, solo uno di essi viene usato per decidere il risultato dei blocco. Il giocatore più forte ha il diritto di scegliere quale dado usare per decidere il risultato.

Se i giocatori hanno la STESSA FORZA, chi fa il blocco tira un dado solo.

Se un giocatore è Piú FORTE, chi fa il blocco tira due dadi e il giocatore più forte sceglie quale risultato tra quelli ottenuti si deve applicare al blocco.

Se un giocatore ha Piú DEL DOPPIO DELLA FORZA dell'avversario, chi fa il blocco tira tre dadi e il giocatore più forte sceglie quale risultato tra quelli ottenuti si deve applicare al blocco.

BLITZ Nota che è sempre chi effettua il blocco a tirare i dadi, Una volta per turno un solo giocatore della squadra di ma è sempre il più forte a scegliere il risultato da turno può effettuare un'azione speciale, chiamata Blitz. applicare.

10 I Risultati Atterramenti: un giocatore che viene atterrato deve Verifica il risultato del blocco sulla tabella sottostante. Il essere piazzato, supino, nel quadrato che occupa. giocatore che effettua il blocco è chiamato "attaccante" Il giocatore può subire un infortunio (vedi Infortuni in e quello che lo riceve è il "difensore" (nomi che non seguito). hanno niente a che vedere con il loro ruolo in campo). Se il giocatore che viene atterrato fa parte della squadra che sta muovendo, il turno della sua squadra Simbolo Significato termina immediatamente!

L'attaccante va a terra. Spintoni: un difensore che viene spinto indietro per il Entrambi i giocatori vanno a terra nel quadrato in risultato di un blocco deve essere allontanato di un cui si trovano, a meno che uno dei due abbia quadrato dall'attaccante. L'allenatore dell'attaccante l'abilità di Contrasto. Se un giocatore ha questa può decidere in quale dei tre quadrati validi spingere il abilità, resterà in piedi, mentre l'avversario va a difensore. Il difensore deve essere spinto in un terra nel proprio quadrato. Se entrambi i giocatori quadrato vuoto, se possibile. Se tutti i quadrati validi hanno l'abilità di Contrasto, nessuno va a terra. sono occupati da giocatori, il difensore viene spinto in Il difensore viene spirito indietro di un quadrato. un quadrato occupato ed il giocatore che occupava L'attaccante può decidere di seguire il difensore, quel quadrato viene a sua volta spinto indietro (in uno andando ad occupare il suo quadrato. dei tre quadrati validi, come in precedenza). I giocatori possono essere spinti fuori dal campo solo Se il difensore non ha l'abilità di Finta, viene spinto se non esistono quadrati validi vuoti. Un giocatore indietro come prima ed atterrato, Se ha l'abilitá di spinto tra le braccia dei tifosi verrà massacrato di Finta, viene solo spinto indietro. L'attaccante può botte, effettua immediatamente un tiro infortunio. decidere di seguirlo, occupando il suo quadrato. Nota che non viene effettuato alcun tiro armatura per i Il difensore viene spinto indietro ed atterrato. giocatori spinti fuori dal campo, essi subiscono L'attaccante puó decidere di seguire il difensore, immediatamente un infortunio. Se ottieni un risultato di andando ad occupare il suo quadrato. "Stordito" sulla tabella degli infortuni, il giocatore viene piazzato tra le riserve, nella propria panchina, e deve restarci finché viene segnata una meta o finisce il primo tempo.

Movimento d'impulso: l'attaccante ha la possibilità di effettuare uno speciale movimento, detto movimento d'impulso, per occupare il quadrato di un giocatore che è stato spinto via dal suo blocco. Questo movimento è del tutto libero e l'attaccante può ignorare le zone di controllo degli avversari mentre si muove (cioé non deve effettuare tiri per smarcarsi al fine di entrare nel quadrato). I giocatori che stanno effettuando un blitz possono effettuare movimenti d'impulso e questo non gli costa alcun quadrato di movimento (hanno in effetti già pagato un quadrato in più per effettuare il blocco).

11 GIOCATORI ATTERATTI O INFORTUNATI

I giocatori che finiscono a terra dopo un blocco o RIALZARSI perché cadono per altri motivi vengono messi supini Un giocatore a terra può rialzarsi al costo di 3 quadrati nel quadrato in cui sono a terra. Finché è a terra, un del suo movimento. Se il giocatore ha meno di 3 giocatore perde le proprie zone di controllo e non può quadrati di movimento, deve tirare 4+ per rialzarsi. Se fare nulla, eccetto rialzarsi al costo di tre quadrati del si rialza con successo, non può muovere di altri suo movimento. I giocatori possono rialzarsi nella zona quadrati a meno che egli Scatti, come spiegato in di controllo di avversari senza dover effettuare alcun seguito. test (dovranno effettuare il normale test per smarcarsi se decidono di continuare il movimento lasciando il quadrato). Nota che un giocatore che si rialza non può SOSTITUZIONI effettuare un'azione di blocco, poiché ha già effettuato Non si possono sostituire i giocatori infortunati o un'azione di movimento. Il giocatore può comunque espulsi con le proprie riserve se la partita sta effettuare un blitz o un passaggio normalmente. continuando. Non c'è limite al numero di giocatori che Un giocatore che finisce a terra farà cadere la palla, la puoi sostituire, ma le sostituzioni possono essere quale rimbalzerà a caso (usa la SMOC) dal quadrato in effettuate solo mentre stai schierando di nuovo la cui il giocatore va a finire. squadra dopo una meta o all'inizio del secondo tempo.

TABELLA DEGLI INFORTUNI (2D6 Risultato:) Stordito: lascia il giocatore in campo, ponendolo INFORTUNI come se fosse a terra, ma prono. L'unica azione Un giocatore che viene atterrato può subire un che può effettuare nel prossìmo turno consiste nel infortunio, l'allenatore avversario tira due dadi e ne riprendere i sensi voltandosi in posizione supina. somma i risultati, tentando di ottenere un totale Dal turno ancora successivo, seguirà le normali superiore al Valore Armatura del giocatore che è finito regole dei modelli a terra. a terra. Se il tiro ha successo, egli effettuerà anche un KO: metti il giocatore nel settore Fuori tiro sulla Tabella degli Infortuni per verificare che tipo Combattimento della panchina.Nei successivi di infortunio ha inflitto all'avversario. calci d'inizio, prima di rischierare i giocatori, tira un D6 per ogni gíocatore KO. Con un risultato di 1-3, resta dove si trova, privo di sensi e non può essere usato. Con un 4-6, puoi schierarlo normalmente.

FERITA: tira un D6 sulla Tabella Ferite TABELLA FERITE (1D6 Risultato:)

Infortunato: metti il giocatore nel settore morti e feriti della panchina. Il giocatore perde il resto della partita.

Malconcio: metti il giocatore nel settore morti e feriti della panchina. Il giocatore perde il resto della partita. Se stai giocando una partita di Torneo, devi anche effettuare un tiro sulla Tabella degli Infortuni Gravi.

Morto!: metti il giocatore nel settore morti e feriti della panchina. Il giocatore sembra giunto alla fine della propria carriera, ma non è detta ancora l'ultima parola...può essere ingaggiato da una squadra di Nonmorti!!

12 PASSARE LA PALLA

Una volta per turno, un solo giocatore della squadra di Confronta l'Agilità del giocatore con l'apposita tabella turno può effettuare un'azione di Passaggio. Il dell'Agilità per trovare il risultato necessario ad giocatore può muovere normalmente e poi lanciare il effettuare con successo il passaggio. Tira un D6 ed pallone. Nota che il giocatore non deve iniziare il aggiungi o sottrai al risultato del dado tutti i modificatori movimento in possesso del pallone: può per esempio che si applicano in quel caso. Un risultato di 1 prima muovere, raccogliere il pallone da terra, terminare il dei modificatori indica in ogni caso un fallimento, movimento e poi lanciare, tutto nella stessa mossa. mentre un 6 significa sempre successo.

LANCIARE Prima di tutto, il giocatore deve dichiarare dove sta lanciando il pallone. Il passaggio può essere effettuato verso un altro giocatore della sua stessa squadra (o uno della squadra avversaria, se proprio vuole), o anche verso un quadrato libero. Ovviamente la prima Se il risultato finale è pari o superiore al tiro di queste opzioni è la piú utile... almeno per evitare di necessario, il passaggio è accurato e termina nel essere massacrato di botte dai propri compagni di quadrato bersaglio. Se il risultato dei dado è inferiore squadra! Una squadra può effettuare un solo al totale richiesto, il passaggio non è accurato e passaggio per turno. devierà. Tira tre volte il D8 e usa la SMOC tre volte di L'allenatore a questo punto devo misurare la distanza seguito per determinare dove va a finire il pallone. con la sagoma dei passaggi. E' assolutamente Nota che la palla può anche andare a finire per caso consentito (se non consigliato...) misurare la distanza nel quadrato verso cui era stata indirizzata (ma il da svariati giocatori prima di dichiarare a chi lancerai il passaggio non sarà comunque accurato), La palla può pallone. essere afferrata solo nel quadrato in cui va a finire, non in quelli attraverso cui devia a caso, seguendo la SMOC.

13 TABELLA DELL'AGILITA' AG del giocatore 1 2 3 4 5 6 Successo (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificatori per il passaggio: Lanciare un passaggio veloce...... +1 Lanciare un passaggio corto...... +0 Lanciare un passaggio lungo...... -1 Lanciare un passaggio bomba...... +2 Per avversario che controlla il quadrato in cui si trova il giocatore che effettua il lancio….….. –1

RICEVERE/AFFERRARE LA PALLA Se il pallone va a finire in un quadrato occupato da un giocatore non a terra o stordito, quel giocatore deve tentare di afferrare il pallone. Gli altri giocatori non possono mai tentare di afferrare il pallone. Questo tentativo deve venire effettuato anche se il giocatore che riceve la palla fa parte della squadra avversaria e non di quella di tumo. Confronta l'Agilità del giocatore con l'apposita tabella per trovare il risultato necessario ad effettuare con successo la ricezione. Tira un D6 ed aggiungi o sottrai al risultato del dado tutti i modificatori che si applicano in quel caso. Un risultato di 1 prima dei modificatori indica in ogni caso un fallimento, mentre un 6 significa sempre successo. Se il risultato finale è pari o superiore al tiro necessario, il giocatore riesce a ricevere/afferrare la palla. Piazza il pallone sulla base del giocatore per indicare che ora è in suo possesso. Se il giocatore che ha ricevuto/afferrato la palla non ha ancora effettuato la propria azione di quel turno, può effettuarla ora normalmente. Se il risultato dei dadi è inferiore al totale richiesto, il pallone gli cade e rimbalza di un quadrato in direzione casuale (vedi Rimbalzi, in seguito). RIMESSE IN CAMPO Quando un pallone va a finire fuori dal campo, verrà TABELLA DELL'AGILITA' immediatamente ributtato in campo dagli spettatori che AG del giocatore 1 2 3 4 5 6 vogliono che il gioco continui! Usa la sagoma della Successo (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ rimessa in campo per determinare dove va a finire, Modificatori al ricevere: usando come punto di partenza l'ultimo quadrato che il Ricevere un passaggio accurato...... +1 pallone ha attraversato prima di uscire (vedi la sezione Ricevere un passaggio sbagliato, una rimessa sul contenuto della scatola per una descrizione più in campo o afferrare un pallone che rimbalza..…. +0 accurata del funzionamento di questa sagoma). Se la Per avversario che controlla il quadrato in cui si trova il palla viene scagliata in un quadrato occupato da un giocatore che tenta di afferrare il pallone…... –1 giocatore non a terra o stordito, quel giocatore può tentare di afferrarla, come descritto in precedenza. Se il pallone va a finire in un quadrato vuoto o in uno occupato da un giocatore che è a terra, rimbalzerà a caso di un quadrato. Se andasse di nuovo a finire fuori dal campo, verrà di nuovo rimessa in gioco come descritto in precedenza. RIMBALZI Se un giocatore fallisce nel ricevere o afferrare un FINE TURNO pallone oppure il pallone va a cadere in un quadrato Se la palla non viene afferrata da un giocatore della libero (o che è occupato da un giocatore a terra o squadra e termina a terra, il turno di quella squadra stordito), rimbalzerà a caso sul campo. In questo caso termina immediatamente. Questo avviene nel vedrai presto il pallone che saltella qua e là in modo momento in cui il pallone smette di rimbalzare a caso. stravagante mentre una folla di giocatori si fa a pezzi Ciò significa che anche nel caso di un passaggio tentando di afferrarlo! Per verificare dove va a finire, sbagliato, se la palla va a finire in qualche modo in tira una volta il D8 e muovi il pallone di un quadrato mano ad un giocatore della squadra di turno, quella nella direzione indicata dalla SMOC. Se il pallone squadra può continuare a muovere. Il pallone potrebbe rimbalza in un quadrato occupato da un giocatore, persino terminare fuori dal campo, venire rilanciato in quest'ultimo deve tentare di afferrarlo, come descritto campo in un quadrato libero e infine rimbalzare in in seguito. Se il giocatore non riesce ad afferrarlo, il mano ad un giocatore di turno, che lo riesce ad pallone rimbalza a caso dal quadrato in cui si trova, afferrare e in tal caso il turno della sua squadra non finché non viene afferrato, va a finire in un quadrato avrebbe fine! libero o esce dal campo.

14 BONUS “RITIRA!”

I Bonus Ritira! (o semplicemente Ritira!, per brevità) sono molto importanti in Blood Bowl, come scoprirai in Dovrai consultare le tabelle molto spesso nelle prime seguito. Esistono due tipi di Ritira!: i Ritira! di squadra partite, ma in breve ti diverranno assai familiari ed il e quelli specifici di alcuni giocatori. In entrambi i casi, gioco risulterà più veloce. un Ritira! ti permette di ripetere il tiro di tutti i dadi che hanno determinato un qualsiasi risultato. Quindi, per Contrasto: quest'Abilità influenza i risultati dei dadi di esempio, un Ritira! potrebbe essere usato per ripetere Blocco, come spiegato nelle regole sui Blocchi. il tiro che ha determinato il fallimento nell'effettuare un passaggio, nel qual caso si ripete il tiro di un singolo Ricevere: un giocatore con questa Abilità può ripetere D6, oppure di un blocco effettuato con tre dadi che non un tiro del D6 per un test fallito nel ricevere/afferrare la ha dato il risultato sperato, nel qual caso tutti e tre i palla. Se usi le regole opzionali, può anche ripetere un dadi vengono tirati di nuovo, e cosi via. tentativo fallito di Intercetto.

MOLTO IMPORTANTE: a prescindere dal numero di Finta: un giocatore, con questa Abilità può ripetere un Ritira! che hai o dal loro tipo, non puoi mai ripetere un tiro del D6 per un test fallito nello smarcarsi dalle zone tiro di dado più di una volta. di controllo degli avversari. In ogni caso però il giocatore può usare questa abilità una volta per turno RITIRA! DI SQUADRA per smarcarsi. Quindi, se nello stesso turno il giocatore I Ritira! di squadra rappresentano il livello tecnico delle continua a muovere e fallisce un nuovo test per varie squadre. Puoi usare un Ritira! di squadra per smarcarsi, non può usare di nuovo questa Abilità. ripetere un qualsiasi tiro di dado/i fatto per un’ azione Inoltre, quest'Abilità influenza i risultati dei dadi di compiuta da un giocatore della tua squadra durante il Blocco, come spiegato nelle regole sui Blocchi. turno della tua squadra. I Ritira! Di squadra non possono mai essere usati per ritirare un Tiro Armatura Passaggio: un giocatore con questa Abilità può o un Tiro Infortunio. Il risultato dei nuovo tiro è quello ripetere un tiro del D6 per un test fallito nell'effettuare che si applica, anche se è peggiore del primo. Non un passaggio. puoi mai usare più di un Ritira! di squadra per turno, e non puoi usare i Ritira! per costringere l'avversario a Presa Sicura: un giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro effettuato con successo (un Tiro ripetere un tiro del D6 per un test fallito nel raccogliere Armatura riuscito, ad esempio). la palla da terra. Inoltre, se usi le regole opzionali, gli Devi tener conto dei Ritira! di squadra rimasti a tua avversari che hanno l'Abilità "Rubar Palla" non la disposizione nell'apposita sezione della tua panchina. possono usare contro chi ha la Presa Sicura. Ogni volta che usi un Ritira! di squadra devi rimuovere un segnalino dalla panchina. Quando non ci sono più Molti giocatori hanno abilità come presa sicura, segnalini Ritira! sulla tua panchina, non potrai più passaggio, finta etc…. A meno che non sia scritto nella usare Ritira! di squadra in quel tempo della partita. descrizione della abilità, tu non sei obbligato ad usare Durante l'intervallo le squadre riposano e puoi riportare un’abilità solo perché il giocatore la ha, e puoi il numero dei Ritira! a quello iniziale. scegliere di usare un’abilità che modifica un tiro di dado/i dopo il tiro stesso. Per esempio puoi dire che RITIRA! SPECIFICI vuoi usare l’abilità contrasto sia prima che dopo il tiro Alcuni giocatori hanno delle abilità che conferiscono di dado/i. loro un Bonus Ritira! in certe specifiche situazioni. Per Alcune abilità possono essere usate anche nel turno esempio, i lanciatori hanno l'abilità Passaggio, che dell’avversario. In questo caso tu puoi scegliere di permette loro di ripetere il tiro dei D6 se falliscono un usare l’abilità dopo che l’avversario ha compiuto passaggio. Si può usare un qualsiasi numero di Ritira! un’azione o mosso. Se entrambi i giocatori vogliono specifici nello stesso turno ed un singolo giocatore può usare un’abilità che modifica la stessa azione o usare la stessa abilità anche in ogni singolo turno della movimento, allora il giocatore di cui é il turno che si sta partita (una volta per turno!). In ogni caso, come già giocando può usare la sua abilità per primo. chiarito, nessun tiro può essere ripetuto più di una Nota che non puoi “tornare indietro” nel tempo e usare volta. un’abilità per modificare un’azione già compiuta. Per esempio, se un giocatore ha blizzato, non puoi fargli ABILITÁ fare un’azione oppure muovere di qualche casella e Parecchi giocatori hanno una o più Abilità. Si tratta di poi dire “penso che userò la mia abilità contrasto per doti particolari che possono influenzare le prestazioni quell blocco” – L’abilità deve essere usata direttamente del giocatore. Alcune Abilità permettono di avere un prima o subito dopo l’azione su cui ha effetto o mai più. bonus Ritira! specifico, mentre altre permettono ai giocatori di eseguire delle azioni speciali. La descrizione completa delle Abilità più comuni viene presentata in seguito e riprodotta sul retro della tabella di riferimento base. Tra le regole opzionali troverai la tabella di riferimento avanzata.

15 VINCERE LA PARTITA Qualsiasi giocatore può stare nell'area oltre la linea di Una partita di Blood Bowl è divisa in due tempi di meta in qualsiasi momento, anche se non ha la palla. sedici turni l'uno (otto turni per allenatore, per tempo). Se il pallone gli viene lanciato ed egli riesce a Ogni allenatore è responsabile del tener conto dei turni riceverlo/ afferrarlo, oppure se il pallone si trova a terra usati dalla sua squadra e deve muovere di uno spazio oltre la linea di meta avversaria e riesce a raccoglierlo, il segnalino Turno lungo l'apposito segna-tempo della segna una meta. Nota, comunque, che il giocatore propria panchina all'inizio di ognuno dei suoi turni, deve terminare la propria azione in piedi nella zona come spiegato in precedenza. Il gioco si ferma quando oltre la linea di meta, se vuole segnare; se ci cade entrambi gli allenatori hanno effettuato otto turni, dopo aver fallito un test per smarcarsi o per qualsiasi dando ai giocatori un po' di tempo per riposarsi e agli altro motivo, perderà la palla e quindi non segnerà la allenatori per riportare al numero iniziale i Ritira! di meta. squadra sull'apposita sezione della panchina. A questo punto inizia il secondo tempo con un altro calcio d'inizio. La squadra con il maggior numero di mete alla fine dell'ultimo turno del secondo tempo è quella che vince la partita. Se il punteggio è ancora pari alla fine dei secondo tempo, si deve effettuare un tempo supplementare a "morte istantanea". Tira di nuovo il monetone per decidere chi effettua il calcio d'inizio e poi gioca un altro tempo. Ogni Ritira! Rimasto alla fine del tempo regolamentare potrà essere usato nei RIPRENDERE IL GIOCO supplementari. La prima squadra che segna, vince la Si deve effettuare un nuovo calcio d'inizio dopo che è partita. Se nessuna delle due squadre segnasse, allora stata segnata una meta ed all'inizio del secondo la gara è pari o si dovrà ricorrere ad un metodo di tempo. Prima devi però tirare un D6 per ogni giocatore rigore: ogni allenatore tira un D6, chi ottiene il KO. Se ottieni un 4, 5 o 6, quel giocatore può ritornare punteggio piú alto vince la partita. Contano anche i in campo, altrimenti deve restare nell'apposita sezione Ritira! rimasti. Ogni Ritira! di squadra non utilizzato dà della panchina, ancora fuori combattimento. un +1 al tiro del D6. Dopo una meta, la squadra che calcia sarà quella che ha segnato; mentre all'inizio del secondo tempo SEGNARE METE calcerà la squadra che non ha calciato all'inizio della Le squadre segnano una meta quando uno dei loro partita. giocatori si viene a trovare in piedi e con il pallone in mano nella linea di quadrati oltre la linea di meta SEGNARE NEL TURNO AVVERSARIO avversaria. Nel momento in cui accade ciò, il gioco si In qualche raro caso una squadra potrebbe segnare interrompe, la folla urla e fischia, mentre le ragazze una meta nel turno dell'avversario. Per esempio, un pon-pon ballano come pazze. Anche l'allenatore della giocatore che ha la palla potrebbe essere spinto oltre squadra che ha segnato ha il permesso di saltellare la linea di meta come risultato di un blocco. In questo allegramente qua e là, ma si devo ricordare di caso la squadra segnerà una meta, ma dovrà muovere muovere il segnalino delle mete sul segnapunti. il segnalino Turno di uno spazio sulla zona segnatempo per rappresentare il tempo trascorso a festeggiare questo originale e raro modo di segnare!

ABBANDONARE LA PARTITA Puoi scegliere di abbandonare la partita all’inizio di uno dei tuoi turni prima di muovere il segnalino del Turno.

