Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií

Současný interaktivní dokument

Bakalářská diplomová práce

Vypracovala: Anna Kaslová Vedoucí práce: Mgr. Pavlína Míčová

2017

1

Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. V Brně 12. 5. 2017 ……………………………………………. Anna Kaslová

2

Osnova: 1. Úvod - Téma a cíl práce………………………………………………………………4 2. Lineární versus interaktivní dokument………………………………………………5 2.1. Definice lineárního dokumentárního filmu…………………………………….5 2.2. Definice interaktivního dokumentu...... 6 2.2.1. Interaktivita……………………………………………………………....13 2.2.2. Terminologie………………………………………………………..……15 2.3. Kontext vzniku interaktivního dokumentu…………………………………….15 2.3.1. Nelineární vyprávění a film……………………………………………..16 2.3.2. První interaktivní dokumenty…………………………………………...16 2.4. Web 2.0………………………………………………………………………….16 3. Institucionální zázemí interaktivních dokumentů………………………………....17 3.1. Trénink………………………………………………………………………….17 3.2. Produkce………………………………………………………………………...22 3.3. Financování……………………………………………………………………..29 4. Odborná reflexe…………………………………………….………………………..29 5. Závěr - etablovaný žánr nebo slepé rameno?...... 31 6. Anotace………………………………………………………………………...…….34 7. English Summary………………………………………………………………...….34 8. Seznam použité literatury, zdrojů a děl……………………………………………35 9. Příloha – případová studie projektu Prison Valley………………………………..39

3

1. Úvod - Téma a cíl práce

Ve své práci se věnuji novomediálnímu žánru digitálního interaktivního dokumentu. Mým cílem není pokusit se vytvořit vlastní definici interaktivního dokumentu. Záměrem je nastínit v rámci omezeného prostoru této práce zejména institucionální podporu tohoto rychle se vyvíjejícího, mnohotvarého a rozmanitého mediálního žánru v Evropě a v teritoriích Severní Ameriky, které jsme v posledních letech v oblasti dokumentárního filmu svědkem. Pomocí dostupných zdrojů popíši současný stav bádání a vznikající definice nelineárního žánru interaktivního dokumentu.

Díky globální digitalizaci, nástupu a rozšíření internetu a online platforem, překotnému rozvoji nových medií, nejvyšší konektivitě domácností v historii, vývoji síťových a sociálních médií, pohybu publika napříč platformami a jejich přesunu na platformy digitální, posunu od pasivity k (inter)aktivitě, je současná situace z historického pohledu výjimečná a více než revoluční. Audiovizuální sektor (stejně tak i ostatní mediální oblasti), který byl vždy technologicky podmíněný, je nucen reagovat na výzvu technologického rozvoje, která nemá obdoby. Místní, národní i mezinárodní trhy, mediální a kulturní instituce nebo televizní stanice jsou nuceny reagovat. Definice pojmů i stanovení a aplikace nových pravidel jsou stejně jako v jiných oblastech lidského konání v současnosti za technologií pozadu.

Tento, řekněme, důsledek technologických změn a nástupu informační společnosti i současný přechod z masových medií na síťová média je velkou výzvou pro audiovizuální průmysl. Současně ale umělcům a producentům nabízí hledat a vytvářet nové způsoby uplatnění jejich tvůrčích schopností, nové možnosti vzájemn é spolupráce a zejména, což je klíčové, rozvoj spolupráce s technicky vysoce kvalifikovanou skupinou profesionálů oblasti nových technologií, IT, designu a komunikace. Přináší vzrušující možnosti, prostor pro inovaci, dialog a experiment. Hledají se nové mechanismy spolupráce napříč odvětvími. Institucionální podpora tvůrců by měla přicházet i z televizních stanic. Ty musí reagovat na změny chování diváků, kteří s nově získanou autonomií ve sledování, s možnostmi sdílení a s novým mandátem (spolu)tvůrce, volají po nových způsobech vyprávění.

„Documentary has been so closely associated with the mediums of film and television that the emergence of new forms of documentary, made for computerized mediums such as the Internet, mobile phones and tablets appear fundamentally transformative. The potential for audiences to interact with documentary in various ways is at the heart of what makes these new modes of documentary distinctive; audiences are potentially able to engage in a range

4

of practices from navigating virtual environments, to choosing video content from a database, taking part in ‘chat’ sessions and creating content.“ 1

2. Lineární versus interaktivní dokument

Chceme-li mapovat aktuální stav bádání v oblasti interaktivního dokumentu, musíme začít vymezením pojmu dokumentu lineárního.

2.1. Definice lineárního dokumentárního filmu

V eseji The First Principles of Documentary 2 se průkopník dokumentárního filmu a zakladatel britské dokumentární školy John Grierson vyjadřuje k potenciálu žánru dokumentárního filmu, který má podle něj díky přirozenému prostředí a skutečným postavám větší schopnost zachytit a přiblížit skutečný život, než je tomu u fikčního žánru studiových filmů. Na toto můžeme navázat citátem filmového teoretika Billa Nicholse:

„Každý film je dokumentární. Dokonce i ta nejbizarnější z fikcí podává důkazy o kultuře, která ji vytvořila, a zpodobňuje portréty lidí, kteří jsou součástí této kultury."3 Jako první dokumentární filmy uveďme například dvě následující díla: etnograficky pojatý němý snímek Roberta Flahertyho Nanuk, člověk primitivní (1922). Smyšlený příběh vypráví Flaherty pomocí záběrů skutečných lidí v reálných i rekonstruovaných a inscenovaných situacích. Podstatnější než fakt, že se jedná o nacvičené scény, je to, že tito kanadští Eskymáci, kteří „předvádí“ své předky, jsou reální a reálný byl i život, který předvádějí. V meziválečném období se dokumentární tendence prosadily ve filmové avantgardě. Muž s kinoaparátem (1922) ruského režiséra Dzigy Vertova, který nejen tematicky, ale i formálně vynikal nad tehdejší filmovou produkci, vyvolal diskuzi o rozdílu mezi hraným a fikčním filmem.

Také další filmový teoretici si kladou v souvislosti s dokumentárním žánrem otázky týkající se zobrazování pravdy, manipulace s pravdou a zachycení skutečnosti. Může být všeobecně dokument objektivním zachycením reality, nebo se vždy jedná o autorovu interpretaci skutečnosti?

Již zmiňovaný John Grierson dokumentární film ve třicátých letech popisuje jako “tvůrčí zacházení se skutečností”4, umožňující tvůrci její přehrávání a aranžování. Bill Nichols pak uvádí, že sám proces zachycování skutečnosti vytváří jistou dynamiku důvěry mezi tvůrcem

1 NASH, Kate. What is interactivity for? The social dimension of web-documentary participation. Continuum, Journal of Media & Cultural Studies, Volume 28, Issue 3: Rethinking media space, 2014, s. 383-395. 2 MACDONALD, Kevin. COUSINS, Mark. Imagining Reality: the Faber Book of the Documentary. Boston: Faber and Faber, 1996, s. 97-102. 3 „Every film is a documentary. Even the most whimsical of fictions gives evidence of the culture that produced it and reproduces the likenesses of the people who perform within it.“ Přeložená citace z NICHOLS, Bill. Introduction to Documentary. 2nd ed. Bloomington: Indiana University Press, 2010, s. 1. 4 “the creative treatment of actuality“ Citace z HARDY, Forsyth. John Grierson: A Documentary Biography. London: Faber and Faber, 1979.

5

a jeho publikem, což vytváří autorskou zodpovědnost. Diváci dokumentů často předpokládají, že se události zachycené kamerou staly tak, jak by se staly bez přítomnosti kamery. Od dokumentu očekáváme, že je reprezentací skutečnosti, reálného světa.5

Filmový kritik Brian Winston ve své knize Claiming the Real: The Griersonian Documentary and Its Legitimations (1995) pak v otázkách problematiky objektivity dokumentárního filmu klade důraz na proces interpretace skutečnosti a argumentuje, že v dokumentu se nejedná jen o otázku realismu, nýbrž o otázku subjektivity a interpretace autora. Tento přístup umožňuje ukázat na možná rozdílná očekávání autora a diváka, což umožňuje postavit je na jednu úroveň.6 Bill Nichols definoval šest modů reprezentace dokumentárního filmu, jejichž pomocí rozlišuje režisérův, respektive autorův přístup k textu. Mod poetický, výkladový, observační, participační, reflexivní a performativní, přičemž nevylučuje, že se v jednom díle může vyskytovat nebo prolínat více modů.7 Koncepce šesti modů dokumentárního filmu (původní čtyři mody doplnil o další dva) je jednou ze základních teoretických koncepcí dokumentárního filmu vůbec. Nichols také v Introduction to Documentary (2001) zmiňuje nutnost vzniku dalších modů jako reakce na nedostatky modů předchozích a upozorňuje, že se potřeba toho, jak reprezentovat historii světa z určité perspektivy, mění v čase.

Nichols dále uvádí, že praxe dokumentu se stále mění, přičemž tato změna je umožněna setkáními mezi tvůrcem, textem a divákem.8

V kontextu interaktivních nelineárních dokumentů Sandra Gaundenzi navazuje na Nicholsovo členění dokumentů, ztotožňuje se s ní a navrhuje zkoumat interaktivní dokumenty na základě modů interakce, kde na různé tipy interakce nahlíží jako na fundamentální diferenciátory mezi interaktivními dokumenty.9 „I propose to use modes of interaction to illustrate the ways interactive authors have positioned their users, and used technology, to portray the reality they were interested in - and create a specific type of action via the interactive documentary.“ 10 Detailnějšímu popisu interaktivních modů, které navrhuje Gaudenzi, se budeme věnovat i v následující kapitole, zabývající se definicemi interaktivního dokumentu.

2.2. Definice interaktivního dokumentu

Odborníci a tvůrci interaktivních dokumentů se ve většině shodují, že jedna ustálená definice interaktivního dokumentu neexistuje a že je také příliš brzy na to, abychom jednu takovou vůbec měli. Tato nová forma je ve stádiu počátku, přestože již existuje značný

5 NICHOLS, Bill. Representing Reality: Issues and Concepts in Documentary. Bloomington: Indiana University Press, 1991, s. 27. 6 WINSTON, Brian. Claiming the Real: the Griersonian Documentary and its Legitimations. London: British Film Institute, 1995. 7 NICHOLS, Bill. Introduction to Documentary. 2nd ed. Bloomington: Indiana University Press, 2001, s. 31. 8 Ibid, s. 31. 9 GAUDENZI, Sandra. The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. Doctoral thesis, Goldsmiths, University of London [online] 2013. 10 Ibid, s. 38.

6

objem děl, která lze analyzovat z různých úhlů pohledu, a existuje také mnoho termínů. Není ale možné jimi popsat nebo pomocí nich definovat všechna vznikající díla této oblasti, která se zejména v posledních pěti letech velmi rapidně rozvíjí. Než budeme schopni tento žánr definovat, je třeba dalšího zkoumání. Hlavně v diskusích s tvůrci se setkáváme s postojem, že přesná definice, kterou vyslovíme letos, už nebude za rok relevantní. Z diskusních panelů odborných konferencí i z tréninkových workshopů je vždy zřejmé, že tvůrci, producenti i teoretici se pohybují na rozsáhlém poli s širokou škálou názorů a expertíz. Rozvíjející se oblast interaktivního dokumentu je tedy třeba mít možnost definovat s odstupem času, než začneme formulovat nějaké přesné definice.

Mezi akademiky ale najdeme několik autorů (například v rámci iniciativy i-docs.org, o které budeme ještě mluvit později), kteří se interaktivním dokumentem a jeho teoretickým diskursem usilovně zabývají již řadu let. Budu tedy ve své práci popisovat zejména jejich závěry.

Můžeme obecně prohlásit, že žánr interaktivního dokumentu vzniká konvergencí dokumentárního žánru a digitálních medií. Se zrodem internetu jako dominujícího media současnosti vznikají v oblasti nových interaktivních medií a pro oblast dokumentu a dokumentárního vyprávění nové možnosti. Možnosti participace, spolupráce a nelineárního vyprávění příběhů. Záměr dokumentu se časem vyvinul z reprezentování skutečnosti, na uspořádávání skutečnosti až se konečně záměrem stalo vyjednávání se skutečností.11 V interaktivním dokumentu vyjednává s autorem uživatel.

Judith Aston na otázku, co je interaktivní dokument odpovídá: „ Interaktivní dokument je pojem, který do nedávna znalo jen velmi málo lidí.“ […] “V rámci (portálu) I-Docs, používáme tento termín v diskusích o nových možnostech, které přináší technologie (počítače) do procesů dokumentární tvorby. Je to název, který záměrně chceme nechat velmi široký a otevřený, neboť jej vidíme jako vyvíjející se soubor možností. V jeho středu je interakce člověka s počítačem…“.12

Rozvoj technologií a nových médií přináší revoluční změnu v tom, jak jsou příběhy vyprávěny, což ovlivňuje způsob, jakým příběhy jako diváci vnímáme, a to dále ovlivňuje i náš kulturní diskurz. Důležitým bodem vývoje v dokumentu s ohledem na vnímání skutečnosti je podle Judith Aston také vývoj kognitivních věd, které přinášejí lepší pochopení lidského vnímání a uchopení skutečnosti jako něčeho, co není jednoznačně dáno, ale co je vnímáno. Skutečnost není čistě objektivním prohlášením faktů.13

11 “The aim of documentary has therefore evolved over time from representing reality, to order reality, to finally becoming a negotiation with reality” přeložená citace z GAUDENZI, Sandra. The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. Doctoral thesis, Goldsmiths, University of London [online] 2013. s. 34. 12 Videozáznam rozhovoru s Judith Aston. Youtube. [online] 2014 [cit. 2017-04-20]. Dostupné z: https://youtu.be/TdqmD3Xh5-0 13 Judith Aston v COME/IN/DOC (Gifreu-Castells, 2012-2016) [online] 2016 [cit. 2017-05-01]. Dostupné z: http://comeindoc.com/educational/authors/

7

Mezi prvními definicemi interaktivního dokumentu převažovala tendence založená na premise, že interaktivní dokument je vývojovým následníkem lineárního dokumentu a že jde o lineární dokument umístěný v digitálním prostředí. Dalším předpokladem bylo, že formátem interaktivního dokumentu je převážně video a interaktivita je pouze způsob průchodu vizuálním obsahem. Carolyn Handler Miller jej definuje jako faktuální interaktivní film, v němž si diváci mohou zvolit, jaký materiál shlédnou a v jakém pořadí, případně si zvolí i zvukovou stopu.14

Podle Katherine Goodnow z univerzity v Bergenu je u interaktivních dokumentů vzešlých z interaktivních experimentálních filmů kladen větší důraz na vynaložení fyzické aktivity, kterou diváci při procházení materiálem vykonávají, něž na jeho kognitivní funkci.15

Sandra Gaudenzi16 poukazuje na to, že pozdější vývoj tohoto žánru naopak ukázal, že přesnější v hledání definice byl přístup Mitchella Whitelaw. Ten se domníval, že nová media nepotřebují konvence vyprávění tradičního lineárního dokumentárního díla, ale že nabízí své vlastní způsoby hry s realitou. Dayna Galloway potvrzuje stejnou myšlenku tezí, že na interaktivní dokument by nemělo být nahlíženo jako náhražku dokumentu lineárního, ale jako na hodnotnou kreativní formu.17

Interaktivní dokument se během několika let vyvinul ve formu rozšiřující se do mobilní ch, sociálních a síťových médií a náhlý vzestup úspěšných projektů jako např. Gaza Sderot: Life in Spite of Everything (2008), Prison Valley (2010) a (2009) potvrzuje, že interaktivní dokument využívá interaktivní media k vytvoření děl, která by před více než deseti lety vůbec nemohla vzniknout.

