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ALT! 1/2018 Dezember 2017, SNES Januar, Februar 2018 Deutschland @ 12,90 CLASSIC MINI Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85 s 188 Retro-Games vorgestellt

FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PC

35 JAHRE: AUFSTIEG UND FALL DES BELIEBTESTEN64 SPIELECOMPUTERS DIE WICHTIGSTEN FIRMEN, SPIELE, EREIGNISSE KLASSIKER-SPIELE eiten

SEGA SATURN Großer Plattform- Check zur 32-Bit- Konsole 1/2018 196 S 196 1/2018

FINAL FANTASY STARCRAFT Seit 1987 verzaubert uns die Serie: Vom Warcraft-2-Add-on Interview mit Nobuo Uematsu zum Vorzeige-RTS ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO-GEO | | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Anatol Locker

Willkommen beim Retro Gamer 1/2018

Viele von euch werden dieses Editorial noch im November 2017 lesen, verzeiht uns also bitte die in die Zukunft gedachte Nummerierung der Ausgabe. Bei der Heinrich Lenhardt Titelgeschichte bin ich sogar froh drum, denn genau genommen treffen die 35 Jahre Commodore 64 aus deutscher Sicht noch gar nicht zu – der 8-Bit- Homecomputer erschien hierzulande erst Anfang 1983. Halbwegs bezahlbar wurde er erst vor ziemlich genau 34 Jahren, also Richtung Weihnachten ’83, und für breite Käuferschichten erschwinglich dann 1984.

Mit dem C64 verbinden mich viele Erinnerungen: Keine andere Knut Anschaffung (vielleicht von meiner ersten Brille abgesehen …) Gollert hat mein privates wie berufliches Leben so geprägt. In unse- rer Titelstory behandeln wir das Phänomen Commodore 64 und zeichnen über die Jahre hinweg den Auf- und Abstieg des Brotkastens nach. Und auch einige unserer Autoren haben dieses Mal explizit ein C64-Spiel für ihre Rück­ blicke ausgewählt.

Jörg Ebenfalls in den 80ern startete ein anderes Phänomen Langer der Spielegeschichte: die Final Fantasy-Serie. Wir widmen dem 30-jährigen Jubiläum der RPG-Reihe viele Seiten und runden sie durch ein ausführliches „Auf dem Sofa“-Interview mit dem berühmten Komponisten Nobuo Uematsu ab. Ebenfalls viele Seiten schenken wir dem Sega Saturn. Obwohl sich Segas letzte erfolgreiche Konsole über 10 Millionen Mal verkaufte, musste sie sich Michael sowohl der PlayStation als auch dem N64 geschlagen geben. Hengst In diesem Retro Gamer decken wir auch sonst ein breites Spek- trum ab, nicht zuletzt zeitlich: Während sicher für den einen oder anderen Leser der 2D-Seitwärtsscroller Scramble oder eine Firma wie Imagic zu alt sind, um damit persönliche Erfahrungen zu verknüpfen, mögen andere die Nase darüber rümpfen, dass wir einen „Jungspund“ wie StarCraft Mick („nur“ 19 Jahre alt) vorstellen. Aber genau diese Bandbreite finden wir spannend: Schnelle Von den 70ern bis in die 90er Jahre, von Automatenspielen über Konsolen- und Homecomputer-Titel bis zu PC-Games, von westlichen Ballerorgien bis zu fernöst- lichen Rollenspielen.

Etwas zu gewinnen gibt es auch in dieser Ausgabe: Eine der begehrten (und fast überall schon wieder ausverkauften) Classic Mini SNES-Konsolen wartet schon in der Redaktion darauf, Ende Januar an den glücklichen Gewinner unseres Preis- Roland ausschreibens (siehe Retro-Feed) geschickt zu werden. Die 21 darauf enthaltenen Austinat SNES-Klassiker stellen wir euch in einem gesonderten Artikel vor.

Ich hoffe, euch macht der aktuelle Retro Gamer genauso viel Spaß, wie er uns bei der Erstellung bereitet hat!

Euer Jörg Langer Winnie Forster Projektleitung Retro Gamer INHALT 1/2018 RETRO-HARDWARE Dezember, Januar, Februar ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN.

