Masarykova univerzita Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Petr Baueršíma

Pátá edice Dungeons & Dragons v digitálním prostředí

Bakalářská práce

Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Zdeněk Záhora

2020

Čestně prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury.

…………….………….

Petr Baueršíma V Brně dne 14. 5. 2020

Na tomto místě bych velmi rád poděkoval vedoucímu práce Mgr. et Mgr. Zdeňku Záhorovi za odborné vedení při vzniku této práce. Dále bych rád rodině a přátelům za pomoc a trpělivost. Především pak Anně a Martinovi za účast na herním testování digitálních nástrojů, Bc. Soně Baueršímové, DiS. za rady ohledně stavby a vyhodnocení dotazníku a Mgr. Petrovi Baueršímovi za korektury textu.

Anotace Tato práce se snaží prozkoumat pozici, do které se dostala pátá edice fantasy hry na hrdiny Dungeons & Dragons se vztahu s digitálním prostředím, jak modifikuje její interaktivitu i nové způsoby herního zužitkování. Tato hra se svou současnou edicí zaznamenala zásadní růst prodejů i jistou proměnu v jejím kulturním vnímání. Ve své první částí práce představuje hru a její vývoj od vzniku do současnosti, dále se zaměřuje na to, jak se v online prostředí mění interaktivita hry skrze digitální herní nástroje. Poslední část se zaměřuje na nový jev pasivní konzumace DnD a pozici diváků k procesu hraní. Text se snaží pohlížet z různých uhlů na digitalizaci tradičně fyzické hry a zjistit, jak se proměňovala v čase.

Klíčová slova Dungeons & Dragons, , nová média, online služby, streaming, Twitch, digitalizace, stolní hry, hry na hrdiny

Annotation This thesis focuses on the position of the 5th edition of fantasy roleplaying game Dungeons & Dragons in relation to a digital environment, how it influences the playing of the game, and new ways of the use of the game. This game experienced witch current edition a major growth in sales and change of public perception. The first part introduces the game and its history from origins to present. Next, it focuses on digital playing tools and how the digital environment influences the game. The last part investigates the new phenomenon of watching DnD and the position of the viewers towards the game. The text tries to look at different angles of the digitalization of traditionally physical game and the changes in relation to game history.

Keywords Dungeons & Dragons, Critical Role, new media, online services, streaming, Twitch, digitalization, tabletop games, role-playing games,

Obsah 1. Úvod ...... 0 2. Zařazení Dungeons & Dragons ...... 2 2.1. Základní komponenty DnD ...... 3 3. Historie ...... 5 3.1. Původ a vznik ...... 5 3.2. Cesta od originální k 1. edici ...... 8 3.3. Satanistická panika a 2. edice ...... 11 3.4. DnD pod WOTC (e3, e3.5 a e4) ...... 15 3.5. 5. edice a současnost ...... 17 4. Digitální DnD nástroje ...... 19 4.1. Herní asistenti ...... 19 4.1.1. D&D Beyond ...... 19 4.1.1.1. Ztráta taktilnosti postav ...... 21 4.2. Virtuální stoly ...... 23 4.2.1. Roll20 ...... 24 4.2.2. Fantasy Grounds ...... 27 4.3. Neoficiální nástroje ...... 29 4.4. Další metody hraní DnD online ...... 30 5. Sledování DnD ...... 32 5.1. Twitch.tv...... 32 5.2. DnD na Twitch ...... 34 5.3. Critical role ...... 38 5.3.1. Role Critical role v DnD světě ...... 41 5.4. Dotazník ...... 45 5.4.1. Základní informace o provedení dotazníku a respondentech ...... 45 5.4.2. Interpretace ...... 46 5.4.3. Závěry ...... 48 6. Závěr ...... 50 7. Resumé ...... 51 8. Summary ...... 51 9. Seznam vyobrazení ...... 52 10. Seznam pramenů a literatury ...... 53 11. Přílohy ...... 61

1. Úvod Dungeons & Dragons se dnes nachází v unikátní pozici. Díky jejímu stáří prošla řadou proměn v reakci na své okolí. Od vydání 5. edice hry však lze nalézt sérií změn spojených s digitálním světem, jak již řada osob zaznamenala. Mary Piton se ve svém článku zaměřuje na vzestup profesionálních DM. Poukazuje na roli televizních seriálů jako Stranger Things a popkulturní vzestup viditelnosti hry. S rostoucím zájmem o hru spojuje však vznik profesionálních DM s růstem popularity hry online především na online streamovací Twitch, kde existuje překryv těchto dvou skupin1. David Ewalt napříč svou knihou mapuje kulturní pozici hry ze svého pohledu, kde své hraní držel před svým okolím v tajnosti kvůli stigmatu kolem hry, které během času ustupovalo, až se hra dostala z jeho pohledu do mainstreamové pozornosti2, což se odrazilo i na úspěšnosti hry.

Dungeons & Dragons se na základě prodejních dat daří velmi dobře. Podle zkoumání Erika Schmidta se knihy 5. edice v průběhu času dostaly na čím dál vyšší pozice v žebříčku bestsellerů na Amazon Books, a to ze žádného v roce 2015 na 21. pozici Player's Handbook v roce 20183. Schimidt také poukazuje na prudce rostoucí svět virtuálních herních stolů ve spojení s 5. edicí hry. Zároveň s tím roste poměr prodaných online DnD knih. Podle informací Adama Rowa mezi roky 2017 a 2018 vzrostl prodej digitálních DnD knih o 53 %4. V roce 2019 digitální nástroj D&D Beyond pak zaznamenal 75% růst, s tím, že Player's Handbook je stabilně nejprodávanější knihou na platformě5 a v současnosti je zde vytvořeno 23 milionů hráčských postav 6 . Pátá edice v digitálním prostředí je tedy spojována se dvěma jevy specifickými pro tuto generaci hry, růst online digitálních nástrojů a streamování DnD her srze

1 PITON, Mary, The Rise of the Professional Dungeon Master: Nerd culture, Stranger Things, and the gig economy have created a world where Dungeons & Dragons enthusiasts host games for $500. Bloomberg Businessweek [online]. 8. 7. 2019 [cit. 2020-03-31]. Dostupné z: https://www.bloomberg.com/news/features/2019-07-08/how-to-be-a-professional-dungeons-dragons-master- hosting-games 2 EWALT, David M., 2013 3 SCHMIDT, Erik, How Well is 5th Edition D&D Selling? Unpossible journeys [online]. 19. 1. 2019 [cit. 2020- 05-06]. Dostupné z: https://unpossiblejourneys.com/how-well-is-5th-edition-dungeons-and-dragons-selling/ 4 ROWE, Adam, The Company Behind Dungeons & Dragons Grew Online Sales 53% Last Year. Forbes [online]. [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/adamrowe1/2019/02/28/the- company-behind-dungeons-dragons-grew-online-sales-53-last-year/#706dcbb230ab 5 D&D BEYOND, D&D Beyond Dev Update - Q&A [January 16th 2020]. In: Youtube [online]. 16. 1. 2020 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=tV4I9hMvKOo&feature=youtu.be&t=1088 6D&D BEYOND, D&D Beyond Dev Update - Latest News & Updates. In: Youtube [online]. 20. 2. 2020 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=Rjy4dAtd7xs 0 platformu Twitch. Po úvodním představení TRPG a DnD se první část práce zaměří na historický vývoj do současné pozice, jak se v tomto kontextu měnilo místo hry v digitálním světě. Toto se následně bude vztahovat i k druhé části, která se zaměří právě na hraní DnD, především jejich analýzu, zařazení, jak lze skrze ně DnD hrát a jak samotnou hru ovlivňují oproti hraní bez těchto digitálních nástrojů. Poslední část se pokusí přijít na pozici streamování hry a jakou má roli ve světě TPRG. Cílem je tedy zmapovat tyto aspekty, prozkoumat jejich roli v současné edici hry a podávat dění na pro tuto hru nové prostředí.

1

2. Zařazení Dungeons & Dragons Dungeons & Dragons, nebo zkráceně DnD, či D&D je stolní hra (TRPG), která sama sebe v základních pravidlech popisuje jako hru na hrdiny, která je o vyprávění příběhů ze světa kouzel s prvky dětských her na předstírání. Těmto hrám však DnD dává příběhovou strukturu s důsledky na základě hodu kostkou7. Toto však přináší otázku zařazení hry ve svém žánru a co označení RPG nese. Označení RPG je zkratkou anglického role-playing game. Deterding a Zagal definují RPG jako průsečík čtyř prvků. První je role, což není neobvyklý prvek běžného života, kde každý zaujímá vícero rolí. Nicméně díky prvku hraní (play) nemají role v RPG žádné důsledky na reálný život a jde jen o předstírání nějaké role. Tímto se posouvají do pozice blíže hraní rolí jako vystupování v divadle, na slavnostech a podobně, zde však přichází poslední písmeno zkratky a hra (game) tuto činnost posouvá do volnočasové aktivity s pravidly za účelem zábavy8. Posledním aspektem stavby RPG je podle Deterdinga a Zagala mediální kultura, jelikož původ RPG lze vystopovat k wargamingu9 a fantasy literatuře. Kombinací hraní rolí, wargamingu a fantasy literatury vzniklo první RPG Dungeons & Dragons. To stavělo na hraní skupiny hráčů u jednoho stolu, tedy TRPG (tabletop RPG)10. Jako verzi RPG ještě blíže k divadelnímu hraní lze brát LARP (live action RP), kde hráči přímo fyzicky vystupují jako své postavy. Mimo osobně hraná RPG pak existují digitální verze RPG. V počítačových RPG (CPRG) obvykle jeden hráč zápolí s předem vytvořenou hrou, MMORPG je pak online verze CRPG pro velký počet on-line hráčů11. Jako zásadní rozdíl mezi osobně hranými a digitálními RP hrami tedy vystupuje fakt, že osobní staví více na improvizaci, zatímco digitální pracují s předpřipraveným zážitkem a obsahují danou audiovizuální stránku. TRPG staví na představivosti a improvizaci. LARP navíc ještě na přímém fyzickém hraní postav. Vztahy mezi typy RPG se zabýval se svém textu i Anders Tychsen. Ten pracuje s podobným rozdělením jako Deterding a Zagal s tím, že DnD a další TRPG zkoumá pod označením Pen and Paper RPG (PnP RPG), což představuje jako specializovanou formu deskových her pro více lidí odehrávajících se ve fiktivních světech. Tužka a papír reprezentují

7 CRAWFORD, Jeremy, Mike MEARLS a Christopher PERKINS, 2018. Basic rules for dungeons & dragons [online], s. 3. Wizards of the Coast [cit. 2020-02-12]. Dostupné z: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf 8 ZAGAL, José P. a Sebastian DETERDING. Role-playing game studies: transmedia foundations / edited by José P. Zagal and Sebastian Deterding. 2018, s. 2-4. ISBN 9780815369202. 9 To jsou všeobecně strategické vojenské hry často využívající miniatury. Viz. https://en.wikipedia.org/wiki/Wargame 10 ZAGAL, José P. a Sebastian DETERDING,2018, s. 4-5. 11 ZAGAL, José P. a Sebastian DETERDING,2018, s. 29-44. 2 základní potřeby k hraní takové hry. Podle něj měli RPG systémy velký vliv designu digitálních her v různé míře napříč žánry12. V jeho rozboru čtyř hlavních kategorií RPG poukazuje na odlišnost herního procesu mezi PnP RPG a CRPG už v tom, že PnP RPG zpravidla nejde vyhrát. Nicméně napříč všemi RPG druhy se podle Tychsena jedná o vyprávění fiktivního příběhu s pravidly, na která dohlíží aspoň jeden rozhodčí, který je v CPRG automatizovaný hrou13. Z tohoto nám tedy vyplívá, že můžeme DnD vnímat jako osobně hranou hru založenou na asymetrické14 hře více hráčů. Při shrnutí informací se také potvrzuje, že prvotní definice DnD v základních pravidlech odpovídá pohledu odborníků.

2.1. Základní komponenty DnD Hlavní prvky jsou tedy účastníci a jejich představivost. Hru vede Dungeon master (DM), neboli Pán jeskyně, tedy osoba, jejímž úkolem je vést dobrodružství v jím kontrolovaném světě. Popisuje navštívená místa, stává se hlavním vypravěčem, ovládá ostatní postavy, monstra, pasti. Vše kromě hráčských postav má na povel DM. Jeho úkolem je zároveň dohlížet na pravidla hry a být rozhodčím daných situací 15. DnD hry se zpravidla odehrávají ve fiktivních světech, které jsou podle Deterdinga a Zagala obvykle vytvořené kombinací již existující fantasy zdrojů, středověku a zpopularizované starověké mytologie16. Takový svět může být buďto kompletně vytvořen z hlavy DM, nebo DM využije již existujících světů, kde buďto použije vytvořené podklady k vybudování vlastního příběhu, nebo může vzít jeden z takzvaných modulů, což jsou předem vytvořená dobrodružství, zasazená do nějakého z oficiálních světů. Možná je i kombinace všeho zmíněného a je to na DM, kam svou hru zasadí. Různé světy jsou tedy zasazením, kde se hra odehrává. Hraní samotné je pak kombinace vyprávění DM a toho, co samotní hráči při hraní udělají. DM tedy vytváří a prezentuje hráčům situace a ti z nich tvoří příběh hry. Ostatní hráči se ujímají pozice postav v tomto světě. Tyto postavy si zpravidla vytváří podle pravidel hry sami. V současné edici hry si musí zvolit povolání, které se nachází někde na škále mezi čistě fyzickým a magickým zaměřením. Podle zvolené třídy postava dostává

12 TYCHSEN, Anders. 2006. Role playing games: comparative analysis across two media platforms. In Proceedings of the 3rd Australasian conference on Interactive entertainment (IE ’06). Murdoch University, Murdoch, AUS, s. 75. 13 TYCHSEN, Anders. 2006. s. 75-78. 14 Tímto je míněn vztah DM v hráči 15 Introduction, 2014. MEARLS, Mike a Jeremy CRAWFORD. Dungeon master's guide [online]. Renton, WA: Wizards of the Coast [cit. 2020-02-13]. ISBN 9780786965625. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/introduction 16 ZAGAL, José P. a Sebastian DETERDING. 2018, s. 64. 3 schopnosti, které během hraní využívají. Zvolená povolání pak rostou na síle skrze hraní, jako třeba zvýšením jejich úrovně (level). Zvýšení úrovně lze využít k získání i více povolání najednou, ovšem úroveň je možné zvýšit jen u jednoho povolání za úroveň. Samotné povolání se pak specializuje na jednu z větví povolání, a tak kupříkladu standartně čistě fyzické povolání jako Bojovník (Fighter) může mít limitované magické schopnosti bez nutnosti přibrání druhého povolání. Skrze zvolení si tak hráč volí svou roli ve hře, ovšem díky zmíněným kombinacím a variantám se dvě postavy stejného povolání mohou hrát velmi odlišně17. Druhým základním volitelným prvkem je rasa postavy. Zvolená rasa dále modifikuje v menší míře dovednosti postavy, ale je více důležitá pro RP aspekt hry. Všichni hráči se vydávávají na dobrodružství, to se skládá z Prozkoumávání, Sociálních interakcí a Soubojů18. Pod prozkoumávání spadá pohyb, cestování a zjednodušeně interakce se světem. Komunikací jsou sociální interakce, což jsou hovory mezi hráčskými postavami, nebo postav s NPC. Souboje jsou tak používání zbraní a kouzel na ostatní. Ve všech těchto pilířích se v nějaké formě uplatňují pravidla hry na užívání dovedností postav s tím, že jejich uplatnění je vždy na DM. Jednotlivá dobrodružství mohou být na sobě zcela samostatná s jinými postavami, nebo může jít od delší příběh, táhnoucí se přes sérií sezení a dobrodružství, což se obvykle označuje jako kampaň. Skrze veškerý popis se ukazuje, že DnD je TRPG hra se sepsanými pravidly, která však lze všechny porušit v prospěch hry dle rozhodnutí DM. Tím se zásadně odlišuje od čistě počítačových RPG. Základním kamenem je živá interakce hráčů s hrou koordinovaná těmito pravidly. Průběh interakcí standardně vypadá tak, že DM popíše situaci, následně proběhne interakce hráčů se situací, uplatnění dovedností, hod kostkou a DM následně podle výsledků popíše výsledek interakce. RP aspekt znamená, že se všichni hrají skrze fiktivně vytvořené osoby a nikoli sami za sebe.

17 MEARLS, Mike, James WYATT, Robert J. SCHWALB a Bruce R. CORDELL. Player's Handbook [online]. Renton, WA: Wizards of the Coast [cit. 2020-02-13]. ISBN 0786965606. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/sources/phb/ 18 Introduction, 2014. MEARLS, Mike, James WYATT, Robert J. SCHWALB a Bruce R. CORDELL. Player's Handbook [online]. Renton, WA: Wizards of the Coast [cit. 2020-02-13]. ISBN 0786965606. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/sources/phb/introduction

4

3. Historie

3.1. Původ a vznik Historie stolních her sahá podle doložených důkazů minimálně do doby bronzové. Podle Sira Johna Marshalla byly na nalezišti Induské civilizace Mohenjo Daro nelezeny šestistěnné a čtyřstěnné kostky z akátu, onyxu a dalších tvrdých kamenů i pravděpodobně herní figurky19. Celkově nálezy v této oblasti ukazují, že hraní bylo znatelnou součástí života ve společnosti již před více než čtyřmi tisíci lety20. Na počátku evolučního stromu DnD však podle Davida Ewalta stojí šachy, které vznikly jako rekonstrukce významy bitvy v Kurukshesterské válce21. Až do 16. století se objevili snahy šachy modifikovat. V roce 1780 Johann Christian Ludwig Hellwig upravil šachy na herní plochu o 1 600 čtverečcích. Herní mapa obsahovala terén, různé druhy tehdejších jednotek ve stovkách. Tyto válečné šachy koncem 18. století Georg Leopold von Reiswitz modifikoval a vydal roku 1812 pod označením „Tactical Wargame“. Jako povrch ke hraní sloužila modulární dřevěná deska a hod kostkou zde simuloval štěstí na bojišti a třetí strana měla dohlížet na pravidla duelu22. Toto dalo zrodu wargamingu neboli válečným hrám. Ty se dají definovat jako gamifikovaná simulace ozbrojeného konfliktu23. Důležitou roli ve vybudování wargamingu jako koníčku hrál H.G. Wells který v roce vytvořil Little Wars, verzi válené hry učené pro všechny, kde ke hraní stačili cínový vojáčci, které měly děti doma24. Wargaming se tak stalo koníčkem, kde hráči, kteří si říkají grognards25, přehrávají historické bitvy z různých období na často rozsáhlých mapách postavených v měřítku k užitým miniaturám26. Velikost figurek je 28 mm a výsledné bojiště často připomíná dioráma bitvy27. Ewalt však komentuje, že v těchto hrách jsou centrálním bodem velmi komplexní pravidla. Diskuse nad nimi a historickou přesností zabírají většinu herního času. Jejich cílem je tak diskuse, oproti tomu DnD je o představivosti28. Toto spolu s faktorem, že hraní válečných her

19 MARSHALL, John, 1931. Mohenjo-Daro and the Indus civilization: being an official account of archæological excavations at Mohenjo-Daro carried out by the Government of India between the years 1922 ad 1927. Dotisk. London: A. Probsthain, s. 551-2. ISBN 8120611799. 20 EWALT, David M., 2013. Of dice and men: the story of dungeons & dragons and the people who play it. Reprint vydání (9.9.2014). New York: Scribner, a Division of Simon & Schuster, s. 34. ISBN 978-1451640502. 21 EWALT, David M., 2013. s. 36 22 EWALT, David M., 2013. s. 40-41 23 CAFFREY JR., Matthew B., 2019. On Wargaming: How Wargames Have Shaped History and How They May Shape the Future. Newport, Rhode Island: U.S. Naval War College, s. 261-264. ISBN 978-1-935352-65-5. 24 EWALT, David M., 2013. s.41 25 EWALT, David M., 2013. s.45 26 An introduction to Tabletop Historical Wargaming, British Historical Games Society [online]. [cit. 2020-03- 14]. Dostupné z: http://www.bhgs.org.uk/introduction-to-tabletop-wargaming.html 27 EWALT, David M., 2013. s.45 28 EWALT, David M., 2013. s.50-54 5 je a bylo značně finančně náročné jsou podle Ewalta faktory, proč se nikdy nestaly populárním koníčkem29. Finálním vývojovým krokem nezbytným pro vznik DnD byly počiny Dava Weselyho a Charlese Robertse. Roberts zjednodušil válečné hry na jednoduchou kreslenou herní desku a místo miniatur užíval kartonová kolečka. První verze s jménem Tactics vyšla roku 1952, aby o dva roky později šla do masové produkce pod založenou společnosti Avalon Hill. Následně vydával takovéto verze historických bitev, kde za zmínku stojí Getysburg z roku 195830. Dave Wesely se s válečnými hrami vydal jiným směrem a po ukončení své vojenské služby po roce 1970 se rozhodl udělat simulaci z napoleonských válek, kde každý hráč ovládal jednu postavu se specifickým povolání jako důstojník, ale i bankéř či starosta vesnice. Daný hráč měl své úkoly, roli a motivace k akcím i mimo bojiště a Wesely fungoval jako rozhodčí pravidel, vytvořil tak moderní RPG 31. Hráči měli svobodu rozhodování a začali se chovat pro Weselyho nečekaně, jako dělat věci, na která nebyla pravidla, a tak je musel za běhu vytvářet. Hra měla u lidí úspěch a vytvořil tak nový scénář v Latinské Americe ve fiktivním státě. Inovativní prvky rozhodčího a svobodné ovládání individuálních postav nadchnulo wargamingovou komunitu ve městě Twin Towers z Minneapolis, které byl Wesely součástí32. Ze středověkého wargame spolku Castle & Crusade Society pochází dvě stěžejní figury DnD, spoluzakladatel spolku Gary Gygax a pozdější člen David Arneson. Gary Gygax (*1938) se po objevení Gattysburgu od Avalon Hill začal zajímat o wargaming a také ho bavilo fantasy. Roku 1968 uspořádal u Ženevského jezera setkání pod názvem Lake Geneva Wargames convention, známější pod zkratou Gen-con 33 . Mezitím pracoval jako editor pravidel pro Guidon Games, kde spolu s Jeffem Perrym vydali pravidla pro středověkou válečnou hru Chainmail34. V roce Gygax ve 3. rozšíření Chainmail přestavil možnost přidání fantasy elementů inspirovaných Tolkienem a R.E. Howardem. Podle Gygaxe byly bitvy ve fantasy podobné těm středověkým a jako miniatury stvoření modifikoval figurky zvířat, dinosaurů a různě nabarvené lidské postavy 35.

