TRADING CARD GAME Cómo jugar una carta Habilidades Cuando juegas cartas, tienes que pagar el coste Existen cuatro tipos de habilidades que te ayudarán a requerido en Puntos de Cristal (CP). acercarte a la victoria.

Adquirir CP Explicación básica de las reglas del juego Habilidad de acción 3 Aritmético Antes de poder jugar cartas, primero tienes que adquirir CP. Existen La habilidad puede utilizarse pagando el coste dos maneras de producir CP. FF TCG: ¿Qué es? Cómo leer una carta que se estipula antes de los dos puntos en el 1 Poner en dull un 2 Descartar una carta texto de la carta. ¡Es un juego de cartas donde los personajes de la saga Existen cuatro tipos de cartas. Puedes reconocer el tipo de una carta por el color, Apoyo (1CP) de tu mano (2CP) Las habilidades de los Delanteros y de los Apoyos que incluyen en su coste no pueden Final Fantasy se unen y luchan juntos! la forma y el nombre que aparece en recuadro de la parte izquierda (número 3). 2 Monje 3 Samurái Produces Produces 2 usarse hasta el próximo turno de su dueño (a no ser que la carta con esa habilidad tenga Prisa). FFT ¡Lucha con los personajes de la serie! Personaje 1 CP Tierra CP Fuego El efecto de una habilidad de acción está activo Delantero Soldado : Selecciona 1 número. Pon en dull todos los

Damage Zone Damage aun si el personaje que usó esta habilidad ya no Delanteros con ese coste. Solo puedes usar esta Usando diferentes personajes de la saga Final Fantasy, este juego de Delantero Apoyo Monstruo Mazo habilidad durante tu turno. se encuentra en el terreno de juego. cartas nos permite unir a héroes y villanos ¡en un mismo equipo! Guerrero de la Luz Raubahn Bom Apoyo Soldado FFT 2 2 4 2 Poner 2 2 , pon Monje en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Delantero Soldado FFT ¡Construye tu mazo de 50 cartas con tus personajes favoritos y lucha 1 Este gana +2000 de poder hasta el  nal del turno. 1 1 en dull Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de atacar.) Lebreau contra tus oponentes en batallas épicas! 3 ©1997 SQUARE CO., LTD. All Rights Reserved. 5-038C

©1997 CO., LTD. All Rights Reserved. Construcción del mazo FINAL FANTASY TACTICS 1-120C ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Pon tu mazo aquí. Tu FINAL FANTASY TACTICS 1-014C mazo debe contener FINAL FANTASY TACTICS FANTASY FINAL Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1997 Este gana +2000 de poder hasta el nal del turno. 2 exactamente 50 cartas. Habilidad de terreno Apoyo