094 106 110 152

Für Liebhaber von klassischen Spielen

TITELTHEMA: RETRO-REVIVAL AUSSENSEITER & CO. 014 Bomb Jack 050 Außenseiter: COMMODORE 64 Simpel, spaßig, super spielbar Wir stellen euch tolle Titel wie Ninja Cop 022 Das Brotkasten-Phänomen 074 Gothic vor, die damals auf dem GBA untergingen Jörg Langer über die Erfolgsgründe Laut Mick Schnelle ein RPG-Meilenstein 136 Unkonvertierte 014 032 024 35 Jahre Commodore 64 088 Galaga Automaten-Hits, die nie ins Wohnzimmer Wir behandeln den Auf- und Abstieg des Winnie Forster über alte Volksfest-Freuden fanden, etwa Spider-Man und Toy Fighter Brotkastens: Spiele, Firmen, Ereignisse 108 Falcon 4.0 138 Lost in Translation 032 Blue Max Mick Schnelle ist erneut abgehoben Enduro Racer, Crash Bandicoot und andere Wieso die C64-Fassung so gut war 146 Breath of Fire wurden beim Lokalisieren stark verändert 034 The Dallas Quest Michael Hengst lobt das JRPG 190 Homebrew-Spiele Roland Austinat gegen J. R. Ewing 164 Gateway Wir haben wieder zahlreiche Fan-Projekte 036 Solomon’s Key Anatol Locker mag Bob Bates’ Adventure für diverse Retrosysteme gesammelt Heinrich Lenhardt hat erneut gepuzzelt HISTORIE & SCHWERPUNKT FIRMEN-ARCHIVE & FULL SET EXPERTEN-WISSEN 038 Zaxxon 058 30 Jahre Final Fantasy 016 Imagic 038 In den frühen 80ern war Imagic einer der Der Spielhallen-Shooter war grafisch eine 008 034 Squares Serie hat einen weiten Weg zurück- Wucht und spielerisch bockschwer gelegt. Wir sind ihn neu gegangen besten Publisher. Dann kam der Crash 054 Licence to thrill: Platoon 080 Scramble 114 Tronix Vor allem für C64 und Atari 8-Bit brachte Wie Oliver Stones Antikriegsfilm für Obwohl es nach Defender kam, war wohl Heimsysteme umgesetzt wurde kein anderer Scroll-Shooter so prägend Tronix starke Titel wie Suicide Strike 120 Full Set: SNES Big Box 090 Licence to thrill: Aliens 122 SNES Classic Mini Gleich zwei unterschiedliche Zur kürzlich erschienenen Minikonsole stel- Die Big-Box-Spiele von Nintendo hatten ­riesenhafte Schachteln und viel Inhalt Portierungen für diverse Systeme len wir alle 21 enthaltenen Spiele vor brachte Activision 166 30 Jahre Dizzy 158 The Ninja Warriors Wieso der Briten beliebtester 8-Bit-Held KLASSIKER-CHECK Diese Action-Prügelei faszinierte ­ausgerechnet ein Ei mit Füßen war 006 : Monshou no Nazo mit ihrem extrabreiten Drei-Bild­ Winnie Forster verrät, was Fire Emblem so schirme-Setup 044 048 080 108 MAKING OF einzigartig und langfristig erfolgreich machte 176 Puyo Puyo 008 StarCraft 048 Super Castlevania IV Wohl kein Puzzle-Spiel hielt in den Zunächst war es als Add-on zu Warcraft 2 Beim vierten Serienteil erinnerte vieles an 90er Jahren mehr Spielefans auf Trab geplant, dann wurde es zum Vollpreis-RTS den ersten Teil, lobt Michael Hengst 044 Koronis Rift 144 Warcraft 3 AUF DEM SOFA LucasArts’ Fraktal-Planetenerkundung war Mick Schnelle analysiert, wieso WC3 den komplexer als Rescue on Fractalus Titel „Bestes RTS aller Zeiten“ verdient 068 Nobuo Uematsu 076 Obsidian Der weltberühmte Final Fantasy-Kom- Schneider-CPC-Freunde erinnern sich an ponist erlaubt uns Einblicke in seine dieses Juwel – allen anderen helfen wir HARDWARE Arbeitsweise 128 Virtua Fighter 094 Sega Saturn 184 Simon Phipps Die Eroberung der dritten Dimension war Segas 32-Bit-Konsole hatte viele Stärken, Simon Phipps blickt auf eine Karriere für Prügelspiele eine Herausforderung erschien aber zur falschen Zeit vom BBC Micro bis zu modernen VR- 122 128 140 Wild Guns 106 Double Dragon Titeln zurück Wildwest-Schießereien waren Natsume zu Der Arcade-Automat glänzte vor allem bei wenig: Es mussten auch noch Robots rein! der „Story“ und bot einige Überraschungen RUBRIKEN 148 Bubsy 3D 110 Super Game Boy 003 Editorial Die bizarre Entwicklung eines der schlech- Diese SNES-Peripherie brachte Game-Boy- testen Videospiele aller Zeiten Module in Farbe auf den Fernseher 004 Inhalt 174 Chimera 152 PocketStation 192 Retro-Feed In typischer Isoblock-Optik schuf Shahid Am Tamagotchi-Hype wollte auch Sony teil- 194 Vorschau Ahmad ein kniffliges SF-Action-Adventure haben und erdachte die PocketStation 144 166 176 4 | RETRO GAMER 1/2018 D» SPEEDBALLENK 2: BRUTALW DELUXEÜ » SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE RD K LASSIKER-CHECK IGE MOMENTE DIE KONKURRENZ DIE ENTWICKLUNGSSTUDIO Nintendos intelligente Macher Wessen Wappen? (IS) spaltet sich 1986 von der Nintendo- Drei Jahre vor dem Ur-Fire Emblem hat Nihon Computer Abteilung R&D1 ab, bleibt aber in Kyoto und bis heute als Systems (NCS) einen Achtungserfolg mit Gaia no Monshou FAKTEN „2nd Party“ enger Partner. Game-Boy-Erfinder („Das Emblem von Gaia“) und übertrumpft 1991 mit Langrisser » PLATTFORM: SUPER FAMICOM überwacht in den ersten Jahren die externe Entwicklung und (Mega Drive) beide Famicom-Titel optisch und spielerisch, » PUBLISHER: NINTENDO produziert sowohl das IS-Debüt Famicom als auch die samt dreistufiger Helden-Karriere. 1994 schlägt Nintendo » ENTWICKLER: INTELLIGENT SYSTEMS zweite Taktik-Marke Fire Emblem. IS bleibt auf Software mit mit Monshou no Nazo („Geheimnis des Wappens“) zurück. » VERÖFFENTLICHT: JANUAR 1994 Denkanspruch spezialisiert: Tetris Attack, Pokémon Puzzle Während Langrisser nach dem 16-Bit-Debüt immer schwächer » GENRE: TAKTIK-RPG League, Card Hero, . wird, feiert FE den internationalen Durchbruch. Was die Presse sagte …

