Räuber Und Gendarm - Waffen Im Kinderzimmer Masterarbeit Walter Oppel Bauhaus-Universität Weimar

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Räuber Und Gendarm - Waffen Im Kinderzimmer Masterarbeit Walter Oppel Bauhaus-Universität Weimar RÄUBER UND GENDARM - WAFFEN IM KINDERZIMMER MASTERARBEIT WALTER OPPEL BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR 1 KONTAKT Walter Oppel Email: Internet: www.walter.oppel.net RÄUBER UND GENDARM - WAFFEN IM KINDERZIMMER Masterarbeit Bauhaus-Universität Weimar Mediengestaltung Walter Oppel Matrikelnummer: 50 585 Prüfer: Prof. Dr. Walter Bauer-Wabnegg Betreuer: Nina Röder Weimar, 05.07.2013 1 Inhalt Replica Warfare / Fotoserie / Masterarbeit praktischer Teil 4 Räuber und Gendarm / Einleitung / Masterarbeit theoretischer Teil 23 Das Spiel 25 Warum spielen Kinder? 25 Rollenspiel 27 Spiel als Mittel zur Verarbeitung 29 Spielzeug 31 Der Spielzeugmarkt 35 Medien und Spielzeug – eine effektive Synergie 43 Der Medienverbund 53 Produktstudie LEGO & PLAYMOBIL 55 Ergebnisse der Produktstudie 57 Spielzeugwaffen / Kriegsspielzeug 63 Die Geschichte des Kriegsspielzeuges 65 Eltern und Spielzeugwaffen 67 Nerf - Ein Beispiel für die erfolgreiche Vermarktung von Spielzeugwaffen 69 Waffen und Kultur 71 Gewalt in den Medien 77 Folgen Gewaltkonsum im Fernsehen 83 Gewalt und Computerspiele 85 Kindliche Faszination für Waffen 89 Resümee 93 Künstlerisches Statement 97 Anhang 100 Fotoserie ..REPLICA WARFARE.. Walter Oppel Praktischer Teil der Masterarbeit: Räuber und Gendarm – Waffen im Kinderzimmer Weimar, 02.04.2014 [Toy gun #01] [Toy gun #02] [Toy gun #03] [LEGO guns #04] [Toy gun #05] [STAR WARS gun #06] [Girls gun #07] [Toy gun #08] [Girls gun #09] [LEGO guns #10] [Toy guns #11] [Fucking tanks #12] [Toy gun #13] [Toy grenade #14] [Military play #15] [Militia paly #16] [Toy grenades #17] [Toy gun #18] [Abbildung.01] Spielzeugwaffe im Kindergarten Benjamin Blümchen, Weimar; Star Wars Boba Fett Blaster der Firma Hasbro, 2013. Einleitung Die Mehrheit aller in Deutschland lebenden Menschen, schätzt Situationen zu begreifen und möglichst aktiv mitbestimmen Ich entdeckte Anzeichen, dass innerhalb der Gesellschaft seit Jahren die Kriminalitätsrate viel zu hoch ein. Christian zu können. Das kindliche Spiel ist also auch ein Spiegel ihrer Gewaltthemen immer präsenter sind. Mich faszinieren Verände- Pfeiffer, der Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Lebenswirklichkeit. Ausgangspunkt für das Konzept dieser rungen der Gesellschaft und ich setze mich in meiner künstleri- Niedersachsen, sieht als mögliche Ursache dieser gefühlten Abschlussarbeit war eine Beobachtung, die ich im Jahr 2011 schen Arbeit mit ihnen auseinander. Wahrnehmung, den gesteigerten Konsum des breiten im Kindergarten meiner Tochter machen konnte. Dort hatte Medienangebotes mit Gewalt thematisierenden Inhalten. ich über einen Zeitraum von zwei Monaten die Möglichkeit Um konkrete Fakten zu finden, mit denen sich die beobachtete Im Hamburger Abendblatt stellte er fest: „Der Sendeanteil, das Spiel der Kinder mitzuerleben. Dabei fiel mir besonders die Zunahme der Gewaltaffinität der Kinder erklären lässt, wird der dem Thema Kriminalität gewidmet wird, hat stark Spielweise der Jungen auf. Anders als während meiner Zeit als im theoretischen Teil der Arbeit ein Teil des Spielzeugmarktes zugenommen.