29 EWALT, David M., 2013. s.55 30 EWALT, David M., 2013. s.55-56 31 EWALT, David M., 2013. s.57 32 EWALT, David M., 2013. s.58 33 EWALT, David M., 2013. s.63 34 EWALT, David M., 2013. s.63-4 35 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. Dungeons and Dragons art & arcana: a visual history. California: Ten Speed Press, s. 15. ISBN 978-0399580949.

6

Davida Arnesona (*1947) rovněž nadchla hra Gettyburg36 . Během svého působení na Minnesotské univerzitě jako profesor historie se přidal do spolku Castle & Crusade Society, kde vytvořil vlastní svět The Great Kingdom, což bylo prostředí s otevřeným světem, kde hrdinové, ovládání hráči, mohli prožívat předem připravená dobrodružství 37 . Tento svět vzniknul, když v nudné historické bitvě náhle vyvolal druida s předkem Sunburst kouzla k zabití slona, následně pak začal hrát s mytickými monstry kolem centrálního města Blackmoor38. Každý z hráčů zde měl svou postavu s atributy a dovednostmi i cíli39. Hra běžela na fantasy verzi Chaimail, který byl ovšem pro Arnesona příliš limitující, a tak do něj přidal například systém zvyšování úrovní postav nebo povolání bojovníka a kouzelníka40. Arneson se Gygaxem spřátelil na druhém ročníku Gen-conu 1969 41. Arneson se vydal za Gygaxem s jeho změnami v Chainmail, které Gygaxe zaujaly natolik, že spolu začali pracovat na hře. Podle dohledání Elwalta byl Arnest vizionář, zatímco Gygax byl technik, který dokázal z nápadů udělal realitu42. Koncem roku 1972 dokončili první verzi hry s názvem Fantasy Game s pravidly o rozsahu asi 50 stránek založených na pravidlech Chainmail, která rozeslal tuctu známým 43 . Gygax testoval hru tak, že začal vytvářet vlastní dungeon 44 a království nad územím The Great Kingdom s hradem Greyhawk45. Hru otestoval na svých dětech Ernie a Elise a časem se přidali další hráči46. Toto testování trvalo rok a podle svědectví průběh hraní vypadal velmi odlišně. Gygax byl schovaný za deskou kabinetu, aby ho nebylo vidět, jen slyšet. Vše probíhalo v hlavách hráčů. Pokud chtěli mapu, tak si jí museli kreslit. Skupina hráčů měla mluvčího, který komunikoval s Gygaxem. Pravidla nebyla hráčům předem známa, učili se je skrze hraní47. Tento přístup k hraní byl zásadní odklon od wargamingového původu Chainmail, kterého stále využívala hra jako základu, a i Arnesnova přístupu k hraní hry, ten při testování hojně užíval miniatur a map. Hráči pak u něj své akce psali na papír místo mluvení48.

36 EWALT, David M., 2013. s.58 37 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.16 38 EWALT, David M., 2013. s.59 39 EWALT, David M., 2013. s.60 40 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.16 41 EWALT, David M., 2013. s.63 42 EWALT, David M., 2013. s.65 43 SACCO, Ciro Alessandro, 2003. An Interview with Gary Gygax, Part I: An interview with the unquestioned father of RPGs. OD&Dities: The original dungeons & dragons fanzine. 2003(9), s.10. 44 Podzemní systém chodeb, nebo jeskyň 45 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.16 46 EWALT, David M., 2013. s.66 47 EWALT, David M., 2013. s.68-69 48 EWALT, David M., 2013. s.69 7

V roce 1973 Gygax na základě testů sepsal aktualizovaná pravidla a hru poslal známým, kteří zareagovali na hru pozitivně a za pomoci Gygaxovi dcery Cindy hru přejmenovali na Dungeons & Dragons49. DnD mělo vydat Guidon Games, ta nakonec neměla prostředky. Gygax se proto rozhodl založil vlastní společnost spolu s Donem Kayem50, který si vzal půjčku na 1000$. Vytvořili tak Tactical Studies Rules (TSR)51. Přidal se k nim amatérský kreslíř a kamarád Greg Bell52. Vydali hru "Cavaliers & Roundheads k zabezpečení financí, ale to nestačilo, a tak TSR přijalo Gygaxova kamaráda z dětství, Briana Bluma, jako třetího partnera53. S Blumem již měla společnost dost financí na první tisícovku výtisků hry54, a tak na začátku roku 1974 byla vydána originální edice Dungeons & Dragons55.

3.2. Cesta od originální k 1. edici První tisícovka kusů se prodala do listopadu stejného roku, nicméně během prvních měsíců se ukázalo, že bez vedení autorů je hru těžké uchopit, a tak se nerozšířila příliš mimo oblast Ženevského jezera56. Jako řešení Gygax přišel s časopisem The Strategic Review. který sloužil k představování jednak nových rozšíření hry a také zde byla poprvé představena monstra jako Mind-flayer nebo povolání zloděje a paladina57. Zároveň zde Gygax vysvětloval, jak pravidla a hra samotná funguji58. V roce 1975 k tomu Gygax pořádal veřejné hry v legendárně vražedném dungeonu Tomb of Horrors, dále hra interpretovala Outdor Survival od Avalon Hill na cestování divočinou59. Na jaře pak vychází první rozšíření v podobě Greyhawk, ve kterém byl nahrazen soubojový systém Chainmail za vlastní a obsahovalo i věci dříve vydané jen v The Strategic Review a hlavně návod, jak vytvářet vlastní dobrodružství60. Rozšíření a časopis měli význam v tom, že hráči investovali do hry i po pořízení základních pravidel a podle Ewalta vydání Greyhawk navždy do hry vrylo, že DnD není uzavřená hra jako Monopoly, ale že jí lze dále rozšiřovat, a to vlastní tvorbou. DnD tak získalo v podstatě nekonečnou znovuhratelnost61.

49 EWALT, David M., 2013. s.70 50 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.19-21 51 EWALT, David M., 2013. s.71 52 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.23 53 SACCO, Ciro Alessandro, 20003. s.10 54 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.23 55 EWALT, David M., 2013. s.72 56 EWALT, David M., 2013. s.94 57 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.38-9 58 EWALT, David M., 2013. s.95 59 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.37 60 EWALT, David M., 2013. s.95 61 EWALT, David M., 2013. s.95-96 8

V roce 1975 došlo k zásadním změnám uvnitř TSR. Na jednu stranu se připojil Dave Sutherland, podle Witwera nejproslavenější kreslíř DnD, který může za podobu série monster a vzhledu hry62. V témže roce však na infarkt zemřel Don Kaye63, čímž se Gygax stal ředitelem TSR64. V rozhovoru z roku 2003 Gygax jeho smrt zpětně komentuje jako událost, která zásadně změnila kurz celé společnost, jelikož Kaye byla osoba, která dokázala společnost udržet jasný směr společnosti bez ohledu na potencionální zisk65. TSR se v této době již povedlo zajistit distribuci DnD do Evropy a hra se prodávala čím dal rychleji 66 . Peníze začaly hrát roli především pro vdovu Kayeho, která získala jeho podíl v TSR. Spolupráce s ní byla pro Gygax a Bluma velmi náročná, a tak její podíl nakonec vykoupili a reformovali společnost pod jménem TSR Hobbies Inc. a operace se přesunuly do Gygaxova domu. V důsledku dalších pohybů dluhopisů společnosti po ukončení transformace skončili s většinovým podílem Brian Blume a jeho bratr Kevin a Gygax tak ztratil kontrolu nad společností67. Po těchto událostech bylo vydáno druhé rozšíření, které představilo Arnesonův svět Blackmoor, ve kterém oficiálně přibyla povolání mnicha a vraha. Dále kniha obsahovala první předpřipravené dobrodružství/scénář – Temple of the Frog68. Připravené dobrodružství mělo velký dopad na celosvětový úspěch hry. Během prací TSR najalo i své první zaměstnance a začátkem roku se i Arneson přestěhoval ze Saint Paula do sídla TSR69. Rok 1976 byl neméně důležitý pro budoucnost z několika důvodů. Bylo publikováno rozšíření Eldrich Wizardry s psyonickými silami. To mělo první barevné ilustrace, proslavilo se především vyobrazením různých démonů70. Na Gen-conu pak byly představeny dvě nové knihy – Swords and Spells (návod na velké bitvy) a Demi.Gods and Heroes (mytologie, božstva) a s vydáním těchto knih TSR považovalo hru za kompletní71. Řada nových věcí se však objevovala v novém časopisu TSR – The Dragon. Ten nahradil The Strategic Review a plnil několik účelů. Jakožto barevný časopis měl slouží jako nástroj na rekrutování ilustrátorů a designerů, řada umělců se snažila dostala na titulní stránku72. The Dragon se stal nástrojem šíření DnD do světa a umožnovat fanouškům zveřejňovat jejich tvorbu, jako nápady, monstra, mechaniky a dobrodružství, z nichž se pak řada dostala do

62 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s.43-46 63 EWALT, David M., 2013. s.93 64 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 39 65 SACCO, Ciro Alessandro, 20003. s.11-12 66 EWALT, David M., 2013. s.93 67 EWALT, David M., 2013. s.99 68 EWALT, David M., 2013. s.100 69 EWALT, David M., 2013. s.100-102 70 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 52 71 EWALT, David M., 2013. s.109 72 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 55 9 oficiální hry, jako například zasazení Forgotten Realms Eda Greenwooda. Časopis obsahoval informace o nadcházejících vydáních, událostech. Byl místem kritiky hry (reagoval na ně i Gygax), skrze čísla probíhaly debaty a diskuse nebo umělecké soutěže73. Zásadní událostí však byl odchod Arnesona z TSR. Mezi ním a Gygaxem to skřípalo již během prací na Blackmooru a od svého přestěhování po celý rok 1976 Arneson nic nevydal. Ewalt má několik teorií proč, nicméně skutečné důvody nejsou podle něj dnes jasné, zda byly materiály nepoužitelné, nebo je nechtěl Gygax vydat, aby byl hlavním autorem DnD či Arneson neměl zájem vydávat74. Nicméně, po deseti měsících, kvůli dalšímu rozkolu s Gygaxem na neznámém zásadním problému, se Arneson vydává vlastní cestou75. Gygax již sám pracoval na nové verzi DnD bez Arnesona76. Práci si rozdělil s Dr. Johnem Holmesem, ten pracoval na snadněji přístupné verzi hry pod jménem DnD Basic, který vyšel v roce 1977 jako první a měl hru představit masám neznalých válečných her77. Nedlouho po něm Gygax vydal svou část jménem Advanced Dungeons & Dragons (ADnD). Ta již obsahovala komplexnější pravidla a vyšla postupně ve třech vydaných knihách. První byl Monster Manual, obsahující souhrn monster 350 stvoření s jejich vlastnostmi, zvyky a kde žijí, jako třeba Beholder78. Poté následoval Player’s Handbook (PHB), který přepracovával pravidla, především fungování různých povolání. Základem knihy bylo vytvoření hráčských postav. Kniha také obsahoval souhrn všech vydaných ras, povolání, předmětů a podobně předtím roztroušených po vydání časopisů a podobně. Hra se tak stala dostupnější 79 . PHB se nezaměřoval se na pravidla samotného hraní, to až další kniha vydaná 1979 - Dungeon’s Master Guide (DMG)80, který také obsahoval obrovské množství magických předmětů81. Tyto knihy se staly první edicí hry a tři základní knihy ADnD jsou označovány jako svatá trojice DnD knih82. Od 1978 také začíná TSR vydávat adventure module – hotové dobrodružství připravené ke hraní, začínající s triologií Steading of the Hill Giant Chief, které obsahovalo detailně napsaný příběh, zasazení dobrodružství a motivace hráčů83. Cíl rozšíření hry se ukázal jako

73 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 58 74 EWALT, David M., 2013. s.111-113 75 EWALT, David M., 2013. s.113 76 EWALT, David M., 2013. s.132 77 EWALT, David M., 2013. s.133-135 78 EWALT, David M., 2013. s.137-138 79 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 77 80 EWALT, David M., 2013. s. 146 81 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 85 82 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 91 83 EWALT, David M., 2013. s. 143 10

úspěšný, jelikož podle Witwera a spol. prodeje dnd vzrostly z 5-6 tisíc kopií měsíčně během 1978 na 100tisíc v posledním čtvrtletí 1979 84. Toto období lze shrnout jako formativní doba podoby hry, společnosti i komunity kolem hry. Tím, že hra originálně vznikla jako modifikace již existující, tak mohla částečně budovat z wargamingu hráčské základny, kterou Dnd rychle přerostlo. Skrze její prvotní vývoj je vidět, že nemalá část hry vzešla od osob mimo TSR. Zde zásadní roli hraje časopis The Dragon sloužící jako komunikační most komunity v době před rozšířením internetu. Tento časopis plnil roli, kterou dnes převzaly webové stránky jako Reddit. Tam se náplň napříč DnD subreddity velmi shoduje s uvedenou náplní The Dragon ve své době. Diskuse s tvůrci pak mimo Reddit hojně probíhají skrze . Nicméně tato podobnost desítky let od sebe vzdálených komunitních míst je pozoruhodná.

3.3. Satanistická panika a 2. edice Hra byla na vzestupu, vyráběly se omalovánky či krabičky na obědy s motivy DnD a Matel vytvořil licencované elektronické hry jako D&D Computer Labyrinth Game s fyzickým modelem bludiště85 nebo arkádovou hru Hunt the Wumpus86. ADnD se podle Ewalta stalo mainstreamovou zábavou87. Rostoucí popularita přinesla i nové problémy. V srpnu 1979 se v Michiganu ztratil student James Dallas Egbert III, který hrál DnD. Najatý soukromý vyšetřovatel William Dear došel k názoru, že se James do hry hluboce ponořil, přestal rozlišovat mezi hrou a realitou a vydal se do školních tunelů, kde studenti DnD hráli. Toho se ujal tisk, do několika týdnů se objevila řada článku o této „bizarní intelektuální hře“ a často se začalo zmiňovat slovo kult88. Ve skutečnosti Egbert utekl před akademickým tlakem a osobními problémy. V půlce září se ukázal v Louisianě. Spojení DnD však bylo vytvořeno a řadě rodičů se vyobrazení démoni a monstra nelíbila89. Negativní pokrytí tiskem vedlo k růstu prodejů DnD, nicméně v pohledu veřejnosti se z hry stalo něco nebezpečného a na počátku 80. let začalo být se satanismem a metalem vnímáno jako nástroj ke kažení mládeže 90. TSR se okultnímu obrazu bránilo a lze vysledovat počátky snahy o změnu vizuálního stylu k tomu, aby monstra nepůsobila tak děsivě, jako třeba v Eldrich Wizardry91. Tohoto obrazu se však DnD nedařilo

84 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 85 85 EWALT, David M., 2013. s. 154-155 86 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 138 87 EWALT, David M., 2013. s. 145 88 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 99 89 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 100 90 EWALT, David M., 2013. s. 157 91 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 107 11 během 80. let zbavit. Hra začala být používána jako vysvětlení sebevražd. V roce 1982 tak Patricia Pulling považovala hru za příčinu sebevraždy jejího syna a založila organizaci BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) s cílem zlikvidování DnD, organizace, která hru pronásledovala po řadu let92. Kniha Mazes and Monsters se dočkala filmové adaptace tohoto příběhu, kde Tom Hanks v hlavní roli ze hry zešílí. Tento film navíc vyšel v době, kdy Gygax pracoval na scénáři k DnD filmu, který nikdy nevznikl93. Mezitím bylo TSR 6. nejrychleji rostoucí soukromou společností v USA94. Blume měl v této době v podstatě plnou kontrolu nad společností, i když byl Gygax prezidentem, tato neschopnost cokoli dělat unavovala a vydal se do LA založit novou sekci DnD Entertainment, která se měla zaměřovat na vizuální média. Cílem bylo zvýšit viditelnost hry95. Gygax si užíval luxusního života v LA. Jediné, co z nákladného projektu nakonec vzešlo, bylo 27 epizod animovaného DnD seriálu pro CBS na sobotní rána96. Společnost však díky špatnému vedení byl v čím dál horším finančním stavu, to se snažila zachránit vydáním „Red Box“ Basic setu97 a vydání zasazení Ravenloft98. Ani jejich úspěch nestačil a TSR muselo masivně propouštět99. Gygaxovi se nakonec, k jeho vlastnímu překvapení, povedlo přesvědčit radu k propuštění Blumů. Gygax získal většinový podíl a jako hlavního manažera dosadil Lorraine Dille Williams100. TSR v roce 1984 představilo nové zasazení. Dragonlance byl multimediální projekt obsahující miniatury postav, kalendáře, karetní hru a podobně101. Díky knihám z tohoto světa byla k tomuto zasazení fanouškovská základna značně loajální a k 1987 se prodalo 2mil novel a 0.5mil modulů102. Zpět v roce 1984 po neshodách ohledně financí se Williams naštvala a rozhodla se převzít kontrolu nad společností a skoupila dluhopisy Blumů. Gygax měl toho po neúspěšném soudu o TSR dost, svůj podíl jí prodal a z firmy odešel103. Společnost opustil v listopadu 1985, v následujícím roce se skrze časopis The Dragon s hrou rozloučil a šel dále pracovat na hrách mimo DnD104.

