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196 Seiten DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

ALT! 4/2014 September/Oktober/ November 2014 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85 GAME BOY Die Erfolgsstory PLUS: 25 Top-Spiele

Spiele 500 Spiele erschienen für den Home-Computer KC85. Wir stellen die besten 20 vor und befragen „Ost-Coder“ Report: Was Echtzeit-Strategie so beliebt machte

arcade- command & epoche Arcades in den 70ern, 80ern, 90ern – und heute. Wieso die Automaten aus Deutschland verschwanden conquer Sandkasten-Krieg – Jörg Langer gegen C&C-Bösewicht Kane Die Erfolgsfirma von Sid Meier Metal Marines – Knut Gollert über das Kult-RTS und „Wild Bill“ Stealey – Anatol Locker sprach mit Stealey und Dungeon Keeper – Heinrich Lenhardt war richtig böse spielte Silent Service

wasteland 2 Vergessene Isometrie- kommt! CPC-Spiele Adventures Auf dem Sofa: Brian Fargo Auf welche Titel Schneider-Fans Wir stellen Knight Lore, Fairlight über alte und neue Projekte vergeblich hofften und weitere Iso-Hits vor arcade | atari | commodore | MSX | NEO GEO | | schneider | | sinclair | SONY

Anatol gal was euch in Sachen Retro interessiert, die aktuelle Ausgabe sollte etwas für » Knut Gollert Locker euch bieten: Von DDR-Computerspiele und Made in Japan 4 über eine 14-seitige erinnert sich für Würdigung des nun 25 Jahre alten Game Boy bis hin zu Vergessene Schneider- euch an das RTS Metal Marines. CPC-Spiele und Spectrum-Hits wie Knight Lore haben wir eine breite Palette an EArtikeln im Angebot. Und wir freuen uns, ab dieser Ausgabe auch den PowerPlay- und Bravo- Screenfun-Veteranen Knut Gollert unter unseren Autoren begrüßen zu dürfen. Kaum zu glauben, aber so ungefähr in den Jahren 1995 bis 2000 waren Echtzeit-Strate- giespiele, zumindest in Deutschland, das wohl beliebteste PC-Spielegenre, vor Action, vor Heinrich Lenhardt Rollenspielen, vor Adventures und was es sonst noch so gab. Mit immer ausgefeilterer Spiel- mechanik und immer besserer Grafik steuerte man Fantasy-Armeen oder Panzertruppen nicht rundenweise, sondern unter Zeitdruck und mit allerlei Optionen, das Gegenüber hinters Licht zu führen. Wer mich vielleicht noch von PC Player oder auch GameStar kennt, weiß, dass RTS lange Zeit mein Leib- und Magengenre war. Das hat sich zwar zwischenzeitlich geändert, aber unser diesmaliger Schwerpunkt sowie begleitende Artikel zu Klassikern wie Metal Marines oder Dungeon Keeper haben mich in meine Fan-Zeit zurückkatapultiert; ich selbst spielte er- neut stundenlang Command & Conquer. Vielleicht geht es ja dem einen oder anderen genauso. Jörg Langer Heute ist das RTS-Genre keinesfalls tot, wie die immensen Verkaufszahlen von StarCraft 2 zeigen, der Kickstarter-Erfolg von Planetary Annihilation oder die eSports-Begeisterung für Dota 2. Aber im Vergleich zu den GTAs dieser Welt und angesichts der klaren Übermacht der Konsolenspiele kann man von keinem Massenphänomen mehr reden, sondern mehr von einer Feinschmecker-Kategorie. Doch es gibt Spielegenres, die es noch weit schlimmer erwischt hat, namentlich die Automatenspiele … Als Kind und Jugendlicher hatte ich immer wieder mit Arcade-Maschinen zu tun: Auf jedem Knut Dorf-Jahrmarkt stand ein Wagen mit Pac-Man und Co., in vielen Gaststätten auch, im Italien- Gollert Urlaub sowieso, und sogar im örtlichen Schwimmbad konnte ich Space Invaders spielen. Doch Mitte der 80er verschwanden die Geräte aus dem öffentlichen Raum, vor allem der Verschär- fung des Jugendschutz-Gesetzes wegen: Nicht einmal in Begleitung von Erwachsenen durfte ein Jugendlicher noch in „Spielhöllen“, wo böse, böse Automaten darauf warteten, ihn zu ver- derben. Auch Briten, Italiener oder US-Amerikaner (nicht aber die Japaner) verloren im Lauf der Jahre etwas die Lust an den Arcades, da die Heimkonsolen immer grafikgewaltiger wurden. Doch ist dieser Euphorie-Rückgang kein Vergleich zum fast völligen Michael Verschwinden der Spielautomaten in Deutschland. Unser Schwer- Hengst punkt Als Spielautomaten herrschten zeichnet die Jahrzehnte in den Daddelhallen seit den 70ern nach. Das Foto rechts entstand übrigens kurz vor Heftende auf dem privaten „Multi Game“-Spielautomaten von Boris Schneider- Johne, den meisten von euch als Spieleveteran seit Happy- Computer-Zeiten bekannt. Ich habe mit Boris darauf Gauntlet gespielt, und damit schließt sich der Kreis Mick zum Titelthema: Denn auch Gauntlet – eigentlich Schnelle ein Actionspiel – wird beim Miteinander von vier schatz- und nahrungsgierigen Helden zu einer Art Echtzeit-Taktikspiel. Zumindest bei erfolgreichen Vierergruppen … Viel Spaß beim Lesen!

Winnie Jörg Langer Forster Projektleitung Retro Gamer Inhalt 4/2014 September, Oktober, November

TITEL-STORY FIRMEN-ARCHIVE RETRO-HARDWARE 054 Aufstieg der Echtzeit-Strategie 020 Microprose 066 Phillips G7000 054 Jörg Langer spielt Command & Conquer Anatol Locker über das Duo Stealey/Meier, Machina Obscura: Winnie Forster erinnert das fürwahr Spiele-Geschichte schrieb an Henkel-Module und Software-Juwelen 056 Expertenwissen Real Time Strategy: Von den Anfängen bis zum Durchbruch 132 Thalion 068 Mattel Intellivision Aus deutschen Demo-Codern entstand ein Vor 35 Jahren: Wieso Mattel den frühen 064 Metal Marines – neu erlebt von Konsolenkrieg gegen Atari haushoch verlor Knut Gollert ambitioniertes Studio im 16-Bit-Zeitalter 112 Game Boy Wie konnte sich der kleine Mobil-Zwerg KLASSIKER-CHECKS HISTORIE trotz dürftiger Technik durchsetzen? 012 Alpha Centauri 074 WonderSwan Michael Hengst siedelt in fremden Welten Zu begabt und elegant für diese Welt? SCHWERPUNKTE 024 Silent Service Wieso der Luxus-Handheld scheiterte 008 DDR-Computerspiele Anatol Locker fährt das Periskop aus 092 Knight Lore Mario Donick zeigt, was Wessis versäumten 110 Comanche Wir stellen den unbestrittenen König der 014 Made in Japan, Teil 4 Mick Schnelle kam vor dem US-Präsidenten isometrischen Action-Adventures vor Winnie Forster zum modernen Spiele-Japan 160 Dungeon Keeper 128 Fairlight I & II 084 Vergessene Schneider-Spiele Warum für Heinrich Lenhardt böse gut ist Es musste nicht immer sein: Angekündigte CPC-Titel, die niemals kamen Auch andere Studios konnten „Iso“ 120 Top 25 Game Boy AUF DEM SOFA MIT ... 174 Tekken Die für uns 25 besten Game-Boy-Spiele – Historie einer Prügel-Serie, die immer alle mit Beschreibung und Screenshot 030 Brian Fargo noch stark in der Spielhalle verwurzelt ist 162 Top 25 PlayStation Der Interplay-Gründer sprach mit Heinrich Welche 25 Titel für uns diejenigen sind, Lenhardt unter anderem über Wasteland 2 RETRO-REVIVAL die den Erfolg der PS1 stark beförderten 150 Pete Cooke 182 Aufstieg und Fall der Cheats Der Macher von Tau Ceti über seine Spiele 006 Gauntlet II Aus Exploits wurden Cheats und Codes und seine Mitwirkung an Grand Prix 1 & 2 Heinrich Lenhardt und die Nerv-Fanfare 034 Gold Runner AUSSENSEITER & MAKING OF Anatol Locker über verklärte Erinnerungen IMPORTE 026 Knights of the Sky 082 Gothic (+ Risen-Serie) 104 Die Unkonvertierten Die Microprose-Flugsimulation des Ersten Eine Miniaturwelt faszinierte Jörg Langer Shoot-em-ups: Gunner, Zaviga u. a. Weltkriegs verband Cineastik mit Anspruch 126 Final Fantasy VI 106 Außenseiter: Sharp X68000 078 Zarch (Virus) Wieso Michael Hengst heute noch jubiliert Genocide, Star Trader & 17 weitere Hits Nach Elite, aber vor Elite 2 machte David 172 Ridge Racer 148 Kirby’s Dream Land 3 Braben ein ungewöhnliches 3D-Actionspiel Winnie Forster über Polygone und Drifts Import-only: Dieser Teil fehlte in Europa 100 Ballblazer 156 Außenseiter: ColecoVision Ex-LucasArts-Designer verraten uns, wieso 19 Toptitel wie Nova Blast & Mr Do’s Castle die Atari-7800-Fassung die beste war RETRO-SPECIAL 140 Golden Axe 036 Als Spielautomaten herrschten RUBRIKEN „Golden“ dank Farb-Fehldeutung des Chefs, 038 Die Frühzeit: Arcade-Spiele der 70er 003 Editorial und der Hauptheld hat gar keine Axt … 042 Der Höhepunkt: Die genialen 80er 168 Commander Keen 052 Preview: Destiny Der erste flüssig scrollende PC-Plattformer 046 Weiterhin stark: Die 90er Jahre 192 Retro-Feed brachte id Software auf die Überholspur 050 Das Ende? Jahrtausendwende und später 194 Vorschau & Impressum

