Comment Le Sonore Dans Les Jeux Vidéo Peut Créer Une Forme De

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Comment Le Sonore Dans Les Jeux Vidéo Peut Créer Une Forme De Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2 Damien Becret To cite this version: Damien Becret. Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2. Sciences de l’information et de la communication. 2020. hal-03018865 HAL Id: hal-03018865 https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03018865 Submitted on 23 Nov 2020 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. AVERTISSEMENT Ce document est le fruit d'un long travail approuvé par le jury de soutenance et mis à disposition de l'ensemble de la communauté universitaire élargie. Il est soumis à la propriété intellectuelle de l'auteur. Ceci implique une obligation de citation et de référencement lors de l’utilisation de ce document. D'autre part, toute contrefaçon, plagiat, reproduction illicite encourt une poursuite pénale. Contact : [email protected] LIENS Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 122. 4 Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 335.2- L 335.10 http://www.cfcopies.com/V2/leg/leg_droi.php http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm 1ère année Master Audiovisuel Médias Interactifs Numériques et Jeux Parcours Conception de dispositifs ludiques Mémoire de recherche Comment le sonore dans les jeux vidéo peut créer une forme de médiation ludique ? Une analyse comparative des jeux The Legend of Zelda : The Wind Waker et Silent Hill 2 Sous la direction de Sébastien Genvo Par BECRET Damien UFR Sciences Humaines et Sociales Université de Lorraine Année universitaire 2019 – 2020 1 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Remerciements Tout d’abord, je souhaitais remercier mon directeur de mémoire Sébastien Genvo, dont ses précieux conseils, sa disponibilité et ses travaux ont été particulièrement importants pour la réalisation de cette étude. Je remercie également Laurent Di Filippo, Fanny Barnabé et l’intégralité du Liège Game Lab pour leurs conseils méthodologiques et leurs retours d’expériences Mes pensées vont ensuite à Ghislaine Rahali, qui malgré les moments difficiles et les nombreux doutes, m’a soutenue tout au long de ce travail de recherche, de sa conception à sa rédaction. Je remercie également nos longs débats sur des questions relatives aux jeux vidéo et à la psychologie, qui m’ont particulièrement stimulé au niveau intellectuel. Ensuite, je tenais à remercier mes parents, qui malgré la distance, m’ont toujours apporté un soutien sans faille dans l’intégralité de mes projets d’études. Je remercie également Titi Etlicher, Lucas Friche et Florentin Peters dont les nombreuses discussions m’ont aidé à mieux comprendre certaines notions indispensables à l’étude d’un monde ludique. Mes dernières pensées vont également à Alexis Bauraing, Ludovic Bähr et Ugo Baldin, mes compagnons musiciens, dont leur savoir musical a été d’une grande aide pour l’analyse que nous avons mené ici du sonore. 2 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Sommaire Introduction ................................................................................................................................ 7 Accroche................................................................................................................................. 7 Contextualisation .................................................................................................................... 9 Etat de l’art ........................................................................................................................... 12 Problématique et hypothèses ................................................................................................ 16 Corpus .................................................................................................................................. 16 L’apport des franchises sélectionnées au traitement du sonore dans les jeux vidéo : ...... 18 La date de parution ........................................................................................................... 20 Le contenu single player ................................................................................................... 21 Le genre ............................................................................................................................ 22 Plan ................................................................................................................................... 22 I. Cadre théorique, méthodologique et contexte culturel de réception ................................ 23 1. Cadre théorique ............................................................................................................. 23 1.1 Comprendre l’interactivité pour l’étude du sonore ................................................ 23 1.2 La diégèse, une notion fondamentale dans l’étude du sonore, pourtant discutée .. 30 1.3 Rôle et fonction ludique ........................................................................................ 36 2. Aperçu du contexte culturel de réception et de la réception des jeux composants le corpus ................................................................................................................................... 42 3. Méthodologie ................................................................................................................... 53 3.1 Délimitation de la phase d’accostage ......................................................................... 53 3.2 Conception de la grille d’observation ......................................................................... 57 II. Le sonore, un intermédiaire entre structure de jeu et attitude ludique ............................. 59 1. Quelques rappels terminologiques ................................................................................ 59 2. La modalité sonore au service de la compréhension de la structure ludique ................ 61 3. Modalité sonore et dynamique d’action ........................................................................ 