Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav Hudební vědy Teorie interaktivních médií

MACHINIMA – NOVÁ FORMA DIGITÁLNÍHO UMĚNÍ

(bakalářská diplomová práce)

Tomáš Stupka

Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D.

2009

Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

Ve Velké Bíteši 12. 5. 2009 ………………… podpis

2

Obsah 1. Úvod 3 2. Co je to 5 2.1 Demo a video 6 3. Historie machinimy 7 3.1 Začátky 7 3.2 První moderní machinima 9 4. Žánry machinimy 11 4.1 Dovednostní machinima 12 4.2 Komedie 14 4.3 Drama 16 4.4 Experimentální machinima 19 5. Způsoby vyrváření filmů machinimy 22 5.1 Virtuální loutkaření (live-action machinima) 22 5.2 Recamming 24 5.3 Použití skriptů (scripted machinima) 25 5.4 A.I. umělá inteligence 26 6. Sociální přesah machinimy 28 6.1 Machinima reflektující politické události a zkušenosti tvůrců 29 7.Budoucnost machinimy 35 7.1 Machinima v televizy 35 7.2 Machinima v Hollywoodu 36 7.3 Budoucí vývoj machinimy 38 8. Závěr 41 9. Summary 42 10. Bibliografie 43

3

1. Úvod

V bakalářské práci se pokusím popsat nový přístup k vytváření filmů s názvem Machinima. Tento filmařský přístup, využívající osobního počítače a virtuálního prostředí počítačových her, není pouze záležitost po herní fanoušky a nadšence, ale přesáhl své herní hranice a oslovil mnoho (nejen mladých) tvůrců.

V první části se zaměřím na popis historického vývoje tohoto nového uměleckého vyjádření, který podpořím příklady děl a podstatnými mezníky v tvorbě machinimy. Popíši, jak se postupně vyvíjela od prvních nesmělých pokusů o záznam herního dění na obrazovce do videí či demo souborů až k machinimam tak, jak je známe dnes. Rozvoji pomohly také společnosti vydávající počítačové hry, když samy vytvářely a následně mezi hráče vypouštěly nástroje na tvorbu videí ve virtuálním prostředí počítačových her.

V následující části se zaměřím na jednotlivé žánry machinimy. Na příkladech bych rád popsal nejznámější zástupce jednotlivých disciplín. S dovednostní machinimou mnoho tvůrců začíná, ještě jako hráči. Snaha předvést ostatním své schopnosti ve hře je klíčový prvek tohoto typu machinimy. Druhým, také velmi populárním žánrem je komedie. Mnoho herních momentů i samotných her přímo vybízí k vytvoření komického nebo parodujícího videa za použití herního enginu. K dramatické machinimě se dostane podstatně méně machinimátorů. Díla jsou zaměřena spíše na akci a prezentaci násilí, vycházejí ze samotné podstaty počítačových her. Nejvzácnějším typem je experimentální machinima a věnuje se jí velmi málo tvůrců. Filmy z žánru, posouvající hranice, jsou často nejasné a svým vlastním způsobem znepokojivé, protože se často snaží něco důležitého sdělit.

Třetí část bakalářské práce věnuji způsobům vytváření machinimovaných filmů. Původně existovaly dva směry, které byly determinovány softwarem na vytváření machinim. Machinimation pro virtuální loutkaření a Matinee pro skriptovanou machinimu. Později se připojily techniky využívající umělé inteligence a tzv. recammingu. Loutkaření je velmi podobné živému natáčení, protože každý člen týmu zastává jednu funkci (hlavní herec, vedlejší, kameraman atp). Tento typ výroby rozšiřuje recamming o možnost úpravy scény i po natočení záběru a nevyžaduje při tvorbě vícečlenný tým. Skriptovaná machinima se užívá hlavně při produkci náročnějších děl. Dává machinimátorovi do rukou možnost vše upravovat a kontrolovat. Při využití umělé inteligence funguje tvůrce spíše jako dokumentarista,

4

zachycující dění před kamerou. Na druhou stranu odpadá nutnost ručně nastavovat veškeré parametry scény.

Machinimě se podařilo vymanit se ze svých kořenů v herní kultuře a tento aspekt popisuji na příkladech ve čtvrté části. Mnoho tvůrců (nejen) machinimy si inspiraci bere ze svého soukromého života, případně se snaží upozornit či poskytnout vlastní pohled na konkrétní události. Machinima se tak stává, díky své velmi nízké nákladnosti, prostředkem k vyjádření nejen uměleckých invencí, ale také osobních názorů tvůrců, kteří si nemohou dovolit tradiční metodu vytváření filmu.

V poslední části své práce se věnuji budoucnosti machinimy a jejího využití v ostatních mediích. V televizi se postupně objevují první pořady, využívající herního prostředí, k hlavním průkopníkům se řadí britská BBC. Technologie machinimy byla využita v řadě jejich pořadů a lze předpokládat, že tento trend bude narůstat. Také filmový průmysl začíná využívat machinimu, a to zejména jako levný prostředek k vizualizaci scény, nahrazující storyboard. Na závěr se pokusím predikovat vývoj machinimy.

Cílem této práce je poskytnout ucelený pohled na machinimu, jako nové médium. Čtenáři by měly být jasné způsoby tvorby machinimy i její využití. Měl by být schopen rozlišit žánry a pochopit machinimu více do hloubky, nejen jako pouhý divák.

Podklady jsem čerpal jak ze zdrojů tištěných, tak i elektronických. Jednalo se zejména o anglické texty, neboť v českém jazyce ekvivalentní tištěné texty neexistují. Vycházel jsem také z článků autorů, které byly vydány při příležitosti různých výstav a performancí spojených s machinimou.

5

2. Co je machinima?

Machinima je tvorba animovaných filmů v reálném čase za použití technologií počítačových her. Machinimu lze přesněji definovat jako vizuální naraci, vytvořenou natáčením událostí a performancí (vytváření filmu) umělecky vytvořených postav, pohybujících se v čase (animace) v upravitelném virtuálním prostředí (3D herní technologická platforma nebo engine).1 Slovo „Machinima“ (původně „Machinema“) bylo odvozené z „machine cinema“ Výstižnější by asi bylo „machinine animation" či „machinimation“ Kdykoliv myslíme machinimu jako film nebo animaci, znamená to natáčení animovaných filmů v reálném čase pomocí softwaru, který se používá na vytváření a hraní počítačových her. Herní vývojáři vytvářejí software, ten se nazývá „herní engine“ a řídí grafiku, fyziku, osvětlení, záběry kamery a další stránky vytvářené hry. Hry jako střílečky z vlastního pohledu (FPS- First Person Shooter2) vtáhnou hráče do prostředí hektické akce vykreslováním a překreslováním virtuálního prostředí jako, z pohledu hráče, třírozměrného prostoru na obrazovce. Vše probíhá v reálném čase s obrovským počtem snímků za sekundu, tak aby to kopírovalo pohyby hráče v prostředí. Hned z počátku se tvůrci machinim naučili jak tento sofistikovaný software proměnit k vytváření filmů, spoléhajíce tak na své zkušenosti se softwarem a hrami. Postupně při hraní zjišťovali, že se sami mohou změnit do herců, režisérů a dokonce kameramanů a mohou vytvářet levně filmy na stejném počítači, který sloužil k zabíjení monster a jiných hráčů ve hře Quake a podobných. V reálném čase si nahrávali své akce do podob přehratelných souborů. Dalším krokem pak bylo naučit se tyto soubory rozložit, editovat obsah a následně opět složit. To umožnilo měnit pohledy kamery (známé jako „recamming“) a editovat herní sekvence. Finální filmy mohly být distribuovány přes buď jako soubory, které se pro přehrání vložily do původní hry, nebo jako samostatně přehratelné soubory s koncovkami videosouborů jako jsou avi či mov.

Od poloviny devadesátých let machinima a další typy herních filmů (speedruns3, ukázky herních možností a schopností hráče) vytvořily jedny z nejkreativnějších výrazů herní kultury. Rané projekty jako Diary of Camper4 nebo Operation Bayshield5 odstartovaly toto

1 MARINO, Paul. 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima. Scottsdale: AZ: Paraglyph, 2004, s.24. 2 Více informací viz: . 3 Více informací viz: . 4Machinima ke zhlédnutí na: . 5 Machinima ke zhlédnutí na: . 6

„sbližování filmařiny, animace a herního vývoje6“. Postupný vývoj machinimy, jenž popisuji v jiné části, ukazuje vliv vývoje v počítačové grafice a herních technologií obecně na herní performance. Nicméně historie machinimy je více než lekcí o vzestupu technologií animace v reálném čase. Podobně jako fotoaparát v mobilním telefonu, machnima ukazuje jak rozšiřování dostupných nástrojů – i když nejsou nezbytně jednoduché k použití – napomáhá emergenci nečekaného obsahu v postmoderním prostředí, cenící si hravých experimentů a originálních forem kreativního vyjádření.

2.1 Dema a video

Porozumění rozdílu mezi demem a videem je pravděpodobně nejdůležitější aspekt k pochopení machinimy.

Klíčový rozdíl mezi těmito dvěma formáty je, že dema jsou vytvořena tak, aby mohla být prohlížena na počítači pomocí originálního herního enginu, zatímco videa mohou být sledovány jednoduše díky odpovídajícímu video přehrávači, ať už na počítači nebo na běžném DVD přehrávači.

Videa jsou jako filmy. Obsahují sekvenci snímků. Každý snímek obsahuje kompletní obraz toho, co divák vidí. Videopřehrávač pouze přehrává tyto snímky v dané rychlosti a vytváří iluzi pohybu.

Dema, na druhou stranu, nemají snímky. Místo toho obsahují instrukce pro hru, jak znovuvytvořit děj. Herní instrukce jsou obecně velmi krátké a jednoduché: použij tuto a tuto úroveň, přiveď tento charakter, běž touto cestou, vystřel tímto směrem; společně s informací, kdy mají tyto akce proběhnout. K přehrání dema herní engine jednoduše provádí jednotlivé instrukce podobně jako při hraní počítačové hry.

Videa mají několik podstatných výhod; například kdokoliv je může sledovat, aniž by musel vlastnit kopii původní hry. Tvůrce machinim může přidat speciální efekty, které hra

6 Dellario, Frank. “What is Machinima?”[online]. Academy of Machinima Arts and Sciences. Dostupné z: .. 7

nepodporuje, jako je rozmazání obrazu či zrnitost. Autor má dále kontrolu nad rozlišením a úrovní detailů a film vypadá vždy stejně, bez ohledu kde je promítán.

Na druhou stranu video soubory jsou obrovské. Minuta nekomprimovaného videa zabere okolo jednoho gigabytu. Soubory mohou být komprimovány, ale s tím přichází i redukce kvality obrazu a stále krátký film zabere desítky megabytů. Demo soubory jsou ve srovnání s videem nepatrné a nemají žádnou ztrátu kvality. Film se přehrává na počítači v nejlepší dostupné kvalitě pro odpovídající hardware. Nicméně pokud originální hra neobsahuje všechny modely a zvuky v demu obsažené, je nezbytné je doinstalovat pro bezproblémový průběh. Přidané věci často mohou být značně obsažné co do velikosti na disku a kompletní balíček dema se potom může přiblížit hodnotám videa.