● El mazo debe contener exactamente 50 cartas. , pon Monje en la Break Zone 3 3 3 Cuando recibesFFT daño, Monje ● Solo puede contener como máximo 3 cartas iguales. coloca aquí la carta de Delantero . Apoyo XIV Guerrero DFF I General de los inmortales Bom la parte superior de Break Zone Son personajes con efectos que solo están activos mientras Samurái Si Guerrero de la Luz inflige daño a un Delantero de EX BURST Cuando Raubahn entra al terreno de : Hasta el  nal del turno, Bom tambiéntu mazo pasa boca a serarriba. Descartar 3 coste 4 o más, duplica el daño en su lugar. juego, elige 1 Delantero que controlas y 1 Delantero un Delantero con 5000 de poder yPierdes "Pon Bom la partida en la Soldado estén presentes en el terreno de juego. Las habilidades de Bégimo controlado por tu oponente. El primero in ige al Break Zone: In ige 4000 puntos decuando daño atienes todos 7 los cartas en 1-120C 3 esta zona, o lo que es lo 4 segundo un daño igual a su4 poder. Delanteros". Solo puedes usar4 esta habilidad una vez terreno pueden ir desde reducir los costes de lanzar 5 Y u n a por turno. mismo, cuando recibes 7 : puntos de daño. Elige 1 Delantero. Cuando C l o u d descartas una Invocaciones hasta incrementar el poder de los Delanteros. © 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.6 Apoyo NORA XIII CHARACTER DESIGN: 5 © 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD.5 All Rights Reserved. ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights5 Reserved. DISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R FINAL FANTASY XIV 2-093H FINAL FANTASY TACTICS 4-018R carta, ganas 2 Delantero Soldado FFT 4 FFT Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de Los Delanteros Fuego que controlas ganan +1000 de CP del mismo atacar.) Estructura del turno poder. elemento que Seymour Inflige daño a tu Te proporciona ayuda Los Monstruos puedenActive usar Phase Pon las cartas rotas y las ©1997 SQUAREcartas ENIX CO., LTD. Alldescartadas Rights Reserved. aquí. 4 Activa tus Personajes Cuando pones en dull un Apoyo, ganas 1 CP del posee la carta FINAL FANTASY TACTICS 1-014C oponente o te protege desde la retaguardia diversas habilidades a partir mismo tipoTerreno de elemento que la cartade (en eljuego caso descartada. Draw Phase . VII THEATRHYTHM de que haya múltiples elementos, elige uno). DFF a ti bloqueando otros sin participar en la del turno en el que se jueganCoge 2 cartas (el primer jugador solo coge 1 carta el Bégimo A p o y o primer turno). © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA : Hasta el  nal del turno, Bégimo también pasa a ser EX BURST batalla produciendo CP al terreno del juego, incluyendo FINAL FANTASY XIII 1-030R elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su Delanteros. Main Phase 1 SOLDADO un Delantero con 8000 de poder y "Cuando Bégimo Cuando YunaInvocador entra al terreno de juego, Puedes jugar personajes al terreno de juego, lanzar recibe daño de un Delantero, in ige a ese Delantero propietario. Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break Invocaciones o usar habilidades. D e l a n t e r o : In ige 4000 puntos de daño adaño equivalente a la mitad del daño recibido o con sus habilidades. aquellas con en su coste. Pagar CP 1 Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar. (redondeando al alza en múltiplos de 1000)". Solo X Bravura puedes usar esta habilidad una vez por turno. Attack Phase Lluvia de Meteoros : Elige 1 Delantero. Rómpelo. 3 Habilidad de apoyo ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1 Ataca al oponente con tus Delanteros. Puedes usar todos los Delanteros controlados por tu oponente. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Coste ● Elemento Cuando juegas una carta, tienes que pagar el coste requerido con al menos 1CP del © 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Invocación habilidades e Invocaciones. Omnilátigo Developed by indieszero Co., Ltd. FINAL FANTASY X THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-111H Este número indica el coste requerido para jugar la carta. elemento de la carta. En los casos de Luz y Oscuridad, no hay requisito de elemento. 1-182L Alejandro Main Phase 2 1-176H Los efectos de las habilidades de apoyo 4 El elemento está indicado con el color del cristal. Puedes hacer las mismas cosas que en la Main Phase 1. ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 2 CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Apoyo Invocador X DISSIDIA FINAL FANTASY 1 se resuelven automáticamente cuando End Phase 2 Cuando juegas esta carta Cuando juegas esta carta Cuando Seymour entra al terreno de juego, elige 1 Nombre de la carta El daño in igido a a los Delanteros presentes en el se cumplen las condiciones. Muchas Delantero de coste 3 o menos. Rómpelo. terreno de juego se cancela. Si tienes más de 5 cartas en ¿Cómo ganar? tu mano, descártalas hasta quedarte solo con 5. El nombre de la carta. Si el icono no está presente, solo puedes tener una carta con este nombre a la vez Tienes que pagar Tienes que pagar cartas tienen habilidades de apoyo que en el terreno de juego. Las cartas marcadas con el icono son capaces de desencadenarTurno el EX Burst.de tu oponente Ataca a tu oponente con tus cartas Delantero e inflígele 1 punto de Samurái3CP, con al menos El Emperador5 CP, sin importar se activan cuando entran en el terreno 3 3 5 de juego. daño por cada carta no bloqueada. Repite esto hasta que le hayas Tipo de carta ● Oficio ● Categoría ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 3 1 CP Fuego el elemento CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY X 1-137R infligido 7 puntos de daño para ganar. Alternativamente, ganas cuando Invocación XIII De izquierda a derecha: indica el tipo de carta, el oficio y la categoría. EX BURST Elige 1 Delantero de coste 5 o más. tu oponente se queda sin cartas en su mazo y no puede coger más. Rómpelo. 4 Texto Cloud Lightning 4 L i g h t n i n g 4 4 6 Habilidad especial Condiciones de la victoria Describe los efectos de la carta. Si el texto menciona el Puntos importantes © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. nombre de la carta, se refiere a ella misma. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA5 ● Inflígele 7 puntos de daño a tu oponente. FINAL FANTASY XIII 1-061R ● Tu oponente no puede coger más cartas. 5 Número de carta ● Rareza Las Invocaciones pasan a la ● Las cartas Luz y Oscuridad ● Daña al oponente cuando no quedan cartas en su mazo. Indica el número de serie y rareza (esquina inferior izquierda) así como el juego del que procede. Break Zone justo después pueden ser jugadas pagando su 6 Delantero SOLDADO DFF . VII Ataque con Delanteros Inflígele 7 puntos de usarse, pero poseen Poder coste de CP con CP de El Emperador Bravura 5 D e l a n t e r o Lluvia de Meteoros 1 : In ige 4000 puntos de daño a Descartar Guerrero de la Luz Fulminador 2 de daño para ganar Zone Damage habilidades poderosas. Solo presente en las cartas Delantero. Indica la fuerza del Delantero y cuánto daño todos los Delanteros controlados por tu oponente. Delantero Fulminador XIII Prisa Mazo cualquier elemento. Las cartas Omnilátigo 3 : Elige 1 Delantero. Rómpelo. Cuando Lightning entra al terreno de juego, elige 1 inflige en el combate. Cuando recibe más daño que este valor, la carta se rompe y Cuando Lightning entra al terreno de juego, puedes buscar una carta del Delantero controlado por tu oponente. Ponlo XIII Pueden usarse en cualquier 1 [Nombre de la carta (Odín)] y añadirlo a tu mano. se tiene que depositar en la Break Zone. El daño recibido solo afecta a la defensa Andanada : Hasta el final del turno, Lightning gana FFT Luz y Oscuridad no pueden ser mismo

