196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE ZU GEWINNEN!

ALT! 1/2018 Dezember 2017, SNES Januar, Februar 2018 Deutschland @ 12,90 CLASSIC MINI Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85

188 Retro-Games vorgestellt

DES FALL UND AUFSTIEG SPIELECOMPUTERS JAHRE: 35 FIRMEN, BELIEBTESTEN64 DIE WICHTIGSTEN EREIGNISSE SPIELE,

SEGA SATURN Großer Plattform- Check zur 32-Bit- Konsole

FINAL FANTASY STARCRAFT Seit 1987 verzaubert uns die Serie: Vom -2-Add-on Interview mit Nobuo Uematsu zum Vorzeige-RTS FREIHEIT IN RPGs NEU DEFINIERT

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Anatol Locker

Willkommen beim Retro Gamer 1/2018

Viele von euch werden dieses Editorial noch im November 2017 lesen, verzeiht uns also bitte die in die Zukunft gedachte Nummerierung der Ausgabe. Bei der Heinrich Lenhardt Titelgeschichte bin ich sogar froh drum, denn genau genommen treffen die 35 Jahre Commodore 64 aus deutscher Sicht noch gar nicht zu – der 8-Bit- Homecomputer erschien hierzulande erst Anfang 1983. Halbwegs bezahlbar wurde er erst vor ziemlich genau 34 Jahren, also Richtung Weihnachten ’83, und für breite Käuferschichten erschwinglich dann 1984.

Mit dem C64 verbinden mich viele Erinnerungen: Keine andere Knut Anschaffung (vielleicht von meiner ersten Brille abgesehen …) Gollert hat mein privates wie berufliches Leben so geprägt. In unse- rer Titelstory behandeln wir das Phänomen Commodore 64 und zeichnen über die Jahre hinweg den Auf- und Abstieg des Brotkastens nach. Und auch einige unserer Autoren haben dieses Mal explizit ein C64-Spiel für ihre Rück- blicke ausgewählt.

Jörg Ebenfalls in den 80ern startete ein anderes Phänomen Langer der Spielegeschichte: die Final Fantasy-Serie. Wir widmen dem 30-jährigen Jubiläum der RPG-Reihe viele Seiten und runden sie durch ein ausführliches „Auf dem Sofa“-Interview mit dem berühmten Komponisten Nobuo Uematsu ab. Ebenfalls viele Seiten schenken wir dem Sega Saturn. Obwohl sich Segas letzte erfolgreiche Konsole über 10 Millionen Mal verkaufte, musste sie sich Michael sowohl der PlayStation als auch dem N64 geschlagen geben. Hengst In diesem Retro Gamer decken wir auch sonst ein breites Spek- trum ab, nicht zuletzt zeitlich: Während sicher für den einen oder anderen Leser der 2D-Seitwärtsscroller Scramble oder eine Firma wie Imagic zu alt sind, um damit persönliche Erfahrungen zu verknüpfen, mögen andere die Nase darüber rümpfen, dass wir einen „Jungspund“ wie StarCraft Mick („nur“ 19 Jahre alt) vorstellen. Aber genau diese Bandbreite finden wir spannend: Schnelle Von den 70ern bis in die 90er Jahre, von Automatenspielen über Konsolen- und Homecomputer-Titel bis zu PC-Games, von westlichen Ballerorgien bis zu fernöst- lichen Rollenspielen.

Etwas zu gewinnen gibt es auch in dieser Ausgabe: Eine der begehrten (und fast überall schon wieder ausverkauften) Classic Mini SNES-Konsolen wartet schon in der Redaktion darauf, Ende Januar an den glücklichen Gewinner unseres Preis- Roland ausschreibens (siehe Retro-Feed) geschickt zu werden. Die 21 darauf enthaltenen Austinat SNES-Klassiker stellen wir euch in einem gesonderten Artikel vor.

Ich hoffe, euch macht der aktuelle Retro Gamer genauso viel Spaß, wie er uns bei der Erstellung bereitet hat!

Euer Jörg Langer Winnie Forster Projektleitung Retro Gamer INHALT 1/2018 Dezember, Januar, Februar

Für Liebhaber von klassischen Spielen

TITELTHEMA: RETRO-REVIVAL AUSSENSEITER & CO. 014 Bomb Jack 050 Außenseiter: COMMODORE 64 Simpel, spaßig, super spielbar Wir stellen euch tolle Titel wie Ninja Cop 022 Das Brotkasten-Phänomen 074 Gothic vor, die damals auf dem GBA untergingen Jörg Langer über die Erfolgsgründe Laut Mick Schnelle ein RPG-Meilenstein 136 Unkonvertierte 024 35 Jahre Commodore 64 088 Galaga Automaten-Hits, die nie ins Wohnzimmer Wir behandeln den Auf- und Abstieg des Winnie Forster über alte Volksfest-Freuden fanden, etwa Spider-Man und Toy Fighter Brotkastens: Spiele, Firmen, Ereignisse 108 Falcon 4.0 138 Lost in Translation 032 Blue Max Mick Schnelle ist erneut abgehoben Enduro Racer, Crash Bandicoot und andere Wieso die C64-Fassung so gut war 146 Breath of Fire wurden beim Lokalisieren stark verändert 034 The Dallas Quest Michael Hengst lobt das JRPG 190 Homebrew-Spiele Roland Austinat gegen J. R. Ewing 164 Gateway Wir haben wieder zahlreiche Fan-Projekte 036 Solomon’s Key Anatol Locker mag Bob Bates’ Adventure für diverse Retrosysteme gesammelt Heinrich Lenhardt hat erneut gepuzzelt HISTORIE & SCHWERPUNKT FIRMEN-ARCHIVE & FULL SET EXPERTEN-WISSEN 038 Zaxxon 058 30 Jahre Final Fantasy 016 Imagic In den frühen 80ern war Imagic einer der Der Spielhallen-Shooter war grafisch eine Squares Serie hat einen weiten Weg zurück- Wucht und spielerisch bockschwer gelegt. Wir sind ihn neu gegangen besten Publisher. Dann kam der Crash 054 Licence to thrill: Platoon 080 Scramble 114 Tronix Vor allem für C64 und Atari 8-Bit brachte Wie Oliver Stones Antikriegsfilm für Obwohl es nach Defender kam, war wohl Heimsysteme umgesetzt wurde kein anderer Scroll-Shooter so prägend Tronix starke Titel wie Suicide Strike 120 Full Set: SNES Big Box 090 Licence to thrill: Aliens 122 SNES Classic Mini Gleich zwei unterschiedliche Zur kürzlich erschienenen Minikonsole stel- Die Big-Box-Spiele von Nintendo hatten riesenhafte Schachteln und viel Inhalt Portierungen für diverse Systeme len wir alle 21 enthaltenen Spiele vor brachte Activision 166 30 Jahre Dizzy 158 The Ninja Warriors Wieso der Briten beliebtester 8-Bit-Held KLASSIKER-CHECK Diese Action-Prügelei faszinierte ausgerechnet ein Ei mit Füßen war 006 : Monshou no Nazo mit ihrem extrabreiten Drei-Bild- Winnie Forster verrät, was Fire Emblem so schirme-Setup MAKING OF einzigartig und langfristig erfolgreich machte 176 Puyo Puyo 008 StarCraft 048 Super Castlevania IV Wohl kein Puzzle-Spiel hielt in den Zunächst war es als Add-on zu Warcraft 2 Beim vierten Serienteil erinnerte vieles an 90er Jahren mehr Spielefans auf Trab geplant, dann wurde es zum Vollpreis-RTS den ersten Teil, lobt Michael Hengst 044 Koronis Rift 144 Warcraft 3 AUF DEM SOFA LucasArts’ Fraktal-Planetenerkundung war Mick Schnelle analysiert, wieso WC3 den komplexer als Rescue on Fractalus Titel „Bestes RTS aller Zeiten“ verdient 068 Nobuo Uematsu 076 Obsidian Der weltberühmte Final Fantasy-Kom- Schneider-CPC-Freunde erinnern sich an ponist erlaubt uns Einblicke in seine dieses Juwel – allen anderen helfen wir HARDWARE Arbeitsweise 128 Virtua Fighter 094 Sega Saturn 184 Simon Phipps Die Eroberung der dritten Dimension war Segas 32-Bit-Konsole hatte viele Stärken, Simon Phipps blickt auf eine Karriere für Prügelspiele eine Herausforderung erschien aber zur falschen Zeit vom BBC Micro bis zu modernen VR- 140 Wild Guns 106 Double Dragon Titeln zurück Wildwest-Schießereien waren Natsume zu Der Arcade-Automat glänzte vor allem bei wenig: Es mussten auch noch Robots rein! der „Story“ und bot einige Überraschungen RUBRIKEN 148 Bubsy 3D 110 Super Game Boy 003 Editorial Die bizarre Entwicklung eines der schlech- Diese SNES-Peripherie brachte Game-Boy- testen Videospiele aller Zeiten Module in Farbe auf den Fernseher 004 Inhalt 174 Chimera 152 PocketStation 192 Retro-Feed In typischer Isoblock-Optik schuf Shahid Am Tamagotchi-Hype wollte auch Sony teil- 194 Vorschau Ahmad ein kniffliges SF-Action-Adventure haben und erdachte die PocketStation

4 | RETRO GAMER 1/2018 RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN.