STOP! Hai letto tutto ciò di cui hai bisogno per giocare una partita di Bloodbowl usando le squadre e le tabelle provviste dal gioco. Dopo che avrai fatto una o due partite passa alla seguente sezione: REGOLE SPECIALI

16 REGOLE AVANZATE

Tutte le seguenti regole sono opzionali. Questo Comunque, sono tutte raccomandate, e scoprirai che significa che entrambi gli allenatori devono mettersi utilizzandole il gioco sarà più interessante ed d’accordo prima della partita e decidere quali hanno emozionante, sempre senza diminuire la cagnara ed i intenzione di utilizzare (se ne vogliono utilizzare). massacri!… Provale! CREARE UNA SQUADRA DI BLOOD BOWL

Oltre alle squadre che trovi in questo libro, ne esistono Dopo ever deciso quale Lista della squadra utilizzare, molte altre che giocano nei tornei di tutto il mondo. Per dovrai ingaggiare i giocatori che comporranno la tua esempio, ci sono molte altre squadre di Umani ed squadra. Ogni giocatore avrà un costo in monete d’oro Orchetti, che potrai giocare utilizzando i modelli in indicato nella Lista. La Lista della squadra indica plastica che trovi in questa confezione. anche il massimo numero di giocatori dello stesso tipo che puoi ingaggiare. Quindi, per esempio, una squadra Puoi quindi iniziare immediatamente a giocare con la di Umani non potrà avere più di due Lanciatori. Inoltre, tua squadra di Blood Bowl personalizzata, questa la squadra non potrà avere meno di 11 giocatori o più sezione ti fornisce le regole basilari per giocare le di 16. Entro queste limitazioni puoi ingaggiare qualsiasi razze più popolari in Boold Bowl. Puoi utilizzare le numero di giocatori, fintanto che hai le monete per miniature in plastica della scatola o collezionare le pagarli. Miniature Citadel tramite i negozi specializzati o il servizio di Mail Order. RITIRA! E POPOLARITA Quando crei una squadra non ottieni i bonus di Ritira! e Popolarità: dovrai pagarli con le tue monete d’oro. SCHEDA DELLA SQUADRA Ogni Ritira! costa il numero di monete d’oro indicato La scheda della squadra viene utilizzata per registrare nella Lista della squadra che hai scelto e ti permette di le caratteristiche di gioco della tua squadra. I ripetere un tiro di dado ogni metà tempo. Se hai possessori di Blood Bowl hanno il permesso di giocato alcune partite utilizzando le regole base, saprai fotocopiare la scheda per il loro solo uso personale. già quanto è importante ritirare il dado ed è quindi una buona idea quella di comperare almeno uno o due segnalini Ritira!.

Il fattore di popolarità della tua squadra indica quanto questa è famosa e può avere inportanti effetti sui tiri sulla Tabella del Calcio d’Inizio. Ogni punto di popolarità costa 10.000 monete d’oro, quindi un fattore di popolarità di 3 costa 30.000 mo. La tua squadra dovrà avere un fattore di popolarità di almeno 1 e non potrà averlo maggiore di 9.

I MEMBRI DELLO STAFF I membri dello staff garantiscono la preparazione dei giocatori della squadra. I membri dello staff non vengono mai ammessi in campo, devono sempre rimanere in panchina. Ogni squadra può includere i seguenti membri a patto che siano rappresentati da una miniatura appropriata della Citadel. Con INGAGGIARE I GIOCATORI l’eccezione delle ragazze pon-pon, una miniatura Per creare la tua squadra hai a disposizione 1.000.000 appropriata è un modello Citadel della stessa razza monete d’oro. Questi rappresentano i soldi che sei della tua squadra. Questo significa che, per esempio, riuscito a raccimolare dagli sponsor o con altri, meno se hai un esercito di Orchetti per Warhammer il Gioco leciti, sistemi per ingaggiare i giocatori della tua delle Battaglie Fantasy, potrai utilizzare il Generale squadra. come modello dell’allenatore della tua squadra di orchetti. Il primo passo per creare una squadra è studiare le Liste delle squadre che trovi nelle ultime pagine del L’Allenatore (“Il Manager” o “Il Boss”) Regolamento e decidere quale razza vuoi utilizzare. Questo modello rappresenta te stesso e quindi non Tutti i giocatori della tua squadra devono essere costa nulla! Durante la partita, il suo incarico principale ingaggiati dalla stessa Lista. Quindi, per esempio, una sarà quello di urlare ed imprecare ai giocatori della sua squadra di Elfi Alti non potrà includere giocatori Umani squadra per incoraggiarli e, più importante, di urlare e perché questi sono in una Lista diversa. lamentarsi con l’arbitro quando fischia un fallo contro la sua squadra.

17 Per rappresentare questo, ogni volta che l’arbitro Ogni Fuoriclasse può essere ingaggiato una volta per espelle uno o più giocatori, ti fischia una procedura squadra a partita. E’ possibile (ma spiacevole) per illegale o condanna l’utilizzo di un’arma nascosta, puoi entrambe le squadre ingaggiare lo stesso Fuoriclasse. lamentarti. Tira un D6. Con il risultato di 1, ti espelle Se ciò accade allora nessuno può usarlo e lui si tiene dal campo e così non potrai più lamentarti per il resto entrambi gli ingaggi! della partita. Con il risultato di 2-5, ignora le tue proteste. Con il risultato di 6, accetta i tuoi argomenti e Ci sono quattro Carte Fuoriclasse incluse nella scatola, ritira la sua decisione. altri Fuoriclasse li puoi trovare in fondo a questo regolamento. Ogni scheda del Fuoriclasse contiene Gli Assistenti un’immagine del giocatore e le seguenti informazioni: Gli assistenti dell’Allenatore includono coordinatori dell’attacco e della difesa, preparatori atletici, dietologi, preparatori personali dei Fuoriclasse, massaggiatori e molti altri. Mentre la squadra diventa più famosa, il numero degli assistenti continua a crescere sempre più. Più assistenti hai, più facilmente potrai vincere il risultato “Allenatore Brillante” sulla tabella del Calcio d’Inizio (vedi pagina 20).

Ogni assistente che aggiungi alla tua squadra costa 10.000 mo e deve essere rappresentato da un’appropriata miniatura Citadel. Inoltre, ogni Assistente dovrà avere un diverso lavoro. La lista di tutti gli Assistenti deve essere trascritta sul retro della Scheda della squadra.

Ragazze Pon-pon La maggior parte delle squadre di Blood Bowl hanno un gruppo o due di Ragazze Pon-pon per ispirare i giocatori della squadra ed i tifosi. Il lavoro delle Ragazze Pon-pon è quello di portare i tifosi in uno stato di esaltazione e dirigere i cori ed i canti, come le urla e le imprecazioni della folla, in un continuo crescendo. Più Ragazze Pon-pon avrai in squadra, più facilmente potrai vincere il risultato “Cori da Stadio” sulla Tabella del Calcio d’Inizio. Le Ragazze Pon-pon costano 10.000 mo ognuna e devono essere rappresentate da una appropriata miniatura Citadel.

I FUORICLASSE Nome: il nome del Fuoriclasse. In aggiunta ai normali giocatori presenti nelle Liste Razza: la razza del Fuoriclasse. delle Squadre, hai la possibilità di ingaggiare dei Posizione: è il ruolo del Fuoriclasse: attaccante, Fuoriclasse. Essi sono gli Eroi delle arene di Blood ricevitore, uomo di linea, lanciatore o difensore. Bowl, i giocatori più capaci e geniali della squadra. Gioca per: le razze delle squadre per cui il Fuoriclasse Ogni squadra vorrebbe includere uno o due di questi è disposto a giocare. valenti giocatori: alcune squadre famose quali i Caratteristiche: le caratteristiche del Fuoriclasse, che Saccheggiatori di Reikland o i Cavaocchi, possono sono diverse da quelle di un normale giocatore della avere diversi Fuoriclasse, assicurandosi successi stessa razza. continui ed il dominio dei tornei. Abilità: le abilità del Fuoriclasse. Speciale: le armi nascoste o altri oggetti speciali del I Fuoriclasse giocano solo per certi tipi di squadre: per Fuoriclasse. esempio Griff Oberwald giocherà solo per squadre di Costo: il costo dell’ingaggio del Fuoriclasse. Umani, mentre Morg’th N’hthrog può giocare per chiunque. Puoi comperare un Fuoriclasse solo per una squadra in cui egli può giocare. Ovviamente, avrai anche bisogno di monete d’oro a sufficienza per pagare l’esorbitante salario richiesto dai Fuoriclasse!

I Fuoriclasse possono giocare solo come mercenari nella tua lega (vedi poi le regole per i mercenari). Halfling e Goblin devono pagare il doppio del normale prezzo dei Fuoriclasse perché ai Fuoriclasse non piace giocare con loro! Importante eccezione riguarda gli UominiAlbero per gli Halfling ed i Troll per i Goblin.

18 LA TABELLA DEL CALCIO D’INIZIO

Durante una partita di Blood Bowl può succedere di Calcio d’Inizio, far scatterare il pallone, risolvere il tutto: una squadra o l’altra può giocare in modo risultato della Tabella, far rimbalzare il pallone. davvero ispirato, i violenti tifosi potrebbero scagliare un oggetto grosso e pesante (leggi: una roccia!) contro Scegliere un giocatore a caso uno dei giocatori o persino invadere il campo! Alcuni risultati della tabella sottostante richiedono che La Tabella del Calcio d’Inizio viene usata per ricreare tu scelga un giocatore a caso. Per fare questo puoi questi avvenimenti imprevedibili, ma piuttosto comuni. usare i segnalini per le estrazioni casuali, numerati da 1 a 16. Ogni segnalino corrisponde al giocatore che è Dopo che entrambe le squadre si sono schierate si nella posizione indicata da quel numero sulla scheda devono eseguire queste azioni nel seguente ordine: della squadra. Per scegliere il giocatore, colloca i piazzare la palla sul campo, tirare sulla Tabella del segnalini in una tazza o in un qualsiasi altro contenitore non trasparente e pescane uno a caso.

TABELLA DEL CALCIO D’INIZIO

Rissa: il gioco viene fermato per una gigantesca e Fregati!: la squadra che riceve la palla inizia l’attacco sanguinosa rissa sugli spalti. Tira un D6 ed entrambe una frazione di secondo prima che la difesa sia pronta, le squadre perdono il numero di Turni indicato dal cogliendo gli avversari di sorpresa. Tutti i giocatori risultato. Ricorda di muovere i segnalini sulle della squadra che riceve possono muovere di un panchine. Se ciò porta i segnalini oltre l’ottavo Turno, quadrato. Si tratta di un movimento libero, che può quel tempo della partita finisce. essere effettuato in qualsiasi quadrato vuoto adiacente, Becca l’arbitro!: Ogni giocatore tira due D6 ed ignorando le zone di controllo degli avversari. Si può aggiunge alla loro somma il fattore di popolarità della anche entrare nella metà campo avversaria. propria squadra; i tifosi di chi ottiene il totale Allenatore geniale: gli allenatori tirano un D6 e vi maggiore decidono che l’arbitro è stato comprato e lo aggiungono il numero di assistenti allenatori che fanno a brandelli! Il suo rimpiazzo è così terrorizzato hanno in squadra. Ripeti i tiri in caso di parità. La che per l’intero tempo non fischierà i falli contro la squadra che ottiene il punteggio più alto ha squadra i cui tifosi hanno massacrato il suo collega. In l’allenatore più astuso ed ottiene un Ritira! in più per caso di parità l’arbitro viene linciato dalle due tifoserie questo tempo. ed il rimpiazzo non fischierà alcun fallo per tutto il resto del tempo! Ora!: la squadra che calcia ottiene un turno in più e può muovere prima della squadra che riceve. Difesa perfetta: la squadra che calcia può rischierarsi. L’allenatore non deve muovere il segnalino Turno La squadra che riceve deve restare come è stata sulla panchina e non può quindi commettere una disposta. procedura illegale.

Forza ragazzi!: Ogni allenatore tira un D6 e gli Venduti!: ogni allenatore tira due D6 e aggiunge alla aggiunge il fattore di popolarità ed il numero delle loro somma il fattore di popolarità della propria ragazze pon-pon della propria squadra. Ripeti il tiro in squadra; i tifosi di chi ottiene il totale maggiore caso di parità. La squadra che ottiene il punteggio più scagliano un’enorme roccia sulla testa di un giocatore alto viene galvanizzata dai propri tifosi ed ottiene un della squadra avversaria. In caso di parità entrambe le Ritira! in più per questo tempo. squadre saranno colpite. Decidi a caso quale giocatore Piede a banana: la palla viene calciata orrendamente viene collpito (solo i giocatori in campo possono nel calcio d’inizio e devi tirare due D6 invece di uno essere colpiti, non le riserve) ed effettua un tiro sulla per determinare di quanto devia. tabella degli infortuni. Non devi effettuare il Tiro Armatura, questa non servirà a nulla contro il Cambia il tempo: effettua un nuovo tiro sulla Tabella pesantissimo roccione. delle condizioni atmosferiche. Invasione di campo: ogni allenatore tira due D6 e aggiunge alla loro somma il fattore di popolarità della propria squadra. In caso di parità entrambe le squadre saranno colpite. I tifosi di chi ottiene il risultatto più alto invadono il campo ed infliggono D6 infortuni ad altrettanti giocatori, scelti a caso, della squadra avversaria. Non devi effettuare i Tiri Armatura, queste non serviranno a nulla contro la folla inferocita.

19 Il Passaggio alla mano va fatto dopo il movimento del giocatore, come per un passaggio. Il pallone può essere Passato alla mano una volta per turno e non lo si può fare nel turno dell’avversario. LE CONDIZIONI ATMOSFERICHE Non devi tirare per verificare se questi passaggi hanno I giocatori di Blood Bowl sono dei duri e quindi non successo: il pallone viene automaticamente passato sorprende che molte partite siano state giocate in tutti i nel quadrato del compagno di squadra. Comunque, il tipi di condizioni meteorologiche. Dalle tormente giocatore che riceve il pallone deve effettuare un tiro dell’estremo Nord alla calura delle soffocanti giungle di per ricevere/afferrare (vedi Ricevere il pallone, a Lustria, gli stadi aprono i cancelli nei giorni prefissati pagina 14). Questi passaggi sono sempre “accurati” e ed i giocatori fanno il proprio lavoro, infischiandosene quindi il giocatore che li riceve ha un bonus di +1 al tiro del tempo che fa. per afferrarlo, ma deve comunque considerare le zone All’inizio della partita, prima di effettuare il calcio di controllo degli avversari che potrebbero causargli d’inizio, gli allenatori tirano un D6 a testa, ne sommano delle penalità. i risultati e consultano la tabella delle condizioni atmosferiche, per determinare come sarà il tempo per Nota però che uno di questi passaggi effettuato con il resto del giorno. successo non conta come passaggio completato per quanto riguarda i punti esperienza. TABELLA DELLE CONDIZIONI ATMOSFERICHE

RISULTATO Che afa Fa’: l’aria è così calda e umida che alcuni giocatori crollano esausti. Tira un D6 per ogni giocatore in campo dopo ogni meta. Con un SCATTARE risultato di 1, il giocatore collassa e non può Quando i giocatori effettuano un’azione di Movimento essere schierato nel prossimo calcio d’inizio. (che comprenda o meno un Passaggio o un Blitz), possono muovere di uno o due quadrati in più rispetto Assolato: giornata favolosa, ma il sole è così a quelli permessi dalla loro caratteristica di Movimento, abbacinante da causare una penalità di –1 a tutti i dopo aver finito quelli normalmente a disposizione: tiri per i Passaggi. questo viene definito scttare. Variabile: condizioni perfette per Blood Bowl. Tira un dado dopo che il giocatore ha mosso di ogni singolo quadrato in più. Con il risultato di 1, il giocatore Pioggia battente: il campo è pesante e la palla inciampa e cade a terra nel quadrato in cui si sta è estremamente scivolosa. Questo causa una penalità di –1 ai tentativi di ricevere/afferrare il dirigendo e si deve effettuare un Tiro Armatura ed pallone, oppure di raccoglierlo da terra. eventualmente un Tiro Infortunio. Con qualsiasi altro risultato il giocatore riesce ad effettuare la mossa Tormenta: temperature polari! Il ghiaccio sul campo farà si che i giocatori che tentino di senza alcun problema. Se il giocatore finisce a terra, il scattare, cadano con 1-2 invece che con 1, in più turno della sua squadra termina all’istante. si possono effettuare solo Passaggi veloci o corti. Un giocatore può anche scattare per riuscire ad effettuare un Blitz. Tira un dado per il passo addizionale necessario per effettuare il blocco. Con un risultato di 1, il giocatore cade a terra come nel caso di PASSAGGI ALLA MANO un blocco fallito (cioè il risultato di teschio sui dadi di Passare il pallone alla mano significa consegnarlo Blocco), come descritto in precedenza. Con qualsiasi dalle mani di un giocatore a quelle di un altro che si altro risultato il giocatore può effettuare il Blocco trova in un quadrato adiacente. Il Passaggio alla mano normalmente. Se il giocatore finisce a terra, il turno è un’azione, come Muovere, Blizzare, Passare, etc… della sua squadra termina all’istante. Puoi tentare un Passaggio alla mano per turno.

20 OFFRIRE SUPPORTO DURANTE I BLOCCHI

Dopo che il Blocco è stato dichiarato, sia l’attaccante che il difensore possono impiegare degli altri giocatori per “supportare” il compagno impegnato nel Blocco in questione. Questo permette a due o più attaccanti di unire le forze contro un singolo difensore oppure di aiutare un compagno vittima di un Blocco. Ogni giocatore che offre il proprio supporto aggiunge un +1 alla Forza del compagno coinvolto nel Blocco.

Supportare un Blocco non conta come azione ed un giocatore può supportare molti blocchi nello stesso turno. I giocatori possono supportare Blocchi anche dopo aver finito la propria azione di quello stesso turno.

L’allenatore attaccante deve dichiarare quali suoi giocatori supportano il Blocco, l’allenatore difensore dichiara i propri supporti. Per essere in grado di offrire supporto, un giocatore deve:

1. Essere adiacente al giocatore avversario coinvolto nel Blocco e… 2. Non essere nelle zone di controllo di altri giocatori avversari e… 3. Essere in Piedi.

I risultati del Blocco colpiscono comunque solo i due giocatori direttamente coinvolti. I giocatori che supportano non ne sono influenzati. Allo stesso modo, solo le Abilità che appartengono ai due giocatori direttamente coinvolti nel Blocco possono essere usate per influenzarne il risultato. Le abilità di chi offre il supporto non influenzano il risultato dei dadi.

21 INTERCETTI E DISASTRI

Quando un giocatore lancia il pallone, molte cose TABELLA DELL'AGILITA' possono andare male. Magari la palla sarà fuori AG del giocatore 1 2 3 4 5 6 bersaglio o verrà mancata dal giocatore che tenta di Successo (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ ricevere, e questi eventi sono contemplati dalle regole Modificatori per l’intercetto: base. Altre volte, però, il lanciatore stesso può In ogni caso ...... ………….. -2 commettere un errore tremendo, perdendo la palla nel Per avversario che controlla il quadrato quadrato in cui si trova, oppure la palla può essere in cui si trova il giocatore che tenta l’intercetto ..…….. –1 intercettata da un avversario prima che raggiunga il bersaglio. Entrambi questi casi vengono coperti dalle seguenti regole. Disastri Intercetti A volte un lanciatore perderà la palla mentre tenta di Un giocatore della squadra avversaria può cercare di lanciare. Questo accadrà più facilmente se ha degli intercettare un passaggio. Per poterlo fare, deve avversari che stanno per saltargli addosso! Per trovarsi tra colui che ha lanciato e chi si prepara a rappresentare questo, se il risultato di un passaggio è ricevere, e la sua basetta deve essere almeno 1 o meno, prima o dopo aver modificato il tiro, il parzialmente coperta dalla sagoma dei passaggi. Nota lanciatore ha perso palla nel proprio quadrato. Il che solo un giocatore può tentare un intercetto, a pallone rimbalzerà di un quadrato da quello del prescindere da quanti sarebbero in grado di farlo. lanciatore e il turno della sua squadra terminerà immediatamente. L’allenatore deve dichiarare che uno dei suoi giocatori tenta l’intercetto prima che il lanciatore tiri per verificare se il lancio è a bersaglio. Confronta l’Agilità del giocatore sulla tabella dell’Agilità per trovare il punteggio richiesto per riuscire nel tentativo di intercetto. Tira un D6 e aggiungi o sottrai i modificatori che si applicano al tiro di dado. Un risultato di 1 prima dei modificatori indica sempre un insuccesso, mentre un 6 è sempre un successo.

Se il risultato finale è inferiore al punteggio necessario il giocatore fallisce l’intercetto ed il passaggio viene risolto normalmente.

Se il risultato è pari o superiore al punteggio necessario, il giocatore ha intercettato e afferrato la palla. Collocala sulla base del modello per mostrare che ne è in possesso. Inoltre, il turno della squadra che ha lanciato termina immediatamente.

22 LANCIARE I COMPAGNI DI SQUADRA Alcuni giocatori giganteschi sono in grado di lanciare lanciato non devi effettuare alcun tiro per verificare se dei piccoli giocatori della propria squadra invece del atterra in piedi. Come sempre, ogni volta che qualcuno pallone. Per poterlo fare il giocatore deve avere Forza va a terra devi effettuare un Tiro Armatura. 6 o più e l’Abilità “Lanciatipi”, mentre il proiettile vivente deve avere Forza 2 o meno e abilità “Troppo giusto!”. Il Se il giocatore lanciato atterra in un quadrato vuoto, il grosso lanciatore deve effettuare l’azione di Passaggio passo successivo consiste nell’effettuare un tiro per (normalmente). Al momento del passaggio i due vedere se ce la fa a restare in piedi (Vedi Atterraggi, giocatori devono essere in quadrati adiacenti ed sotto). Se il passaggio non è accurato il giocatore può entrambi devono essere in piedi. E’ ammesso lanciare andare a finire fuori dal campo, nel qual caso viene un compagno di squadra che è in possesso della palla. picchiato dalla folla esattamente come se fosse stato Il lancio viene considerato e risolto come un qualsiasi spinto fuori. Se atterra su di un altro giocatore, quello altro Passaggio, eccetto che la categoria di distanza è lanciato va a terra nel quadrato in cui atterra e l’altro considerata peggiore di una fascia (un Veloce è viene spinto in un quadrato casuale e atterrato. considerato come un Corto, per esempio), il che significa che è impossibile lanciare un compagno di Atterraggi squadra alla distanza dei Passaggi-Bomba. Inoltre, i Confronta l’Agilità del giocatore sulla Tabella giocatori devono essere lanciati in un quadrato libero e dell’Agilità per trovare il punteggio richiesto per riuscire non possono essere intercettati, nemmeno da un altro nell’atterraggio. Tira un D6 e aggiungi e sottrai i giocatore enorme! modificatori che si applicnao al tiro di dado. Un risultato di 1 prima dei modificatori indica sempre un Ad eccezione delle differenze notate sopra, devi tirare insuccesso, mentre un 6 è sempre un successo. per verificare se il passaggio è a segno, esattamente Se il risultato è pari o superiore al punteggio come al solito. Se chi lancia ha l’Abilità “Passaggio”, necessario, il giocatore atterra in piedi e può effettuare può ripetere il tiro, se lo sbaglia. Può anche tentare di un’azione se non l’ha già fatto. usare l’Abilità “ Esperto”, ma non può usare “Preciso”. Se il passaggio è accurato, il giocatore atterra nel Se il risultato finale è inferiore al punteggio necessario, quadrato del bersaglio. Se il passaggio viene il giocatore va a terra nel quadrato bersaglio, effettua il sbagliato, tira tre volte sulla SMOC per determinare Tiro Armatura e l’eventuale Tiro Infortunio. Il turno dove il giocatore va ad atterrare. Se il grosso della squadra che ha lanciato continua normalmente, a lanciatore ottiene 1 quando effettua il passagio, il meno che il giocatore avesse la palla, nel qual caso il giocatore lanciato va a terra nel quadrato da cui veniva turno termina immediatamente.