después de ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Prisa, Iniciativa y "Cuando Lightning ataca, elige solo 1 en dull

III .

en dull momento y responder a otras (por ejemplo, si un Delantero con 9000 de poder recibe 4000 de daño, su defensa DISSIDIA FINAL FANTASY 1-182L Delantero controlado por tu oponente. Si es posible, este descartadas para producir CP. nombre es © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1-014C III Delantero debe. bloquear Lightning este turno".

Soldado se reduce a 5000 hasta el final del turno, pero su ataque sigue siendo 9000). Delantero Emperador DFF II CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Recibe 7 habilidades e Invocaciones. Delantero Soldado FFT FINAL FANTASY XIII

. 1-024C Delantero Guerrero DFF I Samurái Soldado (Este Delantero no se pone (Este Delantero © 2009, 2010, 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. parte de su Si Guerrero de la Luz inflige daño a un Delantero de CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 1-142R Delantero 1-099C 3 Bravura atacar.) coste 4 o más, duplica el daño en su lugar. puntos de ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY XIII 1-141L Soldado Archimago Cuando El Emperador pasa del terreno de juego a la

Apoyo Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de 3 Cuando Archimago entra al terreno de juego, inflige de juego, inflige entra al terreno Archimago Cuando controlados 3000 puntos de daño a todos los Delanteros por tu oponente. ©1990,2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida FINAL FANTASY III (NINTENDO-DS)