094 106 110 152

014 032

008 034 038

044 048 080 108

122 128

144 166 176 »K SPEEDBALLL A2: BRUTALS DELUXESIKER-CHECK

odule mit Grips, Story und Tief- Schon der kryptisch-verschlungene und ein Bestseller, hier in Deutschland aber le- gang, nicht simple Jump-and-runs Name trennt Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari diglich von Man!ac besprochen: Das monatliche oder Shooter, sind die beliebtes- no Tsurugi vom Weltmarkt, zudem bringt Nin- Fachmagazin holt „Die No. 1 in Japan“ aufs Juni- ten Videospiele im 16-Bit-Japan. tendo das Strategiespiel 1990 nur im Famicom- Cover, feiert sie mit 87 %-Wertung und hofft, MEuropäische Nintendo- und Sega-Fans erle- Format, das nicht in unser NES passt. Selbst in „dass es Fire Emblem nach Deutschland schafft“. ben das anders und bekommen vom kuller- Japan wird der Feldzug der Axtkämpfer, Zaube- Das bleibt ein Wunschtraum – von Monshou äugigen Strategie- und Rollenspielen zwei rer und Lanzenreiter kein Sofort-Hit, sondern ein no Nazo kommt in den folgenden Jahren weder Jahrzehnte lang kaum etwas mit: Vor der „Schläfer-Erfolg“, der erst mit der Zeit kommt. eine US-Übersetzung noch eine Euro-Fassung. IT-Globalisierung verstellen territoriale Vor- Außerhalb ihrer Heimat bleibt die Sage vom Dabei tummeln sich nicht fernöstlich- lieben und Markteigenheiten den Blick in „Schattendrachen und der Klinge des Lichts“ un- exotische Fabelwesen auf dem fiktiven Kon- andere Länder. So nimmt 1994 nur ein einzi- bekannt, ebenso eine Gaiden-Sidestory (1992). tinent Akaneia, sondern Gestalten aus Antike ges deutsches Game-Medium vom größten Beides sind Famicom-Fingerübungen der und Mittelalter. Die Story ist ein Potpourri aus Nintendo-Modul Notiz, staunt über dessen Nintendo-Abspaltung (IS), Homer, Artus-Sage und Robin-Hood-Legende, Siegeszug durch die „Weekly “-Ver- deren Europa-Abstinenz noch verschmerzbar ist, mit einem guten Schuss Tolkien und einer kaufs-Charts und huldigt dem RPG-Taktik- doch 1994 entgeht uns auch die 16-Bit-Rundum- Schicht Disney-Zuckerguss. Es geht um einen Mix Fire Emblem in einem doppelseitigen renovierung – und damit die spielerische Reife: Prinzen im Exil, um den sich eine Bande treuer Import-Test – 87 % Spielspaß! Fire Emblem: Monshou no Nazo ist mit 24 MBit Kameraden schart. Die heißblütige Minerva, der Als „Importspiele“, die nur auf einer umge- das bis dahin mächtigste Super-Famicom-Modul Meisterschütze Gordon, der breite Kain und der bauten PAL-Konsole oder mit Moduladapter laufen, und gilt bis heute plattformübergreifend als eines zierliche, flinke Abel: Anfangs führt man kein sind japanische Action, Hüpf- und Ballertitel im der feinsten Taktikspiele. Aus den Farb- und Ton- halbes Dutzend, später bis zu 14 Kämpfer ins Fachhandel der 1990er Jahre gang und gäbe – Töpfen der Super-Famicom-Konsole schöpfend Gefecht, verschiebt sie auf einem scrollenden Von Heinrich Lenhardt beliebt bei ungeduldigen deutschen Zockern, die und auf 12-facher ROM-Größe poliert IS die Ur- Schachbrett mit Bergen, Wäldern und Fes- den offiziellen Release nicht abwarten wollen. Und geschichte audiovisuell auf, erzählt weitere 20 tungsanlagen. Erst fechten die Rebellen gegen natürlich bei den Profis von der Presse, die Japan- Kapitel plus ein neues Finale und verbessert alles, Straßenräuber und Piraten, dann nehmen sie es Hits so schon „vorab“ testen können. Doch von was im ersten Anlauf noch ungehobelt wirkte. mit übermenschlichen Despoten auf. An Hand- Titeln mit viel Anleitung und Kanji-Bildschirmtex- Vor allem die überarbeitete Benutzerfüh- lung oder Ästhetik liegt’s bestimmt nicht, dass ten, also insbesondere den Genres Adventure, rung sorgt dafür, dass Monshou no Nazo nicht Nintendo von einer westlichen SNES-Veröffent- Taktik-Simulation und RPG, lassen selbst ambitio- komplizierter als die 8-Bit-Vorgänger ist, son- lichung absieht. nierte 16-Bit-Zocker, Händler und Redaktionen die dern reibungslos von der Hand geht: Die eigene Finger: unverständlich und unspielbar! Zugreichweite wie auch die Radien der Feinde Da solche Module dann meist auch dem (Bewegung und Angriff) werden bunt eingeblen- Hersteller zu ROM-gierig und übersetzungsauf- det, jeder Weg und jedes geografische Hinder- wendig sind, er lieber Action ohne Lokalisierung niss anschaulich gezeigt. und dicke Doku nach Europa bringt, spielen Ja- Rundentaktik mit RPG-Parametern und pan und der Westen in verschiedenen Fantasy- Fantasy-Helden: In Japan wird der Mix zweier und SF-Welten, fast bis zur Jahrtausendwende. Genres, die dort Joypad-bewährt sind, gefeiert Von Winnie Forster

6 | RETRO GAMER 1/2018 » SPEEDBALL D ENK 2: BRUTALW DELUXEÜ RDIGE MOMENTE KONKURRENZ DIE ENTWICKLUNGSSTUDIO Nintendos intelligente Macher Wessen Wappen? Intelligent Systems (IS) spaltet sich 1986 von der Nintendo- Drei Jahre vor dem Ur-Fire Emblem hat Nihon Computer Abteilung R&D1 ab, bleibt aber in Kyoto und bis heute als Systems (NCS) einen Achtungserfolg mit Gaia no Monshou FAKTEN „2nd Party“ enger Partner. Game-Boy-Erfinder („Das Emblem von Gaia“) und übertrumpft 1991 mit Langrisser » PLATTFORM: SUPER FAMICOM überwacht in den ersten Jahren die externe Entwicklung und (Mega Drive) beide Famicom-Titel optisch und spielerisch, » PUBLISHER: NINTENDO produziert sowohl das IS-Debüt Famicom als auch die samt dreistufiger Helden-Karriere. 1994 schlägt Nintendo » ENTWICKLER: INTELLIGENT SYSTEMS zweite Taktik-Marke Fire Emblem. IS bleibt auf Software mit mit Monshou no Nazo („Geheimnis des Wappens“) zurück. » VERÖFFENTLICHT: JANUAR 1994 Denkanspruch spezialisiert: Tetris Attack, Pokémon Puzzle Während Langrisser nach dem 16-Bit-Debüt immer schwächer » GENRE: TAKTIK-RPG League, Card Hero, . wird, feiert FE den internationalen Durchbruch. Was die Presse sagte … KLASSIKER? EIN BENUTZERFÜHRUNG WIESO Beförderung und Aufstieg Durchblick trotz Kanji und Kana 22 Charakterklassen trifft und rekrutiert der Spieler in den beiden Zwar kapiert man als Nicht-Japaner nie genau, wieso sich die „Büchern“ seines Feldzugs und freut sich, wenn die Werte steigen. rothaarige Amazone und der klerikale Graubart zoffen. Doch Man!ac 6/1994: 87 (von 100) Neben „Level up“ motiviert die Aussicht auf Beförderung: vom Pe- Geschichte und Gefechte sind bis ins letzte Detail animiert sowie „ Ein dramatischer Feldzug durch gasusreiter zum Drachenritter, vom Fußsoldaten zum Paladin, vom mit deutlichen Soundeffekten unterlegt. So kapiert man ungefähr, ausgetüftelte Szenarien: Jeder Feind Magier zum Hohepriester, vom Söldner zum Held. Fire Emblem ist was abgeht. Der zweiminütige Vorspann entrollt sich als Wandge- scheint an der richtigen Stelle zu ste- Looten und Leveln wie im RPG: Neben Punkten und Erfahrungsstu- mälde, untermalt von Fanfaren und Flöten. Schaltet man die ani- hen, jedes Tal und jede Burg hat eine fen sammelt und hortet jeder Streiter drei Waffen sowie Heiltränke mierten Duellszenen aus, um den Spielfluss zu steigern, sieht man taktische Bedeutung. [Fire Emblem und magischen Schmuck, der seine oder ihre Statuswerte bufft. die Kontrahenten als Oberwelt-Miniaturen kurz fechten – niedlich! ist] knifflig wie eine Partie Go ge- gen den Nintendo-Präsidenten und nichts für Anfänger und japanopho- bisch veranlagte Menschen (…) In der elitären Riege der Spitzen-Strate-

