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Créditos

BáRBAROS DE LEMURIA Arte edición en español El juego de rol de espada y brujería basado en las Los ilustradores que han contribuido con sus imáge- novelas de “Thongor” Diseñado por Simon nes para esta versión en español de Barbaros de Lemu- Washbourne. ria son: Thongor de Lemuria y los personajes, criaturas y lu- gares mencionados en este juego son propiedad de Lin David Lewis Johnson Carter. Joyce Maureira Luigi Castellani Los títulos de Thongor Miguel Santos Thongor y el hechicero de Lemuria (Scarlet Heroes Pack Art) Public Domain Thongor de Lemuria Bruno Jesús Guil Thongor contra los Dioses Firefox Thongor y el Fin de los Tiempos Public Domain / Dominio Público Thongor en la Ciudad de los Magos ConceptsByMiller Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus http://conceptsbymiller.deviantart.com/ Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Lin Carter escribió también muchas historias cortas Derivative Works 3.0 License. protagonizadas por Thongor. Puedes encontrar más SOLIDToM información sobre Lin Carter y Thongor en la siguiente http://solidtom.deviantart.com/ página web: Creative Commons Attribution-Noncommercial-No www.angelfire.com/az/vrooman/index.html Derivative Works 3.0 License. Fishpicker también realizó una adaptación de las http://fishpicker.deviantart.com/ primeras dos novelas de Thongor en Creatures on the Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 Loose números 22-29, Marzo 1973 -Mayo 1974. License. Deadpoolrus Bárbaros de Lemuria fue diseñado y registrado por http://deadpoolrus.deviantart.com/ Simon Washbourne. Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Li- Puedes hacer copias del juego y enviárselas a quien cense. quieras, siempre que no hagas cambios en el texto o el contenido y mantengas toda la información sobre el Traducción al español copyright tal como está, respetando al autor y artistas de El juego Bárbaros de Lemuria ha sido traducido al este trabajo gratuito. Español por Bruno Jesús Guil (Pollico) con el permiso Agradecimientos a Michael Hill por algunas suge- expreso de su autor, Simon Washbourne. rencias sobre reglas, especialmente las de magia. Maquetación Playtesters La maquetación de la versión Española de Barbaros Mark George, Alyson George, Gary Collett, Leight de Lemuria ha sido realizada por Miguel A. Moreno Wakefield, Ian Greenwood, Phil Ratcliffe, Rob Wat- (Cable). Las fuentes gratuitas utilizadas han sido Chan- kins, Rob Irwin, Michael Hill, miembros de cery Ornaments, Times New Roman, Squiznor BB e IWARPUK. Hyborian/Crom. Si te gusta este juego, prueba Babewatch, Tales from the Wood, Dreamscape y muchos otros juegos de rol en mi página web: www.geocities.com/simonwashbourne/Beyond_Belief/ Lashtings of Ginger Beer RPG y It´s a dog´s life RPG están disponibles por sólo $3 en RPGNOW. Busca el nuevo y revisado 1940- England Invaded! RPG.

Introducción a Lemuria

En el oscuro pasado de la tierra, reptiles gigantescos Dispersas entre las tierras salvajes se ocultan anti- reinaron la tierra. De entre estas criaturas reptilianas, se guas ruinas de templos, ciudades y tumbas, palacios erigieron reyes y nigromantes, realizando extraños y derrumbados y agrietados, ahogados en lianas y vegeta- crueles rituales tras los negros y monolíticos muros de ción, a la espera de que alguien descubra los grandes sus ciudades de piedra. tesoros que permanecen entre sus oscuras salas y vacíos Despreciando la maldad del Rey Dragón, los Dieci- corredores. nueve Dioses de Lemuria crearon al primer hombre, Es un lugar de sagas y leyendas, épico y mítico. Phondath Primer Nacido, y su pareja, Evalla. Thongor, el heroico Bárbaro Valkhartiano creó muchas El hombre creció fuerte, construyó la ciudad de Ne- de esas sagas a través de sus propias aventuras. Pese a medis e hizo la guerra a los reyes dragón. Así comenzó todo, ¡Lemuria es un enorme continente, con muchas la Guerra de los Mil Años. aventuras que vivir y leyendas para crear! Mientras los eventos se sucedían en contra de la raza El género de Espada y Brujería es muy específico, de los hombres, los reyes dragón hicieron retroceder a los personajes son mucho más estereotípicos que en la humanidad hasta encerrarla detrás de los muros de otros universos de fantasía. sus ridículas ciudades: Nemedis, Althaar, Yb o Yaddar. Los héroes son musculosos bárbaros de “tierras hela- Rogaron a voces para que los dioses los liberaran de das”; las mujeres son voluptuosas, escasamente vestidas sus reutilízanos opresores. Entonces, una noche de feroz y los villanos son típicamente nigromantes malvados y tormenta, Padre Gorm se le apareció a lord Thungarth druidas de las “Islas Dragón” o de las ciudades olvida- sobre las torres de Nemedis y le otorgó la Espada Este- das del Este. lar, una espada mágica con el poder de los Diecinueve Dioses para la eternidad. La batalla final se desató sobre el estuario de Grims- Crónica trand y los reyes dragón fueron derrotados, despedaza- dos por el poder de la Espada Estelar, a costa de la vida “Hace medio millón de años, en el continente de lord Thungarth y su espada. perdido de Lemuria del Pacífico, surgieron las Algunos de los reyes dragón escaparon a la destruc- primeras civilizaciones de la oscuridad de la ción bajo la espada de los dioses y se escondieron en las barbarie. Durante cientos de miles de años los sombras, esperando su oportunidad para invocar a sus primeros hombres se esforzaron heroicamente para diabólicos señores de nuevo a la tierra. superar a los reyes dragón, una despiadada raza Bárbaros de Lemuria es un juego de rol ambientado reptiliana que habían reinado la Tierra durante la férreamente en el género de Espada y Brujería. Lemuria Edad de los Reptiles, que durante La Guerra de los es un mundo prehistórico anterior al nuestro en miles de Mil Años fueron destruidos o expulsados. años. Es una tierra de pegajosas y humeantes junglas, Y así comenzó Nemedis, el primer reino. Durante vastos e indómitos eriales, pantanos repletos de peligro siglos sus hijos se expandieron a través de las vastas y calurosos desiertos. y salvajes junglas así como a lo largo de las Toda clase de inmensas criaturas antropófagas habi- montañosas cordilleras de la prehistórica Lemuria, y tan las regiones inexploradas de Lemuria: desde las fundando nuevos reinos... Que lucharon... y después serpientes oceánicas del tamaño de islas — capaces de cayeron. Con enorme lentitud la civilización creció y hundir galeras de guerra — hasta colosales dinosaurios pronto, surgió el primer gran imperio que uniera los en la selva, quienes pueden tragarse a un hombre entero pequeños reinos en disputa en una sola potencia. como un simple aperitivo a falta de mejores presas. Ésa fue una época de guerreros, en donde En este duro mundo existen ciudades en expansión, hombres valientes y hermosas mujeres, salvajes y repletas de mercaderes, comerciantes, granjeros o caza- sabios, magos y campeones lucharon para grabar el dores, todos ellos vendiendo sus mercancías en bazares, rojo camino que los guiara al Trono del Mundo. Fue también una época de leyendas y sagas heroicas. Y barrios o plazas bajo la sombra de los muros de la ciu- ésta es una de ellas...” dad y sus grandes palacios. Templos y torres que han sido construidas para albergar a nobles, soldados, sa- “Thongor y el Hechicero de Lemuria” cerdotes y hechiceros y proteger a aquellos viviendo en — Lin Carter su interior del mundo y sus peligros.

7 Los protagonistas no buscan salvar el mundo de los Con tan solo sostener una espada en su puño, llenar aliados del mal, sino que miran únicamente por ellos sus estómagos de comida y guardar unas pocas mone- mismos, aunque a menudo esto significa resolver la das en sus bolsas, están, por lo general, satisfechos. situación a su propia manera de hacer lo correcto. No Los héroes son, por encima de todo, guerreros y, en son malvados, suelen proteger a los débiles y aplastar a tiempos de escasez buscarán trabajo como soldados, aquéllos que abusan de los que los rodean. Nunca son mercenarios, marineros o guardias de caravana para ir inherentemente malvados — ese es el papel de los vi- tirando, ascendiendo rápidamente a los rangos más altos llanos y otros personajes de la trama —. por su maestría. Cuando no quede otra opción, se invo- Los héroes están siempre prestos a la aventura, la lucrarán en trabajos menos honestos. Se verán llevando cual se cruza a menudo en su camino, especialmente si una vida de ladrones o recurrirán a la piratería para hay fortunas que amasar. hacer dinero, aunque suelen preferir el trabajo honesto Grandes fortunas caen en sus manos, cuyas riquezas cuando lo tienen a su disposición. malgastan con rapidez en apuestas, bebidas y sexo; les Aun así, los héroes no soportarán demasiado tiempo roban o engañan por su estupidez o las pierden de mu- estos oficios, tarde o temprano el anhelo por la aventu- chas otras formas. Pero los héroes no se lamentan en su ra vendrá a recibirles. Por suerte, la aventura nunca desgracia demasiado tiempo. queda demasiado lejos...

Jugar a Rol

Concepto Básico Bárbaros de Lemuria debería ser rápido y heroico: lleno de acción, magia y espadazos. Para emular esto, Jugar al rol significa diferentes cosas para cada per- sólo necesitas unas reglas sencillas, para que así el jue- sona; algunos lo ven como poco más que un wargame go no se vea ralentizado con detalles innecesarios. táctico con el objeto de, quizás, saquear una mazmorra Esencialmente, el sistema está basado en torno a la de fantasía, mientras otros lo ven como un método libre idea de las carreras. Un héroe puede haber tenido mu- e improvisado de contar historias. Bárbaros de Lemuria chas carreras a lo largo de su vida: Thongor desde luego está en algún punto intermedio entre de ambas teorías, que sí. Él pudo haber comenzado como un bárbaro de con una tendencia algo mayor por la segunda. las tierras norteñas, para luego haber desempeñado el En Bárbaros de Lemuria los jugadores crean perso- oficio de ladrón en las ciudades estado seguido de un najes (término usado como sinónimo de héroe a lo largo corto periodo como capitán mercenario y luego coman- del texto), quienes, al igual que Thongor, viajarán a dante pirata en Tarakus. través de Lemuria, adentrándose en antiguas criptas, Bárbaros de Lemuria usa este concepto y todos los luchando con monstruos, encontrando montones de jugadores tienen para elegir cuatro carreras para sus tesoro (y perdiéndolo de nuevo) y , en general, viviendo personajes, las cuales tienen desde poca habilidad la vida de un aventurero. (Rango 0) hasta mucha (Rango 4) o algún valor inter- El personaje es el alter-ego del jugador en el juego. medio (Rangos de 1 a 3). Estas carreras son la clave de Puede ser tanto un musculoso bárbaro como un hábil lo que el héroe sabe o puede hacer. ladrón. Puede ser una noble desposeída o un pirata de capa y espada. Los jugadores deciden todas estas cosas cuando crean a sus personajes. Los jugadores crearán personajes que, por alguna ra- Crónica zón, se unirán para hacer fortuna. Cada jugador decidirá las acciones de su propio personaje durante la aventura “...grandeza sobre Patanga la Ciudad de la Lla- y tirarán dados para determinar el resultado de los suce- ma en los días después de que Zaar de los Magos fue sos, allí donde quede alguna duda de si el personaje sumergido y pisoteado en la ruina bajo el Mar Des- pudiera tener éxito o no. conocido; y en los tiempos de plenitud seis grandes Uno de los jugadores no crea un personaje, sino que ciudades llegaron para quedarse bajo los negros y creará todo lo demás. Él será el Director de Juego (DJ). dorados estandartes de Thongor el Poderoso y sa- Por suerte, Lemuria está ya bastante bien desarrollada bed que los dioses fueron satisfechos. por parte de Lin Carter y hay un montón de información Pero aquel destino severo e insatisfecho de sobre éste mundo en estas reglas. Aunque hay varias triunfos mayores que los de los dioses, no se tamba- leó por el esplendor y el poder de los reyes, hiriendo aventuras listas para usar al final del libro, el DJ aún a los guerreros del Este con las más extraña de las tiene trabajo que hacer al presentar el mundo a los de- perdiciones, y las fauces de la muerte se abrieron más jugadores, o describiendo los distintos eventos. para engullir su espíritu inconquistable...” Además debe interpretar los roles de todos los per- sonajes con los que los héroes interaccionen durante el “Thongor y el Fin de los Tiempos” transcurso de sus aventuras. — Lin Carter Como ya he dicho, estas reglas giran más bien en torno a contar buenas historias que sobre el wargame, con todo el detallismo que implican a menudo dichos juegos. Así que aquí no encontrarás reglas para todo. No hay habilidades individuales en Bárbaros de Le- Si un jugador quiere hacer algo para lo que no hay muria, sólo hay carreras. Una carrera otorga una idea reglas, toma una decisión. Usa la Tabla de Resolución inmediata de qué capacidades tiene un personaje: si es de Tareas si lo necesitas. una ladrona, ya sabes que el personaje debería ser capaz Muy a menudo no querrás detener la acción para de moverse en silencio, allanar edificios y descerrajar consultar una regla; no hay ningún problema con esto. cofres. El juego trata de acciones heroicas, no del detallismo. Si el personaje es un pirata, ya sabes que debería ser Si quieres jugar sin usar dados, hay algunas guías y capaz de manejar un barco o una pequeña barca, escalar orientaciones para permitirte hacerlo. por el aparejo y tener algunas nociones sobre navegar guiándose por las estrellas o cosas similares.

9 Con las carreras hay cuatro atributos, los cuales son Aunque el jugador intente persuadir al DJ de que al- características naturales (o de nacimiento) de un perso- gunas carreras pueden ayudar a intentar ciertas tareas, el naje. Ya que el juego está pensado básicamente para DJ es el juez último. héroes, hay además cuatro habilidades de combate, que Por ejemplo, un héroe con Rango 1 como Asesino es se usan para determinar cómo de bien usan sus puños, probable que sepa algo sobre venenos, y el DJ le permi- espadas, arcos, o se apartan de ataques dirigidos a ellos. tirá añadir su Rango de Asesino a las tiradas (basadas Todos estos atributos y habilidades de combate, en el valor de Mente) para reconocer un veneno en una combinados con las carreras, dibujarán una imagen bebida. generalizada de tu personaje, muy apropiada para el Sin embargo, ser Asesino no ayudaría al héroe a la género de Espada y Brujería, tal como la gente aparece hora de rastrear a Zulphar a través de las junglas de generalmente en ésta ambientación. Chush, pero ser Cazador sí.

Crear un Héroe

Cada personaje en Bárbaros de Lemuria viene defi- Una vez los atributos sean determinados, los héroes nido, en principio, por cuatro atributos. Éstos son atri- deben escoger sus habilidades de combate. De nuevo butos físicos que pueden usarse como una medida gene- hay que repartir 4 puntos a lo largo de 4 áreas con un ral de las capacidades de un personaje. Por ejemplo, un máximo de 4 niveles en cualquiera de ellas. personaje con bastantes puntos en Fuerza tendrá un Las habilidades de combate son las siguientes: cuerpo de aspecto recio y normalmente, será alto y musculoso. Pelea Para determinar los niveles de atributo, divide cuatro Machacar a la gente con los puños, pies o cabeza, así puntos entre los cuatro atributos deseados. como estrangular o arrojar a la gente por ahí. Usar ar- Puedes poner un punto en todos o repartirlos como te mas improvisadas como sillas, botellas, mesas, etc. plazca. Cero puntos en un atributo representan la media. Las peleas de taberna son comunes en Lemuria y los Todos los atributos pueden aumentarse a niveles mayo- héroes suelen tener alguna experiencia. Habiendo dicho res de 4, pero eso sólo se da en individuos auténtica- esto, una pelea de taberna en Lemuria, suele conducir al mente heroicos. destello de los filos de las espadas y ahí es cuando la Los atributos son los siguientes: siguiente habilidad de combate resulta útil.

Fuerza Melé Representa la potencia física, la dureza, el musculo y Esta es la habilidad que cubre el uso de armas cuer- todo eso. po a cuerpo. Espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas Es útil para aquellos héroes que quieren derribar entran dentro de esta categoría. puertas antes que girar el pomo, o abren los cofres a Los aventureros podrían tener que defenderse a sí golpes sin descerrajar la cerradura. Los Soldados, Bár- mismos; los héroes siempre lo necesitarán. Esta habili- baros y Gladiadores suelen tener niveles altos de Fuer- dad se usa para atacar a los enemigos, pero puede usar- za. se para parar los golpes que te lancen. Cuando un enemigo está lejos, sin embargo, es cuando la siguiente Agilidad habilidad de combate puede resultar de mayor valía. Este atributo cubre la velocidad en general, la des- treza y todo lo relacionado. Es útil para héroes sutiles. Distancia Muchos ladrones, acróbatas y arqueros tienen nive- Para acertar blancos con arcos, ballestas u hondas, así les de Agilidad por encima de la media. como con las armas arrojadizas del tipo de las jaba-linas o los cuchillos. Mente Muchos héroes rechazan esta habilidad por conside- Intelecto, voluntad y sabiduría son los ámbitos cu- rar matar a alguien a distancia poco heroico. biertos por la Mente. Práctico para Magos, Sacerdotes y Pese a esto, considerando las bestias que moran en Escribas. las junglas y desiertos de Lemuria, muchos aventureros verán lo inteligente que es tener algún medio de mante- Apariencia nerse a distancia. Cuando todo lo anterior falla, es El aspecto general, el atractivo y el encanto. Merca- cuando la siguiente habilidad de combate entra en ac- deres, Juglares y Camareras siempre tendrán muy buena ción. Apariencia. Defensa Llámalo esquivar, agacharse o juego de pies, pero Defensa es la habilidad de ser capaz de evitar los ata- ques. Muchos héroes piensan que es mejor matar a tus enemigos antes de que tengan la oportunidad de devol- verte tus ataques, pero otros aventureros son un poquito más cautos y suelen vivir algo más, pese a que no son tan recordados en las sagas.

11 Puntos de vida Después de eso, pueden realizar una “resolución de acción” moderada, (ver la sección Reglas del Juego) Los puntos de vida representan cuánto castigo y heri- una vez al día para doblar el ritmo de curación de un das pueden absorber los héroes antes de caer derrota- personaje. dos. Está basado en un valor de 10 más el atributo de

Fuerza del personaje. Cuando el héroe es golpeado en combate, su cuerpo sufre las heridas. La cantidad de éstas depende de la fuerza del golpe, que se expresa en Ejemplo valores numéricos, que se restan al total de los puntos de vida del héroe. Krongar tiene 14 puntos de vida y es herido, Si, como resultado de las heridas recibidas el valor sufriendo 6 puntos de daño, quedando a 8 puntos de cae hasta 0, el héroe caerá inconsciente. vida. Si las heridas caen por debajo de cero, el héroe mori- Tras la batalla se toma un rápido descanso y da rá sin ayuda médica o la intervención de los dioses. un par de tragos a su botella de vino. Recupera 3 Los PNJ (personajes no jugadores) sólo tienen 5 pun- puntos de vida. tos de vida. Su compañero, Sharangar de Shembis es una Los PNJ más importantes son creados por el DJ co- Galena de nivel 1, lo que significa que ella tiene la mo si fueran héroes y podrán tener 10 o más puntos de oportunidad de curar sus heridas, recuperando 1 vida, dependiendo de su nivel de Fuerza. punto inmediatamente. Krongar se siente mucho mejor habiendo recuperado 4 de sus puntos de vida perdidos. La pareja continúa durante el resto del día sin encontrar más problemas. Krongar recupera otro punto más y Sharangar tiene la oportunidad de hacer una tirada de dados para doblar la recuperación. El jugador saca 7 en los dados, que sumado a su nivel de Galeno de 1 y su Mente de 1, le da un total de 9: el valor que necesitaba. Krongar está totalmente recuperado y listo para más acción...

Recuperar los puntos de vida perdidos Suponiendo que un personaje tiene la oportunidad de descansar y tomar un trago de agua durante unos 10 o 15 minutos inmediatamente después de una batalla, recuperaría inmediatamente la mitad de los puntos de vida perdidos. Esto representa la recuperación tras la fatiga, los golpes o pequeños cortes o moratones. Después de esto, el recuperará un punto de vida por día, suponiendo que no se realicen actividades dema- siado exigentes. Algunas carreras permiten al personaje curar (Gale- nos, quizás Alquimistas si tienen pociones o ciertos tipos de hierbas y plantas) pudiendo curar inmediata- mente 1 herida por nivel de carrera alcanzado.

12 Carreras Heroicas

A continuación el jugador escoge cuatro carreras pa- u Cazador ra su héroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con Tipos de aspecto duro en el exterior, habilidosos y un mínimo de 0 y un máximo de 4. con conocimientos de las tierras salvajes, la supervi- Las diferentes carreras son las que siguen: vencia, trampería, el rastreo, el sigilo y otras ocupacio- nes similares. u Alquimista La Agilidad es importante para el Cazador, así como Los científicos e inventores de Lemuria: quienes no la Fuerza o la Mente, aunque en menor grado... comprenden la ciencia suelen confundirlos con hechice- ros. Sus capacidades cubren cosas como hacer pócimas u Esclavo y perfumes, el conocimiento de las plantas, venenos, No es precisamente una Carrera escogida de forma medicinas, metalurgia, el destilado del Urlium (un me- voluntaria, la esclavitud a menudo es el resultado de tal más ligero que el aire) para hacer flotadores (barcos haber sido capturado en un campo de batalla por tus voladores), etc. enemigos, o algo por el estilo. No es la carrera más popular entre los héroes más Sin embargo, la carrera te ofrece la oportunidad de aventureros, pues requiere paciencia y pasar grandes aprender una serie de técnicas y habilidades que otras temporadas en casa. La Mente es el atributo más impor- carreras no ofrecen y pueden resultar prácticas para tante para un Alquimista. redondear el concepto del personaje. Esta carrera ofrece las habilidades en cosas como u Asesino humildad, pasar desapercibido, escuchar y moverse sin Estos asesinos encubiertos son adeptos de la muerte hacer ruido. Los esclavos son a veces usados para traba- por sorpresa, el asesinato, conseguir información, cono- jos agotadores, las mujeres normalmente encuentran cimiento de las ciudades, la persuasión, venenos, abrir mejores destinos (¡o terriblemente peores!) si son atrac- cerraduras y los reflejos rápidos. Casi todos los atribu- tivas. Si el esclavo es usado como correo, puede necesi- tos son importantes. tar una buena Agilidad. Los Esclavos de gran Mente suelen ser considerados problemáticos. u Bailarina Exóticas artistas femeninas, éstas chicas son siempre u Escriba jóvenes, núbiles, elegantes y enérgicas. Confían princi- Personajes interesados en el saber antiguo, las len- palmente en su propia Agilidad y Apariencia. guas de la antigüedad y la cartografía. Obviamente esto conlleva cierto grado de sabiduría en dichas áreas. u Bárbaro Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a Estos personajes no provienen de las ciudades, sino veces, laboriosos trabajos. del Bosque Rojo, las tierras Septentrionales de Valkarh u otros lugares salvajes del continente. Poseen habilida- des innatas en conocimiento natural, supervivencia, Crónica furia berseker, montar, intimidar, instintos naturales y cosas por el estilo. “...en esta época violenta de brujería y conquistas, Los Bárbaros son reconocidos por su Fuerza, pero la de dagas de asesino y cálices emponzoñados, donde Agilidad les resulta también muy útil. la avaricia de Sark se enfrentó a la sed de sangre del Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo... vino u Camarera un hombre, un aventurero vagabundo de las tierras Ninguna taberna está completa sin sus mozas. Su salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con cercanía con la clientela les da buenas habilidades para los bien marcados músculos del guerrero y el desdén seducir, el cotilleo, saber de la ciudad y juergas. del bárbaro por el peligro...” Algunas son muy buenas en robar a sus clientes sin que éstos se percaten. Puede parecer obvio, pero sólo “Thongor de Lemuria” personajes femeninos pueden escoger esta carrera. El — Lin Carter Apariencia es el atributo principal de toda Camarera.

