<<

PENGALAMAN INTERAKTIF PENGGUNAAN KARAKTER ‘

DALAM PERMAINAN SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Disusun Oleh:

REZA MUTIA ADI CAHYANI

Departemen Ilmu Komunikasi, Universitas Diponegoro 2013

Email: [email protected]

ABSTRACT

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is the game that has been known even before its launch date by their unique character ‘Quiet’, a sniper that will accompany players as a buddy along the mission. ‘Quiet’ has become a popular character between both men and women player. From the total 657 member, around 184 women’s player as a part of discussion group on Kaskus site using ‘Quiet’ as their buddy By using a qualitative approach, with constructivism paradigm, and analyzed through phenomenological method, this study aims to understand player experience by using ‘Quiet’ character in the Metal Gear Solid V: The Phantom Pain game and the effect caused by using the character upon themselves. Flow theory is a main theory to apprehend this research. 6 informants were taken as a part of the study that consist of 3 men and 3 women that has played using ‘Quiet’ as their buddy with 100% bond meter. The result of the study found that the immersive process require a sense of human sensory and graphical display of the game. The control itself is a main part to enhance the ability of immersive experience to be felt especially for fan service features that allow players to take control over camera is one of the reason men players using Quiet as their buddy whilst women players tend to utilize Quiet for gameplay matter. Proteus effect shows to certain player where the de individuation occurs where the game character characteristic induced to on how they behave in reality. Personal experience and the ability to mod the game are triggering the proteus effect into the players.

Keywords: Interactive experience, immersive, flow, proteus effect, game study PENDAHULUAN oleh untuk platform PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, dan Xbox One. Karakter perempuan dalam permainan Mengikuti kesuksesan permainan video selalu menarik untuk dibicarakan. sebelumnya dengan total 11 serial, Phantom Mulai dari keterlibatannya sebagai karakter Pain mengambil latar sembilan tahun setelah utama maupun karakter pendukung. Selain game prolog sebelumnya (Metal Gear Solid menjadi pendukung dalam cerita, karakter V: Ground Zeroes) yang diluncurkan tahun perempuan selalu memiliki sebuah tempat 2014 lalu. Berlatar belakang gurun pasir tersendiri untuk meningkatkan popularitas Afghanistan dan hutan hujan Angora Zaire permainan. Dimulai dari terkenalnya serial tahun 1984, Big Snake sebagai karakter permainan video Tomb Raider pada tahun utama membentuk kelompok Diamond Dogs 1996 dengan karakter utamanya, Lara Croft. dan menjalankan misi untuk melaksanakan Karakter Lara Croft yang berani dan lincah balas dendam terhadap grup XOF. Dengan berpetualang ke dalam gelapnya makam total penjualan lebih dari 6 juta copy kuno untuk menguak misteri maupun terhitung hingga awal tahun 2016 dengan menjarah artefak – artefak penting. Terlebih keuntungan lebih dari 179 juta dollar lagi, Lynch mengatakan bahwa Tomb Raider Amerika. Dengan ini, antusiasme pemain menjadi pemicu pagi para developer untuk sangat tinggi ditambah dengan video membuat karakter perempuan yang lebih promosional yang diluncurkan di E3 2013 unik dengan tujuan untuk menarik minat menambah rasa minat yang tinggi dari para konsumen pria. Berkat permainan ini gamers. munculah “Lara Phenomenon” yaitu fenomena dimana karakter wanita memiliki Tidak hanya pemain dari luar negeri, kekuatan, berkompeten, dan berada di posisi Indonesia yang hingga saat ini masih dominan. Temuan ini tidak hanya mencakup menduduki posisi ke 5 dari jumlah pemain kepada karakter utama, namun juga dalam total secara worldwide (2.128 pemain aktif) karakter wanita sekunder (pembantu). menunggu peluncuran permainan ini. Karakter Quiet sebagai karakter perempuan Metal Gear Solid V: Phantom Pain menjadi perdebatan di dalam permainan merupakan permainan berbasis open world video ini dan menjadi sorotan utama. Sebagai action – adventure stealth yang dikembangan salah satu karakter sekunder / buddy dari oleh dan dipublikasikan karakter primer yaitu / Venom Snake, Quiet bekerja sebagai pendukung menaikkan tingkat penjualan permainan dan karakter utama selama menjalankan misi. action figure. Quiet yang diambil dari facial expression Action figure yang dibuat khusus untuk seorang model bernama Stefanie Joosten karakter Quiet memiliki fitur yang berbeda menggunakan gaya berpakaian yang sangat dibandingkan dengan karakter lainnya yaitu minim. Pakaian yang digunakan hanya Action Figure Quiet memiliki squeezeable berupa bra dan stocking menjadi perhatian boobs dan pakaiannya dapat dilepas untuk utama para pemain, pengamat dan juga game diganti dengan kostum yang lain. Hideo juga developer mengenai keseuaian dress code menyatakan dalam akun media sosial dengan tema permainan. Penamaan karakter Twitternya bahwa “But once you recognize Quiet sesuai dengan karakteristiknya bahwa the secret reason for her exposure, you will ia tidak boleh berbicara yang dimana akan feel ashamed of your words & deeds”. membuat orang di sekelilingnya tertular virus yang mematikan. RUMUSAN MASALAH

