Mémoire FX Surinx Lire La Peur Dans Leur Jeu. Exploration Du Potentiel
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https://lib.uliege.be https://matheo.uliege.be Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo Auteur : Surinx, François-Xavier Promoteur(s) : Dozo, Björn-Olav Faculté : Faculté de Philosophie et Lettres Diplôme : Master en langues et lettres françaises et romanes, orientation générale, à finalité spécialisée en analyse et création de savoirs critiques Année académique : 2019-2020 URI/URL : http://hdl.handle.net/2268.2/10602 Avertissement à l'attention des usagers : Tous les documents placés en accès ouvert sur le site le site MatheO sont protégés par le droit d'auteur. 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Toute utilisation non explicitement autorisée ci-avant (telle que par exemple, la modification du document ou son résumé) nécessite l'autorisation préalable et expresse des auteurs ou de leurs ayants droit. Université de Liège Faculté de Philosophie et Lettres Département de Langues et Littératures françaises et romanes Lire la peur dans leur jeu Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo Mémoire présenté par François-Xavier Surinx en vue de l’obtention du Master en Langues et lettres françaises et romanes, orientation générale, à finalité spécialisée en analyse et création de savoirs critiques, Sous la direction de Björn-Olav Dozo Année académique 2019-2020 La peur est là, vérité de toutes choses, en tout égale au monde observable. Il n’y a plus de monde réel, de monde senti, de monde humain, je suis sorti du temps, je n’ai plus de passé ni d’avenir, je n’ai plus de tristesse ni de projet, de nostalgie, d’abandon ni d’espérance ; il n’y a plus que la peur. Houellebecq, La Possibilité d’une île Oui, je le sais fort bien. Les secrets ont un attrait certain. Seule une mort honorable pourra vous guérir. Libérez-vous de cette insatiable curiosité. DLC The Old hunters, dans Bloodborne Remerciements Si ce travail a vu le jour, c’est avant tout par un concours de circonstances assez extraor- dinaires et grâce à l’intervention de toute une série d’acteurs, tous aussi indispensables les uns que les autres. Tout d’abord, je tiens à remercier mon promoteur, Björn-Olav Dozo, qui m’accompagne depuis bientôt un an et demi dans la rédaction de ce mémoire. Sans lui, rien n’aurait été possible. Un immense merci pour sa patience, son aide, son humanité et, plus que tout, sa confiance dans ma démarche alors qu’il ne me connaissait absolument pas avant que je franchisse le seuil de son bureau. Merci également à lui d’avoir défendu l’étude du jeu vidéo à Liège. Je ne peux évidemment pas manquer d’aussi citer les deux autres membres de mon jury : Fanny Barnabé, présente alors que ce projet n’en était qu’à ses balbutiements et qui a su m’orien- ter vers les sources dont j’avais besoin et a toujours été ouverte à la discussion ; Nicolas Maz- ziotta, qui a montré une grande ouverture à mes idées et m’a immédiatement apporté des sug- gestions stimulantes sur la méthodologie que je comptais utiliser à l’origine. À leur suite, je souhaite exprimer ma sincère gratitude envers tous les membres du Liège Game Lab, qui m’ont accueilli et fait confiance durant cette année. Je ne regrette aucune de nos conversations, toutes extrêmement enrichissantes. Parmi eux, je dois remercier plus particuliè- rement certaines personnes qui ont joué un rôle décisif dans mon parcours : Maxime Godfirnon, sans qui je serais surement encore ignorant de l’existence des sciences du jeu ; Léanna Michel, pour son amitié, sa relecture et pour avoir posé ma candidature au Lab ; Alexis Messina, pour son écoute bienveillante et nos débats très constructifs (et acharnés) autour des travaux de Do- minic Arsenault ; Julie Delbouille, pour ses apports très utiles et son amabilité ; Damien Hansen, pour la discussion particulièrement stimulante que nous avons eu un jour à propos de ses re- cherches ; et enfin, le fantastique Pierre-Yves Houlmont, pour son intérêt, son apport non négli- geable à mes traductions et sa bonne humeur débordante. D’une manière plus singulière, je tiens également à rendre hommage à Bernard Perron du LUDOV, que je n’ai jamais rencontré, mais qui a involontairement fourni une grande partie des idées qui irriguent ce mémoire. J’ai beau critiquer certaines de ses théories, je ne nierai jamais son immense contribution aux sciences du jeu. Enfin, il