giespiele platziert sich Fire Emblem über Segas Shining Force (…) Es hat die abwechslungsreichste Handlung – selbst wenn Ihr die japanischen

ERBEN Gesprächsfetzen nicht entziffert.“ (Winnie Forster) DIE

TAKTIK-ALTERNATIVE Was wir denken Romantik auf dem Schlachtfeld Nintendos Feldzug in die Zukunft Blickt der Retro Gamer-Autor nach 22 Jahren auf seine einsti- Die ersten FE-Teile mit englischer Übersetzung sind zwei GBA-Se- Von FE unterscheidet sich Intelligent Systems’ Debüt und Nin- gen Man!ac-Eindrücke zurück, quels 2003 und 2005, dann pimpt Nintendo die Saga auf Gamecube tendos älteste Rundentaktik deutlich: SF-Panzer findet er wenig hinzuzufügen. Le- und grafisch. Auf DS besinnt sich IS der ursprünglichen Quali- statt Fantasy-Truppen, wobei alle Land-, Luft- und See-Vehikel diglich die Platzierung „unterhalb täten und schafft 2012 für 3DS FE Awakening, eine geniale Fusion austauschbar sind: Es geht um die Eroberung von Fabriken von Langrisser“ erscheint etwas aus traditionellen Stärken und modernen Elementen. Die Schlach- und Flughäfen, um Kriegkasse, Rüstung und Waffenbau. Statt streng: Ab Monshou no Nazo ist ten sind so klar wie bei Monshou no Nazo, die Rahmenhandlung mit RPG würzt IS die Taktik durch Ressourcen-Management die Nintendo-Sage besser als die stark erweitert. In Dramen, Flirts und Romanzen verwickelt, ver- und Aufbau-Elemente. Die Wars-Serie teilt das Schicksal der NCS-Konkurrenz. wandeln die Helden Gefühle in krachende Paar-Attacken. Fantasy-Kollegen und wird erst spät im Westen zum Erfolg.

RETRO GAMER 1/2018 | 7 MAKING OF

Für so manchen Spieler ist StarCraft der Inbegriff des RTS-Genres – erst kürzlich erhielt es von Blizzard ein HD-Remake. Retro Gamer blickt auf die Entstehung des Ausnahmetitels zurück.

er Einfluss von StarCraft über die enormen Mittel wie heute verfügte. auf die Spielebranche ist Warcraft und waren zwar schon von den kaum zu überschätzen. Spielern und den Kritikern gut aufgenommen Ob ihr selbst einen Zerg worden, dennoch musste man den Fans wei- Rush durchgeführt, den terhin regelmäßig etwas Neues bieten, um die Titel ein paar Jahre später Firma am Laufen halten zu können. Dangetestet oder gar nur ein paar Screen shots „Wir hatten gerade die Arbeiten an War- gesehen habt – mit Sicherheit kennt ihr das craft II abgeschlossen“, erinnert sich Patrick Spiel. StarCraft erschien zur Blütezeit der Echt- Wyatt, einer der Hauptentwickler von StarCraft. zeitstrategie (RTS, englisch „Real Time Stra- „Dieser Titel hatte sich verspätet. Gleich da- tegy“), schaffte es aber dennoch, dem von nach wollte man einen neuen Teil der War- Command&Conquer und dem firmeneigenen craft-Serie entwickeln, um die Gehälter all der Warcraft geprägten Genre noch einige neue Leute bezahlen zu können.“ Patrick weist auf Elemente hinzuzufügen. die riesigen Unterschiede hin, die es zwischen Trotz vorheriger Erfolge war Blizzard der Spielindustrie damals und heute gibt, und eine noch relativ junge Firma, die keineswegs deutet an, dass die Verkaufszahlen damals oft viel geringer ausfielen, sodass die Hersteller auch weniger finanzielle Spielräume hatten. „Der Plan war, einige Entwickler von Warcraft II zu den Entwicklungsleitern von Star- Craft zu machen. StarCraft war als eine Art Erweiterung gedacht, und so wurde es auch intern die ganze Zeit bezeichnet … Es sollte allerdings allein lauffähig sein. So hätten wir nicht alles neu erfinden müssen und wären schon nach zwölf Monaten fertig geworden.“ Die Veröffentlichung wurde also für 1996 eingeplant – ein Termin, der bekannt- lich nicht gehalten werden konnte. Das Science-Fiction-Setting sei jedoch » [PC] Anfangs war StarCraft wenig mehr als ein schon von Anfang an vorgese- grellbuntes „Warcraft: Orks im Weltall“. hen gewesen, so Pa-

8 | RETRO GAMER 1/2018 Die Fraktionen von StarCraft Die Hauptakteure im Krieg um die Galaxis. Protoss ■ Die Protoss sind so ziem- lich das genaue Gegenteil der CEREBELLUM Terraner. Sie sind zwar ge- nauso kriegerisch, setzen ihre IONISIERTES Ziele aber mit eher Gleichmut und Unerschütter- GEWEBE lichkeit durch. Sie wurden Jahrhunderte zuvor von GROSSHIRNRINDE den Xel’Naga erschaffen (ein mysteriöses, uraltes und weises Volk), die eine Rasse vollendeter Form erschaffen wollten, weshalb die Protoss mächtige psionische Fähigkeiten aufweisen. OKZIPITALLAPPEN

PITUITÄR

THALAMUS Terraner Zerg ■ Obwohl sie nie explizit als ■ Diese insektenartigen Kre- solche bezeichnet werden, aturen werden vom Streben sind die Terraner die typische nach genetischer Perfektion Menschenrasse eines Echt- angetrieben – sie können zeitstrategiespiels und brin- fortgeschrittenere Spezies gen somit auch deren kennzeichnende Eigen- assimilieren und ihrem eigenen genetischen Code BIO-NERUAL schaften mit: fleißig, auf Expansion fokussiert 10.90 hinzufügen, um sich fortzuentwickeln. Die Zerg und von ihrer Moral gehemmt. Doch sie legen sind furchtlose Jäger und – wie ihre Bezeichnung auch viel Wert auf die persönliche Entwicklung „Schwarm“ suggeriert – in der Lage, riesige und Freiheit eines jedes Einzelnen, was bei ande- Armeen hervorzubringen. Auch die Zerg wurden ren Rassen in StarCraft gar keine Rolle spielt. entscheidend von den Xel’Naga mitgestaltet.

RETRO GAMER 1/2018 | 9 Kenne deinen Feind Diesen Truppen werdet ihr auf dem Schlachtfeld begegnen. Protoss Terraner Zerg Berserker Sanitäter Larve ■ Von den frühen Einhei- ■ In jeder terranischen ■ Diese unscheinbaren ten ist der Berserker mit Armee werdet ihr mittendrin Einheiten sind das Rückgrat Abstand die Bedrohlichste, einige Sanitäter finden, die der Zerg-Fraktion, da sie sodass sich die Protoss oft umstehende Einheiten auto- sich zu jeder anderen Einheit anfangs auf ihn verlassen. matisch heilen können. weiter entwickeln können.

Archon Goliath Zergling ■ Auch wenn diese Einheiten ■ Diese zweibeinigen Mechs ■ Als kultigste Zerg-Einheit teuer sind, widerstehen sie werden hauptsächlich zur spielt der Zergling beim „Zerg einer Reihe von gegnerischen Luftabwehr eingesetzt, kön- Rush“ die wichtigste Rolle – Fertigkeiten und sind schon nen aber mit anderen Boden- eine Strategie im frühen Spiel, deshalb nützlich. einheiten kombiniert werden. die schwer zu kontern ist.

