Animasi dan Visual Media Digital 2019 i

19 09 19 Prosiding Seminar 2019 ii

Prosiding Seminar ANIMASI DAN VISUAL MEDIA DIGITAL Tema: Eksplorasi Cerita Nusantara

Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta bersama BEKRAF Creative Labs

Stering Committee Penasihat : Dr. Ir. Wawan Rusiawan, M.M; Maman Rahmawan, S.ST, M. Si. Penanggung Jawab : Dr. Indah Tjahjawulan, M. Sn.

Susunan Panitia Ketua Pelaksana : Ehwan Kurniawan, M. Sn. Wakil Ketua : Adityayoga, M. Sn. Bendahara : Rahayu Pratiwi, S. Sn., MBA Sekretaris : Yuni Tri Subekti, A. Md. Koord Desain Grafis : Hafizh Al Fikri, S. Sn. Koord Acara : Caroline Mellania, M. Sn. Koord Display & Perlengakapan : Isworo Ramadhani, S. Sn. Koordinator Audio Visual : F.X Catur Satria, M.Sn. Koordinator Liason Officer : Danny Eko Sulistyo, ST, M.Sn. Koordinator Website & Media Sosial : Billie Rizqan, S.Sn. Koordinator Finance & Accounting : Tri Yuli Ekawati, S.Pd. Koord Konsumsi & Logistik : Tarwanto Anggota Audio Visual : Muhamad Thoriq Hibatul Haqqi, S.Sn. Afdal Putra Aurora Anggota Finance & Accounting : Musliah, A. Md., Sartiman Anggota Konsumsi & Logistik : Suseno

Reviewer 1. Dr. Dendi Pratama, M.M, M. Ds. 2. Dr. Ariani Wardhani. M. DsCs. 3. Dr. Indah Tjahjawulan, M. Sn. 4. Dr. Lala Palupi Santyaputri, M. Si. 5. Dr. Elda Franzia, M. Ds.

Moderator: Ahmad Faiz Muntazori, M.Sn.

Editor: Yudi Amboro, M.Sn.

Tim Editor Anggun Nurdila Azkavhian Arfaza Maria Agatha Savitri Mohammad Iqbal Sara Alisha Sekar Kusuma

Rancang Grafis: Hafizh Al Fikri

ISBN 978-602-9335-39-2 © 2019 Animakini dan BEKRAF Creative Labs

Penerbit Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta Jalan Cikini Raya No.73 Menteng, Jakarta Pusat

Prosiding ini ditulis dalam bahasa Indonesia. Dilarang memproduksi seluruh maupun sebagian buku ini dalam bentuk apapun, elektronik maupun media cetak, termasuk dalam penyimpanan dan kearsipan tanpa izin tertulis dari penerbit, hak cipta dilindungi Undang-undang.

Apabila ingin memperbanyak prosiding ini silakan menghubungi Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta dan BEKRAF Creative Labs Animasi dan Visual Media Digital 2019 iii

Prosiding Seminar ANIMASI & VISUAL MEDIA DIGITAL

Penerbit Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta Prosiding Seminar 2019 iv Animasi dan Visual Media Digital 2019 v

Pengantar ANIMASI DAN VISUAL MEDIA DIGITAL

Dr. Indah Tjahjawulan, M.Sn. Dekan Fakultas Seni Rupa, Institut Kesenian Jakarta

Animakini; animasi Cikini atau kegiatan yang dikelola oleh sebagai animasi terkini adalah event Badan wadah temu kreatif untuk mensinergikan Ekonomi Kreatif (Bekraf) Creative Labs stakeholder dan pelaku dalam ekosistem bekerjasama dengan Fakultas Seni Rupa, industri kreatif sub sektor Animasi dan Institut Kesenian Jakarta yang ditunjuk subsektor Fashion, mulai dari sekolah, sebagai tim penyusun Grand Strategi kampus, pusat kursus, UKM, hingga dan Roadmap Sub Sektor Animasi industri besar. untuk menyelenggarakan kegiatan yang ANIMAKINI, merupakan kegiatan yang berkaitan dengan­ pe­ngembangan Pusat memfokuskan pada hasil riset dan Unggulan Animasi yang ketiga. Sebagai pengembangan animasi di Indonesia pusat unggulan, kegiatan utamanya terkait dengan dunia akademik untuk adalah melakukan riset dan penelitian mendukung kemajuan industri animasi yang berkaitan dengan pendidikan Indonesia. Kegiatan dari ANIMAKINI animasi yang bisa berintegrasi dengan 2019 diantaranya ada seminar akademik industrinya sehingga bisa meningkatkan yang berlangsung pada pukul 09.00- standar kualitas sumber daya manusia 12.00 WIB, Seminar Utama dan Seminar dibidang animasi. Industri pada jam 13.00-15.00 WIB di Dalam upaya mengupgrade data berkaitan Teater Jakarta dan Teater Kecil Taman dengan riset kajian dan karya animasi Ismail Marzuki (TIM). Indonesia terutama di tingkat akademik Pada seminar Akademik terdiri dari tiga untuk menunjang aktivitas industri pembicara, “Profesor Suyanto (Rektor animasi dan memperluas kolaborasi antar Universitas AMIKOM Yogyakarta) pelaku ekonomi kreatif di sektor yang lain yang mempresentasikan Riset dan ini, Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Pengembangan animasi Ajisaka, Jakarta dan Bekraf Creative Labs (BCL), kemudian DR. Intan R. Mutiaz, Kepala kembali menyelenggarakan ANIMAKINI Program Studi Desain Komunikasi (Animasi Cikini) di tahun 2019, sebuah Prosiding Seminar 2019 vi

Visual Institut Teknologi Bandung, yang Dalam waktu bersamaan, berlangsung mempresentasikan Animasi berbasis di Teater Jakarta di Teater Kecil, TIM riset dan visual teknologi: immersion dan juga diadakan Seminar Nasional berupa virtual reality, dan Fajar Nuswantoro, presentasi hasil penelitian terkait dengan M.Sn, CEO Kulstori yang membawakan animasi dan desain dari dosen-dosen tema tentang Strategi dan monetizing Desain Komunikasi Visual dari seluruh konten animasi menembus stasiun TV berbagai daerah di Indonesia yang dan channel Youtube dengan tokoh Bilu merupakan anggota Asosiasi Program Mela, Riska dan Gembul, dan Abi dan Studi DKV Indonesia (ASPRODI), yang Caca”. telah diseleksi oleh tim Asosiasi Program Studi DKV Indonesia (ASPRODI). Selanjutanya Selain itu, pukul 13.00- 15.00 WIB di Teater Jakarta berlangsung Seminar dengan tema “Animasi dan seminar industri, dengan pembicara Visual Media Digital” ini adalah untuk diantaranya Chandra Endroputro memperkaya penelitian dan karya para (Peraih penghargaan FFI 2015 kategori desainer, pengajar dan mahasiswa secara animasi dengan film animasi GWK) saat khusus mengenai Animasi dan Visual Media ini sebagai Sutradara Animasi Tempo Digital dan juga secara umum dalam bidang Animation (Temotion), membawakan Desain Komunikasi Visual. Area studi pada tema riset dan pengembangan cerita penelitian ini meliputi: Animasi dan Budaya animasi bertema Nusantara. Dilanjutkan Visual; Animasi dan Media Baru; Animasi dan oleh Aditya Triantoro, Chief Executive Storytelling; Semiotika dalam Film Animasi; Officer (CEO) The Little Giantz Studio Historiografi Seni dan Desain; Desain Grafis yang mempresentasikan tentang strategi dan Media Digital; Seni Rupa dan Media pengembangan bisnis animasi Nussa”. Baru Dan topik yang berada dalam ranah Desain Komunikasi Visual. Diharapkan Seminar Industri juga diisi oleh dari seluruh kegiatan Animakini Mohammad Taufiq (Emte), seorang 2019, menghasilkan rujukan riset dan ilustrator yang merupakan alumni Desain pengembangan animasi dari akademik Komunikasi Visual (DKV) IKJ. Perlu untuk kebutuhan industri. Selain itu, diketahui, Mohammad Taufiq (Emte) industri animasi bisa memberikan transfer telah banyak menggarap ilustrasi untuk ilmu ke generasi dunia pendidikan baik kebutuhan cover buku dibeberapa di tingkat Sekolah maupun Perguruan penerbitan dan agensi. Bahkan pada Tinggi, dapat dikembangkan ke tahap pertengahan 2019 lalu alumni DKV selanjutnya atau dikolaborasikan dengan IKJ tersebut berhasil masuk dalam 5 sub sektor industri kreatif lainnya. terbaik Katapel Bekraf ajang inkubasi Seluruh data yang terkumpul diharapkan pengembangan bisnis Intelectual Property juga bisa dimanfaatkan secara maksimal (IP) yang dipresentasikan dengan tema untuk kemajuan animasi di Indonesia. Strategi pengembangan IP Si Gugug! dari komik menuju Animasi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 vii

SAMBUTAN

Dr. Seno Gumira Ajidarma, S.Sn., M.Hum. Rektor Institut Kesenian Jakarta

Terima kasih, selamat pagi. Tadi sudah tulisan sekarang balik gambar lagi. Jadi, jelas disebutkan, animasi adalah dunia apa kita masuk ke sirkulasi kekayaan yang menyenangkan. Kurang apalagi? itu dan berkesempatan hari ini menjadi Tinggal terjun ke situ. Tadi tampak sebagian dari pelopornya. Tadi disebutkan angka-angka sampai triliunan bagaimana bahwa kendalanya ialah kurangnya SDM. sebagian saja untuk masuk ke kantong Yasudah ambil dululah sebelum orang Anda. Jadi apalagi yang kurang? Ada lain ambil, begitu. Ini namanya industri konteks Indonesia raya. Jadi kalau mau ekonomi kreatif, urusannya duit melulu. mengabdi, tanpa berdarah-darah. Itu Anda bisa memilih, mau ikut-ikut saja, apa bisa, bikinlah animasi terbaik. Tapi dunia jadi penggagasnya, jadi penemu-penemu. yang menyenangkan ini tidak gratis, kita Itu apa, bagian dari apa, pergulatan yang musti belajar, belajarnya habis-habisan apa, yang akan menentukan pilihan nanti. barangkali berdarah-darah. Baru nanti Cukup sekian dan terima kasih. Ini kalian jadi animator paling kreatif dan bisa kesempatan baik untuk belajar, jadi jangankan Indonesia, ya bisa menguasai bukan hanya tahu visual, bukan hanya dunia. Ini adalah zaman di mana orang melihat, tapi juga mendengar. Dan mojok saja di depan komputer, bisa jadi seminar, juga bagian dari perbincangan jagoan, tapi tetap kita harus belajar juga atas dunia animasi itu secara kritis, jadi segala hal yang berhubungan dengan memang ini seperti dunia visual. Tapi bahasa visual itu. waktunya untuk mendengar juga. Dan Jadi kita lihat pengembangan setelah itu saya harap tentu anda semua kemanusiaan itu. Orang mula-mula bertanya-tanyalah. berkomunikasi dengan gambar. Dari Terima kasih. gambar-gambar, jadi huruf-huruf, jadi Prosiding Seminar 2019 viii

SAMBUTAN

Dr. Wawan Ruslawan, M.M. Direktur Riset dan Pengembangan Bekraf

Selamat pagi. Salam sejahtera untuk kita Ada beberapa program, mungkin semua, yang saya hormati Bapak Rektor, kalau teman-teman hadir di Sabtu lalu Bapak Dr. Seno Gumira Ajidarma, ada Ibu di Bekraf Animation Conference, itu Indah , kemudian Pak Fajar, Prof. Suyanto, juga salah satu program kami, yang dan Pak Intan. Bapak ibu sekalian, adik- khususnya itu ditujukan bagi para pelaku adik semuanya yang berbahagia. Hari ini bisnis atau sebenernya masuk ke dunia adalah hari yang pasti dinantikan, setelah usaha animasi. Bersama IKJ kita ingin empat tahun kita berkerjasama dengan mengajak temen-temen dari lembaga- IKJ. Kita melakukan kerjasama dengan lembaga pendidikan dan sekolah-sekolah IKJ dalam Creative Labs, dalam konsep menengah kejuruan dengan harapan akan Animakini atau Animasi Cikini. Jadi kita malehirkan talenta-talenta baru. Akan semua belajar bagaimana membangun muncul SDM kreatif yang tentu saja nanti sebuah program atau kegiatan secara akan memperkuat sektor animasi kita. konsisten. Tentu saja kekonsistenan ini Sektor animasi kita menurut catatan kita ingin lihat, kita uji, apakah nanti memang masih membutuhkan banyak bisa menghasilkan sebuah output atau sekali SDM. Jadi ini salah satu tantangan outcome yang memang sangat bermanfaat bagi kami. Tentu saja ke depannya, saya bagi anak-anak dunia animasi kita. dan juga teman-teman IKJ mencoba Yang penting tentu saja memang Bekraf mendesain acara-acara program seperti ditujukan salah satunya adalah untuk ini. Supaya nanti semakin lama semakin mengembangkan ekosistem animasi yang meningkat kualitasnya. Jadi, saya berujung bagaimana dia bisa menciptakan berharap dari sekian banyak nanti terpilih nilai tambah di dunia animasi. Jadi saya anak-anak yang memang punya talenta lihat di sini hadir, adik-adik kita dari yang lebih daripada yang lainnya. Mereka berbagai sekolah datang. Sebenarnya punya kemampuan, punya kapasitas yang Animakini adalah salah satu program yang lebih, sehingga mudah-mudahan dapat kami kerjakan bersama IKJ dalam sektor diserap atau bekerja di studio animasi. film animasi yang dikelola Bekraf. Animasi dan Visual Media Digital 2019 ix

Modal utama kita adalah sumber daya Tapi itualah gambaran dari PDB kita, manusia. Tentu saja Bekraf sangat khususnya di sektor animasi. Namun mendukung kegiatan-kegiatan seperti demikian, animasi mempunyai potensi ini dan ke depan akan terus-menerus untuk berkembang lebih tinggi karena diperbaiki. Oleh karena itu, nanti kami pertumbuhan di subsektor animasi ini akan tampilkan sebuah kuisioner. Teman- lebih dari 10% atau lebih dari dua digit. teman semua bisa mengisi kusioner Ini sangat membanggakan, jadi kita punya itu. Kemudian bisa mengkritisi hasil harapan dengan dunia animasi. Kalau dari masukan mengenai manfaaat acara hari unit usaha, ada sekitar 2.400 usaha yang ini. Kemudian apa harapan ke depan, bergerak di subsektor dunia animasi, kalau ada yang ingin diperbaiki seperti dan tadi orang yang bekerja di subsektor apa. Jadi ini salah satu upaya kami untuk animasi ada sekitar 27.000-an kalau terus-menerus bisa mendekatkan kualitas tidak salah. Ini ke depan, khususnya akan program dari Bekraf ke depan. meningkat karena dunia animasi semakin berkembang. Ini beberapa data yang bisa Jadi saya yakin teman-teman di sini saya bagi kepada teman-teman di sini. sudah siap, para narasumber juga sudah hadir dan tentu saja sangat kompeten di Dunia animasi ke depan kita akan terus bidangnya. Selanjutnya, akan ada diskusi berkembang dan mudah-mudahan masa yang serius, tentu saja kalian dapat depan animasi Indonesia ada di tangan menanyakan dengan semangat. Karena kalian semuanya. Itu saja yang bisa saya ini adalah dunia yang menyenangkan, sampaikan dan selamat mengikuti acara ini. dunia animasi. Terima kasih. Bicara sedikit mengenai animasi hingga Assalamualaikum Warohmatullahi tahun 2011, PDB animasi kita masih Wabarakatuh. berkontribusi 0.18 % atau sekitar 1.8 triliun film dan animasi. Masih belum bisa dibedakan mana yang film yang bukan animasi dan yang animasi itu sendiri. Prosiding Seminar 2019 x

PENGANTAR Dr. Indah Tjahjawulan iv vii

SAMBUTAN

DAFTAR ISI Dr. Seno Gumira Ajidarma

SAMBUTAN Dr. Wawan Rusiawan viii Animasi dan Visual Media Digital 2019 xi

PEMATERI SESI

01 AKADEMIK

2 Riset dan Pengembangan Animasi Ajisaka Prof. Suyanto Rektor Universitas AMIKOM Yogyakarta 16 Animasi Berbasis Riset dan Visual Teknologi Immersion dan Virtual Reality Fajar Nuswatoro, M.Sn. CEO KULSTORI

Strategi dan Monetizing Konten Animasi 26 Menembus Stasiun TV Dr. Intan Rizky Mutiaz Kaprodi DKV ITB 22

PEMATERI SESI INDUSTRI

34 Strategi Pengembangan Bisnis Animasi Nussa Rara Aditya Triantoro Founder & CEO The Little Giantz Studio 40 Riset dan Pengembangan Cerita Animasi Bertema Nusantara Chandra Endroputro Sutradara Animasi Temotion

Gugug! The Im-paws-ible Adventure 50 Mohammad Taufiq (EMTE) Seniman dan Creator Animasi Prosiding Seminar 2019 xii

DISKUSI PANEL PEMAKALAH 55

56 Film Animasi Sebagai Media Pengenalan 114 Analisis Bahasa Rupa ada Film Animasi Kearifan Cerita Lokal Legenda Wadu Ntanda Pendek Death of The Firstborn Egyptians Rahi Daerah Bima-Nusa Tenggara Barat Citra Kemala Putri, Diwan Setiawan Abdul Haris Rustaman Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Universitas Trilogi Desain, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia 70 Peran Film Sine-Orkestra Dalam Wanita dan Kekuasaan Studi Analisis Komunikasi Grafis Sebagai Media Diskursus 123 Karakter Yuzuriha Inori Dalam Anime Budaya: Studi Kasus Film Setan Jawa Karya Guilty Crown Garin Nugroho Daniel Kurniawan Salamoon Agustina Kusuma Dewi1; Yasraf Amir Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Piliang2; Irfansyah3 Kristen Petra Surabaya 1Program Studi Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain ITB; 2Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB; 3Fakultas Seni Rupa 132 Pengembangan Video Tutorial Fungsi Tulang dan Desain ITB untuk Karakter Gungman Wied Menggunakan Blender 75 Pengembangan Animo Anak Pada Lagu Anak Elly Herliyani1, I Gusti Nyoman Widnyana2, Melalui Video Animasi Musik Dengan Teknik Ketut Nala Hari Wardana3 dan Ni Nyoman Animasi 2D Sri Witari4 1 2 Andy Pramono , Dimas Rifqi Novica , Universitas Pendidikan Ganesha Fathiya Rahma Annafi SM3 Universitas Negeri Malang 139 Animasi Indonesia, Tak Kenal Maka Tak Animasi Independen Indonesia: Sayang Mengkampanyekan karya animasi 83 Tantangan dan Potensi Sebagai Industri Indonesia Melalui Infografis Sejarah Kreatif Animasi Indonesia Arief Ruslan Ehwan Kurniawan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Budi Luhur Fakultas Seni Rupa IKJ

90 Komodifikasi Desain Boxset dalam Parodi Visual Pada Meme Politik Dalam Industri Musik Digital 175 Media Sosial di Masa Kampanye Arsita Pinandita Pemilihan Presiden Indonesia 2014-2019 Institut Teknologi Telkom Purwokerto FX. Catur Satria Aji Wibowo1, Zeffry Hewan Endemik Indonesia Sebagai Karakter Alkatiri2, Iwan Gunawan3 dan Tommy 99 4 Utama Dalam Film Animasi pulau akkko Christommy Arsa Widitiarsa Utoyo Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta New Media Program, Visual Communication Design Department, School of Design Bina Nusantara University Representasi Awan Cumulonimbus Pada 189 Background Art Film Animasi Jepang 106 Penciptaan Animasi Berbasis Kecerdasan Gelar Anugerah Munggaran1, Ruly Buatan Artificial Intelligence Darmawan2, dan Chandra Tresnadi3 Atmaja Septa Miyosa Institut Teknologi Bandung Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta Perancangan Media Aktivitas Untuk Anak- Animasi dan Visual Media Digital 2019 xiii

197 Anak Pada Pameran Tetap Galeri Nasional 283 Perancangan Iklan Dinamik 3D Sebagai Indonesia Media Promosi Pariwisata Kota Malang Henny Hidajat1 dan Regina Anggia Putri Sarjono, Firda Qurrota A’yun Larasati2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Universitas Bunda Mulia dan Desan Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang 218 Degradasi Etika dalam Animasi Sintesis 290 Alih Wahana Poster TeaterKoma dari Citra Manusia dengan Kecedasan Buatan Skenario ke Visual Poster James Darmawan1, Mario Alvine2, Irwan Saut Irianto Manik Harnoko3 Fakultas Senirupa IKJ Institut Sains dan Teknologi Pradita 294 Pengaruh Daya Tarik Visual Kemasan Desain Karakter Dan Kekuatan Cerita Terhadap Pembelian Ulang Produk Pop Mie 229 Dalam Bisnis Intelektual Property Produk Yana Erlyana Indonesia Studi Kasus: Tokoh Yumna Dalam Desain Komunikasi Visual, Universitas Bunda Mulia Film Battle of Surabaya Epic Laws dan Motifemes dari Pengetahuan Nadya, S.Ds., MM1, Wendy Antonius, S.Ds.2 303 Universitas Bunda Mulia Folklor Sebagai Rumusan Cerita Animasi Untuk Anak Perempuan Analisis Antropomorfisme Pada Desain Yophie Septiady 238 Karakter Animas i “Courage” Pascasarjana IKJ; Pascasarjana Sekolah Kajian Strategik Global Universitas Indonesia; Fakultas Teknik Arsitektur Naldo Yanuar Heryanto dan Fakultas Psikologi Universitas Pancasila Universitas Pelita Harapan Film Animasi Untuk Anak Perempuan: Perancangan Komunikasi Visual dalam 315 246 Identitas Subkultural untuk Konsumsi “Pembuatan Komik” Untuk Remaja Global Nilamtika Saraswati Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Budi Luhur Yophie Septiady Pascasarjana IKJ; Pascasarjana Sekolah Kajian Strategik Global Universitas Indonesia; Fakultas Teknik Arsitektur Kajian Prinsip Virtual Reality Storytelling dan Fakultas Psikologi Universitas Pancasila 256 Dalam Perancangan Film Animasi Pendek Tiga Dimensi Bertemakan Tarian Barong Bali Studi Kasus: “Gede” Nita Virena Nathania1, Putu Widyayana Putra2, dan Pricilla Agatha3 Universitas Pelita Harapan

Analisis Resepsi Game Dread Out Pada 276 Komunitas Kotak Kreatif Jakarta Ricky Widyananda Putra Universitas Budi Luhur Prosiding Seminar 2019 xiv Animasi dan Visual Media Digital 2019 1

PEMATERI SESI AKADEMIK Prosiding Seminar 2019 2

Riset dan Pengembangan Animasi Ajisaka

Prof. Suyanto Rektor Universitas AMIKOM Yogyakarta

eminar ini Ajisaka dan juga dalam Jadi kalau Anda punya karakter animasi bentuk seminar. Jadi mudah- akan bisa menghasilkan uang selama Smudahan selesai dalam tahun depan hidup, apalagi kalau itu bagus, seperti 2021 bisa tayang di gedung bioskop. Ajisaka dan Battle of Surabaya hingga Teaser tadi adalah yang saya presentasikan saat ini. Indonesia dalam dunia film di Hollywood di hadapan lawyer-nya Walt posisinya top, nomor 15. Hebat sekali. Disney. Apakah dia akan membantu saya Maka ketika saya berkeliling dunia untuk untuk masuk pasar seluruh dunia atau berjualan film, kita dianggap gadis yang tidak. Ini jawabannya nanti. manis, sehingga kita bisa masuk US, bisa masuk China, dan berbagai negara. Jadi Ajisaka di masa remaja tidak ada dalam cerita Ajisaka. Kemudian Bagaimana rahasianya? Jadi saat ini saya penulis ceritanya dan mengatur dunia online berkembang sangat dahsyat. sinematografinya. Saya mendapat logo Peluangnya sangat luar biasa sehingga dari rangkaian intelektual, sehingga oleh strategi menjual ke pasar dunia tadi ada kementrian dianugerahi sebagai “Insan yang namanya strategi box office dan Kreatif Bidang Ekonomi Kreatif”. strategi outside box office.

Inilah yang ingin saya bagikan, bagaimana Coba adik-adik lihat, “Film apa yang paling cara membuat film lokal tapi bisa dahsyat penjualannya?” Jawabannya mendunia? “Why do right feel the localy, kombinasi antara animasi dan live action, Ajisaka” tetapi “end sale globaly”. 116 juta US dollar, karya film Harry Potter Bagaimana saya menulis naskah film lokal, itu live dan animasi. Film The Avenger, tetapi bisa saya jual ke pasar internasional live dan animasi. Jadi itulah film-film atau ke seluruh dunia. Mengapa yang masuk box office saat ini, Avatar pasar dunia? Kalau adik-adik ditanya, film live animasi. Itu yang nomor satu. “Siapa aktor aktris terkaya di dunia?” Nomor dua, kalau dilihat angkanya 72 Jawabannya apa? Tahu? Jawabannya juta US dollar, digital animation, seperti adalah Mickey Mouse, kekayaannya lebih Ajisaka. Saya membuat film animasi untuk dari 100 triliun. Itulah hebatnya animasi. Indonesia dan dengan target mendunia. Sekali dibuat selamanya dimiliki oleh si Ada judulnya Timun Mas, jadi ceritanya pemegang intelektual property. saya tulis, kemudian saya buat secara Animasi dan Visual Media Digital 2019 3

lokal, tapi visual effect-nya dibuat dengan tidak sampai pada kelas yang tinggi, Hollywood. Karena kita sudah kerjasama itu kelemahannya. Kita punya we bring dengan Hollywood. Jadi itulah modal- home, hope, and happiness, inilah yang modal film kita. nanti jadi polanya.

Sedangkan Battle of Surabaya meraih Jadi timelinenya msv picture ini kurang posisi nomor 3, jadi 2D itu nomor tiga lebih demikian, dalam membuat posisinya. Animasi dalam pasar dunia itu animasi, mulai dari story sampai sound dalam rupiah sebesar 185 triliun rupiah di recording, storyboard, itu namanya tahap seluruh dunia. Sehingga kalau kita tidak pengembangan. Kemudian dari story masuk ke situ akan rugi sekali. Saat ini kita sampai karakter itu tahap konsep art, sudah bisa masuk, US, Battle of Surabaya model package itu kalau 3D kita pakai sudah masuk di amazon. China sudah maya, 2D kita pakai tonebom, hanya bisa masuk, yang Jepang sedang dipanggil, seperti itu, dan sebagainya. Sampai nanti kebetulan Chiptekkom ini mengundang mastering. Jadi kita polanya film based on kami ke Jepang, Oktober ini. Indonesian culture with Hollywood story telling pattern. Dengan cara inilah, kami Mengapa global? Inilah film kita yang buktikan, Battle of Surabaya saat ini sudah akan datang. Jadi yang satu judulnya Kill mendapatkan 40 internasional award. Dan Kick, yang akan dibintangi oleh Alexander yang terakhir penghargaan itu saya terima Wright. Rencananya Ajisaka ini rencananya di gedung Charlie Chaplin Hollywood. nanti yang membintangi si laki-laki adalah Alexander Wright, dan yang memerankan Selanjutnya, plot terakhir dari film si perempuan Francesca. Kemudian film Ajisaka. Jadi seorang anak kecil yang Akira maupun Kill Kick ini, dua-duanya ecek-ecek, tapi melawan raksasa yang kerjasama dengan Hollywood dan dibiayai sangat jahat, anak kecil namanya Ajisaka, oleh Hollywood. raksasa itu namanya Dewata Cengkar, atau King Cengkar, itu cerita lokal kita. Inilah pola yang kita bangun. Kita berbasis King Cengkar dilahirkan dari sedikit pada culture, semua cerita yang saya buat imajinasi saya tentang cerita Jaka Tarub. adalah cerita lokal. Tetapi saya poles Bidadari menikah dengan manusia, dengan pola penceritaan Hollywood. melahirkan anak yang super power. Sehingga bisa saya jual ke seluruh dunia. Kemudian raksasa menikah dengan Seperti Battle of Surabaya seperti Ajisaka manusia, menghasilkan anak yang yang kita bahas saat ini. raksasa namanya King Cengkar.

Rumusnya seperti ini, kita mempunyai Film Ajisaka ini dibuat dengan montase, story yang luar biasa banyaknya. montase menggunakan wayang yang saya Hanya saja, kelemahan story kita nanti pakai sebagai pembukaan. Jadi satu menit saya tunjukkan, “Apa sih, kok ga bisa pertama cerita tentang latar belakang mendunia?” Ada titik lemahnya, yaitu Ajisaka. Saya buka dengan wayang sebetulnya dari pengamatan saya, cerita supaya orang seluruh dunia kenal wayang Indonesia itu tidak sampai mentok, itu buatan Indonesia. Sama halnya ketika Prosiding Seminar 2019 4

Battle of Surabaya. Saya mengenalkan Hollywood, satu penjahat villain, yang reog Ponorogo, bukan buatan Malaysia, kedua antagonis, apa bedanya? Kadang- tapi ciptaan orang Indonesia. Itulah cara kadang kita tidak bisa membedakan saya mengenalkan film-film saya. antagonis dan penjahat. Kalau penjahat itu dengan pahlawan yang bertabrakan Jadi kalau Anda mau membuat film, seperti kereta api satu rel tabrakan, itu pengalaman saya untuk bisa masuk pasar penjahatnya, tapi kalau dua kereta ditarik dunia itu empat. Yang pertama adalah arah berlawanan, itu namanya antagonis. apa pesan yang ingin anda sampaikan, Itu versinya Hollywood. Kemudian Harry yang saya sebut sebagai tema, kalau Potter dengan Voldemort itu adalah satu Battle of Surabaya itu “there is no glory hero satu penjahat. Antagonisnya Draco in world”, kalau ini sebetulnya rahasia, Malfoy, itu contoh yang bagus sekali. tapi ga papa di log line-nya intinya cinta yang sempurna sesungguhnya tidak Sebetulnya apa pahlawan itu? Versi berharap apapun di dunia. Kalau anda saya pahlawan itu ego, pahlawan itu bisa melakukan seperti itu, kamu akan sebetulnya ego kita. Inilah yang lemah menjadi sesuatu yang luar biasa. Kekuatan dari cerita film Indonesia. Film Indonesia terbesar dari yang dimiliki manusia kalau hanya menampilkan dramatical journey, sudah pasrah diri pada Tuhan. Itulah harusnya menambah satu lagi yang yang sebenernya inti dari film Ajisaka namanya psikolgical journey atau spiritual yang ingin saya sampaikan. Keduanya, journey yang tidak lain adalah journey ego- film Battle of Surabaya maupun Ajisaka nya, dan hasilnya sudah saya buktikan 40 adalah pengalaman pribadi saya dalam international award. Menurut saya, ini hidup di dunia ini. Saya tuangkan lewat merupakan sejarah untuk orang Indonesia film dan hasilnya sangat besar. mampu mendapatkan 40 internasional award dari film Battle of Surabaya. Anda Nomor dua ada karakter, kalau Hollywood sudah lihat Battle of Surabaya sebagian, itu delapan, kalau saya sepuluh. Biar tetapi saya akan ceritakan egonya, egonya lebih lengkap dari Hollywood. Yang Musa. Itu yang tidak terbaca bagi Anda pertama kamu harus punya hero, yang tidak tahu persis. yang kedua itu musuhnya namanya shadow. Shadow itu ada dua, kalau versi Animasi dan Visual Media Digital 2019 5

Musa itu aku, hanya makan kenyang dan untuk siswaku, untuk orang lain. Suyanto tidur. Ego aku. Setelah itu mengalahkan yang masih muda sampai menangis aku, ibuku, setelah itu bangsaku, setelah memilih mengajar, apa yang terjadi, tidak itu rahmat bagi seluruh alam. Itulah lulus, maka 8 tahun. Indeks prestasinya egonya Musa, yang tidak lain adalah 2,053. Ingin jadi dosen melamar ke pengalaman pribadi saya. Ketika saya mana-mana tidak ada yang menerima dilahirkan usia 3 tahun atau 4 tahun sudah satupun. Akhirnya caranya bukan begitu harus berpisah dengan kedua orang tua Suyanto, bagaimana ya Tuhan? Dirikan saya. Saya ikut nenek saya, setiap malam perguruan diri sendiri, akhirnya saya ingat ibu, nenek saya bercerita. Setiap hari dirikan Amikom, dan saya bisa jadi dosen, itulah sekolah saya, sekolah cerita, hanya tidak mau jadi dosen, tapi jadi pimpinan saya tidak sempat ke IKJ. Tidak sempat dosen, jadi rektor. Apa? Keajaiban. Maka ke isi. Akhirnya dari itu saya belajar cerita, keajaiban dalam hidup saya itu dituangkan sehingga adik-adik semua bisa. dalam Battle of Surabaya. Bagaimana dengan Ajisaka? Kurang lebih sama, Saya dari fisika, tidak ada pendidikan pengalaman hidup saya, kerja keras luar seni. Tetapi hasil karya hampir setara. biasa dengan fisikal power tidak cukup. Bersama kawan-kawan bisa mendunia, Naik lagi dengan psikologikal power, tidak adik-adik juga bisa, kemudian ketika cukup. Si Ajisaka melawan King Cengkar. SMA tidak ada biaya, saya ikut om Yang terakhir dengan namanya spiritual saya ke Jogja, begitu ingin kuliah tidak power. Kalau anda mendapatkan cobaan ada biaya, saya harus bekerja. Nah ini kesulitan dan kesusahan. Pasrahkan pada pengalaman si Battle of Surabaya, nanti Tuhan. Kalau sudah sampai di situ, yang bagaimana pengalaman Ajisaka di film muncul keajaiban, itulah Ajisaka. saya? Sebetulnya yang namanya Musa itu ya Suyanto. Tapi egonya Suyanto, ketika saya melamar jadi guru SMP, saat itu saya harus ujian dan saat itu pula saya harus mengajar. Pilihan yang sangat sulit bagi Suyanto yang masih semester dua. Tapi kalau saya ujian, untuk aku, kalau sudah aku, kamu tidak akan sukses, Prosiding Seminar 2019 6 Animasi dan Visual Media Digital 2019 7 Prosiding Seminar 2019 8 Animasi dan Visual Media Digital 2019 9 Prosiding Seminar 2019 10 Animasi dan Visual Media Digital 2019 11 Prosiding Seminar 2019 12 Animasi dan Visual Media Digital 2019 13 Prosiding Seminar 2019 14 Animasi dan Visual Media Digital 2019 15 Prosiding Seminar 2019 16

Animasi Berbasis Riset dan Visual Teknologi Immersion dan Virtual Reality

Dr. Intan Rizky Mutiaz Kaprodi DKV ITB

agaimana animasi yang berbasis disusun, dan diceritakan menjadi sesuatu riset itu menjadi sesuatu yang yang menarik. Salah satu contohnya Bmenarik? Dan bagaimana adalah hasil tugas mahasiswa kami yang cara mahasiswa itu bisa kreatif? Dua mengenai pembangunan cerita dari Papua pertanyaan besar ini yang kemudian akan agar cerita menjadi menarik. Contoh kami paparkan. Kami membuat karya lainnya ialah membuat cerita dengan latar dengan mengandalakan kekuatan lokal. peristiwa zaman-zaman lampau yang Bermula dari wayang, kemudian kami diangkat kembali menjadi sebuah karakter mengkreasikannya menjadi sesuatu yang media interaktif. Dalam cerita tersebut menarik dengan mengaitkannya dengan dimasukkan bagian animasi. Selain itu, urban culture, yaitu dengan gaya-gaya dalam Akaryoda, dikembangkan suatu pop sehingga karakter wayang tidak lagi metode agar suatu karakter menjadi menjadi sesuatu yang bersifat kuno. komponen yang menarik.

DKV tidak hanya belajar mengenai Contoh lainnya, ialah bagaimana animasi, tetapi juga cara membangun mahasiswa membuat karakter yang sebuah cerita dan karkater, sehingga dapat mengandung unsur cerita, sehingga menyampaikan suatu pesan. Karena initi anak-anak menyukai segmennya. Contoh DKV adalah membangun persepsi, sehingga lainnya ialah karakter-karakter yang diharapkan DKV mampu menyampaikan menggunakan warna-warna sedikit, tapi persepsi yang kita kehendaki. dikreasikan dari sesuatu materi-materi yang sifatnya tradisi. Salah satu contohnya adalah karya yang berkaitan dengan edu game. Jadi, animasi Dalam DKV dapat dilihat bagaimana si juga dapat dikembangkan menjadi bagian karakter itu mempunyai kekuatan. Saat dari kebutuhan masyarakat. Misalnya, ini mungkin lebih dikenal sebagai IP. IP animasi anak-anak untuk pendidikan dan ini kemudian dikembangkan menjadi lain sebagainya. kekuatan yang dapat dijual.

Dalam hal ini media digital digunakan Selanjutnya adalah cara membuat karakter sebagai salah satu media pengembangan. dari tema-tema yang ada di sekitar kita, Kami menggunakan media yang misalnya karakter Tahu Bulat dan DJ bermacam-macam. Hal ini mengenai Seblak. Ide-ide di lingkungan sekitar ini bagaimana sebuah karakter dibangun, kemudian dikembangkan menjadi game. Animasi dan Visual Media Digital 2019 17

Hal yang dikembangkan antara lain, Kalau teman-teman pernah melihat film bagaimana pedagang kaki lima menjadi The Matrix, saya ingin bercerita bagaimana sebuah cerita yang menarik. Saat ini realitas VR itu dibangun. Apabila dalam banyak game-game kasual yang dibuat paparan saya memperlihatkan potret oleh empat sampai lima orang dengan DKV ITB membangun sebuah cerita yang ide sederhana dan dikreasikan menjadi dibangun dari cerita-cerita muatan lokal, sesuatu yang menarik. Tentu game itu bagaimana dengan The Matrix? Kalau akan menarik kalau di dalamnya ada kita mengingat filosofi dalam film Matrix, aspek animasi. bagaimana ruang itu bisa menjadi virtual, tapi ternyata virtual itu nyata dan dapat Dalam aplikasinya, kami bekerjasama kita rasakan? dengan Asahi Jepang. Kami membuat animasi di kuliah kami. Misalnya, hari Kita pernah mencoba 3D painting, difoto, ini ada kuliah bersama saya, dan minggu dan terkesan 3 dimensi itu bagian dari kita. depan dengan Asahi Jepang tentang Bagaimana sekarang apabila di virtual itu kurasi karya, dan seterusnya. Sehingga kita harus memahami dengan realitas. kami membuat karakter-karakter dengan Ini agak sukar dipahami, tapi akan coba culture yang berbeda. Hal ini menjadi kita pahami. Misalnya, Pyramid, kenapa menarik karena sebuah sekolah dan terdapat virtual realitas itu kalau kita industri saling berkaitan. melihat simulasi itu ada di bawah sana? Bagaimana simulasi itu membagi atau Kemudian dalam membuat sebuah menduplikasi apa yang menajdi realitas karakter. Apabila teman-teman di sini nyata dan duplikasi. sebagian besar berlatar SMK, gemar corat- coret, corat-coret itu dapat dikembangkan Selanjutnya, dalam multimedia terdapat agar bermakna dan dibangun menjadi elemen teks grafis video dan sebagainya. sebuah karakter. Misalnya, scene-scene Tetapi ketika konsep multimedia DKV atau potongan-potongan yang dapat ialah bagaimana bermain ruang dan dibangun menjadi sebuah cerita. waktu. Seperti ini, kita akan bermain ruang dan waktu. Salah satu karya Selanjutnya animasi, animasi yang bagaimana bamboo disatukan dengan karakternya bermacam-macam dapat animasi, kemudian dapat berinteraksi kami angkat, salahsatunya tentang dengan kita. Hal ini juga menjadi bagian layangan dan tentang lingkungan. Cerita- dari animasi interaksi. Salah satu film yang cerita lainnya yang telah kami kemangkan menngingatkan bagaimana realitas itu jadi adalah cerita tentang Papua, daerah timur. nyata adalah film Avatar dan Inseption. Ternyata cerita yang ada di daerah timur sangat menarik karena jarang kami dengar. Terakhir, Ready player one yang sering Kemudian cerita-cerita itu di-create kita lihat di VR-VR yang sering ada di dengan gambar-gambar yang menarik, game master. Sebenarnya bukan masalah gaya gambar visual yang menarik, sehingga keasikan gambarnya, tapi kalau di kuliah menjadi sesuatu yang menarik. kami bagaimana cara membangun realitasnya. Hal ini yang kemudian menjadi Prosiding Seminar 2019 18

alasan suatu implementasi realitas itu itu ada, yaitu proses melihat literatur dibangun. Salah satunya karya Sembilan kemudian bereksperimen. Kemudian, Matahari, ketika dia bercerita bagaimana mereka membuat sebuah karya. Animasi Gedung Sate itu dibakar, sebenarnya kita itu kami pindahkan ke dalam bentuk yang lihat itu hanya ilusi visual. melengkung, efeknya akan berbeda ketika kita memainkan dalam bentuk plan. Video Sembilan Matahari menjadi bagian dari iklan. Dia terbiasa dengan mapping, Menariknya, “Bagaimana realitas itu si virtual itu dibuat dengan mapping ilusi. dibangun?” Kita bisa berada dalam Contoh lainnya adalah dalam filmThrone sebuah ruang yang sangat tinggi, dan yang pendekatannya seperti itu. Jadi kalau jauh, dan sebagainya. Ini sebenarnya kita lihat bagaimana media berbasis waktu, berkaitan dengan animasi di masa depan, di DKV menjadi bagian untuk bermain kita berbicara dengan VR. Kalau Anda ruang dan waktu. Contoh lainnya ialah coba di film, anda akan merasakan betul- karakter yang telah saya ceritakan, yaitu betul menjadi orang yang sangat kecil dan bagaimana wayang yang sangat tradisional, sangat besar. Makin bagus semakin detail. meskipun kadang-kadang kurang menarik Maka akan terasa kita adalah bagian untuk anak muda, dalam perkuliahan hal itu dari animasi di sini. Jadi, ada persepsi dikreasikan menjadi sesuatu yang menarik. simulasi interaction baru dimention. Salah Jadi namanya wayang rasa Cirebon, karena satu contoh dalam perkuliahan, ialah Cirebon itu warna-warni, jadi wayangnya mencoba bagaimana mengubah museum yang warnanya terbatas, menjadi lebih real menjadi suatu konten yang fokus. warna-warni. Orang bisa bermain di sana, museum yang sebetulnya real kita pindahkan ke Kemudian, dalam media aplikasi juga dalam VR. Selain itu, dalam ranah sebuah digunakan animasi dengan menggunakan story telling mahasiswa S1 kami mencoba motion graphic. Di kuliah kami, untuk bercerita tentang DNA menggunakan VR. menciptakan sebuah imersi, kami juga Karya lainnya yang sedang dicoba adalah mencoba dalam bentuk-bentuk lain. bagaimana mitigasi gempa dicoba dengan Kalau sebelumnya dinding, sekarang kita VR. Hasilnya orang akan merasakan mencoba dome. Kalau di planetarium gempa itu ada secara imersi, secara panca digunakan dome, tapi dalam perkuliahan indranya dapat merasakan. Terakhir, mahasiswa biasanya membuat sendiri, yaitu contoh VR dengan 3D dikombinasikan. mapping dengan infocus buatan sendiri. Kemudian contoh lainnya, orang menjadi ingin olahraga karena tutorial olahraga Salah satu contoh yang telah dibuat oleh yang ada di aplikasi. Karakter yang mahasiswa ITB adalah membuat dome digunakan biasanya binatang-binatang yang dibangun dengan perhitungan secara yang melata, dan sebagainya. Sehingga hal matematis sehingga menjadi sesuatu itu menjadi bagian dari edukasi yang kita yang bisa dibentuk. Prosesnya, melalui ujicobakan. pengukuran-pengukuran agar tampilannya bagus. Hal ini memperlihatkan bahwa terdapat proses untuk membuat sesuatu Animasi dan Visual Media Digital 2019 19 Prosiding Seminar 2019 20 Animasi dan Visual Media Digital 2019 21 Prosiding Seminar 2019 22 Animasi dan Visual Media Digital 2019 23 Prosiding Seminar 2019 24 Animasi dan Visual Media Digital 2019 25 Prosiding Seminar 2019 26

Strategi dan Monetizing Konten Animasi Menembus Stasiun TV

Fajar Nuswatoro, M.Sn. CEO KULSTORI

anyak pertanyaan soal dari bagaimana cara masuk TV berdasarkan animator tentang animasi. pengalaman-pengalaman selama 4-6 BBagaimana supaya bisa masuk tahun ini. Kita harus tahu cara bagaimana TV seperti Upin-Ipin seperti Nussa dan kerja TV, cara kerja TV itu sederhana. Rara, dan sebagainya? Sebenarnya Meskipun orang-orang pintar kerja di gampang-gampang susah, berikut sana, mereka hanya bekerja berdasarkan gampang-gampang susahnya. Kulstori ratting. Berbeda dengan di youtube, memegang rekor di Indonesia sebagai viewers, kalau instagram likes. Setiap studio yang memasukan animasi paling hari jam 10 kami dikirim data dari stasiun banyak di televisi Indonesia. Salah TV mengenai ratting. Kalau ratting- satunya, Milu Mela yang pertama kali nya bagus, pertahankan terusin, kalau launching di MNC TV pada 21 Februari ratting-nya jelek, turunin ganti program. 2014. Kemudian pindah ke RTV dari Maka sekarang Anda bisa menetap 24 Februari 2016, dan terakhir pada dengan gampangnya. Bahwa ratting Maret 2019 di SCTV. Hal ini adalah paling tinggi saat ini adalah Tukang Ojek pencapaian terbesar karena SCTV Pengkolan yang sudah mencapai episode adalah televisi nomor satu di Indonesia ke-1.100 karena setiap hari tayang. dan paling susah ditembus. Kemudian, kita bisa meliha dan bisa Ada kita record MNC TV start-nya Maret menganalisa. Sebab, ada program 2017 dan sekarang masih jalan sampai dangdut yang tidak pernah berhenti, hari ini. Sekarang sudah masuk episode setiap malam dari jam 7-12 malam. ke 100-an kalau tidak salah. Sekarang Itu alasannya apa, alasannya simple, lebih aktif di youtube. Kami juga pernah karena ratting. mendapatkan penghargaan dari KPI dalam Anugrah Film Anak 2018. Satu lagi Jadi, ratting itu penting karena Albi dan Caca, karya ini hanya sebentar besangkutan dengan iklan. Masalahnya, tayang di Trans 7. Sekarang semua sampai hari ini kita tidak tahu apa yang animasi saya ada di youtube, di channel membuat ratting itu tinggi? Contohnya, dan telah meraih golden button. dulu ratting paling tinggi Dude Harlino, Jadi berbekal IP saya menyimpulkan ketika Dude Harlino dipasang di film lain, Animasi dan Visual Media Digital 2019 27

tidak naik juga rattingnya. Selain itu, ada kemudian masuk proses produksi. Roy Kiyoshi. Ketika Roy Kiyoshi dikatakan Produksi-produksi-produksi kemudian sebagai orang yang berintelek tinggi, delivery untuk ditayangkan. Biasanya tetapi saat dibuat film, ratting-nya jeblok. butuh waktu terpaut setahun dan Setiap hari mereka melihat data, kemudian bisa bervariasi. Sayangnya cara tapi sampai sekarang tidak pernah ini sudah tidak berlaku. Sekarang yang menemukan teori yang pasti. Apa yang diterima TV adalah animasinya langsung, bisa membuat ratting, taka da yang pasti. jadi kita harus datang ke TV sudah bawa Jadi situasinya naik turun. animasi.

Dengan modal seperti itu, yang dicari TV Pertanyaan yang paling simple adalah bukan kreator canggih, tapi kreator yang jumlah episodenya berapa, masalah membawa ratting. Jadi adik-adik semua kuantitas. Programnya mana. Berapa punya kesempatan untuk masuk TV, kalau harganya. Pengalaman saya yang paling Anda punya ratting. Tidak perduli anda keren adalah SCTV. Hanya sekali membuat sinetron, talkshow, penyanyi, bertemu, tidak ada diskusi, langsung atau animator sekalipun, kalau bawa tayang dan ratting keluar. ratting pasti dipakai terus. Kalau animasi Apa saja yang perlu disiap yang sampai saat ini masih ajaib membuat kan ketika ingin dijual ke TV? Ada 3 ratting adalah Upin Ipin. Upin Ipin sangat macam, bagi hasil sama iklan. Kita jago dapat bertahan sampai bertahun- dapat 1000, 500 buat TV, 500 buat tahun. Tapi inget hanya Upin Ipin yang iklan. Misalnya, beli putus ini yang paling begitu. Produksi Upin Ipin itu punya 6 IP, bahaya. Beli putus itu adalah kita bikin yang sukses cuma Upin Ipin dan hanya produk, haknya dimilikin oleh TV, nanti di MNC TV. Dan sampai sekarang masih menjadi milikTV, dan kita tidak dapat bertahan, bahkan di minggu lalu masuk apa-apa lagi. Tiba-tiba dia meledak, TV top 10, untuk the best semua program, yang punya hak kalim. Upin Ipin. Kemudian beli lisensi, ini yang saya pakai. Kalau ingin masuk TV, pertama anda Jadi mereka hanya mennyewa, saya harus datang dan lihat di internet, dicari punya produk disewa sama dia selama namanya akusisi departemen. Ini bagian berapa bulan, dibayar, harga sewa balik terpenting kalau kalian ingin membuat lagi hak ciptanya ke saya. Demikian animasi. Tugasnya memberi program teorinya. Kenyataannya, semua orang, luar jadi tidak dibuat sendiri. Jadi ada semua TV tertarik beli putus. Kalau mau program luar yang dibuat sendiri, ada idealis melalui beli lisensi. program yang dibeli. Program yang dibeli ini lewatnya acusision departement. Belakangan, TV jarang yang bagi hasil. Belajar dari kasus Upin Ipin. Upin Ipin itu Setelah kalian bertemu, kalian harus bagi hasil karena mengira bahwa Upin presentasi, “Apa sih yang harus di bawa?” Ipin tidak akan meledak, jadi bagi hasil. Sekitar 5-10 tahun lalu, presentasi itu Akhirnya, bagian yang dikirim ke Malaysia mudah. Setelah diskusi dan presentasi, itu luar besar nominalnya. Prosiding Seminar 2019 28

Competitor, sesama animasi Indonesia Selanjutnya, syarat untuk masuk TV. kompetitor datang dari luar negri, Ada dua syarat. Pertama, standar dan musuh kita Tayo, Tol Patrol, itu musuh cara alternatif. Standarnya, berdasarkan nyata kita. Orang TV tidak melihat Tayo orang TV. Saya buat animasi berapa dibuat dengan maya, dengan rendering puluh episode. Bawa ke TV tentukan yang bagus? Tidak. Orang TV hanya skemanya lihat ratting, dan dapat untung. tahu kuantitas. Secara kualitas kita bisa Konsekuensinya, modalnya harus besar buktikan, seperti karya Pak Suyanto, di awal minimal 1 miliar untuk produksi, Ajisaka. Secara kualitas kita bisa buat apa tapi risikonya juga sangat besar. yang mereka buat yakin bias. Problemnya adalah Tayo dan teman-temannya sekali Alternatifnya adalah membuat animasi datang ke Indonesia membawa 500 sendiri, kemudian unggah di sosial episode, 1000, dan sebagainnya. Jadi media, konsisten, dan optimis. Seperti perusahaan TV senang dengan hal itu misalnya, Si Nopal, Dalang Pelo, dan karena ketika diputar dia dapat putar Nussa, itulah contoh-contoh alternative. setiap hari. Mereka punya stock sampai Kaya Nussa Rara kita semua tahu, Nussa setahun ke depan. Selain itu, nilai jual Rara muncul pertama kali di youtube. mereka terjangau. Per episode 500 ribu, Dalam waktu 2 bulan, meraih golden ratusan ribu, bahkan gratis. Lalu, dari button, di luar negeri belum ada yang mana penghasilannya? Dari merchandise, mendapat golden button dalam waktu 2 seperti yoyo, boneka, dan sebagainya. Itu bulan. Hanya Nussa Rara! Akhirnya kita salah satu strategi mereka yang berhasil. tahu, Nussa Rara memilih masuk NET Itu yang menjadi strategi mereka. Hal ini pada bulan puasa kemarin. Dan seperti yang membuat animator lokal semakin hukum yang berlaku, ratting-nya tidak tertutup. bagus, sekarang sudah tidak tayang. Jadi prediksinya, meskipun susah masuk Kemudian ketika animator lokal datang TV, tapi TV masih harus diperhitungkan ke TV, pertanyaannya sama “Bisa gratis karena pengaruhnya masih signifikan ga, ya?” Merchandise juga belum bisa secara rasional. Masuk TV efeknya masih diproduksi. Jadi, competitor kita adalah luar biasa dan porsi iklannya masih besar, dari luar secara kuantitas. meskipun kita sudah nonton youtube. Animasi dan Visual Media Digital 2019 29

Liat iklan di youtube, tapi pengiklan konsisten berkomitmen dari tahunan yang masang di TV itu masih 80% secara yang lalu. Jadi dia sudah melewati fase keseluruhannya, jadi nilainya lebih besar. berdarah-darah perjuangannya, sudah Sedangkan dilihat dari pergeseran habit, nyata, sekarang dia sekali endorse itu mungkin sekarang kalian udah tidak sudah 100 juta. Kalau sudah merasa nonton TV lagi, tapi masih banyak ibu-ibu cukup, yakin dengan apa yang kalian yang nonton secara analog. Bentar lagi, bisa dan skill-nya seperti apa. Baru mulai akan beralih, akan ada masa dimana TV kolab, kolab juga diperlukan atau tidak? analog itu mati total kemudian berganti Karana sekarang sudah berbeda, seperti dengan internet. Namun, kebutuhan yang sudah dibilang Pak Seno Gumira, kita konten kreatif pasti ada. mojok di kamar kos sendirian saja, kita bisa mengirim karya sampai ke luar negri. Jadi cobalah belajar membuat hal lucu. Tidak ada batasan lagi, focus on media. Kesimpulan dan saran, kalau ingin masuk Terus ketika sudah punya banyak karya, TV, prioritaskan masuk TV sebagai tujuan once viral. Itu memudahkan kalian untuk akhir, taruh di paling belakang, taruh negosiasi dengan siapapun. Kalau sudah di paling ujung. Start more, start alone. punya karya cukup, progress cukup, baru Ini juga penting, kalau kalian ingin bikin datang ke TV. Insyaallah masuk TV. sesuatu, jangan bareng-bareng. Kenapa sendiri? Karna dengan sendiri kalian akan tahu kekuatan kalian itu sebetulnya apa. Apakah modelin, apakah animating, apakah storyboarding, apakah storytelling. Start alone, ini penting. Konsisten dengan tekun, ini saya sudah buktikan sendiri, ketika saya iri dengan Si Nopal. Saya iri, saya produksinya puluhan juta, Si Nopal cuma gratisan saja sekarang sudah 3 juta subscriber. Dengan bermodal handphone, tapi setelah itu, orang penasaran dibuka satu-satu. Videonya, instagramnya, trus baru ketahuan, ternyata dia sudah Prosiding Seminar 2019 30 Animasi dan Visual Media Digital 2019 31 Prosiding Seminar 2019 32 Animasi dan Visual Media Digital 2019 33

PEMATERI SESI INDUSTRI Prosiding Seminar 2019 34

Strategi Pengembangan Bisnis Animasi Nussa Rara

Aditya Triantoro Founder & CEO The Little Giantz Studio

Menjadi sebuah motivasi kalian untuk IP harus dipikirkan 360 derajat, tentang semangat dan terus berkarya yang transisi platform dan risknya juga. Ha itu terarah. Pada 130 orang di studio The yang menjadi sebuah tantangan. IP bagi Little Giant, kebutuhan animasi di depan kami dan tim akhirnya menjadi sebuah itu semakin meningkat karena demand- ambisi agar IP Indonesia bisa berhasil dan nya semakin besar, kalau membutuhkan menjadi pembuktian bahwa marketnya sekitar 1000, masih out of stock. ada. Sehingga menjadi inspirasi bagi Tujuannya tidak hanya untuk berkarya, creator lainnya dalam berkarya. tapi juga untuk menunjukan kemampuan kita semua. Kemudian bagaimana IP dari youtube Sejak September, pencapaian 4,1 juta pindah ke TV. Apa manfaatnya ke TV? subscribes, sebagai salah satu creator, Motivasi tayang ke TV apakah akan makna angka ini itu untuk IP. Target menjadi langkah yang tepat? Sudah kita awalnya adalah 900 subscirbers. sampai mana strategi marketingnya? Kemudian dalam 3 hari kita mencapai 100 Waktu itu di bulan ramadhan, Nussa ribu, kemudian 1 juta. Market yang kita tayang di NET. Karena itu IP saat itu saya tuju responsnya baik. Masuk penghargaan hanya ingin tahu apa dampaknya. Data dari KPI production inspirator muda. penonton dari mana saja, dari data itu Nussa, IP (intelektual property, hak menjadi sebuah acuan upaya kita untuk kekayaan intelektual) animasi adalah mengtahui langkah apa selanjutnya. bagian kecil dari IP tersebut. Animasi Dalam IP data sangat penting. Ketika adalah marketing tools untuk IP. Bisa saja kita buka toko atau membuat event, kita Nussa itu dibuat shooting, 2D, komik, harus tahu targetnya supaya laku. Itu kemudian akhirnya 3D animasi, youtube. pentingnya kita berkerjasama dengan TV. IP ini adalah strategi bagaimana produk intelektual dimana kekayaan Kita coba di Malaysia. Skor kita di 175. Kemudian kita melakukan riset lagi, Nussa animasi palatformnya youtube. next step-nya apa? Selama 10 tahun di IP tidak hanya ke animasi, tapi bisa ke Malaysia, rekor dipegang oleh Ipin Upin, merchandise, game, art, dan sebagainnya. tapi ramadhan kemarin kita meraih Dari art bisa berkembang ke education, nomor 1 di Malaysia. Data, ternyata hiburan, iklan, tetap harus dipikirkan. IP Nussa disukai di luar negeri. Itu yang dari platform youtube ke TV. Ini ambisi kemudian menjadi motivasi kami untuk supaya animasi Indonesia bisa berhasil. melakukan riset untuk mengembangkan Animasi dan Visual Media Digital 2019 35

strategi animasinya. Jadi dengan data Kemudian kita mengadakan event Nussa jumlah penonton sekian, seandainya kita Ukhuwah Show, tiket 175ribu. Dengan ingin membuat event di Malaysia, ada visitor 25.000. Di ICE BSD 29 Juni penontonnya. Hal itu kembali lagi bahwa 2019. Sebagai satu bentuk IP, kita bikin IP animasi harus dipikirkan juga sisi merchandise, untuk produk-produk kita bisnisnya. buka toko dalam 4 bulan kita jual 23.000 pc. Lagi-lagi animasi sebagai marketing Melalui ini saya ingin menunjukkan bukan tools. Data penonton kita jadikan karena Nussa hebat atau bagaimana, pertimbangan dalam mencipta produk, saya ingin menunjukkan bahwa Indonesia apakah produk nantinya dapat diterima itu bisa, kita itu mampu. Makannya, ada oleh masyarakat. Dan karena saya episode terakhir Nussa Bisa. Di kantor bergerak di bidang animasi, kita bicara kami banyak yang dari anak SMK, tapi mengenai IP dan platform. bakatnya luar biasa. Di masa ini, di masa kejayaan ini. Kita kembangkan Akhirnya kita approach konsep dunia kemampuan kita karena kita memang bisa. Nussa di Dufan, kita menawarkan wahana Saya berharap untuk kita menunjukan rumah Nussa mulai dari kamarnya, dll. kepada dunia bahwa kita bisa. Show to Dengan satu banding satu stagenya, the world we can do! jadi kita bisa melihat dunianya Nussa. Kemudian diminta data followers, Sebab kita, melalui Nussa. Perjuangannya data penjualan, dan yang lainnya yang sangat luar biasa, modal dengkul, nekat, sangat mempermudah. Jadi akan ada di dan dengkul. Di Negara tetangga, kita Desember tahun depan. menjadi nomor satu. Selain Malaysia, ada Jepang dan Amerika. Jadi, Nussa Kemudian ada training, diadakan giants diterima di negara-negara tetangga. Hal program untuk mengarahkan secara ini akhirnya kita jadikan sebuah data khusus pemahaman yang benar-benar acuan. Agar dalam berkaryanya kita lebih spesifik bagaimana animasi, bahasa, cara terarah. Pentingnya, IP itu kita susun pikir yang terarah. The goals-nya adalah sebagai data supaya rattingnya grow. tidak hanya sebagai animasi, tetapi sebagai sektor edukasi. Gimana kita bisa bersaing secara internasional, turunan produknya itu apa saja, bisa jadi game. Prosiding Seminar 2019 36

Kemudian kita membuat ekosistem target kita Nussa bisa ke Negara tetangga animasi, agar terjadi ekosistem yang Malaysia, Singapura, Brunei, Vietnam. sehat. Antara kreatif, edukasi, dan bisnis Rangkuman adalah sebagai penerus untuk bisa berjalan beriringan. Itu harapan ingat 3 hal ini: kreasi, inovasi, kolaborasi. untuk 3-5 tahun ke depan. Dari data Berkreasi dan terus berinovasi, dan semuanya tadi, kita dapatkan kemudian jangan lupa berkolaborasi. Kalau kalian langkah berikutnya apa. Karena kita ingin jalan cepat jalanlah sendirian, kalau berangkat dari animasi, dari youtube kalian ingin jalan jauh jalannya bersama. tidak dipungkiri tujuan kita harus ke layar Saya ingin mengajak kalian mengirim lebar. Ini yang menjadi rencana kami gambar Nussa yang terbaik dari kalian selanjutnya Nussa bekerja sama dengan ke email contac@littlegiant, bagi yang visinema pictures untuk menghasilkan terpilih akan kami ajak untuk bekerja di Nussa The Movie. studio kami bersama selama satu hari. Saya ingin ajari story sampai bagaimana Mengapa kita harus mengerjakan film, animasi itu jadi dan kita akan benar- Nussa Bisa. Dari 3 menit ke 11 menit, benar belajar agar kalian lebih tahu lagi ternyata daya penontonnya sama. Dengan tentang animasi. Animasi itu fun, hard, demikian, kami berusaha untuk berkarya but its beautiful. agar dalam film ini kita mengambil sudut pandang yang universal (anak dan ibu, ibu dan anak). Ini kita ambil dari latar story dari masyarakat sekitar kita. Dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 37 Prosiding Seminar 2019 38 Animasi dan Visual Media Digital 2019 39 Prosiding Seminar 2019 40

Riset dan Pengembangan Cerita animasi bertema nusantara

Chandra Endroputro Sutradara Animasi Temotion

Kali ini saya akan sharing mengenai tayangan yang menarik karena selera kita pengalaman saya. Entah mengapa saya sudah berbeda. Mungkin salah satu cara disuruh cerita tentang pengembangan saya sharing mengenai bagaimana sih cerita nusantara. Padahal saya hanya mengenai hal-hal tersebut. beberapa kali membuat cerita yang berdasarkan hal itu. Jadi, saya mau share Kenapa milih mitologi atau legenda mengenai hal yang pernah saya buat folklor? Karena sebenarnya hal itu yang berhubungan dengan mitologi cerita menarik. Cerita-cerita itu kental dengan nusantara Indonesia. muatan lokal yang membuatnya begitu unik. Karena begitu lokal dan kental, Petualangan Garuda Cilik memang cerita belum tentu ada di Eropa, belum tentu yang dibuat berdasarkan legenda Garuda ada di Amerika, belum tentu ada di India. Whisnu Kencana. Saya membuat judul tersebut agar terlihat keren. Sebelumnya Kemudian terdapat masalah aspek saya gunakan background warna biru saja, struktur. Kenapa saya beri warna kemudian saya menyadari hal itu tidak merah? Aspek struktur ini menjadi lucu dan kurang menarik. Akhirnya, saya masalah karena zaman dulu kalau ada tambahkan kapal dari relief Borobudur. cerita yang struktur ceritanya cukup Konon, kapal ini adalah kapal yang aneh dibandingkan sekarang. Kenapa menggambarkan ekspedisi pamalayu, tapi aneh? Karena sebenarnya mereka menurut saya bukan. Sebelum Borobudur memuat begitu banyak pesan simbolis dibangun, nenek moyang kita adalah yang mereka coba masukkan dalam pelaut ulung. Atau kita sebetulnya sudah adegannya. Kadang-kadang adegannya punya kapal sebagus ini, bahkan sebelum tiadak ada hubungannya. Namun, kalau kedatangan bangsa Eropa. Maksud saya kita paham mengenai ilmu simbol zaman apa? Sebetulnya cerita-cerita nusantara di zaman lampau kita akan paham. semacam itu penuh dengan hal-hal yang Tapi, kenyataannya penonton sekarang luar biasa dan menakjubkan yang belum agak sulit memahaminya. Maka, aspek banyak kita tahu. sturktur cerita ini yang perlu kita siasati.