92 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 143 93 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 147 94 EWALT, David M., 2013. s. 161 95 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 166-168 96 EWALT, David M., 2013. s. 162 97 Dnes nejznámější verze, její vzhled byl mnohokrát znovu využit u pozdějších retro edicí a podobně 98 EWALT, David M., 2013. s. 164 99 EWALT, David M., 2013. s. 164 100 EWALT, David M., 2013. s. 166 101 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 176 102 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 183 103 SACCO, Ciro Alessandro, 2003. An Interview with Gary Gygax, Part II. OD&Dities: The original dungeons & dragons fanzine. 2003(10), s.41. 104 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 186 12

Bez zákládajících otců se následující roky nesly ve snaze stabilizace. V této době se objevil svět Forgotten Realms, který se stal jedním z nejpopulárnějších herních zasazení s řadou modulů, digitálních her a knih105. Podle Witwera a spol. je díky množství materiálu vytvořeného pro tento svět od 1990 do současnosti považován za nejúspěšnější sdílený fantasy svět106. Toto období také značí první zajímavější počiny pro osobní počítače. Jako jeden z motivů lze vidět, že podle Ewalta zájem o deskové hry na přelomu 80. a 90 let slábnul107.V roce 1987 začalo TSR spolupracovat s Strategic Simulations, Inc. na digitální verzi hry s moduly Pool of Radiance a poté the Ruins of Adventure, které existovaly i v papírové podobě 108. Roku 1988 Dungeon Master‘s Assistant, což byl první digitální nástroj sloužící jako asistent ke hraní DnD, šlo na něm házet kostky, tvořit náhodné souboje, obsahoval tabulky z knih na zkušenosti a vytváření pokladů109. Program nešel na odbyt, ale v 1993 jej následoval Forgotten Realms: Unlimited Adventures (FRUA), který umožnoval tvořit vlastní Gold Box hry 110. Nicméně vznik Dungeon Master‘s Assistant nám datuje počátek těchto herních asistentů, tedy nástrojů ulehčující, nebo automatizující některé mechaniky ve stále fyzicky hrané hře.

Obrázek A - Dungeon Master‘s Assistant (1988)

Plány na 2. edici existovaly podle Witwera a spol. již za Gygaxe, ale pracovat na ní se začalo až po jeho odchodu v době, kdy byla první již 10 let na trhu, ale dočkala se vydání až

105 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 191 106 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 200-202 107 EWALT, David M., 2013. s. 173 108 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 212 109 Dungeon Master's Assistant Vol 1: Encounters, In: Classic reload [online]. 1988 [cit. 2020-03-18]. Dostupné z: https://classicreload.com/dungeon-masters-assistant-vol-1-encounters.html 110 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 213 13 v roce 1989111. Ewalt vnímá 2. edici jako snahu o oživení, která neměla příliš velký úspěch a jen odstranila Gygaxe jako autora112. Hra rovněž stále měla ve veřejnosti nebezpečné okultní konotace, a tak se 2. edice snažila tohoto pohledu zbavit odstraněním označení stvoření jako démonů a ďáblů, vyjmutí povolání vraha. Hra se tedy snažila být více přívětivé vysoké fantasy113. Satanistické konotace naštěstí pro TS ustaly, když se pozornost přesunula k nově vydané digitální hře Doom koncem roku 1993114. Na druhou stranu hra musel čelit nejsilnější konkurenci od svého vzniku od řady her ve svém žánru po karetní hru od studia Wizards of the Coast (WotC) jménem Magic: The Gathering, která od svého představení na Gen-conu 93 nabírala na síle, takže i TSR vytvořilo vlastní kopií pod názvem Spellfire: Master of Magic115. Výrazným jevem během éry druhé edice bylo vydávání značného množství zasazení, z nichž se řada, jako Darksun, stala populární, ovšem každé další zasazení poukazovalo na problém nejednotné vizuální stránky značky. Každé ze zasazení mělo jiný visuál a identitu. Navíc vyšla řada TSR herních knih na téma Vikingů, a tak další zasazená vlastně byla i Země a DnD, jako značka neměla jasnou identitu. Hráčská základna byla roztříštěna mezi jednotlivá zasazení116. V kombinaci s přesyceností, v té době malého trhu pro TRPG, vedlo k značným finančním problémům pro TSR. V roce 1996 bylo nuceno mohutně propouštět a ukončit prodeje The Dragon, kterého ležely miliony kusů na skladě. V roce tak WotC koupilo TSR. Podle Ewalta jej Williamsová prodala za 25 milionů dolaru 117 Z perspektivy WotC Witwer a spol. toto rozšiřují, že TSR mělo být koupeno na příkaz CEO Petera Adkinsona, který byl fanoušek DnD, TSR nechtělo být koupeno přímo WotC, a tak je odkoupila společnost Five Rings. Ta tuto transakci nemohla sama pokrýt, proto WotC odkoupilo obě společnosti. Smlouva mezi těmito třemi skupinami byla uzavřena v červnu 1997 v ceně 30mil dolarů, což pokrylo i dluhy TSR118. Za druhé edice v oblasti digitálních nástrojů existovalo pouze Core Rules na CD pro Win95, to sloužilo k vyhledávání pravidel, vytváření postav, generování monster a pokladů, NPC i vytváření map119. Za zmínku zde rozhodně stojí vznikající digitální hry. Ze spolupráce se studiem SSI na PC hrách pokročila do nová úrovně s DnD hrou Neverwinter Nights (1991), která využívala internetu a umožnovala tak online multiplayer hraní 120. V 1998 vyšla úspěšná

111 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 219 112 EWALT, David M., 2013. s. 173 113 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 223 114 EWALT, David M., 2013. s. 174 115 EWALT, David M., 2013. s. 174 116 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 270 117 EWALT, David M., 2013. s. 179 118 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 279 119 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 277 120 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 231 14

PC hra pro 2. edici DnD jménem Baldur’s gate od herního studia Bioware zasazená do Forgotten realms využívající The Infinite Engine, který poté Black Isle Studios vylepšilo a použilo na Planescape: Torment121. V tomto období se tak ukazují první zásadnější výboje hry do digitálního prostředí. To lze vnímat i jako reakci na odklon pozornosti od deskových her k digitálním.

3.4. DnD pod WOTC (e3, e3.5 a e4) V roce 1999 koupilo WotC Hasbro za 325 milionů dolarů a DnD tak mělo k dispozici jeho nadnárodní distribuční síť122. V této době byla 2. edice již deset let na trhu, ovšem vydání třetí nebylo z finančních důvodů pro TSR možné123. 3. edice konečně v roce 2000 vychází, a to se značnými změnami v pravidlech, především využívala d20 systému pod open-source licencí, což vedlo k obrovskému množství fanouškovského obsahu124. D20 systém znamenal, že řada událostí ve hře se řešila hodem dvacetistěnnou kostkou. Dále byl již možný multiclassing, šlo mixovat rasy a povolání. Theif se stal rouge a poprvé se objevil sorcerer125. Přibyly schopnosti mimo zbraně pod označením skills a feats, u kterých Witwer a spol. poukazují, že k nim lze dohledat počátek sklil-tree řady digitálních her126. S vydáním 3. edice dorostla i první generace hráčů do pozic s jistým vlivem a odkazy na DnD se objevovaly v Simpsonových, X-Files atd., a hlavně ne v negativním světle 127. Viditelnost značky se zvyšovala díky digitálním PC hrách Ruins of Myth Drannor (2001, Ubistoft) a Neverwinter Nights (2002, Bioaware) s online systémem a nástrojů pro torbu vlastních modulů, to spolu s internetem umožňovalo emulovat zážitek z původní hry128. I tak se DnD na filmové plátně nedařilo uspět a trilogie filmů DnD (2000), Wrath of the Dragon God (2005) and The Book of Vile Darkness (2012) byla prodělečná. Již první film byl špatně přijat, problémem podle Witwera bylo, že tvoření příběhů skrze hráče a DM se nedařilo převést do filmu 129 . Digitálním nástrojem pro třetí edici byl D&D E-Tools: Character and Monster Generator vydaný roku 2002130. Oproti starším asistentům obsahoval uživatelsky přívětivější

121 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 280 122 EWALT, David M., 2013. s. 180 123 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 289 124 EWALT, David M., 2013. s. 180 125 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 289-306 126 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 306 127 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 319 128 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 320 129 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 318 130 Fluid Entertainment, D&D E-Tools: Character and Monster Generator, PC. Vyd. Wizards of the Coast, 2002. ISBN 0786920068. 15 grafické prostředí, jinak plnil zhruba stejné funkce pro DM, ovšem pohlížel i na hráče a umožnoval jim snadnější tvorbu postav skrze program. Tento následně aktualizovaný program byl hlavním digitálním nástrojem až do roku listopadu 2006, kdy byla ukončena licence v přípravách na 4. edici131. I když 3. edice byla úspěšná, tak s po vydání autoři uvědomili, že je hra příliš složitá pro nové hráče, a tak se tuto a další mechanické chyby snažili opravit132. Učinili tak vydáním DnD 3.5 (2003), které použilo i řadu z již vzniklých nápadů z domácí tvorby hráčů133. WotC začali hru více tlačit na souboje používají miniatury, které mohli prodávat, a i soubojový systém 3.5 předpokládal užití herních map134. V roce 2004 uspořádalo soutěž o nové zasazení, které vyhrál Eberron od Keitha Bakera, který vybočoval od ostatních svou technologií, jako vzducholodě spojené s magií a podobně135. Tištěné DnD mělo úspěch, ale stále byl prostor pro rozvoj, hl na internetu, kde rostoucí digitální trh inovoval dnd principy do her jako Everquest, Ultima Online, and World of Warcraft k zarmoucenému přihlížení WotC136.Onlne hraní bylo vždy na mysli DnD tvůrců, v 70 letech na to nebyla technologie na přelomu tisíciletí vznikly tzv. MUD (Multi-User Dungeon), kde více hráčů spolu mohlo prozkoumávat textový dungeon. Další vývoj přišel s Ultimou online a spol, kde mohlo být v herním světe i tisíce hráčů najednou a hra se těšila zanedlouho milionu uživatelů. Toto MMO dalo 2004 vzniknout World of Warcraft (WoW), které se těšilo masivnímu úspěchu a podle Witwera a spol. WotC 12 milionů hráčů WoW bralo jako 12 mil lidí, kteří nevědí, že hrají DnD. Mnoho hráčů DnD se stahovalo k MMO hrám a o DnD ztráceli zájem. Jako reakci začalo WotC v 2005 pracovat na 4. edici a oznámen 2007 na Gen-conu137. Změna byla prvně viditelná u časopisů. Ty se přesunuly online do podoby v D&D Insider, ten fungoval na principu předplatného 14.95$, kde měl předplatitel přístup k nástroji pro vytváření postav, knihovně pravidel a ke stažení digi verzí magazínu, a hlavně obsahoval takzvané virtuální stoly, kde mělo být možné hrát DnD na dálku138. WotC přeorganizovávalo hru pro digitální svět. Při vydání se tak 4. edice (2008) v designu snažila zohlednit popularitu MMO a předpokládala s využitím počítačů139. Virtuální stoly měly být součástí hry, ale došlo

131 E-Tools, The annex [online]. 29. 2. 2008 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://annex.fandom.com/wiki/E- Tools 132 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 327 133 EWALT, David M., 2013. s. 180 134 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 327-330 135 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 336 136 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 343 137 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 348 138 Tamtéž 139 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 353 16 ke zpoždění, a tak při vydání hry ještě nebyl k dispozici. Virtual table šel do beta verze až v roce 2010, v době, kdy WoW začal ztrácet odběratele a DnD Insider měl skromnou základnu (Insider byl ukončen v roce 2014)140. I po vizuální stránce se hra hojně inspirovala WoW s hyper- stylizovaným vzhledem, obrovskými zbraněmi, brněním a barevností. Tato podoba měla usnadnit převod hry do digitální podoby141. Podle Elwalta sklidila 4. edice kritiku, především za přehnanou sílu postav, jako nově neomezené kouzlení142, které hráče starších edicí od nové odrazovalo, ale nějaké mladší hráče to přilákalo143. Virtuální stoly se nikdy z bety nedostaly, a tak minimálně v tomto ohledu selhala. Co jí však pomáhalo byla kulturní změna. Ewalt si všímá, že v této době stigma kolem hry opadlo, protože díky kulturnímu vlivu již nebylo cizí144. I Witwer a spol komentuje, že koncem nultých let byla “nerd culture” jev, kterému se nedalo utéct ani v mainstream médiích a zmínky o TRPG hrách byly běžné v pořadech jako Buffy the Vampire Slayer a The Big Bang Theory. Řada fanoušků DnD byla teď tvůrci v Hollywoodu. Hra se tak stala veřejně akceptovanou, a i díky tomu WotC vydávali dále knihy pro 4. edici145. Kolem roku 2012 si WotC uvědomili význam komunity pro hru a zahájili rozsáhle veřejné testování nové edice DnD pod označením D&D Next146.

3.5. 5. edice a současnost Ewalt byl pozván na prezentaci D&D Next ještě před veřejným oznámením, kde byl představen cíl sjednocení roztříštěné hráčské základny mezi edicemi147. Během dvou let se do testování zapojilo 175 tisíc hráčů a řada DM byla rekrutována na testování pravidel, hledání chyb a podobně148. Hra vyšla v roce 2014 ke čtyřicetiletému výročí DnD a jen 6 let po vydání čtvrté, což byl zatím nejkratší cyklus. V mnoha ohledech jde o fúzi starších pravidel s aktualizovaným designem. Pravidla jsou zjednodušena pro rychlejší hru, mnoho vyhodnocení situací je zjednodušeno do výhody a nevýhody v hodech dvacetistěnnou kostkou149. 5. edice také dává větší důraz na role-play jako specifikace ideálů vazeb a chyb postav. Dovednosti

140 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 368 141 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 366 142 Do té doby hra používala takzvaný Vencovský sytém magie, kde si postava musela zapamatoval omezený počet kouzel, které použitím zapomenula 143 EWALT, David M., 2013. s. 180-181 144 EWALT, David M., 2013. s. 183 145 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 382 146 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 387 147 EWALT, David M., 2013. s. 204 148 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 387 149 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 391 17 postav jsou pak více uzemněné než ve 4. edici, a i vizuální stránka se změnila. Oblečení a zbraně jsou více realistické a postavy vypadají opět více zranitelněji a realističtěji150. Hra byla podle Witwera a spol opět především testována na hraní s tužkou a papírem151. Minimálně podle čísel byla 5. edice přijata kladně. Hry se prodalo trojnásobek oproti 4. ed, k 2017 8.6 mil kusů v USA152. Při pohledu zpět se DnD málem samo sebe zničilo snahou digitalizovat v novém tisíciletí. Lze si skrze historii všimnout vývoje od hry zaměřené na prozkoumávání podzemních prostor na hru čím dál více stojící na příběhu a postavách, nevíce je tento skok vidět u 5. edice, ale u každé je znát krok tímto směrem. Napříč se také táhne linie významu tvorby fanoušků hry, jejichž vliv byl kultivován od počátku a je zde přímá úměra mezi jejich vlivem na hru a úspěšností té dané edice.

150 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 404 151 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 412 152 WITWER, Michael, Kyle NEWMAN, Jon PETERSON a Sam WITWER, 2018. s. 412 18

4. Digitální DnD nástroje Z historického vývoje vyplývají dva hlavní digitální nástroje ke hraní DnD. Digitální herní asistenti na principu Dungeon master assistant (1982) a virtuální herní stoly, které během současného cyklu edice konečně začaly být užívány úspěšně, i když ne přímo od WotC. Práce se zaměřuje především na nástroje programy do skupiny oficiálně licencovaných nástrojů a ty neoficiální budou následně rámcově shrnuty v samostatné podkapitole. Posledním aspektem jsou poté metody hraní DnD online, které nejsou přímo svázány se hrou. Těm bude věnován závěr této části, jelikož se vztahují na následující část textu.

4.1. Herní asistenti Toto označení je pro nástroje, které hraní DnD přímo nezprostředkovávají, ale skrze své funkce ho DM i hráčům ulehčují. Často automatizují aspekty hry, které je třeba počítat nebo hlídat a obvykle souží jako referenční zdroj informací (pravidla, předměty, monstra, povolávaní…), avšak hra samotná neprobíhá zcela v tomto nástroji, stále často běží tradičně u stolu za asistence nástroje, nebo online za pomocí jiné komunikační metody. Pro 5. edici v současné době existuje jen jediný oficiálně rozpoznávaný herní asistent153, D&D Beyond, a tak lze obecnější definice vztahovat jen k nástrojům z předchozích edicí, obsažených v předchozí kapitole. Ve vztahu k 5. edici se tak dá hovořit pouze o této jedné.

4.1.1. D&D Beyond Jedná se o online aplikaci ve webovém prohlížeči154 spuštěnou 15. 8. 2017155. Primární funkce lze rozdělit na dvě propojené části, samotné hraní a digitalizovanou databázi DnD knih (kompendium) navázanou na samotné hraní. Především u první položky se projevuje největší slabina i výhoda online nástrojů, a to, že i když základní program je již necelé tři roky veřejně dostupný, tak tato sada nástrojů není ve své finální podobě a z online podstaty se k ní ani nedostane díky možnosti kdykoli aktualizovat, opravovat a přidávat prvky. Toto je zásadní rozdíl ve vztahu k digitálním asistentům minulosti, které vycházely jako uzavřené celky na datovém nosiči. To pro analýzu znamená, že část tohoto nástroje je stabilně stále ve vývoji a je

153 Digital Tools: Find digital tools to augment your tabletop experience in support of fifth edition, D&D Official homepage: https://dnd.wizards.com/ [online]. [cit. 2020-03-23]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/digital_tools 154 Dostupné z: https://www.dndbeyond.com 155 D&D Beyond: Now available, D&D Official Homepage [online]. 15. 8. 2017 [cit. 2020-04-16]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/articles/news/ddbeyond 19 bez přístupu ke starším verzím, lze tak zkoumat pouze aktuální stav a přihlédnout na budoucí existenci rozpracovaných částí. K samotnému hraní je pro hráče stěžejní nástroj tvorby postavy, kde si hráč navolí z dostupných možností rasu, povolání, dovedností a základní vybavení, z tohoto se automatizovaně vytvoří herní papír postavy (character sheet). Ten je bez nutnosti manuálně dopočítávat hodnoty jak z hodnot vycházejících ze hlavních atributů postavy, tak zda umí daná postava používat specifickou zbraň. Character sheet (

Obrázek B – Character sheet na D&D B také slouží ke sledování hodnot během hry jako životy, nebo počet použitých kouzel. Vizuálně character sheet připomíná ten fyzicky tisknutelný, ovšem digitální je stavěný na zobrazení na jedné stránce s možností prokliků na jiné položky místo více papírů. Menu tvorby není po vytvoření uzamčeno a je tu tak například možné zvyšovat úroveň charakteru. Takto vytvořené postavy je možné přidat do kampaně vytvořené DM, ten má poté přístup k postavám a může okamžitě on nebo hráč přidávat předměty, kouzla nebo zkušenosti.

20

Obrázek B – Character sheet na D&D Beyond

21

4.1.1.1. Ztráta taktilnosti postav Pří hraní s čistě digitální verzi postavy, a tedy character sheet jako její reprezentace hráč ztrácí fyzický aspekt postavy. Profesor Nick Webber ve své eseji označuje character sheet na fyzickém papíře jako unikátní spojnici mezi hráčem a jeho postavou, stálou dokumentaci její existence, jde o papír, který na sobě nese známky času a opotřebování skrze užívání (př. Obrázek C – Tištěný character sheet pro 5. edici DnD. Právě tento taktilní aspekt postavy podle Webbera pomáhá hráčovi si vytvořit vztah k postavě a archivovat si její papír i po ukončení její existence156. Digitalizací tedy hráč vymění taktilní aspekt postavy za ulehčení a automatizaci hry. Toto platí u všech zkoumaných nástrojů a je možné digitálně vytvořenou postavu vytisknout a využít automatizace jen při tvorbě postavy. Hráč však stále ztrácí všechny ostatní výhody digitálního character sheet. V jistém ohledu se zde, a i u dalších zkoumaných DnD programů se digitalizací hry vytrácí prvek tužky a papíru ze hry, jelikož papír je virtuální plocha.