“1 Diese Affinität zum Gewaltkonsum lässt Zivildienstleistender in einer vergleichbaren Kindertagesein- untersucht und analysiert. In diesem Zusammenhang habe ich sich mittlerweile auch bei Kindergartenkindern beobachten. richtung, beobachtete ich bei den Jungen eine große Affinität, mich mit der Frage beschäftigt: Warum sind Spielzeugwaffen Mit meiner Masterarbeit möchte ich das Eindringen von Gewalt und Tod in ihrem Spiel zu thematisieren. Sie beschossen für Kinder so attraktiv? In den folgenden Kapiteln stelle ich die Kriegswaffen in die Spielzimmer der Kinder und die damit sich mit imaginären Raketenwerfern und Maschinengewehren, Ergebnisse dieser Recherche vor. Sie sind Basis meines künstleri- verbundene Akzeptanz von Waffen als normalen Gegenstand legten Bomben und spielten Kampfszenen aus Filmen nach, schen Konzeptes für meine Fotoarbeit, die ich im letzten Kapitel ihres täglichen Lebens beobachten. die für ihre Altersgruppe (4−6 Jahre) nicht empfohlen sind. vorstelle. Diese Beobachtung war für mich Anlass, mich intensiver mit Der Schweizer Entwicklungspsychologe Jean Piaget beschreibt den Veränderungen der Lebenswirklichkeit der Kinder ausein- das Spiel der Kinder als Versuch, ihr Umfeld in das eigene ander zusetzten. Die gesammelten Eindrücke verdichteten sich Denken, Handeln und Gestalten einzubeziehen, um erlebte letztlich zu der Idee meiner Fotoarbeit „Replica Warfare“. 01 Pfeiffer, Christian: „Gefühlte“ Kriminalität nimmt zu. In: Hamburger Abendblatt online, 30.07.2007. www.abendblatt.de [Alle Internetquellen befinden sich als PDF-Dokument auf der dieser Arbeit beigelegten Daten-CD] 23 [Abbildung.02] Familie in Berlin Mitte, 2012. Das Spiel Faktor in der Entwicklung und Erziehung eines jeden Kindes sich aktiv mit der Umwelt auseinander setzen zu wollen, sind und so versuchen Erwachsene seit jeher über das Spiel Einfluss wichtige Motive zu spielen. „Das Spiel der Kinder ist eine Für Kinder ist das Spiel die wichtigste und interessanteste Form auf die Entwicklung der Kinder zu nehmen. „Von Aristoteles selbstbestimmte Tätigkeit, in der sie ihre Lebenswirklichkeit des Zeitvertreibs. Das Spiel ist essentielle Voraussetzung für ihre über die Pädagogen der Renaissance und Aufklärung bis heute, konstruieren und rekonstruieren.“10 Spiel ist eine Nachbildung gesunde psychische und körperliche Entwicklung. Kinder sind lässt sich die Absicht verfolgen, über Spielprozesse das Kind der Wirklichkeit, „aber nicht nur Imitation dieser, sondern auch sich der positiven Effekte, die das Spiel auf sie ausübt, bewusst. zum Lernen bestimmter Inhalte und Fähigkeiten zu überlisten, die Darstellung und Erweiterung des kindlichen Verständnisses Es verschafft ihnen Zufriedenheit. „In die unvollkommene es also dazu zu bringen, sich die reale Welt so anzueignen, wie der Welt und seiner eigenen Person“.11 Solche Spielkonstruk- Welt und in das verworrene Leben bringt es eine zeitweilige, die Erwachsenen sie verstehen.“7 tionen und Motive „entstehen durch die Ordnung eigener begrenzte Vollkommenheit.“2 Spiel ist von Anfang an erfüllt von Wahrnehmungen und Einordnung bereits gemachter Erfah- den Elementen, die dem Spiel eigen sind: Es ist voll von Ordnung, rungen in neue Handlungskonzepte“.12 Spannung, Bewegung, Feierlichkeit und Begeisterung.“3 Warum spielen Kinder? Kinder durch das Spiel zum Erlernen bestimmter Werte, Es ist die ordnende Funktion des Spieles, die den Kindern hilft „Die Pädagogik billigt dem Kinderspiel einen entwicklungsför- Normen oder Verhaltensmuster zu zwingen, ist nicht sich in ihrer Lebenswirklichkeit uneingeschränkt bewegen zu dernden Eigenwert zu, der in der schöpferischen Eigentätigkeit möglich. „Alles Spiel ist zunächst und vor allem ein freies können, ohne von den vielen Eindrücken, der sie umgebenden, und im Sozialverhalten des Kindes deutlich wird.“8 Im Spiel Handeln. Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr. Höchstens unüberschaubaren Welt, überfordert zu werden. Die Spielele- kann das Kind die Welt erkunden. Es lernt die physikalischen kann es aufgetragenes Wiedergeben eines Spiels sein.