Kemudian hal yang akhirnya kita tahu. Kemudian adalah aspek visual. Nah ini Ada perubahan zaman mengenai cerita- keunggulannya, tentang aspek muatan cerita dahulu dan belum tentu dengan lokal ini berarti unik nah aspek sosialnya mudah dapat kita putar ulang menjadi kita tampilkan, seperti kapal tadi terlihat Animasi dan Visual Media Digital 2019 41

menarik. Ini sekadar cara berpikir di Sebagai contoh, seorang anak ingin industri kreatif, terutama saya, kalau kita menyelamatkan ibunya dari kutukan si membuat sesuatu pasti ada tim kreatifnya, penyihir jahat dengan mencari mustika bisa kita sendiri, bisa kita berdua, bisa keramat. Tapi, mustika itu dijaga oleh kita bertiga, maka akan muncul suatu baladewa, tentara Dewa Wisnu. Jadi ide atau yang kita sebut dengan sebut IP ceritanya apa? Dia mencari mustika dan (intelektual property right). Maksudnya harus berperang dengan bala tentara mengenai hak intelektual kekayaan Dewa Wisnu. Karakter di dalamnya ada tentang karakter. Setelah dapat ide, kita karakter si tokoh utamanya. Kemudian jual ke market, dan sebelum sampai ke saat saya katakana ada Dewa Wisnu ada market, ada masalah dengan riset. mustika, akan muncul asumsi bahwa cerita ini bukan cerita fantasi, tapi Riset itu Ini sebetulnya merupakan panduan cenderung cerita wayang. Nah, seperti bahwa cara berpikirnya harus seperti itu. yang saya katakana, kita harus tahu Ketika kita membuat ide, maka kita harus siapa target marketnya. Kalian harus memikirkan market. Penontonnya siapa? memikirkan pasarnya siapa, apakah yang Generasi kita? Temen-temenmu? Orang tadi itu cocok untuk pasar anak-anak, tua atau negeri lain? Atau adik-adikmu? apakah cerita tadi yang saya sebut cocok Market itu tidak harus dalam skala untuk remaja, ataukah cerita tadi cocok besar, kadang kamu bisa membuat short untuk anak TK atau pre-school itu harus animation. Kita harus sudah memikirkan dipikirkan. Cocok atau tidak cocok, kalian target penontonnya. Hal itu harus nanti akan mencari strateginya. dilakukan dengan riset, seperti melihat selera yang sedang booming, dan trend itu Semua ini ide cerita, karakter, realm sebisa yang akhirnya akan memunculkan suatu mungkin bisa unik, kalau kalian rasa ini gagasan atau ide. tidak unik jangan digarap. Kemudian yang paling penting saya sebut di situ IP bisnis Kemudian saya mencoba membuat merchandising. Itu penting, maksdunya skema. Kelihatannya rumit, tapi saya karakter yang kalian buat dalam film coba jelaskan dengan bahasa yang animasi setelah mengalami proses kreatif sederhana. Kalau kita ingin merancang dan lain-lain, nantinya harus dibuat cerita berdasarkan folklor, mitologi, sesuatu yang orang lain pengen punya. cerita daerah, cerita nusantara, yang Pengen punya bonekanya, pengen punya harus dicari adalah sebenarnya inti stikernya, pengen punya kaosnya, dan dari cerita itu dulu. Karena sebenarnya sebagainnya. Seperti, kalian pengen cerita-cerita tradisional itu menurut kita punya boneka Nussa. Pengen punya kaos mengada-ngada. Ceritanya melebar ke Nussa yang dipakai Mas Adit. Itu yang saya mana-mana. Maka kita punya premis, sebut dengan IP dan Merchendise. Ada ada karakter, ada tokoh, ada masalah. orang yang mengatakan merchendashing Di situ menemui tahap apa, kemudian friendly dia akan mudah menjadi cerita langsung berjalan. Gampangnya, merchandise. Akan mudah menjadi premis adalah ide cerita. Ada tokoh, ada boneka, akan mudah menjadi stiker, ceritanya. akan mudah menjadi kotak pensil, akan Prosiding Seminar 2019 42

mudah menjadi bungkus handphone dan komedi, action, komedi romance, dan lain sebagainya yang menyebabkan orang sebagainya. Animasi adalah medium. pengen. Tapi mungkin ada orang yang Medium dalam menyampaikan cerita. tidak ingin punya, jadi dia kurang berhasil Film horor bisa kalian sampaikan dengan dalam merchendasing dan agen bisnisnya medium animasi, film komedi juga. Bisa dari bentuk karakternya itu. kalian sampaikan dengan animasi action. Tapi, kelebihannya dari film animasi Kemudian, audience point of view adalah menurut saya baik horor, atau romance, jadi cerita yang lokal atau tradisional dia harus punya unsur komedi. Kalau dia harus diceritakan dari point of view tanpa komedi dia percuma jadi animasi. penonton. Kebanyakan cerita tradisional Dia harus ada actionnya, kalau tanpa itu tidak begitu. Dia dari point of view si action dia percuma jadi animasi. Kenapa? pembuatnya. Next mas Karena action dan komedi dalam animasi mereka berdua yang kemudian menjadi Yang paling penting dari animasi. Animasi gag, komedi yang dibangun dari action. itu apa? Kamu tahu apa istimewanya animasi? Ketika menonton film animasi Misalnya, gag itu saya lagi ngomong mungkin tidak terjadi di dunia nyata dengan Anda sekarang, tiba-tiba saya atau sulit di-shooting, atau sama sekali batuk-batuk, kemudian saya mau nyanyi tidak bisa. Jadi, animasi itu sebetulnya ada lalat terbang nah ternyata saya merealisasikan ide kita tanpa batas. takut sama lalat. Itu gag, jadi komedi Merealisasikan imajinasi kita, itu animasi. yang dibangun dari action. Tentu gag itu Maka kalau kita membuat cerita animasi, berkaitan dengan premis karakter dan kita harus bisa mengeksplorasi mimpi- realim. Namun, kita tidak bisa membangun mimpi atau khayalan penonton. Kalau gags yang tidak ada hubungan dengan kamu membuat cerita dan respons karakternya. Kalau karakternya adalah penonton, “Ah ini nggak imajinatif” gagah berani, kemudian gag-nya artinya, penonton tidak tertarik. Maka membutuhkan dia pemalu, maka itu gag- kita harus berusaha mengeksplorasi nya menyalahi ceritamu. Maka penting mimpi si penonton atau harapan imajinasi sekali bahwa ide cerita, karakter harus si penonton. “Bagaimana kita tahu?” Nah, punya itu atau dibalik. Itu semua harus itu yang saya sebut harus riset. Riset mengakomodir tiga hal di atas. market dan lain-lain. Saat saya harus menggarap cerita Dari semua itu, saya akan masuk ke mengenai garuda wisnu kencana, saya detail. Bahwa animasi itu sebenernya harus meriset ceritanya. Dari mitologinya isinya action, animasi itu isinya komedi itu ceriitanya adalah seorang raja yang itu patokannya. Yang perlu dipahami punya seratus istri. Salah dua istrinya bahwa bahwa animasi bukan genre. bertengkar, saling meminta perhatian, Genre itu bahasa Indonesianya, kategori. saling meminta berjanji memberikan Jadi jangan berpikir, film itu film horror, anak kepada raja. Celakanya, bagaimana film komedi, film animasi, bukan seperti hubungannya dengan market. Begitu saya itu. Semua film terdapat kategori horor, tanya kepada produser mengenai market, Animasi dan Visual Media Digital 2019 43

targetnya “Anak-anak, family”. Lalu, jagoannya dengan cara menampilkan bagaimana caranya cerita untuk family tokoh seusianya. Kenapa? Begitu orang rajanya punya seratus istri. Dua istri seuisianya, dia akan punya problem yang bertengkar. Tapi itu tantangannya. Bukan sama. Apa problemnya? Dianggap anak berarti itu tidak bisa. Maka saya mencari kecil, ya emang anak kecil. Tapi orang tua cara berdasarkan market itu. Saya mulai itu selalu menganggap anak kecil itu anak melangkah dari riset ini. Salah satu istri kecil, padahal benar. Anak kecil tidak mengutuk. Kutukannya baru bisa lepas mau dianggap anak kecil. Karena dia bila sang anak diberi titah. merasa sudah bisa diberi tanggung jawab. Tapi begitu diberi tanggung jawab, salah, Saya mulai berpikir akan memakai basic keliru. Karena anak-anak begitu. Dia ide yang sama dari cerita itu. Lalu saya belajar dari situ. Nah, cerita ini tentang akan mulai merancang dramatis premis. belajarnya dia menjadi manusia, padahal Satu dramatik premis yang sesuai lalu bukan manusia. Belajar menjadi manusia saya akan merancang nilai dan struktur. dalam tanda kutip, yang anak-anak akan Lalu saya akan menentukan tokoh utama. mengidentifikasikan dirinya. Berdasarkan basic idenya, ternyata adalah seorang anak yang ingin berbakti Kenapa begitu? Tokoh Garuda Kecil kepada orang tuanya. Kemudian dijadikan ini dalam riset saya, saya buat menjadi kendaraan Dewa Wisnu. Mitologinya tokoh anak-anak supaya dia tahu bahwa seperti itu. Tapi cerita di dalamnya dia punya kesaktian, dia tahu harusnya rumit, seratus istri, sirik-sirikan, taruhan. menjadi kendaraan Dewa Wisnu. Dia tahu Berdasarkan basic story ini saya mulai bahwa sebenernya, tugas mulianya dia menyusun ide ceritanya dengan tetep dilahirkan ke bumi ini adalah menolong ingat bahwa target marketnya adalah manusia. Kerjanya menolong orang, tapi anak-anak. Jadi kira-kira begini saya karena masih kecil, dia salah melulu, menuliskannya. kemudian di ilmunya terjadi masalah. Itu sebetulnya yang sering terjadi oleh anak- Ide ceritanya, Garuda Cilik ingin anak. Dia mengalami kesalahan, tapi dia menyelamatkan ibunya yang dihukum jadi tidak tahu harus berbuat apa. Celakanya, budak oleh Kardu si penyihir dengan cara di dalam kelompok masyarakat dia menyerahkan tirta amerta itu yang dijaga melakukan kesalahan tapi malah disalah- oleh Dewa Wisnu. Dari sini saya sudah salahin. Di sini saya mau ngasih tahu menentukan tokohnya Garuda Cilik. kalau dia melakukan kesalahan dia akan Mengapa Garuda Cilik? Sebenernya di mencari cara. Pantang menyerah, hal mitologinya tidak ada Garuda yang masih yang harus diajarkan kepada anak-anak. kecil. Garudanya sudah besar. Lahir dari Kalau tadi ada yang namanya telur, pecah, terus tumbuh besar. Karena menyederhanakan cerita. Cerita aslinya market penontonnya anak-anak, dari riset 100 istri, dua istri bertengkar, lalu saya saya berpikir, penonton akan lebih masing-masing pamer ke rajanya, “Saya suka dia bisa menidentifkasikan dirinya bisa punya anak.” Memberikan anak kepada jagoannya. Cara yang paling supaya saya paling dicintai. Si Kadru itu, mudah mengidentifikasikan diri kepada dia punya anak 100. Ibunya Garuda itu Prosiding Seminar 2019 44

nantinya punya anak hanya dua, yang satu pantang menyerah. Yang lama memang meninggal karena cacat karena ibunya menetukan di wajahnya. Dari mata dan tidak sabar, telurnya dipecahin. Lucu sebagainnya diselidiki betul walaupun ceritannya, tapi saya sampai sana tidak kalau kalian lihat (mundur lagi mas terus, mengerti. Bagaimanakah maknanya? terus terus, nah hasilnya begini). Lalu, anak yang kedua lahirlah Garuda. Jadi ada banyak tokoh, ada banyak Hasilnya berbeda dengan itu karena karakter. Jadi 100 anaknya Kadru dalam proses kreatifnya saya terus menjadi naga semuannya. Seratus naga, mencari sampai ketemu, membuat saya buat saya ini cerita terlalu masif. Ya kalau anak itu harus Indonesia. Si Garuda Cilik saya produser Lord of the Ring mungkin ini harus Indonesia. Kalau tadi yang di akan saya buat. Bahkan saya harus gambar dia Astro Boy, banget. Asro Boy mencari cara, Lord of the Ring bukan dikasih kepala garuda. Gimana cari anak anak-anak masalahnya. Ini harusnya Indonesia. Saya cari-cari di googling, cari- anak-anak make it simple. Strukturnya cari anak kampung. Kurus-kurus, cokelat- saya sederhanakan. Jadi saya buat, naga cokelat, jadi dia harus kurus seperti anak si Kadru dan seratus anak ini saya buat ini saya bilang. Jadi saya bikin anaknya jadi tiga anak. Jadi seratus itu masing- kurus-kurus, wah Indonesia jadi ini cari masing dari 33,33%. Jadi kira-kira anak kampung berenang di kali. Oke, seperti itu. lanjut lagi mas, lanjut.

Karakter-karater itu harus driset. Riset karakter, risetnya juga mengenai Risetnya, mencari tahu sebanyak penyihir itu seperti apa. Penyihir mungkin tentang dunia wayang. Tentang zaman dulu itu ada di berbagai mitologi Garuda Wisnu Kencana. Tentang anak bentuknya. Entah bentuknya, entah kecil. Tentang di zaman itu apa yang benar atau tidak, itu menginspirasikan terjadi. Kamu apakah tahu peristiwa saya. Ya kalau naga itu, naga ada di mana Garuda Wisnu Kencana atau para dewa saja. Bahkan yang saya lihat di beberapa itu terjadi di zaman kapan? Tidak ada relief candi, candi apa ya namanya, bukan yang tahu? Hasil riset saya mengatakan. Mendut, bukan Pawon. Saya berusaha Itu terjadi sebelum Gunung Toba meletus. seindonesia mungkin walaupun dahulu Jadi saya cari ke zaman itu seperti apa definisi Indonesia masih berbaur, tetapi dan sebagainya, saya gabung-gabung saya coba cari ke tengah-tengah. pemahaman Jawa dan sebagainnya. Saya cari tahu tentang karakter Garuda, lalu Terdapat masalah dengan desain Dewa jadilah karakter dia seperti ini. Wisnu. Kadang-kadang dia terlalu keperempuanan. Kadang-kadang terlalu Ada macam-macam saya pilih. Ada yang serem. Jadi inilah yang tepat. Jadi dari lebih banyak seperti burung, ada yang berbagai literature yang say abaca, yang terlihat seperti orang, ada yang setengah ditangkap oleh orang Indonesia, Dewa manusia dengan wajah dan sebagainnya. Wisnu adalah dewa yang bijak. Akan Tapi intinya, dari semua itu anak itu harus tetapi, kalau literatur dari luar, Dewa mencerminkan anak yang berani, bandel, Wisnu itu sebenarnya adalah pencipta Animasi dan Visual Media Digital 2019 45

sekaligus penghancur. Jadi Dewa Wisnu semua. Kecuali yang tadi ada dua ibu- itu kalau di Mesir, nabi bernama Tangki ibu yang satu penyihir. Jadi harus ada kalau tidak salah. Jadi saya baca dari anak perempuan, maka saya tambahkan literature mengenai siapakah Dewa karakter namanya Gayatri. Gaya anak Wisnu untuk saya tahu dia itu seperti perempuan, dia adalah tetangganya apa. Aslinya Dewa Wisnu itu tingginya Garuda Wisnu Kencana. Dia adalah hampir tiga meter. Oke, saya buat begini. pengagum dari si Garuda Cilik. Dia yang Ini Ibunya, jadinya seperti ini, karena itu percaya bahwa Garuda Cilik ini adalah kan dia sudah tua bijak. Biasanya orang seorang pembela kebenaran. Dia yang Indonesia kalau mengatakan tua dan percaya. Ibunya Gayatri nggak percaya. bijak itu cenderung jadi nenek-nenek “Kamu ngapain, sih, percaya sama dia. atau kakek-kakek. Maka si ibunya ini Dia bikin onar begitu.” Tapi Gayatri jadi nenek-nenek. Pertanyaannya adalah percaya. Gayatri inilah yang membuat anak umur 12 tahun kok ibunya sudah Garuda Cilik ini bersemangat. Ini nenek-nenek. Maka nanti hasil jadinya ibunya Gayatri. Ada a,b,c. Ini kita riset akan disesuaikan dengan umurnya lagi. juga. Karena ibunya adalah masyarakat Tapi harus berbasis riset. Akhirnya kebanyakan. Maka kita riset soal kostum jadilah, wajah Wisnu cukup bijak dan lain-lain. Kita pilih akhirnya, supaya begitu disesuaikan dengan pandangan berbeda. Ini kita pakai semua supaya Indonesia, kemudian Wisnu jadinya terlihat gayanya seperti orang umumnya seperti foto model. Ini harus dilihat yang sederhana. Badan gemukanya bercahaya. supaya terlihat ia galak, dan memang dia sangat galak pada Garuda Cilik. Itu barang-barang hasil riset. Jadi setelah kita riset, cerita kita harus riset Film ini tentu melibatkan tenaga, orang, pernak-pernik ini. Supaya apa, suapa dia masyarakat, dan lain-lain. Untuk itu kita keep believe, supaya di mata penonton harus mendesain, tetangga-tetangganya dia nyata dan tidak mengada-ada. Jadi, seperti apa. Kenapa ayam, itu dari pernik-perniknya kita cari dari mana, literatur. Kenapa ayam karena ayam dari bawah diriset. adalah binatang yang selalu ada. Jadi saya pikir ayam itu adalah binatang Tirta Amerta itu isinya banyak tentara. yang sangat dekat dengan masyarakat. Kurang lucu, jadi saya pilih tiga kurcaci Itu kendi juga kita riset, kalau zaman yang lucu-lucu. Supaya ceritanya tadi, sekarang paling enak risetnya. Kalian ada action ada komedi. Terus yang tadi tinggal googling dapat semua. Ini dalam ada gag. Dengan karakter-karakter dua jam saja terkumpul semua. Terlalu seperti ini kalian telah membuka potensi banyak referensi malah bingung, ini mau gag sebesar-besarnya. kendi yang mana. Oke lanjut, lalu saya tambahkan monster. Selain tadi ada tiga Oke lanjut, saya menambahkan karakter kurcaci saya tambahkan tiga monster yang tidak ada di dalam cerita. Karena penjaga. Monster ini, pertanyaannya kebutuhan saya, begitu cerita tentang begini, monsternya mau kayak apa? anak-anak, dan ini cerita isinya lelaki Maka saya cari gambar barong, gambar- Prosiding Seminar 2019 46

gambar apapun di Bali. Bali itu banyak penjaga. Pertanyaannya yang seperti apa bentuk-bentuk yang seram. Kita cari, monsternya, kemudian referensinya dari lalu kita terjemahkan menjadi bentuk- patung-patung di Bali. Animasi adalah bentuk yang seperti ini. Ya tentu namanya tempat berimajinasi. Jadi khayalan animasi tempat kita berimajinasi. Jadi ini dioleh sehingga bentuknya cukup khayalan saya gambar bentuk barong dan monster. Jadi, dengan demikian sebagai lain-lain, jadi bentuknya monster. penutup kita harus memikirkan karakter untuk dijadikan gag, sehingga gag itu Kemudian ditambah anak perempuan membantu menerjemahkan karakter itu bernama Gayatri. Tetangga Garuda seperti apa dan ceritanya seperti apa. Wisnu yang mengagumi garuda bahwa garuda adalah seorang yang bijaksana. Kemudian ditambahkan karakter tetangga-teangga lainnya, ayam, kendi. Kemudian ditambahkan monster Animasi dan Visual Media Digital 2019 47 Prosiding Seminar 2019 48 Animasi dan Visual Media Digital 2019 49 Prosiding Seminar 2019 50

Gugug! The Im-paws-ible Adventure

Mohammad Taufiq (EMTE) Seniman dan Creator Animasi

Saya di sini akan share dari sudut pandang imajinasi secara bebas. Karena buku sebagai kreator, sebagai pencipta IP. ini tidak ada dialog, pembaca bisa Dari hal yang saya share ini kalian dapat menghadirkan ruang diskusi di dalam melihat potensi apa saja dari karya yang kepalanya. kalian buat. Gugug, awalnya tahun 1999, saya membuat komik ini judulnya Anjing. Selain buku, kemudian inisiatif membuat Dalam pengarapannya menggunakan merchandise. Benda-benda yang teknik manual, difotokopi, screen fungsional untuk penggunanya. Di print, undergrown, semangat DIY (Do situlah branding karakter saya bisa eksis it yourself). Dengan dialog yang sangat terus. E-toll, e-money, totebag, boneka, minim. Soalnya saya bukan penulis yang postcard, packaging, berangkatya karena baik. Saya bercerita lewat gambar dan buku itu ada karakter utamanya. Sehingga menikmati lewat gambar, 20-10 halaman. bisa dikembangin menjadi merchandisa Saya membuat ini hanya dalam tiga edisi. yang macam-macam. Karena tidak ada Beberapa tahun kemudian, ada beberapa dialog, buku ini dapat dibawa ke luar proyek, ingin punya buku yang murni negeri, mendapatkan kesempatan di punya saya sendiri. Sydney, komunitas komik yang punya acara secara rutin. Kesempatan ke London Pada 2017, saya ditawarkan dari Book Fair, dengan memperkenalkan penerbit untuk menerbitkan buku karya-karya termasuk ilustrasi. Selain ini. Ada perbincangan soal “anjing”, itu di sana saya mempresentasikan buku kemudian diubah menjadi Gugug. Sesuai komik yang terinspirasi dari kota urban. judulnya karakternya dibuat fleksibel, dapat berteman dengan siapa saja, Kenapa saya membuat karakter anjing? berpetualangan dengan siapa saja. Dengan diplomatis, ini statement personal Dari sifatnya itu bisa tercermin dari bahwa sebagai muslim ada hukum yang judulnya, yang bisa dibuat bolak-balik membahas tentang anjing, tapi anjing tetap sama, bacanya tetap “gugug”. adalah binatan ciptaan Tuhan. Jadi tidak Pertama kali Gugug! Diluncurkan di Ubut harus dianggap hina. Anjing pun bisa lucu Writer and Reader Festival, kemudian dan karakternya bisa dieksplorasi. Anjing di-launching di Jakarta. Dari berbagai dapat dibuat karakter dan dibuat cerita media, poin penting yang dituliskan ialah lucu. Buku Gugug didedikasikan untuk persamaannya buku ini lahir tanpa dialog, kedua kucingnya. teks, maka pembaca bisa mempunyai Animasi dan Visual Media Digital 2019 51

Gugug! Di London saya mengusulkan ke penerbit Setelah Gugug punya hak cipta, kami bisa untuk buku yang isinya postcard bisa berkolaborasi dengan berbagai macam digunakan sesuai pada umumnya. Isinya brand aplikasi, stiker line, contohnya. Gugug berpetualang ke mana-mana dan Bentuk eksplorasi Gugug, masuk ke dalam lokasinya yang ada di Indonesia. Ada 12 film. Awanya hanya sebuah percakapan. postcard, akan ada lebih karena Indonesia Hanya saja belum tahu startnya mulai itu sangat luas. Seperti Gugug jalan-jalan dari mana, dan membutuhkan banyak ke Banjarmasin, Pasar Apung, atau Gugug orang dan SDM. Ada semacam guidelines yang sedang naik becak motor di Medan. atau bibble yang akan menjadi panduan Yang menariknya ketika membawa ke kita untuk brief kepada animator tentang event internasional, orang-orang akan karakter si Gugug ini. bertanya “What is Gugug?” Gugug adalah suara anjingnya di Indonesia. Saya Bagaimana membangun emosinya juga. sempat riset dan menemukan bahwa Mulai dari rekam, foto untuk inspirasi. onomatope di setiap negara itu berbeda- Saat ini masih berdiskusi dan belum beda. Seperti di Korea, gugug adalah menemukan final bahwa Gugug akan monk-monk, di Inggris dan Amerika kita berwarna atau hitam putih. Kemudian ada tahu woof-woof. Di setiap negara punya skala yang akan terlihat ketika ia sedang bunyi gonggongan yang berbeda. Target berdampingan dengan karakter lain. market dari si Gugug ini bisa juga masuk Versi 3D Gugug ini sudah di-launching di ke sekmen anak-anak. Melihat reaksi moment lebaran dan diputar juga saat 17 publik dengan responsnya bahwa Gugug Agustus 2019 lalu. itu lucu, itu sudah membuat senang. Sebagai IP yang mendapat respons karakter butanmu, lucu itu menjadi satu ide bahwa semuanya bisa dikembangkan lagi.

Setelah jadi buku, langkah selanjutnya adalah mendaftarkannya dalam surat pencatatan penciptaan. Untuk mendaftarkan hak cipta. Agar karya kalian sah dalam hukum. Kalau sudah, kalian bisa berkolaborasi dalam brand lain yang bisa membuka peluang yang lebih luas. Kalau sudah mempunyai hak cipta, kalian akan punya kekuatan dan level yang setara dengan brand lain, untuk deal bisa lebih legal. Prosiding Seminar 2019 52 Animasi dan Visual Media Digital 2019 53 Prosiding Seminar 2019 54 Animasi dan Visual Media Digital 2019 55

erklabrasi engan

DISKUSI PANEL PEMAKALAH Prosiding Seminar 2019 56

Film Animasi Sebagai Media Pengenalan Kearifan Cerita Lokal Legenda Wadu Ntanda Rahi Daerah Bima-Nusa Tenggara Barat

Abdul Haris Rustaman Universitas Trilogi

[email protected]

ABSTRACT The legend of Wadu Ntada Rahi is a local story of the Bima region of West Nusa Tenggara that is wise with mine values​​ and culture. Wadu ntanda rahi describes a wife’s loyalty towards her husband, but eventually it becomes a stone. He became a stone because he wanted to perpetuate his love and loyalty to the husband who had wandered and drowned in the vast ocean. Wadu Ntanda Rahi itself means a stone-shaped woman looking at her husband (male). In the Bima community itself the term legend of Wadu Nanda Rahi is quite well known, but not all young people know about the story details and moral messages contained therein. Animated film is an appropriate medium to introduce the story of wadu ntanda rahi legend to the younger generation. The development of animated films is currently rapidly allowing the delivery to be more interesting with the use of 3D (three-dimensional) techniques. The results of this design in the form of a 3D animated film of Wadu Nanda Rahi Legend, shows that this spectacle is able to provide information about the story of Wadu Nanda Rahi Legend who are wise about moral messages, character and loyalty to the younger generation of the people of Bima. Keywords: Animated films, Legend of Wadu Ntanda Rahi, Bima Folklore.

ABSTRAK Legenda Wadu Ntada Rahi merupakan cerita lokal daerah Bima Nusa Tenggara Barat yang arif dengan nilai moral dan dan budipekerti. Wadu ntanda rahi menggambarkan kesetiaan seorang istri terhadap suami, namun akhirnya menjadi batu. Ia menjadi batu karena ingin mengabadikan cinta dan kesetiaannnya kepada sang Suami yang telah merantau dan tenggelam di lautan luas. Wadu Ntanda Rahi sendiri berarti wanita berbentuk batu memandang suami (lelaki). Di masyarakat bima sendiri istilah legenda wadu ntanda rahi cukup dikenal, namun tidak semua generasi muda mengetahui tentang detail cerita dan pesan moral yang terkandung di dalamnya. Film animasi merupakan sebuah media yang tepat untuk memperkenalkan cerita legenda wadu ntanda rahi kepada generasi muda. Perkembangan film animasi saat ini semakin pesat memungkinkan penyampaikan menjadi semakin menarik dengan pemanfaatan teknik 3D (tiga dimensi). Hasil dari perancangan ini berupa film animasi 3D legenda wadu ntanda rahi, menunjukan bahwa tontonan ini mampu memberikan informasi tentang cerita legenda wadu ntanda rahi yang arif akan pesan moral, budi pekerti dan kesetiaan kepada generasi muda masyarakat bima. Kata Kunci: Film animasi, Legenda Wadu Ntanda Rahi, Cerita Rakyat Bima. Animasi dan Visual Media Digital 2019 57

PENDAHULUAN Cerita rakyat merupakan bagian dari kekayaan budaya dan sejarah yang Bima, Nusa Tenggara Barat sesungguhnya dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan kaya akan cerita-cerita rakyat dimana sungguh-sungguh, negeri kita memiliki hal tersebut merupakan kisah-kisah sangat banyak cerita rakyat. Cerita agung sebagai pelajaran moral dan rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budi pekerti. Cerita-cerita itu tersebar budaya suatu masyarakat melalui bahasa diseluruh lapisan masyarakat Bima yang tutur yang berhubungan langsung dengan sejak dulu telah dijadikan “Dongeng berbagai aspek budaya dan susunan Sebelum Tidur” oleh para pendahulu kita. nilai sosial masyarakat tersebut (Albert, Namun akhir-akhir ini kisah-kisah itu 2003). Dahulu, cerita rakyat diwariskan nyaris tidak sampai ke telinga generasi- secara turun-menurun dari satu generasi generasinya. Legenda ‘Wadu Ntada Rahi’ ke generasi berikutnya dalam masyarakat yang menceritakan petualangan cinta tertentu. Tetapi saat ini cerita-cerita dan kesetiaan dua anak manusia. Sang rakyat sudah banyak dibukukan dengan suami tenggelam bersama cita-cita yang harapan cerita-cerita rakyat ini bisa terus tinggi dan mulia. Sedangkan isterinya diturunkan kepada generasi-generasi mengabadikan diri dan cintannya hingga berikutnya. menjadi batu. Dalam penceritaan legenda ‘Wadu Ntanda Rahi’ terdapat nilai-nilai Tetapi saat ini generasi muda sudah kebaikan, budi pekerti, pesan-pesan mulai kurang meminati cerita-cerita moral dan kesetiaan yang terkandung rakyat karena dianggap tidak relevan dalam cerita yang dapat kita teladani lagi dengan perkembangan zaman pada dalam mengarungi kehidupan ini. era globalisasi yang serba mutakhir dan modern ini. Padahal begitu banyak Globalisasi juga telah banyak pesan-pesan moral yang tersimpan mempengaruhi peradaban masyarakat dibalik cerita cerita rakyat. Jika dulu dan generasi. Norma atau nilai-nilai cerita rakyat pernah mengalami masa kebaikan yang seharusnya dijalankan kejayaan dan sangat mempengaruhi pola kini telah banyak ditinggalkan, salah pikir masyarakat, namun kenyataannya satunya adalah tentang kesetiaan. Hal sekarang cerita rakyat itu sudah mulai tersebut bisa kita amati dari berbagai ditinggalkan atau telah kehilangan permasalahan dimasyarakat yang pamor di tengah-tengah masyarakat beranekaragam. Adanya perselingkuhan (Anonimous, Antara. 2008). Padahal lalu berakhir pada perceraian. Sebagian cerita rakyat adalah warisan budaya yang besar hal tersebut terjadi karena hilangnya harus dijaga dan dilestarikan. nilai-nilai cinta dan kesetiaan kesetiaan.

Perkembangan perfilman yang trend Cerita ‘Wadu Ntanda Rahi’ sangatlah dibicarakan akhir-akhir ini adalah cocok untuk memberikan pelajaran moral film animasi. Animasi atau yang biasa tentang nilai-nilai kesetiaan serta tatanan dikenal film animasi adalah sejenis film norma yang perlu dipertahankan dalam dengan proses pembuatan berbahan menghadapi transformasi budaya yang mentah gambar tangan lalu diolah menglobal saat ini. menjadi gambar bergerak. Pada awal Prosiding Seminar 2019 58

penemuannya, film animasi dibuat dari Penulis tertarik untuk mengangkat cerita berlembar-lembar kertas gambar yang tersebut karena pesan yang disampaikan kemudian “diputar” sehingga muncul memuat tentang nilai kesetiaan, norma efek gambar bergerak. Dengan bantuan dan budi pekerti luhur. Selain itu adalah komputer grafis pembuatan film animasi untuk mengetahui mitos Legenda ‘Wadu menjadi jauh lebih mudah dan cepat. Ntanda Rahi’ karena selama ini sebagain Anggaran juga menjadi lebih murah. besar masyarakat Bima belum mengetahui cerita dari legenda tersebut. Berangkat dari hal tersebut di atas, sebuah cerita rakyat karangan Alan Malingi yang berjudul ‘Wadu Ntanda KAJIAN TEORI Rahi’ seperti yang diuraikan sebelumnya bahwa dalam keyakinan masyarakat Film Animasi sebagai media pengenalan. bima keberadaan wadu (batu) tersebut Animasi berasal dari kata Anima (Latin) banyak terdapat diseluruh pelosok Bima. yang berarti jiwa, hidup, semangat, atau Di satu sisi masyarakat Sanggar meyakini nyawa. Jadi animasi bisa diartikan juga bahwa disanalah tempat kejadian ‘Wadu gambar 2 dimensi yang seolah-olah Ntanda Rahi’. Demikian pula Desa Nata, bergerak, karena kemampuan otak untuk Wera, Sape Karumbu dan Kelurahan Bedi selalu menyimpan/mengingat gambar (Gunung Dua – Kota Bima). Namun inti yang terlihat sebelumnya. (Seamolec, atau hakikat ceritanya hanyalah satu yaitu Seamolec Blender Ganesha. 2008). tentang kesetiaan seorang istri dalam Animasi yang digunakan dalam sebagai mengarungi bahtera hidup berumah media pengenalan cerita legenda wadu tangga. Ia menjadi batu karena ingin ntada rahi ini menggunakan Animasi Digital mengabadikan cinta dan kesetiaannnya (Digital Animation). Pengerjaannya lebih kepada sang Suami yang telah merantau banyak menggunakan komputer dengan dan tenggelam di lautan luas. pertimbangan kemudahan efisiensi dan murah. Selanjutnya adalah keterampilan Hal yang menarik dari legenda tersebut mendesign objek dan karakter agar sesuai adalah masyarakat Bima meyakini bahwa dengan cerita. Pembuatan film animasi itulah ‘Wadu Ntanda Rahi’ yang berdiri ini terdisi dari perancangan storyline, di atas sebuah bukit sambil memandangi storyboard, karakter, aset, latar, setting, ke lautan lepas yang merupakan sosok editing film animasi dan distribusi pada seorang wanita yang setia dan senantiasa penonton. manantikan kepulangan sang suami tercinta. Ia menjadi batu karena ingin Cerita Wadu Ntanda Rahi mengabdikan cinta dan kesetiaannnya ‘Wadu Ntanda Rahi’, kalimat tersebut kepada sang Suami yang telah merantau terdiri atas 3 kata yaitu Wadu, Ntanda, dan tenggelam di lautan luas. dan Rahi. Jika diartikan satu per satu Wadu bisa diartikan sebagai batu. Menurut penulis Tugas Akhir, cerita Ntanda bisa diartikan sebagai melihat ‘Wadu Ntanda Rahi’ tersebut sangat atau memandang, sedangkan Rahi berpotensi sekali untuk dibuatkan sebuah bisa diartikan sebagai Suami. Secara film animasi 3D. keseluruhan dalam konsep penggabungan Animasi dan Visual Media Digital 2019 59

dan penyesuaian bahasa Bima ke Bahasa Beberapa diantaranya yang dapat penulis Indonesia ‘Wadu Ntanda Rahi’ berarti dokumentasikan dari beberapa bukti batu atau sebuah batu yang memandangi yang ada antara lain dapat diperhatikan sang suami. pada foto-foto berikut.

Dalam penceriteraannya legenda ‘Wadu Ntanda Rahi’ yang selama ini tersebar di masyarakat ‘Dana Mbojo’ (Rakyat Bima) hanya dari mulut ke mulut, sumber yang pasti akan keberadaan lokasi yang sebenarnya hampir sama antara satu daerah dan daerah yang lain, ada yang mengatakan bahwa Legenda Wadu Ntanda Rahi terdapat di Desa Wera, ada juga yang berpendapat bahwa keberadaan Wadu Ntanda Rahi yaitu di Gunung Dua yaitu sebuah gunung yang terletak di tengah kota Bima di kelurahan Bedi. Berikut adalah peta keberadaan ‘Wadu Ntanda Rahi’ di Kota Bima.

Gambar 2. ‘Wadu Ntanda Rahi’ Desa Wera Sumber: Rustaman, 2013

Gambar 1. Peta Kota Bima Gambar 3. ‘Wadu Ntanda Rahi’ Gunung Dua Sumber: https://petatematikindo.wordpress. Sumber: Rustaman, 2013 com/2015/03/22/administrasi-kota-bima/ Prosiding Seminar 2019 60

Jika diperhatikan dari beberapa foto yang ada bentuk dari Wadu Ntanda Rahi tersebut tidaklah semirip seorang wanita, hanya saja jika lihat dari struktur batu dan lokasi keberadaannya, masyarakat Bima meyakini bahwa itulah ‘Wadu Ntanda Rahi’ yang berdiri di atas sebuah bukit sambil memandangi ke lautan lepas yang merupakan sosok seorang wanita yang setia dan senantiasa manantikan kepulangan sang suami tercinta. Ia menjadi batu karena ingin mengabdikan cinta dan kesetiaannnya kepada sang Suami yang telah merantau dan tenggelam

di lautan luas. Gambar 4. Novel Wadu Ntanda Rahi Sumber: Rustaman, 2019 Cerita tentang legenda ‘Wadu Ntanda Rahi’ yang diketahui oleh masyarakat Bima selama ini ada 2 versi yaitu secara Dari negeri Bima dimana dulu lahirlah lisan penceriteraan dari mulut ke mulut, 2 anak manusia yaitu La Nggusu dimana dikatakan sebelumnya bahwa dan La Nggini. Mata pencaharian ‘Wadu Ntanda Rahi’ merupakan sebuah mereka sehari-hari adalah bertani dan sosok seorang wanita yang setia menanti berladang, setiap hari La Nggusu dan sang suami. Ia menjadi batu karena ingin La Nggini di ajarkan oleh orang tua dan mengabadikan cinta dan kesetiaannya paman mereka bertani dan berladang. kepada sang Suami yang telah meranta Di sinilah kedua insan itu bertemu, dan tenggelam di lautan lepas. Selain itu sampai pada akhirnya mereka menikah. penceriteraan legenda ini juga beredar Sekarang La Nggusu dan Langgini dari sebuah Novel karangan Alan membina rumah tangga yang baru dan Malingi, di dalam novel tersebut selain tidak bergantung lagi pada orang tuanya. menceritakan tentang legenda ‘Wadu Mereka memiliki gubuk sederhana Ntanda Rahi’ juga lebih menggambarkan tempat hidup berdua. Untuk mencukupi tentang peradaban masyarakat Bima kebutuhan sehari-hari, selain berladang tempo dulu dengan mencerminkan nilai- La Nggusu juga melaut (mencari ikan nilai keleluhuran serta menjunjung tinggi di laut). Dalam perjalananya tersebut, norma-norma adat istiadat yang berlaku. terbesit sebuah keinginan La Nggusu ia ingin berlayar mengarungi lautan Alan Malingi, Seorang penulis buku yang lepas mencari ilmu dan pengalaman berasal dari Bima berusaha menguraikan yang banyak. Keinginannya tersebut ia kisah ‘Wadu Ntanda Rahi’ dalam alunan sampaikan pada pada sang istri tercinta bahasa yang sangat menarik serta bahwa ia akan pergi berlayar. Namun, mengambil setting tempat di bukit Bedi sang isteri tidak mengizinkan, karena Kota Bima. ia menghawatirkan keselamatan La Nggusu di lautan lepas nanti. Setiap hari Animasi dan Visual Media Digital 2019 61

La Nggusu membujuk La Nggini, karena Pencipta, segala yang ada dan Tiada. keinginan yang tak terbendung dari sang Hanya kepadamu tumpuan harapan yang Suami La Nggini tak bisa menahannya terakhir, abadikanlah diriku dalam wujud lagi, ia pun merelakan La Nggusu yang lain sesuai kehendakmu. Untuk untuk berlayar. Sebelum La Nggusu menjadi kenangan abadi dari generasi ke berangkat, ia diberikan (pasapu monca) generasi. Agar kelak mereka mengetahui sapu tangan kuning oleh La Nggini (Jika bahwa bukit ini pernah ada wanita yang Sa’e Rindu dengan Ari di perantauan menanti kedatangan suaminya. Setelah nanti, simpanlah sapu tangan ini yang itu bawalah rohku untuk bersatu dengan bisa mengobati kerinduan Kakanda), roh suamiku keharibaan-Mu”. Lalu ia Ia memeluk sang isteri dengan erat, duduk dan terus menangis, sedikipun bercucuran air mata membasahi kedua ia tak bergerak bagaikan orang yang insan yang sebentar lagi akan berpisah bertapa. Halilintar dan Hujan badai tersebut. La Nggusu pun berangkat. datang, beberapa hari kemudian Impiannya selama ini untuk mengarungi hujan pun reda. Seluruh penduduk di lautan lepas mencari pengalaman dari kaki bukit berbondong-bondong naik satu negeri ke negeri lainnya terwujud. ke bukit. Mereka mencari La Nggini. Bertahun-tahun sang suami merantau, Bukan La Nggini yang ditemukan namun namun tak sekalipun memberi kabar mereka terhenyak melihat Batu. La tentang dirinya. Sang Istri tetap setia Nggini telah menjadi Batu. “Wadu...!!! menunggu kepulangan La Nggusu. “ jerit salah seorang. Ntanda Rahi yang Setiap hari ia hanya menghabiskan lain pun menyambung. (Batu yang terus waktu menunggu dan mencari kabar mengenang dan memandang suaminya). di pelabuhan. Namun berita tentang suaminya tak kunjung datang. Suatu Dibuatnya cerita rakyat dalam film animasi hari La Nggusu pun kembali dari tiga dimensi ini adalah untuk memberikan perantauan. Dalam perjalanan pulang gambaran dari mitos ‘wadu ntanda rahi’ di tengah laut ia menghadapi ombak, tentang asal-usul ‘Wadu Ntanda Rahi’ badai, dan petir yang hebat. Ia tak khususnya kepada masyarakat bima yang mampu menyelamatkan dirinya. Kapal memang selama ini masih banyak yang belum yang ditumpanginya terobang ambing tahu tentang cerita atau legenda tersebut. ia pun tenggelam, namun sebelum ia tenggelam, seekor merpati terbang menghampiri La Nggusu mengambil METODE PENELITIAN sapu tangan kuning yang digenggamnya Metode penelitian yang digunakan dan terbang membawanya ke La Nggini, dalam perancangan ini menggunakan mengisyaratkan bahwa La Nggusu metode kualitatif. Pengumpulan data tidak akan kembali lagi, namun ia tidak dilakukan dengan studi dokumen/teks, percaya kemudian lari ke atas bukit dan studi sejarah, observasi alami, serta duduk termenung sambil memandagi wawancara terhadap narasumber. lautan lepas sambil mengikrarkan Wawancara, yaitu dilakukan pada sebuah kalimat yang pernah diucapkan beberapa warga yang mengetahui cerita kepada La Nggusu dulu “Wahai Tuhan Legenda ‘Wadu Ntanda Rahi’ sebagai Prosiding Seminar 2019 62

narasumber tentang cerita legenda ‘Wadu yaitu untuk Seluruh masyarakat dan semua Ntanda Rahi’, informasi diperoleh dari umur pria dan wanita, berkemampuan komunitas GONG STKIP Bima dan Bapak menangkap pesan secara audio dan M. Nor, S.Sn yaitu Guru Kesenian SDN visual. Karena film animasi semacam ini 39 Kota Bima, berkaitan dengan karakter semua orang sebenarnya mengerti dan dalam cerita, gambaran kehidupan dalam masih bisa menikmati. legenda. Observasi dan dokumentasi, yaitu melakukan pengamatan terhadap HASIL DAN DISKUSI masyarakat yang berkaitan secara Bagian ini membahas tentang film animasi langsung, dalam hal ini masyarakat legenda wadu ntanda rahi yang telah dibuat sekitar tempat tinggal dan orang-orang dalam kerangka storyline dan storyboard terdekat penulis yaitu penduduk asli sampai dengan respons user sebagai Bima. Dokumentasi dilakukan dengan penonton legenda wadu ntanda rahi. cara mengambil beberapa gambar atau foto wadu (batu) Wadu Ntanda Rahi di STORYLINE beberapa daerah yang ada di Bima. Studi Cerita di awali oleh kehidupan dua insan Literatur, yaitu dengan cara mempelajari yang baru saja membina rumah tangga teori-teori yang berkaitan dengan proses yang satu bernama La Nggini dan dan mendesain animasi 3 dimensi pada yang satunya lagi bernama La Nggusu. buku-buku tentang teknik animasi 3 La Nggini adalah sosok istri yang setia dimensi. Buku lain yang menjadi referensi arif dan bijaksana sedangkan La Nggusu penulis adalah Novel Wadu Ntanda Rahi adalah sosok suami yang bekerja keras karangan Alan Malingi. Referensi dari serta juga pantang menyerah. Mereka internet digunakan sebagai informasi tinggal disebuah ‘Uma Haju’ (Rumah pendukung untuk melengkapi data Panggung) yang sederhana. Dalam tentang keberadaan terjadinya legenda menjalani kehidupan mereka sangat ‘Wadu Ntanda Rahi’ berupa pendapat- menjunjung tinggi falsafah negeri yaitu pendapat, referensi film animasi, musik, ‘Maja Labo Dahu’ yang memiliki makna sound effect, juga untuk mencari berbagai malu dan takut untuk melakukan hal-hal teori dan istilah yang dipergunakan. yang bertentangan dengan adat istiadat, Selanjutnya, data dianalisis sebagai moral dan etika. Dan ‘Nggahi Rawi Pahu’ bahan dalam perancangan media untuk yang berarti satu kata dan perbuatan dijadikan rumusan dalam mengambil dalam menjalani kehidupan. kesimpulan. Mata pencaharian La Nggusu dan keluarga TARGET FILM ANIMASI sehari-hari adalah berladang dan Target sasaran dari film yang dibuat melaut, begitulah gambaran kehidupan adalah untuk masyarakat Bima khususnya masyarakat Bima tempo dulu. dengan usia rata-rata 18-35 tahun. Film lebih menceritakan tentang kesetiaan, artinya dengan rentan usia tersebut sudah siap untuk memahami nilai-nilai kesetiaan yang terkandung dalam cerita. Umumnya Animasi dan Visual Media Digital 2019 63

Tak lama mereka menjalani kehidupan kabar namun kabar yang di tunggu tak berumah tangga, terbesit sebuah kunjung datang. Ia hanya menghabiskan keinginan La Nggusu untuk merantau dan waktunya untuk duduk menunggu di berlayar ke negeri Goa Makasar. Niat dermaga pelabuhan. tersebut disampaikannya kepada sang Minggu berganti bulan, bulan berganti istri. Namun istri tidak mengizinkannya. tahun sang suami pun kembali dari Setiap hari La Nggusu membujuk La rantauan. Cuaca yang buruk menemani Nggini, sampai suatu hari istri pun tak perjalanannya saat La Nggusu berlayar kuasa menahannya terus karena keinginan ditengah lautan lepas, ombak dan badai yang kuat untuk mencari pengalaman dan terus menerpa setiap laju kapal yang ilmu yang lebih demi membangun negeri mereka tumpangi. Satu-satunya harapan tercinta. mereka hanya bisa memohon pertolong dari sang Tuhan Pencipta. Namun takdir Sebelum berangkat, kedua insan tersebut berkehendak lain tak lama kemudian kapal membuat satu janji yang akan selalu mengalami goncangan yang hebat sampai mereka ingat dimanapun mereka berada. akhirnya La Nggusu dan awak kapalnya La Nggusu berpesan kepada La Nggini pun tenggelam di lautan. Satu-satunya untuk selalu setia kepadanya. La Nggini yang dapat ia selamatkan hanyalah sapu pun membalas pesan tersebut dengan tangan kuning yang diberikan oleh sang mengikrarkan sebuah sumpah yaitu “Aku istri kepadanya. akan menjadi batu jika sebiji zarah pun pendirianku bimbang dan goyah dan Beberapa saat kemudian datang seekor jika sa’e tidak kembali selama-lamannya merpati terbang menghampiri La Nggusu, biarlah dunia akan berbica dan bercerita, kemudian La Nggusu memberikan biarlah bumi ini yang akan menjadi sapu tangan tersebut kepada merpati saksi apapun yang aku lakukan sebagai untuk dibawakan ke istrinya yang wujud cinta dan kesetiaanku kepadamu”. mengisyaratkan bahwa ia telah tenggelam Selanjutnya diberikannya sapu tangan di lautan lepas. kuning kepada ‘La Nggusu’ untuk menjadi kenangan di negeri rantau nantinya. Terbanglah seekor merpati tersebut ‘La Nggusu’ pun menerima sapu tangan membawanya. Merpati menghapiri La tersebut. “Terima kasih ari, sapu tangan Nggini dan memberikan sapu tangan ini akan selalu sa’e simpan” tadi. La Nggini terkejut saat melihat sapu tangan tersebut, lalu ia mengambilnya. Esok hari La Nggini mengantar La Nggusu Ia tidak percaya dengan isyarat yang ke Pelabuhan. Sebelum sang suami disampaikan oleh sang merpati akan berangkat La Nggini mecium tangan sang suami yang telah tenggelam. Hanya bisa suami. Suasana semakin terharu dan sedih. menangis meratapi keadaan. Beberapa saat setelah itu ia berlari menuju salah Sudah beberapa minggu La Nggusu bukit dan naik ke bukit itu. Duduk diatas meninggalakan kampung halaman, namun sebuah batu memandang ke lautan lepas, sedikit pun tidak memberikan kabar berharap bisa melihat sang suami kembali berita. Sang istri hanya bisa menanti lagi. Terus menangis sambil mengucap Prosiding Seminar 2019 64

sumpah yang pernah dikatakan kepada sang suami dulu “Wahai Tuhan pencipta, segala yang ada dan tiada. Hanya padamu tumpuan harapan terakhir. Abadikanlah diriku dalam wujud yang lain sesuai kehendakmu untuk menjadi kenangan abadi dari generasi ke generasi agar kelak mereka mengetahui bahwa dibukit ini pernah ada wanita yang menanti kedatangan suaminya, setelah itu bawalah roh ku untuk bersatu dengan dengan roh suamiku keharibaan-Mu. Badai, topan, halilintar tak kunjung berhenti, tak lama kemudian keadaan La Nggini semakin kaku, sampai akhirnya ia berubah menjadi batu.

Beberapa hari kemudian hujan pun reda. Seluruh penduduk di kaki bukit berbondong- bondong naik ke bukit. Mereka mencari La Nggini. Bukan La Nggini yang ditemukan namun mereka terhenyak melihat Batu. La Nggini telah menjadi Batu. “Wadu...!!! “ jerit salah seorang. Ntanda Rahi yang lain pun menyambung. (Batu yang terus mengenang dan memandang suaminya).

STORYBOARD Storyboard film legenda wadu ntanda rahi disusun dalam bentuk panel sesuai alur yang telah dicetitakan pada bagian storyline.

Gambar 5. Panel storyboard animasi legenda wadu ntanda rahi pertama Sumber: Rustaman, 2019 Animasi dan Visual Media Digital 2019 65

Gambar 6. Panel storyboard animasi legenda wadu ntanda rahi kedua Sumber: Rustaman, 2019

Gambar 7. Panel storyboard animasi legenda wadu ntanda rahi ketiga Sumber: Rustaman, 2019 Prosiding Seminar 2019 66

Digitalisasi, Editing, dan Publikasi Video

Proses digitalisasi dimulai dengan perancangan karakter menggunakan software 3D blender untuk selanjtunya dianimasikan. Editing video menggunakan aplikasi editing video adobe premiere sehingga siap dipublikasikan.

Gambar 8. Cover film animasi legenda wadu ntanda rahi Sumber: Rustaman, 2019

Gambar 9. Aset film wadu ntanda rahi Sumber: Rustaman, 2019 Animasi dan Visual Media Digital 2019 67

Analisis Pesan Legenda Wadu Ntanda Rahi.

Legenda wadu ntanda rahi arif akan pesan moral dan budaya yang terkandung di dalam ceritanya, berdasarkan analisis penulis makna pesan dari cerita tersebut dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Pesan Moral Dalam Cerita Wadu Ntanda Rahi Oleh Penulis Pesan Deskripsi

Perangai Secara sifat dua karakter utama yang diceritakan dalam legenda ini ‘La Nggini’ (Istri) ramah dalam bertutur kata terhadap suami, legowo/sabar, ikhlas terhadap keputusan yang diambil suami. Sedangkan ‘La Nggusu’ (Suami) dengan perangai yang tegas dalam mengambil keputusan, sopan dalam bertutur kata terhadap istri. Dalam penceriteraan mereka saling menyayangi satu sama lain.

Sopan Santun Komunikasi yang digunakan dalam bercakap antara dua karakter dalam cerita mengedepankan sopan santun, hal ini menunjukan budaya bahasa dalam keseharian masyarakat Bima.

Kesetiaan Sosok ‘La Nggini’ yang dalam cerita biasa di panggil ‘Ari’ yaitu panggilan sayang Suami kepada Istri. ‘La Nggini’ dengan sabarnya menanti kedatangan sang suami dari perantauan.

Konsistensi Ikrar atau sumpah yang telah diucapkan oleh ‘La Nggini’ akan kesetiaan terhadap sang suami (La Nggusu) tercinta, adalah sebuah ketepatan janji konsistensi dalam dalam bertindak.

Sumber: Rustaman, 2019

Respons masyarakat terhadap tontonan legenda wadu ntada rahi dapat dilihat pada grafik berikut ini. Prosiding Seminar 2019 68

Gambar 9. Usia responden pengisi kuesioner Sumber: Rustaman, 2019

Gambar 9. Usia responden pengisi kuesioner Sumber: Rustaman, 2019

Kurang Memahami Sangat Memahami Animasi dan Visual Media Digital 2019 69

Gambar 9. Usia responden pengisi kuesioner Gambar 9. Usia responden pengisi kuesioner Sumber: Rustaman, 2019 Sumber: Rustaman, 2019

Gambar 9. Usia responden pengisi kuesioner Sumber: Rustaman, 2019

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Legenda wadu ntada rahi adalah salah satu folklor yang berkembang di masyarakat Bima Nusa Tenggara Barat, kisah wadu ntanda rahi dalam novel Karang Alan Malingi memberikan bekas kepada pembaca tentang tatanan nilai dan norma yang melekat dalam budaya masyarakat Bima dalam berkomunikasi secara sopan dan santun, teladan bagi masyarakat dalam berumah tangga dengan menjunjung tinggi nilai kesetiaan, serta konsistensi dalam berbagai tindakan yang positif.

REFERENSI • Malingi, Alan. Wadu Ntanda Rahi. Bima: Maharani Persada, 2007.

• Seamolec. Seamolec Blender Ganesha. Bandung: Seamolec FSRD ITB NIRAGA STUDIO for EDUNIMATION, 2012. Prosiding Seminar 2019 70

Peran Film Sine-Orkestra Dalam Komunikasi Grafis Sebagai Media Diskursus Budaya: Studi Kasus Film Setan Jawa Karya Garin Nugroho

Agustina Kusuma Dewi1; Yasraf Amir Piliang2; Irfansyah3 1Program Studi Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain ITB; 2Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB; 3Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

[email protected]

ABSTRACT The development of graphic communication is driven by an increasingly high awareness of the effectiveness of visual language (visual) in today’s communication. Cultural discourse requires a form of channel that can last a long time, one of which is film. Lifting the great narrative of Javanese mythology, the film ‘Setan Jawa’ by director Garin Nugroho is a sine-orchestral film that takes the silent film genre in black and white. First premiered in September 2016, accompanied by live gamelan orchestral music by Rahayu Supanggah, the film “Satan Jawa” continues to tour. Moving between tradition and contemporary and in various cross-perspectives of contemporary with traditional dance, music, to fashion in a free space of interpretation, Setan Jawa’ film combines visuals and sounds that can be separate performances from each other harmoniously combined into an aesthetic language of cinematics that offering novelty as a medium for cultural discourse. In this case, the visual dialectics and sound in this film become constant in the fabric of signs that culture interweaves signs of self-concept as an identity; which in the field of representation, signification and communication in the context of graphic communication has a relation placed between symbols and the world, their signs and their meanings, and how a visual communication channel in the era of digital media can become a medium of cultural discourse without losing its cultural identity in international relation.