Obrázek C – Tištěný character sheet pro 5. edici DnD

156 WEBBER, Nick, Table talk: Archives of role-playing’s personal pasts. Analog game studies [online]. 23. 12. 2019 [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: http://analoggamestudies.org/tag/character-sheets/ 22

Zpět k D&D Beyond. V další funkci kampaní je možné se přidávat do nich, nebo je z pohledu DM vytvářet a kontrolovat. Převážně pro DM je pak užitečný nástroj vytvářet skrze určený nástroj vlastní tvorbu do hry (homebrew) jako rasy, kouzla, monstra, předměty a podobně, které následně operují a zobrazují stejně, jako ty oficiálně vytvořené. Ty pak lze používat pro postavy v dané kampani nebo pro své vlastní postavy. Pro DM se zde nachází funkční, ale ještě v beta testování nástroj pro vytváření a hraní soubojů, které je možné vytvořit z nabídky nepřátel a vybalancovat je oproti postavám v dané kampani a následně souboj odehrát, kde aplikace hlídá věci jako iniciativu a životy, což je však ve vývojové fázi alfy, stejně tak jako možnost házení kostek pro postavy. V součtu se ukazuje, že centrálním bodem tohoto asistenta je právě chracter shteet a jak s ním vše ostatní interaguje U herních nástrojů je však vidět onen proces neustálého vývoje. D&D Beyond jako databázový a informační zdroj funguje již blíže ve vztahu k finančnímu modelu nástroje. Aplikace se drží postupu podle WotC, takže základní pravidla, povolání a vše, co je v zadarmo dostupných pravidlech 5. edice je i zde volně přístupné a použitelné a ani samotné užívání aplikace nic nestojí. Pokud má uživatel zájem použít obsah dalších knih jako PHB nebo DMG, tak si je musí pořídit v obchodě, který je součástí stránek D&D Beyond. Po zakoupení se přidají možnosti podras, či specializací povolání při tvorbě postav, nebo nové předměty do hry. Stejně tak lze pořídit předpřipravená dobrodružství, která pak může přímo DM užívat k hraní hry a předměty z něj jsou přidány do možností předmětů. Na tomto obchodě jsou pak dostupné pouze oficiálně publikované knihy. Jelikož je tato aplikace samostatný objekt od tištěných knih, tak je třeba si v aplikaci koupit k zpřístupnění i knihy, které uživatel již vlastní fyzicky, což je problém u všech licencovaných digitálních nástrojů pro 5. edici DnD. Menší výhodou je, že pro porovnání digitální verze PHB stojí v základu 29.99$ s možností koupení jen částí knihy, jako specializace157, zatímco fyzická verze PHB má doporučenou cenu podle WotC 49.95$158. Nicméně pokud jde jen o odemčení věcí, a ne o textový obsah samotné knihy, tak je možné skrze Homebrew tvorbu vytvořit i oficiální předměty, které lze pak užívat, ovšem nelze je veřejně sdílet, což nejde stejně pokud uživatel nemá předplatné, které je druhý zdroj financí aplikace. Měsíční předplatně (Subscription) lze

157 Marketplace: Player's Handbook, D&D Beyond [online]. [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/marketplace/source/players-handbook 158 Player's handbook: A Dungeons & Dragons core rulebook, D&D Official Homepage [online]. [cit. 2020-04- 20]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_playershandbook 23 pořídit až na rok ve dvou úrovních a bez jednoho z nich je uživatel limitován maximem 6 postav, až 8 připravenými souboji a nemá přístup k sdílenému homebrew ostatních a k nástrojům v alfa testování. Toto odemyká první úroveň za 2.99$ měsíčně až 25.99$ ročně, další úrovně za 5.99$ až 54.99$ ročně je určená pro DM a umožňuje jim sdílet jejich odemčené materiály s hráči v jeho kampani 159 . Tyto předplatné nemají vliv na odemčené knihy a vztahují se především k nástrojům aplikace. Kupovaní knih a předplatné jsou primární zdroje příjmu pro D&D Beyond. Informační zdroje a příběhové moduly jsou tedy dostupné jen ty, které si daný uživatel koupil, nicméně všechny nezbytné prvky a informace ke hraní jsou na aplikaci odemčeny. Databáze informací, jako různé efekty, velikosti působení kouzel a podobně jsou dostupné buďto přímo v chracter sheet při najetí myši, nebo je lze dohledat v pravidlech hry. Knihy a pravidla pak lze procházet podle kapitol a proklikávat na dané položky pomocí hypertextových odkazů či bočního menu knihy, nebo specifikou věc najít srze vyhledávání na horní části stránky, které prohledá všechny knihy v databázi. Cílem je tak urychlení a ulehčení hledání oproti tištěným knihám. To platí i při hraní dobrodružství, které lze rychle proklikávat pomocí boční nabídky a specifika monstra pro knihu lze použít skrze tvorbu soubojů. Unikátní prvky knih tetování jsou po odemčení také součástí nástrojů. Jako herní asistent je tak D&D Beyond především užíván ze stránky character sheet a aspekty jako mapa bojiště pro něj nehrají roli. Jde o sadu nástrojů sloužící k ulehčení hraní s cílem limitovat nutnost počítání pro hráče a urychlení hry skrze rychlé odkazy na nezbytné informace. Toto je jediný ze zkoumaných nástrojů, který je určený čistě jen ke hraní 5. edice DnD a jsou zde k dispozici jen oficiálně vdané knihy, aplikace však obsahuje rozsáhlé možnosti pro tvorbu vlastního obsahu uvnitř systému aplikace. 4.2. Virtuální stoly Pod toto označení spadají digitální nástroje, které jsou přímo prostorem hraní DnD. Mají částečný překryv s herními asistenty v možnosti automatizace procesů, které jsou součástí hraní. Způsob hraní skrze ně je však zásadně odlišný od herních asistentů v tom, že předpokládá hru na dálku a neosobní komunikaci hráčů a sama platforma slouží ke zprostředkování komunikace. Aktuálně existují dvě online aplikace s virtuálními stoly, což jsou Roll20 a Fantasy Grounds Druhý byl založen již v roce 2004, tedy za éry 3. edice, ovšem oficiálně DnD podporuje až od roku 2015 160 . Toto je podstatné zmínit, jelikož potencionálně lze DnD hrát na dálku od

159 Subscriptions, D&D Beyond [online]. [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/subscribe 160 Fantasy grounds - Product launch: Officially Licensed D&D Products, 2015. Fantasy grounds [online]. [cit. 2020-04-21]. 24 představení programů jako Skype, a Fantasy Grounds podporovalo jiné hry po řadu let, ovšem až od 5. edice, tedy po neúspěchy vlastních virtuálních stolů se tato metoda hraní díky licencování rozšiřuje i pro DnD.

4.2.1. Roll20 Tato v základu bezplatná webová aplikace161 byla spuštěna 17. září 2012 po úspěšné kampani162, která vybrala necelých 40 000 dolarů od 1 580 osob163. DnD bylo oficiálně do Roll20 přidáno 28. července 2016164. V současnosti podporuje tento nástroj několik desítek TRPG systémů i řadu deskových a karetních her. I když je Roll20 zkoumán z pohledu 5. edice DnD, řada aspektů je díky konstrukci herního prostoru sdílená s ostatními TRPG. Po přihlášení se uživatel bude pohybovat buďto na samotných stránkách Roll20 nebo přímo na virtuálním stole spuštěném skrze stránky v prohlížeči. Při pohledu na stránky je možné je brát jako rozšířené lobby před hrou. Na samotné úvodní stránce jsou k dispozici hry, kterých se uživatel účastní, možnost vytvářet a přihlašovat se do dalších. Ta se obsahově překrývá s položkou her. U obou je možné hledat hry, do kterých by se uživatel chtěl připojit, včetně nutných informací jako čas, herní systém, podmínky připojení do hry a podobně. Je zde rovněž obchod, o který bude rozveden později, sbírka nástrojů, která obsahuje uložiště postav, kompendium fungující na stejném principu jako ta v D&D Beyond, je zde možnost vkládání hudby, vytváření playlistů ke hraní i tvorba vlastních herních tokenů a možnost propojení Rol20 s iPad nebo Android zařízením. Veskrze jde o nástroje pro přípravu na hru. Posledním prvkem stránek je komunitní část, kde se nachází fórum, wikipedie s návodem užívání aplikace, blogy, Twitch kanál a videa. Zde při ucelenějším pohledu vystupuje sociální aspekt stránek. Možnost soukromé komunikace mezi členy, každý s vlastním profilem, upozornění, vytváření her na principu událostí připomínají sociální síť typu Facebook. Při pohledu na definování sociální sítě jde podle Newmana o sítě umožňující lidem, skupinám lidí či společnostem navazovat přátelské, či obchodní vztahy165. Zde lze vidět podobnost, Roll20

161 Dostupné z: https://roll20.net 162 THE ROLL20 DEV TEAM, Roll20 Goes “Live”. Roll20 Blogs [online]. 17. 9. 2012 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://blog.roll20.net/post/31726725487/roll20-goes-live 163 DUTTON, Riley, Roll20: Virtual tabletop gaming that tells a story. In: Kickstarter [online]. 13. 4. 2012 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/rileydutton/roll20-virtual-tabletop-gaming-that- tells-a-story 164 STEPHANIE, ROLL20 TEAM, Roll20 is Now an Officially Licensed Partner with Wizards of the Coast. Roll20 Blog [online]. 28. 7. 2016 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://blog.roll20.net/post/148117298890/roll20-is-now-an-officially-licensed-partner-with 165 Newman, M. E. J., 2018. Networks / Mark Newman. Oxford University Press s.5. ISBN 978-0-19-880509-0 25 slouží jako metoda spojování hráčů. Ovšem pokud se podíváme dále na vlastnosti sítě podle Newmana, tak sítě vytváří dále průchozí spojení, která pak například vedou k rychlému šíření zpráv mezi body v síti. Některé body se stávají zpravidla centrálními huby, kolem kterých se shromažďují a propojují masy dalších 166. Roll20 však neumožňuje vytvářet spojení mimo připojení do hry a posílání zpráv. Vznikají uzavřené skupiny DM a hráčů kolem vytvořené hry, mimo ni však komunikace zaniká. Nemohou tak vznikat huby kolem populárních postav, jak se tou děje na sociálních sítích. Pro Roll20 je tak sice stěžejní aspekt umožnění hledání hry a komunita kolem aplikace existuje skrze fóra, ale k možnosti označovat jej sociální síty by bylo třeba, pokud použijeme příklad Instagramu, možnost sledovat a být sledován jinými uživateli. Roll20 však není stavěno na sdílených sociálních interakcích mimo hru, je určen jako metoda hraní her s přáteli, nebo vybranými cizinci. Hlavním bodem je samotný virtuální herní stůl. Po založení hry jako DM nebo přijetí pozvánky do hry jako hráč, je virtuální stůl spuštěn a k dispozici po načtení rozhraní a herní plochy. Tato herní plocha (Obrázek D – Herní plocha Roll20), připravená jako čtverečkovaná mapa, zabírá většinu prostoru a vkládají se sem herní prvky z bočního menu, které dále slouží podle zvolené záložky jako chat, kde jsou zobrazeny i hody kostkou či útoky, databáze nahraných prvků, kompendium, jukebox i jako prostor na naprogramování makro možností pro hraní. Veškeré informace vytažené z menu lze zobrazit nad herní plochou na samostatném plovoucím okně s nastavením viditelnosti pro hráče. Na mapu lze pomocí nástrojů v levé části mapy volně kreslit i vytvářet přesné tvary. Posledním prvkem jsou samotní účastníci hry, kteří jsou vidět v pravém rohu. Zde lze vidět jejich jména, facecam. Komunikace tedy probíhá přímo skrze aplikaci za pomocí jak mikrofonů, tak webcamer i chatu.

166 Newman, M. E. J., 2018. s 8-10. 26

Obrázek D – Herní plocha Roll20

Na mapu, přetaženou z počítače nebo Roll20 se pokládají tokeny, které se mohou po mřížce na mapě pohybovat. Tokeny reprezentují cokoli, od nepřátel po hráče. Danému tokenu se dá přiřadit reprezentující obrázek, životy, efekty, aury i napsaná makra. Toto je defacto jen přizpůsobitelná reprezentace postavy na ploše. K vytvoření hráčské postavy musí DM postavu vytvořit, přiřadit jí hráči a ten jí pak může upravovat. Případně v placené verzi vytvoří hráč samostatnou vedlejší hru a z pozice DM vytvoří postavy, vyexportuje jí do své sbírky postav a poté nahraje do hlavní hry. Tvorba samotné postavy po jejím vytvoření probíhá v principu obdobně jako na D&D Beyond, jen v samostatném okně nad herní plochou. Průběh hry ovládá DM zvolením z herní stránky s mapou, může nastavit viditelnost, jakou hudbu budou všichni slyšet a DM může mít i vlastní vrstvu na herní ploše. Sociální části hry využívají především kamer. Na mapy přijde hlavně v soubojové části hry, potencionálně při prozkoumávání. Zde lze i vyhlásit „iniciativa“ na pořadí tahů v souboji. Základní hody samy o sobě mohou hráči navolit z panelu nástrojů v levé části obrazovky do chatu, ve kterém se zobrazí hozená hodnota. Pokročilejší možnosti, jako hod útoku zbraně nebo kouzla je nutné napsat pomocí nástroje makra v metu VTT. Vytvoření maker na dovednosti vyžadují základní programátorské dovednosti. Roll20 operuje jako otevřený a přizpůsobitelný prostor ke hraní, do kterého lze téměř cokoli nahrát, případně vytvořit skrze napsání makra167 a ručně více specializovat, dokonce

167 Macros, Roll20 Wiki [online]. [cit. 2020-04-23]. Dostupné z: https://wiki.roll20.net/Macros 27 provazovat s jinými nástroji168. Jeho otevřenost z Roll20 dělá komplexní program a k jeho úplnému využití je nutné využívat wiki, která je také zobrazitelná na herní ploše. Ekonomický model Roll20 stojí rovněž na jednorázových nákupech do aplikace a předplatném. Obsah do hry lze nakupovat pomocí tržiště. To můžeme rozdělit na dvě kategorie sortimentu. Je zde možné koupit knihy i dobrodružství připravené ke hraní za stejných podmínek a cen jako na D&D Beyond, odemčené věci jsou však v limitované míře možné sdílet s ostatními hráči ve hře. Obchod mimo oficiálních DnD knih obsahuje i DnD obsah od jiných vydavatelů než WotC. Novou kategorií je prodej prvků pro hraní hry jako tokeny, mapy, objekty a efekty počasí. Tyto prvky mohou nahrávat a prodávat skrze obchod na stránkách. Předplatné je ve dvou úrovních. První za 4.99$ měsíčně nebo 49.99$ ročně odemkne dynamické nasvícení/zobrazení map podle zorného pole postav přesouvání postav mezi hrami a větší možnost sdílení kompendia a větší uložiště pro herní data. Druhá úroveň předplatného za měsíční poplatek 9.99$ nebo roční za 99.99$ rozšiřuje nad tu první o přístup ke komunitou vytvořeným nástrojům, přístup na testovací server a možnosti vytvoření vlastního character sheet169. Unikátním prvkem stránek jsou placené hry, kde se hráči mohou připojit do hry až po zaplacení DM za sezení. Zde se často uplatní oni v úvodu zmiňovaní profesionální DM, kterým je možné tu přímo platit za hru. Roll20 jako celek nabízí možnost hraní DnD na dálku bez nutnosti užívání jakýkoli dalších programů. Jeho otevřenost a přizpůsobitelnost je největší sílou i slabinou tohoto nástroje. Při plném využití je nutná časová investice pro přípravu programu před samotným hraním. Mimo to zde koupené dobrodružství obsahují již zcela připravené mapy, poznámky a papíry pro hráče, což zlehčuje přípravu samotné hry pro předpřipravené dobrodružství. Objevuje se zde zajímavý jev, že mimo samotné tvůrce aplikace zde mohou vydělat peníze i uživatelé srze prodávání vlastní tvorby, nebo skrze vedení her pro ostatní jako DM. Druhý oficiálně podporovaný virtuální stůl volí jiný přístup.

4.2.2. Fantasy Grounds Představuje nejstarší zkoumaný virtuální stůl i nástroj. Oproti ostatním také není spuštěn v internetovém prohlížeči, ale jako samostatný program s nutností instalace. Program je zadarmo stažitelný ze stránek https://www.fantasygrounds.com, nebo skrze Steam. Na obou

168 KAKAROTO, Beyond20: Integrating D&D Beyond seamlessly with Virtual Tabletops. Beyond20 [online]. [cit. 2020-04-23]. Dostupné z: https://beyond20.here-for-more.info/ 169 Flexible pricing options to suit any game style, Roll20 [online]. [cit. 2020-04-23]. Dostupné z: https://app.roll20.net/why-subscribe-to-roll20 28 místech je dostupný k zakoupení stejný obsah. Z pohledu DnD jde opět o samostatnou licenci a ceny PHB jsou opět shodné s ostatními170. Jako u Roll20, je zde mimo knihy, které se přidají do kompendia programu, možné kupovat tokeny pro postavy, mapy, portréty. Zde je to však limitované na vydavatele a nejedná se o veřejný obchod. Dalším rozdílem je, že zadarmo lze požívat tento program v demo režimu, kde může hrát jen GM a jeden hráč, ale obsahuje i pravidla pro 2. až 4. edici DnD a základní bezplatné pravidla 5. edice. Plná verze stojí 3.99$ měsíčně, nebo jednorázově 39$. Plná verzí obsahuje mapy a tokeny ke hraní, možnost vytvořit kampaň a vytvoření her pro více lidí. Existuje i verze s označením Ultimate za 9.99$ měsíčně nebo 149$ jednorázově, která umožní, aby se do her vytvořených tímto uživatelem mohli připojit uživatelé jen s demo verzí programu171. V současnosti existuje nová verze programu převádějící Fantasy Grounds do unity, ovšem ta zde není dále brána v potaz, jelikož se nejedná o aktuálně primárně užívanou verzi.