4 | RETRO GAMER 4/2014 RETRO-HARDWARE Damals modern, heute antik

066 068 084 112

006 012

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092 100

120 140 162 6 | RETRO GAMER 4/2014 Gauntlet II Feierabend-Quartett » retro-revival melodie war keine störende Ablenkung, doch die Geräuschpegel der war der melodie keine die Geräuschpegel doch störende Ablenkung, im Büro Die kurze Stimmungs stand. Vier-Spieler-Arcade-Maschine ausgewachsene eine hier dass hin, darauf einmal wieder immer wies geschehens erläuterte, war weitgehend stumm. Orgel-Thema Nur das unseres der „Attract“-Modus sich hatte vielmehr – Gruselfilm-Soundtrack ein noch Bachkantate einer Versuch der weder war Das Orgelmelodie. kleinen einer von gefolgt räuschteppich des Redaktionsbetriebs gemischt? Aufbrausender Wind, Ge den in da sich hatte was Doch füllen. zu Sonderheft ein oder bewältigen zu Redaktionsschluss ein immer ist Irgendwo ab. selten der PC-Tastaturen gehen an, Klappern das tischlampen aber reißt Diedes Telefone Markt-und-Technik-Verlags. verstummen, die Schreib erwischte. Spielen beim selten nur man die an, Kollegen auch lockte und – Büro im uns bei Wochen einige stand der denn Verhältnis, Computer durchdarauf die Verlosung eines richtigen Spielautomaten in für Lizenz die hatte Firma soll manmitunter hier Wie denn arbeiten? gereizt reagierten: ich) (wie Spaßverderber ringende Produktivität um die auf nungsstätte, Begeg zur Büro unser wurde so Und arbeiteten. Verlags des zinen Redakteure, auch jene,schiebende die an den „ernsthaften“ Maga wie ein wirkte aufden. Sirenengesang Die Orgelmelodie Überstunden Kollegen bedrohten angelockten dendadurch Zimmerlautstärke-Frie Zum Zum sorgten. Koop-Furore für Jahre 80er der Mitte die len-Originale, Spielhal beiden ersten die auf schwören Kenner Fortsetzung. September erscheint der nächste Versuch einer modernisierten Der Action-RPG-Stammvater wieder da. Und nicht vergessen: „Don’t shoot food!“ shoot „Don’t vergessen: nicht Und da. wieder von Sound-Samples der eines wieder heute ich höre Doch wieder. uns hatte Alltag der Geräuschkulisse, der aus to die“ verschwanden about is Elf „Red wie Sprachfetzen und Barock-Orgel Die endete. Firmenspielhalle turbulente als Büros unseres Funktion die damit weil durch, tief auch aber atmete traurig, wenig ein war Man würde. geben Zuhause gutes ein ihm der gefunden, war Gewinner Ein abzuholen. Gauntlet-Automaten den um nicht. belastete uns im Freispiel-Modus to win“-Pionier) „Pay echter (ein wurden aufgefüllt Nachmünzen durch Lebenspunkte Dass durch an Berührung einen übertragen. Mitspieler Fluch, der einen zum Charakter Monstermagneten lässtsich macht, deren erreichten. Ausgang Und dann war natürlich„It“: da noch Der nur wurde, dann gutgeschrieben wenn alle wirklich rechtzeitig Spieler warum eigentlich deren nicht? fette die Schatzkammern, Oder Beute gleichzeitigvier erlaubte: Warriors Party-Konfigurationen schiedenen ver mit Experimentieren das was Charakterwahl, freie jetzt gab‘s einen Zum fein. aber klein, waren Unterschiede Die Games. Atari von sation II Gauntlet Dynamik. eigene ganz seine schon hatte –das wegballern rung mit Kollegen stehen,Nah und sich anfeuern, gegenseitig verfluchen menschliche Komponente für war. den Spielspaß Schulter an Schulter zwischen die wichtig wie mit, hautnah wir erlebten Weise diese Auf Büro. unserem in Asyl Stück guten dem wir gewährten also hin, chen Wo einige noch waren Tür. Einsendeschluss zum der vor Bis schon Spedition die stand da Kiosk, am nicht noch war Wettbewerbsausruf dem mit Ausgabe Die wurde. befördert München bei Haar nach ham Trumm Birming von das der mit Geschwindigkeit, die nur unterschätzten Gauntlet-II Die selbstablaufende Demo, welche die Grundzüge des Spiel des Grundzüge die welche Demo, selbstablaufende Die wird es ruhigIn in den frühen den Abendstunden Büroräumen U.S. Gold hatte uns diesen Personalmagneten eingebrockt. Die Eines Tages vor derwieder Speditionsfahrer stand der Tür, lief auf unserem Automaten Dank einer ROM-Aufrüstung (oder war‘s schon schon war‘s (oder ab, die behutsam verbesserte Fortsetzung der Arcade-Sen der Fortsetzung verbesserte behutsam die ab, » Von Heinrich Lenhardt » » -Automaten habe ich ein ganz besonderes besonderes ganz ein ich habe -Automaten

E H Publisher: At rschienen: ardware: a ri ri Gauntlet II Gauntlet ST , C 64, 64, Gauntlet- NES

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- - 7 - - - Wenn es um die DDR und Homecomputer geht, Computerspielefällt vielen wohl die Firma Robotron ein. Der eine oder andere weiß auch, dass der Berliner Entwickler Radon Labs von drei Jugendfreunden aus dem Erzgebirge gegründet wurde. Vor der Wende hatten sie Computerspiele für den 8-Bit-Computer KC 85 programmiert, und sie waren nicht allein: Für die KC-Serie erschienen rund 490 Spiele – die spannendsten 20 hat Mario Donick zusammengetragen.

as Berliner Entwicklungsstu- Laut Bernd Beyreuther war Andre „Heimcomputer 900“, deutete darauf hin, dio Radon Labs wurde 2000 Floh Weissflog der erste DDR-Bürger, dass der HC900 ein Computer für jeder- von Andre Blechschmidt, der mit Computerspielen Geld verdient mann sein sollte. Doch zur Markteinfüh- DBernd Beyreuther und Andre hat. Und er muss es wissen, stammt er rung wurde er in KC85/2 umbenannt, sein Floh Weissflog gegründet. Bereits seit doch wie dieser und Mitgründer Andre Daseinszweck sollte vor allem im Bereich 1995 arbeiteten sie als ein Studio der Blechschmidt aus dem Dorf Crandorf bei Forschung und Schule liegen. Herge- Firma Terratools zusammen; Urban Schwarzenberg. Schon als Jugendliche stellt wurde er vom VEB Mikroelektronik Assault geht auf ihr Konto. Danach kamen programmierten sie Computerspiele auf „Wilhelm Pieck“ Mühlhausen (MPM). An komplex-gelungene RPGs wie Draken- Eigenbau-Computern mit selbst gelöteten Schulen, Universitäten und in Jugendclubs sang, doch 2010 auch die Pleite: Bigpoint » Der ehemalige Spiele- Tastaturen. Später folgte dann der KC wurde er in der Tat für seriöse Arbeit ver- schnappte sich die Firma, seitdem sind Programmierer Raimo 85/3 – ein verdächtig an den Spectrum wendet – aber eben nicht nur. Auch in der die ehemaligen Radon-Labs-Streiter für Bunsen und eines sei- ZX81 erinnernder DDR-Rechner, auf dem DDR hatte man Spaß an Computerspielen. das Browserspiel Drakensang Online ver- ner frühen Spiele, ein Weissflog und Beyreuther unter dem Einer der erfolgreichsten Entwick- antwortlich. Pac-Man-Klon. Namen SOWACO etwa Umsetzungen von ler damals war Raimo Bunsen, heute Pac-Man und Pengo entwickelten. Dieses Geschäftsführer einer Messebau-Agentur. Geräts und der besten der fast 500 für „Brauchbare Games auf den extrem leis- ihn erschienenen Spiele wollen wir uns in tungsschwachen DDR-Rechnern zu pro- diesem Schwerpunkt annehmen. grammieren war zwischen 1987 und 1991 meine große Leidenschaft.“ Raimo hat Ein Homecomputer insbesondere mit seinem Breakout-Klon für die Genossen Mad Breakin gezeigt, dass auch der KC85 Vor 30 Jahren wurde in der Mai-Ausgabe zu schneller Spielgeschwindigkeit, flüssi- der DDR-Zeitschrift Jugend und Technik gen Animationen und parallel abgespielter der damals brandneue Computer HC Musik fähig war. Das war alles andere als 900 vorgestellt. Er war ausgestattet mit selbstverständlich, weil die meisten Spiele U880-Prozessor, 32 KB Arbeitsspeicher, in BASIC programmiert waren. BASIC einer Bildschirmauflösung von 320x256 bot zwar komfortable Befehle für Grafik Pixeln in 16 Farben sowie Kassetten als und Sound – aber allein das Löschen des Massenspeicher. Der Name des Geräts, Bildschirms dauerte auf dem KC85/3 über eine halbe Sekunde. An Bewegungen von mehr als einer 8 x 8 Pixel großen Spiel­ KC85-Emulation figur war nicht zu denken, und wenn die Titelmelodie spielte, stand der Rest des Wer heute einmal in die „Ostalgie“ der DDR-Spiele eintauchen jemals produzierte Zusatzhardware emuliert. Wenn man nur an Programms still. und einige der vorgestellten Spiele ausprobieren möchte, muss den Spielen interessiert ist, ist es am einfachsten, bei kc85emu. Die richtig guten Spiele waren nicht auf eBay nach einem funktionstüchtigen KC85 suchen. Im de den Emulator KC85@D-Fend herunterzuladen. Das ist ein daher meist im Maschinencode-nahen As- Internet gibt es verschiedene Emulatoren für Windows, Linux ursprünglich für DOS erschienener Emulator, der mittels DOS- sembler programmiert, doch auch das hat- und Mac OS. Am vielfältigsten ist JKCEMU von Jens Müller (jens- Box und D-Fend-Oberfläche unter Windows lauffähig gemacht te enge Grenzen: Der U880-Prozessor (ein mueller.org/jkcemu), der nicht nur alle Modelle der KC85-Reihe wurde. Da der Emulator bereits alle Spiele enthält und entspre- unlizenzierter Nachbau des Z80) war mit emuliert, sondern auch alle anderen DDR-8-Bit-Computer chend konfiguriert ist, ist dies die komfortabelste Möglichkeit. 1,75 MHz niedrig getaktet. Hardwarefea- sowie den ZX Spectrum. Beim KC85 wird auch so gut wie jede Damit sind auch Geschwindigkeit und Sound optimal. tures wie Sprites, Blitting und Scrolling gab es nicht. Im KC85/2 und KC85/3 war der

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Die besten 5 Jungle 2 ■ Plattformer für den KC85 gab es zwar einige, doch keiner hatte eine so bunte, schöne und flüssige Grafik wieJungle . Ziel im Spiel der späteren Radon-Labs-Gründer ist es, einen Sack mit Gold zu errei- 1 chen, der auf einer Plattform im Dschungel steht. Dazu klettert man Lianen hoch, springt zwischen Plattformen hin und her und weicht von oben kommenden Gegnern MaD Breakin aus. Außerdem sollte man vermeiden, ins Wasser zu ■ Raimo Bunsens Mad Breakin ist wohl das beste Spiel, das je für den KC85 geschrieben wurde. Der Breakout- fallen. Als schwierig bemerkbar macht sich hier, wie auch Klon zeigt, wozu der KC85 in der Lage war. „Flüssige Grafiken waren auf dem KC eine Seltenheit“, erinnert sich in anderen auf Tempo ausgelegten Spielen, die schlechte Raimo. „Ein pixelweises Verschieben von Spielgrafiken war viel zu rechenintensiv. In der Regel hoppelten daher Tastatur des KC85: Sie war über einen störanfälligen die Grafiken im 8x8 Pixelraster über den Bildschirm. BeiMad Breakin hatte ich allerdings einen optimierten Code 3,5-mm-Klinkenstecker mit dem KC85 verbunden und geschrieben, der es ermöglichte, zumindest die kleinen Bälle pixelweise zu animieren, und der gleichzeitig eine hatte recht schwammige Tasten. Zudem konnten Tasten entsprechende Kollisionsabfrage lieferte. Bei der zweistimmigen Musik gab es auch eine wegweisende Neuerung, nicht gleichzeitig gedrückt werden, sodass das in Jungle nämlich erstmalig rudimentäres Multitasking: Über eine Interruptsteuerung liefen der Code für die Musikwiederga- oft nötige Seitwärtsspringen zur Herausforderung wird. be und für das Gameplay quasi unabhängig voneinander parallel ab.“ Die flüssigen Grafiken des Spiels, die Musik, Glücklicherweise wird die dadurch drohende Frustration die präzise Kollisionsabfrage, komplexes Gameplay und abwechslungsreiche Levels machen heute noch Spaß. durch die gute Grafik des Spiels ausgeglichen.

