Comment Le Sonore Dans Les Jeux Vidéo Peut Créer Une Forme De
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Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2 Damien Becret To cite this version: Damien Becret. Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2. Sciences de l’information et de la communication. 2020. hal-03018865 HAL Id: hal-03018865 https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03018865 Submitted on 23 Nov 2020 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. 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Contact : [email protected] LIENS Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 122. 4 Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 335.2- L 335.10 http://www.cfcopies.com/V2/leg/leg_droi.php http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm 1ère année Master Audiovisuel Médias Interactifs Numériques et Jeux Parcours Conception de dispositifs ludiques Mémoire de recherche Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2 Sous la direction de Sébastien Genvo Par BECRET Damien UFR Sciences Humaines et Sociales Université de Lorraine Année universitaire 2019 – 2020 1 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Remerciements Tout d’abord, je souhaitais remercier mon directeur de mémoire Sébastien Genvo, dont ses précieux conseils, sa disponibilité et ses travaux ont été particulièrement importants pour la réalisation de cette étude. Je remercie également Laurent Di Filippo, Fanny Barnabé et l’intégralité du Liège Game Lab pour leurs conseils méthodologiques et leurs retours d’expériences Mes pensées vont ensuite à Ghislaine Rahali, qui malgré les moments difficiles et les nombreux doutes, m’a soutenue tout au long de ce travail de recherche, de sa conception à sa rédaction. Je remercie également nos longs débats sur des questions relatives aux jeux vidéo et à la psychologie, qui m’ont particulièrement stimulé au niveau intellectuel. Ensuite, je tenais à remercier mes parents, qui malgré la distance, m’ont toujours apporté un soutien sans faille dans l’intégralité de mes projets d’études. Je remercie également Titi Etlicher, Lucas Friche et Florentin Peters dont les nombreuses discussions m’ont aidé à mieux comprendre certaines notions indispensables à l’étude d’un monde ludique. Mes dernières pensées vont également à Alexis Bauraing, Ludovic Bähr et Ugo Baldin, mes compagnons musiciens, dont leur savoir musical a été d’une grande aide pour l’analyse que nous avons mené ici du sonore. 2 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Sommaire Introduction ................................................................................................................................ 7 Accroche................................................................................................................................. 7 Contextualisation .................................................................................................................... 9 Etat de l’art ........................................................................................................................... 12 Problématique et hypothèses ................................................................................................ 16 Corpus .................................................................................................................................. 16 L’apport des franchises sélectionnées au traitement du sonore dans les jeux vidéo : ...... 18 La date de parution ........................................................................................................... 20 Le contenu single player ................................................................................................... 21 Le genre ............................................................................................................................ 22 Plan ................................................................................................................................... 22 I. Cadre théorique, méthodologique et contexte culturel de réception ................................ 23 1. Cadre théorique ............................................................................................................. 23 1.1 Comprendre l’interactivité pour l’étude du sonore ................................................ 23 1.2 La diégèse, une notion fondamentale dans l’étude du sonore, pourtant discutée .. 30 1.3 Rôle et fonction ludique ........................................................................................ 36 2. Aperçu du contexte culturel de réception et de la réception des jeux composants le corpus ................................................................................................................................... 42 3. Méthodologie ................................................................................................................... 53 3.1 Délimitation de la phase d’accostage ......................................................................... 53 3.2 Conception de la grille d’observation ......................................................................... 57 II. Le sonore, un intermédiaire entre structure de jeu et attitude ludique ............................. 59 1. Quelques rappels terminologiques ................................................................................ 59 2. La modalité sonore au service de la compréhension de la structure ludique ................ 61 3. Modalité sonore et dynamique d’action ........................................................................ 70 4. Perception et immersion : l’agencement des corps visuo-sonores................................ 73 III. La formation d’un èthos ludique par l’intermédiaire de la médiation ludique ............. 80 1. La notion d’éthos ludique ............................................................................................. 80 2. Penser les différents usages du sonore selon le genre................................................... 83 2.1 Les sons acousmatiques ......................................................................................... 83 2.2 Choix des sonorités et agencement ........................................................................ 86 2.3 Sonore, monde du jeu et monde du joueur ............................................................ 93 3 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Conclusion ............................................................................................................................... 97 Limites et ouverture ................................................................................................................. 98 Annexe ................................................................................................................................... 100 1. Bibliographie scientifique ........................................................................................... 100 2. Bibliographie non-scientifique .................................................................................... 102 3. Presse spécialisée et interview .................................................................................... 103 4. Ludographie ................................................................................................................ 104 5. Table des illustrations ................................................................................................. 105 6. Grille d’observation .................................................................................................... 106 4 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » 5 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » 6 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Introduction Accroche A travers l’Histoire, son et image entretiennent des liens étroits et sont devenus des éléments indissociables de la création et de l’expressivité humaine. Il suffit de porter un rapide regard sur le passé, là où se côtoyaient déjà sonore et visuel, au cœur de la tragédie ou de la comédie grecque. Chœur et coryphée évoluaient ensemble dans l’orchestra1, chantant et dansant, assurant la continuité de la représentation entre les scènes. Au fil des époques,