260 SEITEN DER ULTIMATIVE GUIDE FÜR KLASSISCHE SPIELE ALT! SPEZIAL 1/2015 SONDERHEFT Deutschland € 14,95 Österreich € 16,90 Schweiz SFR 25,80 DIE BESTEN RETRO- SPIELE

Über 70 der wichtigsten Retro-Games ausführlich vorgestellt

Shigeru Miyamotos Klempner MARIO KART am Steuer: Die gesamte Serie

ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Anatol Heinrich Jörg Knut Locker Lenhardt Langer Gollert

Michael Mick Winnie Hengst Schnelle Forster WILLKOMMEN ZU DIESEM SONDERHEFT!

Wer es trotz größerer Dicke (und etwas höhe- cken – nur keine Ego-Shooter, die hatten wir erst rem Preis) nicht sofort gemerkt hat: Ihr haltet im vorigen regulären Retro Gamer. Wir haben hier kein reguläres Retro Gamer-Heft in den Hän- uns vor allem bei Heimcomputern und frühen den, sondern eine Spezialausgabe. Darin stellen Spielekonsolen (bis ungefähr N64) bedient, wir euch einige der besten Retro Games aller neuere Retro Games sowie reine Automaten- Zeiten vor, dazu einige „einfach nur gute“ – und Spiele waren uns weniger wichtig. zwar liebevoll von der deutschen Redaktion aus- Natürlich erhebt unsere Auswahl sowie- gewählt und nach Genres unterteilt. Wir haben so keinen Anspruch auf Vollständigkeit, auch uns dazu kräftig aus den bisherigen deutschen wenn wir auf dem Titel mutig „Die besten Retro Retro Gamer-Heften bedient, die wir ja immer- Games“ schreiben: Trotz seiner gewaltigen 260 hin seit 2012 machen. Zusätzlich gibt’s diverse Seiten kann dieses Heft nur einen Bruchteil der ganz neue Artikel, die ihr in keiner vergangenen interessanten alten Spiele vorstellen, es gibt oder zukünftigen Ausgabe des deutschen Retro noch viele, viele mehr. Dennoch sind wir sicher, Gamer finden werdet. Etwa zu Final Fantasy mit dieser geballten Ladung jedem Retro-Fan VII – dem wohl besten Serienteil überhaupt –, zu Lesespaß für mehrere Wochen zu kredenzen. Legend of Zelda: Ocarina of Time, zu Mario Und wir würden uns freuen, wenn ihr uns per Kart, zu Maniac Mansion oder zu Sid Meier’s E-Mail an [email protected] mitteilt, Pirates. Um nur einige zu nennen. wie euch dieses Sonderheft gefällt. Wünscht Mehr als 70 einzelne Spiele (wobei wir ihr euch weitere solcher Genre-Hefte, habt ihr die Serien-Artikel nicht mal mitzählen, sonst andere Ideen für zukünftige Spezialausgaben? kämen wir deutlich über 100) stecken in dieser Je mehr Feedback wir bekommen, desto besser Sonderausgabe! Und keines davon wird auf we- können wir uns nach euren Wünschen richten. niger als zwei Seiten beschrieben. Aufgrund der Nun aber viel Spaß mit diesem ersten Vielfalt von Kategorien und Untergenres haben Retro Gamer-Sonderheft! Das nächste reguläre wir die Genres recht breit gefasst. So finden findet ihr übrigens ab 23. Mai am Kiosk eures sich Adventures & Action-Adventures im selben Vertrauens. Genre wieder, in Action & Arcade (unserem größten Bereich in diesem Heft) werdet ihr von Euer Retro Gamer-Team Geschicklichkeitsspielen über Seitwärtsscroller bis zu 3D-Spielen viel Unterschiedliches entde- SPEZIAL 1/2015 DIE BESTEN RETRO-

SONDERHEFT SPIELE

ADVENTURES & 052 Eye of the Beholder 2 094 Starfox ACTION-ADVENTURES Westwoods Antwort auf Dungeon Master Tierische Raumpiloten-Kämpfe 054 Wizardry 4 100 Arkanoid 006 Einleitung und Meilensteine Die Kultserie in ihrem vielleicht stärksten Teil Das Breakout der 80er Jahre Von 2-Wort-Parsern und , Lucas- 056 Wasteland 102 Spindizzy Arts‘ Point-and-Click-Revolution 2D-Weltkarte, aber Kämpfe à la Bard’s Tale Marble Madness mit Kreisel 008 Legend of Zelda: Ocarina of Time 058 Ultima 5 104 Archon Der wohl beste Serienteil der Kultserie Das letzte „Kachel-Ultima“ ist für viele das beste Fantasy-Schach und Action-Kämpfe 016 Maniac Mansion 060 Elder Scrolls Arena 106 Airborne Ranger Das erste vieler Spitzen-Adventures In Egoperspektive durch das riesige Tamriel Hinter den feindlichen Linien 018 The Pawn 062 Planescape Torment 108 Spy vs. Spy Das Gesellenstück von Magnetic Scrolls Textmassen und ungewöhnliches Szenario Splitscreen-Spaß mit den MAD-Spionen 020 Kyrandia 2: Lure of the Tempress Westwood auf den Spuren von LucasArts ACTION & ARCADE PLATTFORM-SPIELE 022 Borrowed Time Krimi-Adventure mit Maussteuerung 068 Einleitung & Meilensteine 112 Einleitung & Meilensteine Wir spannen den Bogen von 1-Screen-Action Die Jump-and-run-Geschichte beginnt 1980 024 Shenmue über Seitwärts-Scroller bis zu den 3D-Titeln mit einem Spiel, in dem gar nichts hüpft Action, Abenteuer & Open World 070 Turrican 114 Mr. Mario 030 Sid Meier’s Pirates! Wie der deutsche Action-Hit entstand Die Jump-and-run-Karriere der Hüpf-Ikone Genremix machte uns zu Seeräubern 076 Defender 122 Monty on the Run 032 Fairlight 1 & 2 Eugene Jarvis’ epochales Meisterwerk Ein Maulwurf lässt sich nicht alles bieten! Isometrie-Abenteuer für ZX, CPC & C64 078 Missile Command 124 Super Metroid 036 Frankie Goes to Hollywood Die Entstehung des Automaten Samus Arans erster 16-Bit-Auftritt Das seltsamste Abenteuer der 80er 082 River Raid 130 Castlevania Der lange indizierte Vertikalscroller Das erste Abenteuer von Belmont ROLLENSPIELE 084 Nemesis 132 Castlevania IV 038 Einleitung & Meilensteine Konamis fantastisches Shoot-em-up So entstand der actionreiche SNES-Ableger Aus Rogue und Temple of Apshai entstan- 086 Uridium 138 Psycho Fox den die 2D-, Iso- und 3D-RPGs Carrier-Knacken mit Braybrook Ein Fuchs mit Verwandlungsgabe 040 Final Fantasy 7 088 Axelay 140 Impossible Mission Für uns das genialste JRPG von allen! Waffen gegen Level-Fortschritt „Stay a while. Stay forever!“ 048 Rogue 090 R-Type Delta 146 Super Mario 64 Wie aus Buchstaben Monster werden Irems vierter Serienteil haut rein Mario zeigte es wieder allen – nun in 3D 050 Bard’s Tale 092 Descent 148 Burger Time Hinab in die Tiefen von Skara Brae Hektische 3D-Bombenentschärfung Die Jagd nach den richtigen Zutaten

006 038 068 4 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 STRATEGIE 150 Einleitung & Meilensteine 150 210 Erst waren es noch „Brettspiele mit KI“, doch dann mauserte sich das Genre 152 Die Civilization-Serie 190 Yie Ar Kung-Fu 230 ATV Simulator Wie Sid Meier die Zivilisation neu erfand Elf Gegner, elf Waffen Über Stock und Stein auf dem 158 M.U.L.E. 192 Altered Beast Sattel eines Quads Dan Buntons geniales Wirtschaftsspiel Kultiger Seitwärts-Scroller 232 Road Rash 160 Populous 196 Strider Das Motorradspiel für die ganz harten Biker Peter Molyneux erschuf die Götterspiele Kampfkünstler gegen Grandmaster 234 Die Lotus-Serie 162 Dungeon Keeper 202 Pit Fighter Alle Details zu einer der wegweisenden Rennspiel-Serien Als Verlies-Chef kämpfen wir Die ersten digitalisierten Gegner gegen das Gute 240 Emlyn Hughes International Soccer 206 Streets of Rage Als Fußballspiele begannen, realistisch zu 164 Battle Isle Mit Tritten und Waffenhieben Wie die deutsche Taktikserie entstand werden 170 Alpha Centauri SPORT- & RENNSPIELE Im Civilization-Stil eine fremde Welt SIMULATIONEN erobern 210 Einleitung & Meilensteine 242 Einleitung & Meilensteine 172 Die Siedler 2 Sommerspiele und Joystick-Killer, Fun Schon der erste Flight Simulator war ein Blue Bytes meisterliches Aufbauspiel Racer und Renn-Simulationen Hardware-Fresser – das setzte den Trend 174 Command & Conquer 212 Mario Kart 244 Carrier Command Der erste König der Echtzeit-Strategie Auch auf dem Asphalt ein Hit – Blick zurück Strategie trifft SF-Simulation auf die gesamte Serie 176 Warsong 250 F-15II Strike Eagle Japano-Rundentaktik mit vielen Dialogen 220 Winter Games Sid Meier ließ Polygone fliegen Der beste Zeitvertreib an kalten Tagen für 252 Comanche 178 Panzer General bis zu acht Spieler Dank SSI waren Militär-Strategiespiele Novalogics kultiger Helikopter mit einem Mal en vogue 222 Ridge Racer 254 Silent Service Dieses Rennspiel brachte Automaten- U-Boot-Krieg im Pazifik feeling ins Wohnzimmer PRÜGELSPIELE 256 Battlehawks 1942 224 NBA Jam Die erste LucasArts-Flugsim 180 Einleitung & Meilensteine So entstand die seinerzeit beliebteste Prügelspiele, Fighting Games, Beat-em- Basketball-Umsetzung RUBRIKEN ups, Brawler, Wettkampf-Prügler und Co. 228 Speedball 2 182 Tekken Futuristisches Handball in einer 003 Editorial Vier Buttons für ein Halleluja Brutalo-Variante fast ohne Regeln 258 Vorschau

112 180 242 RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 5 I >>> S. 38 ROLLENSPIELE

ADVENTURES & ACTION-ADVENTURES

INHALT 008 Legend of Zelda: Ocarina of Time Der wohl beste Serienteil der Kultserie 016 Maniac Mansion Das erste vieler Spitzen-Adventures 018 The Pawn Das Gesellenstück von Magnetic Scrolls 020 Kyrandia 2: Lure of the Tempress Westwood auf den Spuren LucasArts 022 Borrowed Time Krimi-Adventure mit Maussteuerung 024 Shenmue Action, Abenteuer & Open World 030 Sid Meier’s Pirates! Genremix machte uns zu Seeräubern 032 Fairlight 1 & 2 Isometrie-Abenteuer für ZX, CPC & C64 036 Frankie Goes to Hollywood Das seltsamste Abenteuer der 80er

6 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 MEILENSTEINE DES GENRES

Open mailbox, take leaflet, go south: Wer das Spiel nicht erkennt, ist kein Adventure-Fan der ersten Stunde! Populär wurde das von Infocom, Scott Adams und Sierra geprägte Genre durch LucasArts, Ende der 80er. Damals begannen auch die verwand- ten Action-Adventures ihren Siegeszug.