Pengo Enterprise Vollgas 3 ■ Ähnlich wie Alexander Langs Boulder 4 ■ Enterprise war eine Umsetzung des 5 ■ Nur ganz wenige Rennspiele für den Dash-Klon Digger wurde SOWACAs 1971 von Mike Mayfield entwickelten KC85 sind der Erinnerung wert, allen voran DDR-Version von Pengo erst als Freeware verbreitet Spiels Star Trek. Man ist mit der USS Enterprise in Vollgas. Das von Stefan Scholz programmierte Spiel und später von MPM kommerziell vertrieben. Das einer 64 Quadranten großen, zufällig mit Sternen bot nicht nur ein glaubhaftes Tempogefühl, sondern Gameplay ähnelt dem Vorbild recht stark: Als Pinguin und Raumstationen versehenen Galaxie unterwegs auch unterschiedliche Strecken, Computergegner ist man in einem Eislabyrinth unterwegs und wird und jagt Klingonen. Antrieb, Waffen und Schutz- und optionalen Reifenabrieb. Leider sind nur wenige von Snow Bees verfolgt. Letztere lassen sich durch schilde verbrauchen Energie, sodass man klug Spieler in den Genuss dieses Werks gekommen: Zum Schneeblöcke zeitweise aufhalten und durch einen vorgehen muss. Dieses strategische Spielprinzip ist einen erschien es erst im März 1991, zum anderen Heizdraht, der das Spielfeld umrahmt, ausschalten. heute noch spannend. Star Trek wurde 1974 in die setzte es das äußert rare KC-Diskettenlaufwerk voraus. Um einen Level zu gewinnen, müssen Kristallblöcke Programmiersprache BASIC übersetzt, verbessert Das aber nicht, weil es so viele Daten benötigt hätte, so verschoben werden, dass sie nebeneinander und als Super Star Trek in Zeitschriften veröffentlicht. sondern weil Vollgas einen Bug im DEP ausnutzte, dem stehen. Das ist anders als in Segas Original, wo So fand es schließlich auch den Weg in die DDR, wo Disketten-Erweiterungs-Programm. Die Grafik des man alle Snow Bees vernichten muss, während das die Fernsehserie und die Kinofilme nicht unbekannt Spiels erinnert an Pole Position auf dem Atari 2600, ist Zusammenschieben der Kristalle Erstere nur eine waren. Enterprise ist eine farbenfrohe Version des aber etwas besser. Die Steuerung ist aus heutiger Sicht Weile einfriert. Leider ist der DDR-Pinguin nicht so alten Spielprinzips, es läuft im langsamen KC-BASIC ungewohnt, da es für die Beschleunigung in Kurven knuddelig anzuschauen wie im Original, und die und nur auf solchen KCs, die über ein seltenes extra Tasten gab. Dies war notwendig, weil die Tastatur immerhin vorhandene Hintergrundmusik ist die reinste Speichererweiterungs-Model verfügten. Etwas des KC85 keine gleichzeitigen Tastendrücke verarbeiten Marter: Ununterbrochen fiept die Melodie von „Horch skurril wirkt die Titelmelodie: Sie stammt nicht aus konnte. Hat man sich daran gewöhnt, machen ein paar was kommt von draußen rein“. Star Trek, sondern aus Star Wars. Runden Vollgas richtig Spaß.

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Digger Boulder Dash ■ Alexander Langs Digger ist ■ Boulder Dash erinnert stär- der bekannteste DDR-Boulder ker an das Original als Digger, Dash-Klon. Es hat zwar kleine doch durch die Größe der Levels, doch das verdichtet Levels wirkt das puzzleartige » Aus dem Team das Spielprinzip. Versionen mit Spielprinzip unnötig gestreckt. SOWACO wurde bis zu 80 Räumen sorgen für Das letzte Update erhielt das später Radon Labs. Abwechslung. Spiel 2010. Arbeitsspeicher nicht vom Grafikspeicher Boulder Dash, Pengo, Breakout, Pac-Man, unabhängig, wodurch es bei Speicherzu- Centipede, Bomb Jack oder Tetris. Startet griffen zu Bildstörungen kam. Dies wurde man eines dieser Spiele, wird schnell klar, 8 9 im KC85/4 behoben, führte aber zu Inkom- dass es sich mitnichten um offizielle Portie- patibilitäten mit bestehenden Spielen. Den rungen handelt. Dies wäre schon aufgrund zweistimmigen Sound erzeugte das U880/ der damaligen politischen Situation gar Z80-PIO (Parallel Input Output Interface), nicht möglich gewesen. Während sich der ausgegeben wurde er über Kassetten- deutsch-demokratisch-republikanische recorder oder Fernseher. In den Händen Staat aber bei Anwendungssoftware fähiger Entwickler konnte das akzeptabel wie WordStar und dBase mit gepatchten klingen, meist aber quälten disharmonische Raubkopien behalf, wurden Spiele in der Gatecrasher Bennion Geppy Piepser die Zuhörer und ließen nur selten DDR zwar nach Westvorbild, aber doch von ■ Gatecrasher von Norbert ■ Den Helden in Raimo Bun- die dahinter stehende Melodie erkennen. Grund auf neu programmiert. Fritz wurde von MPM für sens Bennion Geppy könnte Das Programmieren war auf- Beispielhaft wollen wir das einzige den KC85/4 angeboten. man als „Sonic der DDR“ wendig – nicht, weil der U880 besonders Prügelspiel auf dem KC85 erwähnen: Stefan Kugeln werden mit Toren in bezeichnen. Das Spiel ist zwar komplex gewesen wäre, sondern weil gute Scholz’ Karate. Zwei Gegner stehen sich Behälter gelenkt. Die Tore kein Jump-and-run, doch Programmierwerkzeuge selten waren. Die gegenüber und versuchen, sich durch Tritte verändern nach Berührung erinnert das Einsammeln von vergleichsweise komfortable Assembler- und Schläge zu besiegen. Erstaunlich ist die Ausrichtung. Münzen an die Sega-Spiele. Umgebung EDAS kostete viel Geld, viele die Flüssigkeit der Bewegungsabläufe, die Entwickler hatten nur zeitweise, etwa vergessen lässt, dass der KC85 keine Sprites in der Schule, Zugriff auf einen KC85. kannte. Insbesondere die Grafik mit dem Alexander Lang, Entwickler des erfolgrei- Fujisan im Hintergrund erinnert an den 1985 10 11 chen Boulder Dash-Klons Digger, schrieb erschienenen Klassiker Karateka (C64). den Assembler-Code des Spiels daher Raimo Bunsen erinnert sich: „Un- zunächst auf Papier, rechnete ihn selbst in sere Vorbilder waren natürlich so ziemlich Bytecode um und gab den Bytecode dann alle Games, die auf dem Commodore C16, per Hexeditor ein. Er verrät uns: „Deshalb C116 und C64 liefen. Auch gab’s in den war es total wichtig, möglichst beim ersten 80er Jahren auf der Leipziger KleinMesse Versuch schon fehlerfreien Code zu produ- (eine Art Rummel) eine Automatenbude, zieren. Heutzutage kann man das schwer die einige original Videospiele besaß. Auf Gunship 3000 Bellum nachvollziehen, da man mit dem ganzen diesen Maschinen haben wir tagelang ■ In Stefan Scholz’ schnel- ■ Das alte Scorched Earth- Komfort, den man heute hat, ganz anders gezockt. Die selbst programmierten KC- lem Vertikalshooter ist alles Prinzip hat Detlef Paulin in Bel- programmiert.“ Spiele haben sich daher aller möglichen abzuschießen, was sich lum aufgegriffen. Neben der Elemente dieser Games bedient.“ bewegt, und das ist erstaunlich Vernichtung der gegnerischen Die Spiele: West-Umsetzungen So zeigt etwa das von Stefan viel. Man sollte also ständig in Basis kann man Geschosse mit eigenen Ideen Scholz programmierte, als Bomb Jack ver- Bewegung bleiben, zumal es abfangen und ein Raumschiff Unter den knapp 490 bekannten „DDR- breitete Spiel durchaus bekannte Elemen- nur ein Leben gibt. im Orbit abschießen. Spielen“ finden sich viele bekannte Namen: te: Die auf einen Bildschirm beschränkten 12 13 14 15 16

Breakout Karate Bomb Jack Cave Mach 1 ■ Der zweite gute Breakout- ■ Das einzige Prügelspiel der ■ Bomb Jack (von Stefan ■ Jens Hoffrichters Cave ■ Von Detlef Paulin stammt Klon des Ostens, entwickelt DDR hat erstaunlich flüssi- Scholz) unterscheidet sich erinnert entfernt an Konamis der Seitwärtsscroller Mach 1. von SOWACO. Das Spiel ge Animationen, aber eine recht stark vom Original, für Scramble. Ziel ist es, so weit Mit einem Motorrad rast macht anfangs Spaß, leider umständliche Steuerung, bei sich genommen ist das Ein- wie möglich in eine Höhle zu man auf dem Mond herum merkt man bald, dass Kolli- der ein Großteil der Tasten sammeln der Äpfel oder Bälle fliegen, ohne an die Wände und muss dabei Hindernisse sionsabfrage und Ballphysik belegt sind. Trotz Doof-KI (die Anleitung ist sich da selbst zu stoßen, und dabei diverse vernichten oder ihnen durch unrealistisch sind. macht Karate eine Weile Spaß. nicht sicher) unterhaltsam. Hindernisse zu vernichten. Sprünge ausweichen.