70 4. Perception et immersion : l’agencement des corps visuo-sonores................................ 73 III. La formation d’un èthos ludique par l’intermédiaire de la médiation ludique ............. 80 1. La notion d’éthos ludique ............................................................................................. 80 2. Penser les différents usages du sonore selon le genre................................................... 83 2.1 Les sons acousmatiques ......................................................................................... 83 2.2 Choix des sonorités et agencement ........................................................................ 86 2.3 Sonore, monde du jeu et monde du joueur ............................................................ 93 3 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Conclusion ............................................................................................................................... 97 Limites et ouverture ................................................................................................................. 98 Annexe ................................................................................................................................... 100 1. Bibliographie scientifique ........................................................................................... 100 2. Bibliographie non-scientifique .................................................................................... 102 3. Presse spécialisée et interview .................................................................................... 103 4. Ludographie ................................................................................................................ 104 5. Table des illustrations ................................................................................................. 105 6. Grille d’observation .................................................................................................... 106 4 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » 5 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » 6 « Comment le sonore dans les jeux vidéo peut-il créer une forme de médiation ludique ? » Introduction Accroche A travers l’Histoire, son et image entretiennent des liens étroits et sont devenus des éléments indissociables de la création et de l’expressivité humaine. Il suffit de porter un rapide regard sur le passé, là où se côtoyaient déjà sonore et visuel, au cœur de la tragédie ou de la comédie grecque. Chœur et coryphée évoluaient ensemble dans l’orchestra1, chantant et dansant, assurant la continuité de la représentation entre les scènes. Au fil des époques,
Recommended publications
  • Choose Your Character: Mulheres E Personagens Femininos Nos Videogames
    SBC – Proceedings of SBGames 2013 Culture Track – Full Papers Choose your character: Mulheres e Personagens femininos nos videogames Ivelise Fortim Louise F. Monteiro Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde Curso de Psicologia - PUC-SP Curso de Psicologia - PUC-SP São Paulo, Brasil São Paulo, Brasil [email protected]; [email protected] [email protected] Resumo— O objetivo deste trabalho é caracterizar o Games). Essas garotas são chamadas, em muitos lugares, de fenômeno da identificação de mulheres com personagens “Garotas Gamers” ou “grrrl” gamers. femininas nos videogames. Um questionário online foi distribuído em grupos de redes sociais abordando questões sobre a Segundo a ESA 2012, as mulheres representam um personagem de videogame favorita e suas características, bem segmento maior que os meninos com menos de 10 anos, sendo como estereótipos de gênero nos games. A amostra consistiu em possível assim afirmar a importância do público feminino nesse 95 participantes, mulheres, maioria do estado de São Paulo segmento do entretenimento. Contudo, muitos jogos para (79%) e faixa etária entre 21-25 anos (52%). Cerca de 70% consoles definem seu público alvo prioritariamente como afirmam possuir uma personagem favorita e, destas, 36% não sendo os homens [5]. fariam qualquer mudança na personagem, enquanto 26% fariam. É maioria as que responderam que suas personagens Diversos autores já se dedicaram a pesquisar quais são os favoritas não se assemelham ao comumente retratado na figura motivos pelos quais as mulheres se interessam menos por jogos feminina (42%), apontado como sendo personagens considerados core. As explicações variam e se referem a sensuais/sexualizadas (29%).
    [Show full text]
  • A Race Over the Years
    P1 THE DAILY TEXAN LITTLE Serving the University of Texas at Austin community since 1900 DITTY Musician moves from ON THE WEB California to pursue a BAREFOOT MARCH passion for jingles Austinites and students walk shoeless to A video explores the meaning of ‘traditional the Capitol to benefit poor children values’ with regard to current legislation LIFE&ARTS PAGE 10 NEWS PAGE 5 @dailytexanonline.com >> Breaking news, blogs and more: dailytexanonline.com @thedailytexan facebook.com/dailytexan Wednesday, April 6, 2011 TEXAS RELAYS TODAY Calendar Monster’s Ball Lady Gaga will be performing at the Frank Erwin Center at 8 p.m. Tickets range from $51.50-$177. Clyde Littlefield Texas Relays Track and field teams will compete in the first day of the 84th Annual Clyde Littlefield Texas Relays at the Mike A. Myers Stadium. Texas Men’s Tennis Longhorns play Baylor at the Penick-Allison Tennis Center at 6 p.m. ‘Pauline and Felder | Daily Texan Staff file photo Paulette’ Texas’ Charlie Parker stretches for the tape to finish first in the 100-yard dash to remain undefeated on the season during the 1947 Texas Relays. Today marks the beginning of the The Belgian comedy-drama invitational’s 84th year in Austin. Collegiate and high school athletes will compete in the events, as well as several professional athletes. directed by Lieven Debrauwer will be shown in the Mezes Basement Bo.306 at 6:30 p.m. ‘Take Back the A race over the years Night’ By Julie Thompson Voices Against Violence will hold a rally to speak out against he Texas Relays started as a small, annually to the local economy.