ZORK I QViele Stunden oder gar Tage dauerte es, bis man in Zork I alle 19 Schätze gefunden und zur anfänglichen Hütte gebracht er Informatiker William Crowther schrieb weil solche Zeichenanweisungen weniger Speicher hatte, zumal ein Dieb im Great Underground Empire herum- 1975 auf einem DEC PDP-10 ein Programm benötigten als fertige Bilder – etwa in den Adventures spukte. In Zork II knallte der Magier Frobozz uns mit „F“ be- Dnamens Colossal Cave (das als Adventure des Briten Scott Adams (etwa Adventureland) oder ginnende Zaubersprüche (Fear, Float, …) vor den Latz. Und bekannt wurde), in dem man im Wesentli- Twin Kingdoms Valley (1983) – Letzteres animierte dann gab es noch in jedem stockfinsteren Raum einen Grue… chen von Raum zu Raum wanderte – so wollte der diese Grafiken sogar. Sierra erregte 1984 Aufsehen Hobby-Höhlenforscher ein Tropfsteinhöhlen-System mit einer neuen Darstellung: Per Cursortasten beweg- in Kentucky nachbilden. Bis 1976 erweiterte er es te man in King’s Quest seinen Helden als Sprite über um Spielelemente, denen der Student Don Wood den Screen (tippte aber immer noch Befehle ein). ab 1977 weitere Features hinzufügte, insbesondere Keine Frage: Grafik-Adventures kamen an, ein Spielziel: Sammle alle Schätze ein! Daraus entwi- und es war nur eine Frage der Zeit, bis Spiele wie ckelten im selben Jahr Marc Blank und Dave Lebling Borrowed Times (Interplay, 1985) auf Maussteue- Zork für einen Großrechner, gründeten Infocom und rung setzten. Einen wahren Popularitätsschub gab brachten das in drei Einzeltitel aufgeteilte, polierte dann LucasArts dem Genre: Ihre Adventures wie Spiel 1979 für diverse Heimcomputer heraus. Die drei Maniac Mansion (1987) und Secret of Monkey Island englischen Anweisungen im Artikel-Intro sind die An- kombinierten schöne Grafik, komfortable Steuerung, fangszüge von Zork I. knifflige Rätsel und viel Humor zu massentauglichem Denksport. Zwei- und Mehrwort-Parser In den 80ern wurden unzählige Adventures veröffent- Aufstieg der Action-Adventures licht, da ihre Programmierung nicht sehr schwer war: Interessanterweise hatte das erste Action-Adventure Die Spielwelt konnte dadurch kreiert werden, dass den gleichen Namen wie das erste (Text-)Abenteuer: LEGEND OF ZELDA man jedem Raum eine Nummer und vier Richtungs- Das 1979 von Atari veröffentlichte Adventure. Anders QShigeru Miyamoto erfand mit Prinzessin Zelda und dem Variablen zuordnete, die entweder 0 enthielten oder als im Namensvetter steuerte man hier eine Figur Jüngling Link eines der großen (asexuellen) Paare der Spiele- aber die Nummer eines angrenzenden Raums. So durch 2D-Räume, sammelte Schlüssel ein und löste geschichte: Immerzu musste Letzterer Erstere retten. Bereits beschrieb beispielsweise „2,Waldmitte,3,0,1,0“ Rätsel. Eben dieses Rätsellösen blieb dann auch die im ersten Spiel begründete Nintendo zahlreiche Serien- und die Lokation Nummer 2, die im Norden an Raum 3 größte Gemeinsamkeit zwischen Adventures und Genrestandards, etwa Item-Erwerb und -einsatz, Rätsel, (zum Beispiel Hütte) und im Süden an Raum 1 (zum Action-Adventures. Aber längst nicht die einzige, Kämpfe und Oberwelt. Beispiel Waldrand) angrenzte. Nun musste man nur denn auch die Wichtigkeit der Story ähnelt sich in noch auf die Eingabe „Norden“ hin prüfen, ob die beiden Genres. Was zudem oft vergessen wird: Nord-Variable eine Raumnummer enthielt, den Spieler Nicht wenige Adventures boten ihre eigene Form dorthin versetzen und ihm den neuen Raum beschrei- von „Action“, etwa in Form herumlaufender Gegner ben. Ebenso ließ sich Objekten ein Raum oder eben wie dem Zauberer oder dem Dieb in der Zork-Serie. das Spieler-Inventar zuteilen. Auf dieses Prinzip bauen Oder als hitpoint- und waffenbasierte Kämpfe wie in sämtliche Text- und viele Grafikadventures auf. Twin Kingdom Valley oder King‘s Quest. Oder es gab Ein einfacher Parser zur Interpretation der „Zeitdruck mit Todesdrohung“ wie in den fünf Einzel- Spieler-Eingaben war ebenfalls schnell geschrieben. Adventures von Eureka!. Viele Adventures beschränkten sich auf Ein- und Zwei- Action-Adventures wechselten bald von der Wort-Befehle, wobei der Spieler meist raten musste, 2D- (zum Beispiel Legend of Zelda, Sabre Wulf) in die welche Vokabeln jenseits von „North“, „look“ und isometrische Perspektive (zum Beispiel Fairlight, Last „get X“ überhaupt möglich waren. Die Infocom- Ninja), bevor sie, etwa in Ocarina of Time, echtes 3D Adventures zeichneten sich dadurch aus, dass sie für sich entdeckten. Yu Suzukis Shenmue versetzte auch komplexere englische Sätze „parsen“ konnten uns gar in eine „Lebenssimulation“ in einer moder- und zwischen Subjekt, Verb, Objekt, Präposition und nen Stadt, und bot uns neben Kampf und Erkundung indirektem Objekt unterschieden. Knapp geschlagen viele Minispiele. Nicht zuletzt diese Vielfalt an Game- MANIAC MANSION wurde der Infocom-Parser dann von dem der Firma play-Mechanismen heben Action-Adventures von QEs war weder das erste Adventure mit Grafik oder animier- Magnetic Scrolls, die zudem ihre Adventures wie The normalen Adventures, aber auch von Rollenspielen ten Figuren, noch das erste per Maus beziehungsweise Joy- Pawn mit schönen Grafiken ausstatteten. oder Plattform-Spielen ab. Deshalb scheint uns auch stick gesteuerte, noch das erste mit viel Humor. Doch wie Ron Bereits früh gab es Versuche, Räume in Ad- der Action-Strategie-Handel-Schatzsuche-Fechten- Gilbert 1987 in Maniac Mansion diese Elemente kombinierte ventures auch per Bild zu zeigen. Oft wurden die sim- Mix Sid Meier’s Pirates! am besten in diese Kategorie und um pfiffige Ideen erweiterte (so wählte man drei aus plen Grafiken vor den Augen des Betrachters gemalt, zu passen. sieben einzigartigen Spielfiguren), war sensationell.

RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 7 8 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 Auch mehrere Verschiebungen und kleine Gameplay-Schwächen konnten nicht verhindern, dass dieses Spiel die Herzen der Fans im Sturm eroberte. Dank gut konserviertem N64 oder Gamecube (Master-Quest-Edition) oder aber der modernen 3DS-Fassung steht es auch heute noch hoch in der Gunst der Videospieler. Retro Gamer geht der Magie des ersten 3D-Zeldas auf den Grund.

enn nach all den Widrigkeiten in chen – Erinnerungen, die für immer in unserem Videospiele. Darauf bezogen, was Serienschöpfer einem Spiel dann schließlich der Gedächtnis bleiben. Shigeru Miyamoto mit Link, Zelda, Ganon und W Abspann läuft, ist der Moment Ein Spiel, das bestens in diese Aufzählung dem Land Hyrule noch alles vorhatte, war es aber gekommen, in dem man nochmals passt, ist The Legend of Zelda – Ocarina of Time. nur eine schwache Vorahnung. Erst mit Ocarina of in sich geht und die Reise der letzten Tage oder Mit seinen zahlreichen denkwürdigen Momen- Time, so gab Miyamoto nach dessen Veröffentli- Wochen Revue passieren lasst. War es all die in- ten wurde das erste Zelda für den N64 aus dem chung zu Protokoll, habe er seine damalige Vision vestierten Stunden wirklich wert? Nichts zum bis heute wohl beliebtesten Ableger umsetzen und Hyrule auch durch den Wechsel zu Da kann das Gameplay noch so überzeu- der gesamten Reihe. Für manche Fans ist es 3D-Grafik echtes Leben einhauchen können. gend sein – auf Dauer erinnern wir uns doch vor- sogar das beste Videospiel überhaupt. Und das, 1986 waren es vor allem die technischen rangig an die Spiele zurück, die uns voll und ganz obwohl sich Nintendo zumindest bei der Rahmen- Grenzen, die Miyamoto in seinem Schaffen ein- in ihre Geschichte zogen und uns eine tragende handlung erneut an seiner bekannten Formel für schränkten. Er musste sich auf die Kernthemen Rolle spielen ließen. Nicht immer waren wir mit Jung und Alt orientierte: Ihr seid der Held, schlagt konzentrieren: drei zentrale Charaktere, das dem Handlungsverlauf einverstanden, insbeson- euch mit vielen Gegnern und löst viele Rätsel, be- Triforce, Hyrule, das Gefühl der Freiheit – und dere, wenn ins Herz geschlossene Charaktere kämpft den Bösewicht, rettet die Prinzessin – und natürlich die Dungeons. Bereits mit dem ersten plötzlich das Zeitliche segneten. Umso größer ganz nebenbei bringt ihr den Frieden ins Land Nachfolger nur ein Jahr später wurde jedoch klar, war dann aber auch die Befriedigung, wenn wir zurück und werdet zur Legende. dass er sich damit nicht zufriedengeben wollte. am Ende den Oberbösewicht zur Strecke brach- The Adventure of Link wird zwar häufig als das ten – als wir beispielsweise Pauline aus Donkey Technische Freiheiten schwarze Schaf der Zelda-Reihe bezeichnet, weist Kongs Fängen retteten oder Diablo erstmals in Keine Frage: Das 2D-Action-Adventure The Le- aber dennoch einige Ähnlichkeiten zu Ocarina of die Knie zwangen. Solche Momente sind es, die gend of Zelda war bei seiner Veröffentlichung im Time auf. Durch die Plattform-Sequenzen aus der für viele die Faszination an Videospielen ausma- Jahr 1986 ein Meilenstein in der Geschichte der seitlichen Perspektive sahen die Spieler Hyrule

RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 9 »[N64] Ocarina of Time war anfangs als First-Per- son-Spiel geplant. Im fertigen Spiel war nur noch der Zielmodus in der Egoperspektive.