Kritikan bermunculan dimulai dari Anggapan developer yang menyatakan designer game Halo, David Ellis, yang bahwa karakter wanita yang ‘unik’ lebih menyatakan bahwa karakter Quiet ini memiliki posisi tersendiri oleh para pemain. semakin menekankan bahwa industri Tingginya penggunaan karakter Quiet permainan ini merupakan industri yang mendorong peneliti untuk melihat hal yang penuh dengan “man babies”. Walau menarik di dalam karakter Quiet dan juga hal statement tersebut dibantah langsung oleh yang menyebabkan pemain dapat merasakan sebagai creator yang imersif ke dalam permainan. Hal tersebut menyatakan langsung di akun Twitternya menjadi acuan peneliti untuk melihat bahwa “What I'm really trying to do is create fenomena mengapa karakter Quiet begitu unique characters. One of those is, of course, populer dimainkan. Dimana adakah makna Quiet. She's a really unique character. I dibalik alasan pemilihan karakter tersebut wanted to add that sexiness to her. It wasn't untuk dimainkan dibalik pesan yang really supposed to be erotic, but sexy.” ditunjukkan oleh creator karakter dalam Hingga pada akhirnya Hideo mengakui permainan MGSV: TPP. bahwa Quiet digunakan sebagai cara untuk Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian ini ingin melihat dan mengetahui bagaimanakah pengalaman interaktif pemain dari mata hingga indra lainnya, pengalaman dalam penggunaan karakter Quiet dalam interaktif akan lebih masuk ke dalam daya permainan Metal Gear Solid V: The Phantom ingat melalui kegiatan yang dilakukan. Pain. Semakin interaktif pengalaman yang dirasakan (kebebasan melakukan tindakan), Pengalaman Interaktif semakin imersif pengalaman yang Pengalaman adalah sekumpulan didapatkan (Ryan, 1999:111). Sehingga kegiatan atau aktifitas yang dilakukan oleh individu akan semakin mudah untuk individu untuk menambah pengetahuan dan mengingat pengalaman mereka kemampuan. Sedangkan pengalaman menggunakan suatu media tersebut. interaktif adalah proses adanya timbal balik Perasaan imersif terhadap suatu kegiatan atau hubungan dua arah dari penggunaan dijelaskan melalui teori Flow. Teori ini media (Kim, 2011:143). Dalam dikemukakan oleh Mihaly Csikzentmihalyi perkembangan teknologi, pengalaman dengan tujuan untuk menjelaskan apa itu interaktif banyak diaplikasikan pada media kebahagiaan ketika fokus dalam sebuah berbasis computer generated dimana aktifitas. Teori ini diangkat dalam berbagai teknologi yang ada menambah nilai dalam macam kegiatan, salah satunya adalah kehidupan kita. Penggunaan teknologi ini kegiatan dalam bermain permainan video. mendorong hasil dari pengalaman interaktif Teori ini menciptakan The Zone yang yang lebih mendalam. Tergabungnya unsur merupakan sebuah keadaan mental dimana imersif dimana pengguna media dapat seseorang melakukan kegiatan secara berinteraksi langsung membentuk ingatan terfokus penuh (immersed) dan menikmati yang kuat akan pengalaman tersebut. aktifitas tersebut hingga lupa waktu. Sehingga teknik ini banyak digunakan dalam media pembelajaran, penyebaran brand Untuk mencapai Flow tersebut, awareness, dan juga simulasi produk dibutuhkan keseimbangan antara tantangan (Graham, 1998:7). dari permainan dengan kemampuan dari Terdapat dua hal utama dalam pemain. Sehingga apabila terlalu sulit, pengalaman interaktif. Hal yang pertama pemain akan mengalami kesulitan dalam adalah imersif. Dengan menggunakan memainkan permainan, namun apabila seluruh kemampuan sensorik manusia mulai terlalu mudah, maka pemain akan merasakan kebosanan. Berdasarkan penelitian dari 3. Pemain harus memiliki kontrol personal Csikzentmihalyi, fenomenologi dari Flow dengan aktifitasnya di dalam permainan memiliki 8 komponen besar yaitu: tersebut.