    [Show full text]
  • Anuario 2008 [email protected] Anuario 2008 PAG
    2008 Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Anuario O’donnell, 34. 3ºD 28009 Madrid Tel.: 91 522 43 74 • Fax: 91 521 37 42 Anuario 2008 [email protected] www.adese.es Anuario 2008 PAG. 005 Carta del presidente PAG. 006 aDeSe, un año de logros PAG. 010 El mercado español del videojuego. Balance de un año PAG. 011 Radiografía del sector PAG. 016 Inversión publicitaria PAG. 018 Mercado mundial del sector del videojuego PAG. 022 Europa PAG. 030 América PAG. 033 Asia y Pacífico PAG. 036 Los videojuegos más vendidos de 2008 PAG. 037 Top 50 PAG. 039 Top 5 por compañía PAG. 044 Galardones aDeSe 2008 PAG. 050 Efectos positivos de los videojuegos PAG. 060 Noticias del sector PAG. 066 Las grandes citas del sector PAG. 080 Autoregulación del sector PAG. 081 Sistema pegi PAG. 086 Autoregulación publicitaria PAG. 092 Retos del mercado: aDeSe y la piratería PAG. 098 Novedades 2008 en los grandes géneros del videojuego PAG. 099 Acción PAG. 106 Historia PAG. 109 Música PAG. 111 Motor PAG. 115 Deporte PAG. 120 Fantasía y Ciencia Ficción PAG. 122 Cine y TV PAG. 123 Rol PAG. 124 Infantiles PAG. 127 Varios PAG. 130 Consolas: avances y novedades tecnológicas 2008 PAG. 134 Tendencias del mercado. Nuevos títulos para nuevos consumidores. PAG. 135 Videojuegos y móviles PAG. 142 Videojuegos online PAG. 176 aDeSe PAG. 148 Videojuegos y mujeres PAG. 177 Objetivos PAG. 153 Videojuegos y educación PAG. 177 Organización PAG. 178 Empresas Integradas en aDeSe PAG. 158 Curiosidades PAG. 178 Acerca de ISFE PAG. 164 Premios 2008 otorgados en España PAG.
    [Show full text]
  • Final Fantasy X
    002 Académie européenne du manga et des arts japonais Working Paper Working serie Art et communication N° FINAL FANTASY X Un jeu vidéo qui marque le changement de toute une série par Cécile SOUKHAVONG sous la direction de Melle Margherita Balzerani 2008 2 Table des matières Table des matières .................................................................................................................................. 3 Remerciements ....................................................................................................................................... 5 Avant-propos ........................................................................................................................................... 7 Introduction ............................................................................................................................................. 8 Introduction ............................................................................................................................................. 8 I. Final Fantasy X, grand gagnant du classement des lecteurs de Famitsu , méritait-il une suite ? ....... 15 1. Un univers travaillé jusqu’au moindre détail ................................................................................ 15 2. Une nouvelle génération de Final Fantasy .................................................................................... 19 3. Des fans et des concepteurs qui veulent une suite ....................................................................... 24 II. Pourquoi
    [Show full text]
  • Juegos Psp Iso Español
    Juegos psp iso español Continue DOWNLOAD, MEGA, MEDIAFIRE ... Note and postGame 1 Metal Gear Solid World Walker PSPThe metal mechanism solid story continues on PSP in this installment, which serves as a bridge between Metal Gear Solid 3 and the first games in the series. We control Solid Snake Father Big Boss again on a mission that will try to stabilize Costa Rica, adopted mercenaries and terrorists. It includes a story that tells us a little more about the characters of the saga, and is ready to play in a co-op with up to four players. Note and PostGame 2 WipEout Pulse PSP Note and PostGame 3 Kingdom of the Heart: The Birth of Sleep PSP This is an adventure and role-playing game developed for the Sony laptop is a prequel to the adventure saga. The title is designed from three new characters and makes changes to the gameplay, a touch that makes it much deeper. This is a game that leads us to live progressive progress with which we will advance to gain experience and new skills. More than 40 hours of gameplay make it the perfect addition to this great name saga. Note and postGame 4 Lumines PSP Note and PostGame 5 God of War: The Phantom of Sparta PSPThe first god of war for PSP retains the signs that made the Kratos saga a triumph on PlayStation 2. We will encounter dozens of enemies, from Persian soldiers to Aydes creatures, using swords of chaos and other weapons that we will acquire along the way. We also encounter impressive and gigantic final bosses, such as Basilisk, in a story that tells the story of the events of Kratos' life before the first God of War.