Dema také umožňují tvůrcům editovat filmy unikátní metodou. Nástroje jako je LMPC (Little Movie Proscessing Center) 7 nebo Machinimation8 dovolují změnit přímo herní instrukce: například, pozměnit čas ve kterém se herec pohybuje či střílí přepsáním kódu ve skriptu, místo natáčení celé scény od začátku.

Skuteční demo puristé, jako jsou Finští Moppi Production, vytvářejí samorozbalovací programy, generující realtime video bez nutnosti instalovat herní engine. Tato forma dema je však poměrně vzácná.

3. Historie machinimy

3.1 Začátky

Samotný koncept Machinimy je starší než by se mohlo na první pohled zdát. Od dob kdy se objevily první 3D hry se je lidé snažili využít k natočení jednoduchých videí. V roce 1994 počítačová hra od společnosti id Software Doom umožňovala hráčům nahrávat své jednání ve hře a později je přehrávat kamarádům v „demo módu“. Hry zaměřené na řízení

7 Little Movie Processing Center; více informací viz: . 8 Více informací a ukázky na: . 8

vozidel, jako byla Monster Truck Maddness od společnosti Microsoft, nabízely funkci opakovaného přehrávání, která umožňovala zobrazit si záznam závodu z různých úhlů s možností se mezi nimi libovolně přepínat.

Ale až s příchodem hry Quake od id Software nabraly věci směr k machinimě, jak ji známe dnes. Quake umožňoval hru více hráčů a díky tomu se stal velmi populární. Mnoho hráčů to bralo více či méně jako sport a utvářeli regulérní týmy známé jako „klany“. Klany využívaly funkce nahrávání, aby předvedly svoji zručnost. Hráči si zápasy mezi klany nahrávali a uživatelé z celého světa záznamy sledovali, jako by se jednalo o fotbalové zápasy. Někteří pro zábavu, jiní jako studii pohybů potenciálních soupeřů. Jedna z nejpopulárnějších demo sérií byla Quake Done Quick9, sloužící hráčům jako návod jak procházet jednotlivé úrovně hry v co nejkratším čase, aniž by vynechali skryté bonusy a monstra. Pro fanoušky hry Quake to byla ukázka mistrovství jak hrát.

Opravdu první machinimu vytvořil klan s názvem Rangers, zformovaný kolem hry Quake, s názvem Diary of Camper. Jednoduchý příběh osamoceného vojáka bojujícího proti zbytku klanu. Podle hollywoodských měřítek video obsahovalo nulovou zápletku, ale jednalo se o přechod od záznamů zápasů ke skutečnému vytváření filmů. Hráči byli řízeni režisérem; jeden plnil funkci kamery a ostatní jednali jako skuteční herci podle scénáře, jen místo řeči posloužil prostý text.

Machinima Diary of Camper byla u zrodu dalších „Quake movies“, jak byly tehdy známé. Tvůrci videí začali vyvíjet nástroje jako LMPC, které jim umožňovaly překonat omezení základního nahrávacího módu hry. Nástroj Keygrip10 představil techniku nazvanou „recamming“, umožňující tvůrcům přidávat další kamery po té, co byl materiál nejprve natočen. To je osvobodilo od pout pohledu z první osoby a umožnilo jim přemýšlet více filmově.

9Machinima ke zhlédnutí na: < http://www.archive.org/details/QDQWAV>. 10 Více informací viz: . 9

Obr. č. 1: Screenshot z první machinimy Diary of Camper

3.2 První moderní machinima

V prosinci roku 2000 zažila machinima přerod do své moderní formy. Hugh Handcock a Anthony Bailey, jedni z hlavních tvůrců videí z Quaka vytvořili termín „machinena“ spojením slov „cinema“ a „machine“, aby mohli pod jeden název zahrnout všechna videa, i ta která nebyla vytvořena pomocí Quaka, ale například z her Unreal Torunament a Half-Life. Handcock však postupně slovo chybně vyslovoval jako „machinima“ a díky tomu vznikl nový název s přidaným významem „animation“ a „anime“.

V roce 2000 Handcock a ostatní spustili stránku www.machinima.com. Jednalo se zdroj informací pro všechny tvůrce machinimy. V červnu téhož roku Americký filmový kritik Roger Ebert prohlásil, že machninima je „neobvyklou“ formou nového umění11.

Na začátku roku 2000 vydala skupina Tritin Films video Quad God12. V mnoha směrech se jednalo jenom o další video vytvořené ve hře od id Software Quake 3 Arena, ale se dvěma zásadními rozdíly. Pro začátek video má délku 45 minut, což je nepoměrně více než většina do té doby vytvořených. Důležitější je však, že používá novou radikální techniku, kterou do té doby žádný tvůrce nepoužil. Režisér Joe Goss zachytil materiál pomocí nahrávání akce probíhající na obrazovce přímo na videokameru. Záznam byl poté převeden do digitálního video souboru a na počítači upraven standardním softwarem, určeným k editaci

11 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.30. 12 Machinima ke zhlédnutí na: . 10

digitálního videa13. Tritin uvolnil film jako samostatné video, jenž po divákovi k prohlížení nevyžaduje nahrát soubor do Quake 3 ani vlastnit kopii hry. Ve stejnou dobu ve Velké Británii nGame, začínající skupina vývojářů interaktivních televizních her, využívá stejné techniky v Dumb, volně šiřitelné kopie enginu Dooma, k vytvoření krátkých machinima trailerů pro Berlin Assassins a Castle Conquerors.

Obr. č. 2: Screenshot z Quad God

Okamžitá reakce většiny komunit kolem machinimy na Quad God tvůrce Gosse překvapí. Místo uznání, že machinimu si nyní mohou vychutnat i lidé, kteří nejsou herní fandové, se mnoho z nich nechtělo smířit s odklonem machinimy od demoscény a vysmívali se filmu a jeho formátu, protože zabíral velké množství místa na pevném disku. Nicméně Quad God se těšilo široké popularitě díky rozšíření na kompaktních discích u počítačových magazínů a dnes je považován za klíčový moment ve vývoji machinimy.

Rok 2000 byl také svědkem zrození prvních dvou komerčních podniků se zaměřením na machinimu. V Edinburghu ve Skotsku Handcock založil Strange Company14, jedinou společnost, vyrábějící exkluzivně machinima filmy. V Texasu Katherine Anna Kangová, dříve zaměstnankyně u id Software, mezitím založila společnost Fountainhead Entertainment15. Fountainead vytvořila první, výlučně pro vytváření machinim určený nástroj Machinimation, který využíval videohru Quake 3.

13 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.30. 14 Více informací viz: . 15 Více informací viz: . 11

Vydání softwarového balíčku Matinee, jako součástí hry Unreal Tournamen, znamenalo něco jako rozdělení tvůrců machinim. Matinee bylo původně vyvíjeno jako domácí nástroj na vytváření herních videí pro Unreal Tournamen. Vydavatelská společnost Epic se rozhodla software zpřístupnit přímo veřejnosti, aby si tak každý mohl produkovat svá herní videa. V kombinaci s dalšími nástroji na úpravu hry od společnosti Epic, jako je UnrealEd, Matinee vytvořilo platformu pro vytváření vysoce propracovaných machinim, často přesahujících kvality původní hry. Vytvořily se tak proti sobě dvě skupiny tvůrců machinim, kdy jedni využívali hru Quake 3 a nástroj Machinimation a druzí právě Matinee z Unreal Tournamen. Nejednalo se však pouze o odlišnou hru, ale i nástroje nabízely zcela odlišný přístup k tvorbě machinim. Pomocí živých hráčů v Machinimationu nebo pomocí skriptů v Matinee.

V roce 2002 vrcholní tvůrci machinimy v čele s Handcockem, Kangovou a vítězem ceny Emmy Paulem Marinem založili Akademii machinima umění a vědy (Academy of Machinima Arts & Sciene16). Založena byla v New Yorku, kde Marino žije. Nezisková akademie slouží jako centrální fórum pro tvůrce, prosazuje machinimu do mainstreamové animace a filmového průmyslu a spolupracuje s herními společnostmi na vytváření herních nástrojů, využitelných k vytváření machinima videí17.

V roce 2003 byla vytvořena webová stránka 3DFilmMaker.com, animátorem Kenem Thainem, aby propagovala bližší spolupráci mezi tradiční 3D animací a machinimou. V roce 2004 poté vyšel Machinimag18, což byl první tištěný magazín věnující se čistě machinimě vytvořený německým tvůrcem Friedrichem Kirschnerem.

4. Žánry machinimy

Machinima je stejně různorodá jako jiné formy umění. Při získání virtuálního filmového studia a herců, lidé přijdou s dalšími a dalšími překvapivými možnostmi k jejich

16 Stránky Academy of Machinima Art s & Science na: . 17 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.34. 18 Jednotlivá čísla k nahlédnutí na: . 12

využití. Podobně jako film, televize či animace se machinima rozděluje do několika rozeznatelných žánrů.

Nejvěrnější žánr leží u samých kořenů machinimy. Zde lze nalézt zbytky silného odkazu fanouškovských videí, adaptující čistou herní zkušenost do neinteraktivní formy. Tradice ukazovat ostatním hráčům „jak na to“, která začala s Quake done Quick stále žije a daří se jí. Největší popularitě mezi těmito videi se těší kaskadérská videa (často nazývaná jako dovednostní – skill -- videa) a krátké filmy odhalující skryté části her. Společně s tím se objevuje nový trend, který by se nejlépe dal nazvat jako dokumentární či reportážní machinima.

Také komedie je velmi populární forma machinimy. Ať už se jedná o originální satiru, směšné vizualizace existujících písniček nebo drzé parodie. Skeče často obsahují vtipy pro úzkou komunitu (typicky pro hráče) a slouží jako úvodní příčka pro mnoho začínajících machinimatorů.

Kde se machinima rozchází se svým původním zaměřením a poměřuje se s ostatními formami animace je drama. To jsou primárně krátké akční filmy, často založené na světech her, ale jak se nástroje a techniky vyvíjejí, tak i tvůrci začínají rozšiřovat svůj kreativní rozsah a zahrnují různorodé příběhy a nastavení.

Machinima má také své vlastní umělecké hnutí. Někteří tvůrci se snaží posouvat hrance toho, co dokáže herní engine, a vytvářejí experimentální kousky, které jak se zdá, nesou pouze velmi málo podobnosti s herním původem. Zvláštní, znepokojivé a často matoucí videa dokazují, že práce s machinimou má potenciál být intelektuální a estetickou výzvou, podobně jako jiné formy umění.

4.1 Dovednostní machinima

Počítačová hra Halo je jednou z nejúspěšnějších her posledních let. Sloužila jako klič k odstartování nové konzole společnosti Microsoft a nedlouho před uvedením na konzole byla hra společností Bungie také vytvořena pro osobní počítače. Hlavní stránka Halo, Halo.Bungie.Org (někdy odkazována také jako HBO), je přeplněna machinima videem vytvořeným fanoušky hry. Po obsahové stránce jsou videa značně rozličná, lze avšak nalézt

13

společného jmenovatele a tím je výcvikové video. Chce-li hráč vědět co se stane na konci příběhové linie, ale hru nedohrál. Přemýšlí-li, jak se dostat na tu vysokou zídku, ze které byl odstřelován jiným hráčem nebo se jenom podívat na prvotřídní taktický tým v akci. Všechna tato videa lze na zmíněných stránkách najít a hráčům jejich zhlédnutí umožňuje posouvat své schopnosti.