Keywords: setan jawa film, cultural discourse, cultural identity, cine-orchestra

ABSTRAK Perkembangan komunikasi grafis dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Diskursus budaya memerlukan bentuk saluran yang dapat bertahan lama, salah satunya adalah film. Mengangkat narasi besar mitologi Jawa, film ‘Setan Jawa’ karya sutradara Garin Nugroho adalah sebuah film sine-orkestra yang mengambil genre film bisu hitam-putih. Diputar perdana pada September 2016, iiringi dengan musik orkestra gamelan karya Rahayu Supanggah secara live, film Setan Jawa masih terus melakukan tour-nya. Bergerak antara tradisi dan kontemporer dan dalam beragam silang perspektif kontemporer dengan tari tradisi, musik, hingga fashion dalam ruang bebas intrepretasi, film ‘Setan Jawa’ memadukan antara visual dan bunyi yang dapat menjadi pertunjukan terpisah satu sama lain berpadu selaras menjadi sebuah bahasa estetik sinematika yang menawarkan kebaruan sebagai medium diskursus budaya, terutama di dalam bidang representasi, penandaan dan komunikasi dalam konteks komunikasi grafis dalam hubungan yang ditempatkan antara simbol dan dunia, tanda-tanda dan maknanya, serta bagaimana sebuah saluran komunikasi visual di era media digital sanggup mendiseminasikan nilai-nilai budaya dengan tetap emmertahankan identitas kulturalnya di dunia internasional.

Kata Kunci: film Setan Jawa, diskursus budaya, identitas kultural, sine-orkestra Animasi dan Visual Media Digital 2019 71

PENDAHULUAN suatu film terjadi karena gambar-gambar Teknologi menciptakan peluang untuk tersebut disusun secara berurutan. bahasa dalam Desain berkembang lebih Dalam kerangka pemikiran inilah film luas. Modernitas teknologi dalam hal menciptakan realitasnya sendiri, terlepas ini mengubah cara berpikir dan cara dari apa yang dipikirkan tentang realitas mengakses informasi; memunculkan dasar tempat kita hidup (Deleuze, 1986). globalisasi; mempengaruhi proses Dalam arti bahwa film tersebut bukanlah komunikasi: orang ke orang; produk ke replikasi atau mimesis lengkap dari produk; merek dalam merek; merek/ realitas sehari-hari yang kita hadapi, produk kepada orang-orang yang tetapi menciptakan realitasnya sendiri, didistribusikan di berbagai media, karena ia menempatkan gambar dalam termasuk film. Film adalah seni yang kerangka waktu di mana film dimulai dan memutar gambar dan teknologi layar berakhir, di mana film itu ada termasuk (Bambang Sugiharto, 2013). Dua hal seluruh kenyataan. ini akan saling terkait sebagai tautan yang tidak terpisahkan dalam film yang Dalam hal ini, pencitraan adalah perantara dapat mengarahkan penonton untuk untuk realisasi gagasan, ‘bahasa’ dalam mendefinisikan kembali diri mereka film dapat membawa orang kembali sebagai bagian dari adegan. Menjadikan ke kekuatan kreatif orang untuk penonton dan film sebagai acara, merekonstruksi gagasan dalam imajinasi menggantikan tempat kenyataan pada nyata. Dalam film, sebuah gambar saat itu. Saat itulah film memungkinkan menjadi bagian penting yang tidak dapat penontotn sebagai komunikan untuk dipisahkan. Tanpa gambar film bukanlah membuat publik sadar bahwa dia juga seni memutar gambar di layar. Gambar bagian dari film. pada titik ini sangat penting dalam sebuah film. (Bambang Sugiharto, 2013). Melalui film, perubahan gaya interaksi Film, kemudian, dikaitkan dengan media sosial dalam masyarakat Indonesia wacana sosial dan memiliki karakteristik sekarang dapat disajikan dalam gambar unik yang menyebar ke berbagai tempat, nyata yang menawarkan pengetahuan sedangkan dari perspektif psikoanalisis dan pemahaman budaya yang lebih film berpotensi untuk bermain di pikiran dalam, khususnya yang berkaitan bawah sadar sehingga dapat menjadi dengan pemahaman bahasa visual yang kekuatan hipnosis budaya massa, digunakan orang di Indonesia untuk memengaruhi cara berpikir yang terkait menyampaikan konsep diri dan konsep erat dengan persepsi dan kesesuaian nilai- sistem nilai budaya untuk mengidentifikasi nilai di mana informasi dikomunikasikan. identitas seseorang dalam kelompok etnis tertentu. Pemahaman manusia terhadap Prosiding Seminar 2019 72

FILM SINE-ORKESTRA SEBAGAI MEDIA yang didirikan dan disutradarai oleh DISKURSUS BUDAYA Jason Swinscoe pada akhir 1990-an yang Sinematik berkaitan dengan sugesti mengerjakan ulang iringan musikal untuk film atau dengan kata lain, memiliki film dokumenter sunyi yang legendaris kualitas film. Film bisu, The Silent Era dari tahun 1929 karya Dziga Vertov, Man (1890s–1929), menyediakan musik with a Movie Camera. filmnya oleh masing-masing teater, baik dengan fonograf atau seperti yang Film sine-orkestra merupakan salah satu dilakukan secara langsung oleh musisi. bentuk komunikasi grafis yang masih Pianis berimprovisasi untuk film atau jarang dilakukan di Indonesia. Film sine- sekelompok kecil musisi melakukan orkestra ‘Setan Jawa’ merupakan film bisu karya klasik, di latar belakang, saat film hitam putih pertama karya Garin Nugroho diputar, seperti yang dilakukan pada yang diiringi dengan orkestra musik pemutaran film bisu dengan bintang gamelan secara live yang dibuat oleh Mary Pickford. Setelah kemampuan Rahayu Supanggah dan diputar perdana untuk menyinkronkan musik dan suara pada September 2016 di Gedung Teater ke seluloid menjadi mungkin pada tahun Jakarta. Perilisan film ‘Setan Jawa’ di 1929, musik dengan cepat menjadi Jakarta merupakan penampilan pertama aspek integral dari proses bercerita. sebelum diputar pada world premier di Komposer mulai ditugaskan oleh Opening Night of Asia Pacific Triennial of Hollywood untuk menulis komposisi Performing Arts di Melbourne, Februari baru terutama untuk film. 2017. ‘Setan Jawa’ yang dokumentasinya ditunjukkan pada Gambar 1 mengangkat Era film bisu dimulai setelah studio kisah mitologi Jawa yang merupakan besar setuju untuk bekerja dengan bagian dari kekayaan budaya Indonesia. Western Electric pada tahun 1928 untuk Dalam kisah-kisah mitologi daerah di menciptakan sistem suara. Film bisu Indonesia tersimpan nilai-nilai luhur diproduksi setelah film tidak bersuara, serta ajaran moral yang berakar dari tetapi semakin sedikit. Charlie Chaplin sejarah dan tradisi masyarakat. Mitologi membuat dua film bisu di tahun 1930- mengandung kearifan lokal yang mampu an dan mengurangi produksi film-filmnya membentuk pola perilaku masyarakat setelah film bisu menjadi biasa. Media agar menghormati serta berbuat lebih film bisu digunakan oleh Charlie Chaplin baik terhadap sesuatu yang dianggap hingga 1936 dengan rilis Modern Times. bernilai, suci dan sakral. Setelah itu, film bisu telah menjadi bentuk seni yang ditinggalkan orang untuk tujuan praktis. Sinematik-orkestra adalah term yang digunakan oleh ensembel musik Animasi dan Visual Media Digital 2019 73

Film bisu hitam putih

Live gamelan orkestra

Gambar 1. Dokumentasi Pertunjukan Film Sine-Orkestra Setan Jawa Sumber: www.facebook.com/setanjawamovie Diakses 29 Mei 2019

Seringkali dianggap tidak komunikatif dan sebagai objek biopik, seperti dalam kasus tidak mengikuti teori film konvensional, Mozart dalam Amadeus yang sangat film berbasis high culture, seperti halnya terkenal, meski kurang umum untuk film ‘Opera Jawa’ dan beberapa film menemukan komposer dalam produksi Garin lainnya yang banyak bermain pada sebenarnya dari soundtrack, karena area tanda-tanda semiotika. ‘Setan Jawa’ tampaknya diasumsikan bahwa ada satu karya Garin Nugroho lebih mementingkan jenis komposer untuk bioskop dan yang misi (gagasan) sebagai alat untuk lain untuk ruang konser. mencerdaskan ‘kultur’ penontonnya serta menampilkan ekspresi sineas, dan Di antara jajaran komposer klasik yang dengan sifatnya yang sine-orkestra, film telah menulis musik khusus untuk bioskop ‘Setan Jawa’ menjadi sebuah medium adalah Sergei Prokofiev, yang menggubah diskursus budaya, yang memberikan musik untuk tidak kurang dari enam ruang bagi pertumbuhan sirkulasi film, serta dua skor untuk film yang tidak makna-makna, objek-objek dan identitas pernah dibuat. Sejarah Prokofiev sebagai kultural yang terbangun dalam ruang dan komposer soundtrack juga menarik waktu yang difusif sebagai dampak dari karena hubungannya, yang mana pada perkembangan teknologi digital. periode sebelum Perang Dunia Kedua, dengan karakter penting lainnya: Sergei Pada awal tahun 2001, pada banyak Eisenstein dan Josef Stalin. Ketika Stalin kesempatan, bioskop menggunakan berkuasa di Rusia, ia menundukkan kreasi musik klasik untuk memperkuat konten artistik pada rezim yang dipolitisasi, yang naratif tertentu atau untuk membuat dengannya para seniman diminta untuk acara tertentu, misalnya A Space meninggikan para pemimpin dan rakyat Odyssey, dengan suara bar pertama dari mereka, yang menunjukkan kehebatan Sprach Zarathustra oleh Richard Strauss. kelas pekerja dan negara itu sendiri. Adakalanya komposer muncul di bioskop Semua seniman berada di bawah tangan Prosiding Seminar 2019 74

besi, dibuat untuk menghasilkan karya baru untuk tujuan tertentu, subversi bahasa dalam bahasa yang dapat diakses oleh verbal, proses intersemiosis, yang merujuk massa. Dalam urutan ini, pengaruh asing pada operasi metalinguistik searah di mana avant-garde dilarang dan seni Soviet karakter linguistik telah dipindahkan atau diisolasi dari tren internasional. Untuk diubah secara kreatif menjadi elemen kode memastikan keberhasilan perusahaan ini, dan non-linguistik. Namun, penelitian lebih pihak berwenang menggunakan teror, lanjut diperlukan pada kode dalam film yang penyensoran, larangan, kecaman, dan menentukan model budaya tertentu; dalam sesekali eksekusi terhadap siapa pun yang hal ini, kode film sine-orkestra ‘Setan Jawa’ tidak mematuhi tuntutan mereka.Dalam sebagai sarana wacana tentang identitas situasi kaus di atas, film sine-orkestra budaya etnis Jawa. menjadi bentuk komunikasi grafis yang dinarasikan untuk mendukung tersebar- luaskannya nilai politik dan budaya yang DAFTAR REFERENSI dikonstrusi sebagai citra pemerintah saat itu. • Bogue, R. 2003. ‘Deleuze on Cinema’, New York & London: Routledge. [Jenis ref: Buku] Peran film sine-orkestra sebagai medium • Danesi, M. 2004. ‘Messages, Signs, and diskursus budaya juga muncul pada film Meanings: A Basic Book in Semiotics and Communication Theory’, Canadian ‘Setan Jawa’ yang memunculkan dialektika Scholar’s Press Inc., 390. di luar konvensi film dengan memisahkan • Deleuze, G. 1986: Cinema 1 The bunyi menjadi berada di luar film, sehingga Movement-Image. Minneapolis, University memiliki kemungkinan kontruksi kode-kode of Minnesota Press. [Jenis ref: Buku] kultural mencakup mitos, teologi primitif • Eisenstein, Sergei, M. 2016. ‘Notes for yang ditampilkan dalam wujud tatanan a General History of Cinema’, Edited dunia yang dibayangkan sebuah masyarakat by Naum Kleiman & Antonio Somaini, Jawa. Ada tanda-tanda nonintensional Translations from Russian by Margo Shohl yang memiliki kandungan konotatif dengan Rosen, Brinton Tench Coxe, andNatalie makna referensial budaya Jawa yang Ryabchikova, Amsterdam University Press. divisualisasikan melalui gerak, baik gerak {Jenis ref. Online, diakses dari OAPEN dalam perilaku gestural pada film maupun library(www.oapen.org)] gerak dalam musik yang dalam tanda • Sugiharto, B. (ed.). 2013. ‘Untuk Apa Seni?’, grafis pada partiturnya kemudian menjadi Bandung: Matahari. . [Jenis ref: Buku] wahana-tanda sistem sintaksis yang ditransposisikan memiliki situasi berbeda DAFTAR GAMBAR DARI INTERNET yang harus diinterpretasi secara berbeda. • Gambar 1 Dokumentasi Pertunjukan Film Sine-Orkestra ‘Setan Jawa’ Diakses dari KESIMPULAN DAN REKOMENDASI www.facebook.com/setanjawamovie pada Dalam film, kemunculan transposisi kreatif tanggal 29 Mei 2019. menghasilkan makna dengan modifikasi luas, yang juga merupakan sarana mengadaptasi penempatan bahasa sumber dalam konteks Animasi dan Visual Media Digital 2019 75

Pengembangan Animo Anak Pada Lagu Anak Melalui Video Animasi Musik Dengan Teknik Animasi 2D

Andy Pramono1, Dimas Rifqi Novica2, Fathiya Rahma Annafi SM3 Universitas Negeri Malang

[email protected] 1, [email protected], [email protected]

ABSTRACT

Every day in Indonesia many new songs appear, but not many children’s songs. Providing age-appropriate shows is the duty of all parties to improve the quality of children’s growth. The music video for children’s songs is one way to provide watch that is suitable for the age of children which can prevent children from watching that is not appropriate for their age. In improving the quality of the presentation of children’s songs, this study developed a music video for children’s songs that are packaged using 2-dimensional animation techniques. The visualization process of this 2D song animation music video using the design model used is a procedural model that is descriptive, has 3 design stages, namely pre-production consisting of collecting data, stories, and scripts. Next is storyboarding, character design, environment design, and sound design. The production stage starts with character and environment tracing, asset coloring, compositing, and rendering. Post-production is the video editing and final rendering stages. This design produces works in the form of animated music videos entitled “My Two Eyes” and “Take the Train” with a duration of 1 minute and 1 minute 9 seconds respectively. These results are then carried out test results on child users to measure how children react with the development of children’s song videos in the form of 2D animation.

Keywords: Animation, 2 Dimensions, Children’s Songs

ABSTRAK

Tiap hari di Indonesia bermunculan banyak lagu baru. Namun, tidak banyak lagu anak. Memberikan tontonan yang sesuai usia menjadi tugas semua pihak bagi meningkatkan kualitas pertumbuhan anak. Music video lagu anak merupakan salah satu cara untuk memberikan tontonan yang sesuai dengan umur anak-anak yang dapat menghindarkan anak dari tontonan yang tidak sesuai umurnya. Dalam peningkatan kualitas penyajian lagu anak, dalam penelitian ini dikembangkan musik video lagu anak yang dikemas dengan menggunakan teknik animasi 2 dimensi. Proses visualisasi music video animasi 2D lagu anak ini menggunakan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi terdiri dari pengumpulan data, cerita dan naskah. Selanjutnya dibuat storyboard, desain karakter, desain environment dan desain sound. Tahap Produksi dimulai dari tahap tracing karakter dan environment, pewarnaan aset, compositing, dan rendering. Pasca produksi adalah tahap video editing dan final rendering. Perancangan ini menghasilkan karya berupa music video animasi yang berjudul “Dua Mata Saya” dan “Naik Kereta Api” dengan masing-masing durasi 1 menit dan 1 menit 9 detik. Hasil ini selanjutnya dilakukan uji hasil pada pengguna anak untuk mengukur bagaimana reaksi anak dengan pengembangan video lagu anak dalam bentuk animasi 2D.

Kata Kunci: Animasi, 2 Dimensi, Lagu Anak Prosiding Seminar 2019 76

PENDAHULUAN yang akan memungkinkan pemrosesan spontan dari pola fonologis ini pada bayi. Masa kanak-kanak merupakan periode Lagu yang sekarang banyak beredar perkembangan yang berlangsung cepat melalui televisi, radio maupun media dan juga merupakan periode dimana sosial di Indonesia adalah lagu-lagu terjadinya perubahan dalam banyak aspek dengan sasaran audiens remaja hingga perkembangan, baik dari segi psikologis, dewasa, sehingga porsi anak-anak akademis, maupun sosial. Pengalaman untuk mendengarkan lagu anak semakin masa kecil mempunyai pengaruh yang berkurang. Hal ini dapat diminimalisir kuat terhadap perkembangan berikutnya. dengan menayangkan video animasi lagu Selain itu, tanpa disadari anak sering anak yang layak disaksikan untuk anak- menerapkan konsep “What You See is anak serta menyajikan gambar-gambar What You Get”. Penerapan ini memiliki karakter yang dapat mengembangkan makna sebagai apa yang dilihat anak adalah imajinasi mereka. sebuah pelajaran yang kemungkinan besar akan mempengaruhi pola pikir dan Lagu menurut Endraswara (2009: 66) sikap anak. Hal tersebut apabila tanpa adalah lagu yang bersifat riang dan bimbingan yang terarah dan terpadu dari mencerminkan etik luhur. Sedangkan orang tua dan keluarga, perkembangan menurut Nurita (dalam Djohan 2009: 34), anak akan mengarah pada sisi negatif lagu anak juga mengajarkan sesuatu budi (Ameliola & Nugraha, 2013: 364). pekerti yang memberikan pengaruh baik dalam pertumbuhan mereka. Dengan Salah satu hal pada kehidupan sehari- kata lain, dampak positif dalam lagu anak hari yang sering diterima anak dan tanpa yang mengajarkan tentang suatu tindakan disadari memberi pengaruh terhadap sopan santun dapat mempengaruhi pola pikir serta sikap anak adalah lagu pikiran, jiwa dan raga mereka sebab lagu yang diperdengarkan sehari-hari. Hal anak yang tepat dapat mencakup semua ini mungkin saja terlihat sepele namun aspek tujuan pembelajaran pada anak, apabila lagu-lagu yang diperdengarkan karena pemilihan musik untuk digunakan seorang anak tidak sesuai umurnya maka bersama anak-anak di pra-sekolah, taman akan mempengaruhi pola pikirnya yang kanak-kanak dan kelas-kelas dasar sama belum siap menerima informasi yang kritisnya dengan urutan pendidikan itu tidak sesuai umurnya. Menurut Hahn sendiri (Campbell, 1991: 14-23). et al. (2018), lagu merupakan stimulus simbologi yang valid secara ekologis, Animasi dan Visual Media Digital 2019 77

Gambar 1 Perkembangan Lagu Anak-Anak Indonesia sumber: Naik Turun Lagu Belia (Purwanto, 2013)

Pada bagan diatas dijelaskan bahwa Dalam menyampaikan isi dan pesan yang pada tahun 1970 merupakan awal ada dalam musik, para musisi melakukan dimana lagu anak mulai bermunculan berbagai cara untuk memperkenalkan di Indonesia, tetapi sejak tahun 1980 lagu tersebut, salah satunya melalui video lagu anak-anak yang beredar semakin klip atau musik video. Video klip dan berkurang. Sesudah itu pada tahun 1990- lagu seakan sudah menjadi satu bagian an, lagu anak seperti terlahir kembali yang tidak dapat dipisahkan. Melalui lagu setelah mengalami penurunan pada era yang divisualkan misalnya, tanpa disadari sebelumnya, penyanyi cilik serta lagu- dapat membuat landasan yang kuat bagi lagu anak kembali marak pada era ini. tahap awal perkembangan psikologis Grup vokal maupun penyanyi solo cilik seorang anak (Maswito, 2013, para.4). bermunculan pada era ini, seperti Trio Melalui video klip lagu anak-anak, musisi Kwek-Kwek, Joshua dan Tinatoon. atau komunikator menunjukkan pesannya Meskipun demikian, era gemilang itu tidak melalui seperangkat lambang bermakana bertahan lama, pada era 2000-an hingga yang mudah dipahami oleh sasaran 2010-an keberadaan lagu anak kembali penikmat musiknya atau dapat disebut mengalami penurunan, dunia anak-anak komunikan. Lambang sebagai media seolah kehilangan ‘penyemangat’ dalam primer dalam proses komunikasi adalah soal musik. Dunia mereka seolah-olah bahasa, kial (gesture), isyarat, gambar, sepi dari lagu-lagu yang cocok untuk warna dan lain sebagainya yang secara seusianya (Meliana, 2014). Oleh sebab langsung mampu “menerjemahkan” itulah penulis mengambil tahun 90-an pikiran dan perasaaan komunikator sebagai acuan dalam pembuatan music kepada komunikan (Effendy, 2002, p.11). video lagu anak karena tahun 90-an Lambang-lambang yang berupa gambar merupakan masa berkembangnya lagu dan suara digunakan dalam video klip anak-anak. yakni lirik yang diucapkan ditambah dengan gambar-gambar, latar belakang, Prosiding Seminar 2019 78

penari serta musik. Melalui lambang- Bagan alur penelitian dapat dilihat di lambang itulah komunikator video klip gambar 2. ingin menyampaikan pesannya kepada komunikan menjadikan mereka dua Adapun pada penelitian ini diawali komponen yang saling melengkapi (Ahira, dengan tahap Pra-produksi. Dalam 2005). Hasil dari video klip ini beragam, tahap ini dimulai dari pengumpulan data ada yang menyampaikan dengan video agar mendukung pembuatan animasi. manusia, stop-motion, gambar tangan Pengumpulan data yang meliputi data maupun animasi 2D bahkan 3D. pustaka dan observasi. Dalam tahap pengumpulan data observasi bertempat Menurut Mayer dan Moreno (2002) di TK Islam Sabilillah Kota Malang ini animasi memiliki 3 fitur utama: (1) ada beberapa hal yang didapatkan gambar–animasi merupakan sebuah sebagai sumber data untuk membangun penggambaran; (b) gerakan–animasi media visualisasi musik video animasi. menggambarkan sebuah pergerakan; Di samping itu juga didapatkan beberapa (c) simulasi–animasi terdiri atas objek- data berkaitan dengan konsep desain objek yang dibuat dengan digambar atau karakter, desain background dan desain metode simulasi lain. Selama ini animasi property. Kemudian dari data tersebut digunakan dalam media pembelajaran dibuatlah cerita dan naskah untuk dibuat untuk menarik perhatian siswa dan storyboard. Dari storyboard tersebut memperkuat motivasi. Animasi jenis ini kemudian dibuat desain karakter, desain biasanya berupa tulisan atau gambar yang environment dan desain sound. Membuat bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh konsep music video animasi 2D dari lagu yang sekiranya akan menarik perhatian anak tempo dulu membutuhkan sebuah anak. Studi meta-analisis oleh Ke, Lin, referensi agar data yang didapatkan Ching, Dwyer (2006) pada animasi lebih akurat, di antaranya dengan pembelajaran, yang membandingkan mengunakan artikel tentang “Turun Naik hasil-hasil penelitian dalam penggunaan Lagu Belia karya tulis Purwanto” (2013) animasi untuk pembelajaran, yang menjelaskan tahun-tahun dan menunjukkan bahwa rata-rata, kelompok masa keemasan pada lagu anak-anak. yang menggunakan animasi mengalami Pengumpulan data juga sangat berfungsi peningkatan pembelajaran multi-level untuk referensi agar visual dari music sebesar 62%, sementara kelompok yang video ini lebih menarik. Contoh video dari menggunakan ilustrasi statis mengalami internet yang digunakan sebagai referensi peningkatan sebesar 50% saja. pada pembuatan music video ini adalah HeyBlo! dan Pinkfong.

METODE Tahap lanjut yakni Produksi. Tahap Dalam perancangan video musik tentang produksi diawali dengan proses tracing animasi 2D lagu anak tahun 90-an sebagai karakter dan properti dalam environment, tontonan Youtube Kids bagi anak ini kemudian pewarnaan karakter dan terdapat 3 tahapan, yaitu mulai dari Pra properti environment untuk kemudian Produksi, Produksi, dan Pasca produksi. siap untuk di compositing. Animasi dan Visual Media Digital 2019 79

Tahap pasca produksi yaitu video animasi hasil render digabungkan dengan sound dan sound effect menggunakan software Adobe Premiere Pro CC 2017, hal ini membuat video sudah memasuki tahap finalediting untuk kemudian dapat dilanjutkan ke tahap final rendering dan proses terakhir adalah mengunggah video ke sosial media.

Gambar 2 Bagan alur perancangan animasi Sumber: https://www.academia.edu/20811217/Teknik_Animasi_2_Dimensi

HASIL DAN PEMBAHASAN Animasi lagu anak yang pertama berjudul “Dua Mata Saya” ciptaan Soerjono/Pak Kasur. Selanjutnya adalah cerita dan naskah untuk animasi lagu anak kedua yang berjudul “Naik Kereta Api” ciptaan Saridjah Niung Bintang Soedibio. Setelah taham pengumpulan data dilanjutkan tahap konsep cerita seperti ditunjukkan pada tabel 1. Dimana pada storyboard desain animasi lagu 1 “Dua Mata Saya” terbagi dalam 12 scene yang selanjutnya dilakukan perulangan sesuai lirik lagu. Sedangkan dalam lagu ke 2 “Naik Kereta Api” terbagi dalam 14 scene yang selanjutnya dilakukan perulangan sesuai lirik lagu.

DESAIN KARAKTER DAN BACKGROUND Karakter yang ada dalam animasi lagu anak secara keseluruhan berjumlah tujuh karakter yaitu karakter Jerapah, Panda, Domba, Buaya, Kuda Nil, Gajah dan Manusia. Karakter binatang dipilih karena anak-anak cenderung menyukai karakter binatang dan karakter manusia untuk menunjukkan anatomi tubuh pada lagu “Dua Mata Saya”. Pada proses pembuatan karakter ini penulis menggunakan software Adobe Illustrator untuk men-tracing gambar sketsa menjadi digital/vektor. Adapun konsep perancangan melalui tahap desain melalui referensi karakter, sketsa dengan beberapa alternatif, Prosiding Seminar 2019 80

draft warna, dan diakhiri finalisasi desain. Seperti yang disajikan dalam gambar 3. Berdasarkan naskah yang telah dibuat pada tahap 1.2 ada beberapa properti dan lingkungan yang perlu diciptakan untuk mendukung environment dalam animasi ini, seperti kereta api, stasiun, perkotaan, gunung, meja, lampu, dsb. Proses meliputi konsep berdasar referensi, sketsa, reacing, pewarnaan.

Tabel 1 Potongan Storyboard Rancangan Music Video Lagu “Dua Mata Saya”

Gambar 3. Hutan Pinus (Center justified, Arial 8pt)

TAHAP ANIMASI Tahap Animasi pada karakter dilakukan melalui efek Puppet dengan penggunaan Puppet Tools pada karakter. Setelah asset karakter dengan format PNG di import ke dalam timeline, klik puppet tools pada tool bar dan berikan titik-titik puppet yang disebut dengan puppet pin pada tiap sendi dari karakter tersebut. Tahap animasi pada desain latar lingkungan. Langkah terakhir adalah menyeleksi keyframe pada asset tertentu untuk dipindahkan ke detik yang berbeda sehingga ada jarak perbedaan waktu untuk efek pop-up pada tiap-tiap asset yang muncul. Animasi dan Visual Media Digital 2019 81

TAHAP EDITING DAN RENDER Pada tahap editing hasil animasi ini dilakukan melalui adobe premiere pro untuk melakukan editing hasil animasi. Pertama memasukkan suara lagu, selanjutnya menambahkan hasil animasi yang telah dilakukan. Setelah dilakukan proses penataan semua animasi sesuai ritme lagu dilanjutkan final render dengan pengaturan untuk nama, kualitas serta ukuran video sebelum memasuki tahap render. Pada bagian ini kualitas video diubah menjadi HDV 1080p.

TAHAP UJI COBA Responden pada uji coba yang dilaksanakan pada TK Islam Sabilillah Kota Malang ini sejumlah 50 siswa. Dimana tahap ujicoba ini dilakukan pelalui tahap pemberian responden tayangan lagu remaja Wali Band berjudul “Dik” dan lagu artis Psy berjudul “Gangnam Style” kemudian dilakukan pemberian tayangan media video animasi lagu anak. Hasil ini uji ini didapatkan adanya peningkatan animo anak-anak dalam tontonan video lagu animasi baik pada lagu”Dua Mata Saya” maupun “Naik Kereta Api”.

Gambar 4. Hasil Uji

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Dalam penelitian ini dapat memberikan wawasan dan alternatif pengembangan mental anak dengan memberikan tanyangan berupa animasi yang dikemas dengan lagu. Dimana dengan menggalakkan produksi rancangan lagu anak akan dapat meningkatkan etika dan kepribadian yang baik bagi anak sesuai dengan jenjang umurnya. Prosiding Seminar 2019 82

REFERENSI • Hahn, Laura, Titia Benders, Tineke Snijders, • Ahira, A. Maret 2005. “Antara Video Paula Fikkert. 2018. Infant’s sensitivity Klip dan Musik dalam Industri Musik”. to rhyme in songs. (online) (https://doi. (online) (http://www.anneahira.com), org/10.1016/j.infbeh.2018.07.002), diakses pada 7 Agustus 2018. diakses pada 13 Desember 2018.

• Berland, Jody. (1986). “Sound, Image, • Ke, Lin, Ching, Dwyer, 2006, Effects and Social Space: Rock Video and of Animation on Multi-Level Learning Media Reconstruction”. (online) (https:// Outcomes for Learners with Different doi.org/10.1177/019685998601000104 Characteristics: A Meta- Analytic ), diakses pada 8 September 2018. Assessment and 86 Interpretation. (online) (https://www.tandfonline.com), • Burroughs, Benjamin. 2017. “Youtube diakses pada 20 September 2018. Kids: The App Economy and Mobile Parenting”. (online) (https://doi. • Mansueto, Joseph. 2005. Pengurusan org/10.1177/2056305117707189), Teknologi, Johor Darul Ta’zim: diakses pada 20 Maret 2019. Universty Teknologi Malaysia.

• Campbell, P. S. 1991. “The Child-song • Maswito. Januari, 2013, Peranan Lagu Genre: A Comparison of Songs by and dalam Pembentukan Karakter Anak. for Children”. (online) (https://doi.or (online) (http://www.kepribangkit.com), g/10.1177/025576149101700103), diakses pada 13 Desember 2018. diakses pada 13 Desember 2018. • Mayer, Richard & Moreno, Roxana. • Dixon, C. (2014, October 13). “Children’s 2002. Educational Psychology Review: Internet video usage displacing the TV”. Animation as an Aid to Multimedia (online) (http:// www.nscreenmedia. Learning, Springer US: Kluwer Academic com), diakses pada 13 Desember 2018. Publishers-Plenum Publishers.

• Djohan, Efendi. 2009. Psikologi Musik. • Meliana, Ike. 2014. Pesan Moral Prososial Yogyakarta: Penerbit Best Publisher. Dan Antisosial Dalam Video Klip Lagu Anak-Anak Inonesia Tahun 1990-2013. • Effendy, Onong Uhcjana. 2002. Ilmu (online) (http://publication.petra.ac.id), Komunikasi Teori dan Praktik. Bandung: diakses pada 23 Desember 2018. PT. Remaja Rosdakarya. • Purwanto. 2013. Naik Turun Lagu Belia. • Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi (online) (http://www.tempo.co/read), Penelitian Folklor. Yogyakarta: Medpress. diakses pada 17 Januari 2019. • Findahl, O., & Davidsson, P. 2015. Svenskarna och internet 2015: En årlig studie av svenska folkets internetvanor [Swedes and the Internet 2015: An annual study of the Swedish people’s Internet habits]. Stockholm: Internetstiftelsen i Sverige. Animasi dan Visual Media Digital 2019 83

Animasi Independen Indonesia: Tantangan dan Potensi Sebagai Industri Kreatif

Arief Ruslan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Budi Luhur, Jakarta

[email protected]

ABSTRACT

The new techological and freedom of creativity through social networking sites provide a gap in builds creative industries independently. This ‘democracy’ is considered independence and is an independent animator path as a seamless step towards the creative industry, as designated by the government wich is the one of the sectors that can lift for nation’s economy. This study maps how Independent animation builds creativity through characterization and possibilities created in their social media in their accounts. The results in this study shows (1) animation character become the main media as idols and brand management. (2) creativity is constructed in storytelling (3) Animation as a vehicle in the creative industry.

Keywords: Animation, creativity, creative industry, social media

ABSTRAK

Kemajuan teknologi dan kebebasan kreativitas melalui situs jejaring sosial memberikan celah dalam membangun industri kreatif secara mandiri. Demokrasi ini dianggap independenisasi dan menjadi jalur animator independen sebagai langkah mulus menuju industri kreatif, sebagaimana ditunjuk oleh pemerintah sebagai salah satu sektor yang dapat mengangkat ekonomi bangsa. Studi ini memetakan bagaimana animasi Independen membangun kreativitas melalui karakterisasi dan kemungkinan yang dibuat dalam akun media sosial mereka. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan (1) tokoh animasi menjadi media utama sebagai idola dan manajemen merek. (2) kreatifitas dikonstruksi dalam narasi (3) Animasi sebagai wahana dalam industri kreatif.

Kata kunci: Animasi, kreativitas, industri kreatif, media sosial Prosiding Seminar 2019 84

PENDAHULUAN METODE Kemajuan teknologi digital memunculkan Penelitian ini mengambil animasi yang ruang baru dalam berkomunikasi. Teknologi dipublikasikan melalui media youtube tersebut sebagai dunia baru yang disebut dengan subscriber berjumlah di atas sebagai ‘media baru’ dalam berekspresi. 100.000 orang. Kategori animasi ini Dengan kemajuan dan kemudahan dalam dibatasi dengan animasi yang bercerita penggunaan jejaring sosial (social netwok dan mempunyai tokoh sebagai paten sites) pada era ini sudah menghilangkan dalam penceritaannya. Sehingga didapati batasan dalam berekspresi diri, ekpresi animasi-animasi Independen tersebut diri ditampilkan bukan hanya untuk yaitu, Dalang Pelo (DP), Si Nopal (SN), menyuguhkan kepuasan, tetapi juga Sengklekmen (SM), Kata Azmi (KM), ingin mewujudkan ‘representasi diri’ Bocah Pony (BP), Papepoy (PP), dan Om tentang diri mereka (Stokes & Price, 2017) Perlente (OP). Selanjutnya, kepopuleran yang memungkinkan pengguna untuk animasi ini dihubungkan dengan identitas mengunggah informasi pribadi dalam yang ditampilkan serta seberapa banyak gambar, tautan, musik, multimedia, yang mengikuti, dan menonton. Dengan dan lainnya (Herring & Kapidzic, 2015). begitu akan didapati bagaimana peranan Kemunculan Animasi Independen Indonesia dan potensi pada animasi tersebut (AII) menjadi salah satu fenomena sebagai sebagai jembatan yang kreatif dalam medium representasi. Mereka tidak harus industri kreatif. menggunakan foto-foto wajah mereka, tetapi bisa melalui foto bagian-bagian tubuh, benda-benda, tulisan (tipografi), IDENTITAS DAN KREATIFITAS VISUAL atau bahkan dikomunikasikan dalam bentuk Setiap orang mempunyai potensi kreatif, visual yang digambarkan terhadap produser/ terlepas dari pengertian apakah kreatifitas pembuatnya (Botturi & Stubs, 2008). adalah orisinalitas? Atau inovasi? Pada dasarnya, kreatifitas adalah sesuatu Pengguna media sosial di Indonesia yang baru dalam periode tersebut, mencapai 143.000.000 jiwa dengan total bukan berarti ‘baru’ini adalah memang 87 (12%) mengakses layanan media sosial. terbarukan, tetapi menjadi sesuatu hal Dengan data tersebut, diasumsikan bahwa yang baru pada masayarakat dalam media sosial menjadi bagian intergal budaya dan sistem diperiode tersebut dari penggunaan internet di Indonesia (Pope, 2005). Identifikasi kekuatan (Rachman & Putri, 2018). Melihat hal identitas tidak terlepas dari sistem norma tersebut, bisa disimpulkan bahwa ekspresi dan budaya pada di kehidupan sosialnya. dan kreasi para maker dapat dengan identitas dibentuk dengan simbol-simbol mudah diaplikasikan melalui media-media untuk menunjukan kekuatan. Manusia yang mudah dan murah. Sebagai media sebagai makhluk sosial selalu membangun dengan alam demokrasi ini, memberikan identitas dirinya sendiri setiap hari, baik kesempatan yang besar kepada para dari prilaku, ucapan, dan materi-materi animasi Independent untuk menjamah yang ada pada dirinya (pakaian, hiasan, dunia kreatifitas mereka. kendaraan, dan sebagainya), bahkan bisa dengan simbol-simbol untuk menunjukan Animasi dan Visual Media Digital 2019 85

kekuatan (Bourdieu, 1992). Animasi ANIMASI DAN INDUSTRI KREATIF Independen mengkonstruksi identitas Animasi adalah jenis disiplin ilmu di bidang dalam visual dengan simbol yang seni komunikasi yang cukup luas. Seni menjadi ciri khas pada setiap karakter. tersebut dijelaskan dalam sejumlah ide Dengan manajemen kesan, diasumsikan studi seperti tentang keterampilan kreatif, bahwa identitas terkonstruksi atas rasa, proses menggunakan keterampilan keinginan, atau kesadaran utuh sang kreatif, produk dari keterampilan kreatif maker baik secaa ekspresif ataupun secra atau pengalaman penonton dengan manajerial (Maslow, 1970). keterampilan kreatif (Lansing, 2004; Katz, 1995). Davies (1991: 19), ‘seniman seni Gaya visual ditampilkan dengan cirikhas kreatif memanfaatkan kecerdikan mereka tersendiri yang di bangun melalui tanda- untuk terlibat dengan kepekaan estetika tanda unik pada setiap tokoh seperti atau menggambar penonton. penonton simbol-simbol huruf, pakaian, gaya menuju ‘hal-hal yang lebih halus’ dalam rambut, dan ekspresi yang dihadirkan karya seni mereka. Mithen (1999), seni melalui raut wajah visual animasi. Dengan kreatif cenderung berfungsi dalam dua begitu, pemahaman tentang ‘seni’ dalam cara, pertama, menjadi motivatif atau identitas tidak semata-mata terbarukan, non-motivatif. Seni motivasi dihasilkan tetapi menjadi inovasi ‘bentuk’ yang baru karena tindakan seniman yang disengaja dalam memahami nilai pesan kepada dan disengaja saat mereka berkomentar, para penontonnya. menyampaikan, mengilustrasikan, mengatasi, mempengaruhi atau Visual dalam animasi adalah tempat bermain berkomunikasi melalui karya seni mereka. bagi pikiran dan bahwa keterlibatan dengan Seni motivasi menurut Mithen memiliki hiburan animasi adalah permainan otentik. ‘set artefak atau gambar dengan makna Karakter telah menjadi aspek penting dalam simbolis yang digunakan sebagai alat lingkungan budaya dan pokok kreatiftas. komunikasi. Penelitian ini pun menemukan bahwa secara teoritis semakin berbeda untuk memisahkan Di Indonesia, Industri kreatif tentang animasi dari film live action karena mereka bidang animasi sudah dicanangkan lebih cenderung menganggap sebagai estetika oleh pemerintah. Pada Focus Group hibrida. Pemilihan animasi sebagai estetika Discussion (FGD) dalam subsektor yang lebih menyenangkan untuk menyajikan animasi yang dikelola oleh Badan Ekonomi realitas fisik berkaitan dengan realitas Kreatif Indonesia (BEKRAF) tahun 2017 metafisik. Animasi adalah taman bermain silam, mengundang para pelaku industri yang kreatif untuk pikiran dan dirancang animasi (animator), mengungkapkan untuk melibatkan imajinasi audience dalam bahwa animasi di Indonesia mempunyai permainan timbal balik, sama seperti bermain peranan penting dalam membangun adalah esensi dari fleksibilitas imajinasi yang Industri kreatif dibidang animasi untuk kreatif, (Power, 2012). dapat bersaing dengan animasi-animasi luar. Dalam undangan untuk penyusunan yang dilakukan oleh tim Grand Strategy Prosiding Seminar 2019 86

dan Roadmap sub sektor animasi ini keprofesionalan animasi dibatasi melalui bertujuan untuk pengembangan pusat kompetensi dengan kemampuan dalam unggulan animasi untuk meningkatkan membuat animasi, sehingga bagi para industri kreatif di Indonesia. animator, animasi tingkat tinggi adalah pekerjaan orang-orang profesional dalam Pengembangan sub-sektor animasi menghasilkan animasi yang profesional Indonesia sendiri diarahkan untuk juga. Secara tidak langsung, animasi menghasilkan produk animasi yang Indonesia tertekan dengan adanya berciri khas Indonesia dan memperluas kategoritas tersebut. eksposure di berbagai sektor dan media. Visi pengembangan animasi tahun 2017- Animasi Independen Indonesia (AII) yang 2019, yaitu “Memperluas eksposure hadir dalam media sosial menjadi salah konten animasi di berbagai sektor di satu perlawanan dalam apa yang disebut Indonesia pada 2019”. Badan Ekonomi dengan animasi ‘keprofesionalan’. Kreatif Indonesia menggelar Bekraf Produksi dengan kemampuan dan Animation Conference (BEACON) untuk kompetensi atas pemahaman teoritikal memperkenalkan program-program animasi yang dianggap menjadi salah satu yang terkait industri kreatif, khususnya sumber teori yang ‘adiluhung’ sudah tidak subsektor animasi. Di kutip dalam CNN lagi digunakan. AII tidak memerlukan Indonesia, dengan adanya BEACON ini kompetensi, tetapi memahami pola dalam akan semakin membangun ekosistem pembentukan animasi sebagai proses animasi Indonesia untuk peningkatan pergerakan gambar yang informatif dan daya saing dan kemandirian bangsa di menarik (Ruslan, 2016). subsektor animasi demi kemajuan animasi Indonesia. Kemudahan oleh perangkat lunak terhadap rangkaian gambar-gambar yang dibuat secara manual, menjadi daya saing ANIMASI INDEPENDEN INDONESIA tersendiri. Produksi oleh para animator AII Perkembangan animasi di Indonesia terlihat begitu cepat, hal ini diasumsikan sebenarnya sudah mencapai puncak melihat bagaimana seri-seri animasi ketika kemudahan diberikan melalui yang terpampang dalam media sosial, perangkat lunak dalam memproduksi, beberapa AII mempublikasi karyanya kemampuan yang sederhana dalam dalam hitungan hari. Dengan begitu, mengggunakannya, serta murah perangkat lunak membangun integritas, dan cepatnya media sosial. Melihat kreatifitas, serta mainset dalam produksi perkembangan animasi di era seluloid animasi populer. yang begitu mahal, menjadi kendala dalam produksi animasi dalam negeri. Keprofesionalan dalam animasi pun dibentuk antara animasi tingkat ‘tinggi dan ‘rendah’. Secara sederhana, Animasi dan Visual Media Digital 2019 87

KONSTRUKSI MEREK DAN IDOLA Konstruksi narasi dalam AII juga Tanda-tanda terkonstruksi dalam visual AII mempunyai corak yang sama, tetapi, di dengan berbagai bentuk. Dengan tanda yang sisi lain, ada keunikan dan cirikhasnya. dihadirkan memberikan kesan yang unik Tema remaja menjadi tolak ukur masa serta cirikhas terhadap ‘merek’ tokoh dalam populer pada saat ini. Beberapa animasi animasi. Identitas yang dibangun bukan seringkali menyampaikan tentang hanya sebagai hiasan, itu juga menjadi pola aktifitas dan sosialitas yang terjadi pada dasar dalam membangun citra karakter. era remaja jaman sekarang. Walaupun begitu, pengolahan konten terhadap Tokoh menjadi pusat penceritaan yang tema ini saling memeliki daya tarik antara berperan penting sebagai salah satu satu dengan yang lainnya. Beberapa AII modal dagang. Tokoh menjadi merek, menampilkan dengan tragis, tetapi juga dikenal, dan membedakan satu dengan dengan keriangan. yang lainnya. Tujuan kecirikhasan tokoh sebagai keakyaan intelektual (IP) yang Dengan begitu, representasi animasi mempunyai legalitas dagang dalam sebagai idola mulai terbentuk. industri kreatif. Dengan membangun Penceritaan atau narasi yang dibangun kekayaan intelektual dalam media sosial, menyatukan antara tokoh yang menjadi khususnya visual, menjadi kekuatan merek dengan cerita terhadap tokoh tersediri untuk membangun pendapatan tersebut. Sehingga penilaian terhadap pribadi. tokoh dapat dikategorikan apakah sesuai dengan yang dialami penontonnya. Pengelolaan IP melalui animasi, menjadi tantangan tersendiri. Animasi bukan POTENSI INDUSTRI KREATIF sekedar lingkum visual sepertihalnya AII makin berkembang dalam media komik. Tetapi animasi melingkupi suara, sosial. Bujukan pendapatan melalui latar, adegan, ataupun suara latar yang media sosial memberikan gairah kepada dikenakan. Animasi mempunyai potensi orang-orang yang ingin mendapatkan yang cukup besar sebagai pengelolaan pendapatan pribadi melalui kemudahan dagang merek dan idola untuk dikonsumsi tersebut. Dalam media Youtube yang penontonnya. Dengan manajemen ini, saya ambil melalui socialblade.com animasi yang dianggap populer akan menunjukan beberapa potensi yang dilirik baik dari pengiklan (advertise), cukup menarik untuk dikembangkan. sponsor, maupun pemodal yang ingin Berikut beberapa AII yang saya ambil bergabung di dalamnya. melalui media tersebut: Prosiding Seminar 2019 88

Anim Youtube Upload Subscribers Video Views Estimate monthly eraning DP 81 1,656,993 81,153,133 $1.5K - $23.3K SP 39 4,321,023 252,674,673 $3.9K - $63.1K OP 73 412,116 30,992,937 $1.3K - $20.6K KA 78 32,116 1,636,904 $23 - $368 BP 82 120,601 6,484,421 $93 - $1.5K PP 8 126,336 3,827,260 $386 - $6.2K SM 72 491,492 30,069,116 $561 - $9K

Tabel 1. Data AII dalam media Youtube (sumber: socialblade.com)

Pada tabel di atas menunjukan bahwa membangun perekonomian. Kekayaan AII mempunyai penggemar yang cukup intelektual dalam AII dibangun melalui besar. Dengan jumlah publikasi yang visual sebagai merek dan idolistik belum terlalu banyak, berbanding terbalik penonton. Konstruksi identitas menjadi dengan penonton serta subscribers nya. hal yang penting untuk dapat bersaing Jumlah pada penonton yang sangat besar dengan animasi luar. diasumsikan bahwa kegemaran terhadap animasi di media sosial menjadi efek yang Hadirnya AII memberikan ruang baru menakjubkan. Dengan jumlah penonton bahwa animasi bukan lagi berbicara dan waktu tayangnya memberikan efek keprofesionalan terkait dalam produksi. pendapatan yang bisa diperkirakan dan Tetapi sebagai wahana terhadap konten, menjadi poin utama sebagai industri baru. sehingga menjadi kemenarikan tersebdiri kepada audience-nya. Kemajuan perangkat Estimasi pendapatan melalui media lunak pun memberikan akses kecepatan Youtube oleh AII, dalam perbulan yang dalam produksi, sehingga dengan hal paling besar ditenggarai oleh SP, DP, dan tersebut dimungkinkan untuk dapat OP. Dengan pendapatan $1.3K - $23.3K memproduksi sebanyak-banyaknya dengan atau diperkirakan dalam bentuk Rupiah waktu sesingkat-singkatnya. sebesar Rp14 juta – Rp 30 juta setiap bulannya tentu menjadi potensi yang Sistem demokrasi yang disuguhkan menguntungkan sebagai animasi yang oleh media sosial juga memberikan independen. ruang bebas kepada animator untuk mengekspresikan diri, cerita, dan SIMPULAN DAN DISKUSI pengalaman mereka. Ruang yang tidak Animasi merupakan medium komunkasi terbatas seperti media televisi, media dan informasi yang menjadi populer sosial memberikan bukan hanya akses, sejak lama. Dengan kemajuan teknologi, tetapi pendapatan baru di dunia baru. animasi menjadi alat dagang yang Potensi AII sebagai industri kreatif mempunyai potensi besar dalam terbentuk denga dukungan tersebut. Animasi dan Visual Media Digital 2019 89

Secara tidak langsung, pendapatan • Lansing, K. M. (2004). “Why We Need a dapat dihasilkan oleh setiap orang secara Definition of Art”. Retrieved November 13, pribadi, tanpa campur tangan industri 2009, from htpp://www.aristos.org/aris- ataupun asosiasi. 04/langsing1.htm.

• Maslow, H. Abraham, 1970, “Motivation Tentu ini menjadi bahan diskusi yang and Personality”. Reprinted from the menarik. Bahwa animasi sebagai jembatan English Edition by Harper & Row. sesuai dengan penempatannya. Animasi bisa menjadi profesional dalam hal tampilan, • Mithen, Steve. 1999. “The Pre-history tetapi dengan tampilan yang sederhana bisa of the Mind: The Cognitive Origins of Art, menjadi pola bisnis yang baru. Hal ini lah yang Religion and Science”. London. Sage. perlu diapresiasi, bahwa animasi lokal yang • Pope, Rob. 2005. “Creativity: Theory, independen dapat menciptakan sesuatu nilai History, Practice”. Routledge. Canada. yang baru sebagai animasi yang profesional pula, dalam hal pendapatan dan dukungan • Power, Pat. 2012. “Ludíc Toons The para penontonnya. Dynamics of Creative Play in Studio Animation”. American Journal of Play, volume 5, number 1. DAFTAR REFERENSI • Rachman, B. Yeni. Putri, A. Dinda. 2018. • Botturi, Luca. Stubbs, Todd. S. 2008. “Social Media Application in Indonesian “Handbook of Visual Languages for Academic Libraries”. Webology, Volume Instructional Design: Theories and 15, Number 1. Practices”. IGI Global. USA. • Ruslan, Arief. 2016. Animasi: • Bourdieu, P., & Wacquant, L. 1992. “An “Perkembangan dan Konsepnya”. Ghalia Invitation to Reflexive Sociology”. Chicago, Indonesia. IL: University of Chicago Press. • Stokes, Jeniver. Price, Bianca. 2017. • Davies, S. 1991. “Definitions of Art. “Social Media, Visual Culture and Ithaca”. New York: Cornell University Contemporary Identity”. Proceedings of Press. The 11th International Multi-Conference • Herring, C. Susan. Kapidzic, Sanja. 2015. on Society, Cybernetics and Informatics. “Race, Gender, And Self-Presentation • https://ekbis.sindonews.com/ In Teen Profile Photographs”, sagepub. read/1334978/34/bekraf-jadikan-ani- co.uk/journals. masi-subsektor-prioritas-industri-kreat- • ______. 2015. “Teens, Gender, if-1535865993 (diakses tanggal 1 Agus- and Self-Presentation in Social Media”. tus 2019) International encyclopedia of social and behavioral sciences, 2nd edition. Oxford: Elsevier.

• Katz E., E. Lankford and J.D. Plank 1995. “Themes and Foundations of Art”. USA: West Publishing Company Prosiding Seminar 2019 90

Komodifikasi Desain Boxset dalam Industri Musik Digital

Arsita Pinandita Institut Teknologi Telkom Purwokerto

[email protected]

ABSTRACT

The music album packaging design in Indonesia is becoming rare nowadays, amidst the sluggish purchase of a physical music album that releasing by a music lover. Times have been changed by technological advance that continue to evolve and eventually Will change music discource into digital era. Cassettes and also CDs which used to be the main format for music sales, by the end will run over by digital format compactness and downloading it over the internet. This paper refers to: kind of content Will be a visual image on a music box packing design or often called as boxset, in order to have an identity and strong character. By this formulation, this paper would propose to understand the working role of collaboration between graphic designers together with the musician for the music album release with boxset format, as well as identity. As well as identifying the commodification of popular culture and making boxset as a part of music collector commodity amidst the digital music industry paroxysm. Boxset existence cannot be separated form collaboration between graphic designers and also musicians, because however boxset will be desired by the creative industry market when it is combined collaboration visually to invite consumer interest. Music album designers are also required to be able to Innovate with media development, so boxset can be accepted by music lovers and the music industry that continues to grow in the digital realm as well.

Keywords: boxset, digital music, inovation, graphic design

ABSTRAK

Desain kemasan album musik di Indonesia saat ini menjadi terbilang langka, di tengah lesunya pembelian rilisan album fisik oleh pecinta musik. Zaman berubah dengan kemajuan teknologi yang terus berkembang pada akhirnya mengubah wacana musik menjadi era digital. Kaset dan CD yang tadinya menjadi format utama dalam penjualan musik akhirnya harus tergilas oleh ringkasnya format digital dan mengunduhnya melalui jaringan internet. Tulisan ini merujuk pada hal: konten apa saja yang akan menjadi citra visual dalam desain kemasan kotak musik atau yang seringkali disebut sebagai boxset, agar mempunyai identitas serta mempunyai karakter yang kuat?. Sehingga dari rumusan tersebut tulisan ini bermaksud untuk memahami peran kerja kolaborasi antara desainer grafis dengan musisi bagi rilisan album musik dengan format boxset, serta mengidentifikasi komodifikasi budaya populer menjadikan boxset sebagai bagian dari komoditas kolektor musik ditengah gempuran industri musik digital. Keberadaan boxset tidak lepas dari kolaborasi antara desainer grafis dan musisi, karena boxset akan diminati oleh pasar industri kreatif jika secara visual mampu menggabungkan kolaborasi untuk dapat mengundang minat konsumen. Desainer album musik juga dituntut untuk dapat berinovasi dengan perkembangan media, sehingga boxset dapat diterima oleh para pecinta musik dan industri musik yang terus berkembang dalam ranah digital.

Kata kunci: boxset, musik digital, inovasi, desain grafis Animasi dan Visual Media Digital 2019 91

PENDAHULUAN Relasi Musik dalam Kemasan Zaman berubah dengan kemajuan Pengetian album menurut kamus besar teknologi yang terus berkembang pada Indonesia (2008), adalah buku yang akhirnya mengubah wacana musik menjadi berisi kumpulan foto (potret), perangko era digital. Kaset dan CD yang tadinya dsb, atau juga bisa berarti kumpulan menjadi format utama dalam penjualan lagu dalam rekaman kaset atau piringan musik akhirnya harus tergilas oleh hitam. Seturut dengan tulisan ini, maka ringkasnya format digital. Penikmat musik pengertian album yang dipakai yaitu yang sebelumnya menikmati musik dalam kumpulan lagu atau musik yang memiliki format kaset dan CD akhirnya berubah saat susunan atau urutan yang konsisten teknologi mengubah gaya hidup generasi dalam sebuah rekaman rilisan fisik muda di era pertengahan 2000an. Hal musik. Visual dalam musik berperan inilah yang mengubah cara mengonsumsi membentuk brand image sebuah grup musik berubah menjadi bentuk digital dan musik. Perancang visual dalam musik mengunduhnya melalui jaringan internet. atau yang biasa disebut sebagai desainer Puncaknya pada tahun 2013 ialah tutupnya grafis memainkan peran untuk membantu toko musik Aquarius Mahakam Jakarta sensibilitas musisi dalam pernyataan yang juga memaksa gerai Aquarius lainnya pesan lagu atau musik ke dalam bentuk di Surabaya dan Bandung untuk ikut gulung rilisan fisik album musik. Desain kemasan tikar. Kabar duka ini juga dirasakan oleh album memang tidak berpengaruh secara toko musik legendaris Disc Tara yang langsung pada kualitas musik dari sebuah juga terpaksa menghentikan operasional grup band atau penyanyi. Namun menurut seluruh jaringan tokonya di Indonesia majalah desain grafis Concept (vol.44, pada tahun 2015. Hal ini adalah imbas dari 2011:82), harus diakui bahwa desain berkurangnya jumlah pembelian rilisan fisik cover album telah menjadi bagian dari kaset, CD, VCD dan DVD Original. Tak bisa budaya musik sebagai sarana promosi dipungkiri perubahan ini juga memaksa dan ekspresi dari musik itu sendiri, bagi industri ini untuk beradaptasi dengan dunia beberapa grup musik keberadaan cover digital. Tidak hanya pada cara penjualan sangat mempengaruhi penjualan album tapi juga pada bentuk fisik kemasan album dan popularitas mereka. Maka tak heran musik serta konten visual yang ditampilkan. jika kemudian mereka menganggarkan Perlunya penyegaran dalam industri musik biaya khusus untuk membuat cover dan guna mengantisipasi perubahan ini serta kemasan album yang menarik. perlu adanya strategi untuk menciptakan pasar agar tetap bertahan di arus digital Perkembangan ini menjadikan desain musik populer di Indonesia. Sejak Badan sampul album musik tidak lagi hanya Ekonomi Kreatif (Bekraf) memasukkan sekedar pengetahuan teknis namun industri musik menjadi salah satu dari 15 berubah menjadi pengetahuan yang lebih sub sektor pendapatan ekonomi kreatif luas. Sehingga keluasan pengetahuan ini di Indonesia maka diperlukan ragam akan menuntun ilmu dan teori yang dapat bentuk inovasi, karena bagaimanapun menjadi refrensi pembuatan sebuah desain musik merupakan sumber daya yang perlu sampul yang baik. Dalam wawancara dikelola lebih kreatif. dengan Wirosatan seorang desainer Prosiding Seminar 2019 92

grafis album musik yang telah berpengalam lebih dari 10 tahun menyatakan bahwa “Desain maupun bentuk visual (dalam) sampul album musik, bisa juga dikategorikan sebagaimana karya seni rupa yang liyan, karena dapat merefleksikan musik pada suatu masa, era serta perubahan tertentu”. Maka terkadang sebagian besar desain sampul album itu juga banyak dipengaruhi atau terinspirasi oleh perkembangan seni rupa yang pernah ada dan atau yang sedang marak. Selain itu dalam aspek pemasaran/ komersial, juga dapat meningkatkan minat beli konsumen terhadap suatu album musik, jika dikemas dengan desain dan visualisasi yang unik dan menarik.

Kemasan Boxset Di tengah arus musik digital yang makin merajalela muncul fenomena unik terhadap rilisan album fisik, yaitu kemasan dalam format boxset. Menurut ‘Beli Album Musik’ dalam https://www.belialbumfisik.com/2018, “Boxset adalah kumpulan koleksi karya dari seniman yang diproduksi secara eksklusif dan terbatas. Bebarapa diantaranya dilengkapi juga dengan official merchandise, tanda tangan, dan sertifikat kepemilikan. Boxset akhirnya menjadi benda collectible karena nilainya yang semakin tinggi dan berharga”. Dalam perkembangannya boxset seringkali menjadi kumpulan kompilasi berisi lagu dari perjalan karir artis/band, popularitas, sumber atau tema musik yang yang dikumpulkan dalam satu ‘kotak’. Biasanya kumpulan ini seringkali menjadi koleksi antologi, diskografi dari sebuah band dan bila berasal dari satu artis dapat juga disebut retrospeksi.