1. Kegiatan menantang yang Flow, dalam sebuah sistem konsep membutuhkan kemampuan (Skill). permainan video, dapat menjelaskan 2. Bersatunya action dan awareness. mengapa seseorang lebih memilih sebuah 3. Adanya tujuan yang dicapai (Goals). permainan tertentu dibandingkan dengan 4. Feedback langsung. permainan lainnya, dan merasakan adiksi dari 5. Membutuhkan konsentrasi dalam permainan tersebut. Untuk mempertahankan melaksanakan permainan. pemain dalam zona Flow, maka permainan 6. Adanya sense dalam mengontrol. tersebut harus menyesuaikan dengan 7. Hilangnya kesadaran akan diri. pemainnya. 8. Transformasi waktu. Dalam permainan video, sebagai salah Dari kedelapan komponen tersebut, tidak satu bentuk media computer generated, harus semua komponen tersebut dibutuhkan menawarkan pengalaman interaktif untuk untuk merasakan flow (Csikzentmihalyi, menarik perhatian penggunanya melalui 1990). Dengan komponen tersebut, ada 3 kontrol (Ryan, 1999:112). Dengan elemen utama dalam permainan video yang memberikan kontrol akan permainan, pemain harus dimiliki untuk membangkitkan dapat mengeksplor pilihan dalam permainan pengalaman flow yaitu: sesuai dengan kehendaknya. Baik dalam membiarkan pemain untuk merangkai story 1. Sebagai dasar pemikiran, permainan permainan berdasarkan pilihan tindakan yang harus menghadiahkan pemainnya untuk dapat mempengaruhi jalan cerita permainan, setiap goals yang dituju. hingga memberikan kontrol dalam cutscene 2. Permainan harus memiliki tantangan permainan untuk melihat sudut pandang lain yang cukup untuk menggerakkan pemain permainan. Hal ini dapat ditemui dalam sehingga pemain akan masuk lebih permainan saat ini, salah satunya adalah dalam ke dalam dunia permainan permainan yang akan diteliti yaitu Metal tersebut. Gear Solid V: The Phantom Pain yang memberikan keleluasaan pemain untuk memilih jalan ceritanya melalui pilihan digunakan pemain tidak lagi layaknya sebuah dialog yang nantinya akan memiliki seragam yang dipakai, namun avatar tersebut konsekuensi yang berbeda dan juga menjadi cerminan diri dari representasi diri menawarkan kontrol ketika cutscene kita dalam dunia permainan tersebut dimana permainan ditampilkan. Bahkan kini terbentuknya kecocokan perilaku individu PlayStation 4 memiliki motion detector terhadap representasi karakter virtualnya di dalam controllernya untuk membiarkan dalam sebuah permainan video (Nick, 2007). pemain merasakan efek imersif permainan Hal inilah yang dimaksud dengan efek berdasarkan jenis permainan yang Proteus. Hasil studi dari Jesse Fox dimainkan. menyatakan bahwa munculnya efek Proteus Kontrol dalam permainan sangat akan memanifestasi karakter yang berpengaruh dalam pengalaman interaktif terseksualisasi ke dalam mental pemain. penggunaan permainan tersebut, karena Sehingga individu yang terkena efek proteus melalui kontrol pemain berinteraksi dengan kepada karakter yang terseksualisasi lebih media tersebut. Apabila kontrol permainan menerima kondisi pemerkosaan dan rumit digunakan dan digabungkan dengan kekerasan seksual berdasarkan ide ide yang GUI (Graphical User Interface) yang tidak terstereotipkan mengenai objektifikasi diri user friendly, maka pemain akan kesulitan berdasarkan pemikiran yang berhubungan menggunakan permainan tersebut dan dengan ketubuhan. mengganggu pengalaman interaktifnya. Perempuan dalam Permainan Video Sehingga pentingnya kontrol dalam permainan dalam menggunakan karakter Walaupun kini perempuan telah banyak Quiet sebagai buddy akan memperjelas ikut serta dalam pengembangan dan menjadi pengalaman penggunaan