Od videí, demonstrujících, jak by hra měla být hrána, je pouze jeden krok k ukázce toho, jak ze hry dostat více než původně designéři zamýšleli. To napomohlo vyrojení se množství kaskadérských videí, ve kterých hráči demonstrují jak dosáhnout neuvěřitelných kousků, ať už za použití úprav hry či ne. Většina akčních her má svá kaskadérská videa a Halo není výjimkou, ale počítačová hra se zdá na ně specializuje. Spousty těchto videí jsou skutečným odkazem dovedností hráčů a hráči je sledují často v oněmělém úžasu19.

Obr. č. 3: Screenshot z machinimy Battlefield Stuntacular

Ve světě masivně multiplayerových online her na hrdiny (MMOPRG), hráči vstupují do obrovského virtuálního světa a mohou zde prožívat doslova druhý život. Ačkoliv je většina hráčů (i her) zaměřena na boj, zbytek si užívá sociálního života, jenž jim MMORPG nabízí a postupem času se více a více hráčů se na tento aspekt zaměřuje. Ve hře Everest se dvě postavy vzaly a zorganizovaly extravagantní svatbu. Mocní kouzelníci si šetřili svá kouzla na předvedení velkolepého ohňostroje a zkušení bojovníci vytvořili formaci čestné stráže. Události se pochopitelně účastnili hráči, kteří celé dění natáčeli a následně vytvořili „domácí video“ z virtuální události.

19 Zejména série Battlefield Stuntacular, ke zhlédnutí na: . 14

Pravděpodobně nejneobvyklejším dokumentárním filmem vytvořením ve virtuálním světě byl Miss Galaxies 2004. Přehlídka krásy se odehrávala ve hře Galaxies a zakončená byla tradiční promenádou v plavkách. Hlavní organizátor s přezdívkou Aktrez il`Ustra měl zkušenosti s pořádáním podobné přehlídky ve hře Anarchy Online a dokonce i v reálném životě. Široká paleta oblečení použitelná ve hře a rozsáhlé užití emotes (gesta k vyjádření emocí ve hře) usnadnilo převedení toho, co se naučil na soutěžích ve skutečném světě. Hráči Galaxies se potom postarali, aby z akce bylo dostatečné množství filmového materiálu, který byl pak distribuován na přiloženém disku vydání PC Gamer.20

4.2 Komedie

Klasické skeče Monty Pythona bavily milióny diváku po čtyřicet let a budou i spoustu let dalších. Jsou tak populární, že se staly kultem a součástí západní kultury. První tvůrci komediálních machinim spojovali zvuk z klasických komediálních děl jako právě Monty Python s vizuální stránkou hry. MMOPRG hra Dark Age of Camelot21 od studia Arthurian se tak stala přirozeným prostředím pro cokoliv podobné Svatému Grálu.

Great and Majestic Empire22 je komediální série ze světa Star Wars vytvořená skupinou UK Mercs z Velké Británie. Série sleduje dobrodružství dvou znuděných imperiálních vojáků (Stormtrooper), kteří musí sloužit na Hvězdě smrti (Death Star). Autoři duchaplně využívají skotského a waleského přízvuku k navýšení absurdity situací, ve kterých hrdinové čelí nudě a trivialitě na prostoru několika minut. Mezitím v Britské kolumbii Ian Kristensen vyrobil několik komedií z prostředí druhé světové války. Neznámější jsou Blabberfield a A Hard Road, kombinující elementy nebezpečné filmové akce s vtipným komentářem. Machinima také zplodila zástupce značně originální komedie.23 V dřívějších

20 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s. 43. 21 Pro ilustraci jedna z mnoha epizod: . 22 Machinima ke zhlédnutí na: . 23 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s. 46 15

letech si cestu vydláždil ILL Clan z New Yorku sérií Larry & Lenny a díly Common Sence Cooking with Cook Carl24 , Aparment Huntin`25 a Hardly Workin`26.

Jak se herní obecenstvo více rozšiřovalo značné množství komediálních machinim začalo odkazovat samo na sebe. Nejúspěšnější komediální série s více jak 80000 stažení každé epizody je Red vs Blue27, vytvořená pomocí hry Halo. Jak název napovídá, probíhá dlouhodobá válka mezi Červenými a Modrými a machinima ukazuje, jaký je život bručounů uvězněných v nekonečné bitvě. Hrdinové se zamýšlejí nad marností všeho konání – jakmile získají nepřátelskou vlajku, tak se kouzelně objeví na jejím původním místě a oni musí procházet tím vším znovu a znovu. Série se stala neuvěřitelně populární a získala mnohá ocenění.

Obr. č. 4: Red vs Blue

Na druhé straně komediálního spektra se nachází groteska, která je stále populární. Drsnost a násilí, vlastní většině akčních videoher, lze rychle přeměnit na komedii, pomocí dovedné editace, lehké úpravy snímkování a přidáním hudby z němých snímků. Připojením hudby ke hře lze jednoduše vytvořit komedii, jak demonstruje video vytvořené JuniorXem, spojující hudbu od Mc Hammer U Cant Touch This s tanečním výkonem orků ze hry World of Warcraft28.

24 Machinima ke zhlédnutí na: . 25 Machinima ke zhlédnutí na: . 26 Machinima ke zhlédnutí na: . 27 První epizoda: . 28 Machinima ke zhlédnutí na: . 16

Některé komedie jsou až netradičně nápadité, dokonce i na herní svět. Komedie The Editor Has You je o skupině postav uvnitř hry Unreal Tournament 2004, lovící bandu hráčů, kteří podvádějí. Skeč je vyplněn vtipy o vytváření map a vše je naprosto nesrozumitelné pro všechny mimo komunitu tvůrců map pro UT2004.

Komické schopnosti nového média se plně ukázaly s příchodem machinima filmu Male Restroom Etiquette29 (Zarathusa Studios, 2006), který má přes 5 miliónů návštěvnost na youtube a zařadil se do prvního sta nejsledovanějších filmu na této stránce. Film slouží jako sarkastické popíchnutí hráčské kultury, jež je připisován kredit za rozšíření zajmu sledování a vytváření machinima filmů.

Obr. č. 5: Male Restroom Etiquette

Zřejmě nejvíce rozšířená machinima je slavná epizoda ze South Parku Make Love Not Warcraft30, ukazující jednotlivé charaktery ze seriálu jako avatary ve hře World of Warcraft.

Nicméně ne každá herní komedie je směřována jenom na fandy. Parodie Tum Raider31 od Strange Company byla vyrobena speciálně na žádost britské televizní společnosti BBC. Lara Croft je pryč a místo zaujímá její obtloustlý a neohrabaný bratr.

4.3 Drama

Zatímco komedie a herní videa jsou hlavním okruhem začínajících machinimátorů, většina zkušených tvůrců se soustředí na využití média k seriózním dramatům. Herní odkaz

29 Machinima ke zhlédnutí na: . 30 Machinima ke zhlédnutí na . 31 Machinima ke zhlédnutí na . 17

machinim znamená, že jsou od počátku určeny k vytváření akčních filmů. Pravou zkouškou pro tvůrce dramat bylo naplnit postavy city potřebnými k vyprávění kvalitního příběhu. To zahrnovalo vývoj nástrojů k animaci obličeje, synchronizaci rtů a nezvyklé animace, které by umožnily herním postavám předvádět působivé výkony.

Většina dramatické tvorby machinimy je hlavně založena na originálním herním světě nebo něčem vizuálně podobném. Filmy jako Everseason32 od Kena Thaina, Cancer Erica Bakutise nebo The Infiltrators33 Olivera Bermese jsou všechny zasazeny do science fiction světa ze hry Unreal Tournament. Ours Again od Nathana Mollera a The River tvůrce Iana Kristensena jsou syrové válečné filmy vytvořené využitím enginu ze hry Battlefield a ohromující machinima Jasona Choi Only The Strong Survive34 je gangsterka založená na hře Max Payne.35 V každém z uvedených děl autor převzal základní herní premisu a vytvořil nový příběh. Ačkoliv použití prostředí a modelů z UT2004 ve videu Cancer je očividné pro diváky, kteří hru znají, není zde předpoklad, že se obecenstvo skládá z hráčů, tak jako použití zámku v televizní tvorbě nevyžaduje, aby se diváci doma zajímali o historii architektury. Ve skutečnosti neznalost hry do určité míry posílí iluzi.

Obr. č. 6: Only The Strong Survive

Jiná dramata využívají herní svět jako startovací bod a následně jej svrhnou. Bot36 od tvůrčí skupiny Digital Yolk vypráví příběh o robotovi v kybernetickém světě, který odmítá jít ven a nechat se zastřelit. Místo toho prozkoumává své okolí, hledaje něco víc. No Licence37

32 Machinima ke zhlédnutí na . 33 Machinima ke zhlédnutí na . 34 Machinima ke zhlédnutí na . 35 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s. 51. 36Machinima ke zhlédnutí na: < http://www.machinima.com/film/view&id=782>. 37Machinima ke zhlédnutí na: < http://www.machinima.com/film/view&id=742>. 18

od Short Fuze užívá upravenou verzi Battlefield 1942 k vytvoření pocty filmům o Jamesi Bondovi, obsahuje i klasické témata jako padouchovi stoupenci v oranžových kombinézách a tajná základna v sopečném kráteru. Haliens38 šel o jeden stupeň dále a vykresluje pomocí hry Halo známé scény z filmu Vetřelci, dokonce za doprovodu originálního soundtracku.

Skutečný přelom pro tvůrce machnim je výtvor kompletně originálního dramatu, nemající s hrami nic společného a staví na svých vlastních hodnotách. V roce 1999 společnost Strange Company vytvořila hororové filmy Eschaton: Nightfall39 a Eschaton: Twilight, natočené v Quaku 2 a umístěné do tajemného prostředí ne nepodobného světu z pera spisovatele H. P. Lovecrafta. Později Damien Valentine vytvořil Consanguinity40, epický příběh s upíří tématikou, který využívá engine ze hry Neverwinter Nights. Ačkoliv se jedná o technicky primitivní dílo, vyprávění a práce s kamerou přitáhla mnoho diváků.

The Battle of Xerxes41 od Artemis Software je téměř unikát mezi machinimou. Historické drama, odehrávající se za dob slávy Říma, téměř dosahující epických rozměrů filmu Gladiátor od Ridley Scotta. Machinima s dovednou prací kamery a chytrým použitím vzpomínek vypráví příběh o zradě a pomstě, aniž by jakkoliv připomínal své kořeny ve hře Quake 3.