» [N64] Die Okarina ist ein wichtiges Spielelement. Link lernt immer mehr Lieder, die ihm bei Rätseln helfen oder die Zeit verbiegen.

aus einem anderen Blickwinkel. Auf diese Weise Hauptcharakter, Items, zusätzliche Herzcontainer waren von Anfang an begeistert. Besondere schuf Miyamoto Dörfer mit unzähligen Einwoh- sowie zunehmend stärkere Waffen. Freude verursachte die Ankündigung, dass es als nern, mit denen Link interagieren und sich auf Obwohl Ocarina of Time stark von The Launchtitel für den Nachfolger des SNES erschei- seinen Reisen unterhalten konnte. Spieler wurden Adventure of Link inspiriert war, lieh es sich auch nen sollte. Das klappte allerdings nicht: Das N64 dadurch nicht nur tiefer in die Spielwelt gezogen, aus den anderen Ablegern populäre Elemente. kam bereits im folgenden Jahr auf den Markt, sondern hatten auch eine größere Last auf ihren Die titelgebenden Okarina-Flöten beispielsweise weshalb sich die anfängliche Zeitangabe für Schultern zu tragen. gab es vorher schon in Link’s Awakening für den Ocarina of Time als zu ambitioniert erwies. Das Der zweite Teil legte zudem mehr Wert Game Boy. Die Licht- und Schattenwelt aus A erste N64-Zelda, das auf einer stark überarbeite- auf Action. Link konnte nun wie später auch in Link to the Past für das SNES wurde ebenfalls in ten Version der Mario 64-Engine basierte, musste Ocarina of Time Zaubersprüche wirken (dort gab abgewandelter Form umgesetzt: Während des sogar gleich mehrmals verschoben werden und es zusätzlich sogar eine Magieanzeige, über die Spielverlaufs könnt ihr mit der richtigen Ocarina- erschien letztendlich erst Ende 1998. Spezialangriffe ausgelöst werden konnten), und Melodie zwischen Link im Alter von 16 Jahren Für die Entwicklung zeichnete Nintendo durch Erfahrungspunkte verstärkte er seine An- und Link als Kind hin und her wechseln. EAD verantwortlich, wobei das Studio in diverse griffe. Während das Levelsystem daraufhin aber Teams aufgeteilt wurde. Die eine Abteilung küm- wieder verworfen wurde, spielte der allgemeine Die Arbeit beginnt merte sich um Skripts und Story, eine andere um Aspekt der Charakterentwicklung auch in Ocarina Erstmals vorgestellt wurde Ocarina of Time auf die Steuerung von Link inklusive der Kamera, und of Time eine große Rolle. Umgesetzt wurde diese der damaligen Nintendo-Hausmesse Space World wiederum ein anderes Team arbeitete an den vie- jedoch vorrangig durch neue Gadgets für euren im Dezember 1995. Die anwesenden Besucher len Items. Je weiter die Entwicklung schritt, desto mehr Teams kamen hinzu, beispielsweise für den Sound und Spezialeffekte. Auch Kensuke Tanabe, »Als die Arbeiten an dem Projekt der Schreiber von A Link to the Past, fand zurück, um die von Shigeru Miyamoto und Yoshiaki Koizu- starteten, waren etwa 15 Mitarbei- mi erdachte Story auszuarbeiten. Miyamoto war seinerseits als Produzent ter involviert. Kurz vor der Fertig- und Aufsicht tätig. Gleichzeitig sollte er den Überblick über die gesamte Entwicklung be- stellung wuchs ihre Zahl auf 50.« wahren und die Zusammenführung der ein- zelnen Spielinhalte koordinieren. Die Leiter der einzelnen Abteilungen versorgte er darüber hinaus mit neuen Ideen. In vollem Umfang konnte sich Miyamo- to Ocarina of Time aber erst nach der Fertigstellung und Veröffentlichung von Mario 64 widmen. Waren anfangs nur etwa 15 Mitarbeiter an dem Spiel beteiligt, wuchs ihre Zahl später auf 50. Die Gründe für die Verzöge- rungen waren vielseitig. So plante Nintendo zwischendurch, Ocarina of Time als Launchtitel für das N64- Add-on 64DD (Disk Drive) zu veröffentlichen. Ebenso dachte Miyamoto zu Be- ginn lange darüber nach, das Spielgeschehen komplett aus der Ego- perspektive zu zeigen, um eine noch grö- ßere Immersion zu erreichen. Diese Idee wurde erst wieder verworfen, als man sich dazu entschied, sowohl als junger als auch

10 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Magische Momente Wir erinnern uns an unsere Lieblingsmomente in Ocarina of Time.

Kokiri-Wald Treffen mit der Prinzessin DAS SPIEL BEGINNT in Links Heimatdorf im Kokiri-Wald. NACH EINEM Stealth-Abschnitt im Metal Gear-Stil, Alleine hier könnt ihr schon Unmengen an Zeit mit der Er- in dem ihr mit Link den patrouillierenden Wachen im kundung verbringen. Gleichzeitig dient dieses Spielgebiet Schloss ausweichen müsst, trefft ihr zum ersten Mal auch als eine Art Tutorial, in dem ihr euch euer Schwert Prinzessin Zelda. Sie klärt Link umgehend über ihre als erwachsener Link zu spielen – in der Egopers- und den Deku-Schild besorgen müsst. Danach dürft ihr Befürchtungen auf, dass Ganondorf auf der Suche pektive wäre dieser Effekt wahrscheinlich komplett das erste Mal den Deku-Baum und damit den ersten nach dem Triforce ist, um über Hyrule zu herrschen. untergegangen. Überraschenderweise wurde aber Dungeon betreten. Habt ihr diesen abgeschlossen, warnt Sie bittet euch daher darum, die zwei übrigen heiligen auch die Geschichte erst sehr spät in das vorhande- euch der Baum noch vor den bösen Absichten Ganond- Steine zu finden und vor Ganondorf das Triforce zu si- ne Spieldesign eingearbeitet und finalisiert. orfs. Ihr erhaltet den ersten heiligen Stein und sollt euch chern. Wer kann einer Prinzessin schon einen Wunsch Weil die Kamera dabei helfen sollte, die nun zu Prinzessin Zelda aufmachen. abschlagen? Immersion zu verstärken und die Spielwelt adäquat darzustellen, verlangte Miyamoto, dass nicht Link und seine Handlungen, sondern Hyrule im Fokus der Kamera steht. Da es sich bei Ocarina of Time um ein Action-Adventure mit Rollenspiel-Aspek- ten handelte, erschien dieser Weg logisch: Beim 3D-Hüpfspiel Mario 64 stand die Spielfigur im Mit- telpunkt, wodurch man stets einen guten Überblick über die Sprünge und Gegner hatte. In Zelda kam es jedoch weniger auf millimetergenaue Sprünge und ähnliche Aktionen an. Seit der Veröffentlichung von The Legend Hylianische Steppe Lord Jabu-Jabu of Zelda lag es Miyamoto am Herzen, dass die AN DIESEN MOMENT werden sich die meisten Zelda- IN OCARINA OF TIME warten gleich mehrere exzellent de- Spieler das Gefühl haben, sich wirklich in Hyrule Fans noch mit großer Sicherheit erinnern. Erstmals signte Dungeons darauf, von euch gemeistert zu werden. zu befinden. Das N64 bot nun endlich die nötige verlasst ihr das Dorf und den zugehörigen Dungeon und Einer der ausgefalleneren Sorte befindet sich im Bauch von Hardware-Power, doch neben der Technik spielte befindet euch plötzlich auf einem großen, freien Feld. Lord Jabu-Jabu. Nachdem ihr von der riesigen Wal-ähnli- hierfür ein weiterer Punkt eine große Rolle: die Die hylianische Steppe dient hier als Hublevel, der von chen Kreatur verschluckt werdet, müsst ihr euch in seinem Steuerung. Wir übertreiben nicht, wenn wir sa- diversen anderen Gebieten Hyrules umgeben wird. Der Riesenmagen auf die Suche nach Ruto, der Prinzessin der gen, dass es damals keinen 3D-Titel gab, dessen erste Ritt Richtung Schloss Hyrule demonstriert euch Zora-Rasse, begeben. Nur sie kann euch dabei helfen, den Steuerung besser auf das Spielerlebnis abge- dann eindrucksvoll den Tag- und Nachtwechsel inklusive letzten heiligen Stein zu ergattern. stimmt war. Der N64-Controller inklusive aller wunderschönem Sonnenuntergang. Tasten wurde von Ocarina of Time perfekt aus- Die Okarina genutzt – Link ließ sich wunderbar flüssig durch Hyrule navigieren. Dass sich das Team hierbei MUSIK SPIELT IN Ocarina of Time eine wichtige Rolle – viele Gedanken gemacht hatte, sah man etwa wie auch kaum anders zu erwarten von einem Spiel daran, dass der Hauptcharakter sprang, sobald mit einem Instrument im Namen. Die musikalische Unter- er sich der Kante einer Plattform näherte. Die malung während eurer Abenteuer passt sich dynamisch A-Taste hingegen war kontextsensitiv: Mit einem dem Geschehen an, zudem haben die Spielgebiete eigene Schwert in der Hand schlug Link zu, sonst öffnete Musikstücke. Durch die Okarinas zieht sich das Musik- thema bis in die Story und die Quests. Eure erste Okarina erhaltet ihr von Salia, sobald ihr den Kokiri-Wald verlasst. Im Verlauf des Spiels erlernt ihr immer weitere Lieder, die euch bei euren Abenteuern unterstützen: Mal öffnet eine Melodie Türen, mal ruft sie nach Hilfe. Epona Erwachsen werden MITTEN IN DER hylianischen Steppe findet er die Lon Lon Farm. Als Kind begegnet Link dort Malon, die Toch- A LINK TO THE PAST führte erstmals die Mechanik der ter des Besitzers. Das Mädchen bringt euch ein Lied auf Licht- und Schattenwelt ein, Ocarina of Time nutzt diesel- der Okarina bei, mit dem ihr Epona besänftigt. Sieben be Idee für zwei Zeitebenen, zwischen der ihr mit Hilfe der Jahre später kehrt Link auf die Farm zurück, sie gehört namensgebenden Okarina wechselt. Durch Veränderun- nun dem ehemaligen Handlanger Basil. Mit Hilfe der gen in der Vergangenheit könnt ihr die Zukunft verändern Okarina kann Link Epona erneut für sich gewinnen. und so Rätsel lösen oder Wege öffnen.

RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 11 Links spätere Abenteuer Auf Ocarina of Time folgten zahlreiche weitere Ableger für Nintendos Konsolen und Handhelds.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask The Legend Of Zelda: Oracle of Seasons The Legend of Zelda: Oracle of Ages QPLATTFORM: N64 QJAHR: 2000 QPLATTFORM: GAME BOY COLOR QJAHR: 2001 QPLATTFORM: GAME BOY COLOR QJAHR: 2001 Auch das zweite N64-Zelda fand seine Fans – obwohl Oracle of Seasons entstand bei Capcom in Zusam- Das Gegenstück zu Oracle of Seasons hat einige es ganz anders als Ocarina of Time aufgebaut war. menarbeit mit Nintendo EAD. Die Besonderheit war, Ähnlichkeiten mit Majora's Mask. Dieses Mal In Majora's Mask bleiben Link nur drei Tage Zeit, die dass man es über ein Passwort mit dem gleichzeitig musste Link die Zeit beeinflussen. Es war ein Welt zu retten. Dank eurer Okarina erlebt ihr diese erschienenen Oracle of Ages verbinden konnte. In wirklich toller Handheld-Ableger, der in gewisser immer wieder von vorn und kommt mit der Hilfe diesem Abenteuer musste Link die Jahreszeiten Weise sogar an A Link to the Past erinnerte. diverser Zaubermasken sowie Gadgets bei jedem manipulieren, um Puzzles zu lösen. Es kommt nicht Capcom bewies hiermit jedenfalls, dass sie der Durchgang ein wenig weiter als zuvor. Anfang 2015 an die Qualität von Link's Awakening heran, ist aber Zelda-Marke den gleichen Respekt wie Nintendo erschien ein gelungenes 3D-Remake für den 3DS. trotzdem ein gutes Spiel. entgegenbrachten.

The Legend Of Zelda: The Minish Cap The Legend Of Zelda: Twilight Princess The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass QPLATTFORM: GAME BOY ADVANCE QJAHR: 2004 QPLATTFORM: GAMECUBE/WII QJAHR: 2006 The Minish Cap ist ein weiterer von Capcom So gut Twilight Princess auch war, im Prinzip war es QPLATTFORM: DS QJAHR: 2007 entwickelter Nachfolger, der sich bestens in die eher eine Erneuerung im Stile von Ocarina of Time Wie Wind Waker zuvor vertraute auch Phantom Ereignisse aus Four Swords und Four Swords als ein komplett neues Spiel. Die Wii-Version wurde Hourglass wieder auf Cel-Shading-Grafik, dieses Adventures einfügte. Mit einem plappernden Vogel an die neue Bewegungssteuerung der Wii ange- Mal allerdings aus der Vogelperspektive. Ansonsten als Hut erhielt Link einen neuen Sidekick. Der passt – Link führt aus diesem Grund sein Schwert setzte es voll und ganz auf die Kernthemen der Kniff war jedoch, dass Link als kleinere Version in auch erstmals mit der rechten Hand. Allerdings ist Reihe. Dank vieler umfangreicher Dungeons und der bekannten (nun natürlich riesigen) Spielwelt die Steuerung nicht präzise, die GameCube-Fassung toller Puzzles war man mit dem Handheld-Zelda ganz andere Stellen erreichen kann. hat in dieser Hinsicht Vorteile. eine lange Zeit beschäftigt.

er mit demselben Button Türen, bewegte Objek- sich auch Steinschleuder oder Bumerang bestens Spielern mit Fee Navi ein kleiner Helfer zur Seite te, erklomm Plattformen oder unterhielt sich mit bedienen ließen. Das Kampfsystem von Ocarina of gestellt. Sie weicht während des gesamten Aben- den unzähligen NPCs von Hyrule. Time war sehr intuitiv. Dank eines automatischen teuers nicht von Links Seite und versorgt euch mit Ähnlich gut wurden die gelben C-Buttons Zielsystems für die Projektilwaffen waren selbst diversen Infos sowie meistens nützlichen (aber eingesetzt, die in der Third-Person-Perspektive als hektischere Begegnungen mit Feinden kein unlös- keinesfalls das eigene Nachdenken erübrigenden) Schnellzugriff für Items dienten. In der Egoansicht bares Problem. Diese Hilfsfunktion fand daraufhin Hinweisen. (beim Schießen) kamen dieselben Tasten jedoch zu Recht auch ihren Weg in viele andere Spiele Großen Anteil am packenden Spielge- für die Steuerung der Kamera zum Einsatz, sodass unterschiedlichster Genres. Zusätzlich wurde den fühl hatte auch die titelgebende Okarina. Schon früh im Spiel lernt Link die ersten Lieder für das ungewöhnliche Blasinstrument. Auf diese Weise gewinnt er beispielsweise Eponas Herz für sich, auf der er fortan durch die Spielwelt reitet. Aber auch bei den Rätseln seid ihr immer wieder auf eure musikalischen Fähigkeiten angewiesen. So könnt ihr durch das Abspielen einer bestimmten Melodie das Wetter verändern oder den Tag- und Nachtrhythmus beeinflussen. Außerdem reist ihr mit der Okarina durch die Zeit oder teleportiert euch an einen bestimmten Punkt in der Spielwelt. » [N64] Bevor ihr das erste Mal Zelda trefft, müsst ihr Die Umsetzung im Spiel hätte hierfür kaum besser euch an Wachen vorbei zu ihr schleichen. sein können: Jede verfügbare Aktion ist an eine

12 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 The Legend Of Zelda: The Legend Of Zelda: The Legend of Zelda: A Link To The Past & Four Swords The Wind Waker Four Swords Adventures QPLATTFORM: GAME BOY ADVANCE QJAHR: 2002 QPLATTFORM: GAMECUBE QJAHR: 2002 QPLATTFORM: GAMECUBE QJAHR: 2004 A Link to the Past war zwar eigentlich kein neues Viele Fans ließen sich bei Wind Waker von der unge- Der zweite GameCube-Ableger verzichtete Spiel, doch führte es gleichzeitig den Mehrspieler-Part wöhnlichen Cel-Shading-Grafik abschrecken. Doch das auf eine große Solokampagne und legte Four Swords für bis zu vier Spieler ein. Capcom gab war ein Fehler, denn durch die Optik konnte Miyamoto stattdessen viel Wert auf Multiplayer-Elemente. sich erneut viel Mühe, indem sie etwa die Rätsel mit auf ganz neue Weise Emotionen in den Gesichtern der In einem der zwei Modi musstet ihr sowohl Koop-Elementen garnierten, die für den späteren Charaktere zum Ausdruck bringen. Die vielen Reisen kooperativ als auch gegeneinander Kristalle GameCube-Release nochmals erweitert wurden. auf dem Ozean gefielen ebenfalls nicht jedem. Ende sammeln, in einem anderen ausschließlich A Link to the Past wurde nur wenig angepasst. 2013 erschien eine HD-Auflage für die Wii U. gegeneinander spielen.

The Legend Of Zelda: Spirit Tracks The Legend of Zelda: Skyward Sword The Legend of Zelda: A Link between Worlds QPLATTFORM: DS QJAHR: 2009 QPLATTFORM: WII QJAHR: 2011 QPLATTFORM: 3DS QJAHR: 2013 Obwohl auch Spirit Tracks noch viel Spaß berei- Mit dem zweiten Zelda für die Wii ging Ninten- Der erste Auftritt von Link auf dem 3DS begeisterte tete, ging der altbekannten Formel nun erstmals do weiter als je zuvor in der Reihe in der Zeit seine Fans von der ersten Ankündigung an: Nie zu- ein wenig die Luft aus. Die Abschnitte mit dem zurück: Zelda ist noch keine Prinzessin, auch vor erinnerte ein Zelda derart stark an den immer Zug waren zu simpel gestrickt und fast schon Links Schwert ist noch nicht geschmiedet. noch beliebten SNES-Klassiker A Link to the Past. monoton, auch die Dungeons erschienen weni- Anders als bei Twilight Princess profitierte Auch die Neuerungen konnten überzeugen: Der ger originell als in den Vorgängern. Verglichen dieses Spiel von der Wii-Steuerung, die dank 3D-Effekt wurde clever eingesetzt, zudem konnte mit anderen Spielen hatte Spirit Tracks aber Wiimote-Plus-Erweiterung deutlich präziser sich euer Held in den Rätseln als 2D-Schatten an immer noch eine hohe Qualität. ausfiel. Wänden entlang fortbewegen.

Melodie aus bis zu fünf Tönen gekoppelt, die ihr wiederum über die Aktionstasten des Controllers »Jeder Aspekt in Ocarina of Time nachspielt. Ob Kamera, Steuerung oder Okarina: fühlte sich gut durchdacht an. Jeder Aspekt in Ocarina of Time fühlte sich gut durchdacht an. Miyamoto und sein Team taten Miyamoto und sein Team taten wirklich alles dafür, dass ihr euren Aufenthalt in Hyrule genießen konntet – natürlich in der Hoff- alles dafür, dass ihr euren Aufent- nung, dass ihr euren Freunden davon erzählt und nach Abschluss der Story gleich einen zweiten Anlauf startet. halt in Hyrule genießen konntet.« Der Weg zur Legende Die Geschichte von Ocarina of Time setzt noch Möglichkeiten und auch meist neue Wege in das Triforce befindet. Allein um es vor den Ereignissen der ersten vier Spiele an der eigentlich schon bekannten Spielwelt. Wie A bis hierhin zu schaffen, sind Spieler und vertraut dem klassischen Zelda-Schema: Link to the Past besteht Ocarina of Time aus zwei bereits viele Stunden beschäftigt – Link muss sich durch mehrere Dungeons voller Spielhälften: Anfangs ist Hyrule noch ein hüb- zumal Nebenquests für weiteren Gegner kämpfen, dort jeweils ein bestimmtes sches und lebhaftes Königreich. Link ist ein kleiner Zeitvertreib sorgen. Doch geht das Objekt aufspüren und danach einen gewaltigen Junge, der im Auftrag von Prinzessin Zelda drei Abenteuer erst danach richtig los: Boss besiegen, der den Ausgang blockiert. Jedes heilige Steine beschaffen soll. Mit diesen wieder- Sobald das Heilige Reich geöffnet Objekt eröffnet ihm dann weitere spielerische um erlangt er Zugang zum Heiligen Reich, wo sich wird, greift sich nämlich Fiesling

RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 13 » [N64] Mit eurem Pferd Epona überwindet ihr auch größere Distanzen in kurzer Zeit.

