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Anuario 2008 Info@Adese.Es Anuario 2008 PAG 2008 Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Anuario O’donnell, 34. 3ºD 28009 Madrid Tel.: 91 522 43 74 • Fax: 91 521 37 42 Anuario 2008 [email protected] www.adese.es Anuario 2008 PAG. 005 Carta del presidente PAG. 006 aDeSe, un año de logros PAG. 010 El mercado español del videojuego. Balance de un año PAG. 011 Radiografía del sector PAG. 016 Inversión publicitaria PAG. 018 Mercado mundial del sector del videojuego PAG. 022 Europa PAG. 030 América PAG. 033 Asia y Pacífico PAG. 036 Los videojuegos más vendidos de 2008 PAG. 037 Top 50 PAG. 039 Top 5 por compañía PAG. 044 Galardones aDeSe 2008 PAG. 050 Efectos positivos de los videojuegos PAG. 060 Noticias del sector PAG. 066 Las grandes citas del sector PAG. 080 Autoregulación del sector PAG. 081 Sistema pegi PAG. 086 Autoregulación publicitaria PAG. 092 Retos del mercado: aDeSe y la piratería PAG. 098 Novedades 2008 en los grandes géneros del videojuego PAG. 099 Acción PAG. 106 Historia PAG. 109 Música PAG. 111 Motor PAG. 115 Deporte PAG. 120 Fantasía y Ciencia Ficción PAG. 122 Cine y TV PAG. 123 Rol PAG. 124 Infantiles PAG. 127 Varios PAG. 130 Consolas: avances y novedades tecnológicas 2008 PAG. 134 Tendencias del mercado. Nuevos títulos para nuevos consumidores. PAG. 135 Videojuegos y móviles PAG. 142 Videojuegos online PAG. 176 aDeSe PAG. 148 Videojuegos y mujeres PAG. 177 Objetivos PAG. 153 Videojuegos y educación PAG. 177 Organización PAG. 178 Empresas Integradas en aDeSe PAG. 158 Curiosidades PAG. 178 Acerca de ISFE PAG. 164 Premios 2008 otorgados en España PAG. 179 Fuentes y agradecimientos 2 3 CARTA DEL PRESIDENTE En España, uno de cada cuatro españoles son usuarios habituales de videojuegos. Este tipo de ocio, utilizado de forma adecuada, es una herramienta con numerosos efectos positivos, no sólo en el ámbito multimedia, sino en áreas como la educación, la cien- cia, la industria o los proyectos humanitarios. Si el año 2007 se caracterizó por ser el año de introducción de nuevas consolas y productos que posicionaron al videojuego como una forma de ocio cada vez más participativo, el 2008 es el año en que éste se ha consolidado como una forma de en- tretenimiento muy atractiva a nivel general. De hecho supone el 57% del ocio audiovisual en España, muy por encima de otras opciones como el cine, las películas o la música. El perfil del jugador también ha evolucionado. De hecho, se han ido convirtiendo en uno de los principales elementos de ocio para la población adulta; una tendencia que comenzó en 2007 y que parece haberse consolidado en el año 2008. Padres que se declaran jugadores activos al compartir ratos de ocio con sus hijos, personas con un amplio abanico de intereses a nivel educativo y de formación, personas que han entrado a formar parte de la comunidad gracias a la variedad de videojuegos que sirven para aprender idiomas, mejorar habilidades lingüísticas, hacer deporte o jugar en familia. En definitiva, personas de todas las edades, sexo y condición social lo han incorporado como una alternativa más a sus ratos de esparcimiento. También se observan nuevas tendencias como el auge de los videojuegos online como medio de interacción social, sobre todo entre los jóvenes, pero todo apunta que esta tendencia se consolidará en otros rangos de edad a lo largo de los próximos años. Debemos, así mismo, destacar el mercado de las aplicaciones creadas para divertirse a través del teléfono móvil, impulsados por la ola “casual gaming”, que está acercando este tipo de aplicaciones a sectores de la población donde antes no llegaban. Es por ello que desarrolladores de videojuegos tradicionales han adaptado su oferta para cubrir la creciente oportunidad de negocio y confeccionan contenido para plataformas. A nivel empresarial, el sector de videojuegos sigue suponiendo un motor importante de generación de empleo y riqueza. En el año 2008 movió un volumen de 1.432 millones de euros en España, lo que supone una lógica estabilización del crecimiento del sector tras el espectacular aumento registrado en 2007. Dada la situación económica general estos resultados tienen una lectura muy positiva para la industria. En Europa, España mantiene el cuarto lugar tanto en ventas de videojuegos (ya sea para PC o consolas), como en la venta de consolas, tan sólo por detrás de países como Reino Unido, Francia y Alemania. Sin embargo, es importante señalar el daño incremental que cada año supone para el sector la piratería. Hemos asistido impo- tentes a la expansión de esta lacra en Internet. A la profusión de los videojuegos de PC que son los más fáciles