Gambar 1, Box set band AC/DC Sumber: https://eil.com/shop/moreinfo.asp?catalogid=495623 Animasi dan Visual Media Digital 2019 93

Gambar di atas merupakan salah satu Komunikasi visual dalam kemasan album rilisan album dari band AC/DC dalam musik mengkombinasikan seni, lambang, format boxset yang dirilis oleh Colombia tipografi, gambar, grafis, ilustrasi, dan Record. AC/DC adalah band Sydney warna dalam penyampaiannya. Menurut yang dibentuk pada tahun 1973 dan Wahyudi, Nanang & Satriyono, Sonny pada tahun 2009 mereka merilis box set (2017: 4) fungsi kemasan dalam desain ini sebagai bentuk eksistensi perjalanan komunikasi visual dapat dikelompokkan karir mereka. Box set ini berisi vinyl 12 menjadi tiga jenis. Yaitu berfungsi sebagai inci, buku foto dan artwork band setebal perlindungan, fungsi sebagai wadah, 164 halaman, 3 CD dan 2 DVD dan fungsi promosi: beberapa benda memorabilia lainnya. a). Fungsi Perlindungan Seluruh isi dari album ini dikemas dalam Sesuai dengan namanya, disini kemasan boks amplifier. Boks berukuran kemasan berfungsi melindungi 30x30x10cm ini adalah amplifier yang produk yang dikemasnya. Jika bisa difungsikan sebagai amplifier 1 watt produk mudah rusak karena sinar yang dapat dicolok langsung ke gitar dan matahari, maka kemasan harus dapat dimainkan. melindungi dari sinar matahari. Jika produk mudah rusak karena uap air, Desain kemasan album musik dengan maka kemasan harus bisa melindungi format boxset di Indonesia masih dari uap air. Begitu seterusnya. terbilang langka, apalagi di tengah lesunya b). Fungsi Sebagai Wadah pembelian rilisan fisik oleh para penikmat Jika pada fungsi perlindungan kita musik. Maka tulisan ini merujuk pada harus tahu kebutuhan perlindungan hal: konten apa saja yang akan menjadi produk yang dikemas, pada fungsi citra visual dalam desain kemasan boxset sebagai wadah ini fokusnya pada ada agar mempunyai karakter yang kuat? pada kemudahan konsumen dalam Sehingga dari rumusan tersebut tulisan ini menggunakan. bermaksud untuk memahami peran kerja c). Fungsi Promosi kolaborasi antara desainer grafis dengan Membuat konsumen tertarik musisi bagi rilisan album musik dengan menoleh padanya dalam waktu format boxset, serta mengidentifikasi yang sangat singkat di rak penualan, komodifikasi budaya populer menjadikan untuk kemudian tertarik ingin boxset musik sebagai bagian dari mengetahui lebih jauh, pesan apa komoditas kolektor musik. yang disampaikan lewat desain kemasan tersebut. PEMBAHASAN Komunikasi Visual Kemasan Peran Desain Sebagai Komodifikasi dalam Kemasan dalam album musik tidak Musik hanya sebagai wadah dan melindungi Terdapat banyak elemen yang berperan melainkan juga mengkomunikasikan dalam industri music dengan cara pesan kepada calon target audiens. memanipulasi berbagai macam konten Pesan yang disampaikan bisa melalui musik. Dari pihak pemodal misalnya komunikasi visual yang ditampilkan. penerbit musik, album musik, produser, Prosiding Seminar 2019 94

studio, teknisi, video musik, label rekaman, merchandise, sampai promotor pertunjukan. Hal ini sebagai bukti keberhasilan dari sudut pandang ruang lingkup industri musik. Salah satu strategi yang digunakan pasar dalam mengenalkan industri musik terhadap konsumen ialah dengan komodifikasi. Menurut J. Lee, Martin (1993), mendefinisikan komodifikasi sebagai proses mengubah barang dan jasa, yang dinilai karena kegunaannya, menjadi komoditas yang dinilai karena apa yang mereka berikan kepada kebutuhan pasar. Dalam bahasan ini, komodifikasi bisa dibaca sebagai nilai lebih dari album musik sebagai perluasan konten musik. Dari fungsi komodifikasi ini akan terus berkembang untuk menjawab tantangan teknologi, salah satunya melaui desain kemasan boxset.

Boxset Album Musik di Indonesia Mendengar nama band FSTVLST tentu sudah tidak asing lagi di telinga anak muda berkat jadwal tour mereka yang padat dengan brand Sampoerna. Band yang dikomandoi oleh Farid Stevy ini juga membuat boxset yang bertajuk FSTVLST HITSKITCSH. Album ini pada tahun 2014 dinobatkan menjadi salah satu dari 20 album terbaik Indonesia versi Rolling Stone Indonesia. Pembuatan boxset sebagai bentuk perayaan dari album kedua mereka. Adapun boxset tersebut dibanderol seharga Rp 250.000 di pasaran. Dalam boxset tersebut tidak hanya menawarkan lagu yang mereka rilis tetapi juga memberikan pengalaman perjalanan visual bagi para pembelinya.

Gambar 2. Boxset FSTVLST HITSKITSCH Sumber: Dokumentasi Pribadi

Boxset yang dirilis secara eksklusif ke pasaran tersebut terdiri atas totebag, hardcover box, artworks booklet, CD, kaset, 1 set stiker, notebook, kaos, dan handuk kecil. Boxset yang dikeluarkan oleh FSTVLST memiliki konsep yang sangat menawan. Hal ini sangat bertautan dengan konsep musik yang mereka usung bahwa musik dan seni Animasi dan Visual Media Digital 2019 95

visual sejatinya saling beririsan. FSTVLST melalui desain yang ditampilkan berusaha memberikan image bagi bandnya sebagai musisi yang berani, berkarakter namun juga sederhana. Kesan ini diwujudkan dalam pemilihan warnya yang dipilih yakni merah, putih dan hitam. Menurut Rustan (2009 :72) warna memainkan peran yang sangat besar dalam pemngambil keputusan, serta warna juga mampu meningkatkan brand recognition sebanyak 80%. Itulah kenapa ketiga warna berkarakter berani dan sederhana ini selalu menjadi ciri khas yang digunakan FSTVLST dalam setiap promosi ataupun berinteraksi di media sosial. Album FSTVLST mampu menyerap energi yang ada di sekelilingnya melalui jargon- jargon Album FSTVLST mampu menyerap energi yang ada di sekelilingnya melalui jargon-jargon yang muncul dalam lirik lagu, bisa dikatakan ini merupakan bentuk

Gambar 3. Isi booklet lirik dan merch kaos Boxset FSTVLST HITSKITSCH Sumber: Dokumentasi pribadi

kritikan sekaligus refleksi bagi kehidupan yang sering kita alami. Apa yang dilakukan oleh FSTVLST adalah sebuah upaya untuk memberikan wacana kepada para penggemarnya. Dan berharap para penggemarnya akan merespon atas kegelisahan wacana tersebut. Kemunculan wacana yang dilontarkan oleh FSTVLST melalui narasi visual yang ada di dalam boxset tersebut sebenarnya adalah upaya untuk melegitimasikan politik identitas yang sedang mereka bangun yaitu kesetaraan dan kesederhanaan. Maka tidak mengherankan bila visual yang menonjol dalam halaman booklet boxset bersifat personal, simple serta lekat dengan keseharian seperti tangan, kursi, dll. Itulah kenapa FSTVLST melalui desain visualnya berusaha menunjukkan relasi hubungan antara konteks (boxset) dengan teks (lirik lagu) terasa sangat kuat dan tidak timpang.. Bentuk font album FSTVLST sangat khas dan berkarakter. Pernyataan ini senada dengan yang diungkapkan oleh Koskow (2018), bahwa melalui font akan muncul juga sebuah makna perubahan dalam pesan yang disampaikan. Secara implisit, melalui FSTVLST, Farid mengingatkan bahwa desain visual itu tidak perlu rumit dan berada di awang-awang. Sudah saatnya desain itu membumi dan mudah dipahami oleh orang awam. Prosiding Seminar 2019 96

ENDANK SOEKAMTI Menjadi punggawa rock yang juga pernah menyandang gelar sebagai raja pensi memacu Endank Soekamti untuk terus berkarya di Indonesia. Grup band yang masih konsisten di genre punk rock ini juga tidak ketinggalan membuat boxset untuk memasarkan lagu- lagu terbarunya. Endank Soekamti sebenarnya telah membuat beberapa seri boxset yang dipasarkan. Namun yang akan ditampilkan dalam tulisan ini adalah boxset album angka 8, album ini merupakan titik tolak Endank Soekamti dalam memproduksi boxset. Tahun 2012, Endank Soekamti resmi merilis boxset angka 8 sekaligus menjadi penanda 11 tahun berkarya di dunia permusikan Indonesia. Hanya dalam 5 hari, 5000 boxset sudah ludes diburu oleh para penggemarnya. Boxset Angka 8 yang dibuat oleh Endank Soekamti dibuat secara eksklusif dan spesial. Bagi para penggemarnya, Endank Soekamti memberikan sertifikat keaslian kepemilikan boxset.

Gambar 4. Boxset Milik Endank Soekamti Angka 8 Sumber: https://twitter.com/frogstone_smg/status/780619100569505792

Gambar 5. Ilustrasi CD dan kalung army Endank Soekamti Angka 8 Sumber: Dokumnetasi Animasi dan Visual Media Digital 2019 97

Pada rilisan boxset ini Endank Soekamti bahkan mengesankan, atau dengan kata juga menonjolkan kesan militer, itulah lain sangat menguntungkan. Karena kenapa dalam ilustrasi pada boxset agar berhasil dalam suatu masyarakat menggambarkan para personilnya yang overkomunikasi ini apa pun harus mampu berdandan laiknya prajurit militer. menciptakan suatu posisi dalam benak Dalam satu wawancara di https://www. prospeknya, dan agar bisa menangani kikipea.com/2013/02/kamtis-army- kompleksitas, orang harus belajar tentara-mantan-copet-mafia.html, Erixmenyederhanakan segalanya. selaku vokalis dari band ini menyatakan bahwa konsep militer ini diambil untuk KESIMPULAN menggambarkan latar belakang yang Industri musik di tanah air sudah digilas berbeda-beda dari para personil oleh digitalisasi dan internet, namun ada Endank Soekamti dan para para kamtis secercah harapan dibalik tenggelamnya (sebutan fans Endank Soekamti), yang toko kaset. Para pegiat industri musik bila disatukan akan menjadi sebutan indie label dan bahkan major label ‘Kesatuan Soekamti Company’. Endank pun berusaha untuk berinovasi guna Soekamti juga memberikan kalung yang memasarkan karya musik menggunakan sering kita jumpai dalam adegan perang boxset. Sebuah ‘kotak’ yang berisikan militer lengkap dengan name tag yang lagu sekaligus barang-barang sesuai dengan nama pemilik boxset memorabilia yang dibuat dalam jumlah tersebut. Selain itu, masih ada pula CD terbatas. Keberadaan boxset tidak bisa audio dari lagu-lagu terbaru mereka. dilepaskan oleh hasil kolaborasi antara Tidak hanya sampai situ saja, para kamtis desainer grafis dengan musisi karena akan mendapatkan DVD film dokumenter sebuah boxset akan diminati dipasaran proses pembuatan album ini, serta jika secara visual mampu mengabungkan mereka juga akan mendapatkan kaos kolaborasi tersebut hingga mampu dan novel biografi perjalanan Endank mengundang ketertarikan konsumen. Soekamti. Barang-barang dalam boxset Boxset tidak hanya menjadi identitas dari tersebut merupakan memorabilia yang sebuah band tapi diharapkan juga akan berharga di mata para kamtis. Selain mampu bernilai sejarah. Dengan metode menawarkan keesklusifan, Endank kreatifitas serta inovasi bentuk kemasan Soekamti juga mampu mengemas semua diharapkan boxset mampu menjangkau produk tersebut menarik secara visual. nilai komodifikasi bagi kolektor musik Pemberian nama album Angka 8 memiliki karena boxset merangkum value dari nilai filososfis. Angka 8 merupakan sebuah band dan merubahnya menjadi angka yang saling terhubung dan jika benda collectible nan artisitk. Para dibolak-balik tetaplah angka 8. Keadaan desainer album musik pun dituntut inilah yang membuat Endank Soekamti untuk mampu berinovasi terhadap menyakini sekaligus menegaskan bahwa perkembangan media agar boxset bisa angka 8 Endank Soekamti masih eksis diterima oleh penikmat musik serta di negeri ini. Menurut Karnadi (2007: inovatif dalam industri musik yang tengah 54), pengaplikasian angka sebagai merek berevolusi dalam ranah digital. menjadi sesuatu yang berbeda, unik Prosiding Seminar 2019 98

DAFTAR REFERENSI Majalah: • J. Lee, Martin. 2015. Kebudayaan Dari Mata Turun Ke Telinga, Concept Konsumsi & Komoditas, Kreasi Wacana, Magazine, Vol. 07, Edisi 44. 2011 Bantul Websites: • KS, Theodore. 2013. Rock n Roll • https://www.belialbumfisik.com/2018 Industri Musik Indonesia: Dari Analog (Diakses 2 Januari 2019) ke Digital, • https://www.kikipea.com/2013/02/ • PT. Kompas Media Nusantara, Jakarta. kamtis-army-tentara-mantan-copet- • Koskow. 2018. Bercocok Tanam, Bunda mafia.html (Diakses 20 Februari 2019) Kata, Yogyakarta.

• Masri, Andry. 2010. Strategi Visual, Wawancara: Jalasutra, Yogyakarta. Wirosatan. 21 Februari 2019. WirStud, • Sachari, Agus. 2007. Budaya Visual Yogyakarta. Indonesia, Penerbit Erlangga, Jakarta.

• Resmadi, Idhar. 2018. Jurnalisme Musik, Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta

• Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

• Wahyudi, Nanang, Satriyono, Sonny. 2017. Mantra Kemasan Juara. PT Elex Media Komputindo.

Jurnal: • Hidayat, Jurnal Kawistara Vol. 1, Desenber 2011

• Suharto, Jurnal Nirmana Vol. 2 – No. 1, Januari 2000 Animasi dan Visual Media Digital 2019 99

Hewan Endemik Indonesia Sebagai Karakter Utama Dalam Film Animasi pulau akkko

Arsa Widitiarsa Utoyo New Media Program, Visual Communication Design Department, School of Design Bina Nusantara University Jakarta, Indonesia

[email protected]

ABSTRACT Lutung, Tapir, Yuyu, Cassowary and Tiger are endemic animals from Indonesia. The use of animation contributes to the cultural industry through signs and symbols and is taken from the lifestyles of different people and various reasons including religion, belief systems, politics, traditions, languages, tools, costumes, buildings and art. The use of endemic animal characters in the Pulau Akko animated series aims to be able to introduce children. However, lately there are many children who lack local identity senses as shown in some news stories that tell about poaching which has resulted in a reduction in endemic animals in Indonesia. This study aims to identify cultural influences on the making of characters found in the animated film Pulau Akko. Content analysis was used to analyze the episode one Pulau Akko animated film series where in episode one discusses plastic waste. In addition to a good storyline, animation must have a strong character design with good personality, costumes and appropriate accessories. The results found that there were cultural influences where the determination of character design greatly influenced how the purpose of this animation could be accepted by the community. Thus, this proves that Indonesian culture is able to provide strong inspiration to animators in Indonesia in creating artwork.

Keywords: Animation, Tradition, Culture, Animal, Character.

Lutung, Tapir, Yuyu, Kasuari dan Harimau adalah hewan endemik dari Indonesia. Penggunaan animasi berkontribusi pada industri budaya melalui tanda dan simbol dan diambil dari gaya hidup orang yang berbeda dan berbagai alasan termasuk agama, sistem kepercayaan, politik, tradisi, bahasa, alat, kostum, bangunan dan seni. Penggunaan karakter hewan endemik dalam seri animasi Pulau Akko bertujuan untuk dapat memperkenalkan anak-anak. Namun, akhir-akhir ini ada banyak anak-anak yang tidak memiliki indera identitas lokal seperti yang ditunjukkan dalam beberapa berita yang menceritakan perburuan liar yang mengakibatkan berkurangnya hewan endemik di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh budaya pada pembuatan karakter yang ditemukan dalam film animasi Pulau Akko. Analisis konten digunakan untuk menganalisis episode satu seri film animasi Pulau Akko di mana dalam episode satu membahas limbah plastik. Selain alur cerita yang bagus, animasi harus memiliki desain karakter yang kuat dengan kepribadian, kostum, dan aksesori yang sesuai. Hasil menemukan bahwa ada pengaruh budaya dimana penentuan desain karakter sangat mempengaruhi bagaimana tujuan animasi ini dapat diterima oleh masyarakat. Dengan demikian, ini membuktikan bahwa budaya Indonesia mampu memberikan inspirasi yang kuat kepada animator di Indonesia dalam menciptakan karya seni.

Kata Kunci: animasi, tradisi, budaya, binatang, karakter Prosiding Seminar 2019 100

PENDAHULUAN 165 jenis mamalia endemik, 397 jenis Sebagai negara terpadat keempat di burung yang endemik Indonesia, lebih dunia setelah Cina, India dan Amerika dari 150 reptilia, dan lebih dari 100 Serikat, dengan populasi 255 juta orang spesies amphibi yang tercatat endemik di Indonesia sebagai negara terbesar di Asia Indonesia. “Animasi adalah cara kreatif Tenggara. Dari ujung barat Sumatera ke melestarikan budaya melalui penggunaan ujung timur Papua, bangsa Indonesia komputer yang dihasilkan”, sebagaimana yang berbeda sehingga ada perpaduan dinyatakan oleh Grzzegorz Godlewski unik antara wanita, pria dan anak-anak. (2008), adalah salah satu solusi untuk Indonesia memiliki banyak kota besar menjaga budaya agar tak terlupakan dan yaitu Jakarta, Bali, Medan, Padang, selalu hijau melalui animasi (Mohd Amir, Bandung, Solo, Yogyakarta, Surabaya, 2011). Sebagaimana diklasifikasikan dan Makassar yang dapat dikunjungi dalam pendekatan deskriptif, seni menggunakan transportasi udara nasional memiliki hubungan yang kuat dengan dan internasional sebagaimana dijelaskan budaya (Kroeber & Kluckholn, 1952). oleh Arsa (2016). Dengan berbagai macam pulau yang terdapat di Indonesia Seni menjadi alat untuk memvisualisasikan maka banyak juga terdapat hewan- budaya dalam banyak hal. Selain itu, hewan yang asli dari daerah itu sendiri budaya visual dalam beberapa hal yang dinamakan hewan endemik. Hewan mempengaruhi pengetahuan siswa, endemik sendiri adalah spesies hewan memengaruhi konstruksi identitas mereka alami yang mendiami suatu wilayah atau dan membentuk kepekaan estetika daerah tertentu yang menjadikan wilayah mereka. Sebagaimana dijelaskan oleh tersebut mempunyai ciri khas karena Normah Mustaffa, Faridah Ibrahim & Mus tidak ditemukan didaerah lain. Cairil Samani (2009), individu akan memilih untuk merespon atau mengabaikan apa Wilayah-wilayah di indonesia dengan yang mereka lihat berdasarkan persepsi, keanekaragaman hayati tinggi tidak pengalaman dan minat mereka. Dalam berarti merupakan daerah dengan tingkat studi seni dan desain, siswa belajar teori, endemisme tinggi, meskipun kemungkinan elemen, dan prinsip desain. Oleh karena untuk dihuni oleh organisme endemik itu, mereka harus memahami peran menjadi meningkat. Hewan endemik seni dalam budaya yang berkontribusi merupakan suatu gejala yang dialami pada proses desain termasuk animasi, oleh organisme (fauna) untuk menjadi kerajinan, kostum, aksesori, peralatan, unik pada satu lokasi geografi tertentu, dan alat. Sebagian besar kisah animasi seperti pulau, lungkang (niche), negara, yang sukses dikembangkan dari mitos, atau zona ekologi tertentu. Untuk dapat fantasi, gaya hidup, dan pahlawan super dikatakan endemik suatu satwa harus dari buku cerita atau komik yang sedang ditemukan hanya di suatu tempat dan divisualisasikan melalui seni animasi tidak ditemukan di tempat lain. Indonesia digital (Prapaskah, 2004; Micheal Q sendiri merupakan negara dengan Ceballos, 2012). Kisah- kisah semacam tingkat endemik (endemisme) yang tinggi. ini legendaris dan sejajar dengan budaya Diperkirakan Indonesia mempunyai lebih tradisional yang tak terlupakan dari Animasi dan Visual Media Digital 2019 101

generasi kita sebelumnya hingga saat hati yang lebih murni. Atlas berasal dari ini. Alur cerita adalah bagian paling kepulauan Sulawesi merupakan hewan penting untuk dipertimbangkan sebelum mamalia yang biasa disebut tapir, Atlas memproduksi animasi. Ini akan menarik adalah karakter yang pintar dan memiliki pengikut animasi secara konsisten atau beberapa sifat seperti bijak, rendah diabaikan oleh mereka (Toby Gard, hati, sabar tetapi kadang-kadang dapat 2000). Selain alur cerita, desain karakter menghambat lainnya karena dia lebih juga menjadi tulang punggung animasi. banyak berpikir. Lola yang berasal Desain karakter yang dikembangkan dari kepulauan Papua dan di daerah lengkap dengan kostum, aksesori, atau asalnya dinamakan burung kasuari, senjata di mana semua karakteristik Lola adalah penyeimbang kelompok biasanya terinspirasi oleh budaya, binatang ini, yang memiliki beberapa misalnya pakaian tradisional dan sifat seperti ketidaksabaran, mengomel, pedang yang digunakan oleh pejuang dan kadang- kadang dapat menggunakan mewakili perawakan karakter. Penelitian sifatnya untuk mendapatkan apa yang ini akan fokus pada desain kostum diinginkannya. Qiyu yang berasal dari untuk mengidentifikasi apakah budaya kepiting sawah yang biasanya dinamakan mempengaruhi karakter animasi yang Yuyu, Qiyu merupakan karakter yang dihasilkan oleh siswa seni dan desain. mempunyai sifat mudah marah, sering mengomel, mudah curiga, curang, dan kadang-kadang memiliki masalah dengan LATAR BELAKANG ukuran kecil. Dari pendahuluan yang sudah dijelaskan diatas maka penulis melihat penggunaan TEORI DAN PEMBAHASAN karakter dengan menggunakan hewan- Clifford (1988) mengklarifikasi bahwa hewan endemik di Indonesia mampu budaya adalah kombinasi dari memberikan kesan yang menarik pada banyak identitas budaya yang dipilih serial animasi pulau Akko ini. Karakter dan ditafsirkan berdasarkan landasan hewan endemik yang terdapat pada serial konstan termasuk usia, jenis kelamin, animasi pulau Akko mewakili beberapa kelas sosial ekonomi, kekhasan, lokasi geografis, bahasa, etnis, ras, agama, dan endemik yang berasal dari pulau Jawa dan status politik. Budaya adalah gaya hidup dinamakan “Lutung” oleh masyarakat, yang dikembangkan dan dimiliki oleh Akko sebagai karakter utama. Secara orang-orang dan diwariskan ke generasi umum, ia akan memiliki beberapa sifat berikutnya. Itu menjadi bagian dari seperti energik, nakal, selalu ceria tetapi perkembangan manusia yang berevolusi terkadang berpikiran pendek kemudian dengan peradaban dari zaman kuno ke terdapat karakter Monang merupakan era digital saat ini. Secara internasional, Harimau yang berasal dari pulau Sumatra, budaya bermanfaat bagi negara karena Monang merupakan sahabat dari Akko, berbagai alasan terutama untuk koneksi Monang memiliki beberapa sifat seperti diplomatik. Sebuah negara juga setia, sportif, energik, dan memiliki menggambarkan penampilan nasional kesamaan dengan Akko tetapi dengan mereka melalui dimensi budaya misalnya Prosiding Seminar 2019 102

olahraga dan seni (Liana Eka, 2011). Di film Toy Story pada tahun 1998 (Mohd sisi lain, budaya juga kompleks, sulit Amir, 2011). Animasi pada dasarnya untuk didefinisikan, sesuatu yang tidak adalah pengembangan alur cerita, desain direncanakan dan terjadi tanpa tujuan. Itu karakter, latar belakang dan suara. seperti rutinitas sehari-hari dimana orang terbiasa, hidup dalam dan menjalani Teori diambil dari kata Yunani theoria yang setiap hari untuk setiap generasi untuk berarti melihat, mengamati atau refleksi bertahan hidup, tetapi ditingkatkan, (David Crow, 2010). Serta semiotika sesuai dengan perkembangan dunia berasal dari kata Yunani ‘semeion’ yang (Stuart Hall, 1996). berarti tanda. Semiotika menjadi teori dasar untuk semua proses pengembangan Budaya perlahan-lahan dibuat oleh budaya yang menggantikan budaya keterlibatan individu untuk membangun antropologi. Setiap proses harus pembangunan masyarakat. Ini tidak didasarkan pada sistem yang signifikan dapat dilihat dalam satu orang atau misalnya kode. Sumbernya mungkin tidak individu, tetapi dapat dilihat dalam perlu berasal dari sekelompok orang dengan karakteristik yang sama dan menjadi jelas atau lebih manusia tetapi harus memiliki tanda jelas dalam masyarakat. Mereka perlu yang dikenali. Kode adalah sistem yang bertoleransi dalam komunikasi untuk signifikan untuk membaca pernyataan menunjukkan rasa hormat demi hidup dari unit yang tidak terlihat. Kultural dalam harmoni dan kehidupan yang definisi oleh semiotika adalah reaksi damai berdasarkan tiga indra budaya kompetensi yang dimiliki oleh individu yang terdeteksi sebagai seorang individu, dalam masyarakat untuk mengidentifikasi sebuah kelompok, seluruh masyarakat simbol, menafsirkan dan menghasilkan (T.S. Eliot, 1962). Implikasi Budaya sesuatu (Galih Yudho Laksono, 2010). terhadap Animasi, budaya mendefinisikan Khalayak menggunakan simbol untuk cara hidup tertentu yang mewakili makna melabeli, merespons, berbagi ide dan dan nilai-nilai dalam pembelajaran seni, perasaan (Wood 2004). Semua interaksi institusi dan perilaku biasa (William, yang terlibat menciptakan konstruksi 1961). Salah satu budaya tradisional yang pembuatan makna melalui proses terkenal di Indonesia seperti Wayang simbolis (Shahizan 2013; Wood 2004). Ini Kulit, Reok Ponorogo, dan lain-lain yang adalah sistem yang signifikan meskipun mampu merepresentasikan wilayah- tidak melibatkan komunikasi dua arah wilayah di Indonesia. Dengan kemajuan antara pengirim dan penerima. Namun, teknologi yang mampu berkembang pesat itu masih bisa dianggap sebagai tanda maka proses transisi teknologi dari seni di mana manusia mulai menciptakan yang digambar tangan secara manual budaya. Budaya ini kemudian membangun menuju ke versi digital dalam dua dimensi identitas sekelompok kecil orang tanpa (2D) dengan seri animasi Computer sengaja melalui peralatan, kostum, dan Generated Imagery pertama berjudul aksesori untuk penggunaan sehari-hari. Reboot pada tahun 1994 kemudian diikuti oleh animasi tiga dimensi (3D) untuk Animasi dan Visual Media Digital 2019 103

Panuti Sudjiman dan Art Van Zoest mengembangkan desain karakter untuk (1992) menjelaskan, budaya dimulai dari animasi. Film animasi dengan judul tiga kondisi berdasarkan pada proses pulau Akko dipilih karena mencerminkan semiotika: bagaimana hewan- hewan endemik dari Indonesia bisa merepresentasikan budaya a.Memiliki kemampuan memikirkan dari tiap-tiap daerah yang unik. Pemilihan fungsi sesuatu satwa endemik yang berasal dari pulau b.Memiliki pengetahuan tentang cara Jawa, Sumatra, Sulawesi, Kalimantan dan menggunakan sesuatu Papua dikarenakan pulau-pulau tersebut c. Memiliki pengantar fungsi dan nama mempunyai berbagai macam satwa sesuatu. endemik dan kaya akan budaya sehingga lebih mudah untuk memperkenalkannya Melalui semiotika, tanda dapat ke seluruh dunia. Pulau jawa yang digambarkan sebagai jenis bahasa terkenal sebagai Ibu Kota dari Negara dalam kata-kata, gambar atau visual, Indonesia yang diwakilkan oleh Akko suara, gerakan dan objek. Bahasa visual dengan sifatnya yang Monang juga mampu dapat diidentifikasi segera dan dipahami memperlihatkan bagaimana budaya yang dibandingkan dengan bahasa verbal, ada di pulau tersebut. Pada film animasi tulisan, audio dan suara. Selain itu, bahasa Pulau Akko selalu membawa tema visual lebih efektif dari bahasa suara dan mengenai bahaya akan sampah plastik memiliki interpretasi simbolis yang kuat dan dapat dilihat tidak hanya dari film, dibandingkan dengan komunikasi verbal tetapi juga dapat dilihat media sosial yang (Faridah Ibrahim et.al dipergunakan untuk memperkenalkan 2012). Atribut fisik, bahasa, lingkungan film animasi ini, selain tema-tema yang dan kostum adalah faktor utama yang disajikan pada film animasi ini terdapat memberi tanda dan signifikansi untuk juga bagaimana desain dari karakter- desain karakter dan animasi keseluruhan. karakter yang seperti terbuat dari kertas Identitas karakter adalah metode terbaik daur ulang sehingga memperlihatkan untuk mewakili budaya negara (Amir & bagaimana tema dan karakter ini Md Sidin, 2014). mempunyai tujuan yang sama untuk dapat memberikan informasi mengenai METODOLOGI bahaya dari dari sampah plastik. Budaya Analisis konten digunakan untuk dapat diidentifikasi dengan serangkaian menganalisis seni dan desain karya karakteristik nasional, dimana negara seni, banyak para penggiat kajian seni menandakan konteks sosial-historis yang menggunakan metode ini dengan maksud berakar pada budaya yang dihasilkan, untuk mempermudah pencarian data. ditransmisikan dan diterima (Guibernau Penciptaan suatu karya seni harus dapat 1996 & Tim Edensor 2002). diselesaikan, diisi dengan warna dan disetujui oleh para pakar maupun khalak seperti yang diwajibkan oleh subjek. Subjek Digital Illustration telah dipilih karena subjek ini memiliki alat untuk Prosiding Seminar 2019 104

SIMPULAN tradisional mereka. Bagaimana pencipta Seni adalah segala sesuatu yang karakter dari pulau Akko berhasil keluar diciptakan oleh manusia yang dengan desain karakter yang terinspirasi mengandung unsur keindahan dan oleh hewan-hewan endemik di Indonesia mampu membangkitkan perasaan dirinya sehingga sesuai dengan tujuan dan sendiri maupun orang lain. Berdasarkan maksud yang ingin dicapai. Mengacu definisi ini seni adalah produk keindahan, pada temuan mereka, para pembuat di mana manusia berusaha menciptakan film animasi pulau Akko ini menerapkan sesuatu yang indah dan dapat membawa hewan- hewan endemik di Indonesia kesenangan. Seni berasal dari kata “Sani” sebagai dasar pembuatan karakter, yaitu bahasa sansekerta yang memiliki lingkungan yang ada di film animasi pulau arti persembahan atau pemujaan. Dalam Akko sendiri diaplikasikan sebagai yang masyarakat umum seni memiliki kaitan lain untuk meningkatkan makna pada yang erat dengan upacara-upacara penampilan karakter dan cerita di film adatnya atau upacara keagamaan animasi pulau Akko. Selain itu, kelima yang biasa disebut dengan kesenian desain karakter terinspirasi dari berbagai daerah. Menurut Padma Pusphita, seni hewan endemik di Indonesia yang berasal dari kata “Genie” yaitu bahasa diwakilkan dari pulau Jawa, Sumatra, Belanda yang memiliki arti genius dalam Kalimantan, Sulawesi dan Papua. Temuan bahasa Latin. Seni adalah kemampuan membuktikan bahwa budaya penting mengagumkan yang dibawa seseorang dalam menginspirasi pembuatan desain sejak lahir atau biasa disebut dengan karakter untuk menghasilkan desain bakat. Sedangkan dalam bahasa Inggris karakter animasi yang mengusung seni disebut dengan “Art” yang memiliki identitas lokal. Meskipun banyak arti art visual atau seni rupa. Tan Wei pembuat film animasi dari generasi muda Kheng memvisualisasikan gaya hidup dan mudah dipengaruhi oleh Jepang dan elemen budayanya yang unik melalui karya desain karakter Barat (Khalid, 2010), seni (Mary Anne Vaz, 2007). Contoh ini ini dapat berubah tergantung pada cukup rasional untuk membenarkan daya bagaimana ia dikendalikan oleh pasar tarik budaya dalam menciptakan karya atau trend di dalam mengembangkan seni. Seorang seniman lokal mendapat proses desain sehingga sentuhan lokal inspirasi dari budaya Indonesia di dalam dapat diterapkan. Ini adalah catatan menggambarkan kehidupan yang indah penting bagi industri animasi di Indonesia dan makmur mereka di atas kanvas. untuk dapat meningkatkan dan mencapai Sama dengan para pembuat film animasi tampilan yang lebih baik sehingga animasi pulau Akko ini Mereka jelas dipengaruhi lokal kami dapat digambarkan dengan oleh semua elemen budaya unik yang ada baik dan diakui oleh negara lain sebagai di Indonesia dari berbagai etnis termasuk karakter Indonesia. Animasi dan Visual Media Digital 2019 105

REFERENSI • Kroeber, A. L. & Kluckholn, Clyde 1952. • Utoyo, Arsa. 2016, ‘The Significance Culture: A Critical Review of Concepts of Enjoy Jakarta as a City Branding and Definitions. Peabody Museum of Strategy for Tourism in Indonesia’, Archaeology & Ethnology, Harvard Proceeding of 2nd Art and Design University, American Psychological International Conference, 17 (143). Association. Vol 47(1), 1952, viii, 223.

• David Crow. 2010. Visual Sign: An • Micheal Q Ceballos 2012. Introduction to Semiotics in the Visual Cultural Animation, written Arts. AVA Publishing SA. Switzerland. by George Siosi Samuels.Siosim. com • Faridah Ibrahim, Tika Nuraeni, Fauziah Ahmad, Chang Peng Kee & Normah • Panuti S.& Zoest A.V. 1992. Serba Mustaffa 2012. Bahasa Komunikasi Serbi Semiotika. Jakarta: PT Gramedia Visual dan Pengantara Produk: Satu Pustaka Utama. Analisis Semiotik. GEMA Online Journal • Stuart Hall. 1996. Questions of Cultural Language Studies. Vol 12(1): 257-273. Identity. SAGE Publications Ltd. • Galih Yudho Laksono. 2010. Pemilu London. 2009 Dalam Kartun Panji Koming: Studi • Tim Edensor. 2002. Identity, Analisis Semiotika dalam Kartun Panji Popular Identity and Everday Life. Berg, Koming pada Surat Khabar Harian Oxford, New York. Kompas Terkait Perlaksanaan Pemilu tahun 2009. Tesis Program Studi Ilmu • Toby Gard 2000. B u i l d i n g Komunikasi Fakulti Ilmu Sosial dan Character. Gamasutra Gama Ilmu Politik. Universiti Sebelas Maret Network. http://www.gamasutra.com/ Surakarta. features/20000720/gard_01.htm

• Grzzegorz Godlewski. 2008. • Wood, J. T. (2004). Communication Animation and anthropology: next mosaics: An introduction to the field generation. Local: cultural animation / of communication (3rd ed.). Belmont: community arts pp4-13. Thomson Wadsworth.

• Guibernau, M. 1996. Nationalisms: The Nation-State and Nationalism in the Twentieth Century, Cambridge, Polity. Prosiding Seminar 2019 106

Penciptaan Animasi Berbasis Kecerdasan Buatan Artificial Intelligence

Atmaja Septa Miyosa Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta

[email protected]

ABSTRACT

Animation as a multimedia product has helped the progress of human civilization. Animations are usually created with the concept of one-way communication, such as animated films and are interactive, for example video games. The development of digital devices offers the concepts of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) which can be utilized in creating animations. At present, the concept of Virtual Reality has been utilized in the gaming industry while Augmented Reality has been used by companies as a promotional and simulation tool. Problems arise when animated films adopt the concepts of VR and AR. The research objective is to find a new paradigm in the creation of animated films. The method used is a qualitative case study of the phenomenon of the use of AR and VR. The results revealed that the creation of animations using VR and AR techniques requires a new paradigm, namely the concept of artificial intelligence (Artificial Intelligence / AI). The creation of animations that use artificial intelligence opens opportunities; (1) non-linear storylinwe, (2) characterizations and characters are interactive, (3) applications on smartphone.

Keywords: Animation, Virtual Reality, Augmented Reality, Artifical Intelligence

ABSTRAK

Animasi sebagai produk multimedia telah membantu kemajuan peradaban manusia. Animasi biasanya diciptakan dengan konsep komunikasi satu arah, seperti film animasi dan bersifat interaktif, misalnya video game. Perkembangan perangkat digital menawarkan konsep Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) yang bisa dimanfaatkan dalam penciptaan animasi. Saat ini, konsep Virtual Reality sudah dimanfaatkan dalam industri game sedangkan Augmented Reality telah dipakai perusahaan sebagai alat promosi dan simulasi. Permasalahan muncul ketika film animasi mengadopsi konsep VR dan AR. Tujuan penelitian untuk menemukan paradigma baru dalam penciptaan film animasi. Metode yang digunakan adalah bersifat kualitatif yaitu studi kasus terhadap fenomena penggunaan AR dan VR. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penciptaan animasi yang menggunakan teknik VR dan AR membutuhkan sebuah paradigma baru yaitu konsep kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI). Penciptaan animasi yang menggunakan kecerdasan buatan membuka peluang; (1) alur cerita yang tidak linear, (2) penokohan dan karakter bersifat interaktif, (3) aplikasi pada media digital smartphone.

Kata Kunci: Animasi, Virtual Reality, Augmented Reality, Artifical Intelligence Animasi dan Visual Media Digital 2019 107

PENDAHULUAN animasi dan bersifat interaktif, misalnya Animasi dan media baru adalah suatu video game. Tantangan masa kini adalah keniscayaan karena seni animasi Revolusi Industri 4.0 yang menawarkan berkembang seiring revolusi industri yaitu Big Data, Internet of Things (IoT), Cloud penemuan terkait alat, proses dan teknis Computing, Artificial Intellegence. penyajiannya. Merunut sejarahnya, ilusi Perkembangan perangkat digital juga optik disajikan dengan mengandalkan telah menawarkan konsep Virtual Reality tenaga otot, seperti Thaumathrope (1824), (VR) dan Augmented Reality (AR) yang bisa Phenakistoscope (1831), Zoetrope (1867), dimanfaatkan dalam penciptaan animasi. Praxinoscope (1877), Flipbook (1868). Revolusi Industri 1.0 dan 2.0 ditandai Saat ini, konsep Virtual Reality sudah dengan penggantian tenaga otot menjadi dimanfaatkan dalam industri game tenaga uap, lalu tenaga uap menjadi sedangkan Augmented Reality telah tenaga listrik serta alur kerja ban berjalan dipakai perusahaan sebagai alat (conveyor belt). Film animasi generasi awal promosi dan simulasi. Pada dasarnya, seperti Walt Disney mulai mengadopsi penampilan visual pada game, simulasi sistem pembagian kerja contoh; dan alat promosi tersebut masih sebatas desainer karakter, key, inbetweener, modelling dan motion yang terotomasi background, montase. Revolusi Industri dengan algoritma. Permasalahan muncul 3.0 ditandai dengan diciptakannya ketika film animasi yang menyajikan komputer, hal ini membuka peluang cerita (storytelling) mulai mengadopsi untuk penciptaan animasi berbasis CGI teknik VR dan AR. Tujuan penelitian (Computer Generated Image). Salah satu untuk menemukan paradigma baru dalam contoh pemanfaatan CGI nampak pada penciptaan film animasi dalam konteks film animasiAkira (1988) yang tidak media baru yang mengadopsi teknik hanya memanfaatkan teknik animasi VR dan AR, kemudian lebih jauh lagi yang sudah dikenal (cell animation), membuka wacana mengenai penampilan namun juga menggunakan kombinasi animasi di Revolusi Industri 4.0. visual dengan bantuan CGI (Computer Generated Image). Hal ini dapat diamati Sebagai riset yang bersifat kualitatif maka pada saat adegan Tetsuo sedang diuji digunakan metode studi kasus (case coba di laboratorium militer dan terdapat study) sebagai metodologi yang tepat tampilan visual spektrum cahaya seolah- untuk memahami fenomena tertentu olah membentuk hologram. secara mendalam dan spesifik. Metode studi kasus biasanya digunakan untuk Animasi sebagai produk multimedia telah disiplin ilmu sosial untuk menggali secara membantu kemajuan peradaban manusia, mendalam suatu gejala atau peristiwa yang misalnya animasi sebagai alat pendidikan, sedang berlangsung. Menurut Yin (2018: animasi menjadi sampel visual di dunia 39), metode studi kasus mengungkap kedokteran, animasi sebagai tampilan ‘bagaimana?’ (how) dan ‘mengapa’ (why) visual untuk simulasi calon pilot. Animasi suatu gejala terjadi. Unit yang dianalisis biasanya diciptakan dengan konsep bisa berupa individu, kelompok, institusi komunikasi satu arah, seperti film atau masyarakat. Studi kasus dilakukan Prosiding Seminar 2019 108

terhadap praktik-praktik penggunaan AR objek seperti meja, mobil, (c) Motion dan VR sehingga membuka paradigma Tracking untuk mengenali gerakan, (d) baru yang berhubungan dengan GPS Based Tracking untuk menampilkan penciptaan film animasi. arah secara realtime.

Virtual Reality PEMBAHASAN Virtual Reality (VR) atau realitas maya, Ruang lingkup dalam pembahasan diawali adalah suatu pengalaman visual manusia dengan pemahaman mengenai tiga hal dalam berinteraksi dengan lingkungan yaitu Augmented Reality, Virtual Reality, buatan berbasis digital. Istilah Virtual dan Artificial Intellegence Reality dipopulerkan oleh Jaron Lanier pada tahun 1987. Sejarah mencatat, Augmented Reality pada tahun 1950-an Morton Heilig sudah Augmented Reality (AR) atau realitas membuat alat simulator Sensorama, yang tertambah, adalah suatu proyeksi mampu menyajikan suatu video lengkap secara virtual objek 2D dan 3D dalam dengan efek getaran dan aroma. Virtual suatu lingkungan dan waktu nyata. AR Reality kini lebih banyak dikembangkan bersifat menambah objek virtual dan di industri game dan alat simulasi untuk dapat dirasakan melalui tampilan di pendidikan, seperti simulasi pilot, simulasi layar seperti komputer atau handphone. mengemudi. Peralatan pendukung VR Istilah Augmented Reality dipopulerkan diantaranya kacamata VR (oculus VR), oleh peneliti Boeing, Tom Caudell sarung tangan sensorik, ban jalan segala pada tahun 1990. Contoh Augmented arah. Perbedaan AR dengan VR adalah Reality yang populer adalah Aplikasi Augmented Reality bersifat menambahkan FaceApp yang mampu memanipulasi dan melengkapi dunia nyata (realitas) wajah menjadi lebih berkeriput dan dengan objek semu, sedangkan Virtual nampak puluhan tahun lebih tua. Metode Reality bersifat menggantikan dunia nyata penggunaan AR dikenal dalam dua cara dengan dunia semu secara keseluruhan. yaitu; (1) Marker AR, berupa ilustrasi hitam putih berbenuk persegi dengan Artificial Intellegence batas hitam tebal dan latar belakang Artificial Intellegence (AI) mulai putih. Komputer atau smartphone yang dikembangkan pada era 1940-an sudah berisi program pembaca AR dapat dengan diciptakannya komputer yang mengenali posisi dan orientasi Marker hanya melakukan pekerjaan komputasi sehingga mampu membaca 3 sumbu untuk menghitung sensus di Amerika. (X,Y,Z) kemudian menjadi data digital Pada tahun 1943, sebenarnya dikenal dan mampu menampilkan objek maya. istilah Artificial Neural Networks (ANNs) (2) Markerless AR, tidak menggunakan yaitu ketika seorang neurophysiologist pola Marker melainkan; (a) Face Tracking Warren McCulloch dan matematikawan untuk mengenali wajah manusia dengan Walter Pitts menggunakan rumus mengenali posisi mata, mulut, hidung, matematika untuk mendeskripsikan (b) 3D Object Tracking untuk mengenali fungsi-fungsi neuron pada binatang. Animasi dan Visual Media Digital 2019 109

ANNs pada prinsipnya adalah kerja wajah (robot sophia). Kemajuan ilmu algoritma dan menjadi cara bagi peneliti robotika memunculkan prediksi para untuk menerjemahkan sistem kerja ilmuwan bahwa pada beberapa tahun syaraf menjadi persamaan matematika kedepan, perilaku robot sudah luwes dan kode biner. Kesuksesan Artificial layaknya manusia. Intellegence sangat dipengaruhi oleh · Self Driving Car, sebuah mobil otonom keakuratan data. Data adalah kunci, dapat berjalan tanpa pengemudi Engelking (2017: 36). Pada 1958, John manusia. McCarthy mulai merancang program yang bisa mengambil keputusan dan Artificial Intellegence versi 2.0 mulai menggunakan pengetahuan dalam dikemukakan oleh Yin (2016: 410) mencari solusi, program ini menjadi yaitu ditandai dengan AI yang didukung cikal bakal kecerdasan buatan. Secara meluasnya internet, perangkat sensor, sederhana Artificial Intellegence dipahami Big Data, perkembangan e-commerce, sebagai suatu ilmu yang mempelajari cara interkoneksi antara dunia nyata dan dunia membuat komputer menjadi cerdas dan virtual. mampu melakukan pekerjaan atau tugas seperti yang dilakukan manusia. Penciptaan Animasi berbasis AI Penggunaan AR dan VR di industri Contoh pemanfaan AI dalam kehidupan animasi terutama pada animasi bercerita sehari-hari yaitu ; (storytelling) belum begitu populer, selain · Permainan catur komputer. Pada itu animasi bercerita masih lazim dikemas tahun 1990, tercipta program Deep secara konvensional yaitu disajikan Blue Chess Machine yang mampu dalam format layar lebar maupun televisi. mengevaluasi sekitar 200 juta posisi Kemajuan teknologi pada smartphone pion per detik, kemudian pada tahun telah mengubah budaya dan gaya hidup 1997, Deep Blue Chess Machine masyarakat,termasuk mempengaruhi sukses mengalahkan Garry Kasparov, pilihan hiburan dan daya akses. Dapat juara catur dunia. diamati bahwa masyarakat lebih mudah · Face Recognition pada Facebook mendapatkan hiburan berbagai genre untuk mengenali wajah pada foto yang film animasi melalui internet daripada di upload. harus duduk menonton televisi. Gejala · Para ahli robotika sudah mulai Disruption ini mengubah bisnis film membuat robot dengan proporsi animasi untuk televisi dan bioskop badan dan organ seperti manusia, dan menjadi channel-channel animasi di para robot sedang belajar layaknya platform online. bayi, seperti belajar berdiri, belajar mengeja, belajar menunjukkan mimik Prosiding Seminar 2019 110

Kasus pemanfaatan AI pada industri animasi terjadi di Disney. Artificial Intellegence sudah diterapkan oleh Disney pada proses pembuatan animasi yaitu digunakannya Neuro-Linguistic Programming (NLP) untuk mengubah narasi teks menjadi panel-panel storyboard secara otomatis. Para ilmuwan di Disney Research and Rutgers mampu membuat sistem penciptaan storyboard kasar dari naskah skenario film. Sistem ini bukan untuk menggantikan penulis skenario, melainkan membantu agar tugas lebih efisien. Sistem berupa penciptaan jaringan saraf modular (modular neural network) yang terdiri dari beberapa komponen: (1) modul skrip naskah, untuk mengisolasi teks yang relevan (kata kunci) dari deskripsi adegan yang muncul di screenplays. (2) modul bahasa, untuk menyederhanakan kalimat kompleks, (3) modul generator animasi, untuk menerjemahkan kata-kata menjadi panel gambar (sequences). Sistem ini belum sempurna karena masih memiliki kelemahan seperti munculnya ambiguitas yang disebabkan komponen penyederhanaan kata gagal memetakan kata kerja, sebagai contoh kata benda “watches” diterjemahkan menjadi kata kerja “look”, Wiggers (2019).

Gambar 1. Grafik proses teks ke sistem animasi berbasis AI Sumber: https://venturebeat.com/2019/04/12/disneys-ai-generates-story board- animations-from-screenplays/

Perangkat yang mengubah suara menjadi AI beroperasi dengan ilmu logika dan teks juga sudah mulai digunakan, terukur secara formula matematis sebagai contoh remote pada SmartTV sehingga proses yang berlangsung yang memungkinkan orang memberikan berada di wilayah kognitif, bukan pada perintah suara. Suatu hari, seorang wilayah emosi. AI tidak memproduksi produser cukup berbicara di depan emosi, melainkan hanya menampilkan mikrofon, lalu suara tersebut oleh serangkaian respon berdasarkan sejumlah komputer diterjemahkan menjadi teks data yang dimiliki. Berbagai cara untuk dan melalui program yang lain, teks menampilkan kecerdasan kognitif (logical tersebut berubah menjadi panel-panel model, frame-based and production storyboard, dan bergerak panel demi systems, semantic networks) menjadi panel. Proses animasi menjadi serba kerangka utama bagi pengembangan AI. otomatis dan berlangsung sangat cepat yun (2015:589). dan menjadi animasi streaming. Animasi dan Visual Media Digital 2019 111

Gambar 2. Kode Marker berisi tokoh, background dan plot cerita Sumber: konsep penulis, 2019

Berdasarkan metode Augmented atau Scene 2b, kemudian cerita semakin Reality dan Virtual Reality maka penulis berkembang dengan pilihan Scene merancang konsep penciptaan film 3a, Scene 3b atau Scene 3c, demikian animasi storytelling (gambar 2). Animator seterusnya. Animator bisa mengubah merancang karakter, lingkungan konsep tersebut ke dalam format Virtual (background) dan berbagai scene Reality sehingga dapat dinikmati dengan alternatif. Seluruh aset dibuat dalam alat bantu kacamata VR. Salah satu bentuk Marker. Pemirsa dapat menikmati unsur yang harus diterapkan agar Marker tampilan animasi dengan menggunakan tersebut dapat di scan secara paralel smartphone yang sudah terpasang adalah Artificial Intellegence. Fungsi AI aplikasi Augmented Reality. Pemirsa juga pada konsep ini adalah menjaga transisi dapat memilih alternatif cerita dengan antar scene berlangsung secara smooth. beberapa pilihan scene yang tersedia, Unsur kebaruan pada konsep ini tampak dimulai dari scene pembuka (Scene pada tiga aspek yaitu aspek Storytelling, 1), kemudian pemirsa bisa memilih aspek penokohan dan aspek bisnis. kelanjutan cerita dengan pilihan Scene 2a Prosiding Seminar 2019 112

Aspek Storytelling film animasi tersebut. Animator perlu Alur cerita alternatif pernah diperkenalkan menyediakan pilihan aset yang cukup oleh RL. Stine melalui novel misteri banyak dan dijadikan Big Data. Goosebumps yang memberi kesempatan kepada pembaca untuk memilih nomor Aspek Bisnis halaman untuk melanjutkan cerita. Model bisnis dalam industri animasi tidak Pilihan alur cerita yang berbeda membuat lagi berupa jual beli episode untuk stasiun pembaca penasaran untuk mengulang televisi atau DVD, melainkan transaksi cerita dari awal dan mencoba alur hiburan melalui smartphone. Model bisnis yang lain, hal ini memberi pengalaman animasi yang perlu diperkenalkan adalah baru dalam menikmati sebuah novel. melalui penjualan plot cerita, baik dalam Apabila novel Goosebumps berbasis bentuk paket langganan digital maupun halaman, maka pada media digital jual beli kode Marker. Semakin banyak dapat diterapkan teknik Augmented pilihan cerita, maka semakin banyak Reality untuk menyajikan alur cerita peluang kode Marker yang terjual. alternatif. Augmented Reality disajikan Hasil pembahasan ini mengungkapkan dengan beberapa Marker yang masing- bahwa penciptaan animasi yang masing Marker menyajikan satu plot. menggunakan teknik VR dan AR Serangkaian Marker disusun membentuk membutuhkan sebuah paradigma baru satu episode. Perubahan susunan Marker yaitu konsep kecerdasan buatan (Artificial menyebabkan alur cerita menjadi berubah Intelligence). Artificial Intellegence telah dan berkembang. Pembuat animasi harus menjadi kebutuhan inovasi produk mengantisipasi perubahan cerita dengan animasi sehingga mendukung industri 4.0 transisi yang smooth. selain Internet of Things, Human-Machine Aspek Penokohan Interface, Robotik dan sensor, Teknologi Desain karakter hasil rancangan animator 3D printing. Penciptaan animasi yang dapat dimodifikasi. Pemanfaatan Artificial menggunakan kecerdasan buatan Intellegence sudah memungkinkan untuk membuka peluang; (1) alur cerita yang penampilan karakter sesuai keinginan tidak linear, (2) penokohan dan karakter pemirsa (costumize). Sebagai contoh bersifat interaktif, (3) aplikasi pada media adalah pada karakter game yang pemain digital smartphone. bisa memodifikasi warna kulit, bentuk rambut, jenis senjata yang digunakan, dan atribut lainnya. Karakter yang sesuai dengan profil pemirsa merupakan pengalaman unik dan membuat pemirsa seolah-olah bermain peran dalam Animasi dan Visual Media Digital 2019 113

KESIMPULAN DAFTAR REFERENSI Teknik Virtual Reality dan Augmented • Engelking, Carl. 2017. “Cultivating Reality membuka peluang untuk Common Sense”, Discover Magazine, diterapkan pada proses penciptaan No. 3, Vol, 38, halaman 36 animasi terutama dalam konteks • Kornienko, Alla. 2015. “Knowledge film animasi yang menyajikan cerita in Artificial Intellegence Systems: (storytelling). Animator dan produsen Searching The Strategies For film animasi perlu mempelajari media Application’, Procedia: Social and baru atau perangkat teknologi terbaru Behavioral Sciences, halaman 589, www.sciencedirect.com. yang mendukung terciptanya kecerdasan • Pan, Yunhe,. 2016. “Heading Toward buatan (artificial intellegence). Potensi Artificial Intellegence 2.0”, Engineering animasi dengan kecerdasan buatan Journal, Vol. 2, halaman 410, Elsevier, diantaranya: (1) alur cerita (storytelling) www.elsevier.com yang tidak linear, pemirsa film animasi • Yin, Robert K. 2018. Case Study memiliki kesempatan untuk memilih Research and Applications: Design and sendiri alternatif cerita dan menentukan Methods. London: Sage. cerita ‘lain’ yang tidak disuguhkan • Wiggers, Kyle, 2019, ‘Disney’s AI secara ‘resmi’ oleh pembuat animasi Generates Storyboard Animations (2) penokohan dan karakter bersifat from Scripts’, [online],(https:// interaktif, bahkan visual pada tokoh bisa venturebeat.com/2019/04/12/disneys- disesuaikan dengan kondisi pemirsa, ai-generates-storyboard-animati ons- seperti tinggi badan, jenis rambut, warna from-screenplays/, diakses tanggal 22 kulit, sehingga pemirsa merasa ‘masuk’ Agustus 2019) dalam lingkungan di film animasi, (3) aplikasi pada media digital smartphone membuka peluang bisnis yang prospektif terhadap karya-karya film animasi. Penciptaan animasi dengan media baru memberi peluang kepada pemirsa untuk berlangganan kisah-kisah animasi dengan genre yang beragam dan memperoleh nilai tambah (value) yaitu pengalaman visual yang indah dan estetik. Prosiding Seminar 2019 114

Analisis Bahasa Rupa ada Film Animasi Pendek Death of The Firstborn Egyptians

Citra Kemala Putri, Diwan Setiawan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Desain, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

[email protected], [email protected]

ABSTRACT Visual Language is a knowledge that can help us to interpret various images those present without text. Primadi Tabrani divides this Visual Language into 2, the visual language system called NPM (Naturalist-Perspective- Momenopname) which uses Newton’s classical physics space approach and another visual language system is STP (Space-Time-Plane) that use Einstein’s modern physics space (theory of relativity) approach which states that time and space are inseparable. In the era of technological advances like now, we met many types of images, not just still images, but also moving images such as animated films, one of them is Death of The Firstborn Egyptians directed by Nina Paley. This research uses qualitative method and uses the Visual Language Theory in analyzing the various visual towards the visuals of this film. The result of the research towards visuals from this film describes that the RWD language system is not limited to create traditional images only, but with the help of the process of digital editing, visual animated film can be combined with the NPM language system that could enrich the result of finishing visual.

Keywords: visual language, NPM, STP, film, animated.

ABSTRAK Bahasa Rupa adalah suatu ilmu yang dapat membantu kita untuk menafsirkan berbagai gambar yang hadir tanpa teks. Primadi Tabrani membagi Bahasa Rupa ini ke dalam 2 sistem, yaitu sistem bahasa rupa NPM (Naturalis- Perspektif-Momenopname) yang lebih dekat dengan ruang (space) fisika klasiknya Newton dan sistem bahasa rupa RWD (Ruang-Waktu-Datar) yang lebih dekat dengan ruang (space) fisika modernnya Einstein (teori relatifitas) yang menyatakan bahwa ruang dan waktu tak terpisahkan. Pada era kemajuan teknologi seperti saat ini, kita dipertemukan dengan banyak jenis gambar, baik yang berupa gambar diam, juga gambar bergerak seperti film animasi, salah satunya film pendek Death of The Firstborn Egyptians karya Nina Paley. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan teori Bahasa Rupa dalam menganalisis berbagai visual yang terdapat pada film ini. Hasil dari penelitian terhadap visual dari film ini menjabarkan bahwa sistem bahasa rupa RWD tidak terbatas hanya untuk membuat gambar tradisional saja, namun dengan dibantu proses digital editing, visual suatu film animasi dapat dikombinasikan dengan sistem bahasa rupa NPM dan membuat hasil akhir visualnya semakin kaya.

Kata Kunci: bahasa rupa, NPM, RWD, film, animasi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 115

PEMBAHASAN dapat terdiri dari beberapa latar, yang mana pada setiap latar tersebut memiliki Teori Bahasa Rupa ruang dan waktu masing-masing. Dengan Seperti yang telah disebutkan demikian, sistem ini selaras dengan sebelumnya, Primadi Tabrani membagi ruang (space) fisika modernnya Eintein sistem bahasa rupa ini menjadi NPM dan (teori relatifitas) yang menyatakan bahwa RWD, masing-masing sistem memiliki ruang dan waktu tidak dapat terpisahkan ciri penggambaran yang khas. NPM (Tabrani, 2012: 4). Ciri lain sistem bahasa memiliki ciri-ciri sebagai berikut, yaitu rupa RWD ini yaitu: belum mengenal ukuran besar atau kecil objek tergantung ‘ukuran pengambilan’ sehingga setiap dari objek tersebut. Gambar (atau objek) objek pada gambar umumnya digambar ditembak dari satu arah, satu jarak, satu menyeluruh dari kepala hingga kaki. waktu, sehingga gambar jadi sebuah Dapat disimpulkan bahwa RWD lebih skena, objek disajikankan seperti apa bercerita dengan gestur, sementara NPM adanya tanpa menunjukkan suatu waktu, bercerita lewat ekspresi wajah. Pada oleh sebab itu gambar dengan sistem RWD, suatu objek digambar dengan bahasa rupa ini disebut juga sebagai menonjolkan ciri khasnya sehingga objek gambar mati (still-picture) yang dibatasi tersebut mudah dikenali. Penggunaan dalam satu bingkai. Sistem NPM ini ‘Sinar X’ atau tembus pandang lazim selaras dengan ruang (space) fisika digunakan untuk menyampaikan suatu klasiknya Newton, yang menyatakan kejadian penting, selain itu, adanya cara bahwa dua dimensi hanya terdiri dari menggambar ‘ruang angkasa’, cirinya panjang dan lebar, sementara tiga dimensi objek digambarkan terbalik-balik seperti terdiri hanya dari panjang-lebar-tinggi, melayang-layang, maksudnya ada semuanya dihadirkan tanpa matra waktu, suatu yang berkeliling, tiap objek dapat namun dapat menghasilkan ilusi ruang digeser seluruhnya atau sebagian. Cara yang kuat (perspektif). Sistem NPM ini penggambaran ini digunakan agar semua dapat disebut universal, namun meskipun bagian nampak dan bisa diceritakan satu demikian, setiap etnik memiliki cara yang sama lain (Tabrani, 2012: 137). berbeda dalam menggambarkannya (Tabrani, 2012: 3). Ilmu dan teknologi yang berkembang pesat kemudian menyajikan foto, film dan Berbeda dengan NPM, ciri-ciri RWD televisi dimana sebuah gambar dituntut adalah tiap objek dapat ditembak untuk memiliki kemampuan bercerita. dari berbagai arah, berbagai jarak, Hal ini disebabkan peranan rupa sebagai dan berbagai waktu, sehingga gambar media komunikasi sangat besar, dan tersebut menjadi sebuah sekuen yang sekitar 80% informasi masuk melalui bisa terdiri dari beberapa adegan adegan. indera mata. Oleh karena itu, studi Besar atau kecilnya ukuran suatu objek mengenai aspek bercerita dari sebuah berkaitan dengan tingkatan penting atau gambar yakni bahasa rupa menjadi tidaknya objek di dalam cerita. Pada sesuatu yang penting (Tabrani, 2012: 29). sistem bahasa rupa ini, suatu gambar Pada penelitian ini, film yang akan penulis Prosiding Seminar 2019 116

kaji bahasa rupanya adalah film Death of 12:24 Kamu harus memegang ini sebagai The Firstborn Egyptians karya Nina Paley. ketetapan sampai selama-lamanya bagimu dan bagi anak-anakmu. Death of The Firstborn Egyptians oleh Nina Paley 12:25 Dan apabila kamu tiba di negeri Film ini merupakan film animasi 2 dimensi yang akan diberikan Tuhan kepadamu, berbahasa Inggris yang memiliki alur cerita seperti yang difirmankan-Nya, maka tunggal yang disusun secara kronologis. kamu harus pelihara ibadah ini. Film ini bercerita mengenai Nabi Musa. Nina Paley menjelajahi kisah Nabi Musa 12:26 Dan apabila anak-anakmu berkata pada pasal kedua belas Kitab Keluaran kepadamu: Apakah artinya ibadahmu ini? dalam Alkitab Ibrani dan Perjanjian Lama di Alkitab Kristen. Film pendek ini 12:27 maka haruslah kamu berkata: merupakan teaser dari film panjangnya Itulah korban Paskah bagi Tuhan yang dengan judul Seder Masochism. Death melewati rumah-rumah orang Israel di of The Firstborn Egyptians mengadaptasi Mesir, ketika Ia menulahi orang Mesir, pasal kedua belas ayat 21-30 dari Kitab tetapi menyelamatkan rumah-rumah Keluaran, yang isinya sebagai berikut: kita.” Lalu berlututlah bangsa itu dan sujud menyembah. 12:21 Lalu Musa memanggil semua tua-tua Israel serta berkata kepada mereka: “Pergilah, 12:28 Pergilah orang Israel, lalu berbuat ambillah kambing domba untuk kaummu dan demikian: seperti yang diperintahkan sembelihlah anak domba Paskah. Tuhan kepada Musa dan Harun, demikianlah diperbuat mereka. 12:22 Kemudian kamu harus mengambil seikat hisop dan mencelupkannya dalam 12:29 Maka pada tengah malam Tuhan darah yang ada dalam sebuah pasu, membunuh tiap-tiap anak sulung di tanah dan darah itu kamu harus sapukan pada Mesir, dari anak sulung Firaun yang duduk ambang atas dan pada kedua tiang pintu; di takhtanya sampai kepada anak sulung seorangpun dari kamu tidak boleh keluar orang tawanan, yang ada dalam liang pintu rumahnya sampai pagi. tutupan, beserta segala anak sulung hewan.