13 u Galeno u Mago Un dispensador de pociones y medicina; alguien con (o Hechicero, Nigromante) grandes conocimientos sobre plantas, primeros auxilios Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos y enfermedades. personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotéri- Saben leer y escribir. La Mente es el atributo de más cos, relacionados con la astrología, astronomía y sabe- valor para el Galeno. res antiguos. Son duchos en la brujería, la cual está en un capítulo posterior. u Gladiador Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto En muchas ocasiones forzado a una vida como lu- para sus estudios como para crear y manipular sus po- chador de foso profesional, el Gladiador está preparado derosos hechizos. para las tácticas en uno contra uno, las armas exóticas, conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento u Mercader en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes. No se trata de dependientes de una tienda, sino de Son especialmente buenos en luchar de modo que aventureros de amplio recorrido en cuanto a viajes, en “complazcan a las multitudes” y por ello pueden ganar busca de exóticos bienes que vender, y como tal, poseen un bono de combate en ciertas maniobras espectacula- una recopilación de habilidades sumamente prácticas res, si no se abusa de ello, y bajo la discreción del DJ. como negociar, persuasión, conocimiento de ciudades, Los Gladiadores deben ser Fuertes y Ágiles pero los de lugares distantes y membresía en distintos gremios. más populares tienen también un gran Apariencia. Los Mercaderes necesitan Mentes rápidas y un buen grado de Apariencia. u Granjero Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pe- u Mercenario ro siempre a pocos días de camino de ellas; así puede Soldados que trabajan para cualquiera que pague sus llevar sus productos para alimentar al pueblo. servicios. Suelen ser supervivientes, saben montar, in- Conoce lo básico sobre plantas y animales, cuidado timidar, salir de parranda y a menudo reparación de de animales, cocinar, comerciar mercancías básicas y armas y armaduras sencillas. Un Mercenario debe ser otras cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en Ágil y Fuerte. ningún atributo por encima del resto. u Noble u Herrero A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o vi- A menudo ayudan a los Alquimistas, construyendo llas en sus afueras, estos personajes poseen títulos y sus inventos, éstos personajes están entrenados en la autoridad sobre la gente común. fabricación de armas y armaduras, así como repararlas, Son capaces de obtener crédito, tienen contactos de metalurgia, conocimiento sobre armas y ciertas habili- alto rango y están preparados en asuntos como el so- dades como comerciar o regatear el precio del arma- borno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren mento. Los Herreros destacan por su Fuerza. abundancia de Apariencia así como Mentes inteligentes. u Juglar u Piloto Artistas vagabundos, estos personajes son hábiles en Los Pilotos tienen entrenamiento a la hora de hacer complacer a las multitudes, ganando unas monedas con volar a los flotadores de Thongor de la Caballería Aérea sus canciones, sus instrumentos o espectáculos. de Patanga. A menudo son ex-soldados. Tienen habili- Debido a sus viajes, son buenos chismosos, apren- dad a la hora de manejar estos aparatos voladores, den antiguas leyendas, charlatanería y el conocimiento orientación, observación y liderazgo. Mente y Agilidad, de las ciudades. Los Juglares precisan de buena Apa- así como en menor grado, la Apariencia y la Fuerza son riencia así como de Agilidad y Mentes agudas. todas prácticas. u Ladrón u Pirata Aquellos que viven una vida poco honesta en las ca- Un rufián de los mares, habituado a escalar, saber lles de pueblos y ciudades. Son hábiles en cosas como sobre los mares y sobre puertos lejanos, navegar por las saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable estrellas y manejar barcos. Los Piratas son Ágiles, sien- que sean miembros de algún gremio. do la Fuerza siempre muy útil. Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus nego- cios, pero una Mente ágil también ayuda.

14 u Sacerdote/Druida Habitando en sus templos de las grandes ciudades de Lemuria, son expertos en saberes antiguos, brujería, astrología y escritura. Su posición les da cierto grado de autoridad. Necesitan Mentes inteligentes y cierto grado de Apariencia. u Soldado Los guardias asalariados de una ciudad. Siempre ten- drán algunos conocimientos sobre la ciudad, puede que sepan intimidar y montar así como que puedan poseer cierto grado de autoridad. La Fuerza es normalmente lo más importante para los soldados, aunque arqueros o jinetes pueden preferir un poco de Agilidad. u Verdugo No es la más agradable de las carreras; provee de técnicas para adquirir información, intimidar, medicina y rematar con hachas a dos manos. Los Verdugos no están siempre benditos con un buen nivel de Apariencia, pero su Fuerza les resulta útil para decapitar y Agilidad y Mente para torturar.

Para finalizar… En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en un principio, un Bárbaro del Norte. Viajó al sur y se convirtió en Ladrón, Gladiador, Pirata, Soldado y, al final, en Noble. Muchos de los personajes con los que se cruza durante su camino, tienen múltiples ocupaciones. Sharajsha es Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena (Y probablemente otras cosas más). Escoger las cuatro carreras le da al jugador un control inmediato sobre su personaje. Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de un largo periodo de tiempo dedicado a ésa posición, mientras que una al nivel 0 signifique un breve interludio o una afinidad natural por ésa carrera. Las carreras dan una idea general de todo lo que puede hacerse con ellas, como saber quién mantiene las mejores posiciones dentro de las mismas, dónde encontrar gremios, y quién los dirige, habilidades que los miembros de esa profesión deberían tener, así como ayudar al héroe a encontrar empleo. Las listas de habilidades de cada carrera no son exhaustivas. En este juego no hay habilidades individuales. Es intencionado el que sólo haya una guía orientativa de qué tipo de cosas la carrera te puede ofrecer. Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede ser útil en otras áreas, explícale cómo o porqué y es posible que el DJ esté de acuerdo y te dé un bono.

15 Sagas Heroicas

Puntos de héroe Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar Bárbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas. con uno o dos puntos menos. En este caso, los persona- Los personajes de los jugadores son los héroes de esas jes que tuvieran 1 punto de sobra, recibirían sólo 3 pun- sagas. En los libros, Thongor siempre parecía que fuera tos de héroe. Tendrá sólo 4 puntos de héroe para su a caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por siguiente aventura. más, sin importar sus posibilidades.

Las acciones heroicas son parte integral del juego. Aquí es donde los puntos de héroe entran en acción. Desarrollo Los personajes tienen 5 puntos de héroe al empezar de los personajes el juego. Éstos se usan a lo largo de las aventuras para Además de los puntos de héroe, el DJ recompensará “ir más allá” y hacer cosas heroicas (o afortunadas). con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura. Puedes gastar un punto de héroe por cada punto que Estos puntos se usarán para comprar avances en los necesitaras para tener éxito en la acción, que de otra atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos forma habría fracasado. se gastarán inmediatamente según se reciban. Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroi- Los puntos de desarrollo pueden emplearse para au- co en que su personaje encuentra repentinamente el mentar atributos, habilidades de combate o carreras por camino o la voluntad para resultar victorioso. También encima de 4. puede, simplemente, esforzarse con mayor ahínco o Alternativamente, un personaje puede tomar una gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte, nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas duran- etc. te la aventura que hicieran ésta nueva carrera apropiada. Los puntos de héroe pueden ser usados, además, para causar daño extra de un ataque exitoso en combate.

Cada punto de héroe gastado añade 1 al daño.

Los puntos de héroe pueden usarse para mantener a un héroe vivo donde, de otro modo, habría muerto

(mientras te queden puntos de héroe). No pueden usarse para conseguir aumentar los puntos de vida por encima de 0, pero sí para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero in- consciente).

Al final de la Saga, el DJ recompensará con más pun- tos de héroe, dependiendo de cómo se desarrollara la aventura, cómo les fuera a los héroes, cómo derrotaron a sus enemigos, las riquezas encontradas, etc.

Si no usaste ninguno, no recibirás ninguno extra. Só- lo se recuperan los perdidos.

Crónica

“A veces depende de los avatares de la guerra, y, pese a que pueda no tratarse más que de la lúgubre mofa de los Dioses o un truco del burlón Destino — ningún hombre puede decirlo — la astucia de un rival, fracasa en manos de su enemigo.”

Edda Escarlata

“Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus”

— Lin Carter

16 Reglas de Juego

Para realizar una acción, el jugador debe simplemen- Los rangos de las armas se encuentran en la tabla de te tirar dos dados (2d6) y añadir el atributo y la habili- armas, en la sección de Equipo Heroico. El rango de la dad de combate apropiada si es un combate, o la carrera tabla es el rango básico “a quemarropa”. Cada incre- si no. Si hay algún modificador (determinados por el mento es un nivel de dificultad mayor en la tabla de DJ) se tendrá en cuenta y, si el resultado es 9 o superior, resolución de acciones. la tarea ha tenido éxito. Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan Tabla de dificultad un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es A continuación encontraras la tabla de dificultad de siempre un fallo. Acciones, para utilizarla durante tus aventuras: Si un héroe gasta un punto de héroe cuando saca un 12 natural, convertirá ése éxito en un éxito heroico, que, Dificultad Rango Modificador en términos de juego, implica que no sólo consiguió lo que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han Fácil Quemarropa +1 sonreído. Moderado Cerca 0 Cómo afecta esto al juego, depende de qué estuviera Difícil Medio -1 intentando hacer el personaje exactamente. Normalmen- Formidable Largo -2 te se aplicará su uso al combate, pero no siempre tiene Increíble Distante -3 que ser así. En combate contra un poderoso enemigo, Thongoreano Extremo -4 significa que el héroe ha alcanzado un punto vital, ¡ma- tándolo al instante! Si se lucha contra varios secuaces, el héroe los atravesará como la hoz al trigo. Si te gusta jugar a juegos narrativos, el jugador puede Ejemplo tomar la voz narrativa para describir qué sucede durante la escena. Lo único que no puede decidir es qué hacen Krongar el Poderoso, un Bárbaro norteño con un el resto de personajes jugadores. atributo de Fuerza de 4 intenta echar abajo una El combate se resuelve en rondas de unos pocos se- puerta, estando seguro de que lo separa de un buen gundos de duración. En ese tiempo el personaje puede tesoro. disparar un arco, golpear o parar con un arma, arrojar El DJ decide que Krongar no tiene ninguna un hacha y otras cosas parecidas. carrera que lo ayude en la tarea, y ya decidió de El personaje involucrado en un combate con la ma- antemano que la sólida puerta tendría una dificultad yor Agilidad va primero. En el caso de un empate, de Difícil, o -1. aquél con un valor superior en la habilidad de combate El jugador tira los dados y saca un 6 en 2d6, usada va primero. añade 4 de la Fuerza de Krongar, sumando 10. Si persiste el empate, la carrera apropiada con el va- Después resta 1 por la dificultad, para obtener un lor más alto gana. La resolución del combate es similar total de 9, que es un éxito. La puerta estalla al a la resolución de tareas. En vez de sumar la carrera abrirse. más apropiada, se suma en su lugar el nivel de la habi- Asumiendo que nuestro héroe cruza la puerta, en lidad de combate. vez de encontrarse con una pila de tesoro, encuentra El número objetivo es 9 o más, pero la aplicación de un gran pozo y, habiendo atravesado la puerta, se precipita hacia él. Saltar el agujero es una tarea de cualquier modificador por parte del DJ (debidos, por Agilidad y Krongar tiene 0 en ése atributo. ejemplo, al uso de armas a distancia y arrojadizas o a Por suerte, el DJ está de buen humor y decide haber atacado por la espalda) y la defensa del oponente, que sus instintos de Bárbaro le pueden ayudar, y pueden ajustar este valor, haciendo que sea necesario un dejando que el jugador sume 2 por la carrera de total superior. Bárbaro de Krongar. El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones, Los dados suman 8, que con el +2 nos da un que una carrera conceda un bono adicional. Por ejem- total de 10, así que Krogar logra llegar al otro lado plo, los Asesinos pueden tener un bono por su carrera al del pozo, camino de incluso mayores aventuras. atacar a enemigos desprevenidos o los Gladiadores usar algunas maniobras que puedan darle alguna ventaja sobre el enemigo, etc.

17 Así, en el ejemplo anterior, si Krongar escoge esquivar, Ejemplo su defensa efectiva será 2 y el guardia tendría que sacar un 11 para acertarle. Sin embargo, Krongar no podría

hacer nada más esa ronda de combate. Krongar se halla de pie en el lado más alejado del Cuando un golpe acierta en un enemigo, el resultado pozo, cuando por la puerta que acaba de atravesar aparece un guardia con una ballesta. es que probablemente el oponente sea herido. Cuanto El guardia dispara al intruso. Su habilidad de más grande sea el arma, más fea será la herida. combate a Distancia es 0, así como su Agilidad, y el Por suerte, existen armaduras para absorber o mitigar DJ decide que el disparo se efectúa a corta distancia, el efecto de tales ataques. Los escudos existen en Le- a dificultad 0. muria, pero son escasos, particularmente entre héroes, Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el reservados a los soldados ordinarios. guardia necesita sacar 10 o más para acertar. La Tabla de Armas del capítulo “Equipo Heroico” determina cuánto daño inflige cada arma. Esto se expre- sa con un dado a tirar y el resultado obtenido se resta de los puntos de vida del oponente. Los personajes pueden escoger entre esquivar o dete- Además del daño generado por los dados, debes su- ner. Si esquivan, no podrán atacar este turno, pero ob- mar la Fuerza del atacante, pues ésta ayuda a que los tendrán el doble de su defensa (con un mínimo de 1 golpes causen más daño. para aquellos que tienen defensa 0) contra todos los La Tabla de Armaduras muestra cuánto daño de un ataques dirigidos hacia ellos. ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de la En el caso de la parada, deben tirar usando su habili- protección de la armadura y tiene en cuenta tanto su dad de Melé y Agilidad; si obtienen 9 o más, el ataque material como la cantidad del cuerpo que cubre. es bloqueado.

Equipo Heroico

Thongor nunca fue de compras. Ni deberían de ha- Armas Daño Notas Rango cerlo los personajes de Bárbaros de Lemuria. Si un jugador quiere para su personaje algo apropia- Puño D3 -- -- do para sus carreras, déjalo tenerlo. Si quiere algo para Daga D4 1 Mano 6m nada apropiado, déjale tenerlo. Y si no lo es, deja que Espada D6+1 1 Mano -- también lo tenga. ¡Siempre puedes quitárselo después! Hacha D6 1 Mano 10m Si es un Soldado... déjale tener armadura y varias Porra D6-1 1 Mano -- armas. Es un Bárbaro... dale un colgante de dientes de Maza D6 1 Mano -- oso, algunas jabalinas, un pellejo de vino y una espada. Lanza D6 2 Manos 20m Si ella es una Camarera… déjale un cuchillo, ropas Mangual D8 2 Manos -- fantasiosas, joyería y maquillajes. Es un Mago... dale Valkarthana D8 2 Manos -- anillos, amuletos, una túnica extravagante y un bastón Gran Hacha D8 2 Manos -- con calavera. Para el Noble... dale un palacio en Patan- Bastón D4 2 Manos -- ga y una galera en el puerto. Honda D4 2 Manos 150m No hay incluidos precios por la simple razón de que Arco corto D6 2 Manos 200m los personajes pueden tener cuanto deseen y sea razo- Arco D6+1 2 Manos 350m nable con sus carreras. Piénsalo de éste modo: ¿De qué Arco de Guerra D10 2 Manos 400m sirve un palacio en Patanga, cuando te encuentras en las perdidas junglas de Chush armado sólo con una espada u Puño en tus cansadas manos? Usado para dar puñetazos a la gente. Representa el Los héroes se mueven junto con aquello que puedan uso de codos, pies, cabeza, etc. cargar. Viven el presente. Nunca sabes qué puedes ne- cesitar en la aventura, y no puedes cargar con todo, así u Daga que... ¿Por qué molestarse? Usa los puntos de héroe, Cubre todas las formas de arma corta, cortante, con- para eso están. tundente o punzante, tanto de uno como de dos filos, Si quieres sacos llenos de equipo de aventuras, un que pueden ser arrojadas o usadas en melé. arma para cada ocasión, tres armaduras distintas y un Fáciles de ocultar, son las favoritas de Ladrones y animal de carga que cargue con todo, búscate otro jue- Asesinos. go. Si todo cuanto quieres es un taparrabos y una recia espada, continúa. u Espada Los personajes comienzan con el equipo que sea Es la forma sencilla de llamar a todas las armas de apropiado para su(s) carrera(s), así como todo cuanto una mano con largas hojas usadas en toda Lemuria, acuerden con el DJ. Después de eso, si un personaje tales como sables, tulwares, cimitarras, estoques, espa- necesita más equipo, siempre puede usar carreras apro- das anchas o espadas largas. El arma favorita de los piadas para encontrar, robar, improvisar, fabricar, pedir héroes. o alquilar lo que sea. Modificadores a la dificultad podrían ser apropiados u Hacha si el personaje se encuentra en medio de ningún sitio, Hachas de una mano, con cabezas de hierro o acero cuando el objeto es escaso o caro, etc. sobre un asta de madera. Pueden tener uno o dos filos. Los Mercaderes y Ladrones son especialmente adep- tos de “conseguir” cosas, mientras que otros Mercade- u Porra res y Nobles tienen dinero o mercancías para negociar. La más simple de las armas, esta es una rama de ma- dera, usada a una mano para aplastar y apalear al opo- Tabla de Armas nente. Lemuria es un lugar peligroso y es importante ir bien equipado, en la tabla que encontraras a continuación, u Maza podrás encontrar algunas de las armas más comunes Similar a la porra, sólo que con una cabeza metálica, usadas por los héroes en sus aventuras: a menudo con bordes afilados o pinchos.

19 u Lanza Armas naturales Un palo de madera de entre 1,5 y 2 metros de longi- Las bestias de Lemuria poseen colmillos, garras y tud, con una punta afilada, diseñada tanto para arrojarla otras armas terribles, diseñadas para cortar, hacer jiro- como para usarla contra enemigos montados. nes y partir a sus presas, o para defenderse de otros depredadores. u Mangual Bastante a menudo estas bestias tienen varios méto- Un palo de madera unido a una cadena con una bola dos de ataque, como dos (o más) juegos de garras, lar- de pinchos al final. gos colmillos desgarradores y quizás cuernos o pinchos No demasiado común en Lemuria, pero puede encon- en sus colas. trarse en algunas arenas de Gladiadores. Algunas criaturas son mayores que otras, así pues, sus colmillos suelen ser más letales. u Valkarthana y hacha a dos La tabla siguiente desarrolla los distintos ataques na- manos turales según su tamaño. La descripción de la criatura Una versión más grande de la espada o el hacha, para determinará el tamaño de sus armas, desde el punto de usar con las dos manos. vista del daño. Alabardas y otras armas a dos manos tienen los mis- mos efectos de juego. Los Valkarthianos son famosos TAMAÑO DAÑO EJEMPLO por usar estos espadones. Minúsculo 1 Jilt u Bastón Muy Pequeño D2 Zula Una simple vara de unos 2 metros de longitud, ideada Pequeño D3 Uzeq para ayudarse en los caminos, más que como un arma Mediando D4 Yorth efectiva. Grande D6-1 Andrak Inmenso D6 Banth u Honda Desmesurado D6+1 Chark Una simple cuerda de cuero que se gira sobre la ca- Enorme D8 Poad beza para arrojar piedras con fuerza. Monstruoso D10 Xolth Gigantesco 2D6 Kalathorn u Arco Representa una amplia gama de armas, todas ellas Tabla de Armaduras usadas para disparar flechas tirando de la cuerda que se Los héroes tienden a llevar poca armadura, no por ra- ata al final de una pieza curva de madera. zones prácticas, sino por pura vanidad (las armaduras cubren demasiado de esos bronceados cuerpos). u Arco de guerra Como suele ocurrir, Lemuria es una tierra muy calu- El poderoso arco de los nómadas azules. Requiere de rosa, siendo éste otro buen motivo para no llevar mucha una gran Fuerza (Fuerza 4+) para poder tensar la cuer- armadura. Cuando se emplea a la vez más de un tipo de da. armadura, simplemente suma todos los valores. u Ballesta armadura Protección zona Un simple mecanismo para disparar cortos virotes con bastante fuerza y sin necesidad de mucho entrena- Guantes 1 Manos miento. Brazaletes 1 Brazos Botas 1 Pies Grebas 1 Pierna Arnés de Batalla 1 Torso Bikini de Cota de Mallas 1 Torso Abrigo de Cuero 2 Torso Camisa de Mallas 3 Torso Coraza 4 Torso Casco 1 Cabeza Cofia 2 Cabeza Yelmo Completo 1 Cabeza Escudo 2 --

20 u Guantes u Coraza Guates de cuero pesado, quizás con tachuelas o tiras Una placa frontal y otra trasera, de metal. Bastante de metal. No se pueden mezclar con brazaletes. restrictivas y calurosas. Los héroes tienden a evitarlas cuando salen de aventuras, pero la usaran en batallas. u Brazaletes Protecciones para el antebrazo, fabricadas de cuero u Casco endurecido o de metal. No se pueden usar junto a los Un simple casco de cuero duro, con o sin piezas me- guantes. tálicas. u Botas u Cofia Botas de cuero duro, protegiendo hasta la rodilla. No Una capucha de anillos de metal. Puede llevarse jun- es un objeto habitual en Lemuria, pero Marinos y Pira- to a otros cascos, pero da mucho calor. tas las usan a menudo. No se usan junto a las grebas. u Yelmo Completo u Grebas Un pesado casco de metal con protector nasal y meji- Guardas para las espinillas, de cuero endurecido o llas. metal. No se usan junto a las botas. Difícil de manejar y restrictivo. Normalmente se deja para los campos de batalla o las arenas de gladiadores. u Arnés de batalla Gruesos cinturones de cuero cerrados sobre el pecho u Escudo y usados para colgar vainas para las armas, carcajes de Los escudos no son muy comunes en Lemuria. Los flechas y cosas así. Gladiadores los usarán, a veces también los Soldados. Como resultado de la cantidad de cuero, hebillas de Los héroes sólo los usarían para ir a la batalla. Suelen metal, etc. el arnés de batalla resulta ser una protección estar fabricados de madera, con piel cubriéndolo y un efectiva y muchos héroes usarán únicamente uno de umbo o bloca de metal, se atan al antebrazo y usan un éstos, debido al clima y para enseñar sus cuerpos forni- asa para mejorar su manejo. Tienen varios tamaños. dos. Puede llevarse sobre otros tipos de armadura, aunque puede resultar excesivamente caluroso o incómodo, por no mencionar lo de anti-heroico. Ejemplo

u Bikini de cota de mallas Krongar, en nuestro ejemplo anterior, es acertado Es a la heroína femenina lo que el arnés de batalla al por el disparo de ballesta del guardia. Krongar lleva varón. puesto su arnés de batalla (1 punto de protección), Es exactamente lo que parece: una colección de ani- unas botas (1 punto de protección) y brazaletes (1 llos cubriendo el mínimo de cuerpo posible, permitien- punto) para un total de 3. do un festín para los ojos de cualquier héroe en la ve- Un virote de ballesta hace 1d8 puntos de daño y cindad. No suele conjuntarse con otras armaduras, ex- el DJ saca 5 en el dado para el disparo del guardia. cepto brazaletes y botas. De los 5 puntos de daño causados, la armadura de Krongar absorbe 3, quedando sólo 2 que se u Abrigo de cuero restan de su total de 14 puntos de vida, hasta dejarle Un abrigo de grueso cuero o quizás cuero blando con en 12. remaches, o similar. Krongar, enfurecido, arroja su lanza contra el Puede ser usado bajo corazas, aunque los héroes ra- guardia, necesitando un total de 7 para darle ramente lo harían, aparte de que una persona en seme- (Krongar tiene un valor en su habilidad a Distancia jante atuendo sudaría como un bauphar bajo el sol de de 2, y no tiene bonificaciones por su Agilidad, ni modificadores por distancia) y lo consigue. Lemuria. El daño de la lanza es 1d6, sumando +4 por la

Fuerza de Krongar, el dado se detiene en el 5 para u Camisa de mallas un total de 9. La armadura del guardia (cuero) A veces los héroes llevan de éstas en batalla. Sin detiene 2 puntos, pero los 7 recibidos son suficientes simples anillos de metal entrelazados formando una para dejarlo en -2 puntos de vida y matarlo. camisa o túnica. Ofrece una protección ligera y flexible. No suele usarse junto a otras protecciones del cuerpo.