23 Importante: un giocatore lanciato nella zona di meta deve atterrare in piedi per segnare la meta. Se cade, perderà la palla e di conseguenza non segnerà la meta.

TABELLA DELL'AGILITA' AG del giocatore 1 2 3 4 5 6 Successo (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificatori per l’atterraggio: Se il passaggio è stato accurato ...... ………….. +1 Per avversario che controlla il quadrato in cui il giocatore sta atterrando ..…….. –1

FALLI (o “PICCHIARE GLI AVVERSARI ATTERRATI”)

Attaccare i giocatori a terra è ovviamente proibitissimo. Questo modificatore rappresenta l’arbitro, che sta Tuttavia, nonostante i molti modi di assalire un tenendo particolarmente d’occhio la squadra che ha avversario in piedi, molti ricorrono all’antica e rispettata già commesso fallo. Il modificatore si applica fino alla tradizione di prendere a calci uno che è già a terra. fine del Tempo o del supplementare, o fino a quando L’arbitro dovrebbe individuare ed espellere i giocatori la squadra avversaria non commette fallo a sua volta. che ricorrono a questi mezzi illeciti, ma spesso gli Se la squadra avversaria commette fallo, il arbitri stanno guardando da un’altra parte quando modificatore si applicarà a questa squadra fino alla fine succede qualcosa di brutto e si perdono il fallo. Non del Tempo, o fino a che l’altra squadra ancora sorprende quindi che i tifosi odino tutti gli arbitri. ricommetta un fallo e così via. Un giocatore che è stato espulso non può giocare per Normalmente i giocatori a terra non possono essere il resto della partita ed il Turno della sua squadra attaccati. Tuttavia, se decidi di usare questa regola, un finisce immediatamente. L’allenatore non può sostituire solo giocatore per squadra, una volta per turno, può il giocatore espulso fino alla prossima meta o con la effettuare una speciale azione chiamata Fallo. Questo fine di un Tempo. permette al giocatore di muovere normalmente e poi attaccare un giocatore che sia a terra in un quadrato Nota: Noi usiamo le miniature degli arbitri di Blood adiacente al suo. Nomina la vittima e poi effettua un Bowl per mostrare che l’arbitro sta tenendo d’occhio Tiro Armatura, aggiungendo un +1 al tiro di dado. I una squadra. L’arbitro è messo sulla linea di metà compagni di chi effettua il fallo adiacenti alla vittima campo fino a che una squadra non commette fallo, a possono aiutarlo e, per ognuno di essi puoi aggiungere quel punto la miniatura è posta dalla parte della un ulteriore +1 al Tiro Armatura. squadra fallosa. L’arbitro resta così fino alla fine del I compagni del giocatore che subisce il fallo possono Tempo (per poi in tal caso tornare sulla linea di metà anch’essi dare assistenza. Ogni supporto difensivo campo) o fino a che l’altra squadra non commette fallo modifica il Tiro Armatura di un –1. Nessun giocatore (in tal caso si muove da quella parte del campo). può dare supporto ad un fallo se si trova nella zona di Questo non è certamente necessario, in quanto è controllo di un giocatore avversario e nessun giocatore facile ricordare quale squadra sia sotto l’occhio può dare supporto ad un fallo se non è in piedi. Se il dell’arbitro, ma ti permette di usare la miniatura totale è superiore al Valore Armatura della vittima, dell’arbitro durante le partite! effettua un tiro sulla Tabella Infortuni.

L’Arbitro L’arbitro talvolta interviene contro un giocatore che ha commesso fallo e lo espelle, anche se ciò accade di rado (come preferiresti dire ad un enorme Orco Nero che è fuori dalla partita?!?). Per vedere se l’arbitro vede un fallo, l’allenatore del giocatore che ha subito fallo tira un D6, e con un risultato di 6 l’arbitro espelle il giocatore che ha commesso fallo. Ogni giocatore che ha supportato il fallo viene redarguito severamente! Con un risultato di 1-5 il giocatore continua a giocare come se nulla fosse. Un modificatore di +2 è aggiunto al tiro di dado se la squadra commette altri falli nello stesso Tempo.

24 BESTIONI - TIPI TOSTI - BIG GUYS

“Tipi Tosti (Bestioni o Big Guys) è il nome dato ad un TIPO COSTO MV FO AG VA gruppo di giocatori che sono proprio grossi! Il Vecchio Minotauro 110'000 5 5 2 8 Mondo è la casa di un numero di prodigiosamente alte Abilità: Che Botta! e forti razze, e non dovette passare molto tempo che Tratti: Furia, Corna, Pellaccia, Io Fame!, Lanciatipi, un intraprendente allenatore chiamato Arnie Grumann Animale Selvaggio, Big guy decise che una di queste creature era proprio ciò di cui Alleati: Caos, Nani del Caos, Norsmanni aveva bisogno la sua squadra per vincere il campionato. Egli convinse un Ogre mercenario chiamato Norg I’Mgung a giocare per la sua squadra e, TIPO COSTO MV FO AG VA benchè la squadra di Arnie non abbia mai vinto un Ogre 120'000 5 5 2 9 campionato, vista la popolarità di Norg fra il pubblico Abilità: Che Botta! ed il terrore che ispirava negli avversari ciò portò Tratti: Pellaccia, Testadura, Lanciatipi, Big guy presto i Bestioni a giocare regolarmente nelle squadre Alleati: Caos, Nani, Goblin, Halfling, Umani, di tutto il Vecchio Mondo. Norsmanni, Orchetti Dunque i Bestioni sono ora inclusi nel gioco come giocatori “normali”. Tutte le regole che si applicano agli altri giocatori si applicano anche ai Bestioni, tranne le TIPO COSTO MV FO AG VA eccezioni che sono spiegate nelle seguenti regole. Rattorco 130'000 6 5 3 8 Caratteristiche, Abilità, e Tratti dei Bestioni sono Abilità: Che Botta! inserite nella lista dei giocatori Bestioni qui sotto. Nota Tratti: Furia, Coda Prensile, Animale Selvaggio, Big che puoi usare i Bestioni Fuoriclasse se preferisci. guy Comunque questi possono essere usati solo come Alleati: Skaven Mercenari, proprio come ogni altro Fuoriclasse.

Fortunatamente per molti altri giocatori di Blood Bowl, TIPO COSTO MV FO AG VA ci sono veramente pochi giocatori Bestioni in giro allo Uomo Albero 110'000 2 6 1 10 stesso tempo, e le squadre composte interamente di Abilità: Che Botta! Bestioni sono cosa quasi sconosciuta. La ragione di Tratti: Massiccio, Pellaccia, Mettere Radici, Lanciatipi, ciò è che la maggior parte dei Bestioni è poco Big guy interessata al gioco del Blood Bowl, soprattutto perchè Alleati: Halfling, Elfi Silvani molti Bestioni sono troppo stupidi per capire veramente le regole del gioco! TIPO COSTO MV FO AG VA Comunque, benchè i Bestioni giochino a volte in Troll 100'000 4 5 1 9 squadre tutte composte da Bestioni, essi più Abilità: Che Botta! frequentemente si trovano come giocatori in altre Tratti: Rigenerazione, Io Fame!, Molto Stupido, squadre. E’ raro per una squadra di Goblin entrare in Lanciatipi, Big guy campo senza un Troll o due in squadra, per esempio, Alleati: Caos, Nani del Caos, Goblin, Orchetti e ci sono molte squadre del Caos che includono fra le loro fila dei Minutauri. Molto più ubiqui sono i giocatori Ogri, che si sono visti giocare praticamente in ogni CARATTERISTCHE DI RAZZA squadra di Blood Bowl nel Vecchio Mondo. Molti Tipi Tosti hanno delle Caratteristiche uniche, che si applicano solo a quella razza specifica, e non possono essere guadagnate dagli altri giocatori. Le regole sulle Caratteristiche sono descritte più avanti. Le regole per queste Caratteristiche sono descritte qui sotto. Nota che, diversamente dalle Abilità, le Caratteristiche di razza non possono essere mai perse Per rappresentare ciò la maggior parte delle Squadre o guadagnate – se le hai, le hai a vita! Le uniche non può includere più di un Bestione nelle loro eccezioni sono rappresentate da alcuni Bestioni formazioni. Halfing e Goblin sono un'eccezione a Fuoriclasse, ma sono veramente le eccezioni che questa regola, perchè possono prendere fino a due confermano la regola. Tipi Tosti. Ogni Tipo Tosto occupa uno spazio nella scheda della squadra. Giocatori come Morg’N’Thorg e Io Fame!: Questo giocatore è costantemente Ripper Bolgrot sono Fuoriclasse, dunque non si affamato. Se questo giocatore tenta di lanciare un contano nel limite dei Bestioni permessi in squadra. Le compagno di squadra, tira un d6. Con un tiro di 1, Statistiche, le Abilità e i costi dei giocatori Bestioni tenta di mangiarselo! Fai un'altro tiro. Se ottieni un sono mostrate qui sotto e nella prossima colonna. secondo 1, il bestione si è scofanato il compagno ed è bello che andato. Altrimenti il piccoletto è riuscito a TIPO COSTO MV FO AG VA svignarsela e viene piazzato prono in un quadrato Kroxigor 130'000 6 5 1 9 casuale adiacente al mangione (se il quadrato era Abilità: nessuna occupato, l'occupante viene spinto indietro ed Tratti: Coda Prensile, Pellaccia, Testadura, Big guy atterrato). Alleati: Uomini lucertola 25 Fai un Tiro Armatura per ogni giocatore che è a terra. Mettere Radici: Gli Uomini Albero amano La squadra non subisce un cambio di Turno a meno particolarmente starsene immersi nei boschi e nelle che uno di questi giocatori avesse la palla. foreste, talvolta dimenticandosi del resto. Se il giocatore che lancia mangia il giocatore da Tira 1d6 prima dell'inizio della partita: con un tiro di 1- lanciare e questi aveva la palla, la palla rimbalza una 3, quel giocatore si è imboscato da qualche parte e si volta dal quadrato del giocatore lanciatore. Se il perde il primo tempo! Il giocatore si riunirà alla squadra lanciato se la svigna con la palla, questi cade a terra e nel secondo tempo. la palla rimbalzerà normalmente.

Lanciatipi: Questo giocatore può lanciare i compagni Big Guy di squadra con Troppo Giusto! come descritto a pagina I Bestioni preferiscnono giocare per se stessi, e in ogni 23 delle regole. caso non sono noti per la grande attenzione riguardo a ciò che accade durante gli allenamenti! Come risultato, i Bestioni non possono usare Ritira! di squadra durante Animale Selvaggio: Questo giocatore è talvolta un le loro azioni. pochetto...ehm trascinato dall'agonismo della gara. Gli Animali Selvaggi devono muovere per primi durante il loro turno, altrimenti l'allenatore avversario potrà Testadura: Questo giocatore non è noto per la sua chiamare una Procedura Illegale. intelligenza. Per questo, ogniqualvolta intendi Inoltre, se l'Animale Selvaggio si trova adiacente ad un compiere un'azione con questo giocatore, tira 1d6. avversario in piedi, sarà tenuto ad effettuare un Blocco Se tiri un 1, quel giocatore si dimentica cosa stava o un Blitz su di esso. Come se non bastasse, gli facendo e si ferma. Per quel turno non può fare niente, Animali Selvaggi non possono ricevere supporto e la sua squadra perde per quel turno l’azione quando fanno blocchi o falli; questi giocatori sono dichiarata (Così, se un Bestione Testadura dichiara un semplicemente troppo fuori controllo per poter essere Blitz e tira un 1, la sua squadra non potrà dichiarare un aiutati dai propri compagni di squadra. altro Blitz per quel turno). Il giocatore inoltre perde le sue zone di controllo finchè non riesce ad ottenere ALLEATI DEI BESTIONI qualcosa di diverso da 1 nel suo tiro pre-azione. I Bestioni possono giocare solo per determinate squadre. Le suadre alleate descritte nelle statistiche dei Bestioni indicano per quali squadre il Bestione può Molto Stupido: Questo giocatore e senza alcun giocare. dubbio la più stupida creatura che abbia mai giocato a Blood Bowl (che considerando i QI di molti degli altri BESTIONI E TIRI AVANZAMENTO giocatori è dir molto!). Perciò, devi tirare un D6 dopo La maggior parte dei Bestioni può prendere Abilità e aver dichiarato un’azione con questo giocatore, però Tratti di Forza e Generali. Rattorchi e Minotauri prima di fare l’azione. Se almeno un compagno non- possono anche prendere Tratti Fisici (come mutazioni) Molto Stupido si trova in un quadrato a lui adiacente, se ottengono dadi doppi. Un Bestione che ottiene un allora aggiungi un +2 al tiro di dado. doppio nel tiro di avanzamento può scegliere di Con un tiro di 1-3 starà fermo a tentare di ricordare prendere un Tratto Generale o di Forza, o un Abilità di cosa dovesse fare. Per quel turno non può fare niente, Passaggio o di Agilità. e la sua squadra perde per quel turno l’azione dichiarata (Così, se un Bestione Molto Stupido dichiara un Blitz e tira un 1, la sua squadra non potrà dichiarare un altro Blitz per quel turno). Il giocatore inoltre perde le sue zone di controllo finchè non riesce a tirare almeno un 4 nel suo tiro pre-azione.

I MAGHI

I Maghi, come tutte le persone del Vecchio Mondo, Collegi di Magia potevano avere i servizi di un mago. amano il Blood Bowl e sono tifosi fanatici della loro In più limitarono questo aiuto ad un solo squadra preferita. Non è molto sorprendente che poco per partita che doveva essere scelto da una selezione dopo che il Blood Bowl era nato i Maghi aiutassero le limitata di incantesimi, e l'incantesimo doveva essere loro squadre preferite con incantesimi scelti lanciato da un Mago dei Collegi di Magia. Queste accuratamente. Presto le partite furono inondate dalla regole prima furono malconsiderate dai Maghi e dai magia degli incantesimi che i maghi rivali lanciavano tifosi,che poi presto capirono che quello che volevano per portare la loro squadra alla vittoria. vedere era una partita di Blood Bowl e non una gara di Alla fine i Collegi di Magia decisero che solo le lancio di incantesimi, e alla fine vennero accettate. squadre che avrebbero pagato una licenza speciale ai

26 Ingaggiare un mago Una rana non può mai prendere la palla, e se la rana Fino a poco tempo fa, I maghi potevano essere entra nel quadrato dove c'è la palla questa rimbalzerà ingaggiati come membri permanenti nello staff della di un quadrato a caso immediatamente. prorpria squadra. I Collegi di Magia però si sono Qualsiasi infortunio subito dalla rana si applica preoccupati per il crescente numero di loro quando il giocatore torna normale. appartenenti assunti da una squadra di Blood Bowl e, per fermare questa perdita di risorse, hanno deciso Ruolo MV FO AG VA Abilità che permetteranno agli allenatori di ingaggiare un Rana 3 1 4 4 Finta, Balzo, Piccoletto Mago al costo di 50'000 monete d'oro, ma resterà nella squadra solo per quella partita, come accade per i Fulmine mercenari. Si può ingaggiare un solo mago a partita. Prima di tutto prendi il Mago e mettilo dove ti pare vicino al campo da gioco. Il Mago non può essere Nota: Noi rappresentiamo i maghi nelle nostre partite piazzato sul campo da gioco, ma i bordi della basetta con una della miniature Citadel di Warhammer. Questo devono toccare i bordi del tabellone del campo da non è strettamente necessario, ma ci sembra meglio gioco. Il Fulmine ha una gittata di due quadrati di che rappresentarli conun tappo di bottiglia o un larghezza e cinque quadrati di lunghezza a partire dal tiddlywink! lato del campo dove il mago è posto.

Lanciare Incantesimi Una volta per partita, il Mago può lanciare un incantesimo. Il Mago può lanciare una delle tre magie descritte nelle pagine seguenti. Oltre a queste limitazioni, i Maghi possono lanciare incantesimi solo all’inizio del turno della loro squadra, dopo che il segnalino del Turno è stato mosso e prima di ogni altra azione.

Palla di fuoco Scegli una qualunque parte del campo. Ogni modello di qualsiasi squadra che è parzialmente o completamente sotto la sagoma (puoi usare il “Monetone” come sagoma) può essere colpito dalla Qualsiasi modello che è sotto la sagoma, sia palla di fuoco. Tira un dado per ogni modello sotto la parzialmente che completamente, può essere colpito sagoma. Se il tiro è maggiore dell'Agilità del giocatore dal Fulmine. Partendo dal modello più vicino al Mago, allora è colpito. Se il tiro è inferiore il giocatore è tira due dadi e somma il loro risulatato. Se il tiro di riuscito a schivare la palla di fuoco. dado supera l'agilità del modello, allora è colpito dal fulmine. Se il tiro di dado è minore o uguale all'agilità Fai un tiro armatura per ogni giocatore colpito come se del modello il Fulmine non lo colpisce, e bisogna tirare fosse stato atterrato da un giocatore con l'abiità Che un nuovo dado per il prossimo modello sulla "linea di Botta!. La squadra di turno subisce turnover se uno dei fuoco". Il primo modello che viene colpito assorbe tutto suoi eventuali giocatori atterrati aveva la palla in mano. il Fulmine e gli altri modelli non possono più venire colpiti. Zap! L'incantesimo Zap! è potenzialmente il più devastante Se ci sono due giocatori alla stessa distanza scegli con nel repertorio di un Mago, perchè trasforma chiunque un tiro di dado (1-3 sinistra, 4-6 destra). Nota che in una rana! Sfortunatamente l'incantesimo non è poichè l’allenatore sta tirando due dadi sarà molto affidabile, e ha la brutta abitudine di colpire il probabilmente colpito il primo bersaglio lungo la bersaglio sbagliato. Lo Zap! può essere lanciato su traiettoria del fulmine – non è facile schivare un qualsiasi giocatore che è in campo. L'allenatore fulmine! nomina semplicemente il giocatore che vuole che sia colpito dall'incantesimo, e tira un D6. Con 4+ il Un modello colpito dal fulmine viene atterrato. Fai un giocatore nominato è colpito. Con 1-3 l'incantesimo Tiro Armatura per tutti i modelli colpito come se rimbalza a caso di un numero di quadrati uguale al tiro fossero stati atterrati da un giocatore con l'abilità Che di dado. Se lo Zap! cade in un quadrato occupato da Botta!. Se un giocatore della squadra che sta un giocatore, allora il giocatore è colpito. Se cade in un muovendo è atterrato dal fulmine, la squadra che sta quadrato libero l'incantesimo non ha effetto. muovendo non perde il turno a meno che il giocatore non stesse portando palla. Un giocatore colpito dallo Zap! viene trasformato in una rana: rimpiazza il modello con la sagoma della MAGHI SPECIALI rana. Se il giocatore stava portando la palla,essa Alcune squadre non possono usare i Maghi normali, rimbalza di un quadrato a caso (questo causa la fine ma hanno i loro tipi di Maghi specializzati che devono del turno se questo accade al giocatore della squadra usare al posto dei Maghi. Queste squadre sono i Nani, che ha il turno). Il giocatore rimarrà rana finchè non che possono prendere solo un Alchimista; gli Halfling, viene segnata una meta o finchè non finisce il tempo. che possono prendere solo un Mastro Cuoco e i Nonmorti che hanno sempre un Necromante. Le Finchè un giocatore è una rana ha le speciali regole speciali per questi tipi di Maghi sono descritte caratteristiche della rana che sono scritte di seguito. qui sotto.

27 Alchimista Nano Halfling guadagna due Ritira!, allra i loro avversari I Nani non utilizzano mai i Maghi. Però possono perdono due Ritira!! Una squadra non può avere un includere un Alchimista nella loro squadra. I Nani numero di Ritira! inferiore a zero a causa di questa possono ingaggiare un Alchimista per una partita riduzione. (come per un Mago) al costo di 30'000 monete. I Nani hanno grande pratica nell’alchimia ed hanno passato Necromanti molto tempo a mescolare e provare strane La Necromanzia è la magia della morte e della combinazioni nel corso dei loro studi sulla mutazione nonmorte, e I Necromanti possono invocare il diavolo e del piombo in oro. Una squadra di Nani che include un magie innaturali per riportare i morti in vita. Tutte le Alchimista riceve una quantità di pezzi d’oro uguale ad squadre di Nonmorti devono avere un Necromante un tiro di dado per 10.000 ad ogni partita che come allenatore – dopo tutto è l’incantesimo del giocano.Questo denaro in più viene preso alla fine Necromante che ha creato la squadra al principio ed della partita quando si tira per i guadagni. essa non esisterebbe senza di lui! Una squadra di Nonmorti ha un Necromante come allenatore, perciò Mastri Cuochi Halfling (Chef) non devono pagarlo. Oltre a queste sue abilità come Le squadre di Halfling non possono avere un Mago. Al allenatore, il Necromante può pronunciare la magia suo posto possono includere nella formazione un Resuscita i Morti una volta a partita. Questa magia può Mastro Cuoco, che è un mago in cucina! Gli Halfling essere lanciata solo se un giocatore della squadra possono ingaggiare uno Chef per 50'000 (per una avversaria è rimasto ucciso. Questo permette al partita come un Mago). La qualità dei cibi cucinati dal Necromante di resuscitare il giocatre e di aggiungerlo Mastro Cuoco serve generalmente a inspirare gli alla propria squadra come nuovo giocatore Zombi! Halfling a giocare bene, perchè essi non potranno L’incantesimo può essere usato solo su di un giocatore mangiare dopo la partita se giocano male! di dimensioni umane (non grossi mostri come Orchi o Una squadra di Halfling che ha un Mastro Cuoco può Troll, o piccoli giocatori come Halfling e Goblin). Il prendere un D3 ( tira un D6: 1 = 0; 2-3 = 1; 4-5 = 2; 6 = nuovo giocatore ha le caratteristiche standard di uno 3 Ritira!) di Ritira! in più all'inizio di ogni tempo.Il Zombi a prescindere da qualsiasi caratteristica o abilità risultato è il numero di Ritira! in più che la squadra avesse in vita, e può essere aggiunto alla squadra di prende in più per questo tempo. In più i favolosi odori Nonmorti se questa ha meno di 16 giocatori.Se ha una emanati dalla panchina distraggono i giocatori miniatura disponibile, il nuovo giocatore può essere avversari.Per rappresentare questo l'allenatore messo fra le riserve della squadra ed usato avversario deve ridurre il numero dei Ritira! di squadra immediatamente – fra la costernazione del suo ex- di un numero uguale a quello dei Ritira! guadagnati procuratore. dagli Halfling. Così per esempio, se la squadra di I GUARITORI

Un guaritore è un dottore, esperto conoscitore della Ingaggiare un guaritore costa 50.000 mo ed egli deve medicina e della magia che cura i giocatori feriti delle essere rappresentato da un appropriato modello della squadre di Blood Bowl: si tratta quindi di un lavoro Citadel dipinto. Per gli Umani, quasi tutti i modelli di duro, faticoso, continuo! Il Guaritore non è un Mago, maghi di Warhammer sono adatti a tale scopo, mentre quindi ogni squadra può averne uno oltre ad avere un i Dok Ork per Warhammer 40.000 saranno ottimi Mago. Inoltre, una volta ingaggiato, il Guaritore diventa modelli per gli Orchetti. Una squadra non può avere un membro permanente della squadra, e non deve più di un Guaritore. essere reingaggiato all’inizio di ogni partita. Per ovvie Il Guaritore deve essere usato immediatamente, non ragioni i giocatori Nonmorti non usano Guaritori, e appena un giocatore rimane infortunato. Il Guaritore nessuna squadra di Nonmorti può ingaggiarne uno. inoltre non può far nulla per guarire le ferite di un giocatore lanciato fra la folla.