12:23 Dan Tuhan akan menjalani Mesir 12:30 Lalu bangunlah Firaun pada malam untuk menulahinya; apabila Ia melihat itu, bersama semua pegawainya dan darah pada ambang atas dan pada semua orang Mesir; dan kedengaranlah kedua tiang pintu itu, maka Tuhan akan seruan yang hebat di Mesir, sebab tidak melewati pintu itu dan tidak membiarkan ada rumah yang tidak kematian. pemusnah masuk ke dalam rumahmu untuk menulahi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 117

Bahasa Rupa Pada Film Animasi Death of menentukan berapa besar isi wimba The Firstborn Egyptians digambarkan dalam sebuah bidang gambar Bila gambar, lukisan dan foto diartikan dan dapat menjelaskan bahwa ada dua jenis sebagai gambar mati, maka yang tampak ukuran pengambilan yaitu secara modern pada film dan TV merupakan gambar yang menggunakan bingkai dan cara hidup. Film dan TV menggunakan konsep khas yang bebas bingkai ( tabrani, 2012: NPM pada setiap bingkainya (Tabrani, 194). Pada film ini, ukuran pengambilan 2012: 52). Jadi, tanpa mengkaji visualnya yang digunakan adalah cara modern yang pun film ini otomatis mengandung bahasa menggunakan frame. Ini mutlak mengingat rupa NPM karena untuk menyaksikannya, film selalu disaksikan melalui media layar penonton dibatasi bingkai pada layar. yang memiliki bidang terbatas.

Isi Wimba Death of The Firstborn Jenis ukuran pengambilan cara modern Egyptians ini ada 11 jenis diantaranya, extra close Isi wimba adalah objek apa yang digambar up, very close up, big close up, close up, pada film (Tabrani, 2012: 30). Pada film medium close up, midshot, medium shot, yang berdurasi 7 menit lebih 7 detik ini medium long shot, long shot, very long setidaknya terdapat beberapa ciri khas shot, dan extra long shot (Tabrani, 2012: pada karakternya yang dapat diidentifikasi 194), kesemua jenis ukuran pengambilan sebagai orang-orang tua Israel, orang- cara modern ini kecuali extra close orang Mesir (Firaun beserta keluarga dan up digunakan bergantian disepanjang rakyatnya), hewan ternak, dan malaikat film dengan diselingi sejumlah ukuran maut atau kematian. Pada film ini juga pengambilan cara khas. merangkum beberapa setting tempat, elemen dekoratif dan objek-objek Salah satu jenis ukuran pengambilan yang tambahan yang memperkuat setting tempat sering digunakan pada film ini adalahclose dan waktu di Mesir dan Israel sesuai dengan up. Ini merupakan perbedaan bahasa yang dideskripsikan pada pasal kedua belas rupa Barat (NPM) dengan bahasa rupa ayat 21-30 dari Kitab Keluaran. tradisi (RWD) yang sering terlihat pada komik, iklan maupun film. Penggunaan Cara Wimba Death of The Firstborn close up ini disebabkan seniman Barat Egyptians menilai bahwa ekspresi wajah memegang Cara wimba adalah cara menggambar peranan sangat penting di dalam kerangka objek yang terdapat pada film (Tabrani, cerita (Tabrani, 2012: 16). Pola ini pun 2012: 30). Cara wimba dikelompokkan nampak pada banyak adegan di film berdasarkan ukuran pengambilan, sudut Death Of The Firstborn Egyptians untuk pengambilan, skala, penggambaran dan menampilkan berbagai ekspresi karakter cara dilihat (Tabrani, 2012: 190). agar jalan ceritanya semakin kuat.

Cara Wimba 1: Ukuran Pengambilan Sementara itu, cara khas yang nampak Ukuran pengambilan adalah suatu antara lain: ada yang diperbesar (cara teknik pengambilan gambar agar dapat penggambaran wimba atau bagian wimba Prosiding Seminar 2019 118

yang dibuat lebih besar dari wimba lain), ada yang diperkecil (cara penggambaran wimba atau adanya bagian dari wimba yang dibuat lebih kecil dari wimba lainnya), dan, banyak digunakan bahasa rupa “khas” dari kepala-kaki (cara penggambaran wimba yang digambarkan seluruh badan dari kepala hingga kaki), terutama pada wimba yang menonjolkan ciri khas Mesir.

Gambar 1. Ukuran Pengambilan Close Up, Sudut Pengambilan Wajar, Cara Khas Ukuran Raksasa, Penggambaran Ekspresif dan Dekoratif. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=xMCeQ-IloLg&t=101s

Cara Wimba 2: Sudut Pengambilan Sudut pengambilan adalah cara pengambilan gambar atau cara penggambaran suatu wimba, sehingga kita dapat melihat objek dari sudut pandang tertentu (Tabrani, 2012: 196). Sudut pengambilan dengan cara modern pada film ini antara lain sudut wajar (cara penggambaran suatu gambar yang tampak wajar sejajar dengan pandangan mata), dan sudut tampak burung (cara penggambaran suatu gambar sehingga objek seolah-olah tampak dari atas dengan jarak yang jauh, sehingga objek dan lingkungannya tampak dari atas.

Gambar 2. Sudut Pengambilan Modern Sudut Tampak Burung. Penggambaran Perspektif. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=xMCeQ-IloLg&t=101s Animasi dan Visual Media Digital 2019 119

Sementara sudut pengambilan cara khas yang digunakan adalah cara sinar X (cara pengambilan gambar seolah-olah tembus pandang walaupun objek yang sebenarnya tidak tembus pandang), dan aneka tampak ( cara penggambaran suatu gambar seakan tampak dari aneka arah, aneka jarak dan aneka waktu).

Cara Wimba 3: Skala Skala yaitu perbandingan antara tinggi objek yang digambar dengan tinggi objek yang sebenarnya (Tabrani, 2012: 196). Skala yang digunakan pada film lain ini antara lain menggunakan beberapa skala cara modern yaitu: skala yang menunjukkan lebih kecil dari aslinya, sama dengan aslinya dan lebih besar dari aslinya. Sementara cara khas yang digunakan adalah skala ukuran raksasa, yaitu cara penggambaran suatu objek dengan perbandingan ukuran antara wimba dengan obyek aslinya jauh sekali perbedaannya. Gambar jauh sekali besarnya seperti raksasa padahal objek aslinya berukuran wajar.

Cara Wimba 4: Penggambaran Penggambaran merupakan cara penggunaan elemen-elemen seni rupa contohnya garis, warna dsb dalam menggambarkan suatu objek (Tabrani, 2012: 197). Cara modern yang digunakan pada film ini antara lain:

1. Perspektif, yaitu cara penggambaran objek gambar yang terletak baik di latar depan, tengah maupun belakang, sehingga menimbulkanilusi ruang pada gambar dengan satu atau dua titik hilang. 2. Stilasi, yaitu cara penggambaran suatu objek atau manusia dengan menyederhanakan bagian-bagian dari objek tersebut, sehingga seakan digambar dengan cara naturalis tapi disederhanakan. Tingkat penyederhanaan bisa sedikit maupun bisa banyak. 3. Ekspresif, yaitu cara penggambaran objek atau manusia yang menekankan pengungkapan perasaan, suasana atau gerak. 4. Distorsi, yaitu cara penggambaran objek atau manusia sehingga tampak bagian- bagian dari objek tersebut dirubah hingga tidak naturalis. Dapat diperpanjang, diperpendek, diperbesar, diperkecil, dsb. 5. Dekoratif, yaitu cara penggambaran objek yang disusun sedemikian rupa pada bidang gambar sehingga membentuk komposisi yang enak dipandang. Prosiding Seminar 2019 120

Gambar 3. Penggambaran Modern Stilasi, Distorsi, Dekoratif, Outline, Siluet, Warna, Bidang dan Cara Khas Aneka Tampak dan Kejadian. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=xMCeQ-IloLg&t=101s

6. Out line, yaitu cara penggambaran suatu objek dengan menggunakan garis tepi. 7. Siluet, yaitu cara penggambaran dengan menggunakan warna rata atau blok yang memenuhi objek gambar sehingga gambar terlihat datar. 8. Warna, yaitu cara penggambaran yang menggunakan berbaga warna sehingga pada gambar tampak kesan keseluruhan yang berwarna-warni. 9. Bidang, cara penggambaran sehingga pada gambar tampak masing-masing objek gambar, bagian-bagiannya, serta latar-latar yang berkesan datar, yang membuat kesan dwimatranya kuat. 10.Momenopname, yaitu cara penggambaran yang menjabarkan peristiwa yang dilakukan pada ‘satu’ saat dari ‘satu’ tempat dan dari ‘satu’ arah, disebut pula gambar mati (still picture) (Tabrani, 2012: 198).

Selain cara modern yang telah disebut di atas, film ini juga menggunakan penggambaran cara khas untuk menggambarkan suatu penggambaran antara lain, pola aneka tampak yaitu cara menggambarkan suatu wimba atau beberapa wimba dari berbagai arah (terlihat pada objek orang Mesir), kejadian yaitu cara menggambarkan wimba atau beberapa wimba yang mendeskripsikan perubahan waktu (sebelah kiri ketika masih hidup, ketika masuk ke “kematian”, menunjukkan proses hidup ke mati, badan digambarkan berupa tengkorak, di sebelah kanan, ketika sudah mati, digambarkan dengan peti mati yang dihanyutkan ke laut), dan perwakilan yaitu cara penggambaran suatu wimba tanpa menggambarkan seluruh bagiannya, pada skena ini dapat terlihat pada bagian tengkorak yang tidak digambarkan secara detail, tapi audiens tetap dapat mengidentifikasi objek tersebut sebagai tengkorak. Animasi dan Visual Media Digital 2019 121

Cara Wimba 5: Cara Dilihat Cara dilihat yaitu cara pelihat menikmati gambar sehingga dapat menangkap isi gambar, untuk itu pelihat harus melihat gambar dengan berbagai cara lihat, sesuai dengan tuntunan yang telah diciptakan sedemikian rupa (Tabrani, 2012: 198).

Cara dilihat ini diperuntukkan khususnya bagi gambar yang bersifat statis. Meskipun demikian, untuk menikmati film ini, ada beberapa cara modern yang dapat digunakan antara lain melalui sudut lihat wajar, yaitu cara lihat terhadap suatu objek gambar karena posisi letak gambar yang dibuat sejajar dengan rata-rata pandangan manusia, atau cara penggambarannya terlihat secara wajar dengan arah lihat wajar, yaitu dengan tanpa mengerling atau memalingkan muka pun, gambar dapat tampak secara utuh.

Sementara pola cara dilihat secara khas yang nampak pada beberapa adegan adalah arah lihat berhadapan (jagongan), yaitu arah lihat yang ditentukan oleh posisi wimba yang digambarkan saling berhadapan, meskipun posisi tokoh dalam film ini tidak bermakna apapun atau disusun secara acak.

Gambar 4. Cara Dilihat Modern Sudut Wajar dan Cara Khas Jagongan. Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=xMCeQ-IloLg&t=101s Prosiding Seminar 2019 122

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI REFERENSI Film Death of The Firstborn Egyptians ini • Tabrani, Primadi. 2012. Bahasa Rupa. membuktikan keberhasilan kombinasi Edisi 3. Kelir. Bandung antara Bahasa Rupa Modern NPM dan • Keluaranhttps://alkitab.sabda.org/bible. Bahasa Rupa Tradisi RWD. Bahasa Rupa php?book=Kel&chapter=12#n9,diakses Tradisi tidak terbatas penggunaannya pada 13 Agustus 2019. untuk menghasilkan sesuatu yang kuno. Begitupun sebaliknya, Bahasa Rupa • Death Of The Firstborn Egyptians, NPM tidak dibatasi penggunaannya 2014. https://www.youtube.com/ untuk menyajikan cerita modern saja. watch?v=xMCeQ-IloLg&t=101s diakses Beragam temuan teknologi pada software pada 25 Juli 2019. yang mendukung digital editing turut berkontribusi pada kombinasi bahasa rupa NPM dan RWD yang dihadirkan. Kombinasi pada bahasa rupa tersebut kemudian melahirkan visual yang sangat kaya dipandang mata yang kemudian diterjemahkan oleh imajinasi kita. Penggunaan kombinasi Bahasa Rupa RWD dan NPM membuka alternatif baru dalam cara penggambaran suatu cerita, hal ini dapat digunakan selain untuk melestarikan bahasa rupa tradisi, juga penggunaan kombinasi Bahasa Rupa NPM dan RWD dapat saling menguatkan pesan pada cerita sehingga penyampaiannya kepada audiens menjadi maksimal. Animasi dan Visual Media Digital 2019 123

Wanita dan Kekuasaan Studi Analisis Karakter Yuzuriha Inori Dalam Anime Guilty Crown

Daniel Kurniawan Salamoon Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Kristen Petra Surabaya

[email protected]

ABSTRACT Guilty Crown anime genre is action anime aired in 2014. It tells when the disaster Apocalypse virus in Japan which need foreign aid to restore the condition of Japan. The aid becomes an oppressive government until the resistance groups (rebels). A prominent figure in the group is actually a girl named Yuzuriha Inori who is also a singer (idol). Depictions of Yuzuriha Inori be interesting for the way she dressed and her role in this anime leaves the question of the woman in a group of rebels. The emergence of the characters with the concept of this heroine leave a question about the position of women on the visualization of the story in today’s Japanese anime. Signs and symbols that appear in the anime is the focus of the study of visualization Inori Yuzuriha characters and the description of the powers attaching a figure of rebels.

Keywords: anime, Guilty Crown, women, power, Yuzuriha Inori

ABSTRAK Guilty Crown adalah anime dengan genre action yang ditayangkan pada 2014. Anime ini menceritakan keti- ka Jepang dilanda bencana virus Apocalypse sehingga membutuhkan bantuan luar negeri untuk memulihkan kondisi Jepang. Bantuan tersebut menjadi sebuah pemerintahan yang menekan hingga muncul kelompok perl- awanan (pemberontak). Tokoh yang menonjol di kelompok ini justru seorang gadis bernama Yuzuriha Inori yang juga seorang penyanyi (idol). Penggambaran sosok Yuzuriha Inori menjadi menarik karena cara berpakaian dan perannya dalam anime ini memberikan pertanyaan mengenai sosok wanita dalam sebuah kelompok pem- berontak. Munculnya karakter-karakter dengan konsep heroine ini memberikan sebuah pertanyaan tentang posisi wanita pada visualisasi cerita dalam anime Jepang saat ini. Tanda dan simbol yang muncul pada anime ini menjadi fokus kajian tentang visualisasi karakter Yuzuriha Inori dan penggambaran tentang kekuasaan yang melekat sebagai sosok anggota pemberontak

Kata kunci: anime, Guilty Crown, wanita, kekuasaan, Yuzuriha Inori Prosiding Seminar 2019 124

PENDAHULUAN lelaki dalam aksi beladiri atau seorang Perkembangan kehidupan manusia di era wanita yang lebih sibuk dari seorang pria. teknologi semakin ditandai dengan adanya Citra perempuan secara visual akan bisa kebutuhan terhadap keberadaan media. dimaknai dengan berbeda oleh orang yang Keberadaan media-media informasi berbeda. Dalam konteks komunikasi, menjadi terus berkembang dan menjadi Littlejohn berkata bahwa pemaknaan bagian dari keseharian masyarakat. ada pada audience. (Littlejohn, 2002). Dalam perkembangan masyarakat yang Dalam konteks media, media memiliki sedemikian rupa, media informasi memiliki peran besar dalam menciptakan stereotip peran penting dalam alur lalu lintas tertentu terhadap objek yang ditampilkan. informasi di masyarakat. Perkembangan Keberadaan manga (komik Jepang) media yang terus menerus, membuat dan anime (film kartun animasi Jepang) masyarakat kini menjadi masyarakat yang sudah bukan hal yang asing di Indonesia. termediasi (Ritzer, 2012). Citra visual Keberadaan kedua media tersebut yang ditampilkan oleh media-media masa sudah cukup lama beredar di Indonesia. kini menjadi daya tarik sumber informasi Beberapa stasiun televisi di Indonesia sekaligus hiburan di tengah masyarakat. juga pernah menayangkan anime seperti Keberadaan media menjadi sebuah Doraemon, Sailormoon, Dragonball kebutuhan yang tidak bisa dilepaskan ataupun Detective Conan dan Naruto. dari kebutuhan masyarakat. Citra Anime tentu saja adalah media dengan sifat visual yang ditampilkan oleh media menghibur. Meski berkesan menghibur menjadi berpengaruh dalam kehidupan dan memiliki karakter-karakter visual sosial karena dari media-media yang yang bersifat kekanakan, anime memiliki ada, masyarakat bisa belajar banyak kompleksitas dalam penetrasi pasarnya. hal. Dalam konteks media-media ini, Anime memiliki berbagai macam genre seringkali muncul sosok wanita sebagai yang disesuaikan dengan cerita dan target penggambaran utama dari citra visual audience. Genre tersebut nantinya akan media baik film maupun iklan. Banyak berkaitan denga banyak hal mulai dari tampilan di iklan yang menunjukkan desain karakter, pewarnaan, visualisasi perempuan yang mengurusi rumah cerita hingga termasuk ideologi di tangga, sekretaris atau posisi-posisi yang dalamny. Hal inilah yang membuat dikategorikan sebagai posisi subordinat. industri anime terus mengembangkan diri Banyak dari iklan yang menaruh paham dari tiap elemen penyusun keberadaan ini dalam produk iklannya misalkan ada anime tersebut. wanita yang menari (berjoget dengan lagu tertentu) sambil kamera mengambil Pengembangan konsep cerita anime ini sudut pandang bagian-bagian tertentu dipahami dengan baik oleh Production pada tubuh wanita tersebut atau dengan I.G. selaku produser dari berbagai judul menampilkan citra wanita yang sensual anime di Jepang (www.productionig. dengan menggunakan produk tertentu com, 2016). Dalam perjalanan dari untuk memikat lelaki. Meski demikian, Produciton I.G tersebut, melahirkan beberapa iklan juga menunjukkan citra judul-judul anime dengan konsep yang wanita yang perkasa, bisa mengalahkan dalam seperti : Ghost in The Shell, Psycho Animasi dan Visual Media Digital 2019 125

Pass hingga Guilty Crown. Guilty Crown Media dan Wanita adalah salah satu anime yang dihasilkan Media memiliki kekuatan sebagai Production I.G. Guily Crown bercerita pembentuk opini dalam masyarakat. tentang karakter utama bernama Shu Kebutuhan masyarakat akan aliran Ouma yang adalah siswa biasa yang informasi, membuat media-media massa kemudian mendapat kekuatan Void ketika menjadi penyuplai informasi sekaligus hendak menolong Yuzuriha Inori. Sekilas, penyebar ideologi. Citra wanita umumnya penggambaran cerita di Guilty Crown dikaitkan dengan hal-hal yang menjadi ini terkesan biasa, tetapi di dalamnya definisi wanita di masyarakat seperti terkandung banyak simbol-simbol dan memasak, melayani suami atau posisi ideologi yang dapat ditemukan. Dalam yang tercitra sebagai bawahan. (Handoko, cerita Guilty Crown, tokoh wanita yang 2005). Media menjadi konsumsi bagi menonjol adalah Yuzuriha Inori. Karakter masyarakat karena kepraktisannya Yuzuriha Inori menarik untuk dibahas dari dalam menyampaikan informasi. sisi penampilan, peran dan simbol-simbol Dalam jurnalnya, Rachmat Kriyantono yang dimunculkan olehnya. Dalam cerita menyatakan bahwa organisasi media di Guilty Crown, karakter Yuzuriha Inori mendistribusikan pesan yang tidak hanya adalah seorang penyanyi (idol) dari grup mempengaruhi tetapi juga merefleksikan band Egoist sekaligus anggota kelompok kebudayaan suatu masyarakat. Sehingga pemberontak. apa yang terjadi di media menggambarkan apa yang terjadi di masyarakatnya, Tulisan ini akan mencoba menyoroti (Kriyantono, 2007). Kondisi ini sangat karakter Yuzuriha Inori dalam anime ideal berkaitan dengan informasi yang kini Guilty Crown terkait konteks gender menjadi kebutuhan dalam masyarakat. dan stereotip tentang perempuan di Sehingga apapun yang ada di media dapat sebuah media yang tergolong sedang menjadi sebuah bisnis. Apapun yang bisa tenar dinikmat masyarakat muda saat menjadi konten sebuah media, akan ini. Anime memberi ruang terhadap diekspos habis-habisan demi memenuhi berkembangnya dunia simulasi dengan kebutuhan masyarakat tersebut. menciptakan berbagai cerita yang menaruh ide-ide Aristoteles hingga Media memegang peranan penting paham radikal Gramsci. Hal menarik dari pada kondisi sosial masyarakat. Detail anime untuk diteliti adalah karena anime konten serta mudahnya masyarakat merupakan sebuah produk seni yang menerima konten tersebut membuat terdiri dari elemen-elemen visual. Anime kebutuhan media menjadi tinggi. Akses merupakan sebuah simulasi terhadap yang makin mudah terhadap media- realitas dan ideologi yang ditemui dalam media juga mendukung akan perilaku keseharian manusia. tersebut. Anime adalah salah satu media yang memperlihatkan perubahan dalam Prosiding Seminar 2019 126

perjalanan perkembangannya. Anime adalah produk seni Jepang yang bersifat audio visual. Anime umumnya berasal dari Manga atau komik yang kemudian dikembangkan sehingga bersifat motion. Beragam genre yang ditawarkan memberika pilihan kepada masyarakat untuk memilih anime seperti apa yang hendak dinikmati. Beragam judul anime terus bermunculan sebagai manifestasi dari permintaan pasar.

Citra Wanita Dalam Karakter Inori Yuzuriha Pada Anime Guilty Crown Citra visual yang tampil dalam media, dapat menciptakan sebuah pemahaman terhadap paham atau ideologi tertentu. Dalam berbagai media, konten tentang keberadaan wanita menjadi sebuah daya tarik tersendiri. Sebagai bagian dari unsur visual, kehadiran wanita menjadi hal yang mampu menambah estetika. Menurut Tamagola dalam kutipan Liestianingsih, wanita sering ditempatkan sebagai citra peraduan atau objek seks atau juga seringkali menjadi citra pigura. Ditampilkan kecantikan secara biologisnya seperti kulit mulus, rambut yang panjang, tubuh ramping dan sebagainya, (Liestianingsih, 2002).

Media video games juga menampilkan tokoh utama wanita. Misalkan karakter Lara Croft dalam Tomb Raider yang menceritakan seorang arkeolog yaitu Lara Croft, yang merupakan pribadi yang pandai, mandiri bahkan memiliki kemampuan beladiri. Permainan digital ini kemudian menjadi film layar lebar yang diperankan oleh Angelina Jolie. Meski demikian, Helen W. Kennedy dalam jurnalnya menyebut bahwa kehadiran Lara Croft bukanlah membuka ruang untuk sekat-sekat peran wanita, justru ada unsur menghadirkan karakter yang menjadi sosok heroine bagi pemain. Pandangan ini muncul karena sosok Lara Croft ditampilkan memiliki kulit eksotis, bibir tebal yang memberi kesan sensual, memiliki dada yang menonjol serta tubuh ramping walaupun mampu beladiri dan panjat tebing, (Kennedy, 2002).

Gambar 1. Figur Lara Croft dalam Rise of Tomb Raider Sumber: www.cinemablend.com Animasi dan Visual Media Digital 2019 127

Perkembangan citra visual wanita juga mulai ditemui dalam anime Jepang. Bukan sebuah hal yang baru bila hanya terkait protagonis karena anime seperti Sailormoon atau Candy Candy di era 90’an sudah mengedepankan tokoh wanita sebagai karakter utama protagonis. Cerita yang ditampilkan pun sederhana, lebih kepada mengalahkan kejahatan dengan kekuatan super atau dalam konteks cerita drama percintaan.

Dalam anime Guilty Crown, karakter utama protagonis disini adalah seorang Yuzuriha Inori yang adalah seorang penyanyi (idol) dari grup band Egoist sekaligus anggota kelompok pemberontak. Dalam Guilty Crown, perjalanan cerita Yuzuriha Inori selalu bersama dengan sosok pria yaitu Shu Ouma. Shu Ouma memiliki kemampuan supranatural yaitu “Power of the Kings”, sebuah kemampuan yang membuat tangan kanannya mampu menciptakan senjata yang berasal dari jiwa orang lain. Yuzuriha Inori selalu mendampingi Shu Ouma karena jiwa dari Inori berwujud pedang yang mampu membuat Shu Ouma bertarung dengan berbagai macam musuhnya.

Gambar 2. Ekstraksi jiwa Yuzuriha Inori yang berwujud pedang Sumber : dokumen pribadi

Gambar 3. Visualisasi Inori Yuzuriha Sumber: dokumen pribadi

Inti cerita di Guilty Crown ada pada kondisi negara Jepang yang terkena serangan virus Apocalypse sehingga dikuasai pemerintahan asing akibat dari perjanjian untuk membersihkan Jepang dari virus tersebut. Diceritakan bahwa pemerintahan ini menjadi otoriter sehingga muncul gerakan pemberontakan dimana Inori Yuzuriha adalah salah satu anggota gerakan pemberontak. Inori Yuzuriha ternyata menjadi incaran pemerintah dan menangkapnya karena dianggap teroris. Sebelum ditangkap, robot milik Inori Yuzuriha, menunjukkan koordinat kepada Shu Ouma untuk menemui pemimpin pemerontakan yang kemudian menugaskannya untuk mengamankan sebuah vial. Vial tersebut akhirnya digunakan oleh Shu Ouma untuk menyelamatkan Inori Yuzuhira. Vial tersebut berisi Void Genome, sebuah senjata genetik yang memberikan Shu Ouma “Power of the Kings”, sebuah kemampuan yang membuat tangan kanannya mampu menciptakan senjata yang berasal dari jiwa orang lain. Prosiding Seminar 2019 128

Dalam cerita Guilty Crown, karakter Inori Yuzuriha memiliki peran yang cukup menonjol. Hal ini dikarenakan posisinya sebagai seorang idol yang kerap tampil dalam video propaganda kelompok pemberontak serta juga karena bagian dari pemberontak tersebut. Tidak jarang tampil scene bahwa Inori Yuzuriha mampu bertarung dan menggunakan senjata. Menjadi menarik bahwa keberadaan Shu Ouma dengan kemampuannya menciptakan objek dari jiwa seseorang membuat sosok Inori Yuzuriha berubah. Inori Yuzuriha menjadi “pendamping” Shu Ouma dalam petualangannya. Hal ini dikarenakan “jiwa” Inori Yuzuriha ketika diambil oleh Shu Ouma menjadi berwujud pedang yang kuat.

Heroine dan Simbol Penundukan Anime adalah produk massa yang erat kaitannya dengan pergerakan media. Citra visual yang ditampilkan merupakan bentuk sistem tanda yang tercipta untuk memenuhi kebutuhan penontonnya. Dalam sistem budaya kapitalisme, citra visual wanita memiliki nilai komoditi sekaligus metakomoditi (komoditi yang dipakai untuk menjual komoditi lainnya) untuk mengkomunikasikan gairah, sensualitas maupun erotisme. (Piliang, 2004). Dalam bahasa anime dikenal istilah Heroine, yaitu karakter wanita yang tampil menonjol atau sebagai karakter protagonis dengan citra sensual dan erotis. Inori Yuzuriha memiliki karakter yang bersifat Heroine dalam cerita Guilty Crown.

Tabel 1. Tanda Visual Inori Yuzuriha

Citra visual Tanda Analisis

Inori Yuzuriha adalah Warna merah memiliki anggota makna berani, sekaligus pemberontak. Namun, gairah dan sensualitas. pakaian yang dikenakan Di sisi lain, ada asumsi tidak cocok untuk kondisi untuk menonjolkan Inori bertempur. Warna baju Yuzuriha sebagai centre sangat mencolok bila of view dalam kondisi perang. Animasi dan Visual Media Digital 2019 129

Citra visual Tanda Analisis

Masih dari cara Dalam tulisan Helen berpakaian, Inori W. Kennedy,heroine Yuzuriha makin terlihat merupakan karakter sebagai yang menonjolkan figur- heroine dalam Guilty figur wanita bahkan Crown dengan mengeksploitasnya. menunjukkan citra sexy. Tujuannya adalah Ini ditunjukkan dengan menguatkan citra karakter pakaian yang menonjolkan tersebut. bagian dada

Shu Ouma dengan kemampuan Ada nilai eksplisit bahwa supranaturalnya, mampu kemampuan yang dimiliki mematerialkan jiwa Inori, membuatnya seseorang “berguna”. Karena menjadi sebuah alat jiwanya berupa pedang bahkan senjata. Inori yang kuat. Bagian dada adalah karakter yang wanita adalah hal yang mimiliki jiwa berbentuk sensitif dan menjadi pedang. Proses menarik sesuatu yang erotis ketika jiwa ini dengan menyentuh disentuh dalam hal ini bagian dada dari Inori oleh lawan jenis. Yuzuriha.

Peneliti melihat tiga hal diatas merupakan tanda yang penting untuk menganalisis posisi karakter dari Inori Yuzuriha dalam konteks anime Guilty Crown. Anime sebagai bentuk media visual, memiliki tanda dan citra terhadap suatu hal di dalamnya. Unsur- unsur visual, tata karakter, pakaian hingga gesture menjadi elemen-elemen tanda yang bisa menghadirkan makna pada benak audience. Piliang menjelaskan bahwa adanya eksplorasi tubuh wanita merupakan strategi dalam sebuah produksi komoditi. (Piliang, 2004). Sebuah anime karena dia merupakan produk, maka tidak lepas dari keberadaan konsumen atau audience. Prosiding Seminar 2019 130

Melihat tanda-tanda diatas, Inori memanfaatkan tubuhnya. Pemaknaan Yuzuriha merupakan simbol penundukan ini mengerucut pada satu premis bahwa terhadap karakter pasangannya yaitu sosok Inori Yuzuriha justru menjadi sosok Shu Ouma. Pemaknaan ini terlihat dari heroine yang “harus” dimanfaatkan. tanda-tanda visual yang tampil dalam Ia harus tunduk pada pihak dominan anime Guily Crown. Tanda dari erotisnya yang menggunakan kekuatannya, serta pakaian yang dikenakan yang “terbuka” ia menjadi sosok yang harus mendapat dan menonjolkan bagian-bagian sensitif perlindungan. dari wanita hingga proses ketika jiwa Inori Yuzuriha dimaterialkan menjadi pedang Citra wanita dalam anime ini justru menjadi merupakan kesatuan yang menunjukkan acuan mundur terhadap perkembangan bahwa meski Inori Yuzuriha terlihat jaman. Inori Yuzuriha dalam analisis sebagai karater utama di anime ini, citra disini, bukanlah menjadi pendobrak bagi visual yang tampil lebih bisa termaknai paham akan posisi wanita di masyarakat. bahwa ia adalah being used heroine Kemampuan yang digambarkan dalam atau karakter heroine yang digunakan. cerita ini, justru menjadi sebuah Pemaknaan ini makin kuat karena setelah bumerang bagi pemahaman kaum pria proses materialisasi jiwa selesai, Inori terhadap posisi wanita. Yuzuriha seperti dalam kondisi tidak sadarkan diri. KESIMPULAN Dalam dunia yang haus informasi, citra visual yang tampil dalam media menjadi cover dari isi yang hendak disampaikan. Perkembangan teknologi dalam tatanan desain visual menjadi hal yang menarik dalam menyampaikan pesan. Media- media yang bersifat hiburan seperti anime memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi sekaligus hiburan melalui Gambar 4. Kondisi Inori Yuzuriha citra visual dan suara yang dinikmati Sumber : Dokumen pribadi oleh audience. Meski demikian, tanda- tanda yang muncul akan menjadi sebuah Kondisi ini tidak ideal dalam sebuah pengalaman yang dimaknai oleh para cerita pertempuran, meski jiwanya audience nya. Pengalaman-pengalaman termaterialisasi menjadi senjata yang tersebut akan berkembang menjadi kuat, justru dirinya menjadi tidak referensi kognitif untuk bisa diterapkan berdaya. Hal ini menjadi sebuah paradoks dalam kehidupan sehari-harinya. ketika sosok citra visual yang kuat (karena mampu menghasilkan senjata yang Dalam studi kasus anime Gulity Crown ini, kuat), justru menjadi tidak berdaya. Dari elemen-elemen visual yang membentuk kondisi ini muncul pemaknaan bahwa, sosok Inori Yuzuriha masih menciptakan sosok Inori Yuzuriha menjadi “berguna” stereotip bahwa wanita itu sosok yang ketika tubuhnya dimanfaatkan oleh pada akhirnya “digunakan” oleh pria. pihak yang memiliki kekuatan untuk Animasi dan Visual Media Digital 2019 131

Sosok yang seolah “hanya” menghasilkan • Kriyantono, R. (2007). “Pemberdayaan hal baik tanpa memiliki kemampuan Konsumen Televisi Melalui Ketrampilan untuk menggunakannya. Nilai-nilai Media-Literacy dan Penegakan erotis menjadi makin muncul, bukannya Regulasi Penyiaran”. Jurnal Penelitian kebebasan untuk berpakaian. Sosok Komunikasi, Media Massa dan Inori Yuzuriha menjadi sosok heroine Teknologi Informasi. yang muncul dan belum mendobrak batasan kelayakan wanita untuk memiliki • Liestianingsih. (2002). Ideologi Gender kekuasaan terhadap penundukannya. Di Dalam Iklan Kosmetik di Televisi. sisi lain, makin berkembangnya wacana Pusat Penelitian Studi Wanita Lembaga akan gender dalam masyarakat bisa Penelitian Universitas Airlangga. menjadi titik tolak dimana sosok Inori • Littlejohn, S. W. (2002). Theories Yuzuriha dalam anime Guilty Crown of Human Communication. USA: ini memberikan inspirasi bahwa peran Wadworth. wanita bisa ditemukan dimana saja, meski anime ini masih berkutat pada stereotip • Piliang, Y. A. (2004). Posrealitas. bahwa wanita menjadi sosok kekuasaan Yogyakarta: Jalasutra. bagi kaum pria. • Ritzer, G. (2012). Teori Sosiologi. DAFTAR REFERENSI Yogyakarta: Pustaka Pelajar. • About us: Production I.G. (2016, Februari 19). Diambil kembali dari • Summers, A. a. (2014). “From Damsels http://www.productionig.com/ in Distress to Sexy”. Feminist Media Studies, 1028-1040. • Handoko, C. T. (2005). “Maskulinitas Perempuan Dalam Iklan Dalam”. • Tankard, J. W. (2005). Teori Nirmana, 85-98. Komunikasi. Jakarta: Kencana.

• Kennedy, H. W. (2002). Lara Croft: • Tanudjaja, B. B. (2007). Pengaruh Feminist Icon or Cyberbimbo? Game Media Komunikasi Massa Terhadap Studies. Popular. Nirmana, 96-105. Prosiding Seminar 2019 132

Pengembangan Video Tutorial Fungsi Tulang untuk Karakter Gungman Wied Menggunakan Blender

Elly Herliyani1, I Gusti Nyoman Widnyana2, Ketut Nala Hari Wardana3 dan Ni Nyoman Sri Witari4 Universitas Pendidikan Ganesha

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRACT This research is amed at developing the function of bone to the Gungman Wied character by using blender and to describe the university students’ responses toward the development of the function of bone. It is a research and development design. The research approach used a mix method because it combined quantitative and qualitative methods. A video tutorial was developed by using ADDIE method which included analysis, design, development, implementation and evaluation. The result of data validation was as follows: 1) Media expert test was very good (98%); 2) Content expert test was very good (98%); 3) Individual test was good (89%); 4) Limited group test was good (85%); 5) Field test was good (84%); 6) Respondent questionnaire was good (84%). Next research is suggested to develop tutorial videos on how to animate the Gungman Wied character by using Blender.

Keywords: video tutorial, blender, undiksha

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan fungsi tulang untuk karakter Gungman Wied menggunakan Blender, serta untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap pengembangan fungsi tulang tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian riset dan pengembangan. Pendekatan penelitian menggunakan metode campuran, karena menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Video tutorial dikembangkan dengan model pengem- bangan ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil validasi data sebagai berikut: 1) Uji ahli media berkualifikasi sangat baik (98%); 2) Uji ahli isi berkualifikasi sangat baik (98%); 3) Uji coba perorangan berkualifikasi baik (89%); 4) Uji coba kelompok terbatas berkualifikasi baik (85%); 5) Uji coba lapangan berkualifikasi baik (84%); 6) Angket responden berkualifikasi baik (84%). Pada penelitian selan- jutnya diharapkan mengembangkan video tutorial cara menganimasikan karakter Gungman Wied menggunakan Blender.

Kata Kunci: video tutorial, blender, undiksha Animasi dan Visual Media Digital 2019 133

PENDAHULUAN Video tutorial merupakan salah satu media pembelajaran untuk menunjang proses belajar mengajar yang dapat diputar ulang setiap saat. Video tutorial yang dapat dipelajari mengandung materi pembelajaran tertentu, salah satunya program Blender. Program Blender adalah perangkat lunak yang bisa diunduh secara gratis digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model tiga dimensi, serta permainan video. Program Blender saat ini juga diterapkan pada mata kuliah Animasi Tiga Dimensi di Program Studi D-III Desain Komunikasi Visual Universitas Pendidikan Ganesha. Objek karakter menggunakan karakter Gungman Wied, adalah karakter dari ilustrasi kartun yang didesain oleh bapak I Gusti Nyoman Widnyana. Ilustrasi tersebut berbentuk dua dimensi yang dikerjakan secara manual dengan sketsa dan ditinta hitam.

Karakter Gungman Wied pernah dijadikan sebagai objek penelitian yang sudah dilakukan pada tahun 2018 dengan judul‚ ‘‘Pengembangan Desain Komunikasi Visual Melalui Multimedia Interaktif tentang Karakter Gungman Wied Menggunakan Blender“.

Gambar 1. Ilustrasi Dua Dimensi dan Tiga Dimensi Karakter Gungman Wied Sumber: Elly Herliyani, 2018

Ilustrasi tiga dimensi dari karakter Gungman Wied masih sebatas objek tiga dimensi yang belum diberikan fungsi tulang. Mata kuliah Animasi Tiga Dimensi pada Program Studi D-III Desain Komunikasi Visual belum mempunyai media pembelajaran dalam bentuk video tutorial untuk materi fungsi tulang. Oleh sebab itu dipandang perlu mengembangkan video tutorial fungsi tulang untuk karakter Gungman Wied menggunakan Blender.

METODE Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap pengembangan video tutorial fungsi tulang untuk karakter Gungman Wied menggunakan Blender. Penelitian ini merupakan penelitian riset dan pengembangan yang melibatkan pengajar mata kuliah Animasi Tiga Dimensi. Pendekatan penelitian menggunakan metode campuran, karena menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Prosiding Seminar 2019 134

Subjek penelitian berjumlah 72 orang, terdiri dari 1 dosen ahli media, 1 dosen ahli isi, 10 mahasiswa uji coba perorangan, 20 mahasiswa uji coba kelompok terbatas dari Program Studi D-III Desain Komunikasi Visual, 40 mahasiswa untuk uji coba lapangan dari Program Studi D-III Desain Komunikasi Visual dan Jurusan Manajemen Informatika. Data kualitatif berupa komentar dari responder yang selanjutnya menjadi petunjuk untuk revisi produk. Data kuantitatif berupa penilaian dari tim ahli dan mahasiswa terhadap pengembangan video tutorial fungsi tulang untuk karakter Gungman Wied menggunakan Blender.

Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket untuk mengumpulkan data menggunakan metode pemberian kuesioner (angket), tes uji untuk uji ahli isi, uji ahli media, dan uji coba dari mahasiswa.

Angket data kuantitatif berupa penilaian angka dari tes uji ahli dan uji coba perorangan, kelompok terbatas, dan lapangan menggunakan skala Likert. Menurut Riduwan (2011: 38), skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang gejala sosial.

Keterangan: p = persentase ∑F = skor jawaban ∑N = skor total data

Gambar 2. Rumus Sumber: Riduwan, 2011

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Lee and Owens (2004). ADDIE dengan tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model ADDIE dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut:

Tahap Analysis menggunakan analisis kebutuhan mahasiswa Desain Komunikasi Visual terhadap identifikasi materi yaitu fungsi tulang menggunakan program Blender dalam mata kuliah Animasi Tiga Dimensi. Serta mencari literatur dari tampilan video tutorial, sehingga didapatkan data-data masukan untuk mengembangkan media video yang lebih baik lagi. Literatur dapat dilihat dari hasil penelitian oleh Rahmad, dkk (2018: 97-110) dalam Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Menggunakan Camtasia Studio 8.5 pada Matakuliah Sistem Informasi Geografi (SIG)”, mengemukakan bahwa: Hasil respon mahasiswa mengenai pengembangan video tutorial menggunakan Camtasia Studio 8.5 pada matakuliah Sistem Informasi Geografi (SIG) masuk dalam kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan video sudah bagus dan mendapatkan respon positif dari mahasiswa. Permasalahan dari analisis kebutuhan adalah belum tersedianya bahan ajar yang memadai untuk mata kuliah Animasi Tiga Dimensi terutama materi fungsi tulang menggunakan program Blender. Hasil analisis Animasi dan Visual Media Digital 2019 135

kebutuhan kemudian digunakan untuk menjadi dasar rancangan media pembelajaran video tutorial fungsi tulang untuk karakter Gungman Wied menggunakan Blender.

Tahap Design meliputi: perancangan intro video, perancangan materi video fungsi tulang, perancangan penutup video, pengumpulan bahan-bahan dalam pengembangan video tutorial.

Gambar 3. Alur Desain Video Tutorial Sumber: Elly Herliyani, 2019

Tahap Development meliputi: pembuatan produk video tutorial dengan membuat animasi intro video, materi video tutorial dan penutup video menggunakan beberapa program agar tampilan dapat diselesaikan dengan baik. Program Microsoft Office Word digunakan untuk ketikan judul video tutorial. Program Adobe Photoshop digunakan untuk membuat animasi untuk judul. Program After Effects digunakan untuk animasi di intro, dan animasi latar belakang. Program MPC-HC x64 untuk memutar video tutorial.

Tahap Implementation meliputi: uji coba yang sudah dilakukan oleh ahli media, ahli isi, dan uji coba kepada mahasiswa dapat dilihat pada masing-masing tampilan dari video. Prosiding Seminar 2019 136

Gambar 4. Intro Video Sumber: Elly Herliyani, 2019

Tampilan intro video dimulai dari munculnya lagu, animasi teks, dan animasi objek karakter. Judul-judul dari materi video tutorial muncul perlahan dengan animasi latar belakang.

Gambar 5. Materi Video Sumber: Elly Herliyani, 2019

Tampilan materi video dimulai dengan munculnya intro per video disertakan animasi judul, lanjut ke materi pembelajaran, dan berakhir dengan animasi teks yang menjelas- kan bersambung ke nomor berikutnya. Animasi dan Visual Media Digital 2019 137

Gambar 6. Penutup Video Sumber: Elly Herliyani, 2019

Tampilan penutup video dimulai dengan munculnya intro per video disertakan animasi judul, lanjut ke materi pembelajaran, dan berakhir dengan animasi teks yang menjelaskan ucapan terima kasih kepada untuk menutup video tutorial.

Tahap Evaluation meliputi: pengumpulan validasi nilai data tes uji coba, hasilnya adalah sebagai berikut. Hasil penilaian dari uji oba ahli media oleh bapak I Gede Partha Sindu, M.Pd., mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 98% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian dari uji coba ahli isi oleh Bapak I Made Putrama, S.T., M.Tech., mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 98% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian dari uji coba perorangan, mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 89% berada pada kualifikasi baik. Hasil penilaian dari uji coba kelompok terbatas, mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 85% berada pada kualifikasi baik. Hasil penilaian dari uji coba lapangan, mencapai tingkat penilaian persentase sebesar 84% berada pada kualifikasi baik. Hasil penilaian angket respons mencapai tingkat penilaian persentase 84% berada pada kualifikasi baik. Prosiding Seminar 2019 138

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Program Blender sangat kompleks dengan kerumitan tertentu yang masih Pengembangan video tutorial fungsi memerlukan video tutorial khususnya tulang untuk karakter Gungman Wied cara menganimasikan karakter yang menggunakan Blender sudah dibuatkan sudah dibuatkan tulang. Pada penelitian 24 (duapuluh empat) video dengan selanjutnya diharapkan mengembangkan judul sebagai berikut: penjelasan fungsi video tutorial cara menganimasikan tulang, persiapan sebelum memberikan karakter Gungman Wied menggunakan tulang, fungsi tulang untuk seluruh tubuh, Blender. pemberian nama untuk tulang, fungsi IK untuk pergelangan tangan, fungsi pole DAFTAR REFERENSI target untuk siku, fungsi IK untuk tumit, • Lee, William W., dan Diana L. Owens. fungsi pole target untuk lutut, fungsi 2004. Multimedia-Based Instructional landasan untuk tumit, fungsi tulang untuk Design. San Fransisco: Pfeiffer. kontrol sepatu, fungsi tulang untuk mata, pengaturan posisi tulang, menduplikat • Rahmad, Riki, dkk. 2018, tulang untuk bagian kanan, penggabungan Pengembangan Media Pembelajaran tulang dengan karakter, pengaturan Video Tutorial Menggunakan weight paint, fungsi pose mode, fungsi Camtasia Studio 8.5 pada Matakuliah shape keys untuk kelopak mata, fungsi Sistem Informasi Geografi (SIG), shape keys untuk alis, fungsi shape keys Jurnal Ilmiah Pendidikan dan untuk mulut, fungsi driver untuk kelopak Pembelajaran, Volume 2, Nomor mata, fungsi driver untuk mulut, fungsi 1 April 2018, (https://ejournal. driver untuk alis, fungsi inherit rotation, undiksha.ac.id/index.php/JIPP/ penutup. article/view/13040/8675, diakses tanggal 12 Februari 2019) Proses ketika membuat video tutorial untuk menjelaskan, melanjutkan data • Riduwan. 2011. Dasar-dasar blender yang sedang direkam secara Statistika. Bandung: Alfabeta. langsung dan harus mempersiapkan banyak waktu untuk mengedit kembali agar menjadi video tutorial yang bermutu.

Pembuatan intro utama dan intro per video berdasarkan urutan judul materi diharuskan mempunyai rencana yang tersusun dengan baik agar video tutorial dapat dimengerti oleh audiens. Tampilan video tutorial terlihat besar untuk memudahkan audiens melihat teks dan menu pada program Blender, yang memerlukan kesabaran untuk mempelajari materi animasi tiga dimensi terutama fungsi tulang. Animasi dan Visual Media Digital 2019 139

Animasi Indonesia, Tak Kenal Maka Tak Sayang Mengkampanyekan karya animasi Indonesia Melalui Infografis Sejarah Animasi Indonesia

Ehwan Kurniawan Fakultas Seni Rupa IKJ

[email protected]

ABSTRACT Indonesian animation has been around since the era of Pak Dukut Hendronoto (pak Ooq) who was assigned by president Sukarno to study animation at Walt Disney’s studio in 1953. But unfortunately the historical knowledge of Indonesian animation is not well understood by the public. There is also no research and historical knowledge book on Indonesian animation.

With the growing animation industry, the author feels the need to conduct research related to the development of animation in Indonesia, both in terms of education, industry, appreciation, and the ecosystem. The research produced a narrative of the development of animation in Indonesia from 1955 to the present, including the works of animation performers from academia and industry. Then this narrative was transformed into an infographic media that was done by IKJ Visual Communication Design students, which were disseminated through events related to animation throughout Indonesia.

Keywords: animation, infographic, campaign

ABSTRAK Animasi Indonesia sudah ada sejak era pak Dukut Hendronoto (pak Ooq) yang ditugaskan presiden Sukarno untuk belajar animasi ke studio Walt Disney pada 1953. Namun sayangnya pengetahuan kesejarahan animasi Indonesia ini kurang dipahami oleh masyarakat. Penelitian dan buku pengetahuan sejarah animasi Indonesia juga belum ada.

Dengan makin maraknya industri animasi, penulis merasa perlu untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan perkembangan animasi di Indonesia, baik dari sisi edukasi, industri, apresiasi, dan ekosistemnya. Penelitian menghasilkan narasi perkembangan animasi di Indonesia dari 1955 hingga saat ini, termasuk karya- karya para pelaku animasi baik dari akademisi maupun industri. Kemudian narasi ini dialihwahanakan menjadi sebuah media infografis yang dikerjakan oleh mahasiswa-mahasiswa Desain Komunikasi Visual IKJ, yang disebarluaskan melalui event-event terkait animasi ke seluruh Indonesia.

Kata kunci: animasi, infografis, kampanye Prosiding Seminar 2019 140

LATAR BELAKANG MASALAH animasi layar lebar Battle of Surabaya Dari beberapa kegiatan seminar yang dari MSV Studio, Yogyakarta, walaupun berhubungan dengan animasi yang sudah lewat penayangannya pada 2015 penulis ikuti, baik sebagai pembicara lalu namun animonya tetap terus dijaga maupun peserta, masih banyak dari oleh produsernya, Aryanto Yuniawan pelajar atau mahasiswa peminat dari MSV Studio, Yogyakarta dengan animasi yang belum mengetahui tentang kegiatan festival di luar negeri maupun perkembangan animasi di Indonesia, penayanagan di berbagai tempat dari baik yang berhubungan dengan karya pusat budaya hingga kedutaan besar maupun dengan para animatornya, di luar negeri, sehingga karyanya kecuali memang yang sudah menjadi tetap dijaga dan tetap memiliki nilai selebritis karena diberitakan media, jual sebagai sebuah brand, dikenalkan baik media sosial maupun media melalui merchandisenya, buku, tshirt, cetak ataupun media televisi. Mungkin viral dan kampanye lainnya. Sehingga yang animator yang paling dikenal sebagai sebuah produk ekonomi kreatif para anak muda saat ini seperti Rini tetap masih bisa dijual melalui produk Sugianto yang dikenal sebagai salah satu turunannya, misalnya melalui serialnya, animator dalam pembuatan film animasi walaupun memang butuh biaya besar Tintin. Padahal selain Rini banyak dan memakan waktu yang cukup lama. sekali animator maupun produser, sutradara, ataupun kreator dalam Selain itu ada beberapa event festival bidang intellectual property animasi yang patut untuk diikuti agar animo dan yang karyanya pun sudah dikenal semangat masyarakat terhadap animasi secara global, namun sayangnya kurang Indonesia tetap terjaga, seperti Festival terekspos contohnya animasi Bilu Mela Internasional Baros Animasi di Cimahi karya Fajar Nuswantoro dari studio yang sudah berlangsung selama empat mikairu enterprise yang sudah tayang tahun ini, ada juga Inamafest 2016 di 14 TV global maupun nasional selain yang berlangsung tahun lalu. Selain Adit Sopo Jarwo yang sudah familiar itu ada juga kegiatan lomba animasi di kalangan anak-anak untuk bersaing antar perguruan tinggi dan juga antar dengan karya negeri tetangga Upin-Ipin. SMK animasi di Indonesia. Sehingga Pada 2017 lalu ada dua karya animasi akan menimbulkan keinginan bagi para yang akan tayang di bioskop pada 23 investor untuk bersemangat berinvestasi November Knight Kris dan pada 28 di industri animasi seperti yang dilakukan Desember Si Juki, diharapkan bisa oleh Telkom yang berkolaborasi dengan memotivasi kreator animasi lainnya Perusahaan Film Negara dan Asosiasi untuk bersemangat menghasilkan karya Animasi dan konten Indonesia untuk animasi yang berkelanjutan dan semakin menghidupkan kembali cerita si Unyil berkualitas. menjadi tayangan animasi 3d.

Butuh kerja bersama untuk berkolaborasi Begitu juga Djarum Foundation yang mempromosikan karya animasi anak mau berinvestasi membangun sekolah negeri seperti yang dilakukan oleh film animasi di Kudus untuk menghasilkan Animasi dan Visual Media Digital 2019 141

sumber daya manusia yang berkualitas a. Strategi Penelitian sehingga bisa meningkatkan kualitas Penelitian bersifat deskriptif-kualitatif hasil karya animasi anak bangsa. yang perhatiannya ditujukan pada bentuk pencarian secara observasi di Dengan makin bergeraknya industri lapangan, mengunjungi studio-studio animasi untuk itu penulis mencoba animasi dan melakukan wawancara mengajukan proposal penelitian yang dengan pelaku animasi di era 1995-2017 berhubungan dengan perkembangan mencakup pemaparan bahan dan data animasi di Indonesia, baik dari sisi yang menyangkut beberapa aspek untuk edukasi, industri, apresiasi, di dalam menghasilkan uraian yang terstruktur ekosistemnya. yang memperjelas permasalahan dan pertanyaan penelitian. Sedangkan Animasi Indonesia sudah ada sejak era penelitian kualitatif berupa analisa pak Dukut Hendronoto (pak Ooq) yang dan pemaparan objek yang dilakukan ditugaskan presiden Sukarno untuk dengan tujuan untuk mendapatkan belajar animasi ke studio Walt Disney identifikasi dan kategorisasi unsur-unsur pada 1953 dan membuat kampanye yang berkaitan dengan pendidikan dan pemilu pada 1955 dalam bentuk industri animasi. Pengumpulan data dan animasi dengan tema Sidoel memilih. informasi dengan membatasi penelitian Namun jejak perkembangannya belum pada yang mencakupi perilaku, sosial terdokumentasikan dengan baik secara budaya, lingkungan yang menjadi konteks arsip visual maupun tekstual. Sebagai kehadiran dari objek penelitian tersebut. peneliti penulis mencoba merumuskan Dalam penggarapan pengumpulan perkembangan animasi Indonesia selama naskah berkolaborasi dengan mahasiswa lima tahun ke belakang dari 1955-2019: ilustrasi untuk penggarapan infografisnya 1. Bagaimana perkembangan animasi di Indonesia dari 1955 hingga saat b. Analisa data ini, sejauh mana karya yang sudah Untuk menganalisa karya-karya animasi, dihasilkan oleh para pelaku animasi baik diperlukan proses pengamatan. Proses dari pendidikan, industri, apresiasi, di ini menjadi lebih mudah apabila ada intelektual properti animasinya. sebuah perencanaan dan tahapan untuk diikuti. Menurut Marshall dan Rossman Penelitian ini bertujuan untuk: 1) (2006) mengutip Rohidi (2011; 233) Menampilkan perkembangan sejarah merinci prosedur analitik secara khusus animasi Indonesia dari 1955-sekarang; dalam tujuh tahapan, yaitu: 2) Sebagai materi pameran animasi dan (1) mengorganisasi data pengetahuan kepada public terkait (2) masuk dan membenamkan diri dalam perkembangan sejarah animasi Indonesia data (3) mengembangkan kategori dan tema METODE PENELITIAN (4) mengode data Metode yang dilakukan dalam penelitian (5) menawarkan interpretasi melalui ini melalui berbagai tahapan dan strategi memo-memo analitik sebagai berikut: (6) mencari pemahaman alternatif Prosiding Seminar 2019 142

(7) menulis laporan atau format lainnya 1963 untuk menunjukkan kajiannya. Pak Ooq hijrah ke TVRI, yang saat itu menjadi salah satu TV nasional Setiap tahapan analisis data yang sangat berkembang. Program membutuhkan reduksi data, dari acara dan iklan di TVRI, berpengaruh tumpukan data dikumpulkan dan disusun dan memberikan peluang terhadap ke dalam satuan-satuan data yang perkembangan animasi. Namun, TVRI teratur, dan interpretasi, ketika peneliti sempat ditutup karena dianggap terlalu melekatkan makna dan pemahamannya konsumtif sehingga industri animasi di pada data visual, tindakan-tindakan aktor Indonesia menjadi tidak produktif. di belakangnya, dan peristiwa dalam kajiannya. 1970 an Terdapat studio animasi di Jakarta yang cukup produktif, “Anima Indah” yang PERKEMBANGAN ANIMASI INDONESIA didirikan oleh orang Amerika Luqman Dalam perjalanan sejarahnya animasi Lateef Keele. Sekitar 8 seniman lokal masuk ke Indonesia sejak tahun 1933 tergabung di studio tersebut dalam ditandai dengan adanya iklan film walt mengembangkan animasi. Studio ini juga Disney di koran Jakarta pada masa berhasil menelorkan nama-nama seperti itu. Namun baru pada 1953 Presiden Wagiono Sunarto (pernah menjabat Soekarno menugaskan seorang seniman Rektor IKJ), Denny Allaudsyah Djonaid, dari Indonesia untuk belajar animasi (Mantan ketua Ainaki, alm), Darmoro langsung ke studio Walt Disney di Sudarsono, Purnomo, Partono, Heru, Amerika Serikat. Sudarmadji, dan lainnya.