21 Magos y Hechiceros

Los personajes con puntos en la carrera de Mago Requisitos de primera empezarán a jugar con un número de puntos de magia igual a 10 más el nivel de su carrera mágica. magnitud Todos los hechizos se ordenan en cuatro clases: los trucos, los hechizos de primera, segunda y tercera mag- u Conocimiento especial nitud. El lanzador debe llevar a cabo una larga investiga- Los magos (también conocidos como hechiceros, ción antes de tener toda la información necesaria para brujos o brujas) siempre tienen anillos con runas talla- ser capaz de lanzar el hechizo. das, amuletos, talismanes y baratijas sobre sus cuerpos a través de los cuales pueden lanzar los trucos más bá- u Hora de poder sicos y simples. El Hechizo sólo puede ser lanzado a una hora especí- fica del día. Trucos Son los hechizos más básicos; permiten a su lanzador u Línea de visión conjurar una breve fuente de luz, el sonido de una car- El lanzador necesita ser capaz de ver con claridad a cajada distante, una chispa para encender un fuego, etc. su objetivo. Otros ejemplos son hacer desaparecer una moneda, hacer ascender una cuerda por los muros de un castillo u Materiales íntimos o distraer a un guardia con un sonido imaginario. Hace falta un objeto personal del objetivo (o una pie- Tales hechizos raramente cuestan más de 1 punto de dra del edificio blanco, por ejemplo) poder y sólo requieren una tirada de dados cuando afec- ten directamente a un ser vivo. u Objeto especial Los hechizos de mayor potencia son más complica- Hace falta un tomo antiguo, pesada tabla de arcilla o do, y el pan de cada día de los héroes con poderes má- delicado pergamino, pero son relativamente fáciles de gicos y los hechiceros malvados. conseguir (comprándolo, con un corto viaje o expedi- ción). Hechizos de primera u Ritual de purificación magnitud El hechicero debe bañarse en agua clara y aceites Tienden a ser hechizos de utilidad práctica; permiten esenciales, así como afeitar todo el bello de su cuerpo. al lanzador realizar actividades que a otras personas con el entrenamiento apropiado y el equipamiento necesa- u Técnica obvia rio, les resultaría imposibles. El hechicero debe realizar gestos, sonidos, cánticos, Un hechizo de primera magnitud podría permitir al danzas o extraños sonidos durante el breve proceso de hechicero deslizarse subiendo la pared de un barranco; lanzamiento del hechizo. aunque una persona normal, con una cuerda y pitones, conseguiría el mismo efecto, con tiempo suficiente. u Tiempo de lanzamiento Hechizos ofensivos de esta magnitud causarán 1d6 El hechizo precisará al menos 1d6 x 30 minutos de puntos de daño al objetivo. Éstos hechizos cuestan 4 meditación, cánticos, bailes... para ser correctamente puntos de poder y tienen un precio: el lanzador debe ejecutado. escoger uno de los siguientes requisitos de lanzamiento

(o crear otro junto con el DJ).

Escoge un segundo requisito para reducir el coste en puntos de poder a 2.

Los Hechizos de primera magnitud precisan tiradas de resolución de dificultad Moderada o Difícil.

22 semanas y, al menos, una bolsa de oro conseguir los objetos. Crónica ¡Por supuesto, todo mago digno de su nombre tendrá un puñado de bárbaros dispuestos a buscar esas hierbas

tan especiales para él! “El hechicero era viejo; ¿cuánto?, Thongor no

podía atreverse a adivinarlo, pero la estampa de varios siglos estaba marcada sobre las arrugas de su u Lunar rostro. El hechizo sólo puede lanzarse bajo la influencia de Vestía una túnica con largas mangas de un gris una fase lunar concreta. neutral, con un ceñidor de cuero de serpiente, del cual colgaba una espada corta de peculiar diseño y u Objeto especial una roja bolsa de piel. Un tomo antiguo, una pesada tablilla o un delicado Sobre sus delgados dedos, muchos glifos y pergamino difíciles de conseguir. Son raros o están anillos-talismán. Uno de ellos, de hierro, marcado guardados en tierras lejanas, ¡o al final de la torre de un con runas de aspecto triangular. oscuro hechicero, guardada por feroces simios alados! El otro era un jade rojo como la sangre, repujado con un nombre de poder. u Ordalía personal El resto estaban fabricados de piedras, metales y El lanzador debe festejar durante 2D6 días. extrañas maderas. Con estos anillos, sospechaba

Thongor, el hechicero podría invocar y comandar sobre los espíritus y elementales”. u Ritual de sacrificio Un animal (de al menos el tamaño de un cordero) de- Thongor al encuentro con Sharajsha be ser sacrificado antes de lanzar el hechizo. “El Hechicero de Lemuria” — Lin Carter u Tiempo de lanzamiento El hechizo le llevará al menos 2D6 horas de medita- ción, cánticos, danzas… para poder ser ejecutado apro- Hechizos de segunda piadamente. magnitud ¡Poderosos, sin duda! Pueden controlar mentes, le- Ejemplo vantar edificios y convertir fuertes guerreros en balantes ovejas. Methyn Sarr (reina bruja de la Costa del Fuego) Estos hechizos permiten realizar actividades imposi- desata sobre Krongar una lanza de fuego puro. bles para una persona. Destruir una puerta sería de pri- El DJ considera que esto es de primera mera magnitud, destruir la pared, de segunda, definiti- magnitud, por lo que la Reina Bruja y su jugador vamente. Estos hechizos cuestan 8 puntos de poder y un escogen los requisitos de lanzamiento de línea de requisito de lanzamiento apropiado debe ser determina- visión (apropiado para un rayo de fuego) y técnica do. Para reducir el coste a la mitad, toma un segundo obvia (siempre dando el espectáculo). requisito. El coste es 2 puntos de poder y el DJ piensa que Los hechizos de segunda magnitud son acciones de el fuego equivale a 1d6 de daño para Krongar. dificultad Formidable o Poderosa.

Requisitos de segunda magnitud Ejemplo u Foco permanente El lanzador necesita un tatuaje ritual sobre su cuerpo Volgarn Farghn el Nigromante, espera poder con los detalles del hechizo. invocar a su servicio al Demonio Astralaghon, mediante un sacrificio humano en una noche de u Ingredientes extraordina- Luna llena (Lunar, ritual de sacrificio) un poderoso hechizo de Segunda Magnitud que tiene un coste rios total de 4 Puntos de Poder. Hace falta una expedición para encontrar los ingre- dientes precisos para realizar la magia. Tomará 1D6

23 u Sacrificio ritual Crónica Un ser vivo debe ser asesinado para dar poder al he- chizo (una bella Camarera sería lo más apropiado, pero “Por siete noches, Mardanax, el mago éstas suelen tener a peludos bárbaros rondando cerca enmascarado, se había preparado para vengarse de que tomarían carta en todo el asunto del sacrificio, con Thongor. frecuencia) Las criptas y catacumbas bajo el palacio son testigo de lóbregas y terribles escenas de tormento y u Trasformación demoníaca castigo, pero ninguno tan odioso como los negros Lanzar el hechizo transformará permanentemente ritos con los cuales el Druida Negro se prepara a sí (quizás) al lanzador en una forma horrible y demoníaca mismo para la hora de su triunfo. con una risa maníaca aún más malvada. Cada amanecer, las rápidas aguas de los Ríos Gemelos se mezclan con la obscenidad de los miembros mutilados y los cadáveres de esclavos a Recuperar puntos de los que han arrancado la marca de propiedad: poder lamentables cadáveres a los cuales se les arrancó El lanzador recupera 4 puntos de poder gastados en brutalmente toda la fuerza vital de su carne crear hechizos de primera magnitud al amanecer o al agonizante, ofrecida en sacrificio al Triple Señor del anochecer (el mago elige, pero debe vivir con las con- Caos” secuencias el resto de sus días) todos los días.

El poder gastado en la creación de hechizos de se- “Thongor y El Fin de los Tiempos” — Lin Carter gundo y tercera magnitudes se recuperan a una tasa de 4 puntos por mes lunar (generalmente la primera noche de luna llena, pero el hechicero puede escoger otra fase lunar si lo prefiere). Hechizos de tercera Además, siempre que el Mago lance magia de tercera magnitud, un punto de poder se pierde permanentemen- magnitud te. Son increíblemente raros en cualquier juego. Estos Ésta pérdida puede ser sustituida por la pérdida de hechizos causan desastres naturales o terribles maldi- un Atributo en su lugar: ello podría representar el enve- ciones que duran generaciones. jecimiento y así reducir la Apariencia del Mago en 1, Tales hechizos cuestan 14 puntos de poder, o 10 si se por ejemplo ¡incluso hasta niveles negativos, si es nece- escoge un segundo requisito. sario! Los hechizos de tercera magnitud son siempre accio- nes de dificultad Thongoreana. Ejemplo Requisitos de tercera magnitud Vulkfind el Negro está planeando alzar un volcán en medio de la ciudad natal de los héroes.

El DJ establece que éste es un hechizo de tercera u “Las estrellas están en la magnitud y escoge él mismo (por tratarse Vuljfind de posición adecuada” un PNJ) el requisito de lanzamiento “Las estrellas El hechizo sólo puede ser lanzado un día específico están en la posición adecuada”, lo cual significa que al año, en el cual las estrellas y planetas están correcta- los personajes tienen sólo ¡30 días para detener al mente alineados. malvado hechicero! ¡Justo hasta que el eclipse selle su destino! u Lugar de poder Sólo hay un lugar conocido por el hombre en el que el hechizo puede funcionar, ¿Y adivina qué? No está cerca. u Ordalía personal El lanzador debe sobrellevar un ritual de auto- mutilación para alcanzar el estado mental adecuado para lanzarlo.

24 Sacerdotes y Druidas

Los términos “Sacerdote” y “Druida” son usados in- distintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y Ejemplo por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la misma cosa. Argandros Grall es un Druida de Yamath, Señor Puedes entender a los Druidas como adoradores de del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego, los Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de lo suficientemente caliente, como para impedir el dioses como Gorm, si lo prefieres. paso de Krongar el Poderoso, quien ha asaltado su Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que templo para robar los tesoros que contiene. adorar. Su poder proviene del dios. Sólo pueden lanzar El DJ determina que el citado muro ardiente es hechizos que estén bajo los dominios de su dios (con- exactamente el tipo de cosas que un Druida de sulta su sección). Yamath debería ser capaz de hacer y decide que el El DJ tendrá la última palabra al respecto sobre qué Druida, al estar en su propio templo, tendrá una hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos ventaja de 2, lo cual reduce la dificultad hasta casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho Difícil (-1). realizado adrede para que los jugadores puedan crear Argandros murmura una rápida plegaria a su sus propios dominios. dios. El jugador tira 2D6, obteniendo un 3 y un 5 Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les para un total de 8. Argandros tiene una Mente de 1 y conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan un rango como Druida de 1, lo suma todo para un en su Carrera. El jugador describe someramente qué total de 10. quiere que haga el hechizo y el DJ determina la dificul- Con un -1 por la dificultad, aún tiene un 9, que es tad (ver la Resolución de Acciones). Hace falta una suficiente para crear el ardiente muro que detiene en tirada basada en el Atributo Mente del Sacerdote su- seco a Krongar. Si Krongar intentara atravesarlo, le mando su nivel de carrera. haría daño suficiente como para matarlo. Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el he- chizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por sólo 1 o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechi- zo funcionará, pero no exactamente como se pretendía. Si el Sacerdote quería curar a un héroe malherido que tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el Ejemplo DJ puede determinar que el hechizo sólo fue efectivo en parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus pun- Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado tos de héroe para “arreglar” la tirada fallida) al culto de Dyrm, dios de las tormentas, viajando en una pequeña embarcación por el golfo de Turll, Una vez el Sacerdote ha llegado a su límite de “inter- perseguido por un grupo Piratas. venciones divinas”, debe regresar a un templo de su Vogden invoca la ayuda de su deidad patrona, dios para realizar los rituales, devociones, meditaciones Dyr para que los vientos le sean favorables y logre y rezos por al menos dos horas para recuperar su capa- huir del peligro (Formidable -2). cidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar ésta El rango de Sacerdote de Vogden es 2 y su práctica regresando al templo entre medias, es o todo o puntuación de Mente es 1. El jugador lanza 2D6 nada. sacando 4 y 3, todo sumado, 2+1+7 resulta en un Verás que en el mito de los “Diecinueve Dioses” de total de 10 a lo que restamos -2 por la dificultad, Lemuria, hay varios que no están detallados. para obtener finalmente un 8, un éxito. Esto da a los personajes alguna libertad para inven- Dyr escucha la súplica de su devoto y desata un tar sus propios dioses y dominios según el dios que van furioso viento que hincha las velas de la a necesitar. embarcación del sacerdote, lo que le permitirá Los Señores Oscuros están reservados, por lo gene- alejarse del peligro por esta vez. ral, para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al regresar al templo para recuperar sus hechizos.

25 Alquimistas

Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos alteran las cosas o las crean. Serían llamados científicos o invento- res hoy en día. Los Bárbaros los confunden con asidui- dad con Hechiceros, sin entender (ni importándoles) la distinción. Los Alquimistas pueden crear pociones “mágicas”, ungüentos, vapores, líquidos y polvos. Usan todo tipo de frascos, alambiques, atanores, calderos, tubos y otros aparatos científicos en sus experimentos. Pueden añadir el aguante y ligereza en armas y ar- maduras y también pueden crear un metal más ligero que el aire, llamado Urlium, para crear los flotadores (barcos voladores), “cinturones voladores” y pistolas de rayos. A menudo trabajan junto a los Herreros para realizar sus experimentos. De un modo similar a los Magos, los Alquimistas deben pagar un “precio” por su ciencia. Los Alquimistas tienen puntos de alquimia basado en su nivel de la carrera más 10. Por lo demás, se usan las mismas reglas para la al- quimia que en el lanzamiento de hechizos. Empero, la alquimia no es inmediata, toma varios días para preparar los polvos y pociones, o incluso se- manas para crear otros objetos, como los flotadores, armas y armaduras mejoradas. Puedes hacer un personaje que sea al mismo tiempo, Mago y Alquimista ¡o incluso uno que sea Alquimis- ta/Mago/Druida! ¡Son todos lo mismo por lo que res- pecta a un Bárbaro!

Crónica

“Una gran habitación con libros de ciencia arcana. Libros pequeños y grandes; algunos altos como un hombre adulto. Unos encuadernados en piel de Bouphar, otros entre placas de metal o madera con inscripciones. Estaban escritos en una docena de lenguas y Thongor, abriendo con pereza uno cubierto en la piel de un lobo verde, fue repelido por la presencia de glifos pintados en tinta roja, negra y dorada sobre las hojas de vitela.”

Las cámaras de Sharajsha “El Hechicero de Lemuria” — Lin Carter

26 Personajes de ejemplo

Krongar el Poderoso

Un musculoso guerrero bárbaro de las tierras norteñas de Valkarth. Sigue los pasos de su 14 0 0 6 paisano, Thongor.

fue agi men apa pel mel dis def 4 0 0 0 1 2 0 1 bárbaro soldado ladrón gladiador 2 1 1 0 armas dAÑO armadura PROT Espada D6+5 Arnés de batalla 1 lanza D6+4 botas 1

pellem pharm

Un antaño rico señor noble de Pelorm, ahora caído en desgracia a causa de sus vicios y grandes 11 0 0 6 deudas, su futuro se antoja incierto.

fue agi men apa pel mel dis def 1 2 1 0 1 2 1 1 noble soldado esclavo gladiador 1 1 0 2 armas dAÑO armadura PROT maza D6+1 Camisa de mallas 3 daga D4+1 Yelmo completo 1

Sharangar de shembis

Una mujer muy atractiva y sensual, experta en las artes del amor. Constantemente busca adquirir 10 11 0 5 nuevos conocimientos.

fue agi men apa pel mel dis def 0 1 1 2 0 0 1 3 juglar escriba galeno mago 1 1 1 1 armas dAÑO armadura PROT Arco corto D6 bikini de mallas 1 daga D4 brazaletes 1

27

Argol arran

Un amigo de Sharangar de Shembis, Argol puede convertir su mano en casi cualquier cosa a 11 0 11 5 voluntad.

fue agi men apa pel mel dis def 1 1 1 1 1 1 1 1 ladrón mercenario alquimista herrero 1 1 1 1 armas dAÑO armadura PROT espada D6+2 Abrigo de cuero 2 daga D4+1 brazales 1 honda D4+1 botas 1

Molina gorth

Comenzó su carrera como un campesino pobre pero honesto. Con el tiempo se hizo deshonesto y 11 0 0 5 hoy en día es hasta rico.

fue agi men apa pel mel dis def 1 3 0 0 1 2 1 0 granjero ladrón pirata mercader 1 1 1 1 armas dAÑO armadura PROT espada D6+2 Abrigo de cuero 2 daga D4+1 brazaletes 1 -- -- botas 1 -- -- Yelmo completo 1

Kaddar gesh

Un enigmático hechicero que acompaña a Krongar en varios de sus viajes. Es el ultimo 10 11 11 5 descendiente de un largo linaje de hechiceros.

fue agi men apa pel mel dis def 0 1 3 0 0 1 1 2 mago galeno alquimista sacerdote 1 1 1 1 armas dAÑO armadura PROT bastón D4 Abrigo de cuero 2 daga D4+1 guantes 1 Honda D4 botas 1

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Orgum la vibora

Un despiadado asesino que busca vengarse de Sharangar de Shembis, luego de que esta se haya 10 0 0 5 entrometido en sus planes demasiadas veces.

fue agi men apa pel mel dis def 0 2 2 0 2 1 1 0 ladrón mercenario asesino verdugo 1 1 2 0 armas dAÑO armadura PROT valkarthana D8 Abrigo de cuero 2 daga D4+1 guantes 1 arco D6+1 botas 1

numak

Un hombre bestia violento y salvaje que fue esclavizado y torturado durante años en Ziram, 14 0 0 5 donde ejerció como Gladiador.

fue agi men apa pel mel dis def 4 0 0 0 2 2 0 0 esclavo bárbaro cazador gladiador 0 2 1 1 armas dAÑO armadura PROT garrote D6-1 brazaletes 1 lanza D6 casco 1 -- -- botas 1

Vogden tar-kaddar

Un hábil hechicero y sacerdote consagrado al culto de los dioses verdaderos, que combate a los 11 13 0 5 Reyes Dragón y sus secuaces sin descanso.

fue agi men apa pel mel dis def 1 2 1 0 1 1 0 2 mago galeno sacerdote escriba 3 0 1 0 armas dAÑO armadura PROT bastón D4 brazaletes 1 daga D4+1 guantes 1 -- -- botas 1

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Flora y fauna

u Arid u Cathgan Es una madera negra muy dura, similar a la de teca. Víboras pequeñas y rojas que pueden ser encontradas El árbol del arid crece en las frías tundras de las tierras en los desiertos del este más allá de Durundabar y Da- norteñas. lakh. Poseen una mordedura muy venenosa.

descripción

“De cuando en cuando, un oscuro tronco de madera emerge entre el blanco paisaje helado y la

vegetación baja de la tundra. Estos árboles son raros de encontrar y su madera oscura es muy apreciada por su dureza y resistencia sin igual”

u Azul

Enormes polillas de trasparentes y coloridas alas. u Dwark Inofensivas y bellas, habitan las junglas. El temido dragón de la jungla, un monstruo gargan-

tuesco de las junglas de Chus. Posiblemente, parecido a u Bouphur lo que ahora conocemos como tiranosaurio rex. Después Similares al bisonte, estos animales sirven de alimen- de que Thongor estrellase su flotador robado en la jun- to y tienen una piel muy resistente. gla, se encontró con un dwark, y así se recuerda:

descripción

“La entera existencia del dwark era una continua búsqueda de alimentos, sólo para llenar esa enorme descripción barriga. Más de 2 toneladas de carne eran necesarias cada día para mover los gigantescos músculos de su “Los Bouphur salvajes deambulan en grandes cuerpo de 6 metros de longitud. manadas por las frías estepas del norte, bramando y Dos hileras de colmillos afilados se alineaban en alimentándose ajenos al peligro. cada mandíbula, los mayores eran más largos que la Son bestias poderosas, fuertes y de gran tamaño, espada nórdica que colgaba del cinturón en la honradas por las tribus de la región y sus cadera de Thongor.” cazadores”

31 u Fathla u Deodath Las terribles sanguijuelas de árboles de Kovia y El terrible gato-dragón de las junglas de Chushan y Chush, a veces tan grandes como gatos pequeños. Kovian. Son las criaturas terrestres más temidas del continente. Tienen tres corazones y dos cerebros, siendo virtualmente invencibles, excepto para los héroes más poderosos.

u Jannibar Un alto árbol, el más común de las junglas de Lemu- ria.

u Mungoda Los aterradores árboles caníbales de la jungla de Ko- vian. Éstos híbridos de planta y animal, fungosos en naturaleza, son capaces de movimiento limitado y po- u Grakk dían capturar animales pequeños — incluso hombres Monstruos voladores y escamosos, parecidos a los la- incautos — usando sus largas y flexibles hojas tentacu- gartos, a veces llamados halcones-lagarto o “terrores del lares . cielo”. Puede que sean algún tipo de pterodáctilos. Thongor u Kroter se encontró por primera vez con uno de ellos en las Una criatura reptiliana, que se sostiene sobre dos po- selvas de Chush en el flotador que robó, y así fue descri- derosas patas. Puede entrenarse a la bestia para usarla to: como montura, pero son difíciles de domar. El caballo no ha evolucionado como hasta nuestros días en los tiempos de Thongor.

descripción

“Su escamoso y retorcido cuerpo era de la longitud del flotador, y su gigantescas alas de cuero, como las de un murciélago, medían 12 metros de punta a punta. Su cabeza, sostenida por un cuello serpentino, era espantosa más allá de lo soportable, con un pico ganchudo y monstruoso y unos crueles ojos escarlata bajo una cresta de espinas. Una larga cola flotaba detrás y unas crueles

garras con espolones sobresalían desde la parte inferior de la barriga de la criatura.”