odule mit Grips, Story und Tief- Schon der kryptisch-verschlungene und ein Bestseller, hier in Deutschland aber le- gang, nicht simple Jump-and-runs Name trennt Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari diglich von Man!ac besprochen: Das monatliche BENUTZERFÜHRUNG oder Shooter, sind die beliebtes- no Tsurugi vom Weltmarkt, zudem bringt Nin- Fachmagazin holt „Die No. 1 in Japan“ aufs Juni- WIESO EIN KLASSIKER? ten Videospiele im 16-Bit-Japan. tendo das Strategiespiel 1990 nur im Famicom- Cover, feiert sie mit 87 %-Wertung und hofft, Beförderung und Aufstieg Durchblick trotz Kanji und Kana MEuropäische Nintendo- und Sega-Fans erle- Format, das nicht in unser NES passt. Selbst in „dass es Fire Emblem nach Deutschland schafft“. ben das anders und bekommen vom kuller- Japan wird der Feldzug der Axtkämpfer, Zaube- Das bleibt ein Wunschtraum – von Monshou 22 Charakterklassen trifft und rekrutiert der Spieler in den beiden Zwar kapiert man als Nicht-Japaner nie genau, wieso sich die äugigen Strategie- und Rollenspielen zwei rer und Lanzenreiter kein Sofort-Hit, sondern ein no Nazo kommt in den folgenden Jahren weder „Büchern“ seines Feldzugs und freut sich, wenn die Werte steigen. rothaarige Amazone und der klerikale Graubart zoffen. Doch Man!ac 6/1994: 87 (von 100) Jahrzehnte lang kaum etwas mit: Vor der „Schläfer-Erfolg“, der erst mit der Zeit kommt. eine US-Übersetzung noch eine Euro-Fassung. Neben „Level up“ motiviert die Aussicht auf Beförderung: vom Pe- Geschichte und Gefechte sind bis ins letzte Detail animiert sowie „ Ein dramatischer Feldzug durch IT-Globalisierung verstellen territoriale Vor- Außerhalb ihrer Heimat bleibt die Sage vom Dabei tummeln sich nicht fernöstlich- gasusreiter zum Drachenritter, vom Fußsoldaten zum Paladin, vom mit deutlichen Soundeffekten unterlegt. So kapiert man ungefähr, ausgetüftelte Szenarien: Jeder Feind lieben und Markteigenheiten den Blick in „Schattendrachen und der Klinge des Lichts“ un- exotische Fabelwesen auf dem fiktiven Kon- Magier zum Hohepriester, vom Söldner zum Held. Fire Emblem ist was abgeht. Der zweiminütige Vorspann entrollt sich als Wandge- scheint an der richtigen Stelle zu ste- andere Länder. So nimmt 1994 nur ein einzi- bekannt, ebenso eine Gaiden-Sidestory (1992). tinent Akaneia, sondern Gestalten aus Antike Looten und Leveln wie im RPG: Neben Punkten und Erfahrungsstu- mälde, untermalt von Fanfaren und Flöten. Schaltet man die ani- hen, jedes Tal und jede Burg hat eine ges deutsches Game-Medium vom größten Beides sind Famicom-Fingerübungen der und Mittelalter. Die Story ist ein Potpourri aus fen sammelt und hortet jeder Streiter drei Waffen sowie Heiltränke mierten Duellszenen aus, um den Spielfluss zu steigern, sieht man taktische Bedeutung. [Fire Emblem Nintendo-Modul Notiz, staunt über dessen Nintendo-Abspaltung Intelligent Systems (IS), Homer, Artus-Sage und Robin-Hood-Legende, und magischen Schmuck, der seine oder ihre Statuswerte bufft. die Kontrahenten als Oberwelt-Miniaturen kurz fechten – niedlich! ist] knifflig wie eine Partie Go ge- Siegeszug durch die „Weekly “-Ver- deren Europa-Abstinenz noch verschmerzbar ist, mit einem guten Schuss Tolkien und einer gen den Nintendo-Präsidenten und kaufs-Charts und huldigt dem RPG-Taktik- doch 1994 entgeht uns auch die 16-Bit-Rundum- Schicht Disney-Zuckerguss. Es geht um einen nichts für Anfänger und japanopho- Mix Fire Emblem in einem doppelseitigen renovierung – und damit die spielerische Reife: Prinzen im Exil, um den sich eine Bande treuer bisch veranlagte Menschen (…) In Import-Test – 87 % Spielspaß! Fire Emblem: Monshou no Nazo ist mit 24 MBit Kameraden schart. Die heißblütige Minerva, der der elitären Riege der Spitzen-Strate- Als „Importspiele“, die nur auf einer umge- das bis dahin mächtigste Super-Famicom-Modul Meisterschütze Gordon, der breite Kain und der giespiele platziert sich Fire Emblem bauten PAL-Konsole oder mit Moduladapter laufen, und gilt bis heute plattformübergreifend als eines zierliche, flinke Abel: Anfangs führt man kein über Segas Shining Force (…) Es hat sind japanische Action, Hüpf- und Ballertitel im der feinsten Taktikspiele. Aus den Farb- und Ton- halbes Dutzend, später bis zu 14 Kämpfer ins die abwechslungsreichste Handlung Fachhandel der 1990er Jahre gang und gäbe – Töpfen der Super-Famicom-Konsole schöpfend Gefecht, verschiebt sie auf einem scrollenden – selbst wenn Ihr die japanischen Von Heinrich Lenhardt beliebt bei ungeduldigen deutschen Zockern, die und auf 12-facher ROM-Größe poliert IS die Ur- Schachbrett mit Bergen, Wäldern und Fes- ­Gesprächsfetzen nicht entziffert.“ den offiziellen Release nicht abwarten wollen. Und geschichte audiovisuell auf, erzählt weitere 20 tungsanlagen. Erst fechten die Rebellen gegen (Winnie Forster) natürlich bei den Profis von der Presse, die Japan- Kapitel plus ein neues Finale und verbessert alles, Straßenräuber und Piraten, dann nehmen sie es DIE ERBEN Hits so schon „vorab“ testen können. Doch von was im ersten Anlauf noch ungehobelt wirkte. mit übermenschlichen Despoten auf. An Hand- Titeln mit viel Anleitung und Kanji-Bildschirmtex- Vor allem die überarbeitete Benutzerfüh- lung oder Ästhetik liegt’s bestimmt nicht, dass ten, also insbesondere den Genres Adventure, rung sorgt dafür, dass Monshou no Nazo nicht Nintendo von einer westlichen SNES-Veröffent- TAKTIK-ALTERNATIVE Was wir denken Taktik-Simulation und RPG, lassen selbst ambitio- komplizierter als die 8-Bit-Vorgänger ist, son- lichung absieht. Romantik auf dem Schlachtfeld Nintendos Feldzug in die Zukunft Blickt der Retro Gamer-Autor nierte 16-Bit-Zocker, Händler und Redaktionen die dern reibungslos von der Hand geht: Die eigene nach 22 Jahren auf seine einsti­ Finger: unverständlich und unspielbar! Zugreichweite wie auch die Radien der Feinde Die ersten FE-Teile mit englischer Übersetzung sind zwei GBA-Se- Von FE unterscheidet sich Intelligent Systems’ Debüt und Nin- gen Man!ac-Eindrücke zurück, Da solche Module dann meist auch dem (Bewegung und Angriff) werden bunt eingeblen- quels 2003 und 2005, dann pimpt Nintendo die Saga auf Gamecube tendos älteste Rundentaktik deutlich: SF-Panzer findet er wenig hinzuzufügen. Le- Hersteller zu ROM-gierig und übersetzungsauf- det, jeder Weg und jedes geografische Hinder- und grafisch. Auf DS besinnt sich IS der ursprünglichen Quali- statt Fantasy-Truppen, wobei alle Land-, Luft- und See-Vehikel diglich die Platzierung „unterhalb wendig sind, er lieber Action ohne Lokalisierung niss anschaulich gezeigt. täten und schafft 2012 für 3DS FE Awakening, eine geniale Fusion austauschbar sind: Es geht um die Eroberung von Fabriken von Langrisser“ erscheint etwas und dicke Doku nach Europa bringt, spielen Ja- Rundentaktik mit RPG-Parametern und aus traditionellen Stärken und modernen Elementen. Die Schlach- und Flughäfen, um Kriegkasse, Rüstung und Waffenbau. Statt streng: Ab Monshou no Nazo ist pan und der Westen in verschiedenen Fantasy- Fantasy-Helden: In Japan wird der Mix zweier ten sind so klar wie bei Monshou no Nazo, die Rahmenhandlung mit RPG würzt IS die Taktik durch Ressourcen-Management die Nintendo-Sage besser als die und SF-Welten, fast bis zur Jahrtausendwende. Genres, die dort Joypad-bewährt sind, gefeiert Von Winnie Forster stark erweitert. In Dramen, Flirts und Romanzen verwickelt, ver- und Aufbau-Elemente. Die Wars-Serie teilt das Schicksal der NCS-Konkurrenz. wandeln die Helden Gefühle in krachende Paar-Attacken. Fantasy-Kollegen und wird erst spät im Westen zum Erfolg.