Karateka coste Inflígele daño y acaba con daño y pierdes ● Cuando produces más CP de Break Zone, puedesDelantero buscarEmperador 1 [NombreDFF . II de la carta (El Delantero 4 ©1990,2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida FINAL FANTASY III (NINTENDO-DS) © 2015,2016 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. atacar.) Cuando El Emperador pasa del terreno de juego a la CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Pon tu mazo aquí. Tu DISSIDIA FINAL FANTASY -Arcade- 1-005R mazo debe contener Emperador)] Breaky jugarlo Zone, puedes buscar al terreno1 [Nombre de la cartade (El juego en Sondull. cartas con habilidades poderosas y únicas con los nombres de esas el mazo de tu oponente Puntos importantes Tipos de iconos los requeridos, estos CP extras Emperador)] y jugarlo al terreno de juego en dull. exactamente 50 cartas. se pierden y no pueden usarse técnicas especiales escritos en naranja. El icono indica que tienes que Cuando recibes daño, ● Si el icono no está presente, solo una carta Indica el elemento del CP. En coloca aquí la carta de ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. descartar una carta del mismo nombre, aunque no coincida el número de la parte superior de este caso, el icono rojo indicaBreak Zone CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA para habilidades u otra carta. DISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H 8 elementos tu mazo boca arriba. del mismo nombre, aun teniendo diferente número Pierdes la partida un coste de 1 CP Fuego. serie, como parte del coste para activar esta habilidad especial de la carta. cuando tienes 7 cartas en de serie, puede estar presente en el terreno de Hay 8 elementos diferentes en este juego. Puedes identificarlos graciasesta zona, alo lo quecolor es lo del mismo, cuando recibes 7 ©2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. puntos de daño. juego al mismo tiempo. (Esto no incluye las Coste de CP sin elemento. Este coste puede CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA cristal de la parte superior izquierda de la carta, y por el icono del texto de la carta. 1 ser pagado con CP de cualquier elemento. ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. DISSIDIA FINAL FANTASY 1-185H cartas de tu oponente) FINAL FANTASY TACTICS 1-014C Fuego Elemento especializado en Rayo Destaca por su capacidad para Rasgos especiales infligir daño a los Delanteros eliminar DelanterosEstructura de un solo golpe. del turno● Los Apoyos entran en el terreno de juego en Indica que la carta debe cambiar con fuertes conjuros. En los Al igual que Aire, Rayo tambiénActive Phase se de activa a en dull. Pon las cartas rotas y las dull. No puedes tener más de 5 Apoyos en el cartas descartadas aquí. Prisa Iniciativa Congelar Activa tus Personajes personajes Fuego el poder especializa en ataques rápidos. terreno de juego.Terreno de juego prima sobre la protección. Draw Phase Habilidad especial. Indica que Los Delanteros con Prisa pueden atacar o Al atacar o bloquear, inflige daño a los Delanteros Un personaje congelado no puede pasar a Ya sea poniendo en dull a los Agua se usa para coger más cartas,Coge combinarlas 2 cartas (el primer jugador solo coge 1 carta● el Solo puede haber un personaje Luz o Oscuridad una carta del mismo nombre se Frío Agua primer turno). usar habilidades incluyendo como parte del de tu oponente en primer lugar, a no ser que estos activo durante la siguiente Active Phase del personajes de tu oponente o o devolver los personajes de tuMain oponente Phase a 1su en el terreno de juego al mismo tiempo. tiene que descartar. haciendo que los descarten de mano. Con este elemento se obtienePuedes una jugar ventaja personajes al terreno de juego, lanzar coste el mismo turno al entrar al terreno de también tengan Iniciativa. Si rompes un Delantero propietario. Invocaciones o usar habilidades. su mano, Frío es lo mejor para progresiva sobre tu adversario. juego. de esta forma, tu delantero no recibe ningún daño. desgastar a tu adversario. Attack Phase Ataca al oponente con tus Delanteros. Puedes usar Ataque furtivo Dada su velocidad y el gran número habilidades e Invocaciones. Rareza Aire Luz Luz y Oscuridad son cartas Bravura Buscar de cartas con poco coste de juego, poderosas que se puedenMain jugar Phase 2 Al igual que las Invocaciones y las habilidades, los Aire es ideal para un juego rápido y Puedes hacer las mismas cosas que en la Main Phase 1. con los CP de cualquier elemento, ágil, ya sea traspasando las defensas Legend Hero Rare Common S Los Delanteros con Bravura no se ponen en Puedes buscar en tu mazo una copia de la pero solo puede haber unEnd personaje Phase personajes con Ataque furtivo pueden jugarse de tu oponente o vaciando su mazo. El daño in igido a a los Delanteros presentes en el dull cuando atacan pero solo pueden atacar carta correspondiente, revelarla, ponerla en de Luz o Oscuridad activo enterreno el de juego se cancela. Si tienes más de 5 cartas en durante la Attack Phase o la Main Phase de cualquier Tierra Al tener muchos Delanteros Oscuridad terreno de juego. Estas cartastu mano, descártalasno hasta quedarte solo con 5. una vez por turno. tu mano y barajar tu mazo. Puedes decidir no Turno de tu oponente Alta Rareza Baja jugador. Pueden usarse para responder a las acciones duros especializados en generan CP al descartarse, así que coger la carta aunque esté presente en tu defensa, Tierra destaca por ten cuidado de no incluir de tu oponente, pero no es posible responder a ellos, infligir grandes daños y demasiadas en tu mazo. La rareza de las cartas se divide en 4 tipos pasando de C (Common) a L (Legend). También hay mazo con solo decirlo. ya que jugar un personaje no implica la pila. fortalecerse con el tiempo. cartas S que se incluyen en los sets de iniciación y versiones premium (foil) de todas las cartas.