karakter tersebut. pemain permainan video, penggambaran Apabila pemain sudah merasakan Flow dan wanita di dalam permainan video masih masuk ke dalam permainan secara menggunakan pandangan tradisional peran menyeluruh, terdapat munculnya kesadaran gender. Beberapa genre permainan masih baru yaitu adanya ruang kosong dimana menggunakan stereotype “damsel in distress” deindividuation atau hilangnya kesadaran dimana seorang karakter perempuan muda, akan diri dapat terjadi. Dalam dunia cantik, dan kebanyakan memiliki strata sosial permainan video, avatar atau karakter yang tinggi diletakkan di dalam sebuah tempat terpencil dan dikepung oleh sekumpulan Auto III Vice City. Sedangkan monster atau penjahat dan membutuhkan penggambaran perempuan dalam permainan pertolongan seorang pahlawan laki – laki. feminim seperti permainan dress up, slice of Hal tersebut sering berakhir dengan tawaran life, dan role playing agricultural lebih pernikahan dengan wanita tersebut. Salah menggambarkan perempuan dalam bentuk satunya seperti Putri Zelda dalam permainan yang utuh, bukan sebagai objek pandangan, The Legend of Zelda, dengan Link, untuk melainkan memiliki peran utama dalam membantunya keluar dari kepungan monster. permainan. Selain stereotype damsel in distress, seorang Melihat hal ini, posisi perempuan karakter wanita digambarkan berbeda bersifat tersembunyi (latent) seperti dibandingkan dengan karakter pria. kecantikan, ramping, kulit putih dalam Penggambaran karakter wanita ini diangkat konteks komersialisme (Siregar, 2004: 340 - dalam berbagai budaya bentuk media. 341). Dimana menitik beratkan bagian fitur Potret wanita dalam permainan video tubuh perempuan, bukan bagaimana figure ditonjolkan secara berbeda dibandingkan personal dan bagaimana peran sosial dengan penggambaran lelaki di dalam perempuan tersebut. Penggambaran ini dapat permainan video. Penggambaran kekerasan mempengaruhi pola pikir masyarakat. (Dill, dengan seksual pada karakter wanita lebih 2007). sering muncul dibandingkan dengan Terlepas dari adanya unsur misogyny munculnya kekerasan dengan otot pada dalam industri permainan video, perempuan karakter pria. Penggambaran tersebut tidak dalam industri kreatif ini sudah mencapai lain seperti yang dinyatakan oleh Laura 12.8% di Jepang, dan pemain game Mulvey (1975) dimana kehadiran wanita perempuan mencapai 41% di seluruh dunia tidak lain sebagai objek pandangan pria. (Sumber: Essential Facts About the computer Figur tersebut banyak ditemui dalam and video game industry). Angka tersebut permainan – permainan yang mengandung menunjukkan banyaknya pemain game unsur maskulin seperti Shooter, RPG, dan perempuan saat ini. Pengaruh kuat media Action dimana karakter perempuan khususnya permainan video dalam menggunakan pakaian minim atau pakaian mengarahkan dogma pemikiran, pada saat yang provokatif merupakan hal yang biasa bersamaan permainan video juga ditemui seperti dalam permainan Grand Theft memperkuat norma sosial dan relasi permainan tersebut. Ketertarikan informan kekuasaan (Nielsen, 2008: 138). Marketing untuk bermain didorong oleh rasa ingin tahu dalam permainan video secara intensional mengenai alasan dari penampilan karakter membentuk persepsi publik dengan dan juga tertarik dengan grafik yang menarik memasukkan unsur intrinsik ke dalam dan memanjakan mata. permainannya dengan makna simbolik yang Pengalaman sensorik yang dirasakan bertujuan untuk menjadi lebih menarik. Dan olrh informan ialah mulai dari mata, bahwa secara partikular, karakter yang seksual dan permainan ini memiliki grafis yang bagus, kekerasan merupakan poin tertinggi dalam dan juga teknologi yang terbaru dalam metode marketing (Nielsen, 2008: 138 – menciptakan karakter dalam permainan. 