de vulnerar, se han sumado los videojuegos de consolas, con especial incidencia en los de portátiles. La situación es insostenible: en España se realizaron 28 millones de descargas ilegales de videojuegos a través de la red. La Asociación, desde su constitución, viene apoyando activamente a la Federación para la protección de la propiedad intelectual de la obra audiovisual (FAP), conocida como Federación Anti Piratería. Sin embargo, es un tema que desborda las actuaciones que se llevan a cabo hasta la fecha y es hora de que la administración tome cartas en el asunto para que, al igual que pasa con el cine o la música, no se siga destruyendo empleo y riqueza en este sector tan pujante. Alberto González Lorca Presidente de aDeSe (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) 4 5 aDeSe, Un año de logros anuario aDeSe 2008 aDeSe, Hitos de la actividad de aDeSe en 2008 un año “Promoción y protección de la industria, pilares del plan Adese 2008” aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de logros de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria. Durante 2008, cabe destacar la adscripción de nuevas compañías a aDeSe; integraciones estratégicas que le han permitido gozar de una mayor capacidad de influencia y representatividad. En concreto, destaca la integración de Nintendo en la organización, proceso que culmina a lo largo de 2009. aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros. Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contri- buir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos. Así, la actividad de la asociación durante 2008 se puede estructurar en dos grandes bloques de acción: en primer lugar, la representación y promoción de la industria del software a nivel europeo y mundial. En segundo lugar, la pro- tección de los derechos de la obra audiovisual en colaboración con diferentes organismos. Representación y promoción de la Colaboración con el II Foro Internacional De En línea con su misión fundacional, los industria del software Contenidos Digitales (Ficod 2008) esfuerzos de aDeSe en 2008 han continuado En este sentido, aDeSe fraguó alianzas con compa- ñías de reconocido prestigio tecnológico como IBM Por primera vez en su historia, la Asociación par- dirigidos a contribuir al desarrollo de y Sony Computer Entertainment, para analizar las úl- ticipó en el Foro Internacional de Contenidos Di- la industria y su cuota de mercado, timas tendencias, aplicaciones y especialización en el gitales (FICOD) celebrado en el Palacio Municipal algo complicado teniendo en cuenta el sector de los videojuegos. de Congresos de Madrid del 25 al 27 de noviem- bre de 2008. espectacular incremento de ventas de 2007. Estos acuerdos se materializaron en jornadas secto- Además, la filosofía corporativa de aDeSe, riales como “Game Tomorrow: una mesa redonda Durante los tres días de celebración, FICOD 2008 basada en la consecución de un consumo para explorar las nuevas posibilidades de los video- fue punto de encuentro y relación de más de 1.500 juegos”, que pusieron de manifiesto cómo las técni- congresistas internacionales vinculados tanto con responsable y regulado, le llevó a trabajar en cas de desarrollo de videojuegos pueden aplicarse en la creación, distribución y difusión de contenidos el desarrollo de un sistema que garantizase otros terrenos tales como la educación, la salud, la digitales como con el desarrollo de nuevas, tecno- la correcta utilización de los videojuegos en seguridad, la industria o los proyectos humanitarios. logías, plataformas o infraestructuras de acceso y distribución. la red. Además, aDeSe colaboró en foros internacionales con el objetivo de dar voz al mercado nacional. Una El programa del foro, que contó con la participa- Pese a lo ambicioso del plan de trabajo de las presencias más destacadas fue su participación ción de las personalidades internacionales más en Ficod 2008, promovido por la Secretaría de Esta- relevantes de cada área, incluyó, en los espacios planteado, aDeSe pudo cumplir estos do de Telecomunicaciones y por la Sociedad de la de debate, cuatro sesiones plenarias, 22 mesas re- objetivos. Con más de 1.342 millones de Información (SETSI) y organizado por la Entidad Pú- dondas y 18 talleres. blica Empresarial Red.es. y que se configura como el facturación y un 57% de cuota de mercado, principal espacio de interacción teórica, comercial y Entre las actividades que allí tuvieron lugar, des- España mantuvo su cuarto puesto en el de exhibición de las capacidades de la industria ibe- taca la participación de Carlos Iglesias, Secretario ranking de ventas en Europa.
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