©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Zonas del juego Dinámica del juego Ataque y batallas Ataque en equipo Cada terreno de juego tiene las siguientes zonas. El turno de cada jugador sigue los siguientes pasos: Vamos a introducirnos en el corazón del juego con Si el jugador atacante posee al menos acabarían rotos, pero en el caso de un detalles sobre cómo resolver un ataque. 2 Delanteros del mismo elemento, equipo, solo uno se romperá, el que puede decidir de formar un equipo con elija el jugador defensor.

Damage Zone Damage esos personajes. En ese caso, el Si el jugador defensor no bloquea al Mazo 3 Preparación del juego Attack Phase equipo se cuenta como una única equipo atacante, recibe 1 punto de unidad cuyo poder es igual a la suma daño. 2 3 Samurái 3 Barret Al acabar la Main Phase 1, el jugador activo pasa a su Attack Phase 1 Preparar los mazos El primer jugador solo coge una del poder de los Delanteros miembros. FINAL FANTASY TACTICS FANTASY FINAL Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1997 atacar.) Bravura 3 Delantero FINAL FANTASY TACTICS FANTASY FINAL Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1997

Delantero y puede atacar. (Este Delantero no se pone

Samurái Cada jugador tiene que juntar un mazo con carta en su primer turno. Escudero FINAL FANTASY III (NINTENDO-DS) III FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1990,2006 por tu oponente. 3000 puntos de daño a todos los Delanteros controlados Cuando Archimago entra al terreno de juego, inflige 3 Pon tu mazo aquí. Tu El jugador defensor puede bloquear el Apoyo Puntos importantes mazo debe contener Soldado FINAL FANTASY III (NINTENDO-DS) III FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1990,2006 4 Archimago Soldado

Delantero exactamente 50 cartas. 1-014C exactamente 50 cartas. Un mazo no puede Delantero Soldado FFT Delantero AVALANCHA VII 1-026C 1 equipo con un Delantero activo. En Karateka Bravura (Este Delantero no se pone en dull después de Golpe de Martillo : Elige 1 Delantero. In ígele 4000 Preparación del ataque (se pueden usar habilidades e Invocaciones) Soldado en dull en atacar.) puntos de daño. Barret gana +4000 de poder hasta el Bom 1-024C Cuando recibes daño,  nal del turno. Ifrit contener más de 3 copias de la misma carta 3 después de coloca aquí la carta de Coger 5 cartas ● Cuando se forma un equipo, pueden Soldado Break Zone 1-099C FFT la parte superior de Gippal FFT 4 este caso el defensor decide cómo ©1997,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. tu mazo boca arriba. ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA FINAL FANTASY TACTICS 1-014C FINAL FANTASY VII 1-114R (las cartas con el mismo nombre pero diferente Pierdes la partida Ambos jugadores cogen cinco cartas de Antes de la declaración de un ataque, ambos jugadores pueden activar habilidades o usarse todas las habilidades de los III cuando tienes 7 cartas en esta zona, o lo que es lo número de serie son consideradas diferentes). dividir el daño entre los miembros del III mismo, cuando recibes 7 sus mazos para crear su mano inicial. lanzar Invocaciones, empezando por el jugador atacante y luego el jugador defensor. puntos de daño. THEATRHYTHM Delanteros, pero en el caso de Bom : Invocación FFT equipo atacante. Pon Bom en la Break Zone Elige 1 Delantero. In ígele Entonces cada jugador baraja el mazo antes 5000 puntos de daño. EX BURST Elige 1 Delantero. In ígele 4000 puntos de Los jugadores tienen la posibilidad de daño. Delantero Líder X Iniciativa, el equipo solo puede EX BURST Cuando Gippal entra al terreno de juego, todos los Delanteros que controlas ganan +4000 de de ponerlo boca abajo en la zona del mazo. Por ejemplo, el jugador atacante forma poder hasta el  nal del turno. © 2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. cambiar su mano inicial una vez. Pueden Developed by indieszero Co., Ltd. Estructura del turno THEATRHYTHM FINAL FANTASY 4-019C ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-004C beneficiarse de ella si todos la tienen. Active Phase 1 Pon las cartas rotas y las 5 A u r o n ©2003,2005 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTERcartas DESIGN: TETSUYA descartadasNOMURA aquí. un equipo con un Delantero de 4000 FINAL FANTASY X-2 1-101R A u r o n colocar las cinco cartas en la parte Activa tus Personajes Terreno de juego 4 6 ● Solo el jugador atacante puede Draw Phase inferior del mazo en cualquier orden y de poder y otro con 5000 de poder. Si Coge 2 cartas (el primer jugador solo coge 1 carta el 2 primer turno). coger cinco cartas nuevas. Declaración del ataque (se pueden usar habilidades e Invocaciones) formar un equipo. El jugador defensor Main Phase 1 atacaran por separado a un Delantero MonjePuedes jugar personajes al terreno de juego, lanzar X D e l a n t e r o OK no puede formar un equipo. 2 Invocaciones o usar habilidades. Lebreau Las Invocaciones o habilidadesGuardián de tu oponente no 2 Guardián . pueden romper los Apoyos que controlas. El jugador atacante elige un Delantero activo y lo pone en dull. de 6000, ambos Delanteros atacantes D e l a n t e r o en dull X 4 FINAL FANTASY III (NINTENDO-DS) III FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1990,2006