“13 Die mente – Spannung, Bewegung und Begeisterung – machen Eigenschaften der es umgebenden Gegenstände kennen. Im Übernahme gesellschaftlicher Werte und Normen im Spiel das Spiel zu einem Erlebnis, das Kindern Spaß und Freude Spiel mit diesen Gegenständen entwickelt es seine sensori- erfolgt auf freiwilliger Basis. Nur wenn ein Kind sie für sein bereitet. „Es bedarf keiner besonderer kultureller Anstöße schen Fähigkeiten. Es kann sich im Spiel soziale Kompetenzen Verständnis von Realität als wichtig erachtet, wird es sie in sein und Voraussetzungen für Kinder, um zu spielen, wohl aber aneignen, die eigene Motorik trainieren, d. h. Geschicklichkeit Spielkonstrukt integrieren und eventuell auch verinnerlichen. hängen die speziellen Ausdrucksformen des Spiels von der und Bewegungskoordination einüben und seine Kreativität Zwar können äußere Anreize, beispielsweise durch Spielzeug, Kultur ab“4, in der sie leben. Von Kindern erdachte Spiele und Phantasie zur Entfaltung bringen. Außerdem kann es Spielkameraden oder die Eltern das Kind dazu animieren sie im lassen so Rückschlüsse auf das sie umgebende Umfeld zu. „In spielend seine Gefühle entdecken und den Umgang mit seinen Spiel zu thematisieren, ob es dies tatsächlich tut, bleibt seine den Spielprozessen werden wichtige und aktuelle Themen Emotionen erlernen. Im Zusammenspiel mit anderen kann freie Entscheidung. und Muster des persönlichen Lebens so formuliert, dass sich das Kind darüber hinaus seine Kommunikation und Inter- in ihnen die kulturellen und gesellschaftlichen Einflüsse in aktion spielerisch an seinen Mitmenschen ausprobieren und Limitiert wird das Spiel zudem durch seine Begrenzung durch gebrochener Form widerspiegeln.“5 Die aktuelle Spielforschung verfeinern.9 Zeit und Raum, auch sie nehmen Einfluss auf das Spielkon- zeigt, „dass die Kinder in der Regel spielen, was für die Kultur „Der Sinn des kindlichen Spiels liegt nicht in einem Endprodukt, strukt: „Jedes Spiel bewegt sich innerhalb eines Spielraums, der Erwachsenen wichtig ist“.6 Das Spiel ist ein wesentlicher sondern in der Handlung selbst.“10 Neugier und der Wille der materiell oder nur ideell sein kann.“14 Außerdem haben 02 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Ort: Rowohlt Taschenbuch Verlag Hamburg, 2006. S.19 03 Huizinga: Homo Ludens, 2006. S.27 04 Retter, Hein: Spiel und Spielzeug auf der Schwelle eines neuen Zeitalters oder: Quo vadis, Homo ludens?. In: International
Recommended publications
  • M [email protected] (561) 398-5435
    MARISSA E. BERNSTEL https://www.mbernstel.co m [email protected] (561) 398-5435 Storyboard Artist on Primetime show “Bless The Harts” — Titmouse – North Hollywood, CA – October 2019 Responsible for analyzing scripts and director’s notes to create drawn sequences that are animatic ready, starting from thumbnails to roughs, then comps and final. Storyboard Revisionist on Primetime show “Duncanville” — Bento Box Entertainment – North Hollywood, CA – May 2019 – October 2019 Responsible for analyzing scripts and director’s notes to create drawn sequences that are animatic ready, making appropriate fixes and tweaks to already existing storyboards, drawing characters on model in a timely and efficient manner, and working collaboratively with all areas of the television production pipeline. Storyboarder on “Star Wars the Clone Wars” -- Lucasfilm Animation – San Francisco, CA – May 2018 – April 2019 Responsible for taking scenes from script into first pass (drawn thumbnails) and then into final layout with Lucasfilm's proprietary 3d software. Boards are a combination of drawing and 3d. Rough planning is drawn via thumbnails, then first pass and final pass of camera and character placement is done in 3d space with the 3d program. Character/acting beats are done on top of layout with drawing for final polish. Animator/Cam Layout for WWE19, 2k Games – Novato, CA – January 2018 – May 2018 Responsible for creating in-game cut scenes in Motion Builder for WWE19, by generating 3d cameras in the scene, importing and cleaning up motion capture data on characters, animating hand poses and facial expressions from scratch. Cinematic Artist, Telltale Games – San Rafael, CA – May 2016 – November 2017 Created in- game cutscenes from their First Pass to the Final Polish of the finished game.