» [N64] Für die Musik war wie in vielen anderen Zelda-Spielen Koji Kondo verantwortlich.

»Nintendo erschuf eine der bezaubernds- Das Erbe von Zelda Trotz des mitten in der Entwicklung angedachten ten und perfektesten Spielwelten, an der Plattform-Wechsels und des Schrittes hin zu ech- ter 3D-Grafik übertraf Ocarina of Time weltweit sich alle 3D-Spiele dieser Art lange Zeit alle Erwartungen. Langjährige Fans der Reihe zeigten sich rundum zufrieden. Aus ihrer Sicht messen lassen mussten.« übertraf das Spiel selbst das hoch gelobte A Link to the Past. Nintendo sprach mit dem Titel zudem eine ganz neue Zielgruppe an. Wie gut das Spiel Ganondorf das Triforce und sperrt Link ein. Dieser Einer der intensivsten Momente in Ocarina of bei der Presse ankam, zeigte die japanische Fa- Punkt leitet eine dramatische Wendung in der Sto- Time ist zweifelsfrei die Szene, in der Link das erste mitsu: Ocarina of Time war dort das erste Spiel ry ein: Als Link wieder erwacht, sind volle sieben Mal nach draußen tritt und sieht, was Ganondorf überhaupt, das sich die volle Punktzahl von 40 Jahre verstrichen – unser Held ist nun ein junger verbrochen hat. Hyrule wirkt nun plötzlich leblos und Punkten sichern konnte. Die einzigen Nachfolger Erwachsener. farblos, von dem einst so prächtigen Königreich ist bekannter Spielereihen, die bis hierhin eine ähn- Er trifft auf einen der sieben Weisen, deren nicht mehr viel zu erkennen. Es ist ein deprimieren- liche Aufmerksamkeit erlangen konnten, waren eigentliche Aufgabe es ist, das Triforce zu beschüt- der Anblick. Doch Ocarina of Time gelingt es sofort, Street Fighter 2 und Mario 64. zen. Von diesem erfährt er, dass Ganondorf den den Spieler wachzurütteln und ihn anzuspornen, die Natürlich war auch Ocarina of Time nicht von ihm erbeuteten Teil des Triforce dazu einge- Dinge wieder in Ordnung zu bringen. perfekt. Insbesondere aus heutiger Sicht wirken setzt hat, Hyrule in Finsternis zu hüllen. Die ganze Dadurch, dass sieben Jahre seit euren einige Elemente veraltet. An einigen Stellen wird Hoffnung des ehemals florierenden Königreichs letzten Reisen durch Hyrule vergangen sind, hat zum Beispiel nicht ganz klar, was der Spieler als liegt nun auf Link, der fünf weitere der Weisen in sich vieles verändert. Die Lon Lon Farm, in der ihr Nächstes machen soll. Hin und wieder sind auch von Ganondorf verfluchten Tempeln erwecken zu Beginn und auch jetzt euer treues Pferd Epona die Voraussetzungen, um bestimmte Situationen muss. Nur mit Hilfe der sieben Weisen (Nummer findet, gehört einem neuen Besitzer: Talon und auszulösen, alles andere als logisch – wenn ihr 7 ist Prinzessin Zelda) kann er Ganondorf im Heili- seine Tochter wurden von Ganondorf aus ihrem etwa zunächst einen ganzen Raum von Fleder- gen Reich gefangen nehmen und das Königreich Haus verjagt, stattdessen hat nun der hinterlistige mäusen säubern sollt, bevor es weitergeht, oder von seiner Herrschaft befreien. Stallbursche Basil das Sagen. Diese und viele ihr gleich zweimal kurz hintereinander mit einem weitere Änderungen in der Spielwelt nehmen auf NPC sprechen müsst. Von der Schwimmmechanik eurer Quest einen immer größeren Teil ein, da wollen wir gar nicht erst anfangen. Auch an den ihr auch stets mit den Auswirkungen eurer Hand- berüchtigten Wassertempel denken wir eher mit lungen in der Vergangenheit konfrontiert werdet Schrecken zurück. Die Schwächen des Spiels wa- beziehungsweise in der Zeit zurückreisen müsst, ren aber schnell vergessen: Dank der opulenten, um Dinge in der Gegenwart zu verändern. wunderschönen 3D-Grafik, der flüssigen Steu-

14 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Die besten Momente aus Ocarina of Time Die Leser der englischen Retro Gamer teilen mit uns ihre Erinnerungen.

theantmesiter Lied spielt – das beste Stück aller mich für das gesamte Spiel! vor dem Fernseher. Der Boss war Was war ich froh, als ich die erste Ich kaufte mir Ocarina of Zeiten! Beeindruckend war auch StickHead so riesig! Der packende Kampf mit Stunde hinter mir hatte, in der Time gleich am Release- die Szene, in der der Sensen- ihm ist einer meiner Favoriten. mich die Entwickler noch an die tag – es sollte aber zehn Jahre mann auf dem Pferd aus dem Als ich auf dem Rücken von Zapper Hand nahmen. Plötzlich konnte dauern, bis ich es tatsächlich be- Gemälde herauskommt. Epona die Lon Lon Farm ich überall hingehen. Schon in endete. Rückblickend war es aber sscott verließ, fühlte ich mich wie Steve Die Atmosphäre von der Hylianischen Steppe fühlt sich wirklich meine beste Spieler- McQueen in Gesprengte Ketten. Z Ocarina of Time ist einfach alles so wunderbar offen an. Das fahrung. Ich alterte gemeinsam Das Beste war das Gefühl mrmarvelxiii großartig. Irgendwann hatte ich es war wohl der erste Schritt hin mit Link, und als es zu Ende war, der Freiheit, wenn man so lange gespielt, dass ein neuer zu dem Genre, das wir heute als musste ich fast weinen. Deswe- erstmals die Hylianische Steppe Ganz klar das Ende: Kein Durchgang zur Routine wurde. Sandbox-Spiel kennen. Damals gen habe ich das Spiel danach nie betritt. anderes Spiel berührte Also setzte ich mir das Ziel, es fühlte es sich aber noch neu und wieder angerührt. The Mask Seller mich auf ähnliche Weise. Die Mu- ohne zusätzlichen Herzcontainer unglaublich aufregend an. ShadowMan sik, das Lagerfeuer an der Lon zu schaffen – und plötzlich hatte dste Mich berührt jedes Mal Lon Farm und die Schlussszene, ich eine neue Herausforderung. Der Wassertempel! der Abschied von Salia auf in der sich der junge Link und Miketendo Die Szene, in der ich mit Wörter können gar nicht der Holzbrücke, kurz bevor Link Zelda noch mal treffen … Link nach sieben Jahren beschreiben, wie froh ich war, den Kokiri-Wald verlässt und in Budley Moore Es auf einen einzigen Mo- den Tempel verlasse und erkenne, als ich diesen Dungeon endlich sein Abenteuer aufbricht. Sie sind ment zu beschränken, ist welches Unheil Ganondorf mit all geschafft hatte. zwar beide nur Kinder, doch dieser Ich erinnere mich noch an viel zu schwierig. Es ist viel mehr die seiner Zerstörung angerichtet hat, RetroMartin Moment ist einfach toll umgesetzt. einige der Rätsel zurück. Summe der vielen tollen Momente. werde ich nie in meinem Leben ver- Trotz seiner matschigen Texturen, Wie sehr ich mir immer wieder Ocarina of Time konnte ich erst gessen. Besser und beklemmender Bei mir war es der den einfachen Charaktermodellen selber in den Hintern hätte treten zur Seite legen, als ich es beendet hätte die zweite Hälfte des Spiels Moment, als ich das Mas- und dem puristischen Skript können, wenn ich nach Stunden hatte – etwas Ähnliches erlebte nicht eingeführt werden können. terschwert herauszog – und die packte mich die Szene mehr als dann auf die eigentlich simple ich seitdem nie mehr. Am meisten boggyb68 Möglichkeit, vom Erwachsenen jede Full-Motion-Video-Zwischen- Lösung kam. Ein tolles Spiel! beeindruckte mich, dass es in der zum Kind zu werden. sequenz anderer Spiele dieser Zeit. Reglan Spielwelt so viel zu erkunden gab. Ich war vom ersten Shinobi learnedrobb FatTrucker Moment an gepackt. Ich Bei meiner ersten Begeg- erkundete in aller Ruhe das ganze Wenn man das erste Mal Nur eine Szene? Unmög- nung mit König Dodongo Ich spielte Ocarina of Time Dorf, warf mit Felsen um mich und Zelda trifft und sie Eponas lich! Dann entscheide ich saß ich nur noch mit offenem Mund kurz nach seinem Release. feuerte Link dabei lautstark an…

erung, der großartigen Story, dem Spieldesign Mit Ocarina of Time erschuf Nintendo eine und dem tollen Spieltempo war Ocarina of Time der bezauberndsten und perfektesten Spielwel- seinerzeit ein annähernd perfektes Spiel. ten, an der sich alle 3D-Spiele dieser Art lange Mittlerweile wurde das erste N64-Zelda Zeit messen lassen mussten. Aus heutiger Sicht gleich mehrere Male neu veröffentlicht. Für gibt es zwar diverse kleinere Schwächen, und den GameCube erschien Ocarina of Time 2003 auch die Grafik ist nicht mehr zeitgemäß, doch zum einen als Teil einer limitierten Collector’s darauf kam es bei einem Zelda noch nie an. Oca- Edition zusammen mit The Legend of Zelda, rina of Time begeisterte seine Spieler früher wie The Adventure of Link und Majoras Mask. Zum heute vor allem durch seine packende, emotiona- anderen lag der Limited Edition von Wind Wa- le Geschichte und seine zahlreichen unvergessli- ker die Master Quest-Variante mit alternativen chen Momente. und schwereren Dungeons bei. Besitzer einer Wii haben zudem über die Virtual Console Zugriff auf das Original. Die ultimative Neuauflage kam je- doch im Sommer 2011 für den 3DS auf den »[N64] In Ocarina of Time stellt sich Link immer wieder riesi- Markt. Nintendo passte hierfür nicht nur die gen Bossgegnern. Grafik für stereoskopisches 3D an, sondern verbesserte, wo nötig, auch das Game- play. So wurde der frustige Wassertempel entschärft. Items wählt ihr auf dem Handheld etwa über den Touchbildschirm aus. Auch die Bewegungssteuerung wurde geschickt einge- baut. Wechselt das Spiel in die Egoperspektive, zielt ihr, indem ihr den 3DS in die Richtung des entsprechenden Feinds bewegt. Darüber hinaus enthält die Handheld-Fassung auch den Master Quest-Modus, der allerdings erst freigespielt wer- den muss. Solltet ihr danach noch immer nicht genug haben, legt ihr euch in einem weiteren Spielmodus gezielt mit den Bossen des Spiels an.

RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 15 16 Maniac Mansion Mansion Maniac NIE WIRD’S WAS MIT DER KETTENSÄGE. NIE DER WIRD’S WAS MIT | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 » RETRO-REVIVAL Englisch noch ausbaufähig…), hirnzermarterndeEnglisch noch ausbaufähig…), mein und fünfzehn, war (ich übersehen spielung An- eine Meter paar alle wählen, sieben aus tere C64 vollends in mein Herz schloss: DreiManiac Mansion Charak- Will ich haben, hier sind die anwählte? Stelle Leer-Disks! entsprechende die einfach ganz Zielauswahl oder und zursammenklickte Objekt- zu- Joystick per Sätze die man dem bei ture, Adven- richtiges ein Aber Sammlung. meiner das bombastgrafische das bombastgrafische harten Infocoms, und auch auch und Infocoms, harten bis zu den bein- Scott-Adams-Zweiwort-Parsern den von Adventures, war, natürlich ich te, der steuerte! Joystick dem mit man das Adventure, Ein hatte. Neues etwas er weil weiter, Kuhdörfer nahm er mich mit zu sich nach Hause, drei neue Ware bekam. An einem ich Herbstabend und gingen Spind seinem zu dann wir wo Fabrikhalle, der in mal gerne ich suchte be- Letzteren so. oder Maschinenbauer als arbeitete andere der Polizist, war eine Der Abstand besten Raubkopien-Quellen waren. mit meine c) und abgaben mir mit dennoch b) sich ich, wie waren alt so doppelt etwa a) sie weil sie, ich fand Cool Leute. coole zwei kannte und fünfzehn ich war 1987 So verlief meine erste Begegnung mit mit Begegnung erste meine verlief So Nun kannteNun Spieleexper- ich, erfahrener , das ich dann am heimischen heimischen am dann ich , das » Von Jörg Langer Langer Jörg Von » »   ERSCHIENEN: HARDWARE: PUBLISHER: Amazon King’s Quest King’s LUCASFILM GAMES LUCASFILM C64 UND VIELE ANDERE 1987 schlummerten in in schlummerten oder oder ge war ein „Red Herring“. „Red ein war ge Kettensä- Die Mansion. in Maniac Benzin der kein gar es gibt Natürlich wissen: nicht es die komfortabler. und ger aber schöner, ebenso knifflig, witzi- (beinahe) Sätze zu bewegen: LucasArts-Spiele waren noch schwer ganzer zum Tippen englischer Monkey Island wie Nachfolger populäreren weit beispielsweise. Oder imbeispielsweise. Keller? Oder Garage der In sein. zufinden wohl doch wird doch das Adventure-Komplikation, typische eine Benzin, das zwar ihr fehlt auf. Es Herz die Kettensäge hängen sieht, dem geht das verschlossenen Türen steht und in der Küche Werses ständig vor obendrein: Meisterwerk fie- Ein hatte. zutun Meisterwerk einem mit es ich dass sonnenklar, war –es Wortsinne der ersten Cutscenes der Spielegeschichte im einige sogar Animationen, nette und Puzzles Spiele wie wer Doch aufzuspringen. Grafik-Zug den auf bringen wagte, ab herauszu- Textadventures reine noch Infocom Genreprimus der war, dem in Jahr letzte das 1987 dass kein Zufall, ist Es neu. standard Genre- den Nacht über definierte sondern tere Adventures aus dem Hause LucasArts, wei- zahlreiche für Grundstein den nur nicht Maniac Mansion noch weder mein erstes doch Games, von Spiel Lucasfilm Labyrinth Ballblazer Ach so, für die drei oder vier Leser, Leser, vier oder drei die für so, Ach Maniac Mansion Maniac Mansion erstmal gespielt hatte, war nur hatten mich derart geflasht. noch war anders, und es legte legte es und anders, war Zork Zero Zork Rescue on Fractalus war zwar längst nicht längstwar nicht zwar oder die noch versuchte man, man, versuchte Secret of RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 17 Te Pawn The EINE HERRLICH SCHRÄGE PARODIE AUF KLASSISCHE FANTASYADVENTURES. PARODIE AUF KLASSISCHE EINE SCHRÄGE HERRLICH 18 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 » RETRO-REVIVAL Leute, die sich mit sowas beschäftigten. Vordergründig Vordergründig beschäftigten. sowas mit sich die Leute, die und Fantasy-Adventures klassische auf Parodie gelesen haben. Fachzeitschrift eine musste man –oder wissen schon man musste das Menüpunkt, einen mal nicht es gibt Dafür zieht. unten nach herab oben von Rollo ein wie Maus per nicht sie man sofern bekommt, sehen zu nicht gar Bilder die man dass daran, allein schon sich zeigt Das angeflanscht. Textadventure das an lediglich und Beiwerk nur sächlich untergegangen.komplett Dabei waren die Bilder tat- wahrscheinlich Adventure das wäre Bilder schönen wunder- die Ohne Prognose: die mal wage Ich Rolle. keine auch aber spielte Das jemand. kaum hierzulande QL ohne komplett Grafiken war, erschienen wusste Sinclair, ihr Spiel Anita hieß Dame Die wies. 16 Bit-Zeitalter ins Weg den grafisch das präsentierte, Adventure ein und tauchte auf- Zeit der Spielemagazin jedem ziemlich so bei England aus Frau junge hübsche eine dann Bis konnte. lassen spielen Muskeln seine Atari der dem bei nichts, Shareware-Malprogramm mitgelieferten vom Abgesehen Problem: ein hatte 8-Bit-Schleude ollen deren unschlagbaren Vorteile eines 16-Bit-Computers gegen die Freunden und war Farbmonitor samt ST Atari eines Besitzer stolzer schon 1985 Jahr im ich wie Wer Das Spiel selbst war eine herrlich schräge schräge herrlich eine war selbst Spiel Das Dass The Pawn The » Von Mick Schnelle Schnelle Mick Von » »   ERSCHIENEN: HARDWARE: PUBLISHER: SCHNEIDER CPC, ARCHIMEDES SPECTRUM, ZX , C64, ATARI, II, APPLE The Pawn The zuvor in England für den Sinclair Sinclair den für England in zuvor MAGNETIC SCROLLS rn demonstrieren wollte, ATARI ST, , PC, SINCLAIR QL, QL, SINCLAIR PC, AMIGA, ST, ATARI Neochrome . 1985 gab es absolut oder Uni mit Gleichgesinnten diskutierte. Gleichgesinnten mit Uni oder Schule der in dann man die über und nachdachte fen Einschla- dem vor man die über aus, Spiele solcher Reiz genau Aber das machte ja Fels beiseitezuschaffen. den habe, einenherumgetüftelt unbeweglich erscheinenden daran ich Wochen viele wie nicht, weiß Ich dachte. Ecken drei um nicht man wenn unlösbar, fast dafür dere ausgewogen. Manche Aufgaben waren kinderleicht, an- als andere alles war Rätseldesign das Zugegeben, ten. wünsch- Adventures gepflegten des Freunde sich was Hintergrundfarbe. Kurz und gut: gut: und Kurz Hintergrundfarbe. und Schriftgröße veränderbare die und Hilfesystem tes frei mit Kommandos belegbaren F-Tasten, ein eingebau- dazu Rollo-Grafik, erwähnte schon die einen Zum kerl. Co. locker abhängte. übermächtig scheinende Konkurrenz von Infocom und die dabei und zuließ Sätze komplexe recht der Parser, te selbstgebastel- Mannen ihren und Sinclair Miss von der war Bemerkenswert Beliebtheitbesonderer erfreuten. die sichverwiesen, wegen ihres einzigartigen Whiskeys verhindern. Wurden doch zu just Revolte jene drohende Kerovnia Zwerge Reich seinem in die des Landes helfen, zu dabei Erik König darum, nur zunächst es ging tor des ST 1985 als kostenlose Zugabe beilag… Zugabe kostenlose als 1985 ST des tor Sharewareprogramm Sharewareprogramm jenem just mit Grafiken wunderschönen die wurden Gemalt Bemerkenswert: toppt. Sound besseren durch Atari-ST-Version gute gleich ansonsten die die hoben, aufge- besten am Amiga-Version der bei ist will, spielen erhältlichen Wer’s Computer umsetzten. heute noch damals jeden ziemlich so für Adventure ihr Scrolls netic Der Erfolg von von Erfolg Der Dazu gab es noch weitere technische Schman- technische weitere noch es gab Dazu Neochrome The Pawn The sorgte dafür, sorgte Mag- dass The Pawn The , das dem Farbmoni- dem , das bot fast alles, RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 19 SS KSPEEDBALLL A2: BRUTAL DELUXEIKER-CHECK Kyrandia 2 The Hand of Fate

estwood gehörte seit branche. Lange vor Lara Croft! Aber Das Problem dabei: Anders Zu den ganz großen Ver- dem ersten Erfolg beginnen wir mal brav ganz vorn… als bei den LucasArts-Adventures kaufsrennern gehörte Hand of Fate W mit 2 zu den Kyrandia ist in Gefahr. Stück zeigt der Cursor nicht an, wenn trotz der innewohnenden Qualitäten Herstellern, deren für Stück verschwindet das Land, ein untersuchbarer Gegenstand nicht. Beim dritten Teil der Reihe Spiele man praktisch blind und nur Zanthia kann das Unglück gefunden wurde. Und durchsich- war es dann aus mit der Frauen- kaufen konnte. Egal ob Echtzeit- abwenden. Bis zum Mittelpunkt der tige Flaschen findet man in der power; es spielte wieder der aus strategie, Rollenspiel oder eben Welt soll die königliche Magierin auf wunderschön gezeichneten Grafik Teil eins bekannte Hofnarr Malcolm Adventure. Was Westwood der Suche nach einem geheimnis- ebenfalls nicht sehr leicht. Da es die Hauptrolle. Trotz neuer Grafik- anpackte, stand für Qualität. So vollen Stein reisen. Klingt spannend, zudem recht wenige Hinweise engine und tollem Rätseldesign war auch die Kyrandia-Reihe, deren ist spannend und schon die ersten gibt und die deutsche Überset- auch Kyrandia 3 Vonnicht Heinrich der erhoffte Lenhardt erster Teil noch ein zwar schö- Schritte mit Zanthia im heimischen zung gelegentlich zu Fehlern Erfolg. Westwood sollte nie wieder ner, letztlich aber doch reichlich Sumpf ziehen den Spieler in die neigt, gehört Hand of Fate zu den nach Kyrandia zurückkehren. Wahr- biederer King’s Quest-Klon war. herrlich schräge Geschichte, die kniffligeren Vertretern des Genres. scheinlich wartet Zanthia dort heute Deutlich mehr Eigenständigkeit durch ihr märchenhaftes Flair Aber, und hier zeigt sich die Kunst noch auf einen wagemutigen (und sollte das Team um Firmen- einen eigenen Zauber entwickelt. eleganter Spielentwicklung, das modebewussten) Kickstarter. gründer Brett Sperry mit dem Die kesse Zanthia vermag mit stört gar nicht. Gelegentliches zweiten Teil erreichen. ihren flotten Sprüchen ebenso zu Fluchen gehört zu einem guten Kyrandia 2: The Hand of verzaubern wie durch den Einsatz Adventure dazu! Und wer verfällt Fate ist noch heute ein Adventure, ihres magischen Kessels. Wer die der reizenden Zanthia nicht, wenn das jeder, der es einmal gespielt hat, benötigten Zutaten findet und die sie aufgeregt durch die Gegend » Mal im Hauskleid, auf den ersten Blick wiedererkennt. richtigen Zauber einsetzt, findet den stapft und neben der Rettung der mal lässig oder Schuld daran: Magierin Zanthia, das Weg durch die fünf Kapitel lange Welt auch immer auf ein stylishes im Yeti-Style: erste Pin-up-Girl der Computerspiel- Geschichte. Äußeres achtet? Von Mick Schnelle die Modeschau der Zanthia

20 | RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 DE SPEEDBALLNK 2: BRUTALW DELUXEÜR DIGE MOMENTE DIE MODENSCHAU DIE WIESO EIN KLASSIKER?