Obr. č. 7: The Battle of Xerxes

38Machinima ke zhlédnutí na: < http://video.google.com/videoplay?docid=-833688385544199411>. 39Machinima ke zhlédnutí na: . 40 Machinima ke zhlédnutí na: . 41 Machinima ke zhlédnutí na: . 19

Podobně radikální je i Peter Rasmussen a jeho Killer Robot42. Nejedná se, jak by název mohl napovídat, o příběh stroji ničícím Tokyo či Manhatten. Spíše v tomto případě jde o science fiction existenciální komedii. Příběh se točí okolo Mira, průzkumného robota na Marsu, který už znuděný kamením se vydává pryč hledat dobrodružství doprovázený loajálním dronem Samem. Vizuální styl je odlišný od ostatních machinim, protože byl vytvořen v 3D Gamestudio a Truspace, ale jinak si uchovává vlastnosti machinimy.43

4.4 Experimentální machinma

Postupem času se objevily i kousky machinimy, vzdorující konvenčním žánrům. Anna44 od tvůrců Fountainhead je krátký fantastický příběh o koloběhu života vyprávěný z pohledu kytky. Anthem45 od francouzského umělce Juliena Vanhoeckera je znepokojivé dílo o bolesti a utrpení. Scrap, vytvořený ve Folklore Studios pro Make Something Unreal Contest46 je téměř baletní reminiscence na Ukradené vánoce Tima Burtona. Halla47 od finských Muppi Production je krátká lyrická pohádka, téměř jako digitální film od Jana Švankmajera. Richard de Costa a jeho inovativní sci-fi epos K`ai, Death of Dreams, snoubí nesourodé světy opery a machinimy,aby vytvořil, co sám nazývá „první skutečná vesmírná opera.“48

Obr. č. 8: Anna

42 Machinima ke zhlédnutí na: . 43 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.56. 44Machinima ke zhlédnutí na: < http://www.archive.org/details/anna_fountainhead>. 45Machinima ke zhlédnutí na: < http://www.archive.org/details/anthem>. 46 Make Something Unreal Contest je soutěž pro tvůrce, kteří pracují s hrami od Epic Games. V současnosti probíhá již třetí ročník soutěže. Více informací na: . 47 Machinima ke zhlédnutí na: . 48 Machinima ke zhlédnutí na: . 20

Nicméně asi nejúchvatnější použití machinimy je, když tvůrci vytvoří něco, co jako machinima nevypadá, nebo něco, co vůbec nepřipomíná 3D svět. Vizuálně nejsou odlišné od jiných forem animace a jen trochu, nebo vůbec, připomínají svůj herní původ. Pravděpodobně nejlepší příklad této formy tvorby je německý umělec a tvůrce filmů Friedrich Kirschner. Jeho oceňované filmy jako Tournament a The Journey49 jsou zvláštní, strašidelná díla, která jsou téměř abstraktní vizí. Postavy, zdající se jakoby ručně kreslené, se vznáší nad malovaným pozadím a není zde žádná stopa po 3D, fotorealismu nebo násilné akci.

Jednoznačně nejkontroverznější přístup ve světě machinimy doposud přinesli avantgardní filmaři Peggy Ahwesh a Phil Solmon a jimi použitá technika. Ahweshové She Puppet50 (2001) zcela rozbíjí programové očekávání jak by se „měl“ hrát Tomb Raider. Autorka oseká násilnou a sexistickou reprezentaci Lary Croft51, hlavní hrdinky videohry. Ahweshová popisuje Croftovou jako „soustavu válců a cylindrů – určitě ne jako člověka – nanejvýš vhodnou jako odkladiště pro naše postfeministické představy dobrodružství, sexu a násilí bez následku.“52

V She Puppet, Lara Croft střílí na neexistující nepřátele a je předmětem různých momentů, jež Ahwesh nazývá „extází smrti“ (ecstatic death)53. V určitém smyslu, Ahweshová dává Croftové radikální subjektivitu zbarvenou feminismem – čímž umožňuje postavě jednat způsobem, pro jaký chápeme, že není vytvořená. Ačkoliv Ahweshová pracuje s původními algoritmy hry, tak se provedení Croftové přísně nedrží pravidly hry. Jonanthan Miller toto použití avatara ze hry nazývá: „obraz osvobození, ukazujíce cestu ideálu celého lidstva.“54 Ahweshová také nutí diváky zvážit mužskou dominantu v herním světě, ve kterém hráči užívají idealizované ženské tělo jako avatara, čímž se vytváří určitý transsexuální prostor ve hře.

Zatímco Ahweshová se ve svých machinimách jednoznačně ztotožňuje s kritikou videoher, práce Phila Solomona jako médium má zcela odlišný účel. Tento účel souvisí s vyhlídkou machinimy jako demokratizující a ekonomicky životaschopné formy nového

49 Machinima ke zhlédnutí na: . 50 Ukázka ke zhlédnutí na: . 51 Více informací viz: . 52 AHWESH, Peggy. “Lara Croft: Tomb Raider” In Film Comment 37.4, s. 77. 53 Ibid, s. 77. 54 MILLER Jonathan. Experimental Filmmaker Peggy Ahwesh [online]. Dostupné z: . 21

média. Machinimované filmy Untitled (for David Gatten), vytvořené v roce 2005 společně s Markem LaPorem a Rehearsals for Retirement se odehrávají v prostředí kontroverzní počítačové hry Grand Theft Auto: San Andreas. V Untitled (for David Gatten) Solomon a LaPore využívají tvz. glitching55, což je proces hledání programových chyb (zamrzání, podtečení dat, fyzikální limity algoritmů ve hře) a jejich odhalovaní. Avatar v jejich machinimě opakovaně zkouší projít fyzickou bariérou ve hře, čímž zanechává barevnou stopu v krajině. Kritik Michael Sicinski vytvořené obrazy popisuje jako: „nejednotný les krajiny, míhající se, kapající deformované textury a skvrny zelené řítící se proti obrazovce. Ale tato ostří trávy, i když se stávají pouhými pixely, jsou změněna a pokroucena, někdy získají tvar trávy, jindy jsou pouhými rovnými formami, navzájem se protínající. Nacházíme se v houštině prolínajících se polí a nejasných perspektiv.“ 56 Rehearsals for Retirement užívá více tradiční filmařské techniky, přestože pokračuje ve vyhledávání programových chyb (glithing). Sicinski opět píše: „V úvodní sekvenci se nacházíme na lesní mýtině poblíž dřevěného plotu, odkud se vzdalujeme. Pásy zeminy pod námi se rozpadají do podob fraktálových černých děr. Pásy modrozelené mlhy utvářejí rotující trojrozměrné plochy plynu. V dálce se kmeny stromů proměňují na vodopády. Podobně jako ve střední části Untitled je i toto prostor neurčitě čitelnosti, obsahující roviny nad rovinami, přesto záběr občas zachytí jistou úroveň prostoru, měřítko starého filmu.“57 Obrázky si spíše hrají s bariérami ve hře, spíše než vztah k videohře se zaměřují na estetické výsledky glitchingu. Solomon vidí krásné možnosti obsažené ve hře v různých způsobech a nutí program, aby vytvářel obrazy, které nejsou běžnou součástí hry.

Obr. č. 9: Untitled (for David Gatten)

55 Více informací o technice glitchingu na: . 56 SICINSKI, Michael. Phil Solomon Visits San Andreas and Escapes, Not Unscathed: Notes on Two Recent Works. Cinema Scope #30. Dostupné z: . 57 Ibid. 22

5. Způsoby vytváření filmů machinimy

Machinima není homogenní umění. Ve své podstatě je rozličná, podobně jako animace. Existují čtyři hlavní přístupy k vyváření machinim. Každý má své výhody a nevýhody a je pouze na tvůrcích, jaký si zvolí a proč. Vyžadují odlišné nástroje, odlišné dovednosti i herní enginy.

Nejjednodušší forma machinimy připomíná spíše produkci televizní než filmovou. Tvůrce netvoří scénář nebo skript dopředu, ale umožňuje zabudované herní umělé inteligenci (AI – artifical inteligence), aby ovládala a řídila postavy. Režisér se pak dostává spíše do role dokumentárního kameramana či reportéra, hrávajícího události tak, jak běží.

Aby převzal kontrolu nad příběhem a prací na skriptu, musí být tvůrce schopný řídit akci a herce s určitým stupněm přesnosti. Nejjednodušším řešením je, aby každou postavu na scéně řídil skutečný člověk. Funguje jako virtuální loutka, musí přesně následovat instrukce režiséra, podobně jako při natáčení živého filmu. Jeden nebo více lidí jedná jako kameraman a režisér natáčí scénu tak, jak se zobrazuje na monitorech.

Nová úroveň flexibility je přidána do tohoto loutkového přístupu využitím výhod natáčení do demo formátu v některých hrách a použitím techniky zvané „recamming“. Ačkoliv jsou postavy stále řízeny pomocí lidí, režisér může následně manipulovat s nahrávkou různými způsoby. Mohou být přidány nové postavy nebo odstraněny. Pohledy se mohou měnit a rozmazat, osvětlení lze upravit. Postava může být převlečena nebo nahrazena jinou, aniž by se musela celá scéna natáčet znovu.

Nejmocnější přístup je technika využívající skripty. V této machinimě jsou loutky zcela odstraněny a celý film je vytvořen programováním. Každý pohyb a každé gesto je dopředu definováno instrukcemi vytvořenými pro postavu, která je následně vykonává s přesností na snímek.

5.1 Virtuální loutkaření (live-action machinima)

Tento přístup tvůrce machinimy přivede blíže k práci podobné televizi či divadlu než k počítačové animaci. Herní engine slouží jako virtuální jeviště a každá postava je ovládána jako loutka. Jednotliví vodiči loutek si vyberou postavy a ovládají je podobně jako ve hře pro 23

více hráčů. Avšak na rozdíl od hry, tito virtuální herci musí být dostatečně disciplinovaní a zkušení, aby přesně naplnili svoji roli a chodili i mluvili jako skuteční herci. Pokud to scéna vyžaduje, tak mohou kromě hlavních postav, ovládaných herci, být vedlejší postavy řízeny počítačem.

Další členové týmu jsou určeni, aby jednali jako kameramani a natáčeli filmový materiál. Režisér může i využít zabudovaných kamer ve hře. Ačkoliv jsou zabudované kamery v mnoha směrech limitující, tak nabízejí výhodu, že mohou běžet automaticky bez nutnosti, aby je někdo řídil, a díky tomu se snižuje potřebný počet členů týmu.

Každá scéna a každý záběr je natáčen samostatně a akce je ukládána do video souborů. Ty jsou poté importovány do konvenčního editačního softwaru a sestříhány dohromady do finální úpravy.

Co dělá loutkaření tak atraktivní je bezprostřednost. Na rozdíl od ostatních forem skriptovací machinimy, výsledek je vidět jakmile je dokončen záběr. Dobrý tým virtuálních loutkářů může natočit materiál rychleji než za použití jakéhokoliv jiného média. Technika loutkaření těží zejména z herního původu, protože při loutkaření se využívá ten stejný interface k uměleckému vyjádření, jaký se využívá k hraní her, i když jiným způsobem.