    [Show full text]
  • Disney and Lucasfilm Celebrate Iconic Heroes from a Galaxy Far, Far Away...With Star Wars Forces of Destiny
    Disney and Lucasfilm Celebrate Iconic Heroes from a Galaxy Far, Far Away...with Star Wars Forces of Destiny April 13, 2017 Micro-series of original, animated shorts will focus on untold stories of everyday heroism that shape the destinies of Rey, Jyn Erso, Sabine Wren, Princess Leia, Ahsoka Tano and others Daisy Ridley, Felicity Jones, Tiya Sircar, Ashley Eckstein and Lupita Nyong'o reprise their roles for new series launching in July Books, apparel and toys including new ‘Adventure Figures' from Hasbro launching this summer GLENDALE, Calif.--(BUSINESS WIRE)-- Disney and Lucasfilm today announced Star Wars Forces of Destiny, a new initiative celebrating the inspiring stories of iconic heroes from across the Star Wars universe. An original series of animated shorts (each 2-3 minutes in length) will explore exciting, all new adventures of key characters including Rey, Jyn Erso, Sabine Wren, Princess Leia, Ahsoka Tano and others, ahead of books and a TV special later in the year. The stories will also be supported by a line of toys from Hasbro, including new ‘Adventure Figures' - a fusion between traditional dolls and action figures, creating a whole new way to play Star Wars. This Smart News Release features multimedia. View the full release here: http://www.businesswire.com/news/home/20170412006283/en/ "Star Wars Forces of Destiny is for anyone who has been inspired by Leia's heroism, Rey's courage, or Ahsoka's tenacity," said Kathleen Kennedy, President of Lucasfilm. "We're thrilled that so many of the original actors are reprising their roles in these shorts which capture the small moments and everyday decisions that shape who these characters are.
    [Show full text]
  • Television Academy Awards
    2020 Primetime Emmy® Awards Nomination Press Release Outstanding Character Voice-Over Performance Big Mouth • How To Have An Orgasm • Netflix • Netflix Maya Rudolph as Connie the Hormone Monstress Central Park • Episode One • Apple TV+ • 20th Century Fox Television Leslie Odom, Jr. as Owen Crank Yankers • Bobby Brown, Wanda Sykes & Kathy Griffin • Comedy Central • Kimmelot, ITV, Central Productions, LLC Wanda Sykes as Gladys The Mandalorian • Chapter 8: Redemption • Disney+ • Lucasfilm Ltd. Taika Waititi as IG-11 The Simpsons • Better Off Ned • FOX • Gracie Films in association with 20th Century Fox Television Nancy Cartwright as Bart Simpson, Nelson, Ralph, Todd The Simpsons • Frinkcoin • FOX • Gracie Films in association with 20th Century Fox Television Hank Azaria as Professor Frink, Moe, Chief Wiggum, Carl, Cletus, Kirk, Sea Captain Outstanding Animated Program Big Mouth • Disclosure The Movie: The Musical! • Netflix • Netflix Nick Kroll, Executive Producer Andrew Goldberg, Executive Producer Mark Levin, Executive Producer Jennifer Flackett, Executive Producer Joe Wengert, Co-Executive Producer Kelly Galuska, Supervising Producer Gil Ozeri, Supervising Producer Ben Kalina, Supervising Producer Shannon Prynoski, Supervising Producer Chris Prynoski, Supervising Producer Anthony Lioi, Supervising Producer Mike L. Mayfield, Co-Supervising Director Nate Funaro, Produced by Emily Altman, Producer / Writer Victor Quinaz, Writer Bob Suarez, Director David Bastian, Animation Timer Edgar Larrazabal, Animation Timer Maureen Mlynarczyk, Animation
    [Show full text]
  • Learning Through Collaboration and Co-Production in the Singapore Film Industry : Opportunities for Development
    This may be the author’s version of a work that was submitted/accepted for publication in the following source: Wong, Caroline & Matthews, Judith (2009) Learning through collaboration and co-production in the Singapore film in- dustry: opportunities for development. In Rose, E & Fisher, G (Eds.) ANZIBA: The Future of Asia-Pacific Business- Beyond the Crisis. ANZIBA, CD Rom, pp. 1-25. This file was downloaded from: https://eprints.qut.edu.au/27761/ c Copyright 2009 please contact the authors This work is covered by copyright. Unless the document is being made available under a Creative Commons Licence, you must assume that re-use is limited to personal use and that permission from the copyright owner must be obtained for all other uses. If the docu- ment is available under a Creative Commons License (or other specified license) then refer to the Licence for details of permitted re-use. It is a condition of access that users recog- nise and abide by the legal requirements associated with these rights. If you believe that this work infringes copyright please provide details by email to [email protected] Notice: Please note that this document may not be the Version of Record (i.e. published version) of the work. Author manuscript versions (as Sub- mitted for peer review or as Accepted for publication after peer review) can be identified by an absence of publisher branding and/or typeset appear- ance. If there is any doubt, please refer to the published source. http:// www.anziba.org/ conf.html QUT Digital Repository: http://eprints.qut.edu.au/ Wong, Caroline and Matthews, Judy H.