32 u Lotifer u Ralidus Árboles que crecen fácilmente hasta los 60 metros de Un árbol de frutos pulposos y refrescantes de piel pá- altura, en Chush. lida, habituales en los bosques de Lemuria. u Loto del sueño u Simios de las nieves Una planta con flores que producen un polen somní- Criaturas bípedas similares al yeti, de los páramos he- fero usado por Magos y Alquimistas. lados del norte. u Oph u Viñas de sangre Serpientes con un gran cuerno y una afilada y cresta Se trata de árboles de enredaderas espinosas que afilada y pinchuda a lo largo de sus lomos. apresan a sus víctimas y se alimentan de su sangre. u Phondle

Animales parecidos a las gacelas, que son cazados por su carne y pieles. Viven en las zonas boscosas de Ptartha.

u Poth

Murciélagos chupadores de sangre de color rojo, del tamaño de gatos. Vuelan en grandes grupos.

u Poa Dragones de río de unos 30 metros de longitud, con una piel gruesa y sinuosa.

u Raktor Criatura tentacular que habita en las zonas más pro- fundas de los pantanos, su cuerpo es una mezcla entre insecto y reptil. Con un caparazón duro que les protege, tienen seis extremidades acabadas en garras y una cola prensil.

u Xuth Los vastos y repugnantes gusanos monstruosos que se reproducen en las profundas cavernas bajo Lemuria. Son ciegos y absorben su comida por ósmosis, envol- viendo a su presa con su carne pulposa de ameba. Los más grandes son casi indestructibles; los xuth continúan creciendo mientras vivan. Un espécimen titánico fue adorado por el depravado culto de las Catacumbas de Yb. Medía 30 metros. Los xuth temen el fuego, pero nada más, según la Edda Escarlata. Thongor y Ald Turmis lucharon con uno en los fosos bajo Thurdis.

u Slith Flores-vampiro, encontradas en las selvas de Chush. Sus pétalos exudan un vapor narcótico que aturde a su presa (hombre o animal). Entonces sus flores con colmi- llos succionarán la sangre de la víctima.

33 u Tiralon u Yembla Las legendarias rosas verdes de las junglas de Lemu- Las monstruosas arañas voladoras de la jungla lemu- ria, unas extrañas flores. riana. Pueden alcanzar un tamaño considerable, pero virtualmente no tienen peso, gracias a su bolsa-cuerpo u Ulth hinchable, que se llena de un hidrógeno natural, creado El oso de montaña de pelaje blanco de los glaciares y en sus propias glándulas. tundras de las tierras norteñas. Crecen hasta los 2 o 3 metros. La gente de Thongor los caza para comer y por u Vandar sus pieles. Leones negros con desgreñadas melenas morenas, al- canzando los 3 metros y medio de longitud. u Zamph Bestias similares al triceratops, domesticadas como u Xotcl bestias de carga. Reptiles dientes de sable de las zonas más áridas y rocosas de Lemuria.

u Dhalak Criaturas carnívoras pequeñas y rechonchas similares a un ave, pero cubiertas de pelo en vez de plumas.

u Zemadar Criaturas devoradores de hombres de 20 metros de longitud, y gruesas pieles de color escarlata. Poseen seis patas terminadas en garras afiladas, colas barbadas y

mortales colmillos.

descripción

“Los Zamph viajaban al frente de la caravana, cargados con las tiendas, equipaje y pertrechos de muchos de los viajeros, eran bestias de aspecto imponente y amenazador con una extraordinaria fuerza y resistencia”

u Vesslack Escarabajos del tamaño de gran tamaño que tienen el cuerpo cubierto de espinas, desprenden un olor nausea- bundo al sentirse amenazados.

34 u Unza u Zulphar La rata de Lemuria, una criatura blanca y sin pelo, Un jabalí peligroso y grande que sirve de buen ali- con centelleantes ojos verdes y largos dientes veneno- mento. sos. u Oguth Criaturas ciegas pero con gran sentido del olfato, que tienen una piel dura y correosa, además de una mons- truosa cabeza acabada en un largo pico y rodeada de colmillos.

u Larth Serpientes marinas de enorme tamaño, el doble de una galera de guerra lemuriana, y con escamas virtual- mente impenetrables. Probablemente un tipo de plesio- sauro.

Razas de Lemuria

Nómadas azules Los reyes dragón puede que poseyeran fuerza y lon- gevidad incrementadas, pero no eran guerreros espe- También llamados Rmoahal, son gigantes de entre 2 a cialmente hábiles. Tuvieron conocimientos sobre las 2,7 metros de altura con la piel azul y negra, sin pelo. fuerzas de la magia y obtuvieron poder de algún Señor Son cazadores nómadas que se mueven en grandes del Caos. Bajo circunstancias ignotas, parece que po- caravanas a lo largo de las Grandes Llanuras. Feroces dían adoptar una forma gigantesca, algo así como dino- guerreros, van a la batalla en enormes carros de metal. saurios carnívoros, aunque, a diferencia de nuestro co- Existen unas 1.000 tribus gobernadas por sus caci- nocido amigo el tiranosaurio rex, disponían de brazos ques, quienes están constantemente en guerra unos con funcionales. otros. Cada tribu tiene un nombre, que sirve de apellido a sus miembros.

Las tribus más importantes son los Jegga, Karzoona, Shung, Thad y Zodak. Cada tribu posee, además, un Crónica líder espiritual y doctor, conocido como el chamán. En los días de la antigua Hiperbórea, cuando los Los nómadas azules reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los mayores de ellos evolucionaron, convirtiéndose en como personajes reyes y nigromantes. Los nómadas azules son una elección viable para ser Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron personajes jugadores. Una bonificación automática de ciudades monolíticas de piedra negra en donde +2 a su Fuerza, pero otro de sus otros atributos (a elec- estudiaron extrañas artes y nefanda brujería. ción del jugador) se reduce en -1. Viendo cuán malvados estos reyes dragón eran, La primera selección de carrera debe ser Bárbaro, los Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, ¡Phondath el Primer Nacido! Y a él le fue concedida gastando un punto como mínimo en ella. Evalla como su pareja... Los nómadas azules no hacen buenos Magos, Alqui- Así, los hombres construyeron Nemedis, la mistas, Galenos, Nobles, Juglares, Camareras o Escri- primera ciudad, y combatieron contra los reyes bas, así que si escogen alguna de ésas carreras el coste dragón por el gobierno de toda Lemuria. en puntos se dobla. Llaman a sus sacerdotes Chamanes. Así comenzó la guerra de los 1.000 años. Y al principio los reyes dragón encontraron la victoria, Reyes dragón forzando a los hombres se escondieron detrás de los Llamados Narghasarkaja en la antigua lengua, se tra- muros de sus ciudades en Nemedis, Althaar, Yb y en ta de los antiguos gobernantes de Lemuria, antes de la Yaodar. llegada del hombre. “El Hechicero de Lemuria” Son hombres-lagarto de entre 2,5 a 2,7 metros de al- — Lin Carter. tura, de piel escamosa y negra. Tienen brazos cortos y poderosos, colas gruesas y fuertes y ojos de roja hendi- dura que muestran su fría inteligencia. Los reyes dragón adoraron a los Viejos Dioses del Caos, y realizaban toda clase de rituales sangrientos y sacrificios para apaciguarlos. Su origen exacto es desconocido. Parece que mora- ban en los desiertos al este de Lemuria, en donde se hallan varias ruinas de sus viejas ciudades, pero se pien- sa que se extinguieron hace edades. Aun así, un grupo de ellos guardaba la Piedra Escar- lata en la Torre Escarlata de Tsargol. Eran bastante fuertes y fueron capaces de llevar a Thongor al interior de la torre y contenerlo, sin embargo terminaron con su espada atravesando sus cabezas.

36 Morulak Crónica Una raza de vampiros, que viven cientos de años o quizás eternamente. Empiezan como los humanos, pero Durante una noche azotada por una magnífica a medida que crecen más y más viejos, se trasforman en tormenta, que hacía caer torrentes de rayos y algo cada vez menos humano. truenos, el Padre Gorm se apareció ante lord Thundarth, sobre los muros de Nemedis… “¡Solo, nunca derrotarás a los reyes dragón, hijo Gunth mío! ¡Contempla, la Espada estelar! ¡En su acero, el Hombres bestia primitivos y caníbales, viven en poder de los Diecinueve Dioses ha sido sellado para asentamientos desordenados de rudas cabañas en las la eternidad! ¡Úsala para derrotar a los reyes tierras selváticas. dragón!” Probablemente son el último vestigio del neandertal. Y así, en el Estuario de Grimmstrand, ¡Thungarth y la Espada estelar destrozaron a los reyes dragón! Pero en esa batalla, el poderoso Thungarth murió, ¡con la rota Espada estelar en su mano! descripción “El Hechicero de Lemuria” — Lin Carter. “Los Hombres Bestia estaban sólo unos pocos pasos sobre los simios. Achaparrados, de figura musculosa y músculos correosos, de pechos y hombros torcidos, son la fea Humanos personificación de la fuerza bruta, con largos brazos En los días de la antigua Hiperbórea, cuando los rep- que cuelgan hasta el suelo y piernas torcidas y tiles gigantes caminaban sobre la tierra, ¡los mayores de pequeñas. Sus rojos ojos que brillan con un aspecto ellos afloraron, convirtiéndose en reyes y nigromantes! simiesco, aumentado por sus bajas y sobresalientes Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron ciu- cejas, mandíbulas colmilludas sin mentón, y dades monolíticas de piedra negra en las cuales estudia- pequeñas orejas peludas situadas muy atrás en sus ron extrañas artes y nefanda brujería. cráneos, hundidos en sus hombros casi sin cuello. Viendo cuán malvados estos reyes dragón eran, los El único signo de cultura más allá de su bruta Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, ¡Phondath apariencia, son las porras y lanzas de punta de el Primer Nacido! y a él le fue concedida Evalla como piedra que portan. Eso y las tiras de piel animal su pareja... podridas colgando entre sus piernas”.

Nuld Los misteriosos hombres alados del desconocido país de Zand, al norte de las montañas de Mommur.

Slorg Serpientes con cabeza de mujer, de las áreas desérti- cas de los Grandes Llanuras.

En su forma natural, son una serpiente pálida y sin color, del tamaño de un hombre, cuyo cuello termina en la cabeza de una mujer. La cara, blanca como un cadá- ver, labios rojos y afilados colmillos.

Estas criaturas vivían en el desierto del Este de Le- muria, pero se cree que se extinguieron hace tiempo.

Aun así, un pequeño grupo de ellos guardan la Piedra

Estelar en la Torre Escarlata de Tsargol.

Eran fuertes y fueron capaces de retener a Thongor dentro de la torre, aunque terminaron con su espada clavada en la cabeza.

¿Puede ser que se trate del sexo femenino de los hombres-serpiente?

37 Los diecinueve dioses

“Por los Diecinueve Dioses”, es un juramento usado b Balkyr muy a menudo en Lemuria. Los Diecinueve Dioses que El Brillante, el Muy Sagrado dios de la Luz. se nombran en los libros de Thongor como dioses de la luz, tienen una marca distintiva (b). b Diomala Las demás son otras deidades mencionadas, Señores Dios (¿diosa?) de la Cosecha. del Caos o Señores Oscuros como Slidith, o demonios y deidades más antiguas como Baroumphar. b Dyrm Cuando los dominios de los distintos dioses son men- El Dios de la tormenta. Furioso señor del Rayo, el cionados en los libros, éstos están descritos. Trueno y el Relámpago. Sacerdotes y druidas pueden realizar magia atendien- do al dominio de su dios escogido (ver la sección de Erygon “Sacerdotes y Druidas” para más información) b (Desconocido)

b Gorm El Padre de los Dioses. Creó la Piedra Estelar y dio la Espada estelar a lord Thungarth de Nemedis. También Crónica destruyó a los reyes dragón cuando Thongor los atacó con la segunda Espada estelar. “Así creo el Desconocido a los Diecinueve Dioses, incluso a Gorm, el Padre de las Estrellas y b Illana el Gran Tryphondus, Aedir el dios Solar y Tiandra la diosa Lunar, karchonda de las Batallas, Dyrm el La diosa Lunar; Señora de la Luna. dios Tormenta, el fúnebre Avangra y Erygon e Iondol el Señor de la Canción, Aslak el Artesano de los b Iondol dioses, Pnoth Señor de Aeons y Aarzoth el Señor del Dios de la Canción. Viento, Shastadion del Mar, Zath-Lomar y el Brillante Balkyr. b Karchonda En sus manos, Él puso la fuerza de la naturaleza Señor de las Batallas, dios de los Guerreros. y el orden de las cosas; ¡Y Oíd! El mundo fue.” b Nergondil Las crónicas de Lemuria (Desconocido) “Thongor y el Fin de los Tiempos”

— Lin Carter b Pnoth Dios del conocimiento, el más sabio bajo las estrellas,

señor de Aeons. b Aarzoth El Señor del Viento, el de las Muchas Alas. b Shastadion

Señor de los mares. b Althazon El Mensajero Divino, Heraldo de los Dioses. b Tiandra

Diosa de la Suerte, Lady Fortuna. b Aedir El dios Solar. b Tryphondus

(Desconocido) b Aslak El Artesano de los Dioses. b Zath lomar

(Desconocido) b Avangra El temido dios rojo de la Muerte. El del Ojo ardiente y abrasador.

38 b Baroumphar Padre de Todos los Dragones, aquel que, según las leyendas, se tragó la luna. b Iorgazon Demonio de la Locura. b Slidith

Señor de la Sangre, adorado por los Druidas Rojos.

Thamungazoth b El Señor Oscuro, adorado por los Druidas Negros y los reyes dragón. b Yamath El Señor del Fuego, adorado por los Druidas Amari- llos.

Crónica

“Desde el arrecife escondido y el viento veleidoso, Y las cambiantes mareas, presérvanos; Y de los dragones de las profundidades, Oh, Padre Gorm, presérvanos”

Oración marinera de Lemuria “Thongor se enfrenta a los piratas de Tarakus” — Lin Carter

Crónica

“¡Las desnudas vírgenes en vuestro altar imploran Como la llama escarlata en pálida carne se alimenta! Señor del Fuego, bebe de estas vidas como del vino, corazón, miembros y senos: ¡Sus almas os pertenecen!”

Los Rituales de Yamath “El Hechicero de Lemuria” — Lin Carter

39 Términos de Lemuria

u Arco de guerra Thongor la usó para aniquilar a los reyes dragón res- Un masivo y poderoso arco, hecho de cuerno de bes- tantes, y el uso de la espada permitió al Padre Gorm tia y usado por los nómadas azules. Requiere al menos 4 acceder al plano mundano y destruir el Castillo del Rey puntos de Fuerza para ser usado apropiadamente. Dragón. u Chandral u Flotador Joyas de Lemuria, de tonalidad naranja-dorada. Pue- Barcos voladores hechos de Urilium. El primero fue den llegar a ser muy grandes. creado por Oolim Thon, un hechicero/alquimista de Thurdis y después, Thongor se hizo construir todo un u Corona de Tsargol escuadrón. El magnífico buque insignia de la flota de Tsargol. Los barcos son de unos 6 metros de largo, con proa y popa muy puntiagudas. Se impulsan por poderosos roto- u Daotar res de resorte. El líder de 10 otars (1.000 hombres). Un juego de rotores está dispuesto en la parte trasera, y lo propulsándolo hacia delante, y otro está bajo la proa, y lo propulsa hacia atrás. Otros rotores en el centro u Daotarkon de la cubierta y bajo la quilla fuerzan al flotador hacia Comandante de un ejército, el líder de 10.000 hom- arriba o abajo según se desee. bres. Los motores se ponen en marcha a través de cuatro

palancas, localizadas en la pequeña cabina de la embar- u Dorl cación, están marcadas con las direcciones que gobier- Rubíes rosas de Lemuria, muy raros y, por lo tanto, nan. valiosos. Cuando más se presionen, más fuerte será el impulso del rotor. Estás embarcaciones pueden alcanzar unas u Druidas amarillos velocidades de unos 80 Km/h aproximadamente. Habitan su templo en Patanga, estos Druidas-Magos adoran a Yamath. u Grimorio de Sharajsha Otro tomo de conocimientos y “Visiones del Futuro”. u Druidas negros Viven en Zaar (La Ciudad de los Magos). Intentan u Guerra de los Mil Años emular a los malvados reyes dragón y adoran al Señor Guerra entre los primeros hombres de Nemedis y los Oscuro Thamungazoth. reyes dragón. u Druidas rojos u Jazite Sacerdotes-Mago que viven en su templo de Tsargol Un metal precioso valorado por sus tonalidades cam- y adoran a Slidith. biantes de ópalo. u Edda Escarlata u Kojan Un antiguo y legendario tomo de saber. A los escri- Un término para referirse a nobles menores -el equi- bas les encantaría hacerse con él, pero normalmente valente a nuestro caballero-. tienen que conformarse con copias de páginas indivi- duales, las cuales son raras. u Nebium

El más duro de los metales puros y uno de los más u Espada estelar escasos. Es totalmente negro, suave como la seda y muy Una espada legendaria hecha de la Piedra Estelar. La denso. original fue usada por Thungarth, pero fue destruida El secreto de su manufactura ha sido olvidado en los derrotando a los reyes dragón. días de Thongor, pero los Alquimistas siguen investi- Sharajsha creó otra espada y la infundió de poder con gando. los rayos sagrados de la cima del monte Sharimba.

40 u Nemedis u Sark/ Sarkaja El flotador de Thongor, en el cual escapó de la arena Rey (de una ciudad). Sarkaja es la forma femenina de de Tsargol con Kora y Karm Karvus. la palabra Sark, reina. u Otra u Sarkon Comandante de 100 hombres. El emperador (Thongor fue el primero). u Piedra Estelar u Sithurl La Piedra Estelar vino de los cielos (presumiblemente Una gema que Iothodus encontró; puede almacenar y era un meteorito), y de su metal se forjó la legendaria liberar el poder del rayo. Con él, creó las armas de ra- Espada estelar. yos, que remplazaron a los arcos de guerra en la flota Thongor recuperó un fragmento de la Piedra Estelar barcos voladores de Thongor y desarrolló los Skybelts, que era conservado en la Torre Escarlata de Tsargol permitiendo enormes saltos voladores. para Sharajsha, quien la forjó otra Espada estelar. u Skybelt u Registros de Tsargol Un aparato inventado por Iothondus que vuelve a un Archivos que contienen la historia de Tsargol, están hombre ingrávido usando Urlium. Puede ser apagado o grabados en tablas de piedra. encendido pulsando un botón, y es usado para realizar grandes saltos. u Sabiduría Estelar Astronomía, Astrología y Navegación. u Urlium Un metal más ligero que el aire tras un proceso al- u Sardathmazar químico sólo conocido por algunos Alquimistas. Un tomo de poder, poseído por los hechiceros de Descubierto por el Alquimista Oolim Phon. Zaar. u Vino de sarn Un vino bueno pero caro hecho con las bayas de sarn.

u Vorn

Unidad de distancia, más o menos un kilómetro y medio.

Personajes de Lemuria

u Adamancus u Athmar Phong Mago de Zaar, señor del consejo y guardián de la Un brujo corpulento y capaz de tele transportarse (o Marca del Norte. asumir forma gaseosa, es difícil de decir...), leer los pensamientos, invocar y comandar al demonio Zanga- bal, y transformar lentamente a la gente en piedra para u Ald Thurmis Un soldado y buen amigo de Thongor a quien rescató su divertimento. de las mazmorras de Thurdis. Atrajo la ira y los celos del sacerdote Kaman Thuu Ald Thurmis era nativo de la ciudad dragón de Thur- debido a la posesión del Espejo de Zaffar. dis, y amigo ladrón y mercenario de Thongor. Thongor consiguió romper el espejo con un amuleto Semanas antes de que el malvado sacerdote Kaman mágico y enfureció al demonio de su interior, haciendo Thuu contratara a Thongor, Ald fue contratado para que escapara y se cobrara venganza en Athmar Phong, infiltrarse en la mansión de Athmar Phong y robar el aniquilándolo sin dejar nada. Espejo de Zaffar, siendo capturado por el demonio Zan- gabal y arrojado a las mazmorras. u Barim Redbeard Olvidado y dado por muerto, Kaman Thuu contrató a Capitán pirata del barco “Cimitarra” y amigo de Thongor para hacer el trabajo, pero él acabaría del mis- Thongor. mo modo en las mazmorras. Thongor escapó, acompañado de Ald, el bárbaro sal- u Baron Selverus vó más tarde su vida matando a Althmar Phong. Un Noble del consejo de Thongor en Patanga. Ocho meses después Ald devolvió el favor sacando a Thongor de las mazmorras de Thurdis después de que u Barond Thon fuera arrestado por matar a un capitán del ejército. El original Daotar of Thurdis. u Arzang Pome u Belsathla El Sark de Shembis (exiliado). Mago gris de Nianga.

u Blay Un gordo pirata, miembro de la tripulación del navío Crónica apodado “Cimitarra”.