Dragoner Belagerungspanzer Hydralisk ■ Trotz ihrer Schwächen ■ Dieser Panzer wird im ■ Als einzige Zerg-Einheit, die sind die Dragoner effektive Belagerungsmodus gern als vom Boden aus fliegende Feinde Luftabwehreinheiten des Defensivwaffe eingesetzt, kann angreifen kann, ist der Hydralisk späten Spiels, besonders aber – bei richtiger Benutzung in jeder Partie gegen eine an- gegen größere Fluggeräte. – auch offensiv nützlich sein. dere Fraktion unverzichtbar.

Korsar Adler Ultralisk ■ Gegen gepanzerte Einhei- ■ Diese Einheiten eignen ■ Als stärkste der zer- ten mag der Korsar weniger sich zur Aufklärung genauso gischen Bodentruppen effektiv sein, doch das macht wie für überfallartige An- werden sie trotz ihrer Lang- sein Disruptor-Netz wieder griffe und können in Gruppen samkeit gern zur Angriffs- mehr als wett. zu einer Plage werden. eröffnung genutzt.

Räuber Schwerer Kreuzer Königin ■ Der Räuber ist die schwere ■ Der Schwere Kreuzer der ■ Sie kann zwar nicht selbst Artillerie der Protoss-Armee Behemoth-Klasse ist die angreifen, jedoch Sporen auf und wird so relativ leicht mit stärkste Einheit im ganzen fremde Einheiten schleudern, feindlichen Gruppen und Ver- Spiel, zumindest was die um sie zu zerstören und zwei teidigungsanlagen fertig. Hitpoints betrifft. Brutlinge hervorzubringen.

Hoher Templer ■ Der Templer ist die einzige » [PC] Die Zerg sind Art, Archons zu produzieren de facto ein und kann Halluzinationen Vorläufer hervorrufen, die Verwirrung der Untoten- unter den Feinden schaffen. Fraktion von Warcraft III.

10 | RETRO GAMER 1/2018 MAKING OF: STARCRAFT

» [PC] Die Dialoge vor und nach den Missionen tragen ein Stück weit zur Charakterentwicklung der Figuren bei. » Nur wegen einer fingierten Demo hatten wir StarCraft komplett neu entwickelt! « PATRICK WYATT Die Geburt

trick, da mit den beiden Warcraft-Titeln das des E-Sports Genre „Fantasy“ schon sehr gut abgedeckt Wie StarCraft ein neues Phänomen war und mit Command & Conquer außerdem in Gang setzte. ein RTS mit modernem beziehungsweise leicht » [PC] Wenn ein Schwarm von Zerglingen futuristischem Szenario auf dem Markt war. unerwartet gegen eure Basis anrennt, Von den 9,5 Millionen Exemplaren, die von StarCraft Blizzard plante also eine Art „Orks im steigt der Puls in ungeahnte Höhen. verkauft wurden, gingen allein 4,5 Millionen in Süd­ Weltall“, wie Patrick ausführt: „Wir stellten uns korea über die Ladentheke. Laut eines Insiders hatte vor, wie es wäre, Warcraft in den Weltraum zu weit von unserem und sie hatten eine großar- Blizzards Prognose für die Region bei lediglich 4.000 verlegen. Die Perspektive sollte dieselbe sein, tige isometrische Ansicht und eine Einheit, die Stück gelegen, doch einige vorher nicht absehbare Fak­ nur der Grafikstil ein wenig anders.“ So be- wie ein AT-AT aus Star Wars aussah und he- toren spielten der Firma in die Hände: Das Land befand wegte Blizzard sich weg von den Naturfarben rumlaufen konnte. Technologisch und grafisch sich in einer Rezession, sodass viele Menschen in Inter­ und hin zu einer fragwürdigen Mischung aus war Dominion Storm so viel besser als unser netcafés strömten, um dort Bewerbungen und E­Mails grellen Pink-, Blau- und Grüntönen. Das sah Spiel, dass wir uns schämten, StarCraft über- zu schreiben. Sie blieben dann meist gleich ein wenig zwar auffällig aus, aber nicht unbedingt sehr haupt auszustellen.“ Patrick erzählt, dass das länger dort, um Spiele zu spielen. geschmackvoll. Vielleicht war es daher ganz Team nach diesem Erlebnis noch einmal von Das Battle.net machte es besonders einfach, gut, dass Blizzard auf der E3 1996 auf den Bo- vorn beginnen und sehr hart arbeiten musste, online mit Freunden zu spielen, sodass sich ein selbst­ den der Tatsachen zurückgeholt wurde, als sich um StarCraft zu einem ebenso herausragenden verstärkender Effekt ergab und StarCraft bald von nämlich so gut wie niemand auf der Messe für Titel zu machen, den sie in Dominion Storm Millionen von Menschen gegeneinander gespielt wurde. StarCraft interessierte und der erwartete An- vermuteten. „Wir wollten nach der E3 nicht Bald machten einige den Titel zu ihrem Lebensinhalt und sturm von Messebesuchern auf den Blizzard- mehr, dass es nur eine Erweiterung wurde“, Läden sowie Event­Organisatoren sprangen auf den Zug Stand ausblieb. sagt er. „Es sollte in jeder Hinsicht monumental auf und hielten Turniere ab. Erste Ligen etablierten sich Wie Patrick uns erklärt, gab es eine werden, genau wie Warcraft. Wir wollten, dass und StarCraft wurde endgültig zu einem Massenphä­ weitere Begebenheit, die sein Team Demut das Spiel glaubhaft war und wir darauf stolz nomen. Erst Jahre später konnte der Westen aufholen, lehrte: Ein Wettbewerber namens Dominion sein konnten. Deshalb gab es auch keine offi- was auch die gesamte Branche betraf, die sich in Süd­ Storm. „Deren Stand [auf der E3] war nicht ziellen Designvorgaben mehr, sondern nur die korea um das Thema E­Sports entwickelt hatte. Anweisung, alles komplett umzukrempeln.“

twa einen Monat nach der Ver- verantwortlich war. Irgendwann sprach ich mit öffentlichung von StarCraft er- den beiden über jene E3, und sie verrieten schien schließlich auch Dominion mir zu meiner Überraschung, dass ihre Demo E Storm, das trotz der überzeugend nur ein vorgerenderter Film gewesen war und wirkenden Präsentation auf der E3 1996 noch die Standmitarbeiter nur so getan hatten, als länger in der Entwicklung gewesen war. Für Pa- ob sie spielen würden! Da waren wir wirklich trick und sein Team hielt der Titel von Ion Storm baff – nur wegen einer fingierten Demo von jedoch noch eine weitere Überraschung bereit. Ion Storm hatten wir StarCraft komplett neu „Als Ion Storm finanzielle Probleme bekam“, entwickelt!“ erzählt er, „verließen viele Entwickler das Stu- Für StarCraft hatte die ganze Geschichte dio und suchten nach anderen Brötchenge- natürlich auch ihr Gutes: Der Titel, der anfangs bern. Blizzard schaffte es, Mark Skelton und als Lückenbüßer im Release-Kalender von Bliz- » [PC] Anfangs habt ihr bei der Ausgestaltung eurer Patrick Thomas aus dem Team von Ion Storm zard dienen sollte, wurde so zu einem voll aus- Basis noch viel Spielraum. anzuwerben, das für die Zwischensequenzen gereiften Produkt, wie wir sie auch heute