    [Show full text]
  • Bericht 2019 Österreichisches Filminstitut
    TÄTIGKEITS BERICHT 2019 ÖSTERREICHISCHES FILMINSTITUT Love Machine © FILMLADEN Filmverleih GmbH © FILMLADEN Filmverleih INHALT 03 VORWORT 04 HIGHLIGHTS 2019 11 FILMINSTITUT 14 FÖRDERUNGSZUSAGEN 30 FILMPREISE 35 EUROPÄISCHES UMFELD 36 GENDER 52 BESUCHE 2019 54 FILME 2019 63 IMPRESSUM VORWORT Für das Kino in Österreich war 2019 kein leichtes Jahr. Der Wie die Zukunft der Filmrezeption nach den Auswirkungen Wettbewerb im Kino erreichte neue Höhen, immer mehr einer weltweiten Pandemie mit erheblichen Folgen für die Filme (2019 liefen über 480 Filme in den heimischen Kinos) gesamte Kulturwirtschaft und hier insbesondere Kinos und buhlten um ein relativ stabiles Publikum. Die quantitative Festivals aussehen wird, werden wir vielleicht im nächsten Wachstumsgrenze im Kino scheint erreicht. Auch wenn die Tätigkeitsbericht für Österreich einschätzen können. Gesamtbesuchszahlen 2019 nun auch im deutschsprachigen Raum leicht angestiegen sind, ist das nicht als Erholung Förderstrategisch wurde 2019 insbesondere ein Augenmerk des Marktes zu sehen, sondern als Effekt eines im auf den Nachwuchs gelegt. In den Nachwuchs gilt es Vergleich zu den Vorjahren attraktiveren Angebots für ein gezielt zu investieren; schließlich steht er für die Zukunft. breiteres Publikum. Das erklärt auch den Rückgang bei den Die Förderentscheidungen waren daher äußerst ausge- Besuchen für österreichische Filme im Kino. 2019 starteten wogen, (neun Spiel- und jeweils acht Dokumentar- und wenige Komödien, die traditionell ein größeres Publikum Nachwuchsfi lme). Auch wurde ein stärkeres Gewicht auf ansprechen. Deshalb trugen auch nur zwei Filme – LOVE den Entwicklungsbereich gelegt. Die (Stoff-)Entwicklungs- MACHINE (Regie Andreas Schmied / Produktion Allegro Film) förderungen stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 62% auf mit über 141.000 Besucher*innen und BUT BEAUTIFUL, dem insgesamt mehr als 1,7 Mio.
    [Show full text]
  • 0789747111.Pdf
    ii 2011 Social Media Directory Associate Publisher Greg Wiegand Copyright © 2011 by Pearson Education, Inc. All rights reserved. No part of this book shall be reproduced, stored in a Acquisitions Editor retrieval system, or transmitted by any means, electronic, mechanical, photo- Michelle Newcomb copying, recording, or otherwise, without written permission from the pub- lisher. No patent liability is assumed with respect to the use of the Development Editor information contained herein. Although every precaution has been taken in Mark Reddin the preparation of this book, the publisher and author assume no responsibil- Managing Editor ity for errors or omissions. Nor is any liability assumed for damages resulting from the use of the information contained herein. Sandra Schroeder ISBN-13: 978-0-7897-4711-2 Project Editor ISBN-10: 0-7897-4711-1 Seth Kerney Library of Congress Cataloging-in-Publication data is on file. Printed in the United States of America Copy Editor First Printing: July 2010 Cheri Clark Trademarks Indexer All terms mentioned in this book that are known to be trademarks or service Cheryl Lenser marks have been appropriately capitalized. Que Publishing cannot attest to Proofreader the accuracy of this information. Use of a term in this book should not be regarded as affecting the validity of any trademark or service mark. Kathy Ruiz Technical Editor Warning and Disclaimer Mark Reddin Every effort has been made to make this book as complete and as accurate as possible, but no warranty or fitness is implied.The information provided is on Publishing Coordinator an “as is” basis.The author and the publisher shall have neither liability nor Cindy Teeters responsibility to any person or entity with respect to any loss or damages arising from the information contained in this book.