Una volta per partita, il Guaritore può eseguire una delle seguenti azioni:

1. In ogni momento durante la partita il Guaritore può cercare di annulare un infortunio (incluso un morto!) subito da un giocatore della squadra. Tira un dado. Con un risultato di 1 il Guaritore fallisce e l’infortunio viene subito normalmente. Con un risultato di 2-6, il Guaritore riuscirà a guarire il giocatore; lascia il giocatore in campo, supino.

2. In alternativa, un Guaritore può essere utilizzato all’inizio della partita, per permettere ad un giocatore che deve perdere la partita per Infortunio Cronico di giocare comunque. Non è richiesto alcun tiro di dado; il Guaritore ha successo automaticamente.

28 ARMI ILLECITE

Anche se l’uso delle armi illecite è stato bandito, nei Invece, il giocatore rimane fino alla prossima meta o campi da gioco si sono viste armi di tutti i tipi e per tutti alla fine del tempo, dopodichè l’allenatore avversario i gusti! potrà effettuare un Tiro Espulsione e determinare se il giocatore viene espulso. Squadre di Nani e Goblin sono diventate famosissime per l’ingegno con cui hanno inventato e fabbricato L’allenatore avversario deve tirare 2D6. Se il risultato è armi, e per i campionati selvaggiamente vinti grazie al uguale o maggiore al Tiro Espulsione dell’arma illecita loro utilizzo. Ciò nonostante il loro uso rimane vietato, (elencato in seguito), l’arbitro espelle il giocatore per il e gli arbitri hanno la pessima abitudine di espellere chi resto della partita. Metti il giocatore in panchina nella le usa. Più spesso, comunque, l’arbitro chiude un sezione Morti e Feriti, per indicare che non potrà più occhio per l’utilizzo di armi illecite: dopo tutto sono giocare in questa partita. molto popolari e ad alcuni arbitri sono state strappate le braccia dai tifosi arrabbiati, per aver espulso Se il Tiro è inferiore al Tiro Espulsione dell’arma Fuoriclasse con armi illecite… illecita, l’arbitro non prenderà alcun provvedimento ed il giocatore può continuare la partita (anche se dovrai Se un Fuoriclasse ha un’arma nascosta, verrà effettuare un altro Tiro Espulsione se il giocatore viene annotata nella casella “Speciale” nella scheda del di nuovo schierato). Fuoriclasse. Per esempio il Fuoriclasse Goblin Skrappa Teztamatta ha un trampolo a molla e Nobbla Nota che devi effettuare un Tiro Espulsione anche se il Ferruka ha una motosega altamente illegale! L’unico giocatore è stato in campo senza utilizzare l’arma modo di portare delle armi illecite è ingaggiare un illecita. Inoltre, se viene schierato un Fuoriclasse che Fuoriclasse armato con una di esse: non può ha un’arma illecita, egli dovrà portarla con sé: non puoi comperare un’arma illecita per un altro giocatore. decidere di lasciare l’arma in panchina.

Un giocatore che ha un’ arma illecita non verrà espulso PALLA E CATENA Tiro Espulsione: 8+ dall’arbitro durante il gioco (a meno che non decida di I Goblin Fanatici portano un’enorme palla attaccata ad commettere fallo su un giocatore a terra, nel qual caso una catena, così grossa che in circostanze normali si applicano le normali regole). sarebbe impossibile anche da sollevare. La forza dei Fanatici, però, è incrementata da una strana ed estremamente potente birra di funghi, che gli permette di roteare la pesante palla. Il Fanatico viene portato in campo dal resto della squadra e tenuto fermo fino al Calcio d’Inizio. Quando viene liberato, lo squilibrato Goblin inizia a roteare follemente, sollevando palla e catena in un pericoloso girotondo mortale. Ogni cosa sul suo cammino viene sbattuta a terra. Nonostante le urla concitate dei suoi compagni di squadra, il Fanatico ha poca idea di dove stia andando e colpirà allegramente il giocatore della sua squadra che si troverà davanti!

I Goblin Fanatici non hanno area di controllo e sono solo capaci di effettuare azioni movimento. Questi giocatori devono essere i primi ad essere usati nel turno della squadra. Se l’allenatore in questione non osserva questa regola muovendo un altro giocatore per primo, l’allenatore avversario potrà segnalare una Procedura Illegale e reclamare la fine del Turno.

I Goblin Fanatici non possono mai ricevere o raccogliere palla e non possono essere usati per dare supporto ad altri giocatori. I Goblin Fanatici sono così concentrati nell’immane sforzo di far roteare la palla che si muovono quasi a caso. Il Fanatico muove di quattro quadrati per turno. Per determinare il movimento del giocatore usa il template della rimessa laterale. Per ogni casella di movimento posiziona il template nella direzione che preferiresti e tira il dado per vedere la direzione effettivamente presa. Questo ti permette di aver un certo controllo sulla direzione in cui si muove il Fanatico, ma non troppo!

29 Tira il dado e muovi il Fanatico nel quadrato indicato Bombe Esplosive Tiro Espulsione: 8+ dal risultato. Ripeti questa procedura quattro volte. Molti giocatori psicopatici amano ques’arma illecita. Puoi cambiare la direzione della sagoma della Quando un giocatore bombarolo decide di lanciare una Rimessa dopo ogni quadrato di movimento e, siccome bomba (ne ha una bella sacca dietro con sé) non può nessun giocatore avversario sarà pazzo abbastanza fare altri tipi di azioni, nemmeno muoversi. Le Bombe da cercare di marcare il Fanatico, egli non dovrà mai usate dai giocatori di Blood Bowl sono solitamente effettuare un Tiro Smarcamento. degli affari primitivi, fatte con un contenitore rotondo metallico riempito di polvere da sparo, con una miccia Ed ora la parte divertente. Nel caso in cui il giocatore che esce da sopra. di diriga contro un qualsiasi altro giocatore devi effettuare un blocco senza che nessun altro giocatore Quando un giocatore decide di tirare una bomba, possa offrire alcun tipo di supporto. Devi effettuare il accende la miccia, aspetta un attimo per assicurarsi blocco anche se quest’ultimo giocatore è un tuo che abbia preso bene, poi la tira contro l’avversario. compagno. Questa azione non si considera un Blitz. Almeno questo è il piano se qualcosa non va storto. A La forza del Fanatico è sempre considerata pari a 6 volte la miccia è troppo corta e la bomba esplode fra le per il blocco in questione. Il Fanatico deve sempre mani del lanciatore, o il lancio del Bombarolo è seguire la vittima dopo un blocco, a meno che la intercettato e la bomba rilanciata, o il lancio è sbilenco vittima sia spinta ed abbia l’abilità Massiccio, caso in e la bomba atterra vicino ad un giocatore della propria cui entrambi i giocatori rimangono fermi ed il turno squadra! Come si vede, I Bombaroli sono pericolosi finisce qui (non causa turnover). Se il Fanatico ha la tanto per gli aversari quanto per la propria squadra. peggio nello scontro, allora egli è automaticamente infortunato: tira per l’infortunio, considerando il risultato L’allenatore può decidere di far lanciare una Bomba al stordito come KO. Bombarolo invece di fargli fare alcuna altra azione. Tirare una bomba non conta come passaggio per la Il Fanatico può continuare il movimento dopo il blocco propria squadra. Tira 1D6 per vedere se il giocatore con le modalità già spiegate, e può ingaggiare ulteriori riesce ad accendere la miccia…: 1: la bomba esplode blocchi quanti gliene capitano nel turno. NOTA che i prematuramente tra le mani del giocatore con il movimenti di inseguimento obbligatori successivi ai risultato esposto qui sotto; 2-6 la miccia si è accesa blocchi vanno considerati normali movimenti, e bene ed il giocatore è pronto a lanciarla. Se per pertanto devono essere sottratti agli eventuali qualunque ragione il giocatore dovesse cadere (per movimenti residui del giocatore. I blocchi del giocatore l’effetto di una carta speciale, o per una magia o con palla e catena non valgono come BLITZ di quant’altro), allora la bomba scattera come fa squadra. Nel caso in cui il giocatore con palla e catena normalmente il pallone in questi casi, e può esplodere entri in una casella dove c’e’ un giocatore atterrato: in come descritto qui sotto. questo caso il giocatore viene semplicemente spinto oltre senza effettuare un blocco. La bomba è lanciata come se fosse il pallone normale. La bomba può essere intercettata o ricevuta, ed il giocatore che se la ritrova fra le mani deve provare immediatamente a lanciarla via nuovamente. (Questa è una azione speciale che non ha nessun costo).

Dal secondo rilancio in poi, ogni giocatore prima di rilanciare la bomba deve verificare se questa gli sfugge di mano. Tira 1D6: 1-3 la palla sfugge di mano, cade ai piedi del lanciatore ed esplode; 4-6 il giocatore ha la bomba ben salda in mano e può provare a lanciarla come se fosse la palla. Se la bomba atterra in un quadrato in cui c’è un giocatore che sceglie di non riceverla, oppure se atterra in un quadrato vuoto, oppure il lanciatore ottiene un 1, allora essa scattera a caso di un ultieriore quadrato esplodendo irrimediabilmente.

Quando la bomba finalmente esplode essa stende il Dopo che il turno del Fanatico si è esaurito l’allenatore giocatore nella casella in cui esplode e, con un 4+, deve verificare se questi si è sfiancato. Su un D6 con stende anche i giocatori nelle caselle adiacenti. Per 2+ il giocatore rimane in gara. Con 1 il giocatore ogni giocatore interessato tira un tiro armatura ed un collassa e va collocato fra i morti e feriti. Per vedere eventuale tiro infortunio. cosa si è fatto il giocatore tira un altro D6: 1-3 arresto cardiaco, il giocatore muore; 4-6 giocatore stronco di fatica, sopravviverà ma ormai salta questa partita.

I Goblin Fanatici non possono essere attaccati da nessuno, se non da un altro Goblin Fanatico. Se uno scontro fra questi due giocatori avviene, entrambi finiscono automaticamente KO.

30 Motosega Tiro Espulsione: 8+ Nessuno ricorda quando la motosega fece la sua prima apparizione sui campi di Blood Bowl. Alcuni dicono che fu inventata da McStone Tritauomini, l’ingegnere nano famoso per le sue invenzioni sanguinose (e spargisangue). Altri dicono che egli fu semplicemente la prima vittima dell’arma, portata dalla squadra avversaria per fermare l’ingegnere pazzo prima che facesse troppo danno. Probabilmente la spiegazione più vicina alla realtà è che McStone fu sia l’inventore che la prima vittima dell’arma: incontrò la sua triste fine quando inciampò e si sedette sulla propria invenzione (che macello!). Qualunque sia la verità, è chiaro che la sempre popolare motosega continuerà ad avere successo.

Un giocatore non può entrare in campo con una motosega accesa (è molto difficile nasconderla all’arbitro!), quindi egli dovrà accenderla durante la partita, prima di usarla.

Accendere la motosega conta come una azione, ed il giocatore non può fare più nulla in quel turno. Per vedere se il giocatore riesce ad accendere la motosega esegui un test sull’agilità, senza modificatori. Se il giocatore riesce ad accendere la motosega potrà utilizzarla dal turno successivo. Se il giocatore fallisce, non potrà usare la motosega per attaccare, anche se potrà riprovare ad accenderla.

Fallire nell’accensione della motosega non causa un Egli potrà comunque muovere normalmente ed turnover. La motosega deve essere riaccesa dopo la effettuare blocchi o blitz. Una motosega accesa è fine di un tempo o dopo che sia stata segnata una pericolosa da portare in giro, quindi se il giocatore meta. cade per qualunque motivo, l’allenatore avversario deve aggiungere un +3 al tiro armatura per vedere se Un giocatore armato con una motosega accesa non questi cadendo si sia fatto male con la motosega. può ricevere ne’ portar palla, e deve lasciar cadere la palla se l’aveva in mano al momento dell’accensione. Un giocatore armato di motosega può provare ad attaccare un avversario con quest’arma, invece che con un normale blocco. Quando viene utilizzata in questo modo, non tirare i dadi Blocco, ma effettua semplicemente un Tiro direttamente per l’armatura aggiungendo +3 al risultato. Se il risultato è superiore al tiro armatura, la vittima è stata ferita: tira sulla Tabella degli Infortuni; altrimenti l’attacco non ha avuto effetto. Un giocatore armato di motosega può partecipare in prima persona ad un fallo contro un giocatore a terra ed aggiungere +3 al risultato, invece del normale +1. Non può invece supportare il fallo commesso da un compagno di squadra.

Trombone dei Nani del Caos Tiro Espulsione: 10+ In battaglia I Nani del Caos schierano interi reggimenti armati con I terribili tromboni. Questa arma sfrutta il potere della polvere da sparo per sparare chiodi di ferro, ma può anche sparare carboni ardenti, proiettili, pezzi vari di metallo ed anche pietre. Non era da molto che i Nani del Caos partecipavano ai Tornei di Blood Bowl, quando un inventivo giocatore, depresso per l’apparente incapacità della sua squadra nei passaggi, ebbe la brillante intuizione di utilizzare il trombone per lanciare la palla.

L’idea si dimostrò un grande successo. La palla poteva essere schiacciata nella canna del trombone, in modo da tapparla completamente, ed in seguito sparata nella direzione desiderata.

31 Il Nano del Caos punta il trombone verso il cielo e preme il grilletto, sparando la palla in un alto arco che non può essere intercettato. Con un po’ di fortuna la palla atterrerà nelle vicinanze di un gioatore dei Nani del Caos, anche se molto più spesso la palla atterrerà ben più lontano. I Nani del Caos sono comunque felici, perchè in ogni caso la palla si trova nella metà campo della squadra avversaria!

Un Nano del Caos che sta portando palla può spararla via ovunque sul campo. Il giocatore che vuole fare ciò può fare solo questa azione durante il proprio turno, perchè ha bisogno di tempo per infilare la palla nella canna del trombone. Questa azione si considera come un passaggio.

In questo caso le normali regole per lanciare la palla non vengono utilizzate. Nomina invece un quadrato ovunque sul campo di gioco e quindi tira un dado per determinare dove atterra la palla. Con un risultato di 1-3 scattera esattamente come in un calcio di inizio (rimbalza in direzione casuale di un numero di quadrati uguale al tiro di un dado). Con un risultato di 4-6 la palla va a finire incredibilmente sul quadrato scelto, come un passaggio accurato e può essere ricevuta da un giocatore in quel quadrato.

Dopo che il giocatore ha usato il trombone non lo può più usare se non dopo la fine di un tempo o una meta. Questo perchè il Nano del Caos dovra ricaricarlo con Lo Schiacciaossa è decisamente troppo solido e della nuova polvere da sparo! resistente per subire il pressing, può quindi ignorare le zone di controllo dei giocatori avversari e non deve mai effettuare finte. Lo Schiacciaossa può cercare di scattare un quadrato in più, ma se cade si considera che la caldaia sia esplosa (vedi gli effetti in seguito). Lo Schiacciaossa è particolarmente letale quando viene utilizzato contro avversari a terra, che non possono scansarsi. Per rappresentare questo, se uno Schiacciaossa viene utilizzato per effettuare un fallo, puoi aggiungere +6 al tiro armatura per determinare se l’avversario si infortuna. Lo Schiacciaossa Tiro Espulsione: 7+ Una delle più spettacolari, se non la più efficiente, Se lo Schiacciaossa va a terra a seguito di un Blocco, arma illecita utilizzata dalle squadre di Blood Bowl è lo o se la caldaia esplode, o se subisce un infortunio Schiacciaossa dei Nani. Venne usato per la prima qualsiasi, rimarrà inutilizzabile per il resto della partita. volta dai Nani Martellatori nel ’64 e da allora ha fatto Rimuovi il modello dal campo e mettilo nella sezione regolarmente parte dell’arsenale di molte squadre di Morti e Feriti della Panchina. Lo Schiacciaossa non Nani. La grande popolarità dello Schiacciaossa è può essere utilizzato durante questa partita, ma verrà senza dubbio dovuta al fatto che può venire costruito riparato prima della partita successiva. molto facilmente partendo dai rulli che si utilizzano per i manti erbosi degli stadi più sofisticati e ben tenuti. Gli arbitri hanno fatto del loro meglio per tenere lo Schiacciaossa lontano dai campi, ma alcuni di essi sono finiti appiattiti come frittate! Per questo motivo, la maggior parte degli arbitri aspetta che venga segnata una meta prima di cercare di espellere lo Schiacciaossa. Mettersi davanti quando il marchingegno attraversa per la prima vota il campo è troppo pericoloso!

In generale lo Schiacciaossa viene considerato come un normale giocatore, anche se molto forte, con le caratteristiche ed abilità descritte sulla Scheda del Fuoriclasse Schiacciaossa. Comunque per rappresentare le capacità uniche della macchina, si applicano le seguenti regole speciali.

32 Pugnale avvelenato Tiro Espulsione: 10+ Sono pochi i giocatori di Blood Bowl che resistono alla tentazione di nascondere un’arma per aiutarsi contro un avversario particolarmente difficile. Molto spesso quest’arma è un pugnale, che è infatti sia facile da nascondere che da utilizzare senza essere scoperti dall’arbitro. Alcuni giocatori particolarmente malvagi ricoprono la lama del pugnale con un veleno ad azione veloce, in modo da rovinare del tutto la giornata alla vittima.

Un giocatore armato di pugnale avvelenato può usarlo per attaccare un altro giocatore, invece di effettuare un blocco. Effettua un Tiro Armatura per la vittima. Se il risultato è minore o uguale al tiro armatura dell’avversario, l’attacco non ha effetto. Se il risultato è maggiore del tiro armatura dell’ avversario, bisogna effettuare un tiro sugli infortuni. Considera un risultato di Stordito come se fosse KO, per effetto del veleno. Una volta che il Pugnale è stato utilizzato per attaccare con successo una vittima (cioè il tiro armatura è stato fallito), il veleno è stato usato e il pugnale causerà infortuni normalmente, fino a quando non verrà di nuovo intinto nel veleno, cioè dopo la prossima meta o dopo la fine del tempo.

Trampolo a molla Tiro Espulsione: 10+ I Goblin hanno una reputazione ben guadagnata per la loro crudele inventiva e la leggendaria abilità di giocare in modo subdolo e diabolico (e spesso auto- distruttivo). I Goblin sono gli unici giocatori di Blood Bowl così folli da scendere in campo su un trampolo a molla, la demoniaca invenzione del famoso allenatore dei Verdi Vili, Pogo Tristefato. Pogo, morì cercando di Effettuare un Balzo costa due punti di movimento aumentare le potenzialità della sua invenzione normale. Per effettuare il Balzo, muovi il giocatore in aggiungendo dei razzi propulsori… un quadrato vuoto adiacente al quadrato che ha saltato, e poi effettua un test di Agilità. Non si Ogni Goblin equipaggiato di trampoli a molla può applicano modificatori al tiro. cercare di effettuare fino a quattro passi in più quando tenta uno scatto (vedi le regole per lo Scatto), invece Se il giocatore esegue con successo il tiro di dado, il dei normali due. Inoltre, il Goblin può utilizzare il Balzo è effettuato con successo e potrà continuare a Trampolo a molla per saltare oltre i quadrati occupati muovere (potrà anche effettuare un altro Balzo se ha da altri giocatori, nello stesso modo della abilità Balzo. abbastanza movimento rimasto). Se il giocatore fallisce il test di Agilità, cadrà nel quadrato in cui stava Un giocatore con abilità Balzo può cercare di saltare saltando e l’Allenatore avversario può effettuare un oltre un quadrato adiacente, anche uno occupato da Tiro Armatura. Un salto fallito conta per la fine del un giocatore avversario in piedi o a terra. Turno, quindi il turno della squadra finisce immediatamente.