Obrázek E – Hra DnD ve Fantasy Grounds z pohledu DM Samotná aplikace po spuštění umožňuje vytvořit hru v daném TRPG systému. Po spuštění nebo připojení do hry program obsahuje herní plochu, chat a menu panel s nástroji (Obrázek E). Fantasy Grounds řeší svou otevřenost ke všem systémům možností přetažení informací z kompendia v menu do daných položek postavy, jako rasa či povolání. Po přetažení se daná položka aplikuje a výsledný character sheet obsahuje vše nutné a bez nutnosti dalších

170 D&D Player's Handbook: Wizards of the Coast, Fantasy grounds [online]. [cit. 2020-04-23]. Dostupné z: https://www.fantasygrounds.com/store/product.php?id=WOTC5EPHBDELUXE 171 Fantasy Grounds Classic, Fantasy Grounds [online]. [cit. 2020-04-23]. Dostupné z: https://www.fantasygrounds.com/home/FantasyGroundsClassic.php 29

úprav lze kliknutím na položky, jako záchranný hod nebo poškození provést hod. Přetahováním položek myší z kompendia se dávají předměty, efekty. Je to základní metoda práce v tomto programu a zobrazitelné položky, jako schopnosti, lze ukládat na zkraty a přetáhnout je do lišty na spodním okraji programu. Program na druhou stranu nehlídá pravidla, a tak lze dávat libovolné postavě jakékoli kouzla a podobně. Všechny hody jsou zobrazeny v chatu, na jehož plochu se hází i prostorové kostky, které lze použít a hodit tahem myší. Prostor mapy není proti Roll20 součástí základní mapy a je nutné jí vytáhnout položky v Maps v menu. Na obrázek mapy se vloží mřížka. Na tuto plochu se dají vkládat postavy z tabulky sledování průběhu soubojů. I v průběhu souboje fantasy Grounds automatizuje většinu procesu spojeného s hraním soubojů a co možná největší automatizace procesu hraní beze ztráty kontroly nad hrou, což je hlavním cílem programu. Při porovnání s Roll20 tato maximalizovaná automatizace přichází za cenu ztráty integrované modifikovatelnosti programu. Fantasy Grounds neobsahuje metodu komunikace mezi uživateli mimo chat, a i hráči se zobrazují pouze jako jejich postavy. K ústní komunikaci je třeba užití jiného programu, chat ve virtuálním stole je unikátní v tom, že pokud postava v něm promluví v elfštině a někdo elfsky neumí, tak se text zobrazí v nečitelném elfském písmu bez překladu. Celkově se jedná o virtuální stůl zprostředkovávající pouze hru samotnou s cílem usnadnění jejího hraní bez kontrolování pravidel hry, které má na starosti stále DM. O virtuální stůl se stále jedná, přestože je limitována možnost komunikace skrze Fantasy Grounds, tak veškerá hra stále probíhá živě na sdílené virtuální herní ploše, což je základní definující prvek virtuálního stolu. Všechny zkoumané nástroje operují na shodném modelu prodeje DnD knih převedených do jejich systému. Pro každý je nutné pořídit danou knihu znovu, a to i když jí uživatel již fyzicky vlastnil. Všechny jsou v základu dostupné zdarma a za rozšířené možnosti je nutné zaplatit předplatné nebo v případě Fantasy Grounds i jednorázovou platbu. WotC na tyto externí licence přistoupilo až od počátku 5. edice. D&D Beyond je jako jediný určený pouze k hraní 5. edice DnD.

4.3. Neoficiální nástroje Mimo oficiálně podporované nástroje existuje série těch volně dostupných. Jako asistenční nástroj obsahující všechny publikované informace, předměty, postavy a podobně s možností jejich modifikace, existuje stránka 5e.tools. Online je pak především k dispozici celá série generátorů, řada dostupná z donjon.bin.sh/5e/ . Všeobecně existují desítky nástrojů a generátorů

30 pro hraní TRPG, především k vytváření věcí. Od generátoru map herních světů172, po efekty fantasy drog173. Častým jevem u vývoje takto tvořených nástrojů je podpora tvůrců pomocí stránek umožňující jejích financování jako Patreon, ovšem tyto neoficiální nástroje jsou dostupné skrze internet zadarmo k užívání. Některé tyto nástroje užívají obsahu DnD knih, což buďto stránky jako 5e.tools přímo neřeší, nebo jiná, jako 5emagic.shop vyžadují otevření detailů vygenerovaných předmětů skrze D&D BEYOND. Další možnost používá Kobold Fight Club174 sloužící na stavění soubojů, odkazuje u jmen monster na stránky z knih, kde se nachází jejich informace. Ekvivalenty řady těchto nástrojů lze rovněž nalézt i jako aplikace na telefony, ty častěji slouží jako referenční nástroje při hraní. Pří řazení nástrojů tedy všechny zapadají do položky herních asistentů

4.4. Další metody hraní DnD online Menším prvkem, který je vhodné zmínit k plnému výčtu, je možnost hraní DnD pomocí aplikací k tomu původně neurčených. Komunikační program Discord umožňuje vložit do svého chatu DnD Bot175, skrze který je možné tvořit postavu, házet kostky, dávat vybavení a podobně pomocí příkazů do chatu v Discord kanálu. Discord, Google hangout nebo Skype jsou pak užívány i jako metoda komunikace ke vzdálenému hraní srze webkamery.

Pokud se podíváme na všechny nástroje obecněji, tak drtivá většina operuje jako online nástroj v internetovém prohlížeči, s výjimkou Fantasy Grounds (2004), které je nutné stáhnout do počítače. V historického hlediska tedy vede vývoj od nástrojů na nosičích s nutnou instalací, k těm spustitelným okamžitě online. Toto není jev ojedinělý pouze pro tuto oblast. Podle Anteriho Taivalsaara a Tommiho Mikkonena se web během deseti let jejich sledování stal k roku 2017 prostorem pro vývoj nových aplikací a instalované aplikace se drží jen na mobilních telefonech IOS nebo Android. Lidé tedy podle nich méně instalují programy a čím dál více jich užívají v ve svých internetových prohlížečích176. Možnost vývoje aplikací na web

172 GANIEV, A, 2020. Azgaar's Fantasy Map Generator [online]. [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ 173 100 Fantasy Drugs And Their Effects: One hundred different fantasy drugs that are illegal in most planes of reality., DnDspeak [online]. [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: http://dndspeak.com/2019/03/100-fantasy-drugs-and- their-effects/ 174 Kobold Fight Club: The first rule of KFC is 'Yip yip!' [online], [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://kobold.club/fight/#/encounter-builder 175 AMERICANLEGEND, D&D Bot. Top.gg [online]. [cit. 2020-04-24]. Dostupné z: https://top.gg/bot/481910793697493011 176 TAIVALSAARI, Antero a Tommi MIKKONEN, 2017. The Web as a Software Platform: Ten Years Later. In: Webist. DOI: 10.5220/0006234800410050. s. 41-42, 49. 31 tím usnadnila přístupnost programů ke hraní a jeví se jako centrální pole tvorby. Funkční způsoby vzdáleného hraní, dostupná technologie a snadné metody komunikace na dálku snadněji umožňují i jev s online aspektem spojené se streamováním DnD her.

32

5. Sledování DnD Původ sledování DnD následuje širší vývoj technologie, počátek lze hledat u DnD podcastů. Podcast je zpravidla epizodní audio pořad mluveného slova, který si může posluchač stáhnout nebo pustit online na svém zařízení177. Za období zrodu podcastů se považuje rok 2004 a na popularitě nabyl následujícího roku 178 . V roce 2008 začal DnD podcast Acquisitions Incorporated webkomiksové skupiny Penny Arcade, Inc. ve spolupráce s WotC, kde DM Chris Perkins (WotC) vedl členy PA skrze nové dobrodružství 4 edice179. Hry probíhaly pravidelně na Penny Arcade Expo (PAX) a záznamy v podobě podcastu byly následně uveřejněny na stránkách www.acq-inc.com. V Roce 2010 pak proběhl první živý video přenos Acquisitions Incorporated z PAX Prime 2010, čímž se datuje představení možnosti streamování DnD180. Livestreamy pokračovaly i v letech následujících a v roce 2013 se zde živě testovalo D&D Next. Bilsland dále považuje rok 2013 za počátek streamování DnD díky růstu možností vysílání pomocí Twitch.tv, Google Hangouts on Air, nebo Ustream.tv181. Acquisitions Incorporated jsou tedy průkopníkem v tomto poli a ukazují nám i historický vývoj pasivní konzumace DnD. Je zajímavé si všimnout, že WotC bylo od počátku zapojeno a mělo zájem o šíření DnD skrze tato média, což ovšem myšlenka propagace skrze jiná média z historického hlediska není pro DnD nic nového. Zásadní roli zde hraje především vznik zmíněných streamovacích služeb, z nichž dodnes hraje roli zásadní pouze Twitch.tv.

5.1. Twitch.tv Twitch.tv vznikl v roce 2011 jako odnož streamovací stránky Justin.tv, která začala svůj provoz v roce 2007. Twitch byl originálně určen ke streamování herního obsahu, především e-sportu182. Twitch zanedlouho svůj mateřský kanál přerostl, v roce 2014 Justin.tv ukončil svůj provoz a

177 GRAY, Colin, What is a podcast? An explanation in plain english. The podcast host [online]. 29. 1. 2020 [cit. 2020-03-23]. Dostupné z: https://www.thepodcasthost.com/listening/what-is-a-podcast/ 178 RESTIVO, Giulia, A Brief History Of Podcasting. One five play [online]. 2. 8. 2019 [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://www.onefineplay.com/latest/2019/8/2/a-brief-history-of-podcasting 179 Acquisitions Incorporated, Acquisitions Incorporated Wiki [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://acquisitionsincorporated.fandom.com/wiki/Acquisitions_Incorporated 180 BILSLAND, Greg, Streaming d&d on Twitch. D&D Official homepage [online]. 10. 8. 2015 [cit. 2020-03- 24]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/articles/features/streaming-dd-twitch 181 BILSLAND, Greg, 2015. 182 BUSINESS WIRE, Justin.tv Launches TwitchTV, the World’s Largest Competitive Video Gaming Network: Competitive video gaming community comes together to broadcast competition live online, leveraging all-new features designed specifically for gamers. Business wire [online]. [cit. 2020-03-25]. Dostupné z: https://www.businesswire.com/news/home/20110606005437/en/Justin.tv-Launches-TwitchTV- World%E2%80%99s-Largest-Competitive-Video 33

Twitch koupil Amazon za 970 milionů dolarů183. Od této doby stránka začala pokrývat širší pole obsahu mimo herní obsah. V současnosti podle Twitch měsíčně streamuje vice než 3 miliony osob/kanálů a stránky denně navštíví kolem 15 milionů uživatelů 184 . Twitch v současnosti dominantní streamovací stránkou. Za rok 2019 byl jeho podíl podle Adama Yosilewitze 73 % z celkovém času sledování na live stream stránkách, následované YouTube s 21 %, Facebook gaming (3 %) a Mixer (3 %)185. I proto je Twitch, jakožto v současnosti dominantní platforma, centrem zkoumání. Youtube rovněž hraje v sledování svou roli, ovšem ne tak na živé přenosy, jako spíše permanentní katalog VOD záznamů. Co se týče obsahu a fungování Twitch, tak tyto aspekty jsou detailně analyzované v magisterské práce Ondřeje Myšáka z roku 2019. Ten dělí pohled na stránky z hlediska diváků a streamerů, tedy osob, které obsah ledují a těch, kteří obsah produkují/vysílají186. Hlavní funkce Twitch jsou pak podle něj živá vysílání a VOD (Video on demand) archiv přechozích vysílání, která jsou na stránkách uloženy po časově omezenou dobu187. Samotné užívání Twitch je bezplatné a je možné sledovat zvoleného streamera jen navštívením jeho účtu, na kterém streamer vysílá. K dalším funkcím si musí divák vytvořit vlastní bezplatný účet. Ten následně může například užívat živý chat k danému streamu, což je hlavní forma interakce na stránkách, přidávat si oblíbené streamery do sledovaných a každý uživatel má rovněž možnost sám vysílat. Streamování pak může být monetizováno, což je i zdroj příjmů Twitch. Pokud streamer splní dané podmínky, může zažádat do zařazení do programu Spolupracovníka (Affiliate) nebo poté následně i Partnera. Pokud je Twitchem schválen, je na jeho kanále odemčeny možnosti monetizace. Jako prvotní je podíl přijmu z reklam, které lze pustit před nebo během vysílání. Citelnou roli kraje poté možnost odběratelů (subscribers). Zde může divák za měsíční poplatek získat streamerem dané výhody a bonusy jako chat odemčený pouze pro ně, unikátní emotikony, nebo může streamer omezit přístup k záznamům minulých vysílání pouze pro odběratele.

183 KWEI. Twitch: Big Dollars in the World of eGaming. In: Digital Innovation and Transformation [online]. 2017 [cit. 2020-03-24]. Dostupne z: https://digit.hbs.org/submission/twitch-big-dollars-in-the-world-of- egaming/# 184 Press Center: Facts & Figures, Twitch.tv [online]. 2020 [cit. 2020-03-25]. Dostupné z: https://www.twitch.tv/p/press-center/ 185 YOSILEWITZ, Adam, State of the Stream 2019: Platform Wars, the New King of Streaming, Most Watched Game and More! Stream elements [online]. 19. 12. 2019 [cit. 2020-03-25]. Dostupné z: https://blog.streamelements.com/state-of-the-stream-2019-platform-wars-the-new-king-of-streaming-most- watched-game-and-more-ab0596d5c13d 186 MYŠÁK, Ondřej. Typologie žánrů pořadů na platformě Twitch [online]. Brno, 2019 [cit. 2019-10-30]. Dostupné z: . Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Zdeněk Záhora. s.17 187 MYŠÁK, Ondřej, 2019. s.18 34

Existují tři úrovně odběrů podle ceny začínající na 4.99 euro měsíčně188. Uživatelé Amazon PRIME mohou získat jeden odběr první úrovně k jednomu libovolnému kanálu nebo může jeden uživatel darovat odběr jiném. Kromě odběrů mohou dále streameři přijímat jednorázové příspěvky od diváků, které se označují bity (bits). Ty může uživatel nakoupit a poté skrze chat darovat. Toto jsou metody přímo podporované Twitchem, ze kterých si společnost bere podíl, nicméně není neobvyklé, že streameři mají ještě možnost, jak jim mohou diváci darovat peníze přímo. Streameři mohou mít i příjmy skrze sponzory nebo prodejem vlastního zboží, nicméně to jsou již externí zdroje příjmu umožněné skrze Twitch jako platformu zveřejňování.

5.2. DnD na Twitch Streamy na Twitch se řadí do kategorií podle dané hry nebo typu obsahu, jako talk show nebo malování. DnD vysílání je dnes možné nalézt v samostatné kategorií. Samotná vysílání DnD a blízkých TRPG lze svou podobou rozdělit na dva typy. Tím prvním jsou přenosy her, kde se nachází všichni hráči a DM v jedné místnosti (Obrázek F – příklad streamu z jedné místnosti a integrace D&D Beyond pro Twitch. Diváci tak sledují zpravidla hru hráčů sedících kolem stolu pomocí jedné nebo více kamer v závislosti na úrovni produkce. Tato sezení mohou probíhat zcela bez využití dalších digitálních prvků, kromě samotného streamování. V některých případech však streameři využívají D&D Beyond pro hráčské postavy, to ve spojení s rozšířením přímo pro Twitch umožňující divákům živě sledovat a prohlížet informace o

Obrázek F – příklad streamu z jedné místnosti a integrace D&D Beyond pro Twitch hráčských postavách, jako stav životů v obrazovce streamu.

188 TWITCH INTERACTIVE, INC., Program partnerů Twitch. Twitch.tv [online]. [cit. 2020-03-25]. Dostupné z: https://www.twitch.tv/p/cs-cz/partners/ 35

Druhým typem jsou hry, kde se účastníci nachází od sebe fyzicky jinde a komunikují spolu vzdáleně na principu konferenčního hovoru (Obrázek G – ukázka DnD streamu s užitím facecam a komunikací hráčů na dálku skrze program. Nejběžnější formát tohoto vysílání je, že obrazovku zaplňují jednak facecam189 hráčů a DM s popiskem minimálně postavy co hrají. Samotná hra pak probíhá pomocí virtuálního stolu, který je rovněž viditelný na obrazovce streamu. Hovor hráčů pak může probíhat přímo pomocí virtuálního stolu, jak to umožňuje Roll20 nebo za pomocí dalšího, samostatného programu jako Discord a virtuální stůl slouží pouze jako herní plocha, jako při užití Fantasy Grounds. Discord pak pomocí vložení botů do chatu vytvořené místnosti umožňuje hrát DnD. Je tak možné integrovat i D&D Beyond190, čehož některé kanály využívají jako metodu k hraní. Běžnější metodou k hraní je ovšem využití virtuálních stolů a komunikačního kanálu. Samotné grafické provedení se liší kanál od kanálu, ovšem formátem „mluvících hlav“ je provedení podobné vysílání v kategorií podcasts and talkshows. Při ucelenějším pohledu na kategorii DnD se ukazuje, že drtivá většina vyhledatelných streamů používá nějaký digitální nástroj ke hraní DnD. V případě her na dálku

Obrázek G – ukázka DnD streamu s užitím facecam a komunikací hráčů na dálku skrze program by to ani jinak možné nebylo. Dalším aspektem živého hraní je samotná interaktivnost vysílání. Ve své práci Myšák řadí DnD streamy pod kategorií deskové hry jako ty méně interaktivní191, kde divák nekomunikuje přímo se streamerem a nemá vliv na obsah streamu192. Toto zařazení je u řady DnD a TRPG streamů vhodné, jelikož hráči a DM jsou soustředěni na

189 Převzato z práce Myšáka, který toto používá pro označení okénka, kde je viditelný streamerův obličej, aby byly viditelné jeho reakce (Myšák, Ondřej, 2019, s. 23-24), pro hraní na dálku je toto velmi prospěšný nástroj komunikace jednání postavy a ulehčuje interakce oproti jen mluvenému slovu bez visuální stránky 190 D&D BEYOND D&D Discord Bot: Avrae - Getting Started. In: Youtube [online]. 21. 3. 2020 [cit. 2020-03- 30]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=exm4p2HFLXc 191 MYŠÁK, Ondřej, 2019. s. 84 192 MYŠÁK, Ondřej, 2019. s.89-96 36 hru a diváci pouze sledují průběh hry. Nicméně existují streamy s přímou interaktivitou, kde například pomocí darování částky může značně ovlivnit průběh hry, jako dát výhodu na hod, darovat magický předmět, vyvolat monstrum a podobně. Tohoto je často využíváno na charitativních livestreamech193, ovšem řada kanálů na Twitch má tento prvek integrovaný jako součást hry a například kanál HyperRPG na tomto principu staví svůj obsah. Diváci se tak mohou podílet na vedení hry spolu s DM a míra interaktivity je zde vyšší než jen pouhé sledování. Diváci se stávají jako celek dalším spoluhráčem, ovšem nemají vše pod kontrolou, jak je tomu kupříkladu u twitchplays194, což je to forma unikátní pro livestream. DnD je ve svém základu interaktivní v tom ohledu, že výchozí text dobrodružství mohou z improvizační podstaty hry hráč měnit a manipulovat. Takovouto manipulaci zmiňuje Rob Cover, podle jehož snahy definovat interaktivitu je hra samotná interaktivní v tom, že umožňuje tuto manipulaci se svým textem, a dokonce to předpokládá195. Technologický aspekt interaktivity se pak tedy připojuje s možností manipulace obsahu hry, jako tomu je u příkladu s kanálem HyperRPG, kde je možná participace diváků, kterou technologie zprostředkovávají. Na pozici DnD na Twitch Yosilewitz v analýze z roku 2019 poukazuje, že čas sledování DnD vrostl o 26 % při publiku 13 milionů diváků196. Zajímavé je zde jeho porovnání s návratem digitální hry Grand Theft Auto V do popředí díky popularitě role-playing hráčských postav ve hře 197 . Jako jedním hlavních motivů sledování DnD na Twitch Myšák řadí příběh hry samotné 198 . GTA5 se tedy stejně stálo nástrojem pro vyprávění mikro příběhů. V tomto hledisku se tedy jeví velký důraz na postavy a příběh jako šťastná volba při tvorbě 5. edice a je otázkou, jak by DnD jako livestream pořad byla úspěšná se svou originální především dungeon- crawl podobou. Na Twitch je 5. edice v současnosti jedinou hranou edici DnD a snahy o nalezení aktivního kanálu vysílající jinou se ukázaly být jako neúspěšné. Argumentem může být fakt, že jak bylo již zmíněno, digitální nástroje jsou obvyklou součástí live-streamu DnD, které hraní a potažmo streamování ulehčuje, nicméně Roll20 díky své podobě umožňuje hrát i předchozí edice199, i když jen 5. edice má dostupné online knihy. Fantasy Grounds pak obsahují

193 D&D BEYOND, Patrick Rothfuss, Felicia Day, Chris Perkins, Jeremy Crawford, Amy Vorpahl & Todd Kenreck play D&D!. In: Youtube [online]. 11. 12. 2019 [cit. 2020-03-28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=VQyLCwzPU_k 194 Stream, kde diváci mohou pomocí příkazů v chatu přímo ovládat streamovanou hru 195 COVER, Rob. Inter/aktivní publikum: Interaktivní média, narativní kontrola a revize dějin publika. Mediální studia. 2007, 2(2), 196-200.