    [Show full text]
  • Catherine Winder| Partner/CEO of Skybound North
    Catherine Winder| Partner/CEO of Skybound North Catherine Winder is the CEO/Partner of Skybound North, a Canadian based production company focused on producing creator driven IP for television, film, AR, VR, animation and digital content. She most recently produced the global event highly successful film The Angry Birds Movie, based on the number one app of all time. In this role she was responsible for and involved in, all aspects of the project including building a studio from the ground-up, identifying the film’s creative team, and managing the development, production, marketing and promotions of the property. She is also developing a sequel film for this franchise. Previously as President/Executive Producer, Rainmaker Entertainment, Winder oversaw all creative, and production operations of the studio in addition to producing the animated feature film, Escape from Planet Earth. Prior to this role she was Executive Producer, at LucasFilm Animation overseeing the set-up and management of the division in Marin County and Singapore. As George Lucas’ producer, she was responsible for taking the Star Wars brand into animation, developing and producing the first animated Star Wars movie and highly rated television series Star Wars: The Clone Wars. During her tenure at Fox Feature Animation, as Senior Vice President, Winder was integrally involved in the transformation of Fox's Blue Sky Studio from a visual effects and commercial production house into a CG feature film studio. She was also responsible for overseeing the production of the Oscar® nominated film Ice Age as well as completing Titan A.E. and ramping up Robots for production.
    [Show full text]
  • Der Computeranimierte Spielfilm
    Klaus Kohlmann Der computeranimierte Spielfilm Klaus Kohlmann (Dr. phil.) arbeitet als 3-D-Artist für mehrere Agen- turen sowie als Autor für Fachmagazine. Er ist Universitätslehrbe- auftragter für 3-D-Computergrafik. (www.klauskohlmann.de) Klaus Kohlmann Der computeranimierte Spielfilm. Forschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-Trickfilms Das Buch ist eine von der Philosophischen Fakultät der Universität zu Köln angenommene Dissertation zur Erlangung des Doktorgrades Bibliografische Information der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. © 2007 transcript Verlag, Bielefeld This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 License. Umschlaggestaltung & Innenlayout: Kordula Röckenhaus, Bielefeld Lektorat & Satz: Klaus Kohlmann Druck: Majuskel Medienproduktion GmbH, Wetzlar ISBN 978-3-89942-635-9 Gedruckt auf alterungsbeständigem Papier mit chlorfrei gebleichtem Zellstoff. Besuchen Sie uns im Internet: http://www.transcript-verlag.de Bitte fordern Sie unser Gesamtverzeichnis und andere Broschüren an unter: [email protected] INHALT Einleitung 13 1. Portrait des konventionellen Trickfilms 21 1.1 Ausprägungen und Gattungen 22 1.2 Anfänge der Animation 25 1.3 Stationen des Zeichentrickfilms 26 1.4 Inszenierungsforschung des konventionellen Trickfilms 29 1.5 Der Puppentrickfilm 33 2. Historie und Disposition der 3-D-computerbasierten Bilderzeugung 37 2.1 Computergrafik 37 2.2 3-D-Computergrafik 38 2.3 3-D-Computeranimation 44 2.4 Entwicklungsgeschichtlicher Zusammenhang von Film und Computer 45 2.5 Der vollständig computergenerierte Trickfilm 52 2.6 Der abendfüllende computergenerierte Spielfilm 55 3. Disposition des Computers in der Trickfilmproduktion 57 3.1 CGI im filmwissenschaftlichen Diskurs 57 3.2 Algorithmisierung 58 3.3 Stationen der CG-Produktionslinie 61 3.4 Exkurs: Die 3-D-Applikation 3ds max 71 4.