33 ABILITÀ & TRATTI Questa sezione delle regole include una gran quantità saltando e l’allenatore avversario può effettuare un Tiro di abilità e tratti che i giocatori possono usare. Le Armatura. Un Balzo fallito conta come fine del turno per Abilità sono state già introdotte in questo manuale, la squadra che sta muovendo. Un giocatore può usare mentre i Tratti sono una novità. La principale l’abilità Balzo una volta per azione. differenza tra un abilità ed un tratto è che i tratti sono Blocco multiplo (Forza, Abilità) molto più difficili da imparare per un giocatore.L’unico Il giocatore può effettuare un Blocco contro due modo perché ciò possa accadere è descritto nelle giocatori avversari al tempo stesso. I giocatori avversari regole per l’acquisto da parte dei giocatori di nuove devono essere adiacenti al giocatore che effettua il Abilità e Tratti che troviamo nella sezione Tornei di blocco e adiacenti l’uno all’altro. I loro punteggi di Forza Blood Bowl (vedi pag.38). A parte questa differenza, i si sommano ed entrambi subiscono allo stesso modo gli tratti si comportano come le abilità ed ogni regola che effetti del blocco. Entrambe le squadre possono offrire si applica alle abilità si applica pure ai tratti. normalmente supporto al blocco. Le regole specifiche per ciascuna abilità e tratto possono essere trovate qui sotto. Puoi anche trovare Braccio forte (Passaggio, Tratto) a quale categoria l’abilità o il tratto appartiene (es. Riduci di una fascia la distanza a cui il giocatore sta Passaggio, Generale, Fisica, etc…). L’appartenenza effettuando il Passaggio (comunque mai migliore di ad una categoria ha come conseguenza “veloce”). Per esempio, un passaggio “lungo” è l’individuazione di quale tipo giocatore possa imparare considerato “corto”. quell’abilità o quel tratto, come descritto in seguito Braccio in più (Fisica, Tratto) nelle regole per i Tornei di Blood Bowl. Il giocatore può aggiungere +1 ai suoi tiri per ricevere/ afferrare la palla. Non si applica ai tentativi di Intercetto. Regole che si applicano a tutte le abilità e tratti: 1. Non si possono sommare i bonus derivanti da due Calcio (Generale, Abilità) o più abilità/tratti per modificare un Tiro Armatura o Per usare questa abilità il giocatore deve essere in Infortunio. campo quando la sua squadra effettua un calcio 2. Tutte le Abilità possono essere usate una volta per d’inizio. Il giocatore non può essere schierato nelle azione a meno che stabilito diversamente. I Tratti fasce laterali o sulla linea di metà campo. Se tutte possono essere usati un numero illimitato di volte per queste condizioni si verificano, il giocatore può azione a meno che diversamente stabilito. Per effettuare il calcio d’inizio. Essendo un esperto a esempio, un Uomobestia con Due teste può calciare, il numero di quadrati del movimento casuale aggiungere un +1 ad ogni tiro di dado per smarcarsi deve essere dimezzato, arrotondando per difetto (1=0, che faccia. 2-3=1, 4-5=2, 6=3). 3. Alcune abiltà fano riferimento allo spingere indietro Capitano (Generale, Tratto) un giocatore per avere effetto. Queste abilità Il giocatore è un trascinatore nato e la funzioneranno fintanto che si otterrà un risultato di sua presenza in campo ispira il resto spinto indietro nel tiro dei dadi di Blocco. della squadra. Avere un giocatore del 4. I giocatori possono guadagnare solo abilità e tratti. genere in squadra ti permette di Le caratteristiche di razza non possono appartenere a usufruire di un Ritira! di squadra in più giocatori che non partono già con esse. (il Ritira! del Capitano…). E’ un normale DESCRIZIONI DI ABILITÀ & TRATTI Ritira! di squadra (collocalo sull’apposita linea della panchina, all’inizio del primo e del secondo tempo), ma Aculei (Fisica, Tratto) può essere usato solo se il giocatore in quel momento Il giocatore acquista un +1 al proprio Valore Armatura. è sul campo (in piedi, a terra o stordito). Una squadra può avere un solo Ritira! del capitano, anche se ha più Artigli affilati (Fisica, Tratto) di un giocatore con questo Tratto. Il giocatore può aggiungere +2 a un Tiro Armatura effettuato a seguito di un Blocco. Gli artigli affilati non Che botta! (Forza, Abilità) posono essere usati per modificare un Tiro Armatura Aggiungi un +1 ai Tiri Armatura o ai Tiri Infortunio (non effettuato a seguito di un fallo. entrambi) causati dal giocatore con questa abilità. Questa Abilità può essere usata solo per modificare un Balzo (Agilità, Abilità) Tiro Armatura o Infortunio causato da un Blocco. Che Il giocatore può saltare oltre uno dei quadrati botta! non può essere usata per modificare un Tiro adiacenti, anche se è occupato da un compagno o da Armatura o Infortunio causato da un fallo. Questa un avversario. Effettuare un balzo costa al giocatore Abilità non può essere usata da giocatori con Forza 2 o due quadrati di movimento (come se avesse mosso meno. Il valore della Forza da considerare è quello normalmente di due quadrati). proprio della razza e della posizione del giocatore, così Per effettuare il balzo, colloca il giocatore in uno dei un Goblin (FO 2) non potrà mai usare questa abilità, quadrati adiacenti a quello che sta saltando ed neppure nel caso in cui guadagni un +1 di Forza; effettua un test di agilità. Non si applica alcun mentre, un Attaccante Umano (FO 3) può usare questa modificatore. Nota che quando il giocatore salta, abilità anche nel caso in cui perda un punto di Forza. ignora tutte le zone di controllo avversarie e non deve effettuare un tiro per smarcarsi dal quadrato da cui ha Che schifo! (Fisica, Tratto) saltato. L’aspetto del giocatore è così orribile che ogni giocatore Se il test ha successo, il giocatore effettua un salto nel raggio di tre quadrati deve sottrarre –1 dal dado perfetto e può continuare a muoversi. Se invece quando tenta di passare o ricevere/afferrare il pallone. fallisce il test, si schianta nel quadrato verso cui stava 34 Inoltre, i giocatori che vogliono effettuare un Blocco dovrà seguire l’avversario anche questa seconda volta. contro questo giocatore disgustoso devono prima Se il giocatore infuriato sta effettuando un blitz e finisce ottenere 2 o più su u D6. Se ottengono 1, non se la il normale movimento, questi può smettere di attaccare sentono di toccare l’avversario ed hanno sprecato la (non dovrà effettuare un blocco supplementare), anche propria azione (tuttavia la squadra non subisce la fine se potrà effettuare scattando l’ulteriore blocco qualora del proprio turno). lo voglia - sempre che abbia ancora degli scatti a disposizione. Coda prensile (Fisica, Tratto) Il giocatore ha una lunga, spessa coda che può usare Gambalunga (Fisica, Tratto) per intralciare la corsa degli avversari. Per Il giocatore acquisisce un +1 al proprio Movimento. rappresentare questo, gli avversari subiscono una Inoltre, ha un +1 al tiro per intercettare la palla. penalità di –1 al tiro di dado quando tentano di Gioco sporco (Generale, Abilità) lasciare la sua zona di controllo. Il giocatore ha studiato a lungo e con rigore per Contrasto (Generale, Abilità) imparare ogni sporco trucco possibile. Se effettua un Questa Abilità influenza i risultati dei dadi di Blocco, fallo, il giocatore può aggiungere un +2 al Tiro Armatura come spiegato nelle regole sui Blocchi (pagg. 10-11). o all’eventuale Tiro Infortunio. Nota che questa abilità può essere usata solo se è il giocatore che la possiede Corna (Fisica, Tratto) ad effettuare il fallo, non ha effetto se sta solo Il giocatore può incornare gli avversari. Quando partecipando al fallo effettuato da qualcun altro. effettua i Blitz e a condizione che abbia mosso di L’Abilità Gioco sporco può essere utilizzata per almeno un quadrato prima di effettuare il Blocco, può modificare un Tiro Armatura o Infortunio effettuato a aggiungere un bonus di +1 alla propria Forza quando seguito di un fallo, non entrambi. risolve il Blocco. Se il giocatore ha il Tratto “Furia”, allora il Bonus per Corna si applica anche al secondo Guardia (Forza, Abilità) Blocco se si è applicato al primo. Un giocatore con questa abilità può fornire supporto offensivo o difensivo a un Blocco anche se è nella zona Due teste (Fisica, Tratto) di controllo degli avversari. Il giocatore può aggiungere un +1 ad ogni tiro di dado per smarcarsi. Incosciente (Generale, Tratto) Questi folli giocatori possono pompare il proprio morale Esperto (Generale, Abilità) a livelli incredibili, fino a che siano in grado di affrontare Il giocatore è un duro veterano, un vero esperto che anche gli aversari più micidiali. Quest’abilità funziona non fa praticamente mai errori. Una volta per Turno, solo quando il giocatore effettua un Blocco contro un un Esperto dispone di un Ritira! personale, che può avversario che ha una forza superiore alla sua. In usare per ripetere un qualsiasi tiro di dadi fallito. questo caso devi tirare due dadi e, se la loro somma è Comunque, prima che possa usare il Ritira!, il suo superiore alla Forza dell’avversario, il giocatore allenatore deve tirare un D6. Con un risultato di 4, 5 o Incosciente sarà considerato avente la stessa Forza 6, può usare il Ritira!. Con un 1, 2 o 3, non lo può dell’avversario, prima di considerare qualsiasi bonus usare e il risultato non può essere cambiato, neppure per supporti difensivi o offensivi. Se la somma dei dadi con un Ritira! di squadra. è minore o uguale alla Forza dell’avversario, il giocatore Fate Largo! (Forza Abilità) Incosciente deve usare la propria Forza normale Il giocatore può usare il proprio punteggio di Forza nell’effettuar il Blocco… tanti auguri! invece di quello di Agilità quando effettua un test per La tocco piano! (Passaggio, Abilità) smarcarsi. Per esempio, un giocatore con Forza 4 e Il giocatore può lanciare la palla in qualsiasi quadrato Agilità 2 avrà Agilità 4 quando effettua i test per del campo, senza badare al raggio; non si usa la smarcarsi. Questa Abilità può essere usata una volta Sagoma dei Passaggi. Con un risultato di 1, si tratterà per Turno. di un normale disastro, e la palla devierà a caso dal Finta (Agilità, Abilità) quadrato di chi lancia. Con un risultato di 2-6, il lancio Un giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro viene effettuato. Il lancio non può essere intercettato, del D6 per un test fallito nello smarcarsi dalle zone di ma non è mai accurato: il pallone devia sempre di tre controllo degli avversari. Il giocatore può però usare quadrati a caso. Nota che se sei fortunato, la palla questa abilità nello smarcarsi una sola volta per turno. potrebbe andare a cadere nel quadrato bersaglio! Inoltre, quest’Abilità ifluenza sempre i risultati dei dadi Considera anche quanto questa Abilità possa essere di Blocco, come spiegato nelle regole sui Blocchi. utile se la palla viene lanciata verso un giocatore con Furia (Generale, Tratto) l’Abilità ““Mia!”. Un giocatore con Furia deve sempre seguire un Lanciatipi (Caratteristica di razza) avversario se lo spinge indietro. In più, se un “Lanciatipi” è ora una Caratteristica di razza che giocatore infuriato spinge indietro un avversario senza appartiene solo ai giocatori che partono con essa. Non buttarlo a terra, deve seguire l’avversario e tentare un può essere guadagnata da altri giocatori, o persa dai ulteriore blocco, che si risolverà usando le normali giocatori che già la hanno. Un giocatore con questa regole. Furia non può essere usata in un attacco con Caratteristica può lanciare i propri compagni di squadra arma illecita o in qualunque altro genere di attacco che hanno l’Abilità “Troppo giusto!”. che non sia un normale blocco su un avversario! Si Lancio sicuro (Passaggio, Abilità) noti che questi cambiamenti comportano che un Tira un dado se il passaggio effettuato dal giocatore giocatore infuriato potrà ora effettuare soltanto UN viene intercettato. Con un 2 o più, l’intercetto viene blocco supplementare per turno, qualunque sia il annullato ed il passaggio viene risolto normalmente. risultato del secondo blocco. Con un 1, non c’è niente da fare, l’intercetto riesce Inoltre, si noti che se pure il secondo blocco si risolve comunque. con una spinta indietro, allora il giocatore infuriato 35 Manona (Fisica, Tratto) Per questo il giocatore può ignorare le zone di controllo I giocatori con questa mutazione raccoglieranno degli avversari quando effettua un test per sempre la palla da terra con 2 o più su un D6. Non si smarcarsi (quindi ha sempre e solo un +1 al tiro). applica alcun modificatore a questo tiro. Questa Abilità non si applica se il giocatore ha un arma illecita, poiché l’arma rallenta il tappetto e lo rende più Marcare (Generale, Abilità) facile da acchiappare. I giocatore Piccoletti sono inoltre Il giocatore può usare questa abilità quando un troppo piccoli per lanciare bene la palla, quindi, quando avversario tenta di lasciare le sue zone di controllo. tentano un Passaggio, si deve aumentare la Categoria Ogni allenatore tira un dado ed aggiunge al risultato il del Passaggio di una Fascia (es. da Lungo a Bomba). punteggio di movimento del proprio giocatore. Se Inoltre, i piccoletti tendono ad essere abbastanza fragili, eguagli o superi il risultato dell’avversario, puoi per rappresentare ciò, l’allenatore avversario può muovere il giocatore che marca nel quadrato lasciato aggiungere un +1 ai Tiri Infortunio sui giocatori libero dall’avversario. Non si deve effettuare alcun tiro piccoletti. Questo in aggiunta agli altri modificatori che per smarcarsi quando si effettua questo movimento, si debbano già applicare. che non influenzerà in alcun modo il turno successivo del giocatore. Se il tuo risultato è inferiore a quello Pie’ sicuro (Agilità, Abilità) dell’avversario, il tuo giocatore non riuscirà a marcare Il giocatore può ripetere il tiro del D6 per un test fallito l’avversario e starà fermo. Il tuo giocatore può nel tentare di scattare per i quadrati in più oltre al effettuare qualsiasi numero di movimenti addizionali proprio movimento normale. Un giocatore può usare nello stesso turno per marcare l’avversario, il quale l’Abilità “Pie’ sicuro” solo una volta per azione. dovrà ogni volta effettuare un test per smarcarsi, se Placcaggio (Agilità, Abilità) vuole lasciare la sua zona di controllo. Il giocatore può usare questa abilità qualora un Massiccio (Forza, Tratto) giocatore avversario tenti di smarcarsi dalla sua zona di Il giocatore non viene mai spinto indietro come controllo. Disponi il giocatore che usa questa abilità a risultato di un Blocco. Può ignorare completamente i terra nel quadrato lasciato dal giocatore che si è risultati di “Spinto indietro” e, se viene atterrato, va a smarcato, ma non tirare per Armatura o Infortunio. Il terra nel quadrato che occupa. Inoltre, il giocatore non giocatore avversario deve allora sottrarre -2 dal suo tiro cade a terra se fallisce un test per smarcarsi. Questi per smarcarsi dalla zona di controllo. Se un giocatore riesce a rimanere in piedi e deve restare nel quadrato sta tentando di smarcarsi dalla zona di controllo di da cui ha tentato di uscire. La sua azione finisce ed parecchi giocatori che hanno questa abilità, soltanto esso non può fare altro in quel turno. Nota che quindi uno di essi può tentare il Placcaggio. il turno della sua squadra continua normalmente. Preciso (Passaggio, Abilità) Mia! (Agilità, Abilità) Il giocatore ha +1 al tiro di dado quando effettua i Il giocatore può usare questa Abilità se un passaggio passaggi. che era stato indirizzato verso di lui viene sbagliato. Presa sicura (Generale, Abilità) Ciò permette al giocatore di muovere di un quadrato Il giocatore può ripetere il tiro del D6 per un test fallito dopo che è stato determinato il movimento casuale nel raccogliere la palla da terra. Inoltre, gli avversari che del pallone. Questo movimento si esegue dopo che la hanno l’Abilità “Rubar palla” non la possono usare palla si è mossa a caso, ma prima che tocchi terra o contro chi ha “Presa sicura”. si tenti di riceverla. Non devi effettuare alcun test per smarcarti per effetuare questo tipo di movimento. Se il Pressing (Generale, Abilità) giocatore riesce a portarsi nel quadrato in cui la palla Gli avversari che sono nella zona di controllo di questo sta atterrando, può tentare di riceverla. Anche se in giocatore non possono usare l’Abilità “Finta”, né per realtà il giocatore si sta tuffando a ricevere il pallone, smarcarsi, né nella risoluzione dei Blocchi. l’urto non sarà tale da procurargli dei danni e dopo un Ricevere (Agilità, Abilità) istante egli sarà di nuovo in piedi. Il giocatore può ripetere il tiro del D6 per un test fallito Nervi d’acciaio (Generale, Tratto) per ricevere/ afferrare la palla. Permette di ripetere Il giocatore può ignorare il modificatore di –1 al tiro di anche un test fallito per ricevere un passaggio alla dado per la zona di controllo degli avversari quando mano o un tentativo di intercetto fallito. tenta di passare o ricevere/afferrare il pallone. Rigenerazione (Caratteristica di razza) Passaggio (Passaggio, Abilità) “Rigenerazione” è ora una Caratteristica di razza che Il giocatore può ripetere il tiro del D6 per un test fallito appartiene solo ai giocatori che partono con essa. Non nell’effettuare un passaggio. può essere guadagnata da altri giocatori, o persa dai giocatori che già la hanno. Se il giocatore è infortunato, Pellaccia (Fisica, Tratto) malconcio o ucciso, allora piazzalo nella apposita Tira un D6 se il giocatore va KO. Se ottiene 4 o più, il sezione “Morti e Feriti” della panchina. Prima del giocatore resta solo “Stordito”. Il giocatore rimane in successivo calcio d’inizio (o alla fine della partita se non campo, prono. Con un risultato di 3 o meno, il ce ne sono più), tira un D6 per vedere se il giocatore giocatore va normalmente KO e devi collocarlo rigenera. Con un risultato di 1-3 il giocatore subisce nell’apposita sezione della panchina. normalmente gli effetti dell’infortunio. Con un 4-6 le sue Piccoletto (Caratteristica di razza) ferite si rigenerano e lo puoi mettere tra le Riserve nella “Piccoletto” è ora una Caratteristica di razza che panchina. Questo non cancella i Punti Esperienza appartiene solo ai giocatori che partono con essa. guadagnati dall’avversario per avere inflitto l’infortunio. Non può essere guadagnata da altri giocatori, o persa Rubar palla (Generale, Abilità) dai giocatori che già la hanno. Il giocatore è così Il giocatore costringe a perdere palla gli avversari che piccolo da risultare molto difficile da contrastare, riesce a spingere indietro come risultato di un Blocco. poiché può schivare le braccia degli avversari più Fai rimbalzare il pallone a caso dal quadrato in cui grossi e addirittura saettare tra una gamba e l’altra. l’avversario viene spinto, anche se non lo atterri. 36 Saltar su (Agilità, Tratto) Stoppare (Generali, Abilità) Un giocatore con questo Tratto può rialzarsi all’inizio di Il giocatore può muovere di tre quadrati quando qualsiasi azione liberamente; non deve impiegare tre l’allenatore avversario annuncia che uno dei suoi quadrati del proprio movimento. Questo significa che il giocatori effettua un passaggio. Questo movimento giocatore può effettuare un Blocco anche se comincia viene effettuato immediatamente, dopo che è stato il turno a terra, perché non perde tempo a rialzarsi. scelto il giocatore verso cui la palla viene lanciata, ma prima della risoluzione del passaggio. Si tratta di una Scarico (Passaggio, Abilità) mossa libera, che non influenza il movimento normale Questa Abilità permette al giocatore di effettuare un del giocatore quando verrà il suo turno. Tuttavia Passaggio Veloce quando un avversario dichiara che questo movimento segue tutte le regole normali e effettuerà un Blocco contro di lui, permettendo al quindi il giocatore dovrà effettuare eventuali test per giocatore di liberarsi del pallone prima di essere smarcarsi. Comunque, il movimento può essere colpito. Risolvi il Passaggio prima che l’avversario effettuato solo se permette al giocatore di portarsi in effettui il Blocco. Si applicano le normali regole per i posizione per tentare un intercetto o per includere chi Passaggi, eccetto che non si può concludere il turno di lancia o chi riceve nelle proprie zone di contrllo, in una delle squadre in alcun caso. Dopo che il modo da disturbare il passaggio. L’allenatore passaggio è stato risolto, il tuo avversario effettua avversario non può a questo punto cambiare idea, normalmente il Blocco e continua con il proprio turno. deve effettuare il passaggio come ha dichiarato. Schivare (Agilità, Abilità) Tentacoli (Fisica, Tratto) Il giocatore è un esperto nel sottrarsi alla carica dei Il giocatore può tentare di usare questo Tratto quando bruti che lo vorrebbero bloccare. Per questo, il suo un giocatore avversario tenta di smarcarsi o saltare allenatore può scegliere in quale quadrato deve dalla sua zona di controllo. Ogni allenatore tira un D6 muoversi quando viene spintonato come risultato di un ed aggiunge al risultato il valore della Forza del proprio Blocco, e non quello avversario. Inoltre, l’allenatore giocatore. Se il risultato per il giocatore con i tentacoli può scegliere di muovere il giocatore in un qualsiasi è superiore al risultato del giocatore che si sta quadrato adiacente, non solo in uno dei tre muovendo, il giocatore è stato bloccato e non può normalmente permessi. Nota che puoi persino lasciare il quadrato o tentare di muoversi nuovamente. scegliere dove il giocatore va a finire anche se viene Se un giocatore tenta di lasciare la zona di controllo di atterrato oltre ad essere spinto indietro. parecchi giocatori che hanno l'abilità “Tentacoli”, allora Sguardo ipnotico (Caratteristica di razza) soltanto una dei giocatori avversari può tentare di Il giocatore ha una potente capacità mentale che può afferrarlo con i tentacoli. usare per paralizzare temporaneamente un avversario. Troppo giusto! (Caratteristica di razza) Il giocatore può usare questa abilità una volta per turno “Troppo giusto!” è ora una Caratteristica di razza che durante la propria azione, ma deve usarla prima delle appartiene solo ai giocatori che partono con essa. Non azioni degli altri giocatori della propria squadra. Il può essere guadagnata da altri giocatori, o persa dai giocatore può usarla su di un avversario che si trovi in giocatori che già la hanno. Un giocatore con questa un esagono adiacente. Tira un dado: se il punteggio è caratteristica può essere lanciato da un grande mostro superiore all’Agilità della vittima, questa non riesce a con l'abilità “Lanciatipi”. distogliere lo sguardo e perde le proprie zone di controllo per il resto del turno. Se il punteggio è minore Zanne acuminate (Fisica, Tratto) o uguale all’Agilità della vittima, lo sguardo ipnotico Il giocatore può aggiungere +2 a qualsiasi Tiro non avrà alcun effetto. Comunque, un risultato di 1 è Infortunio. Questo Tratto può essere usato solo per sempre un fallimento e un risultato di 6 è sempre un modificare Tiri Infortunio causati da un Blooco, non successo. “Sguardo ipnotico” è ora una Caratteristica quelli causati da un fallo. di razza che appartiene solo ai giocatori che partono CATEGORIE DI ABILITÀ E TRATTI con essa. Non può essere guadagnata da altri giocatori, o persa dai giocatori che già la hanno. GENERALI AGILITÀ Calcio(A) Capitano(T) Balzo(A) Finta(A) Splat! (Forza, Abilità) Contrasto(A) Esperto(A) Furia(T) Mia!(A) Pié sicuro(A) Il giocatore può usare quest’abilità dopo che ha Gioco sporco(A) Incosciente(T) Placcaggio(A) Ricevere(A) effettuato un Blocco, ma solo se la vittima è stata Marcare(A) Nervi d’acciaio(T) Saltar su(T) Schivare(A) Presa sicura(A) Pressing(A) Sprint(A) Troppo giusto(A) atterrata. Il giocatore si butta a pelle di leone Rubar palla(A) Stoppare(A) sull’avversario che ha appena atterrato e può aggiungere la propria Forza al tiro Armatura. Per ovvie PASSAGGIO FORZA

ragioni il giocatore finirà a sua volta a terra, ma non Braccio forte(T) Lancio sicuro(A) Blocco multiplo(A)Chebotta!(A) devi effettuare un tiro Armatura, perché va a cadere La tocco piano!(A) Passaggio(A) Fate largo!(A) Guardia(A) sul morbido! Nota che il giocatore va a terra nel proprio Preciso(A) Scarico(A) Massiccio(T) Splat!(A) quadrato e non in quello della vittima: si può FISICHE immaginare che ci rotoli dopo aver spiaccicato Aculei(T) Artigli affilati(T) Braccio in più(T) l’avversario. Questo non causa ovviamente la fine del Che schifo!(T) Coda prensile(T) Corna(T) turno, a meno che il giocatore che si butta Due teste(T) Gambalunga(T) Manona(T) sull’avversario stesse portando palla. Pellaccia(T) Tentacoli(T) Zanne acuminate(T)

Sprint (Agilità, Abilità) CARATTERISTICHE DI RAZZA Il giocatore può tentare di scattare per tre quadrati in più oltre al proprio Movimento, invece dei normali due. Animale selvaggio Big Guy Io fame! Lanciatipi Testadura Mettere radici Deve comunque effettuare i normali test per ogni Molto stupido Piccoletto Rigenerazione quadrato in più che decide di percorrere. Sguardo ipnotico Troppo giusto!