RETRO GAMER 1/2018 | 11 Die besten Mit diesen Taktiken seid Strategien ihr auf der Gewinnerseite. Protoss – Der Reaver-Abwurf

von dem Hersteller gewohnt sind. „Damals arbeiteten wir gerade mit Hochdruck an Dia- Abholen Absetzen Abfackeln blo“, erklärt Patrick. „Viele Blizzard-Kollegen ■ Räuber sind mit die wich- ■ Stopft vier bis sechs Räu- ■ Wenn das erledigt ist, fliegt mussten dort aushelfen, bis im Dezember tigsten Einheiten des Protoss- ber – je nach Fortschritt des zur feindlichen Basis. Ladet 1996 so gut wie niemand mehr an StarCraft Arsenals, bewegen sich jedoch Spiels – in Shuttles und stellt alle Einheiten aus (die Räuber arbeitete. Sogar ich selbst zog zeitweise zu Bliz- langsam und nehmen Schaden, ein paar weitere Shuttles als hinter den Berserkern) und zard North um [dem Entwicklungsstudio von bevor sie ihr Potenzial entfalten Geleitschutz mit schwächeren zielt damit auf die wichtigsten Diablo, Anm. d. Red.], hatte aber StarCraft im- können. Baut also Shuttles und Einheiten wie Berserkern feindlichen Gebäude und Ein- mer im Hinterkopf. Nach der Veröffentlichung packt die Räuber hinein, um sie bereit, um das Feuer von den heiten, während die Berserker von Diablo fiel uns ein, dass da noch dieses effektiver zu bewegen. Räubern abzulenken. die Arbeiter eliminieren. andere Spiel war, dem wir uns jetzt wieder widmen sollten.“ Im Januar 1997 begann das Team also, Terraner – Das Einmauern sich StarCraft erneut anzunehmen und beinahe alles von vorn zu entwickeln. „Da wir aber jetzt unter enormem Zeitdruck waren, konnten wir ein paar wichtige Steine im Schuh nicht entfernen, die uns immer drückten. So hatten wir zum Beispiel keine echte Isometrie-Engine, sondern nur eine normale 2D-Karte mit iso- metrischen Kacheln darauf. Das machte das Zeichnen der Grafik schwerer und auch die Aufbauen Abschließen Absichern Wegfindung, da diagonale Linien in diese Qua- ■ Das Einmauern ist eine sinn- ■ Gegen die Protoss baut ihr ■ Wenn ihr noch nicht so weit drate zerlegt wurden und alles sich so ziemlich volle Strategie für Terraner auf das Versorgungsdepot so, seid und die ersten Zerglinge hakelig bewegte, besonders bei der Art und einer Karte mit Rampen, da sie dass es an die Oberkante oder schon in Sicht kommen, ver- Weise, wie sich die Dragoner fortbewegten.“ so einen frühen Andrang von die rechte Seite der Kaserne sucht, ein bis zwei WBFs in die Feinden abwehren können. Ihr angrenzt. Gegen die Zerg Lücken eurer Mauern zu plat- ls Patricks Team schließlich rich- müsst erst ein Depot und eine sollte es hingegen die Unter- zieren. Dies wird die Feinde tig in die Entwicklung einstieg, Kaserne bauen, je nachdem, wo kante beziehungsweise die immerhin ein wenig länger analysierte es zunächst die ei- sich die Rampe genau befindet. linke Seite der Kaserne sein. zurückhalten. A genen Spiele der Vergangenheit und die der Konkurrenz. „Eine Sache war uns Zerg – Der Rush klar: Warcraft II war deswegen so gut ausbalan-

Abbauen Ausspähen Aussenden ■ Der Zerg Rush ist die klas- ■ Während ihr auf die Res- ■ Sobald diese bereit sind, sische StarCraft-Strategie, die sourcen wartet, sucht mit schickt sie zur feindlichen Basis jeder zumindest vom Namen eurem Overlord nach der und lasst sie alle gemeinsam her kennt. Baut eine fünfte und feindlichen Basis und beobach- den gleichen Arbeiter angreifen. sechste Drohne zum Abbau tet danach, was euer Gegner Wenn ihr es schnell und effektiv von Mineralien. Sobald ihr 200 treibt. Baut währenddessen genug anstellt, versetzt ihr der » [PC] Dank gelungener Grafik konnte man schon da- habt, mutiert die letzte Drohne einen weiteren Overlord und Wirtschaft des Gegners einen mals die winzigen Sprites gut auseinanderhalten. in einen Brutschleim-Pool. brütet drei Zergling-Paare aus. äußerst empfindlichen Schlag.

12 | RETRO GAMER 1/2018 MAKING OF: STARCRAFT

» Wir schauten sehr genau, was andere Firmen damals taten, und ließen uns davon inspirieren. « PATRICK WYATT

wollte man auf diesem Feld von Anfang an eine Rendersequenzen“, sagt Patrick. „Sie mussten Führungsrolle übernehmen, auch um überzeu- die Sequenzen unter Zeitdruck mit unzureichen- gende Geschichten erzählen zu können. den Tools und finanziellem Druck erstellen. Wir » [PC] Wer in den Story-Missionen die Karte erkundet, „Wir schauten sehr genau, was andere hatten auch keine Renderfarmen, sondern wird oft mit zusätzlichen Einheiten belohnt. Firmen damals so taten, und ließen uns davon nutzten dafür die Desktop-PCs der Mitarbeiter, ciert, weil die Einheiten sich wie beim Schach inspirieren“, gibt Patrick zu. „Für uns war im- wenn diese nicht am Arbeitsplatz waren. Es war gegenseitig ergänzten und unterstützten, sich mer die Frage, wie wir Dinge besser machen also alles noch ein wenig anders.“ dadurch jedoch auch auf beiden Seiten ziemlich konnten als sie. Ich meine, bei Warcraft I hatten Die Anstrengungen sollten sich schließ- ähnlich waren“, erklärt Patrick. Dies galt damals wir nur zwei Leute für die Zwischensequenzen, lich auszahlen. StarCraft war schon zum Re- für die meisten Echtzeitstrategietitel, auch für und das Ergebnis war großartig. Sie stellten lease ein voller Erfolg und konnte im ersten den Pionier des Genres, Dune II von West- alles in acht bis zwölf Wochen fertig. Später Jahr 1,5 Millionen Stück verkaufen (insgesamt wood. Erst bei dessen Nachfolger Command kamen immer mehr Grafiker hinzu, die sich über 9,5 Millionen Stück). Auch die Kritiker & Conquer gab es einen kleinen Vorgeschmack darum kümmerten und den Spielen so einen rühmten den Titel und vermuteten zurecht auf zwei einigermaßen unterschiedliche spiel- echten Mehrwert hinzufügten. Sie erzählten einen neuen Maßstab im gesamten Genre. bare Fraktionen, auch wenn die Differenzen Geschichten und schufen Anreize für Spieler, Heute ist etwa das Konzept des „Zerg Rush“ noch minimal waren. „Wir wollten mit unseren die wirklich in die Welt eintauchen und nicht wohlbekannt und oft zitiert, während Design- Rassen und Einheiten mehr in die Richtung nur ein Spiel spielen wollten. So entstand ein elemente wie Menüs, Maussteuerung oder Stein-Schere-Papier gehen“, berichtet uns Pat- glaubhaftes Gesamtwerk.“ die Fraktionen bei Echtzeitstrategietiteln immer rick. „Einfach gedanklich aus dem Schachbrett Heute kann man selbstverständlich auf noch weit verbreitet sind. Im August dieses ausbrechen. Die drei Rassen gefielen uns, und StarCraft zurückblicken und es als typischen Jahres erschien mit StarCraft Remastered eine es passte so gut, dass wir keine Notwendigkeit qualitativ hochwertigen Titel von Blizzard be- überarbeitete Version mit einer Auflösung von für eine vierte sahen. Außerdem hätten wir da- trachten. In der Tat ist die Firma heute so er- bis zu 4K und HD-Audio, die endlich auch voll für gar nicht genügend Ressourcen gehabt und folgreich, dass sie viele Dinge ausprobieren kann im Battle.net integriert ist. Außerdem bietet nur unsere eigentliche Spielidee verwässert.“ und dabei weniger unter Druck steht als früher. Blizzard das Original für jedermann kostenlos Die Schlüsselelemente des Spiels stan- Vor der Jahrtausendwende musste allerdings an, sodass ihr den Flair von damals nachspüren den nun also fest und die Entwicklung ging fast auch Blizzard jeden Dollar zweimal umdrehen. könnt, ob ihr es nun schon in den Neunzigern ein ganzes Jahr weiter, bevor der Titel im März „Wir hatten nur ein sehr kleines Team für die gespielt habt oder nicht. 1998 veröffentlicht werden konnte. Zuvor hatte das ganze Team viele Überstunden gemacht, um das eigentlich für 1996 geplante Spiel zu- mindest zu diesem Termin auf den Markt zu bringen. Blizzard wollte bei der Entwicklung al- lerdings nie Kompromisse eingehen und Quali- tät zugunsten von Terminen opfern. Genau wie heute war die Prämisse des Publishers auch damals schon, lieber einen Titel zu verschieben, als ihn unfertig zu veröffentlichen. Besonders durch das Aufkommen von Rendersequenzen

» [PC] Die aufgehübschte Grafik sorgt bei der Remastered-Edition (oben) für bessere Spielbarkeit.