“Ésa fue una era de magia, cuando el poder de u Charn Thovis los hechiceros luchó contra la oscuridad que se Un noble, buen amigo de Thongor; rescató a Thongor cernía sobre las tierras de los hombres como unas de Dalendus Vool. alas amenazantes. Y el mundo no verá semejantes hechicerías como u Dalendus Vool las que reinaron cuando Lemuria era aún joven, y la Un obeso albino, barón de Tallan, un noble menor de Madre de los Imperios extendió sus estandartes Patanga y servidor de Mardonax. sobre Aegyptus, los jóvenes atlan y las rojas ciudades de los reyes maya...” u Drugunda Thai Sark de Tsargol, hasta que Thongor lo hizo pedazos. “El Hechicero de Lemuria”

— Lin Carter u Durgan Uno de los piratas miembros del “Cimitarra”.

u Eodrym

Arcipreste de Padre Gorm, hierra del templo de los Diecinueve Dioses.

42 u Kaman Thuu Un sacerdote de los Siete Dioses de Zangabal y rival del malvado hechicero Athmar Phong.

Contrató a Ald Thurmis y a Thongor para robarle el Espejo de Zaffar a Phong. Sin embargo, a juzgar por su

nivel general de malignidad y el hecho de que el espejo contenía la esencia de un príncipe infernal, sus motivos

no podían ser del todo honorables. Le regaló a Thongor el Escudo de Cathoda, un místi- co amuleto protector, que al final, (y contrariamente a

sus deseos) usó para destruir el Espejo.

u Karm Karvus Karvus fue el príncipe de Tsargol y hubiera sido el

sark de la ciudad si no fuera por el malvado Drugunda Thal y su archidruida Yelim Pelorvis.

Como capitán de la guardia real, fue arrojado a las mazmorras después de que Thongor escapara y amena-

zara a Drugunda, pero la verdadera razón fue que el malvado sark de Tsargol siempre había odiado a la fa- milia de Korvus y utilizó la oportunidad para deshacerse

de su joven rival. Luchando codo con codo con Thongor en la arena, los dos rescataron a la chica, Kora, y escaparon en un u Hajash Thor flotador, “Nemedis”. Daotarkon de Turdis (exiliado). Desde ése momento, Karvus ha ayudado a Thongor y a Sharajsha a derrotar a los reyes dragón, a veces pilo- u Gothar tando la “Nemedis”. Sarkaja Sumia parecía estar atraída Un manco pirata del “Cimitarra”, asesinado por por él, a pesar de su aspecto “cadavérico”. Charn Thovis, después de que derrotara a Tharn. u Kashtar u Himog Thoon Rey pirata de los piratas de Tarkus. Un sacerdote de Yamath, lacayo de Vaspas Ptol. u Kogur u Inneld Rey de los hombres bestia capturado por Sumia y por Hija de lord Mael y doncella de Sumia. Karm Karvus. Era el más grande y fuerte de su tribu. u Iothondus u Kora Alquimista-Mago que inventó el arma de rayos. Una chica campesina usada por las gentes de Tsargol como cebo para atraer al temido zemadar en la arena de u Jeled Malkn muerte. Otar y noble menor de Thurdis que causó una pelea Era el deber de hombres condenados el luchar en la de taberna con Thongor y terminó muerto por molestar- arena intentar salvar a la víctima sacrificial si podían. lo. Después de escapar de la arena en la “Nemedis”, los héroes dejaron a Kora en su aldea muy caballerosamen- u Jorn Jovas te. Un joven otar de Tsargol, fue el primero en subir al “Corona de Tsargol” después de que éste regresara a u Lord Mael puerto con su tripulación muerta o desquiciada a causa Noble del Consejo del Sarkdom de Thongor. de cruel brujería. u Lulera u Jomdath Jegga Hija de lord Mael. Nómada azul, cacique de la tribu Jegga (exiliado).

43 u Maldruth el Rojo u Shangoth Jegga Mago de Zaar, uno de los Nueve. Hijo de Jomdath, de los nómadas azules de Jegga, y amigo de Thongor. u Mardonax El mago que mató Thongor en “En el Fin de los u Sharajsha (El Grande) Tiempos”. Perteneció a los Nueve. El poderoso hechicero de Lemuria, amigo de Thon- gor. El brujo Sharajsha reclutó al bárbaro Thongor para u Mugchuk robar los restos de la Piedra Estelar, de la cual podría Cazador de los hombres bestia, que capturó a Karm formar una nueva Espada Estelar para luchar contra los Karvus y a Sumia cuando se perdieron en la jungla. reyes dragón. Thongor completó con éxito la misión, reclutando a u Narjan Zash Dromor Karvus y a Sumia a su lado durante el curso de sus Un habitante similar a un zombi, de Omm. aventuras. Sharajsha de Zaar fue un poderoso hechicero capaz u Norgovan Thul de disparar rayos de energía mística, crear áreas de ne- Lord Almirante de Tsargol, se volvió loco como re- grura impenetrable, crear ilusiones realistas, levitar ob- sultado de la vil hechicería junto al resto de su tripula- jetos y adivinar el futuro con su espejo mágico. ción, al volver a puerto. También fue capaz de usar un poder de aspecto inofensivo para deshacerse de un Tiranosaurus Rex (Dwark), pese a todo, y como muchos magos, Sharajsha u Numadak Quelm se veía desprovisto de todo su poder si sus manos eran Druida de Yamath. atadas, incapaz de encantar ningún hechizo.

Tenía un escondite en las faldas de las montañas u Onguth Mommur, cerca de Chush. Cazador de los hombres bestia que capturaron a Kor- Mentor y consejero de Thongor, él reparó el flotador, vus y a Sumia. bañó la Piedra Estelar en el Fuego Eterno para reforjar la Espada Estelar. u Oolim Thon Alquimista-Hechicero, el primero en aislar el Urlium u Sssaaa y construir un flotador. Rey-dragón y sacerdote de los Señores Oscuros, que intentaba sacrificar a Sumia, Karm Karus y Sharajsha u Phal Thurid para traer de nuevo a la tierra a sus Señores Oscuros. El Sark de Thurdis.

u Princípe Dru Noble del consejo de Thongor. Es un poco amanera- do y cursi, pero un excelente esgrimista. u Princípe Kazan Un señor de Cadorna.

u Pytumathon

Mago de Zaar, uno de los Nueve. u Kashtar el Rojo Un pirata nómada azul. Miembro de la tripulación de Berim Barbaroja, en el “Cimitarra”.

u Roegir

Un pirata nómada azul, tripulación del “Scimitar”.

u Sarganeth del Nuld Mago de Zaar, uno de los Nueve.

44 u Sumia u Thom Pervis Rescatada por Thongor de los druidas amarillos de Daotar de la Guardia del Aire. Patanga, ella se convirtió después en su amante y, más tarde, en su reina. u Thungarth Sumia la sarkaja de Patanga heredó el reino de su Héroe de antaño que empuñó la primera Espada Este- padre a su muerte bajo las manos del archidruida Vas- lar y logro derrotar a los Reyes Dragón. pas Ptol, pero fue incapaz de levantar a su pueblo contra los druidas amarillos. u Tole Phomor Vaspas Ptol intentó forzar a Sumia a casarse con él en Otar de Thurdis, sustituyó a Karm Karvus cuando fue tres ocasiones, para poder consolidar su poder sobre encarcelado con Thongor. ella, incluso recurriendo a la fuerza, pero ella se mantu- vo inamovible. u Vaspas Ptol Sumia conoció a Thongor y a Sharajsha en sus pro- Archidruida de Yamath, fue exiliado cuando Thongor pios calabozos, cuando estaban esperando ser ejecuta- se casó con Sumia, alcanzando el título de Sark de las dos en sacrificio, escapando más tarde con ellos de la Tres Ciudades. “Nemedis” y sin nada en Patanga que la retuviera, Su- mia decidió acompañarlos en su lucha contra los reyes u Vaal el Inteligente dragón. Mago de Zaar, uno de los Nueve.

u Tengri u Xoth el Cráneo Chamán del clan Jegga. Mago de Zaar, uno de los Nueve.

u Thalaba el Destructor u Xothum Desquiciado Torturador y Mago de Zaar, y uno del El Gobernante Morgulak de la ciudad perdida de consejo de los Nueve. Omm.

Tiene cientos de años y parece una cosa abotargada, u Thangmar gigante y con partes de sanguijuela y de araña. Un enorme pirata de ojos azules y cabello rubio, tri- Su piel pálida y blanda, siempre húmeda de sudor, pulación de Barim Barbaroja, que rescató a Tharn y a colgando de su vil cuerpo en malsanas vesículas y col- Charn Thovis de morir ahogados. gajos de carne y grasa. Sus brazos y piernas eran aletas de blanda grasa. Xo- u Tharn thum era un poderoso alquimista y tenía algunos objetos Hijo de Thongor y Sumia. y artefactos maravillosos a su alrededor en su guarida. u Thongor u Yelim Pelorvis Guerrero bárbaro, ladrón y pirata; es de Valkarth, en Archidruida de Tsargol, de los Druidas rojos. el helado norte, apodado “El halcón negro de Valk- karth”. u Zandar Zan Tras muchas aventuras, incluyendo la de obtener la Ladrón-asesino de Tsargol, que secuestró a Sumia de Piedra Estelar, termina por convertirse en el Sarkon de los líderes exiliados de Patanga. las Tres Ciudades.

u Zad Kurmis Un valiente otar y excelente estratega.

Lugares de Lemuria

u Althaar u Grandes Llanuras Nombre que recibe la zona central de las tierras don- Un conjunto de vastas praderas salvajes, hogar donde de habita el clan Jegga. moran los temidos Nómadas Azules. u Cadorna u Islas Dragón Ciudad costera situada al Este, en la zona de Kovia. Último bastión de los reyes dragón. Las islas están si- Es el hogar del príncipe de Kazan. tuadas en el Mar Interior de Neol-Shendis y contienen innumerables ruinas antiguas de piedra negra de origen u Chush alienígena. Densa jungla de impenetrable y frondosa vegetación, hogar de muchas clases de peligrosas bestias y salvajes. u Kathool Ciudad al norte de Patanga y justo al sur de las mon- u Dalakh tañas Mommur. Ciudad famosa por sus sectas de asesinos, que usan puñales retorcidos. u Kodanga Una tierra salvaje en los reinos del Bosque Rojo a u Durundabar medio camino entre las fronteras de Tsargol y Tarakus. Una ciudad peligrosa, muy conocida por la manufac- Sus habitantes son robustos bárbaros, de cabellos y tura de sus dagas de hoja negra. barbas rubias y pelirrojas. u Estuario de Grimstrand u Kovia El lugar en el que lord Thungarth derrotó a los reyes Una tierra al oeste de Chush. dragón, muriendo en el proceso y causando la destruc- ción de la Espada Estelar original, que acabo quebrán- u Montaña Negra dose en pedazos. La montaña más alta al este de Vodashpa. u Fortaleza Sardath u Montañas Mommur Fortaleza de lord Mael, situada al norte de Patanga. Unas masivas montañas; la más alta es Sharimba, donde Sharajsha creó la Espada Estelar. Es la frontera que divide las tierras del sur de los bár- baros yermos y glaciares norteños. Crónica u Nemedis “...grandeza sobre la ciudad de Patanga de la La Primera Ciudad, el Antiguo Imperio de los hom- Llama, en los días en los que los Magos de Zaar bres, hogar de lord Thungarth. Ahora en ruinas. fueron enterrados y hollados en la ruina por el Mar Desconocido; y en la plenitud de los tiempos seis u Nianga ciudades orgullosas llegarán para permanecer bajo Tierra de los Magos grises. Ahora yerma y desolada, los estandartes de negro y oro de Thongor el aún quedan restos escondidos de sus antiguas ciudades. Poderoso, ¡Oíd! Los dioses fueron complacidos. Entre estas ruinas hay tesoros y artefactos de eras pasa- Pero el tétrico y desagradable destino que triunfa das que los Alquimistas querrían descubrir y usar. por encima de los dioses, y no es persuadido por el esplendor y el poder de los reyes, golpeó al Guerrero u Neol-Shendis del Este con la más extraña de las maldiciones, y las Mar interior resguardado por las montañas Mommur. fauces de la Muerte se abrieron para engullir su inconquistable espíritu...” u Omm “Thongor en El Fin de los Tiempos” La Ciudad Perdida: perdida hace 1.000 años, ahora es — Lin Carter habitada por zombis incapaces de pensar y hechizados por Xothun, un cruel Morgulak vampiro.

46 u Saan u Ysar Un largo río de aguas salvajes y traicioneras que cru- Río de Patanga. za la superficie de Patanga. u Zaar u Shembis Ciudad de los magos negros, el Consejo de los Nue- Originalmente, hogar de Arzang Pome, aunque este ve, que adoran a los Señores Oscuros y siguen los avie- fue exiliado años después por Thongor. sos caminos de los reyes dragón. u Takonda Charn u Zand Es el nombre que recibe el Mar Desconocido. Tierras que atraviesan las montañas Mommur de ca- mino a Ashembar, en el rio Mahba. u Tarakus La peligrosa ciudad de los Piratas, construida en las u Zangabal paredes de los acantilados que encaran el mar, en la Ciudad del Golfo de Patanga. boca de un Golfo. u Zharanga-Tethrabaal u Thurdis Nombre que recibe el Gran Océano. Hogar de Phal Thurid. La ciudad en la que Thongor fue hecho prisionero por matar en una taberna a Jeled u Quar Malkh. Ruinas de una ciudad antigua abandonada y consu- mida por el tiempo. Sus criptas aún guardan ocultos u Tsargol muchos secretos de la antigüedad. El pedazo restante de la Piedra Estelar fue colocado en la Torre Escarlata de Tsagol, donde la ocultaban los u Yaodar herméticos Druidas Rojos. La piedra estaba protegida Vieja ciudad humana de la era pre-cataclismica, aho- por Slorgs. ra en ruinas, después de que los Reyes Dragón la asedia- ran y destruyeran como a tantas otras ciudades. u Pelorm Ciudad situada en el Golfo de Patanga. u Patanga Una región salvaje, dominada mucho antes de nacer Thongor, por los Druidas Amarillos, adoradores de Ya- math. u Pasht Peligrosos pantanos de aguas venenosas al norte de Cadorna. Muchas criaturas desconocidas y temibles habitan entre la bruma que cubre sus fangales, cenagales y marismas. u Valkarth El reino de los Yermos del Norte, donde Thongor creció. Su tribu “La tribu del halcón negro” era origina- ria de esta zona, aunque fue aniquilada por completo, solo Thongor escapo a tan cruel destino.

u Vodashpa

Ciudad conocida por sus lanzas emplumadas.

u Yb Ciudad en ruinas. Hay un culto secreto y malvado que adora al monstruo Xuth en sus catacumbas.

47 El arte de dirigir el juego

El DJ tiene mucho trabajo entre sus manos. Debe co- Sin embargo, debes siempre recordar que los perso- nocer las reglas muy bien, diseñar escenarios y estar najes jugadores son los héroes. listo para reaccionar ante las decisiones de los jugado- Las partidas deberían centrarse en ellos y en sus éxi- res, aplicar el sentido común cuando las reglas no den tos, no en los personajes que tú crees. Mantén a tus per- respuesta. No es su trabajo crear un juego divertido, ésa sonajes en un segundo plano, hasta que alguno de los es una responsabilidad de todos, tanto DJ como jugado- jugadores pregunte por él. res. No emplees gran parte de la partida describiendo qué Si ya has dirigido partidas antes, entonces es posible hace tu personaje. que conozcas muchos de los trucos que puedes usar para mantener una partida en marcha, o en mantener a los No seas lineal jugadores interesados. Los jugadores son muy listos y a menudo van a elu- Si eres nuevo, entonces los párrafos siguientes te cubrar ideas que no habías considerado. Sus personajes ayudarán. Incluso si has sido director de juego en otros avanzarán en direcciones que no tenías detalladas. juegos diferentes, es posible que encuentres consejos Lo que no debes hacer aquí es intentar forzarlos a se- útiles para tu campaña de Bárbaros de Lemuria. guir tus planes impidiéndoles avanzar si no hacen exclu-

sivamente lo que tú quieres que hagan. Aplicando las reglas De hecho, el asunto de esto de rolear es que se tomen Bárbaros de Lemuria no es un juego centrado en las decisiones. Los jugadores son libres de moverse más reglas. Es un juego centrado en el drama, la acción y allá de los límites impuestos por otras clases de juegos. contar una buena historia. Las reglas están ahí para dar Si lo necesitas, puedes usar muchos trucos para hacer estructura a tus sesiones de juego y dar respuesta sobre que los jugadores regresen tras la pista. Pueden conocer qué sucederá cuando los personajes hagan cosas. a alguien en el camino o encontrar una pista que los Sin embargo, las reglas no pueden contener las res- ponga de nuevo en la aventura. puestas para todo. La clave es saber cuándo aplicar las Mejor aún es dejar que los jugadores vayan y hagan reglas y cuando ignorarlas, en beneficio de la trama. lo que les plazca. Puedes modificar tu escenario para Los dados, por ejemplo, son buenos para construir un acomodarlo a ellos. elemento para generar tensión en las acciones de los Si los jugadores no sabían lo que has escrito en pri- personajes, pero a veces, cuando la historia requiere que mer lugar para la aventura, no pasa nada por cambiarlo. los héroes tengan éxito, pedir a los jugadores que tiren Puedes eliminar las partes menos importantes si lo nece- los dados puede ser un desastre, si fallan. sitas, o añadirlas a posteriori. Un buen lema es no dejar que los dados determinen el éxito o el fracaso de un personaje en una tarea, sino Aventuras determinar el grado de éxito o de fracaso de la misma. Bárbaros de Lemuria es un juego sobre aventuras y Así, imagina que un personaje está buscando infor- búsquedas. mación de vital importancia para la próxima parte de la Las aventuras pueden ser partidas aisladas que co- aventura, pero falla su tirada. mienzan y se terminan en una tarde de juego. Como DJ puedes decidir que recoge unas pocas pis- Estas pueden diseñarse como una serie de historias tas que le guíen hacia una persona que pueda ayudarle, cortas, cada una formada por el mismo elenco de perso- pero no descubre todo lo que quería descubrir. najes (quizás el elenco puede variar, si algunos jugado- Así, el juego no se detiene completamente, los juga- res no pueden venir a la partida o tienes jugadores nue- dores todavía tienen algunos objetivos para seguir con la vos). aventura. Lo mejor de todo, sin embargo, es cuando las aventu-

ras se relacionan entre sí de un modo u otro, y así lo Personajes del DJ sucedido en una aventura previa tiene importancia y A veces caemos en la tentación de crear un PNJ que repercusión en otra posterior. Este tipo de aventuras se vaya con los personajes jugadores. conocen como Campañas. En ocasiones puede ser necesario, especialmente si Diseñar aventuras puede intimidar un poco. Lo im- falta algún jugador por algún motivo, o si les falta algu- portante es que recuerde que no deberías esforzarte de- na carrera importante en sus personajes. masiado en ello.

48 Cuanto más las planifiques, menos sencillas serán de Campañas jugar. Las campañas son una serie de aventuras que tienen Hay un par de aventuras de ejemplo al final de este un hilo conector o un objetivo final en común, que une libro, para darte un ejemplo del tono y el tipo de cosas las distintas aventuras entre sí. que hacen una buena aventura en Lemuria. Las campañas tienden a tener elementos en común a Las aventuras de inicio pueden ser tareas sencillas lo largo de sus aventuras. Estos elementos pueden ser un dadas por un mentor PNJ, como un Mago o un Noble. objetivo definitivo para los personajes; puede que están Al cabo de un poco, éste recurso empezará a resultar intentando encontrar a un poderoso enemigo y cada aburrido, vas a necesitar variarlo un poco. Hay muchos aventura les brinda pistas que los acercan más y más a métodos de conseguirlo. su enemigo. Si uno de los personajes es Sacerdote, puedes decirle Puede que los personajes tengan cada uno sus propios que recibe visiones de Gorm o de cualquier otro dios. asuntos: un Noble quiere convertirse en sark de una Esta visión puede ser un acertijo, o simplemente algún ciudad o en emperador de Lemuria, un Pirata puede suceso o lugar lejano. querer su propia galera y un Alquimista quiera encontrar Un Cazador podría encontrarse con algo en la espesu- alguna fórmula increíble y secreta. ra o en la jungla: extrañas huellas, una criatura descono- Estos son los objetivos a largo plazo de los personajes cida o un cadáver. y deberían de trabajar para conseguirlos después de Un Juglar de tierras lejanas puede haber venido a Pa- todo. Esto hace un método fantástico para el DJ de crear tanga, o donde sea que estén los personajes, con histo- aventuras que hagan que los jugadores tengan verdade- rias sobre ruinas antiguas, tesoros enterrados y todo eso ras ganas de jugar. que puede llevar hacia nuevas aventuras. Se creativo. Es posible que los jugadores tengan sus propias ideas Una vez comiences a variar el método de introducir sobre sus personajes y éstas son siempre una buena en escenarios a los jugadores, empezarás a desarrollar fuente de material para el DJ esforzado en crear aventu- una estructura de campaña a tus juegos. ras por su cuenta.

No temas plagiar las ideas de los jugadores en aven- turas y campañas. Las campañas funcionan mejor si las sesiones tienen un significado real para sus personajes.

Sagas de ejemplo

(Thongor*) Algunos buenos ejemplos son:

El Gladiador 1 — Se ha visto implicado en una pelea de borrachos A continuación encontraras algunas Sagas de ejem- contra varios guardias de la ciudad en una taberna. plo, aventuras listas para jugar, casi de inmediato junto 2 — Escapar de la esclavitud, si se tiene la carrera a otros jugadores en el mundo del bárbaro Thongor. apropiada. *Inserta aquí el nombre de uno de los personajes ju- 3 — Ser un ladrón detenido mientras intentaba robar gadores, que dará nombre a la Saga. en el mercado.