6 | RETRO GAMER 1/2018 RETRO GAMER 1/2018 | 7 MAKING OF: ZAXXON

Mit diesem Titel wurde Sega endgültig zu einem der großen Namen im Automatengeschäft und bot Shoot-em-up-Fans einen völlig neuen Blickwinkel auf das Spielgeschehen. Retro Gamer hat sich einmal mehr durch die Isometrie-Festungen geballert.

ie Spielhallen des Jahres 1982 Zaxxon war eine Variation des etwa waren zwar immer noch von ein Jahr zuvor erschienenen Scramble von Pac-Man-Klonen und Hüpfspie- Konami. Darin flog der Spieler über eine len aller Art bevölkert, doch es scrollende Ebene und musste Feinde ab­ gab bereits die eine oder andere schießen. Auch das Nachtanken geschah Innovation in diesen Genres zu vermelden. unsinnigerweise durch die Zerstörung von Die eigentliche Revolution stand je- Benzinfässern. Scramble war in vieler­ doch noch bevor, und zwar bei den lei Hinsicht bahnbrechend und gab die Ballerspielen:­ Mit Zaxxon erschien ein Marschrichtung für zahlreiche folgende isometrisches Shoot-em-up, das sei- Ballerspiele vor, darunter eben auch Zax- nesgleichen suchte. xon, das zum ersten großen Spielhallenhit für Sega avancierte. Wie bei vielen frühen Automaten aus » [Spielhalle] Japan sind die kreativen Köpfe hinter Zax- Bei Zaxxon geht es xon heute schwer auszumachen. Oft wird schnell zur die Firma Ikegami Tsushinki mit der Ent­ Sache. wicklung in Verbindung gebracht, da ihr Logo im ROM zu finden ist. Aber

■ Obwohl der Ausdruck „ba- siert lose auf“ nie besser passte, ist das Brettspiel von MB tatsächlich eine Abwandlung des Automaten. Als Grundlage des im Vergleich zu ande- ren Videospielumsetzungen recht komplexen Brettspiels dienen die Sechsecke aus dem dritten Level.

38 | RETRO GAMER 1/2018 RETRO GAMER 1/2018 | 39 » Zaxxon verkaufte MAKING OF: ZAXXON sich. Es war sofort auf Platz eins. « JOHN GARCIA