Anima Indah termasuk salah satu pelopor berkembangnya animasi di Indonesia dengan menyekolahkan para kru-nya untuk belajar animasi ke Jepang, Inggris, Amerika, dll. Anima Indah mulai berkembang namun khusus dalam pengerjaan iklan saja. Pada tahun ini marak kamera seluloid 8 mm yang melahirkan karya seni baru dan akhirnya menggagas sebuah film film festival. 1953 Dalam festival film ini, muncul nama- Bung Karno mengutus seorang seniman nama baru di antaranya Dwi Koen. bernama Dukut Hendronoto (Pak Ooq) untuk belajar animasi di Studio Walt 1974 Disney ( sekitar 3 bulan) dan berhasil Denny A.Djunaid, Wagiono Sunarto, membuat film animasi pertama di Darmoro Sudarsono, Purnomohdi, Indonesia , yang berjudul ”Si Doel Partono dari PT. Anima Indah Memilih”. Animasi hitam-putih ini dibuat mendapatkan keempatan memperdalam dengan tujuan kampanye politik. animasi dari Claire Weeks, salah satu Animasi dan Visual Media Digital 2019 143

mantan animator Walt Disney Studio 1977 (salah satunya Sleeping Beauty). Beberapa Gotot Prakosa mantan Dekan FFTV IKJ, hasil produksinya berupa animasi iklan di banyak membuat animasi eksperimental TVRI: Bolpen BIC, Saringan air Filopur, seperti Sepasang Tanduk (1975) Tablet Vit C Abriscor, Tablet Dusai, dan “Impulse”, populasi mobil, jalur (1977), lainnya. “Meta-meta” dan “Jalur”, Dialog (1978), Koen Fayakoen (1980), A=Absolute... Di tahun yang sama ada Festival Film Mini Z=Zen. (1983), Kosmopolis (1993). yang diprakarsai oleh Dewan Kesenian Banyak penghargaan yang diterima Jakarta. baik nasional maupun internasional. - Dwi Koendoro, I Santosa dan Pramono Almarhum mewariskan buku kepada (kartunis) membuat animasi “Batu animator Indonesia yang terbit pada Setahun” (1974) 2010, setebal 406 halaman. - Dwi Koen - Jun Saptohadi membuat “Trondoto” (menggunakan kamera 1978 seluloid 16mm). - Suryadi (aka Pak Terus Berkiprah Raden), seorang animator Indonesia Setelah Anima bubar, Luqman Keele, yang bekerja full time sejak 1974, Wagiono, dan Denny A. Djunaid (ketua sutradara dari animasi “Timun Mas” asosiasi animasi dan konten-AINAKI yang berdurasi 15 menit diproduksi oleh 2004) membuat film korporat Semen PPFN (Pusat Produksi Film Negara). Gresik Perkembangan Alamiah, gabungan animasi dan live-action yang mendapat 1976 penghargaan di Award of Creative Anima Indah tak bertahan lama. Bagaimana Excelence dari Chicago Industrial Film pun namanya terabadikan sebagai salah Festival 1978. satu pelopor dalam sejarah peranimasian di Indonesia. Denny A. Djuanaid, Wagiono, 1979 dan Partono tetap bergelut di animasi, Timun Mas bahkan Denny dan Lukman Latif Keele Suyadi (almarhum) membuat film animasi mendirikan Pasutama dan sempat belajar seluloid berjudul Timun Mas berdasarkan ke studio Richard William di London yang legenda lokal yang disisipkan dalam film menggarap Who Frame Roger Rabbit televisi si Unyil Perusahaan Produksi Film dan Peter Pan. Kembali ke Indonesia Negara (PPFN). Denny bersama Wagiono memproduksi serial Putera Angkasa kerjasama dengan 1980 Yayasan Kesejahteraan Anak Indonesia. Animasi Indonesia Bangkit Dwi Koendoro bersama dengan Pramono, Era 80-an sedang marak karya film animasi menggarap film animasi berjudul “Kayak diantaranya rimba si anak angkasa, yang Beruang” menjadi juara 1 pada festival yang disutradarai Wagiono Sunarto yang juga sama dalam bentuk “animasi obyek”. sejak Dekan Fakultas Seni Rupa IKJ pada era 14 Oktober 1979 hingga meninggalnya 90-an, dan Rektor IKJ pada 2008-2016, Dwi Koen masih aktif mengisi kartun Panji Kemudian “Si Huma” berkolaborasi Koming di Kompas Minggu. dengan animator kawakan Indonesia Partono Soenyoto yang merupakan animasi untuk serial di TVRI. Prosiding Seminar 2019 144

1990 an dibuat oleh studio animasi dari Surabaya Ditandai dengan lahirnya beberapa (hanya bertahan 13 episode). Juga tidak studio animasi seperti Asiana Wang sekedar di Jakarta tetapi muncul pula Animation (bekerjasama dengan Wang beberapa kegiatan animasi di Surabaya, Film Animation Taiwan), Evergreen, Denpasar, dan Bandung. Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio (Bandung), Bening Studi Legenda Buriswara (Yogyakarta) dan Tegal Kartun (Tegal). Era animasi ini bertaburan film animasi, di antaranya “Legenda Buriswara” , 1993 dibuat berdasarkan cerita Mahabarata, Hela, Heli, Helo disutradarai oleh Nariswandi “Iwan” Produksi dari PT INDEX disutradarai Pilliang. Mulai tumbuhnya beberapa Yuwono. Tayang di TPI. menceritakan stasiun TV swasta sehingga animasi mulai tentang helikopter bernama Hela, Heli, marak kembali namun hanya sebatas Helo yang sering diganggu pesawat jet kebutuhan iklan. jahat. Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Anima Surabaya. Karena perkembangan animasi di Indonesia belum mengalami kemajuan 1994 terutama dalam industrinya, beberapa Pertama kali animasi Indonesia animator membuat suatu komunitas dipresentasikan ke dunia luar saat Dwi tempat saling bertukar informasi Koendoro diundang untuk mengikuti dan dan pengalaman dalam berbisnis, menerima penghargaan Festival Animasi mempersatukan visi diantara pekerja Internasional di Hiroshima Jepang. Pada animasi. Maka ANIMA (ASOSIASI saat presentasi, beliau mengatakan ”…we, ANIMASI INDONESIA) didirikan pada Indonesian have the origin of animation…” tahun 1993 oleh beberapa tokoh antara Dengan beberapa contoh mengenai lain Mulyono, pengelola studio yang pewayangan. Bagi yang mengenal memperkerjakan sejumlah in betweener wayang, mereka membenarkan, bagi film-film mancanegara,Amoroso Katamsi yang tidak mereka ingin mengetahui. (Direktur Utama PPFN), Daniel Haryanto, Wagiono, Denny A Djunaid, Johnny 1995 Jauhari Serial kartun Satria Nusantara sebanyak 23 episode ditayangkan oleh TPI. film 1998 seri kartun “Satria Nusantara” oleh Pekan Komik dan Animasi Nasional 98 ProAnimasindo dan disutradarai oleh Dian Direktorat Jenderal Pendidikan dan CH yang keseluruhan proses dikerjakan Kebudayaan Republik Indonesia di Indonesia termasuk paska produksinya menggelar event Pekan Komik dan Animasi yang dikerjakan oleh Gema Cipta Media Nasional (PKAN), merupakan ajang yang Animasindo lainnya yang dibuat atas kedua kalinya digelar di Jakarta, dan kerjasama dengan PT Nurtanio dan menampilkan beberapa karya animasi merupakan film animasi 3D pertama yang dari beberapa studio seperti Red Rocket Animasi dan Visual Media Digital 2019 145

Animation, Animagic Studio, Denny sebagai Hari Komik dan Animasi Animation, Dwi Koen Studio,Unixindo Nasional oleh Dirjen Kebudayaan studio, dan Studio MOCA. Depdiknas, Ibu Edi Sedyawati di acara Pekan Komik dan Animasi Nasional pada Petualangan Si Kancil 6-12 Februari 1998 di Galeri Nasional, Pada tahun 1998, mulai bermunculan Gambir, Jakarta Pusat. film-film animasi yang berbasis cerita rakyat, salah satunya adalah Petualangan 5-14 FEBRUARI 2000 si Kancil yang dipelopori oleh Bening PKAN II GALERI NASIONAL JL. MERDEKA Studio dengan Herijanto Judarta sebagai TIMUR, JAKARTA produsernya. Film ini menceritakan Tema PKAN II menurut Rahayu seekor kancil yang cerdik dan pintar Surtiati Hidayat Ketua Panitia PKAN II, dan selalu lolos dari binatang lain yang mengetengahkan suatu sinergi media menjahilinya. Kancil selalu berbuat komik dan animasi dengan menampilkan ulah kepada hewan lain dan membuat dimensi multimedia antara penggunaan hewan yang lain kesal, namun karena gambar dalam komik dan animasi. Tujuan kancil pintar maka ia selalu menang atas PKAN II Untuk menyadarkan masyarakat kejahiliannya. bahwa komik dan animasi Indonesia telah tumbuh kembali dan akan menjadi media Bawang Merah & Bawang Putih komunikasi paling penting di masa depan. Bawang Merah Bawang Putih diproduksi oleh Bening Studio, Yogyakarta pada 2000 an 1998 dengan Herijanto Judarta sebagai Red Rocket Animation Studio – Bandung produsernya. Menceritakan dongeng merupakan salah satu studio animasi Indonesia yang berasal dari Riau tentang di Indonesia yang paling produktif dua orang gadis cantik kakak beradik dibandingkan studio animasi lainnya. yang memiliki sifat dan perangai sangat (lebih banyak memproduksi animasi untuk berbeda lagi bertolak belakang, serta kebutuhan iklan TV dan TV bumpers). mengenai seorang ibu tiri yang tidak adil Tahun 2000, studio ini memproduksi dan pilih kasih. Bening Studio, pernah beberapa serial animasi TV, di antaranya mendapatkan penghargaan art director “Dongeng Aku dan Kau”, “Kilip dan Putri terbaik di festival film animasi Korea Rembulan”, “Mengapa Domba Bertanduk Selatan pada 2000. Dengan mengangkat dan Berbuntut Pendek” serta “Si Kurus cerita rakyat dan legenda seperti “Roro dan Si Macan”. Pada masa ini, animasi Mendut”, “Sunan Kalijaga”, “Rama & cukup populer karena menggabungkan Shinta” & “Alibaba & 40 Penyamun”, animasi 2D dan 3D. CIndelaras, siluman Ular Putih, dan lainnya, di kemas dalam VCD. 9-16 FEBRUARI 2001 PKAN III PUSAT PERFILMAN USMAR ISMAIL 6-12 FEBRUARI 1998 JL. RASUNA SAID, JAKARTA PKAN I GALERI NASIONAL JAKARTA Tema PKAN III Mencari karakter kartun Tema: Komik dan Animasi Indonesia Sinergi Indonesia Menurut Dirjen Kebudayaan, I menghadapi Abad XXI Dideklarasikan GustiNgurah Anom “Dari PKAN III, 2001 ini Prosiding Seminar 2019 146

untuk mencari dan bisa melahirkan sebuah 6-12 SEPTEMBER 2003 karakter komik dan animasi yang betul-betul PKAN IV TAMAN BUDAYA YOGYAKARTA ”ASLI” Indonesia.” Acaranya antara lain, merupakan acara rutin yang diselenggarakan lokakarya dan pameran perkembangan oleh Masyarakat Komik Indonesia (MKI). Karakter Komik dan Animasi ASEAN di Perhelatan keIV ini dilaksanakan selama Galeri Nasional, 12-24 Februari 2001 dan sepekan untuk merangkum para kreator Pameran Kartun bertemaMencari Identitas yang bergerak di ranah indie label, dan Memahami Asean Melalui Berbagai pencinta komik dan animasi sebagaimana Karakter dalam Kartun. tujuan penyelenggaran Festival Komik dan Animasi. Kegiatan ini juga menjadi ajang 2001 sarasehan dan berbagi informasi tentang Wahyu Aditya, Hellomotion dunia komik, bagi yang menggemari, Peraih Penghargaan Videoklip terbaik bergelut, dan kreator komik. Penayangan Bayangkanlah dari album Padi Sesuatu Film animasi 3D “homeland” dari studio yang tertunda (2001) yang menggunakan Kasatmata. visual animasi dan Juara pertama Young entrepreuneurship British Council 2003 pada 2007, aktif mengadakan event Janus Prajurit Terakhir Hellomotion Festival pada 2016 lalu Animasi 3D mulai bermunculan di sudah memasuki tahun ke 12, Kepala layar lebar “Janus Prajurit Terakhir” bidang pemasaran Ainaiki ini juga (Juni 2003) disutradarai oleh Candra sedang aktif mengkampanyekan animasi Endroputro. Bercerita tentang seorang dan karya kreatif intellectual property manusia mekanik dari abad ke-34 indonesia melalui Jejaring Konten Lokal. bernama Janus yang terdampar di abad ke-21 dalam sebuah insiden di tengah 2002 kancah perang antar bangsa masa depan. Videoklip Superglad Film gabungan antara live shoot dan Karya video musik berjudul cahaya dari animasi diperankan diperankan Derby album band Superglad yang ditampilkan Romero seorang anak laki-laki berusia dalam bentuk 3d animasi di garap oleh 12 tahun bernama Mayo dan Indri kolaborasi animator IKJ, Ades Adrian (diperankan Alyssa Soebandono). dan Machdi Assegaff, special effect: Leffy Fly, editor: Yoga, dengan durasi 3 menit 2004 52 detik Homeland, Studio Kasatmata, Yogyakarta “Homeland”, film animasi 3D untuk layar Videoklip Jamrud lebar berdurasi 90 menit ini disutradarai Karya video musik untuk lagu selamat oleh Garin Nugroho dan Gangsar Waksito ulang tahun dari album ke 5 Jamrud atas masukan seniman Bre Redana serta berjudul Sydney 090102 yang ditampilkan Jujur Pranato yang ikut terlibat dalam dalam bentuk animasi di diproduksi oleh pembuatannya sebagai pendamping Log Zhelebour dengan durasi 3 menit 52 kreatif. Film ini selesai dalam tempo 1 detik, sepertinya diproduksi di Australia. tahun pengerjaan dan berhasil launching di Taman Ismail Marzuki, 4 Mei 2004 lalu. Animasi dan Visual Media Digital 2019 147

berkisah tentang petualangan seorang Penyerahan anugerah “Lifetime anak bernama Bumi yang berusaha Achievement untuk RA Kosasih” dari menemukan warisan ayahnya di dunia wakil Konsorsium pembaca RA Kosasih, yang imajiner. Perjuangannya dalam diserahkan oleh Ahmad Thoriq mewakili menemukan dan mempertahankan Komikus muda. warisan ayahnya. 2005 8 Juni 2004 Videoklip Ceria, J-RockVideoklip dengan Asosiasi Animasi dan Konten Indonesia lagu ‘Ceria’ adalah salah satu lirik yang ada di AINAKI berdiri atas inisiatif Nariswandi album musik pertama karya J-Rock, Topeng (Iwan) Pilliang dan Achmad Hirawan, Sahabat, dirilis pada 2005. Diproduksi kemudian Nariswandi bekerjasama oleh Aquarius Musikindo, dengan durasi 3 dengan Denny A. Djoenaid, Kemal Sudiro menit: 50 detik terjual 450.000 kopi. Grup dan Glenn Tumbelaka untuk turut serta musik yang memulai karier dari menjuarai dalam kepengurusan AINAKI. Denny A. festival musik Nescafe Get Started 2004 Djoenaid, kemudian mengajak rekan- yang disponsori oleh Nescafe, Trans TV, dan rekan animatornya seperti: Deddy Aquarius Musikindo. Syamsuddin, Arnas Irmal, Rully Rochadi, dan Poppy Palele, selain itu Denny 27-31 Agustus 2007 kemudian mengajak rekannya yang non- PKAN VI MALANG animator yaitu Peni Cameron, untuk ikut Universitas Negeri Malang serta dalam pendirian AINAKI ini. Tema PKAN VI 10 tahun Komik Indonesia Tujuan: Membangkitkan Komik dan Animasi Diva dan Pupus Nasional. Banyaknya Karya animasi Serial animasi Diva dan pupus mengajak yang ditayangkan pada PKAN di Malang. anak-anak untuk belajar banyak hal. Mahabrata, Janus Prajurit Terakhir, Mrico, Mereka akan menjadikan proses belajar Blobi, Homeland. Diikuti 30 Peserta dari menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Medan, Jakarta, Bekasi, Bandung, Solo, Bersama Kastari Sentra Media. Animasi Surabaya, Yogyakarta, Denpasar dalam bentuk edukasi dari Diva dan Pupus hadir dalam berbagai tema: 8 Juni 2007 mengenal huruf dan belajar membaca, Festival Animasi Nasional mengenal angka, bernyanyi, mengenal Festival ini merupakan kerjasama antara lagu nasional, mengenal waktu, belajar Goethe Institut Jerman dengan Akademi mewarnai dan masih banyak lagi. Film Samali, dan Boemboe. workshop animasi animasi Diva dan Pupus ditujukan untuk serta portfolio di Taman Ismail Marzuki. anak-anak usia 4 - 5 tahun dalam bentuk Pada presentasi narasumber ditampilkan VCD, karakter lainnya Ella Ello dan Lala. animasi stop motion dari Studio Jadugar (Anggun Priambodo) yang memperlihatkan 20-26 Juli 2005 karyanya di video musik band Indonesia PKAN V BANDUNG, Kampus STSI Jl Buah seperti BIP dan Ran, kemudian Matahari batu no 212 Studio dan software opensource Blender Tema PKAN V “Digital Freedom” dari (almarhum) Edi Blenderan. Prosiding Seminar 2019 148

Hebring Animasi Pondok Kita dan Zebi “Si Surai Hebring merupakan proyek animasi Ungu” (2008), film Serial Animasi Tora- perdana Main Motion Game dari Main Tori dan Pempek Familiy (2010) Studio yang digawangi oleh Marlin Sugama dan Andi martin, Hebring Kabayan dan Liplap memilih konsep animasi full 3D. Hebring Animasi Indonesia buatan Castle pada tahun 2007 silam berhasil menyabet Production. Kabayan bercerita tentang penghargaan pada ajang kompetisi kisah petualangan ditemani oleh Indonesia 1 (INAICTA) 2007 yang digelar sahabatnya kunang-kunang kecil yang (Depkominfo) Karya animasi series bernama Liplap yang di garap oleh Argo kerjasama dengan Jepang ini pernah dan selalu membawa alat musik Calung. tayang di Net TV. Sekarang Hebring Tayang di TVRI pada 2008, Global menjadi animasi 2 dimensi ditayangkan di TV 2009, Indosiar 2010, dan KAT TV Kratoon Channel di Youtube. 2013-sekarang.

Videoklip Hey Gadis, Samsons 20-25 OKTOBER 2009 Videoklip dengan lagu ‘Hey Gadis’ adalah PKAN VII SOLO salah satu lirik yang ada di album musik TAMAN BUDAYA SUKARTA kedua karya Samsons, Penantian Hidup Menurut Agus Medi Prakosa, Tema PKAN dirilis pada 2007. Videoklip animasinya VII Ketua Panitia PKAN VII, yang akan digarap oleh Sim F-Aty dari Studio dipergunakan dalam gelaran itu adalah Gepeto, Bantal Guling Production, dengan mengenai perkotaan. Diangkatnya tema durasi 3 menit: 55 detik. Lagu utamanya tersebut, sebab selama ini komik dan ialah Kisah Tak Sempurna. Dipenghujung animasi sangat dekat dengan lingkungan tahun 2007, Samsons menambahkan 3 perkotaan. buah lagu dalam album ini yang diberi judul Penantian Hidup: Platinum Edition 2009 dengan lagu Hening sebagai lagu utama. Meraih Mimpi Meraih mimpi adalah film animasi 3-D Animart dari Cam Solution musikal pertama dari studio animasi Cam solutions mulai muncul dalam Infinite Frame Work di Batam, Indonesia memasarkan produk animasi buatan yang menjadi kawah candradimuka bagi Indonesia, dengan cara bekerjasama para animator indonesia. FIlm yang dengan studio-studio animasi lokal, dan dibawa oleh Nia Dinata untuk tayang di juga mengurusi lisensi dan merchandising. Indonesia. Sing to the Dawn yang pertama Dipimpin oleh Peni Cameron, Cam kali dirilis tahun 2008 di Singapura. Film solution ikut membimbing para animator- Meraih Mimpi dirilis di bioskop-bioskop animator muda untuk membuat karya Indonesia pada 16 september 2009. 100% animasi produksi lokal untuk Daniel Hardjanto menjadi Technical kebutuhan TV. Director pada penggarapan film tersebut.

Kuci, Kojo Anima Studio Stop-Motion Animation Kojo merupakan nama yang diambil dari Pemilik studio Lanting Animation, pelesetan bahasa jawa Gaco. Film Serial Firman Widyasmara yang berfokus Animasi dan Visual Media Digital 2019 149

di Digital 2D/Stop-Motion Animation, pada 30-31 Juli 2010 (Heri Kurniawan, Illustration. Beberapa karyanya sering 30 sec, 2010, 2D, Jakarta) masuk nominasi FFI kategori Animasi dan Hellofest, seperti Prett (2014) dan Kapur 2011 Ade (2015). Pada suatu Ketika dibuat oleh Lakon Animasi, sebuah studio Cimahi Creative Assosiation (CCA) kreatif animasi di Solo berdurasi 4 menit Terbentuk pada 29 September 2009 12 detik yang telah di upload di youtube yang merupakan wadah bagi para pelaku dan mendapat 246.349 views. Lewat film industri kreatif untuk mengembangkan pendek ini, studio Lakon animasi ingin industri khususnya animasi. Diketuai oleh mewujudkan sebuah animasi pendek Rudy Suteja, yang juga menjabat sebagai yang berkualitas meletakan elemen Presiden Direktur Baros Creative Partner, dari film District 9 dan Transformers di dibantu oleh Irfan SP sebagai sekjen dan lingkungan kehidupan di Indonesia. Karya Rizky Rahman. Rudy Suteja, sebagai animasi pendek dari Lakon Animasi yang ketua pelaksana Baros Animasi Festival lain adalah: Keong Mas, dan Mars Go yang mewadahi 7 sektor industri kreatif Green, Animasi 3D ini kualitasnya tidak yaitu: Film & Fotografi, ICT, Animasi/ kalah dengan animasi dari luar. komik/game, Kerajinan & Seni, Desain, Fashion, dan wisata. Penyelenggara Baros Trailer Animasi Si Buta dari Gua Hantu Internasional Animation Festival sejak Animasi berdasarkan cerita komik 2013, di Baros, Cimahi, Jawa Barat. karangan Ganesh TH, dan juga pernah di filmkan ini, pada masa itu akan coba di 2010 animasikan oleh studio Yogya, Urakurek Vatalla Studio. Namun hingga saat ini progress Serial animasi yang tayang di TRANS7 animasinya masih belum tayang. Proyek diangkat berdasarkan karakter dari lainnya seperti Mahabrata the Movies komik lokal berjudul VIENETTA feat The dalam lakon Karna dan Arjuna Wiwaha. Stupid Aliens – Lagu Untuk Foja-, terbitan Yamroni dan Apriyadi Kusbiantoro adalah Koloni, M&C! Gramedia. Alfi Zachkyelle, para animatornya, sedangkan pemiliknya pengarang komik sekaligus sutradara adalah Woody Satya Darma dan Nico animasi ini mengkonsepkan 13 episode Situmpa. untuk serial ini. Seri yang diproduseri oleh Oktodia Mardoko dan TRANS7 “Menggapai Bintang” ini menjadi seri animasi 2D karya anak adalah project animasi pendidikan dari Indonesia pertama yang diangkat dari DIKNAS, diproduksi oleh Gunung Batu komik Indonesia. Pengerjaan karakter enterprise. Film ini disiarkan di tiga stasiun dan animasinya berkolaborasi dengan televisi yaitu MNC TV, Global tv, TVRI. studio Yogya, Urakurek Studio . Super Neli Garuda VS Tikus Super neli (Nenek Lincah yang menjadi Adalah salah satu Animasi Indonesia yang super hero) menjadi salah satu Pemenang ditayangkan di Goethe Institute Jerman Penerima penghargaan, dari sekitar 51 Prosiding Seminar 2019 150

karakter terdaftar anggota ASEAN pada 2012 2015. Karakter animasi berusia 75 tahun Binekon ini asli buatan Cimahi sang kreator Robby Bhinneka dan ikon. Animasi lima menit UL Pratama. karya Oktodia Mardoko dan Haryadhi. Lewat animasi ini, ingin menanamkan Teman kecil nilai moral untuk menghargai keragaman Teman Kecil, Somad, Fang fang, Eman tersebut, sekaligus memperkenalkan Sutradara: Stevie Klause. YeiyAnimation budaya Indonesia bagi anak-anak usia menciptakan buku anak yang sudah dini. Lima karakter dalam film ini diambil tersebar di seluruh cabang Gramedia dari budaya khas di lima pulau terbesar seluruh Indonesia, produknya Teman kecil di Indonesia. bertujuan untuk mengisi dan memperbaiki edukasi anak-anak sehinga seluruh “Uwa dan Rimba” anak di Indonesia dapat menikmati Karya animasi “Uwa dan Rimba” dari dan mendapatkan materi edukasi yang studio animasi asal Yogyakarta, Hicca berkualitas dan bermanfaat.Tujuannya Animation Studio. Karya animasi itu pembuatan seri animasi tersebut untuk bercerita tentang pengalaman seru dan menciptakan generasi yang beredukasi lucu dari Uwa si bayi orangutan, Mica dan mempunyai nilai-nilai norma si bayi harimau Sumatera, dan Pito si kehidupan sehari-hari. bayi badak Jawa) di rimba Indonesia, disutradarai oleh Bayu Sulistio. Uwa dan Didi Tikus Rimba menjadi juara pertama kompetisi Didi Tikus merupakan animasi buatan animasi festival industri kreatif “Increfest Indonesia yang ditayangkan di MNCTV 2012” di Bandung. disutradarai oleh Candra Endroputro. Acara ini pertama kali dimulai pada Tupi dan Ping ping tanggal 7 oktober 2010. Didi Tikus Serial animasi edukasi produksi PT memenangi Gobel Awards Rumah Animasi Indonesia (Rais Pictures) untuk katagori Program Anak Terbaik perusahaan produksi dan layanan pada tahun 2012. industri kreatif berupa animasi, film, dan multimedia. Berdedikasi memproduksi Si Nini dan mengembangankan industri kreatif Di Unggah di Youtube pada tanggal 2 yang mendukung pembangunan bangsa Agustus 2011, yang merupakan film animasi yang mandiri, cerdas, dan berbudaya pendek yang berdurasi 2 menit 29 detik. melalui peningkatan kualitas dan standar Menceritakan seorang nenek penjual jamu kompetensi SDM. gendong tradisional. Dalam ceritanya, si nini menjual jamu yang dapat menbuat Catatan Dian yang meminumnya memiliki kekuatan Serial animasi anak produksi Cam yang luar biasa. Si Nini di produseri Johan solution. Meluncurkan serial animasi dari OHA studio, Bandung. Catatan Dian yang diputar di TVRI Senin-Jumat, jam 17.00 dengan 13 Animasi dan Visual Media Digital 2019 151

episode, durasi 24 menit. Catatan Dian 2013 mengisahkan tentang keseharian Dian, keluarga Somat seorang anak kelas dua SD, yang memiliki Film produksi Dreamtoon Studio, rasa ingin tahu yang tinggi meski ia agak Semarang yang menceritakan Pak penakut, terutama saat gelap menjelang. Somat pegawai pabrik dan istrinya Inah Namun ketakutannya ini dikalahkan oleh bersama dua orang anak, Dudung dan rasa penasarannya untuk bertualang. Ninung. Keluarga mereka sederhana Dengan ditemani kedua temannya-Tika namun penuh hiruk-pikuk, keceriaan dan yang ingin menjadi artis dan Joned yang masalah yang biasa terjadi di kehidupan bercita-cita jadi ilmuwan. Disutradarai masyarakat sehari-hari. Dudung adalah oleh Achmad Rofiq. anak yang malas, usil namun kreatif. Serial animasi yang diproduseri Rudi 2013 Suteja ini ditayangkan di Indosiar ini sudah Sang Suporter mencapai lebih dari 400 episode sejak Nominasi Terbaik Film Animasi Pendek tayang perdana 8 Juni 2013, sampai saat FFI 2013 berjudul Sang Suporter. ini keluarga Somat sudah menayangkan Sebuah kartun 2D tentang suporter bola sebanyak 400-an episode berdurasi 7 dengan jalan cerita yang imajinatifyang menit. liar. Wiryadi Dharmawan atau akrab disapa Cak Waw, mewujudkan cerita Gob & Friends kompilasi komik lokal ‘Gilanya Bola’ yang Kartun animasi besutan Hompimpa sesuka hati (tapi tetap berisi) ke dalam Animation Menurut manajer produksi bahasa gambar tentunya bukan perkara Hompimpa Animation Risma Suherja. mudah jika dilakonkan oleh aktor-aktris. kartun animasi Gob & Friend ingin Animasi yang dibuat untuk merangkul menampilkan kelucuan anak-anak dalam impian suporter sepakbola tanah air rekaan karakter hewan. Ada delapan yang berharap bisa memperkenalkan karakter inti dalam film yang disajikan wajah pesepakbolaan tanah air ke mata melalui serial web tersebut. Mereka internasional. adalah Gob, Jeki, Ben, Pak Gori, ChaCha, Mrs Neil, Wak Kura, dan Bebi. Semuanya Trio Hantu CS ditampilkan dalam bentuk hewan kartun lahir dari kolaborasi Cak Waw dan Yudis yang sengaja dibikin tidak terlalu mirip dimulai dari project komik ,101 Hantu dengan aslinya, di produseri oleh Mizan Nusantara, pada 2010 di Surabaya, Trio Sulthon dari Surabaya. Hantu CS mampu menarik perhatian pengunjung acara di Institut Français The Chronicle of Java d,Indonésie (IFI) dan komiknya yang Film animasi 3d kolaborasi studio MSV berjudul “101 Hantu Nusantara”. Setelah Picture dan Amikom serta sutradara sukses menggarap 101 Hantu Nusantara, Tristan Strange dari Selandia Baru, yang Cak Waw dan Yudis membuat gebrakan berkisah tentang legenda Jawa, yaitu lagi, yaitu membuat project “101 Hantu Ajisaka yang akan dikemas lebih modern. Dunia”. Film yang diproduksi sejak 13 Juni 2013 Prosiding Seminar 2019 152

ini masih berlangsung produksi hingga Yuniawan ini menampilkan tokoh dan saat ini. Scriptwriter: Robert Pawlozki, cerita fiktif, namun berlatar belakang Art Director: Doddy Wisnuwardhana, sejarah perjuangan bangsa indonesia pada Line Producer: Hery Soelistio saat perang surabaya 1945. Trailer film ini telah meraih beberapa penghargaan, Garuda Riders diantaranya most people’s choice award Setelah tampil dalam komik interaktif imtf (international movie trailer festival) Garuda Riders tampil dalam media baru. 2013 dan nominee best foreign animation Serial yang merupakan bagian dari trilogi award 15th annual golden trailer award The Adventures of Wanara ini telah 2014. Film ini menceritakan petualangan merilis empat episode perdana dari serial musa, remaja tukang semir sepatu yang animasinya yang berjudul sama, Garuda menjadi kurir bagi perjuangan pejuang Riders di channel Usee TV. Serial animasi arek-arek suroboyo dan TKR dalam ini karya animator-animator muda peristiwa pertempuran dahsyat 10 Indonesia Book One: Garuda Riders yang november 1945 di surabaya. ditulis oleh Adhicipta Raharja Wirawan. “Larjo Show” 2014 Adalah serial animasi 3D berdurasi 3 Bilu Mela sampai 5 menit dengan 3 karakter utama Adalah sebuah proyek animasi yang berbentuk serangga, yaitu Larjo, Coki dan berhasil diakui oleh pasar internasional Tole. Serial ini muncul satu minggu sekali saat ikut berpameran di Micom Cannes setiap senin jam 9 pagi mulai 13 Januari Festival, Prancis. Fajar Nuswantoro 2014 hingga 14 April 2014. Total akan ada sebagai orang di balik layar terciptanya 14 episode. Serial ini bermuatan kritik animasi ini. Fajar merupakan lulusan sosial berupa parodi kehidupan sehari- dari FFTV Intitut Kesenian Jakarta hari di Indonesia yang disampaikan (IKJ) dan sempat sekian lama bekerja di dengan komedi. Larjo show dibuat oleh pertelevisian Indonesia, hingga akhirnya Noise Animation studio dan disutradarai memutuskan untuk membuat animasi oleh Riza Endartama. Bilu Mela hingga 52 episode setelah mendapatkan investor dari Monster “Kuku Rock You” Entertainment dari Irlandia. Bilu Mela Merupakan hasil karya Digital Global sendiri bercerita mengenai 2 ekor ikan Maxinema (DGM) yang bekerjasama berwarna biru (Bilu) dan seekor ikan dengan Elex Media Komputindo dan berwarna merah (Mela). Ceritanya dibuat Gramedia mengangkat cerita kehidupan sederhana saja dan tanpa dialog, yaitu sehari-hari. Achmad Rofiq sang animator Bilu dan Mela tinggal di 2 buah akuarium berharap bahwa film ini bukan hanya yang berbeda namun berdekatan. dikonsumsi oleh anak-anak dibawah umur 12 tahun saja. “Orientasinya lebih kepada “Battle of Surabaya” film keluarga, kami berharap film ini bisa Film animasi 2d, drama, aksi dan sejarah memberikan edukasi dan semoga menjadi indonesia produksi MSV pictures. momen kebangkitan animasi lokal. Karya perdana sutradara muda Aryanto Animasi dan Visual Media Digital 2019 153

Songgo Rubuh disiarkan di RCTI. Serial animasi ini Merupakan hasil karya Digital Global diproduksi oleh MNC Animation, Diangkat Maxinema (DGM) Songgo Rubuh adalah dari cergam Kisah si Kiko dari majalah film animasi berdurasi 3 menit dengan anak Just for Kids sejak bulan Juli 2010. 6-7 cerita dalam tiap episodenya. Animasi Saat ini Kiko sudah masuk session ke 2 yang lebih banyak menunjukkan aksi dengan jumlah tayangan sudah mencapai visual. Pernah tayang di MNC TV bercerita 52 episode dengan durasi 16 menit tentang dua serdadu yaitu Songgo setiap episodenya. Di sesi yang baru dan Rubuh. Mereka adalah penjaga Produksi Kiko ditangani oleh Seung Hyun gerbang istana (setting gerbang Keraton Oh kepala kreatif animasi dari Korea Yogyakarta) dan untuk menghilangkan dibantu oleh Suhendra Wijaya dibagian rasa bosan sebagai penjaga yang hanya pengembangan bisnisnya. berdiri sepanjang hari, mereka melakukan hal-hal kecil dan iseng. Petualangan Si Adi Petualangan Si Adi menjadi film animasi Karya Achmad Rofiq yang paling tiga dimensi atau 3D yang tayang dilayar berkesan adalah A Kite (Layang-Layang). lebar yang merupakan kompilasi serial Pada 2008, film itu dikukuhkan sebagai menjadi durasi 90 menit, Film laga komedi film animasi terbaik dalam Festival Film tersebut berkisah tentang petualangan Indonesia (FFI). Sementara itu, Rofiq seorang anak SMK mencari pusaka- terpilih sebagai sutradara terbaik. pusaka di nusantara yang juga dibuat oleh para siswa SMK Animasi. Tokoh Asia Raya Adi ditemani robotnya yang canggih, Asia Raya berhasil menjadi film animasi B10, mereka menumpas kejahatan yang terbaik FFI 2014. Film ini diproduksi ditebarkan oleh Raja Kegelapan Kokar. Crymsonite Pictures dan disutradarai Film ini diproduksi oleh Batavia Pictures oleh Anka Atmawijaya Alumni animasi bekerjasama dengan Castle Production. Bina Nusantara University. Goyi Pipi Goyi Pipi adalah karya animasi Mama Papa dari Irmalia Sutanto dan Jacky Hoo Keluarga MamaPapa ini di produksi oleh Cahyadi. Goyi Pipi diproduksi oleh studio Manimonki, Di produseri oleh Actionframe Studios, Surabaya. Info Yudhatama, Vicky dan Angga, sudah lebih detail bisa buka websitenya tayang pada bulan Ramadhan tahun 2013 di www.goyipipi.com dan 2014 di Kompas TV, tayangan 1 menit berbasis dari komik 4 panel karya Adit , Sopo, Jarwo Rendra dari Bandung. Sekarang hadir di Di Rilis pada 27 Januari 2014, merupakan Channel Youtube MamaPapa Animasi. film animasi anak Indonesia yang di produksi oleh MD Animation. Adit Sopo Kiko Jarwo meraih beberapa penghargaan Serial animasi anak-anak yang dirilis yakni terpilih jadi 5 besar nominasi Film pada 9 Agustus 2014 di Indonesia dan Animasi Terbaik di Festival Film Indonesia Prosiding Seminar 2019 154

2014. Dan di nobatkan sebagai Film Pemenang penghargaan Piala Citra Animasi Terbaik di Anti Corruption Film Kategori Film Animasi Pendek Tebaik FFI Festival 2014. Sudah tayang selama 2 tahun sebanyak 85 episode. Roda Pantura Proyek animasi ini dimulai pada 2015, Tendangan Halilintar penggarapannya berlangsung selama Di rilis pada tanggal 20 Oktober 2014, setahun. Belajar bercerita, berkolaborasi, merupakan animasi Indonesia yang juga dan berkembang ke global dan masuk di produksi oleh MD animation, dimana dalam nominasi film animasi festival kurang lebih 300 animator asal Indonesia Annecy di Prancis. Disutradarai oleh terlibat. Tendangan Halilintar menjadi Hizkia Subiyantoro, Animator Yogya nominator di FFI 2015 dalam kategori yang juga ketua Blender Army, sebuah film animasi. Tidak hanya menghibur, komunitas animasi pengguna software film ini juga memberi pesan positif bahwa opensource Blender yang berkolaborasi kemenangan adalah milik kebaikan. untuk menggarap proyek bersama-sama untuk memajukan animasi Indonesia. veegraph.com Untuk tahu lebih jauh bisa buka link ini Adalah situs informasi mengenai pra- http://rodapantura.weebly.com/ produksi, produksi dan paska-produksi film, Animasi, dan iklan. Berikut para Mas Be kreator dan sutradara baik lokal maupun Bambang Gunawan, Penulis Buku Animasi internasional. veegraph juga menerbitkan dengan karakter animasi, yang turut emagz hingga terbitan ke 5 yang bisa melahirkan animator-animator muda didownload gratis. Publisher: Veemedia melalui workshop dan seminar animasi, Publishing. Redaksi: Cemara Asri, Limo, dan pengajaran di kampus-kampus yang Depok, Editor-in-Chief: Fitra Sunandar diberikan dari pengalamannya menimba 2015 ilmu animasi di Korea Selatan. Mas Be “Plentis dan Kentus”, Di bawah bendera sendiri adalah karakter animasi yang rumah produksi Visual Expert Production, sedang digarap ke dalam cerita animasi. Patrick Effendy yang sebelumnya dikenal sebagai produser CJR—berinisiatif untuk 2015 bikin penyanyi cilik fiktif yang dikenal 18-21 November 2015 dengan animasi canggih. Yap, mereka FKAN SEMARANG adalah Plentis dan Kentus, duo anak kecil Museum Lawang Sewu yang hobi bernyanyi lagu-lagu bertema Tema FKAN “Yang Muda Yang Berkarya” kehidupan anak. Menurut Kacung Marijan, Direktorat Jenderal Kebudayaan Kementerian “Garuda Wisnu Kencana” Pendidikan dan Kebudayaan, diharapkan Adalah Film animasi persembahan melalui festival ini para pembuat komik dari GWK Cultural Park, mengisahkan dan animasi Indonesia nantinya dapat tentang petualangan sang Garuda menjadikan komik dan animasi sebagai dalam mendapatkan Amerta untuk media untuk menguatkan karakter bangsa membebaskan Ibunda dari perbudakan. terhadap anak-anak. Animasi dan Visual Media Digital 2019 155

2016 tayang di Indosiar. Karakter anak yang Kamties Babies The Series selalu ingin tahu membuat mereka ingin Tayangan series animasi tentang selalu bereksplorasi hingga kadang petualangan tiga bayi yang aktif berdurasi menimbulkan kehebohan, petualangan, lima menit tayang di youtube channel. dan keisengan yang lucu. Produksi Lautan Produksi DOES (Diary of Erixs Soekamti) Animasi disutradarai oleh Kristiantoro. University lembaga pendidikan non- formal berfokus kepada pencapaian ‘Pasoa & Sang Pemberani’ cita-cita yang menjadi tujuan peserta Karya animasi 3D dari siswa SMK didik tersebut berlokasi di Ungaran Jawa Raden Umar Said (RUS Kudus), mulai Tengah. Digawangi oleh Erix Soekamti dari perencanaan awal sampai dengan bassis band musik asal Yogyakarta hasil akhirnya. Dibimbing para pengajar Endank Soekamti. berpengalaman yang memiliki lisensi dari Autodesk langsung. Dimentori langsung Film Si Unyil 3D oleh sutradara Walt Disney Animation Berjudul “Petualangan Si Unyil”. Secara Studio, Woody Woodman. Didanai oleh resmi, trailer film Si Unyil versi terbaru Sumitomo Mitsui Banking Corporation itu sudah diriis oleh Produksi Film dan Djarum Foundation. Cerita: Yoga Negara (PFN) Kamis (25/2/2016) di Adhitrisna dari berakar Komunikasi, Youtube. Proyek Petualangan Si Unyil Technical Advisor RUS: Daniel Hardjanto 3D ini merupakan kerja sama antara Tayang perdana di SCTV 4 Maret 2017. PFN dengan PT Telkom. “Petualangan Si Unyil akan diproduksi sampai tiga musim penayangan. Satu season Lukisan Nafas ditargetkan tayang dalam waktu setahun. Animasi 3d dengan durasi 12 menit Dalam waktu tiga tahun berencana bercerita tentang Nina, gadis kecil yang membuat versi layar lebarnya”. Proses memiliki ayah yang bercita-cita untuk pembuatannya melibatkan sejumlah memfoto seluruh spesies burung di produsen film animasi dan animator Indonesia. Hingga tinggal satu spesies yang tergabung dalam AINAKI (Asosiasi burung yang belum difoto, yaitu Industri Animasi dan Konten Indonesia). Nisaetus Bartelsi atau Elang Jawa. Pada Kolektif pembuat konten animasi yang pemburuan foto terakhir ini, Nina diajak berdiri sejak 2004 itu terdiri dari Castle ayahnya ke pelosok hutan. Namun Production, TPI Animation Studio, perburuan itu berujung tragedi sehingga Rumah Animasi Indonesia, Digital Global Nina harus berjuang sendiri. Sutradara: Maxinema, dan Manimonki Studios. Fajar Ramayel yang juga meraih kategori cerita terbaik pada Inamafest 2016 Bedu Adul melalui animasi Watchenstaad. Serial film animasi 3D tentang petualangan anak-anak di kawasan pinggiran kota Jakarta yang multikultural, Prosiding Seminar 2019 156

Belantara Jakarta adalah sebuah ode untuk kota Belantara atau Bela Nusantara, yang selalu berhasil menuai rindu meski adalah film animasi yang mengangkat tidak sedikit yang mencacinya. Kreasi nilai kepahlawanan. Bertujuan untuk & sutradara: Andre Sugianto, Ardhira memberikan hiburan yang menyadarkan Anugrah Putera, Aditya Prabaswara | generasi penerus dalam menghargai nilai- Executive Producer: Jerry Hadiprojo nilai perjuangan para pahlawan bangsa. Post Production Producer: Christina Belantara dikemas dengan format cerita Levina | Copywriter: Getar Jagatraya | science fiction yang mengandung unsur Soundmixing: Annas M Arraisy. Menjadi lokal yang kuat, dari sejarah, kebudayaan karya terbaik Animasi Indonesia karena dan cerita mistis yang menjadi ciri khas menang di Hellofest 2016 dan FFI 2016 dari Indonesia. Produksi Belantara Studio, kategori animasi. Theme song di arrange oleh Treehouse Jakarta Dapoer Animasi merupakan inisiatif 3 Sahabat yang BayuSekti/Kris Knight bernama Rangga Yudo Yuwono, Bernhard Film Animasi mengangkat tokoh Pewayangan Sitompul & Andrew Suryadi yang Indonesia yang bakal tayang di bioskop pada sebelumnya merupakan pakar praktisi di 2017 mendatang. Berkisah tentang seorang industri kreatif dan juga pendidik, untuk anak yang menjalankan misi melawan raksasa menjawab kebutuhan akan tutorial kreatif jahat dengan berbekal kekuatan yang berasal yang berbahasa Indonesia bagi komunitas dari keris yang ia temui di sebuah candi kreatif di seluruh Indonesia. Dengan misterius. Sutradara film Antonius mengatakan adanya Dapoer Animasi, Industri kreatif bahwa proyek film yang lahir pada 2010 ini di Indonesia akan mengalami kemajuan awalnya tugas kuliah milik Andrew Raditya dan para pembelajar di Industri kreatif teman satu kampusnya di Universitas Bina akan terus berkarya bagi kemajuan Nusantara. Diproduksi oleh Viva Fantasia. Industri kreatif di Indonesia yang sedang berkembang saat ini. Pasoa Sang Pemberani Karya animasi Pendek kolaborasi siswa Jejaring Konten Lokal (JKL) SMK Raden Umar Said, Kudus Djarum adalah program peningkatan potensi Foundation, meramaikan ajang PopCon konten lokal. Tujuannya menjaring kreator Asia 2016, Ceritanya digarap oleh Yoga baru, menstimulasi peserta untuk mau Adithrisna, disutradarai oleh Chandra menciptakan karya Intelektual Property Endroputro, dan Daniel Harjanto, dan JKL juga ingin memberikan edukasi bercerita tentang seekor hewan mitologi tentang konten lokal menggunakan prinsip Paso, perwujudan dan perpaduan hewan 4SI yaitu; sosialisaSI, kolekSI, inkubaSI, di Indonesia, yang hadir untuk melindungi dan validaSi. Bekraf dan HelloFest kekayaan hayati negeri ini. menyelenggarakan Jejaring Konten Lokal yang akan dilaksanakan di berbagai Surat Untuk Jakarta kota di indonesia. Kota pertama Solo “Di sini tertanam rindu. Di sebuah kota 15 November 2016 dan 25 November di yang kupanggil rumah.” Surat Untuk Makassar. Animasi dan Visual Media Digital 2019 157

INAMAFEST Nopal baru memiliki 43 video, namun InamaFest merupakan inisiatif dari pelaku sudah mencapai hampir 3 juta subscriber. animasi seluruh Indonesia, dirancang, Sedangkan Instagram sudah mencapai 2 didukung dan dilaksanakan secara juta follower. bersama-sama untuk tujuan kemajuan, perkembangan dan kesinambungan Riska dan si Gembul industri animasi Indonesia. Anugerah Mikairu Enterprise Jakarta yang Pengabdian Animasi Indonesia tahun diproduseri Fajar Nuswantoro ini dianugerahkan pada almarhum mengeluarkan serial animasi berjudul GOTOT PRAKOSA atas pengabdian dan Riska dan si Gembul yang sudah tayang kerja kerasnya untuk kemajuan animasi 127 episode yang tayang di TV Nasional Indonesia, yang diwakili oleh putra beliau SCTV dan youtube channel. Lembayung. Abi dan Caca 2017 Setelah sukses dengan animasi Bilu Mice Cartoon Mela dan Riska dan Gembul, Fajar Setelah 20 tahun lebih berkarya dibidang Nuswantoro melalui Kul Stori production kartun dan komik Mice mulai merambah mengeluarkan serial animasi barunya ke dunia animasi dengan menampilkan berjudul Abi dan Caca yang tayang di TV serial /animasi Mice cartoon di Youtube Nasional Trans TV dan youtube channel, saat sudah tayang 4 episode. di Youtube channel yang memiliki 26 episode. Dalang Pelo Serial animasi Animasi buatan Nur Alif Jtown Ramadhan ini berkisah seputar kejadian Kumata Studio Bandung bekerjasama sehari-hari yang dekat dengan kehidupan dengan Net TV menayangkan serial kids zaman now dalam balutan humor. animasi anak berjudul J-Town tayang Dalam Dalang Pelo terdapat karakter- perdana pada 21 Oktober 2017 setiap karakter yang kocak habis, seperti Acil, Sabtu-Minggu jam 21.00 WIB tayang Leri, Midun, Monyet dan Om Gepeng. hingga 2018. Saat ini sekitar empat juta followers di Instagram dan 1, 8 jutaan subscriber / Si Juki di Youtube channel yang memiliki 26 Berawal dari komik laris Si Juki karya episode. Faza Meonk (Pionicon) mulai merambah ke serial animasi yang tayang di Kratoon Si Nopal Channel. 28 Desember 2017 animasi Sejak 2017 lalu, pada awalnya animasi yang digarap Kumata Studio pimpinan ini berasal dari komik yang diciptakan Daryl Wilson. www.kumata-studio.com/ oleh Naufal Faridurrazak. Komik tersebut dan Falcon Pictures film Si Juki tayang diunggah di akun media sosial. Kemudian di bioskop dan meraih rekor penonton Si Nopal dijadikan sebagai animasi yang untuk film animasi yang tayang dibioskop diunggah melalui Instagram dan YouTube. sebanyak 630 ribu penonton. Pada FFI Akun YouTube Si Nopal dibuat pada April 2019 Di Juki the movies meraih kategori 2018 lalu. Sampai saat ini YouTube Si film animasi terbaik. Prosiding Seminar 2019 158

2018 lucu dunia Si Etan, dan kartun lucu DOA dunia Erte, yang semuanya ada di dalam Sebuah penggabungan karakter dari channel lagu anak Indonesia. Lembar berita bergambar di Koran Poskota, Mpic Studio, dari divisi animasi 2019 MD entertainment, pimpinan Manoj Lorong Waktu Punjabi dan Eki NF sebagai Produser Melanjutkan serial sinetron lorong waktu menayangkan serial animasi Doyok, yang pernah tayang di TV Nasional, Studio Otoy, Ali Oncom yang mulai tayang pada animasi Cook It yang dipelopori oleh Anaz /18 Mei 2018 dan langsung meraih rating Irmal, Freddy Nindan, dan Nana Permana tertinggi /di MNC TV. memproduksi lorong Waktu dalam format animasi yang tayang pada bulan Ramadan Patriot Cilik 2019 lalu. Serial animasi Patriot Cilik tayang perdana di Antv pada 1 Juni 2018. Karya animasi Nussa dan Rara dari Bumi langit ini bercerita tentang Studio the Little Giantz yang komandoi superhero kecil lokal seperti Gundala oleh Aditya Triantoro yang sebelumnya Putera Petir, Si Buta dari Gua Hantu, banyak menggarap service animasi Godam, Mandala Siluman Ular, Sri Asih, untuk brand global mencoba untuk Tira, Aquanus, Maza, Jin, Kartubi, membangun intellectual property animasi Pangeran Mlaar, Herbintang, Kapten Indonesia yaitu Nussa Rara yang sukses Halilintar. mendapatkan tanggapan positif dari pemirsanya, berkolaborasi bersama Tantri Animation Mario Irwinsyah dan 4 Stripe Production Tayangan animasi Youtube Channel pada session I tayang di Youtube Channel fenomenal di tahun 2018 yag berisi dan pada bulan Ramadan 2019 lalu tayang konten horor hantu genit ini sudah di Net TV, saat ini sedang menggarap mencapai 36 juta penonton. Karya ke produksi session II dan bekerjasama animator Bali, bernama Sugik ini menjadi dengan Visinema akan memproduksi tayangan animasi paling banyak ditonton untuk animasi layar lebarnya. hingga saat ini. channel yang terdiri dari 18 episode dilanjutkan dengan sesi kedua Film Animasi Layar Lebar Animasi yang Mawarosa masih dengan tema hantu yang Akan Tayang sudah 31 episode. Si Juki The Movie 2 Setelah sukses mencetak rekor penonton Lagu Anak Indonesia dan Oom Perlente animasi pada film Si Juki The Movie: Manimonki Studio menayangkan animasi Panitia Hari Akhir pada 2017, Falcon Youtube Channel yang berisi konten Pictures menghadirkan Si Juki The nyanyian lagu anak ini sudah mencapai Movie 2: Harta Pulau Monyet. Film ini 1,7 juta subscriber. Manimonki yang direncanakan tayang 2020. Flm kedua ini dipimpinoleh Angga Kresna ini tayang masih disutradarai dan ditulis naskahnya setiap minggu ini saat ini mengelola oleh sang kreator Si Juki, Faza Meonk konten lagu anak balita, oom Perlente, dan digarap oleh Kumata Studio untuk Kids Star TV, dan Mana Banana Kartun animasinya Animasi dan Visual Media Digital 2019 159

Adit Sopo Jarwo /the Movie Adalah salah satu animator yang ikut Setelah sukses di stasiun TV dengan menggarap film-film laris seperti “The ratusan episodenya, Adit Sopo Jarwo Adventure of Tintin” atau “The Hobbit: berencana akan tayang di bioskop pada An Unexpected Journey” dan “The 2020 mendatang diproduksi oleh Mpic Desolation of Smaug”. Ia adalah seorang Studio dikomandoi oleh Eki NF dan tim. character animator yang beberapa waktu lalu bekerja di Tippet Studio, Berkeley, Si Jagat California dan ikut menggarap film “Ted karya animasi untuk layar lebar produksi 2.” Pesan kepada mereka yang ingin Mpic Studio, MD Entertainment Jakarta menjadi animator handal agar terus ini bercerita tentang si jagat dan kawan- memperhatikan setiap detil, selalu kerja kawannya yang sedang mencari keras, terus berlatih dan yang penting, perguruan silat yang mumpuni. Proyek jangan pernah menyerah. animasi yang diproduseri oleh Eki NF akan tayang pada 2020. Rony Gani Dibalik kesuksesan film superhero proyek Ajisaka film hollywood seperti Avengers, ada karya animasi untuk layar lebar produksi sosok animator Indonesia, Ronny Gani, MSV Studio, Yogyakarta disutradarai yang ikut terlibat dalam penggarapan oleh AryantoYuniawan ini mengangkat VFX dan animasinya. Saat ini selain masih legenda Ajisaka yang skenarionya di bekerja sebagai senior VFX dan animator tulis oleh Prof. Suyanto Rektor Amikom di Studio di Singapura, saat ini Ronny Yogya dianimasikan dengan penggarapan juga sedang mengembangkan Bengkel karakter dan tehnologi yang modern. Animasi sebuah komunitas pembelajaran onlinedan offline bagi expertis animator Beberapa Diaspora yang berprofesi di Indonesia sehingga bisa meningkatkan animasi di Luar Negeri kompetensi animasinya sesuai standar Andre Surya internasional. Pernah bekerja di Divisi Industrial Light and Magic (ILM) Lucas Film Singapura. Wahyu ‘Pinot’ Ichwandardi Banyak terlibat dalam pembuatan Karya Pinot tayang di Vine, Steller, beberapa film hollywood yang banyak Snapchat, dan Twitter. Medium Vine menggunakan special effect, seperti Iron layanan video singkat yang berdurasi enam Man, Star Trek, Terminator Salvation, detik yang justru menjadi keuntungan Transformers: Revenge of The Fallen dan baginya untuk menyajikan karya yang Avatar. bisa berbicara sekaligus memikat. Ciri Setelah empat tahun di Lucas film, Andre khas dari animasi pendek Wahyu adalah pulang kampung, sekitar lima tahun penggabungan antara medium kertas lalu mendirikan perusahaan animasi 3D dan lingkungan di sekitarnya. Melalui bernama Espire Studio dan pada Februari teknik stopmotion, animasi tangan dirinya 2013 mendirikan sekolah animasi ESDA. seperti hidup dari frame ke frame.

Rini Sugianto Prosiding Seminar 2019 160

Wira Winata struktur, yaitu: kekuatan, kegunaan, dan Proyek pertama Wira dan empat rekannya, keindahan. Ketiga standar tersebut dapat membuat film animasi stopmotion “The diterapkan pada perancangan informasi Little Red Plane” pada 2001. Dia juga dan berbagai aplikasi untuk mencapai mendapat tawaran menggarap film-film tujuan tersebut. animasi hollywood. Di antaranya Peanuts, film tentang Snoopy yang tayang akhir Visualisasi yang baik harus memilki 2015. Dalam proyek ini, Wira menjadi beberapa kriteria, antara lain: satu di antara sekitar 100 animator. Ia (1) Andal, artinya rancangan harus memperoleh pekerjaan ini dari Nick sesuai untuk informasi yang Bruno, Supervising Animator di Blue Sky digambarkannya. Studios untuk Peanuts, mantan gurunya (2) Berguna, memungkinkan pembaca di sekolah online, Animator Mentor yang mendapatkan makna dari tampilan bekerja di Disney, Dreamworks, Blue Sky visual tersebut. atau Pixar. (3) Daya pikat estetis, menarik perhatian dan menyuguhkan pengalaman visual Johanes Kurnia yang menyenangkan bagi pembaca. Pada 2018 Johanes menjabat sebagai supervisor di film Star Wars: The Last Dalam metode komunikasi verbal atau Jedi, Deepwater Horizon, Warcraft. di visual yang efektif, untuk pembahasan perusahaan Industrial Light & Magic yang informasi grafis akan digunakan didirikan oleh pencipta Star Wars, George kategori yang berbeda walaupun Lucas, di San Francisco, California. tetap menggunakan kerangka dan Beberapa film yang digarap Visual efeknya landasan yang kokoh dalam menetapkan meraih empat nominasi Oscar di ajang visualisasinya. Academy Awards 2018 dan nominasi di ajang Visual Effects Society Awards untuk (1) Struktur atau retensi, maksudnya kategori sinematografi virtual terbaik. komunikasi harus tidak mudah dilupakan. Informasi Grafis (2) Kegunaan atau komprehensi, adalah Definisi infografis adalah “Tampilan komunikasi ha-rus­ dengan efektif paduan gambar & teks yang menjelaskan menyediakan pengetahuan yang informasi agar mudah ditangkap dan memungkinkan pemahaman yang dimengerti “. Sebuah gambaran grafis jelas atas informasi. yang mewakili data pokok statistik yang (3) Keindahan atau daya pikat (appeal), membantu menjelaskan artinya, suatu komunikasi harus terjalin dengan gaya uraian informasi fitur yang singkat. audiens secara sukarela. Penyajian sumber grafis dari data statistik pokok. Dalam makalah On The Role Dalam penerapan aplikasinya urutan of Design in Information Visualization, mana yang lebih dulu harus di perhatikan Andrew Vande Moere dan Helen Purchase pendekatan seperti apa dalam pembuatan menekankan bahwa ada tiga standar infografis harus disesuaikan dengan target struktur yang harus dipatuhi oleh semua dan sasarannya. Animasi dan Visual Media Digital 2019 161

Menurut pendapat guru besar statistik PROSES KERJA PEMBUATAN Yale University, Edward Tufte, yang telah INFOGRAFIS TIMELINE menulis beberapa di antara karya yang • Menentukan tema kasus/ paling diakui dan paling komprehensif permasalahannya bisa yang dalam perancangan infografisberhubungan dengan peristiwa hangat menyatakan, bahwa grafis itu mendorong yang sedang terjadi atau mengambil pembaca menggali dan mengekstraksi dari suatu proses peristiwa. wawasannya sendiri. Komunikasi yang • Riset data yang berhubungan dengan digunakan oleh Tufte bersifat eksploratif sebab-akibat yang menerangkan yaitu menyajikan informasi dalam cara perjalanan sejarah dari waktu ke waktu yang senetral mungkin untuk mendorong berupa suatu kronologis, bisa juga pembacanya menganalisis informasi suatu perjalanan. tanpa bias. • Memilah atau mereduksi data yang Komunikasi yang bersifat eksploratif paling penting menjadi poin-poin memiliki karakteristik seperti: berdasarkan waktu/kronologis. (a) Minimalis, hanya mencakup elemen • Proses visual dengan mencari ide yang mewakili data, gagasan visual bisa melalui referensi (b) Hanya mengkomunikasikan informasi pustaka, observasi, dan browsing dengan cara yang paling jelas dan internet, pada proses ini jangan lengkap, langsung membatasi tapi biarkan ide- (c) Pengaplikasiannya dalam riset ide terus berkembang dan tercatat. akademik, sains, intelijen bisnis dan analisis data. • Penciptaan ilustrasi, memilih ide yang paling unik, menarik, namun mudah Sedangkan menurut perancang grafis dipahami dan bisa diwujudkan dengan Inggris, Nigel Holmes, yang karyanya kolaborasi antara teks dan grafis. “explanation graphic” sering kita lihat di Dalam menginterpretasikan dari hasil majalah Time dari 1978-1994, memiliki pengumpulan data tersebut menjadi karya pandangan berbeda dengan Tufte. infografis sejarah animasi Indonesia, Perspektif Holmes adalah pandangan beberapa mahasiswa mendapatkan penggunaan ilustrasi dan metafora visual penugasan per10 tahun untuk mencari yang bersifat dekoratif untuk mendukung, data yang ada mengurutkannya dan memperkuat dan melengkapi topik mengilustrasikan tokoh atau hasil karya membuat rancangan informasi grafis dari para animatornya. Di mulai dari era yang memikat bagi para pembaca. Studi- 1952-1970 dikerjakan oleh kelompok studi terkini menunjukkan bahwa unsur- mahasiswa Dwi Prabawani, Audi Jefri, dan unsur dekoratif ini juga dapat membantu Denny Pratama Putra. Mendapatkan data retensi informasi yang disajikan. dari Dukut Hendronoto sebagai pelopor Komunikasi Holmes bersifat naratif, animasi hingga Looqman Latief yang dan maenyampaikan kesimpulan yang ia mendirikan srudio animasi anima Indah. maksudkan bagi pembaca. Prosiding Seminar 2019 162

Kemudian kelompok berikutnya Andre Rahman Tamatalo dan anggrahito menggarap dari 1971-1980

Kemudian era 1980-1990 dikerjakan oleh Meizka Widya dan Mulia R. Septiani

Selain itu dikerjakan juga oleh kelompok lainnya Maulana Mohamad, Hodirin, dan Mohamad Rafizuhdi yang mengerjakan era 1990-1998. Animasi dan Visual Media Digital 2019 163

Kemudian era 2000-2010 dikerjakan oleh Driayu dan Vijay Ahnugerah, yang menampilkan Janus Prajurit terakhir, Homeland, Wahyu Aditya, si Hebring, Kabayan, Sing to the Dawn, Didi Tikus. Prosiding Seminar 2019 164

Kemudian era 2010-2015 dikerjakan ilustrasinya oleh Joshua Parningotan, Elvira Agustina Palupi, dan Antoinetta Amosella serta Sidhawati yang menampilkan Garuda versus Tikus, Lakon animasi, Sang Suporter, Garuda Cilik, Larjo Show,Kuku Rock Yu, Plentis Kentus, Si Unyil 3D, Super Neli, Little Tree dan Gob and Friend, Menggapai Bintang, Bilu Mela, dan Battle of Surabaya, Adit Sopo Jarwo, Si Nini, Tendangan Halilintar dan animasi si kiko. Dengan beberapa perbaikan yang terkait perjalanan waktu maka ada beberapa perbaikan yang terkait komposisi desain dari infografis linimasa sejarah animasi Indonesia ini.