Apoyo Empezar el juego Attack Phase Cuando Auron in ige daño a tu oponente, puedes jugar 1 Apoyo Fuego de tu mano al terreno de juego Ataca al oponente con tus Delanteros. Puedes usar Conjurador Los Delanteros que ya están en dull, se han jugado en este habilidades e Invocaciones. ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY VII FANTASY FINAL DESIGN: TETSUYA NOMURA CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1997,2008 que contengan Prisa CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA terreno de juego.) El primer jugador procede a iniciar su 2

FINAL FANTASY X Delantero Soldado FINAL FANTASY III (NINTENDO-DS) III FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1990,2006 1-011C 1-002R 1-001H

Apoyo ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Main Phase 2 (Este personaje puede atacar o usar habilidades Apoyo Soldado FFT FINAL FANTASY X mismo turno o ya XIII primer turno. El juego continúa después : Conjurador El ataque es bloqueado , pon MonjePuedes en la Break hacer Zone las Elige mismas 1 Delantero. cosas que en la Main Phase 1. Apoyo NORA Este gana +2000 de poder hasta el  nal del turno. Balthier : Elige 1 Delantero Categoría XIII que controlas. Este 3 Tifa gana +1000 de poder hasta el  nal del turno. Experto en artes marciales en artes Experto Soldado

III alternando los turnos entre ambos End Phase 1-011C han atacado una El daño in igido a a los Delanteros presentes en el ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. en el coste del turno que entra al FINAL FANTASY TACTICS 1-120C 2 terreno de juego se cancela. Si tienes más de 5 cartas en ©2009,2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Ataque CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Decidir el primer jugador FINAL FANTASY XIII 5-151S jugadores. El juego acaba cuando uno tu mano, descártalas hasta quedarte solo con 5. vez no pueden FINAL FANTASY XII FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©2006 la parte inferior de tu mazo en el ordenla parte que quieras. Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en superior de tu mazo. Añade 1 O de la parte cartas cio Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 3

Delantero 4 1-016C Turno de tu oponente III Los jugadores deciden de manera de los dos jugadores cumple una atacar este turno. aleatoria cuál de los dos empieza. condición de derrota o victoria. Balthier Pirata del aire

tu mazo. Si te quedas sin cartas en el XII 1 Terreno de juego Delantero Pirata del aire 5-156S 9000 mazo cuando tienes que coger una, Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5

cartas de la parte superior de tu mazo. Añade 1 O cio VII Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en Tus personajes se colocan aquí boca arriba. Al jugar, perderás la partida. la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras. Balthier Ataque los Delanteros y los Monstruos se colocan en activo Active Phase 3 XII FINAL FANTASY TACTICS FANTASY FINAL Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©1997 2

©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Delantero 4 CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida en equipo (enderezados) y los Apoyos se colocan en dull (de FINAL FANTASY XII 5-156S Break Zone Coloca todos los FINAL FANTASY XII FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©2006 la parte inferior de tu mazo en el ordenla parte que quieras. Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en superior de tu mazo. Añade 1 O de la parte cartas cio Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 Escudero

lado). 3 Los personajes rotos, cartas descartadas Delantero personajes en dull (de XII 2 e Invocaciones usadas se colocan aquí. El Balthier 8000 Delantero Pirata del aire Soldado