196 YOSILEWITZ, Adam, 2019 197 Tamtéž 198 MYŠÁK, Ondřej, 2019. s. 84 199 Dungeons and Dragons 3.5, 2020. Roll20 Wiki [online]. [cit. 2020-04-01]. Dostupné z: https://wiki.roll20.net/Dungeons_and_Dragons_3.5 37

dnd až zpět do 2. edice. Není tedy nemožné vysílat třeba 3.5e. Důvodů lze vidět několik. Pozice 5. edice zde může poukazovat na úspěch cíle této edice – sjednocení roztříštěné základny hráčů do jedné verze hry. Jak bylo zmíněno dříve, 5. edice je nejprodávanější a tím i nerozšířenější verzí hry a v neposlední řadě může být faktorem to, že pro diváky RP části hry funguje lépe než komplexní výpočty a pravidla. Dominance 5. edice také znamená, že při diskusi o DnD na Twitch se hovoří veskrze čistě o 5. edici hry. Při pohledu na statistiky kategorie Dungeons & Dragons, tak v širším rámci Twitch je stále ve sledovanosti pozadu. Podle řazení kategorií na Twitchtracker (Obrázek H) se hra držela během rou 2019 kolem padesáté pozice (nižší hodnoty viz. podkapitola Critical Role). Když pak vezmeme pátek200, jako den s nejvyšším počtem průměrných sledovaných hodin DnD s 220 207 hodin za období šesti měsíců201, tak kategorie DnD tvoří 0.693 % z k celkovému počtu 31 783 200 průměrných sledovaných hodin na Twitch za stejný den202. Z tohoto hlediska tedy

Obrázek H

DnD můžeme brát jako kategorii na vzestupu, ovšem v žádném případě platformu ve sledovanosti nedominuje a významnější pozici tak má Twitch pro DnD než DnD pro Twitch. Při pohledu na sledovanost DnD se ovšem objevuje další prvek, a to, že z průměrně více než padesáti aktivních DnD streamů denně203 staticky i popularitou vede jeden kanál, který může za vysoké hodnoty sledovanosti kategorie DnD kolem pátků (Obrázek I), a to je Critical Role. Kategorie vysíláni vs. kanál – jeden kanál může během týdne vysílat více kategorií (míněno her), jen někteří jsou specializovaní. Nutno brát v úvahu, že statistiky počítají jen data, kdy kanál vysílal pod kategorií DnD. Celková data jsou něco jiného, CR se zaměřuje na DnD obsah.

200 Bráno z pohledu Středoevropského časového pásma 201 Dungeons & Dragons: Days of the week analysis, In: Twitchtracker [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/games/509577 202 Twitch statistics & charts: Activity analysis by day of the week, Twitchtracker [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/statistics 203 Dungeons & Dragons, In: Twitchtracker [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/games/509577 38

Obrázek I

5.3. Critical role Critical Role (CR) je DnD pořad a společnost Critical Role Productions, LLC založená roku 2015 členy kampaně, což jsou: Matthew Mercer (Creative Director), Travis Willingham (CEO), Laura Bailey, Marisha Ray, Taliesin Jaffe, Liam O’Brien, Sam Riegel a Ashley Johnson204. Od jejího založení je Willingham generální ředitel společnosti205, bez datace vzniku pozice se poté Mercer jako CCO stará o vše ohledně světa Exandrie a Ray je pak jako Creative Director206 zodpovědná za vznikající produkci CR. Ostatní členové zaobírají blíže nespecifikované pozice ve společnosti. Bailey má na starosti CR produkty v obchodech na základě informací na začátku vysílání a podobně. Celý tým CR se pak skládá z 25 členů (včetně zakládajících), kteří se starají o chod společnosti, především produkci vysílání207. Critical role začalo kolem roku 2012 jako narozeninový one-shot v TRPG systému Pathfinder pro Liama O‘Briana od DM Matta Mercera a několik společných přátel. Tato domácí hra skupiny složená z dabérů a herců v se následující léta dále scházela a získala si ve svém okruhu díky sociálním médiím jistou pověst208. Mezitím se rozhodla Felicia Day založit Twitch odnož své primárně Youtube produkční společnosti Geek & Sundry (GnS). Během spolupráce s členkou skupiny, Ashley Johnson se Day doslechla o jejich hře a chtěla,

204 Cast members, Critical Role [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://critrole.com/membertype/cast- members/ 205 Travis Willingham: CEO at Critical Role, 2020. LinkedIn [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://www.linkedin.com/in/travis-willingham-8a6556155 206 CNET HIGHLIGHTS, Critical Role interview: Dungeons and Dragons as a new genre of TV. In: Youtube [online]. 21. 12. 2019 [cit. 2020-12-21]. Dostupné z: https://youtu.be/8ZIf-U5uCzs 207 Team members, Critical Role [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://critrole.com/members/ 208 SHEEHAN, Gavin, 'Critical Role' Is About To Throw A Nat 100 On Episodes. Bleeding cool [online]. 7. 6. 2017 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: https://bleedingcool.com/games/critical-role-about-to-throw-a-nat-100-on- episodes/ 39 aby jejich hraní bylo součástí vysílaní GnS. Skupina nakonec souhlasila s testovacím během osmi týdnů pod podmínkou zachování formátu jejich domácího hraní209. GnS Twitch kanál byl spuštěn 3. 3. 2015210 a první živá hra pod jménem Critical Role tak proběhla 12. 3. 2015211. Mercer se rozhodl s počátkem vysílání přejít z Pathfinder na 5. edici DnD, do které převedl již existující kampaň z domácí hry, ve které pokračovali při hraní na Twitch212. Vysílání si získalo zájem diváků a CR se ustálilo jako pořad na GnS na čtvrteční večery od 19:00 tichomořského standartního času 213 s délkou dílu zhruba čtyři hodiny 214 . Příběh kampaně došel konce epizodou 115, která proběhla 10. prosince 2017 215 . Druhá kampaň zasazená do stejného původního světa jako první kampaň, jen na jiném kontinentě o dvacet let později. Zde všichni hráči začali s novými postavami a premiéra 11. 1. 2018 přilákala na Twitch GnS již více než 120 000 diváků216. V roce 2018 se také přesunulo vysílání ze studia GnS do vlastního. S tímto také CR oznámilo spuštění vlastního online obchodu a spuštění Youtube a Twitch kanálů pod jménem Critical Role, kde začala i produkce vlastních pořadů mimo pořady spojené s hlavní kampaní, které zůstávaly na kanálech GnS217. Toto postupné oddělení od GnS poté vyvrcholilo 19.2.2019, kdy CR oznámilo, že se jako samostatná společnost oddělují od GnS a veškeré jejich vysílání bude probíhají na jejich Twitch kanále218. Stěžejní a nejsledovanější náplní Twitch, potažmo Youtube kanálu CR je jejich DnD kampaň. Typově můžeme vysílání her CR zařadit do typu, kde všichni sedí u jednoho stolu. Rozložením se Obrazovka skládá ze dvou kamer pro hráče, jedna pro DM a volné místo je pro informace o postavách nebo pro čtvrtou kameru snímající herní mapy během soubojů. Interakce s diváky živě, mimo případné soutěže, neprobíhá, jde zde vyloženě o sledování hry. K interakci slouží až podružný pořad kampaně Talks Machina, kde několik členů osazenstva odpovídá na

209 SHEEHAN, Gavin, 2017. 210 Twitch, 2020. Geek & Sundry Wiki [online]. [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: https://geekandsundry.fandom.com/wiki/Twitch 211 T Critical Role: Background, In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Critical_Role#Background 212 SHEEHAN, Gavin, 2017. 213 To odpovídá pátku 04:00 ráno středoevropského času 214 Running Times - Tal'Dorei, In: Critrolestats [online]. [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Zx1N0cQcd1fJadUwar7f2hJ2p61qoX7lctsVaIEa5uM/edit#gid=0 215 Curious Beginnings. Critical Role Wiki [online]. [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://criticalrole.fandom.com/wiki/Curious_Beginnings 216 The Chapter Closes. Critical Role Wiki [online]. [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://criticalrole.fandom.com/wiki/The_Chapter_Closes 217 ROMERO, Rachel, An important announcement regarding Critical Role. Critical Role [online]. 18.6.2018 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://critrole.com/an-important-announcement-regarding-critical-role/ 218 ROMERO, Rachel, Critical Role & Talks Machina broadcast updates. Critical Role [online]. 19.2.2019 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://critrole.com/critical-role-talks-machina-broadcast-updates/ 40 sesbírané otázky ohledně poslední epizody. Tento pořad probíhá ve formátu talk show moderované Brianem W. Fosterem od listopadu 2016 219 každý následující týden po hře a existoval během GnS éry. Po osamostatnění se CR vydalo k produkci více pořadů. Ty byly vytvořeny podle komentáře Ray na základě její analýzy toho, co tvoří CR úspěšným oproti ostatním DnD pořadům a došla k tomu, že: „…if one half is the fascinating piece of Dungeons & Dragons, i think the other half is our relationships as friends...“ 220. Další obsah je tak postavený na hraní her, osobnostech a průsečíkem těchto dvou221. Podle těchto principů byla vytvořena řada pořadů, včetně několika one-shotů a mini kampaně používající i jiné TRPG systémy. Produkce CR je obvykle odvysílána na Twitch, u živě vysílané kampaně a Talks Machina proběhne opakované streamování, které je poté dostupné v Předchozích vysíláních pro odběratele a následně s několikadenním zpožděním publikována na Youtube kanálu. Kampaň a několik dalších pořadů jsou poté dostupné v podcastové podobě jak na jejich stránkách, tak na dalších službách jako Spotify222. Několikrát do roka proběhne hra kampaně nebo one-shotu před živým obecenstvem, často během jiné události v daném městě, jako Gen- con. Zde je stále zachován stejný formát pro diváky mimo sál, místo u stolu se hraje na podiu.

Critical Role (CR) se současně stabilně drží kolem horní čtveřice kanálů s nejvíce odběrateli na Twitch223 224 dle dostupných zdrojů225. Tento výsledek je o to zajímavější, když se vezme v úvahu, že co se týče sledovanosti, tak se podle Twitch metrics CR nachází na 199. místě226. Když toto porovnáme s herním streamerem xQcOW227, který má podle Twitch metrics přibližně stejný počet odběratelů228, tak ten se řadí na stejném řebříčku na 4. nejsledovanější

219 Talks Machina. Critical Role Wiki [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://criticalrole.fandom.com/wiki/Talks_Machina 220 TALKS AT GOOGLE, Travis Willingham, Marisha Ray, and Matthew Mercer: "Critical Role" | Talks at Google. In: Youtube [online]. 17. 12. 2018 [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://youtu.be/_kTJxgNCdw4, čas 3:46 221 Talks at Google, 2018, čas 4:25 222 Podcast. Critical Role [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z https://critrole.com/podcast/ 223 Twitch subscribers count & stats: Top streamers by number of subs as of March 2020, Twitch tracker [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/subscribers 224 Top subscribed twitch channels, Twitchanalysis [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://twitchanalysis.top/topsubs 225 Twitch v současné době volně nezveřejňuje počty odběratelů na kanálech, a tak je v tomto nutné se spoléhat na sekundární stránky, které udávají přibližná čísla, nicméně skrze porovnání mezi nimi lze odvodit pozice kanálu ve vztahu k ostatním. 226 CriticalRole, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/229729353-criticalrole 227 xQcOW, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/71092938- xqcow 228 Twitch tracker, 2020. Twitch subscribers count & stats. 41 kanál. Při porovnání těchto kanálů má xQcOW stabilně lepší hodnoty, jako počet následování, až na dosaženou maximální sledovanost, kde CR vede 70 863 s diváky oproti 40 084 u xQcOW. Identický trend můžeme sledovat i streamera NICKMERCS229, který je ve stejné pozici k CR, jako xQcOW. Oba tyto kanály staví na původní náplni Twitch, tedy hraní her a jejich vysílání je podle dat zpravidla častější a delší než u CR, které je tak mezi se svým počtem odběratelů anomálií, jelikož to poukazuje na větší poměr odběratelů mezi diváky než u ostatních kanálů vedoucí žebříky v jejich počtu. Pozice kanálu mezi ostatními DnD vysáláními lze vyčíst snadno z tabulky (Obrázek I) Ovšem i z dlouhodobého hlediska lze vidět podle předchozího grafu (Obrázek H) několik zásadních propadů v pozici kategorie DnD na Twitch kolem Nového roku jak 2019, tak 2020, což koresponduje s pauzami ve vysílání CR. Ostatní týdenní poklesy v tabulce z hodnot kolem 50 na 100 odpovídají pauzám v kampani, jako dvě vynechaná sezení během září 2019230. Tyto poklesy jsou zásadně menší, a i aktuální dlouhodobější pokles se drží kolem této hodnoty, dříve zmíněné hodnoty jsou měřeny k 24. a 31. prosinci, tudíž je logické, že bude tato v principu skupinová aktivita v tomto období na poklesu ve vztahu k sólo streamům. Problémem je, že k dominantní pozici CR v tomto prostředí je snadné předpokládat jejich vliv na řadu věcí, ovšem chybí dostatečné podklady k určení jejich dopadu.

5.3.1. Role Critical role v DnD světě Jako významný bod lze brát Kickstarter pro jejich animovaný speciál na základě jejich první kampaně. Tato crowdfungingová kampaň, spuštěná 4.3.2020 s cílem 750 000 dolarů, částku vybrala během první hodiny od spuštění kampaně, což přilákalo i pozornost médií mimo běžné herní obecenstvo231 a výsledná vybraná částka po měsíci činila 11 385 449 dolarů od 88 887 osob232. Z epizody se stala série a tato agitace se stala nejúspěšnější kampaní na Kickstarteru v oblasti filmu a televize233. Tato první série je plánována na rok 2021, ovšem druhá řada je již

229 Nickmercs, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/15564828-nickmercs 230 List of episodes: Chapter 15: Against the Chains. Critical Role Wiki [online]. [cit. 2020-04-13]. Dostupné z: https://criticalrole.fandom.com/wiki/List_of_episodes#Chapter_15:_Against_the_Chains 231 SPANGLER, Todd, Critical Role Crowdfunding Campaign for Animated D&D Series Tops $8.9 Million Raised. Variety [online]. 5. 3. 2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://variety.com/2019/digital/news/critical- role-crowdfunding-vox-machina-10-episode-series-1203182080/ 232 Critical Role: The Legend of Vox Machina Animated Special, 2020. Kickstarter [online]. [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/criticalrole/critical-role-the-legend-of-vox-machina-animated- s 233 WHITTEN, Sarah, 2019‘Dungeons and Dragons’ Kickstarter breaks record with $11.3 million campaign. CNBC [online]. 19. 4. 2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.cnbc.com/2020/03/14/critical- role-helped-spark-a-dungeons-dragons-renaissance.html 42 zafinancována Amazonem jako exklusivní seriál pro Amazon Prime Video234. Mimo zmíněný seriál na náměty DnD z roku 1983 již existovala anime adaptace přepisů DnD kampaně Record of Lodoss War (1990)235. Mix animace a hraní TRPG před obecenstvem pak užívá seriál HarmonQuest (2016) 236, kde animace slouží k vizualizaci hry, a tak více než fakt vzniku animovaného CR seriálu je zajímavější zájem o něj a jaké podpory se mu dostává ze strany fanoušků, tak i jiných společností. Popularita CR neunikla ani WotC, kteří požádali CR a Mercera, aby napsal oficiální DnD knížku237 , kterou WotC vydali 17. 3. 2020 pod názvem Explorer's guide to Wildemount, která představuje svět Exandria, a především kontinent Wildemount současné kampaně CR, včetně předmětů, monster, podras a kouzel specifických pro toto zasazení 238 . Toto není první zveřejnění CR světa. V roce 2017 vyšla kniha Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting239 ze stejného světa, ovšem jako neoficiální kniha, a i předtím zveřejňoval Mercer předměty, kouzla a povolání vytvořené pro jeho svět240. Exandria se avšak s vydáním EGtW stává oficiálním zasazením DnD 241 242 , prvním novým od představení Ebberonu roce 2004 243 . Minimálně v předprodejích byl o knihu zájem a podle WotC po jejím oznámení vedla prodeje na Amazonu a na předobjednávky se jedná o nejúspěšnější knihu od vydání tří hlavních DnD knih 5. edice244. Z těchto informací se jeví, že CR má obecenstvo, které je ochotné investovat do jejich produkce a na základě zájmu o Explorer's guide to Wildemount část i aktivně DnD hraje.

234 Big news: Critical Role: The Legend of Vox Machina is Coming to Amazon Prime Video!, Kickstarter [online]. [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/criticalrole/critical-role-the-legend- of-vox-machina-animated-s/posts/2674520 235 Record of Lodoss War, In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War 236 SCHNEIDER, Michael, ‘HarmonQuest’: Has Managed to Turn Role Playing with Friends into a TV Show. IndieWire [online]. 13. 7. 2016 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: https://www.indiewire.com/2016/07/dan-harmon-interview-harmonquest--dungeons-dragons-role-playing- 1201705699/ 237 WIELAND, Rob, An interview with Matthew Mercer About The Explorer’s Guide To Wildemount. Forbes [online]. 23. 3. 2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/robwieland/2020/03/23/an-interview-with-matthew-mercer-about-the-explorers- guide-to-wildemount/#766483aa3744 238 MERCER, Matthew, James J. HAECK, James INTROCASO a Chris LOCKEY, 2020. Explorer's Guide to Wildemount. Wizards of the Coast. ISBN 978-0786966912. 239 MERCER, Matthew a James HAECK, 2017. Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting. Green Ronin Publishing. ISBN 978-1934547847. 240 Author: Matthew Mercer, Dungeon masters guild [online]. [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Matthew%20Mercer 241 Hlavním zasazením 5. edice je stále svět Forgotten Realms, Exandria se stala, jako ostatní oficiální zasazení, součástí sdíleného vesmíru 242 DUNGEONS & DRAGONS, Lore You Should Know - Gods of Wildemount. In: Youtube [online]. [cit. 2020-04-14]. https://youtu.be/ivB0WLyXtQI 243 D&D BEYOND, Matt Mercer - Explorer's Guide to Wildemount - Full Interview. In: Youtube [online]. [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://youtu.be/s9P_DvkU-bQ?t=393 244 DND, Explorer's Guide to Wildemount - Biggest D&D Book Since Core Rulebooks? Twitch [online]. 2020 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: https://clips.twitch.tv/FuriousSteamySharkCoolStoryBob 43

Je zde také nutné zmínit spolupráci s D&D Beyond (DDB), kteří jsou hlavními sponzory CR pro 2. kampaň. Od jejího počátku všichni hráči užívají tohoto asistenta pro své postavy a rozšíření pro Twitch je rovněž během živého hraní aktivováno. Na DDB je také zadarmo dostupné originální CR povolání Blood Hunter245 v základní nabídce při tvorbě postavy, stejně tak Feat Gunslinger, a to již před vydáním oficiální knížky. Samotná propagace DDB probíhá na začátku epizody, kde je jeden ze sponzorů prezentován pomocí komediální scénky. Z jedné reklamy se stala i oficiální znělka s CR animací246 a jednotlivé reklamy, nahrané fanoušky, mají na Youtube až několikaset tisíc zhlédnutí247. Jinými slovy – část diváků dokonce tyto reklamy dobrovolně znovu vyhledává. DDB není jediný sponzor takto presentovaný, i když scénky pro tuto společnost tvoří velkou většinu, ovšem to značí, že videa nejsou vyhledávaná kvůli danému sponzoru, ale kvůli obsahu výstupu. Souhrnně je spolupráce těchto dvou společností dlouhodobá. Je však problematické přímo dokázat úspěšnost propagace na CR publiku, tedy zda tento nástroj díky propagaci užívají, či ne. Jejich pozice je skrze Google trends měřitelná. Kupříkladu při pohledu na zájem o slovní spojení modify memory (Obrázek J), co je kouzlo z 5. edice, tak lze nalézt zásadní nárust vyhledávání nad běžnou úroveň kolem období 2.-8.2. 2020, což koresponduje s příběhově zásadním užití tohoto kouzla v 93. epizodě 2. kampaně,