    [Show full text]
  • Demnächst in Ihrem Kino. Grundlagen Der Filmwerbung Und
    Demnächst in Ihrem Kino ZÜRCHER FILMSTUDIEN HERAUSGEGEBEN VON CHRISTINE N. BRINCKMANN Vinzenz Hediger/Patrick Vonderau Demnächst in Ihrem Kino Grundlagen der Filmwerbung und Filmvermarktung Die Deutsche Bibliothek – CIP-Einheitsaufnahme Ein Titeldatensatz für diese Publikation ist bei Der Deutschen Bibliothek erhältlich Schüren Verlag Gmbh Universitätsstr. 55 · D-35037 Marburg www.schueren-verlag.de © Schüren 2005 Alle Rechte vorbehalten Gestaltung: Erik Schüßler Redaktionelle Mitarbeit: Christine Noll Brinckmann Korrektorat: Flavia Giorgetta Umschlaggestaltung: Bringolf Irion Vögeli, Aarau/Zürich Druck: AZ-Druck und Datentechnik, Kempten Printed in Germany ISBN 3-89472-389-0 5 Inhalt Vinzenz Hediger/Patrick Vonderau Einleitung 8 Prolog «Doctor» Joe Lee Eine der ersten Thrill-Kampagnen. Ein Erfahrungsbericht 15 I. Historische Grundlagen Janet Staiger Waren anpreisen, Kunden gewinnen, Ideale verkünden. Nachdenken über Geschichte und Theorie der Filmwerbung 18 Joseph Garncarz Marketing im frühen deutschen Kino, 1895–1907 62 Jane Gaines Von Elefanten zur Lux-Seife: Programmierung und «Flow» der frühen Ereignis- und Verbundwerbung für Filme 76 James Latham Der Kaiser, die Bestie von Berlin. Tierische Deutsche in Hollywoods Filmwerbung zur Zeit des Ersten Weltkriegs 108 Mary Beth Haralovich Wie Heterosexualität beworben wird. Liebesbeziehungen auf Plakaten der klassischen Hollywood-Ära 125 Vinzenz Hediger «Blitz Exhibitionism». Der Massenstart von Kinofilmen und die verspätete Revolution der Filmvermarktung 140 Lisa Kernan Hollywood auf einem Stecknadelkopf. Oscar-Verleihungen und die Vermarktung von Filmgeschichte 161 6 II. Theorie und Praxis Fritz Iversen Man sieht nur, wovon man gehört hat. Mundpropaganda und die Kinoauswertung von Independents und anderen Non-Blockbuster-Filmen 176 Joëlle Farchy Die Bedeutung der Information für die Nachfrage nach kulturellen Gütern 193 Patrick Vonderau Die Logik organisierter Sensationen.
    [Show full text]
  • The 2020 Investor Day Programming Fact Sheet
    THE 2020 INVESTOR DAY PROGRAMMING FACT SHEET ©Disney Today at The Walt Disney Company’s Investor Day event, Lucasfilm President Kathleen Kennedy announced an impressive number of exciting Disney+ series and new feature films destined to expand theStar Wars galaxy like never before. Introducing the Disney+ slate, Kennedy said, “We have a vast and expansive timeline in the Star Wars mythology spanning over 25,000 years of history in the galaxy—with each era being a rich resource for storytelling. Now with Disney+, we can explore limitless story possibilities like never before and fulfill the promise that there is truly a Star Wars story for everyone.” Among the 10 projects announced for Disney+ is “Obi-Wan Kenobi,” starring Ewan McGregor, with Hayden Christensen returning as Darth Vader, in what Kennedy called, “the rematch of the century.” Also announced are two new series from Jon Favreau and Dave Filoni, off-shoots of the multiple Emmy®-winning “The Mandalorian.” “Rangers of the New Republic” and “Ahsoka,” a series featuring the fan-favorite character Ahsoka Tano, will take place in “The Mandalorian” timeline. Kennedy announced that the next Star Wars feature film, releasing in December 2023, will be “Rogue Squadron,” which will be directed by Patty Jenkins of the “Wonder Woman” franchise. In July 2022, the next installment of the “Indiana Jones” franchise premieres, starring Harrison Ford, who reprises his iconic role. The film is directed by James Mangold. Following are the announced projects, listed in announcement order under the Disney+ and feature film headers: DISNEY+ Ahsoka After making her long-awaited, live-action debut in “The Mandalorian,” Ahsoka Tano’s story, written by Dave Filoni, will continue in a limited series, Ahsoka, starring Rosario Dawson and executive produced by Dave Filoni and Jon Favreau.