Již dříve zmiňovaný historik a teoretik dokumentárního filmu Bill Nichols navrhuje ve svém díle Representing Reality: issues and concepts in documentary (1991) nahlížet na dokumentární filmy z několika hledisek - z pohledu tvůrce, z pohledu textu a z pohledu diváka. Ze stejného principu nahlíží na dokument interaktivní i Arnau Gifreu Castells. Při definování charakteristických vlastností interaktivního dokumentu nahrazuje Nicholsova režiséra autorem („because the concept of authorship is one of the major issues in the problems to be resolved“); 18 text nahrazuje příběhem („non-linear or multilinear interactive discourse“)19 a konečně koncept (pasivního) diváka nahrazuje interaktorem („with active, contributory and generative attributes“).20

14 MILLER, Carolyn Handler. Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment. Boston: Focal Press, 2004, s. 345. 15 GAUDENZI, Sandra. The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. Doctoral thesis, Goldsmiths, University of London [online] 2013, s. 28. 16 Ibid, s. 28. 17 GALLOWAY, D., McAlpine, K. B., & Harris, P. From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a Working Model of Interactive Documentary. Journal of Media Practice, 8(3), 2007, s. 325-339. 18 „neboť concept autorství je jedním z hlavních otázek problematiky, jež musíme vyřešit“ přeložená citace GIFREU-CASTELLS, Arnau, El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. [Treball de recerca]. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, pp 106-113. [online] 2010 [cit. 2017-05-01]. Dostupné z: http://bit.ly/2q8YTRn 19 "nelineární nebo multilineární interaktivní diskurs" přeložená citace, Ibid. 20 "s aktivními, příspěvkovými a generativními atributy" přeložená citace, Ibid.

8

Jak jsem již zmínila výše, Gaudenzi se ve své doktorandské práci The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary (2013) v oblasti interaktivním dokumentu pokouší o klasifikaci a analýzu trendů. Navazuje na Nicholsovu teorii šesti modů dokumentárního filmu a navrhuje pro účely definice interaktivních dokumentů zavedení dalších modů, modů interakce.

“Similarly, I propose to use modes of interaction to illustrate the ways interactive authors have positioned their users, and used technology, to portray the reality they were interested in - and create a specific type of action via the interactive documentary…In order to analyze the different logics of negotiation with reality I propose to draw a parallel between the way interactivity has been understood, and used, in existing interactive documentaries, and the relations that it has enforced between the author, the user and the media.”21

Mody interakce podle Gaudenzi: Konverzační mod, hypertextový („průzkumnický“) mod, participační mod a zážitkový mod.22

1. Konverzační mod – uživatel v konverzaci s počítačem Jako příklad interaktivního dokumentu, který využívá konverzační mod, uvádí v článku Gaudenzi Aspen Movie Map (Lippman, 1978), který je podle ní často považován za první pokus digitálně dokumentovat lidskou zkušenost za pomoci technologii laserových disků a tří obrazovek. Uživatel projíždí simulací města Aspen. Tento prvek je obdobně užíván například ve videohrách. Za použití světa 3D dílo nabízí uživateli dojem zdánlivě bezproblémového, svobodného průchodu dílem, jako by s počítačem konverzoval.23

2. Hypertextový mod – uživatel v roli průzkumníka Gaudenzi odkazuje na jedno z prvních digitálních děl oficiálně nazvané interaktivním dokumentem - Moss Landing (Apple Multimedia Lab, 1989). Pomocí hypertextového rozhraní prochází uživatel databází videoklipů ze života obyvatel přístavu městečka Moss Landing. Podle Gaudenzi byl tento princip hypertextového dokumentu později v offline prostředí využit v CD-ROMech a DVD. V prostředí online využívá hypertextového principu velké množství interaktivních dokumentů, které pojmenováváme také web-docs, mezi nimi Gaudezi uvádí například Highrise: Out My Window (Cizek, 2010)24.

Jak Gaudezi vysvětluje, tento typ interaktivních dokumentů si propůjčuje hypertextový mod tím, že nabízí uživateli pomocí kliknutí myší prozkoumávat hypertextově propojený

21 GAUDENZI, Sandra. The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. Doctoral thesis, Goldsmiths, University of London [online] 2013, s. 28. 22 ASTON, Judith, GAUDENZI, Sandra. Interactive documentary: setting the field. Studies in Documentary Film, 6:2, 2012, s. 125- 139. 23 Ibid, s. 126. 24 Highrise: Out My Window získal kromě jiného IDFA DocLab Award for Digital Storytelling (2011) na fóru IDFA DocLab, dále International Digital Emmy Award v kategorii digital program: non-fiction v dubnu 2011, a nominaci na Webby Award v kategorii Websites.

9

uzavřený video archiv.25 Nedávným příkladem interaktivního dokumentu, který využívá hypertextový mod a kterých bych zde ráda zmínila, je mezinárodní projekt a festivalový hit Do Not Track (Gaylor, 2015). 26 Tématem série Do Not Track, koprodukované NFB, ARTE, BR, a společností Upian je soukromí na internetu. Autoři během tří měsíců postupně zveřejnili na donottrack-doc.com sedm epizod série. Jednotlivé epizody názorně a vtipně krok za krokem ukazují na příkladech konkrétních uživatelů (např. z POV autora), jak se internet stále více stává prostorem, kde jsou uživatelé trackováni - zaznamenáváni a sledováni - téměř při všech svých již rutinních, každodenních online aktivitách (při používání mobilního telefonu, návštěvě Facebooku, čtení online deníků, kontrole emailu). Cílem autorů Do Not Track je informovat diváka o způsobech a nástrojích sledování na internetu a současně mu poradit, jaké kroky je třeba učinit k zajištění soukromí v online prostředí.

3. Participativní mod – uživatel v roli spolutvůrce Jak Gaudenzi vysvětluje při popisu participativního modu, zrod Webu 2.0 umožnil uživatelům zapojit se na vyšší úrovni, než je pouhé brouzdání obsahem. Parametry Webu 2.0 umožnily vznik oboustranného vztahu mezi autorem díla a jeho uživateli. Po masovém rozšíření internetu (2005) v důsledku broadbandového připojení začali producenti interaktivních dokumentů zkoumat možnosti, jak aktivně uživatele zapojit do procesu výroby svých digitálních děl. V dokumentech uplatňujících participativní mod mohou být uživatelé zapojeni již v průběhu vývoje a výroby dokumentu, jak Gaudenzi zmiňuje například natáčením a nahráváním vlastních videí (18 Days in Egypt, Mehta and Elayat, 2011) nebo v průběhu spuštění a distribuce dokumentu zodpovídáním dotazů online, posíláním materiálů atp.) Tento typ dokumentu nazýváme participačním, neboť počítá se spoluprací uživatelů, kteří spoluvytváří otevřenou a neustále se vyvíjející databázi.27

Zajímavým zástupcem participačního interaktivního dokumentu, který mě jakou uživatele velmi zaujal nejen svou vizuální stránkou28, je A Journal of Insomnia (, 2015). A Journal of Insomnia z produkce National Film Board of Canada (NFB) je kolektivní zážitek, ve kterém jsou insomniaci diváky i herci ve velké interaktivní fresce složené z dojmů a úvah o tom, co jim brání spát. "Připravili jsme více než 200 otázek a požádali jsme lidi, aby odpověděli třemi různými způsoby, a to buď pomocí hlasu - možnost nahrávat své odpovědi skrz mikrofon počítače; psaním nebo kreslení pomocí myši.“29 V přípravné fázi se zapojilo na 2 000 uživatelů. Tento zdrojový materiál se stal časopisem insomnie, kde je veřejnost vyzvána, aby si udělala schůzku s insomniakem podle svého výběru. Uživatel si vybere jednu ze čtyř postav, kterou chce poznat, a je požádán, aby vyplnil své telefonní číslo a zvolil si v nabídce časový úsek, kdy se chce na web připojit.

25 Ibid, s. 127. 26 Případovou studii produkční metody “RACI” použité při výrobě Do Not Track najdete na http://bit.ly/2qXC4Da 27 ASTON, Judith, GAUDENZI, Sandra. Interactive documentary: setting the field. Studies in Documentary Film, 6:2, 2012, s. 127. 28 Více o vývoji grafických prvků v A Journal of Insomnia zde http://bit.ly/1anxKBl 29 Přepis rozhovoru s kreativním webovým designerem Brunem Choiniérem vedoucím kanadské firmy Akufen, který prezentoval případové studie projektů ze svého portfolia v rámci workshopu Doc Tank na East Doc Platform v Praze (březen 2017). [online]. [cit. 2017-04-10]. Dostupné z: https://dokweb.net/articles/detail/308/story-telling-in-the-interactive-documentary-by-bruno-choiniere

10

Ve zvoleném čase mu pak A Journal of Insomnia zavolá. "Jediný způsob, jak můžete s obsahem a webovým dokem komunikovat, je probudit se, připojit se k počítači a cítit, co skutečně cítí, získat první dojem z jejich nespavosti".30

4. Zážitkový mod – senzorická zkušenost ve fyzickém prostoru Příchod mobilních medií a GPS (Global Positioning System) přenesl digitální obsah do fyzického prostoru. Gaudenzi uvádí jako jeden z příkladů zážitkového modu projekt 34 North 118 West (Hight, Knowlton and Spellman, 2001): „ 34 North 118 West umožnil lidem procházet ulicemi Los Angeles s tabletovým PC, s kartou GPS a sluchátky. V závislosti na jeho poloze se účastníkovi odkrývaly příběhy z průmyslové éry Los Angeles, které mu šeptal do ucha flanér. Vyprávění bylo doplněné historickými ilustracemi na obrazovce počítače“.31 Uživatel se pohybuje ve fyzickém prostoru, byť zprostředkovaném přístrojem, což rozvíjí nové situační významy. Gaudenzi pojmenovala tento mod zážitkovým, protože se odehrává ve fyzickém prostoru, což umožňuje uživateli senzorický zážitek.

Příkladem zážitkového modu je také imersivní projekt s prvky virtuální reality The Machine to Be Another (BeAnotherLab, 2014), který za použití Oculus Rift a „first-person camera“, mikrofonu a speciálních brýlí, nabízí virtuální zkušenost těla a mysli jiného člověka. Toto je příklad nastupujícího trendu v interaktivním vyprávění.32

Sandra Gaudenzi uzavírá výčet vysvětlením, proč je zavedení modů interakce důležité: “Since each interactive mode creates a different dynamic with the user, the author, the artefact and its context, the argument presented here is that each one can be seen as affording a different construction of ‘reality“.33

V páté kapitole přípravy své disertační práce El documental interactivo como nuevo género audiovisual. Estudio de la aparición del nuevo género, aproximación a su definición y propuesta de taxonomía y de un modelo de análisis a efectos de evaluación, diseño y producción (2013) upozorňuje Arnau Gifreu Castells na další navrhovanou klasifikaci interaktivních dokumentů podle Dayna Gallowaye et al. Autoři ve svém článku From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a working model of interactive documentary (2007) navrhují čtyři kategorie interaktivního dokumentu: pasivní adaptace („passive adaptation“), aktivní adaptace („active adaptation“), imersivní dokumenty („immersive documentaries“) a expanazivní dokumenty („expansive documentaries“).34 U pasivního

30 Ibid. 31 “34 North 118 West allowed people to walk in the streets of Los Angeles armed with a Tablet PC, a GPS card and headphones. Depending on the position of the participant, stories uncovering the early industrial era of Los Angeles were whispered into the ears of the urban flâneur, accompanied by historic illustrations on the computer screen” přeložená citace ASTON, Judith, GAUDENZI, Sandra. Interactive documentary: setting the field. Studies in Documentary Film, 6:2, 2012, s. 127. 32 Případová studie projektu Machine to Be Another (BeAnotherLab, 2014) je k dispozici na MIT Docubase, dostupné z: http://bit.ly/1MF8zp9 33 ASTON, Judith, GAUDENZI, Sandra. Interactive documentary: setting the field. Studies in Documentary Film, 6:2, 2012, s. 128. 34 GIFREU-CASTELLS, Arnau. The Interactive multimedia documentary. A proposed analysis model. Chapter 5: the interactive multimedia documentary. [online], 2012, s 16. Dostupné z: http://www.agifreu.com/web_dmi/articles/Interactive_multimedia_documentary_PrePHD_Ch5_Arnau_Gifreu.pdf

11

adaptivního dokumentu platí, že zatímco uživatel sleduje dokument, databáze provádí změny tématu podle uživatelovy zpětné vazby (feedback). Aktivní adaptivní dokument umožňuje kontinuální, vědomou navigaci, podobně jako výše zmíněný hypertextový mod Sandry Gaudenzi. Imersivní kategorie činí uživatelův vklad a feedback plně participativní a vychází z principů video her a virtuálních světů (je podobný konverzačnímu modu dle Gaudenzi). Expanzivní kategorie interaktivních dokumentů, která je podobná participačnímu modu navrženému Sandrou Gaudenzi, využívá metody masové interakce a umožňuje společnou community based zkušenost.35

Díváme-li se na vyprávění z pozice jeho autora, v tradičním pojetí dokumentu mu lineární způsob vyprávění poskytuje kontrolu nad příběhem. Příběh se odehrává posloupně z bodu A do bodu B, dílo má začátek, prostředek a konec. Vložíme-li pomocí uživatelského rozhraní kontrolu nad vyprávěním do rukou uživatele, je tím ohroženo pochopení příběhu tak, jak ho zamýšlel autor. Můžeme takové dílo stále považovat za dokumentární?

Jak jsem již popsala výše, cílem lineárního dokumentu je dokumentovat skutečnost a tento cíl mají s interaktivním dokumentem společný. Přesto vzniknou v obou případech velmi odlišné typy děl, u nichž se výrazně liší i výrobní procesy. Lineární dokument se během výroby může neustále proměňovat. Možnost změn se ale vždy ukončí při dokončení střihu a dílo, které vznikne, je uzavřené. Proces vzniku a recepce díla jsou v lineárním dokumentu oddělené.

Oproti tomu je proces vzniku interaktivních dokumentů kontinuální, neuzavřený a příběh se může měnit v důsledku participace a interakce uživatele s textem nebo s dalšími uživateli. Struktura interaktivního dokumentu nevytváří zákonitě posloupné vyprávění, ale pouze určuje rámec tohoto vyprávění (framework). Uživatel si sám volí cestu vyprávěním a současně sleduje a vytváří příběh.

I když lineární dokumenty mohou obsahovat prvky interakce, jako například výběr konkrétních scén filmu z menu DVD nebo ovládání přehrávače, interaktivní dokumenty vždy obsahují interaktivní prvky a vyžadují silnější stupeň interakce. Při sledování lineárního dokumentárního filmu je nutná kognitivní účast diváka, mentální vnímání, interpretace a duševní reflexe textu díla. Na druhé straně při sledování – navigování – interaktivním dokumentem zapojuje uživatel kromě kognitivní složky také složku motorickou. Na základě svého rozhodnutí se účastní i fyzicky, a to prostřednictvím myši, klávesnice nebo mluvení.

Lineární dokumentární film, jak již bylo řečeno, považujeme za dokončené dílo. Lze klasifikovat a analyzovat jeho vizuální styl, zvukovou složku, střih, režisérský přístup, nebo v kontextu kulturním rozlišovat jeho zaměření. Nelineární způsob vyprávění u

35 Ibid.

12

interaktivního filmu znamená, že je vytvořena dynamická forma - systém propojených textů založený na vzájemných vztazích, vztazích k uživateli a vztazích mezi uživateli.

V interaktivním dokumentu se z pasivního diváka stává uživatel. Podle míry interakce je do větší či menší míry hybatelem příběhu, případně jeho spolutvůrcem. Interaktivní dokument je tedy dílem, které je spolutvořeno divákem.

Interaktivní media definují vyprávění i mimo diskurz dokumentárního filmu. Dokumentárními – dokumentujícími skutečné - jsou ve smyslu poskytování informací a znalostí na témata a subjekty ze skutečného života.

2.2.1. Interaktivita

V této podkapitole popíši princip interaktivity, přičemž budu odkazovat na základní vlastností nových medií, jak je popisovali někteří jejich teoretici.

Definice interaktivity: the involvement of users in the exchange of information with computers and the degree to which this happens: Video games combine the interactivity of computer software with the social interaction of the internet. 36

V důsledku vývoje výpočetních technologií proniká film do digitálního prostředí internetu, kde se uplatňují principy nových médií a jedním z nich je i interaktivita. Tento princip nových médií ovlivňuje v konečném důsledku vznik, šíření a zejména narativní strukturu dokumentární formy, kdy je lineární vyprávění nahrazeno interaktivním - nelineárním.

Inteaktivita, jak ji popisují teoretici níže, charakterizuje nová media a je mnohými považována za jejich klíčovou vlastnost, kterou tzv. stará media postrádají. Martin Lister definoval v rámci diskursu nových medií pět vlastností nových medií. Jsou jimi digitalita, interaktivita, hypertextualita, virtualita a rozptýlení. Lister popisuje interaktivitu v souvislosti s human–computer interaction (HCI) jako technicky podmíněnou možnost uživatele zasahovat do procesů počítače a v reálném čase mít kontrolu nad výsledkem. 37 Interaktivita je podle názoru Listera přidanou hodnotou nových médií, která umožňuje uživateli médiem manipulovat. Taktéž Pierre Lévy hovoří o intervenci uživatele do výpočetních procesů, jejichž efekt lze vidět v reálném čase. Intervence probíhá skrze uživatelské rozhraní ovládané – navigované uživatelem.38

Kritikem těchto definic interaktivity je Lev Manovich, jež rozhraní HCI považuje za interaktivní již ze své podstaty, neboť samotné používání počítače je interaktivní. V

36 “zapojení uživatele ve výměně informací s počítači a míra, do které se to děje: videohry kombinují interaktivitu počítačového software se sociální interakcí (uživatelů) na internetu. Interactivity. Oxford English Dictionary [online] 2017 [cit. 2017-05-01]. Dostupné z: http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interactivity 37 LISTER, Martin a kol. New Media: A Critical Introduction. Routledge. London – New York 2003. 38 LÉVY, Pierre. Kyberkultura. Karolinum. Praha 2000.

13

souvislosti s interaktivitou s počítači mluví o tautologii a pro označení různých druhů interaktivních operací preferuje použití jiných termínům: „salabilita, simulace, obrazové rozhraní, obrazový nástroj a interaktivita uživatelského menu“.39 Dle Roberta Covera není interaktivita novým pojmem vztahujícím se pouze na digitální media. Digitální technologie jsou z jeho úhlu pohledu pouze nástroji, jež nám participaci usnadňují a umožňují v dosud nebývalé šíři. V diskuzi o interaktivitě Cover klade zřetelný důraz na problematiku autorství: Zatímco stará media z principu cílí na pasivního diváka, a jejich struktura je lineární, nová media umožňující interakci, z diváka činí uživatele s možností aktivní komunikace s médiem, vytváření vlastních textů, kdy uživatel získává nad dílem kontrolu. To nás vede k problematice hranice mezi autorem a jeho publikem.40

Jak již bylo zmíněno, teoretik nových medií Lev Manovich poukazuje na to, že interaktivita je komplexní pojem a je chybné popisovat ji doslovně, počítače jsou interaktivní ze své podstaty. Pro Manoviche je významnější princip nových medií, který definuje jako číselné reprezentace, modularity, automatizace, variability a kulturní překódování.

„What before was a mental process, a uniquely individual state, now became part of a public sphere. Unobservable and interior processes and representations were taken out of individual heads and put outside -- as drawings, photographs and other visual forms. Now they could be discussed in public, employed in teaching and propaganda, standardized, and mass-distributed. What was private became public. What was unique became mass- produced. What was hidden in an individual's mind became shared. Interactive computer media perfectly fits this trend to externalize and objectify mind’s operations. The very principle of hyperlinking, which forms the basis of much of interactive media, objectifies the process of association often taken to be central to human thinking. Mental processes of reflection, problem solving, recall and association are externalized, equated with following a link, moving to a new page, choosing a new image, or a new scene.“ 41 Zatím co dříve bychom následovali při pohledu na obraz vlastní mentální asociaci s například jiným obrazem či textem, či vlastní vzpomínkou interaktivní počítačová media nás vybízí následovat předem naprogramované, již existující asociace. Manovich cituje koncept interpelace Louise Alhussera (1971): "we are asked to mistake the structure of somebody else’s mind for our own.“42 Tvůrce World Wide Webu Tim Berners-Lee o interaktivitě řekl: „We ought to be able not only to find any kind of document on the Web, but also to create any kind of document, easily. We should be able not only to follow links, but to create them between all sorts of media. We should be able not only to interact with other people, but to create with other people. Interactivity is the process of making things or solving problems together. If

39 MANOVICH, Lev. The Language of a New Media. The MIT Press. Cambridge (Massachusetts) 2001, s. 71. 40 COVER, Rob. Interaktivní publikum. Masarykova univerzita: Mediální studia. Brno 2007. 41 MANOVICH, Lev. The Language of a New Media. The MIT Press. Cambridge (Massachusetts) 2001, s. 74. 42 Ibid.

14

interactivity is not just sitting there passively in front of a display screen, then interactivity is not just sitting there in front of something ‘interactive’.”(Berners-Lee 1999) 43

2.2.2. Terminologie

Při mapování termínů užívaných k pojmenování interaktivních dokumentů se setkáváme s velkým množstvím názorů, resp. termínů. Používají se termíny jako například "web-docs", "transmedia docs", "cross-platform docs", "docu-games", "database docs". Někteří autoři navrhují zastřešující termíny pro oblast interaktivního dokumentu mimo jiné "interactive factuals" (Sandra Gaudenzi), "Expanded documentary" (Anna Raczynski) or "Collab Docs" (Michael Wesch). Sandra Gaudenzi interaktivní dokumenty nazývá také „Living Documentaries“

Tým platformy I-Doc.org navrhuje používat termín "i-docs", jež dovolí zahrnout větší množství vznikajících různorodých děl. Za i-doc považují kterýkoli projekt, jehož záměrem je prezentovat skutečnost, k čemuž využívá digitálních interaktivní technologie. Přestože jsem se v této práci rozhodla používat termín interaktivní dokument, i-doc považuji do budoucnosti za nejpraktičtější volbu z pohledu šíře a univerzálnosti jeho záběru, a to jak pro praktické využití v audiovizuálním průmyslu, tak v jeho akademické reflexi.

2.3. Kontext vzniku interaktivního dokumentu 2.3.1. Nelineární vyprávění a film

Interaktivní forma vyprávění se nezrodila až s příchodem digitálních technologií a její kořeny je možné hledat již v prvních pokusech zkoumat hranice klasické narace. Inspirační zdroje současného interaktivního dokumentu tak sahají od literární moderny přes předválečnou výtvarnou i literání avantgardu, poválečný experimentální film až po po jednotlivá díla autorů, kteří možnosti literáního nebo filmového vyprávění a zapojení diváka a čtenáře zkoumali nezávisle na hlavních uměleckých směrech v průběhu celého 20. století. Interaktivním dokumentům jsou v této linii nelineárního vyprávění velmi blízko např. knihy s volitelným koncem. Patří mezi ně i série dětských herních knih Choose Your Own Adventure, v 80. letech). Začátek příběhu je napsán z pohledu druhé osoby, přičemž čtenář převezme roli protagonisty a sám zvolí, jak bude příběh pokračovat, čímž ovlivní i jeho konec. Série byla založena na konceptu vytvořeném Edwardem Packardem a byla publikovaná nakladatelstvím Bantam Books. Příkladem nelineárního vyprávění v digitálním prostředí je první hypertextová novela afternoon, a story (1987). Ta umožnila čtenáři v digitálním prostředí zvolit, jak bude příběh pokračovat. Autorem novely je Michaela Joyce.44

43 BURNETT, R, MARSHALL P. D. Web Theory: An introduction. London: Routledge, 2005, s.58. 44 COOVER, Robert. The End of the Book. The New York Times, 1996. [online]. [cit. 2017-04-19] Dostupné z: http://www.nytimes.com/books/98/09/27/specials/coover-end.html

15

Prvním interaktivním filmem na světě byl Kinoautomat: Člověk a jeho dům (Radůz Činčera, 1967). V průběhu sledování této situační komedie vyzval diváky moderátor a zároveň hlavní postava filmu, jehož děj se odehrává na plátně před nimi, aby pomocí tlačítek zvolili jednu ze dvou možných pokračování zápletky filmu. Varianta, která získá víc bodů, vyhrává. Na námětu a scénáři spolupracovali také Pavel Juráček, Ján Roháč a Vladimír Svitáček. Kinoautomat, poprvé veřejnosti představený na světové výstavě EXPO 67‘v Montrealu.

2.3.2. První interaktivní dokumenty

V 70. letech se film inspiroval herní kulturou a vznikl zmiňovaný Aspen Movie Map (Lippman, 1979) - virtuální prohlídka Aspenu v Coloradu, první interaktivní projekt navigovaný uživatelem, dílo vytvořené s použitím laserových videodisků a tří obrazovek a propojených videí. Laserdiskový přehrávač tvůrci nastavili tak, že namísto lineárního přehrávání bylo možné náhodně vybrat z propojené databáze videí. Součástí projektu byl 3D model města. Při procházení prostorem používal uživatel joystick. O deset let později, v roce 1989, technologie pokročila a větší dostupnost osobních počítačů dala vzniknout projektu Moss Landing (Apple Multimedia Lab, 1989). Moss Landing je pokládán za první digitální dílo označované jako interaktivní dokument. Několik kamer současně natáčelo obyvatele přístavu v Moss Landing. Po kliknutí na různé objekty nebo místa se spustilo video z pohledu uživatele anebo z pozice, ze které bylo kliknuto. Ve stejném roce, kdy byl uveden Moss Landing, vznikl Elastic Charles (Glorianna Davenport, 1989). V jeho případě mohli uživatelé přidávat vlastní text k videu, anebo editovat a přidat další video, čím uživatel vytvářel vlastní příběh bostonské řeky Charles. Projekt Video Nation (více autorů, 1994) z produkce BBC Community Programme’s Unit si kladl za cíl přenést nahrávky z běžného života napříč Británií na televizní obrazovku. Každý rok dostalo 50 obyvatel Británie kameru, instrukce k použití a zadání zaznamenat život, kdykoli a jakkoli budou chtít. Nahrávky byly následně editovány a ve formátu 2 minutových krátkých dokumentů, převážně autoportrétů, se začaly pravidelně objevovat na BBC2.

2.4. Web 2.0

Klíčovým faktorem pro vznik a vývoj umění interaktivních medií, tedy i interaktivního dokumentu, je vznik a vývoj internetu a tedy vývoj informačních technologií na jedné straně a vývoj médií na straně druhé.

Předchůdcem světové sítě – World Wide Web 45(přístupná v 1991) – byla síť ARPANET46 (1969). Web 1.0 Read only, byl de facto informační portál, kde uživatelé pasivně čerpali

45 6 August 1991, the World Wide Web went live to the world. There was no fanfare in the global press. In fact, most people around the world didn't even know what the Internet was. Even if they did, the revolution the Web ushered in was still but a twinkle in Tim Berners-Lee's eye. [online]. [cit. 2017-04-19]. Dostupné z: https://home.cern/topics/birth-web 46 První počítačová síť zprovozněná v roce 1969 byla uzavřená síť vytvořená na objednávku americké armády s cílem na dálku umožnit přístup k tehdejším nejvýkonnějším počítačům na univerzitách. Do Evropy pronikl ARPANET V roce 1973. Více na PETERKA, Jiří. Na počátku byl ARPANET.... eArchiv.cz [online]. 1995 [cit. 2017-05-01].

16

informace, interakce mezi statickými stránkami a uživateli byla omezená, bez možnosti komentovat. Web 2.0 Read/ Write/ Collaborate usnadňuje interakci mezi uživateli webu a stránkami, takže umožňuje uživatelům vzájemnou komunikaci, podporuje účast, spolupráci a sdílení informací. Vznikají Wiki, Flickr, Youtube, Facebook, YouTube, Twitter. Tim O’Reilly definoval Web 2.0. (2005). Internetová síť se stává platformou a s tím přichází změna pravidel. Software jako neustále aktualizovaný servis, který umožňuje zapojení uživatelů, otevřená data a služby. 47

3. Institucionální zázemí interaktivních dokumentů

Ve třetí kapitole se chci věnovat institucionálnímu a produkčnímu zázemí vyvíjejícího se žánru interaktivních dokumentů, a to v kontextu širšího audiovizuálním průmyslu (především televizních stanic) a žurnalistiky (především tisku), tedy dvou odvětví, které se s příchodem digitálních technologií a internetu dostaly pod značný tlak. Mým cílem je stručně popsat etablující se mechanismy v rámci jednotlivých fází vzniku interaktivních dokumentů od vývoje (trénik), výroby (produkce) a financování a jejich vzájemné prolínání tak, jak je máme možnost sledovat v posledních cca 10 letech v teritoriích Evropy a severní Ameriky.

3.1. Trénink

První náznaky vznikajícího zázemí pro tvorbu s nelineární formou vyprávění je možné vysledovat okolo roku 2005, a to v atmosféře postupně rostoucí nejistoty ohledně udržitelnosti modelu klasických velkých vysílatelů, který byl a stále do značné míry je stěžejní pro celý dokumentární průmysl. Je tedy logické, že impulsy vedoucí k postupnému vytváření tohoto institucionálního zázemí nevzešel ze struktur starých medií (agency media), tedy televizních stanic či tištěných médií, ale bylo to na mezinárodních fórech a konferencích, které vznikaly v Evropě a v severní Americe v období kolem roku 2005 z iniciativy nezávislých filmových institucí zaměřených na podporu kreativních průmyslů. Mezi ně patřily např. British Film Institute (BFI) - Power to the Pixel (2007)48, Sundance Institute - New Frontier (2007) 49, později například Tribeca Film Institute (TFI) - TFI Interactive (2011). Víceméně současně reagovala síť silných dokumentárních festivalů s etablovanými dokumentárními industry sekcemi, které spojují producenty a tvůrce s výrobní a distribuční sítí televizí a televizních trhů.

47 Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an “architecture of participation,” and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences. [online]. [cit. 2017-04-12] Dostupné z: http://radar.oreilly.com/2005/10/web-20- compact-definition.html 48 About the BFI [online]. [cit. 2017-04-21] Dostupné z: http://www.bfi.org.uk/about-bfi 49 About Sundance Institute. [online]. [cit. 2017-04-21] Dostupné z: http://www.sundance.org/about

17

V Evropě vzniklo jedno z prvních fór zaměřených na oblast cross-medií všech žánrů, s trefným názvem Power to the Pixel: The Cross-Media Forum (2007-2016). Několikadenní mezinárodní fórum a konference fungovaly při BFI London Film Festivalu a založila ho Liz Rosenthal s cílem podporovat filmový a mediální průmysl v jejich přechodu do digitální doby. Ze seznamů účastníků, kteří se tohoto široce zaměřeného fóra v uplynulých letech zúčastnili, je patrné, že výzva digitální doby a informační společnosti přiváděla dohromady profesionály z oblasti nových médií, televizního a filmového průmyslu, informačních technologií, telekomunikací, fondů, reklamního průmyslu.

The Pixel Market byl prvním dvoudenním trhem, který představil nejlepší mezinárodní cross-mediální projekty financovatelům a zadavatelům (tzv. decision-makers) z oblasti filmu, médií technologií. V roce 2010 bylo vybráno 18 mezinárodních projektů z téměř 100 žádostí z 23 zemí. Devět projektů se utkalo o cenu ARTE v hodnotě 6 000 liber. V roce 2015 bylo přihlášeno 160 a zařazeno 34. V následujících letech přibyly další ceny a partnerství např. Cena The Pixel Lab, The POV Pixel Market Prize (for the best interactive non-fiction project) v partnerství s americkou televizní stanicí PBS, Prize for Best Children’s Project, The Mozilla Pixel Market Non-fiction Prize a další). Každoročně na závěr fóra pořádal Power to the Pixel (PttP) jednodenní tzv. The Think Tank, kde se sešli klíčoví hráči z oblasti produkce digitálního obsahu napříč medii, z mezinárodních fondů, inovátoři i zadavatelé z jednotlivých odvětví a společnou prací na fiktivním cross- mediálním projektu definovali aktuální potřeby svých filmového a mediálního odvětví.

Další významnou evropskou událostí je Cross Video Days (od roku 2010). Tento evropský trh se koná v Paříži a je zaměřený na „digital-first content“.50 Zaměřuje se na zprostředkování financování, spolufinancování a koprodukce digitálních projektů. Trhu se účastní profesionálové z klasických televizních stanic i weboví vysílatelé. Mezi účastníky jsou MCN a fondy, POV Digital, Youtube, Sony Pictures, VICE, Channel 4, BBC, RAI Educational, YLE, DR Denmark, ZDF, ARTE, France Télévisions, Canal+, RTVE, RTBF, ORF, RTS.51 V severní Americe je předním hráčem iniciativa New Frontier (2007). Tato networkingová a trainingová platforma založená americkým institutem Sundace je součástí dynamické struktury Sundance institutu. New Frontier je program vytvořený na podporu nezávislých umělců tvořících v oblasti konvergence filmu, umění, médií, life performance, hudby a technologie. Od roku 2007 představuje novinky z oblasti umění nových médií na filmovém festivalu v Sundance.52 Nyní bych navázala na aktivity vzešlé z mezinárodního okruhu festivalů dokumentárního filmu. Festivaly jsou vedle televizí, kin a online distribučních platforem typu video on demand (VoD), kterými se teď zabývat nebudeme, tradiční distribuční platformou dokumentárních filmů. Jak jsem již naznačila výše, součástí některých festivalů jsou vedle filmových programových sekcí pro veřejnost také tzv. industry sekce s programy

50 „Digitální první“ je komunikační teorie, že vydavatelé by měli zveřejňovat obsah prvotně na nových mediálních kanálech. Více např. na https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_first 51 About Cross Video Days Dostupní z http://www.crossvideodays.com/en/ 52 Sundance Institute. About New Frontier. [online]. [cit. 2017-04-21] Dostupné z: http://www.sundance.org/programs/new-frontier

18

zaměřenými výlučně na profesionály z oboru, na tvůrce a producenty, televizní profesionály, fondy, nákupčí a distributory. Náplní a cílem těchto industry sekcí, jejichž podoba typicky koresponduje s velikostí, obsahovým formátem a zaměřením festivalu, je tvořit a koordinovat program pro profesionály: přednášky a případové studie mapující aktuální trendy v odvětví; burzy námětů, kde nezávislí producenti prezentují své projekty vysílatelům a fondům; trhy a mediatéky; netwokingové akce; koprodukční fóra; nebo prostor pro organizované individuální schůzky tvůrců a zadavatelů (decision makers). Dochází zde k výměně zkušeností, často se reflektují nastupujících trendy, dochází zde v Evropském i mezinárodním měřítku ke stimulaci audiovizuálního trhu, což zvyšuje produkční kapacitu jednotlivých zemí a podporuje cirkulaci děl.

Významnou evropskou platformou, tentokrát zaměřenou primárně na na interaktivní dokumenty, nikoli široce na oblast cross-medií jakou byla např. Power to the Pixel nebo jakou je New Frontier, je IDFA DocLab, která se koná každoročně v listopadu v Nizozemí. IDFA DocLab vznikl v roce 2007 při mezinárodním festivalu dokumentárních filmů v Amsterodamu (International Documentary Film Festival Amsterdam IDFA). Tento prestižní Evropský festival, jehož součástí je burza námětů IDFA Forum a filmový dokumentární trh IDFA Docs for Sale, je nejvýznamnější destinací nejen celé evropské, ale i mezinárodní dokumentární industry. S vysokou koncentrací velkých hráčů v odvětví dokumentárního filmu a hlavně evropského i mezinárodního televizního trhu byla IDFA ideálním místem pro základ nové industry platformy, rodící se v oblasti interaktivního dokumentu. IDFA DocLab je program zaměřený na novomediální projekty. Cílem IDFA DocLabu je prezentovat interaktivní dokumenty a další nové digitální umělecké tvary s prvky nelineárního vyprávění, které úspěšně posouvají hranice dokumentárního vyprávění ve věku webového rozhraní (Exploring documentary storytelling in the age of the interface). Prezentace projektů jsou kurátorované, online i naživo, součástí jsou výstavy, workshopy, panelové diskuse a debaty s odborníky. Již v prvním roce programu (2007) se IDFA DocLab stal jednou z předních platforem pro oblast interaktivního dokumentu a nelineární vyprávění v digitálním prostředí.53 Na IDFA DocLab byly svými tvůrci prezentovány takové projekty, jako jsou například GazaSderot - Life in spite of everything (2008), Highrise: Out My Window (2010), Prison Valley, Alma – A Tale of Violance (2012). IDFA DocLab celoročně provozuje globálně přístupnou online databázi dokončených interaktivních dokumentárních projektů IDFA DocLab Interactive Documentary Canon 54, ty pak pravidelně prezentuje na jiných festivalech a fórech. IDFA DocLab také vstupuje do projektů v roli zadavatele (často ve spolupráci s De Brakkem Grondem), např. projekt Momenty inovace (ve spolupráci s MIT Open DocLab a Upian).

Od roku 2007 postupně vznikají i další tréninkové workshopy a burzy námětů (tzv. Pitching Fora), a to ve formátech typických pro oblast podpory vývoje, výroby a distribuce tradičních lineárních dokumentárních filmů. Tento již etablovaný a časem

53 About IDFA DocLab [online]. [cit. 2017-04-21]. Dostupné z: http://www.doclab.org/about/ 54 IDFA DocLab Interactive Documentary Canon. [online]. [cit. 2017-04-21] Dostupné z: http://www.doclab.org/tag/interactive-canon/

19

prověřený proces reflektuje vývoj novomediální kultury a umění a hledá nové způsoby, jak školit týmy složené nejen z filmových producentů a režisérů, ale i z producentů digitálního obsahu, softwarových a interface designerů. Společné semináře, přednášky a případové studie umožnují tvůrcům hledat a nacházet nové výrobní procesy a postupy. Současně je zejména ve Spojených státech založeno několik privátních fondů k financování interaktivních dokumentů.

Úkolem místních tréninkových platforem je na národní úrovni školit producenty (resp. asociace producentů), vyhledat vznikající projekty a poskytnout jim základní trénink. Zároveň jim zajistit možnost prezentace na mezinárodním trhu a zprostředkovat jim kontakt s vysílateli, fondy, zadavateli. Vyjmenuji zde jen některé z nich: Sheffield Doc/Fest - MeetMarket + Alternate Realities Market při festivalu Sheffield Doc/Fest (Velká Británie)55, !FLab (Leuven, Belgie, Malmö, Švédsko, Londýn, Velká Británie) 56, id w / interactive documentary workshop při festivalu Visions du Reel (Švýcarsko) 57, CPH:DOX - Inter:active (& VR:Cinema)58při festivalu CPH:DOX (Dánsko), InterDocsBarcelona při festivalu DocsBarcelona (Španělsko)59, DOK Interactive při festivalu DOK Leipzig (Německo)60.

V Čechách organizuje Institut dokumentárního filmu jako součást dokumentární industry platformy East Doc Platform61 (koná se při festivalu MFF Jeden svět v Praze) od roku 2013 vývojovou laboratoř Doc Tank. Díky spolupráci se zmiňovaným id w a !Flab nabízí Doc Tank větší možnosti spolupráce a výměny zkušeností mezi experty 62 a účastníky workshopu. Nejlepší projekt obdrží cenu id w / interactive documentary workshop a pozvání na workshop v Nyonu.63 Nedílnou součástí Doc Tanku je program pro veřejnost zaměřený na aktuální témata – nové formy vyprávění, nové technologie, trans-media a další. Za zmínku jistě stojí, že od roku 2016 jsou tyto přednášky součástí kurikula katedry produkce a součástí výuky přednášejících dokumentární tvorbu na FAMU. Součástí Doc Tanku je každý rok okolo 7 projektů ze střední a východní Evropy.

55 Vznikl při Sheffield Doc/Fest s cílem propojovat nové dokumentární a interaktivní me diální projekty s klíčovými „decision makers“ z Velké Británie a celého světa. MeetMarket představuje flexibilní pitching formát individuálních schůzek. Alternate Realities se koná ve stejné době jako MeetMarket. 25 projektů spojených s digitálními médii m á možnost setkat se s na míru vybranými mentory, poradci a experty na nová media z celého světa. Tento trh námětů navazuje na The Alternate Realities Summit – Financing and Commissioning Innovation and Cross-Media - konference a panelové diskuse s předními hráči v oblasti imersivního a interaktivního vyprávění. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: https://sheffdocfest.com/view/meetmarket 56!FLab – Platforma zaměřená na faktuální interaktivní projekty Nabízí řízený proces vývoje projektů nastupující vypravěčské generace. Výsledkem můře být (vývoj) aplikace, hry, VR projektu, web -doc anebo něco ještě nevynalezeného. Zakladatelkou a hlavní tutorkou je Sandra Gaudenzi.[online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://www.iflab.net/info/ 57 id w / interactive documentary workshop, jehož součástí jsou přednášky a diskusní panely odborníků a dále praktická část práce s projekty. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://www.idoc.supsi.ch/ 58 CPH:DOX Inter:active & VR:Cinema. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://bit.ly/2pn9W7u 59 InterDocsBarcelona. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://bit.ly/2qhe6CB 60 DOK Interactive a DOK Hackaton. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://www.dok-leipzig.de/en/industry/dok-hackathon 61 East Doc Platform - O projektu. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://bit.ly/2pTlOl2 62 Experty Doc Tanku byli např. S. Gaudenzi, A.Gifreu Castells, W. Uricchio. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://bit.ly/2qSoOwF 63 V roce 2015 prezentoval svůj v rámci Doc Tanku svůj projekt i_ISLAND63 slovinský režisér Miha Celar. Následně byl projekt vybrán na Pitch na IDFA Crossmedia Forum 2015.

20

Mechanismus selekce je v případě interaktivních a cross-mediálních projektů více méně shodný s výběrem lineárních dokumentárních projektů. Důležitými aspekty výběru jsou připravenost projektu, přehlednost strategie autora a kvalitní tým. Úspěch v procesu selekce může být také podmíněný konkrétním tematickým zaměření díla, které má korespondovat s celkovým zaměřením festivalu. Individuální schůzky i tréninkové části programu jsou většinou kurátorováné – organizátoři dělají tzv. matchmaking – propojují vhodné projekty s vhodnými zadavateli.

Všechny zmíněné tréninkové workshopy mají primárně lokální charakter a jsou financovány z lokálních fondů. Ve většině případů jsou také spolufinancovány z Evropských fondů, například z programu Kreativní Evropa - MEDIA. Jejich obsah a cíle tedy zrcadlí cíle a priority tohoto programu.64

Kdybychom srovnali interaktivní a neinteraktivní (ve smyslu klasické) dokumentární projekty z pohledu výběru a prezentace projektů, organizace pitching fór, či individuálních schůzek, pak nenajdeme mnoho rozdílů. Je nicméně patrné, že autoři a producenti různých interaktivních dokumentů spolu navzájem spolupracují, aby upevňovali podvědomí a stimulovali prostředí pro vznik dalších obdobných projektů. Spolu s organizátory industry programů hledají nejvhodnější partnery a formy spolupráce k vytváření sítě pro podporu a cirkulaci interaktivních projektů. Na rozdíl od tvůrců a producentů lineárních dokumentárních filmů autoři a producenti interaktivních dokumentů také intenzivně navazují spolupráci s novými profesními oblastmi, tedy odborníky na design, IT, na vývoj softwaru, nebo odborníky na webová rozhraní, znalé uživatelských preferencí.

Severoamerický Tribeca Film Institute (TFI Interactive od roku 2012) organizuje tzv. Tribeca Hacks, tedy sérii lokálních i mezinárodních Hackathon/workshopů, jejichž úkolem je zvýšit povědomí a rozšířit vzájemnou spolupráci všech složek, které se na výrobě interaktivních dokumentů podílí. Umělcům z kreativního průmyslu workshop poskytuje vhled do možností technologií a učí ho, jak se postupuje při tvorbě prototypů nebo projektů, aby měly schopnost efektivně oslovit diváka. Tvůrci mají současně možnost experimentovat s novými technologiemi. Primárním cílem workshopu je efektivně propojit a vybudovat vztahy mezi mediálními umělci, technology a designery. „Představme si dva ostrovy, jeden má krajinu z kouzelných nástrojů a druhý hory nápaditých příběhů (…) Snažíme se být mostem, který tyto ostrovy a jejich obyvatele propojí.“ (Tribeca Hacks) 65. Ráda bych ráda zmínila spolupráci TFI Interactive s industry sekcí DOK Liepzig, která uspořádala s Tribeca Hacks první německý hackathon zaměřený na interaktivní faktuální vyprávění DOK Leipzig Hackaton (2014). Vlastní hackathon organizuje také americká televizní stanice POV – POV Digital Hack.

64 Kreativní Evropa - MEDIA je program EU na podporu kinematografie a kulturních a kreativních odvětví, plánovaný na období let 2014–2020. Cíle programu dostupné na http://www.kreativnievropa.cz/cs/o-programu/ 65 „Imagine two islands where one has a field of magical tools and the other has hills of imaginative stories (...) we try to be the bridge that brings the islands and its peoples together. “ Překlad citace. Dostupné z: http://bit.ly/2pTnXgA

21

3.2. Produkce

Domnívám se, že z výrobního hlediska je zatím příliš brzy na definování jedné ověřené produkční strategie interaktivních dokumentů. Navíc se jasně ukazuje, že se v tomto nastupujícím odvětví jedná o velmi komplexní proces a obávám se, že ani neexistuje dostatek popsaných postupů. Můžeme ale prohlásit, že z teoretického hlediska je vývoj a výroba interaktivních dokumentů založena na principech spolupráce (co-creation, collaboration), sdílení, otevřenosti a komunikace, které rezonují s principy tzv. networked society.

Již zmiňovaná autorova ztráta kontroly nad dílem je charakteristická pro oblast nových medií obecně. Tato ztráta nebo přesun kontroly na uživatele se ale v současnosti nedotýká jen teoretických otázek spojených s autorstvím díla. Naopak, přesun těžiště směrem k uživateli je klíčovým spouštěčem i zásadních změn na poli audiovizuální produkce, distribuce a financování audiovizuálních děl.

Na světovém i evropském mediálním poli – nejen v audiovizuálním průmyslu – tak dochází v posledních dvaceti letech v důsledku překotného rozvoje technologií k velkým změnám. Zaměřila bych se zejména na změny, které přišly v důsledku nového chování publika.

Mění se technická vybavenost, ale také mediální gramotnost diváků. Nové technologie mění kulturu i podstatu sledování televizního obsahu, mediální trh se konsoliduje a snaží se reagovat. Kapitál se spolu s diváky přesouvá na online platformy - na síťová média, sociální sítě a v posledních několika málo letech s vývojem mobilních technologií i na sítě mobilní. Ovlivněna je jak distribuce audiovizuálních děl, tak i samotné výrobní a provozní mechanismy. Pocit ztráty kontroly nad divákem prvotně v důsledku digitalizace a druhotně v důsledku následného rozvoje World Wide Webu a mobilních technologií pociťují tedy kromě autorů také producenti. Pragmaticky řečeno, producenti tradičních medií musí začít být v tržním prostředí kontinuálně aktivní na ostatních mediálních platformách, tento nový druh obsahu a takové platformy rovnou iniciovat a vzít je za své.

Tradičním producentem lineárních dokumentárních filmů jsou veřejnoprávní televizní stanice, které také disponují rozpočty na jejich výrobu a garantují jejich distribuci v rámci svého vysílání, jehož dramaturgii určují. Právě tyto televizní stanice jsou nuceny se v této situaci zorientovat, pokusit se zaujmout nové pozice a vytvořit schémata např. i pro interaktivní obsah. Současně se potýkají se změnami, které probíhají v na poli distribuce jejich obsahu obecně. Tradiční distribuční model zahrnující relativně stabilní rozdělení sil mezi televize, kina, festivaly a audiovizuální nosiče se ve sledované době narušuje a mění, do hry vstupují distribuční video on demand platformy (VoD), a to má zpětně velký vliv i

22

na destabilizaci tradičního výrobního modelu audiovizuálních děl a na celkové znejistění postavení klasických televizních stanic.

V období Web 1.0 řešili producenti obsahu především digitalizaci a způsob prezentování vlastních děl na novomediálních platformách. Otázkou tedy bylo, jak tato díla pro nové platformy přepsat. Později při vývoji projektů a formátů počítali s obsahem napříč platformami – cross-media - a hledali nové způsoby komunikace s publikem. V době Webu 2.0/3.0 se musí zabývat tím, jak plně transformovat systém a reagovat na kulturní překódování společnosti.

Nutnost zaujmout nové postoje v rámci audiovizuálního průmyslu (zahrnuje i dokumentární průmysl) tedy v různých oblastech přímo ovlivňuje i vývoj interaktivních dokumentů a rozvoj digitálního vyprávění obecně. Otázkou ale je, zda stupňování tohoto tlaku v delším časovém horizontu povede v oblasti interaktivního dokumentu k jeho rozmachu.

V oblasti dokumentárního průmyslu byly mezi prvními institucemi, které iniciovaly vývoj a výrobu vlastních crossmediálních a novomediálních projektů a investovaly do podpory a rozvoje nových digitálních formátů, kanadský National Film Board of Canada (NFB) a Tribeca Film Institute v USA (distribuce). Tyto silné severoamerické instituce výrazně doplňovala evropská veřejnoprávní televize ARTE a francouzská France TV se svým projektem Nouvelles Écritures. Během posledních deseti (respektive pěti) let tyto tradičně silné a umělecky orientované instituce a televizní stanice vydaly již nezanedbatelné investice na vývoj nového nelineárního formátu interaktivního dokumentu (i-docs), respektive jeho různých druhů (database documentary, web-docs).

ARTE je evropský veřejnoprávní kulturní kanál zaměřený na diváky z různých kulturních prostředí, zejména Francie a Německa. V současné době nabízí ARTE svůj obsah v různé míře v pěti jazycích: ve francouzštině, němčině, španělštině, angličtině a polštině. ARTE tvoří tří hlavních společností: ARTE France v Paříži, ARTE Deutschland v Baden-Baden, ARTE G.E.I.E. se sídlem ve Štrasburku. 95% rozpočtu televize pochází z koncesionářských poplatků v Německu a Francii. ARTE uzavírá koprodukční partnerství s významnými evropskými veřejnoprávními stanicemi. Dokumentární filmy tvoří 54% obsahu kanálu.

ARTE vynakládá velké úsilí na to, aby svým divákům zpřístupnila obsah nejen prostřednictvím TV obrazovky, ale aby její obsah byl k dispozici v rámci všech dostupných digitálních distribučních platforem. ARTE se prezentuje jako 100% bi-mediální kulturní evropský kanál expandující z vysílání do galaxie nových medií a jako průkopník snoubení televize, internetu a mobilních sítí vytváří jedno medium na třech obrazovkách“.66 ARTE nabízí platformu ARTE Future, která se zaměřuje na faktuální program a v rámci s vých stránek nabízí diskusní fóra a možnost živých chatů. Dalším komponentem stránek je ARTE

66 Prezentace ARTE. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://www.arte.tv/de/culture-and-creativity-on-all- screens/2197470,CmC=2197458.html

23

Creative, které vybízí umělce a tvůrce, aby uploadovali svá díla (mediální umění, fotografie, video hry). ARTE se obecně prezentuje jako inovativní, mezinárodní evropská společnost, která „…goes beyond the traditional on-air linear delivery model to reach out to new audiences”.67 Pořady ARTE lze sledovat nejen na televizních obrazovkách, ale také na internetu, mobilních přístrojích a to před, během i po samotném vysílání. 68

V roce 2010 je ARTE považováno za největšího hráče v oblasti produkce a koprodukce interaktivních dokumentů s rozpočtem 2 miliony euro, ze kterého investuje 400 000 euro do webových sérií (faktuálních i dramatických) za rok. Motivace stanice je v té době jasná – cílem je zasáhnout publikum svým obsahem na internetu a na mobilních platformách.

V roce 2010 také produkuje svůj první interaktivní cross-mediální dokument Prison Valley (více viz. kapitola 4. Případová studie Prison Valley), který byl první webovým dokumentem vyrobeným na objednávku televizní stanice ARTE (tvůrci: P.Brault a D.Dufresne, producenti: ARTE/Upian, Francie, 2010) s podporou Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC).

Investicí do projektu stanice ARTE v roce 2010 demonstrovala strategii investovat do nastupujícího žánru. Spuštění projektu komentuje Joël Ronez z webového oddělení ARTE France: “Neměli jsme žádný vzor, podle kterého postupovat. Víme, že to ještě potrvá. Zítra nenajdeme milion uživatelů.”69

Mezi další projekty ARTE patří (většina v koprodukce s National Film Board of Canada): Do Not Track, IN LIMBO, Fort McMoney, Gaza/Sderot: Life in Spite of Everything, Alma: A Tale of Violence.

Lili Blumers, televizní producentka zodpovědná za webový obsah na ARTE France, na panelu v Sheffieldu komentovala strategii své instituce takto: „ V ARTE chceme vyvíjet a vyrábět nové formáty. Jedním z našich projektů je Haiku. Za tímto projektem se skrývá myšlenka, že internet je medium krátkých formátů. Lidé vždy nemají půl hodiny na zhlédnutí webového dokumentu, natož, aby se vraceli každý týden. Proto jsme spustili tuto kolekci 12 krátkých webových dokumentů. Všechny jsou kratší než 1 minuta. Interaktivní dokumenty jsou stále velkou částí naší strategie. Často koprodukujeme s National Film Board of Canada. Zkoumáme také možnosti virtuální reality“. 70

V roce 2015 ARTE spustila vlastní aplikaci ARTE360 VR - the App71 „a view into a possible future of TV“.