37 TORNEI DI BLOOD BOWL

Ogni allenatore esperto di Blood Bowl ti potrà Puoi iniziare a giocare le partite del Torneo appena confermare che, se giocare una partita può essere tutti gli allenatori hanno creato la propria squadra. divertente, guidare la squadra per tutta una serie di Rimane libera scelta degli allenatori quella di partite è molto più interessante. Non dovrai solo organizzare tutte le partite che vogliono giocare. Una preoccuparti delle tattiche da impiegare in gioco, ma squadra può giocare tanto quanto desidera potrai anche osservare la tua squadra crescere in una l’allenatore, ovviamente se riesce a trovare vera superpotenza del Blood Bowl, pronta a abbastanza avversari! L’unica restrizione è che una rivaleggiare addirittura con le Guardie del Reikland o i squadra non può giocare più di due partite contro lo Cavaocchi. Guidare una squadra di Blood Bowl stesso avversario, (più o meno una intera serata di durante un Torneo ti obbliga a fare più lavoro e gioco), ma in seguito dovrà giocare con avversari richiede più impegno, ma se vuoi avere la gloria di diversi. guidare la tua squadra durante una lunga stagione, fino alla finale di Blood Bowl, le regole dei Tornei sono Il Commisario può decidere di permettere allo stsso fatte per te! allenatore di creare più di una squadra. Ovviamente questo significa che ogni squadra giocherà meno partite, in quanto il tempo dell’allenatore sarà occupato dal giocare partite con diverse squadre. Un allenatore non può passare soldi, giocatori o altro tra le squadre che controlla. Per esempio, non può fare un prestito da una squadra all’altra, o scambiare giocatori, e così via. Nota che un allenatore può effettuare queste azioni di mercato tra una sua squadra ed una giocata da un altro allenatore (sempre che l’altro allenatore sia d’accordo!), ma non tra le squadre che egli controlla.

Le regole dei Tornei sono state scritte per SCHEDA DELLA SQUADRA rappresentare il modo in cui le squadre di Blood Bowl Prima di poter iniziare a giocare le partite del Torneo, viaggiano nel Vecchio Mondo, muovendosi di località ogni allenatore deve creare una squadra come in località per giocare delle partite. Le squadre spiegato in questo libro. L’unica differenza tra una viaggiano più come una compagnia nomade di attori, o squadra da Toreno ed una per una partita sola, è che un reggimento di mercenari, che come una squadra di bisogna riportare tutte le informazioni sui giocatori sulla calcio dei giorni nostri. Per questo motivo, viene scheda della squadra. La scheda della squadra include lasciata agli allenatori la decisione di organizzare le una serie di colonne e linee per registrare le partite, stabilire le date, gli avversari e così via. informazioni più importanti, di cui avrai bisogno Le partite vengono organizzate negli Stadi, di proprietà durante la partita. Nei seguenti capitoli viene spiegato dei Collegi di Magia o delle città più grandi. come compilare la scheda della squadra. Normalmente le squadre di Blood Bowl non posseggono gli stadi, anche se esiste qualche raro esempio (per esempio le Guardie di Reikland). Le squadre vengono pagate per giocare negli stadi: la cifra esatta dipende dall’essere vincitore o perdente, e da quanti tifosi ha attirato la partita.

INIZIARE IL TORNEO Un torneo consiste di un gruppo di squadre (possibilmente almeno quattro) che giocano l’una contro l’altra (e forse contro altre squadre) in una serie di partite. Per organizzare il torneo, la prima cosa da fare è eleggere un “Commisario di Lega”, che dovrebbe essere l’allenatore più esperto tra queli partecipanti. Il Commissario ha la responsabilità di assicurarsi che il torneo si svolga regolarmente e, più importante, deve organizzare il torneo e le partite. Il Commissario deve anche controllare come si evolvono le squadre, e possibilmente scrivere un giornalino con i riassunti delle partite, i calendari, i fatti, le statistiche ed ogni altra cosa che gli venga in mente! Il Commissario può anche essere l’allenatore di una squadra, fintanto che non approfitta della situazione per aiutare la propria squadra.

38 INFORTUNI Quindi tira per le unità: 3=3, 5=5, ecc. Infine metti Il Blood Bowl è uno sport violento e pericoloso, tanto insieme i risultati per ottenre un risultato da 11 a 66. che durante la partita, i giocatori rimangono spesso Per Esempio, se ottieni un 2 con il dado delle decine infortunati o uccisi. Molti giocatori di Blood Bowl ed un 3 con il dado delle unità, otterrai un risultato di portano le cicatrici delle vecchie ferite, mentre altri 23. possono avere perso un occhio, un orecchio, un naso o addirittura le labbra! Anche se la maggior parte delle Dopo aver ottenuto il risultato, consulta la Tabella degli ferite guariscono con il tempo, alcune sono così serie Infortuni Gravi. La tabella riporta esattamente cosa è che possono danneggiare il giocatore successo al giocatore e descrive tutti gli effetti che permanentemente. In una partita sola queste avrà l’infortunio. La maggioranza dei risultati obbligano considerazioni non sono importanti: tutto quello che ti il giocatore a perdere la partita successiva, anche se serve sapere è che il giocatore è fuori dal gioco! alcuni hanno effetti più duraturi. L’allenatore del Durante un Torneo però, è di vitale importanza sapere giocatore infortunato deve prendere nota della ferita e esattamente gli infortuni subiti. Ecco perché serve la degli effetti sulla sua scheda della squadra. Tabella degli Infortuni Gravi… PUNTI ESPERIENZA Se un giocatore subisce un infortunio grave, I giocatori possono guadagnare Punti Esperienza solo l’allenatore avversario può effettuare un tiro sulla nelle partite dei Tornei. I Punti Esprienza vengono Tabella degli Infortuni Gravi. Nota che tiri solo per i guadagnati segnando delle mete, completando i risultati “Malconcio” (cioè un risultato di 10 sulla passaggi, intercettando, causando ferite e Tabella degli Infortuni); il risultato “infortunato” manda il guadagnandosi il titolo di Migliore in Campo. Quando il giocatore fuori gioco solo per quella partita e non ha giocatore ha guadagnato abbastanza Punti effetti a lungo termine. Esperienza, può effettuare un Tiro Avanzamento, guadagnando una ulteriore abilità o migliorando le sue Il risultato sulla Tabella degli Infortuni Gravi può essere caratteristiche. I giocatori che sopravvivono compreso tra 11 e 66. Considerando che non hai un abbastanza a lungo possono anche diventare dado a 66 facce (non molte persone lo hanno), dovrai Fuoriclasse, con abilità speciali che hanno guadagnato tirare due dadi normali. Tira prima un dado per le nel corso della loro lunga carriera. Questo è un ottimo decine, quindi 2=20, 4=40 ecc. modo, anche se lungo, di aggiungere Fuoriclasse alla tua squadra. Una squadra può avere un qualsiasi numero di Fuoriclasse generati in questo modo in TABELLA DEGLI INFORTUNI GRAVI aggiunta al Fuoriclasse che può essere ingaggiato per la singola partita! D66 Risultato Effetto 11-12 Commozione cerebrale Perde 1 partita La scheda della squadra include delle caselle dove gli 14-16 Costola rotta Perde 1 partita allenatori possono scrivere quanti Punti Esperienza 21-23 Inguine stirato Perde 1 partita (PE) guadagnano i loro giocatori. Ogni volta che un giocatore fa qualcosa che gli permette di guadagnare 24-26 Ferita all’occhio Perde 1 partita Punti Esperienza, l’allenatore deve segnarlo sulla 31-33 Mascella rotta Perde 1 partita scheda. Alla fine della partita, conta il numero dei Punti 34-36 Braccio fratturato Perde 1 partita Esperienza guadagnati da ogni giocatore e aggiorna il 41-43 Gamba fratturata Infortunio cronico risultato totale. 44-46 Mano rotta Infortunio cronico 51-52 Colpo della strega Infortunio cronico I Punti Esperienza vengono guadagnati per aver 53-54 Ginocchio rotto Infortunio cronico effettuato le seguenti azioni: 55-56 Ernia al disco Infortunio cronico 61 Anca rotta -1 MV Completato (COMP): Un giocatore guadagna 1 62 Caviglia rotta -1 MV PE per ogni passaggio da lui effettuato e ricevuto da 63 Vertebra incrinata -1 FO un altro giocatore. Questa azione è detta Passaggio 64 Tendine strappato -1 AG Completato. Nota che la palla deve essere ricevuta da 65 Commozione grave -1 VA un giocatore della stessa squadra, altrimenti è 66 Cranio fratturato -1 VA incompleto! Perde una partita: scrivi una “P” nella casella INF della Intercetti (INT): un giocatore guadagna 2 PE scheda della squadra e cancellala alla fine della partita per ogni passaggio intercettato. successiva. Infortunio cronico: perde la partita successiva. Inoltre, Ferite Inflitte (FER): un giocatore guadagna 2 scrivi “IC” nella casella INF della scheda della squadra. PE per ogni giocatore a cui ha causato un risultato di Prima di ogni partita dovrai tirare un dado per ogni Infortunato, Malconcio o Ucciso durante un Blocco o Infortunio cronico del giocatore. Con un risultato di “1” il un Fallo. Una Ferita fa guadagnare Punti Esperienza giocatore non è disponibile per quella partita. solo se causata da un Blocco effettuato da un -1 MV, FO, AG, VA: perde la partita successiva. Inoltre, giocatore o subito dal giocatore e la vittima è caduta aggiorna il valore della caratteristica sulla scheda della sul campo. Le ferite causate in qualsiasi altro modo squadra. Comunque, nessuna caratteristica può essere ridotta di più di 2 punti, ogni infortunio che la riduce non contano per i Punti Esperienza. Queste azioni ulteriormente viene ignorato. vengono dette semplicemente Causare Ferite. Per esempio “Ha inflitto cinque ferite in una sola partita!”, o “Ha già fatto 17 ferite in questa stagione…”

39 Migliore in Campo (MIC): un giocatore per squadra viene eletto Migliore in Campo alla fine della partita. Il premio viene assegnato dai commentatori TABELLA AVANZAMENTI della partita e gli allenatori non hanno controllo alcuno su questa decisione. Nota che ogni squadra riceve un 2D6 Risultati premio per il Migliore in Campo. 2-9 Nuova abilità. 10 Aumenta il MV del giocatore di 1 punto. Il Premio come Migliore in Campo viene assegnato a 11 Aumenta l’ AG del giocatore di 1 punto. caso ad un giocatore per squadra, basta che abbia 12 Aumenta la FO del giocatore di 1 punto. preso parte alla partita. Usa i segnalini numerati che trovi nella confezione per determinare chi vince il premio. Il Migliore in Campo guadagna 5 PE. Nuova Abilità A volte una squadra riceverà un bonus di Migliore in Con un risultato di 2-9 il giocatore pùò prendere una campo come risultato della Tabella Sfavoriti, come nuova abilità. Le abilità che possono essere scelte per descritto nella Sequenza Pre-partita. Si assegna un giocatore sono limitate dalla sua razza e dalla sua esattamente come un normale Premio Migliore in posizione in campo. Le abilità sono divise in 5 Campo, col l’eccezione che nessun giocatore può Categorie: Generali, Agilità, Forza, Passaggio e ricevere il premio due volte nella stessa partita. Fisiche. La categiria a cui appartiene ogni abilità è riportata nelle regole sulle abilità che cominciano a FUORICLASSE E PUNTI ESPERIENZA Pag. 34. I Fuoriclasse che ingaggi non possono guadagnare Punti Esperienza. Si considera che siano al massimo e Alla fine di questo Manuale si trova la Lista delle Abilità non possano migliorare. Quando si ingaggia un per i giocatori. Qui viene indicato quale abilità è Fuoriclasse bisogna scivere una “F” nella casella PE disponibile ai vari tipi di giocatori. Per esempio i della scheda della squadra per ricordarsi che quel ricevitori Umani possono scegliere tra abilità Generali giocatore non può migliorare. e di Agilità , i Lanciatori Umani tra abilità Generali e Passaggi. All’interno di questi limiti, l’allenatore può TABELLA PUNTI ESPERIENZA scegliere liberamente ogni abilità. Ricorda di scrivere la nuova abilità sulla Scheda della squadra. Per passaggio completato …………………….. 1 PE Per ferita causata ……………………………… 2 PE Miglioramenti di caratteristiche Per intercetto ………………………………….. 2 PE Con un risultato di 10-12 puoi migliorare un valore Per meta ………………………………………. 3 PE delle caratteristiche del giocatore: scrivi Per Migliore in Campo ……………………….. 5 PE semplicemente il nuovo valore sulla Scheda della squadra. Comunque, nessuna caratteristica potrà essere migliorata per più di 2 punti oltre il suo valore PE Titolo Tiro Avanzamento Invecchiamento iniziale. Ogni aumento ulteriore verrà perso ed il tiro non verrà ripetuto. 0-5 Pulcino Nessuno Nessuno 6-15 Professionista Uno 3+ Doppi 16-30 Veterano Due 4+ Normalmente un giocatore può scegliere una abilità 31-50 Stella Emergente Tre 5+ solo tra le categorie a lui concesse nella lista delle 51-75 Fuoriclasse Quattro 6+ abilità. Comunque, se i risultati dei dadi del tiro 76-125 Super Fuoriclasse Cinque 7+ avanzamento sono uguali (per esempio, due 1 o due 126-175 Mega Fuoriclasse Sei 8+ 2), l’allenatore può ignorare del tutto il risultato della 176+ Leggenda Sette 9+ Tabella dei Punti Esperienza (anche se è un miglioramento di caratteristiche) e scegliere una qualsiasi abilità. Le restrizioni per la razza del TIRI AVANZAMENTO giocatore e la posizione in campo vengono ignorate, e Mentre i giocatori guadagnano Punti Esperienza, quindi un Ricevitore Umano può scegliere, per salgono di titolo e possono effettuare dei Tiri esempio, abilità di Forza. Solo il Caos e gli Skaven Avanzamento. Ogni giocatore inizia senza PE, cioè possono scegliere abilità Fisiche. come Pulcino. Quando ha guadagnato 6 PE diventa Professionista e può effettuare un Tiro Avanzamento. Guadagnare Tratti Ogni volta che il giocatore sale di Livello, potrà Per rappresentare la difficoltà del guadagnare un nuivo effettuare un altro tiro. La Tabella Punti Esperienza Tratto, un giocatore può solo acquisirne una se tira un indica di quanti PE ha bisogno un giocatore per doppio nel corso del Tiro Avanzamento. Se ciò accade effettuare un nuovo tiro. allora, inceve di acquistare una qualunque abilità, l’allenatore può decidere di dare un singolo Tratto. Alla fine della partita calcola quanti PE ha guadagnato Comunque, il Tratto deve appartenere alle categorie un giocatore e confronta i totali con la Tabella dei Punti fra le quail il giocatore può scegliere. Per esempio, se Esperienza. Se il giocatore ha guadagnato abbastanza un doppio è tirato da un Ricevitore Umano allora PE per passare di livello, può effettuare questo può prendere, o una qualunque Abilità, o un immediatamente un tiro sulla Tabella degli Tratto Generale o di Agilità. Avanzamenti. Tira due dadi, somma i risultati e consulta la Tabella degli Avanzamenti.

40 INVECCHIAMENTO Nota che devi sommare i PE di tutti i giocatori in Così come i giocatori crescono e guadagnano squadra, anche se infortunati ed obbligati a perdere la esperienza, così invecchiano e oltre ad acquistare prossima partita. nuove abilità, possono perdere via via il vigore e la freschezza della loro giovinezza. Per rappresentare Dopo avere calcolato il Valore della Squadra, questa eventualità, dopo che hai fatto un Tiro l’allenatore deve scriverlo nella casella apposita sulla Avanzamento per un giocatore, devi fare un secondo scheda della squadra. Nota che tutte le squadre hanno tiro con 2D6 per vedere se il giocatore invecchia . Tira i un valore iniziale di 100 punti. dadi e somma i risultati, e confronta poi il totale con la Tabella dei Punti Esperienza. Se il totale è uguale o superiore al valore della colonna Invecchiamento, MONETE D’ORO allora il giocatore non subisce gli effetti dell’avanzare Ogni allenatore inizia il torneo con 1.000.000 monete dell’età. Se il totale è invece inferiore al risultato d’oro con cui comperare i giocatori. Quando crea una richiesto, allora il giocatore è invecchiato ed è squadra da Torneo, l’allenatore può scegliere di necessario un ulteriore tiro di dadi sulla Tabella risparmiare dei soldi invece di spenderli tutti, in modo Invecchiamento. Applica il risultato del Tiro sulla da avere dei fondi di cassa per quando ne avrà Tabella Invecchiamento al giocatore e registralo bisogno. L’allenatore deve scrivere quanti soldi ha in immediatamente sulla Scheda della squadra. cassa la squadra nella casella Monete d’Oro della L’invecchiamento è un processo naturale, quindi il scheda della squadra. risultato di un Tiro Invecchiamento non può essere rimosso da un Guaritore e con la Rigenerazione, o da qualsiasi altra cosa tu possa tentare! RISULTATI DELLE PARTITE Sul retro della scheda della squadra trovi una scheda per registrare i risultati delle partite del Torneo. Scrivici TABELLA INVECCHIAMENTO le informazioni riguardanti le partite giocate dalla squadra. L’allenatore deve scrivere il risultato (vittoria 2D6 Risultati o sconfitta), il punteggio, il nome dell’avversario ed il numero di ferite inflitte come quello degli infortuni 2-8 Guadagna un Infortunio cronico. subiti, insieme all’incasso e ad altri eventi importanti. 9 Diminuisce il VA del giocatore di 1 punto. 10 Diminuisce il MV del giocatore di 1 punto. 11 Diminuisce l'AG del giocatore di 1 punto. 12 Diminuisce la FO del giocatore di 1 punto.

VALORE DELLA SQUADRA Tutte le squadre che prendono parte ad un torneo devono avere un Valore. Questo è basato sul Sistema di Valutazione Delle Squadre del Mensile Meta! Ed è un ottimo indicatore della abilità della squadra e della sua efficienza sul campo. Ci si aspetta che due squadre con lo stesso Valore giochino una partita molto combattuta, mentre se una squadra ha un Valore di molto superiore ad un’ altra, dovrebbe vincere la partita facilmente.

Per calcolare il Valore della Squadra, prima fai il totale del valore dei giocatori in monete d’oro. Ricorda di aggiungere le monete d’oro che hai in cassa. Per ogni 10.000 monete d’oro di valore, la squadra riceve 1 punto di Valore. Potrebbe sembrare difficile fare questa somma, ma in realtà è molto semplice. Prendi semplicemente il costo totale della squadra e togli gli ultimi quattro zeri. Per esempio, una squadra agli inizi, con un valore di 1.000.000 di mnete d’oro, avrà un valore di 100 punti.

Poi risolvi il totale di tutti i PE dei giocatori in squadra. Dividi questo numero per 5, arrotondando per difetto, ed aggiungi il risultato al totale calcolato in precedenza. Per esempio, se i giocatori in squadra hanno un totale di 64 PE, 64/ 5 = 12,8, quindi bisogna aggiungere 12 punti al Valore della squadra.