Na druhou stranu není loutkaření dobrá volba pro samostatné tvůrce. Většina příběhů vyžaduje, aby na scéně byla více než jedna postava ve stejný čas. A ačkoliv je možné jednu postavu ovládat a ostatní nechat na umělé inteligenci počítače, většina produkcí vyžaduje více loutkařů. Práce v týmu také přináší své vlastní problémy; pokud není režisér dobře připraven na natáčení a ví přesně, čeho chce dosáhnout. Obzvláště v amatérské tvorbě příliš mnoho odlišných kreativních vstupů může vést k rozmíškám mezi tvůrci a nakonec vyústit v rozpad týmu pro „umělecké odlišnosti“.

Nicméně pokud tým zvládne filmovací proces, tak loutkaření opět umožňuje těžit z tradičních produkčních procesů. Jakmile je materiál natočen, tak použití nelineárního editoru umožní tvůrcům využít stejné techniky a nástroje, jaké by použili televizní nebo filmoví režiséři jako jsou prolínačky, změny barev atd.58 Opět za určitou cenu. Video soubory

58 HANDCOCK, Hugh - INGAM, Johnnie. Machinima for Dummies. Hoboken, NJ: Wiley Publishing, 2007, s.97. 24

jsou obvykle velké a zabírají velké prostory na harddiscích. Navíc, většina natočeného materiálu se podobně jako u živého filmu, nakonec nepoužije.

5.2 Recamming

Kde se machinima jako kreativní médium stává téměř unikátní je v použití soupravy technologií volně seskupené pod termínem „recamming“. Někteří herní puristé však trvají na tom, že technika recammingu je specifická technologie vyvinutá pro videodema ze hry Quake a nehodí se k vytváření machinim59.

Nejdříve tvůrce použije techniku loutek, popsaná výše, ale místo nahrávání záběrů do videosouborů se nahrává do nativních demosouborů vytvořených enginem hry. Ty mohou být opětovně přehrávány a prohlíženy pomocí originální hry či exportovány jako video.

Rozdíl se zdá být nepatrný, dokud nezačne autor prozkoumávat schopnosti demoformátu do detailu. Zatímco video, jakmile je jednou nahráno, je fixováno. Naproti tomu dema jsou stále otevřená k manipulaci. Je to v podstatě ekvivalent ke schopnosti změnit scénář hry a přitom vědět, že v příštím výstupu herec předvede změněnou verzi, kompletně s novými slovy, novým směřováním při výstupu a dokonce i jiném pořadí scén. To poskytuje takovou úroveň flexibility, jakou žádná jiná forma filmařiny nemůže nabídnout.

Tvůrce pracující s malým týmem herců, či dokonce sám, může vytvořit velký sbor loutkových postav a uvést je na scénu. Když jsou natočené první postavy, tvůrce přehraje scénu na začátek a tentokrát ovládá a nahrává druhou skupinu postav. Natáčet dva záběry, tak, aby působily vzájemně přesvědčivě, vyžaduje prozíravost a cvik. Nicméně toto je pole, kde se naplno projevuje síla tohoto přístupu. Tvůrce machinimy může změnit animační dráhy postav, doplňovat umístění či časování tak, aby výsledný produkt zcela splnil jeho představy. Kdykoliv v průběhu scény může být přidána další kamera ať už pohyblivá či statická. Režisér si může akci přehrávat dopředu i pozadu, ve zpomaleném i zrychleném záběru a vybrat optimální umístění kamery. Toto odloučení mezi akcí a filmováním vyžaduje pečlivé

59 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.90. 25

plánování. Machinimátor musí vytvořit akci, vypadající dobře z úhlu kamery, kterou ještě neviděl a mít povědomí o finální kompozici.

Jakmile režisér vybere správný pohled k natáčení scény, je třeba ještě scénu osvítit, aby vynikly vybrané postavy a prvky ve scéně. V běžném filmování jsou světla a kamery nastavovány společně; jakmile se rozhodne, odkud se bude natáčet, světla se natočí podle tohoto úhlu a režisér s tím musí pracovat. V machinimě režisér může přesunout kameru do opačného místa na scéně a tím i scénu přesvítit, aniž by ji musel znovu natáčet.

Pravděpodobně nejmocnější rys ze všech je schopnost přeměnit celé elementy sekvence. Například, obyčejná cihlová zeď může být nahrazena kamennou fasádou nebo dřevěný stůl mahagonovou starožitností. Bezmračné modré nebe může být přeměněno v ohromující západ slunce, nebo zašlá jeskyně v podzemní chrám z Atlantidy. Nebo ještě radikálněji, svalnatý vesmírný voják může být vyměněn za půvabnou badatelku, pouhou změnou modelu charakteru. A to vše lze provádět po natočení scény.

Největší nevýhodou této hybridní techniky je fakt, že ji podporuje jenom malé množství herních enginů a existuje pouze malé množství nástrojů. KeyGrip pracuje s hrami Quake 1 a 2, zatímco software od společnosti Fountainhead Machinimation je založen na hře Quake 3 Arena a v novější verzi také na Doom 3. Tvůrci mohou pouze doufat, že se rozšíří podpora i na novější hry, jinak je technika recammingu určena k zániku.

5.3 Použití skriptů (scripted machinima)

Čisté skriptování se stává nejběžnější variantou k vytváření machinima filmů. Je více spřízněné s tradiční animací než s ostatními formami machinimy Nárůst skriptovací machinimy je zejména způsobem úspěchem, který získala hra Unreal Tournmanet 2004 a její doprovodný nástroj na vytváření machinima videí Matinee.

Plně skriptované sekvence jsou využívané hlavně herními vývojáři k vytváření videí, posouvajích ve hře děj vpřed. Postup je to stejný jako výše zmíněná technologie recammingu s tou výjimkou, že úvodní vedení loutek živými hráči je zcela nahrazeno skriptem. Každé postavě je dána série bodů, kam se má posouvat a časových údajů pro pohyb. Každé gesto, každý pohyb hlavy i každá změna postoje či výrazu, je dopředu skriptována.

26

To umožňuje s extrémní přesností ovládat postavy. Herní charaktery jsou obecně generovány spíše pro rychlou aktivitu, než k vytváření dramatických postav. Typicky mají dvě rychlosti pohybu, chůzi a běh. Na rozdíl od skutečných herců nemohou chodit o trochu rychleji či pomaleji, aby dosáhly správné pozice ve správném čase. Naskriptování akce znamená, že se začnou pohybovat přesně v tom správném filmovém políčku a dorazí do cíle v přesně určený čas.60

Skriptovací přístup také režisérovi dovoluje získat z postav co nejlepší výkon. Běžný herní inteface je zaměřen na pohyb, ovládání inventáře a boj. Například herní vývojáři obecně nezahrnují klávesové příkazy pro ovládání mimiky. Když však režisér vstoupí přímo do skriptu, může ovládat nejen mimiku obličeje, ale také stupeň použitého výrazu.

Na druhou stranu využívání skriptů až na tak dokonalou kontrolu postav je pomalé a pracné. Výkon každé postavy musí být vytvořen samostatně, protože není možné obsadit herce, kteří by hráli současně. Ve výsledku je plně skriptovaná machinima vhodná spíše samostatným tvůrcům než skupinám. Ačkoliv několikačlenný tým může pracovat na společném projektu, na příklad tím, že jeden člen poskytuje 3D modely a další zvuky, tak skutečně kreativní proces je z velké části samotářská činnost.61 Použitím skriptů také machinima ztrácí ze své bezprostřednosti, kterou jí poskytuje technika loutkaření. Machinimátor-loutkář vidí výsledek, jakmile se stane a s kvalitním týmem může mít finální nahrávku natočenou za nesrovnatelně kratší dobu. Machinimator-skriptař musí vložit každý sebemenší element manuálně, následně čekat až se scéna přehraje, než může upravit, co se mu nelíbí a postupně se tak posouvat k finální představě. Čekání, jakkoliv zanedbatelné ve srovnání s konvenční animací, vyžaduje vyšší úroveň trpělivosti než u techniky využívající živých hráčů.

5.4 AI, umělá inteligence

Vytvoření machinimy může být tak snadné, jako stisknutí klávesy „v“. Poslední vydání hry od The Sims 2 vyšlo na trh i s vestavěným nástrojem k natáčení

60 HANDCOCK, Hugh - INGAM, Johnnie. Machinima for Dummies. Hoboken, NJ: Wiley Publishing, 2007, s.73. 61 Ibid, s.74. 27

herních filmů. Předchozí verze hry umožňovala hráčům fotografovat své malé elektronické rodiny a vytvářet fotoalbum, které mohli sdílet s přáteli. Podnikavější hráči využili této techniky k vytvoření fotopříběhů, dokonce s titulky či bublinami podobně jako v komiksech.

The Sims 2 obsahuje nejen fotoaparát, ale i videokameru. Podstatnou změnou je, že hra je plně třírozměrná, takže namísto pouhého přibližování a oddalování pohledu, lze s kamerou volně rotovat a hráči to poskytuje svobodu, jakou mohou skuteční kameramani jen závidět. Pouhým stisknutím klávesy „v“ se akce začne nahrávat, přesně tak jak se odehrává na uživatelově obrazovce.

Nevětší výhoda je, že je to velmi snadné. Mimoto The Sims jsou v obsahu více či méně unikát mezi hrami. The Sims jsou jedinou hrou, která se zaměřuje na předměstskou domácnost než na fantasy či akci. Pokud autor chce mít film o vaření a grilování u bazénu, o návštěvách tělocvičny nebo o romantických večerech pod hvězdami a nechce tvořit vlastní animace a rekvizity, tak The Sims jsou pravděpodobně nejlepší volba.

Nicméně vytvoření show jako Přátelé či Beverly Hills 90210 není zcela přímočaré. Nástroje obsažené ve hře jsou spíše přizpůsobené záběrům ze svatby či promoce než sofistikovaným nástrojům k vytváření dramat. Tvůrce může stěží předpokládat, že bude-li tu a tam nahrávat činnosti své virtuální rodinky, podaří se mu vytvořit něco, co budou chtít ostatní lidé vidět. Výsledek bude pravděpodobně roven domácím záběrům – zábava pro ty, kteří se jich účastnili, avšak otravné pro ty ostatní.62 Postavy si udržují určitou samostatnost. Režisér jim může nařídit, co mají dělat a většinou to i více či méně vykonají, ale svým vlastním způsobem. Nejsou to herci či loutky, které se řídí přesnými pokyny, ani nejsou řízeni skripty vytvořenými režisérem. Tato ztráta kreativní kontroly podmiňuje režisérovu práci.

Plánování příběhu a vytváření scénáře u tohoto přístupu může být zrádné. Postavičky jednají mezi sebou, tak jak cítí a nikoliv tak jak by režisér potřeboval. Tvůrčí skupina Rooster Teeth řeší tento problém ve své machinimě The Strangerhood63 tím, že mají vícero

62 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.82. 63Ke zhlédnutí na: . 28

identických postav v různých emočních stavech. Tak mohou na scénu přivést „naštvaného Dutche“ nebo „šťastného Dutche“, tak jak to vyžaduje scénář.64

Možnost spravovat pouze jednu kameru je další podstatné omezení. Kvalitní práce často vyžaduje více záběrů na jednu scénu a možnost se mezi nimi přesouvat. Příkladem jsou detailní záběry na tváře aktérů při objetí, které vypovídají o emocích probíhajících v hercích. Jedno řešení je pauzovat hru a kameru ručně nastavovat, což není nemožné, ale není to ani snadné. Obzvláště pro drama, kde rytmus střihu je často stejně důležitý jako příběhová zápletka.