KAMPANYE INFOGRAFIS SEJARAH ANIMASI INDONESIA Dari hasil kolaborasi penggarapan linimasa sejarah animasi ini dijadikan materi pameran di booth IKJ pada event Indonesia Broadcasting Expo di Balasi Kartini, jalan Gatot Subroto, Jakarta Selatan pada 22-23 Oktober 2016 dan banyak mendapatkan apresiasi dari pemimpin media televisi dan para pelaku animasi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 165 Prosiding Seminar 2019 166

(kiri atas): Direktur Utama Trans TV, Ishadi SK dan Direktur Metro TV Suryopratomo, dan sekretaris IBX mengunjungi booth DKV IKJ pada pameran Indonesia Broadcasting Expo pada 22-23 Oktober 2016.

(Kanan atas) Deputi Infrastruktur Bekraf, Hari Sungkari, (kiri bawah) Sutradara Battle of Surabaya Aryanto Yuniawan (kanan bawah) Andi Martin (kratoon Studio) dan Anto Motulz (kreavi). Animasi dan Visual Media Digital 2019 167

Kemudian dari desain linimasa yang masih terpisah-pisah coba untuk disatukan dan menjadi ukuran yang lebih besar untuk kebutuhan pameran berikutnya di Baros International Animation Festival di Cimahi, Jawa Barat pada 16-19 November 2016.

Tampilan Linimasa Sejarah animasi Indonesia yang sudah berubah desain berukuran 3x 3 meter di booth DKV IKJ di BIAF 2016.

Dari BIAF 2016 masih di tahun yang sama linimasa Sejarah animasi Indonesia mendapatkan apresiasi dari direktur Inamafest (Indonesia Animasi Festival) 2016, Lance Mengong utuk berpartisipasi dalam kegiatan mereka yang bekerjasama dengan Pusat pengembangan Film (Pusbang Film) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan untuk ditampilkan dipanggung penganugerahan animasi terbaik di Hotel Grand Kemang pada 4 Desember 2016. Tampilan linimasa tersebut dibuat lebih besar lagi seukuran 3 x 22 meter. Prosiding Seminar 2019 168

Tampilan linimasa sejarah animasi Indonesia di panggung penganugerahan animasi Inamafest 2016.

Tampilan linimasa sejarah animasi Indonesia di pameran Anifest 2017 di Malaysia, dan dikunjungi oleh Datuk Abdul Muthalib, pelopor animasi Malaysia. Animasi dan Visual Media Digital 2019 169

Selanjutnya ketika Fakultas Seni Rupa IKJ mendapatkan kepercayaan dari Badan Ekonomi Kreatif untuk menyelenggarakan Bekraf Creative Labs terkait subsektor animasi, bernama Animakini atau Animasi Cikini pada 8-10 November 2017. Linimasa sejarah animasi Indonesia mulai diredesain ulang untuk kebutuhan pameran animasi yang diselenggarakan oleh FSR IKJ sebagai tuan rumah, dengan bekerjasama dengan studio desain professional “Semangart” yang didirikan oleh alumni dari multimedia DKV IKJ, Dimas Angkling, maka dirancang desain baru dari Linimasa sejarah animasi Indonesia dengan beberapa update data terkini.

Tampilan desain baru linimasa sejarah animasi Indonesia yang dirancang dengan desain, ilustrasi, dan format yang lebih kekinian di event Animakini 2017 di Goethehaus, Menteng, Jakarta Pusat.

Dari event animakini tersebut, linimasa sejarah animasi ini mendapat apresiasi dari pihak Bekraf sehingga turut dipamerkan di ajang penutup acara tahunan di Bekraf Festival 2017 di Gudang Kereta Api di Bandung selama sepekan dari 5-11 Desember 2017. Gaya desainnya tetap dengan menyesuaikan dari tema acaranya yang menampilkan pameran dan talkshow terkait 16 subsektor ekonomi kreatif yang dikelola Bekraf. Prosiding Seminar 2019 170

Tampilan Linimasa sejarah animasi Indonesia di event Bekraf Festival 2017 di Pergudangan Kereta api di Bandung, Jawa barat.

Pada 2018 Linimasa sejarah animasi Indonesia selalu menjadi agenda wajib untuk selalu dipamerkan di event animasi baik yang diselenggarakan oleh FSR IKJ, maupun dari pihak lain salah satunya dari Bekraf animation Confrence (Beacon) yang diselenggarakan pada 1-2 September 2018 di JS Luwansa, Kuningan, Jakarta Pusat dan Hotel Wyndam pada November 2017, namun formatnya diubah menjadi motion grafis dengan menggunakan konten yang sama.

Linimasa animasi Indonesia ditampilkan di Bekraf Animastion Confrence 2018 di Jakarta. Animasi dan Visual Media Digital 2019 171

Tampilan Linimasa sejarah animasi Indonesia di event Animakini 2018 diapresiasi para pengunjung dari pelajar, mahasiswa, hingga para praktisi animasi di Teater Jakarta, 20-22 September 2018.

Dari penyelenggaraan Animakini tersebut makin meningkatkan kecintaan para pengunjung dan para pecinta animasi untuk mengapresiasi kegiatan maupun update data dari perkembangan sejarah animasi Indonesia, karena setiap tahun selalu ada data baru yang harus diupdate terkait dengan munculnya karya animasi baru baik film animasi layer lebar, serial, maupun untuk yang tayang di Youtube channel, begitu juga dengan karya-karya dari tugas akhir mahasiswa maupun pelajar yang diikutkan ke dalam lomba animakini.

Linimasa sejarah animasi Indonesia di event Bekraf Animation Conference pada 14 September 2019 di Pullman Hotel, Central Park, Jakarta Barat mendapatkan apresiasi dari Kepala Bekraf, Triawan Munaf, seusai pembukaan event tersebut. Beliau sangat antusias mendengarkan penjelasan dari ketua Asosiasi Industri Animasi Indonesia, Daryl Wilson. Prosiding Seminar 2019 172

Dalam penyelenggaraan Animakini 2019 pada 19 September lalu, Linimasa sejarah animasi Indonesia penyajiannya dalam bentuk audio visual hasil karya tugas akhir dari mahasiswa Multimedia DKV IKJ, Nanda, yang membagi empat segmen dalam penayangannya. Dimulai dari pengenalan tokoh-tokoh animasi Indonesia. Segmen kedua berisi tayangan film-film layer lebar animasi yang pernah tayang di bioskop. Segmen ketiga film animasi pendek yang memenangkan penghargaan baik festival film Indonesia, maupun kategori pemenang lainnya baik di dalam maupun diluar negeri. Segmen keempat menayangkan tentang menayangkan tentang serial-serial animasi yang pernah tayang di televisi nasional maupun Youtube channel. Animasi dan Visual Media Digital 2019 173

Segmen 1 menayangkan tokoh animasi Indonesia Segmen 2 menayangkan kreator Film layer lebar animasi

Segmen 3 menayangkan Film pendek animasi Segmen 4 menayangkan serial animasi

Jadi dokumen terkait linimasa Pada 2005 Ketika pengaruh media online sejarah animasi Indonesia sudah dan media elektronik semakin menguat. terdokumentasikan dalam materi pamer Bagi masyarakat Indonesia salah satu dalam bentuk banner dan materi tayang dampaknya adalah diperkuatnya budaya dalam bentuk motion grafis. Pada 11- menonton dan munculnya hambatan baru 13 Oktober 2019 lalu linimasa animasi untuk tumbuhnya budaya membaca. Indonesia turut dipamerkan dan Walaupun kenyataannya dengan muncul diapresiasi pada event animasi Animpiade media baru tidak secara otomatis 2019 di Yogya Expo, Bantul, Yogyakarta. langsung menghilangkan media yang lama, tetapi saling mengisi, namun media cetak tetap harus waspada dan mencari jalan keluar untuk mengatasi ketinggalan KESIMPULAN dalam penyebarannya. Kehadiran digital Data menjadi penting saat ini sebagai berpengaruh terhadap naik-turunnya pembuktian terhadap peristiwa atau jumlah oplah media cetak yang menuntut aktivitas yang telah dilakukan oleh pola kerja dan sikap kerja media tokoh ataupun sekelompok personil cetak yang baru. Satu perubahan cara kreatif dalam menghasilkan karya kreatif membaca media tercetak bagi sebagian khususnya dibahasan ini adalah animasi. anggota masyarakat terutama kaum muda Apresiasi terhadap para perancang karya yang tidak lagi sebagai menu utama dan tersebut adalah tercatat dalam arsip pertama mendapatkan informasi. Mereka sejarah, diapresiasi, dan dikaji sebagai mendapatkannya lebih dulu lewat televisi bahan pembelajaran untuk kemajuan dan internet, lewat telepon genggam, Bersama dan bermanfaat bagi publik. facebook, twitter, atau blogger. Media Manfaat dalam hal pengetahuan, maupun cetak saat ini justru menjadi pelengkap. dalam hal keuntungan bisnis dari profesi Begitu juga cara penyajian linimasa sejarah yang menjadi minat dan pilihan hidup. animasi Indonesia dalam format tercetak Prosiding Seminar 2019 174

tetap dibutuhkan sebagai pengetahuan Jadi pelajaran yang didapat bagi desainer terkait perkembangan animasi karena dari riset tersebut adalah banyak banyak dipresiasi para pengunjung dan kesempatan untuk menarik perhatian menjadi penting, selain perlu juga dibuat pembaca dengan tiga hal di area tersebut. dalam bentuk media audio visual untuk Desainer wajib mengolah elemen tersebut ditayangkan di media TV ataupun media menjadi lebih dominan, tiga kali lebih pertunjukan. besar dibandingkan dengan elemen visual lainnya yang ada di halaman depan. Hal yang menjadi penting adalah peran Karena dari ketiga poin tersebut pemirsa infografis yang membuat penyajian tektual akan memulai proses membaca isi dari dan grafis baik ilustrasi maupun foto halaman tersebut. berfungsi mempermudah pembaca dalam memahami pesan yang ingin disampaikan REFERENSI PUSATAKA sehingga apapun medianya, dalam format • Indonesia dalam Infografik, 2014, cetak maupun audiovisual penerapan Kompas Gramedia infografis yang terkonsepdengan baik • Panduan Mendaki Gunung dalam akan menjadi acuan bagi para desainer Infografis,2004, Ehwan Kurniawan, dan pemirsa yang mengapresiasinya. Penerbit Tabloid Bola

Dalam sebuah riset dari Pegie Stark Adam • Jason Lankow, Josh Ritchie, Ross dan Mario Garcia bekerjasama dengan Crooks, Infografis kedasyatan cara Poynter Institut melakukan penelitian bercerita visual 2014, Gramedia media bagaimana mata bergerak dalam • The Layout Book, Ambrose Haris, AVA mengamati sebuah halaman media Publishing 2007 cetak. Hasil dari studi kasus masih bisa dimanfaatkan oleh para desainer hingga • Rihchard Williams, The Animators sekarang. Survival Kit, extended edition, Faber and faber, 2009 - Pembaca dalam membaca sebuah media cetak pertama langsung mengamati gambar yang besar dalam sebuah halaman, terutama foto/ilustrasi. - Selanjutnya kebanyakan orang akan melihat berita utama/headline - Ketiga adalah keterangan foto menjadi perhatian berikutnya dalam sebuah halaman yang sering dilakukan oleh pembaca. Animasi dan Visual Media Digital 2019 175

Parodi Visual Pada Meme Politik Dalam Media Sosial di Masa Kampanye Pemilihan Presiden Indonesia 2014-2019 FX. Catur Satria Aji Wibowo1, Zeffry Alkatiri2, Iwan Gunawan3 dan Tommy Christommy4 Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

[email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRACT Internet memes comes from image upload behavior. Humans are always looking for ways to express their ideas. One of them through the medium of image. Image is a language. It stimulates the visual senses to taste an idea, concept and meaning through a sign system. The campaign period for presidential elections that took place in June-October 2014 became a venue for visual language contestation through memes. This research will discuss this phenomenon by mapping and describing the meaning of the signs contained in the political meme, especially in the context of presidential elections. The method used is qualitative based analysis with a visual communi- cation’s theory approach, especially comic’s theory. Barthes semiotics theory is used to describe the layers of meaning contained in these visual signs. Meme samples are collected through keyword searches on Google images and entertainment purposed sites that contain meme as a content. From these data it was found that the signs in the meme are always experienced some bending in it meaning. In the context of political rivalry, memes become a place of struggle for myths of sign through the replication and reproduction of meaning. Reproduction of meaning is influenced by intertextuality generally in popular cultural references in the mass media.

Keywords: Meme, Internet, Presidential Election, Politics, Mapping, Visual Language, Myth, Ideology.

ABSTRAK Sepanjang masa kampanye pemilihan presiden di Indonesia pada bulan Juni-Oktober 2014, bermunculan kon- testasi bahasa visual lewat meme di media sosial, seperti Facebook dan Twitter. Artikel ini akan membahas fenomena tersebut dengan melakukan pemetaan sekaligus menganalisis pemaknaan tanda-tanda yang terdapat di dalam meme politik pemilihan presiden, melalui sudut pandang semiotika visual. Dalam konteks rivalitas politik, meme adalah sebuah pergulatan mitos-mitos tanda lewat replikasi dan reproduksi makna intertekstu- alitas yang mengacu kepada referensi budaya popular di media massa. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah merumuskan bagaimana cara tanda pada meme bekerja sebagai sebuah bahasa visual selama masa kampanye pemilihan Presiden periode 2014-2019. Metode yang digunakan adalah analisis ter- hadap berbagai bentuk meme dengan pendekatan ilmu komunikasi visual. Teori semiotika Barthes digunakan untuk menguraikan lapisan makna yang terdapat pada tanda-tanda visual tersebut. Sampel meme dikumpulkan lewat pencarian kata kunci di Google image dan situs-situs hiburan yang banyak memuat konten meme. Dari data tersebut ditemukan bahwa tanda-tanda dalam meme selalu mengalami distorsi makna, dengan penekanan pada bentuk parodi yang jenaka.

Kata kunci: Meme, Media Sosial, Pemilihan Presiden, Bahasa Visual, Parodi. Prosiding Seminar 2019 176

PENDAHULUAN Jokowi yang memanas ini juga ikut Budaya interaksi sosial dan gejolak menarik perhatian warganet. Debat perkembangan internet di Indonesia sengit antara pendukung calon presiden yang signifikan mendorong munculnya lewat media sosial, seperti Facebook berbagai fenomena baru yang belum dan Twitter merupakan fenomena yang pernah ada sebelumnya. Salah satunya bermunculan pada masa kampanye adalah fenomena meme di media sosial, pemilihan Presiden periode 2014-2019. yakni perilaku unggah gambar yang sering Hal tersebut belum pernah terjadi dalam dilakukan warganet ke dalam forum- skala sebesar itu, khususnya di Indonesia. forum internet, media sosial, dan situs- Meme awalnya muncul sebagai bentuk situs hiburan lainnya. hiburan. Namun, pada perkembangannya ia muncul dengan membawa isu-isu Perilaku unggah gambar ini menandakan politis. Dalam masa kampanye, isu yang bahwa manusia selalu mencari-cari diangkat berkaitan dengan rivalitas kubu- cara membahasakan gagasannya lewat kubu yang bersaing dalam sebuah iklim medium gambar. Bahasa visual tersebut demokrasi. Peranannya dalam sebuah dipengaruhi oleh konteks sosial budaya dinamika politik khususnya di Indonesia dan politik yang menyertainya. Meme di masih belum banyak dieksplorasi. media sosial merupakan sebuah fenomena budaya yang erat kaitannya dengan pola Pada periode pemilihan umum tahun bahasa visual. Di era internet, perilaku 2014-2019 ini terdapat 2 tahap pemilihan unggah gambar berkembang sebagai umum, yaitu pemilihan legislatif dan fenomena dari generasi digital. pemilihan eksekutif (Presiden). Tahap pemilihan presiden adalah yang paling Pada saat kampanye pemilihan Presiden menarik untuk dicermati karena Republik Indonesia periode masa jabatan menimbulkan semacam krisis di dunia 2014-2019 yang lalu, gambar meme di maya dan membuat masyarakat seolah- media sosial menjadi sebuah fenomena di olah terpecah ke dalam dua kubu. Dalam Indonesia. Gambar tersebut menjadi viral iklim persaingan politik yang memanas, di kalangan warganet. Gambar-gambar banyak beredar konten-konten dalam ini menyebar lewat media sosial, aplikasi bentuk gambar dan video yang tendensius chatting, maupun lewat forum-forum dan berusaha saling menjatuhkan internet seperti kaskus dan sebagainya. masing-masing kandidat calon presiden. Ada dua calon kandidat yang bersaing Beberapa konten yang menjadi viral mulai pada kampanye pemilihan Presiden 2014- diidentifikasi dan disebut sebagai meme 2019, yakni Prabowo Subianto (Prabowo), oleh warganet. dan Joko Widodo (Jokowi). Kedua tokoh ini merupakan sebuah fenomena Meme pada artikel ini dikhususkan tersendiri dalam dinamika kampanye pada meme berbentuk gambar. Konten pemilihan Presiden di Indonesia. Baik berbentuk gambar adalah yang paling Prabowo dan Jokowi memiliki barisan mudah diproduksi dan disebarkan karena pendukung yang tidak sedikit. Isu ukuran file yang relatif kecil. Meme yang persaingan politik antara Prabowo dan dikumpulkan dibatasi pada meme yang Animasi dan Visual Media Digital 2019 177

muncul medio bulan Mei sampai dengan menggunakan istilah meme untuk menyebut bulan Oktober 2014, yaitu bersamaan gambar-gambar lucu atau unik yang dengan penetapan pasangan calon menyebar secara viral di internet. Dengan presiden sampai dengan pelantikan kata lain, meme di Indonesia cenderung Presiden baru secara resmi. diartikan sebagai gambar-gambar yang menjadi sensasi pada suatu periode dan Istilah meme pertama kali dikenalkan sering digunakan untuk merespon suatu isu oleh Richard Dawkins lewat bukunya The yang sedang hangat. Selfish Gene (1976: 192). Menurutnya, sifat meme serupa dengan sifat gene Sampel data yang ditemukan dalam evolusi biologi, yakni melalui proses kebanyakan berbentuk gambar reproduksi biologis. Sedangkan meme komik yang terjukstaposisi (diletakan gambar bersaing dan menggandakan berdekatan) dalam urutan tertentu, dirinya dengan proses imitasi dalam alam untuk menyampaikan informasi dan/ pemikiran melalui penyebaran ide lewat atau mencapai tanggapan estetis dari unit-unit replikasi. Unit replikasi tersebut pembacanya. Meski ada juga bentuk bisa berupa nada, kutipan, bahasa slang, visual yang terdiri dari satu panel saja. fashion, konsep, dan lain sebagainya. Konten dalam komik pada dasarnya adalah gambar dengan teks untuk Menurut laman situs Merriam-Webster membangun makna (McCloud, 2001: dictionary meme adalah sebuah ide, 19-21). Dalam komik aspek-aspek seni perilaku, gaya, yang menyebar dari orang atau estetika visual (perspektif, simetri, ke orang dalam sebuah konteks budaya.1 garis) berpadu dengan aspek-aspek Pada penelitian ini meme yang dimaksud literatur (gramatika bahasa, plot, sintax). adalah unit budaya sebagai sebuah Meme dalam bentuk still image juga bahasa gambar. Untuk menguraikan sering memakai panel untuk menjelaskan pola bahasa tersebut, pembacaan kesinambungan ruang dan waktu, yang tanda dalam meme membutuhkan suatu mirip dengan bentuk komik. konstruksi visual yang mengadopsi pola bahasa visual lainnya. Penelitian ini Meme merupakan juga fenomena budaya akan membedah konstruksi visual meme populer. Dalam konteks budaya, ideologi dengan pendekatan analisis wacana adalah bentukan sistemis dari sebuah ide dalam kontruksi komunikasi visual. yang dijalankan oleh sekelompok orang tertentu. Ideologi di sini digunakan untuk Menurut Pangeran Siahaan seorang aktivis mengindikasikan bagaimana sebuah teks di media sosial, seperti dikutip pada artikel dipraktekan untuk merepresentasikan The Jakarta Post 2, meme harus memiliki gambaran palsu suatu realitas. Kesadaran 3 aspek yaitu viral, cepat dibagikan palsu yang demikian diproduksi lewat secara spontan serta mudah untuk mitos-mitos tanda yang menghegemoni dipersonalisasikan. Meskipun demikian, suatu kelompok atau masyarakat tertentu di Indonesia masyarakat cenderung (Storey, 2009: 2-3).

1 Meriam-Webster. “Definition of meme”, diakses dari http://www.merriam-webster.com/dictionary/meme pada tanggal 7 Desember 2015 2 Andreas D. Arditya, “politics, Indonesia and the art of meme” http://www.theJakartapost.com/news/2014/07/20/politics- Indonesia-art-meme.html tanggal 28 Maret 2015 Prosiding Seminar 2019 178

Terkait dengan meme dalam dinamika Pemaknaan dalam meme sangat kampanye pemilihan presiden, bergantung pada faktor intertekstualnya. masyarakat selaku voters merespons Sebuah teks hanya dapat eksis apabila tanda yang muncul secara beragam. di dalamnya, beberapa ungkapan Pembacaan tanda yang terkait dengan yang berasal dari teks-teks lain, silang meme kampanye pemilihan presiden menyilang dan saling menetralisir satu memiliki prefered meaning (pemaknaan dengan yang lainnya. Kristeva dalam yang sudah ditentukan), yang secara Tinarbuko menjelaskan intertekstualitas dominan ditawarkan di dalam teks. sebagai perlintasan dari satu sistem tanda Meskipun demikian, pemaknaan alternatif ke sistem tanda lainnya (transposisi). Di masih dimungkinkan. Pemaknaan inilah dalamnya, satu atau beberapa sistem yang memicu munculnya replikasi dan tanda digunakan untuk menginterogasi reproduksi unit-unit budaya dalam bentuk satu atau beberapa sistem tanda yang meme. Perbedaan pemaknaan biasanya ada sebelumnya. Interogasi tekstual ini muncul karena perbedaan status sosial dapat menghasilkan ungkapan-ungkapan atau pengalaman budaya. baru yang sangat kaya dalam bentuk dan makna. Interogasi ini dapat berupa Pemaknaan tanda pada meme di tengah peminjaman atau penggunaan (pastiche), masyarakat saat masa kampanye pemilihan distorsi, plesetan atau permainan makna presiden akan dianalisa menggunakan teori untuk tujuan kritis, sinisme, atau sekedar penerimaan pesan (reception) dari Stuart lelucon (parodi), pengelabuan identitas Hall, yang menjelaskan bahwa terdapat atau penopengan (camp), serta reproduksi tiga jenis pembacaan makna terhadap teks ikonis atau kitsch (Julia Kristeva dalam yaitu: (1) Dominant-hegemonic reading, Tinarbuko, 2009: 20-21). yaitu pada saat penerima pesan berada pada keadaan terdominasi. Pada keadaan Berkaitan dengan latar fenomena di atas, ini penerima pesan terhegemoni oleh artikel ini bermaksud untuk memetakan ideologi pemberi pesan sehingga tidak dan menganalisis bagaimana cara terdapat distorsi makna antara pemberi meme bekerja mengkonstruksi dan pesan dan penerima pesan. (2) Negotiated memproduksi makna lewat tanda-tanda reading, yaitu pada saat penerima pesan visual pada masa kampanye pemilihan mampu melakukan negosiasi pesan presiden RI periode 2014-2019, dari di luar sudut pandang dominan yang sudut pandang semiotika visual. berlaku di masyarakat. Pesan dimengerti dengan baik, tetetapi diterapkan sesuai konteks yang berlaku di masyarakat. (3) Oppositional reading, yaitu saat penerima pesan melakukan pembacaan sesuai dengan preferensi subjektifnya sehingga memunculkan makna yang berlawanan dari makna dominan (Hall, 1993: 101-103). Animasi dan Visual Media Digital 2019 179

METODE PENELITIAN Membuat Hipotesa, yakni Menyimpulkan Metode yang dipakai adalah melalui dengan cara memberikan asumsi-asumsi metode penelitian observasi kualitatif. berdasar pada data yang telah dikaji. Penelitian dilakukan dengan melakukan pengumpulan sampel dan pengamatan ANALISIS DAN PEMBAHASAN dengan pendekatan analisis semiotika Konteks Politik dan komunikasi visual. Penelitian Presiden merupakan jabatan eksekutif diawali dengan memetakan sampel yang tertinggi di Indonesia. Jabatan tersebut terkumpul dari berbagai tautan di internet dengan segala kewenangannya dengan menggunakan fasilitas mesin merupakan posisi strategis untuk pencari google (search engine Google menyukseskan berbagai macam agenda Image). Pengumpulan data berikutnya dan kepentingan. Bursa calon presiden diambil dari situs-situs hiburan yang sejak jauh hari sebelum kampanye berbasis user generated content. pemilihan presiden dan masa kampanye, Situs-situs hiburan yang dipilih adalah sudah diramaikan dengan berbagai www.1cak.com dan www.memecomic. nama tokoh politik yang dijagokan id. Konten utama situs semacam ini masing-masing partai, maupun dari jalur berupa gambar-gambar lucu yang independen. menghibur. Sifat meme yang cenderung mengandung humor membuat situs Salah satu syarat utama bagi calon hiburan semacam ini menjadi tempat presiden yang akan maju pada kampanye subur bagi peredaran meme internet. pemilihan presiden adalah terpenuhinya jumlah dukungan partai politik minimal Meme yang terkumpul dan menjadi 20% kursi di DPR atau 25% suara sah pada bahan kajian sebanyak 100 buah. Data ini pemilihan legislatif. Hal ini membuat digunakan untuk melakukan pemetaan beberapa nama kandidat calon presiden dan kategorisasi meme berdasarkan gugur dengan sendirinya karena partai gaya ungkapnya. Setelah dilakukan pengusungnya tidak memenuhi jumlah pemetaan, diambil beberapa sampel suara minimal yang menjadi persyaratan. meme yang memiliki korelasi kuat dalam Keadaan ini membuat beberapa konteks rivalitas calon presiden. Meme partai harus melakukan lobby politik tersebut kemudian diuraikan lebih lanjut dan membentuk koalisi sehingga bisa untuk mengetahui bagaimana tanda- mengajukan nama kandidatnya sebagai tanda visualnya bekerja membentuk calon presiden. Lewat negosiasi politik makna menggunakan teori-teori ini akhirnya muncul dua nama calon semiotika dan komunikasi visual. presiden yang akan bersaing dalam Penanda tersebut dibedah menggunakan kampanye pemilihan presiden untuk teori semiotika Roland Barthes tentang masa jabatan 2014–2019. Dua nama pemaknaan sekunder dan mitos-mitos tersebut adalah Prabowo Subianto dari pada penanda visual. Dari situ, dapat partai Gerindra dan Joko Widodo dari diuraikan manipulasi dan pergeseran PDI Perjuangan. makna serta ideologi yang memengaruhi mitos-mitos di dalamnya. Terakhir Prosiding Seminar 2019 180

Prabowo Subianto diusung oleh Gerindra Penetrasi Meme Lewat Situs Hiburan dan setelah membentuk koalisi merah putih Media Sosial (KMP) bersama dengan partai Golkar, Setelah Dawkins memperkenalkan PAN, PKS, PPP, partai Demokrat dan istilah meme, orang mulai meminjam PBB (non parlemen). Koalisi merah putih istilah Dawkins tentang unit budaya adalah koalisi raksasa yang menguasai yang direplikasi ini, untuk menjelaskan mayoritas kursi di DPR yaitu sebesar beberapa fenomena budaya pop yang 63 persen. Sedangkan, PDI Perjuangan menyebar di masyarakat. Dawkins membentuk koalisi Indonesia hebat dan para memeticist berbicara tentang (KIH) bersama PKB, NASDEM, Hanura meme pada konteks yang lebih dalam dan PKPI (nonparlemen). Joko Widodo dan luas. Namun, masyarakat awam (Jokowi) pada awalnya bukan merupakan memakainya dalam konteks fenomena kandidat calon presiden utama dari PDI budaya pop yang cenderung trivial atau Perjuangan. Namun, melihat dari hasil sebagai hiburan semata karena sering jajak pendapat di mana Jokowi memiliki kali disematkan elemen humor parody di tingkat keterpilihan yang tinggi. Akhirnya, dalamnya. PDI Perjuangan memberi amanat pada Jokowi untuk maju sebagai calon Beberapa fenomena budaya pop yang presiden. Majunya Jokowi yang saat itu menjadi sensasi, meluas dan populer masih menjabat sebagai Gubernur DKI di masyarakat, mulai disebut sebagai Jakarta, menuai banyak kontroversi dan meme. Meme yang sempat populer reaksi masyarakat. sebelum era internet di antaranya adalah “killroy was here”, “Frodo lives”, dan Kedua tokoh ini merupakan sebuah “Andre the giant has posse”.3 Meme fenomena tersendiri dalam dinamika tersebut beredar secara luas di tengah kampanye pemilihan presiden di masyarakat sebelum maraknya internet. Indonesia. Baik Prabowo dan Jokowi Gambar-gambar tersebut direplikasi dan memiliki barisan pendukung yang tidak diimplementasikan ke berbagai medium sedikit. Isu persaingan politik antara budaya populer seperti grafitti, poster, Prabowo Subianto dan Joko Widodo film, dan komik. Sistem monetize yang yang sedang hangat ini juga ikut menarik dimungkinkan lewat internet menyajikan perhatian warganet. Debat sengit antara konten hiburan, seperti meme sebagai pendukung calon presiden lewat media penarik traffic yang menguntungkan oleh sosial seperti Facebook dan Twitter berbagai kalangan. merupakan fenomena yang baru terjadi pada Pemilu periode 2014-2019. Dalam sejarahnya, salah satu meme internet yang pertama kali muncul adalah hampster dance pada tahun 1998. Hampster dance menjadi populer pertama kali lewat email dan forum diskusi internet yang ada pada saat itu.4 Salah satu forum

3 Jacopo Della Quercia, “7 Memes That Went Viral Before The Internet Existed”, diakses dari http://www.cracked.com/ article_19119_7-memes-that-went-viral-before-internet-existed.html pada tanggal 7 Desember 2014. 4 Medusanyc, “hampster dance”, diakses dari http://knowyourmeme.com/memes/hampster-dance pada tanggal 7 Desember 2014. Animasi dan Visual Media Digital 2019 181

diskusi yang paling populer yang berbasis simpati masyarakat. Proses mimesis imageboard (berbasis unggah gambar) pada era internet menjadi sangat cepat pada saat itu adalah 4chan, yakni forum (viral) sehingga memunculkan banyak diskusi internet berbahasa inggris, yang sekali fenomena-fenomena gambar yang mulai memopulerkan penyebaran meme menjadi meme. Gambar–gambar tersebut lewat unggah gambar.5 Lewat 4chan, biasanya adalah sensasi internet yang perilaku unggah gambar mulai digemari menjadi viral sehingga banyak orang oleh warganet. Seiring popularitasnya, melakukan replikasi dan reproduksi. perilaku ini mulai menulari forum-forum Pemetaan Gaya Ungkap Meme internet lainnya, termasuk di Indonesia. Meme pada perkembangannya memang Sekarang meme internet sudah memiliki tidak memiliki batasan tertentu dan tempat sendiri sebagai fenomena bertransformasi sebebas-bebasnya sesuai internet dalam budaya cyber. Beberapa perkembangan tren. Maraknya perang aplikasi di komputer dan gawai kini telah gambar pada masa kampanye pemilihan menyediakan fitur pembuat meme instan, presiden membuat batasannya menjadi salah satu contohnya adalah meme baur. Pemetaan gaya ungkap pada meme generator. Aplikasi ini menyediakan dibedakan menjadi gaya ungkap gambar beberapa gambar yang telah disepakati dan gaya ungkap teks/bahasa. sebagai meme sebagai template, sehingga a. Gaya Ungkap Gambar orang hanya perlu memberikan caption Metode yang digunakan pada di atas gambar meme tersebut. Aplikasi pemetaan ini pertama-tama adalah tersebut juga dilengkapi dengan fasilitas dengan melihat ciri visual yang terdapat pengunggah, sehingga meme yang telah pada meme. Setelah diteliti, terdapat dibuat dapat langsung di unggah ke situs tiga ciri visual yang umum digunakan online dan media sosial. sebagai gaya ungkap gambar yaitu Proses mimesis pada era internet Image macro, Comic Style, dan Visual menjadi sangat cepat (viral) sehingga pun. memunculkan banyak sekali fenomena- 1) Image macro fenomena gambar yang menjadi meme. Image macro adalah terminologi Gambar-gambar tersebut biasanya yang lazim digunakan untuk adalah sensasi internet yang menjadi menjelaskan gambar yang diberi viral sehingga banyak orang melakukan tambahan berupa teks. Gambar replikasi dan manipulasi dengan konten dan teks tersebut biasanya gambar-gambar humor parodi. singkat dan mengandung pesan parodi menarik.6 Dalam image Meme Sebagai Alat Kampanye Kreatif macro terdapat dua komponen Selain dibuat perorangan, meme juga utama yaitu gambar dan teks. ada yang sengaja dibuat oleh tim sukses Gambar bukan dimaksudkan pemenangan calon presiden secara sebagai ilustrasi dari teks, namun terorganisir dan teragenda. Gambar- teks berfungsi sebagai penguat gambar tersebut adalah pesanan yang makna konotasi yang muncul dari dibuat untuk meraih dukungan dan gambar. Hal ini disebut Barthes

5 Brad, “4chan”, http://knowyourmeme.com/memes/sites/4chan, diakses pada tanggal 7 Desember 2014. 6 gi97ol, “Image macro”, http://knowyourmeme.com/memes/image-macros diakses pada tanggal 21 Agustus 2017 Prosiding Seminar 2019 182

dalam Storey sebagai “Relay”. Hal ini juga bisa berlaku sebaliknya di mana teks memproduksi konotasi yang baru untuk diproyeksikan pada gambar atau disebut sebagai “anchor” (Barthes dalam Storey, 2009, p:123).

Gambar 1. Meme image macro (Sumber: www.1cak.com)

Image macro biasanya berasal dari gambar-gambar yang diambil dari internet atau berbagai media populer lain. Gambar tersebut biasanya memiliki kesesuaian konteks dengan narasi tertentu. Terkadang beberapa gambar yang kesesuaiannya kuat dengan suatu konteks akan bertahan sehingga terjadi sebuah konvensi terhadap gambar tersebut. 2) Comic Komik adalah seni gambar berturutan. Gaya ungkapnya mengadopsi kosakata visual yang menjadi ciri khas komik seperti balon kata, panel, dan gambar kartun. Selain itu, meme juga mengadopsi bentuk tuturan komik dengan memanfaatkan peralihan dari panel ke panel. Gaya ungkap komik menggunakan gambar yang disusun berturutan (sequence) untuk mengkonstruksi ceritanya.

Gambar 2. Meme comic (www.1cak.com/775213 dan www.1cak.com/725065) Animasi dan Visual Media Digital 2019 183

3) Visual pun Istilah pun atau disebut juga paronomasia adalah penggunaan kata dalam pemahaman yang berbeda, untuk mendapatkan efek atau makna yang spesifik, seperti humor atau makna ganda (ambigu). Permainan kata tersebut memberikan dua makna atau lebih, dengan cara mengeksploitasi arti dalam kata-kata. Metodenya bisa dengan menggunakan kesamaan bunyi dalam beberapa kata sehingga terbentuk makna yang ambigu.

Gambar 3. Meme visual pun (Sumber: www.memecomic.id dan www.1cak.com/555047)

Gaya ungkap visual pun adalah pelesetan/parodi yang dibuat dengan teknik potong sambung gambar (image editing) menggunakan perangkat lunak komputer seperti Photoshop.

Bagan 1. Bagan Jumlah Gaya Ungkap Gambar

Dari paparan data di atas, terdapat beberapa metode gaya ungkap yang digunakan dalam sebuah meme. Pada gaya ungkap gambar, metode comic paling banyak ditemukan dalam sampel. Sebenarnya bentuk meme yang populer pertama kali adalah image macro. Namun bagi orang Indonesia, narasi visual ala comic lebih familiar dibandingkan image macro sehingga memengaruhi gaya ungkap yang dipilih Prosiding Seminar 2019 184

untuk membuat meme. Image macro sendiri jumlahnya hampir sebanyak gaya ungkap comic karena teknik pembuatannya lebih sederhana. Lain halnya dengan teknik visual pun yang memerlukan pengetahuan olah gambar menggunakan aplikasi komputer sehingga secara teknis dianggap lebih rumit. Tidak banyak yang menggunakan visual pun sepenuhnya untuk membuat meme. Kelemahan visual pun adalah adanya multitafsir pada pemaknaan gambar, terlebih bila olah gambar dilakukan kurang sempurna karena faktor-faktor teknis. Namun, teknik ini sering dikombinasikan dengan teknik image macro dan comic. Sehingga olah gambar yang cenderung kasar dapat diperjelas menggunakan caption atau narasi tertentu.

Netral 18%

Pro Jokowi Pro 55% Prabowo 27%

Pro Jokowi Pro Prabowo Netral

Bagan 2. Persentase Meme Jokowi Dan Prabowo

Pada paparan data tersebut kita juga dapat menghitung jumlah preferensi politik yang ditemukan dalam 100 sampel meme. Dari diagram terlihat jumlah meme yang pro Jokowi (55%) sebanyak dua kali lipat jumlah meme yang pro Prabowo (27%). Sedangkan sisanya (18%) adalah netral.

Strategi kampanye lewat meme sejak awal memang lebih terasa di kubu Jokowi. Perancangan kampanye kreatif yang dilakukan agensi Narada dan Berakar lewat avatar media sosial “I stand on the right side” dan kisah blusukan Jokowi yang bergaya komik Tintin merupakan penetrasi aktif dengan memanfaatkan sifat viral fenomena meme sebagai budaya populer. Sedangkan perancangan ikon simbolik garuda merah dan Karakter ikon ilustrasi Prabowo yang di rancang badan komunikasi partai

Gerinda dirasa kurang maksimal memanfaatkan fenomena tersebut. Ikon Garuda Merah terasa generik dan kurang otentik serta tidak dimaksimalkan potensi replikasinya seperti item kampanye yang dirancang kubu saingannya. Bahkan ada meme yang membandingkannya dengan beberapa logo yang sudah ada. Dari gambaran tersebut mungkin aman untuk berasumsi bahwa gairah membuat meme memang lebih terasa di kubu Jokowi dibandingkan kubu Prabowo. Animasi dan Visual Media Digital 2019 185

Gambar 4. Meme Terencana Model Jokowi (Sumber: http://www.narrada.com dan Sumber: www.gulunglenganbajumu.com).

Gambar 5. Sebelah kanan gambar dari official Tim Gerinda untuk kampanye Prabowo-Hatta. Sebelah kiri poster meme dari avatar poster Prabowo. (Sumber: http://yuipedia.blogspot.com/2014/08/100-gambar-lucu-blunder-politik-prahara_3.html)

KESIMPULAN Meme politik adalah sebuah fenomena budaya popular, yang mempertanyakan realitas dan agenda politik yang ada. Sejak masuk dalam dinamika politik di Indonesia khususnya masa pemilihan presiden periode 2014-2019, meme telah menjadi ekspresi-ekspresi perlawanan yang dituangkan lewat bahasa visual dalam menyikapi konstestasi politik.

Meme muncul biasanya dalam kemasan humor atau trivial (iseng) sebagai bentuk ekspresi “kenakalan” masyarakat, yang serupa dengan karikatur atau kartun politik. Dramatisasi teks selalu dimainkan lewat berbagai modifikasi dan distorsi visual. Narasi kritiknya muncul bersifat implisit lewat replikasi dan reproduksi tanda visual yang dibengkokan sedemikian rupa sehingga menciptakan parodi bernuansa humor. Pembengkokan tersebut terjadi lewat proses coding dan decoding dari tanda-tanda visual yang ditampilkan atau ditawarkan kepada pembaca. Meme menjadikan politik formalitas yang dimiliki oleh segelintir elite, direndahkan ke dalam narasi-narasi Prosiding Seminar 2019 186

budaya massa yang diperuntukan untuk diketahui lagi sumbernya karena konsumsi massa sebanyak-banyaknya. menyebar dengan viral dan mengalami proses unggah ulang (re-upload) berulang Seperti halnya kartun politik, meme kali. Tentunya sulit untuk melacak sumber banyak bermain di area abu-abu dalam atau pembuat meme yang telah menyebar bentuk humor, metafor, parodi, dan dan berulang kali di unggah di internet. satir untuk menyuarakan dan melakukan perlawanan juga serangan terhadap Dalam konteks rivalitas politik, meme pandangan liyan. Namun, meme yang muncul bersifat kompetitif. Setiap memiliki jangkauan yang lebih luas kubu berusaha saling mengungguli dibanding kartun politik. Teknik produksi pesaingnya dengan cara memuji atau meme yang lebih sederhana membuat menjatuhkan lewat meme. Hanya sedikit siapapun bisa memproduksi meme dan meme yang mengangkat tema netral mempublikasikannya dengan sangat tanpa tendensi politis tertentu. Karena itu mudah. dalam artikel ini muncul argumen bahwa meme dalam konteks politik bukanlah Hal ini membuat batas area tersebut meme yang bersifat iseng atau trivial menjadi lebih kabur karena meme semata. Meme telah menjadi sebuah dimunculkan sangat individualistik sebagai situs perjuangan yang melawan lewat sisi bentuk ekspresi bebas. Sedangkan kartun kenakalan seperti dalam kartun politik. politik yang dimunculkan di sebuah Kenakalan yang terjadi dalam meme media massa harus taat pada kode etik politik bisa bersifat parodi, dramatis, tertentu, misalnya kode etik jurnalistik hiperbolis, bahkan sangat tidak etis. dan pornografi, atau taat pada ideologi redakturnya. Meme belum dibatasi oleh Namun konteks “iseng” yang muncul kode etik tertentu seperti dalam kartun sebagai ekspresi personal atau “sekedar politik. Sering kali meme menjurus fitnah, lucu-lucuan”, lebih dikarenakan teknik- hoax, dan propaganda hitam. Narasi- teknik pembuatan dan publikasinya narasi yang muncul dalam meme lebih sangat mudah dilakukan oleh semua berpotensi menimbulkan gesekan karena orang dengan sangat mudah lewat proses bersifat sarkas, tabu, tidak etis, dan unduh dan unggah gambar, baik yang provokatif. terencana maupun tidak. Kekuatan meme terdapat pada pola Secara tidak langsung meme menampilkan narasi visual dan teksnya yang dikemas creative and fun campaign, yakni sebagai sedemikian rupa sehingga cenderung alat kampanye sekaligus kritik dan dramatis, sensasional dan provokatif propaganda lewat cara-cara kreatif sehingga ia bisa memicu replikasi dan yang menghibur. Hal ini merangsang menjadi viral di masyarakat. kepedulian masyarakat pada isu-isu politik nasional yang selama ini hanya Lewat pemetaan gaya ungkap visual dan menjangkau kalangan tertentu saja. bahasa, kita bisa memetakan sebuah alur pola yang merangkai penanda dalam Kebanyakan meme yang muncul sulit meme. Gaya ungkap comic adalah yang Animasi dan Visual Media Digital 2019 187

paling umum ditemukan. Gaya ungkap image • Graham, Allen. (2000). Intertextuality. macro adalah yang paling mudah diproduksi London: Routledge. karena tidak memerlukan teknik-teknik olah • Hall, Stuart. (1980). Culture, Media, grafis khusus. Image macro baru muncul Language: Working Papers in Cultural sejak fenomena meme mulai menjamur di Studies. London: Hutchinson. Indonesia. Sedangkan teknik visual pun memerlukan setidaknya pengetahuan untuk • ------. (1993). Encoding and mengoperasikan aplikasi olah gambar lewat Decoding in the Television Discourse. perangkat lunak. Teknik ini memungkinkan Birmingham: Centre for Contemporary manipulasi gambar untuk memvisualkan Cultural Studies. narasi-narasi baru. • Iriantara dan Ibrahim. (2004). Cultural Lewat teknik-teknik tersebut, meme and Communication Studies: Sebuah cenderung mendistorsi makna-makna Pengantar Paling Komprehensif. penanda. Meme bermain pada ruang Yogyakarta: Jalasutra. konotasi yang tidak lepas dari mitos dan hegemoni tanda. Konteksnya dengan • Mcloud, Scott. (2001). Understanding pemilihan presiden membuat penanda Comics (The Invisible Art). New York: mengalami politik kepentingannya masing- Harper Perennial. masing. Belantara opini membuat makna • Pleban, Dafna. (2006). “Investigating penanda dalam konteks rivalitas politik tidak the clear line style” Comic Foundry- akan pernah tetap dan terus mengalami dipublikasikan secara digital pada edisi pertarungan-pertarungan ideologi 7 November 2006 (http://comicfoundry. budaya di dalamnya. Dengan kata lain, com/?p=1526) diakses pada tanggal 15 meme adalah pertarungan ideologi yang Juni 2018. menggunakan mitos-mitos tanda untuk • Plevriti, Vasiliki. (2014). “Satirical User- saling menghegemoni pembacanya. Generated Memes as an Effective Source Dalam konteks politik, meme adalah of Political Criticism, Extending Debate fenomena baru yang muncul sejak era and Enhancing Civic Engagement”. keterbukaan informasi. Hal ini tentu Coventry: The University of Warwick. mengubah dinamika dan strategi komunikasi khususnya dalam kampanye politik. Dinamika • Storey, John. (2009). Cultural Studies politik di Indonesia mulai memasuki era baru and Popular Culture: an Introduction di mana tanda, khususnya tanda visual turut (fifth edition). London: Pearson Longman. serta memperebutkan kursi dalam sebuah • Sulistyaningtyas, Tri Et all. (2015). struktur hegemoni untuk melanggengkan “Politik Bahasa Meme Pemilihan ideologi tertentu. Presiden Republik Indonesia 2014”, Prosiding Linguistic Scientific Meeting DAFTAR REFERENSI International Conference Faculty of • Barthes, Roland. (1974). S/Z, (terj. Humanities Postgraduate program Richard Miller). New York: Hill & Wang Padjadjaran University. Universitas • Dawkins, R. (2006). The Selfish Gene. Padjajaran. New York, NY: Oxford University Press. • Tinarbuko, Sumbo. (2009). Semiotika (original work published 1976). Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra. Prosiding Seminar 2019 188

SUMBER INTERNET: 1. www.1cak.com

2. www.memecomic.id.

3. Kominfo. “Pengguna Internet di Indonesia capai 82 Juta” diakses dari http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3980 Kemkominfo%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+Capai+82+Juta/0/ berita_satker#.VIOHui9N0_M pada tanggal 7 Desember 2014.

4. TechTerms - The Tech Terms Computer Dictionary. “web 2.0” diakses dari http://www.techterms.com/definition/web20 pada tanggal 7 Desember 2014

5. Meriam-Webster. “Definition of meme”, diakses dari http://www.merriam- webster.com/dictionary/meme pada tanggal 7 Desember 2015.

6. Andreas D. Arditya, “politics, Indonesia and the art of meme” http://www. theJakartapost.com/news/2014/07/20/politics-Indonesia-art-meme.html tanggal 28 Maret 2015.

7. Jacopo Della Quercia, “7 Memes That Went Viral Before The Internet Existed”, diakses dari http://www.cracked.com/article_19119_7-memes- that-went-viral-before-internet-existed.html pada tanggal 7 Desember 2014.

8. Medusanyc, “hampster dance”, diakses dari http://knowyourmeme.com/ memes/hampster-dance pada tanggal 7 Desember 2014.

9. Brad, “4chan”, http://knowyourmeme.com/memes/sites/4chan, diakses pada tanggal 7 Desember 2014.

10. Wicaksono surya hidayat, “1Cak.com, Lelucon ala 9Gag untuk Indonesia”. https://travel.kompas.com/read/2012/11/16/11300792/twitter.com diakses pada tanggal Desember 2014.

11. Inilah Arti Selogan “Piye Kabare, Iseh Penak Jamanku Tho?” Milik Pak Harto http://www.beritatrenz.com/2015/05/arti-selogan-piye-kabare-iseh-penak- jamanku-tho.html diakses pada tanggal 19 Agustus 2014.

12. Sav, “Rage Comics”, http://knowyourmeme.com/memes/rage-comics tanggal 12 Juli 2015.

13. gi97ol, “Image macro”, http://knowyourmeme.com/memes/image-macros diakses pada tanggal 21 Agustus 2017. Animasi dan Visual Media Digital 2019 189

Representasi Awan Cumulonimbus Pada Background Art Film Animasi Jepang

Gelar Anugerah Munggaran1, Ruly Darmawan2, dan Chandra Tresnadi3 Institut Teknologi Bandung

[email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRACT

The role of background art and character are important in animation film’s storytelling. Both of them has a role to establish mood and become element of culture representation, and collaborated on the scenes in animation film to deliver message in the story. Research about background art started to gain popularity in Indonesia which one of them discussed about cultural element in animation film focusing on nature representation.

One of nature object’s representation in animation is cloud. Cloud representation appeared in animation film, film in general, and in the visual culture. From renaissance to modern age, clouds are related to certain myth and culture; the sign for God’s manifestation, utopia to dystopia; from romanticism painting to Nazi propaganda.

This paper is focusing on cumulonimbus cloud representation that appears a lot in Japanese animation film’s background art. Cumulonimbus cloud appear on background art in certain scene to establish mood, culture representation, and has indication as a Japanese nation identity discourse. Hopefully this research could become reference for academic purposes and animation practitioner in Indonesia; the importance of optimizing background art in Indonesian animation film.

Keywords: background art, cumulonimbus cloud, Japanese animation film, culture

ABSTRAK

Penyampaian cerita film animasi tidak akan terlepas dari fungsi karakter dan background art yang sama-sama penting. Keduanya memiliki peran menciptakan mood serta menjadi elemen representasi budaya. Kombinasi keduanya berkolaborasi dalam adegan-adegan film animasi untuk menyampaikan pesan dalam cerita. Penelitan mengenai background art sendiri mulai populer di Indonesia, salah satunya adalah penelitian yang membahas mengenai elemen kebudayaan dalam film animasi yang di dalamnya membahas mengenai representasi alam.

Salah satu representasi objek alam dalam film animasi adalah awan. Representasinya dalam film animasi, film pada umumnya, maupun budaya visual secara umum sudah muncul sejak zaman renaisans hingga zaman modern. Awan dikaitkan dengan mitos dan kebudayaan tertentu, seperti manifestasi kehadiran Tuhan, utopia, sampai dengan distopia; dari lukisan romantisisme hingga film propaganda Nazi Jerman.

Pembahasan makalah berfokus pada representasi awan cumulonimbus yang banyak muncul pada background art film-film animasi Jepang. Awan cumulonimbus muncul pada background art dalam adegan-adegan tertentu dengan tujuan untuk menciptakan mood, representasi budaya, dan memiliki indikasi wacana representasi identitas bangsa Jepang. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi akademisi dan praktisi film animasi di Indonesia mengenai pentingnya peranc background art dalam film animasi dan lebih jauh menjadi salah satu rujukan untuk mengoptimalkan peran background art dalam film animasi.

Kata Kunci: background art, awan cumulonimbus, film animasi Jepang, budaya. Prosiding Seminar 2019 190

PENDAHULUAN Ahmad juga sekilas menganalisis elemen- Seperti halnya karakter, gambar latar elemen lain, salah satunya adalah alam belakang (selanjutnya disebut background yang representasinya dapat menciptakan art) juga merupakan salah satu elemen cerminan mood dan momen kontemplasi; yang berperan penting dalam membawa bentuk-bentuk relasi manusia dengan dan mengarahkan pesan dalam sebuah alam yang menjadi representasi budaya cerita. Thomas dkk. (1981) berpendapat tertentu. Namun belum ada penelitian bahwa background art dapat yang membahas lebih lanjut mengenai menciptakan kedalaman suasana dan representasi budaya pada alam dalam meningkatkan kualitas dramatisasi dari background art pada film animasi di keseluruhan film. Selanjutnya Pratama Indonesia. (2018) menemukan bahwa background art memiliki kekuatan visual yang Salah satu representasi objek alam dalam membentuk persepsi kontekstual melalui film animasi adalah awan. Representasi elemen-elemen bangunan atau kondisi awan dalam film animasi, film pada di dalamnya dan memiliki potensi untuk umumnya, maupun budaya visual secara membawa pesan kebudayaan melalui umum sudah muncul sejak zaman representasi kode, simbol, dan gambar. renaisans hingga zaman modern. Awan Karakter dan background art bersama- dikaitkan dengan mitos dan kebudayaan sama menciptakan kedalaman emosi dan tertentu, seperti manifestasi kehadiran menjadi representasi budaya. Tuhan, utopia, sampai dengan distopia; dari lukisan romantisisme hingga film Pembahasan tentang background art propaganda Nazi Jerman. mulai populer di kalangan peneliti Indonesia. Seperti yang dilakukan oleh Representasi awan juga banyak muncul Ahmad (2011) yang membahas tentang dalam film animasi Jepang terutama pada background sebagai salah satu faktor bagian background art. Awan yang sering penerimaan manga di Indonesia. Pada muncul pada backgroud art animasi tahun 2018, Pratama dalam penelitiannya Jepang adalah jenis cumulonimbus. Awan yang berjudul Building Contextual cumulonimbus muncul pada adegan- Perception through Background adegan tertentu, menciptakan mood Illustrations in Visual Novel with Historical tertentu dalam perannya sebagai elemen Theme yang menganalisis ilustrasi alam yang muncul pada background background sebagai representasi budaya art. Selain pada adegan-adegan, awan melalui game, sehingga terdapat ruang cumulonimbus juga muncul pada sampul untuk melakukan penelitian lebih lanjut. DVD dan media promosi film seperti poster, web banner, sampai pada Selain kedua penelitian tersebut, peneliti merchandise. juga tertarik pada penelitian Ahmad (2007) yang mengimplementasikan Pembahasan akan dimulai dengan elemen sehari-hari dalam background membahas peran dan fungsi background art sebagai representasi budaya di dalam art, representasi awan dalam budaya film animasi di Asia. Dalam penelitiannya, visual, lalu mitos dan makna representasi Animasi dan Visual Media Digital 2019 191

awan cumulonimbus dalam film animasi Yasujiro Ozu. Pillow shot merupakan Jepang. Bagian terakhir adalah adegan-adegan yang difokuskan pada kesimpulan dan rekomendasi referensi momen-momen pemandangan yang bagi akademisi dan praktisi film animasi terkesan statis seperti bangunan, di Indonesia mengenai pentingnya peran pepohonan, atau objek tertentu dalam background art dalam film animasi dan sebuah ruangan. Kaitan pendekatan lebih jauh menjadi salah satu rujukan aspect to aspect dalam komik dengan untuk mengoptimalkan peran background teknik pillow shot dalam sinematografi art dalam film animasi. adalah kecenderungannya menampilkan objek alam dan lingkungan dimana FUNGSI DAN PERAN BACKGROUND ART karakter berinteraksi dalam adegan- DALAM FILM ANIMASI Background Art adegan tertentu dengan fungsi yang Sebagai Pencipta Mood sama, yaitu menciptakan mood tertentu. Background atau background art Background Art Sebagai Representasi (terminologi di Jepang untuk ilustrasi di Budaya bagian latar belakang adegan film animasi) memiliki dua fungsi, yang pertama adalah Representasi elemen kebudayaan sebagai pencipta mood atau suasana dipaparkan Ahmad (2007) pada tesisnya tertentu dalam adegan dan sebagai yang menganalisis animasi-animasi representasi budaya tertentu. Thomas Asia. Ahmad (2007) dalam tesisnya, dkk. (1981) dalam The Illusion of Life: memaparkan salah satu elemen budaya Disney Animation berpendapat bahwa dalam animasi terdapat pada representasi background dapat menciptakan sebuah alam yang erat dengan kebudayaan kedalaman suasana dan meningkatkan Jepang dan Korea. Kebudayaan Jepang kualitas dramatisasi keseluruhan film. memiliki relasi dan kepekaan terhadap Pemilihan objek yang ditampilkan pada keberadaan alam sebagai simbol-simbol background art akan mempengaruhi tertentu mempengaruhi representasinya penciptaan mood. McCloud (1993) dalam dalam anime, seperti yang dipaparkan Understanding Comics: The Invisible oleh Ahmad (2007) dalam diskusinya Art membahas cara tutur komik, salah bersama Prof. Makino dan Kazuma satunya adalah pendekatan aspect Yoshimura dari Kyoko Seika University. to aspect yang menampilkan kondisi Jepang memiliki keterikatan khusus lingkungan dan alam dimana karakter dengan alam. Perubahan musim akan berinteraksi. Menurut McCloud fungsi memiliki makna yang signifikan bagi orang menampilkan lingkungan dan alam pada Jepang. Macwilliams (2008) memaparkan background dapat menciptakan mood bahwa simbol-simbol musim memainkan dalam suatu adegan. Shamoon (2011) peran utama dalam literatur puisi Jepang kemudian menemukan pendekatan aspect yang secara tidak langsung mempengaruhi to aspect dalam teknik sinematografi di keberadaan simbol-simbol tersebut Jepang sebagai teknik pillow shot. Istilah dalam anime dan manga. Sebagai contoh pillow shot dikemukakan pertama kali di dalam anime atau manga, adegan oleh Noel Burch (1979) yang diasosiasikan yang menampilkan bunga sakura yang pada pendekatan sinematografi sutradara jatuh seperti salju adalah sebuah simbol Prosiding Seminar 2019 192

dari musim gugur dan simbol kehidupan yang menampilkan awan cumulus yang singkat. Menurut Ahmad (2007), sebagai objek studi lukisnya. Lukisan representasi alam juga terkait dengan romantisisme karya Constable menurut bentuk elegiac mode (mournful mode); Leslie masuk ke dalam kategori awan bentuk adegan yang menciptakan mood romantisisme, dimana menurut Ferber yang sedih dan bersifat melankolis; dapat (2010), lukisan romantisisme bersifat juga berkaitan dengan nostalgia. simbolik; merupakan kaitan diri sendiri dengan alam, agama dan Tuhan. AWAN DALAM BUDAYA VISUAL Awan merupakan objek alam yang Selain sebagai bentuk manifestasi Tuhan, mudah ditemukan pada keseharian. awan romantisisme yang dikategorikan Keindahannya dikagumi maupun oleh Leslie (2017) menjadi simbol diabaikan oleh sebagian orang. Namun kekuatan, seperti yang digunakan oleh dalam budaya visual, representasi awan Nazi dalam film propagandanya, Triumph memiliki makna yang beragam jika of The Will oleh Leni Riefenstahl pada dikaitkan pada kebudayaan tertentu tahun 1934. Film Triumph of The Will dan digunakan untukk kepentingan- menampilkan awan dalam background kepentingan tertentu. Leslie (2017) dan ketika Hitler memberikan hormat ala Nazi Pinney (2006) menemukan bahwa awan dalam adegan penutupnya. Berdasarkan direpresentasikan dalam budaya visual temuan Leslie (2017), dalam film Nazi sejak zaman renaisans hingga zaman tersebut awan menjadi simbol ideologi modern. Karya seni renaisans yang politik dan kekuatan rezim. Kekuatan menampilkan awan kebanyakan muncul awan sebagai representasi alam kemudian pada karya lukis, seperti pada lukisan diklaim untuk melegitimasi kekuasaan Madonna menggendong bayi Yesus di atas Nazi. awan cumulus oleh Raphael dan Titian pada tahun 1520. Selain itu, representasi Selain awan romantisisme yang menjadi awan juga muncul dalam patung St Teresa simbol bentuk manifestasi Tuhan, Leslie in Ecstasy oleh Benini pada tahun 1695. (2017) juga berpendapat bahwa terdapat Patung tersebeut menggambarkan Saint bentuk jenis awan yang merepresentasikan Teresa yang jatuh ke dalam lapisan hal-hal buruk dan distopia. Awan tersebut awan cumulus. Representasi awan- merupakan awan buatan manusia yang awan cumulus menurut Pinney (2006) muncul akibat peperangan. Bom atom merupakan bentuk manifestasi Tuhan, yang dijatuhkan di kota Hiroshima dan koneksi manusia dengan Tuhan, yang Nagasaki pada tahun 1945 mengeluarkan ditampilkan sebagai furnitur yang asap yang membumbung tinggi ke langit melengkapi singgasana Tuhan. berbentuk jamur raksasa berwarna hitam. Leslie (2017) awan berbentuk jamur Leslie kemudian menemukan representasi dari bom atom Hiroshima dan Nagaski awan dalam lukisan romantisisme tersebut merupakan simbol peperangan karya John Constable. Contohnya dan kehancuran. adalah lukisannya yang bertajuk Study of Cumulus Clouds pada tahun 1822 Animasi dan Visual Media Digital 2019 193