Obrázek J

245 MERCER, Matt, Blood Hunter: Class Details. D&D Beyond [online]. [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/classes/blood-hunter 246 D&D BEYOND, D&D Beyond Official Theme. In: Youtube [online]. 1. 6. 2018 [cit. 09-04-2020]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=A4BuL886bJA 247 CRITICAL ROLE: BETWEEN D&D, Nahraná videa: Nejpopulárnější. In: Youtube [online]. [cit. 09-04- 2020]. Dostupné z: https://www.youtube.com/channel/UCGsb45jkc_0INbzqjOZ- bEg/videos?view=0&sort=p&flow=grid 44 která proběhla 1.2. 2020248 249. Jejich vliv na obecenstvo, potažmo zda se z diváků stávají hráči DnD, je však hůře přímo zjistitelný. Critical Role je často v médiích přičítána citelná role na popularitě 5. edice, především představení hře novým hráčům, jak je představuje Whitten na CNBC, které je bere jako jeden z hlavních faktorů vzestupu popularity hry250. Vliv Critical role a hraní dnd detailněji analyzuje William J. White, který jednak pozoruje ony komentáře médií CR jako skupině, co udělala DnD „cool“ a zároveň zkoumá komentáře lidí ohledně CR, kde jeden příspěvek říká: “…about half of the people who join my local RPG forum cite Critical Role et al as the reason they want to get into gaming themselves, even if only very few of them wind up becoming active players”.251 Pří samotném pohledu na fóra pak vidí White význam CR v tom, že lidé, kteří o hře nic neví, mají tak možnost se podívat, jak vlastně hraní DnD vypadá252. CR tedy může často být první kontakt se hrou, který vede k zájmu o ní. Ovšem kolík lidí poté začne hrát se stále jasně říct nedá. Ve vztahu k samotnému hraní DnD je i na základě jejich výrazné pozice ve světě TRPG viditelná diskuse nad aspektem toho, že to, jak hraje CR DnD je, jak by se mělo hrát. Podle diskusí vzniká problém označovaný jako Matt Mercer effect253, kde mají často nový hráči DnD nerealistické očekávání, že jejich hra bude přesně stejná jako, ta, co viděli u CR. Hráči pak očekávají stejné metody vyprávění, pravidla a podobně, jako užívá Mercer v jejich kampani. Mercer se k tomuto vyjádřil v jedné diskusi, že existuje řada přístupů ke hraní TRPG a herní styl každé skupiny je odlišný a prvkem jejich hry je i fakt, že jejich stůl se skládá z profesionálních herců, které baví komplexní postavy254. Critical role lze považovat za titulní figuru, minimálně v mediálním pohledu, širšího vnímání DnD, především na Twitch. Jejich působení je propojeno jak s tvůrci hry a hrou samotnou, tak i s digitálními nástroji. Toto spojeno s publikem, které je ochotné vynaložit

248 Z pohledu středoevropské časové zóny. 30.1. 2020 pro tichomořské pásmu 249 Misery Loves Company. Critical Role Wiki [online]. [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://criticalrole.fandom.com/wiki/Misery_Loves_Company 250 WHITTEN, Sarah, 2020. How Critical Role helped spark a Dungeons & Dragons renaissance. CNBC [online]. 14.3.2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.cnbc.com/2019/04/19/critical-role-vox-machina-kickstarter-ends-with-11-million-in-funding.html 251 WHITE, William W., Actual play and the laws of media. Analog game studies [online]. 23. 12. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://analoggamestudies.org/2019/12/actual-play-and-the-laws-of-media/ 252does Critical Role have to big of an influence on the hobby?, Reddit [online]. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/8hqaje/does_critical_role_have_to_big_of_an_influence_on/ 253 VSERAS, Mercer-effect. Urban dictionary [online]. 14. 4. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=mercer-effect 254 How do I beat the Matt Mercer effect?, Reddit [online]. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comments/a999sd/how_do_i_beat_the_matt_mercer_effect/ 45 nemalá finanční prostředky v podpoře činností, vytváří onu značnou sílu v současném světe 5. edice DnD. Slabinou diskuse kolem CR je, že mimo zdroje jako Kickstarter nebo data od WotC je dopad CR na jejich komunitu odhadnutelný jen na základě komentářů v diskusích. Tak je skutečný vliv Critical Role na jejich diváky těžko odhadnutelný.

5.4. Dotazník Cílem dotazníku je prozkoumat působení CR na své diváky ve vztahu k DnD. Dle výše zmíněných informací se publikum CR jeví jako velmi aktivní a z části populace s možností utrácet své prostředky, ovšem kvůli náročnosti změření velikosti jejich základny (problém, který CR opakovaně zmiňuje255) je otázkou, jak velká část komunity je takto aktivní. Dále CR často spojováno jako nástroj na převádění diváků na hráče, ovšem toto je, jak bylo ukázáno zpravidla skrze diskuse lidí na internetu, bez jasnějších podkladů než jen všeobecné povědomí. Dalším hlavním cílem je tak zjistit, jak se proměnil vztah diváků k jejich vlastnímu hraní DnD. Případně zda mělo sledování nějaký vliv na jejich hru.

5.4.1. Základní informace o provedení dotazníku a respondentech Pro sběr bylo použito online sociologického kvantitativního průzkumu. Dotazník o 21 otázkách (grafy zobrazeny v příloze 256 ) byl sdílen pomocí Google Forms na komunitní stránky subredditu Critical Role se sdílením na obecný subreddit DnD. Dále byl šířen pomocí Twitteru a Tumblr skrze #criticalrole. Data byla sbírána v časovém rozmezí 25. 4. 2020 do 3. 5. 2020 s tím, že většina odpovědí byla získána skrze příspěvek Reddit v období 25. 4. až 27. 4. 2020, kde opakované sdílení není povoleno. Zvolená metoda vede nutně ke zmapování té aktivnější části fanouškovské komunity, která tyto stránky navštěvuje, ovšem k nadnárodnímu aspektu komunity je tato metoda sdílení jediná vhodná k získání užitečného množství dat. K vyplnění dotazníku byla tedy předpokládána znalost CR a povědomí o DnD, s tím, že některé otázky jsou určeny pouze členům komunity hrající DnD ke zjištění jejich pozice. Počet obdržených odpovědí je 838 s tím, že 709 pochází z Redditu, 18 z Twitteru a 111 z Tumblru. Věkové rozložení podle grafu 1 je převážně zastoupeno skupinami 20-26 (33,8 % respondentů) a 27-35 let (32,1 % respondentů) a nejslabšími skupinami jsou osoby pod patnáct let (1,4 %) a nad 56 let (0,4 %). V součtu se tedy většina respondentů řadí do produktivního věku. Většina respondentů v 2. otázce odpovědělo, jsou muži (65,8 %), 29.8 %, že jsou ženy a 4,4 % jsou

255 Talks at Google, 2018, 1:05 256 Odpovědi na otevřené otázky 15 a 21 v přílohách nezahrnuty, jejich obsah vyhodnocen v interpretaci 46 jiného pohlaví. Většina dotazovaných je z anglicky mluvících zemí, což vzhledem k tomu, že CR je americká společnost, je předpokládaný výsledek. Nejvíce odpovědí pochází z USA (59,3 %) následovaný Velkou Británii (8,2 %), Kanadou (7,8 %) a Austrálií (3,2 %). První neanglicky mluvící zemí je Německo s 2,6 % následované tříští států z celého světa. Česká republika se tu s šesti respondenty nachází na 0,7 % z celkového počtu dotázaných. Celková návratnost dotazníku je těžko změřitelná z důvodu absence možnosti měření návštěv na příspěvcích stránek Reddit a Tumblr. Na Twitteru došlo ke 180 zobrazení uživatelům, které vedly ke 27 interakcím s tweetem a 18 získanými odpověďmi. Z tohoto vzorku kvůli jeho velikosti a rozdílnosti v platformách není možné vyhodnotit celkovou návratnost dotazníku.

5.4.2. Interpretace Výchozí pozice respondentů k CR jsou takové, že podle 4. otázky se nejčastěji ke CR dostali srze doporučení přátel (23,6 %) ovšem rozložení odpovědí u této otázky je dále poměrně vyrovnané mezi všeobecným zájmem o DnD (21,4 %) a náhodným nalezením na internetu (20,3 %). Skrze doporučení Youtube/Twitch jich pak CR objevilo 14,4 %. Zajímavé je, že pouze 10 % se k CR srze jejich původní domovský kanál GnS. Tato skupina pak podle dat z otázky 5 začala CR převážně sledovat od začátku, nebo během první kampaně. Jinak nárůst diváku je rovnoměrně rozložen mezi kampaně 1 a 2 s 38,2 % a 38,3 %. Se začátkem 2. kampaně začalo CR sledovat 18,5 %. To znamená, že CR si drží v tomto ohledu relativně stabilní růst v obecenstvu, které ne nutně stavělo na obecenstvu jejich původního domovského kanálu, ale již od začátku se budovalo mimo něj. Překvapivý je výsledek u 6. otázky, zda se respondenti vrátili k epizodám, které běžely před tím, než CR začali sledovat. Zde 56,1 % odpovědělo Ano, že se podívali se na všechny předcházející a 30,1 % z dotázaných se zpětně podívalo jen na některé. Pouze 3 % procenta neviděla žádný ze starších dílů. Toto je překvapivé především z důvodu délky jedné epizody, která má, jak bylo dříve uvedeno, kolem 4 hodin. Což při 115 epizodách první kampaně a 99 u druhé je citelná časová investice. To tedy ukazuje na to, že značná část ze zkoumaného vzorku je silně zainvestovaná do CR. Toto se vztahuje i k tomu, že podle 7. dotazu jen 16 % Critical role poslouchá jako podcast, většina tak CR sleduje. Dále z výsledků základní analýzy se zdá Youtube jako nejčastěji využívaná platforma, ale po dalším zkoumání se ukazuje, že součet jednotlivých uživatelů na Twitch je vyšší než u respondentů, kteří si zvolili pouze kanál Youtube. K tomuto zkreslení došlo, protože respondenti mohli vybrat více z možných odpovědí a na platformě Twitch je možné sledovat produkci CR skrze všechny 3 uvedené způsoby. Podle výsledků 14. dotazu pak 61 % dotázaných sleduje pouze CR a 35,8 % sleduje i jiné DnD kanály. Zbývající 3 % sledují ještě jiný TRPG systém, nebo 47 jsou někde na škále mezi možnostmi. Pro 61 % diváků je CR tedy jediný pořad spojený s DnD. Podle k tomuto rozšiřující otázky 15. nedominuje mezi respondenty zájem o nějaký jiný specifický kanál, často se však opakují kanály spřátelené s CR jako Matt Coville, Dimension20 a High Rollers. Mimo tyto spřízněné pak vystupuje často jen podcast The Adventure Zone. Jako stěžejní vstupní hypotézou bylo, že podle veřejného obrazu CR přivádí své diváky ke hraní DnD. Tento předpoklad se přímo dotazovaly propojené otázky 9 a 10, které se zajímaly na pozici respondentů k DnD před tím (9) a potom (10) co začali sledovat CR. Největší rozdíl v nastal pod možností aktívních hráčů DnD. Zde nastal nárůst podílu této možnosti z 32,1 % na 77,5 %, došlo tedy k rozdílu 45,5 %. Ostatní skupiny se tím zákonitě zmenšily, nejvýrazněji skupina, která by ráda chtěla zkusit hrát DnD z 41,8 % na 16,8 % z dotázaných. Dále také vyplývá, že řada lidí, kteří přestali před tím hrát (14,2 %), znovu začali, jelikož se tato skupina následně zmenšila na 4,7 % respondentů. K největšímu zmenšení došlo u skupiny, která neměla žádný zájem hrát DnD z 11,8 % na 1,1 %. Podle dat z těchto otázek se jeví, že vstupní hypotéza byla potvrzena. Velké části ostatních skupin se poté, co začaly sledovat CR, staly aktivními hráči DnD. Nejsou zde brány v potaz jiné externí vlivy, ovšem jednoznačnost těchto výsledků limituje případnou korelaci událostí. Vzhledem k tomu, jak velká skupina lidí měla zájem o DnD před tím, než začala sledovat CR, což byl podle 4. otázky i motiv 21,4 %, proč se začala na kanál dívat, lze CR interpretovat jako hybatele lidí směrem k samotnému hraní DnD. To je zajímavé, jelikož podle dat z otázky 12 je lepší pochopení, jak hrát DnD pro respondenty nejméně podstatný aspekt pořadu. Toto je lépe vysvětleno 8. dotazem, podle kterého 74 % z dotázaných mělo předchozí znalosti o TRPG. Výsledky tedy jdou proti zmiňovaným závěrům Whitova zkoumání diskusních fór. Při dalším pohledu na motivaci diváků ke sledování CR v 12. otázce je pro respondenty nejdůležitější aspekt příběh, postavy a osobnosti samotných hráčů. Za o něco méně, ale stále podstatný považují svět, ve středu stupnice se nachází produkční kvalita pořadu a poslední je zmíněné lepší pochopení hraní DnD. Toto koresponduje s tím, že většina respondentů podle 16. otázky považuje ze tří pilířů DnD sociální interakce jako ten nejpoutavější v hrách CR. Z tohoto lze dojít k závěru, že většina respondentů nesleduje CR kvůli DnD, ale kvůli interakcím a postavám vytvořených hráči a DM v CR. Toto potvrzují i zjištění ze 13. otázky, kde by jen 3,3 % přestalo sledovat CR, pokud by vyměnili 5. edici DnD za jiný TRPG herní systém. DnD je zde tedy pouze nástrojem k vyprávění příběhů. Toto zjištění je zajímavé ve vztahu k výše diskutovanému nárůstu hráčů DnD v CR komunitě. U otázky vlivu CR na styl hraní DnD u 19. dotazu většina respondentů vnímá, že je sledování ovlivnilo (33 % ano, a 44,3 % odpovědí pravděpodobně ano) s tím, že 11,1 %

48 respondentů DnD nehraje. Toto zjištění zaprvé přispívá k potvrzení diskusí o Mercer efektu u hráčů a vlivu CR na to, jak jejich fanouškovská základna následně hraje DnD. Ve vztahu k tomuto ještě komentuje 18. otázka o užívání CR produkce v jejich hrách, které jsou však s výsledky 48,6 % ne, oproti 22,6 % ano a 28,7 % plánuje použít, tedy v principu s výsledkem 50/50, přiliž nejednoznačné k vytvoření závěru v této specifické otázce. Ve vztahu k otázce vlivu reklam CR se ukazuje 17. otázce, že 33,4 % začalo užívat DnD Beyond v bezplatné podobě a 19,1 % z dotázaných si v aplikaci pořídilo knihu, nebo předplatné. Podle odpovědí k otázce 20 si 43,4 % respondentů pořídilo Twitch předplatné, což dává lepší pochopení k dříve diskutované pozici v nepoměru počtu předplatných a sledovanosti oproti ostatním kanálům se stejným počtem odběratelů. Pouze 27 % nevložilo žádné finanční prostředky do CR, což je u v principu bezplatného pořadu nízké číslo, ovšem zde je třeba brát v potaz, že byla dotazována ta část komunity, která se o CR aktivně zajímá. Ovšem jinak se nad 40 % procent dotázaných dostalo s 41,5 % kupování merchandise, tedy triček, kostek, hrníčků a podobně. Toto je následované knihou Explorer's Guide to Wildemount, který si pořídilo 36,1 % respondentů, číslo těsně nad hodnotám těch, kteří investovali do Kickstarteru pro animovanou sérií, nebo do komiksů a jiných knih. S tím, že velká část dotazovaných si pořídila více než jednu ze zvolitelných položek. Toto ve spojení se sledováním starších dílů nám ukazuje, že CR má citelnou část velmi zainteresovaného publika, což potvrzuje i závěrečná bonusová otázka stavějící na vtipu propojující povědomí o první a druhé kampani, na kterou odpovědělo 629 z dotázaných, a to buďto legitimním odhadem situace, nebo odpovědělo v rámci interního vtipu. Toto dále potvrzuje zjištění z otázky 6, že značná část dotázaných má znalost obsahu většiny epizod CR. 5.4.3. Závěry Závěrem tedy z nasbíraných dat potvrzuje, že převážná část diváků je ve věku, kdy mohou disponovat prostředky na utrácení, což se může například projevovat vyšším procentem odběratelů mezi diváky CR i ochotou investovat nemalé finanční prostředky do věcí spojených s CR. Toto je navíc spojeno se zmíněnou značnou zainteresovaností a ochotou vložit nemálo času do CR, což lépe vysvětluje značnou úspěšnost jejich Kickstarteru, nebo i prodeje Explorer's Guide to Wildemount. Na druhou stranu je stěžejním zjištěním dotazníku značný nárůst hráčů DnD v komunitě po sledování CR. Diváci CR sledují především kvůli příběhu, nejvíce je zajímají sociální interakce postav, na které je 5. edice více cílená, ovšem dotázaní DnD považují za nahraditelné za jiný systém. DnD je zde tedy více nástrojem pro vymezení interakcí. Na jednu stranu tedy CR vedlo k aktivnímu hraní DnD u řady diváků, na druhou jej nepovažují stěžejní k tomu, aby CR dále sledovali. 5. edice se tak stala spíše nejvhodnějším

49 nástrojem pro styl hraní CR, což vedlo o zájem diváků tento systém užívat. To také vysvětluje vědomí dotazovaných, že CR ovlivňuje jejich styl hraní DnD. CR se zaměřuje na sociální pilíř DnD, což určuje do jisté míry i užívání DnD specifickým směrem. V celku se tedy potvrzuje, že CR mají značný vliv jak na přivádění nových hráčů, tak na ovlivňování svých diváků k hraní DnD jedním způsobem.

50

6. Závěr DnD se přesouvá ze svého původního prostředí u stolu do toho virtuálního. To je věc, o kterou se hra pokoušela téměř již od svého počátku, narazila však na limity tehdejší technologie. Navíc divoký a proměnlivý vývoj digitálních nástrojů pro DnD byl reflexí událostí uvnitř společnosti. Intenzivní snahy o virtuální hraní pak málem v době 4. edice hru zničily. Současný systém využívající třetích stran skrze licencování se však jeví jako úspěšný model. Při užívání digitálních nástrojů je hraní v řadě ohledů ulehčováno a v jistých okolnostech dokonce hraní vůbec umožňuje, ovšem za cenu ztráty fyzického aspektu hry. Papír a tužka se zde vytrácejí a označení PnP RPG ztrácí na výstižnosti, i proto je v práci užíváno více označení TRPG, pod které lze virtuální stoly snadněji zahrnout. Přes virtuální aspekt hraní online nebo s pomocí asistentů hra neztrácí svůj TPRG prvek, jelikož žádný ze zkoumaných programů nějak zásadně nelimituje způsob hraní hry a nevynucuje užití pravidel. Základní identita hry tak zůstává v tomto ohledu nedotčena. Jev pasivní konzumace DnD předchází 5. edici, ale nabral na popularitě s jejím příchodem a růstem streamovací služby Twitch. Zásadně dominantní pozici v tomto světě pak má kanál Critical Role. Tomu je přičítán nemalý vliv. Na základě výzkumu se tento vliv minimálně na jeho fanoušky potvrzuje. Řada z nich se stala hráči DnD, ovšem předpoklad, že CR bývá prvním setkání s hrou se nepotvrdil. Napříč textem vystupují crowdfungingové platformy Kickstarter a Patreon jako metody financování projektů. Do těchto stránek práce detailněji nezabíhala, ovšem jejich význam pro rozvoj TRPG může stát za další prozkoumání. Rovněž zkoumání CR se zaměřilo na vliv na jejich fanouškovskou základnu, ovšem bylo by zajímavé se podívat, jak jejich roli vnímá celá DnD komunita. Určitě bude vývoj této hry v digitálním prostředí zajímavé sledovat do budoucna.