    [Show full text]
  • Games of Empire Electronic Mediations Katherine Hayles, Mark Poster, and Samuel Weber, Series Editors
    Games of Empire Electronic Mediations Katherine Hayles, Mark Poster, and Samuel Weber, Series Editors 29 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games Nick Dyer- Witheford and Greig de Peuter 28 Tactical Media Rita Raley 27 Reticulations: Jean-Luc Nancy and the Networks of the Political Philip Armstrong 26 Digital Baroque: New Media Art and Cinematic Folds Timothy Murray 25 Ex- foliations: Reading Machines and the Upgrade Path Terry Harpold 24 Digitize This Book! The Politics of New Media, or Why We Need Open Access Now Gary Hall 23 Digitizing Race: Visual Cultures of the Internet Lisa Nakamura 22 Small Tech: The Culture of Digital Tools Byron Hawk, David M. Rieder, and Ollie Oviedo, Editors 21 The Exploit: A Theory of Networks Alexander R. Galloway and Eugene Thacker 20 Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overfl ow Victoria Vesna, Editor 19 Cyberspaces of Everyday Life Mark Nunes 18 Gaming: Essays on Algorithmic Culture Alexander R. Galloway 17 Avatars of Story Marie-Laure Ryan 16 Wireless Writing in the Age of Marconi Timothy C. Campbell 15 Electronic Monuments Gregory L. Ulmer 14 Lara Croft: Cyber Heroine Astrid Deuber- Mankowsky 13 The Souls of Cyberfolk: Posthumanism as Vernacular Theory Thomas Foster 12 Déjà Vu: Aberrations of Cultural Memory Peter Krapp 11 Biomedia Eugene Thacker 10 Avatar Bodies: A Tantra for Posthumanism Ann Weinstone 9 Connected, or What It Means to Live in the Network Society Steven Shaviro 8 Cognitive Fictions Joseph Tabbi 7 Cybering Democracy: Public Space and the Internet Diana Saco 6 Writings Vilém Flusser 5 Bodies in Technology Don Ihde 4 Cyberculture Pierre Lévy 3 What’s the Matter with the Internet? Mark Poster 2 High Techne¯: Art and Technology from the Machine Aesthetic to the Posthuman R.
    [Show full text]
  • Modèle Word Thèse Et Mémoire
    Université de Montréal L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : Une figure et ses variations par Pascale Thériault Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques Faculté des arts et des sciences Mémoire présenté en vue de l’obtention du grade de M.A. en Études cinématographiques option Études du jeu vidéo Août 2016 © Pascale Thériault, 2016 Université de Montréal Faculté des études supérieures Ce mémoire intitulé : L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins Une figure et ses variations Présenté par : Pascale Thériault a été évalué par un jury composé des personnes suivantes : Nicholas Chare président-rapporteur Dominic Arsenault directeur de recherche Gabrielle Trépanier-Jobin membre du Jury Résumé Ce mémoire se concentre sur la figure de l’héroïne d’action dans les jeux vidéo. La culture vidéoludique, qui glorifie la masculinité militarisée, tend à sexualiser les personnages féminins et à négliger les préférences des joueuses afin de cibler les hommes et les garçons. La figure de l’héroïne d’action naît du désir d’inclusion des femmes dans la culture du jeu vidéo. Ces protagonistes féminins, bien que souvent objectifiés comme le témoigne le célèbre personnage de Lara Croft, présentent tout de même un potentiel subversif en envahissant l’espace traditionnellement masculin. Ce mémoire analyse quelques protagonistes qui correspondent à la figure de l’héroïne et la remodèlent. Mots-clés : jeu vidéo, héroïne d’action, féminisme, Lara Croft, regard masculin, protagoniste féminin. i Abstract This master thesis focuses on the action heroine trope in video games.