me reste à remercier la seule et unique Laura, mon rayon de lune qui a enduré mes longues heures de raisonnements sur la peur, le texte et le jeu vidéo. Pour tout ce temps passé à relire mon horrible écriture, et pour être ce que tu es, du fond du cœur, je te dis merci. Remarques préliminaires sur certaines normes formelles Le système auteur-date est employé pour le référencement des différents documents. L’année de l’édition consultée est trouvable dans la bibliographie, mais celle indiquée dans le corps du mémoire est la date de la première édition du texte. En effet, il m’apparait important que le lecteur puisse facilement situer la période à laquelle une idée a vu le jour. Lorsqu’une version physique d’un texte existe, mais que celle effectivement consultée est virtuelle, le lien vers cette dernière est indiqué en fin de référence après la mention « aussi disponible sur ». Par ailleurs, les pages citées sont également celles qui correspondent à cette version. Dans le cas de textes parus uniquement en ligne et téléchargeables au format PDF, les numéros de page sont tirés de celui-ci. Principalement dans la dernière partie de ce travail, des vidéos issues de YouTube sont référencées afin de fournir au lecteur une meilleure représentation des séquences de jeu mobilisées. Leur référence se compose comme suit : auteur, année de parution sur la plateforme, titre, minutage (lorsque le passage pertinent ne se situe pas en début de vidéo), lien URL. Tous les sites consultés ont été vérifiés à la date du 31 juillet 2020. Les œuvres vidéoludiques sont référencées dans le corps du mémoire suivant ce format : titre (développeur, année de sortie originale). Dans la bibliographie, les informations sont dispo- sées sous la forme : titre, développeur/éditeur (s’il diffère du développeur), année de sortie ori- ginale, machine sur laquelle le jeu a été testé ou visualisé. En effet, le nom des jeux étant souvent bien plus connu que celui de leur concepteur, il m’apparait plus logique de les référencer selon un modèle similaire à celui utilisé pour les œuvres cinématographiques. Les versions originales des textes que j’ai moi-même traduits sont disponibles en note de bas de page. Dans le cas des jeux, j’ai préférentiellement recouru aux traductions officielles. Cela dit, pour certains titres dépourvus de localisation française, j’ai employé des traductions non officielles. Ne possédant pas de compétences particulières en anglais, ces versions m’apparais- sent bien plus fidèles à l’esprit de l’œuvre que je ne saurais l’être. Concernant la langue, j’adhère en grande partie aux rectifications orthographiques sug- gérées par l’Académie française en 1990. Cependant, je ne cautionne pas la plupart de ses inven- tions lexicales destinées à remplacer les mots anglais couramment utilisés dans le domaine vi- déoludique. L’écriture de la majorité de ces emprunts ne sera pas calquée sur les nouvelles re- commandations, car il s’agit d’un vocabulaire technique encore assez peu lexicalisé en français. De plus, je n’approuve pas son accord au pluriel de « jeu vidéo ». Aussi, que le lecteur ne s’étonne pas de voir se côtoyer des expressions prescrites et non recommandées par cette insti- tution. Pénétrer les méandres du texte : introduction 1. Présentation de la recherche À l’heure actuelle, les études sur le jeu vidéo établissent le plus souvent des parallèles avec les arts visuels, tout particulièrement la cinématographie. En effet, il semble s’agir du domaine qui se rapproche le plus du média vidéoludique, car tous deux incorporent, dans la majorité des cas, des images en mouvement, du son, de la musique, des dialogues, des personnages, etc. À un niveau primaire et en faisant abstraction de quelques rares cas limites, on peut même considérer que leur unique différence repose sur l’absence d’interactivité dans les œuvres filmées. Sans mettre en doute ces études, il apparait d’emblée qu’une telle orientation de la recherche tend à minimiser, voire à invisibiliser une série d’autres éléments qui contribuent également à l’expérience vidéolu- dique. Comme l’annonce mon titre, ce travail a pour objectif d’évaluer le rôle du texte, élément omniprésent dans la majorité des jeux, mais peu mis en évidence par les théories actuelles. En effet, celles-ci ont tendance à privilégier l’analyse de composantes plus spécifiques au média (comme le gameplay) ou plus apparentes (comme les graphismes).