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auch mit den Timern, die in der Hardware Soldaten abzuschießen. Mein Vater wurde verbaut waren. Einer dieser Timer war für deswegen vor die Parteileitung seines die Blinkgeschwindigkeit von blinkender Betriebs zitiert und musste Rechenschaft Grafik verantwortlich. Dessen Frequenz über die subversiven Machenschaften habe ich so weit hochgesetzt, dass sie in seines Sohns abliefern.“ den Bereich der Bildwiederholfrequenz Auch andere Spiele hatten das kam. Dadurch ergab sich dann dieses Potenzial, politisch auffällig zu werden. Bei- Funkeln.“ spielsweise war das Brettspiel Monopoly » Revolution brachte dem Vater des in der DDR verboten, aber für den KC85 Programmierers Ärger ein. Verbreitungswege Kaufhaus problemlos zu bekommen. Gleiches galt und Messe für ähnlich „gefährliche“ Spiele mit kapi- Levels bestehen aus mehreren Plattfor- Die Popularität von Digger erklärt sich talistischem Thema, wie Dallas und Aktie. men, der Spieler muss Gegnern auswei- Alexander so: „Das Centrum-Warenhaus Auch die 1978 von Doug Dyments entwi- chen und das Bomb Jack-typische Hüpfen am Alexanderplatz in Berlin war eines der ckelte Wirtschaftssimulation Hamurabi war und Schweben ist ebenfalls implementiert. wenigen Kaufhäuser in der DDR, die den in mehreren Versionen verfügbar. Doch Jack sieht seinem Vorbild überhaupt KC85 zum Verkauf und zum Ausprobieren Man sieht also: Thematisch gab es nicht ähnlich, und anstatt Bomben zu ent- anboten. Nachdem das Spiel fertig war, bei den DDR-Spielen kaum Tabus. Die Sze- schärfen, müssen laut Anleitung „Äpfel“ hatte ich es auf den dortigen KC geladen. ne war weltgewandter, als man damals aus gesammelt werden. Ob der Entwickler die Offensichtlich haben es andere Kunden westlicher Sicht vielleicht vermutet hätte. Bomben des Originals für Früchte gehalten nach mir auf Kassette zurückgespeichert Entwickler wie Raimo Bunsen, Alexander hat, oder ob das eine bewusste Entschei- und weiterverbreitet. Ich war selbst über- » Alexander Lang Lang, Stefan Scholz und andere holten schuf den in der dung zwecks Einbringung einer eigenen rascht, wie schnell sich diese Version dann alles, was möglich war, aus der langsamen DDR weitver- Note war, ist unklar. innerhalb der DDR verbreitet hat.“ breiteten Boulder Hardware heraus. Doch nach dem Mauer- Ähnlich lief es bei vielen anderen Selbst der KC-Hersteller MPM wur- Dash-Klon Digger. fall 1989 ging alles ganz schnell: Die letzten Spielen: Irgendwo, meist auf einem West- de auf Digger aufmerksam. MPM kaufte KC85-Spiele erschienen 1990/91, dann setz- Computer bei Freunden oder auf Jahrmärk- Alexander das Spiel für 3.000 Ost-Mark ab ten sich auch in Ostdeutschland modernere ten, schnappte man eine Idee auf, die man und vertrieb es auf Kassette für 38 Mark Computer durch. Auch bei den späteren dann nach eigenem Ermessen umsetzte. als Teil einer Spielebox. In der offiziellen Radon Labs: Blechschmidt und Kollegen Auffällig ist dabei der häufige Gebrauch Anleitung wurde konsequent vermieden, kauften sich als Erstes einen Amiga. der englischen Sprache zu einer Zeit, in der den Namen des aus dem Westen impor- an den Schulen Russisch dominierte. Da tierten und eindeutig erkennbaren Helden kommt die Frage auf, ob Computerspiele Rockford zu nennen. Stattdessen war nur vielleicht, ähnlich wie das Westfernsehen, vom „Männchen“ die Rede. Mit dem ver- auch ein Weg waren, die Grenzen der DDR dienten Geld hat sich Alexander übrigens 17 18 zumindest medial zu verlassen? einen großen Jugendtraum erfüllt: „Eine Raimo Bunsen antwortet darauf Stereoanlage. Da diese in der DDR nicht sehr pragmatisch: „Es war ganz einfach: gerade billig waren, war das Geld damit Jeder wollte einen Commodore oder auch gleich wieder weg.“ Atari, aber es gab sie nicht. Jeder wollte Ein anderer Verbreitungsweg für die Westspiele spielen, aber es gab diese Spiele waren Messen. Raimo Bunsen Spiele nicht. Also mussten wir sie auf den war dort als Teenager unterwegs: „Wenn langsamen Kisten selbst programmieren. wir ein neues Game geschrieben hatten, Taktik Busy Molec Alles was man cool fand, wurde von die- gingen wir damit in der Regel auf die ■ Ralf Marquardts Variation ■ Dem auch in der BRD aus sen ‚West‘-Games abgekupfert. Inklusive Leipziger Frühjahrs- oder Herbstmesse. des Klassikers 4 Gewinnt ist den Trickfilmen Zedˇenk Milers Intros, Titelbildschirme, Laufschriften, Dort standen immer eine Menge KC85 schnörkellos umgesetzt und bekannten kleinen Maulwurf Greetings, Copyright-Zeichen und der eng- rum. Das gelangweilte Standpersonal war für kurze Partien gut. Statt widmete Oliver Lehm dieses lischen Sprache. So konnte man kreative natürlich immer dankbar für Abwechs- vier sind drei Steine hori- Boulder-Dash-ähnliche Spiel. Freiheit entwickeln.“ lung. Sie rissen uns die Games quasi aus zontal, vertikal und diagonal Ziel der 50 Levels ist es, den Manche Vorbilder waren so beliebt, den Händen und kopierten diese wie die anzuordnen. Wurm zu erreichen. dass es gleich mehrere Ost-Versionen von Wilden (natürlich ohne dafür zu bezahlen). ihnen gab. Sehr nahe am Original ist der Wenn man dann zwei Tage später wieder Boulder Dash-Klon von Mike Müller und über die Messe ging, liefen auf allen Rech- Frank Klemm. Er besaß etwas, was man nern die eigenen Spiele. Da war man dann 19 20 auf dem KC nur selten sah: Levels, die meh- schon mächtig stolz. Dort fand dann auch rere Bildschirme groß waren und in denen ein reger Tauschhandel statt.“ flüssig gescrollt wurde. Der Sound war Genau das bereitete Raimo Bunsen in Ordnung, die Grafik orientierte sich am einmal Schwierigkeiten. Von 1980 bis Original. Allerdings wurden die Grafiken 1991 versuchten Rebellen, die politisch dieser Version von einem weiteren Boulder linksgerichtete Regierung des mittelame- Dash-Klon namens Digger übernommen. rikanischen Staates Nicaragua zu stürzen. Digger war der bekanntere der bei- Diese Regierung hatte 1979 den Diktator House The Name of den Klone und wurde von Alexander Lang Anastasio Somoza Debayle entmachtet. ■ In diesem SOWACO-Spiel the Rose programmiert; die Grafiken stammten von Die Rebellen versuchten, den früheren muss der Spieler mit einem ■ Dies ist eine Version des Martin Guth und Stefan Dahlke. Die Levels Zustand wiederherzustellen und operierten „Crawler“ Energie vom obers- ursprünglich von André Fränzel sind kleiner als bei Boulder Dash, aber vom Nachbarland Honduras aus. Raimo ten Stockwerk eines Hauses programmierten Spiels Mazes. In taktisch fordernder. Dass die Diamanten in verarbeitete diesen als „Contra-Krieg“ ins unterste Stock bringen. einem 3D-Kloster sind Leuchter zu Digger so schön funkeln wie auf dem C64, bekannten Konflikt in seinem SpielRevo - Monster kann man mit der sammeln und zum Ausgang (eine war Zufall: „Bei den Diamanten war mir ein lution. Dies führte zu Ärger: „Aufgabe im Energie vernichten. verbotene Bibliothek) zu bringen. Glücksgriff gelungen: Ich spielte damals Spiel war es, über eine Mauer kletternde

RETRO GAMER 4/2014 | 11 »K speedballL A2: brutalS deluxeSIKER-CHECK

» Auf den ersten Blick ähnelte Alpha Centauri bis hin zum Stadt- Bildschirm frappierend 2.

it Civilization hat Design- eigenen Historien-Müdigkeit entgegen zu erinnern an den Cousin. Einige Funktio- sich im Spielverlauf eine gehaltvolle Legende Sid Meier Com- wirken, sondern auch einer ungewissen nen lassen sich natürlich automatisieren, Hintergrundstory. puterspielegeschichte Zukunft der Civilization-Serie vorzubeugen. zahlreiche Menüs zudem für Einsteiger So begeistert Alpha Centauri geschrieben – der digitale So basierte Civilization 2 zwar auf dem vereinfachen. auch von Kritikern und eingefleischten MBastelbogen für Welteroberer und Originaldesign von Sid Meier’s Klassiker, Mit Hilfe neu erforschter, ge- Fans aufgenommen wurde: An der Diplomaten ist wohl für einen größe- verantwortlicher Macher war aber Bryan tauschter und auf dem Planeten gefun- Ladentheke wurde die Mühe des Ent- ren volkswirtschaftlichen Schaden als Reynolds (später Big Huge Games), der dener Technik wird das eigene Völkchen wicklers nicht belohnt. Alpha Centauri ist alle sozialen Netzwerke zusammen übrigens auch für das Lead Design bei auf Vordermann gebracht, werden neue das Spiel der Civilization-Familie mit den verantwortlich. Aber schon im letzten Alpha Centauri verantwortlich ist. Fahrzeuge und Ausrüstung entwickelt schlechtesten Verkaufszahlen für einen Jahrtausend fühlte sich der Space- Alpha Centauri setzte im und die eigenen Basen aufgerüstet. TeilVon der Heinrich Reihe. Lenhardt Laut Analystenzahlen Ship-Sieg einer Partie Civilization 2 Grunde da an, wo Civilization 2 aufhört. Aber schnell wird klar, dass Alpha Cen- aus dem Jahr 1999 hatte das Spiel in so leer an wie ein Koitus Interruptus: Allerdings ist es nicht als Nachfolger zu tauri zwar elementare Ähnlichkeiten zum drei Monaten rund 170.000 Einheiten Erschöpfend, aber unbefriedigend. verstehen, sondern als komplett eigen- historischen Kollegen aufweist, aber verkauft. Allein der PlayStation-Port Mit Geschick, kommerzieller Heimtü- ständiges Spiel mit einigen Besonder- sich in einigen Punkten erheblich un- von Civilization 2 verkaufte mit 280.000 cke oder einfach nur mit den dicksten heiten. Sieben Fraktionen stehen dem terscheidet: So ist der Planet, den sich Einheiten mehr. Kanonen hat man die Raumfahrt Spieler am Anfang der Partie zur Wahl. die Kolonisten ausgesucht haben, nicht entwickelt und der virtuellen Mensch- Man kann verschiedene Planetengrößen unbewohnt. Die einheimische Flora und heit eine Zukunft auf Alpha Centauri aussuchen und einen Schwierigkeits- Fauna lässt sich nicht so einfach unter- verpasst. Nicht wenige Civilization- grad wählen. Auch die isometrische kriegen und die zahlreichen Reste einer Spieler fragten sich: „Und nun?“ Optik und Kernelemente wie Basenbau, vergangenen Zivilisation bergen neue Mit dem 1999 erschienen Alpha das Verbessern der Umgebung, die Geheimnisse. Zum anderen, und das Centauri versuchten die Macher nicht nur, Erforschung neuer Technologien und ist für ein Strategiespiel zum damaligen die Fragen der Fans zu beantworten, der der Einsatz diplomatischer Beziehungen Zeitpunkt eher ungewöhnlich, entfaltet Von Michael Hengst

12 | RETRO GAMER 4/2014 D»e speedballnk 2: brutalw deluxeür Dige MoMente BESTES FEATURE BESTES BESTER MOMENT

Mein Feind, der Planet Integrierter Einheiten-Bastelbogen Dass die neue Heimat nicht ganz unbewohnt ist, wird dem Spieler Viele der über 80 erforschbaren Technologien verbessern die Lebens­ schnell klargemacht, Flora und Fauna sind den Kolonisten nicht bedingungen der Kolonisten und erlauben das Errichten neuer Gebäude. gerade freundlich gesinnt. Dann kommt irgendwann der Moment der So weit, so aus Civ bekannt. Doch in Alpha Centauri gibt‘s einen Einhei- Erkenntnis: Der gesamte Planet ist ein denkendes und sehr empfind­ ten-Editor, mit dem neue Waffentechnik in bestehende Truppentypen in- sames Wesen! Pilze und andere Lebewesen dienen dem Planeten als tegriert wird. So entstehen ganz neue Einheiten – eine neue Laserwaffe Fakten » PLATTFORM: Windows, Mac Immunsystem und greifen die Eindringlinge an, wie weiße Blutkörper für die Infanterie, ein neuer Antrieb für Fahrzeuge oder Tarnfeldgene­ » Publisher:  über Schnupfenerreger herfallen. Das Problem: Je „kranker“ der rator. Auch Spezialisten wie „Luftlande-Artillerie“ oder „Schwebende Planet (sprich, je weiter sich der Spieler ausbreitet), desto aggressiver Siedler“ sind möglich. Bei Bedarf lassen sich die alten Truppen, Fahr­ » ENTWICKLER: werden die Angriffe und münden schlimmstenfalls im Weltsuizid. zeuge oder Baueinheiten auf den neuesten Stand der Technik bringen. Fireaxis Games East » VERÖFFENTLICHT: 1999 » Genre: Strategie