Am Ende jedes Abschnitts folgt eine kehrt, während Sega sich auf Automaten Wir sprechen mit dem Mann hinter der Apple-II-Umsetzung. Sequenz im offenen Weltraum, in der euch mit „echter“ 3D-Grafik wie Space Harrier feindliche Fliegerstaffeln erwarten. Wenn oder Out Run fokussierte. RG: Wie kam es, dass du bei RG: Was war das Schwierigste ihr euch in der Festung vorher immer run­ Nach der anfänglichen Aufregung Datasoft angefangen hast? bei der Umsetzung? Tricks und Kniffe für ter, direkt über den Boden, gewagt und die um die schicke Grafik schienen die Spieler Ich sah eine Stellenanzeige für Die erste Hürde war, das Spiel auswendig zu den Iso-Klassiker. dort geparkten Feindschiffe zerstört habt, bald wieder lieber solche Automaten mit einen Spielentwickler und hatte lernen, da wir nur einen echten Automaten erwarten euch in der Weltall-Sequenz we­ Münzen zu füttern, bei denen das Konzept mein erstes Vorstellungsge- als Referenz hatten. Ich spielte das Spiel niger Gegner! „Schieß auf alles, was sich bewegt“ lautete. spräch in der Branche. Ich war damals 33 stunden-, tage- und wochenlang – und plötz- Genau wie beim (älteren) 2D-Shooter Schließlich scrollt das gegnerische Bei Zaxxon aber war Ausweichen wichtiger und mein Chef, Mark Riley, erst 17. lich beherrschte ich es. Das war der einfache Scramble müsst ihr Treibstoffdepots ab- Hauptquartier ins Blickfeld, das noch mehr als Dauerfeuer. Immerhin: 1982 war Zax- Teil, wie sich herausstellte. Auf dem Apple schießen, um weiterfliegen zu Hindernisse und Feinde bietet und euch xon der König der Spielhallen, keine Arcade RG: Was war dein Eindruck war die Hardware viel schlechter – die CPU können. Im Spielverlauf geht letzten Endes den Zaxxon, einen riesigen kam ohne es aus. Und so musste der na­ musste nicht nur alle beweglichen Objekte » [Spielhalle] Der Riesenroboter Zaxxon nähert sich. vom Spielhallenoriginal? der Treibstoffverbrauch in die Roboter, als Endgegner des Levels vorsetzt. mensgebende rechteckige Roboter immer Das war unvergesslich! Ich war sofort vom verwalten, bei Zaxxon bewegte sich auch der Höhe, sodass ihr hierauf mehr Dank einer umfangreichen Werbe­ und immer wieder sterben. Zaxxon-Automaten fasziniert, der grafisch Hintergrund selbst! Zeit verwenden müsst. auch die Inhouse-Entwicklungsabteilung kampagne im Fernsehen (eine der ersten viel besser war als alle anderen Geräte da- von Sega hat vermutlich eine wichtige ihrer Art für ein Videospiel) und des gene­ mals. Eine solche isometrische, knallbunte RG: Wie gefiel dir das Resultat? Rolle gespielt. rellen Interesses an SF-Inhalten Anfang der Grafik hatte ich noch nie gesehen! Ihr könnt Ich denke, die Umsetzung für den Apple II » [Spielhalle] Zaxxon belohnt eure Risikobereitschaft, in- Zaxxon war der erste Ballerautomat 80er Jahre wurde Zaxxon zu einem großen euch meine Überraschung vorstellen, als ich war so gut wie möglich. Natürlich war es Berührt ihr dem es im hinteren Teil jeder Festung untä- mit der heute wohlbekannten isometri­ Erfolg für Sega. Die Hardware, die dafür die Laser- den Titel für Datasoft umsetzen sollte. nicht schön, die Farbanzahl und die Bildrate tige Schiffe platziert, die ihr schen Spielperspektive, die Dreidimensio­ verwendet wurde, verfügte über einen Zi­ Barrieren, wegen des Scrollings reduzieren zu müssen, abschießen könnt, um ihnen nalität aus der Vogelperspektive simuliert log Z80, konnte 256 Farben darstellen und seid ihr RG: Warst du bei der Portierung aber dafür ist das Gameplay das akkurateste sofort tot. im folgenden Weltraumteil und einen Spezialfall der Axonometrie wurde später oft als „Sega Zaxxon Board“ auf dich allein gestellt? von allen Umsetzungen. zu entgehen und den Spe­ darstellt. Aus letzterem Fachbegriff wurde bezeichnet. Ich bekam eine Menge Unterstützung von zialbonus zu kassieren. auch der Name des Spiels abgeleitet. Wenig später reichte Sega mit Su- Entwicklern, die das Spiel auf andere Sys- RG: War das Spiel erfolgreich? In Zaxxon steuert ihr ein schlankes, per Zaxxon eine Aktualisierung mit bunte­ teme portieren sollten, etwa von Ron Fortier, Zaxxon verkaufte sich super. Es stieg direkt laserkanonenbewehrtes Raumschiff durch rer Grafik, aber ohne Weltraumsequenzen der die Atari-400/800-Fassung machte. Wir auf Platz 1 in die Charts ein und ermöglichte Wie ihr euch denken könnt, Asteroid City. Dazu müsst ihr feindliche nach. Weitere Zaxxon-Automaten erschie­ arbeiteten über ein Jahr lang täglich von es mir, eine neue Karriere zu beginnen und gibt es in den Weltraum­ Stellungen und Treibstofflager zerstören nen zwar nicht, doch dieselbe Hardware 10 bis 22 Uhr. Das schweißte zusammen meine eigene Firma zu gründen. Besser abschnitten keine Treibstoff- und Raketen, Mauern und Energiebarrie­ wurde für Congo Bongo und Future Spy und verbindet uns noch heute. hätte es nicht kommen können. depots. Um dennoch weiter- ren ausweichen. In der Spielhalle stach der genutzt. Im Home-Bereich gab es zahllose fliegen zu können, müsst ihr die Satelliten Automat seinerzeit durch das leuchtende Umsetzungen des Titels, sodass nahezu erwischen, die über den Bildschirm huschen. und blinkende blaue Logo auf dem Vor­ jede damalige Plattform einen Port des dach hervor. Zur Steuerung war ein Steuer­ Sega-Titels abbekam. Die einzige nennens­ knüppel vorgesehen, der einen Feuerknopf werte Ausnahme stellte hierbei der Schnei­ Eine Höhe von 1 bis 1,5 auf dem Höhenmes- enthielt. Zusätzlich gab es zwei weitere Feu­ der CPC dar. ser funktioniert gut, um einerseits Boden- erknöpfe, die den gleichen Zweck erfüllen. Nach Zaxxon spielten isometrische einheiten zerstören zu kön- Das Spiel scrollt diagonal von links Ballertitel in den Spielhallen überraschen­ nen und andererseits ihrem nach rechts, während ihr euer Schiff – inner­ derweise kaum mehr eine Rolle, obwohl Feuer zu entgehen. Dennoch halb der isometrischen Perspektive – nach sie eine riesige technische Neuerung dar­ müsst ihr immer wieder links, rechts, oben und unten steuert. Das gestellt hatten. Spätestens 1985 war das nach oben ausweichen. Scrollen kann nicht unterbrochen oder ver­ Genre komplett zur 2D-Grafik zurückge­ langsamt werden, was auch unbewegliche Mauern zu gefährlichen Hindernissen macht. Aufgrund der isometrischen Perspektive war Um durch Lücken zu fliegen, ist es es für viele Spieler anfangs schwierig, durch wichtig, die exakte Höhe eures Raumschiffs die Lücken in den Mauern zu manövrieren. zu erkennen, dazu dient dessen Schatten. Hier leistet der Laser hervor- Überhaupt müsst ihr die Vertikale nutzen: ragende Dienste: Wenn er nicht Bleibt ihr beispielsweise immer oben, wird durchgeht, sondern von der euch nach kurzer Zeit eine Zielsuchrakete pts Mauer blockiert wird, müsst ihr erwischen, fliegt ihr hingegen vor allem un­ eure Position korrigieren. ten, lauft ihr Gefahr, in eine Mauer oder SPIELHALLE, 1982 MASTER SYSTEM, 1987 eine Geschützstellung zu krachen. Mit noch bunteren Farben als sein Zaxxon 3-D kam fünf Jahre nach , 1995 ANDROID, 2012 ohnehin schon knalliger Vorgänger ist den Original-Automaten heraus und Wiederum acht Jahre später wurde Mit Zaxxon Escape brach Zaxxon in das Am Ende jeder Festung wartet ein giganti- Super Zaxxon eher ein Update als eine tauschte die isometrische Perspektive die Serie erneut wiederbelebt, diesmal 21. Jahrhundert auf. Die Kameraansicht scher Roboter mit einer tödlichen Rakete auf Fortsetzung. Die Grafik, das Szenario gegen eine Kamera von hinten. Es war für das zum Scheitern verurteilte 32X. verlagerte sich einmal mehr hinter euer euch. Ihr müsst die Rakete und der Sound sind nahezu identisch, für die Verwendung mit der 3D-Brille Die Isometrie-Ansicht ist zwar wieder Schiff. Außerdem wurde aus dem Spiel sechsmal abschießen. Dazu nur der Endboss wurde durch einen des Master Systems gedacht. Der 3D- da, dazu kommen schicke polygonale ein mobilfreundlicher Endless Runner. solltet ihr von rechts auf niedlichen Drachen à la Yoshi ersetzt. Effekt ist zwar nett, doch aufgrund der Sprites. Doch ihr könnt eure Flughöhe Es ist ein netter Titel, der jedoch ein halber Höhe des Bildschirms Der Automat ist gut, war aber nicht an- niedrigeren Geschwindigkeit macht die 150 nicht mehr ändern und stattdessen nur wenig unter seiner kruden Steuerung anfliegen. nähernd so erfolgreich wie der erste. Ballerei keinen rechten Spaß. ptshakelige Sprünge ausführen. leidet.