4 — Quizás uno se adentró en el templo de los drui- ¡Prisioneros! das pensando robar y fue apresado por los guardias del Los personajes están todos juntos en un gran calabo- lugar. zo, como una celda. 5 — Uno podría haber sido acusado (acertada o Está oscuro, frío, húmedo, y huele mal. Son los úni- erróneamente) de espionaje. cos en la sala. El total de una de las paredes está ocupa- 6 — Quizás el jugador no ha pagado sus deudas: una do por una pesada parrilla de bronce, viejo y con carde- buena opción para un personaje Noble. nillos. A través de la parrilla se filtra algo de luz, procedente Los jugadores pueden escoger una de las de arriba, o de una antorcha situada al otro lado. pensar sus propias razones para estar allí. No tienen Al lado de ésta hay una puerta de madera que parece porqué decir la verdad, pero un tipo heroico suele hacer- muy sólida. lo en tales situaciones. También hay una mesa y un par de sillas en la otra Deja que los jugadores exploren los alrededores o in- habitación, y más parrillas en las otras dos paredes, cluso que prueben sus fuerzas contra la puerta-parrilla supuestamente manteniendo a otros hombres encerrados de bronce e intentar levantarla. Es muy pesada, requi- en su interior. riendo una tirada Thongoreana (-4) para levantarla. Los personajes pueden presentarse los unos a los Hay poco en la habitación, algo de paja a modo de otros en este momento, y parece un momento oportuno cama en una esquina y unas marcas en la pared (un an- para los jugadores de decidir qué hacen exactamente sus tiguo prisionero marcando los días). Las pareces son personajes aquí. sólidas, de bloques de piedra, inamovibles. Independientemente de lo que suceda en ésta parte de la aventura, los personajes acabarán en la arena. Así que es tarea del DJ conseguir que esto se cumpla. Crónica Si los héroes no consiguen escapar de la celda, un po- co después verán cómo la puerta de madera se abre y se “¡Permanecemos contra la arremetida llevan a los prisioneros de otra celda a través de la puer- Con arco y lanza y escudo! ta. ¡Hasta que el rojo de la guerra nos derrote Desde detrás de la puerta, mientras está abierta, llega Nunca gritamos que nos rendimos!” un rugido de excitación que parece el de una multitud. Al rato, la puerta se abrirá de nuevo, y los prisioneros de — Canción de marcha la otra celda que queda serán llevados también. Final- de los Arqueros de Patanga. mente, los guardias vendrán a por los héroes. Son 6 guardias con jubones de cuero, cascos, escudos “¡Lejos, más allá del sol poniente y lanzas dentro de la sala, y fuera 6 más, dos de ellos Hay reinos esperando a ser conquistados! con ballestas preparadas. Los héroes están desarmados, ¡Y coronas, mujeres, oro y vino! y así, un intento de huida en esta situación puede pare- ¡Coraje! ¡Mantened la formación!” cer fútil. Si los héroes escaparon levantando la parrilla o por — Canción de batalla medio de cualquier otro método, serán capaces de entrar de los guerreros Valkhartanos en la sala de los guardias.

50 La puerta de madera que lleva a la salida está sólida- Los datos de ejemplo del Zemadar están incluidos al mente cerrada, y es, otra vez, una tirada de dificultad final de la Saga. Thongoreana (-4) para romperla. Los héroes deberían de estar usando sus puntos de El ruido atraerá la atención de los guardias del corre- héroe como si nada. Deben de saber lo que es una pelea dor. Un Ladrón podría intentar descerrajar la cerradura, de verdad. que es una tarea Difícil (-1), pero Muy Difícil (-2) si Una vez haya muerto, proporciona a los héroes una pretendes hacerlo sin ruido. oportunidad de escapar. Si abren la puerta, los personajes verán que ésta da a ¿Puede que la puerta al final de la arena no haya sido un largo corredor, que se extiende a izquierda y derecha, cerrada adecuadamente? ¿Uno de los héroes tiene un con guardias armados e iluminado por antorchas en las amigo entre el público que les cuelgue una cuerda para paredes. escapar? ¿Hay un mago entre la multitud que necesita a Hay mucho ruido que atenaza sus oídos: gritos y los personajes para algo, así que prepara un rescate (un aplausos de la multitud, gritos y gruñidos salvajes de flotador con una escalera colgando)? bestias furiosas y gritos de agonía de las víctimas. Lo Si alguno de los jugadores sugiere algo plausible, que está claro es que escapar en este punto es imposible siempre puedes seguirle la corriente, especialmente si y es mejor para los personajes el guardar energías y usa un punto de héroe. prepararse para cuando una oportunidad se presente Sea lo que sea lo que suceda, esta es su oportunidad (que lo hará). de escapar y después, ¡hacia aún mayores aventuras! Opcionalmente, los personajes pueden encontrar su camino a través de varios pasajes sin vigilancia, algunos LOS GUARDIAS DE tramos de escalera, un largo túnel... ¡sólo para terminar en la arena! LA ARENA

En este caso, verán a una joven chica atada a un pos- Fue Agi Men Apa te, con una salvaje bestia de la jungla siendo liberada 0 0 0 0 desde una puerta al otro lado de la arena. Los héroes, en estas circunstancias, entrarán en ac- pel mel dis def 1 1 0 0 ción para rescatar a la joven. soldado Puntos de vida

¡A la arena! 1 5

Los héroes, eventualmente, acabarán en un largo tú- armas DAÑO nel que es la entrada de la arena. Verán entonces las Lanza D6 altas paredes que rodean el arenoso suelo (con algunos ARMADURA prot esclavos arrastrando fuera a algunos cadáveres y oscu- ABRIGO DE CUERO 2 ras marcas en la arena). escudo 2 El público rodea la arena, está impaciente por el pró- CASCO 1 ximo combate para su entretenimiento. Estos serán, por supuesto, los personajes, a quienes guiarán al centro de la arena, donde hay algunas armas (una por cada héroe ZEMADAR — una lanza o dos, unas hachas y algún mangual — Fue Agi Men Apa depende de cuantos personajes haya). 10 2 0 --

Una vez los héroes hayan cogido sus armas, un gran pel mel dis def ruido surgirá de detrás de las puertas al otro lado de la 3 0 0 0 arena. ZEMADAR* Puntos de vida Las puertas se abren y dejan pasar al exterior al temi- 1 20 do Zemadar . Está hambriento y ha sido pinchado y molestado con lanzas para enfurecerlo. Se lanzará con- armas DAÑO tra los personajes de cabeza sín dudarlo, mientras el GARRAS (X2) D6+8 público gritará de júbilo. C0LMILLOS (+Veneno) D6+8 Los héroes tendrán que luchar. El Zemadar es una COLA D8+8 criatura muy dura. Hazla tan dura como creas que los jugadores puedan ARMADURA prot manejar... y luego hazla un poco más. Piel dura y escamosa 3

51 La Rastreadora de Olas Crónica La nave es razonablemente buena, del tamaño habi- tual para una galera pirata. “Bajo el Golfo de Patanga, si, donde se mezclan Probablemente tendría que huir de una galera de gue- las aguas con las de Yashengzeb Chun del Mar del rra completamente armada, pero sería capaz de tomar la Sur, allí hay un promontorio de piedra sobre el que mayoría de navíos mercantes o naves menores. se construyó la ciudad pirata de Tarakus, un reino Los primeros dos días transcurren sin novedad, pero sin ley, desconocedor de toda norma salvo la del la tarde del tercero os sorprende con una gran forma que brillo del oro. se mueve en dirección a la galera en línea recta. Desde entonces, en los largos años que tienen Los héroes pueden ir a luchar contra ella (los piratas que venir, es un riesgo que podría engullir a las ayudarán), pero pese a todos sus esfuerzos, el asunto Ciudades del Oeste, así que guardad cuidado, oh, quedará en manos de los héroes o de Korim Karthon, Thongor... escuchad esta advertencia y guardad quienes serán los únicos capaces de enfrentarse a la cuidado.” bestia).

El Gran Libro de Sharajsha el Hechicero Se trata de un temido larth, una enorme serpiente ma- rina. Es probable que destruya la galera, ahogando a “Thongor contra los Piratas de Tarakus” casi todos los piratas a bordo. — Lin Carter Si los héroes consiguen expulsarlo, o consiguen esca- par de algún modo (quizás usando alguna carrera apro- piada) la galera perderá igualmente un gran número de tripulantes, y habrá recibido suficientes daños como (Thongor*) y la Isla para necesitar reparaciones cuanto antes, mejor. Maldita A continuación encontraras una Saga de ejemplo, una La Isla Maldita aventura lista para jugar, casi de inmediato junto a otros Dependiendo del resultado del encuentro con el larth, jugadores en el mundo del bárbaro Thongor. los héroes serán llevados a la costa, bien en una barca *Inserta aquí el nombre de uno de los personajes ju- larga, o quizás arrastrados por las aguas hasta la playa, gadores, que dará nombre a la Saga. agarrados a algún pedazo del barco destruido. Un puñado de piratas seguirá acompañándolos. La is- la estará repleta de extraños sonidos provenientes de lo La taberna de Arsag profundo de la densa selva, que llega hasta el mismo Jorn borde de la estrecha playa. La aventura comienza con una pelea en la taberna de El único camino a través del denso follaje es abrirse Arsag Jorn, en la ciudad pirata de Tarakus. Es una ta- camino a tajos. Es lento y muy duro en el caluroso am- berna portuaria y Arsag está acostumbrado a sus clientes biente. Cualquiera en armadura será ralentizado y puede destruyendo el local y unos a otros en pedazos. necesitar tiradas de Fuerza (empieza en “Fácil”, y com- Es una regla no escrita en la taberna que cualquiera plica la cosa un nivel cada hora que pase) para seguir que muera o quede inconsciente será saqueado para tirando. De otro modo, se desvanecerán exhaustos. pagar los desperfectos. Los personajes se abrirán camino en la selva durante Cómo los personajes se metan en la pelea, es cosa del horas. Oirán ulular, gruñir, gritar, y rascar a su alrede- DJ. Ésta involucrará a Ballik Jorum de algún modo. dor. De vez en cuando los arbustos se moverán ahí de- Es el segundo de abordo de la nave pirata “Rastreado- lante o allá atrás. Aquellos con una Carrera adecuada ra de Olas”, cuyo capitán es Korim Karthon. pueden tirar para determinar que el grupo está siendo Los héroes pueden, por ejemplo, ayudar a Ballik, que seguido. está siendo derrotado por piratas de otro barco o puede En un pequeño claro, un par de los piratas supervi- que Ballik y un par de sus lacayos los tienten para pe- vientes caerán en una trampa puesta en su camino. Se lear y probar su valía (una alternativa, si uno de los hé- trata de una red con pesos que caerá sobre ellos. roes tiene la carrera de Pirata, es sustituir al PNJ Ballik Si no quedaran piratas, la trampa caerá sobre uno o por él). dos de los héroes (se puede hacer tiradas empleando las En cualquier caso, Korim está buscando un puñado carreras apropiadas para intentar evitarlo) de hombres capaces de ayudarlo en su empresa, que es En ese momento atacarán los caníbales. Habrá 2 ca- viajar por mar hasta la Isla Maldita, ¡donde aguardan níbales por cada héroe, más 1 por cada pirata que quede. unas ruinas de un templo llenas de tesoros suficientes Están armados con cerbatanas con dardos envenenados para convertirlos a todos en reyes! y porras o lanzas.

52 Esta es tu oportunidad de matar a todos los piratas Ballik jorum restantes. Entonces los héroes tendrán que lidiar con los caníbales, algo que deberían de ser capaces de hacer. Fue Agi Men Apa 1 2 0 1

El templo en ruinas pel mel dis def 2 1 0 1 Continuando a través de la jungla, tras el encuentro anterior, los héroes eventualmente encontrarán el tem- pirata Puntos de vida plo en ruinas. 1 11 Los restos son oscuros bloques dispersos, pilares de- armas DAÑO rribados y medio rotos, estatuas de aspecto dracónido machete medio enterradas y mampostería destrozada y cubierta D6+2 por lianas y plantas trepadoras. daga D4+1

El área parece etéreamente silenciosa, a medida que ARMADURA prot los héroes caminan entre las ruinas. Hay una inquietante Arnes de batalla 1 maldad que amenaza las inmediaciones. botas 1 Los sonidos de la jungla parecen ahora lejanos. Es como si hubieran puesto pie en un lugar lejano del mun- Los piratas do terrenal. Cualquiera con la carrera adecuada puede decir que éste era un templo de los reyes dragón. Fue Agi Men Apa Hay un oscuro y descuidado altar en el centro del 1 1 0 -1 templo. Bajo el altar (moverlo sería una tarea “Podero- pel mel dis def sa”, usando Fuerza) hay unas escaleras que llevan hacia 1 1 1 1 abajo, en un oscuro trayecto. pirata Puntos de vida Al final de las escaleras hay una trampa (una baldosa suelta), que deja caer un bloque del techo desde arriba. 1 5

La trampa puede ser descubierta con una tirada de armas DAÑO Mente (más la carrera apropiada, por ejemplo, Ladrón) machete D6+1 como una prueba Thongoreana (está muy bien escondi- daga D4 da y está muy oscuro ahí abajo). El bloque puede ser esquivado con una tirada de Agilidad (más carrera, por ARMADURA prot ejemplo, Bárbaro, por su sentido natural del peligro). -- -- Una vez se evite el bloque, el corredor continúa recto hacia la oscuridad. Parece que continúa en una pendien- Los canibales te hacia abajo. Está oscuro y la sensación de inquietante maldad se hace cada vez más intensa, cuanto más pro- Fue Agi Men Apa 1 0 0 -- fundo se baja. Hay un eco que viene de abajo. Los hé- roes van a necesitar una fuente de luz. pel mel dis def El pasadizo continúa más y más profundo bajo el sue- 0 0 1 1 lo llevando a una gran sala cavernosa bajo el templo. cazador Puntos de vida Unos ciclópeos pilares de negra piedra soportan el te- 1 6 cho y puede oírse un sonido reptante en la oscuridad más allá del área iluminada, que se acerca poco a poco. armas DAÑO ¡Acercándose hacia ellos, los héroes verán a un xuth! lanza D6+2 Sólo mide cerca de 12 metros de longitud, ¡pero aun así Cerbatana (+Veneno) 1 será un trabajo horrendo para los héroes el tratar de matarlo! (Si es que lo logran) ARMADURA prot -- -- Asumiendo que los héroes sobrevivan, el centro de la cámara contiene una enorme estatua de Thamungazoth, delante de la cual hay varias pilas de oro, plata, joyas y gemas. Puede incluso haber un antiguo tomo, útil para un personaje Mago o Alquimista.

53 larth xuth Fue Agi Men Apa Fue Agi Men Apa 50 0 0 -- 30 0 0 --

pel mel dis def pel mel dis def 0 0 -- 0 0 0 -- 0

larth* Puntos de vida xuth* Puntos de vida

1 60 1 40

armas DAÑO armas DAÑO colmillos 2D6 colmillos 3D6

COLA D10 ARMADURA prot

ARMADURA prot Piel dura 2 Piel dura 6

Apéndices

Sobre los Apendices Riqueza y Recursos Estos Apéndices que acompañan al documento tradu- La regla de Riqueza y Recursos es una herramienta cido al español de Bárbaros de Lemuria, y que no cons- completamente opcional, que establecerá el nivel de tan en la obra original, tienen como objeto actualizar riquezas y posesiones de un personaje. algunos contenidos del manual original, que aparecieran Recuerda que el Director de Juego tiene la última pa- después de la versión revisada 0.2. labra en la decisión de si decide utilizar esta regla o por Algunas reglas y cambios són ideas y propuestas que el contrario la ignorara por completo. provienen directamente del autor original del juego Simon Washburne, utilizadas luego en la versión Le- Recursos gendaria del juego (una edición mejorada y ampliada Representa la posibilidad de que el personaje tenga y del manual Bárbaros de Lemuria) lleve encima (o almacenado cerca) un objeto, equipa- Otras por el contrario, són obra propia de los aficio- miento, hierbas o prenda de vestir que él o ella deseen nados, aparecidas en los foros oficiales y otras fuentes, haber apuntado de antemano en su hoja de personaje. pero no por ello son menos validas o interesantes. Héroes con un alto valor en Recursos son capaces de Hemos decidido recogerlas aquí, y no incluirlas di- hacer cosas de lo más práctico con los materiales de lo rectamente entre el texto original, para respetar el espíri- más improbables (al estilo de McGyver) o cargar con tu, trabajo y estructura del manual básico de Barbaros objetos aparentemente inservibles para la ocasión apro- de Lemuria, asimílalo como una especie de compendio piada. adicional o reglas opcionales, que puedes utilizar, cam- biar o ignorar a tu criterio. Riquezas Reglas Opcionales de Esta habilidad es una mera aproximación al valor del dinero del Héroe. Si necesita comprar algún objeto de Armaduras repente, usa esta habilidad. Riquezas no se usará nunca Esta regla opcional de armaduras es una forma dife- para cosas del día a día como adquirir comida, bebida o rente de organizar las armaduras por clases, dependien- ropa de repuesto. do de la protección que ofrecen, desde las muy ligeras a Esta clase de consumismo está asumido que sucede las muy pesadas. “fuera de cámara” automáticamente. Si el Héroe necesi- Así mismo recoge los requisitos y penalizaciones de- ta una espada (y el DJ decide que será divertido que no rivados de su uso, que generalmente consisten en limitar tenga un éxito automático en esta acción), usa Riqueza. el máximo de su defensa y reducir la agilidad, algo que Tanto Riqueza como Recursos se miden desde 0 ha- no aparece reflejado en la tabla de Armaduras original cia arriba, dependiendo de las Carreras escogidas por el del capítulo: Equipo Heroico. jugador. *Nota: El uso de un escudo implica una restricción Simplemente suma los números que aparecen en Re- con respecto a las armas a dos manos, que no podrán cursos y Riquezas de las Carreras del Héroe. Añade el utilizarse simultáneamente junto al escudo. número en cuestión una vez por cada 3 niveles que ten- ga el Héroe en dicha Carrera. TABLA DE Tipos de ar- Ejemplo: Si un personaje tiene la Carrera de Noble entre los niveles 0-5, su valor de Riqueza será de 2. Si maduras su nivel de Noble aumenta hasta 6, su nivel de Riqueza aumentará en 2 niveles más, para un total de 4. armadura tipo DEF MAX AGI prot Estas dos habilidades se usan igual que el resto de habilidades del juego, el DJ fijará una dificultad basán- Muy ligera 1 -- -- 1D3-1 dose en la descripción del personaje, de sus actividades Ligera 2 3 -- D6-2 y de la tirada de dados del jugador. Media 3 3 -1 D6-1 A continuación encontraras una lista de las carreras y Pesada 4 2 -1 D6 la cantidad inicial de puntos de Recursos y Riquezas, así Muy pesada 5 1 -2 D6+1 como una lista de habilidades de ejemplo. *Escudo ------+1

55 u Alquimista u noble Recursos: -- / riqueza: -- Recursos: 0 / riqueza: 2 Pociones y Perfumes, Conocimiento de Plantas, Contactos en la Corte, Fiabilidad de Crédito, Medicinas, Metalurgia y Destilación. Liderazgo, Etiqueta, Vestir a la moda y Soborno. u Asesino u galeno Recursos: 1 / riqueza: -- Recursos: 1 / riqueza: 0 Ataque silencioso, Reunir información, Leer y Escribir, Venenos, Conocimiento de Plantas, Conocimiento de Ciudades, Persuadir e Intimidar, Primeros Auxilios y Enfermedades. Venenos, Cerraduras y Reflejos Rápidos. u pirata u Bárbaro Recursos: 0 / riqueza: 0 Recursos: 2 / riqueza: -- Escalar, Conocimiento del Mar, Navegación, Nadar, Supervivencia, Furia Berseker, Montar, Conducir Barcos, Conocimiento de Puertos Lejanos. Conocimiento de la naturaleza salvaje, Nadar, Intimidar e Instintos Naturales. u sacerdote o druida Recursos: 0 / riqueza: 0 u herrero Leyendas, Conocimiento Antiguo, Teología, Recursos: -- / riqueza: 1 Astronomía, Leer y Escribir. Fabricar armas y armaduras, Reparar, Metalurgia, Conocimiento de armas, Comerciar y Regatear. u escriba Recursos: 0 / riqueza: 0 u granjero Leer y Escribir, Conocimiento Antiguo, Idiomas y Recursos: -- / riqueza: -- Cartografía. Conocimiento de Plantas, Manejar animales, Reparar, Cocinar y Comerciar. u esclavo Recursos: 1 / riqueza: 0 u gladiador Mendigar, Humildad, Sigilo y Escuchar. Recursos: -- / riqueza: -- Estilo marcial Espectacular, Tácticas, Conocimiento u soldado de armas y Reflejos Rápidos. Recursos: 0 / riqueza: 0 Conocimiento de Ciudades, Intimidar, Montar y u Cazador Autoridad. Recursos: 1 / riqueza: -- Conocimiento de la naturaleza salvaje, Trampería, u hechicero Supervivencia, Rastrear y Sigilo. Recursos: 0 / riqueza: 0 Astrología, Astronomía, Leyendas, Leer y Escribir, u mercenario Conocimiento Antiguo y Arcano, Lanzamiento de Recursos: 1 / riqueza: 1 Hechizos. Supervivencia, Montar, Intimidar, Reparación de armas y armaduras, Salir de Juergas. u ladrón Recursos: 1 / riqueza: 0 u mercader Conocimiento de Ciudades, Latrocinio, Sigilo, Recursos: -- / riqueza: 2 Cerraduras, Gremios y Vaciar Bolsillos. Comerciar, Persuadir, Conocimiento de Ciudades, Gremios y Conocimiento de Tierras Lejanas. u verdugo Recursos: 0 / riqueza: 0 u juglar Intimidar, Medicina y Golpes Mortales. Recursos: -- / riqueza: -- Cantar, Narrar Historias, Actuar, Leyendas, u camarera Charlatanería y Conocimiento de Ciudades. Recursos: 1 / riqueza: 0 Conocimiento de Ciudades, Seducir, Salir de Juergas y Vaciar Bolsillos.

