Adese Anuario 2007

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Adese Anuario 2007 aDeSe anuario 2007 1 Anuario aDeSe 2007 | Anuario aDeSe 2007 3 Carta del presidente 5 aDeSe 7 Objetivos Organización Actividades Relaciones con otras entidades y organismos Las empresas integradas en aDeSe Galardones aDeSe 2007 11 Datos del sector 15 Los más vendidos La Industria del Videojuego a nivel mundial Datos y Tendencias Norteamérica Datos y Tendencias Europa Datos y Tendencias Asia-Pacífico Movimientos Económicos y Corporativos de la Industria del Videojuego Datos y Tendencias sector Videojuegos en España El Código Pegi Lanzamientos 2007 Tipo de videojuegos 55 Videojuegos y Mujeres Videojuegos y Moda Videojuegos y Sexo Videojuegos y Animales Videojuegos de Alienígenas Videojuegos y Deportes Aventura y Videojuegos Videojuegos de Terror Fantasía Épica Conducción Los videojuegos y el comic 95 Videojuegos y cine 101 Videojuegos y series de televisión 121 Videojuegos y música 131 Videojuegos y literatura 135 Publicidad y videojuegos 141 Videojuegos y móviles 147 Videojuegos online 155 Educación y formación de videojuegos 159 Educación Formación en videojuegos Efectos positivos de los videojuegos 175 Efemérides obituarios y curiosidades 179 Avances y novedades tecnológicas 187 Un poco de historia 193 Consolas 199 Resumen anual de eventos de la industria 207 Eventos a nivel mundial Eventos en España Piratería 213 Resumen de actividades anuales aDeSe 217 Premios 221 Fuentes y agradecimientos 229 4 Anuario aDeSe 2007 | Carta del Presidente | Anuario aDeSe 2007 5 Carta del presidente El gran desarrollo tecnológico que está teniendo lugar en el sector de los videojuegos abre una nueva era no sólo en el ámbito multimedia, sino también en otras áreas como la educación, la medicina, la ciencia, la industria o los proyectos humanitarios. Los aspectos fundamentales que han contribuido a impulsar esta diversificación del negocio de los vide- ojuegos tienen su origen en una calidad creciente de los mismos, unida al esfuerzo de las compañías en la búsqueda de nuevos contenidos capaces de satisfacer las demandas de todos los segmentos del mercado. La evolución tecnológica de las consolas desde el punto de vista de la innovación constituye otro aspecto fundamental que ha favorecido la multiplicidad de aplicaciones del videojuego durante los últimos años. aDeSe se enorgullece ante esta avalancha de avances y reconocimientos, en cuyo contexto se ha producido también una evolución interna del videojuego hasta convertirse en una herramienta de cohesión grupal y familiar. Prueba de ello son los videojuegos sociales, tan de moda durante el último año, caracterizados por su dimensión socio-afectiva y por fomentar trabajo en equipo, a la vez que ayudan a dinamizar las relaciones de grupo entre los más pequeños. Esta nueva vertiente exige la reafirmación del compromiso que la industria del videojuego adquirió con la sociedad al incorporar el código PEGI en el año 2003. Es necesario destacar, un año más, la eficiente función de este código como herramienta de ayuda para los padres a la hora de seleccionar videojuegos con contenidos adecuados, conforme a la edad y los gustos propios y de sus hijos. El desarrollo de diferentes plataformas de uso, como la llegada de los videojuegos a los móviles o el masivo crecimiento del vide- ojuego online, ha llevado a la industria a plantearse nuevas aplicaciones del PEGI, lo que se ha traducido en la creación y difusión del código PEGI Online; un código de similares características y finalidades que el PEGI convencional, pero adaptado a los riesgos y desafíos propios del juego online. Con objeto de lograr un consumo responsable, desde aDeSe seguiremos con esta labor de concienciación, dispuestos a colaborar con cuantos organismos y entidades se presten en la difusión del PEGI y PEGI Online, y dispuestos también a seguir trabajando en múltiples líneas de actuación que corroboren la posición de preeminencia que, por méritos propios, el videojuego ha alcanzado en nuestra sociedad. Alberto González Lorca Presidente de aDeSe (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) 6 Anuario aDeSe 2007 aDeSe | Anuario aDeSe 2007 7 aDeSe CONSTITUIDA EN OCTUBRE DE 1997, LA ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (aDeSe) ES LA PATRONAL DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA. INTEGRA A LAS EMPRESAS CUYA ACTIVIDAD CONSISTE EN LA PRODUCCIÓN, EDICIÓN, IMPORTACIÓN Y/O DISTRIBUCIÓN DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO EN TODO TIPO DE MATERIALES Y FORMATOS. ACTUALMENTE, DIECINUEVE COMPAÑÍAS FORMAN PARTE DE aDeSe. Objetivos de la asociación • Defender los intereses de las empresas de software de entretenimiento ante las distintas personas físicas o jurídicas, agrupaciones, asociaciones, corporaciones u aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las