<<

Jeux d’orientation – Joué les Tours – Lac des Bretonnières

ORGANISATION DE LA RENCONTRE

 Chaque classe vient à la journée ou la ½ journée (matin ou après-midi) et peut pique- niquer sur place pour faciliter les déplacements.  Un jeu (descriptif + réponses) est remis à l’enseignant pour fonctionner avec sa classe.  Prévoir environ 2 heures pour un jeu.  Les animateurs/bénévoles USEP vous accompagnent dans la mise en place du jeu, mais ne prennent aucun groupe en charge.  Prévoir des parents pour accompagner chaque groupe ou équipe.  L’accueil des classes se fera à partir de 9h30 le matin et 13h00 l’après-midi.

LES JEUX Compétences visées pour tous les jeux :

I. Parcours photos – C2

Parcours en boucle – Groupe de 8 à 12 enfants accompagnés d’un adulte.

En suivant un parcours balisé, il faut découvrir les objets représentés sur les photographies et en noter l’emplacement sur le plan.

Compétences visées :

- Suivre un itinéraire - Observer des indices dans le paysage

II. Parcours objets insolites – C2

Parcours en boucle – Groupe de 8 à 12 enfants accompagné d’un adulte.

Sur un parcours balisé, détecter des objets insolites. A chaque objet insolite détecté, l’équipe recherche une balise dans un rayon de 20m.

Compétences visées :

- Se déplacer dans un milieu inconnu - Observer des éléments caractéristiques du paysage

USEP d’ ET 10 av de la république 37300 Joué Lès Tours Tél : 02 47 20 40 21 [email protected] www.indreetloire.comite.usep.org Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

III. Chasse au trésor – C2

Groupe de 8 à 12 enfants accompagné d’un adulte.

Dans une zone donnée, localiser le maximum de balise à partir d’un plan.

Compétences visées :

- Choisir un itinéraire à partir d’un plan - Se déplacer de façon raisonnée - Prendre des indices dans le paysage

IV. Jeu au plan – C3

Jeu en étoile – Par équipe de 4 ou 5 enfants

Chercher des balises grâce au plan/à la carte et aux indications données sur leur emplacement (description de poste).

Compétences visées :

- Se déplacer selon un plan / une carte - Se déplacer en autonomie dans un milieu inconnu - S’approprier un vocabulaire spécifique - Trouver des indices caractéristiques du terrain qui permettent de se situer sur le plan

V. Jeu à la montre – C3

Jeu en étoile – Par équipe de 4 ou 5 enfants

A partir d’une balise au plan, rechercher une seconde balise à la montre.

- se placer au point repère (balise plan)

- point repère dans le dos, placer la montre à l’horizontale, contre le ventre (12h00 devant soi)

- chercher la direction indiquée par l’heure (petite aiguille)

- se déplacer de la distance donnée (nombre de pas) en conservant la direction

Compétences visées :

- Appréciation des directions et des distances - Se servir d’un plan / d’une carte - Se déplacer en autonomie dans un milieu inconnu - Choisir son itinéraire et se déplacer de manière adaptée en fonction de la distance et des caractéristiques du milieu

Page 2 sur 3

Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

VI. Jeu à l’Azimut – C3

Jeu en étoile – Par équipe de 4 ou 5 enfants

A partir d’une balise au plan, rechercher une seconde balise à la boussole.

- se placer au point repère (balise plan)

- pointer « l’azimut », c’est-à-dire faire tourner le cadran gradué en degrés de la boussole pour placer l’azimut demandé sur la flèche de visée

- tourner sur soi-même, la boussole à l’horizontale contre le ventre, flèche de visée « en face » jusqu’à faire entrer « l’aiguille rouge dans sa maison » et mettre ainsi en correspondance le de la boussole et le nord magnétique

- se déplacer de la distance donnée (nombre de pas) en conservant la direction indiquée par la flèche de visée

Compétences visées :

- Choisir son itinéraire et se déplacer de manière adaptée en fonction de la distance et des caractéristiques du milieu - Se servir d’un plan / d’une carte - Se déplacer en autonomie dans un milieu inconnu Utiliser la boussole

VII. Escape Game – C2/C3

L’objectif est de trouver une combinaison de chiffre afin d’ouvrir un coffre fort. Plusieurs indices sont positionnés dans l’espace de jeu, une succession de cartes vous permettra de les trouver.

Compétences visées :

- Maîtriser un déplacement repéré sur une carte en termes de distance, durée et choix d’itinéraire. - Adapter l’intensité de son action à un projet de performance. - Evaluer et gérer ses ressources : contrôle de ses émotions et gestion des efforts. - S’écouter, s’entraider, réfléchir en groupe.

Page 3 sur 3

Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré