Nová Forma Digitálního Umění

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Nová Forma Digitálního Umění Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav Hudební vědy Teorie interaktivních médií MACHINIMA – NOVÁ FORMA DIGITÁLNÍHO UMĚNÍ (bakalářská diplomová práce) Tomáš Stupka Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D. 2009 Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. Ve Velké Bíteši 12. 5. 2009 ………………… podpis 2 Obsah 1. Úvod 3 2. Co je to machinima 5 2.1 Demo a video 6 3. Historie machinimy 7 3.1 Začátky 7 3.2 První moderní machinima 9 4. Žánry machinimy 11 4.1 Dovednostní machinima 12 4.2 Komedie 14 4.3 Drama 16 4.4 Experimentální machinima 19 5. Způsoby vyrváření filmů machinimy 22 5.1 Virtuální loutkaření (live-action machinima) 22 5.2 Recamming 24 5.3 Použití skriptů (scripted machinima) 25 5.4 A.I. umělá inteligence 26 6. Sociální přesah machinimy 28 6.1 Machinima reflektující politické události a zkušenosti tvůrců 29 7.Budoucnost machinimy 35 7.1 Machinima v televizy 35 7.2 Machinima v Hollywoodu 36 7.3 Budoucí vývoj machinimy 38 8. Závěr 41 9. Summary 42 10. Bibliografie 43 3 1. Úvod V bakalářské práci se pokusím popsat nový přístup k vytváření filmů s názvem Machinima. Tento filmařský přístup, využívající osobního počítače a virtuálního prostředí počítačových her, není pouze záležitost po herní fanoušky a nadšence, ale přesáhl své herní hranice a oslovil mnoho (nejen mladých) tvůrců. V první části se zaměřím na popis historického vývoje tohoto nového uměleckého vyjádření, který podpořím příklady děl a podstatnými mezníky v tvorbě machinimy. Popíši, jak se postupně vyvíjela od prvních nesmělých pokusů o záznam herního dění na obrazovce do videí či demo souborů až k machinimam tak, jak je známe dnes. Rozvoji pomohly také společnosti vydávající počítačové hry, když samy vytvářely a následně mezi hráče vypouštěly nástroje na tvorbu videí ve virtuálním prostředí počítačových her. V následující části se zaměřím na jednotlivé žánry machinimy. Na příkladech bych rád popsal nejznámější zástupce jednotlivých disciplín. S dovednostní machinimou mnoho tvůrců začíná, ještě jako hráči. Snaha předvést ostatním své schopnosti ve hře je klíčový prvek tohoto typu machinimy. Druhým, také velmi populárním žánrem je komedie. Mnoho herních momentů i samotných her přímo vybízí k vytvoření komického nebo parodujícího videa za použití herního enginu. K dramatické machinimě se dostane podstatně méně machinimátorů. Díla jsou zaměřena spíše na akci a prezentaci násilí, vycházejí ze samotné podstaty počítačových her. Nejvzácnějším typem je experimentální machinima a věnuje se jí velmi málo tvůrců. Filmy z žánru, posouvající hranice, jsou často nejasné a svým vlastním způsobem znepokojivé, protože se často snaží něco důležitého sdělit. Třetí část bakalářské práce věnuji způsobům vytváření machinimovaných filmů. Původně existovaly dva směry, které byly determinovány softwarem na vytváření machinim. Machinimation pro virtuální loutkaření a Matinee pro skriptovanou machinimu. Později se připojily techniky využívající umělé inteligence a tzv. recammingu. Loutkaření je velmi podobné živému natáčení, protože každý člen týmu zastává jednu funkci (hlavní herec, vedlejší, kameraman atp). Tento typ výroby rozšiřuje recamming o možnost úpravy scény i po natočení záběru a nevyžaduje při tvorbě vícečlenný tým. Skriptovaná machinima se užívá hlavně při produkci náročnějších děl. Dává machinimátorovi do rukou možnost vše upravovat a kontrolovat. Při využití umělé inteligence funguje tvůrce spíše jako dokumentarista, 4 zachycující dění před kamerou. Na druhou stranu odpadá nutnost ručně nastavovat veškeré parametry scény. Machinimě se podařilo vymanit se ze svých kořenů v herní kultuře a tento aspekt popisuji na příkladech ve čtvrté části. Mnoho tvůrců (nejen) machinimy si inspiraci bere ze svého soukromého života, případně se snaží upozornit či poskytnout vlastní pohled na konkrétní události. Machinima se tak stává, díky své velmi nízké nákladnosti, prostředkem k vyjádření nejen uměleckých invencí, ale také osobních názorů tvůrců, kteří si nemohou dovolit tradiční metodu vytváření filmu. V poslední části své práce se věnuji budoucnosti machinimy a jejího využití v ostatních mediích. V televizi se postupně objevují první pořady, využívající herního prostředí, k hlavním průkopníkům se řadí britská BBC. Technologie machinimy byla využita v řadě jejich pořadů a lze předpokládat, že tento trend bude narůstat. Také filmový průmysl začíná využívat machinimu, a to zejména jako levný prostředek k vizualizaci scény, nahrazující storyboard. Na závěr se pokusím predikovat vývoj machinimy. Cílem této práce je poskytnout ucelený pohled na machinimu, jako nové médium. Čtenáři by měly být jasné způsoby tvorby machinimy i její využití. Měl by být schopen rozlišit žánry a pochopit machinimu více do hloubky, nejen jako pouhý divák. Podklady jsem čerpal jak ze zdrojů tištěných, tak i elektronických. Jednalo se zejména o anglické texty, neboť v českém jazyce ekvivalentní tištěné texty neexistují. Vycházel jsem také z článků autorů, které byly vydány při příležitosti různých výstav a performancí spojených s machinimou. 5 2. Co je machinima? Machinima je tvorba animovaných filmů v reálném čase za použití technologií počítačových her. Machinimu lze přesněji definovat jako vizuální naraci, vytvořenou natáčením událostí a performancí (vytváření filmu) umělecky vytvořených postav, pohybujících se v čase (animace) v upravitelném virtuálním prostředí (3D herní technologická platforma nebo engine).1 Slovo „Machinima“ (původně „Machinema“) bylo odvozené z „machine cinema“ Výstižnější by asi bylo „machinine animation" či „machinimation“ Kdykoliv myslíme machinimu jako film nebo animaci, znamená to natáčení animovaných filmů v reálném čase pomocí softwaru, který se používá na vytváření a hraní počítačových her. Herní vývojáři vytvářejí software, ten se nazývá „herní engine“ a řídí grafiku, fyziku, osvětlení, záběry kamery a další stránky vytvářené hry. Hry jako střílečky z vlastního pohledu (FPS- First Person Shooter2) vtáhnou hráče do prostředí hektické akce vykreslováním a překreslováním virtuálního prostředí jako, z pohledu hráče, třírozměrného prostoru na obrazovce. Vše probíhá v reálném čase s obrovským počtem snímků za sekundu, tak aby to kopírovalo pohyby hráče v prostředí. Hned z počátku se tvůrci machinim naučili jak tento sofistikovaný software proměnit k vytváření filmů, spoléhajíce tak na své zkušenosti se softwarem a hrami. Postupně při hraní zjišťovali, že se sami mohou změnit do herců, režisérů a dokonce kameramanů a mohou vytvářet levně filmy na stejném počítači, který sloužil k zabíjení monster a jiných hráčů ve hře Quake a podobných. V reálném čase si nahrávali své akce do podob přehratelných souborů. Dalším krokem pak bylo naučit se tyto soubory rozložit, editovat obsah a následně opět složit. To umožnilo měnit pohledy kamery (známé jako „recamming“) a editovat herní sekvence. Finální filmy mohly být distribuovány přes internet buď jako soubory, které se pro přehrání vložily do původní hry, nebo jako samostatně přehratelné soubory s koncovkami videosouborů jako jsou avi či mov. Od poloviny devadesátých let machinima a další typy herních filmů (speedruns3, ukázky herních možností a schopností hráče) vytvořily jedny z nejkreativnějších výrazů herní kultury. Rané projekty jako Diary of Camper4 nebo Operation Bayshield5 odstartovaly toto 1 MARINO, Paul. 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima. Scottsdale: AZ: Paraglyph, 2004, s.24. 2 Více informací viz: <http://cs.wikipedia.org/wiki/FPS_(žánr_počítačových_her)>. 3 Více informací viz: <http://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun>. 4Machinima ke zhlédnutí na: <http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU>. 5 Machinima ke zhlédnutí na: <http://www.youtube.com/watch?v=njbq-TcuCI4>. 6 „sbližování filmařiny, animace a herního vývoje6“. Postupný vývoj machinimy, jenž popisuji v jiné části, ukazuje vliv vývoje v počítačové grafice a herních technologií obecně na herní performance. Nicméně historie machinimy je více než lekcí o vzestupu technologií animace v reálném čase. Podobně jako fotoaparát v mobilním telefonu, machnima ukazuje jak rozšiřování dostupných nástrojů – i když nejsou nezbytně jednoduché k použití – napomáhá emergenci nečekaného obsahu v postmoderním prostředí, cenící si hravých experimentů a originálních forem kreativního vyjádření. 2.1 Dema a video Porozumění rozdílu mezi demem a videem je pravděpodobně nejdůležitější aspekt k pochopení machinimy. Klíčový rozdíl mezi těmito dvěma formáty je, že dema jsou vytvořena tak, aby mohla být prohlížena na počítači pomocí originálního herního enginu, zatímco videa mohou být sledovány jednoduše díky odpovídajícímu video přehrávači, ať už na počítači nebo na běžném DVD přehrávači. Videa jsou jako filmy. Obsahují sekvenci snímků. Každý snímek obsahuje kompletní obraz toho, co divák vidí. Videopřehrávač pouze přehrává tyto snímky v dané rychlosti a vytváří iluzi pohybu. Dema, na druhou stranu, nemají snímky. Místo toho obsahují instrukce pro hru, jak znovuvytvořit děj. Herní instrukce jsou obecně velmi krátké a jednoduché: použij tuto a tuto úroveň, přiveď tento charakter, běž touto cestou, vystřel tímto směrem; společně s informací, kdy mají tyto akce proběhnout. K přehrání dema herní engine jednoduše provádí jednotlivé instrukce podobně jako při hraní počítačové hry. Videa mají několik podstatných výhod; například kdokoliv je může sledovat, aniž by musel vlastnit kopii původní hry. Tvůrce machinim může přidat speciální efekty, které hra 6 Dellario, Frank. “What is Machinima?”[online]. Academy of Machinima Arts and Sciences.
Recommended publications
  • Video Games Auction- 840 N. 10Th Street Sacramento - August 21
    09/25/21 02:04:36 Video Games Auction- 840 N. 10th Street Sacramento - August 21 Auction Opens: Tue, Aug 18 8:20am PT Auction Closes: Fri, Aug 21 10:00am PT Lot Title Lot Title HA9500 PS4 Overcooked HA9533 Nintendo DS Safe Cracker HA9501 Wii Sega Superstars Tennis HA9534 Diablo HA9502 PCDVD Prince of Persia HA9535 Diablo HA9503 PCDVD Prince of Persia HA9504 Tropico 5 PC DVD-ROM Software HA9505 Nintendo Switch Runbow Deluxe Edition HA9506 XBOXONE Mirrors Edge Catalyst HA9507 XBOX 360 Dungeon Siege HA9508 PS4 Special Edition HA9509 XBOXONE The Golf Club 2019 HA9510 XBOX lood Bowl HA9511 Konami PES 2011 HA9512 Play Station 2 Wave Rally HA9513 XBOXONE Shinobi Striker HA9514 New Nintendo 3DS Minecraft HA9515 Nintendo 3DS Super Smash Bros HA9516 PS4 Call of Duty Black Ops HA9517 Nintendo Switch NBA 2K20 HA9518 XBOXONE Grid HA9519 PS4 Sims4 Bundle HA9520 Quit for Good My Stop Smoking Coach HA9521 PS4 Subnautica HA9522 Wii Ultimate Duck Hunting HA9523 PS4 Lego City HA9524 PS4 Lego City HA9525 XBOXONE game HA9526 XBOXONE Tennis World Tour HA9527 PS4 Injustice 2 HA9528 Nintendo Switch Mario Cart HA9529 XBOXONE Red Dead Redemption HA9530 XBOXONE NBA2K19 HA9531 Pixel in 3D HA9532 Battlefield 1942 Road to Rome 1/2 09/25/21 02:04:36 Full payment for all items must be received within 5 days of the auction closing date, this includes Sundays and Holidays. This payment deadline is firm. All items not paid for by the payment deadline will be considered abandoned, the winning bidders claim to those items will be forfeited and a 15% relisting fee will be charged.
    [Show full text]
  • BATTLEFIELD 1942 Joel Bengt Eriksson, Arr
    BATTLEFIELD 1942 Joel Bengt Eriksson, arr. Sam Daniels Grade / Moeilijkheidsgraad / Degré de difficulté / Schwierigkeitsgrad / Difficoltà 3 Duration / Tijdsduur / Durée / Dauer / Durata 4:23 Recording on / Opname op / Enregistrement sur / Aufnahme auf / Registrazione su Tierolff for Band No. 28 "TWO MARIMBA REFLECTIONS" LMCD-12402 Tierolff Muziekcentrale Postbus 18 Markt 90-92 4700 AA Roosendaal/Nederland Tel.: ++ 31 (0) 165 541255 Fax: ++ 31 (0) 165 558339 Website: www.tierolff.nl E-mail: [email protected] N Young Concert Band O I Full score 1 T A Flute 5 S T T Oboe (optional) 1 N Bassoon (optional) 1 R A E Bb Clarinet 1 5 M Bb Clarinet 2 5 P U Bb Bass Clarinet (optional) 1 R Eb Alto Saxophone 3 Y T Bb Tenor Saxophone 2 R A S Eb Baritone Saxophone (opt.) 1 Bb Soprano Saxophone 1 N Bb Trumpet 1 3 T Bb Flugelhorn 1 1 I Bb Trumpet 2 3 N Bb Flugelhorn 2 1 F Horn 2 E Eb Horn 2 C Trombone 3 M Bb Trombone bass clef 1 C Euphonium 2 E Bb Trombone treble clef 2 Bb Euphonium treble clef 3 L Bb Euphonium bass clef 2 C Bass 2 P Eb Bass treble clef 1 Snare Drum/Bass Drum 2 P Eb Bass bass clef 1 Percussion 1 U Bb Bass treble clef 1 Timpani 1 S Bb Bass bass clef 1 BATTLEFIELD 1942 English: Video gaming is all the rage, and it’s not only young people that participate. There are adults, too, who are just as passionate. Battlefield 1942 is based on World War II, and its music is impressive, accompanying a game filled with weapons, vehicles, maps and battles.
    [Show full text]
  • Intersomatic Awareness in Game Design
    The London School of Economics and Political Science Intersomatic Awareness in Game Design Siobhán Thomas A thesis submitted to the Department of Management of the London School of Economics for the degree of Doctor of Philosophy. London, June 2015 1 Declaration I certify that the thesis I have presented for examination for the PhD degree of the London School of Economics and Political Science is solely my own work. The copyright of this thesis rests with the author. Quotation from it is permitted, provided that full acknowledgement is made. This thesis may not be reproduced without my prior written consent. I warrant that this authorisation does not, to the best of my belief, infringe the rights of any third party. I declare that my thesis consists of 66,515 words. 2 Abstract The aim of this qualitative research study was to develop an understanding of the lived experiences of game designers from the particular vantage point of intersomatic awareness. Intersomatic awareness is an interbodily awareness based on the premise that the body of another is always understood through the body of the self. While the term intersomatics is related to intersubjectivity, intercoordination, and intercorporeality it has a specific focus on somatic relationships between lived bodies. This research examined game designers’ body-oriented design practices, finding that within design work the body is a ground of experiential knowledge which is largely untapped. To access this knowledge a hermeneutic methodology was employed. The thesis presents a functional model of intersomatic awareness comprised of four dimensions: sensory ordering, sensory intensification, somatic imprinting, and somatic marking.
    [Show full text]
  • State of the Squad Tactical Shooter (STS) by Guest W Riter Chuck "Magnum MGG" Ankenbauer
    Feature State of the Squad Tactical Shooter (STS) by Guest W riter Chuck "Magnum MGG" Ankenbauer W ow, Christmas is just around the corner! W hat does that mean for the PC gamer? W ell, to start with you need to start saving your money and begin deciding what games to get and what to pass up. I‘m not concerned with the thousands of console games to be released in the next few months, or even the hundreds of PC games (OK, I‘m bumping those numbers a little!), but I do want to talk about what squad tactical shooters are coming to the PC in the near future. Before we get started, let‘s break down what a squad tactical shooter is. W e all know that a squad is a group of soldiers, usually 10 to 12. A squad is part of a platoon, which is part of a company. —Tactical“ is the way that squad moves, engages, and sometimes retreats in battle. The tactics used by the squad include movement, formations, cover fire, flanking, and bounding over watch. There are many more but these are the most common. —Shooter—, well that‘s an easy one, a shooter is someone who shoots, someone who pulls the trigger of a gun, a weapon, or in our case clicks the left or right mouse button. There‘s been a lot of discussion on what makes a squad tactical shooter. Usually it‘s divided between more realistic games like Rainbow Six, Ghost Recon, and Operation Flashpoint and the other —run and gun“ type tactical shooters like Battlefield 1942, Blackhawk Down, and Joint Operations.
    [Show full text]
  • Game Developer
    ANNIVERSARY10 ISSUE >>PRODUCT REVIEWS TH 3DS MAX 6 IN TWO TAKES YEAR MAY 2004 THE LEADING GAME INDUSTRY MAGAZINE >>VISIONARIES’ VISIONS >>JASON RUBIN’S >>POSTMORTEM THE NEXT 10 YEARS CALL TO ACTION SURREAL’S THE SUFFERING THE BUSINESS OF EEVERVERQQUESTUEST REVEALEDREVEALED []CONTENTS MAY 2004 VOLUME 11, NUMBER 5 FEATURES 18 INSIDE EVERQUEST If you’re a fan of making money, you’ve got to be curious about how Sony Online Entertainment runs EVERQUEST. You’d think that the trick to running the world’s most successful subscription game 24/7 would be a closely guarded secret, but we discovered an affable SOE VP who’s happy to tell all. Read this quickly before SOE legal yanks it. By Rod Humble 28 THE NEXT 10 YEARS OF GAME DEVELOPMENT Given the sizable window of time between idea 18 and store shelf, you need to have some skill at predicting the future. We at Game Developer don’t pretend to have such skills, which is why we asked some of the leaders and veterans of our industry to give us a peek into what you’ll be doing—and what we’ll be covering—over the next 10 years. 36 28 By Jamil Moledina POSTMORTEM 32 THE ANTI-COMMUNIST MANIFESTO 36 THE GAME DESIGN OF SURREAL’S Jason Rubin doesn’t like to be treated like a nameless, faceless factory worker, and he THE SUFFERING doesn’t want you to be either. At the D.I.C.E. 32 Before you even get to the problems you typically see listed in our Summit, he called for lead developers to postmortems, you need to nail down your design.
    [Show full text]
  • Author's Personal Copy
    Author's personal copy Neuropsychologia 47 (2009) 1780–1789 Contents lists available at ScienceDirect Neuropsychologia journal homepage: www.elsevier.com/locate/neuropsychologia The development of attention skills in action video game players M.W.G. Dye ∗, C.S. Green, D. Bavelier Department of Brain and Cognitive Sciences and Center for Visual Science, University of Rochester, Rochester, NY 14627, United States article info abstract Article history: Previous research suggests that action video game play improves attentional resources, allowing gamers Received 7 August 2008 to better allocate their attention across both space and time. In order to further characterize the plastic Received in revised form 23 January 2009 changes resulting from playing these video games, we administered the Attentional Network Test (ANT) Accepted 1 February 2009 to action game players and non-playing controls aged between 7 and 22 years. By employing a mixture of Available online 7 February 2009 cues and flankers, the ANT provides measures of how well attention is allocated to targets as a function of alerting and orienting cues, and to what extent observers are able to filter out the influence of task Keywords: irrelevant information flanking those targets. The data suggest that action video game players of all ages Attention Video games have enhanced attentional skills that allow them to make faster correct responses to targets, and leaves Children additional processing resources that spill over to process distractors flanking the targets. Attentional Network Test © 2009 Elsevier Ltd. All rights reserved. 1. Attentional networks and their development in action given point in time; this process appears mediated by right frontal video game players and parietal areas and to be linked to the release of noradrenalin (Coull, Frith, Frackowiak, & Grasby, 1996; Witte & Marrocco, 1997).
    [Show full text]
  • Marc Brassard
    Marc Brassard Senior Game Artist | Vancouver, BC. | Quebec, Qc. | Canada | (778) 229 2563 [email protected] | https://ca.linkedin.com/in/marcbrassard ​ ​ Summary ● 18 years of experience creating games. ● Experience in most positions of the art department. ● Successfully shipped over 23 titles. ● Advanced 3ds max knowledge, 20+ years. ● Strong understanding of Unreal Engine. ● In depth understanding of production pipeline. ● Fast at 3d pre-visualization and blocking. ● Strong knowledge of shaders, material. ● Great skills for anything technical. ● Master with creative problem solving. ● Exceptional at game performance optimization. ● Deep sense of requirements to succeed at tasks. ● Good at delegating task to the right person. ● Strong leadership and team spirit support. ● Enjoy mentoring and sharing knowledge, learning. ● Adapt very easily to new workflow and tools. ● Speak fluent english and french. Work Experience Next Level Games - Vancouver, BC, Canada. (December 2009 – Present) Metroid Prime - Federation Force - (Nintendo 3DS) Technical Artist ● Responsible for supervising the art team. ● Responsible for environment technical art and performance improvements. ● In charge of world layout “proofing” to accommodate streaming and memory management. Luigi Mansion 2 - (Nintendo 3DS) Environment Artist/Designer ● Responsible for 1 of 5 mansions. ● Technical art and performance improvements. ● Crafted gameplay, world and story very closely together. Captain America Super Soldier - (Xbox 360, PS3) Lead Environment Artist ● Lead art team creating levels and content using 3ds max and NLG proprietary engine. ● Optimization. Technical art and performance. ● Post process and lightmapping technical artist. Ubisoft - Vancouver, BC, Canada. (May 2011 – August 2011) Motionsports Adrenaline - (Xbox 360 Kinect) Contractor/Environment Artist ● Created all levels for the downhill mountain bike sport. Threewave Software - Vancouver, BC, Canada.
    [Show full text]
  • Mirror's Edge PRIMA Official Game Guide
    TM Prima Games PRIMA Offi cial Game Guide An Imprint of Random House, Inc. 3000 Lava Ridge Court, Suite 100 Written by Bryan Stratton Roseville, CA 95661 The Prima Games logo is a registered trademark of Random House, Inc., registered www.primagames.com in the United States and other countries. Primagames.com is a registered trademark of Random House, Inc., registered in the United States. Prima Games is a division of Random House, Inc. CONTENTS © 2008 EA Digital Illusions CE AB. Mirror’s Edge and the DICE TM INTRODUCTION ............................... 2 logo are trademarks or registered trademarks of EA Digital Illusions CE AB. All Rights Reserved. EA and the EA logo are trademarks or TRAINING ........................................... 6 registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. CHARACTERS .................................17 No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or ENEMIES ........................................ 20 mechanical, including photocopying, recording, or by any information storage or retrieval system without written permission from Electronic Arts Inc. WALKTHROUGH ........................... 24 Product Manager: Todd Manning TIME TRIAL STRETCHES .......... 110 Associate Product Manager: Sean Scheuble Digital Project Manager: Lex Scheuble QUICK REFERENCE ..................159 Copyeditor: Cinamon Vann Design & Layout: In Color Design BEHIND THE MIRROR’S EDGE: Manufacturing: Stephanie Sanchez A DICE STUDIO PROFILE.........164 DICE Studio Profi le written by Jon Jordan Please be advised that the ESRB Ratings icons, “EC,” “E,” “E10+,” “T,” “M,” “AO,” and “RP” are trademarks owned by the Entertainment Software Association, and may only be used with their permission and authority.
    [Show full text]
  • Humphreys Overlapping Rule Sets in Online Games
    UCILR V2I2 Assembled v4 (Do Not Delete) 7/14/2012 2:14 PM Griefing, Massacres, Discrimination, and Art: The Limits of Overlapping Rule Sets in Online Games Sal Humphreys* and Melissa de Zwart** Introduction ..................................................................................................................... 507 I. Game Rules, the Magic Circle, and Heterotopias .................................................. 510 II. End User License Agreements ................................................................................ 515 III. Breaking the Rules ................................................................................................... 516 IV. Griefing ...................................................................................................................... 517 V. User-Generated Content, Creativity, and Pushing the Boundaries ................... 519 VI. Policing and Sanctions—Whose Job Is It to Enforce Rules? ........................... 521 VII. Case Studies ............................................................................................................. 522 A. Case Study One: Twixt ................................................................................ 523 B. Case Study Two: The World of Warcraft (WoW) Funeral Massacre .. 525 C. Case Study Three: The GLBT Guild Recruitment Ad in WoW ........... 527 D. Case Study Four: dead-in-iraq .................................................................... 530 Conclusions .....................................................................................................................
    [Show full text]
  • 2014-07 EFF Gaming Exempiton Comment
    Before the U.S. COPYRIGHT OFFICE, LIBRARY OF CONGRESS In the Matter of Exemption to Prohibition on Circumvention of Copyright Protection Systems for Access Control Technologies Docket No. 2014-07 Comments of the Electronic Frontier Foundation 1. Commenter Information Electronic Frontier Foundation Kendra Albert Mitch Stoltz (203) 424-0382 Corynne McSherry [email protected] Kit Walsh 815 Eddy St San Francisco, CA 94109 (415) 436-9333 [email protected] The Electronic Frontier Foundation (EFF) is a member-supported, nonprofit public interest organization devoted to maintaining the traditional balance that copyright law strikes between the interests of copyright owners and the interests of the public. Founded in 1990, EFF represents over 25,000 dues-paying members, including consumers, hobbyists, artists, writers, computer programmers, entrepreneurs, students, teachers, and researchers, who are united in their reliance on a balanced copyright system that ensures adequate incentives for creative work while facilitating innovation and broad access to information in the digital age. In filing these comments, EFF represents the interests of gaming communities, archivists, and researchers who seek to preserve the functionality of video games abandoned by their manufacturer. 2. Proposed Class Addressed Proposed Class 23: Abandoned Software—video games requiring server communication Literary works in the form of computer programs, where circumvention is undertaken for the purpose of restoring access to single-player or multiplayer video gaming on consoles, personal computers or personal handheld gaming devices when the developer and its agents have ceased to support such gaming. We ask the Librarian to grant an exemption to the ban on circumventing access controls applied to copyrighted works, 17 U.S.C.
    [Show full text]
  • Battlefield Vietnam Free Download Full Version Pc
    battlefield vietnam free download full version pc Battlefield Vietnam Free Download (v1.21) Click the download button below to start Battlefield Vietnam Free Download with direct link. It is the full version of the game. Don’t forget to run the game as administrator. NOTICE : This game is already pre-installed for you, meaning you don’t have to install it. If you get any missing dll errors, make sure to look for a _Redist or _CommonRedist folder and install directx, vcredist and all other programs in that folder. You need these programs for the game to run. Look for a ‘HOW TO RUN GAME. txt’ file for more help. Also, be sure to right click the exe and always select “Run as administrator” if you’re having problems saving the game. Always disable your anti virus before extracting the game to prevent it from deleting the crack files. If you need additional help, click here. System Requirements. OS: Windows XP+ Processor: Pentium III or Athlon equivalent Memory: 256 MB RAM Graphics Card: 64 MB AGP video card with DirectX 9.0b compatible driver (NVIDIA GeForce3+ /ATI Radeon 8500+) Storage: 300 MB available space Sound Card: Yes. Popular Games. Chicory: A Colorful Tale Free Download (v1.0.0.53) Deadlight: Director’s Cut Free Download Bonetown: The Second Coming Edition Free Download Kinkoi: Golden Loveriche Free Download Living Legends: The Crystal Tear Collector’s Edition Free Download Candleman: The Complete Journey Free Download Livestream: Escape From Hotel Izanami Free Download Gurumin: A Monstrous Adventure Free Download (v1.4) Dandelion – Wishes Brought To You – Free Download Crystal Crisis Free Download (v1.6.994) OUR MISSION.
    [Show full text]
  • Where Do Game Design Ideas Come From? Invention and Recycling in Games Developed in Sweden Ulf Hagen Södertörns University 141 89 Huddinge, Sweden [email protected]
    Where Do Game Design Ideas Come From? Invention and Recycling in Games Developed in Sweden Ulf Hagen Södertörns University 141 89 Huddinge, Sweden [email protected] ABSTRACT sequels and licensed games. In this paper I will try to The game industry is often accused for not being original contribute to the discussion by examining the design ideas and inventive enough, making sequels and transmediations behind the games. instead of creating new game concepts and genres. Idea creation in game development has not been studied much In media studies many scholars have observed that the by scholars. This paper explores the origin of game design media landscape of today is characterized by a flow of ideas, with the purpose of creating a classification of the content in between different media forms and individual domains the ideas are drawn from. Design ideas in 25 works. Intertextuality and transmediation are terms that games, developed by the four main game developers in describe aspects of this phenomenon, which Jenkins [11] Sweden, have been collected mainly through interviews sees as a sign of a “convergence culture”. Bolter & Grusin’s with the designers and through artifact analyses of the [3] concept remediation describes how not only content, but games. A grounded theory approach was then used to also representational approaches and styles are used, develop categories “bottom-up” from the collected data. borrowed, reshaped, adapted, and recycled all over the This resulted in four main categories and a number of sub media landscape. They even propose that in contemporary categories, describing different domains that game design culture “all mediation is remediation” [3].
    [Show full text]