RETRO GAMER 1/2018 | 13 14 | RETRO GAMER 1/2018

» RETRO-REVIVAL Bomb BOMBENSTIMMUNG. tere mun- gelingt Spectrum und CPC Auf ruiniert. weitgehend Spielspaß der ist damit – und Manövrieren zum Platz genug nicht gibt es zu groß, sind Gegner die auch als Held unser Sowohl Sprites. der Proportionen die Entwickler die verbockten Heimformat horizontale das auf Automatenbildschirms vertikalen des Adaption der Bei Grafik. schwache die über nur nicht sich ärgerte und Katastrophe“ „eine als Version kleine bezeichnete diese überhaupt Jack Bomb hat 64 Commodore dem auf Spaß! irre einfach macht es –aber Spiel einfaches so ein für 91 Punkte wurde: geadelt „Neunziger“-Gesamtwertung raren einer mit und dominierte Büro-Feierabend den wochenlang die CPC-Version, fantastischen der bei natürlich das Und hatte. geschraubt Punkte Million eine über auf Redaktions-Highscore den Zumbach „Zumbi“ Jürgen Kollege zuständige Hardware für punktet. Musik der bei lediglich die Qual, hässliche eine Jack Bomb ist C64 dem auf Doch Erfolgserlebnisse. Zeitschrift CPC. Schneider und Spectrum Sinclair 64, Commodore 8-Bit-Europa: im Drei großen die für Versionen Regel zungen Arcade-Umset- Jahre 80er der Mitte Spielepublisher Englands spuckten wiedergeben, und spaßiger ein CPC-Besitzer für doch Schandfleck, spielbarer mies ein C64 dem auf Ruf: phrenen Qualitätssicherung Talentstufen. Umsetzungsarbeiten die Aber schien. zu sein geeignet ehesten am Spielhallen den aus Action-Spektakel die für Scrolling-Talent und Hardware-Sprites mit der Vorteil, im C64 den wähnte eigentlich DX bietet Jack Bomb Murksversion. Eliteten offizielle Systems’ als sein Jack Bomb von Spielgefühl toll das wie zu spüren, endlich Verspätung Jahren 30 über mit Commodorianer bekommen Dann Sprites. proportionierte vernünftig allem vor und Automaten des Originalmelodien die Fanprojekt aggressiver schnell die und Anspruch etwas für sorgt Route optimalen der Planung Die explodiert. Punktekonto –das Boni auf, Levels eines gibt’s heftige Böller glimmenden der 20 destens min- man Sammelt ein. Punkte doppelte bringt Lunte und brennende eine hat Bildschirm gibt). zu überbieten Kollegen eines Highscore den es wenn allem, (vor kann fesseln chen Stünd- halbes ein für wieder immer das Spielgefühl, spritziges ein ist Endresultat Das lässt. kontos Punkte- des Mehrung zur die verwandelt, Kugeln gelbe in vorübergehend Extrasymbols „P“- des dank sie haben wir denn, sei Es zu vermeiden. tunlichst dabei ist Gegnern herumschwirrenden mit Kollision Die Luft. die durch waagrecht kurzzeitig er schwebt Feuerknopfdrücken wiederholtes schnelles durch zu Plattform, Plattform von Jack hüpft Dazu muss. entfernen Berührung durch Bildschirm dem auf Bomben alle das kostüm, C64 patzte ver­ die Um zurück. Sprungmanövern gewagten vor nicht Punktejäger engagierte Jack der score High­ die Automatenumsetzung eine lässt 1986 spielbar: super spaßig, Simpel, Bildschirmbomben zuverlässig Sprungakrobatik, CPC. Schneider am zockte wollte, haben ­ abgeräumt erblühen. Computer Happy von Redaktion der in Lust über, doch Spectrum Funke beim der auch springt Abstriche Trotz grafischer Auslöser Man Unterschiede. erstaunliche oft es gab Umsetzungen dieser Qualität der Bei Wie ist Jack Bomb 2017 das Noch soll Genugtuung: späte indes naht C64-Fans gebeutelten die Für Wichtiger aus. Leckerbissen.

Coverbands, DX erscheinen, Jack Bomb Happy werdenden ­ Firmen Bomb mit Spaß –wer Bogen weiten einen aber wir machten Version Die Lenhardt Von Heinrich » » » HARDWARE: ERSCHIENEN: PUBLISHER: ihre der Motivationstrick Publisher Computer werden. interessiert. ganzen Suchtwirkung wie landen der einer Gegner die möglichst Ocean, Jack Schwierigkeitsgrad

ELITE C64, (GESPIELT), SG-1000, CPC SEGA ARCADE, ANDERE UND AMIGA ST, ATARI SPECTRUM, waren

1986 häufig große Aufregung dieser der dass einst, ich verriet Sonderheft-Artikel einem : In garantieren, SYSTEMS Und U.S. für eher entfalten. bei Hits so unscheinbaren viele Highscore-Jäger: eine verschiedenen Gold kam an anderer ist kann. glimmende weitaus schnellen dass ein Elite oder Sie steigt Männchen man Künstler Systems’ erfasste Elite authentischere sehr Geschicklichkeitstests, Veröffentlichungen sich Programmierern nicht Lunten Systems Jeweils sanft dabei mehr nicht schizo- zu einem Jack Bomb im gezündet. an zu

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WING WAR LASER GATES RIDDLE OF THE SPHINX ATLANTIS FATHOM NO ESCAPE FIRE DRAGON DEMON ATTACK

DIE FIRMEN- ARCHIVE RETRO GAMER GRÄBT DIE AKTEN BEKANNTER ALTER FIRMEN AUS.

Imagic lieferte einige der besten Spiele der frühen 80er Jahre – aber gegen den großen Videospiele-Crash halfen auch keine Zauberkräfte. Retro Gamer nimmt euch mit in die Zeit vor Nintendo und Co.

in entschlossener Bill Grubb schaut und – viel wichtiger – als ehemaliger Marketing- direkt in die Fernsehkamera: „Ich und Vertriebschef von Atari. will, dass Imagic die beste ver- Bill hatte den Aufstieg der Videospiel- Edammte Softwarefirma auf dem industrie aus nächster Nähe miterlebt und Markt wird! Ich will, dass Menschen bei mitgestaltet. Zwischen den drei Marktführern uns eine Herausforderung finden und sich Atari, Mattel und Activision herrschte harter entwickeln können. Und ich will einen Teil Wettbewerb. Die Platzhirsche waren Atari mit vom Kuchen, der dabei für uns alle heraus- dem VCS und Mattel mit dem Intellivision, aber springt!“ es war Activision, die Bill so beeindruckte, dass Wir schreiben das Jahr 1982 und Bill er wieder in die Branche zurückkehrte. Dabei wird für die PBS-Sendung „Enterprise“ gefilmt. hatte er erst im selben Jahr, 1981, Atari verlas- Der 38-Jährige fährt dafür in seinem Mercedes- sen und eine Werbefirma namens New West Cabrio durch die Stadt und macht aus seinen Marketing gegründet. großen monetären Ambitionen kein Hehl. Vor- Mit der neuen Firma hatte er auch Auf- » [Atari 2600] Demon Attack war Imagics gestellt wird er als Sohn eines NYPD-Polizisten träge für Activision übernommen und war be- absoluter Bestseller.