40 | RETRO GAMER 1/2018 RETRO GAMER 1/2018 | 41 ■ Auf dem Atari 2600 versuchte man ■ Es verwundert wenig, dass diese gar nicht erst, die isometrische Per- Fassung mit dem 5200-Port fast iden- spektive hinzubekommen. Das Spiel tisch ist, schließlich wurden beide von läuft flüssig und hat guten Sound, aber Ron Fortier entwickelt. Diese hier ist ein es ist nicht Zaxxon. klein wenig schneller.

■ Abgesehen vom kläglichen Spectrum- ■ Dieser Port hat zwar keine Zielsuch­ artigen Sound und dem leichten Ruckeln raketen und Hintergründe und ihr könnt ist diese Datasoft-Version von John Gar- im All nicht hoch- und runterfliegen, doch cia (siehe „Q&A“-Kasten) originalgetreu die isometrische Ansicht wurde übernom- und gar nicht mal so schlecht. men und das Spiel macht viel Freude.

■ Der einzige echte Kritikpunkt an die- ■ Genau wie beim 2600-Port befindet ser Umsetzung ist das ruckelige Scolling. sich die Kamera auch hier hinter dem Ansonsten gibt es wenig zu bemängeln – Spieler. Ihr könnt jedoch eure Höhe es kommen der Roboter und sogar flie- verändern. Das Spiel fühlt sich wie eine gende Untertassen vor. Mischung aus Zaxxon und River Raid an.

■ Dieser Port lief unter dem Namen ■ Die C64-Fassung profitiert zwar von Zaxxon Super Game (nicht zu verwech- butterweichem Scrolling und guter Gra- seln mit der Spielhallenfortsetzung fik, enttäuscht dafür aber beim Sound Super Zaxxon) und behebt viele der und ist langsamer als der Automat und Missstände der ColecoVision-Fassung. viele andere Umsetzungen.

■ Hier wurden die Grenzen früher PC- ■ Wenn man die beschränkte Hard- Titel deutlich. Bei einem Spiel, in dem ware bedenkt, ist diese Fassung kein akkurate Steuerung überlebenswichtig völliger Reinfall. Objektiv aber ist die ist, macht die langsame Reaktionszeit Grafik mies, manchmal kann man der Tastatur den Spielspaß zunichte. kaum den Weg erkennen.

■ Für Japan und den Westen wurden ■ Leider ist das Scrolling ruckelig zwei ähnliche Portierungen für MSX und langsam, sonst wäre dieser erstellt, die beide Umsetzungen anderer Port ganz passabel. Auch die Versionen sind – eine von 1983 und die Effekte und die Musik trüben das andere ein paar Jahre später. Vergnügen.

■ Der von U.S. Gold veröffentlichte ■ Der Nachfolger zur Mega Drive Col­ Spectrum-Port von Zaxxon ist langsam, lection, die Ultimate Collection, bot erneut öde und frustriert beim Spielen durch eine Reihe von klassischen Sega-Auto- unangenehme Geräusche. Spielt besser maten. Auch hier ist das perfekt umge- das ähnliche Blue Max. setzte Zaxxon ein freischaltbares Extra.

■ Der „Color Computer“ war eine we- ■ Diese perfekte Umsetzung von sentliche Verbesserung im Vergleich Zaxxon ist als verstecktes Extra in der zum ersten TRS-80, und so sah dort Sega Mega Drive Collection enthalten. auch Zaxxon besser aus. Der Roboter Ihr könnt ihr sie mittels eines Chaos- wirkt fast wie in der Spielhalle. Smaragds freischalten.