41 GIOCARE LE PARTITE DA TORNEO

Le partite dei tornei hanno la propria sequenza di eventi Un allenatore può ingaggiare a questo modo solo che comprende delle procedure pre-partita e dopo- giocatori che giocherebbero normalmente nella sua partita. Segui questa sequenza ogni volta che giochi una squadra, quindi un allenatore di Umani può ingaggiare partita di torneo. solo altri Umani o Fuoriclasse che possono giocare con gli Umani. Inoltre, i mercenari non possono portare il 1. Sequenza pre-partita numero di giocatori della squadra oltre il massimo 1. Ingaggia Mercenari, Maghi e Fuoriclasse. consentito di 16. 2.Tira sulla Tabella delle Condizioni Atmosferiche. I Fuoriclasse possono essere ingaggiati solo come 3. Determina il numero degli Spettatori. Mercenari quando giochi partite da Torneo. Il costo di un 4. Determina la squadra sfavorita (Vedi Tabella Fuoriclasse è diviso per 2 quando gioca come degli Sfavoriti). mercenario. Questo significa che l’unica occasione in cui 5. Tira sulla Tabella degli Handicap. pagherai un Fuoriclasse per il suo intero costo, sarà 6. Tira per gli Infortuni Cronici quando lo userai come un membro della squadra per una partita singola, non di Torneo. 2. La partita 1. Turno della Squadra che Riceve. A meno che il tuo Commissario di Lega non decida 2. Turno della Squadra che ha Calciato. diversamente, morti e ferite gravi inflitte ai Fuoriclasse Etc… sono cancellate dopo le partite. Un Commissario di Lega, che gradisce inserire regole interne di Lega, si 3. Sequenza dopo-partita senta libero di rendere permanenti le ferite gravi inflitte ai 1. Determina l’incasso di ogni squadra. Fuoriclasse, trasferendole fino alla partita successiva in 2. Determina i MIC (Migliori In Campo) e quindi i cui sia eventualmente ingaggiato. (A meno che non PE (Punti Esperienza). muoia naturalmente!) 3. Tira sulla Tabella della Popolarità. 4. Ingaggia nuovi giocatori e membri dello Staff. 2. Le condizioni atmosferiche 5. Determina il nuovo Valore dell squadra. Uno degli allenatori deve tirare sulla Tabella delle Condizioni Atmosferiche (vedi pag.20), per determinare SEQUENZA PRE-PARTITA come sarà il tempo durante la partita. La sequenza pre-partita deve essere effettuata prima di giocare una qualsiasi partita di torneo. La sequenza è divisa in sei diverse tappe spiegate in seguito. 3. Gli spettatori Il numero di tifosi che assistono alla partita corrisponde 1. Ingaggia Mercenari, Maghi e Fuoriclasse agli spettatori. Per scoprire quanto incasso produce una Non tutti i giocatori di talento trovano spazio nelle partita bisogna determinare il numero degli spettatori, ed squadre più famose. Alcuni vengono erroneamente è comunque un dato interessante da sapere! Per scartati o sostituiti, alcuni chiedono costi di ingaggio determinare quanti spettatori assistono alla partita, troppo alti ed altri,per qualche ragione, non vogliono somma il fattore popolarità delle due squadre e tira un giocare in alcune squadre. Una motivazione dettata dal numero di dadi uguale al totale. Somma i risultati di tutti i buon senso è che i giocatori non devono giocare se non dadi e moltiplica per 1.000: il risultato è il numero di tifosi vogliono! Nel corso degli anni si è quindi sviluppata una esagitati che assistono alla partita. serie di giocatori che vendono i propri servizi partita per partita. Questi vengono chiamati Mercenari. Esempio: devono giocare una partita due squadre con un fattore di popolarità totale di 6. Bisogna quindi tirare 6 I Mercenari viaggiano di città in città, arrivando poche dadi, i cui risultati sono 1, 2, 3, 4, 5 e 6, che sommati ore prima del calcio d’inizio. Si trovano in un luogo danno un totale di 21. Questo valore moltiplicato per apposito, solitamente una taverna locale, dove gli 1.000 indica il numero di spettatori, il che significa allenatori delle squadre possono incontrarli e fare le loro 21.000 tifosi sugli spalti. offerte. Ingaggiare un Mercenario non è economico, ma se hai fondi può essere la chiave di svolta della partita! 4. Gli sfavoriti Ogni allenatore può ingaggiare uno o più mercenari Le squadre che si sentono sfavorite, sono da sempre all’inizio della partita. Essi non possono essere utilizzati ricorse ad ogni sorta di espedienti per “tentare la fortuna” nelle partite normali, ma solo in quelle di torneo. Un in partita, mentre altre volte il sapersi sfavoriti ha ispirato giocatore in prestito costa la metà del costo normale, ma le squadre a prestazioni molto al di sopra del loro può giocare una sola partita. Per esempio, un Attaccante standard. Umano costa 90.000/ 2 = 45.000 monete d’oro e gioca Le regole degli Sfavoriti e degli Handicap servono a una sola partita. rappresentare queste evenienze durante la partita. La squadra con il valore più basso, a seconda della Anche i Maghi possono essere ingaggiati a questo modo differenza con il valore dell’altra squadra (vedi Tabella (vedi le regole sui maghi). Nota che il costo dei Maghi degli Sfavoriti), riceve un certo numero di Tiri sulla non è dimezzato! Tabella degli Handicap, come mostrato nella prossima pagina. 42 TABELLA DEGLI SFAVORITI 5. Tira per gli Handicap Una volta che hai scoperto di quanti Handicap la tua Differnza nel Numero squadra ha diritto, determina quali hai tirando sulla Valore squadra di Tiri tabella sottostante. Le seguenti “regole generali” si applicano a tutti i risultati tirati sulla Tabella degli 0-10 0 Handicap: 11-25 1 * Applica i risultati immediatamente, e scegli quello "a 26-50 2 scelta" dopo aver tirato gli altri risultati. 51-75 3 * Non puoi prendere due Handicap uguali. Ritira 76-100 4 eventuali doppioni. 101+ 4 + scegli un quinto * Gli Handicap sono monouso. risultato a tua sceltta * La descrizione vicino ad ogni Handicap ti mostra il suo effetto sul gioco. TABELLA DEGLI HANDICAP (1D66) 11 -GETTONE DI PRESENZA: Il giocatore della squadra avversaria con più PE ha deciso che deve essere pagato di più per giocare questa partita. Il suo allenatore deve pagare 1d6 x 5'000 monete per farlo giocare, altrimenti se ne starà in panchina. L'allenatore può decidere di pagare il gettone di presenza durante la gara, permettendo così al proprio giocatore di scendere in campo. 12 -ALLENAMENTO EXTRA: La tua squadra ha lavorato duro per prepararsi alla gara. Ottieni un Ritira in più per questa partita. 13 -ALLENAMENTO INTENSIVO: Un giocatore della tua squadra (sceglilo a caso) è davvero in forma e prende un'Abilità tra quelle che potrebbe prendere normalmente (solo per questa gara). 14 -ISPIRAZIONE: L'aver visto la squadra avversaria in partite precedenti, ha suggerito ad un tuo giocatore un paio di trucchetti. Scegli un giocatore nella tua squadra ed assegnali un premio Migliore In Campo! 15 -SONO IL MIGLIORE! : Due giocatori scelti a caso tra la squadra avversaria, rifiutano di scendere in campo contemporaneamente. Solo uno di loro può trovarsi in campo nello stesso momento. 16 -SOTTO OSSERVAZIONE: La squadra avversaria non può commettere Falli o schierare giocatori con Armi Illecite. 21 -CATTIVA STAMPA: Storie tendenziose che hai messo in giro riducono della metà il fattore di Popolarità della squadra avversaria per questa gara (arrotonda per eccesso) 22 -CATTIVE ABITUDINI: La squadra avversaria perde un Ritira per questa partita. 23 -ARBITRO DI PARTE: Per tutta la partita la squadra avversaria conta come se fosse oggetto di Ti Tengo D’occhio (tutti i falli che commette saranno notati con un tiro di 4+) 24 -RITARDO: I tuoi agenti sono riusciti a ritardare l'arrivo al campo di 1d6 giocatori avversari scelti a caso. Quei giocatori si perdono il primo calcio d'inizio. 25 -SCARPE SCIVOLOSE: Segli un giocatore della squadra avversaria. Hai pagato qualcuno disposto a spalmare di grasso le scarpe di quel giocatore, il quale ha l'Agilità ridotta a 1 finchè viene segnata una meta o finisce il periodo. 26 -DROGHE ILLEGALI: Scegli un giocatore della tua squadra. Un giocatore della tua squadra guadagna +1 alla sua Forza o alla sua Agilità. 31 -LA RIVINCITA DI MORLEY: Le bevande della squadra avversaria sono state drogate con un potente lassativo. 1d3 giocatori a caso della squadra avversaria hanno bevuto tali bibite e devono tirare 1d6 ogni volta che il suo allenatore intende schierarli per un calcio d'inizio. Con un tiro di 1-3 il giocatore è in tutt'altre faccende affaccendato, e si perde il drive. Con un tiro di 4-6 possono essere schierati normalmente. 32 -CORROMPI IL COMMENTATORE: per questa partita ricevi il tuo bonus MIC prima dell'inizio della partita invece che alla fine. Se questo porta un giocatore ad un livello superiore, esegui subito il tiro Avanzamento. 33 -SALI PROFUMATI: Per questa partita i tuoi giocatori KO recuperano con un tiro di 2+ invece che di 4+. 34 -SPONSORIZZAZIONE: In questa partita sei sponsorizzato dalla Birra Sanguinetti e riceverai 10'000 monete extra in aggiunta ai tuoi incassi, ma solo se dici "Schiatta Stasera!" ad ogni calcio d'inizio! 35 -MONETA TRUCCATA: Vinci automaticamente il tiro di moneta per decidere chi calcia per primo. 36 -PERGAMENA CAMBIATEMPO DI SCUTT: Hai fregato ad un mago una pergamena magica che ti consente di scegliere il tempo che farà all'inizio di questa partita. 41 -INNO DELLA SQUADRA: Aggiungi +1 al tuo fattore di Popolarità solo per questa partita. 42 -PARTITA CATTIVA: Puoi effettuare un qualsiasi numero di Falli in un turno. Un giocatore può comunque fare solo un Fallo per turno. 43 -TRISTEZZA CATASTROFICA: La squadra avversaria non trova l'ispirazione giusta, e intanto il numero dei suoi Ritira è dimezzato (arrotonda per difetto). 44 -NON SONO STATO IO!: Un giocatore a caso della squadra avversaria è stato arrestato, ma tornerà in tempo per la prossima partita. 45 -QUEL RAGAZZO HA TALENTO: Nella tua partita precedente hai notato uno spettatore particolarmente talentuoso, e lui accetta di sottoporsi ad un provino. Aggiungi un giocatore alla tua squadra per questa partita. Scegli un giocatore dalla tua lista (qualunque posizione) e aggiungilo alla tua scheda, per rimuoverlo poi alla fine. Puoi avere un 17° giocatore in questo modo. 46 -SIAMO IN MAGIVISIONE!: La grande MagiVisione ha trasmesso un servizio sulla tua squadra e sulle possibilità che avete di vincere la partita. I ricavi extra generati in questo modo ti consentono di tirare 2 dadi invece di uno per ottenere i tuoi incassi a fine gara. 51 -CORROMPI L'ARBITRO: Per una volta in questa partita, puoi schierare 12 giocatori in occasione di un calcio d'inizio. 52 -L'ABBIAMO NEL SACCO! : La squadra avversaria è così certa di vincere la partita che schiererà solo gli undici peggiori giocatori (in base ai loro Punti Esperienza). Questo effetto termina appena la tua squadra passa in vantaggio. 53 -PURGANTE: Scegli un membro dello staff avversario, eccetto il capo allenatore: egli si perde la partita. 54 -STILETTO: Un giocatore a tua scelta della tua squadra prende l'abilità Artigli Affilati per questa partita. 55 -UH? DOVE SONO? : Questo giocatore deve avere qualcosa che non va e non è molto reattivo quest'oggi. Per questa partita, egli avrà la caratteristica Testadura. 56 -ASSASSINO! : Hai assunto un assassino per fare fuori un avversario. Scegli un giocatore avversario che subisce subito un tiro Infortunio. Può essere rigenerato o guarito con il Guaritore. 61 -CORROMPI L'ARBITRO: Hai convinto l'arbitro che i tuoi giocatori sono un branco di bonaccioni...puoi ignorare la prima espulsione che viene assegnata sulla tua squadra. 62 -TIRAPUNGI: Un giocatore della tua squadra prende Che Botta! per questa partita. 63 -VIRUS: Una malattia misteriosa sta facendo danni nella squadra avversaria, colpendo i giocatori meno in salute. I giocatori di quella squadra che hanno almeno un infortunio cronico non possono giocare. 64 -QUELLA RAGAZZA HA TALENTO! : La notte scorsa i tuoi giocatori sono stati nella taverna locale, e i tuoi giocatori hanno lasciato una generosa mancia alle danzatrici esotiche. Alcune di loro decidono di unirsi alla squadra per una giornata. La tua squadra guadagna 1d6 Ragazze pon-pon per questa partita. 65 -UOMO DI ACCIAIO: Uno dei giocatori della tua squadra (sceglilo a caso) è seriamente intenzionato a giocare per tutta la partita e si è allenato ad evitare gli infortuni. Per questa partita, se un avversario riesce a passargli l'armatura, verrà sempre considerato Stordito! 66 -NERVOSETTO: Un giocatore della tua squadra deve aver preso un pò troppi caffè oggi.... per questa partita prende Saltar Su, Furia e fallisce tutti i tentativi di tenere il pallone. 43 6. Infortuni cronici stadio dopo avere sottratto le spese. Le squadre con Durante un torneo è possibile che i giocatori subiscano Valore più alto guadagnano meno soldi perché devono pericolosi infortuni che divengono cronici e possono spendere di più per mantenere i giocatori e pagare fargli perdere delle partite (vedi le regole sugli stipendi più alti. infortuni). Se un giocatore soffre di un infortunio cronico, l’allenatore dovrà tirare all’inizio della partita Per determinare gli incassi, ogni allenatore tira un per determinare se il giocatore perde l’incontro. dado e poi aggiunge il modificatore ricavato incrociando sulla Tabella degli incassi il Valore della Tira un dado per ogni infortunio cronico subito da un squadra con il numero di tifosi che hanno assistito alla giocatore: se il risultato di uno dei dadi è “1”, il partita e quello per avere vinto la partita. Il risultato giocatore dovrà perdere la partita, non importa quanti così ottenuto viene moltiplicato per 10.000, per risultati di 1 ottieni. Se il risultato è di 2 o più, il determinare quante monete d’oro vengono aggiunte giocatore può giocare normalmente. alla cassa della squadra. Per esempio, se il totale del dado più il modificatore è 5, l’allenatore avrebbe 50.000 monete d’oro da aggiungere alla cassa. SEQUENZA DOPO-PARTITA 2. Punti Esperienza Dovrai effettuare questi cinque punti dopo ogni partita Nelle partite dei tornei, i giocatori possono guadagnare di torneo. Punti Esperienza, come spiegato in questo libro, e possono effettuare dei Tiri Avanzamento alla fine della 1. L’incasso partita. Questa fase viene utilizzata per aggiornare il Alla fine della partita ogni squadra riceve un numero di PE guadagnati dai giocatori, per pagamento dal possessore dello stadio per aver determinare il MIC e per effettuare i Tiri Avanzamento giocato la partita. Questi soldi sono i guadagni dello necessari.

TABELLA DEGLI INCASSI

VALORE DELLA SQUADRA SPETTATORI 1-99 100-125 126-150 151-175 176-200 201-225 226-250 251-275 276-300 301+

Partita vinta: +1 Incasso = (tiro del dado + Modificatore) X 10.000

44 3. Fattore di popolarità DOPPIO del loro prezzo normale indicato nella lista Il fattore di popolarità di una squadra non può essere della squadra. modificato volontariamente una volta che il torneo è iniziato. Invece, ogni alenatore deve tirare dopo ogni Se un allenatore ingaggia un nuovo giocatore per una partita per determinare se il fattore popolarità della squadra che già conta 16 giocatori, uno dei vecchi squadra si modifica. Tira un dado, aggiungi o sottrai giocatori dovrà ritirarsi. Semplicemente cancella il ogni modificatore e fai riferimento alla Tabella della giocatore che si ritira e sostituisci i suoi dati con quelli Popolarità. Ogni cambiamento al fattore di popolarità del nuovo giocatore. Ogni giocatore che si ritira deve essere riportato. Non esiste un limite massimo permette all’allenatore di aggiungere un nuovo alla popolarità di una squadra, ma non potrà mai assistente senza costi aggiuntivi. Un allenatore può far essere inferiore ad 1. Un tiro popolarità di “1” conta ritirare un giocatore anche se non ha nessuno con cui sempre come 1, e un tiro popolarità di “6” conta sostituirlo. sempre come 6; questi due valori sono immodificabili da qualsivoglia modificatore. 5. Aggiorna la scheda della squadra Questa fase viene utilizzata per assicurarsi che TABELLA DELLA entrambe le schede delle squadre siano correttamente aggiornate e compilate. Il Costo Totale della squadra POPOLARITA’ in monete d’oro, il totale dei Punti Esperienza ed il D6 Risultato Valore della Squadra devono essere ricalcolati alla fine 1 o meno Fattore Popolarità cala di 1 punto. di ogni partita, e devono essere scritti tutti i dati di particolare rilevanza. Esistono degli spazi appositi nel 2-5 Fattore Popolarità non varia. retro della scheda che possono essere utilizzati per 6 o più Fattore Popolarità sale di 1. tenere registrati i risultati delle partite giocate.

Vittoria ………………………………… +1 In conclusione, anche se la maggior parte degli Sconfitta ………………………………… -1 allenatori di Blood Bowl saranno pronti ad utilizzare Segnate 2 o più Mete …………………… +1 ogni sporco trucco pur di vincere una partita, falsificare Inflitte 2 o più Ferite …………………… +1 la scheda della squadra è un crimine talmente ignobile Semi-Finale del Torneo ………………… +1 che un allenatore non dovrebbe neanche arrivare a Finale del Torneo ……………………… +1 pensarlo. A buon intenditore… Per ogni 10 Punti Popolarità …………… -1 ABBANDONARE LA PARTITA Se un allenatore abbandona la partita, allora il vincitore guadagna tutto il guadagno del perdente (dall’incasso della partita) e il suo MIC, e può aggiungere un +2 al 4. Ingaggi suo Tiro Popolarità. Inoltre, il perdente In questa fase gli allenatori possono ingaggiare nuovi automaticamente perde un punto popolarità e non può giocatori nelle loro squadre, sia come sostituti di quelli tirare per la popolarità della partita abbandonata. Ogni morti durante la partita, che come nuovi giocatori da giocatore della squadra che si ritira che ha 51 PE o aggiungere. Possono anche essere ingaggiati nuovi più, lascierà la squadra per la vergogna con un tiro di membri dello staff (cioè, assistenti dell’allenatore, 1-3 su un D6. Tira separatamente per ciascun ragazze pon-pon, guaritori, ecc). Un allenatore può giocatore con 51 PE o più per vedere se abbandona la anche acquistare nuovi segnalini Ritira!. I segnalini squadra. Ritira! acquistati dopo la prima partita costano il

45 TIPI DI TORNEO

Nel periodo di tempo che seguì il collasso della LIB GESTIRE UN TORNEO non c'erano più tornei o competizioni. Le squadre Il Commissario di Lega ha la responsabilità di semplicemente giocavano partite singole per qualsiasi preparare e gestire i tornei che vengono giocati nella premio potessero ottenere. Non ci volle molto tuttavia sua lega. Sta a lui decidere quando e come i tornei si prima che il Circolo della MagiVisione e gli sponsor più svolgeranno. Raccomandiamo che i Tornei Maggiori importanti del Blood Bowl unissero le forze e siano giocati a intervalli di tre mesi, nella stagione cominciassero a organizzare tornei con ricchi premi appropriata di ciascun anno. Di solito è una buona idea alle squadre che riuscivano ad arrivare fino in fondo. per il Commissario delegare l'organizzazione di un Rapidamente quattro tornei si imposero come i più torneo a uno degli allenatori che prendono parte alla importanti eventi del Blood Bowl dell'anno, e vennero lega. Questo lascia al Commissario la libertà di definiti i "Tornei Maggiori" o semplicemente i concentrarsi sulla gestione della lega in senso "Maggiori". Questi tornei sono la Coppa del Caos, il generico, senza essere sopraffatto dalla mole di lavoro Trofeo Palla in Caverna, il Trofeo Meta! e, ovviamente, che deriva dal fare tutto da solo! il Blood Bowl stesso. Ogni torneo si gioca in un periodo di cinque settimane I Maggiori si tengono ad intervalli di circa tre mesi l'uno ed è diviso in tre fasi: i play-off, le semifinali e la finale. dall'altro. La Coppa del Caos si svolge in primavera, il Nel play-off nessun calendario è fissato, invece gli Blood Bowl in estate e il Trofeo Meta! si tiene in allenatori possono organizzarsi le partite autunno. La Palla in Caverna si svolge nei freddi mesi autonomamente tra di loro. Una squadra può giocare invernali, quando la maggior parte delle squadre un qualsiasi numero di partite durante il play-off, ma apprezzano il fatto di giocare in stadi sotterranei non le è concesso di giocare contro lo stesso riscaldati piuttosto che fuori nel freddo polare. Ci sono avversario più di una volta. Dopo il periodo di play-off eccezioni, ovviamente - molte squadre di Norsmanni ogni allenatore considera i tre risultati migliori che ha preferiscono giocare a temperature sottozero, mentre i ottenuto per vedere se la sua squadra raggiunge le Signori del Ghiaccio, squadra di Giganti Gelidi non semifinali. Se un allenatore lo desiera, può considerare potrebbero prendere parte al torneo perchè si meno di tre risultati, ma questo ridurrà le sue chances scioglierebbero nel calore dello stadio sotterraneo! di qualificarsi.

Ogni torneo si svolge in una località differente. Il Blood Gli allenatori che possiedono più di una squadra nella Bowl è giocato nel maestoso stadio Imperiale ad lega possono usarne solo una nel torneo, per impedire Altdorf, e il Trofeo Meta! nella città balneare di che un allenatore finisca con l'avere due ( o più!) Magritta, in Estalia. La Palla in Caverna si tiene nello squadre nelle semifinali... stadio sotterraneo nanico di Barak-Varr (le cui spese di manutenzione, per la delizia dei Nani, sono interamente a carico dei Collegi di Magia).

La sede della Coppa del Caos cambia ad ogni edizione, ed è raro che qualcuno la conosca prima che manchino una o due settimane dall'inizio del torneo stesso. Non sorprende che può diventare molto difficile partecipare alla Coppa del Caos, perchè se non si è nelle immediate vicinanze quando il torneo è annunciato, può essere impossibile arrivare in tempo!

I Tornei Maggiori sono aperti a tutte le squadre, non importa quanto basso sia il loro status. Le prime tre settimane del torneo sono un affare anarchico e confusionario chiamato play-off. Durante il play-off sta alle squadre giocare le partite da torneo per loro iniziativa, perchè non ci sono partite prefissate.

Una squadra può giocare qualsiasi numero di partite in questo periodo, contro qualunque avversario (sebbene non si possa giocare con lo stesso avversario più di una volta). Le squadre guadagnano punti vincendo le partite, e alla fine del periodo di play-off le quattro squadre con il miglior punteggio vanno alle semifinali. I vincitori delle semifinali passano alla finalissima per il trofeo e (più importante) per un grosso premio in denaro!

46 Ogni squadra prende 15 punti per la vittoria, 5 punti I MAGNIFICI PREMI per la sconfitta, +1 per ogni meta segnata e -1 per ogni Sebbene la gloria di vincere un Torneo Maggiore sia meta subita nelle tre partite che l'allenatore considera già un risultato di prestigio per molte squadre, molte alla fine dei play-off. Le quattro squadre con il maggior sono certamente più motivate dal montepremi che gli punteggio accedono alle semifinali. In caso di parità la sponsor mettono in palio per i vincitori. Inoltre ci sono squadra con il Valore superiore passa il turno. degli "incentivi" che vanno ai vincitori del torneo, come contratti di sponsorizzazione o premi speciali. Gli abbinamenti per le semifinali poi vengono sorteggiati e devono giocare la loro partita nella quarta settimana di torneo. I vincitori di ciascuna semifinale accedono alla finale che è giocata nella quinta settimana. I perdenti possono giocare una partita per decidere il terzo e il quarto classificato, se lo desiderano.

Nota dell'autore: Il fatto che ci siano solo quattro posti nelle semifinali fa si che i punti segnati nei play-off siano di vitale importanza, e significa che può portare ad usare tattiche sporche (per non dire illecite) al fine di concordare le partite in modo da assicurare ad una squadra un sacco di punti. Per assicurare maggiori possibilità di avanzare dai play-off senza usare metodi disonesti, raccomando alle leghe con più di otto squadre di far giocare dei quarti di finale prima delle semifinali.

I premi in denaro e i benefici speciali sono descritti più Sfide avanti, ma oltre a questo, il vincitore di un Torneo E' possibile che gli allenatori escludano le squadre più Maggiore riceve un trofeo. Le raffigurazioni dei trofei forti dalle semifinali rifiutandosi di giocare contro di loro sono al nostro sito www.bloodbowl.com da dove puoi durante il play-off. Per fermare questa pratica piuttosto stampare le immagini e usarle come trofei. Speriamo meschina, ogni allenatore è autorizzato a consegnare di pubblicare una confezione contenente i trofei in al Commissario una sfida scritta rivolta ad un tempi brevi. I trofei inoltre forniscono un beneficio alle avversario. Un allenatore può fare una sola sfida squadre detentrici. Ogni trofeo che una squadra scritta per ogni settimana di play-off. La sfida è quindi detiene rappresenta uno speciale "Ritira del Trofeo". data al Commissario che la gira all'allenatore sfidato, il Consideralo come un normale Ritira di squadra, solo quale deve comunicare la propria decisione entro un che si può usarlo una volta per partita, invece che una giorno dal ricevimento della sfida. Lo sfidato può: volta per tempo.

*Accettare: Lo sfidato accetta di giocare la partita e le due squadre giocano normalmente;

*Rifiutare: Lo sfidato rifiuta di giocare la partita. Questo conta come una vittoria per 2-0 per lo sfidante. Nessun Punto Esperienza, denaro o Popolarità viene guadagnato o perso a causa di questo.

*Sostituire: Lo sfidato può chiedere a qualsiasi altro allenatore se è disposto a prendere il suo posto e giocare contro lo sfidante. Il sostituto deve essere un partecipante al torneo e non deve aver già giocato contro lo sfidante. Se lo scambio avviene, lo sfidante deve giocare contro il sostituto, o perderà la partita 0-2 come visto sopra.