    [Show full text]
  • Ross Barefoot-Sean Power-Stephen Mondoux-David Franche
    ROSS BAREFOOT-SEAN POWER-STEPHEN MONDOUX-DAVID FRANCHE David Franche’s List of Companies 1. BioWare Game Studios http://www.bioware.com BioWare is an electronic entertainment company specializing in creating computer, handheld and console video games. BioWare Edmonton 200, 4445 Calgary Trail Edmonton, Alberta Canada T6H 5R7 BioWare Austin 8300 North Mo-Pac Expressway, Suite 300 Austin, TX 78759 2. Square-Enix Software Company http://www.square-enix.com/na Develops, publishes and distributes entertainment content including interactive entertainment software and publications in Asia, North America and Europe. Square Enix, Inc. Attn: Human Resources 999 N. Sepulveda Boulevard, Third Floor El Segundo, CA 90245 [email protected] 3.axyz http://www.axyzfx.com/index1.html Is a full service post-production house for commercials, television series and films. Company is comprised of interconnected divisions: editing, 2D and 3D animation, matte painting and compositing. 477 Richmond St. W 10th Floor Toronto, On. Canada M5V 3E7 phone: 416-504-0425 fax: 416-504-0045 toll free: 1-877-404-0425 for general information and showreels: Deb Fox, director of sales 4. Core Digital Pictures http://www.coredp.com C.O.R.E. is a Toronto-based company and creator of digital visual effects and animation for feature film and television. The studio is a full production and output facility offering a broad range of services. Highly refined pipelines, talented staff, experienced directors and supervisors enable the company to produce outstanding visual effects and animation with exceptional efficiency. C.O.R.E. Digital Pictures Recruiting 461 King St. West Toronto, Ontario M5V 1K7 For other information: [email protected] 5.
    [Show full text]
  • BRENT J. ZORICH MA BSID Startup Level Chief Visual Officer Worldwide Published Tech Entrepreneur Contact: Linkedin.Com/In/Brentzorich
    BRENT J. ZORICH MA BSID Startup Level Chief Visual Officer Worldwide Published Tech Entrepreneur contact: linkedin.com/in/brentzorich A 2021 COLLECTION OF PROFESSIONAL WORK ::::: NAMED “ONE OF THE TOP 100 PEOPLE IN TECHNOLOGY WORLDWIDE” BY THE INTERCON CONFERENCE SPONSORED BY FACEBOOK AND AMAZON ..... SAMPLE OF FILM GAME CONVERGENCE SHOWN TO GEORGE LUCAS JANGO FETT FROM STAR WARS EPISODE II: ATTACK OF THE CLONES CONVERGED WITH LUCASFILM ANIMATION’S AHSOKA TANO ON THE XBOX. REDESIGNED MADDEN NFL RIGGING SYSTEM SONY PICTURES RIG PROTOTYPING: 80 HOURS OF RIGGING IN 20 MINUTES SEEN ON ..... 2010 - 2015 2021 (WORLDWIDE TWO PAGE BIOGRAPHY) AWARDED ONE OF THE TOP 2020 2021 - CURRENT PUBLISHED IN THREE WORLDWIDE MAGAZINES FOR 100 PEOPLE IN TECHNOLOGY 2020 WHITE HOUSE FOUNDER OF AUTORIG DESIGN ENGINEERING (COVER STORY) AND INNOVATION WORLDWIDE REPUBLICAN PRESIDENTIAL BOBA FETT IN THE FORCE UNLEASHED A CLOTHING LINE • MY TECH BURNED TO MAG’S ACCOMPANYING DVD • (SPONSORED BY FACEBOOK & AMAZON) TASK FORCE TASK FORCE 2010 - CURRENT 2008 - 2009 • (LEAD RIGGING) • COFOUNDER • CHIEF VISUAL OFFICER • 2001 - 2011 • WORK SHOWN DIRECTLY TO MR. LUCAS • • VENTURE CAPITAL PITCHING • MASTERS OF ARTS • BEST PRACTICES REVIEW COMMITTEE • • MODULAR AUTORIG ENGINEERING • TECHNICAL ANIMATION (PETER JACKSON CTO SELECT 1 OF 10 MBRS) • 250 UNIVERSITIES RECEIVED AUTORIG • 2019 ACCAD • EXECUTIVE TRAINEE • ILM SWARE QA • • FUNDING: HARVARD & YALE ALUM • NDA RIGGING 2017 (WHERE CGI WAS INVENTED) • EXEC PROPOSAL WRITING: OAS • 2019 - CURRENT • SIGGRAPH & GDC BOOTHS • 2020
    [Show full text]