139). Selama permainan pun informan PEMBAHASAN menggunakan headset agar dapat mendengarkan detail suara dalam permainan, Pengalaman Imersif Penggunaan seperti langkah kaki penjaga dan suara Karakter Quiet percakapan antar AI dalam permainan untuk Quiet sebagai salah satu karakter mendengarkan cerita mengenai latar pendamping atau buddy dalam permainan permainan yang terselip melalui percakapan Metal Gear Solid V: The Phantom Pain tersebut. menjadi karakter yang sangat populer dan Untuk mencapai keadan yang immerse menjadi booming sejak peluncuran hingga terbentuk zona flow, informan permainan tersebut. Sehingga banyak media mengakui dibutuhkan waktu untuk online membahas karakter tersebut sambil beradaptasi dengan permainan ini. Karena menampilkan grafik permainan yang dalam bermain dibutuhkan strategi yang didukung dengan teknologi motion dan facial lebih rumit untuk menyelesaikan permainan capture. Teknologi tersebut diakui oleh ini, maka waktu yang dibutuhkan untuk pemainnya sebagai cukup mendekati realitas bermain juga lebih lama dibandingkan pada setiap karakternya. Disanalah para dengan permainan lainnya. Waktu yang informan mengetahui akan permainan dihabiskan oleh informan berkisar antara 4 tersebut dengan karakter Quiet di dalamnya. hingga 12 jam dalam sehari. Bahkan Penampilannya yang cukup menonjol informan memainkan permainan ini setiap memudahkan informan untuk mengingat hari untuk mempertahankan zona flow pernah informan mainkan. Sehingga permainan. The Zone muncul karena adanya informan juga tertantang sembari keseimbangan antara kesulitan permainan membiasakan diri dengan gameplay dengan kemampuan pemain. Para informan permainan. memang merasakan adanya kesulitan ketika Proses dalam mendapatkan bermain, namun kesulitan tersebut karena pengalaman imersif dalam permainan membutuhkan skill atau kemampuan pada membutuhkan adanya kesesuaian antara diri informan. Selain itu adanya tujuan yang kesulitan dan kemampuan pemain. Apabila harus dicapai selama misi. Tantangan lain permainan terlalu sulit, maka pemain akan berupa secret objective atau objektif rahasia kesulitan untuk mengikuti jalannya juga terdapat di dalam setiap misi. Tantangan permainan karena tantangan yang diberikan tersebut secara tidak langsung membutuhkan terlalu berat. Sehingga fitur buddy dalam konsentrasi informan agar mereka dapat permainan ini memudahkan pemain untuk menyelesaikan tujuan dengan skor tertinggi. menjalankan misi yang mengharuskan secara Dengan mendapatkan skor tertinggi untuk stealth atau tidak diketahui. Melalui buddy seluruh misi dalam permainan, pemain Quiet, pengalaman imersif cukup mudah dihadiahkan sebuah skin atau karakter baru diraih karena kemampuannya yang dapat yang dapat digunakan sebagai membantu pemain untuk melakukan tindakan pengganti karakter utama Big Boss. Dari yang diperlukan. Permainan ini sendiri keseluruhan informan, hanya informan 3 memberikan banyak tujuan atau objective yang berhasil mendapatkan skin tersebut yang dapat dipenuhi pemain untuk dalam permainan. Dalam satu misi, informan mendapatkan skor yang tinggi. Selain itu membutuhkan strategi yang cukup sulit agar taktik yang digunakan juga menentukan skor mereka tidak terdeteksi oleh musuh yang ada. akhir permainan. Strategi – strategi yang Tantangan lainnya adalah cara masuk ke cukup sulit membuat permainan ini mampu dalam base musuh dan juga melumpuhkan menghanyutkan