Was die Presse sagte … SAMMELWUT KI-KOMPETENZ

Feingefühl oder Holzhammer Drei Rohstoffe sollt ihr sein Nicht nur der Planet stellt sich dem Spieler entgegen (oder wird zum Die neue Welt enthält drei wesentliche Rohstoffe, Nahrung, Mineralien Verbündeten): Auch sechs andere Fraktionen haben sich auf der und Energie. Die Nahrung, logo, ernährt die Siedler. Ist genug vorhanden, neuen Erde breit gemacht. Kommt es zum Kontakt, gibt es zahlreiche wächst die Bevölkerung. Mineralien sind der Stoff, aus dem Einheiten, diplomatische Möglichkeiten: Friedliche Gesellen tauschen Technologie, Gebäude oder Ausrüstung und Upgrades gebaut werden. Die Energie ist Ressourcen und Informationen. Eroberungslustige Herrscher suchen notwendig, um Basen und deren Einrichtungen mit Strom zu versor­ nach Schwachstellen und radieren die Nachbarn aus. Allerdings ist eine gen. Überschüssige Energie wird unter anderem in Forschungspunkte GameStar 3/99: 89/100 expansionistische Spielweise nicht gerade ressourcenschonend. Durch umgewandelt – je mehr Forschungspunkte, desto schneller werden neue »… stimmt alles: Komplexität, den UNO-artigen Planetaren Rat, gut geschriebene Texte und gelungene Techniken erfunden. Nicht benötigte Energie kann aber auch mit Nach­ Interface, Langzeit-Spielspaß, KI-Skripts fühlen sich die Widersacher fast menschlich an. barn getauscht werden – im Prinzip ist sie das Geld im Spiel. Künstliche Intelligenz, Konfigurier- barkeit, Sound, Informationszu- gang. Die sieben Parteien haben deutliche Eigenheiten, Einheiten- design und Feldzüge machen in der x-ten Partie noch Spaß.« (Jörg Langer)

Power Play 3/99: 82/100 »Für Hardcorespieler und Run-

ADD-ON denfreaks ist Alpha Centauri ein gefundenes Fressen. Einsteiger aber werden schnell von der TECHNIK-TÜCKEN Featureflut überrollt […]« (Fritz Effenberger) N-Space-Kompression, äh, was? Mehr Aliens, bitte Was wir denken Da sitzt man nun, und dann auch noch mit Nachbarn, auf einem eher Im gleichen Jahr wie das Hauptprogramm veröffentlichte EA die einzige lebensfeindlichen Planeten fest und muss den technologischen Grundstein Erweiterung zu Alpha Centauri: Alien Crossfire. Die Erweiterung brachte Zeitloser und gehaltvoller für eine blühende Zivilisation legen. So faszinierend die Optionen und sieben weitere Fraktionen mit besonderen Vor- und Nachteilen an Strategieknaller mit steiler Weiterentwicklungen auch sind: Die große Anzahl der zu erforschenden den Spieltisch, darunter die Seepiraten (siehe Screenshot) und zwei Lernkurve, der auch heute Technologien angesichts ihrer starken Science-Fiction-Thematik zu verste­ außerirdische Parteien. Zudem gab‘s frische Technologien und einige noch für wochenlanges Spiel- hen und ihre spielerischen Auswirkungen zu ergründen, lassen den Spieler neue Siegbedingungen. So konnte man nun beispielsweise kooperativ vergnügen sorgt. Grafik und stellenweise wünschen, er habe die Hirnkapazität eines Stephen Hawking. gewinnen. Außerdem gibt es eine Bedingung, die einer der beiden Interface könnten aber eine Sind Erfindungen wie Nanominiaturisierung noch nachzuvollziehen, Alien-Fraktionen vorbehalten ist: der Progenitor-Sieg. Der grundlegende Frischzellenkur vertragen. erschließt sich die Funktion der N-Space-Kompression schon schwerer. Kern des Spiels wurde dabei nicht angetastet.

RETRO GAMER 4/2014 | 13 ahrhundert 21. J as 4: D Teil

Die Jetztzeit: 2004 – 2014

Von den frühen 70er Jahren bis ins neue Jahrtausend: Drei Dekaden fernöstlicher Videospielkunst hat euch RETRO GAMER in den vergan- genen drei Heften kredenzt, nun erreichen wir die Gegenwart. Die vierte Folge unserer „Made in Japan“-Serie zieht ein Resümee: Wo steht die japanische Branche im Zeitalter der Online-, Mobile- und Casual-Spiele? Japanische Videospiel- Osaka Kyoto Nagano Industrie Während das -HQ im 21. Jahrhun- Im Schatten des Konsolen-Kaisers Nin- Die 350.000-Einwohner-Stadt im Zentrum der ja- dert nach Tokio umzieht, bleibt Mitbewerber tendo halten sich nur wenige Mitbewer- panischen Inselgruppe ist kein IT-Hotspot, sondern Capcom bis heute in der alten Hafenstadt ber, dafür eine Menge enger Partner wie erscheint erst 1998 als Austragungsort der Winter- im 21. Jhd. im Süden der Hauptinsel, ebenso Yuke’s Intelligent Systems (Fire Emblem) oder Olympiade auf dem Radar westlicher TV-Kartoffeln. und die 2000 von -, SNK- und Cap- das 2002-Start-up Denyusha. Eine Aus- Naganos einzige Videospielfirma, der frühe com-Profis gegründete Entwicklungsfirma nahme ist Psikyo, Hersteller heißer Bal- PlayStation-Lizenznehmer Gust, macht sich mit Dimps, nicht das einzige Unternehmen, ler- und freizügiger Mahjongg-Automaten. lieblichen Atelier-Rollenspielen einen Namen und hinter dem mit Sega-Sammy, Bandai und Auch Natsume lässt neuerdings in Kyoto ist seit Ende 2011 ein Teil der Tecmo-Koei-Gruppe. Sony gleich mehrere Majors stehen. Dimps entwickeln, wenn auch nur iPhone-Spiele. produziert Dragonball- und Sonic-Spiele für Mitte 2011 eröffnet der Entwickler Mono- alle Plattformen und beispielsweise den Su- lith (Xenosaga) mit Nintendo-Geld ein per Street Fighter IV-Automaten. 2002 wird Zweigstudio in Kyoto das (in Koproduktion hier Vanillaware gegründet und Natsume mit Nintendos internen „Entertainment kehrt mit der Gründung der Atari Inc. ins Analysis & Development“-Abteilungen) Automaten- und Flipper-Geschäft zurück. -U- und 3DS-Titel liefert, darunter 2008 eröffnet Nippon Ichi eine Zweigstelle 3 und die Zelda-Episoden Skyward in Osaka, 2010 der Megaman-Erfinder Keiji Sword und A Link Between Worlds. Inafune sein unabhängiges Studio Comcept, 2014 steckt Capcom umgerechnet rund 80 Millionen Dollar in den Bau moderner R&D-Gebäude. Ein paar Jahre zuvor schloss das luxuriöseste Spielelabor der Stadt nach kurzer Lebenszeit, Shinji Mikamis Clover; zum März 2007 schreibt Capcom dafür 400 Millionen Yen ab.

Nagoya Die viertgrößte Stadt Japans Fukuoka beherbergt den Augusta Die Hauptstadt der Golf- und Hydlide-RPG-Her- Südinsel Kyūshū bringt steller T&E Soft, der heute zwei der produktivs- zur Kadokawa-Dwango- ten und wichtigsten Kakamigahara Gruppe gehört, sowie die PC-Spielehersteller Die erst 1968 gegründete Nintendo-Abteilung der hervor: den Strategie- 150.000-Einwohner- Harvest Moon-Erfinder, die Experten System Stadt, ein bedeutender sich seit 2013 Natsume Ata- Soft (Daisenryaku) Sasebo Konan (Aichi) Flugzeugstützpunkt und ri nennen. Konami macht sowie die Adventure- Mit der Aufgabe von Die 100.000-Einwohner- -produktionsort, ist das 2000 das Nagoya-Studio Firma Riverhill, deren Tecnosoft Anfang des 21. Stadt beherbergt einen Quartier des wichtigsten KCEN dicht, Ubisoft den Kreative 1998 Level 5 Jahrhunderts verliert die der ältesten Spielauto- 90er-Jahre-Start-ups lokalen Casual-Experten gründen und mit 250.000-Einwohner-Stadt am maten-Hersteller Japans außerhalb von Tokio: Digital Kids (Hamster Professor Layton zu westlichen Zipfel Japans ihre und frühen Nintendo- Nippon Ichi – siehe Paradise) zu einer internen Weltruhm führen. einzig namhafte Spielfirma. Lizenznehmer: Sunsoft Firmenkasten. Entwicklungsabteilung.

14 | RETRO GAMER 4/2014 » Das Ende des PlayStation-Primats: Mit der Gesten-gesteuerten Wii-Konsole erfrischt Nintendo die Branche und holt sich – erst in Japan, dann weltweit – die Marktführerschaft zurück.

» Fernöstlicher Grusel: Nicht alle, aber die meisten Episoden der Project Zero-Saga von Tecmo erscheinen auch in Europa.