16 | RETRO GAMER 1/2018 COSMIC ARK

» Auf der Hardware war es schwer, EXPERTEN= filmreife Spiele zu machen. « ROB FULOP WISSEN ■ Imagic wurde 1981 von Ex-Atari und Mattel- Mitarbeitern gegründet. geistert von dem jungen Spieleentwickler, vor Dennis Koble, 32-jähriger Gamedesigner bei ■ Ausgesprochen wird der Name „Im-agic“ (von allem von dessen Marktwert. Nur zwei Jahre Atari, wollte sich selbstständig machen. Die „imagine“, sich vorstellen), nicht „Ei-magic“. nach der Gründung von Activision im Jahr 1979 beiden kannten sich und begannen zu planen, ■ Als Rob Fulop zu Imagic wechselte, entfernte wurde das Unternehmen bereits auf 66 Millio- wie sie sich einen eigenen Namen in der Video- Atari seine Initialen aus Missile Command. nen Dollar taxiert. spielindustrie machen konnten. Schließlich wur- ■ Demon Attack und Atlantis gehörten zu den Nicht nur Bill wollte sich von diesem gro- den sie dann von zwei ehemaligen Mattel-Kon- Bestsellern. Diese beiden Spiele waren übri- ßen Kuchen eine Scheibe abschneiden. Auch kurrenten mit ähnlichen Plänen angesprochen: gens die einzigen Dritthersteller-Titel für das Brian Dougherty, damals 26, Game designer und Odyssey². Ingenieur, sowie Jim Goldberger, 28, Marke- ■ Atari verklagte Imagic wegen Demon Attack; tingspezialist. Zu viert bildete man eine schlag- es wurde ein Vergleich geschlossen. kräftige Truppe, die ein Schwergewicht in der ■ Der Sieger des Wettbewerbs zu Riddle Of The Videospielszene werden wollte. Sphinx wurde in Hieroglyphen auf einem gro- Bill begann, seine Kontakte spielen zu ßen Papyrus verewigt. lassen und Gelder zu akquirieren. Es dauerte ■ Cosmic Ark gilt als erste Fortsetzung auf einer nicht lange, und er hatte fünf weitere Grün- Videospielkonsole. dungsmitglieder von Atari und Mattel abge- ■ Atlantis wurde mit Außerirdischen beworben. worben: Bob Smith, Mark Bradley, Rob Fulop, ■ Die Firma wollte an die Börse – ohne Erfolg. Dave Durran und Gary Kato. Mit einem Start- ■ Entwickler erhielten 2 Prozent Tantiemen auf kapital von 2 Millionen Dollar wurde am 17. Juli ihre Spiele. 1981 die Imagic Corporation gegründet. ■ Imagic beobachtete Kinder beim Spieletesten Sie bezog ihre Räume in Los Gatos, Ka- durch einen Spiegel. » [Intellivision] In Tropical Trouble gilt es, als lifornien – unweit der ersten Büros von Atari – ■ Der Videospielcrash von 1983 beerdigte auch Schiffbrüchiger zu überleben. inmitten des aufkeimenden Silicon Valley. Imagic.

RETRO GAMER 1/2018 | 17 DIE FIRMEN- ARCHIVE

ZEITSTRAHL

BILL GRUBB VERLÄSST ATARI. DAS ATARI-GERICHTSVERFAHREN ENDET MIT FUNKSTILLE BEI IMAGIC. BILL UND ACHT WEITERE EINEM VERGLEICH. IMAGIC BRINGT NOVA BLAST, GRÜNDER STARTEN IMAGIC. FATHOM UND SAFECRACKER. IMAGIC HAT SPIELE IMAGIC BEAUFTRAGT DIE IM WERT VON 75 MILLIONEN DOLLAR VERKAUFT. WERBEAGENTUR KEYE/ DER EINBRUCH DES VIDEOSPIELMARKTS BEGINNT. DONNA/PEARLSTEIN. DIE FIRMA ENTLÄSST 40 VON 170 ANGESTELLTEN.

1981 1982 1983 1984 1985 1986

IMAGICS ERSTE SPIELE ERSCHEINEN, ETLICHE ENTWICKLER VERLASSEN IMAGIC SCHLIESST DARUNTER DEMON ATTACK. IMAGIC IMAGIC, DAS NICHT MEHR FÜR INTELLI- OFFIZIELL UND MÖCHTE 10 MILLIONEN DOLLAR IN VISION PRODUZIERT. IMAGIC BESUCHT ACTIVISION WERBUNG INVESTIEREN. ATARI VER- DIE CES IN LAS VEGAS. IMAGICS LETZTE SICHERT SICH DIE KLAGT IMAGIC, WEIL DEMON ATTACK SPIELE ERSCHEINEN: CHOPPER HUNT, RECHTE AN DEN IHRE LIZENZ PHOENIX KOPIERE. TOURNAMENT TENNIS UND WING WAR. SPIELEN. » [Atari 2600] In Fathom spielte man einen Delfin und eine Möwe.

„Anfangs orientierten wir uns an Activision“, Sein erster Titel war Demon Attack für beiden wichtigsten Konsolen. „Die Kollegen, erzählt Rob. „Bill hatte die richtigen Kontakte zu Atari, ein Shooter, der sich stark am damaligen die für Mattel entwickelt haben, arbeiteten Geldgebern und auch zu Mattel. Unsere Vision Zeitgeist anlehnte. „Space Invaders war das eher als Team“, blickt Rob zurück. „Wir ha- war eine Firma, die für mehrere Systeme ent- erste Spiel dieser Art, wo Monster von oben ben die Spiele für Atari jeweils komplett allein wickelt, der erste Cross-Plattform-Entwickler. kommen und abgeschossen werden sollen. Es entwickelt.“ Warum sollten wir uns wie Activision auf Atari gab aber sicher noch fünf weitere ähnliche Ar- Schnell zeigte sich, dass das Konzept beschränken?“ cade-Titel, etwa Galaxian und Phoenix.“ Demon von Imagic funktionierte und auch zu originel- Attack erschien im Frühjahr 1982 als eines der len Spielideen führen konnte. Richard Levine ie Entwicklung lief bei Imagic nach ersten Spiele von Imagic. schuf mit Microsurgeon (siehe Retro Gamer einem bestimmten Schema: „Wir Gleichzeitig wurden reihenweise neue 4/2017), das wahrscheinlich innovativste Intelli- haben in rund zwei Monaten einen Entwickler eingestellt, viele kamen von Atari. vision-Spiel überhaupt. Es spielte im mensch- DScreen und einen Level eines Spiels „Es war nicht schwer, die Leute für Imagic zu lichen Körper, den man mittels einer Minisonde entwickelt“, erklärt Rob. „Wenn wir damit auf begeistern“, schwärmt Rob. „Bei Atari haben bereiste und zu heilen versuchte. Ein grafisch Interesse stießen, entwickelten wir es in rund sie nur durchschnittlich verdient, bei uns gab beeindruckendes Spiel war Dracula von Alan sechs Monaten zu Ende. Zum Abschluss be- es Tantiemen. Und wir druckten die Namen Smith und Wilfredo Aguilar. nötigten wir vielleicht nochmal einen Monat der Entwickler auf das Cover. Das war bei Atari Aber es gab auch vertraute Namen für das Feintuning, die PAL-Version und die und anderswo damals undenkbar.“ Es wurden und Spielkonzepte. Wendell Brown brachte Scanlines.“ zwei Abteilungen gegründet, passend zu den Die Schöne und das Biest auf das Intelli vision » Unsere Spiele DIE BESTEN SPIELE sahen besser aus als andere – glit- zernd und cool. « ROB FULOP

DEMON ATTACK ATLANTIS ■ Dieser Titel war sichtlich von der Masse an ■ Atlantis zementierte Imagics Ruf als talentierter Weltraumshootern inspiriert, die die frühen Entwickler. Mit drei Geschützen galt es angreifende 80er Jahre hervorbrachten. Trotz der Klage, die Wellen von „Gorgon“-Schiffen abzuwehren und die Atari wegen Ähnlichkeiten zu Phoenix einreichte, Stadt zu verteidigen. Ein forderndes Spiel mit im- wurden allein für das VCS mehr als zwei Millionen mer schnelleren Gegnern, das ein wenig an Missile Exemplare verkauft. Dank bunter Grafiken, abwechs- Command erinnert. Umsetzungen folgten für In- lungsreicher Gegner und zahlreicher Waffen war Rob tellivision, Commodore VC-20, Odyssey² und Ataris Fulops Erstling für Imagic eine wichtige Starthilfe. 8-Bit-Rechner.

18 | RETRO GAMER 1/2018 DIE FIRMEN-ARCHIVE: IMAGIC

» [Atari 2600] Für Atlantis II wurde ein Highscore-Wettbewerb gestartet. DER »NUMB und verband dabei die Filmlizenz mit dem Spiel­ haben wir Grafiker eingestellt, die das Optimum prinzip von Donkey Kong. Man nahm aber von aus Farbkombinationen, Grafik und Hintergrün­ THUMB CLUB« Filmlizenzen oder Umsetzungen bekannter den aus der limitierten Hardware herausholten.“ Für 3 Dollar konnte man Mitglied in Imagics Auto matentitel schnell wieder Abstand. „Die Verantwortlich für diesen Vorsprung war „Numb Thumb Club“ („Tauber-Daumen-Club“) Lizenzen waren einfach zu teuer, und auf der Michael Becker, ehemaliger Kreativdirektor bei werden. Dafür gab es neben dem Mitgliedsaus- damaligen Hardware war es schwer, einen Film einer Werbeagentur und ab 1982 Art Director weis ein Poster und einen Newsletter („Numb zu transportieren“, führt Rob aus. Imagic hatte von Imagic. Zusammen mit Wilfredo Aguilar Thumb News“), von dem aber nur zwei Ausgaben auch keine Lizenzen nötig, da die Spiele gute entwarf er Grafiken auf einem Atari 800. Sie erschienen. Das Heft wurde vom fiktiven Imagic- Kritiken erhielten und sich hervorragend verkauf­ verfolgten bewusst unterschiedliche Ansätze Boss Armand Hans III. herausgegeben und infor- ten. Das Markenzeichen der Firma war stets die für VCS und Intellivision. Aufgrund der schwa­ mierte über die anstehenden Spiele für Atari 2600, herausragende Grafik. „Anders als etwa Atari chen Hardware beließen sie es bei Atari­ Atari 400/800, Intellivision und Odyssey². Daneben gab es Highscore-Listen und Spieletipps. In der zweiten Ausgabe wurde der „Experts Club“ vorgestellt, der den besten Spielern Aufkleber, T-Shirts und Jacken anbot. Imagic scheute also keine Kosten und Mühen, um sich die Loyalität der Spieler zu sichern. So konnten sich alle Käufer von No Escape! kostenlos einen Zircon-Joystick im Wert von 15,95 Dollar bestellen.