pemain hingga terjadinya musuh dalam permainan. Terkadang transformasi waktu selama bermain. Rentang informan juga menghabiskan lebih banyak waktu yang dihabiskan berkisar 4 hingga 12 waktu untuk bermain side mission jam dalam sekali bermain. dibandingkan dengan main mission. Genre stealth adalah genre permainan yang belum Proses imersif yang terjadi terbukti tersebut sangat memudahkan pemain untuk membutuhkan beberapa faktor yaitu menjalankan misi. Goals atau tujuan dalam kemampuan motorik dan juga tampilan grafis misi pun jelas dinyatakan sehingga informan permainan yang baik. Sehingga tidak hanya tidak merasa kebingungan selama bermain. menikmati permainan saja, namun pemain Fitur kontrol kamera merupakan salah satu juga merasakan fitur yang terdapat dalam fitur yang memudahkan pemain untuk permainan. Karakter Quiet menjadi buddy zooming dan menandai daerah yang menjadi yang paling sering digunakan menjadi salah tujuan. Fitur ini berlaku baik selama satu fitur digunakan oleh banyak orang. permainan maupun diluar permainan, Penggunaannya sendiri baik dalam sehingga terdapat easter egg yang dapat kemampuannya mempermudah jalannya diakses pemain menggunakan fitur ini. permainan oleh pemain, namun juga Informan pria lah yang banyak menggunakan pelengkap permainan yang dapat dinikmati. fitur tersebut untuk mengakses easter egg Fitur kontrol kamera permainan menjadi permainan. Ketika mereka mendapatkan media untuk menggunakan karakter Quiet. kontrol tersebut, pandangan mereka Secara umum, wanita menggunakan Quiet diarahkan pada bagian tubuh Quiet dan dapat karena membantu proses permainan yang memicu adegan Quiet yang mendekati lebih cepat, sedangakan pria menggunakan pemain sembari berpose menantang. Bagi Quiet untuk keperluan pemuasan pribadi. informan pria hal tersebut sangat menghibur Penggambaran Quiet yang unik menjadi setelah berjam-jam menjalankan misi utama. alasan penggunaan karakter tersebut. Lain halnya dengan informan wanita yang menggunakan fitur kamera hanya dalam Kontrol dalam Penggunaan Karakter permainan saja. Efek proteus lebih Quiet berpengaruh pada seseorang yang memiliki Kontrol dalam permainan sangat pengalaman pribadi dan kemampuan untuk berpengaruh dalam pengalaman permainan. mengubah bentuk karakter dalam permainan. Kontrol juga memiliki peranan penting untuk Pengalaman pribadi dapat berupa kemiripan menikmati sebuah media. Dalam permainan sifat lawan karakter terhadap seseorang dan ini, kontrol dikonversikan dalam bentuk fitur juga kemampuan mengubah karakter yang tersedia dalam permainan. Fitur yang permainan. Ketika adanya kemiripan dalam ditawarkan permainan cukup beragam. Hal karakter permainan, maka seorang individu akan lebih mudah terkena efek proteus terhadap pakaian maupun adegan dalam kepada karakter permainan. Sedangkan pada permainan dirasa terlalu berlebihan untuk wanita efek proteus tidak terlalu menonjolkan ketubuhan wanita tersebut. mempengaruhi mereka. Pengalaman bermain Sehingga saran informan adalah untuk permainan video lain menjadi salah satu mengurangi beberapa adegan atau bahkan faktor mereka tidak terpengaruh dengan efek mengganti jenis pakaian yang digunakan proteus yang dihasilkan dari permainan Quiet. Mereka berharap di permainan lainnya Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ini. tidak akan menggunakan stereotype Penggambaran karakter yang terlalu unik ini mengenai wanita sebagai sumber dari ‘look’. menjadi pembelajaran pada mereka bahwa DAFTAR PUSTAKA karakter tersebut tidak mencerminkan realitas wanita yang sesungguhnya. Cetak