Damage Zone Pirata del aire contenido de la Break Zone puede ser lado) en activo Cuando Vaan entra al terreno de juego, activa todas las XII 1-025C

5-156S O cio Pirata del aire que controlas. Delantero Pirata del aire Cuando recibes daño, pon la carta de la parte superior de tu mazo consultado por cualquier jugador en : (enderezados). Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 Dividir el Masa crítica Elige 1 Delantero. In ígele 2000 cartas de la parte superior de tu mazo. Añade 1 O cio puntos de daño por cada Apoyo que controlas. en esta zona. Cuando tienes 7 cartas de daño pierdes la partida. cualquier momento. Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en la parte inferior de tu mazo en el orden que quieras. 3 Declaración de bloqueos (se pueden usar habilidades e Invocaciones) daño XII

3 ©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida

Mazo Fuera del juego FINAL FANTASY XII 5-156S FFT ©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. El jugador defensor puede elegir si quiere bloquear con sus CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida FINAL FANTASY XII 5-155S Tu mazo está situado en esta zona boca Las cartas eliminadas del juego no se colocan en el Delanteros. Solo los Delanteros activos pueden bloquear abajo. A no ser que se especifique, no terreno de juego ni en la Break Zone, sino que se retiran Dull Activo puedes barajar, coger una carta o mirar en de la zona de juego durante lo que queda de partida. ataques. Bloquear no hace que un Delantero se ponga en dull.

2 Monje Bloqueando Pila de efectos Draw Phase Atacando El ataque no es bloqueado FINAL FANTASY XII FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©2006 la parte inferior de tu mazo en el ordenla parte que quieras. Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en superior de tu mazo. Añade 1 O de la parte cartas cio Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 3 Delantero Cuando un jugador activa una habilidad o 1 Tu oponente invoca a Ifrit (inflige 4000 de daño a Coge dos cartas de la parte superior de tu mazo. (El primer jugador Balthier inflige 1 punto de daño al oponente un Delantero) hacia tu Delantero de 4000 de poder lanza una Invocación, el efecto no se solo coge una carta en su primer turno). Si el mazo de un jugador se Pirata del aire para romperlo. resuelve inmediatamente y va a la “pila”. 5-156S Delantero Soldado FFT 2 Como respuesta, tú activas la habilidad de acción queda sin cartas y no puede coger más, pierde. VS Los jugadores pueden activar habilidades o de tu Monje (tu Delantero gana +2000 de poder hasta

lanzar una Invocación para “interrumpir” el el final del turno). XII

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. efecto añadiendo otra carta a la parte 3 Ambos jugadores deciden no jugar otras habilidades FINAL FANTASY TACTICS 1-119C EX Burst superior. Una vez que los jugadores han o Invocaciones. La pila se resuelve empezando por el Main Phase 1 (se pueden usar habilidades e Invocaciones) jugado sus efectos, estos se resuelven en último efecto jugado: la habilidad de acción de Monje. Cuando el jugador defensor 4 Como la habilidad de Monje le da +2000 al Las siguientes acciones se el sentido inverso al jugado en la pila. Lanzar una Invocación recibe daño y saca su carta de Delantero de 4000 de poder, este pasa a ser de 6000 pueden realizar en cualquier orden: Pagando su coste, puedes lanzar una Invocación y 4 daño, si la carta viene marcada Por ejemplo: e Ifrit no es suficientemente poderoso para romperlo. Resolución de daño activar sus efectos. Pon tus Invocaciones jugadas con el icono en la parte I f r i t Jugar un personaje 1 2 en la Break Zone. Puedes lanzar una Invocación El ataque es bloqueado superior derecha, el jugador Puedes poner un personaje en tu terreno de juego pagando después de que tu oponente haya activado una Ambos Delanteros, tanto el atacante como el bloqueante, se hacen daño el desencadena el EX Burst y puede el coste. Los Delanteros y los Monstruos se juegan en habilidad o haya lanzado una Invocación. uno al otro al mismo tiempo. Un delantero que recibe un daño igual o superior a aplicar inmediatamente los 5 Y u n a activo (enderezados) y los Apoyos en dull (de lado). Si el su poder se rompe y se 2 Monje efectos de esa carta. (EX Burst texto de la habilidad de la carta tiene el icono , esta Usar una habilidad FINAL FANTASY XII FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©2006 la parte inferior de tu mazo en el ordenla parte que quieras. Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en superior de tu mazo. Añade 1 O de la parte cartas cio Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 3 FFT coloca en la Break Zone Delantero es opcional y el jugador puede

habilidad no puede activarse en el mismo turno en que se Pagando su coste, puedes activar una acción o una Balthier Invocación Monje Elige 1 Delantero. In ígele 4000 puntos de de su propietario. Todo decidir no desencadenarlo).