51

7. Resumé Práce se zabývá přechodem tradičně stolní hry Dungeons & Dragons do digitálního prostředí. Tento vývoj mapuje skrze historii hry, ze které pak přechází do zkoumání digitálních nástrojů pro její hraní. Ty lze řadit z historického vývoje na herní asistenty virtuální herní stoly. Herní asistenti ulehčují hraní hry a automatizují některé prvky. Virtuální stoly poté umožňují hru hry na dálku pro více lidí. Tyto metody hraní jsou podporovány tvůrci hry skrze oficiální licencování herních knih. Skrze tuto digitalizaci hra ztrácí svůj fyzický aspekt. Možnost živého hraní na dálku souvisí s možností vysílání hry. Jako stěžejní platformou pro livestream vysílání Dungeons & Dragons je služba Twitch a poté potažmo i Youtube. Zde jsou vysílány jak hry skrze virtuální stoly, tak ty hrané v jedné místnosti. Zde hraje zásadní roli skupina Critical Role, která se stala propojenou s hrou samotnou a je jí věnována i značná mediální pozornost. Práce zkoumá skrze dotazník fanoušků Critical Role jejich vztah k Dungeons & Dragons a potvrzuje hypotézu, že řada z nich se stala hráči hry a má do jisté míry vliv na to, jak fanoušci hru hrají.

8. Summary The thesis looks into the transition of the traditionally tabletop game Dungeons & Dragons to a digital environment. The paper maps this development through the history of the game, from which then moves on to exploring digital tools for playing it. These can be classified from historical development to game assistants and virtual gaming tables. Game assistants make it easier to play the game and automate some of its elements. Virtual tables then enable remote play for more players. These playing methods are supported by the game's creators through the official licensing of game sourcebooks. Through this digitization, the game loses its physical aspect. The ability to play live remotely is related to the ability to broadcast the game. As a key platform for live streaming broadcasting Dungeons & Dragons is the Twitch service and then Youtube. Here, the game is broadcasted either with the use of virtual tables or just played physically in one room. The group Critical Role plays a significant part here and became connected with the game itself and is also given considerable media attention. This paper investigates Critical Role fans relationship to Dungeons & Dragons through a questionnaire and confirms a hypothesis that a lot of Critical Role fans became a player of this game.

52

9. Seznam vyobrazení • Obrázek A - Dungeon Master‘s Assistant (1988) - Dungeon Master's Assistant Vol 1: Encounters, In: Classic reload [online]. 1988 [cit. 2020-03-18]. Dostupné z: https://classicreload.com/dungeon-masters-assistant-vol-1-encounters.html • Obrázek B – Character sheet na D&D Beyond • Obrázek C – Tištěný character sheet pro 5. edici DnD – ASHLEY, Kendall, Joe Manganiello Plays Dungeons & Dragons with Nerdist and Critical Role. Nerdist [online]. 23. 3. 2017 [cit. 2020-05-14]. Dostupné z: https://nerdist.com/article/joe-manganiello- dungeons-dragons/ • Herní plocha Roll20 (Obrázek D – Herní plocha Roll20) • Obrázek E – Hra DnD ve Fantasy Grounds z pohledu DM - Fantasy Grounds, In: Steam [online]. [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://steamcdn- a.akamaihd.net/steam/apps/252690/ss_23f45fe92b61fb937efa18eaccddba96f07b0c6c.192 0x1080.jpg?t=1583772681 • Obrázek F – příklad streamu z jedné místnosti a integrace D&D Beyond pro Twitch - [No Spoilers] DNDBeyond Twitch Integration, Reddit [online]. 2019 [cit. 2020-05-14]. Dostupné z: https://www.reddit.com/r/criticalrole/comments/8rgv56/no_spoilers_dndbeyond_twitch_i ntegration/ • Obrázek G – ukázka DnD streamu s užitím facecam a komunikací hráčů na dálku skrze program - dnd, D&D News 3pm PT, Twitch [online]. 18. 5. 2019 [cit. 2020-05-14]. Dostupné z: https://www.twitch.tv/dnd/clip/EnticingNastyDaikonTebowing?filter=clips&range=7d&s ort=time • Obrázek H - Dungeons & Dragons, In: Twitchtracker [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/games/509577 • Obrázek I - Dungeons & Dragons, In: Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/g/509577-dungeons-dragons • Obrázek J - Modify memory, Google trends [online]. [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://trends.google.com/trends/explore?date=today%205-y&q=modify%20memory

53

10. Seznam pramenů a literatury Bibliografie • CAFFREY JR., Matthew B., 2019. On Wargaming: How Wargames Have Shaped History and How They May Shape the Future. Newport, Rhode Island: U.S. Naval War College. ISBN 978-1-935352-65-5. • COVER, Rob. Inter/aktivní publikum: Interaktivní média, narativní kontrola a revize dějin publika. Mediální studia. 2007, 2(2), 195-207. • EWALT, David M., 2013. Of dice and men: the story of dungeons & dragons and the people who play it. Reprint vydání (9.9.2014). New York: Scribner, a Division of Simon & Schuster. ISBN 978-1451640502. • MARSHALL, John, 1931. Mohenjo-Daro and the Indus civilization: being an official account of archæological excavations at Mohenjo-Daro carried out by the Government of India between the years 1922 ad 1927. Dotisk. London: A. Probsthain. ISBN 8120611799. • MEARLS, Mike, James WYATT, Robert J. SCHWALB a Bruce R. CORDELL. Player's Handbook [online]. Renton, WA: Wizards of the Coast [cit. 2020-02-13]. ISBN 0786965606. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/sources/phb/ MEARLS, Mike a Jeremy CRAWFORD. Dungeon master's guide [online]. Renton, WA: Wizards of the Coast [cit. 2020-02-13]. ISBN 9780786965625. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/sources/dmg/introduction • MERCER, Matthew a James HAECK, 2017. Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting. Green Ronin Publishing. ISBN 978-1934547847. • MERCER, Matthew, James J. HAECK, James INTROCASO a Chris LOCKEY, 2020. Explorer's Guide to Wildemount. Wizards of the Coast. ISBN 978-0786966912. • MYŠÁK, Ondřej. Typologie žánrů pořadů na platformě Twitch [online]. Brno, 2019 [cit. 2019-10-30]. Dostupné z: . Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Zdeněk Záhora. • NEWMAN, M. E. J., 2018. Networks / Mark Newman. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-880509-0 • SACCO, Ciro Alessandro, 2003. An Interview with Gary Gygax, Part I: An interview with the unquestioned father of RPGs. OD&Dities: The original dungeons & dragons fanzine. 2003(9).

54

• SACCO, Ciro Alessandro, 2003. An Interview with Gary Gygax, Part II. OD&Dities: The original dungeons & dragons fanzine. 2003(10). • TAIVALSAARI, Antero a Tommi MIKKONEN, 2017. The Web as a Software Platform: Ten Years Later. In: Webist. DOI: 10.5220/0006234800410050. • TYCHSEN, Anders. 2006. Role playing games: comparative analysis across two media platforms. In Proceedings of the 3rd Australasian conference on Interactive entertainment (IE ’06). Murdoch University, Murdoch, AUS. • ZAGAL, José P. a Sebastian DETERDING. Role-playing game studies: transmedia foundations / edited by José P. Zagal and Sebastian Deterding. 2018. ISBN 9780815369202.

Elektronické zdroje • Acquisitions Incorporated, Acquisitions Incorporated Wiki [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://acquisitionsincorporated.fandom.com/wiki/Acquisitions_Incorporated • An introduction to Tabletop Historical Wargaming, British Historical Games Society [online]. [cit. 2020-03-14]. Dostupné z: http://www.bhgs.org.uk/introduction-to- tabletop-wargaming.html • Author: Matthew Mercer, Dungeon masters guild [online]. [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Matthew%20Mercer • BILSLAND, Greg, Streaming d&d on Twitch. D&D Official homepage [online]. 10.8.2015 [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/articles/features/streaming-dd-twitch • BUSINESS WIRE, Justin.tv Launches TwitchTV, the World’s Largest Competitive Video Gaming Network: Competitive video gaming community comes together to broadcast competition live online, leveraging all-new features designed specifically for gamers. Business wire [online]. [cit. 2020-03-25]. Dostupné z: https://www.businesswire.com/news/home/20110606005437/en/Justin.tv-Launches- TwitchTV-World%E2%80%99s-Largest-Competitive-Video • Cast members, Critical Role [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://critrole.com/membertype/cast-members/ • CNET HIGHLIGHTS, Critical Role interview: Dungeons and Dragons as a new genre of TV. In: Youtube [online]. 21. 12. 2019 [cit. 2020-12-21]. Dostupné z: https://youtu.be/8ZIf-U5uCzs

55

• CRAWFORD, Jeremy, Mike MEARLS a Christopher PERKINS, 2018. Basic rules for dungeons & dragons [online]. Wizards of the Coast [cit. 2020-02-12]. Dostupné z: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf • Critical Role: The Legend of Vox Machina Animated Special, 2020. Kickstarter [online]. [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/criticalrole/critical- role-the-legend-of-vox-machina-animated-s • CriticalRole, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/229729353-criticalrole • CriticalRole, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/229729353-criticalrole

• D&D BEYOND D&D Discord Bot: Avrae - Getting Started. In: Youtube [online]. 21.3.2020 [cit. 2020-03-30]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=exm4p2HFLXc • D&D BEYOND, D&D Beyond Dev Update - Latest News & Updates. In: Youtube [online]. 20. 2. 2020 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=Rjy4dAtd7xs • D&D BEYOND, D&D Beyond Dev Update - Q&A [January 16th 2020]. In: Youtube [online]. 16. 1. 2020 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=tV4I9hMvKOo&feature=youtu.be&t=1088 • D&D BEYOND, Matt Mercer - Explorer's Guide to Wildemount - Full Interview. In: Youtube [online]. [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://youtu.be/s9P_DvkU-bQ?t=393 • D&D BEYOND, Patrick Rothfuss, Felicia Day, Chris Perkins, Jeremy Crawford, Amy Vorpahl & Todd Kenreck play D&D!. In: Youtube [online]. 11. 12. 2019 [cit. 2020-03- 28]. Dostupné z: https://www.youtube.com/watch?v=VQyLCwzPU_k • D&D Beyond: Now available, D&D Official Homepage [online]. 15. 8. 2017 [cit. 2020- 04-16]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/articles/news/ddbeyond • Digital Tools: Find digital tools to augment your tabletop experience in support of fifth edition, D&D Official homepage: https://dnd.wizards.com/ [online]. [cit. 2020-03-23]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/digital_tools • Does Critical Role have to big of an influence on the hobby?, Reddit [online]. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/8hqaje/does_critical_role_have_to_big_of_a n_influence_on/

56

• Dungeon Master's Assistant Vol 1: Encounters, In: Classic reload [online]. 1988 [cit. 2020-03-18]. Dostupné z: https://classicreload.com/dungeon-masters-assistant-vol-1- encounters.html • Dungeons & Dragons, In: Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/g/509577-dungeons-dragons • Dungeons & Dragons, In: Twitchtracker [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/games/509577 • Dungeons & Dragons, In: Twitchtracker [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/games/509577 • Dungeons and Dragons 3.5, 2020. Roll20 Wiki [online]. [cit. 2020-04-01]. Dostupné z: https://wiki.roll20.net/Dungeons_and_Dragons_3.5 • DUTTON, Riley, Roll20: Virtual tabletop gaming that tells a story. In: Kickstarter [online]. 13. 4. 2012 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/rileydutton/roll20-virtual-tabletop-gaming-that-tells- a-story • Fantasy grounds - Product launch: Officially Licensed D&D Products, 2015. Fantasy grounds [online]. [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://www.fantasygrounds.com/buyFG/DungeonsAndDragons.html • GRAY, Colin, What is a podcast? An explanation in plain english. The podcast host [online]. 29. 1. 2020 [cit. 2020-03-23]. Dostupné z: https://www.thepodcasthost.com/listening/what-is-a-podcast/ • How do I beat the Matt Mercer effect?, Reddit [online]. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comments/a999sd/how_do_i_beat_the_matt_merc er_effect/ • KWEI. Twitch: Big Dollars in the World of eGaming. In: Digital Innovation and Transformation [online]. 2017[cit. 2020-03-24]. Dostupne z: https://digit.hbs.org/submission/twitch-big-dollars-in-the-world-of-egaming/# • Marketplace: Player's Handbook, D&D Beyond [online]. [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/marketplace/source/players-handbook • MERCER, Matt, Blood Hunter: Class Details. D&D Beyond [online]. [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/classes/blood-hunter

57

• Nickmercs, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/15564828-nickmercs • PITON, Mary, The Rise of the Professional Dungeon Master: Nerd culture, Stranger Things, and the gig economy have created a world where Dungeons & Dragons enthusiasts host games for $500. Bloomberg Businessweek [online]. 8.7.2019 [cit. 2020- 03-31]. Dostupné z: https://www.bloomberg.com/news/features/2019-07-08/how-to-be-a- professional-dungeons-dragons-master-hosting-games • Player's handbook: A Dungeons & Dragons core rulebook, D&D Official Homepage [online]. [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_playershandbook • Press Center: Facts & Figures, Twitch.tv [online]. 2020 [cit. 2020-03-25]. Dostupné z: https://www.twitch.tv/p/press-center/ • Record of Lodoss War, In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War • RESTIVO, Giulia, A Brief History Of Podcasting. One five play [online]. 2. 8. 2019 [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://www.onefineplay.com/latest/2019/8/2/a-brief-history-of- podcasting • ROMERO, Rachel, An important announcement regarding Critical Role. Critical Role [online]. 18. 6. 2018 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://critrole.com/an-important- announcement-regarding-critical-role/ • ROMERO, Rachel, Critical Role & Talks Machina broadcast updates. Critical Role [online]. 19. 2. 2019 [cit. 2020-04-06]. Dostupné z: https://critrole.com/critical-role- talks-machina-broadcast-updates/ • ROWE, Adam, The Company Behind Dungeons & Dragons Grew Online Sales 53% Last Year. Forbes [online]. 28. 2. 2019 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/adamrowe1/2019/02/28/the-company-behind-dungeons- dragons-grew-online-sales-53-last-year/#706dcbb230ab • SHEEHAN, Gavin, 'Critical Role' Is About To Throw A Nat 100 On Episodes. Bleeding cool [online]. 7.6.2017 [cit. 2020-04-05]. Dostupné z: https://bleedingcool.com/games/critical-role-about-to-throw-a-nat-100-on-episodes/

58

• SCHMIDT, Erik, How Well is 5th Edition D&D Selling? Unpossible journeys [online]. 19. 1. 2019 [cit. 2020-05-06]. Dostupné z: https://unpossiblejourneys.com/how-well-is- 5th-edition-dungeons-and-dragons-selling/ • SCHNEIDER, Michael, ‘HarmonQuest’: Dan Harmon Has Managed to Turn Role Playing with Friends into a TV Show. IndieWire [online]. 13. 7. 2016 [cit. 2020-04-09]. Dostupné z: https://www.indiewire.com/2016/07/dan-harmon-interview-harmonquest- seeso-dungeons-dragons-role-playing-1201705699/ • SPANGLER, Todd, Critical Role Crowdfunding Campaign for Animated D&D Series Tops $8.9 Million Raised. Variety [online]. 5.3.2019 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://variety.com/2019/digital/news/critical-role-crowdfunding-vox-machina-10- episode-series-1203182080/ • STEPHANIE, ROLL20 TEAM, Roll20 is Now an Officially Licensed Partner with Wizards of the Coast. Roll20 Blog [online]. 28. 7. 2016 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://blog.roll20.net/post/148117298890/roll20-is-now-an-officially-licensed-partner- with • Subscriptions, D&D Beyond [online]. [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: https://www.dndbeyond.com/subscribe • TALKS AT GOOGLE, Travis Willingham, Marisha Ray, and Matthew Mercer: "Critical Role" | Talks at Google. In: Youtube [online]. 17.12.2018 [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://youtu.be/_kTJxgNCdw4 • Talks Machina. Critical Role Wiki [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://criticalrole.fandom.com/wiki/Talks_Machina • Team members, Critical Role [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://critrole.com/members/ • THE ROLL20 DEV TEAM, Roll20 Goes “Live”. Roll20 Blogs [online]. 17. 9. 2012 [cit. 2020-04-21]. Dostupné z: https://blog.roll20.net/post/31726725487/roll20-goes-live • Top subscribed twitch channels, Twitchanalysis [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://twitchanalysis.top/topsubs • Top subscribed twitch channels, Twitchanalysis [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://twitchanalysis.top/topsubs • Travis Willingham: CEO at Critical Role, 2020. LinkedIn [online]. [cit. 2020-04-14]. Dostupné z: https://www.linkedin.com/in/travis-willingham-8a6556155

59

• TWITCH INTERACTIVE, INC., Program partnerů Twitch. Twitch.tv [online]. [cit. 2020- 03-25]. Dostupné z: https://www.twitch.tv/p/cs-cz/partners/ • Twitch subscribers count & stats: Top streamers by number of subs as of March 2020, Twitch tracker [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/subscribers • Twitch subscribers count & stats: Top streamers by number of subs as of March 2020, Twitch tracker [online]. [cit. 2020-03-24]. Dostupné z: https://twitchtracker.com/subscribers • VSERAS, Mercer-effect. Urban dictionary [online]. 14. 4. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: https://www.urbandictionary.com/define.php?term=mercer-effect • WEBBER, Nick, Table talk: Archives of role-playing’s personal pasts. Analog game studies [online]. 23. 12. 2019 [cit. 2020-04-20]. Dostupné z: http://analoggamestudies.org/tag/character-sheets/ • WHITE, William W., Actual play and the laws of media. Analog game studies [online]. 23. 12. 2019 [cit. 2020-04-15]. Dostupné z: http://analoggamestudies.org/2019/12/actual- play-and-the-laws-of-media/ • WHITTEN, Sarah, 2020. How Critical Role helped spark a Dungeons & Dragons renaissance. CNBC [online]. 14.3.2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.cnbc.com/2020/03/14/critical-role-helped-spark-a-dungeons-dragons- renaissance.html • WHITTEN, Sarah, 2020. How Critical Role helped spark a Dungeons & Dragons renaissance. CNBC [online]. 14.3.2020 [cit. 2020-04-07]. Dostupné z: https://www.cnbc.com/2019/04/19/critical-role-vox-machina-kickstarter-ends-with-11- million-in-funding.html • WIELAND, Rob, An interview with Matthew Mercer About The Explorer’s Guide To Wildemount. Forbes [online]. 23.3.2020 [cit. 2020-04-08]. Dostupné z: https://www.forbes.com/sites/robwieland/2020/03/23/an-interview-with-matthew-mercer- about-the-explorers-guide-to-wildemount/#766483aa3744 • xQcOW, Twitch metrics [online]. [cit. 2020-04-02]. Dostupné z: https://www.twitchmetrics.net/c/71092938-xqcow • YOSILEWITZ, Adam, State of the Stream 2019: Platform Wars, the New King of Streaming, Most Watched Game and More! Stream elements [online]. 19.12.2019 [cit.

60

2020-03-25]. Dostupné z: https://blog.streamelements.com/state-of-the-stream-2019- platform-wars-the-new-king-of-streaming-most-watched-game-and-more-ab0596d5c13d

61

11. Přílohy Příloha I: Grafy k dotazníku

Graf k otázce 1

Graf k otázce 2

Graf k otázce 3

62

Graf k otázce 4

Graf k otázce 5

Graf k otázce 6

63

Graf k otázce 7

Graf k otázce 8

Graf k otázce 9

64

Graf k otázce 10

Graf k otázce 11

Graf k otázce 12

65

Graf k otázce 13

Graf k otázce 14

Graf k otázce 16

66

Graf k otázce 17

Graf k otázce 18

Graf k otázce 19

67

Graf k otázce 20 (nezobrazený popisek je Explorers’s Guide to Wildemount, čísla na ose odkazují na počet odpovědí)

68