67 WIEHL, Anna. One media three screens. Convergence and interactivity at its full potential? ARTE: French-German experiments in ’crossing the borders’. VIEW Journal of European Television History and Culture, 3 (6), 2014, s.78-94. 68 Oficiální stránky televizní stanice ARTE. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://www.arte.tv/en/ 69 RICHIE, Kevin. Evolution of the Web Doc. Reelscreen. November 1, 2010. 70 Záznam z panelu Sheffield Doc/Fest. Sheffield Doc/Fest 2015: Financing & Commissioning Innovation & Cross-Media. (2015), [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=14elk5P_7QY 71 Arte 360 App. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://sites.arte.tv/360/en

24

Druhým z hlavních zmiňovaných hráčů interaktivního dokumentu je National Film Board of Canada (NFB). Tato vládní organizace, založená k propagaci a popularizaci Kanady směrem do zahraničí, byla možná překvapivě mezi prvními, kdo přišel s plánem reagovat na měnící se mediální trh a investovat každoročně část svého rozpočtu na vybudování týmu novomediálních producentů pod značkou NFB Interactive.

Záměrem tehdejšího ředitele Toma Perlmuttera bylo zpřístupnit obsáhlou media knihovnu instituce světové veřejnosti a současně vytvořit unikátní uživatelskou zkušenost. Na programu měl vývoj a výrobu interaktivních dokumentů a současně zásadní změny v samotné identitě společnosti. Perlmutter se rozhodl pokračovat v inovátorské tradici NFB a transformovat ji do agentury 21. století. V roce 2009 NFB spustil online Screening Room, který nabízel uživatelům zdarma streamovat 500 filmů z digitálního archívu. V roce 2017 obsahuje databáze 3 000 titulů včetně interaktivních dokumentů. Registrovaní uživatelé mohou vytvářet své playlisty, přidávat k filmům komentáře, anebo si filmy za poplatek stahovat či pronajímat. V roce 2010 NFB vložil 20% rozpočtu do výroby online projektů, což přineslo 30 anglických a 12 francouzských pořadů. V roce 2010 také ohlašuje dvě koprodukce interaktivních dokumentů s francouzskou stanicí ARTE.72

V roce 2012 vynaložil NFB 20% svého programového rozpočtu na interaktivní projekty (300 000 kanadských dolarů) v porovnáním s tradičním dokumentárním filmem s náklady 1 000 000 kanadských dolarů. NFB nabízí uživatelům možnost sledovat obsah na webu NFB.ca i pomocí aplikací mobilních platforem (iPhone, iPad, Android, PlayBook apps, LG connected TV, Google TV, ale i v rámci partnerských platforem, jako jsou YouTube, Hulu, Vimeo, Dailymotion). Projekty NFB Interactive určené pro interaktivní a digitální platformy získaly na 100 ocenění, včetně 17 ocenění Webby.

Interaktivní digitální produkci tvoří pro NFB dvě kreativní interaktivní studia. Frankofonní v Montrealu, které vede Hugues Sweeney, a anglofonní ve Vancouveru v čele s Robem McLaughlinem. Rob McLaughlin, který po pauze vrátil zpět do NFB ve Vancoveru v roce 2016, stojí za mnoha pionýrskými projekty NFB, jako je (2009), (2011), (2012) a God's Lake Narrows (2011). Právě tyto projekty postavily NFB na přední pozici v oblasti výroby interaktivních dokumentů. 73 Hugues Sweeny je výkonným producentem například projektů Do Not Track (2015), IN LIMBO (2015), A Journal of Insomnia (2013), Bar Code (2011) v koprodukci s ARTE. Jedním z prvních projektů NFB byl dokumentární projekt Kateriny Cizek’s Filmmaker-in-Residence (2004). Následovaly projekty Highrise (2005-2015), část z nich produkoval někdejší výkonný producent NFB Gerry Flahive.

Highrise: Out My Window byl původně plánovaný lineární dokument. V průběhu natáčení (2005) se Cizek rozhodla, že materiál bude vhodnější pro webové prostředí. Highrrise: Out

72 RICHIE, Kevin. Evolution of the Web Doc. Reelscreen. November 1, 2010. 73 NFB of Canada. News release. 2016-04-29. [online] [cit. 2017-05-09]. Dostupné z: http://news.gc.ca/web/article-en.do?nid=1060409

25

My Window získal IDFA DocLab Award for Digital Storytelling (2011), Webby Award (2011) a International Digital Emmy Award (2011).

Vedle velkých a vlivných institucí, které se k digitálnímu a interaktivnímu obsahu přihlásily v rámci dlouhodobé strategie a s poměrně velkými rozpočty, vznikají i nezávislé produkční společnosti, které se na interaktivní obsah začínají orientovat. Z dodavatelů softwaru a návrhářů designu se stávají mediální producenti. V oblasti internetových dokumentů existuje velká řada nezávislých profesionálů zapojených v jejich produkci. Jak jsem již popisovala v kapitole Trénink, úkolem výkonného producenta je často koordinace a harmonizace týmu. Na vývoji a výrobě se podílejí kromě klasických filmových profesí zejména digitální producenti, webový a interface designeři, softvéroví vývojáři. Tvůrci a producenti se často pohybují napříč projekty. Tribecca Film Institute pod názvem TFI Sandbox a IDFA DocLab zpřehlednily kontakty v odvětví a zpravují na svých stránkách databáze rozdělené podle expertízy v oboru. Vzhledem k velkému množství společností zde vyjmenuji jen některé.

Jedním z nejstarších producentů zaměřených na interaktivní obsah je Submarine74 z Nizozemí. Produkční společnost se sídlem v Amsterdamu založila Femke Wolting a Bruno Felix. Submarine provozuje od roku 2010 také Submarine Channel. Kanál kromě interaktivních dokumentů (16) představuje obsáhlé portfolio děl producentů. Za všechny bych zmínila projekt Last Hijack Interactive (2014), transmediální projekt, který uživateli umožní prozkoumat únos lodi v Somálsku. Projekt získal v roce 2015 ocenění Digital Emmy Award v kategorii Best Non Fiction. Linearní dokument Last Hijack měl premiéru v roce 2014 v sekci Panorama na Mezinárodním festivalu Berlinale.

Francouzskou společnost Upian75, kterou zmiňuji výše, založil Alexandre Brachet v roce 1998. Produkční společnost a digitální studio se věnuje výrobě, designu, re-designu (noviny, radia, televize) interaktivních projektů a webových stránek. Upian se čím dát tím víc soustřeďuje také na vývoj nástrojů digitální komunikace institucí a organizací, které chtějí směrem k veřejnosti komunikovat důležitá sociální témata. Upian produkuje dokumentární filmy a patří mezi pionýry webových dokumentů nejen ve Francii, ale i v mezinárodním měřítku. V roce 2016 produkoval Upian společně s Yamy2 Productions interaktivní dokument Generation What? (2016), na kterém se podílí Česká televize a Český rozhlas.76

74 Submarine Channel. About Submarine Chanel. [online] [cit. 2017-04-28]. Dostupné z: http://www.submarinechannel.com/about/ 75 Upian. Stories & Interfaces since 1998. [online] [cit. 2017-04-28]. Dostupné z: https://www.upian.com/en/page/studio 76 Projekt navazuje na Génération Quoi, který sestával z velkoplošného průzkumu veřejného mínění provedeného ve Francii v roce 2013 s cílem udělat si obrázek o současné generaci mladých lidí. Do projektu se zapojilo evropských 10 zemí. Více dostupné z: http://www.generation-what.cz/page/o-projektu

26

Upian je mimo jiné také zakládajícím členem PNX 77, francouzské asociace digitálních producentů. PXN byla založena v roce 2015 a má 30 členů. Misí asociace je transformace francouzských digitálních, kreativních a kulturních odvětví.

V Kanadě je silnou společností Akufen 78. Je to designové studio vedené Brunem Choinièrem, které se kromě jiného zaměřuje na web a interaktivní dokumenty. S National Film Board of Canada mimo jiné koprodukovalo zmíněný projekt The Journal of Insomnia (2013).

Mezi německými společnostmi je výrazným představitelem interaktivní produkce Florian Thalhofer - mediální umělec, dokumentarista, majitel korsakow.tv, vývojář a hlavní designér softwaru Korsakow System. Od roku 1997 vypráví Thalhofer příběhy prostřednictvím počítače, což ho přivedlo k vývoji softwaru a principu pro nový způsob vyprávění. To vychází z jasně daných pravidel, je nelineární a obvykle interaktivní. Thalhofer je autorem jednoho „lineárního“ filmu a celé řady filmů na bázi Korsakowa. Učí na University of the Arts v Berlíně, DFFB, Deutsches Literatur Institut v Lipsku a přednášel již na všech kontinentech s výjimkou Austrálie.79

Mezi dalšími můžeme již jen zmínit jednotlivce Jonathan Harris, Aaron Koblin, Lance Weiler a Ze Frank.

V roce 2001 vznikla asociace kanadských producentů Canadian Film and Television Production Association (CFTPA).80 CFTPA přidala k poli své působnosti také výrobu novomediálního obsahu. Následně v roce 2010 se přejmenovává na "Canadian Media Production Association (CMPA)", což je reakcí na svět multi-obrazovek a reflektuje na budoucnost odvětví. Konečně v roce 2016 se jméno ustaluje na "Canadian Media Producers Associaton (CMPA)". Tento příklad jsem použila na to, abych demonstrovala nutnou integraci digitálních producentů do zaštiťujících profesních organizací reprezentujících zájmy nezávislých producentů audiovizuálního obsahu.

Uplynulých deset let tedy v oblasti interaktivní produkce charakterizuje jak tendence investovat velké prostředky do interaktivní tvorby ze strany velkých hráčů, vyčkávání v případě mnoha klasických televizních stanic i postupné zkoumání možností tvorby na straně nezávislých producentů a studií. Ve svém článku Evolution of the Web Doc publikovaném v odborném časopise Realscreen v roce 2010 se novinář Kevin Ritchie zamýšlí nad situací webových dokumentů v tržním prostředí televizního trhu. V té době bylo za webový dokument považováno např. i lineární dílo premiérované online, jehož výroba je podmíněná distribuční smlouvou s televizí.

77 PNX, the association of independent new media producers devoted to the digitization of the French cultural and creative industries. [online] [cit. 2017-04-28]. Dostupné z: http://www.pxn.fr/ 78 AKUFEn. About. Dostupné z: http://www.akufen.ca/en/home/ 79 Korsakow Institute. [online] [cit. 2017-04-28]. Dostupné z: http://korsakow.tv/formats/korsakow-film/ korsakow.tv 80 CMPA. Overviwe. [online] [cit. 2017-04-28]. Dostupné z: http://cmpa.ca/about-cmpa/overview

27

“European and North American broadcasters, … are nudging the nascent medium forward with small-to-modest investments. It’s a strategy producers hope will pay off in the long run when an expected growth in viewership starts to attract serious ad dollars online. In the meantime, producers and new media designers alike are undergoing re-education to transform web production from a service-based industry to a creatively-led platform.”81

Uplynulých deset let, do kterých lze zahrnout výše popsaný zásadní technologický vývoj a s ním spojené a zatím neukončené změny v audiovizuálním průmyslu, lze zatím jen velmi těžko detailně zmapovat a zpřehlednit ve své hloubce a komplexnosti. Přesto lze při snaze o porozumění současné situaci a zázemí interaktivního dokumentu sáhnout ke konkrétním číselným údajům. Při hledání přehledů tvůrců, producentů a děl interaktivních dokumentů můžeme vedle tištěných katalogů festivalů a industry sekcí využít několik zdrojů – databází82.

Při psaní práce jsem čerpala převážně z databáze MIT Docubase (2013)83 vytvořené iniciativami MIT Open Documentary Lab a MIT Comparative Media Studies/Writing. Z databáze jsem čerpala při studiu konkrétních děl a dále při porovnávání geografického původu uváděných interaktivních dokumentů. Právě tato data totiž mohou pomoci osvětlit, které země můžeme považovat za největší producenty interaktivních dokumentů, což vypovídá mnohé o skutečném stavu místní podpory a institucionálního zázemí této tvorby. Zároveň jsem databáze využila ke srovnání, jak se lišil (vyvíjel) objem produkce v období v období 2007 – 2017.

V květnu 2017 obsahovala databáze 267 dokončených děl (projektů). Při pohledu na toto číslo je nutné si uvědomit, že z pohledu globálního mediálního trhu se jedná o velmi drobný segment. 267 děl bylo vyrobených ve 31 zemích. Zde je nutné pro přesnost uvést, že velké množství projektů vzniklo v koprodukci dvou i více zemí. S použitím nabízených filtrů zjistíme, že zemí s největším počtem projektů jsou Spojené státy (113), druhá je Kanada (53), Francie (32), Velká Británie (18), Nizozemí (9). Toto zjištění podporuje mou tezi (výše), že kanadský NFBC je jedním ze dvou nejsilnějších producentů interaktivních dokumentů. Stejně tak se domnívám, že i počet projektů z Francie koresponduje s tím, že televizní stanice ARTE je mezi evropskými TV stanicemi největším producentem nebo koproducentem toto žánru. Prvenství v počtu vyprodukovaných děl mají Spojené státy, což odpovídá tomu, že velké množství projektů je stále produkováno nezávislými producenty a je financováno z nezávislých fondů, které jsou aktivní v USA. Co se týče počtů vyprodukovaných děl v jednotlivých letech, jsou následující: 2001 (1), 2002 (1), 2003 (1), 2004 (2), 2005 (2), 2006 (2), 2007 (7), 2008 (12), 2009 (14), 2010 (27), 2011 (37), 2012 (42), 2013 (48), 2014 (45), 2015 (18), 2016 (5), 2017 (2).

81 RICHIE, Kevin. Evolution of the Web Doc. Reelscreen. November 1, 2010. 82 Existuje více databází, které uvádím níže ve výčtu zdrojů této práce. 83 Docubase je kurátorovaná databáze tvůrců, projektů a technologií, kterou nelze považovat za vyčerpávající, ale údaje z ní čerpané se domnívám, jsou pro potřeby této práce dostačující. MIT Docubase. Dostupné z: http://docubase.mit.edu/about/

28

Tato data, která jasně reflektují dynamiku vývoje tohoto odvětví, mohou tedy více než mapování jednotlivých trendů vnést světlo na perspektivu a nárůst, resp. pokles produkce v jednotlivých letech, což vypovídá mnohé o současných perspektivách tohoto odvětví.