47 IL TROFEO “META!”

Questo premio, In aggiunta , i vincitori del torneo ricevono uno che ha la forma di speciale contratto dal Collegio che li supportava. un pugnale in Questo contratto permette alla squadra di ingaggiare mithril montato su un Mago per 25'000 monete invece che per le normali un delizioso 50'000. Il contratto dura per tutta la stagione e vale piedistallo, è dato anche per quelle squadre che non potrebbero in premio alla altrimenti avere un Mago normale (vedi le regole sui squadra che vince Maghi Speciali). il trofeo Meta! Oltre al trofeo stesso, i vincitori del torneo LA COPPA DEL CAOS ricevono un premio in denaro di Come potrai 200'000 monete d'oro, mentre i finalisti ottengono vedere dando 100'000 MO. Inoltre, siccome i detentori del Trofeo un'occhiata al Meta! ricevono un completo e (solitamente) positivo trofeo, la Coppa commento nella rivista omonima, il Fattore di del Caos non Popolarità dei vincitori viene aumentato di 1d6. Questo sembra proprio aumento è permanente, e rimane anche se non l'oggetto più bello vincono il torneo Meta! successivo. da vincere. La fama che lo accompagna IL TROFEO PALLA IN CAVERNA (DUNGEONBOWL) comunque, è seconda sola al Il Palla in Caverna, Blood Bowl. In come suggerisce il origine era nota nome, è giocato in come Disfida un sotterraneo. In Teschiobianco, ed origine, le due era giocata dalle otto migliori squadre del girone AFC, squadre mentre i vincitori erano impegnati nel Blood Bowl. Con cominciavano la il collasso della LIB nell'88, la Coppa del Caos è stato partita alle estremità il primo trofeo ad essere assegnato con la formula dei di una intricata tornei aperti. costruzione sotterranea. I vincitori della Coppa del Caos guadagnano la Coppa I giocatori dovevano e una quota del montepremi di 350'000 MO. L'esatto trovare la palla e fare ammontare della vincita è deciso casualmente, e può meta, ma poi il gioco capitare che i perdenti vincano più soldi dei vincitori! si è evoluto in modo Per vedere come sono ripartiti i premi, basta tirare un da farlo diventare dado e controllare la tabella sottostante. Vincere la una normale partita Coppa inoltre, dà un altro straordinario beneficio. Gli di Blood Bowl ... solo Dei del Caos hanno uno speciale interesse nei che il campo si trova confronti della squadra che detiene il trofeo, con il sottoterra! risultato che la squadra sembra eccezionalmente Il torneo Palla in fortunata quando tengono il trofeo. Per rappresentare Caverna è sponsorizzato dai dieci Collegi di Magia e questa fortuna, la squadra è autorizzata a tirare una ciascun Collegio supporta una delle squadre che volta sulla tabella dell'Handicap in ogni partita che partecipano al torneo. Nelle intenzioni, il torneo doveva giocano col trofeo dalla loro parte. Questo tiro si essere un evento isolato, studiato per permettere ai aggiunge agli altri eventuali tiri. Collegi di Magia di determinare quale fosse il più potente, ma il Palla in Caverna sta durando ormai da 20 anni e non dà segni di cedimento nel prossimo futuro. Gli attuali detentori del titolo sono le Valchirie di Vynheim, che furono supportate dal Collegio TABELLA VINCITE DELLA COPPA DEL CAOS dell'Ambra la scorsa stagione. Ovviamente, gli altri Collegi dicono che è stato solo un caso e stanno Premio in denaro studiando attentatmente la forma delle migliori squadre Risultato dado Vincitori Finalisti in attesa del prossimo Palla in Caverna. Pare che il 1-2 100'000 MO 250'000 MO problema dei Collegi non si risolverà tanto presto - o 3-4 200'000 MO 150'000 MO magari mai! 5-6 300'000 MO 50'000 MO

Oltre a ricevere il magnifico trofeo, i vincitori del Palla Se ha vinto una squadra di in Caverna sono premiati con 150'000 MO, mentre i Caos, Norsmanni o Nani del Caos....…... +1 finalisti perdenti vincono 100'000 MO. Se ha vinto una squadra di Nani, Elfi Alti, o Elfi Silvani...... …… -1

48 IL BLOOD BOWL del montepremi (la somma dei premi per il vincitore e Il trofeo più ambito per il finalista) non dovrebbe superare le 150'000 è Il Trofeo di Blood monete. Nota che i Ritira del Trofeo sono riservati ai Bowl Birra trofei dei Tornei Maggiori. Sanguinetti, conosciuto come Due esempi di tipico torneo minore sono la Coppa Blood Bowl. In Albione e la Legga Tribbale de li Gobblin. La Coppa origine era Albione è uno dei più importanti tornei minori e si assegnato al svolge nella lontana isola di Albione, a nord-ovest del vincitore della Vecchio Mondo, oltre il Mar dell'Artiglio, il che significa partita finale tra i che normalmente solo una o due squadre del Vecchio campioni dei gironi Mondo possano arrivare all'isola e competere contro le NFC e AFC, ma squadre locali. La Coppa Albione era un trofeo di ora è dato al stupefacente bellezza, tutto tempestato di diamanti e vincitore del smeraldi. Tristemente, venne rubato nel 2145 ed è Torneo Aperto stato rimpiazzato con una replica in latta. Il trofeo Blood Bowl. originale non riapparve più, anche se la coppa di latta Prima del 2461, le partite di campionato di Blood Bowl ha un grande valore affettivo, soprattutto per la gente erano abbastanza amichevoli - ma competitive - di Albione. I premi consistono nel trofeo e in 120'000 giocate puramente per dare ai vincitori lo status di monete d'oro, ripartite in 80'000 MO al vincitore e Migliore Squadra del Mondo. Con l'arrivo dei grandi 40'000 MO al finalista. affari, sotto le spoglie della Birra Sanguinetti Corporation, la competizione fece un ulteriore passo in All'opposto gradino della scala c'è la Legga Tribbale de avanti in termini di popolarità. Il premio in denaro e il li Gobblin. Questo torneo normalmente si tiene contratto di sponsorizzazione che va ai vincitori hanno contemporaneamente al Trofeo Meta!, dato che molte un valore stimato di un milione di monete d'oro. squadre di Goblin non possono permettersi di C'è anche il trofeo Blood Bowl stesso, altrimenti noto viaggiare fino in Estalia, partendo dai loro nascondigli, come il Trofeo Compare Grafstein, tratto dal nome del e in ogni caso i Goblin detestano giocare negli assolati presidente della Sanguinetti che l'ha presentato per la stadi dove il Meta! si svolge. prima volta. E' fatto di oro nanico massiccio ed è estremamente prezioso. Il suo valore ha fatto si che il La Legga Tribbale de li Gobblin non ha nè trofei nè trofeo venisse rubato varie volte, e infatti quello attuale premi perchè entrambi verrebbero invariabilmente è il quarto trofeo che viene fabbricato! rubati prima dell'inizio della finale! Questo significa che i vincitori della Legga Tribbale de li Gobblin ottengono I vincitori del Blood Bowl, oltre al trofeo stesso e a solo il supporto di una immensa orda di tifosi Goblin, i 350'000 monete di premio, vincono un contratto di quali seguno la squadra in giro per il Vecchio Mondo, sponsorizzazione con la Birra Sanguinetti che fornisce guardandola giocare. Che sia un bene o un male alla squadra 20'000 MO in aggiunta agli incassi per essere seguiti da un esercito di tifosi Goblin è ancora ogni partita che quella squadra gioca mentre detiene il da stabilire, resta il fatto che aumenta di parecchio gli trofeo. I finalisti ricevono un premio di consolazione di incassi che la squadra riceve dopo ogni partita! 150'000 MO. Per i giocatori comunque il premio più importante è la Medaglia del Blood Bowl consegnata a tutti i giocatori (di entrambe le squadre) che hanno preso parte alla finale. Ricevere la Medaglia del Blood Bowl è un grande stimolo per migliorarsi. Per rappresentare questo, ogni giocatore guadagna un premio MIC e conseguentemente 5 Punti Esperienza, in aggiunta ai premi MIC già assegnati normalmente alla fine della partita.

ALTRI TORNEI I quattro Tornei Maggiori non sono le uniche competizioni di Blood Bowl che si svolgono nel corso di un anno. Molti altri tornei si svolgono, di diversa importanza. Si va da piccole manifestazioni locali che attirano una manciata di squadre, a grandi eventi che rivaleggiano con i Maggiori in importanza. Un Commissario di Lega può organizzare tornei aggiuntivi di minore portata rispetto ai Maggiori. L'idea migliore è di tenere basso il numero di questi eventi per non causare l'eccessivo sovraccarico di tornei. I tornei minori dovrebbero avere premi non altissimi, e il totale

49 LE SQUADRE

AMAZZONI Tempo fa, condotte da un desiderio di avventura, le valchirie degli insediamenti norsmanni in Lustria, navigarono via dal loro paese di uomini e fondarono la loro colonia nel profondo dell’estuario del fiume Amaxon. Ora queste donne guerriere sono giunte sul campo di Blood Bowl, che Sigmar protegga coloro che osano giocare contro di loro! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Amazzoni 50.000 6 3 3 7 Finta di linea 0-2 Lanciatrici 70.000 6 3 3 7 Finta, Passaggio 0-2 Ricevitrici 70.000 6 3 3 7 Finta, Presa sicura 0-4 Attaccanti 90.000 6 3 3 7 Finta,Contrasto

Ritira!: 40.000 mo l’uno

CAOS Le squadre del Caos non sono famose per la loro tattica. Una semplice corsa lungo il centro del campo, tentando di ferire o uccidere quanti più avversari possibile, è più o meno il limite dei loro piani di gioco. Si preoccupano raramente di considerazioni di minore importanza come raccogliere la palla o segnare mete, almeno fino a quando ci sono ancora avversari in piedi! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Uominibestia 60.000 6 3 3 8 Corna 0-4 Guerrieri 70.000 5 4 3 9 del Caos

Ritira!: 70.000 mo l’uno

ELFI ALTI Gli Elfi Alti si affidano alla incredibile precisione dei loro Guerrieri Fenice e alla glaciale calma dei Guerrieri Leone. Gli altri membri della squadra tengono semplicemente a bada i più violenti ed omicidi degli avversari fino a quando il passaggio solca il cielo… e sperano che non ci voglia troppo tempo! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Elfi di linea 70.000 6 3 4 8 0-2 Guerrieri 80.000 6 3 4 8 Passaggio Fenice 0-4 Guerrieri 90.000 8 3 4 7 Ricevere Leone 0-2 Guerrieri 100.000 7 3 4 8 Contrasto Drago

Ritira!: 50.000 mo l’uno

50 ELFI OSCURI Gli Elfi Oscuri sono per natura ottimi giocatori di Blood Bowl, combinando impressionanti doti atletiche e di agilità con una sanguinaria astuzia ed un temperamento crudele. Anche se sono più portati per i lanci, il piacere di infliggere dolore fisico fa loro amare il più violento gioco di corsa, come dimostrano dotati individui quali Jeremiah Ghiaccio. ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Elfi di linea 70.000 6 3 4 8 0-2 Lanciatori 90.000 6 3 4 8 Passaggio 0-4 Attaccanti 100.000 7 3 4 8 Contrasto 0-2 Streghe Elfe 110.000 7 3 4 7 Furia, Finta, Saltar su

Ritira!: 50.000 mo l’uno

ELFI SILVANI Per gli Elfi Silvani i passaggi lunghi sono tutto, persino più che per gli Elfi Alti, e tutti i loro sforzi in allenamento si concentrano sul passare e sul ricevere. Nessuno di loro prende in considerazione l’idea di indossare un’ingombrante armatura e picchiarsi come selvaggi. Essi fanno piuttosto affidamento sulle proprie doti atletiche e sulla propria agilità per tenersi fuori dai guai ed in genere ci vuole un avversario molto veloce o molto fortunato per mettere le mani su di un Elfo Silvano!. ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Elfi di linea 70.000 7 3 4 7 0-2 Lanciatori 90.000 7 3 4 7 Passaggio 0-4 Ricevitori 90.000 9 2 4 7 Finta, Ricevere 0-2 Guerrieri 120.000 8 3 4 7 Contrasto, Finta, Danzanti Balzo

Ritira!: 50.000 mo l’uno

GOBLIN I Goblin si affidano in genere all’euforia più che alla tecnica. Sono tutti dei discreti ricevitori, essendo piccoli e difficili da acchiappare, ma l’arte di lanciare è loro tristemente sconosciuta e per questi piccoletti le possibilità di contrastare qualcosa di più grosso di un Halfling sono quantomeno remote. Tuttavia, essi non se ne preoccupano e talvolta, grazie all’uso di una qualche insidiosa arma segreta, riescono persino a vincere una partita!. ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-16 Goblin 40.000 6 2 3 7 Troppo giusto!, Finta, Piccoletto

Ritira!: 60.000 mo l’uno

51 HALFLING L’incapacità tecnica degli Halfling è ormai leggendaria. Sono troppo bassi per lanciare, corrono pianissimo e un’intera squadra può passare un pomeriggio a tentare di atterrare un Orco senza riuscirci. In genere gli allenatori Halfking tendono a rimediare alla qualità con la quantità. Dopotutto, se riesci ad avere una mezza dozzina di giocatori nella zona di meta dell’avvarsario quando sei in possesso di palla, magari riuscirai ad effettuare un passaggio prima che tutti vengano ridotti in poltiglia... ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-16 Halfling 30.000 5 2 3 6 Troppo giusto!, Finta, Piccoletto

Ritira!: 60.000 mo l’uno

NANI I Nani sembrano essere i giocatori ideali di Blood Bowl. Tozzi, robusti, corrazzati e ostinatissimi nel rifiutarsi di morire! Le migliori squadre di Nani giocano col principio che se riescono a fare a pezzi tutti gli attaccanti avversari e a malmenare a sufficienza il resto della squadra, non rimarrà nessuno in grado di fermarli! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Lungabarba 70.000 4 3 2 9 Contrasto,Pressing Pellaccia 0-2 Velocisti 80.000 6 3 3 8 Presa sicura, Pellaccia 0-2 Attaccanti 80.000 5 3 3 9 Contrasto, Pellaccia 0-2 Sventratroll 90.000 5 3 2 8 Contrasto, Furia, Incosciente, Pellaccia Ritira!: 40.000 mo l’uno

NANI DEL CAOS I Nani del Caos sono i discendenti di esploratori Nani che anticamente si sono spinti troppo a Nord e sono stati corrotti dal tocco del Caos e trasformati in creature maligne. In una cosa comunque non sono stati affatto cambiati: adorano giocare a Blood Bowl! Non essendo in molti, fanno largo impiego di subdoli e vigliacchi schiavi Hobgoblin, anche per formare le loro squadre di Blood Bowl. ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Hobgoblin 40.000 6 3 3 7 0-6 Difensori 70.000 4 3 2 9 Contrasto,Pressing Nani del Caos Pellaccia 0-2 Torocentauri 130.000 6 4 2 9 Sprint, Pié sicuro, Pellaccia

Ritira!: 50.000 mo l’uno

52 NONMORTI Nel Vecchio Mondo i trapassati non riposano in pace. I vampiri infestano i castelli abbandonati, i Necromanti saccheggiano i cimiteri in cerca di conoscenze proibite ed i potenti Liche marciano alla testa di intere legioni di cadaveri animati. Anche sui campi di Blood Bowl, alcuni giocatori morti da tempo a volte ritornano... ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Scheletri 30.000 5 3 2 7 Rigenerazione 0-12 Zombi 30.000 4 3 2 8 Rigenerazione 0-4 Ghoul 70.000 7 3 3 7 Finta 0-4 Spettri 90.000 6 3 3 8 Contrasto, Rigenerazione 0-2 Mummie 100.000 3 5 1 9 Che Botta!, Rigenerazione

Ritira!: 70.000 mo l’uno

NORSMANNI Le squadre norsmanne hanno una buona reputazione per la ferocità con cui entrano in campo. Il norsmanno che gioca a Blood Bowl, è chiaramente interessato solo alla birra, donne e cantare quando è fuori dal campo di gioco, e alla birra, alle donne e alle carneficine quando è dentro! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Uomini 50.000 6 3 3 7 Contrasto di linea 0-2 Lanciatori 70.000 6 3 3 7 Contrasto, Passaggio 0-2 Ricevitori 70.000 6 3 3 7 Contrasto, Presa sicura 0-4 Attaccanti 90.000 6 3 3 7 Contrasto, Furia Salta su Ritira!: 60.000 mo l’uno

ORCHI Gli Orchi hanno iniziato a giocare a Blood Bowl sin dalle origini del gioco e alcune delle loro squadre (come i Cavaocchi o i Saccheggiatori di Orcland) sono attualmente tra le migliori compagini. In genere gli Orchi, assai resistenti e molto duri, fiaccano lentamente (a forza di botte!) la linea difensiva avversaria, fino a quando riescono a creare un varco per uno dei loro ottimi attaccanti. ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Orchi di linea 50.000 5 3 3 9 0-2 Lanciatori 70.000 5 3 3 8 Presa sicura, Passaggio 0-4 Difensori 80.000 4 4 2 9 Orchi Neri 0-4 Attaccanti 80.000 6 3 3 9 Contrasto

Ritira!: 60.000 mo l’uno

53 SKAVEN Non sono certo fra i più robusti; non saranno forti, ma quanto sono veloci! Quanti avversari sono rimasti a guardare mentre un agile e velocissimo Skaven di fogna saettava in un piccolo varco nella loro linea difensiva ed un attimo dopo era (con il pallone…) oltre la loro linea di meta! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Skaven 50.000 7 3 3 7 di linea 0-2 Lanciatori 70.000 7 3 3 7 Presa sicura, Passaggio 0-4 Skaven 80.000 9 2 4 7 Finta di fogna 0-2 Diavoliratti 90.000 7 3 3 8 Contrasto

Ritira!: 60.000 mo l’uno

UMANI Anche se i membri delle squadre di Umani non hanno le strane caratteristiche delle altre razze, che talvolta risultano molto utili, non devono neanche vedersela con quelle peculiarità che di utile non hanno proprio niente. Sono quindi molto versatili e possono adattare il loro gioco all’avversario, favorendo di volta in volta i passaggi, le corse o le belle mischie! ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Uomini 50.000 6 3 3 8 di linea 0-2 Lanciatori 70.000 6 3 3 8 Presa sicura, Passaggio 0-4 Ricevitori 70.000 8 2 3 7 Finta, Ricevere 0-4 Attaccanti 90.000 7 3 3 8 Contrasto

Ritira!: 50.000 mo l’uno

UOMINI LUCERTOLA I Maghi-Druidi inventarono il gioco del Blood Bowl migliaia di anni prima che fosse riscoperto dal Nano Roze-El. Così non c’è da meravigliarsi se gli Uomini Lucertola conoscono e praticano il Blood Bowl. Munite di una strana combinazione di destrezza e forza, le squadre di Lustria possono colmare la distanza con squadre potenti come ad esempio il Caos, mentre le restanti abilità sono in grado di competere con il gioco veloce degli Skaven. ______N° Ruolo Costo MV FO AG VA Abilità e Tratti 0-12 Scinki 60.000 8 2 3 7 Finta, Piccoletto 0-6 Sauri 80.000 6 4 1 9

Ritira!: 60.000 mo l’uno

54 FUORICLASSE Nome Squadra Costo MV FO AG VA Bommer lo Scoppiato (Goblin) Orchi, Goblin 80.000 6 2 3 7 Abilità Preciso, Finta Tratti Speciale: Bombe Conte von Drakenborg (Vampiro) Umani, Nonmorti 180.000 6 5 4 9 Abilità Contrasto, Finta Tratti Caratteristiche di razza: Sguardo Ipnotico, Rigenerazione Lo Schiacciaossa (Macchina dei Nani) Nani 160.000 4 7 1 10 Abilità Che Botta!, Blocco Multiplo Tratti Massiccio Speciale: Schiacciaossa Radicone Forteramo (Uomo Albero) Halfling, Elfi Silvani 180.000 2 7 1 10 Abilità Contrasto, Che Botta! Tratti Massiccio, Pellaccia Caratteristiche di razza: Lanciatipi Fungus il Fanatico (Goblin) Orchi o Goblin 60.000 4 2 3 7 Abilità Tratti Speciale: Palla e Catena Grashnak Zoccolonero (Minotauro) Caos, Nani del Caos 160.000 6 6 2 9 Abilità Che Botta! Tratti Corna, Pellaccia Griff Oberwald (Umano) Umani 180.000 8 4 4 8 Abilità Contrasto, Finta, Balzo, Sprint, Pié Sicuro Tratti Grim Mascella d’Acciaio (Nano Sventradraghi) Nani 150.000 5 4 3 8 Abilità Contrasto, Che Botta! Tratti Incosciente, Furia, Pellaccia Hakflem la Saetta (Mutante Skaven) Skaven 130.000 9 3 4 7 Abilità Finta Tratti Coda Prensile, Bracio in più, Due teste Strappateste (Rattorco) Skaven 160.000 6 6 3 9 Abilità Che Botta! Tratti Coda Prensile Horkon Strappacuori (Elfo Oscuro) Elfi Oscuri 120.000 6 3 4 8 Abilità Finta Tratti Coda Prensile, Bracio in più, Due teste Hthark l’Inarrestabile (Torocentauro) Nani del Caos 180.000 6 6 2 10 Abilità Contrasto, Fate Largo, Sprint, Piè Sicuro Tratti Pellaccia Jordell Frescabrezza (Elfo Silvano) Elfi Silvani 150.000 8 3 5 7 Abilità Contrasto, Mia!, Finta, Balzo, Schivare Tratti Lord Borak il Massacratore (Campione del Caos) Caos 160.000 5 5 3 9 Abilità Contrasto, Gioco Sporco, Che Botta! Tratti Capitano Possente Zug (Umano) Umani 120.000 4 5 2 9 Abilità Contrasto, Che Botta! Tratti Morg ‘N’ Thorg (Ogre) Caos, Goblin, Umani, Orchi 190.000 6 6 3 10 Abilità Contrasto, Gioco Sporco, Che Botta! Tratti Caratteristiche di razza: Lanciatipi Nobbla Ferruka (Goblin) Orchi, Goblin, Caos 80.000 6 2 3 7 Abilità Finta Tratti Furia Speciale: Troppo Giusto, Motosega Principe Moranion (Elfo Alto) Elfi Alti 140.000 7 4 4 8 Abilità Contrasto Tratti Incosciente Frakassone Bolgrot (Troll) Orchi, Goblin, Caos 150.000 4 6 1 10 Abilità Che Botta! Tratti Caratteristiche di razza: Lanciatipi, Rigenerazione Scrappa Teztamatta (Goblin) Orchi, Goblin, Caos 60.000 6 2 3 7 Abilità Finta Tratti Speciale: Troppo Giusto, Trampolo a Molla Silibili (Guardia del Tempio)Uomini Lucertola 140.000 7 4 2 9 Abilità Contrasto, Guardia Tratti Massiccio Varag Masticaghoul (Orco) Orchi, Goblin 160.000 6 4 3 9 Abilità Contrasto, Che Botta!, Esperto Tratti Saltar su, Capitano Zzharg lo Strabico (Nano del Caos) Nani del Caos 80.000 5 3 2 9 Abilità Contrasto, Pressing Tratti Pellaccia Speciale: Trombone dei Nani del Caos

55 ABILITÀ E TRATTI DEI GIOCATORI Squadra Generali Agilità Forza Passaggio Fisiche Amazzoni Amazzoni di linea * Ricevitrici ** Lanciatrici ** Attaccanti ** Caos Guerrieri del Caos *** Uominibestia *** Elfi Alti Elfi di linea ** Guerrieri Fenice ** * Guerrieri Leone ** Guerrieri Drago ** Elfi Oscuri Elfi di linea ** Lanciatori ** * Attaccanti ** Streghe Elfe ** Elfi Silvani Elfi di linea ** Lanciatori ** * Ricevitori ** Guerrieri Danzanti ** Goblin Goblin * Halfling Halfling * Nani Lungabarba ** Velocisti ** Attaccanti ** Sventratroll ** Nani del Caos Difensori Nani del Caos ** Hobgoblin * Torocentauri ** Nonmorti Zombi * Scheletri * Ghoul ** Spettri * Mummie ** Norsmanni Uomini di linea * Lanciatori ** Ricevitori ** Attaccanti ** Orchi Orchi di linea * Lanciatori ** Difensori Orchi Neri ** Attaccanti ** Skaven Skaven di linea ** Lanciatori *** Skaven di Fogna ** * Diavoliratti *** Umani Uomini di linea * Lanciatori ** Ricevitori ** Attaccanti ** Uomini Lucertola Scinki * Sauri **

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