Sapporo In der Hauptstadt der Nordinsel war Bomber- man- und Mario Party-Erfinder Hudson tradi- tionell der Platzhirsch. Der Software-Pionier übernimmt 2001 das hiesige KCEJ-Studio und wird ab 2005 selbst schrittweise von Konami gefressen und schließlich 2011 abgewickelt. Den Großteil der ehemaligen Hudson-Beleg- er Videospiel-New-Wave bleibt Patapon (2008) erkennt das US-Fachme- schafts zieht’s zur Nintendo-Tochter Nd Cube die bis heute letzte wichtige dium Gamasutra „Höhlenmalerei fürs nach Tokio. D Design-Strömung in und aus Ja- Disney-Pixar-Publikum“. Auch im Echtzeit- pan. Darunter verstehen wir jenen Trend, Feldzug Orgarhythm (2013 für PS Vita) den Spiele wie Parappa the Rapper folgen Wuselwesen einem archaischem Tokio und Jet Set Radio sowie Designer wie Trommelrhythmus – dem Finger des Spie- Ab 1990 residiert jeder wichtige Publisher mit Masaya Matsuura, Tetsuya Mizuguchi lers, der auf den Touchscreen klopft. Headquarter oder Studio in der Hauptstadt, und andere junge Wilde Ende der 90er wo ab 2000 die alteingesessenen Majors scharenweise fusionieren: Sega-Sammy, auslösen. Auch Altmeister wie Shigeru Pop-Art contra Mainstream , Namco Bandai (NBGI) und Myiamoto, Yu Suzuki oder Abseits der großen Titel – Final Fantasy Tomy-Takara haben ihre Zentrale in Tokio, werden davon beeinflusst.Wie in der und Metal Gear Solid, Gran Turismo und ebenso seit 2002 Konami. Einstige Mitbewer- letzten Ausgabe berichtet, plündern die – verzichtet die japanische ber wie Taito, Jaleco, Atlus oder Data East Kreativen Game-Tradition und zitieren Spieldesign-Avantgarde des 21. Jahr- sind längst geschluckt oder aufgelöst, nur ein kleiner Teil der im 20. Jahrhundert gegründe- Oldschool-Pixel-Ästhetik, öffnen sich an- hunderts auf Klischees und bewährte ten Tokio-Firmen überlebt unabhängig. Noch deren populären Medien und Moden, und Formeln, sieht Althergebrachtes und aktiv sind etwa Success, Mitchell, der RPG- lassen sich gleichzeitig von klassischen Bekanntes bestenfalls als Sprungbrett in Pionier Falcom und die Arcade-Spezialisten Künstlern inspirieren. Namcos Keita ganz neue Spielabläufe und interaktive Cave und , ebenso die 1994 gegrün- dete Idea Factory und ihre 2006 eröffnete Takahashi nennt die Surrealisten Pablo Erfahrungen. Für Hollywood-Szenarios, Firmenschwester Hearts. Die Reste Picasso und Joan Miró als Inspirationen Film- und Comic-Lizenzen interessiert von Human gehen 2005 in der Firma Spike für sein PS2-Juwel Katamari Damacy, in sich das Gros der japanischen Spielerfin- auf, die 2012 mit Chunsoft fusioniert, während dem man den japanischen Alltag in allen der nicht. der RPG-Spezialist From Software 2014 vom Von Winnie Forster Maßstäben durchrollt, sich als gefräßiger Technisch bedeutet die neue Wel- Film- und Buchverlag Kadokawa geschluckt wird. Dieser verschmilzt im gleichen Jahr mit Ball erst Kleinzeug, dann Mobiliar, schließ- le kreativer, friedlicher und ausgeflippter dem Netzwerk- und Handy-Game-Pionier lich Gebäude und Schiffe einverleibt. Spiele dagegen einen Stillstand. Zurecht Dwango zum börsennotierten Medienriesen. Statt sich wie der Game-Main- schreibt das US-Fachmedium IGN über Aus dem TV-, Verlags- und Mediensektor stream stur an Realismus und Hightech- Takahashis PlayStation-3- und iOS-Noby wächst auch Marvelous in den Spielesektor, mit der Übernahme der Game-Abteilung von Aufwand à la Hollywood zu orientieren, Noby Boy (2009), dass es sich auch auf JVC und dem Zusammenschluss mit AQ brechen New-Wave-Spielmacher alle der Hardware des letzten Jahrtausends Interactive. Regeln und greifen auf althergebrachte, hätte realisieren lassen. Nicht nur Indie- vordigitale Ausdrucksformen zurück, Werke, sondern auch millionenschwere schwingen den Pinsel oder rühren die Triple-A-Produktionen müssen sich die Trommel. In Sonys Musik-Strategie-Mix Kritik der technischen Ignoranz gefallen lassen. Man denke an ein Puzzle-Adven- ture wie Professor Layton von Nintendo: Yokohama Ein spielerischer Höhenflug, doch bar je- Auch nach der Fusion mit Tecmo behält der der Hardware-Ambition und audiovisuell Geschichtsspiel-Experte Koei sein HQ in der auf dem Stand der 90er Jahre. Ähnliches Handelsmetropole und zweitgrößten Stadt Japans, wo seit gut 20 Jahren auch der kleine gilt für das Casual-Game-Phänomen Arcade-Entwickler Arc System Works (Guil- Cooking Mama (ab 2006). Kurz: Aus ty Gear) sowie das Studio Office Create sit- dem weltweiten Highres-Render-Rennen zen; Letzteres verwandelte sich vor Kurzem hat sich ein guter Teil der japanischen aus nahe liegendem Grund in den Publisher Cooking Mama Limited. Im 21. Jahrhundert unterhält Wrestling-Entwickler Yuke’s in Yokohama ein Studio, durch Übernahme des Entwicklers auch der neue Super- Publisher Marvelous AQL. Von Artoon spalten sich 2010 Naoto Ohshima und andere Sega- Veteranen ab, um in Yokohama Arzest zu » Trotz früher MMOs wie Phantasy Star gründen; die Firma produziert unter anderem Online oder Squares plattformübergrei- Nintendos Yoshi’s New Island auf 3DS. fendem Final Fantasy XI (Bild) wird Japan vom Westen und Korea abgehängt.

RETRO GAMER 4/2014 | 15 » Nur wenigen japanischen 90er- Jahre-Hits gelingt der Sprung ins Multiplayer-Jahrhundert: Die Front Mission Online-Server booten 2005 – und werden 2008 wieder abgeschaltet.

» Stark reduzierte Action-, Sound- und Geschicklichkeitsspiele in quadra- tischer Miniverpackung sind 2006 Nintendos Abschiedsgeschenk an den Hardware-Bestseller Game Boy: bit Generations

Industrie verabschiedet. Abgehängt stärkeren Sony PSP, das ebenfalls 2004 wird Japan auch auf dem MMO-Sektor, erscheint, keine Chance lässt. Zum obwohl Nintendo und Sega bereits einzigen ernst zu nehmenden Rivalen im früh mit Multiplayer-Vernetzung expe­ Mobilspielbereich wächst ausgerechnet rimentieren. Phantasy Star Online ist US-Computerbauer Apple heran, der mit Ende 2000 ein Pionier des Online-Rollen- iOS und App Store das Nintendo-Ge- spiels – doch den Milliarden-Markt, der schäftsmodell zunehmend in Frage stellt. nach der Jahrtausendwende entsteht, Mizuguchi, Matsuura und viele erobern westliche Firmen sowie die andere progressive Designer steigen ab aggressiv expandierende koreanische 2005 auf mobile Geräte um, entwickeln IT-Industrie. Im Offline-Bereich war für Nintendo DS, PSP und die Apple- Final Fantasy eines der erfolgreichsten Handhelds iPod touch, iPhone und iPad, Rollenspiele – online dagegen bleiben und experimentieren dabei mit den neu- die Episoden XI (2002) und XIV (2010, en Eingabemethoden Touchscreen und Neuveröffentlichung 2014) kleine Num- Bewegungssensor. Fürs eigene Handheld mern, die sich gegen World of Warcraft, bringt Sony mit Loco Roco ein hüb- Guild Wars und Co. nur mit Mühe sches New-Wave-Spätwerk: Man dreht behaupten. Mit der Free-to-Play-Kultur 2D-scrollende Parcours, die wie von Kin- europäischer und asiatischer Mitbewer- derhänden gemalt sind, damit knuffige ber, einem Motor des gegenwärtigen Kugelwesen unversehrt zum Ausgang Online-Gaming-Booms, hat sich die rollen. Da das PSP im Gegensatz zum japanische Branche bis heute nicht Nachfolger Vita noch kein Gyroskop anfreunden können. enthält, dienen L- und R-Schultertasten Als der Anime- und Medienverlag Marvelous im März 2003 Har- als intuitive Schnittstelle zu einer simplen vest Moon und andere Videospielmarken des Elektronikkonzerns JVC Handheld-Führung und fesselnde Spielmechanik. übernimmt, entsteht einer der heute erfolgreichsten Publisher Japans. Ungebrochener Beliebtheit bei japani- Loco Roco-Designer Tsutomu Die Firmengruppe Marvelous AQL ist ein schönes Beispiel für die im Artikel erwähnten Umwälzungen in der japanischen Branche: 2010 fusioniert Marve- schen Entwicklern, Game-Verlagen und Kouno arbeitet davor mit Sony-Jung- lous mit dem Mitbewerber AQ Interactive, der zehn Jahre davor von ihren Konsumenten erfreuen sich alle spund Fumito Ueda zusammen, dem Ex-Sega-Vize Hayao Nakayama und mehreren Medienfirmen als mobilen Plattformen. Neben Nintendo- unbestrittenen Meister der Videospiel- gegründet wurde und 2005 umbenannt wird. Handhelds (und Exoten wie Sonys Reduktion, der mit dem romantischen In die Ehe mit Marvelous bringt AQ unter anderem die Studios PSVita) werden Smartphones engagiert Paarlauf Ico und den verträumten Wei- Artoon (Pinobee, Blinx) und feelplus (: Heroes’ Paradise) unterstützt: 2001 startet Handy-Markt- ten von Shadow of the Colossus (2005) ein, verscherbelt dagegen die Markenrechte der 2008 übernommenen führer DoCoMo seinen iAppli-Service, auch westlichen Designern die Augen Traditionsfirma Microcabin. Heute präsentiert sich Marvelous AQL als weltweit aktiver, börsennotierter Film- und Game-Konzern mit über der in den folgenden Jahren alle öffnet. Indie-Entwickler zeigen sich von 400 Angestellten und einem Backkatalog mit knapp 100 Original- Klassiker, von und Final der japanischen Kreativität und Frechheit spielen. Mit Serien wie Rune Factory, Valhalla Knights und Fantasy bis Ridge Racer und Tekken, auf in den ersten Jahren des neuen Jahrtau- Soul Sacrifice ist die Entertainment-Gruppe vor allem Java-Handys bringt. So erreicht man sends ebenso beeindruckt wie westliche im Fantasy-Sektor gut aufgestellt; auch das eine neue Zielgruppe von Mainstream- Routiniers. Altmeister Peter Molyneux westliche Label Rising Star gehört zu Spielern (darunter viele Frauen und zum Beispiel lobt das „Genie“ Ueda: „Er Marvelous AQL. Mädchen) und bereitet die japanische brach jede Spieldesign-Regel.“ Doch das Industrie auf die Download-Zukunft, App ist auch schon wieder ein paar Jahr her. Store & Co. vor. Mittlerweile scheint die neue Strömung Drei Jahre später löst Nintendo verwässert, von der fröhlich-pazifisti- die alte Game-Boy-Familie durch den schen Grundeinstellung ist im Jahr 2014 „Dual Screen“-Handheld DS ab, der nicht viel geblieben: Mit nur äußerlich mit Touch-Bildschirm zur erfolgreichs- originellen Titeln wie Madworld, Bayo- ten Konsole wird und dem technisch netta (beide 2009 von Platinum Games

» Die goldenen Arcade-Zeiten sind vorbei, trotzdem bleibt die Spielhalle ein wichtiger Teil der japanischen Spieleszene. » Medienkünstler Toshio Iwai erfindet schon 1987 ein musikalisches Videospiel und bringt 2005 Electroplankton: Via Touchscreen und Mikro dirigiert der Spieler klingende Kleinstlebewesen.