otros organismos nacionales o extranjeros, vinculados instituciones públicas y privadas. Entre sus objetivos funda- a la industria o afines a la misma. cionales figura el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, así como el establecimiento de relaciones y • Promover, fomentar y publicar informes y estudios so- colaboraciones, con el fin de incrementar la incorporación de bre temas y problemas que afecten a la industria del nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto software de entretenimiento. nacionales como extranjeros. • Establecer y mantener relaciones y colaboraciones o, si Entre los fines de la Asociación, tal y como figura en sus Esta- se considera oportuno, la afiliación, unión o adhesión tutos, se hallan los siguientes: con todo tipo de federaciones, confederaciones, aso- ciaciones o cualesquiera otras entidades, constituidas • Proponer y solicitar de los organismos públicos y o que se constituyan en el futuro, tanto de ámbito na- semipúblicos cuantas resoluciones se juzguen nece- cional como autonómico o internacional, consideradas sarias para la defensa y desarrollo de la industria y convenientes para la mejor defensa y promoción de los comercio del software de entretenimiento, aportando intereses de los asociados. ante dichos organismos cuantos informes y datos se consideren necesarios para la resolución de los pro- • Representar los intereses y derechos de los asociados blemas que tenga planteados la Asociación y/o alguno en los casos de usurpación, defraudación y/o falsifica- de sus miembros. ción de la Propiedad Intelectual o Industrial. 8 Anuario aDeSe 2007 | aDeSe Organización Actividades de aDeSe La Asamblea General, el Comité Directivo y el Secretario Ge- Entre las actividades que la Asociación realizó durante 2007, neral son los órganos de gobierno de la Asociación y ostentan destaca la promoción y difusión del conocimiento del PEGI On- la representación, la gestión y la administración de la entidad. line, un complemento adaptado al entorno de juego en línea Las personas que han de regir la Asociación son elegidas entre del código de autorregulación por edades, PEGI, propio de la sus socios mediante votación secreta, personal y directa. industria del videojuego y actualmente vigente en 28 países europeos. Auspiciado por la Comisión Europea, la finalidad del Las empresas integradas en aDeSe están representadas en la PEGI Online consiste en ofrecer a los jóvenes de Europa una Asamblea General, órgano superior de la Asociación, entre cu- mayor protección contra contenidos de juego inadecuados y yos miembros es elegido el Comité Directivo. Cada una de las ayudar a los padres a entender los riesgos y el potencial daño compañías asociadas a aDeSe cuenta con un voto, de manera que existe en este entorno. que todos sus miembros ostentan la misma capacidad en la adopción de las decisiones relativas a la representación, ges- La iniciativa del PEGI Online, que aDeSe hizo extensiva a las tión y defensa de los intereses de la Asociación. webs españolas de videojuegos, refuerza un año más el com- promiso adquirido por el sector para favorecer el acceso ade- El Comité Directivo, cuyo mandato tiene una duración de un cuado de los menores al videojuego y para informar al público año, está formado por: de forma responsable sobre los contenidos de los productos de software interactivo. Otro de los principales objetivos de aDeSe consiste en la di- PRESIDENTE: fusión del conocimiento de la industria. En este sentido aDe- D. Alberto González Lorca (ATARI) Se, aliado con compañías de reconocido prestigio tecnológico, VICEPRESIDENTE: como IBM y Sony, ha analizado las últimas tendencias, aplica- D. James Armstrong (SONY) ciones y especialización en el sector de los videojuegos. Jor- TESORERO: nadas sectoriales como “Game Tomorrow: una mesa redonda D. Bertrand Caudron (ELECTRONIC ARTS) para explorar las nuevas posibilidades de los videojuegos” VOCALES: han puesto de manifiesto cómo las técnicas de desarrollo de D. Antonio Temprano (UBISOFT) videojuegos pueden aplicarse en otros terrenos tales como la Dña. Fernanda Delgado (ACTIVISION) Dña. Mercedes Rey (PROEIN) educación, la salud, la seguridad, la industria o los proyectos D. Miguel Canut (THQ) humanitarios. D. Pablo Ruiz (FX INTERACTIVE) SECRETARIO GENERAL: La contribución para lograr el desarrollo de la industria del D. Carlos Iglesias (aDeSe) videojuego a nivel nacional constituye otro de los objetivos prioritarios para aDeSe. La ventaja más inmediata de po- tenciar el desarrollo de compañías de videojuegos en Espa- Alberto GONZÁLEZ LORCA ña sería que los talentos y creativos españoles no tendrían renovÓ SU CARGO como presidente que emigrar a otros países para poder desarrollarse profe- En enero de 2007 Alberto González Lorca, director
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