    [Show full text]
  • Parasite Eve - Manual - PSX.Pdf
    WARNING: READ BEFORE USING YOUR PLAYSTATION® GAME CONSOLE. A very small percentage of individuals may experience epileptic seizures when exposed to certain light patterns [contents] []1 or flashing lights. Exposure to certain patterns or backgrounds on a television screen or while playing video games, including games played on the PlayStation game console, may induce an epileptic seizure in these individuals. Certain conditions may induce previously undetected epileptic symptoms even in persons who have no history of prior seizures or epilepsy. If you, or anyone in your family, has an epileptic condition, MENU WINDOW . 10 consult your physician prior to playing. If you experience any of the following symptoms while playing a video Status Screen . 10 game – dizziness, altered vision, eye or muscle twitches, loss of awareness, disorientation, any involuntary movement, or convulsions – IMMEDIATELY discontinue use and consult your physician before resuming play. Item Icon . 10 Parasite Energy (PE) Icon . 11 WARNING TO OWNERS OF PROJECTION TELEVISIONS: Weapon Icon . 11 Do not connect your PlayStation game console to a projection TV without first consulting the user manual for Armor Icon . 11 your projection TV, unless it is of the LCD type. Otherwise, it may permanently damage your TV screen. System Icon . 12 Sort Icon . 12 HANDLING YOUR PLAYSTATION DISC: Tune-Up Icon . 12 • This compact disc is intended for use only with the PlayStation game console. Bonus Point Icon . 13 • Do not bend it, crush it or submerge it in liquids • Do not leave it in direct sunlight or near a radiator or other source of heat. BATTLE . 14 • Be sure to take an occasional rest break during extended play.
    [Show full text]
  • Aya of the Beholder: an Examination of the Construction of Real-World Locations in Parasite Eve
    Press Start Aya of the Beholder Aya of the Beholder: An Examination of the Construction of Real-World Locations in Parasite Eve Chris Alton York University Abstract The ways in which virtual environments are constructed and perceived is rarely a direct one-to-one experience. Using the foundational example of Square’s Parasite Eve (1997), I examine the ways in which real-world locations and approximations of such are represented within video game worlds. I examine the methods through which video games can create spaces which evoke the conceptual idea of a given place, both through audio/visual and interactive means, without constructing a one-to-one simulacrum of the location. Thus, the player actively contributes in the transformation of an actionable virtual space into an actualized lived place. Taking a multi-disciplinary approach, my discussion draws on cinematic semiotic theory, by way of Christian Metz, in association with Wittgenstein’s examination of language as a foundation from which to proceed. These concepts are then incorporated into a broader discussion of theories more focused on video game studies, such as Laurie Taylor’s Lacanian approach to the video game avatar and Mihaly Csikszentmihalyi’s theory of flow, to illustrate how video game locations may leave out large portions of their real-world referents and yet still be identified as said referents by the player. The choices for what to include/exclude are also examined from a socio-political perspective, allowing reflection on what is considered necessary for a representation of a real-world place. Keywords Space; Game Worlds; Parasite Eve; Semiotics; Affect Press Start 2019 | Volume 5 | Issue 1 ISSN: 2055-8198 URL: http://press-start.gla.ac.uk Press Start is an open access student journal that publishes the best undergraduate and postgraduate research, essays and dissertations from across the multidisciplinary subject of game studies.