16 | RETRO GAMER 4/2014 MADE IN JAPAN–- Das 21. Jahrhundert für Sega) oder (Grass­ » Kampf-Action und hopper für Kadokawa, 2012) plätschert Rollenspiel-Tiefgang der japanische Spieldesign-Aufbruch im wie in Onimusha 3 Action- und Brutalo-Mainstream aus. (unten) kredenzt Capcom auch 2013 mit seinen Monster Die Welle verebbt Hunter-Expeditionen Während ein Teil der Spieler über den (links). Witz und Mut der New-Wave-Spiele jubelt, beklagen andere den Niedergang klassischer japanischer Genres und Marken. Zwar lässt Capcom mit Resident Evil 4 (2005) frische Luft in die muffige Survival-Horror-Gruft, bringt die Serie dann aber 2012 mit der US-Produktion Resident Evil: Operation Raccoon City allem durch koreanische und chinesi­ auf den Tiefpunkt. Koreaner beerdigen sche Newcomer. Vorbei ist es mit der das altehrwürdige Mech-Gemetzel Gun Stabilität, die vorangegangene „Made in Griffon auf der , während Konami Japan“-Folgen der japanische Publisher- auf PS2 und PS3 weder Silent Hill noch und Studio-Landschaft bescheinigen. Castlevania verbessert, sondern in den Dem Chaos ungezählter Konkurse, Händen westlicher Entwickler konventio­ Übernahmen und Fusionen in der west­ nalisieren lässt. lichen Branche 1980 bis 2000 folgen nun Briten, Spanier und Finnen, ähnliche Verhältnisse in Japan. Blieben Code aus Korea und Grafik aus China: dortige Firmen beim Wechsel vom 8-Bit- Das „Outsourcing“ klassischer Marken ins 16-Bit-Zeitalter ebenso ungerührt wie an westliche Studios ist ein Trend, der vom Umstieg der Branche auf CD-ROM viel über die gesunkene Motivation und und DVD, werden sie im 21. Jahrhundert das erschütterte Selbstbewusstsein durchgerüttelt. japanischer Hersteller aussagt: Capcom Durch (für japanische Verhältnis­ gíbt Strider an Double Helix, USA, und se) hektische Transaktionen entstehen enttäuscht damit seine ältesten Fans, die neue Firmen wie die vom ehemaligen seit den 80er-Jahren auf ein moder­ Sega-Vize Hayao Nakayama geführte nes Update des SF-Akrobaten hoffen, Cavia Inc (siehe Marvelous AQ-Kasten). entwickelt Dead Rising 3 in Vancouver, Kompliziert ist auch das Firmen-und nicht Osaka. Namco legt Ridge Racer Label-Geflecht, das sich rund um den 2012 in finnische Hände, Konami gibt Medienkonzern Kadokawa aufbaut. Akihiro Hino arbeitet viele Jahre für den PC-Adventure-Spezia- Silent Hill erst nach Frankreich, 2012 an Dwango, ursprünglich ein amerikanisch- listen Riverhill Software, bevor er 1998, dreißigjährig, in Fukuoka ein tschechisches Studio, während die japanisches Joint Venture (der Name sein eigenes Entwicklungshaus gründet. Level 5 produziert zwei Amis von Monster Games 2011 Ninten­ steht für „Dial-up wide area net gaming Fantasy-Rollenspiele für Sony (Dark Cloud und Dark Chronicles) und dos Pilotwings in den Sand setzen. Die operation“), ist einer der wichtigsten wurschtelt dann für Microsoft am Xbox-MMORPG „True Fantasy Live Ergebnisse der grenzüberschreitenden Content-Lieferanten fürs japanische Online“, das auf japanischen Messen präsentiert, aber noch während Kooperationen sind fast alle enttäu­ Smartphones, in den neben Kadokawa der Entwicklung aufgegeben wird. Dafür beendet Level 5 im November 2004 Dragon Quest VIII für Square-Enix und liefert das PlayStation-2- schend, viele berühmte Marken werden auch NTT, Intel, Konami, Sony und RPG Rogue Galaxy für Sony. Der internationale Durchbruch gelingt nachhaltig demoliert. Nintendo investieren. Im Westen fast Hino & Co. mit dem schlauen Nintendo-DS-Adventure Professor Sehr selten geworden sind dage­ unbekannt, ist die Firma Dwango in Layton (2007), dessen sechs Episoden sich weltweit über gen innovative Triple-A-Produktionen, Japan so erfolgreich, dass sie sich 2005 15 Millionen Mal verkaufen. Level 5 bleibt bis heute unab- bahnbrechendes Software-Futter für die Sega-Sammy-Gründung Spike (Way hängig, kooperiert mit Hideo Mayasakis Filmstudio Hardcore-Gamer, wie es japanische of the Samurai 4) und den Dragonquest- Ghibli fürs RPG-Märchen Ni No Kuni und lässt Firmen in den 80er- und 90er-Jahren und Pokémon Dungeon-Entwickler Layton 2012 mit Capcoms Staranwalt Phoenix Wright zusammentreffen. reihenweise aus dem Ärmel schütteln. Chunsoft einverleibt, kurz darauf den Capcoms Action-Rollenspiel Monster Golf- und RPG-Produzenten T & E Hunter fällt uns als rares Beispiel der Soft. Dwango ist auch mit dem letzten 15 Jahren ein, für ein Spielkon­ 2005 gegründeten Musik- zept, das weltweit einschlägt: Die Open- und Videospiel-Verlag air-Variante traditioneller CRPGs wird 2004 gestartet und bis heute 30 Millio­ nen Mal verkauft. Ein eher regionaler Er­ folg, der ebenfalls alte Spielgedanken in die Open-World-Moderne holt, ist Segas Den Namen GungHo Online Entertainment kennst selbst heute kaum Ryu ga Gotoku-Action-Adventure-Serie, ein westlicher Spieler, dabei ist die Firma einer der ganz Großen der japanischen Spielebranche. Als Softbank-Joint-Venture 1998 zur Erschlie- die westliche PlayStation-3-Feinschme­ ßung des Internets gegründet, startet GungHo mit Llylgamyn-Updates der cker als Yakuza schätzen. Gemausert -RPG-Serie in den Nintendo-Sektor. 2004 bringt sie das MMO Ragnarok haben sich auch die Action-Rollenspiele Online ins weltweite Netz und übernimmt dessen koreanischen Hersteller Gravity. von From Software, zuletzt Dark Souls II 2005 schluckt GungHo auch den Silpheed- und Grandia-Erfinder Game Arts, eines – genial-schweres Action-RPG-Futter für der ältesten Computerspiel-Studios Japans, und investiert in den Handy-Entwickler PS3, und Windows. G-Mode, um so den Back-Katalog des Arcade-Pioniers Data East zu kassieren: Burger Time, Joe & Mac, Magical Drop und über 100 weitere klassische Marken. Daneben besitzt GungHo den Entwickler der Tenchu-, Shinobido- und Way of the Tradition vs. Moderne Samurai-Action-Spiele, Acquire. Endgültig in die erste Liga der japanischen Im 21. Jahrhundert sieht sich die Game-Konglomerate steigt GungHo mit der Übernahme von Grasshopper bislang unerschütterliche Spielebran­ Manufacture Anfang 2013 auf, dem 140 Mitarbeiter starken Trendstudio von che Nippons stark bedrängt, nicht nur Goichi Suda (im Westen als Suda 51 bekannt) und Yasuhiro Wada. Heute durch westliche Firmen, sondern vor beschäftigt das börsennotierte Unternehmen knapp 1.000 Angestellte und wird vom Mehrheitseigner, dem Telekommunikations-, TV- und Medien-Konzern Softbank, in dessen „Mobile Communi- cations Segment“ gelistet – trotz klarem Schwerpunkt RETRO GAMER 4/2014 | 17 auf Entwicklung, Produktion und Vermarktung von Video- und Online-Spielen. 300 Originale unters Dach bringt. Die meisten Marken dürften sich jedoch durch die Fusion von Namco mit Bandai angesammelt haben, die mit D3 auch den größten Budget-Verlag aufsaugt. 2003 verbindet sich RPG-Primus Enix ausgerechnet mit dem ewigen Rivalen Square und vermehrt die 400 gemeinsamen Titel 2009 durch die » Selbst große Marken (hier Übernahme von Eidos um Lara Croft Final Fantasy 13, 2009) sind kein und andere westliche Marken und Hel- Erfolgsgarant im Westen mehr. den. 2006 verschmelzen zwei Hersteller miteinander, die auch im traditionellen Spielzeughandel groß sind: der Transfor- 5pb verbandelt, der sich den kurzlebigen mers-Erfinder Takara und derZoids -Fab- Mitbewerber Cyberfront und dessen rikant Tomy. Bislang allein steht – neben Rechte an Spielen der Visual-Novel-Spe- den Konsolenherstellern Nintendo und zialisten KID schnappt und deren Manga- Sony – nur noch Capcom. Das könnte Als Kind der 1990er Jahre produziert die kleine Videospielfirma Drama auf tragbare Konsolen bringt. sich bald ändern: Mitte Juni 2014 hat die bis Ende 2000 ausschließlich PlayStation-Titel, darunter ab 1998 Gegen die von IT- und Medien- Aktionärsversammlung Capcoms „Take- die musikalischen Little Princess Marl-Taktik-Rollenspiele, deren Investoren gestützten Neu-Publisher over Defense“ aufgehoben und die 35 Nintendo-DS-Auskopplung erst 2009 als Rhapsody: A Musical Adven- müssen die alten Videospielfirmen Jahre alte Firma damit grundsätzlich für ture auch nach Europa kommt. Dank Partnerschaft mit Atlus und nach zusammenrücken, um nicht unterzu- Übernahmen und Fusionen geöffnet. Eröffnung von NIS America mausert sich Nippon Ichi zu einem internatio- gehen. Aus den auf vielen Plattformen nal angesehenen Spezialisten für spielerisch pfiffige Kulleraugen- Fantasy: Im Westen bekannt und beliebt wird ab 2003 die irrwitzige bewährten Firmen, die uns durch drei Die Unabhängigen Rundenstrategie-Serie Disgaea. „Made in Japan“-Folgen begleiteten, Im Vergleich zu den 70ern, 80ern und Bis heute entwickelt NIS im Schwerpunkt für Sony-Plattformen werden unübersichtliche Konglomerate 90ern wirkt die japanische Spieleszene (erst PlayStation 2 und PSP, dann PS3 und Vita) und veröffentlicht mit oft diffusem Omage und nicht selten radikal verwandelt. Neben den Edel- nur ganz selten mal ein Nintendo-Original, zuletzt das mittel- verwässerten Marken. Erst werden Software-Schmieden im Besitz der Ma- prächtige Handheld-RPG A Witch’s Tale. 2007 übernimmt Traditionsfirmen reihenweise geschluckt jors (darunter Konamis Kojima Produc- NIS das Entwicklungsstudio System Prisma in Osaka (und dabei oft ausgeweidet), dann tions, Sonys Polyphony oder Nintendos und produziert daneben auch Spiele unabhängiger Studios wie Hit Maker (Dragoneer’s Aria) und verbandeln sich die verbliebenen Majors Intelligent Systems) sind es vor allem Vanilla Ware (GrimGrimoire, Murama- zu Super-Publishern: Namco fusioniert eine Handvoll junger Unternehmen, sa, Dragon’s Crown). mit dem Spielzeug-, Manga- und Anime- die frische Ideen liefern und auch mal Giganten Bandai, der massig eigene einen Welt-Hit landen. Dazu gehören die Labels (wie Banpresto) unterhält, und Kulleraugen-Fantasy-Spezialisten Nip- frisst den Budget-Spezialisten D3. Mit pon Ichi und deren Konkurrenten Gust Tecmo und Koei verbinden sich zwei (Atelier-Serie) und Idea Factory (Spectral klassische Hersteller, die zusammen Force), 1993 respektive 1994 gegründet. (und mit Erwerbungen wie Gust) über Seit 1998 sind die Meistererzähler von 300 Originaltitel im Katalog haben. Level 5 zu nennen sowie Grasshopper Zwar überleben die meisten Manufacture, das Studio von Kultdesig- » Viele traditionelle Genres Arcade-Majors der späten 70er und ner Goichi Suda (Suda 51), seit 1999 das wie schnelle Weltraum- goldenen 80er, doch bis auf Nintendo, erst Namco-, dann Nintendo-finanzierte Shooter sind auch in Japan Capcom und Konami steht heute kaum Studio Monolith selten geworden: Sylpheed noch einer allein: Sega schließt sich Die Spiele dieser neuen Indepen- von Game Arts, 2006 2004 mit den Spielhallenkumpels von dents kommen nur zum Teil und meist Sammy zusammen und nimmt den Shin durch einen Regionalpartner wie Koch Megami Tensei-Hersteller Atlus unter Media nach Europa. Das neue Jahrtau- die Konzernfittiche, ebenso zahlreiche send bringt eine neue Generation unab- Einzelrechte (etwa am Compile-Puzzle hängiger Studios an den Start, viele von Puyo-Puyo). Heute umfasst der IP- erfahrenen Spielmachern gegründet, Schatz von Sega-Sammy knapp 1.500 die sich von langjährigen Arbeitgebern Originale (und eine fast fünfstellige Zahl emanzipieren. Sonic-Erfinder Yuji Naka von Umsetzungen). Fast ebenso viele formiert 2006 sein Prope-Team (dessen Spielmarken hat die Firma Konami auf 40 Köpfe leider fast nur iOS- und Andro- Lager, nachdem sie mit Taito und Hud- id-Spiele aushecken), Resident Evil-Ma- son zwei der ältesten Konkurrenzher- estro und andere Capcom- steller aufkauft und eingliedert, während Kreative bauen aus den Scherben des die Tecmo-Koei-Holding immerhin gut Clover Studios (Viewtiful Joe, Okami) die neue Firma Platinum Productions auf. Auch der legendäre Megaman-Erfinder » Medienzirkus, Anime- Keiji Inafune ruft Ende 2010 mit Comcept Branche und Games- Biz fusionieren: Mit Inc. ein eigenes Indie-Team ins Leben Bandai-Namco und Level 5 und inszeniert mit Sony und Marvelous produziert das Trickfilm- AQL das Vita-exklusive Action-Abenteu- studio Ghibli 2010 das er Soul Sacrifice. RPG-Märchen Ni No Kuni. Ob sich die japanische Spielebran- che nach diesen Umwälzungen wieder fangen oder gar zu neuer Größe auf- schwingen kann? Das wird euch vielleicht eine Fortsetzung dieser Serie verraten –

in frühestens zehn Jahren … GmbH Games/Cybermedia M! Gameplan.de, Bilder:

18 | RETRO GAMER 4/2014 anzeige Civilization Beyond Earth Die Erde ist seit Langem zu dicht besiedelt, die Ressourcen schwinden. In einem letzten Kraftakt schicken die Machtblöcke des alten Planeten Raumschiffe los, um einen neuen zu besiedeln. Bald könnt ihr erleben, wie es nach Sid Meier’s Civilization 5 weitergeht – ähnlich wie vor 15 Jahren in Sid Meier’s Alpha Centauri.

ie ist eine der langlebigsten und » Je nach Affinität ent- ab, das eure Truppen schädigt oder heilt. Er ein Elitesoldat statt eines normalen. Danach erfolgreichsten Serien der Spiele- wickeln sich Kampf- schickt einheimische Wesen los, die euch aber kommen die Affinitäten ins Spiel, geschichte: 1991 startete das erste einheiten anders. angreifen oder von euch befehligt werden denn jede schenkt euch zwei eigene, noch Beispiel „Kavallerie“, Civilization und begründete fast von oben: normale/ können. Wie sich euer Verhältnis zum Pla- mächtigere Aufwertungen. Beim Upgrade Sim Alleingang das Genre der rundenweisen neten entwickelt, hängt von der „Affinität“ entscheidet ihr euch zudem noch für eine Elite-Version, Stufe Globalstrategie. Seitdem erschienen immer 3 & 4 von Harmony, ab, für die ihr euch – durch Missionen, von zwei Spezialfähigkeiten, sodass aus ein neue Nachfolger, und auch, bei Sid Meiers Supremacy, Purity. Forschung und andere Faktoren – entschei- und demselben Truppentyp nicht weniger Firma Firaxis, ein Weltraum-Ableger: Alpha det: „Harmony“ steht für den Einklang mit als 14 weitere werden können. Centauri erlaubte es Strategiespielern, der neuen Welt, „Purity“ setzt hingegen auf In Beyond Earth werdet ihr zudem auf einen ganz neuen Planeten zu besiedeln, die Durchsetzung irdischer Interessen gegen die Ruinen einer früheren Zivilisation stoßen, fern der Erde. alle Widerstände. Und „Supremacy“ setzt die ihr mittels Ausgrabungen erforscht. Ihr Dasselbe Studio werkelt nun, nach auf Technologie und die Verbesserung des schießt Satelliten ins All, die euch Aufklä- Civilization 5 und zwei erfolgreichen Add- Menschen durch kybernitische Mittel. rungs- oder Kampfvorteile bieten oder die ons, abermals an einer Weltraum-Variante: Die von euch bevorzugte Affinität dabei helfen, die Ausbreitung des Miasmas Sid Meier’s Civilization Beyond Earth macht beeinflusst auch die Diplomatie mit den an- zu unterbinden. Die zwei größten Neuerun- da weiter, wo man bei Civ 5 im Fall des deren Fraktionen, und sie hat massive Kon- gen in Civilization Beyond Earth aber sind Wissenschaftssiegs aufhört – das mühsam sequenzen für die Zusammenstellung eurer das neue, mehrstufige Sieg-System und das gebaute Raumschiff startet zu einem frem- Armee. Denn anders als in Civilization 5, wo missionsbasierte Gameplay, über das auch den Planeten … sich die meisten Truppentypen zu einem die Story transportiert wird: Immer wieder … und kommt dort tatsächlich an. einzigen anderen, moderneren aufwerten entscheidet ihr euch für eine von zwei Vorge- Eine der vielen Neuerungen von Beyond lassen, sobald dieser erforscht ist, gibt es in hensweisen – etwa die Verbreitung irdischer Earth im Vergleich zu Civilization 5 ist, dass Beyond Earth pro Einheitentyp gleich sieben Pflanzen fördern oder verhindern. Oder ihr ihr bei Spielstart einige Parameter zu eurer Varianten. Die erste ist die Veteranen-Ver- erfüllt Aufgaben wie das Aufspüren mehrerer Expedition festlegt. Damit beeinflusst ihr sion der anfänglichen Kampfeinheit, etwa Fracht-Kapseln. auch, wann ihr auf dem Planeten landet: Um den Spielsieg zu erringen, folgt Nicht alle Fraktionen starten zur selben Zeit, ihr dem von euch gewählten, mehrstufigen doch wer später landet, hat beispielsweise Pfad, der beispielsweise bis zur Kontaktauf- schon mehr Technologien im Gepäck. Am nahme mit der früheren Zivilisation führen Boden der fremden Welt angekommen, kann. Da ihr stets seht, welchen der vier baut eure Kolonisteneinheit eine erste Stadt. Siege die anderen Fraktionen anstreben und Und schon geht sie los, die gute alte Civ- wie weit sie auf ihrem beschwerlichen Weg Spielmechanik, mit Forschung, Gebäudebau, dorthin schon sind, ist für Wettbewerb gegen Einheitenrekrutierung und stetiger Vergröße- die KI gesorgt. Doch ihr müsst nicht allein rung der eigenen Einflusssphäre. gegen den Computer spielen – in Beyond Aber Moment, was hat sich da Earth ist auch ein umfangreicher Multiplayer- bewegt? Was wabert da grünlich über den Modus enthalten. Hügel? Der Planet selbst kann zum Freund » Eine der gefährlichsten Kreaturen in der neuen Welt Civilization Beyond Earth wird im Herbst 2014 erschei- oder Feind werden! Er sondert „Miasma“ kommt von unten: der „Belagerungswurm“. nen, der Besitz von Civilization 5 ist nicht erforderlich. Eagle F-15 Strike- ank Platoon murai M1 T Sword of the Sa storm-rising red- airborne ranger F-117A Stealth Fighter ailroad Tycoon Sid Meier’s R

Die firmen- archive retro gamer GRÄBT DIE AKTEN BEKANNTER ALTER FIRMEN AUS.

SOFORT-EXPERTE Microprose wurde 1982 Microprose gegründet, mitten in der Heimcomputer-Blütezeit. Sid Was für eine großartige Firma, was für ungleiche Meier und Bill Stealey ver- legen sich auf militärische Gründer: Ein ruhiger, begnadeter Designer trifft einen Simulationen und Strategie- spiele für Heimcomputer und extrovertierten, kämpferischen Macher. Gemeinsam PCs. In den ersten elf Jahren legte Microprose den Grund- setzten Sid Meier und Bill Stealey eine Dekade lang stein für berühmte Spielese- rien wie Civilization, Railroad Maßstäbe für Simulationen und Strategiespiele. Zur Tycoon, Colonisation und Si- lent Service. Auch F-15 Strike Eagle, F-19 Stealth Fighter, Recherche für diesen Report sprach Anatol Locker M1 Tank Platoon und Gun- Von Anatol Locker ship zählten zu den großen auch mit dem mittlerweile 67-jährigen Stealey. Erfolgen; ganz zu schweigen von Sid Meier‘s Pirates! Microprose unterhielt id Meier. Wild Bill Stealey. Diese Apple II und dem Tandy TRS 80, da hört er Atari 800. Stealey und Meier lernen sich mehrere Dependancen und Namen reichen, um altgedienten ein penetrantes Fiepen im Laden. Er fragt den kennen und schätzen. Sie teilen die Liebe Entwicklerstudios in den USA, Deutschland und Eng- Spielern einen heiligen Schauer Verkäufer, was da solchen Lärm mache … zur Fliegerei und Heimcomputern; Sid Meier S land. Nach der Übernahme den Buckel hinunterzujagen. Ihre Firma das Piepen entpuppt sich als Star Raiders, das lädt Stealey zu einer Programmierer-Party durch Spectrum Holobyte MicroProse ist Legende – was hier auf einem Atari 800 im Demomodus läuft. ein. Die entpuppt sich jedoch als waschech- schied Stealey aus der Firma zwischen 1982 und 1993 entwickelt wird, Das Spiel beeindruckt Stealey so, dass er te Crackersession, was Stealey erbost. Sid aus. Sid Meier blieb noch legt den Grundstein für das Simulations- sich spontan umentscheidet: Er verlässt den einige Jahre und entwickel- und Strategiespielgenre der nächsten Laden als frisch gebackener Besitzer eines te seine Serien weiter, bevor Jahrzehnte. Kein Wunder – kommen doch Atari 800 samt Visicalc … und Star Raiders. er mit den wichtigsten Pro- mit den beiden Persönlichkeiten einer der Stealey arbeitet noch bei General grammierern Microprose ver- weltbesten Spieldesigner und einer der Instrument Corporation, aus der später ließ und Firaxis gründete. potentesten Verkäufer zusammen. Motorola hervorgehen wird. Die Firma stellt Nach mehreren Übernah- 1982 geht’s eigentlich ganz gemütlich Halbleiter und Geräte für Kabelfernseher her men durch Hasbro Interac- tive und Infogrames / Atari los. Im Frühjahr betritt der ehemalige US- und produziert Chips für Pong-Nachbauten, wurde die Traditionsfirma Kampfpilot Oberstleutnant John Wilburn Mattels Intellivision sowie den legendären 2003 geschlossen. Bill Stea- „Wild Bill“ Stealey eine Radio-Shack-Filiale: Spielautomaten-Soundchip AY-3-8910. In ley ist heute Chef von iEnter- Er will sich einen dieser coolen neuen Heim- der Arbeit erzählt Stealey seinen Kollegen » Der Weise dreht am Rad: Wie ein Hollywood- tainment Network, die sich computer kaufen – vornehmlich, weil er sich von seinem Kauf. Sie bringen ihn mit Regisseur baute sich Sid Meier in das ein oder auf militärische MMOs (u. a. für die Tabellenkalkulation Visicalc interes- Sidney K. Meier zusammen – der gebürtige andere Microprose-Spiel ein. Hier fungiert er als Warbirds) spezialisiert haben. siert. Stealey schwankt zwischen einem Kanadier wisse angeblich alles über den Berater in Civilization.

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