6. Sociální přesah machinimy

Řetězec technologických pokroků, umožňující jednoduché zpracování digitálního videa a jeho následnou úpravu pomocí software na domácím počítači, přenesl finanční náklady na výrobu filmů na hranici minima. Díky tomu se dostal do rukou, nejen obyčejných lidí, mocný nástroj a je pochopitelné, že se si ho osvojila i skupina avantgardních umělců, kteří jej využili k propagaci svých vizí. Lze v tom najít tradici, kdy již od velkého boomu videoartu v sedmdesátých letech si avantgardní umělci hledají stále dostupnější prostředky a nástroje k realizaci, i v podobě machinimy.

Úspěch videoartu, jasně hmatatelný čtyřmi dekádami inovativních děl, lze z velké části připsat tomu, že se kamera dostala do ruky různorodému společenství umělců. Nicméně se zaměřením na nová media, hnutí přestalo sloužit jako síla demokratizující technologie, dříve avantgardě vlastní. Video, jako levný prostředek k vytváření lidového umění, bylo opuštěno pro mnohem sofistikovanější, dražší a rafinovanější nástroje nových medií. Částečná fascinace videoartem, jako médiem, vyplynula ze schopnosti přehlížených umělců vytvořit dílo, radikálně měnící do té doby jednotný vizuální diskurs. Jednokanálové umělecké práce byly klíčovým prvkem výroby videoartu, nabízející přístup většině nemajetných umělců, na rozdíl od velkých, mnoha obrazových instalací, které si vyžádaly obrovské množství peněz.

64 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.83. 29

Můžeme říci, že videoartové hnutí, jak je známe dnes, se částečně opírá o skupinu lidí, kteří si nemohli dovolit pořídit jiné filmové přístroje. Otázkou je, jaké nové technologie vytvoří prostor, pro zbavení práva videoartu, účastnit se filmového diskursu. Budeme předpokládat, že machinima má takové demokratizující vlastnosti. V tomto případě přitáhne mladou generaci filmařů a umělců, kteří jsou spojení s kulturou videoher, stejně jako to bylo u videoartu.

Dnešním machinimatorům byly poskytnuty nejrůznější tvůrčí nástroje, nepřeberné množství her poskytuje širokou škálu prostředí a avatarů. Některé hry a demo programy, například SimLife, The Movies, Unreal Tournament a Machinimator ,umožňují vytvořit téměř jakékoliv prostředí, nebo upravit vizáž avatara. V tomto případě machinima přestává být ohraničena hrou, její limity jsou odbourány pomocí úprav a překračuje cíle hry samotné. Zatímco machinima je technicky často v rozporu s autorským zákonem, jež si přivlastňuje vizuální ztvárnění videohry, mnoho společností před tím záměrně přivírá oči, protože tím zdarma získají publicitu pro svoji hru. Některé vývojářské společnosti dokonce upravují pravidla pro užití videoher v machnimě. Dobrým příkladem je společnost Microsoft, která po obrovském úspěchu série Red vs. Blue vytvořila licenční podmínky65 pro machinimu a v pokračování Halo 3 umožnila v příkazovém řádku sklonit zbraň, vlastnost, umožňující nerušeně natáčet dialogy, ale jinak ve hře nemá žádné využití.

6.1 Machinima reflektující politické události a zkušenosti tvůrců

Většina politické machinimy je levicově zaměřená jako přirozená opozice na militantní proválečné hry, opakující válečné operace v různých historických divadlech. Početné klany (sociální skupiny, které spolu hrají přes internet) se vytvořily sdružením lidí s podobnými politickými a osobními názory. Dobrým příkladem je převaha gay hráčských klanů, též známých jako Gaymers66. Levicové politické machinimy jsou častější a získaly pozornost odborníků přes nová média. Mnoho kritiků zaujal film French Democracy67 (2005), zpracovávající detailně události a situaci, vedoucí k obrovským nepokojům na

65 Licenční ujednání vyžaduje, aby díla byla vytvořena pouze pro vlastní potřebu. Viz licenční podmínky na: . 66 Blog věnovaný přímo gaymerům na: . 67 Ke zhlédnutí na: . 30

francouzských předměstích v říjnu roku 2005.68 Film samotný se odehrává z perspektivy mladého Pařížana během událostí, vyvolávající nepokoje, včetně smrtí, které zažehly samotné povstání. Filmový tvůrce Alex Chan, hlásící se k první generaci francouzských buddhistů, vytvořil film „aby dal na pravou míru, co bylo řečeno v médiích, hlavně ve Spojených státech, kde spojili veškeré nepokoje s terorismem a obviňovali muslimskou komunitu.“69 Film zobrazuje násilnou odpověď tří černých mladíků, kteří tímto způsobem reagují na předpojatost proti mladým imigrantům z okolí Paříže. O filmu se velmi diskutovalo po té, co jej během jednoho měsíce zhlédlo milión diváků70. Přestože Chan neměl s vytvářením machinimovaných filmů moc zkušeností a film sám je na nižší stylistické a technické úrovni, je ukázkovým příkladem možností moderní machinimy, bez použití tradičních filmařských aparátů.

Obr. č. 10: French Democracy

Tento polický pseudodokumentární styl okopíroval Joshua Garrison ve svém provedení masakru na Virginia Tech pomocí enginu z videohry Halo 3. Toto kontroverzní dílo je promyšlený politický odpor proti násilí. Garrison využívá enginu, aby oživil události masakru, které jsou přerušovány texty s detaily masakru a chybami systému, jež přispěly k úspěchu vraha.

An Unfair War71 (2006), machinima vyrobená Thuyenem Nguyenem je krátký pětiminutový záběr, zkoumající vliv války na jednotlivce. Muž z blízkého východu sedí na židli v prázdném domě a kolem je slyšet střelba ze zbraní. Píše dopis (psaná slova se zobrazují na spodku obrazovky) o tom, že jeho rodina utekla ze země, i přes obavy z toho, co

68 Více informací o nepokojích na: . 69 DIDERICH, Joelle. French film about riots draws aplause [online]. Dostupné z: . 70 Businesweek. France: Thousands of Young Spielbergs [online]. Dostupné z: < http://www.businessweek.com/magazine/content/05_51/b3964049.htm>. 71 Ke zhlédnutí na: . 31

je může potkat. On zůstal, aby mohl dokumentovat události, jež nastaly. Ačkoliv to není nikdy řečeno, muž je očividně Iráčan žijící mezi znepřátelenými klany. Jeho nerozhodnost ohledně války se opakuje v řádcích typu „Nezáleží mi na tom zda jsem „poražen“ či „osvobozen“. Prostě chci zpět svůj život“ a „kdokoliv vyhraje tuto válku, získá kdysi překrásnou zemi, která je zredukovaná na prach.“ Střelba se zesiluje, až se stává ohlušující. Muž začne psát rychleji, ale obrazovka zčerná společně se zvukem tříštění. Film končí s citátem Mahatmy Gandhího: „Jaký je to rozdíl pro mrtvé, sirotky a bezdomovce, když se nesmyslná destrukce vede ve jménu totality nebo ve jménu osvobození či demokracie?“ Patos objektu, zdá se, jde naproti postojům typu „k čemu je svoboda, když se v ní nedá přežít?“, jež často Iráčané po „osvobození“ prohlašovali. Tento krátký film se zdá být ozvěnou French Democracy, kdy se filmař snaží mluvit za ty, kteří nemůžou. V tomto případě machinima umožňuje lidem být svědky událostí s pomocí nástrojů, které by si jinak nemohli dovolit.

Obr. č. 11: An Unfair War

The Tyrant (2006) je hybridním machinima filmem vytvořeným Mikem Munsonem. Ten díky enginu hry Half-Life 2 vytvořil speciální „skin builder“, umožňující hráčům upravovat obličeje avatarů. Munson vytvořil postavu v podobě George W. Bushe a zaměstnal mnoho filmařů, aby použili stejnou techniku na další politické osobnosti. Společně reeditovali projevy politických postav tak, aby více splývalo, co říkají a jak ve skutečnosti jednají. Projev avatara je rozřezaná verze Bushových projevů, spojený do souvislého monologu.72

Plodný videoartista, člen nyní již zaniklé společnosti C-Level z Los Angeles a bývalý člen fakulty USC’s Interactive Media Division, Eddo Stern přistoupil k herní kultuře mnoha fascinujícími přístupy. Jeho práce v Hammer Museum s názvem “Fair Use: Appropriation in

72 JONES, Robert. Machinima Spotlight: Tyrant [online]. Dostupné z: . 32

Recent Film and Video” zkoumá převahu videoher, které se zaměřují na boj s terorismem po útocích z 11. září. Stern vlastními slovy říká: „ Po 9/11 byl nejdříve počáteční záchvěv ustoupit ve hrách od reality… lidé nechtěli bagatelizovat nastalou situaci. Ale tento šok trval krátce. Pak už to bylo pouze: “K čertu s tím, pojďme je všechny pobít.““73 Stern používá tyto obrázky, aby prozkoumal politické a ideologické poselství videoher a jak se skrze hraní formuje historická a kulturní zkušenost.

Sternovy herní „zásahy“ jsou pozoruhodné tím, že herní kulturu prozkoumávají a zároveň ji mění. Jeho práce zesiluje zvláštní vztah mezi realitou a simulací, která je přístupná modifikátorům a modderům videoher v nepřeberných podobách. Ekonomické výhody machinimy jsou pro Sterna druhotné; spíše ho zajímá použití vrozeného jazyka videoher jako materiálu k probádání machinimy. Ideologie a politika videoher tvoří hlavní část jeho práce, což rozmnožuje podtexty her dokud nedosáhnou buď absurdity nebo monstrozity. V performanci Tekken Torture Tournamen74 (2001) 32 dobrovolníků dostávalo dávky elektrických šoků podle zranění, jež utrpěl avatar na obrazovce. Hráči měli na sobě řemeny, dávající šoky a ty byly připojeny přes hardware/software k videohře TEKKEN 3, což byla nejoblíbenější bojová hra na konzole playstation. Ve Waco Ressurection75 je hráčův avatar znovuzrozený David Koresh, pohybující se po farmě Wako a je obklíčený nehmotným pekelným ohněm, bojující s jednotkami FBI a ATF76. Film Deathstar77, který byl pouštěn v Art Gallery v Ontariu v roce 2004, je montáž digitálně referovaných vražedných snů zahrnujících Usámu Bin Ládina z online her a hudby z filmu The Passion of the Christ. Hudba, podle kritika Kevina Tempea „podrývá snahu programátorů, když naléhá, abychom Bin Ladina viděli jako postavu Ježíše Krista uprostřed toho všeho mrzačení.“78 Vietnam Romance79 obnovuje scény z kultovních filmů o válce ve Vietnamu za použití prostředí generovaného videohrami a MIDI zvuky, které odpovídají písním hraným ve filmových scénách. Použil hru Grand Theft Auto: Liberty City k vytvoření scén s vietnamskou prostitucí

73WILLIS, Holly. The Military Games People Play. In LA Weekly [online]. Dostupné z: . 74 Ke stažení na: . 75 Ke stažení na: . 76 Více informací na: . 77 Ke stažení: . 78 TEMPLE Kevin. Sensational Stern: Installations Show How Violence Amuses [online]. Dostupné z: . 79 Ke stažení na: . 33

z filmu Full Metal Jacket (1987) spolu s MIDI verzí písně od Nancy Sinatra These Boots are Made for Walkin’. Stern pokračuje ve vytváření filmové paměti Vietnamu od útoku helikoptér z filmu Apocalyse now (1979) zahrnující hudbu Ride of the Valkyries od Wágnera až k úvodní scéně z kultovního seriálu M*A*S*H (1970) s písní Suicide is Painless.