    [Show full text]
  • Su Historiae3 Y Lo Que Esperamos
    OPINION EN MODO HARDCORE TodoJuegosJUNIO 2014 Abyss Odyssey: un viaje al inframundo chileno Los pro y contra de la ley de videojuegos Ponte la “Roja” en tu plataforma favorita SU HISTORIAE3 Y LO QUE ESPERAMOS LOS DESAFIOS DEL NUEVO Call of Duty |UNA REALIZACION DE PLAYADICTOS| 03 TodoJuegos Destacados En estado beta 26 CALL OF DUTY Los desafíos de Sledgehammer 4 para reimpulsar la saga de acción. DESTINO JAPÓN La historia que rodea al mundo 14 de Jojo’s Bizarre Adventure. PARA TODO PÚBLICO Una guía para que los padres 18 sepan qué comprarle a sus hijos. EL “HYPE” DE LA E3 Los momentos más recordados 28 y lo que esperamos del evento. LA NACIÓN INDIE 40 Cómo se fraguó el gran momento de los títulos independientes. 36 LEY DE VIDEOJUEGOS Los pro y contra de la nueva 44 legislación para el mercado local. A TODO FÚTBOL La historia de los videojuegos de 54 las distintas copas del mundo. SÚBETE A MARIO KART 8 El futuro de WiiU a partir de la 76 62 llegada del clásico de Nintendo. ABYSS ODYSSEY El nuevo juego de ACE Team 70 te llevará al inframundo chileno. NOVEDADES DE JUNIO Murderer: Soul Suspect asoma 92 como lo más destacado del mes. 96 02 TodoJuegos Equipo Editorial En estado beta DIRECTOR Rodrigo Salas JEFE DE PRODUCCIÓN Cristian Garretón o lo vamos a negar: la primera en- EDITOR GENERAL trega de TodoJuegos nos dejó con Jorge Maltrain Macho Nel pecho como pato de silabario. Sin embargo, también con la responsabilidad EQUIPO DE REPORTEROS enorme de seguir mejorando mes a mes, Juan Flores Videla # ElJotahGamer en pos de ofrecerles un producto cada vez Benjamín Galdames # Tatsuya-Suou mejor a ustedes y, en especial, a quienes nos dejaron sus críticas, comentarios y Felipe Jorquera # LdeA20 sugerencias en el sitio web de la tienda.
    [Show full text]
  • Parasite Energy
    I. TRAINING Parasite Eve II Using Parasite Energies All Parasite Energies except for ”Healing” can only be used during your selection by pressing the X button. If you have changed your mind TRAINING Critical Hits battle. Whichever PE you intend to use, open the Parasite Energy and no longer wish to use a PE, simply press the e button again to e Sometimes you will deal considerably greater damage than usual Purple – Critical hit due sub-menu by pressing the button. The available PEs are now dis- close the sub-menu screen. The following example illustrates what you during battle. These critical hits are displayed in various colours to vulnerable body parts played at the bottom of the sub-menu screen. Choose a PE with the should take into account when using your PEs. directional button or the Left Stick of your controller and confirm that indicate their nature. There are four kinds of critical hits: Many monsters have body parts that are particularly weak against attacks. If, for example, you hit a Stranger from behind, you will deal much greater Using Parasite Energies Yellow – ”Random” critical hit damage than with a frontal attack. 1 Study your opponents and make use of 1 These are based on the properties of their weak points. A normal battle situation: You are in Battle Mode, some weapons and have a 10% like- your opponents are in sight and you decide to unleash lihood to occur. They deal about double your Parasite Energy ”Pyrokinesis” against them. Turn PERSONNEL DATA MISSION DATA EQUIPMENT TOP SECRET the usual damage.
    [Show full text]
  • Opera Scenes in Video Games
    Opera Scenes in Video Games: Hitmen, Divas and Wagner’s Werewolves Tim Summers Abstract This article aims to illuminate the meanings and aesthetic effects generated by scenes of staged opera in video games. It also explores the images of opera transmitted to the huge audiences that games address. Three dimensions of the opera-game encounter are discussed. First, Tosca in Hitman: Blood Money and The Beggar’s Opera in Assassin’s Creed III are used to examine the treatment of violence and the discourse of popular appeal in games and opera. Secondly, the arias sung by women in Final Fantasy VI and Parasite Eve illustrate how a melodramatic mode of expression represents a confluence of the aesthetic priorities of the two media. Finally, The Beast Within’s meditation on Wagner reveals how opera sequences aim to engage players by conjuring phantasmagorias through a unifying and enrapturing spectacle. I am fortunate enough to have made many trips to the opera. I have been ‘at the opera’ in concert halls, opera houses, amphitheatres and at the cinema. I have witnessed opera through radio, CD, television and the internet. And I have even been to the opera in video games. In these latter visits, the action on the stage and my own agency sometimes seem to blur together and conflate: I have assassinated in Tosca, committed crimes in The Beggar’s Opera, and undergone transfiguration in a music drama by Wagner. These operas occur in a different mode of reality to my day-to-day life, but nevertheless serve as experiences that are part of my holistic musical and cultural existence.
    [Show full text]