DRAGONFIRE COSMIC ARK NO ESCAPE! ■ Jeder Level besteht aus denselben zwei Screens. Im ■ Das Spiel wurde als Nachfolger von Atlantis beworben ■ Eine oftmals übersehene Perle. Anstatt direkt auf ersten muss man jeweils Feuerbällen durch Ducken – die Überlebenden des ersten Teils saßen nun in einem Gegner zu schießen, gilt es Ziegel vom Dach auf Geg- oder Springen auszuweichen, im zweiten Schätze Raumschiff. Nun galt es, sich im Stil von Space Zap einen ner fallen zu lassen. Getroffene Feinde verschwinden sammeln und aufpassen, nicht vom Drachen erwischt Weg durch ein Meteoritenfeld zu bahnen. Gekrönt wurde aber nicht etwa, sondern teilen sich in zwei neue. Das zu werden. Das ist natürlich auf Dauer etwas eintönig, das Spiel vom zweiten Teil, in dem man ein Schiff auf Spiel hatte viel Tiefgang und wurde mit der Zeit immer aber entwickelt dennoch einen Suchtfaktor. Probiert Planeten landen und Lebensformen sammeln sollte. Im schwerer – die Gegner wurden schlauer und schossen das Spiel zumindest aus, um den riesigen Drachen zu Kampf gegen die Uhr und Lasergeschütze entwickelte die irgendwann auch zurück. In der Rückschau eines der sehen – ein Meisterwerk des Designers! Highscore-Jagd eine ungeheure Spannung. besten Spiele, die 1983 für Atari VCS erschienen.

RETRO GAMER 1/2018 | 19 DIE FIRMEN- ARCHIVE

Spielen bei einem schwarzen Hintergrund. » Unsere Leute Für Mattels Intellivision, das deutlich besser in WAS MACHT der Farbdarstellung war, entwarfen sie dynami- nahmen von schere Bildwelten. EIGENTLICH ...? Dadurch wurden Imagics Spiele schnell Atari überhaupt beliebt. Um die Neuentwicklungen auf Herz ROB FULOP und Nieren zu testen, betrieb man ein eigenes nichts mit. « ROB FULOP ■ Rob hat drei Spiele für das Testzentrum, wo Kinder um ihre ehrliche Mei- Philips CD-i entwickelt und mit nung gebeten wurden. So blieb die Firma auch USA und erweckte damit nach einigen Monaten seiner eigenen Firma PF Magic am Puls der Zeit. die Aufmerksamkeit von Ataris Rechtsabteilung. den ersten Haustiersimulator der Der Videospielriese besaß die Exklu- Welt veröffentlicht: Dogz and Catz. en Imagic-Oberen war klar, dass sivrechte zur Vermarktung von Phoenix auf Er verkaufte PF Magic im Jahr 2000 an Mattel gute Spiele alleine nicht für den ge- Heimsystemen und sah durch Demon Attack und arbeitete anschließend für Playfirst, Video- wünschten Erfolg reichen würden. seine Rechte verletzt. Zusätzlich klagte er brain und Zynga. Heute ist er bei Hands On Media DSie scheuten keine Kosten, um dem wegen unlauteren Wettbewerbs. „Das war und spielt als Keyboarder in der Indierock-Band jungen Unternehmen einen eigenen Marken- Konzernpolitik“, schimpft Rob, und besteht „Bourbon Therapy“. kern zu erarbeiten. Nach wenigen Monaten darauf, es wären durch das Imagic-Führungs- investierte man daher über eine Million Dollar in team und abgeworbene Programmierer auch DENNIS KOBLE einen Deal mit der Werbeagentur Keye/Donna/ keine Betriebsgeheimnisse von Atari zu Ima- ■ Dennis Koble wurde Software Director bei Elec- Pearlstein. Imagic-Kunden fanden ihre Spiele gic gewandert. „Die Leute nahmen von Atari tronic Arts und ging anschließend zu den Universal fortan schneller im Regal, da sie alle in silber- nichts mit, außer dem, was sie im Kopf hatten! Studios. Nach drei Jahren in leitender Funktion bei glänzenden Schachteln steckten. Ich denke, bei Atari wuchs die Sorge über zu Mineshaft Entertainment gründete er Illogical Soft- Nach dem ersten Geschäftsjahr hatte viel Wettbewerb und sinkende Profite.“ Das ware und berät heute Videospielfirmen. Imagic bereits 86 Angestellte und konnte im Verfahren wurde letztlich mit einem Vergleich Silicon Valley auf die Elite der Programmierer geschlossen. Details dazu kamen nicht an die BRIAN DOUGHERTY zugreifen. „Dass das Geschäftsfeld sehr lukra- Öffentlichkeit, aber Imagic durfte Demon At- ■ Brian Dougherty gründete 1983 Berkeley Soft- tiv war, wussten wir alle“, schwärmt Rob. „Die tack weiterhin verkaufen. ware, die er bis 1995 leitete. Dann entwickelte Module kosteten in der Herstellung um die 4 Um die Jahreswende 1982/1983 lief das er mit Wink Communications eine interaktive Dollar, im Geschäft gingen sie für 30 Dollar und Geschäft bei Imagic wie geschmiert: Es wurden TV-Software. Danach gründete er mit AirSet eine mehr über die Theke.“ Spiele im Wert von 50 Millionen Dollar verkauft, Softwarefirma. Heute ist er Privatier. Imagic erschloss neue Geschäftsfelder darunter Riddle Of The Sphinx von Bob Smith, und portierte einige Titel auf Heimcomputer Star Voyager, Trick Shot und Fire Fighter. Auch JIM GOLDBERGER wie den Atari 400/800 oder den Odyssey². Bill Atlantis verkaufte sich sehr gut. Während ein- ■ Jim war stellvertretender Marketingchef plante mittelfristig einen Börsengang und war zelne Konkurrenten auf dem Markt das Hand- von Imagic. Er verließ die Firma Anfang 1985. überzeugt, dass auch für Investoren viel Poten- tuch werfen mussten, schienen für Imagic alle Anschließend war er in leitender Funktion bei zial im Unternehmen steckte. Vorerst blieb es Weichen auf Vorfahrt gestellt. Die junge Firma verschiedenen Unternehmen tätig, darunter aber bei der Entwicklung von Spielen. stand kurz davor, als erstes Unternehmen des Geoworks, Canesta, Skytide und Immersion, Mit Cosmic Ark programmierte Rob die Videospielebooms an die Börse zu gehen. einem Touchscreen-Hersteller. Heute arbeitet er erste Fortsetzung der Videospielgeschichte, es Das Wachstum brachte jedoch unlieb- für Citrix im Business Development. wurde als Nachfolger zu Atlantis eingeführt. Da- same Veränderungen mit sich. „Alles wurde bei flog man ein Raumschiff, zerstörte Meteore größer, die Teams wuchsen und waren in der BILL GRUBB und konnte mit Landesonden fremde Planeten Regel nicht mehr so erfahren“, analysiert Rob. ■ Bill war von 1987 bis 1993 Chef von „The Com- erkunden. Es verkaufte sich sehr gut, aber der „Es gab viel mehr Diskussionen, das Mana- plete PC“, danach bei der Interactive Cable Television Bestseller der Firma blieb Demon Attack. Es war gement wollte plötzlich bei der Entwicklung Company (ICTV). Anschließend leitete er Millenia eines der zehn meistverkauften Spiele in den mitreden. Die Entwicklungszyklen wurden kür- Soft für rund zwei Jahre. Heute ist er Miteigentümer von Grubb Enterprises, einer Immobilienfirma.

» [Atari 2600] In Riddle Of The Sphinx geht es in der Wüste auf Schatzsuche.

20 | RETRO GAMER 1/2018