Nová Forma Digitálního Umění
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav Hudební vědy Teorie interaktivních médií MACHINIMA – NOVÁ FORMA DIGITÁLNÍHO UMĚNÍ (bakalářská diplomová práce) Tomáš Stupka Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D. 2009 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. Ve Velké Bíteši 12. 5. 2009 ………………… podpis 2 Obsah 1. Úvod 3 2. Co je to machinima 5 2.1 Demo a video 6 3. Historie machinimy 7 3.1 Začátky 7 3.2 První moderní machinima 9 4. Žánry machinimy 11 4.1 Dovednostní machinima 12 4.2 Komedie 14 4.3 Drama 16 4.4 Experimentální machinima 19 5. Způsoby vyrváření filmů machinimy 22 5.1 Virtuální loutkaření (live-action machinima) 22 5.2 Recamming 24 5.3 Použití skriptů (scripted machinima) 25 5.4 A.I. umělá inteligence 26 6. Sociální přesah machinimy 28 6.1 Machinima reflektující politické události a zkušenosti tvůrců 29 7.Budoucnost machinimy 35 7.1 Machinima v televizy 35 7.2 Machinima v Hollywoodu 36 7.3 Budoucí vývoj machinimy 38 8. Závěr 41 9. Summary 42 10. Bibliografie 43 3 1. Úvod V bakalářské práci se pokusím popsat nový přístup k vytváření filmů s názvem Machinima. Tento filmařský přístup, využívající osobního počítače a virtuálního prostředí počítačových her, není pouze záležitost po herní fanoušky a nadšence, ale přesáhl své herní hranice a oslovil mnoho (nejen mladých) tvůrců. V první části se zaměřím na popis historického vývoje tohoto nového uměleckého vyjádření, který podpořím příklady děl a podstatnými mezníky v tvorbě machinimy. Popíši, jak se postupně vyvíjela od prvních nesmělých pokusů o záznam herního dění na obrazovce do videí či demo souborů až k machinimam tak, jak je známe dnes. Rozvoji pomohly také společnosti vydávající počítačové hry, když samy vytvářely a následně mezi hráče vypouštěly nástroje na tvorbu videí ve virtuálním prostředí počítačových her. V následující části se zaměřím na jednotlivé žánry machinimy. Na příkladech bych rád popsal nejznámější zástupce jednotlivých disciplín. S dovednostní machinimou mnoho tvůrců začíná, ještě jako hráči. Snaha předvést ostatním své schopnosti ve hře je klíčový prvek tohoto typu machinimy. Druhým, také velmi populárním žánrem je komedie. Mnoho herních momentů i samotných her přímo vybízí k vytvoření komického nebo parodujícího videa za použití herního enginu. K dramatické machinimě se dostane podstatně méně machinimátorů. Díla jsou zaměřena spíše na akci a prezentaci násilí, vycházejí ze samotné podstaty počítačových her. Nejvzácnějším typem je experimentální machinima a věnuje se jí velmi málo tvůrců. Filmy z žánru, posouvající hranice, jsou často nejasné a svým vlastním způsobem znepokojivé, protože se často snaží něco důležitého sdělit. Třetí část bakalářské práce věnuji způsobům vytváření machinimovaných filmů. Původně existovaly dva směry, které byly determinovány softwarem na vytváření machinim. Machinimation pro virtuální loutkaření a Matinee pro skriptovanou machinimu. Později se připojily techniky využívající umělé inteligence a tzv. recammingu. Loutkaření je velmi podobné živému natáčení, protože každý člen týmu zastává jednu funkci (hlavní herec, vedlejší, kameraman atp). Tento typ výroby rozšiřuje recamming o možnost úpravy scény i po natočení záběru a nevyžaduje při tvorbě vícečlenný tým. Skriptovaná machinima se užívá hlavně při produkci náročnějších děl. Dává machinimátorovi do rukou možnost vše upravovat a kontrolovat. Při využití umělé inteligence funguje tvůrce spíše jako dokumentarista, 4 zachycující dění před kamerou. Na druhou stranu odpadá nutnost ručně nastavovat veškeré parametry scény. Machinimě se podařilo vymanit se ze svých kořenů v herní kultuře a tento aspekt popisuji na příkladech ve čtvrté části. Mnoho tvůrců (nejen) machinimy si inspiraci bere ze svého soukromého života, případně se snaží upozornit či poskytnout vlastní pohled na konkrétní události. Machinima se tak stává, díky své velmi nízké nákladnosti, prostředkem k vyjádření nejen uměleckých invencí, ale také osobních názorů tvůrců, kteří si nemohou dovolit tradiční metodu vytváření filmu. V poslední části své práce se věnuji budoucnosti machinimy a jejího využití v ostatních mediích. V televizi se postupně objevují první pořady, využívající herního prostředí, k hlavním průkopníkům se řadí britská BBC. Technologie machinimy byla využita v řadě jejich pořadů a lze předpokládat, že tento trend bude narůstat. Také filmový průmysl začíná využívat machinimu, a to zejména jako levný prostředek k vizualizaci scény, nahrazující storyboard. Na závěr se pokusím predikovat vývoj machinimy. Cílem této práce je poskytnout ucelený pohled na machinimu, jako nové médium. Čtenáři by měly být jasné způsoby tvorby machinimy i její využití. Měl by být schopen rozlišit žánry a pochopit machinimu více do hloubky, nejen jako pouhý divák. Podklady jsem čerpal jak ze zdrojů tištěných, tak i elektronických. Jednalo se zejména o anglické texty, neboť v českém jazyce ekvivalentní tištěné texty neexistují. Vycházel jsem také z článků autorů, které byly vydány při příležitosti různých výstav a performancí spojených s machinimou. 5 2. Co je machinima? Machinima je tvorba animovaných filmů v reálném čase za použití technologií počítačových her. Machinimu lze přesněji definovat jako vizuální naraci, vytvořenou natáčením událostí a performancí (vytváření filmu) umělecky vytvořených postav, pohybujících se v čase (animace) v upravitelném virtuálním prostředí (3D herní technologická platforma nebo engine).1 Slovo „Machinima“ (původně „Machinema“) bylo odvozené z „machine cinema“ Výstižnější by asi bylo „machinine animation" či „machinimation“ Kdykoliv myslíme machinimu jako film nebo animaci, znamená to natáčení animovaných filmů v reálném čase pomocí softwaru, který se používá na vytváření a hraní počítačových her. Herní vývojáři vytvářejí software, ten se nazývá „herní engine“ a řídí grafiku, fyziku, osvětlení, záběry kamery a další stránky vytvářené hry. Hry jako střílečky z vlastního pohledu (FPS- First Person Shooter2) vtáhnou hráče do prostředí hektické akce vykreslováním a překreslováním virtuálního prostředí jako, z pohledu hráče, třírozměrného prostoru na obrazovce. Vše probíhá v reálném čase s obrovským počtem snímků za sekundu, tak aby to kopírovalo pohyby hráče v prostředí. Hned z počátku se tvůrci machinim naučili jak tento sofistikovaný software proměnit k vytváření filmů, spoléhajíce tak na své zkušenosti se softwarem a hrami. Postupně při hraní zjišťovali, že se sami mohou změnit do herců, režisérů a dokonce kameramanů a mohou vytvářet levně filmy na stejném počítači, který sloužil k zabíjení monster a jiných hráčů ve hře Quake a podobných. V reálném čase si nahrávali své akce do podob přehratelných souborů. Dalším krokem pak bylo naučit se tyto soubory rozložit, editovat obsah a následně opět složit. To umožnilo měnit pohledy kamery (známé jako „recamming“) a editovat herní sekvence. Finální filmy mohly být distribuovány přes internet buď jako soubory, které se pro přehrání vložily do původní hry, nebo jako samostatně přehratelné soubory s koncovkami videosouborů jako jsou avi či mov. Od poloviny devadesátých let machinima a další typy herních filmů (speedruns3, ukázky herních možností a schopností hráče) vytvořily jedny z nejkreativnějších výrazů herní kultury. Rané projekty jako Diary of Camper4 nebo Operation Bayshield5 odstartovaly toto 1 MARINO, Paul. 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima. Scottsdale: AZ: Paraglyph, 2004, s.24. 2 Více informací viz: <http://cs.wikipedia.org/wiki/FPS_(žánr_počítačových_her)>. 3 Více informací viz: <http://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun>. 4Machinima ke zhlédnutí na: <http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU>. 5 Machinima ke zhlédnutí na: <http://www.youtube.com/watch?v=njbq-TcuCI4>. 6 „sbližování filmařiny, animace a herního vývoje6“. Postupný vývoj machinimy, jenž popisuji v jiné části, ukazuje vliv vývoje v počítačové grafice a herních technologií obecně na herní performance. Nicméně historie machinimy je více než lekcí o vzestupu technologií animace v reálném čase. Podobně jako fotoaparát v mobilním telefonu, machnima ukazuje jak rozšiřování dostupných nástrojů – i když nejsou nezbytně jednoduché k použití – napomáhá emergenci nečekaného obsahu v postmoderním prostředí, cenící si hravých experimentů a originálních forem kreativního vyjádření. 2.1 Dema a video Porozumění rozdílu mezi demem a videem je pravděpodobně nejdůležitější aspekt k pochopení machinimy. Klíčový rozdíl mezi těmito dvěma formáty je, že dema jsou vytvořena tak, aby mohla být prohlížena na počítači pomocí originálního herního enginu, zatímco videa mohou být sledovány jednoduše díky odpovídajícímu video přehrávači, ať už na počítači nebo na běžném DVD přehrávači. Videa jsou jako filmy. Obsahují sekvenci snímků. Každý snímek obsahuje kompletní obraz toho, co divák vidí. Videopřehrávač pouze přehrává tyto snímky v dané rychlosti a vytváří iluzi pohybu. Dema, na druhou stranu, nemají snímky. Místo toho obsahují instrukce pro hru, jak znovuvytvořit děj. Herní instrukce jsou obecně velmi krátké a jednoduché: použij tuto a tuto úroveň, přiveď tento charakter, běž touto cestou, vystřel tímto směrem; společně s informací, kdy mají tyto akce proběhnout. K přehrání dema herní engine jednoduše provádí jednotlivé instrukce podobně jako při hraní počítačové hry. Videa mají několik podstatných výhod; například kdokoliv je může sledovat, aniž by musel vlastnit kopii původní hry. Tvůrce machinim může přidat speciální efekty, které hra 6 Dellario, Frank. “What is Machinima?”[online]. Academy of Machinima Arts and Sciences.