42 | RETRO GAMER 1/2018 KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT. AUSSENSEITER: GAME BOY ADVANCE

ALTERNATIVEN

THE REVENGE ELEVATOR BIONIC OF SHINOBI ACTION RETURNS COMMANDO MEGA DRIVE SATURN NES ■ Der Konsolen-Nach­ ■ Das Sequel zu Data ■ Die NES-Umsetzung folger des Kult-Auto­ Easts Plattformer von ist inspiriert vom Arca­ maten glänzt nicht nur 1995 bietet mehr Action de-Original und hat die spielerisch, sondern auch und Spieltiefe. Greifhaken-Mechanik. GAME BOY beim Soundtrack. ADVANCE Für Nintendos legendären Game Boy Advance sind über 1.000 Spiele erschienen. Kein Wunder, dass so mancher - Software-Hit auf dem Hand held unterging. Vorhang auf für einige verborgene Schätze! BESONDERHEITEN

NINJAENTWICKLER JAHRCOP ■ : ■ : 2003

■ Ninjas waren in der 8- und 16-Bit- höhere Ebenen zu erreichen. Die unge- durch die Feindesschar. Ihr erklimmt im- Ära einmal angesagt, man denke nur an wöhnliche Kombination funktioniert auf mer höhere Plattformen, nutzt Aufzüge, das famose Bruce Lee oder das präch- dem Handheld tadellos! sucht nach Schlüsselkarten und rettet tige The Last Ninja. Doch in den 2000er Die unnötige Hintergrundge- nicht zuletzt auch Geiseln. Die von ihren Jahren ist die Spezies des fernöstlichen schichte ruft den sogenannten Anti-Ter- Häschern festgehaltenen Opfer befreit ihr Schattenkämpfers nahezu ausgestor- roristen-Ninja Joe Osugi auf den Plan, mit einem gut getimten Hieb mit dem Ka- ben – wenngleich es mit Shadow Tactics der sich diversen Konflikten mit bösen tana. Daneben eignet sich der Greifhaken im vergangenen Jahr ein Stealth-Taktik- Jungs stellt. Sei es in Banken, am Flug- als flottes Transportmittel, um die Sohlen spiel in Echtzeit gab, das jedem echten hafen oder in düsteren Höhlen: 15 voll- zu schonen. Genau dieses flüssig gestal- Ninja Ehre machen würde. gepackte Levels mit stilechter Action tete Wechselspiel motiviert bis zuletzt. 2003 erschien ein Nachzügler der erwarten euch. Ihr bekämpft nicht nur Traurig, dass es nur eine kleine früheren Meuchelmörder-Welle: Ninja Terroristen, sondern auch übergroße Produktions-Auflage gibt und das Spiel Cop (in den USA als Ninja Five-0 be- Samurai. Außerdem lauern am Level-­ eigenartigerweise nicht in Japan er- kannt) wird von Handheld-Sammlern Ende abgehobene Boss-Kreaturen wie schien. Und das, obwohl es vom Fern­ gern übersehen. Es lässt sich am besten ein Riesenpilz, der Feuer spuckt. ost-Entwickler Hudson Soft und Pub­ als Kreuzung zwischen Revenge of Shi- Das Spielgeschehen, genauso wie lisher Konami stammt. Obendrein kam nobi, Elevator Action und Bionic Com- die Story, wirken anfangs ebenso altbe- Ninja Cop nie als Neuauflage oder als mando beschreiben. Denn in diesem kannt wie abgenudelt. Innovativ geht Download heraus. Entsprechend hoch- KENNE DEN AUFRÜSTEN RETTUNGS- HANGELT EUCH 2D-Plattformer kämpft ihr euch als Ninja anders! Doch schon nach kurzer Zeit preisig ist ein gut erhaltenes Exemplar. GEGNER ■ Sammelt Blitz- MISSION HOCH mitsamt Schwert und Shuriken-Einsatz stellt sich ein klasse Spielgefühl ein. Mit Selbst ohne Verpackung müsst ihr tief ■ Feinde patrouillie­ Symbole auf, um ■ Die Anzeige gibt ■ Nutzt den Greifhaken, durch und nutzt einen Greifhaken, um Wurfstern und Klinge schnetzelt ihr euch ins Portemonnaie greifen. ren in jedem Level. eure Energie dreimal die Zahl an Geiseln um auf höher gelegene Mit passender zu steigern. Treffer an. Durchsucht jede Plattformen zu gelangen. Kampftechnik bahnt kosten jedoch einen Ecke der Levels, um Mit passendem Schwung ihr euch den Weg. Punkt. alle zu finden. landet ihr punktgenau. 50 | RETRO GAMER 1/2018 RETRO GAMER 1/2018 | 51 KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT. AUSSENSEITER: GAME BOY ADVANCE

