Objektno Orijentirana Ontologija Igre
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Prethodno priopćenje UDK: 79:[004.045:111](045) doi: 10.21464/fi41213 Primljeno 15. 9. 2020. Matija Vigato Vukovarska ulica 2F, HR–23000 Zadar [email protected] Objektno orijentirana ontologija igre Sažetak U ovom se radu objektno orijentirana ontologija (OOO) pokušava primijeniti na igru. Prvo se iz anti-redukcionističkog pristupa OOO-a daje osvrt na neka dosadašnja tumačenja igre u filozofiji i znanosti. Potom se, zbog konceptualne sličnosti umjetnosti i igre, konzultira već postojeća OOO umjetnosti. Na temelju radova iz discipline interakcije čovjeka i računala, teatralne interpretacije metafore Grahama Harmana te tumačenja igre Eugena Finka, koji je vidi kao mješavinu bitka i privida, igra se u konačnici analizira kao (1) spekulativno »Ja«, (2) tenzija realnog objekta i senzualnih kvaliteta te (3) međuodnos elemenata četverostrukog objekta. U potrazi za poveznicom igre s umjetnošću i filozofijom, metaforom i teatralnošću, uočava se traganje kao odgovor na susret s mješavinom privida i bitka. Ključne riječi objektno orijentirana ontologija, ontologija igre, ontologija umjetnosti, objekt, igra, umjet- nost, filozofija, Graham Harman Uvod Objektno orijentirana ontologija (OOO) ontološka je teorija unutar spekula- tivnog realizma1 koja svijet promatra kao skup objekata među koje uključuje i subjekt. Utemeljio ju je Graham Harman 1999. godine svojom disertacijom,2 a kasnije su je razvijali Levi Bryant, Ian Bogost, Timothy Morton i drugi, dok je jedan od njenih najvećih kritičara Slavoj Žižek.3 Na temelju OOO-a, u objekte spadaju, među ostalim, koncepti, složevine nastale emergencijom, fikcionalni entiteti i entiteti neizrazivi propozicijama, dakle, odbačeni su fi- zikalizam, smalizam (smallism), anti-fikcionalizam i literalizam.4 Orijenti- ranost na objekte atribut je koji je OOO preuzela iz objektno orijentiranih programskih jezika, čiji se softverski dizajn, umjesto na funkcijama i logici, temelji na podacima ili objektima. Za takve jezike karakteristično je svojstvo 1 Spekulativni realizam široki je filozofski po- Liberal Arts and Sciences, DePaul University, kret koji uključuje škole od neomaterijalizma Department of Philosophy, Chicago 1999. do neonihilizma, a čija je možda jedina pove- 3 znica otpor korelacionizmu. Termin »korelaci- onizam« prvi je upotrijebio Quentin Meillas- Slavoj Žižek, »Afterword: Objects, Objects soux 2006. godine kako bi označio stajalište Everywhere«, u: Agon Hamza, Frank Ruda po kojem nije moguće pristupiti mišljenju i (ur.), Slavoj Žižek and Dialectical Material- bitku zasebno, nego samo njihovoj korelaciji. ism, Palgrave Macmillan, New York 2016., Usp. Quentin Meillassoux, After Finitude: An str. 177–192. Essay on the Necessity of Contingency, prev. 4 Ray Brassier, Continuum, London 2010. Graham Harman, Object-Oriented Ontology: 2 A New Theory of Everything, Kindle verzija, Graham Harman, Tool-Being: Elements in a Pelican 2018., str. 24–40. Theory of Objects (disertacija), College of FILOZOFSKA ISTRAŽIVANJA M. Vigato, Objektno orijentirana 162 God. 41 (2021) Sv. 2 (433–447) 434 ontologija igre enkapsulacije koje omogućuje zabranu izravnog pristupa među objektima, a upravo to jedna je od temeljnih teza OOO – nedostupnost stvari po sebi o ko- joj je govorio Kant ovdje je proširena i na nedostupnost objekata međusobno.5 Termin »objekt« u OOO-u ima šire značenje od onog uobičajenog. To nije en- titet koji je materijalan, trajan, neljudski i krut, nego svaki entitet koji ne može biti niti reduciran silazno na svoje dijelove niti uzlazno na svoje učinke.6 Premda su objektno orijentirani ontolozi svoju teoriju već primjenjivali na umjetnost,7 ekologiju8 te na društvo,9 većina njih igru spominje tek usput- no, što je na prvi pogled začudno iz barem dva razloga. Prvo, zato što su umjetnost i igra u povijesti filozofije često povezivane. Drugo, zato što je 21. stoljeće, u kojemu djeluju teoretičari OOO-a, toliko prožeto igrom da ga neki nazivaju ludičkim dobom.10 Ovim se radom nastoji doprinijeti područjima OOO-a i igre. Potkopavanje i prekopavanje igre u filozofiji i znanosti Potkopavanje (undermining) i prekopavanje (overmining) Harmanovi su ter- mini pomoću kojih označava dva tipa redukcije stvari po sebi.11 U potko- pavanju se stvar po sebi kao predmet spoznaje »silazno« reducira na njene elemente, a u prekopavanju »uzlazno« na njen učinak, koji u najširem smislu označava postojanje po drugome. Prva vrsta redukcije polazi od pretpostavke da su individualni objekti previše »plitki« pa ono realno traži »ispod« njih, dok realno »iznad« individualnih objekata traži druga vrsta redukcije, pred- mnijevajući da su previše »duboki«.12 Navedene redukcije vezane su za, po Harmanovu mišljenju, jedine dvije vrste znanja, a koje odgovaraju na dva pitanja – od čega