56 Lugar de procedencia

Como ya es sabido, todo héroe lemuriano usa su lu- u COSTA DEL FUEGO/KALUKAN gar de procedencia como su segundo nombre. Esclavo / Soldado Cada personaje puede escoger gratuitamente una Bendición de entre las listadas en su lugar de origen. Bendiciones Puede escoger una segunda a cambio de un defecto de Aspecto temible, difícil de matar (duro de roer?), entre la lista. inmunidad al veneno, proeza de fuerza, piel dura. Las bendiciones y defectos ayudan a personalizar las habilidades de un personaje. Cuando alguno de ellos sea Defectos relevante, tirarás 3D6 en vez de 2D6, y quitarás el me- Manazas, torpe, iletrado, inquietante. nor en caso de una Bendición, o el mayor resultado en caso de un defecto. u HALAKH Cada lugar tiene una lista de sugerencias de carreras. Asesino / Ladrón Son sólo eso, sugerencias, aunque si quieres escoger una carrera prohibida por tu origen tendrás que tener una Bendiciones muy buena razón para que el DJ pueda reconocértela, Combate a ciegas, escapista, luchador a cuchillo, como por ejemplo un dedo roto o un ojo morado. inmunidad al veneno, rastreador rocoso, sigiloso,

recuperación rápida.

u MONTAÑAS DE AXOS Defectos Bárbaro / Cazador / Soldado Ansia (Adicción), marinero de agua dulce, no soy de fiar. Bendiciones Inmune a la enfermedad, difícil de matar, u KLAAR/CERULEAN recuperación rápida, rastreador rocoso, arrojar (arma). Bárbaro / Mercader

No puedes ser Alquimista, Galeno, Escriba o Mago. Defectos Gañán de pueblo, desconfiado de la hechicería, Bendiciones iletrado, marinero de agua dulce, taciturno. Compañero animal, fuerza Ceruleana, aspecto

temible, armas gigantescas, rastreador de las llanuras, u HAKLATON proeza de fuerza, piel dura. bárbaro / Cazador Defectos Bendiciones Manazas, torpe, iletrado. Artístico, compañero animal, agilidad Hakletense, vista lejana, visión en penumbra, ala delta, escalada

Defectos Crónica Parálisis de combate, delicado. “Su pueblo había habitado en otro tiempo tierras lejanas, más allá de las montañas, pero ahora solo u DESIERTO DE BESHAAR Kaddar Gesh los recordaba. bárbaro / Cazador / Soldado En otro tiempo hubo muchos como el en Zalut, practicantes de las artes mágicas, poderosos Bendiciones hechiceros arrogantes, que causaron su propia Compañero animal, vista lejana, rastreador arenoso, destrucción.” grito de guerra Beshaari. “Kaddar Gesh y el Códice Estelar” Defectos — Anónimo Gañán de pueblo, delicado, friolero, marinero de agua dulce, taciturno.

57 u LYSOR u JUNGLAS DE QO y QUSH/GROOTH galeno / Noble / Mercader Bárbaro

Bendiciones Bendiciones Atractivo, inmunidad a las enfermedades, gran Apariencia temible, Rastreador selvático, difícil de fortuna. docto. matar, buen oído, buen olfato, proezas de fuerza.

Defectos Defectos Ciudadano, parálisis de combate, delicado, Miedo al fuego, iletrado. maldición de Morgazzon. u SATARIA u MALAKUT Noble / Mercader / Escriba / Ladrón / Soldado Piloto No puedes ser Esclavo Bendiciones Combate a ciegas, combate con lanza, sigiloso, Bendiciones herramientas de ladrón. Artístico, etiqueta, docto, gran fortuna, marcado por los dioses. Defectos Delicado, no soy de fiar, marinero de agua dulce. Defectos Manazas, miedo al fuego, iletrado, corto de vista, feo u OOMIS y bruto. Mercader / Noble u SHAMBALLAH Bendiciones Cazador Discernir el engaño, amigo de los gigantes, gran fortuna, difícil de matar, rastreador pantanoso. Bendiciones Gañán de pueblo, compañero animal, rastreador Defectos selvático, buena vista, bueno oído, buen olfato. Maldición de Morgazzon, codicioso, mala audición. Defectos u PARSOOL Desconfiado de la hechicería, friolero, iletrado, pirata / Ladrón marinero de agua dulce.

Bendiciones u TYRUS Marinero de nacimiento, juerguista, grito de guerra Pirata / Soldado parsool, asesino de piratas, rastreador pantanoso. No puedes ser Mago

Defectos Bendiciones Ciudadano, borracho, iletrado, tuerto o desorejado, Rastreador selvático, resistencia a la magia, sexto manco o cojo. sentido para la magia, arco largo tyrosi, grito de guerra de Tyrus. u PUERTO DE LOS SEÑORES DEL MAR Defectos Pirata Desconfiado de la hechicería, iletrado.

Bendiciones Marinero de nacimiento, juerguista, escapista, recuperación rápida.

Defectos Borracho, iletrado, tuerto o desorejado, manco o cojo, no soy de fiar.

58 u UREEB Ladrón / Mercenario Crónica

Bendiciones “Mecido en olas rugientes, así se quiebre el Combate a ciegas, escapista, objeto especial. timón, arribare siempre a puerto, pues mi patria es Parsool.” Defectos Ciudadano, iletrado, taciturno. — Tonada Pirata de Parsool u VALGARD Bárbaro / Soldado

Bendiciones Buen olfato, marcado por los dioses, rastreador en la nieve, recuperación rápida, espada valgardiana, grito de guerra.

Defectos Gañán de pueblo, desconfiado de la hechicería, iletrado, marinero de agua dulce, taciturno, ¡qué calor! u ZALUT Mago / Sacerdote / Alquimista

Bendiciones

Docto, Resistencia mágica, magia de los reyes- hechiceros, visión en la penumbra, inmunidad al veneno, poder del vacío.

Defectos

Parálisis de combate, delicado, Ansia (Adicción), maldición de Morgazzon, recuperación lenta, no soy de fiar, inquietante.

Crónica

“Ureeb tierra de hombres recios, sin escrúpulos , violentos, los mejores mercenarios que se puedan comprar con dinero, una lealtad efímera que busca siempre un mejor postor La lealtad de los Mercenarios de Ureeb es tan grande como la bolsa de oro de aquel que requiere de sus servicios.”

— Sabiduría popular Lemuriana

59 Tomos arcanos

Durante el curso de una Saga o Campaña, los perso- Dentro del Codex Ámbar pueden encontrarse las najes pueden precisar de antiguas fuentes de conoci- fórmulas y procesos, que pueden ser utilizados para la miento más allá de sus capacidades habituales. fabricación de los dispositivos más fantásticos; barcos Los siguientes son algunos tomos Arcanos, artefac- voladores, estatuas que caminan y muchas otras cosas tos legendarios que se pueden consultar para obtener maravillosas y peligrosas. este conocimiento. Todos ellos son de difícil acceso y, a menudo, están u las Siete Calaveras protegidos por guardianes temibles. Muchas de estas Enterradas en algún lugar oculto yacen siete cráneos obras son de origen mágico o sobrenatural, algunos de cristal, pertenecientes a los dioses derrotados en la escritos o creados por los mismísimos dioses o por po- Guerra de los Dioses en el amanecer de los tiempos. derosos demonios. Para aquellos que son dignos pueden susurrarles se- Recuerda que consultar estos tomos puede ser peli- cretos de los mundos exteriores o aumentar su conoci- groso; los conocimientos adquiridos pueden abrumar la miento interior. mente de un personaje y causar así la locura. Además muchos libros ejercen en sí mismos como guardianes, y u El Grimorio Negro de Urd pueden encontrar que un lector es indigno de conocer Más adelante en la historia se conocería como el Ne- sus contenidos, con lo que no solo pueden destruir su cronomicon. Contiene las prácticas a seguir para evocar mente, sino también el cuerpo o el alma. a los demonios, resucitar a los muertos y destruir almas. Si se utiliza el conocimiento contenido en algunos de los tomos, es posible que los simples humanos pue-den u Libro de la Aurora Púrpura no tener la capacidad de controlar el poder que han Todas las cosas de la luz están contenidas en las pá- desatado. ginas de este tomo. Una persona que estudia este tomo También se sabe que estas fuentes de conocimiento puede aprender todo lo que necesita saber acerca de la no necesariamente permanecen en el lugar en el que se curación, el rejuvenecimiento o la inmortalidad. encontraron.

u El tomo del Dios Elefante u La Edda Escarlata Las páginas de este libro hablan de la tragedia y el Las páginas de este libro han sido esparcidos por el triunfo de una raza de seres que vino a nuestro mundo mundo desde el momento en que fue escrito. para ayudar al hombre, pero que se convirtió en una Dentro están las crónicas de un gran héroe, las pági- maldición para sí mismos. nas dan pistas sobre el paradero de tesoros, lugares se- Los secretos de como cruzar el gran vacío espacial cretos y algunas de las otras fuentes mencionadas aquí. están aquí recogidos, así como los peligros que acechan Es el punto de partida para muchos investigadores. a los viajeros del infinito mar de estrellas. u La Biblioteca de Ort u El libro de las Serpientes Son antiguas cavernas repartidas por todo el mundo, Escrito por la primera de las reinas de los Reyes Dra- lugares donde habitaba el antepasado de los hombres. gón. Este libro de piedra habla de la raza de los Reyes En las paredes de estas cuevas hay muchas pinturas Dragón, su magia y su ciencia. de animales tanto comunes como poco frecuentes. Para Pero incluso los Reyes Dragón se han olvidado de su aquel que es sabio y saber prestar atención revelan los ubicación. Si estos llegaran a tenerlo de nuevo en sus secretos de estas criaturas, sus guaridas, sus fortalezas y manos podrían ser capaces de utilizar sus conocimientos sus debilidades. para dominar la tierra de nuevo. u El Códice Ambarino u El Tomo de Skelos Este libro es de diez pies de altura, dos metros y me- Escrito por seres desconocidos, sus grabados encie- dio de ancho y cada página está hecha de ámbar con rran muchos secretos. El 'tomo' está escrito en huesos joyas incrustadas como letras. humanos cubiertos por completo con runas. Este es, obviamente, un libro hecho a mano por los dioses.

60 u Códice Estelar u El tomo ardiente También conocido como el Pentameron. Se trata de Un libro menudo, delicado y bellamente decorado cinco pequeñas tablillas de metal estelar talladas con con pequeñas rubíes y filigranas de lapislázuli, que tiene intrincada escritura. la particularidad de estar envuelto en llamas permanen- Entre sus muchos secretos se guarda el método que temente. permite la forja y manipulación del extraño metal que Solo los elegidos pueden manejar este tomo, o de lo vino del cielo. contrario consumirá a aquel que trate de tocarlo. Aquellos capaces de adentrarse en sus secretos se di- u Pergaminos de Ur-Naggar ce que adquieren la capacidad de observar a voluntad el Largas hojas de pergamino de casi cuatro metros de pasado o el futuro entre sus páginas. largo y uno de ancho escritas con enigmáticos caracte- res por el vidente Ur-Naggar. u Los manuscritos de Tamur En ellas se recogen cantos y salmos dedicados a prác- Luego de la caída de los Reyes Dragón y antes de ticamente todos los dioses conocidos, relatos de sus morir, Lord Thungarth insto a una legión de escribas del proezas y gestas, sus virtudes y defectos. monasterio de Tamur a recopilar y transcribir la historia, Durante años se guardaron celosamente distribuidos gloria y declive de los Reyes Dragón, con la esperanza en diferentes templos, pero luego de que muchos fueran de que las generaciones venideras estuvieran preparadas saqueados se desconoce su suerte o paradero. y conocieran a su enemigo, si es que este regresaba alguna vez. u La Voluntad de sss´siiryk´shaa Los manuscritos de Tamur son antiguos pliegos de Objeto consagrado al culto de una de las deidades pergaminos, miles y miles de pliegos, que hoy se en- más adoradas por los Reyes Dragón, Sss´siiryk´shaa. cuentran diseminados por los rincones más insospecha- Se trata de un pilar monolítico de varios metros de al- dos del mundo. tura, ligeramente rectangular, y de un material similar al Desgraciadamente la mayoría de estos manuscritos se cuarzo negro. han perdido, deteriorado por el tiempo o han sido des- La negra roca muestra inscripciones realizadas en la truidos por los agentes de los Reyes Dragón. lengua de los Reyes Dragón que muy pocos saben leer. Estas inscripciones contienen el conocimiento mágico u El libro de toth necesario para desatar poderes capaces de una terrible Más conocido como el Grimorio Negro de la Trans- destrucción. mutación, este volumen perteneció una vez a un sumo hechicero adorador de los dioses del Caos. u El Códice de acero El volumen está escrito con sangre y en sus páginas Los Nueve Profetas Negros de Zalut volcaron todos pueden encontrarse antiguos y poderoso hechizos que sus terribles conocimientos en la confección del Códice pueden esclavizar a cualquier hombre y transformarlo de Acero, un volumen siniestro que recogía una infini- en una criatura de pesadilla o en el demonio más san- dad de impíos rituales, conjuros e invocaciones demo- guinario. niacas. Durante siglos el paradero del libro de Toth ha per- El libro de metal tenía el tamaño de un hombre, y na- manecido oculto, aunque muchos lo han buscado a lo die que no fuera uno de los Nueve podía utilizarlo, o se largo de los años. volvería demente de inmediato. Luego de que los Nueve Profetas se acabaran en- frentando y destruyéndose entre sí por la posesión en exclusiva del Códice, se desconoce que fue del volu- men. u Letanías del Crepúsculo Una serie de tres discos del tamaño de un puño, con- feccionados con un metal dorado y brillante en el que se recogen los siniestros secretos de más allá de la vida, susurrados a los hombres por dioses oscuros y malva- dos. Entre los muchos poderes que se les atribuyen se en- cuentran la resurrección de los muertos o la invocación de demonios y fantasmas.

61 Kothai la llanura eterna

A continuación encontraras información sobre Aunque es posible encontrar pequeños bosques en Kothai, la llanura eterna, una nueva región para utilizar las latitudes más elevadas, su superficie se corresponde en tus aventuras de Bárbaros de Lemuria. con la de un altiplano de relieves suaves y poco escar- Además de una breve descripción del lugar y sus zo- pados, formado por pequeñas colinas excepto al Norte y nas de interés también encontraras información sobre al Este, donde cuenta con pronunciadas cadenas monta- sus gentes, religión, estilo de vida, armas, armaduras, ñosas de altitud considerable. nuevas carreras, incluso un pequeño bestiario, todo pre- parado para poder utilizarlo de inmediato en tus Sagas o Lugares de Interés Campañas de Bárbaros de Lemuria. Estos son solo algunos de los lugares más emblemáti- Kothai es una exótica extensión de terreno, una isla cos de Kothai, zonas ideales para visitar o donde desa- oriental de tamaño medio que emerge lejos de la costa, rrollar nuevas aventuras: al Este de Lemuria, en el confín del mundo conocido.

Kothai es una mezcla entre regiones y culturas tan dispares como el aislado Tíbet, la China milenaria, el u Las Puertas de Zhuong Japón feudal y las indómitas estepas de los mongoles en Las puertas de Zhuong situadas al norte, al pie de las tiempos de Gengis Khan, una tierra salvaje, donde la montañas de Altay, son un paso natural entre las rocas vida es dura y a menudo violenta. de los acantilados de Zhuong. Este paso es estrecho, Kothai tierra de aventuras y misterios, de indómitas apenas unos metros de ancho y tiene una altura de casi llanuras, vastos eriales y escarpadas cimas. veinte metros. Kothai única bajo las estrellas, sus praderas alber- Las puertas de Zhuong devienen en corredores labe- gan infinidad de túmulos olvidados, ruinosas fortalezas rinticos que se extienden varios kilómetros y que con- en el corazón del desierto y templos inaccesibles, perdi- ducen a la ciudad de Ijing. Es fácil perderse en ellos si dos en las neblinosas montañas, todos ellos esperan ser no se conoce el camino correcto, pues los giros y bifur- descubiertos por aquellos lo suficientemente temerarios caciones son numerosos a lo largo del trayecto. para saquearlos. Ijing es la capital del Imperio de Kothai, si es que al- u Ijing guna vez existió tal cosa, una fortaleza excavada en la Considerada la capital de Kothai. Ijing es la pálida roca viva, una pálida imitación de ciudad occidental, sombra de una ciudad occidental. donde varios pueblos Kothakos conviven bajo el régi- Ijing, una ciudad excavada en la roca viva de los men totalitario de su Shokhan. acantilados de Zhuong, una fortaleza casi inexpugnable Nanhai la estepa que se extiende hasta más allá del donde varios de los más grandes clanes nómadas horizonte, Altay las cimas del mundo donde los dioses Kothakos decidieron asentarse hace siglos. del viento moran o Dorg el desierto donde solo aguarda Bajo el gobierno del ShoKhan, su líder militar y rey la muerte, son solo algunas de las regiones de este impe- por la voluntad de los dioses, conviven alrededor de un rio oriental por descubrir. millar de khozakos de manera permanente, y otros tan- Cultos extraños a dioses desconocidos tiene lugar en tos miles yendo y viniendo de las estepas cuando son Kothai y se dice que los Magos y Hechiceros de esta requeridos por el ShoKhan. parte del mundo, salvajes y poco instruidos, practican En toda su historia, Ijing no ha sido tomada nunca por una magia sutil, aunque poderosa. la fuerza. ¡Bienvenido a Kothai y prepárate para la aventura! u bosque de suman Geografía y clima A la sombra de las cordilleras de Altay a pocos kiló- metros de Ijing se encuentra el bosque de Suman, el Kothai es una tierra dura y exigente con un clima di- único bosque no montañoso de todo Kothai. fícilmente predecible, pero que la mayoría del tiempo se Suman cuenta con enormes arboles de gruesos tron- mantienen frio o muy frio y seco. Kothai cuenta con cos y una espesa vegetación rodeando el lago Khurgan, escasas precipitaciones anuales, donde los inviernos son el segundo lago en importancia en Kothai. largos y los veranos cortos y poco calurosos. La mayoría de la madera usada por los Kothakos para La mayor parte de su territorio está compuesto por sus Gër y sus armas proviene de Suman. mesetas alpinas y pastizales y cuenta con algunos ríos de escaso caudal y pequeños lagos aislados.

62 u Altay u Nanhai Dejando atrás la ciudad de Ijing se abren paso las Las vastas praderas de Kothai conforman Nanhai. Un montañas de Altay, donde el Juiten, la cima más alta lo eterno valle de relieves ondulantes y corta vegetación gobierna todo. que se extiende más allá del horizonte. Altay es una cadena montañosa boscosa y pedregosa Nanhai es quizás la zona más fértil de todo Kothai, y de difícil acceso, que se extiende cientos de kilómetros la zona donde conviven la mayoría de clanes nómadas, a al Oeste, casi hasta las llanuras desérticas del Dorg. veces separados por cientos de kilómetros unos de otros. Numerosos templos se esconden en los lugares más recónditos de las montañas, generalmente se trata de u Valle de los mil Túmulos lugares de peregrinación bastante aislados. El valle de los mil túmulos es el nombre que recibe Según rezan las leyendas peligrosos dragones y un inmenso valle al oeste, un cementerio en campo monstruos voladores habitan esta zona del mundo, cria- abierto donde tradicionalmente son enterrados los líde- turas olvidadas por el tiempo, quizás los últimos de su res militares más sobresalientes, los antiguos Shokhan y especie. los héroes más renombrados. Las tumbas de piedra o túmulos suelen ser de peque- u Templo Lunar de Chia´kun ño tamaño, pero algunas pueden llegar a ser grandes o Quizás uno de los templos más conocido de las mon- muy grandes. tañas de Altay. Algunos de estos túmulos pueden incluso tener va- Construido sobre escarpados riscos, el pequeño mo- rios pisos, generalmente excavados bajo tierra, donde se nasterio se erige como centro religioso y ocasional refu- disponen las posesiones del difunto, como sus armas o gio para los viajeros que pretenden atravesar las monta- animales, esclavos o esposas, que le acompañaran en la ñas. otra vida sirviendo a los dioses. Durante gran parte del año permanece incomunicado Para los Kothakos el valle de los túmulos es un lugar debido al mal tiempo o la nieve, que bloquean los cami- sagrado donde moran espíritus antiguos que no deben nos, por lo que solo en verano puede accederse al mis- ser molestados o despertados. mo. El Templo de Chia´kun está abierto al culto de todos los dioses Kothakos, especialmente a Tengri e Itügen, Crónica siendo uno de los dos centros de peregrinación más relevantes de Kothai en cuanto a la práctica religiosa se “Sobre las inaccesible colinas, más allá de las refiere. fronteras del Imperio, se alza con los muros blancos e infranqueables del Templo de Chia´Kun, que u Minas de Kuo-shi diríase obra de los mismos dioses y no de los Las minas de Kuo-shi fueron en otro tiempo la prin- hombres, pues tal es su belleza. cipal fuente de cobre y hierro de los Kothakos, en un Miles de almas llegan cada año en la primavera país donde no es frecuente encontrar estos metales. a rendir culto en la casa de los dioses de Chia´Kun, Sus galerías se encuentran excavadas bajo las monta- peregrinos de todos los rincones de Kothai, monjes, ñas de Altay adentrándose en la oscuridad del interior mendigos y nobles, todos son bien venidos, pues en de la tierra. Chia´Kun no hay distinciones entre clases.” Hoy prácticamente agotadas, funcionan a modo de prisión o castigo para aquellos que desobedecen al — Jochi Al´Kalun, Cronista Kothaco Shokhan o vulneran las leyes de los Kothakos de la manera más infame. Un pequeño fuerte ocupado por un pequeño destaca- u Tang Jian mento Khozako fue erigido en Kuo-Shi para controlar a El valle de los ríos, donde las aguas del jida y el los presos y esclavos que aun trabajan en las minas. Tsärvätai, dos de los principales ríos de Kothai, conflu- yen en el lago Kövshgöl. u Pilares de Thar Jum Tang Jian es un centro neutral de pastoreo, casi un Una serie de misteriosos monolitos de piedra de va- pequeño enclave comercial o de trueque, por lo que es rios metros de altura, tallados con enigmáticos jeroglífi- frecuente que varios clanes simultáneamente se encuen- cos, aparecen de cuando en cuando ocultos entre la ve- tren en sus inmediaciones e interactúen entre ellos, ha- getación e las montañas de Talay. gan negocios, zanjen disputas o concierten matrimonios. Se desconocen sus artífices, su origen o su función. El lago Kövshgöl es uno de los lagos más grandes de Kothai, con una extensión de casi 4 kilómetros.