HAJIME NO IPPO: THE FIGHTING GURU LOGI CHAMP ■ ENTWICKLER: TREASURE ■ JAHR: 2002 ■ ENTWICKLER: COMPILE ■ JAHR: 2001

■ Dieses Sportspiel basiert auf einer Manga-­ ■ Schade, dass es dieses großartige Puzzle- Reihe und wurde vom Entwickler Treasure um- Spiel nie in den Westen geschafft hat, obwohl gesetzt, der schon für Radiant Silvergun und das zunächst geplant war. Es ist eine süchtig ma- Gunstar Heroes verantwortlich zeichnete. Das chende Variante von Picross, gepaart mit einer sollte aufhorchen lassen. Dieses Boxspektakel eigentümlichen Story zwischen den Aufgaben. ist von Nintendos Punch-Out!! inspiriert, optisch Ziel ist es, die vorgegebenen Muster wie jedoch weitaus aufwendiger gestaltet. Ihr erlebt Früchte oder Symbole auf einem 16 x 16 Felder die Ring-Action aus der Ego-Sicht, aus der nur großen Raster nachzubauen. Zu diesem Zweck die eigenen Handschuhe sichtbar sind. nutzt ihr eure Kanone am unteren Rand, die Beim Duell kommt es auf Taktik und Re- einzelne Blöcke verschießt. Um in jeden Win- aktion an, um den Kontrahenten auf die Bretter kel zu kommen, lässt sich die Spielfläche in zu schicken. Mit dem Steuerkreuz lassen sich 90-Grad-Schritten drehen. So fügt ihr nach und zudem die Schläge variieren. Geblockt wird au- nach fehlende Quadrate auf der Spielfläche ein. tomatisch, dennoch kommt es aufs Ausweichen Nicht zuletzt lassen sich Blöcke auch wieder ab- und Kontern im richtigen Moment an. Spezial­ ziehen, falls ihr einen Fehler gemacht oder ein attacken sowie die Abwehr spielen eine ent- Element als temporären Blocker gesetzt habt. scheidende Rolle. Denn der Gegner kann durch Nach der langatmigen Einführung fol- eure Blocks durchbrechen und euch wehrlos gen erst simple, dann knackige Puzzles. Die prügeln. Genau wie im Vorbild Punch-Out!! verrückte Geschichte mit ihren kunterbunten studiert ihr das gegnerische Verhalten, findet Standbild-Sequenzen gefällt uns gut. Dank Schwächen und nutzt sie gnadenlos aus. Jeder seiner Seltenheit ist das Spiel ein begehrtes der spielbaren Kämpfer besitzt seine eigenen Sammlerstück. Vorzüge und Kampftaktiken. Von der Geschichte werdet ihr im Story- » [GBA] Mit einer Modus ohne Japanisch-Kenntnisse wenig ka- » Es erwartet euch Kanone feuert ihr » URBAN YETI pieren. Dennoch kann man sich auch so durch Blocks auf das ■ ENTWICKLER die Kampagne hangeln. Das lohnt sich, denn eine süchtig ma­ Spieleraster, um : CAVE BARN STUDIOS das Bild zu ■ Absolut missraten ist diese Vogelper■ JAHR die Pixeloptik ist vom Feinsten und überzeugt » [GBA] Fans der Manga-Vorlage : 2002 » [GBA] Jeder Kämpfer verfügt vollenden. spektiven mit ihren schönen Animationen. Kurzum: eine über ein Spezialmanöver, das freuen sich über so manch bekannten -Action, in der ihr als Yeti für ­ chende Variante Chaos in der Stadt sorgt. Schäbige würdige Versoftung der Manga-Vorlage. massig Schaden austeilt. Charakter – trotz Sprachbarriere. von Picross .« Steuerung, miese Optik und ein rundum dummes Konzept. NOCH MEHR GBA-SPIELE

» STEEL EMPIRE » THE LEGENDARY » TACTICS OGRE: THE » MOBILE SUIT » REBELSTAR: » BOKTAI: THE SUN » ZONE OF THE » F-ZERO CLIMAX ■ ENTWICKLER: STARFISH STARFY KNIGHT OF LODIS GUNDAM SEED: TACTICAL COMMAND IS IN YOUR HAND ENDERS: THE ■ ENTWICKLER: SUZAK ■ JAHR: 2004 ■ ENTWICKLER: TOSE ■ ENTWICKLER: QUEST DESTINY ■ ENTWICKLER: CODO TECHNOLOGIES ■ ENTWICKLER: KONAMI FIST OF MARS ■ JAHR: 2004 ■ JAHR: 2002 ■ JAHR: 2001 ■ ENTWICKLER: NATSUME ■ JAHR: 2005 ■ JAHR: 2003 ■ Dieser -Shooter ■ ENTWICKLER: KONAMI ■ Der GBA erhielt die zweifelhafte ■ JAHR: 2004 ■ JAHR: 2001 erschien ursprünglich in den 90er ■ Dieses bezaubernde GBA-Hüpf­ ■ Wer Final Fantasy Tactics mag, wird ■ Vom Macher von Rebelstar ■ Dieses innovative Spieldesign Ehre, als Plattform für den letzten Jahren für das Mega Drive. Auf dem spiel besticht mit seinem Kirby-arti­ auch dieses Spiel lieben. Square Enix ■ Der 2D-Prügler wartet mit dicken Raiders und XCOM, Julian Gollop, stammt von niemand Geringe­ ■ Dieses Rundentaktikspiel im Teil von F-Zero zu dienen. Diese kleinen Bildschirm des GBA macht gen Helden, der sich im Westen aber Tactics Ogre startete zuerst 1997 für die Robotern der populären Manga-Serie stammt diese Taktik-Perle. Euren rem als Hideo Kojima. Um in dem Weltraum steht im Schatten der be­ Episode erschien nur in Japan, lässt sich die Grafikkulisse erstaunlich nie beweisen durfte. Der Nachfolger PlayStation. Der GBA-Ableger stammt Mobile Suit Gundam auf. Die Kampf­ Antiterror-Trupp führt ihr runden­ Action-Adventure Vampire zu be­ kannteren PS2-Teile. Ihr postiert ihr eu­ sich aber trotz der Sprachbarriere gut, trotz des beengenden Spiel­ von 2008 auf dem Nintendo DS kam vom selben Team. Hitoshi Sakimoto duelle sind überraschend effektreich weise in Gefechte und sucht immer kämpfen, benötigt ihr Sonnenlicht ren Mech auf einem taktischen Raster, gut spielen. Climax bietet sehens­ felds. Letztlich erschien auch ein auch hierzulande heraus; seitdem komponierte wieder den Soundtrack. und genau das Richtige für Fans von nach der besten Schussposition. als Munition – und zwar echtes bevor ihr aus der Cockpit-Ansicht euren werte Mode-7-Optik, spannende 3DS-Remake mit besserer Optik, für ist es um Starfy still geworden. Der Allerdings kam das Modul nie nach Capcoms Cyberbots. Ähnliche Gundam- Vor allem die Optik mit Anime-Ein­ Sonnenlicht. Im Modul steckt ein Gegner per Zielkreuz angreift. Die Story Raserduelle, einen Strecken-Editor das wiederum die GBA-Version als bunte Plattformer hätte jedoch eine Europa, weshalb ihr zur US-Version Titel folgten auf PlayStation, jedoch mit schlag macht sich sehr gut auf dem Lichtsensor, der die aktuelle Licht­ ähnelt einer Anime-Serie und setzt auf sowie Mehrspieler-Modi per Link- Vorlage diente. Neuauflage verdient! greifen müsst. schönerer 2D-Grafik. GBA-Schirm. stärke misst! zahlreiche Textdialoge. Kabel.

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