Obr. č. 12: Vietnam Romance

Později Stern přesunul svoji pozornost k Los Angeles s machinima filmem Landlord Vigilante (2006). Příběh se točí kolem cynické domácí, přesvědčené, že nájemníci jsou „vadné lidské bytosti“, proto podnítí válku v ulicích východního LA proti kriminálním živlům. Příběh vychází ze zkušeností, jež Stern a jeho spolupracovnice Jessica Hutchins sami měli s vykořisťující domácí. Stern používá prostředí ze hry Grand Theft Auto a hraje si s dokumentačními vlastnostmi herní platformy, odkrývající kulturu gangů v simulovaném Los Angeles. Hra se jeví jako scénář pomsty, který umožňuje postiženým nájemníkům směřovat potlačovaný vztek raději do hry, než proti jejich domácím.

Machinimátor Douglas Gayeton tvrdí, že „nalezl“ videodeníky Molotova Alva, muže jež se údajně vypařil ze skutečného světa a objevil v populárním počítačovém světě Second Life. Filmové deníky80 se snaží přesvědčit diváka o tom, že jsou to zásilky ze světa Second Life od muže, který opustil realitu a navždy vstoupil do simulace. Po té co film zakoupila televizní stanice HBO a vysílala v roce 2008, se stal předmětem mnoha diskusí. O rok dříve se ucházel o cenu akademie v žánru krátký film.

Objevuje se také nový žánr machinim, který nelze jednoduše zařadit do žádné kategorie. Jedná se o prohlídky virtuálních měst s doprovodným komentářem. Na první

80 Jednotlivé „odkazy“ lze zhlédnout na: . 34

pohled by se mohlo zdát, že se jedná o dovednostní machinimu, zobrazující herní svět, ale po zhlédnutí takových filmů je jasné, že by podobné přiřazení bylo příliš zjednodušující. Tvůrci takových machinim vzali dokumentování světa pomocí her z vnější perspektivy a nahlížejí na svět videoher skrz oči antropologů. Tyto filmy se podobají vysmívajícím se dokumentům (tvz. mockument), protože obsahují zlehčující humor a absurditu spojenou s loajalitou k původnímu duchu her, které zkoumají. V machinima filmu My Trip to Liberty City81 (2004) od tvůrce Jima Munroeho se vydáváme na výlet po krajině světa Grand Theft Auto: Liberty City (GTA: LC). Munroe popisuje město pomocí klipů zobrazujících průzkumy jeho avatara. Poté co dostane od zločinného barona nelegální úkol, Monroe se raději rozhodne k průzkumu města. Tvůrcovy monology, slyšitelné v průběhu filmu, se spíše hodí k promítání rodinných záběrů z dovolené a střetávají se tak s absurdním násilím ve hře, jenž je formou herní narace. Ovšem jeho vlastní zájem o svět jej žene dál. Po té, co si uvědomí, že jeho násilnický charakter může být pro okolí matoucí, se rozhoduje pro změnu vizáže a stává se kanadským turistou, v jehož „kůži“ se cítí více adekvátně. Monroe se po proměně rozhodne zkoumat město po svých, protože jak sám říká „nikdy jsem nepokládal za nejlepší nápad poznat město ze sedadla auta. Nejlepší je procházet se a poznat je přímo. Například zde jsem našel zákoutí v uličce, kde jsou schody, které vedou na krásnou střechu; něco co bych nikdy nenašel z auta.“ Monroeovo poznávání digitálního světa GTS:LC má pro diváky podobnou perspektivu zvenčí, tak jako jiné „dokumentární“ machinimy. Nepoužívá obecný jazyk tvůrců machinim ani neobsahuje vnitřní humor jako například série Res vs. Blue.

Obr. č. 13: My Trip to Liberty City

81 Ke stažení: . 35

7. Budoucnost machinimy

7.1 Machinima v televizi

Vztah mezi hrami a televizí nebyl nikdy jednoduchý. Televizní společnosti mají strach, že hraní počítačových her jim odvádí diváky od obrazovek a jejich příjem z reklam ve výsledku trpí. Animační společnosti vytvářející pořady pro televizi se zase často vysmívají herním animacím pro jejich srovnatelně nižší vizuální kvalitu. Na druhou stranu je hraní videoher podstatnou částí populární kultury i přes to, že je televizní společnosti ignorují. Několik společností, jako například BBC, však spojilo síly s herní komunitou a machinimou.

Fightbox, který se vysílal v letech 2003/2004 byla televizní herní soutěž. V prvních kolech soutěžící bojovali na internetu v gladiátorských zápasech pomocí tvorů, kteří byli vytvořeni z volně dostupné soupravy poskytované televizí. Nejúspěšnější hráči byli potom vybráni pro televizní finále. Hráči bojovali jeden po druhém na svých počítačích přes místní síť (LAN), ale namísto vysílání soubojů, tak jak probíhaly na obrazovkách, byly bojující digitální postavy extrahovány ze hry a přeneseny do studia. Z pohledu diváků doma se jevilo, že souboj probíhá přímo v aréně, ve studiu, před živým obecenstvem.82

Bamzooki využíval podobného nápadu, ale byl zaměřen na mladší obecenstvo. Soutěžící vytvořili své vlastní „Zooky“ pomocí balíčku od společnosti Gameware Development, který vycházel ze zvířat ve skutečném světě. Avšak oproti tvorům z Fightbox byla zvířata v Bamzooki vytvořená jako autonomní tvorové a jednalo se tak o ukázku primitivního umělého myšlení. Poté soutěžili v různých testech, vytvořených k demonstraci síly, obratnosti a výdrže. Zooky byly opět digitálně namapovány do studia, aby se zdálo, že se pohybují přímo před svými tvůrci.83

Nejznámější příklad herní technologie v televizi je Time Commanders. Tento zábavný pořad vybíral členy z publika a umístil je do role velitelů známých antických bitev. Bitva je přenášena na obrovskou obrazovku a odehrává se v reálném čase, zatímco hráči svým vojákům vydávají příkazy verbálně, skrz počítačové operátory. Celé bitvy byly vytvořeny

82 BBC. TV appeal for virtual warriors [online]. Dostupné z: . 83 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s.60.

36

pomocí hry Rome: Total War od společnosti Creative Assembly. Hra umožňovala nejen vizuální zobrazení od pohledů z ptačí perspektivy až po detailní záběry na jednotlivé bojující vojáky, ale také se chovala jako reálný oponent, používajíce autentické bitevní taktiky, dané doby, k ovládání nepřátelských jednotek. Pořad se stal obrovským hitem mezi hráči a milovníky historie, a když později byla vydána hra, která poskytovala engine, stala se prodejně velice úspěšnou.

Obr. č. 14: počítačová hra Rome: Total War

Podobné užití technologie, ačkoliv zcela odlišným způsobem se využilo při vytváření válečných scén do série Battlefield Britain. Program v sobě integroval živé záběry herců v historických uniformách společně s machinimou generovanými záběry na velké armády. Díky sloučení dvou technologií mohli tvůrci ukázat, jak probíhaly bitvy a přitom zachovat v divákovi pocit účasti.

7.2 Machinima v Hollywoodu

Machinima se už dostává do povědomí ve světě hollywoodského filmu. Známí filmaři jako Steven Spielberg, George Lucas a James Cameron už sami okusili výhody pramenící z této technologie a v budoucnu je budou mnozí následovat.

Ve filmu A.I. Umělá inteligence od režiséra Sevena Spielberga, vedoucí designer Wilson Tang vytvořil Rouge City, jako kompletní virtuální svět, který sloužil k rozvržení budoucích scén. Spielberg toho využíval k rozhodnování jaká kamera a pod jakým úhlem bude třeba pro jednotlivé záběry. Díky virtuálnímu světu mohli tvůrci přesně vytvořit scénu bez nutnosti přezkoumávat záběry kamerou. Jedním z příkladů je scéna, kdy hrdinové

37

nastupují do auta a to odlétá pryč z města. Režisér se rozhodl umístit kameru dolů tak, aby mířila nahoru na vozidlo a díky tomu nebyly třeba vytvářet detaily na úrovni silnice.

Filmový tým však zašel ještě dál, než byly testovací záběry v 3D světě. Vytvořili a upravili si pro svou potřebu herní engine, tak aby jim umožňoval imitovat záběry kamer, kompletně s čočkami, rozlišením, nastavením výšky, imitace kamerových jeřábů a záběrů z helikoptéry. Spielberg pak tento herní svět využíval k seznámení se s lokacemi. Seth Rosenthal, supervizor vizualizace scény v Industrial Light & Magic vytvořil systém, který umožňoval týmu smíchat živé herce a počítačem generované obrazy z 3D světa a v reálném čase sledovat, jak by to vypadalo. Po natočení živé akce byly všechny počítačem generovaná animace nahrazeny vysoce kvalitní, předrenederovanou animací, vytvořenou pomocí konvenčních nástrojů a technik.84

ILM nyní používá machinimu jako standardní nástroj k předvizualizaci. V nových Hvězdných válkách vytvořili upravenou verzi hry Unreal Tournament, aby asistovala Georgi Lucasovi ve vytváření animovaného storyboardu.

V Cambridgi ve Velké Británii se společnost Kelseus rozhodla zaměřit jejich nástroj machinimy Antics Pre-viz výhradně pro trh předvizualizace. Místo vytváření námětů (storyboardů), obsahující obrázky jako komiks, Antics umožňuje filmařům vytvořit celý film v přibližné podobě levně a jednoduše. Použitím nástrojů, které jsou tak intuitivní jako videohra, může režisér ovládat akci, plac, hýbat kamerou, zkoušet časování a dokonce hrubě editovat film, aniž by byl animátor či musel stavět scénu a volat herce. Díky tomu se ušetří peníze, protože se ve finále točí pouze záběry, jež byly předtím dotaženy k dokonalosti pomocí machinimy. Šance na přerušení natáčení scény se tak redukuje na minimum, protože jak režisér, tak producent si mohou celý film prohlédnout před začátkem filmování.

84 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s. 65. 38

Obr. č. 15: ukázka prostředí programu Antics Pre-Viz

Úspory i u jednoduchých sekvencí jsou díky machinimě značné, ale její potenciál leží ve vizualizaci komplexních scén. Nastavení zásadní kaskadérské scény, jakou je honička v autech, je jednou z nejvíce časově náročných věcí pro filmový tým. Vzrušení z takovýchto scén pochází z hektické akce, dramatických záběrů a pohybu. Všechny tyto aspekty je velmi obtížné vyjádřit pomocí nakreslených obrázků v běžném storyboardu. Natáčení kaskadérské sekvence, obzvláště pokud to zahrnuje i uzavření ulic ve velkoměstě, je většinou jednozáběrová záležitost. Pokud to nedopadne dobře v jednom dni, tak je reálná šance, že další možnost už nebude. Použití machinimy umožňuje koordinátorům kaskadérských kousků společně s režisérem určit, jak bude akční scéna vypadat a jak ji nasnímat ještě než spustí první kamera.