EX BURST Pirata del aire daño. juega el personaje, a no ser que sea un Monstruo. habilidad especial. 7000 Ifrit Ifrit el daño recibido por un 5-156S Cuando se desencadena un EX 2 M o n j e Los Delanteros no pueden atacar en el mismo turno en que Puedes activar una habilidad después de que tu oponente Romper Delantero es efectivo Delantero Soldado FFT Burst, ningún jugador puede jugar 1-004C

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. se juegan. haya activado una habilidad o haya lanzado una Invocación. XII FINAL FANTASY TACTICS Yuna 3 4 hasta el final de turno. 6000 habilidades o Invocaciones en 5 A p o y o ©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. FINAL FANTASY TACTICS 1-119C respuesta a este efecto. Si el EX BURST Invocador jugador defensor recibe al mismo elige 1 Delantero. Cuando Devuélvelo Yuna entra a la almano terreno de sude juego, FINAL FANTASY XII FANTASY FINAL Yoshida Akihiko DESIGN: CHARACTER Reserved. Rights All LTD. CO., ENIX SQUARE ©2006 la parte inferior de tu mazo en el ordenla parte que quieras. Pirata del aire de entre ellas a tu mano y pon el resto en superior de tu mazo. Añade 1 O de la parte cartas cio Cuando Balthier entra al terreno de juego, revela las 5 3 Delantero propietario. El ataque no es bloqueado Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break X

A p o y o Balthier tiempo 2 o más puntos de daño, Soldado Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar. , pon Monje en la Break Zone FFT Pirata del aire Este gana +2000 de poder hasta el  nal del turno. Attack Phase (mira la siguiente página para saber más) Si el jugador defensor no bloquea el : Elige 1 Delantero. tiene que revelar su carta de 5-156S ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ataque, recibe un punto de daño daño, resolver el EX Burst y luego CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA Monje FINAL FANTASY X

©1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. independientemente del poder del

XII proceder con el siguiente punto FINAL FANTASY TACTICS Ifrit Ifrit 1-176H 1-120C Delantero atacante. Entonces debe poner de daño. Main Phase 2 (se pueden usar habilidades e Invocaciones) la carta superior de su mazo en la Break Zone boca arriba. Perderá inmediatamente Pila de efectos Pueden ser interrumpidos Igual que la Main Phase 1. Inflige 1 punto de Puntos importantes cuando acumule 7 puntos de daño. Si la Como también hay efectos daño al oponente ● Invocación En este ejemplo, el Apoyo X que se resuelven carta que se acaba de sacar tiene el Invocador ● Habilidad de acción efecto se activa al inmediatamente y no icono EX Burst, los efectos del EX Burst EX BURST Cuando Yuna entra al terreno de juego, ● Habilidad especial se aplican inmediatamente. jugar la carta. En el elige 1 Delantero. Devuélvelo a la mano de su pueden apilarse ni End Phase propietario. ● Habilidad de apoyo caso de un EX Burst, el interrumpirse, los efectos ● Se acaban los efectos que contengan "hasta el final del turno". Si un personaje pasa del terreno de juego a la Break efecto puede aplicarse Zone, puedes retirarlo del juego en su lugar. se dividen en dos tipos. No pueden ser interrumpidos ● Se cancela todo el daño infligido a los Delanteros presentes en el terreno de juego. aunque no se cumpla la ● Si tienes más de 5 cartas en tu mano, descarta cartas hasta que solo tengas 5. ● EX Burst condición normal ©2001,2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Si el jugador quiere atacar de nuevo, se vuelve al primer paso de CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA ● Habilidad de terreno porque la carta no está FINAL FANTASY X 1-176H la Attack Phase hasta que no pueda atacar más o decida terminar ● Jugar una carta de en el terreno de juego. Se aplica el efecto destacado la Attack Phase. El turno pasa entonces a la Main Phase 2. personaje Turno del oponente

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