3.3. Financování

Institucím podporujícím rozvoj novomediálního umění je zřejmé, že do nového odvětví je třeba investovat. Nezávislým producentům tak vznikají možnosti, jak zafinancovat například vývoj prototypu projektu, což při prezentaci dalším financovatelům a donátorům může zvýšit možnost zajistit koproducenta a tím i další financování. Zaměření jednotlivých fondů v rámci výběru podpořených projektů vždy odpovídá celkovému zaměření a profilu samotného fondu.

Vyjmenujme zde jen některé z nejaktivnějších financovatelů: CNC (Francie), Arts Council England (Velká Británie), CrossCurrents Doc Fund HotDocs (Kanada), Ford Foundation (Spojené státy), TFI New Media Fund (Spojené státy), RE-ACT (Slovinsko, Itálie, Chorvatsko). Některé projekty také hledají financování skrz crowdfunding.

Stejně jako u lineárního dokumentárního filmu jsou nezávislí producenti závislí především na rozpočtech televizí, a to jak ve veřejnoprávním, tak v privátním sektoru. Potenciální rozvoj produkce a větší suverenitu producentů přinese, podle mého názoru, pouze posun v evropském financování, tedy například program Kreativní Evropa – MEDIA, který například na evropské úrovni podporuje vývoj video her.

4. Odborná reflexe

O interaktivních dokumentech stále ještě existuje poměrně málo souhrnných výzkumů, přestože článků na toto téma najdeme na internetu mnoho. Komplexní a hodnotné uchopení tématu přinášejí zatím jen dvě dizertační práce - The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary od Sandry Gaudenzi (2013) a The interactive documentary as a new audiovisual genre. Study of the emergence of the new genre, approach to its definition and taxonomy proposal and amodelof analysis for the purposes of evaluation, design and production od Arnau Gifreu Castells (2012).

Autorkou první práce je Sandra Gaudenzi, bývalá televizní producentka, která působí jako vědecká pracovnice konzultantka přednášející o interaktivním faktuálním vyprávění. Je docentkou na University of Westminster a vedoucí programu !FLab zaměřeného na trénink tvůrců interaktivních dokumentů. Je pracovnicí na Digital Cultures Research Centre (VB), kde spolupořádá od roku 2011 konference i-Docs Symposium a podílí se na obsahu stránek

29

i-doc.org. Je spoluautorkou díla Digital Me (2015, Helios Design Labs, pro online platformu BBC Taster). Spravuje vlastní stránky o interaktivním vyprávění na www.interactivefactual.net.

Autorem druhé výše uvedené práce je producent, výzkumní pracovník a vědecký pracovník Arnau Gifreu Castells, který se věnuje audiovizuálnímu sektoru a multimedií. V roce 2013 získal doktorát v oboru digitálního umění na Pompeu Fabra University (Barcelona), přednáší na ESCAC (University of Barcelona) a na ERAM (University of Girona). Gifreu působí, anebo působil, v několika institucích (Open Documentary Lab (MIT) a i-Docs (University of the West of England) a kromě teoretického diskurzu nových médií se aktivně podílí na výukových programech – je koordinátorem interDocsBarcelona při mezinárodním festivalu dokumentárních filmů DocsBarcelona a spolupracuje na projektu „Somos Documentales“ španělské televize RTVE.es. Publikoval řadu článků a publikací, zaměřených především interaktivní dokumenty. V různých rolých se podílel se na mnoha interaktivních a transmediálních projektech např. COME/IN/DOC, Cyborg Project, anebo Bugarach. How to Survive the Apocalypse.

V roce 2011 založila Sandra Gaudenzi s Judith Aston webovou stránku I-docs.org zaměřenou na žánr interaktivního dokumentu (i-docs), nebo-li interactive factuals. Webová stránka i-Docs je součástí výzkumu Centra pro výzkum digitálních kultur v UWE Bristol. Od roku 2011 pořádá I-Docs Symposium zaměřené na vývoj a diskurz oblasti nových medií. Tým I-Doc tvoří Judith Aston, Sandra Gaudenzi, Mandy Rose, Anna Wiehl, Jess Linington a Arnau Gifreu Castells. I-docs od roku 2011 pořádá sympozia ve Velké Británii zaměřená na oblast interaktivního dokumentu (i-Docs 2016, 2014, 2012, 2011). Tým i-docs.org letos v březnu poblikovat soubor prací pod titulem I-Docs - The Evolving Practices of Interactive Documentary pod Columbia University Press.

V severní Americe se výzkumu interaktivních dokumentů věnují v MIT Open Documentary Lab. Americký historik a teoretik médií William Uricchio tuto výzkumnou laboratoř vede. Působí také jako profesor komparativních mediálních studií na nizozemské Utrecht University. Věnuje se především dokumentárnímu filmu v digitální éře.

Jako inspirativní zdroj fundovaných informací o edukativním interaktivním dokumentu doporučuji také projekt Arnaua Gifreua Castellse COME/IN/DOC (2012-2016), ve kterém ústy tvůrců a odborníků v oboru reflektuje interaktivní dokument, jeho historii, aspekty vzniku a definici. Dílo tvoří tři propojené části: dokumentární série, multimediální platforma a výstavy ve veřejném prostoru.

30

5. Závěr - Etablovaný žánr nebo slepé rameno?

V závěrečné kapitole rekapituluji předchozí kapitoly a nabízím pohled do aktuální situace interaktivního dokumentu. Spolu s odborníky si také kladu otázku, jakým směrem se bude interaktivní dokument ubírat dál. Otázku ale nechávám otevřenou.

Jak jsem popsala výše, institucionální sektor dokumentárního průmyslu v rámci svých sítí a nástrojů reflektuje nový žánr interaktivního dokumentu zhruba od roku 2007. Mimo jiné i díky aktivitě odborníků a akademiků, kteří stojí za iniciativami MIT Open Documentary Lab nebo i-docs.org, a zmiňovaným fondům ve Francii a severní Americe se, podle mého názoru, pro interaktivní dokument již vytvořilo základní zázemí, a to jak z pohledu odborné a akademické reflexe, tak v rámci samotného průmyslu. Zároveň je patrné, že televizní trh (kromě ARTE) zústává interaktivním dokumentům relativně uzavřený a neinvestuje do jejich výroby – pouze tlačí na tvůrce, aby interaktivní elementy zahrnovaly do svých marketingových strategií a rozpočtů. Novátoři, experimentální tvůrci a digitální producenti, kteří prosazují zmiňovaný pohled digital first, jsou tak televizemi stavěni před výzvu, aby svůj interaktivní obsah tvořili jen jako marketingový doplněk lineárních dokumentů určených pro televizní obrazovku a kina.

To se zdá jako malý posun od doby, kdy v televizích vznikala tzv. internetová oddělení, která byla z pohledu tehdejších televizních profesionálů složena z lidí podezřelých profesí s absurdními cíli a s neexistujícím publikem, které navíc není měřitelné peoplemetry. Jak shodně upozorňovali účastníci panelu o produkci interaktivních dokumentů a transmedií na Sunny Side of the Doc (2015), široké odpojení dokumentárního a televizního trhu stále přetrvává.84 Výjimku můžeme vidět v případech televizní stanice ARTE, TFI a NFB, tedy televize a dvou institucí, které mají strategii digital first plně integrovanou ve své současné identitě.

V širším měřítku jistou pozornost interaktivní dokumenty mají a získaly i řadu světových ocenění85. Při důkladnějším pohledu se ale jedná o výsledky aktivity několika společností. Tyto výsledky tedy nelze hodnotit jako o vývojové stádium, tendenci v rámci hledajícího se žánru, ale ani ne o posun v rámci průmyslu. Výše zmíněných 267 interaktivních projektů v databázi MIT Docubase také ukazuje na to, že se stále jedná spíše o krajovou formu, jejíž dosah neodpovídá jejím ambicím a potenciálu.86 V posledních dvou letech (2015 a 2016) již navíc vidíme i značný pokles počtu vyrobených děl.

84 “a broad disconnect with industry when discussing interactive non-fiction and transmedia productions, which I have explored further here”. Přeložený citát z LININGTON, Jess. Funding, production & distribution: what happens when industry meets interactive documentary. I-Docs.org, 2015. [online] [cit. 2017-04-11]. Dostupné z: http://i-docs.org/2015/08/07/funding-production-distribution- what-happens-when-industry-meets-interactive-documentary/ 85 The NFB Wins 5 Webby Awards!. Dostupné z: http://bit.ly/2q0tT7R nebo NFB's Highrise web project wins Digital Emmy. Dostupné z: http://bit.ly/2q2ZiVa nebo World Press Photo Announces Multimedia Contest Winning Productions. Dostupné z: http://bit.ly/2qWm0xz 86 ROSE, Mandy, ASTON, Judith. GAUDENZI, Sandra, ed. I-Docs: The Evolving Practices of Interactive Documentary. Columbia University Press: Wallflower Press London and New York, 2017, s. 277.

31

Letos v březnu, po návratu z lektorování v Praze v rámci workshopu Doc Tank, Sandra Gaudenzi, inspirovaná debatami s kolegy a špičkami v odvětví 87, publikovala na svém webu www.interactivefactual.net článek pojmenovaný The ups and downs of interactive factuals,88 ve kterém se zamýšlí nad budoucností interaktivních dokumentů s odkazem na aktuální situaci v dění kolem tohoto žánru. Gaudenzi přibližuje okolnosti, které podle ní po explozi výroby interaktivních dokumentů v letech 2010-2015 vedly nakonec i k poklesu jejich výroby. „ After (…) ARTE and France Television’s Nouvelle Ecritures in France, the NFB in Canada and TFI in the USA clearly invested high sums in this new online format – budgets seem to have suddenly decreased: ARTE has stopped doing web-only formats, TFI has decreased the amount of money it invests in interactive projects… and most broadcasters this year (2017) have predominantly invested on web-series and VR – hence on digital linear narratives.”89

Gaudenzi se zamýšlí nad událostmi v odvětví v posledních pěti letech a poukazuje na čtyři body, které ovlivnily současný stav: investice do online formátu nevykazují návratnost, neexistuje ověřený business model. Televizní rozpočty faktuálních formátů klesají obecně bez ohledu na linearitu nebo interaktivitu. Více než polovina video obsahu je sledována na mobilech. Před dvěma lety pak na scénu vstoupila virtuální realita (VR). Reakce na nástup VR je zřejmá i ze strany festivalů a tréninkových platforem, v posledních dvou letech je větší část prezentovaných projektů zaměřená na VR, diskutuje se i rozšířená realita (augmented reality - AR).

Očekávat, že v dohledné době dojde k zásadní změně v postoji nebo situaci televizí nelze, jak jsem již popsala v kapitolách výše. V rozhovoru s Aurélií Reman z francouzského trhu Sunny Side of the Docs Margaux Missika, digitální producentka (Upian) a prezidentka francouzské asociace digitálních producentů PXN (Producteurs d’Expériences Numériques)90, shrnuje potřeby producentů směrem k televiznímu trhu jasně. Nejnaléhavějším krokem k řešení situace je podle ní vytvoření konzistentních globálních pravidel pro nakládání s prostředky na výrobu digitálního obsahu. „Řečeno velmi konkrétně to znamená vsadit výrobu nových médií do prostředí, které mu odpovídá z hlediska důležitosti digitální technologie v naší společnosti. Čili vynaložit více prostředků do výroby, z čehož vyplývá potřeba významně navýšit rozpočty televizních vysílatelů (…) To také znamená disponovat mocí, která může ovlivnit rozhodnutí učiněná na Evropské úrovni.“ 91 Jon Dovey92 a jeho kolegyně Sandra Gaudenzi se shodují v tom, že televize by si mohly vzít

87 workshopu Dok Tank 2017 se také účastnili: W. Uricchio (MIT Open Doc Lab), A.Gifreu (Transmedia Expert), S. Lotz (Transmedia Expert), B. Choiniere (Akufen Studio), J. MacFarlane (POV Digital). Ch. Popp (Zuzu Productions) and A. Laan (William de Kooning Academy). Více na http://bit.ly/2qSoOwF 88 GAUDENZI, Sandra. The ups and downs of interactive factuals. Interactive factual. Blog. [online] [cit. 2017-04-11]. 2017. Dostupné z: http://bit.ly/2pYKNmV 89 Ibid. 90 PXN (Producteurs d’Expériences Numériques). [online] [cit. 2017-05-05]. Dostupné z: http://www.pxn.fr/ 91 REMAN, Aurélie. More innovation at Sunny Side of the Doc, Interview with the French association of Digital Producers “PXN” director Margaux Missika. 2015. [online] [cit. 2017-05-05]. Dostupné z: http://bit.ly/2qYBZfg 92 Jon Dovey, je profesorem Screen Media na filozofické fakultě a kreativních umění a vzdělávání na Univerzitě v Bristolu. V roce 2012 se stal ředitelem programu REACT (Research and Enterprise for Arts and Creative Technologies).

32

přiklad z prostředí tištěných medií – z žurnalistiky, kdy obvzlášť některá media reagovala na výzvy trhu inovací, mezi nimi například The New York Times 93 a The Guardian. Jon Dovey je přesvědčený, že na interaktivní dokumenty (i-docs) nelze nahlížet jako na fenomén pěti let, ale posuzovat je můžeme na časovém úseku alespoň padesáti let. “The task of the i-doc community is to continue the long patient slow work of building institutional infrastructures, developing audiences, and making a culture” (Dovey, 2017) 94.

Tom Peltmutter na adresu diváctva dodává: „The story-telling methods are an embedded part of our mental furniture. But a little over 100 years ago it was not so self-evident. Audiences had to learn that new language of narrative (…).Today, we have the unusual situation of audiences who have moved well ahead of the artists and creators. ”95 Vraťme se na závěr ještě k filmovému lineárnímu dokumentu, se kterým v prvních kapitolách této práce interaktivní dokument srovnáváme. Vybavme si jeho schopnost zaujmout a ovlivnit divákův zájem o svět, pravdu a skutečnost. Tuto schopnost, jak upozorňuje ve svém článku (2014) bývalý šéf NFBC Tom Peltmutter, si dokumenty udržely od počátku vzniku i díky schopnosti adaptovat způsoby výroby a distribuce podle aktuálního technologického vývoje a mediální platformy. 96 Tentokrát ale s nástupem internetu přichází pro dokumenty radikálnější změna. Tou je vznik naprosto nové umělecké formy a my se právě nacházíme úplném na začátku.