Symbiose aus Heldin und Spiel Stylish auf Fingerschnipp Im Laufe des Spiels wächst einem die Zauberin Zanthia unweigerlich ans Man muss nicht lange warten, bis Zanthia zum ersten Kostümwechsel Herz. Das liegt nicht zuletzt an den Kommentaren, mit denen sie oft und ansetzt. Schließlich kann die Zauberin von Welt ja unmöglich im Haus- ungefragt die jeweiligen Situationen kommentiert. Und ja, es liegt auch kleid zur Weltenrettung antreten! Der geschmackvolle Schlammsumpf- an den zahlreichen Outfits. Der Spieler ertappt sich des Öfteren dabei, look muss dann für das gesamte erste Kapitel reichen, bevor nach wie er sich mehr Gedanken über Zanthias Garderobe macht als über die einem rasanten Drachenflug der nächste Wechsel ansteht. Was am zu lösenden Rätsel. Dazu kommt das spaßige Ausprobieren immer neuer Anfang noch reichlich bieder wirkt, wird im Laufe des Spiels zu einem Zaubertränke und deren Auswirkungen auf Zanthia und andere Leute. immer schnelleren Fashiontrip, in dem Ministrandkleidchen, knappe Zusammen mit der auch für heutige Verhältnisse noch sehr schönen Shorts, Schneefraulook und sogar ein fliederfarbener Skianzug nicht Märchengrafik entsteht eine einzigartige Atmosphäre. fehlen dürfen. Highlight: das hautenge Yetikostüm.

FAKTEN PLATTFORM: MSDOS PUBLISHER: VIRGIN ENTWICKLER: WESTWOOD VERÖFFENTLICHT: 1993 GENRE: GRAFIKADVENTURE KLEINE NERVEREIEN ZAUBERHAFTE MAGIE Was die Presse sagte … Ein Kessel Buntes Farbcode? Welcher Farbcode? Ein wesentlicher Bestandteil im Rätseldesign von Hand of Fate sind die Bei aller Freude, die es uns auch 2014 macht, mit Zanthia durch die Zauberspüche, die intelligent eingesetzt werden wollen. Dazu findet Lande zu ziehen, hat das Team um Brett Sperry beim eigentlichen Rätsel- Zanthia immer wieder verloren gegangene Seiten aus ihrem Zauber- design ab und zu etwas geschlampt. So muss man sich den Farbcode buch. Doch die Rezepte wollen entschlüsselt werden: Wenn jeder Ritter von Glühwürmchen merken, um einen Schatz zu finden. Wer den Code Foto: kultboy.com in Schneemänner, Kristallstaub in einen Teddy verwandeln oder aus danach für abgehakt hält und vergisst, wird später niemals den Weg rotem Leder fliegende Schuhe machen könnte, wär’s ja einfach! Wer ins Gasthaus finden. Denn die Rückkehr zu den Glühwürmchen ist aus- ein klein wenig aufpasst, entdeckt, dass der Zauberkessel zeitweilig geschlossen! Richtig nervig: das Schalterrätsel, das den größten Teil ein Eigenleben besitzt. Dann fahren Schiffchen darauf herum oder ein des vierten Kapitels einnimmt – und das, nachdem man’s gelöst hat, Tentakel schlabbert über die Oberfläche. von einer Trial-and-Error-Passage mit Zaubertränken abgelöst wird.

Power Play 2/94: 79% »Die phantastische Geschichte und die professionelle Präsen- tation machen den Ausflug nach Kyrandia zu einer lohnen- den und erholsamen Reise. Für Adventure-Profis wird es

DIE KAPITELDIE allerdings nur ein Kurztrip.« (Sönke Steffen) DIE ÜBERSETZUNG

Kröte mit Stuhlgang Kapitelweise neue Welten Was wir denken Hand of Fate verzaubert heute Beim Adventure unerlässlich: eine sehr gute Übersetzung, vor allem, wenn Hand of Fate gehört zu den Spielen, die in jedem Kapitel eine völlig neue noch wie Anno 93. Es ist schon ein Werk immer wieder mit Wortspielen arbeitet. Leider hatte das Team bei Optik präsentieren. Am Anfang gibt’s den heimischen grün-braunen erstaunlich, wie gut die auf 256 Kyrandia 2 oft kein glückliches Händchen. So zum Beispiel die Sache mit Sumpf, dann folgt das Festland mit gelben Ähren und einem lauschigen Farben limitierte Grafik immer der Kröte. Im Original wurde für das Mischen eines wichtigen Tranks ein Seestädtchen. Danach geht’s ins lila-rote Volcania voller Lava. Schließ- noch aussieht. Wer sich an den „Toad’s Tool“ benötigt. Fand man dann später im Spiel eine Kröte und einen lich reisen wir über die Wolken in eine weiß-blaue Schneewelt samt zugegebenermaßen pixeligen Hocker, erkannte der Engländer darin leicht „Toad Stool“ und somit den Yetihöhle. Und schließlich über einen kunterbunten Regenbogen zum Look gewöhnt, hat heute noch eigentlich gesuchten Gegenstand. Im Deutschen musste man leider raten, großen Finale. Allerdings nimmt Zanthia immer wieder Kontakt zu ihrem genauso viel Spaß wie damals. wo denn ein „giftiger Pilz“ zu finden war. Auch dass aus „Jack“ statt dem Haustier auf, was zu herrlichen Gesprächen und einem zweigeteilten gemeinten „Wagenheber“ ein „Junge“ wurde, war wenig hilfreich. Bildschirm führt.

RETRO GAMER SPEZIAL 1/2015 | 21  RETRO-REVIVAL BORROWED TIME KILLER AUS HEITEREM HIMMEL

PUBLISHER: ENTWICKLER: INTERPLAY ERSCHIENEN: 1985 GENRE: GRAFIKADVENTURE HARDWARE: AMIGA, APPLE II, ATARI ST, C 64, PCDOS, MACINTOSH PREISPROGNOSE: 60 EURO

HISTORIE

Von Anatol Locker Spieledesignern außerhalb des Roguelike-Genres gilt es als Todsünde, Spieler ohne Vorwarnung abzumurksen. Genau das machte Borrowed Time gleich zur freundli- chen Einstimmung: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines amerikanischen Privatdetektivs, der kein Geld, aber viele Fälle und Feinde hat. Kaum hat er sein Büro verlassen, steht er zwei schießwütigen Killern gegenüber. Wer auf der anschließenden, zehn Spielschritte dau- ernden Flucht auch nur einen falschen Zug macht, wird von Kugeln durchsiebt und lädt fluchend den letzten Spielstand (und das dauerte früher richtig lange!). Sprich: Borrowed Time war fies. Und zwar richtig. Allein die Anfangssequenz würde also ausreichen, es heutzutage in die Ecke zu pfeffern. Wieso erinnere ich mich dann trotzdem so gern daran? Ganz einfach: 1985 war man noch nicht verwöhnt, und Interplays Abenteuerspiel war für seine Zeit extrem gut aussehend. Wer ausgefeilte Geschichten mit knackigen Rätsel genießen wollte, griff zu Infocoms bildfreien Textabenteuern. Grafikabenteuer dagegen litten aufgrund der Speicherknapp- heit oft unter einer zu simplen Story und Spielmechanik. Ein „Illustrated Text Adventure“ wie Borrowed Time, das Augen- pulver bei Bedarf von Diskette lud, war geradezu revolutionär; ein angenehmes Zwischending zwischen der spielerischen Tiefe eines Textadventures und den aufkommenden Grafik- adventures (Maniac Mansion erschien erst zwei Jahre später). Die Grafiken waren sogar animiert! Da hüpft neckisch ein Telefonhörer auf der Gabel oder ein Killer schlägt eine Scheibe ein. Auch das Interface war seiner Zeit voraus: Klickbare Kom- passrose, Wort- und Gegenstandliste und Mausbedienung (na ja – via Joystick). Legend Entertainment entwickelte die- ses Interface mit der Spellcasting-Serie zur Perfektion – aber eben erst ab 1991. Sofern ich die Anfangshatz überlebte, musste ich als Privatdetektiv sieben fein konstruierte Minikrimis lösen. Und das in schönster Film-Noir-Manier: Hier hat Interplay kräftig, aber gekonnt bei Raymond Chandler, Rex Stout und Dashiell Hammett geklaut. Borrowed Time war nicht kompliziert („Gib dem Hund den Knochen“), bot aber schon auch ein paar knackigere Puzzles. Manchmal tauchte aus heiterem Himmel ein Killer auf, sodass man wieder fluchend den letzten Spiel- stand lud. Die nette Detektivgeschichte stammt übrigens von niemand Geringerem als . Er hatte gerade Interplay gegründet und einen Deal mit Activision über drei Adventures abgeschlossen. Mindshadow war das erste Spiel, dann folgte Borrowed Time, und Tass Times in Tonetown beendete die Serie. Anschließend schrieben Brian Fargo und Kollegen mit Wasteland und The Bard’s Tale Spielegeschichte – das ist aber schon wieder eine andere Story. Die erzähle ich euch dann vielleicht ein andermal.