Diluar hal tersebut, terdapat beberapa Bogost, Ian. et al. 2010. Newsgames: hal diluar fokus utama penelitian yang Journalism at Play. Cambridge: The dinyatakan oleh informan. Bagi beberapa MIT Press. pria, Quiet menjadi sosok waifu atau istri Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990. Flow: The virtual mereka. Wajahnya yang cantik dan Psychology of Optimal Experience. New memiliki postur tubuh yang bagus menjadi York: HarperPerennial. daya tarik yang membuat ia disukai. Mereka pun juga sesekali membandingkan tubuh Denzin, Norman K. Lincoln, Yvonna S. wanita yang mereka temui di dunia nyata 2011. The Sage Handbook of Qualitative dengan tubuh Quiet secara diam – diam. Research. London: Sage Publication Ltd. Selain itu adanya pendapat bahwa sesuai dress code Quiet tidak sesuai dengan Graham, Lisa. 1999. The Principles of genre permainan. Penonjolan karakter Quiet Interactive Design. Michigan: Delmar memang dapat menarik perhatian pemain. Publisher.

Cukup disayangkan apabila tubuh wanita Moustakas, Clark. 1994. Phenomenological yang sangat digencarkan dan juga Research Methods. California: Sage dieksploitasi dalam permainan. Publications. Ketidaknyamanan beberapa informan Mulvey, Laura. 1975. Visual Pleasure and Game Covers. Sex Roles Volume 57 Narrative Cinema. Indianapolis: Indiana (419 – 433) University Press. Chen. Jenova. 2008. Flow in Games (and Nielsen, Simon E. et al. 2008. Understanding Everything Else). Communications of Video Games: The Essential the ACM Magazine 04/2007 Volume 50 Introduction. New York: Routledge. (31 – 34)