93 ANDERSON, Kelly. New York Times’s ‘Op-Docs’ partners with NFB. Reelscreen. March 11, 2013. 94 GAUDENZI, Sandra. The ups and downs of interactive factuals. Interactive factual. Blog. 2017. [online] [cit. 2017-05-05]. Dostupné z: http://bit.ly/2pYKNmV 95 “Today we must confront a very different idea of audience. Audience, by definition, is an act of receiving " etymologically, through the ear. As an audience member, something is given to me to hear. It has become a catch-all term, arithmetically reflected in broadcast ratings or theatrical box office, which obscures the fact that in our traditional broadcast sense of the term, audience is a subset of something much more extensive”. Citace z PERLMUTTER, Tom. The interactive documentary: A transformative art form [online]. 2014, [cit. 2017-05-05]. Dostupné z: http://bit.ly/2prXFif 96 PERLMUTTER, Tom. The interactive documentary: A transformative art form [online]. 2014, [cit. 2017-05-05]. Dostupné z: http://bit.ly/2prXFif

33

6. Anotace

Ve své bakalářské práci se zabývám situací na poli současného interaktivního dokumentu. Z dostupných zdrojů popisuji některá teoretická východiska a definice interaktivního dokumentu, jak je navrhují teoretici a odborníci digitálních medií a filmového průmyslu. Popisuji pojmy jako je interaktivita z pohledu teorie nových medií, nebo lineární dokumentární film z pohledu historie žánru. V další části práce bylo mým cílem zejména popsat institucionální zázemí a mechanizmy podporující nastupující žánr interaktivních dokumentů. V poslední kapitole jsem popsala úskalí, kterými nyní žánr prochází, a současnou reflexi této situace odborníky dokumentárního a digitálního průmyslu.

7. English Summary

Focus of my bachelor theses is to analyse the current state in the field of interactive documentary. Using available sources I describe some theoretical premises and definitions of interactive documentary as suggested by the theorists and professionals from the field of digital media and film industry. I describe the definitions such as interactivity from the point of view of the new media theories, or linear documentary film from the perspective of the history of this genre. In the following chapters I especially aimed to describe the institutional background and its supporting mechanisms in terms of the upcoming genre of interactive documentary. In the last chapter I described the current difficulties the genre is facing and how the professionals from the documentary and digital media industry reflect upon it at the moment.

34

8. Seznam použité literatury a zdrojů a děl

Tištěné zdroje

ANDERSON, Kelly. New York Times’s ‘Op-Docs’ partners with NFB. Reelscreen. 2013.

ASTON, Judith, GAUDENZI, Sandra. Interactive documentary: setting the field. Studies in Documentary Film, 6:2, 2012, s.125-139. [online]. Dostupné z: http://bit.ly/2r4B0to

BURNETT, R., MARSHALL P. D. Web Theory: An introduction. London: Routledge, 2005.

COOVER, Robert. The End of the Book. The New York Times, 1996. [online]. [cit. 2017-04-19] Dostupné z: http://nyti.ms/2r67qEF

COVER, Rob. Interaktivní publikum. Masarykova univerzita: Mediální studia. Brno 2007.

GALLOWAY, D., McAlpine, K. B., & Harris, P. From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a Working Model of Interactive Documentary. Journal of Media Practice, 8(3), 2007.

GAUDENZI, Sandra. The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. Doctoral thesis, Goldsmiths, University of London [online].2013 [2017-05-10] Dostupné z: http://research.gold.ac.uk/7997/

GIFREU-CASTELLS, Arnau, El documental multimèdia interactiu. Per un proposta de model d’anàlisi. Departament de Comunicació. Universitat Pompeu Fabra, 2010. S. 106-113. [online] [cit. 2017-05-01]. Dostupné z: http://bit.ly/2q6pr7Y

HARDY, Forsyth. John Grierson: A Documentary Biography. Boston: Faber, 1979.

LÉVY, Pierre. Kyberkultura. Karolinum. Praha 2000.

LISTER, Martin a kol. New Media: A Critical Introduction. Routledge. London – New York 2003.

MACDONALD, Kevin. COUSINS, Mark. Imagining Reality: the Faber Book of the Documentary. Boston: Faber and Faber, 1996.

MANOVICH, Lev. The Language of a New Media. The MIT Press. Cambridge (Massachusetts) 2001.

MILLER, Carolyn Handler. Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment. Boston: Focal Press, 2004.

NASH, Kate. What is interactivity for? The social dimension of web-documentary participation. Continuum, Journal of Media & Cultural Studies, Volume 28, Issue 3: Rethinking media space, 2014.

NICHOLS, Bill. Introduction to Documentary. 2nd ed. Bloomington: Indiana University Press, 2010.

NICHOLS, Bill. Representing Reality: Issues and Concepts in Documentary. Bloomington: Indiana University Press, c1991.

RICHIE, Kevin. Evolution of the Web Doc. Reelscreen. November 1, 2010. Dostupné z http://realscreen.com/2010/11/01/audience-20101101/

WIEHL, Anna. One media three screens. Convergence and interactivity at its full potential? ARTE: French-German experiments in ’crossing the borders’. VIEW Journal of European Television History and Culture, 3 (6), 2014, s.78-94.

35

Elektronické zdroje a weby

COME/IN/DOC. Dostupné z

GAUDENZI, Sandra. The ups and downs of interactive factuals. Interactive factual. Blog. [online] [cit. 2017-04-11]. 2017. Dostupné z: http://bit.ly/2pYKNmV

GIFREU-CASTELLS, Arnau. The Interactive multimedia documentary. A proposed analysis model. Chapter 5: the interactive multimedia documentary. [online] 2012 [cit. 2017-04-20]. Dostupné z: http://bit.ly/2r6BkbK

LININGTON, Jess. Funding, production & distribution: what happens when industry meets interactive documentary. I-Docs.org, 2015. [online] [cit. 2017-04- 11]. Dostupné z: http://bit.ly/2pgLTvM

REMAN, Aurélie. Sunny Side. More innovation at Sunny Side of the Doc, Interview with the French association of Digital Producers “PXN” director Margaux Missika. 2015. Dostupné z http://bit.ly/2qYBZfg

THE PIXEL LAB 2010: Alexandre Brachet of Upian.com - Case Study: Cross- Media Producer of Gaza Sderot & Prison Valley.[online] [cit.2017-04-28] Dostupné z: http://bit.ly/2qYl6Va

Videozáznam rozhovoru Judith Aston. [online] 2014 [cit. 2017-04-20]. Dostupné z: http://bit.ly/2pCu0mp

! F Lab. Dostupné z:

AKUFEN. Dostupné z:

ARTE Interactive. Dostupné z:

ARTE.tv. Dostupné z:

British Film Institute. Dostupné z:

CMPA. Dostupné z:

CPH:DOX Inter:active & VR:Cinema. Dostupné z:

Cross Video Days. Dostupné z:

DOK Interactive. Dostupné z:

DOKweb.net. Dostupné z:

East Doc Platform. Dostupné z:

Gifreu Castells, Arnau. Webová stránka, Dostupné z: id w / interactive documentary workshop. Dostupné z:

IDFA DocLab Interactive Documentary Canon. Dostupné z:

IDFA DocLab. Dostupné z:

36

I-Docs.org. Dostupné z:

Interactive Factual. Dostupné z:

InterDocsBarcelona. Dostupné z:

Korsakow Institute. Dostupné z:

MIT Open Doc Lab. Dostupné z:

MIT Docubase. Dostupné z:

National Film Board of Canada. Interactive. Dostupné z:

O'Reilly Media, Inc. Dostupné z:

Oxford English Dictionary. Dostupné z:

PNX Dostupné z:

POV Digital Lab. Dostupné z:

Power to the Pixel. Dostupné z:

Sheffield Doc/Fest - MeetMarket + Alternate Realities Market Dostupné z:

Submarine Channel. Dostupné z:

Sundance Institute. Dostupné z:

Sundance Institute. About New Frontier. Dostupné z:

TFI Interactive. Dostupné z:

The Webby Awards. Dostupné z:

Upian. Dostupné z:

Seznam citovaných děl

18 Days in Egypt (Mehta, Elayat, 2011-), [Cross-platform dokumentární film] Dostupné z:

34 North 118 West (Hight, Knowlton, Spellman, 2001), [Lokativní projekt] Dostupné z:

Alma – A Tale of Violence (Korenfeld, 2012), [Interaktivní dokument] Dostupné z:

COME/IN/DOC, [Online dokumentární film], Dostupné z:

Gaza Sderot: Life in Spite of Everything (Lotz, Ronez, Szalat, 2008), [Online dokumentární film] Dostupné z:

Highrise: Out My Window (Cizek, 2010), [Online dokumentární film], Dostupné z:

A Journal of Insomnia (Hugues Sweeney, 2015), [Online interaktivní dokumentární film]

37

Dostupné z:

Prison Valley (Dufresne, Brault, 2010) [Online dokumentární film], Dostupné z:

Machine to Be Another (BeAnotherLab, 2014), [Imerzivní projekt] Dostupné z:

Do Not Track (Gaylor, 2015), [Online interaktivní dokumentární film], Dostupné z:

Elastic Charles (Glorianna Davenport, 1989), [Cross-platform dokument] Informace dostupné z:

Moss Landing (Apple Multimedia Lab, 1989), [Interaktivní dokument] Informace dostupné z:

Video Nation (více autorů, 1994), [Dokumentární film] Informace dostupné z:

Kinoautomat: Člověk a jeho dům (Radůz Činčera, 1967), [Interaktivní film] Informace dostupné z: afternoon, a story (Michaela Joyce, 1987), [Hypertexová elektroniká kniha] Informace dostupné z:

Aspen Movie Map (Lippman, 1978) [Hypermediální dokument, interaktivní film] Informace dostupné z:

Muž s kinoaparátem (Vertov, 1922), [Dokumentární film]

Nanuk, člověk primitivní (Flaherty, 1922), [Dokumentární film]

38

9. Příloha – případová studie projektu Prison Valley (2010)

Režie: David Dufresne, Philippe Brault Producenti: Alexandre Brachet, Gregory Trowbridge Ocenění: Cena World Press Photo – Interaktivní produkce

Rozpočet: celkem €250 000 / z toho €70 000 ARTE / €20 000 CNC na vývoj / €90 000 CNC na výrobu / €70 000 Upian97

Základní údaje Vývoj: Prezentace na IDFA DocLab 2009 (30‘ materiálu) Doba natáčení: 45 dní Distribuce: duben 2010 – kino distribuce televizního dokumentu (Německo, Francie), duben 2010 online premiéra interaktivního dokumentu na ARTE.tv, květen – červen 2010 - výstava fotografií, červen 2010 TV premiéra lineární dokumentu ve vysílání ARTE, září 2010 publikace knihy v edici ARTE.

Projekt zahrnuje: lineární dokumentární film (59‘) ve vysílání ARTE, interaktivní web-doc Prison Valley ve třech jazykových verzích online na ARTE.tv, blog – spuštěný již během postprodukce, fórum, skupinu na Facebooku, aplikaci na iPhone

Základní dějová linka: Novináři přijíždí do Canon City ve státě Colorado přezdívaného „Prison Valley“. Město je domovem 36 000 lidí a 13 federálních věznic, v komentáři se dozvídáme, že jeho obyvatelé jsou všichni součástí vězeňské infrastruktury. Postupně získáváme vhled do problematiky znepokojivého systému amerického vězeňského průmyslu.

Popis: Dílo začíná úvodním – příjezd do města - s komentářem v první osobě. Po registraci skrz rozhraní – formulář má podobu registrační karty hotelu majitelky polského původu, kde začíná naše cesta. Přihlásit se lze i skrz účet na Twitteru či Facebooku. Nacházíme se v pokoji, pomocí myši se pohybujeme po místnosti s herními prvky, pomocí kterých volíme, kam se v příběhu chceme podívat (např. do notebooku – za postavami, na laptop – na fórum). Pokud nezvolí uživatel jinak, příběh se rozvíjí skrz sérii na sebe navazujících komentovaných klipů natočených observační metodou. Ty jsou rámcovým prvkem webu, představují místa, které novináři ve městě navštívili. Město působí vylidněným, ponurým a ospalým dojmem. Uživatel si vybírá z nabízených zastávek, které může dál prozkoumávat skrz fotografie, dynamická grafický prvky, zblízka nasnímaných video rozhovorů s postavami, vše doprovozené sugestivním soundtrackem. Skrz výpovědi postav, statistiky, interaktivních mapu a grafy získává uživatel představu o znepokojujících nedostatcích

97 Kevin Ritchie v článku v Reelscreen uvádí částky: ARTE €90,000, celkově €240,000.[online] [cit.2017-04-28] Dostupné z: http://realscreen.com/2010/11/01/audience-20101101/

39

nespravedlnosti systému, který nemá jinde na světě obdoby a předpokládá se jeho emoční reakce.

Závěr: Při průchodu dílem jsem cítila napětí a smutek z bezpráví, o které jsem se dozvěděla. Jasně jsem cítila urgenci z výpovědí postav. Kdy jsem stránky navštívila, téměř dvě třetiny videí již nebylo možné aktivovat a na stránce jsem byla sama, do diskuse jsem se nezapojila. Dílo jsem navštívila sedm let po jeho premiéře, a to má pro zásadní vliv na recepci díla. Stránky působí opuštěně, stejně jako město. Neměla jsem možnost využít všech participačních, sociálních prvků například chat s ostatními uživateli nebo s postavami. To mě vedlo k zamyšlení nad životností „živých dokumentů“.

Statistika: 42,000 registrovaných uživatelů nalogovaných skrz Facebook a Twitter, z toho 20% ukončilo sledování po první episodě a 25% sledovalo až do konce. Návštěvnost narostla na 400,000 zhlédnutí, průměrně uživatel zůstává 10 minut Technologie: FLASH

Festivaly (výběr): IDFA DocLab, Power to the Pixel, Sheffield Doc/Fest,SXSW Ocenění (výběr): Grimme Online Award, Prix Italia - Best Interactive Site Linked to TV Program, Sheffield Doc/Fest Innovation Award Special Mention,World Press Photo - 1st Prize Interactive

40