je nešto sastavljeno i što nešto čini. Potkopavanje Harman najčešće povezuje s prirodnim znanostima, koje svijet svode na atome, kvar- kove ili strune,13 a u filozofiji s predsokratovcima, izvorno nazivanima physi- koi, koji svijet svode na vodu, apeiron ili zrak.14 Prekopavanje, s druge strane, novija je pojava, a u filozofiji su ga, po Harmanovu mišljenju, činili: George Berkeley, koji je smatrao da nema autonomnih bića, Alfred North Whitehead i Bruno Latour, po kojima entitet nije ništa više od svojih relacija i učinaka, William James i Charles Sanders Peirce, koji su tvrdili da je entitet stvaran samo ako čini razliku drugome biću, te Edmund Husserl, koji je smatrao da objekt može postojati samo kao korelat promatrajuće svijesti. I potkopavanje i prekopavanje, tvrdi Harman, zanemaruje sam objekt, a koji je nesvodiv u oba smjera – on je »više od svojih dijelova i manje od svojih učinaka«.15 Ako povijesno promotrimo igru kao predmet spoznaje služeći se Harmano- vim konceptom dvostruke redukcije, mogli bismo primijetiti da je u filozofiji i znanosti bilo češće njeno prekopavanje, nego potkopavanje. Razlozi tomu mogli bi biti konceptualna apstraktnost igre naspram pojavne isprepletenosti s ostalim fenomenima, teškoća kontemplativnog fiksiranja zbog njene pro- žetosti kretnjom te njena ovisnost o igraču. Češće je bilo povezivanje igre s nekim drugim fenomenima korištenjem jedne od njenih karakteristika, nego potraga za njenim bitnim elementima. Potkopavanje igre rade, primjerice, Chris Crawford kada igru definira kao skup četiri faktora – reprezentacije, interakcije, konflikta i sigurnosti16 – ili Jesper Juul kada igru predstavlja kao sistem čiji su elementi: (1) pravila, (2) varijabilni i mjerljivi ishod, (3) valo- rizacija ishoda, (4) napor igrača, (5) vezanost igrača za ishod, (6) pregovor- ljivost posljedica.17 Iako je za četvrti i peti element igre potreban igrač, nije riječ o učinku igre, što se ne može reći za šesti element za koji Juul utvrđuje FILOZOFSKA ISTRAŽIVANJA M. Vigato, Objektno orijentirana 162 God. 41 (2021) Sv. 2 (433–447) 435 ontologija igre način na koji igra (ne) utječe na svijet. Tu je riječ o prekopavanju igre, čestom u pedagogiji i psihologiji koje igru opisuju kao ono što donosi aktivan od- mor od posla (teorija rekuperacije), ispuštanje viška energije, napredovanje u vještinama (teorija pred-vježbe), prisjećanje povijesti rase (teorija rekapitula- cije), proširenje ega, razrješenje konflikata koji u tom trenutku nisu rješivi u stvarnosti (teorija katarzičnosti Sigmunda Freuda), adaptaciju na anksioznost (Karl Bühler i Anna Freud) i dr.18 Johan Huizinga tvrdi da takva objašnjenja polaze od pretpostavke da igra postoji radi nečeg drugog.19 On sam, međutim, u svom tumačenju igre radi tzv. dvokopavanje (duomining), što je Harmanov termin za čest slučaj zajedničkog korištenja i potkopavanja i prekopavanja, skupnog promatranja entiteta kao onoga od čega je sastavljen i onoga što čini.20 S jedne strane, igru opisuje kao ono što sadrži slobodu, pravila, granice (omeđenost), vlastiti prostor i vrijeme, a s druge strane, kao ono što potiče društvene veze ili što ne donosi materijalni dobitak ili korist. Štoviše, Huizin- ga cijelo svoje djelo Homo ludens21 posvećuje utjecaju igre na kulturu. 5 Ibid., str. 68. Philosophy«, Science Progress 96 (2013) 2, str. 187–199, ovdje str. 191, doi: https://doi. 6 org/10.3184/003685013x13691199842803. Graham Harman, Art and Objects, Kindle verzija, Polity Press, 2019., str. 2. 14 Po Harmanovu mišljenju, povijest filozofije 7 nije započela s predsokratovcima (s kojima Timothy Morton, Realist Magic: Objects, je započela znanost), nego sa Sokratom, koji Ontology, Causality, Open Humanities je prvi prepoznao da filozofija nije oblik zna- Press, Ann Arbour 2013.; Graham Harman, nja, ne tražeći od čega su vrlina, pravednost »Aesthetics Is the Root of All Philosophy«, ili prijateljstvo sastavljeni niti što čine. – G. u: G. Harman, Object-Oriented Ontology, Harman, Object-Oriented Ontology, str. 46. str. 60–101. 15 8 Ibid., str. 53. Timothy Morton, Ecology Without Nature: Rethinking Environmental Aesthetics, Har- 16 vard University Press 2009. Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill – Glencoe, Berkeley 9 1982., str. 19–40. Graham Harman, Immaterialism: Objects and Social Theory, Polity, Cambridge – Malden 17 (MA) 2016.; Graham Harman, »Society and Jesper Juul, »The Game, the Player, the Politics«, u: G. Harman, Object-Oriented On- World: Looking for a Heart of Gameness«, u: tology, str. 102–147. Marinka Copier, Joost Raessens (ur.), Level Up: Digital Games Research Conference Pro- 10 ceedings, Utrecht University, Utrecht 2003., Eric Zimmerman, Heather Chaplin, »Mani- str. 30–45. festo: The 21st Century Will Be Defined by Games«, Kotaku (9. 9. 2013.). Dostupno na: 18 https://kotaku.com/manifesto-the-21st-cen-