Reinhard, CarrieLynn D. 2006. Cowley, Ben. et al. 2008. Toward an Hypersexualism in video games as a Understanding of Flow in Video Games. determinant or deterrent of game play: Theoretical and Practical Computer Do men want them and do women want Applications in Entertainment Volume 6 to be them?. Tesis. Colombus: Issue 2, April/June 2008 Article No. 20 Departement of Communication, Ohio Dietz, Tracy L. 1998. An Examination of State University. Violence and Gender Role Portrayals in Walgito, Bimo. 2010. Pengantar Psikologi. Video Games: Implications for Gender Yogyakarta: Andi. Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles Vol 38 (425 – 442) West, Richard. Turner, Lynn. 2000. Introducing Communication Theory: Dill, Karen E. Thill, Kathryn P. 2007. Video Analysis and Application. New York: Game Characters and the Socialization McGraw-Hill Education. of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Jurnal Depictions. Sex Roles Volume 57 (851 – Beasley, Berlin. Collins, Tracy Standley. 864) 2002. Shirts vs. Skins: Clothing as an Fredrickson, Barbara L. Roberts, Tomi-Ann. Indicator of Gender Role Stereotyping in 1997. Objectification Theory: Toward Video Games. Mass Communication & Understanding Women’s Lived Society Vol 5 (279 – 293) Experiences and Mental Health Risks. Burgess, Melinda C. R. et al. 2007. Sex, Lies, Psychology of Women Quarterly 21 and Video Games: The Portrayal of (173 – 206). Male and Female Characters on Video Jansz, Jeroen. Martis, Raynel G. 2007. The Bates, Aidan. 2017. Gross: 15 Reasons Quiet Lara Phenomenon: Powerful Female RUINS Metal Gear Solid V: The Characters in Video Games. Sex Roles Phantom Pain. Volume 56 (141-148). http://www.thegamer.com/gross-15- reasons-Quiet-ruins-metal-gear-solid-v- Lynch, Teresa. et al. 2016. Sexy, Strong, and the-phantom-pain/. (Diakses 11 Juni Secondary: A Content Analysis of 2017) Female Characters in Video Games across 31 Years. Volume 66 (564 – 584) Phillips, Tom. 2015. MGS5's seedy Quiet figure has squeezable boobs. Martins, Nicole. et al. 2009. A Content http://www.eurogamer.net/articles/2015 Analysis of Female Body Imagery in -05-11-mgs5s-seedy-Quiet-figure-has- Video Games. Sex Roles Volume 77 squeezable-boobs. (Diakses 25 Januari (824 – 836) 2017) Ryan, Marie-Laure. 1999. Immersion vs. Schreier, Jason. 2015. Why Quiet Wears That Interactivity: Virtual Reality and Skimpy Outfit In Metal Gear Solid V. Literary Theory. SubStance Vol. 28 No. http://kotaku.com/why-Quiet-wears- 2 Issue 89 (110-137) that-skimpy-outfit-in-metal-gear-solid- Yee, Nick. Bailenson, Jeremy. 2007. The 1729329735. (Diakses 11 Juni 2017) Proteus Effect: The Effect of Tassi, Paul. 2015. Quiet's Sexiest 'Metal Gear Transformed Self-Representation on Solid 5' Scenes Are Much Better With Behavior. Human Communication Instead. Research Volume 33 Issue 3 (271 – 290) https://www.forbes.com/sites/insertcoin Internet /2015/09/11/Quiets-sexiest-metal-gear-

Author. 2015. Stefanie Joosten talks about solid-5-scenes-are-much-better-with- playing Quiet in MGSV: The Phantom revolver-ocelot-instead/#3432f57569ed. Pain. (Diakses 11 Juni 2017)

http://www.metalgearinformer.com/?p= Techno.id. 2015. Industri Game Indonesia 19084. (Diakses 25 Januari 2017) Hasilkan Rp445 Triliun di 2015. https://www.techno.id/tech- news/industri-game-indonesia-hasilkan- rp445-triliun-di-2015-160105w.html. (Diakses pada 18 Juni 2017)

Tekno.kompas.com. 2015. Hadiah Game 18 Plus untuk Anak Jadi Perdebatan. http://tekno.kompas.com/read/2015/10/ 02/15135587/hadiah.game.18.plus.untu k.anak.jadi.perdebatan. (Diakses 24 Mei 2017)

Wired.com. 2009. Cutthroat Capitalism the Game. https://www.wired.com/2009/07/cutthro at-capitalism-the-game/. (Diakses 18 Juni 2017)