Mísení her a filmu se prohlubuje i díky použití nástrojů pro vytváření obrazů na scéně. Ve filmu Pán Prstenů od Petera Jacksona obrovské armády elfů a orků byly vytvořeny za pomoci nástroje Massive. Místo nutnosti animovat každou postavu zvlášť, vojáci byli virtuální herci, kteří existovali v prostředí podobném hernímu a jednali podle skriptu. Ve filmovém trháku Trója bylo mnoho akčních scén vytvořeno společností The Moving Pictures Company za použití virtuálního kaskadéra v nástroji Endorphine, což byl stejný nástroj použitý při vytváření videohry Tekken 5.

7.3 Budoucí vývoj machinimy

V říjnu roku 2004 tvůrčí skupina Rooster Teeth, která stojí za sérii Red vs Blue, oznámila, že je sponzorovaná herním kolosem Electronic Arts, aby vytvořila sérii krátkých filmů zasazených do světa podivného předměstí ve hře The Sims 2 s názvem The

39

Strangerhood. Společnosti EA si byla vědoma rozsahu komunity kolem hry Halo, která vznikla díky sérii RvB a chtěla něco podobného pro svoji hru The Sims 2. Nejen, že je The Strangerhood zábavný kousek televizního prostředí zasazeného do virtuálního světa, ale také slouží jako vynikající ukázka možností nástrojů pro vytváření videí, který EA zabudovala do hry. Společnost Strange Company, jež jednoznačně patří k vedoucím špičkám v komerční machinimě, používá techniky k produkování korporativních videí a k vytváření krátkých filmů pro televizní společnost BBC. Částečně poháněni touhou získat za svou práci peníze a částečně jako potřeba prorazit bezlimitní distribuci na internetu, objevují se první DVD s machinimou. Již vyšlo 5 sezón seriálu Red vs Blue a Peter Rasmussen uvolnil velmi úspěšnou machinimu Killer Robot skrz internetové stránky www.machinima.com. Nástup machinimy na DVD s sebou nese veškeré výhody tohoto média., Divák může sledovat film v plné kvalitě zahrnující prostorový zvuk, titulky a další vlastnosti, které obecenstvo očekává od moderního produktu. To přináší výhody v odpadnutí nutnosti stahovat každý díl z webu a následně je na počítači skládat dohromady.

Ačkoliv má machinima několikaletou historii, stále se jedná o velmi mladé médium a poněkud zvláštní způsob pro vytváření filmů. Většina lidí o ní nikdy neslyšela a ještě méně nějakou viděla. Samotní tvůrci machinima filmů jsou také velice vzácní.

Ode dneška za deset let, ale bude machinima téměř s jistou jednou z mnoha technik ve výbavě filmových tvůrců. Podobně jako se před deseti lety připojili experti na CGI (Computer Generated Images – počítačem generované obrazy85) do filmového průmyslu, půjdou i experti na machinimu v jejich stopách. Speciální efekty vytvářené pomocí machinimy ve filmech jako Trója a Pán prstenů znamenající přelom, se stanou běžnou záležitostí pro televizi. Tvůrci machinim zaujmou místo po boku 3D modelářů, animátorů a umělců na textury a stanou se běžnou součástí budoucích týmů na digitální efekty. Ovládat virtuální postavu v trojrozměrném herním prostředí, bude stejně ceněná dovednost, jako herec ve vedlejší roli. A tak jako se ruční dvourozměrná animace postupně transformovala v 2D animaci generovanou počítačem a dnes dokonce v 3D animaci, tak i tradiční trojrozměrná animace bude částečně převedena na machinimu. „Nevím, jestli tomu v Hollywoodu budou říkat

85 Více informací o CGI viz: . 40

machinima až to budou dělat, ale machinima to bude,“ říká Anthony Bailey z Akademie machinima umění a vědy86.

Může se to zdá jako ambiciózní vize. Machinima má před sebou stále dlouhou cestu. Ani nejlepší současný herní engine nedokáže vykreslit vizuální kvality jako má Shrek 2. Ale i to jednou přijde. Nové generace grafických karet budou schopné vizuálně vytvořit takovou úroveň realismu, jež byla před pár lety zcela nemyslitelná, a to vše v pohodlí domova hráčů počítačových her. Již dnes se ve videohrách užívají fyzikální modely, které se nacházely dříve jenom v nejdražších výzkumných simulátorech. Objevuje se technika automatické synchronizace rtů podle mluveného slova, způsobující iluzy jakoby postava skutečně hovořila a zanedlouho budou modely, které budou umět zobrazit komplexní emoce. Aby se ale machinima stala dospělou formou umění respektovanou odborníky, musí vykročit mimo hranice umění počítačových nadšenců. To se jí částečně daří a začíná se posouvat do komerčních úrovní.

8. Závěr

V bakalářské diplomové práci Machinima – nová forma digitálního umění popisuji fenomén tvorby filmů pomocí virtuálních prostředí počítačových her. Věnuji se historickému průběhu vývoje machinimy a zaměřuji se na přelomová díla a tvůrce. Snažím se o zachycení situací, vedoucích k přerodu herních videí v machinimovaná příběhová díla. Následně vybírám významné příklady děl, názorně popisující hlavní žánry, s podstatným přihlédnutím k experimentální tvorbě, která není v herním médiu zcela běžná. V další části se podrobně zaměřuji na způsoby tvorby machinimovaných filmů. Snažím se postihnout výhody i nevýhody jednotlivých forem produkce. Na příkladech využití popisuji, jak se od sebe přístupy odlišují a pro koho je který typ výhodnější. V kapitole o přesahu machinimy se snažím postihnout využitelnost machinimy jako levného a přístupného média k vytváření děl, reflektujících společenské (ale i osobní) problémy. Někteří machinimátoři se nespokojují

86 KELLAND, Matt - MORRIS, Dave - LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005, s. 70. 41

s tvorbou komických či dramatických děl, ale chtějí říci něco víc a v tom případě jim machinima nabízí nové možnosti oproti tradiční formě tvorby filmu. V poslední kapitole se věnuji budoucnosti machinimy a ilustruji to příklady spolupráce machinimy s ostatními médii jako jsou televize a film. Nabízí se tak možnost využití machinimy i za hranicemi jejího původního zaměření.

8. Summary

In thesis Machinima – nová forma digitalního umění I am describing phenomenon of film creation using virtual environment of computer games. I am writing about historical process of machinima development and focusing on most important creations and creators. I am trying to bring up situations that lead to transformation gamevideos to narrative machinima pieces. Next I am choosing that films, that describing main genres. Especially experimental machinima witch is unusual form in game culture. Next topic is about methods that can be used to create a machinima film. Each method is described by examples. I am also focusing on advantages and disadvantages of each technique and which is better for whom. Next chapter describes machinima as medium that pushing its own boundaries. This new form of filmmaking can be easily used by anyone because is very cheap but still creative way to make art piece. Some machinimators making films about their own experience or about global problems and machinima serves as very efficient medium. In last part I am predicting future of machinima and showing examples on collaboration of machinima and other mediums such as television or film.

42

9. Bibliografie

1. AHWESH, Peggy. “Lara Croft: Tomb Raider” In Film Comment 37.4, s. 77 2. CLARKE, Andy – MITCHELL, Grethe. Videogames and Art. Bristol: Intellect Books, 2007 3. DOVEY, Jon – KENNEDY, Helen W. Game Cultures: Computer Games as New Media. Berkshire: Open University Press, 2006 4. HANDCOCK, Hugh – INGAM, Johnnie. Machinima for Dummies. Hoboken, NJ: Wiley Publishing, 2007 5. HANSON, Matt. The End of Celluloid: Film Future in Digital Age. Brighton: RotoVision, 2004 6. KELLAND Matt – MORRIS, Dave – LLOYD, Dave. Machinima. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2005 7. LISTER, Martin …et al. New Media: A Critical Introduction, Second Edition. Abingdon: Routledge, 2008 8. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge MA: MIT Press, 2001 9. MARINO, Paul. 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima. Scottsdale: AZ:Paraglyph, 2004 10. NITSCHE, Michael. Video Games Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2008

Elektronické zdroje:

11. AUSLANDER, PHILIP. The Performativity of Performance Documentation. In: Performing Arts Journal, 28:3 (2006). 12. BBC. TV appeal for virtual warriors [online]. Citováno 24. 4. 2009. Dostupné z: . 13. Businesweek.com. France: Thousands of Young Spielbergs [online]. Citováno dne:

19.4.2009. Dostupné z: < http://www.businessweek.com/magazine/content/05_51/b3964049.htm>. 14. DELLARIO, Frank. “What is Machinima?”[online]. Academy of Machinima Arts and Sciences. Citováno dne 4. 4. 2009. Dostupné z: . 43

15. DIDERICH, Joelle. French film about riots draws aplause [online]. Citováno dne: 19. 4. 2009. Dostupné z: . 16. JONES, Robert. Machinima Spotlight: Tyrant [online]. Citováno dne 19. 4. 2009. Dostupné z: . 17. KIRSCHNER, Friedrich. Machinima: from subculture to gendre of its own [online]. Citováno dne: 4. 4. 2009. Dostupné z: < http://www.zeitbrand.de/machiniBlog/WhatIsMachinima.html>. 18. Machinima.com. Create Machinima [online]. Citováno dne: 4. 4. 2009. Dostupné z: < http://www.machinima.com/article/view&id=428>. 19. MARINO, Paul. Machinima Filmmaking's Destiny [online]. Citováno dne: 8. 4. 2009. Dostupné z: < http://digitalmedia.oreilly.com/2004/09/08/machinima.html> 20. MCMASTER, Jason. Beyond Machinima: Rudy Poat and John Gaeta on Future of Interactive Cinema [online]. Citováno dne: 15. 4. 2009. Dostupné z: < http://www.gamasutra.com/features/20061017/mcmaster_01.shtml>. 21. NITSCHE, Michael. What makes machinima film „good“? [online]. Citováno dne: 7. 4. 2009. Dostupné z: < http://gtmachinimablog.lcc.gatech.edu/?p=56#more-56>. 22. SICINSKI, Michael. Phil Solomon Visits San Andreas and Escapes, Not Unscathed: Notes on Two Recent Works. Cinema Scope #30. Citováno 20. 4. 2009. Dostupné z: .

23. TEMPLE Kevin. Sensational Stern: Installations Show How Violence Amuses [online]. Citováno dne 22. 4. 2009. Dostupné z: . 24. THAIN, Ken. The next Gen of Machinima Has Begun. Citováno dne 16. 4. 2009. Dostupné z: < http://3dfilmmaker.com/2007/11/next-gen-of-machinima-has- begun.html>. 25. WILLIS, Holly. The Military Games People Play [online]. Citováno dne 20. 4. 2009. Dostupné z: .

44