63 u El Dorg Un árido desierto situado al Oeste de Kothai que se Crónica extiende mil kilómetros hasta llegar al mar. El Dorg es un erial, un infierno impracticable de tie- “La vasta extensión conocida como el Dorg solo rra seca, llanuras estériles y planicies sin relieve, donde alberga la muerte, kilómetros de dunas y eriales se el viento abrasador recorre aullante la tierra. extienden aún más allá del horizonte donde una vez Antaño varias fortalezas fueron erigidas en el Dorg, hace mucho existió vida. ahora todas ellas ruinosas y abandonadas con el discu- Solo algunos nómadas se atreven a adentrarse en rrir del tiempo. el Dorg ahora, y de los que lo hacen, no todos Pocos nómadas se aventuran en el inhóspito Dorg vo- logran volver a salir, pues muchos son los peligros y luntariamente, aunque antaño fue cuna de poderosos secretos que guarda esta parte del mundo.” clanes guerreros, en tiempos del primer ShoKhan, la mayoría de ellos emigraron al Este en busca de mejores — Jochi Al´Kalun, Cronista Kothaco oportunidades. u bastión de Úur Una antigua fortaleza abandonada en algún lugar del Dorg, una epidemia acabo con los hombres y animales que la habitaban. El lugar se considera maldito. u cráter de Dajhan Khurga Un inmenso cráter del 14 kilómetros de radio y varios cientos de metros de altura causado por el choque de un meteorito. El cráter se hunde en la tierra, dejando un vacío en donde una vez hubo un lago. Vapores venenosos y chorros de azufre escapan de entre las grietas del suelo en su base.

u Monasterio de Huojin

En pleno corazón del Dorg, el implacable desierto, se alza el monasterio de Huojin.

Huojin es un importante centro de peregrinación reli- giosa, al menos una vez en su vida todo Kothako debe visitar el monasterio, para recibir las bendiciones de sus monjes.

Pero Huojin es mucho más que un centro religioso, ya que en el conviven los Monjes Rojos, monjes guerre- ros entrenados en todo tipo de artes bélicas y el manejo de armas.

La tradición cuenta, que los monjes fueron en su ori- gen una fuerza militar de elite destacada en el desierto, para proteger las fronteras del imperio del primer Sho- kan de Kotahi, Ogolai Kushar.

Con el tiempo abrazaron la vida monástica y rogaron al Shokahn poder quedarse en el enclave de manera permanente.

El Shokan les permitió quedarse, siempre y cuando mantuvieran su lealtad y la tradición militar, por si al- gún día necesitaba de sus servicios de nuevo.

Los Monjes aceptaron y desde entonces conciliaron la vida monástica y religiosa con un férreo entrenamiento militar.

Los Kothacos

Los habitantes de esta parte del mundo se llaman así Nuevas Profesiones mismos Kothakos (fon. “Kozacos”) en su lengua autóc- Estas son algunas profesiones propias del pueblo tona el Jalja, y se trata en su mayoría de pueblos nóma- Kothako, que te servirán para expandir las ya existentes das de cazadores y valientes guerreros, con una organi- en la sección de profesiones del manual básico. zación tribal, que suelen asentarse en campamentos regulares estacionales, donde establecen sus Ger (fon. “Guer”) o tiendas, hasta la siguiente estación. u Halconero Los Kothakos son hombres y mujeres rudos y resis- Los Kothakos aprenden desde pequeños el arte de la tentes, de baja estatura, de piel cobriza y cabellos oscu- caza, la cetrería y la doma de animales de presa, son ros, acostumbrados a los rigores de una vida nómada y consumados rastreadores y arqueros y su habilidad con exigente. el arco Taijo no tiene rival. La características principales de un Halconero son la Agilidad, la Mente y el ataque a distancia. Nombres Khothakos Yesugei, Neikun, Daritai, Chileidu, Bartan, Temujin, u Augur Uge, Khori Buka, Khaji'un, Temuja, Kutula, Menggetu, Los Augures, respetados y temidos, son los magos y Targutai, Dai Sechen, Munglik, Ambakhai, Charakha, hechiceros entre los Kothakos y se cree que están en Todaan Girta, Kasar, Bektair, Belgutai, Bodonchar, comunicación directa con los dioses. Chimbai, Chila'un, Sorkhan Shira, Nakhu, Bo'orchu, Los Augures mantienen una tradición de conocimien- Toghrul, Kurchakhus, Tokhto'a, Erke, Jelmei, Subetai, tos orales mágicos que se transmiten generación tras Jamukha, Jakha Gambu, Dair Usun, Khaghata Darmala, generación, entre los miembros más dotados de la co- Chilgei, Jochi, Khuchar, Taichu, Kuchu, Kokochu, munidad Kothaka. Khada'an, Onggur, Jebe, Khorchi, Mukhalkhu, Taichu, Las característica principal de un Augur es la Mente. Okin Barkak, Khuchar, Ogolai, Jochi Darmala, Taichar, Jurchadai, Khuyildar, Kutukto Yurki, Shiki'ur, Buri u Monje Rojo Boke, Megujin. Disciplinados en extremo, los monjes rojos son pode- rosos guerreros entrenados en las artes del combate El Qwara desde una edad muy temprana. El Qwara es el animal de monta usado tradicional- Los monjes rojos son temidos y respetados como mente en Kothai, por lo que merece una mención espe- fuerza militar en todo el territorio Kothako. cial en este apartado. Sus principales características son la Fuerza, la Agili- La vida en Kothai sin los Qwara sería algo impensa- dad y la Defensa. ble para los Kothakos, ya que este animal ha formado parte de sus vidas desde hace incontables generaciones. u Guerrero Dhorga Los Qwara son usados tanto para desplazarse sobre Son los guerreros estándar entre los Kothakos, hom- ellos como animal de monta, así como para el transpor- bres rudos acostumbrados a las contiendas, espadachi- te de útiles y mercancías, ya que pueden cargar facil- nes consumados, arqueros formidables, jinetes incompa- mente con hasta 1/4 de su peso en bultos, incluso más. rables, la mayoría sirven o han servido bajo la bandera Los Qwara suelen medir alrededor de 1,20 metros de del ejército del Shokan. altura y pesar aproximadamente 110 Kilos, son lanudos, Un guerrero Dhorga debe mantener un equilibrio en- fuertes y resistentes, capaces de recorrer largas distan- tre todos sus atributos. cias en un día (una media de 45 kilómetros) y pueden pasar días o inclusos semanas sin necesidad de agua. Su aspecto recuerda a la mezcla hibrida entre una Llama y un Alce, con un cuello largo, las hembras po- seen dos pequeñas protuberancias romas a modo de cuernos sobre la cabeza, los machos unos cuernos cur- vos mucho más largos y poderosos.

65 Dioses Kothacos

La religión en Kothai es una práctica bastante perso- b Tungak nal, hermética e interiorizada. Si bien es verdad que hay Es el dios protector de la Tribu y la familia. Tungak prácticas y cultos públicos de adoración a los dioses, es uno de los dioses más antiguos, hermano mayor de como la peregrinación anual al monasterio de Huoshin o Tengri, este le encomendó cuidar de los hombres y sus la disposición de ofrendas, estas se producen sobre todo familias. en los centros religiosos más relevantes y rara vez fuera de ellos. b Burkut Los Kothakos profesan dos tipos de creencias simul- El sol radiante del firmamento. Es la divinidad que táneamente, por un lado la creencia animista en ciertos ayuda a combatir los peligros durante el día, proporcio- espíritus animales y por otro una religión politeísta y na calor y ahuyenta a Eilik y Tsar. pragmática, poco compleja o jerarquizada y que cuenta con escasas divinidades. b tsar Estos son algunos de los Dioses adorados por los La traidora, esposa de Eilik. Es la diosa de la Luna y Kothakos: representa la oscuridad y el peligro. Tsar controla mu- chos espíritus dañinos y con frecuencia le gusta torturar b Tengri a los hombres causándoles calamidades solo por diver- El dios más reverenciado en Kothai. Dios del cie-lo, sión. A veces manda sus criaturas durante las horas el azul eterno sobre la estepa, padre de todas las cosas nocturnas para exigir un sacrificio, generalmente niños bajo el. pequeños o mujeres jóvenes, que son devorados o sim- Los fenómenos atmosféricos son considerados como plemente desaparecen. estados del carácter de Tengri, él es quien derrama la vida sobre su esposa Itugën, en la forma de la escasa b timur lluvia que cae sobre las Praderas. Dios de las estrellas y las constelaciones. Las semillas de Timur caen del cielo en ocasiones en forma de me- b Itugën teoritos, estas piedras son sagradas y muy reverencia- La madre Tierra, la diosa esposa de Tengri. Ella pro- das. cura el alimento y cuida de los hombres. Por lo general Los eruditos creen que el metal utilizado para forjar es muy reverenciada por las mujeres Kothakas. la Espada Estelar original pudo provenir de Kothai. b Ot b Gör La diosa del matrimonio y la fertilidad. Ot es hija de Un violento Dios de la guerra. Gör el de los ríos de Tengri e itugën. sangre, el sin misericordia. b Murdra b zada El señor Rojo de la guerra. Es un poderoso dios de la Dios del viento que desciende de las montañas. Zada estepa. Murdra es frecuentemente adorado por asesinos, es un dios nómada y salvaje que vaga a su libre albedrio señores de la guerra, soldados y guerreros en general. por las estepas. b Boolorma y Jaiyk b shalyk Los dioses bondadosos, Boolorma la dama de cristal Dios de la caza. Es también un dios guerrero muy y Jaiyk el que cabalga furioso. Tradicionalmente son diestro con el uso del arco, incluso los demás dioses de deidades asociadas con el agua, los lagos y ríos. la guerra temen su habilidad. b Eilik b Izih Dios de la muerte y el inframundo, el impasible, los Dios protector de los animales salvajes, es el enemi- Kothakos aunque le temen, lo respetan y entienden que go natural del dios Shalyk. A Izih le disgusta que los su función es esencial. Cuando se produce un nacimien- hombres o Shalyk abatan a las criaturas que el protege, to dentro de una Tribu es norma general que se invoque si bien lo permite en tiempos de necesidad para garanti- al trimurti Ten-gri, Itugën y Eilik para que protejan y zar la supervivencia de los hombres. procuren una larga vida al nuevo miembro de la Tribu.

66 Armas y armaduras

Estas son algunas de las armas, armaduras y equipo u Lanza Corta característicos que los personajes podrán encontrar en Es una lanza de la mitad de tamaño que las lanzas las tierras de Kothai. normales, se usa principalmente para la caza y se em- Aunque se pueden encontrar armas más comunes, plea a una mano en corta distancia, también puede lan- con relativa facilidad, estas se han obviado en pos de zarse si es necesario contra enemigos cercanos, aunque darle un toque de distinción y un carisma propio a las su alcance es muy limitado. favoritas de los Kothakos. Algunos guerreros Kothakos suelen llevar entre 4-6 de estas lanzas en una carcaj de gran tamaño a su espal- Tabla de armas da.

Armas Daño Notas Rango u Lanza Espada Corta D6-1 1 Mano -- De trata de un arma de asta, una lanza muy similar a Espada Bao D6+1 1 Mano -- las usadas por otras culturas en diferentes partes del Lanza Corta D6-1 1 Mano 10m mundo, entre los Kothakos es popular en la pesca y la Lanza D6 2 Manos 20m caza, pero usada rara vez en combate. Tajmal D8 2Manos -- Arco Taijo D6+1 2 Manos 300m u Tajmal Es una espada de hoja gruesa y de gran tamaño, casi u Espada Corta Kothaka la mitad de un hombre, que cuenta con un largo mango. Es una arma de metal que los Kothakos suelen em- El Tajmal se usa principalmente como un hacha o plear para todo tipo de fines, desde despellejar animales como maza cuando se combate a lomos de alguna mon- y cortar carne, a arma de cuerpo a cuerpo. tura, no es un arma especialmente afilada pero si muy La espada corta Kothaka es más pequeña que una es- contundente, que causa aplastamiento y destroza las pada corta tradicional pero bastante más grande que un protecciones y armaduras del enemigo o su montura. cuchillo, de hoja fina y ancha, suele ceñirse al cinto. u Arco Taijo u Espada Bao El arco taijo es un arco compuesto, construido a partir Una espada larga y curva, poco labrada y muy pesa- de los cuernos de un Qwara, y es el arma principal de da, que representa el arma principal de los guerreros los Kothakos. Kothakos en el combate cuerpo a cuerpo. Este tipo de arco es un arma muy resistente y versátil, Suelen ceñirla a la cintura o a la espalda, son tratadas con una capacidad de alcance y daño considerable, que como reliquias familiares. los Kothakos no solo utilizan para cazar, también para la guerra. El arco Taijo se emplea junto con varios tipos de fle- chas diferentes, lo que lo convierten en un arma muy

peligrosa en manos de expertos tiradores.

Tipos de flechas

Tipo flecha Daño Rango

Punta Silbante -- 150m

Punta de madera +1 300m Punta Metal +2 200m Punta Perforante +3 150m

67 u punta silbante u peto reforzado Este tipo de flechas al surcar el aire emiten un agudo Una Protección para el torso y la espalda confeccio- silbido, gracias a un ingenioso añadido en forma de nado con varias capas de cuero curtido reforzado, ofrece tubo, Estas flechas suelen utilizarse como señal de una protección considerable y apenas dificulta el movi- alarma o distracción. miento. u punta de madera u faldín de piel Las más frágiles y menos certeras de los tipos de fle- Una protección para piernas y cintura confeccionado chas existentes, se trata de un proyectil burdo, práctica- con pieles y cuero, que protege los muslos hasta más mente un palo afilado en una de sus puntas que causa abajo de las rodillas. daño moderado. u faldín pesado u punta de metal Una protección para piernas y cintura confeccionada Este tipo de flecha es el estándar utilizado en comba- con pieles, cuero y ligeras placas de metal, que protege te, su punta metálica causa más daño y atraviesa protec- los muslos hasta más abajo de las rodillas. ciones ligeras, por el contra la distancia que recorren Su gran peso dificulta en gran medida el movimiento, este tipo de proyectiles es bastante limitada. aunque ofrece por el contrario una protección conside- rable a la zona de las piernas. u punta perforante Este tipo de flechas está concebido para atravesar u gorro de piel protecciones pesadas y causar gran daño, su punta de Un sencillo gorro de piel tratada y lana que cubre la metal es dentada más gruesa y pesada que la de una cabeza por completo y protege de las inclemencias del flecha de punta de metal. tiempo. Su alcance es escaso es capaz de causar importantes heridas y atravesar armaduras a corta distancia. u casco Una pieza compuesta de cuero, lana y placas de me- Tabla DE ARMADURAS tal, que sirve como protección para la cabeza, Los go- rros Kothacos suelen incluir cuentas de colores, adornos de lana y su forma suele ser acampanada. armadura Protección zona

Abrigo de Piel 1 Torso u escudo Abrigo Pesado 2 Torso Una pieza de protección creada a partir de madera y Peto Reforzado 3 Torso cuero principalmente, algunos escudos incluyen una Faldín de Piel 1 Piernas protección extra añadiéndole placas de metal. Faldin Pesado 2 Piernas

Gorro de Piel 1 Cabeza

Casco 1 Cabeza

Escudo 1 --

u abrigo de piel Una gruesa capa de piel tratada confeccionando una protección sencilla pero eficaz a modo de abrigo largo, ideal para protegerse de las inclemencias del tiempo. u abrigo pesado Una gruesa capa de piel tratada y ribeteada con placas de metal ligeras en pecho hombros y muslos. Ofrece una gran protección contra el daño de armas y también con- tra las inclemencias del tiempo, pero dificulta el movi- miento. Su peso equivale al de una armadura estándar.

68 Semillas de aventuras

(Thongor*) Prisionero (Thongor*) y la huida de los Kothakos de la fortaleza Impía Las Hordas del Shokhan Khotako, Juchadai Noor´kan El Bastión de Uur, en el desierto conocido como el han atrapado a un grupo de extranjeros que viajaban por Dorg en tierras Kothakas, fue un importante puesto sus tierras tildándolos de espías de naciones extranjeras. fronterizo del imperio de Kothai en el pasado. Conducidos a las minas de Kuo-shi, deberían pasar el Hace muchos años, de la noche a la mañana. todos resto de sus días como esclavos en las canteras, para sus habitantes desaparecieron sin dejar rastro y el lugar mayor gloria del Shokhan. se consideró maldito desde entonces. Sin embargo entre los apresados se encuentra el hijo Ogolai Noor´Kan, decimocuarto Shokhan de Kothai de un comerciante noble de Thurdis, que pagara una desea investigar la fortaleza y recuperarla como parte de jugosa recompensa a quien este lo suficientemente loco su plan expansionista de territorios, desoyendo las pala- como para tratar de liberar a su hijo de su cautiverio. bras de sus sabios y consejeros, que desaconsejan per- turbar lo que sea que habite la fortaleza ahora. (Thongor*) traición en Ijing (Thongor*) y la Furia de Tras la muerte de al antiguo Shokhan de Kothai, las Hermanas rojas Chilgei su hijo mayor, teme que su hermano Chojiro En Dhalakh, la ciudad de los asesinos, cuando al- que cuenta con mayor número de simpatizantes entre los guien menciona el nombre de las Hermanas Rojas lo jefes de las tribus nómadas de las praderas, le desafié e hace calladamente y con miedo. intente autoproclamarse nuevo Shokhan de Kothai. Timeria, su líder en la sombra, ha sufrido una terrible Para evitarlo a trazado un plan, asesinar a su hermano afrenta amorosa y ha jurado comerse vivo el corazón del utilizando para ello a un grupo de agentes extranjeros, causante, solo que el causante ha sido confundido con ajenos a los intereses de otros grupos de Kothai. alguno de los héroes (o quizás no). Chilgei ha prometiendo a los perpetradores su peso Ahora las Hermanas Rojas perseguirán a los héroes en oro si tienen éxito, si fallan posiblemente serán des- hasta el fin del mundo si es preciso, y trataran de captu- pellejados vivos por los guerreros de Chojiro, aunque si rarlos para llevarlos ante la inmisericorde Timeria, para eso sucediera, Chilgei se aseguraría antes de que no le que pueda vengarse. delatasen cortándoles la lengua. Un destino funesto les aguarda a los desgraciados que se crucen en el camino de las Hermanas Rojas, pues si (Thongor*) y las son llevados a Dhalakh sufrirán una tortura y agonía, mil veces peor que la muerte. lágrimas de Itugën En las cimas de las montañas de Altay, en Kothai, (Thongor*) y la Torre oculto como muchos de sus secretos de épocas pasadas, se esconde el Templo de la Bruma, consagrado al dios del caos reptante Kothako Itugën. Hay rumores y cuchicheos que recorren las calles de Tras sus muros se encuentra un formidable tesoro, la ciudad de Cadorna con celeridad, y que aseguran que dos joyas gemelas de valor incalculable, supuestamente en sus afueras, en algún lugar lejos de miradas indiscre- entregadas a los monjes del templo por el mismísimo ta, un extraño culto ha erigido una torre en un antiguo Itugën para su custodia. lugar de poder, y en ella se rinde culto a Xiatothoclan, el Esas joyas podrían alcanzar un enrome valor en el caos reptante. mercado negro o con el comprador adecuado convertir a Las fuerzas del gobierno local no han prestado mucha un ladrón avezado en un hombre rico. atención a las habladurías, pero algunos sospechan que ¡Pero cuidado! La leyenda cuenta que si las lágrimas esto podría estar relacionado con la desaparición de de Itugën abandonan el templo, una terrible maldición multitud de mujeres y niños de la zona en los últimos asolara Kothai. meses.

69 (Thongor*) y los (Thongor*) contra horrores de chalaal (Thongor*) Chalaal el nigromante, uno de los nueve hechiceros El malvado hechicero Veladriax, al servicio de los Negros de Zaar, avanza con un ejército de criaturas de reyes Dragón, ha utilizado sus poderes para dotar a un pesadilla a su servicio, hacia las ruinas de la primera grupo de mercenarios sin escrúpulos, con una apariencia ciudad, Nemedis. idéntica a la de los héroes. En algún lugar, bajo sus incontables ruinas, descansa Los mercenarios siembran el caos y el terror a lo lar- oculto el Orbe Estelar, enterrado hace siglos por los go de la frontera Norte, arrasando aldeas y llevando la héroes de antaño para que los Reyes Dragón nunca pu- muerte allí donde fueren bajo las ordenes de Veladriax. dieran hacerse con sus poderes. La cabeza de los héroes ya tiene precio y varias mili- El destino del mundo descansa en aquellos que se cias locales se han organizado para capturarlos vivos o atrevan a interponerse en el camino de las fuerzas de muertos. Chalaal y enfrentarse a sus ingentes hordas demoniacas. (Thongor*) contra los (Thongor*) y el último hombres dingo rey de Quar Las Tierras de Althaar y los clanes que en ella habi- ¡Rexor el mutilador ha despertado! El último rey de tan, viven bajo el acoso constante de un nuevo enemigo, Quar el inmortal Rexor ha regresado. una horda de hombres dingo salvajes y brutales que está Gracias al poder de un oscuro hechizo lanzado sobre arrasando la región. su tumba por Djaora, una bruja de Shembis, el cruel Los diferentes clanes han organizado una asamblea Rexor ha regresado al mundo. con el caique de los hombres bestia para tratar de buscar Las hordas y legiones de no muertos, zombis y otras una solución al conflicto, pero los hombres Dingo, criaturas oscuras se agitan en sus túmulos bajo tierra, guiados por su fanático y avaricioso líder no atienden a ante la presencia de su rey que gana fuerza y poder cada razones. día. Los clanes pagaran bien a quien les libre de tal ame- Solo los más temerarios se aventuraran a adentrase naza, no en oro y joyas, pero si en vino, víveres, equipo, en las entrañas de la tierra y enfrentarse a Rexor antes tierras de labranza y mujeres. de que este pueda recuperar toda su fuerza y se levante una vez más para tratar de dominar el mundo. (Thongor*) y el mundo

(Thongor*) y el fin de del futuro Una extraña tormenta eléctrica se desata al paso de los tiempos los héroes durante alguna de sus aventuras y estos se Cada 500 años, el dios marino Kal´uthul emerge des- ven transportados sin remisión a otro mundo. de el mar, en pleno golfo de Pelorm y demanda su tribu- Los héroes llegaran a una extraña ciudad de colosales to, un sacrificio de 100 almas, a la ciudad del mismo torres de cristal, enormes calles cruzadas por extrañas nombre, o de lo contrario la sumergirá bajo las aguas. carrozas de metal amarillo y cielos surcados por enor- Desafortunadamente el rey de Pelorm, Temecles, mes y ruidosos pájaros de metal sin plumas. pensaba que se trataba de una leyenda más, inventada Sin duda debe tratarse del efecto de algún poderoso por algún bardo de épocas lejanas…se equivocaba. hechizo, ahora los héroes deberán tratar de sobrevivir en Ahora Kal´uthul está furioso y el dios no es nada este nuevo mundo extraño y amenazante, hasta encon- transigente, destruirá la ciudad hasta los cimientos si trar una manera de escapar de ese lugar infernal y regre- alguien no lo detiene o el tributo le es entregado. sar a su lugar de origen. Hordas de Criaturas marinas asedian la ciudad, cria- turas con tentáculos, conchas y una irrefrenable ansia de sangre.

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