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Ambitioniert, technisch verblüffend, unglaublich kostspielig und FAKTEN PUBLISHER: SEGA nie vollendet: Retro Gamer ergründet, ENTWICKLER: SEGAAM2 PLATTFORM: DREAMCAST wieso Shenmue trotzdem und selbst ERSCHIENEN: 1999 GENRE: ACTIONADVENTURE heute noch so viele treue Fans hat. PREISPROGNOSE: 20 EURO

s gibt einige Spiele, die als Doch trotz des Fortschritts, den das Shenmue befragen, erläutert er: „Ich Triumph des Spieldesigns, Spiel in den zwei Jahren auf dem Saturn war für die Organisation eines Teams E als Meilenstein des Fort- machte, konnte das Unheil nicht mehr von 87 Programmierern verantwort- schritts, als ungeheuer tief abgewendet werden: In Nordamerika lich. Zusätzlich hatte ich grundlegende und gleichzeitig spielenswert gefeiert verkaufte sich das Saturn nur schlep- Entscheidungen über die Eigenschaften werden. Doch nur wenige dieser Aus- pend, die Entwickler taten sich mit der des Spiels zu treffen. Ein derart großes nahmetitel waren gleichzeitig mit Hardware schwer und der Support von Team zu managen ist ein Albtraum. derartigen Problemen behaftet wie Sega of America versagte. Die Arbeiten Hätte ich mit jedem einzelnen Mitarbei- Shenmue. Und wenige andere Aus- an der Saturn-Version von Shenmue ter nur zehn Minuten täglich sprechen nahmespiele werden noch heute so kamen ins Stocken. Eins war klar: Falls wollen, hätte mich das jeden Tag 14,5 von ihren Fans verehrt. Während sei- Shenmue jemals das Licht der Welt Stunden gekostet.“ ner Entwicklung überlebte die Reihe erblicken sollte, dann auf einer anderen Auch zu seinem eigenen Program- zwei Konsolen, häufte enorme Pro- Plattform. Zum Glück hatte Sega genau mierpensum äußert sich Tak Hirai: duktionskosten an und baute sich ei- diese schon in der Hinterhand... „Ich wurde nicht nur mit dem Aufbau ne treue Fanbasis auf, die nun schon Das war der Startschuss für Project der Entwicklungsumgebung, sondern mehr als eine Dekade überdauert. Berkley, der Codename für Shenmue mit der Erstellung eines elementaren Wie viele Shenmue-Fans sicher in der Frühphase vor dem Dreamcast- Grundgerüsts für die Systemprogram- wissen, basiert die Entstehung der Launch. Immer noch lassen sich mierer beauftragt. Darüber hinaus Serie auf einer anderen Marke des viele Videos mit Techdemos zu Project war ich für das Charaktersystem, die internen Sega-Studios AM2. Geplant Berkley im Internet finden. Besonders Render-Pipeline, das Lichtmodell und war das Spiel als RPG-Erweiterung im interessant ist das Alter der Demos, die Performance-Optimierung zustän- Virtua-Fighter-Universum auf dem Sega das darauf hindeutet, dass Shenmue dig. Ich habe mir meine Hände mit der Saturn. Das zeigt sich nicht nur an den eines der ersten Entwicklungsprojekte Programmiersprache SH4 Assembly Charaktermodellen, sondern auch direkt für die Dreamcast überhaupt war. Der schmutzig gemacht, um wirklich alles im Quellcode. Yu Suzuki veranlasste so- Codename haftete für lange Zeit an aus der Dreamcast rauszuholen. In gar, dass die Bezeichnung im Code für dem Projekt. Sogar auf der Teaser-Disk, meiner Freizeit kümmerte ich mich Held Ryo, auch im fertigen Spiel, das die dem japanischen Launchtitel Virtua dann noch um kleine Details in den Zwi- Kürzel AKIR (als Kurzform von Akira, Fighter 3tb beilag, war von Project schensequenzen, wie zum Beispiel die einer Figur aus Virtua Fighter 2) behält. Berkley die Rede. physikalische Simulation von Telefonka- Zwar ist es schwer zu sagen, wann Es mag zwar verlockend sein, einen beln, die Ketten an den Handschellen genau aus dem Spin-off Shenmue Großteil der horrenden Entwicklungs- im zweiten Kapitel oder den Lichtkegel wurde, der Zeitraum lässt sich aber auf kosten auf die Probleme während der von Autoscheinwerfern. Am Ende ka- die letzten Wochen der Entwicklung Saturn-Phase und den anschließenden men ungefähr 200 der insgesamt mehr für das Saturn oder die Anfangszeit der Hardware-Wechsel zu schieben – das als 300 Quelldateien von mir.“ Dreamcast-Entwicklung eingrenzen. wäre aber nur die halbe Wahrheit. Denn Aus heutiger Sicht ist es ein Wunder, In der Tat ist es nicht leicht, sich beim trotz des Wechsels auf die program- dass das Projekt nach dem Motto „kos- Anblick früher Bilder von Ryo ein Lä- mierfreundlichere Dreamcast gab es bei te es, was es wolle“ durchgeprügelt und cheln zu verkneifen – die Ähnlichkeit zu Sega keinen Grund zur Freude. Allein schließlich fertig wurde. Und obwohl es Akira ist immens. Auch in einem Video die Kosten für die Arbeitskräfte und die noch andere Spiele in dieser Ära gab, die einer frühen Version des Spiels für den Organisation einer solchen Unterneh- eine ähnlich aufwendige Story hatten, Saturn, das der Dreamcast-Veröffent- mung sind gewaltig. Als wir den Lead fällt uns kein anderer Titel ein, der derart lichung von Shenmue II beilag, lassen Systems Programmer Tak Hirai zu sei- viele aufwendige Spielmechaniken in sich die Parallelen nicht leugnen. ner Rolle in der Entwicklungsphase von sich vereinte. Mit einem Team dieser

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Größe, das auch noch mit diversen Unterprojekten beschäftigt war, bedurfte es einer geradezu märchenhaften Or- ganisation – und zwar nicht nur bei der Die Schlüsselfiguren Einteilung der Mitarbeiter, sondern auch in Ryos Abenteuer in Yokosuka bei der Struktur des Programmcodes. Hirai verrät uns seine damalige Strategie: „Die Programmierabteilung war grob in zwei Bereiche aufgeteilt. Das Nozomi ist Ryos Freundin aus erste war die Systemprogrammierung. Kindheitstagen. Die gelegentliche Die anderen Gruppe erstellte die Game- „Jungfrau in Nöten“ ist für die Lie- Events, die durch die Skriptsprache besgeschichte des Spiels zuständig. ausgelöst wurden. Die Funktionen, die Obwohl ihre Eltern nach Kanada mit Ingame-Events verknüpft waren, leg- zogen, blieb sie in Japan. Gewöhnlich ten wir klar fest, damit ein Update einer arbeitet sie im Blumenladen ihrer einzelnen Komponente keine negativen Großmutter. Von allen Charakteren Auswirkungen auf die Programmstruktur ruft Ryo sie am häufigsten an. hatte. Um die Effektivität in unserem großen Team zu erhöhen, arbeitete jeder von uns mit Objektdateien, die vom Quellcode unabhängig waren. Ich hielt es für lächerlich, dass 87 Leute ihre Zeit Fuku-san ist ein ehemaliger Schüler mit Kompilieren verschwenden müssen, von Iwao Hazuki, in dessen Woh- sobald jemand eine Kleinigkeit am Quell- zunehmend komplizierter. Es war schier nung er seit jungen Jahren lebte. code änderte.“ unmöglich, eine (in der echten Welt Im Spiel wird er oft als tollpatschig Doch so hoch auch der Aufwand war, triviale) Situation aufzulösen, wie etwa und sozial unbeholfen dargestellt, so wichtig war es auch, die hinter Shen- einen „vom Weg abgedrängten“ NPC mitunter dient er auch als lustige mue beabsichtigte Vision zu verstehen: direkt vor eine Tür zu stellen. Abwechslung. Trotz einiger weniger „Wir investierten unglaublich viel Zeit in Gegenüber jüngeren Spielern ist es Fehltritte, die Ryo das Leben Features, die für den Spieler unsichtbar schwer zu erklären, wie großartig die erschweren, ist er extrem loyal und sind“, führt Hirai fort. „Wenn das Spiel Offene-Welt-Features von Shenmue wie ein Bruder für Ryo. auf euch natürlich wirkte und nichts un- zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung realistisch rüberkam, dann lag das daran, waren. Voller Ehrfurcht beobachteten wir dass wir trotz der für damalige Verhält- die schwimmenden Fische im Koi-Teich Gui Zhang ist der Sohn und Schüler nisse begrenzten Hardware-Power viel oder Ryos Schatten, der seine Position des Antiquitätenhändlers und Zeit für subtile Details aufwendeten. passend zur Tageszeit änderte. Obwohl Kampfkunst-Meisters Chen. Obwohl Gerade bei Wettereffekten kommt es vieles von dieser Weltsimulation für Ryo und Gui Zhang einen holprigen auf Leistung an, daher war deren Opti- den Spieler gar nicht zu sehen war, war Start haben, werden sie zu engen, mierung besonders wichtig.“ sie doch zu spüren. Wir verbrachten wenn auch unkonventionellen Freun- Alle 300 NPC (Nicht-Spieler-Charak- beispielsweise Ryos Mittagspausen den. Ihre wachsende Freundschaft tere) wurden einzeln in der Spielwelt oft damit, Vögeln nachzulaufen. In stellt die stärkste Charakterentwick- verteilt. Solange alles harmonierte, führte jedem anderen Spiel wäre nichts weiter lung in Shenmue 1 dar. dass dazu, dass sich die Entwickler nicht passiert, aber in Shenmue flogen sie um Kollisionen zwischen den NPCs realistischerweise weg, sobald wir uns kümmern mussten, und Rechenzeit ihnen näherten. sparten. Doch wenn der Spieler einem Aber auch ein Epos wie Shenmue NPC in den Weg kam und dieser aus- blieb während seiner Entwicklung weichen musste, wurde plötzlich alles nicht davon verschont, dass einige der Mark ist ein Kollege Ryos am Hafen und für seine Gabelstapler-Fahrstun- den zuständig. Eigentlich kam er zum » [Dreamcast] Ob ihr sie liebt oder hasst, QuickTime-Events hatten einen Stammplatz in der Shenmue-Reihe. Hafen, um dort seinem vermissten Bruder nachzuspüren. Das führt zu einigen sehr emotionalen Szenen mit Ryo. Zwar wurde er als Charakter oft übersehen, aber die dritte Disk (und damit Spielabschnitt 3) wäre ohne ihn nicht dieselbe.

Lan Di ist der Antagonist der Serie. Er ist verantwortlich für den Tod von Iwao Hazuki und das Ziel von Ryu auf seiner Suche nach Rache. Im Laufe des ersten Shenmue bleibt er ein Mysterium. Außer seiner Verbindung zu den Chi You Men, seiner Gier nach den Spiegeln und seiner Brutalität ist nur wenig ist über ihn bekannt.

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