Kebudayaan Jepang juga memiliki pencipta mood ataupun sebagai simbol makna sendiri terhadap awan semenjak musim panas di Jepang. peran musim dan kehadiran alam memiliki peran tersendiri. Awan yang REPRESENTASI AWAN CUMULONIMBUS sering muncul dalam budaya visual DALAM BACKGROUND ART FILM Jepang adalah awan cumulonimbus yang ANIMASI JEPANG merupakan salah satu dari rangkaian fitur untuk menikmati musim panas di Jepang. Awan cumulonimbus banyak muncul pada Musim panas merupakan musim yang background art film-film animasi Jepang. kaya akan perayaan dan festival, awan Mulai dari film-film dari studio Ghibli, cumulonimbus hadir di siang hari sebagai sampai pada film Kimi no Na Wa yang salah satu fitur yang senang dinikmati populer pada tahun 2016 lalu. Salah atu oleh warga Jepang. sutradara film animasi di Jepang, Mamoru Hosoda, menggunakan representasi awan Awan cumulonimbus memiliki nama cumulonimbus hampir pada semua film- tersendiri di Jepang, yaitu, nyûdôgumo filmnya. Hosoda menampilkannya pada yang memiliki arti “novice monk clouds” background art dalam film, sampai pada atau “awan biksu pemula”. Nyû secara berbagai macam kebutuhan promosi, literal memilki arti “masuk” dan dô secara seperti pada poster, web banner, literal memiliki arti “jalan”. Nyûdôgumo ataupun sampul DVD. Hosoda sampai direlasikan dengan istilah seseorang diwawancarai oleh stasiun TV NHK yang memulai jalan memasuki jalan terkait dengan gaya penyampaian filmnya agama Buddha. Kebudayaan Jepang yang selalu melibatkan representasi yang banyak memaknai representasi background art awan cumulonimbus. alam sebagai tempat bersemayamnya Hosoda memaparkan dalam wawancara Dewa-Dewa terkait juga dengan agama tersebut bahwa tema musim panas Shinto yang melihat alam sebagai tempat merupakan salah satu tema utama bersemayam agen spiritual yang disebut dalam film-filmnya. Pengalaman yang sebagai kami. Kami dapat bersemayam menyenangkan menjalani hari di musim dalam berbagai bentuk agung seperti panas Hosoda ketika masih anak-anak laut, gunung, sungai, air terjun, disampaikan kembali lewat film-filmnya, pepohonan, batu, manusia, dan hewan. dan yang paling mencolok adalah Sesuai dengan pemaparan Cavallaro kehadiran awan cumulonimbus sebagai (2015) yang menemukan kecenderungan simbol musim panas pada background sutradara Hayao Miyazaki yang memiliki art. Hosoda berpendapat bahwa di musim ketertarikan pada agama Shinto; terdapat panas, manusia tumbuh dan berkembang, simbol-simbol tertentu mengenai sehingga awan cumulonimbus dijadikan ketuhanan dalam representasi alam simbol sebagai representasi pertumbuhan pada film-film animasi karyanya. Awan karakter protagonis dalam film-filmnya. cumulonimbus di Jepang selanjutnya banyak digunakan pada background art Masih belum jelas bagaimana dalam penyampaian cerita, dari komik pertumbuhan karakter tersebut sampai pada film animasi, baik sebagai direpresentasikan dalam adegan yang Prosiding Seminar 2019 194

menampilkan background art awan igo, Sai, yang menghilang. Representasi cumulonimbus. Namun, sebagai contoh awan cumulonimbus pada background art untuk melihat bagaimana adegan yang yang dipandangi oleh karakter utama ini menampilkan interaksi karakter utama dapat dikategorisasikan sebagai adegan dengan awan cumulonimbus, terdapat yang mengandung elemen kebudayaan sebuah adegan dalam film The Girl Who menurut Ahmad (2007); representasi Leapt Through Time (2006), dimana awan cumulonimbus merupakan simbol Makoto, karakter utama film tersebut musim panas di Jepang, juga merupakan memandangi awan cumulonimbus yang bentuk elegiac mode (mournful mode); besar setelah melewati berbagai macam bentuk adegan yang menciptakan mood konflik pada menit-menit akhir film. yang sedih dan bersifat melankolis; dapat Adegan karakter utama tersebut juga juga berkaitan dengan nostalgia. muncul di film-film karya Hosoda lainnya, dimana karakter utama akan memandangi Awan cumulonimbus juga muncul pada awan cumulonimbus setelah konflik yang background art dalam adegan-adegan dihadapinya selesai. tanpa karakter. Dilihat dari teknik sinematografi, pendekatan adegan animasi yang menampilkan background art awan cumulonimbus tanpa kehadiran karakter merupakan teknik pillow shot, sesuai dengan pemaparan Shamoon (2011) yang memiliki fungsi sebagai adegan yang menciptakan mood tertentu. Selain itu, jika merujuk pada pemaparan Ahmad (2007), awan cumulonimbus yang muncul pada pendekatan pillow shot yang tidak menampilkan karakter merupakan simbol Gambar 1. Screenshot adegan Makoto memandangi awan cumulonimbus pada background art di film musim panas dalam kebudayaan Jepang. The Girl Who Leapt Through Time (2006) oleh Mamoru Hosoda Sebagai contoh dalam film My Neighboor Sumber: Film The Girl Who Leapt Through Time, Totoro, terdapat sebuah adegan yang diproduksi oleh Madhouse pada tahun 2006, screenshot diambil pada tanggal 27 Juni 2019. hanya menampilkan background art awan cumulonimbus. Adegan tersebut Adegan yang menampilkan karakter merupakan transisi antara adegan utama memandangi background art lainnya yang menampilkan interaksi awan cumulonimbus juga terdapat karakter. Terdapat seorang karakter pada seri animasi lainnya, contohnya anonim menaiki sepeda, namun karakter adalah pada adegan animasi berseri tersebut merupakan figuran dan tidak Hikaru no Go yang tayang di Jepang berhubungan langsung dengan karakter- pada tahun 2003. Adegan tersebut karakter utama dalam film. Contoh menampilkan karakter utama Hikaru, lainnya adalah adegan pembuka film yang merindukan sosok arwah dari Tekkonkinkreet yang disutradarai oleh periode Heian yang mengajarinya catur Michael Arias, yang muncul setelah Animasi dan Visual Media Digital 2019 195

sebuah adegan karakter utama Shiro Peneliti berasumsi bahwa banyaknya dan Kuro terlibat pertarungan dengan film-film yang menggunakan awan karakter lainnya dalam film. Awan cumulonimbus selain Mamoru Hosoda cumulonimbus muncul pada background yang tidak dibahas dalam makalah ini, art pada adegan tersebut di belakang merupakan sebuah indikasi bahwa Jepang bangunan yang menyerupai Hagia Sophia mengklaim awan cumulonimbus yang dengan durasi yang cukup lama untuk muncul pada media-media visual sebagai satu adegan. identitas bangsa. Kebudayaan Jepang yang menjadikan awan cumulonimbus sebagai simbol musim panas, direpresentasikan pada background art film-film animasi, menyebar dan dengan mudah diakses dewasa ini lewat internet. Secara tidak sadar, bangsa Jepang telah membuat sebuah wacana kebudayaan dimana objek awan cumulonimbus yang hadir dalam penceritaan film-film animasinya sebagai objek alam yang menjadi simbol identitas Gambar 2. Screenshot adegan awan cumulonimbus Jepang; awan cumulonimbus merupakan pada background art dalam milik bangsa Jepang. film My Neighboor Totoro (1998) oleh Hayao Miyazaki Sumber: My Neighboor Totoro, diproduksi oleh Studio Ghibli pada tahun 1988, KESIMPULAN DAN REKOMENDASI screenshot diambil pada tanggal 27 Juni 2019. Pertimbangan penggambar background art tidak bisa dianggap remeh dan peran Merujuk kembali pemaparan Ahmad background art begitu penting karena (2007), awan cumulonimbus yang muncul objek yang ada di dalamnya dapat pada background art dalam animasi mengandung representasi kebudayaan Jepang merupakan elemen kebudayaan tertentu; lebih jauh dapat menjadikan Jepang; simbol musim panas di Jepang identitas sebuah bangsa yang tercermin dan relasi kebudayaan Jepang yang dekat dalam film animasi. Jepang telah dengan agama Shinto, dimana objek-objek melakukan hal tersebut, lewat penelitian alam merupakan tempat bersemayam singkat dalam makalah ini dapat dilihat agen spiritual yang disebut dengan kami. bahwa background art memiliki peran Selain sebagai elemen kebudayaan yang tidak kalah penting seperti peran Jepang, awan cumulonimbus juga karakter. Objek alam pada background digunakan oleh Mamoru Hosoda sebagai art dalam animasi Jepang dapat simbol pertumbuhan karakter; Hosoda memiliki kandungan makna tertentu menggunakan awan sebagai simbol untuk dalam kebudayaan Jepang; animator menyampaikan pesan-pesan tertentu dari Jepang melihat hal ini sebagai upaya seorang sutradara yang bersifat subjektif untuk menyampaikan pesan pada cerita, lewat objek alam pada background art sampai sebagai bentuk wacana identitas film-film animasinya. bangsa lewat film animasi. Berdasarkan pemaparan-pemaparan dan temuan Prosiding Seminar 2019 196

peneliti, animator Indonesia seharusnya • Frank, Thomas. 1981. ‘The Illusion dapat melihat background art sebagai of Life: Disney Animation’, Italy, Walt media untuk penceritaan, menciptakan Disney Productions. mood tertentu dalam adegan, dan • Fowler. S. Mike. 2002. “Animation lebih jauh sebagai penyampai pesan Background Layout from Student kebudayaa; tidak melulu melihatnya to Professional’, Canada, Fowler sebagai ilustrasi yang hanya berfungsi Cartooning Ink Publishing. sebagai panggung untuk karakter saja. • Leslie, E. 2017. ‘Cloud Animation’, DAFTAR REFERENSI Animation, An Interdisciplinary Journal. • Ahmad, H. A., Koyama, S., Hibino, Macwilliams. H. 2012. ‘Emotion as a Key Role in • Mark W. 2008. ‘Japanese Visual Successful Acceptance of Japanese Culture: Exploration in the World of Manga by Indonesia Readers’, 5-6. Manga and Anime’, New York: An East • Ahmad, H. A. 2007. ‘A Thesis on Gate Book. Implementation of Culture and its • McCloud, S. 1993. ‘Understanding Visual Representation in Indonesian Comics: The Invisible Art’, New York, Animation–Based on Case Study of Paradox Press. Japanese and Korean Animation’, Tesis, Daejeon, Woosong University. • Pinney, P. G. 2005. ‘The Cloudspotter’s Guide’, London, Penguin Group. • Burch, N. 1979. ‘To The Distant Observer’, Barkeley, University of • Shamoon, D.2011. ‘Films on Paper– California Press. Cinematic Narrative in Gekiga’, Mangatopia, Essays on Manga and • Cavallaro, Dani. 2015. ‘Hayao Anime in The Modern World, Santa Miyazaki’s World Picture’, North Barbara, Libraries Unlimited. Carolina, McFarland & Company Inc.

• Ferber, M. 2010. ‘Romanticism, A Very Short Introduction’, New York, Oxford University Press Inc. Animasi dan Visual Media Digital 2019 197

Perancangan Media Aktivitas Untuk Anak-Anak Pada Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia

Henny Hidajat1 dan Regina Anggia Putri Larasati2 Universitas Bunda Mulia

[email protected], [email protected]

ABSTRACT Visiting an art museum or gallery is a method to upgrade knowledge and sensitivity about art that have role to support art education. The method is applied as edutainment activity for families or school. Galeri Nasional Indonesia as one of art museum and art activities centre in Indonesia, is having both Temporary Exhibition and Permanent Exhibition, which display artworks based on Indonesian modern art history timeline. The Permanent Exhibition is visited by children with families and with school group. Although the exhibition has been completed by information panel, most of the information is not improved by special information for children visitors (7-12 years old), whether in multimedia or printed material, whereas their knowledge about art are still limited. Therefore, the research is aimed to create a design of sufficient media prototype, such as guide book or activity book is needed to connect between Galeri Nasional Indonesia art exhibition materials with children comprehension level, in order to give them more comprehension about art, art process, artists related to the gallery collection, and to provide them enjoyable experience, so that they may appreciate art from their early age.

Keywords: Galeri Nasional Indonesia, Children, Art, Activity

ABSTRAK Berkunjung ke museum seni atau galeri merupakan salah satu cara untuk meningkatkan wawasan dan kepekaan akan kesenian yang berperan memajukan pendidikan seni pada umumnya. Metode ini diterapkan pula sebagai salah satu kegiatan edutainment bagi para keluarga maupun sekolah. Galeri Nasional Indonesia sebagai salah satu lembaga museum dan pusat kegiatan seni rupa, selain memiliki program Pameran Temporer, juga memiliki Pameran Tetap, yang memamerkan karya seni sesuai periodisasi sejarah perjalanan seni rupa Indonesia. Pameran Tetap ini banyak memperoleh kunjungan anak-anak, baik bersama keluarga maupun bersama sekolah. Walaupun pameran ini telah dilengkapi dengan tata pamer dan panel informasi yang cukup baik, namun belum dilengkapi dengan materi maupun media yang mampu mewadahi pengunjung anak-anak, terutama yang berusia 7-12 tahun, yang pemahaman akan seni rupanya masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menghasilkan prototype dari media yang sesuai, seperti buku panduan ataupun aktivitas yang dapat menambah pemahaman mereka akan sejarah seni rupa Indonesia sesuai materi dan koleksi pameran, serta memberikan pengalaman yang menyenangkan, agar mereka dapat mengapresiasi karya maupun para tokoh perupa Indonesia serta meningkatkan kegemaran untuk berkunjung ke museum seni atau galeri sejak usia dini.

Kata Kunci: Galeri Nasional Indonesia, Anak-Anak, Aktivitas, Seni Prosiding Seminar 2019 198

PENDAHULUAN Kegiatan kunjungan ke galeri seperti Galeri Nasional Indonesia termasuk salah Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia satu lembaga museum dan pusat kegiatan ini, sebaiknya disertai dengan panduan seni rupa yang bertujuan untuk melindungi, khusus serta aktivitas yang dapat mengembangkan dan memanfaatkan dipahami oleh anak-anak dan para siswa, koleksi seni rupa sebagai sarana edukasi, khususnya yang masih berusia 7-12 tahun kultural dan rekreasi, serta sebagai media agar pendidikan seni dan peningkatan peningkatan kreativitas dan apresiasi wawasan yang diharapkan dapat seni (http://galeri-nasional.or.id). Galeri tersampaikan. Dengan demikian anak- Nasional Indonesia, selain memiliki anak dapat memiliki apresiasi terhadap Pameran Temporer, juga memiliki Pameran seni dan perupa nasional Indonesia Tetap, yang memamerkan karya seni sesuai khususnya dengan cara yang lebih periodisasi perjalanan seni rupa Indonesia, menyenangkan dan bersifat interaktif. mulai masa kolonial Belanda hingga era Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan karya kontemporer, termasuk beberapa untuk menyusun suatu rancangan media karya perupa ternama internasional. aktivitas bagi anak-anak untuk lebih memahami materi dan koleksi pameran Berkunjung ke museum seni atau galeri Galeri Nasional Indonesia. merupakan salah satu cara untuk meningkatkan wawasan dan kepekaan METODE PENELITIAN akan kesenian. Namun demikian Kerangka Pemikiran dalam penelitian informasi materi pameran pada ini dapat dijelaskan bahwa kebutuhan umumnya belum dibuat ramah anak, aktivitas belajar seni bagi anak di sehingga mereka mengalami kesulitan museum maupun galeri, terbagi dalam dalam memahaminya. Thimoty Ambrose beberapa sudut pandang, meliputi materi menegaskan bahwa suatu panduan untuk sejarah seni rupa modern Indonesia anak-anak amatlah penting untuk ditulis yang koleksinya dipamerkan pada Galeri khusus bagi anak-anak dan sebaiknya Nasional Indonesia, aspek pendidikan berisi gambar-gambar, puzzle ataupun anak, serta kajian visual berupa elemen, pertanyaan-pertanyaan (Ambrose & prinsip visual serta simbol dan tanda yang Paine, (2006: 45). Hal ini dapat berakibat tercantum di dalamnya, sehingga dapat terjadinya jarak antara anak-anak dengan dihasilkan hasil rancangan buku panduan galeri dan museum seni, sehingga mereka dan aktivitas sesuai pertimbangan- belum dapat mengapresiasi seni rupa pertimbangan tersebut. Hal ini dapat dan para tokoh seniman sesuai dengan dilihat pada Bagan 1. Kerangka Pemikiran tata pamer, serta cenderung mengalami sebagai berikut keengganan untuk kembali ke galeri dan museum seni. Animasi dan Visual Media Digital 2019 199

Daya pemahaman Anak, Teori Psikologi Pendidikan Anak: Aspek ilustrasi anak Kognitif, Afektif, Psikomotor

Hasil Rancangan Kebutuhan Pertimbangan desain, Buku Aktivitas Anak aktivitas belajar Konsep Perancangan, Persepsi Visual, pemilihan elemen visual, pada Galeri Nasional seni bagi anak di Kajian Visual: Elemen Visual, Prinsip prosedur desain Indonesia yang sesuai museum atau Visual, Tanda, Simbol dengan kebutuhan galeri seni anak dan Galeri Nasional Indonesia Konten sejarah seni rupa modern Indonesia: Masa Kajian materi Galeri Nasional Indonesia: Kolonial hingga munculnya sejarah seni rupa modern Indonesia karya kontemporer, dan karya perupa internasional

Bagan 1. Kerangka Pemikiran Sumber: Penulis

PERAN MUSEUM DALAM PENDIDIKAN ANAK Berkunjung ke museum sangat berperan dalam perkembangan pendidian anak. Namun agar pengalaman berkunjung ke museum tersebut bermakna edukatif, maka perlu dimaksimalkan dengan tidak hanya disampaikan melalui penjelasan belaka (hands- on), tetapi perlu disampaikan dengan menyentuh kesadaran (minds-on). Selanjutnya, penyampaian pesan tidak cukup hanya dengan memberikan pengalaman menarik dan hidup, tetapi juga perlu ditata agar bernilai edukatif. Untuk itu perlu dipahami pengalaman seperti apa yang dapat membentuk pemahaman secara lebih baik, sehingga kunjungan ke museum ini dapat bermakna bagi perkembangan pendidikan anak-anak (Hein, 1998: 2).

Desain materi harus berupa aktifitas yang menumbuhkan rasa ingin tahu; dengan kata lain, materi yang diberikan dapat mengarahkan siswa untuk bertanya, mencari jawaban atas pertanyaannya, dan menciptakan pertanyaan baru serta memperoleh pengetahuan baru. (Allison G.; Sue McCoy, 1985: 60-70) .

Guna mendukung proses pembelajaran di museum dapat diupayakan melalui beberapa instrumen seperti: 1. Materi Edukasi: keterangan display, lembar kerja, buku panduan, media aktivitas, 2. Program Acara: tur berpemandu, aktivitas (workshop), kompetisi, role play, serta acara lain yang dapat disusun untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi, 3. Pameran khusus.

PENDIDIKAN DAN KEGIATAN SENI RUPA UNTUK ANAK-ANAK Aktivitas seni rupa pada anak-anak diharapkan tidak hanya dapat memberikan pengembangan wawasan ataupun ilmu pengetahuan, namun juga diharapkan dapat memberikan latihan bagi syaraf motorik, pemikiran kognitif, pengembangan kemampuan bahasa, sosial, emosional, imajinasi, kreativitas bahkan kemandirian Prosiding Seminar 2019 200

bagi anak-anak. Seni rupa juga tidak atau memahami sesuatu setelah sesuatu hanya mengembangkan kepekaan itu diketahui dan diingat (Sudijono, indera pengelihatan, seperti masalah 2001: 59-62). Untuk meningkatkan warna, bentuk, garis, terang gelap, pemahaman anak-anak terhadap titik, ruang, tetapi juga mengembangkan museum maupun koleksi dan materinya, indera peraba, yaitu berkaitan dengan dibutuhkan panduan museum, seperti tekstur. Hal ini ditegaskan pula pada buku panduan ataupun aktivitas museum beberapa fungsi dari pembelajaran seni untuk meningkatkan apresiasi anak menurut Herawati (Herawati, 1999: 14) terhadap karya seni yang dipamerkan, yaitu: sebagai media ekspresi, sebagai dengan mempertimbangkan berbagai media komunikasi, sebagai media teori pendidikan apresiasi seni bagi anak bermain, sebagai media pengembangan maupun teori perancangan visual. Hal ini bakat seni, sebagai media kemampuan sesuai dengan penegasan dari Thimoty berpikir dan sebagai media memperoleh Ambrose bahwa suatu panduan untuk pengalaman estetik. anak-anak amatlah penting untuk ditulis khusus bagi anak-anak dan sebaiknya Salah satu cara meningkatkan berisi gambar-gambar, puzzle ataupun pembelajaran terhadap apresiasi pertanyaan (Ambrose & Paine, 2006: 45). seni yang kadang agak terabaikan dibandingkan dengan penciptaan Agar lebih terfokus, materi perlu karya (Salam, 2001: 16), adalah dirancang sebaik mungkin dan diarahkan dengan mengunjungi museum seni untuk mengembangkan tiga area maupun galeri. Berkunjung ke museum, pembelajaran secara bersamaan, yaitu: termasuk museum seni dan galeri, 1. Kognitif, yang berkaitan dengan selain merupakan salah satu cara untuk daya pikir; meningkatkan wawasan dan apresiasi 2. Afektif, yang berhubungan dengan terhadap seni sekaligus merupakan emosi; kegiatan rekreasi. Metode ini pula yang 3. Psikomotorik, yang berhubungan diterapkan sebagai salah satu kegiatan dengan gerakan fisik. edutainment bagi para keluarga dengan anak-anak, serta diselenggarakan Hal ini selaras dengan paparan sebagai kegiatan field trip oleh sekolah- dari Tabrani Primadi, bahwa dalam sekolah bagi para siswanya, dengan pendidikan seni rupa bagi anak-anak harapan agar anak-anak maupun siswa terdapat tiga ranah yang perlu dipelajari, dapat mempelajari apresiasi terhadap yaitu pembelajaran pengetahuan dan seni di Nusantara dengan melihat secara teori seni rupa, keterampilan seni rupa langsung hasil karya seni tersebut. yang berfokus pada kegiatan pembuatan karya seni, dan pembelajaran apresiasi Menurut Benjamin S. Bloom, Pemahaman yang berfokus pada pengembangan (comprehension) merupakan salah pembinaan aspek afektif (sikap, satu jenjang dalam perkembangan kepekaan rasa), yang saling berkaitan kemampuan kognitif, yang merupakan dengan aspek kognitif dan psikomotorik kemampuan seseorang untuk mengerti (Tabrani, 2002:2), dapat dilihat pada Animasi dan Visual Media Digital 2019 201

Bagan 2. Aspek Pembelajaran Apresiasi Seni Anak berikut.

TEORI & KOGNITIF PSIKOMOTOR AKTIVITAS & PENGETAHUAN PENGETAHUAN GERAK FISIK KREASI SENI SENI AFEKTIF APRESIASI EMOSIONAL SENI SENI

Aspek Pembelajaran dari Aspek Pembelajaran dari Pengembangan Pendidikan Anak Pengembangan Pendidikan Apresiasi Seni Anak

Bagan 2. Aspek Pembelajaran Apresiasi Seni Anak Sumber: Penulis

ILUSTRASI UNTUK ANAK Ilustrasi, termasuk gambar, foto, lukisan, diagram, reproduksi gambar, pada bacaan anak, boleh dikatakan wajib. Ilustrasi menentukan daya tarik bacaan tersebut bagi anak-anak, dan merangsang rasa ingin tahu sehingga mampu membangkitkan motivasi untuk membacanya. Ilustrasi juga memperkuat dan mengkongkretkan penjelasan secara verbal, sehingga antara teks verbal dan ilustasi yang menyertainya menimbulkan keterkaitan logika yang erat, sehingga dapat saling melengkapi untuk mendukung makna secara keseluruhan. Ilustrasi harus menarik perhatian anak, jelas, komunikatif, berwarna, selain itu menampilkan tokoh anak. Gambar perlu lebih dominan dibandingkan teks verbal, karena anak umumnya belum terlalu lancar membaca, sehingga aktivitas apresiasi masih lebih banyak ditujukan pada ilustrasi (Nurgiyantoro, 2016: 90-91).

Beberapa hal yang dapat mempengaruhi ilustrasi anak antara lain: desain sampul yang akan memberikan daya tarik untuk memilih bacaan, ukuran huruf yang turut memberikan motivasi membaca, karena ukuran huruf yang besar akan memberikan kesan sensoris yang lebih baik, dan memudahkan bagi anak yang baru belajar membaca. Panjangnya penjelasan dan jumlah halaman juga merupakan faktor penting, walaupun hal ini berkaitan juga dengan daya tarik buku (Nurgiyantoro, 2016: 92-93). Perlu ada kaitan erat antara ilustrasi dengan teks verbal yang saling mendukung untuk menyampaikan makna atau informasi secara keseluruhan, sehingga ilustrasi dapat berperan mengkonkretkan dan membantu pemahaman informasi yang disampaikan lewat teks verbal. Sesuai dengan beberapa teori dan pendekatan di atas maka dapat disimpulkan buku bacaan berilustrasi yang sesuai dengan tahap dan kemampuan anak adalah sebagai berikut. Prosiding Seminar 2019 202

Tabel 1. Bacaan Berilustrasi sesuai Usia

KEMAMPUAN PADA USIA TINGKAT BUKU BACAAN BERILUSTRASI CONCRETE OPERATIONAL KEMAMPUAN YANG DIBUTUHKAN (7-11 tahun)

Kemampuan Logika Menggunakan logika, tetapi Penjelasan menerapkan logika hanya pada situasi nyata. nyata

Kemampuan Mampu mengklasifikasikan Penjelasan mempunyai urutan mengklasisfikasi objek-objek ke dalam beberapa logis dari yang sederhana ke yang dan mengurutkan kelompok yang berbeda. lebih kompleks mampu mengurutkan sesuatu. Kemampuan Masih sulit menerima Mempunyai cerita yang berpikir abstrak permasalahan abstrak. sederhana, baik menyangkut masalah yang dikisahkan, cara pengisahan, maupun jumlah tokoh yang dilibatkan Kemampuan Mengembangkan imajinasinya ke Menampilkan narator yang imajinasi masa lalu dan masa depan. mengisahkan cerita atau cerita yang dapat membawa anak untuk memproyeksikan dirinya ke waktu atau tempat lain. Pada periode ini anak sudah dapat memikirkan dan memecahkan persoalan yang dihadapi tokoh protagonis dan memprediksi kelanjutan cerita. Kemampuan Mulai mengidentifikasikan Menampilkan berbagai objek mengidentifikasi sesuatu dengan sudut pandang gambar secara bervariasi, yang berbeda misalnya diagram dan model sederhana.

Sumber: Penulis

GALERI NASIONAL INDONESIA Galeri Nasional Indonesia yang berlokasi di Jl. Medan Merdeka Timur No.14 Jakarta Pusat merupakan suatu gedung tempat memamerkan berbagai karya seni, yang pamerannya terdiri dari pameran temporer dan pameran tetap.

Galeri Nasional Indonesia yang pembangunannya telah dirintis sejak 1960-an, diresmikan penggunaannya pertama kali pada tahun 1987 dan pengelolaannya kini berada di bawah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, tepatnya di bawah Direktur Jenderal Kebudayaan. Galeri Nasional melaksanakan pameran, baik yang bersifat permanen, temporer, maupun keliling, melaksanakan preservasi, termasuk kegiatan konservasi maupun restorasi, akuisisi karya dan dokumentasi, menyelenggarakan seminar, diskusi, workshop, performance art, pemutaran film ataupun video (screening), festival, lomba, dan lain-lain yang berkenaan dengan peningkatan pemahaman, keterampilan dan apresiasi seni rupa. Galeri Nasional Indonesia juga memberikan pelayanan riset koleksi dan pemanduan (guiding) untuk pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum. Animasi dan Visual Media Digital 2019 203

Visi dari Galeri Nasional Indonesia adalah terwujudnya pelestarian karya seni rupa untuk menumbuhkan masyarakat Indonesia yang kreatif, apresiatif dan mencintai khasanah budaya bangsa. Sementara Misi dari Galeri Nasional Indonesia adalah 1. Melaksanakan pengumpulan, kajian, dokumentasi, pemeliharaan dan pengamanan karya seni rupa, khususnya yang menjadi koleksi negara. 2. Meningkatkan aktivasi pameran dan publikasi lainnya di bidang seni rupa dalam lingkup nasional dan internasional. 3. Meningkatkan kreativitas dan appresiasi terhadap karya seni rupa di kalangan perupa, pelajar, mahasiswa, dan masyarakat umum. 4. Meningkatkan perluasan komunitas dan jaringan kerjasama/kemitraan di bidang seni rupa. 5. Meningkatkan layanan edukasi dibidang karya seni rupa serta mengembangkan sumber daya manusia dan sarana-prasarana Galeri Nasional Indonesia.

PAMERAN TETAP GALERI NASIONAL INDONESIA Selain menyelenggarakan Pameran Temporer pada beberapa galeri yang mereka miliki, Galeri Nasional Indonesia menyelenggarakan pula Pameran Tetap. Setelah mengalami beberapa kali penataan ulang, yaitu tahun 2015 dan 2019, Pameran Tetap Koleksi Galeri Nasional Indonesia disajikan melalui pendekatan kuratorial (http://galeri- nasional.or.id/halaman/576-permanent_exhibition), yang dapat dilihat pada Tabel 2. Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia sebagai berikut:

Tabel 2. Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia

PAMERAN KETERANGAN KOLEKSI

Ruang 1. Kolonialisme dan Orientalisme 1800-an – 1930-an

1 MONUMEN INGATAN Ruang 2. Nasionalisme dan Dekolonisasi 1930-an –1940-an (Galeri 1) Karya- Ruang 3. Pembentukan Identitas Nasional 1950-an karya koleksi Galeri Nasional Indonesia yang Masa Transisi: Prahara Politik dan Kebudayaan Ruang 4. dikontekstualisasikan 1960-an dalam perkembangan sejarah nasional dan Ruang 5. Orde Baru dan Depolitisasi Kesenian 1970-an menandai perjalanan seni Masa Keemasan Orde Baru: Puncak Pembangunan Ruang 6. rupa Indonesia 1980-an Ruang 7. Globalisasi dan Demokratisasi 1990-an – 2000-an 2 PARIS 1959 JAKARTA Hibah dalam peristiwa penting: 1995 (Galeri 2) • hibah seniman dunia yang berbasis di Paris pada tahun 1959 Karya koleksi internasional melalui Atase Kebudayaan dan Pers Bpk. Ilen Surianegara, Galeri Nasional Indonesia • hibah dari seniman peserta Pameran Gerakan Non-Blok yang berasal dari hibah tahun 1995 di Jakarta 3 Pameran tematik yang secara berkala memamerkan sejumlah KODE /D (Galeri 2) koleksi dari 20 Tahun Akusisi Karya Seni Rupa oleh Galeri Nasional Indonesia dalam rentang tahun 1999-2019

Sumber: http://galeri-nasional.or.id/halaman/576-permanent_exhibition Prosiding Seminar 2019 204

Konsep penyajian Pameran Tetap yang baru ini merupakan wujud upaya Galeri Nasional Indonesia dalam memberikan layanan edukasi dan kultural sekaligus kesempatan bagi publik untuk mengakses, mendapatkan pengetahuan atau informasi, memahami, serta mengapresiasi karya-karya para perupa Indonesia, dan juga mengenal lebih dekat sosok para perupa Indonesia melalui presentasi karyanya. Melalui karya-karya yang ditampilkan, diharapkan dapat menjadi rujukan tentang perjalanan seni rupa Indonesia sekaligus referensi dalam mengenali dan mencermati orisinalitas karya seni rupa.

Dalam hal koleksi, Galeri Nasional indonesia menyimpan, menghimpun dan memamerkan karya seni rupa seperti lukisan, sketsa, grafis, patung, keramik, fotografi, seni kriya dan seni instalasi. Saat ini Galeri Nasional indonesia memiliki sekitar 1785 koleksi karya seniman Indonesia dan manca negara, antara lain; Raden Saleh, Hendra Gunawan, Affandi, S. Sudjojono, Basoeki Abdullah, Trubus, Popo Iskandar, Irlantine Karnaya, Nyoman Gunarsa, Made Wiyanta, Wassily Kandinsky (Rusia), Victor Vassarely (Hongaria), Sonia Delauney (Ukraina), dan karya-karya perupa nasional maupun internasional lainnya. Beberapa koleksi dapat dilihat pada Gambar 1. Koleksi Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia berikut.

Gambar 1. Koleksi Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia Sumber: galeri-nasional.or.id Animasi dan Visual Media Digital 2019 205

PROGRAM KUNJUNGAN DAN MEDIA AKTIVITAS BAGI ANAK-ANAK Berdasarkan https://kebudayaan.kemdikbud.go.id/galerinasional/kaleidoskop-2018 -program-2019/ diperoleh data bahwa per 1 Desember 2018 Galeri Nasional Indonesia dikunjungi oleh sebanyak 274.523 orang, yang meningkat sejumlah 7,9 % dari jumlah kunjungan tahun sebelumnya, yaitu 254.403 orang. Namun jumlah tersebut adalah jumlah total tanpa perincian kategori kunjungan Pameran Tetap, Pameran Temporer, ataupun keikutsertaan dalam Program Bimbingan dan Edukasi. Menurut wawancara dengan Staff Humas Galeri Nasional Indonesia, Ibu Desy Novita, jumlah tersebut sebagian besar adalah pelajar dan mahasiswa.

Untuk itu Galeri Nasional Indonesia mengadakan tur berpemandu dengan materi khusus, serta menyelenggarakan program anak-anak lainnya, walaupun kebanyakan kurang berkaitan dengan koleksi maupun Pameran Tetap tetap. Seperti misalnya lomba melukis, workshop mewanai, dan lain-lain yang bersifat umum. Galeri Nasional Indonesia juga mengadakan event khusus bagi anak-anak.

Namun demikian, Galeri Nasional Indonesia belum menerapkan penjelasan koleksi khusus bagi anak-anak dan mereka memiliki penjelasan bagi pengunjung umum yang cenderung rumit untuk anak-anak. Galeri Nasional Indonesia juga belum menyediakan media aktivitas maupun petunjuk pameran yang tercetak bagi anak-anak, padahal salah satu metode untuk menghubungkan antara koleksi museum dengan pengunjung anak dapat diberikan secara lebih jelas melalui materi tercetak seperti buku aktivitas, buku petunjuk maupun media aktivitas untuk anak lainnya.

ASPEK PEMBELAJARAN PADA PERANCANGAN BUKU PANDUAN DAN AKTIVITAS ANAK UNTUK GALERI NASIONAL INDONESIA Penyusunan buku panduan ataupun buku aktivitas untuk anak bagi museum seni maupun galeri dapat dikaitkan dengan aspek pembelajaran sesuai teori Benjamin S. Bloom, seperti aspek kognitif, afektif dan psikomotorik seperti yang dijelaskan sebelumnya. Hal ini dapat dilihat secara lengkap pada Tabel 3. Aspek Pembelajaran dan Perancangan Media Aktivitas Anak berikut. Prosiding Seminar 2019 206

Tabel 3. Aspek Pembelajaran dan Perancangan Media Aktivitas Anak

Aspek Pembelajaran Materi Kebutuhan Visual

• Penjelasan karya seni: • Foto karya seni, • Perupa, proses penciptaan • Gambar-gambar informatif: karya seni, media seni, ilustrasi, foto, diagram, Aspek Pengetahuan tema karya seni, infografik, dan lainnya. Kognitif • Keterkaitan dengan bidang • Daya tarik: warna, bentuk lain (sejarah, geografi, ilmu yang unik sosial, bahasa, budaya) Nilai Emosional: • Ekspresi: Perasaan, ekspresi, • Warna, bentuk, garis, wajah pengidentifikasian diri, tokoh/ karakter/maskot Aspek keterhubungan anak dengan • Minat terhadap seni, Emosi Afektif seni bahwa seni adalah hal yang menyenangkan dan menarik • Daya Tarik: Warna, bentuk, penerapan gaya kartun Aktivitas: • Ilustrasi yang membangun Hubungan dengan karya imajinasi, rasa ingin tahu, seni, material seni, media antusiasme untuk terus seni, inspirasi seni, proses membaca, mengikuti penciptaan karya seni, instruksi untuk berkreasi. kreativitas, keterampilan seni, • Menciptakan ingatan yang keterampilan motorik halus panjang tentang karya seni yang sedang dibahas Aspek • Hubungan dengan bidang- Gerak Fisik Psikomotor bidang seni, seperti: seni lukis, seni patung, seni cetak, kriya dan lainnya. • Mengaitkan antara keterampilan syaraf motoric halus dengan pemikiran konseptual seni. • Penjelasan instruksi berupa infografik, jelas dan menarik

Sumber: Penulis

KONSEP PERANCANGAN BUKU PANDUAN DAN AKTIVITAS UNTUK ANAK BAGI GALERI NASIONAL INDONESIA Perancangan ini dilakukan untuk menghasilkan prototype Buku Panduan dan Aktivitas untuk Anak bagi Galeri Nasional Indonesia, dengan target anak usia 7-12 tahun yang berisi penjelasan tentang koleksi Galeri Nasional Indonesia yang dilengkapi dengan aktivitas kreasi seni. Buku semacam ini dapat dibagikan kepada pengunjung anak- anak di Galeri Nasional Indonesia sesuai dengan program kerja pihak pengelola.

Analisa dan Konsep Visual bagi Target Pembaca Kebutuhan buku bacaan berilustrasinya dapat dijelaskan pada Tabel 4. Bacaan Berilustrasi sesuai Usia Sebagai Konsep Visual sebagai berikut. Animasi dan Visual Media Digital 2019 207

Tabel 4. Bacaan Berilustrasi sesuai Usia Sebagai Konsep Visual

BUKU BACAAN TINGKAT KEMAMPUAN PERTIMBANGAN PENYUSUNAN BERILUSTRASI YANG USIA (7-12 tahun) KONSEP VISUAL DIBUTUHKAN

Kemampuan Logika: Penjelasan menerapkan Memiliki penjelasan yang Menggunakan logika, logika nyata menerapkan logika nyata, misalnya tetapi hanya pada situasi penerapan hubungan sebab akibat nyata. atau asal suatu objek, seperti: cara pembuatan suatu karya seni ataupun pemilihan tema karya (subject matter). Kemampuan Penjelasan mempunyai Penjelasan mempunyai urutan logis mengklasisfikasi dan urutan logis dari yang dari yang sederhana ke yang lebih mengurutkan: sederhana ke yang lebih kompleks. mampu mengklasifikasikan kompleks. Diawali dengan perkenalan museum, objek-objek ke dalam cara penggunaan buku, serta beberapa kelompok yang memberi nama pada buku, lalu berbeda. pembahasan dan aktivitas perupa Mampu mengurutkan berdasarkan urutan kronologi sesuatu. periodenya. Kemampuan berpikir Mempunyai cerita Terdapat penyederhanaan materi abstrak: yang sederhana, baik informasi perupa dan lukisan agar Masih sulit menerima menyangkut masalah dapat segera dipahami, terutama permasalahan abstrak. yang dikisahkan, cara dalam konsep yang cenderung pengisahan, maupun abstrak, misalnya pada lukisan jumlah tokoh yang Affandi yang cenderung sulit dikenali dilibatkan. objeknya, lukisan Wassily Kandinsky yang hanya berisi bentuk geometris ataupun mix media dari Bonyong Munni Ardhi. Kemampuan imajinasi: Menampilkan narator Memberikan instruksi aktivitas serta Mengembangkan yang mengisahkan cerita menampilkan maskot narrator, imajinasinya ke masa lalu atau cerita yang dapat yang dapat membawa anak untuk dan masa depan. membawa anak untuk memproyeksikan dirinya ke waktu memproyeksikan dirinya atau tempat lain, yaitu masa ketika ke waktu atau tempat perupa yang dibahas membuat lain. karya. Pada periode ini Dalam hal ini anak dapat anak sudah dapat membayangkan dirinya sebagai memproyeksikan dirinya seorang perupa yang akan ke waktu atau tempat berkreasi. lain, untuk kemudian memikirkan dan memecahkan persoalan yang dihadapi tokoh. Kemampuan Menampilkan berbagai Menampilkan berbagai objek mengidentifikasi: objek gambar secara gambar secara bervariasi, mulai Mulai mengidentifikasikan bervariasi, misalnya dari foto karya seni, hingga gambar sesuatu dengan sudut diagram dan model yang dapat menginstruksikan cara pandang yang berbeda. sederhana. pembuatan teknik melipat.

Sumber: Penulis Prosiding Seminar 2019 208

Selain itu, sebagai kegiatan interaktif dibutuhkan pula lembar aktivitas, seperti yang ditegaskan oleh Timothy Ambrose bahwa suatu panduan untuk anak-anak amatlah penting untuk ditulis khusus bagi anak-anak dan sebaiknya berisi gambar-gambar, puzzle ataupun pertanyaan-pertanyaan (Ambrose & Paine, 2006: 45). Berdasarkan pendapat Allison dan Sue McCoy (Allison G. and Sue McCoy, 1985: 60-70), materi dalam buku panduan museum perlu dirancang sebaik mungkin dan diarahkan untuk mengembangkan tiga area pembelajaran secara bersamaan, yaitu Kognitif, Psikomotorik dan Afektif. Konsep menyangkut psikologi dan pendidikan anak sebagai target pembaca tampak pada Tabel 5. Konsep Perancangan Sesuai Aspek Pembelajaran dan Kebutuhan Buku Aktivitas Anak bagi Galeri Nasional Indonesia berikut.

Tabel 5. Konsep Perancangan Sesuai Aspek Pembelajaran dan Kebutuhan Buku Aktivitas Anak bagi Galeri Nasional Indonesia

BUKU BACAAN KONSEP PERANCANGAN BUKU AREA BERILUSTRASI YANG AKTIVITAS UNTUK ANAK DI PEMBELAJARAN DIBUTUHKAN ANAK GALERI NASIONAL INDONESIA

KOGNITIF Menerapkan logika nyata, dan Mulai dengan perkenalan Galeri (daya pikir) penjelasan mempunyai urutan Nasional Indonesia, cara penggunaan logis dari yang sederhana ke buku dan berlanjut pada perkenalan yang lebih kompleks. para perupa sesuai periodisasinya. Mempunyai cerita yang Penjelasan dan jumlah tokoh sederhana, baik menyangkut perupa yang dibatasi, yaitu hanya masalah yang dikisahkan, cara 8 perupa yang mewakili periode pengisahan, maupun jumlah masing-masing. Untuk perupa lain tokoh yang dilibatkan. dapat dibahas dalam terbitan yang berikutnya. AFEKTIF Menampilkan narator yang Terdapat narrator yang memberikan (emosi) mengisahkan cerita atau cerita penjelasan berupa cerita. Narator yang dapat membawa anak tersebut dapat dikreasi sendiri untuk memproyeksikan dirinya oleh anak-anak, dengan diberikan ke waktu atau tempat lain. petunjuk, balon dialog dan mata sebagai petunjuk ekspresi wajahnya. PSIKOMOTORIK Menampilkan berbagai Aktivitas seni yang diberikan (gerakan fisik) aktivitas sederhana untuk berkaitan dengan materi tentang dikerjakan atau role play perupa dan koleksi Galeri Nasional, sehingga anak dapat mencoba membuat benda-benda yang berkaitan dengan koleksi dan dapat memamerkan pula karya mereka karena karya tersebut didesain agar mereka dapat menyobeknya dengan rapi untuk dapat didisplay dengan frame.

Sumber: Penulis Animasi dan Visual Media Digital 2019 209

Hasil perancangan Buku Aktivitas untuk Anak bagi Galeri Nasional Indonesia dapat dijelaskan berdasarkan elemen-elemen dari buku tersebut dengan berbagai pertimbangan visual dan pendidikan anak, sebagai berikut. 1. Judul, Sampul Depan dan Sampul Belakang Judul buku adalah Panduan Aktivitas Anak: Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia, yang menginformasikan bahwa buku ini membahas Pameran Tetap pada Galeri Nasional Indonesia dengan pendekatan kegiatan aktivitas berkesenian. Penjelasannya tampak pada Tabel 6. Desain Sampul Buku berikut.

Tabel 6. Desain Sampul Buku

SAMPUL INFORMASI ILUSTRASI DAN TAMPILAN VISUAL Depan Judul buku Huruf pada judul menggunakan jenis huruf yang cenderung Logo Galeri dinamis dan tampak seperti huruf tulisan tangan sesuai Nasional ekspresi yang bersifat individual. Huruf menggunakan Indonesia warna jingga yang dipertegas dengan bayangan untuk memberikan penegasan bentuk. Terdapat ilustrasi tampak depan gedung Galeri Nasional Indonesia sebagai pengingat. Sebagai elemen yang memberi petunjuk bagi anak-anak bahwa buku ini berisi penjelasan tentang kegiatan seni dan berisi aktivitas kegiatan seni yang dapat mereka lakukan, terdapat gambar kuas, pensil, gunting, lem, cat, serta tumpahan cat berwarna-warni. Warna- warni juga digunakan sebagai daya tarik bagi anak-anak. Sebagai latar belakang digunakan warna krem agar lebih menonjolkan bentuk ataupun warna lainnya. Belakang keterangan lukisan yang berjudul ‘Anak Gembala’ karya Irsam (1981). teknis lukisan Karya ini dipilih karena memiliki tokoh anak-anak di dalamnya. Karya seni ini dibingkai dengan tumpahan cat dengan warna-warna sesuai dengan tumpahan cat pada sampul depan yaitu hijau, jingga, ungu dan biru, dan latar belakang berwrna krem yang sama dengan sampul depan.

Sumber: Penulis

Rancangan sampul depan dan belakang dapat dilihat pada Gambar 2. Sampul Depan dan Sampul Belakang berikut ini.

Gambar 2. Sampul Depan dan Sampul Belakang Sumber: Penulis Prosiding Seminar 2019 210

2. Halaman Isi Isi dari buku ‘Panduan Aktivitas Anak: Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia” dapat dijelaskan dalam beberapa bagian sebagai berikut. a. Pendahuluan Pendahuluan buku ini dapat diuraikan sesuai Tabel 7. Halaman Pendahuluan.

Tabel 7. Halaman Pendahuluan

NO HALAMAN INFORMASI TAMPILAN VISUAL

1 Pendahuluan dan Perkenalan Latar belakang: mengikuti warna latar sampul, Petunjuk Pameran Tetap yaitu krem yang cenderung netral sehingga tidak Galeri Nasional terlalu menonjol dan membuat warna objek lebih Indonesia kuat, misalnya warna huruf, warna gunting, lem dan petunjuk dan kertas sebagai ilustrasi yang berdaya tarik melengkapi maskot dan tanda bahwa buku ini berisi kegiatan, seperti menggunting dan menempel. Judul diberi garis bawah bergelombang sebagai penegasan, yang tidak terlalu kaku jika dibanding menggunakan garis lurus. Huruf pada judul bab sama dengan judul buku, yaitu berkesan tulisan tangan yang natural. Judul dipertegas dengan bayangan 2 Petunjuk Tata tertib untuk Judul juga menggunakan tipe huruf yang sama Kunjungan mengingatkan dengan judul Pendahuluan dan Petunjuk, hal-hal yang harus penegasan berupa garis bawah bergelombang, diperhatikan saat namun baik huruf maupun garis bawah berkunjung ke menggunakan warna yang berbeda. Judul ini Galeri Nasional juga dipertegas dengan bidang bergelombang Indonesia yang menyerupai tumpahan cat. Untuk mempertegas teks, tiap bagian peraturan diberi bidang berwarna. Tiap bagian peraturan diberi gambar ilustrasi yang berkaitan. Terdapat gambar mata maskot (yang bagian tubuh lainnya dapat dilengkapi anak) untuk memberikan keterhubungan dengan pembaca. 3 Informasi Alamat, nomor Menerapkan jenis huruf yang sama dengan Pameran Tetap kontak, media judul bab lainnya. Penegasan pada teks dengan Galeri Nasional sosial, tiket, logo kelompok informasi yang sama, yaitu berupa Indonesia bidang potongan kertas warna-warni. Informasi dilengkapi ilustrasi yang berkaitan. Logo Galeri Nasional Indonesia dicantumkan guna menambahkan informasi. Terdapat gambar mata maskot dengan gambar lampu simbol informasi. 4 Petunjuk Aktivitas Petunjuk tentang Menerapkan jenis huruf yang sama dengan judul aktivitas menulis bab lainnya. Ada penegasan pada body teks dan menghias nama dengan kelompok informasi yang sama, berupa pemilik buku yang bidang potongan kertas warna-warni. dapat dilepas dan Terdapat gambar mata maskot dengan balon dialog dibingkai sebagai berisi body teks. Ada ilustrasi material dan alat karya seni membuat karya seni sebagai tanda aktivitas. 5 Aktivitas - Lembar kosong berbingkai dengan logo Galeri Nasional Indonesia tercantum pada sudut kiri atas. Lembar ini dapat disobek dan dibingkai lalu digantung atau ditempel pada dinding. Dapat dibiarkan bersama buku dan menjadi semacam album karya seni. Lembar selanjutnya dibiarkan kosong agar tidak ada informasi hilang saat lembar ini dilepas dari buku. Sumber: Penulis Animasi dan Visual Media Digital 2019 211

Rancangan Halaman Pendahuluan dan Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3. Pendahuluan, Petunjuk Kunjungan, Informasi, dan Petunjuk Aktivitas berikut.

Gambar 3. Pendahuluan, Petunjuk Kunjungan, Informasi dan Petunjuk Aktivitas Sumber: Penulis

b. Halaman Perupa dan Aktivitas Pembahasan dalam buku didasarkan kepada penjelasan tentang tokoh perupa yang menjadi Subjudul dalam buku. Nomor urut dalam buku sesuai dengan urutan munculnya perupa pada tata pamer tetap Galeri Nasional Indonesia. Halaman Perupa menjelaskan secara sederhana profil perupa, terutama karir dan keistimewaannya, misalnya peran penting mereka pada perkembangan seni Indonesia. Dijelaskan pula secara singkat karya yang terkenal dari mereka, yang menjadi koleksi Galeri Nasional Indonesia. Sudut pandang dalam penjelasan karya bervariasi dari tema karya (subject matter) maupun teknik penciptaannya. Prosiding Seminar 2019 212

Pada setiap pembahasan tentang seorang perupa, ditampilkan foto karya seni yang dibahas, lengkap dengan keterangan teknisnya, seperti judul karya, perupa, tahun pembuatan, media. Untuk menyeragamkan format dan agar tidak terlalu rumit bagi anak-anak, halaman penjelasan ini dibatasi hanya satu halaman saja termasuk gambar untuk setiap perupa, dan secara keseluruhan dibahas 8 orang perupa yang mewakili periodisasi dalam tata Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia. Penjelasan tentang perupa dan karyanya diikuti dengan ajakan untuk membuat aktivitas yang sesuai dengan karya koleksi yang dibahas.

Sebagai tampilan visual, subjudul berupa nama perupa diberi nomor yang dipertegas dengan bidang lingkaran. Jenis huruf yang diterapkan sama dengan jenis huruf pada judul halaman pendahuluan. Pada setiap penjelasan juga terdapat hiasan ilustrasi yang berkaitan dengan pembahasan, misalnya gambar kucing pada bahasan tentang perupa Popo Iskandar yang lukisannya berjudul “Kucing”, ilustrasi semut pada halaman tentang perupa Iriantine Karnaya, yang karyanya berjudul “Gula dan Semut”, begitu pula dengan pembahasan tentang Affandi yang cirri khas karyanya adalah melukis dengan jari, terdapat ilustrasi telapak tangan dengan jari-jari yang melengkapi halaman. Ada pula ilustrasi yang berkaitan dengan aktivitas, seperti ilustrasi kapal kertas pada halaman tentang Raden Saleh karena aktivitasnya membuat kapal dari kertas, kertas, gunting, lem maupun material lainnya yang digunakan pada aktivitas tersebut.

Terdapat pula bidang-bidang warna yang bergelombang ataupun melengkung yang melengkapi latar belakang. Paduan warna pada bidang bergelombang diambil dari beberapa palet warna yang muncul pada karya seni yang dibahas. Untuk latar belakang dipilih warna yang cenderung netral. Halaman aktivitas dibiarkan kosong hanya diberi garis tipis membentuk bidang segi empat tempat anak-anak membuat dan menempel hasil aktivitas seni mereka. Dicantumkan pula logo Galeri Nasional Indonesia sebagai penanda ataupun pengingat kunjungan mereka. Halaman aktivitas ini dapat digunting dari buku untuk dibingkai secara terpisah sebagai hasil karya kreasi anak-anak yang dapat mereka display atau gantungkan pada kamar mereka. Para perupa dan karyanya serta aktivitas yang dibahas dalam buku tampak pada Tabel 8. Halaman Perupa berikut ini. Animasi dan Visual Media Digital 2019 213

Tabel 8. Halaman Perupa

No Perupa Karya Aktivitas Pembelajaran

1 Raden Saleh Syarif “Kapal Dilanda membuat kapal dengan mengikuti instruksi Bustaman (c.1811- Badai” (1837) pendekatan teknik lipat melipat dipadu dengan 1880), kertas pengembangan imajinasi berupa gambar dan mewarnai 2 Basuki Abdullah “Kakak dan Adik” gambar keluarga menggambar manusia, (1915-1993) (1978). dengan memindahkan citra yang telah mereka kenal baik, yaitu keluarga sendiri 3 S. Sudjojono “Tjap Go Meh” membuat komposisi Melatih kepekaan rasa (1913-1986) (1940), bertema perayaan, dalam menyajikan dengan memadukan kesatuan dan potongan gambar yang keseimbangan dalam dapat diambil dari suatu komposisi desain material bekas, seperti brosur, majalah tua 4 Affandi (1907- “Pengemis” melukiskan aneka objek Berlatih memilih tema 1990), (1974) dengan teknik melukis lukis dan menerapkan Affandi, yaitu menuang teknik lukis dengan cat langsung dari tube jari yang mengasah dan dilukis langsung kepekaan indera sentuh dengan jari untuk melukis garis dan blok warna yang ekspresif. 5 Popo Iskandar “Kucing” (1975). menyelesaikan melatih imajinasi dan (1927-2000) gambar kucing dari kepekaan rasa untuk lukisan Popo, dengan melengkapi suatu menempelkan bagian gambar agar menjadi tubuh kucing tersedia kesatuan yang utuh 6 Bonyong Munni “The Flag of berkreasi dengan teknik melatih kreativitas Ardhi (1946- ) Red and White” kolase, menempelkan untuk menganalisa (1975) benda-benda dan mengaplikasikan membentuk komposisi material sesuai bendera RI imajinasi 7 Iriantine Karnaya “Semut dan membuat semut dari melatih mereka dalam (1950- ) Gula” (1999) kertas remas yang menciptakan bentuk mebentuk dimensi, lalu tiga dimensional dapat ditempel pada halaman aktivitas 8 Wassily Kandinsky “Untitled” membuat komposisi Melatih kepekaan (1866-1944) bidang geometris membuat komposisi berbagai warna yang geometris yang sesuai dipadu dengan garis, kaidah dan kepekaan sesuai imajinasi tentang bentukabstrak

Sumber: Penulis Prosiding Seminar 2019 214

Tampilan visual dan penjelasan tentang para perupa tersebut dapat dilihat pada Gambar 4. Rancangan Halaman Perupa berikut ini. Animasi dan Visual Media Digital 2019 215

Gambar 4. Rancangan Halaman Perupa dengan Halaman Aktivitas Sumber: Penulis c. Halaman Penutup Halaman penutup berisi ucapan pentutup untuk memberikan semangat kepada anak- anak untuk berkarya dan dapat memamerkan hasil kreasi mereka serta agar mereka menantikan penerbitan seri berikut dari Buku Panduan Aktivitas Pameran Tetap Galeri Nasional Indonesia ini. Pada bagian belakang buku terdapat kantong yang berisi material berupa kertas warna-warna untuk dipergunakan pada aktivitas kreasi karya seni yang dapat dilihat pada Gambar 5. Halaman Penutup dan Kantong Wadah Material berikut.

Gambar 5. Halaman Penutup dan Kantong Wadah Material Sumber: Penulis Prosiding Seminar 2019 216

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI anak memahami proses kreasi seni, Galeri Nasional Indonesia sebagai termasuk permasalahan, konsep, teknik, salah satu lembaga yang berperan material dan juga memungkinkan mereka menumbuhkan rasa apresiasi dan untuk mengembangkan keterampilan penghargaan terhadap seni dalam syaraf motorik halus mereka. Aktivitas masyarakat memiliki jumlah kunjungan ini diharapkan pula dapat menumbuhkan yang cukup besar dari anak-anak dan penghargaan seni bagi anak, karena pelajar. Hal ini sesuai dengan misi lembaga mereka terlibat langsung dalam suatu ini, yang diantisipasi melalui program pengalaman penciptaan seni. Oleh acara. Namun demikian untuk melengkapi karena itu, dalam perancangan perlu kunjungan tersebut, Galeri Nasional menerapkan ketiga hal tersebut agar Indonesia perlu menyusun suatu media anak-anak dapat memahami ekspresi aktivitas tercetak yang dapat dibagikan dari seniman, menumbuhkan apresiasi kepada mereka. Media aktivitas tersebut dan penghargaan mereka terhadap seni, dapat berupa buku Panduan dan Aktivitas serta agar dapat menumbuhkan imajinasi Museum yang akan membantu anak dalam dan kreativitas mereka, terutama dalam memahami dan mengapresiasi karya memahami koleksi pameran tetap pada seni, proses penciptaan karya seni serta Galeri Nasional Indonesia. mengapresiasi perupa dengan lebih baik, terutama perupa dengan karya seninya Rancangan desain panduan dan aktivitas yang menjadi koleksi Galeri Nasional anak tersebut perlu memberikan Indonesia. Dengan demikian diharapkan penjelasan yang memiliki keterkaitan dapat menumbuhkan kepekaan dan dengan karya seni yang sedang penghargaan mereka terhadap seni sejak dipamerkan, terutama yang disampaikan usia dini. sesuai dengan pemahaman anak, dan tidak terlalu padat. Selain itu agar Untuk mengembangkan media aktivitas informatif dan menarik bagi anak-anak untuk anak tersebut dibutuhkan buku ini perlu dilengkapi dengan foto pertimbangan terhadap aspek karya seni, ilustrasi, infografik, peta, pembelajaran, seperti kognitif, afektif diagram, maupun informasi visual lainnya dan psikomotor yang saling berkaitan yang dapat membuat penjelasan tersebut satu sama lain. Aspek kognitif berkaitan menjadi lebih mudah dipahami dan lebih dengan perkembangan pengetahuan menarik bagi anak-anak. Sebagai daya dan wawasan yang merupakan dasar tarik visual dapat diterapkan warna- pemikiran, sehingga dapat memberikan warna yang cerah dan karkater berbentuk motivasi kepada anak untuk mengapresiasi kartun. Selanjutnya untuk memberikan seni. Sementara pertimbangan afektif pengalaman langsung dalam berkreasi berkaitan dengan kemampuan anak dan bermain, buku ini dapat dilengkapi untuk memiliki emosi tertentu serta aktivitas seni sederhana, yang juga pemahaman tentang nilai-nilai yang berkaitan dengan koleksi dan perupa. berkaitan dengan karya seni, seniman dan Dengan demikian, diharapkan karya proses seni. Aspek psikomotor berkaitan seni dan kreativitas perupa lebih dapat dengan gerak fisik yang memungkinkan dijiwai dan diingat lebih lama oleh anak, Animasi dan Visual Media Digital 2019 217

serta meningkatkan penghargaan mereka • Hughes. 1999. ‘Children, Play, and akan karya seni. Media aktivitas ini dapat Development’. New York: Wiley & dikonsultasikan dengan para pengajar dan Sons. [Jenis ref: Buku] pendidik agar dapat disesuaikan dengan • Macdonald, Sharon (ed). 2006. ‘A kebutuhan kurikulum yang berlangsung Companion to Museum Studies’. bagi tiap tingkatan pendidikan. UK: Blackwell Publishing. [Jenis ref: Buku] DAFTAR REFERENSI • Nurgiyantoro, Burhan. 2016. ‘Sastra • Akbar, Ali. 2010. ‘Museum di Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Indonesia: Kendala dan Harapan’, Anak’, Yogyakarta: Gadjah Mada Jakarta: IKAPI. [Jenis ref: Buku] University Press. [Jenis ref: Buku] • McCoy, Alison & McCoy, E. Sue. • Salam, Sofyan. 2001. ‘Pendidikan Seni 1985. ‘The Good Guide’, Scottsdale: Rupa di Sekolah Dasar’, Makasar: Ironwood. [Jenis ref: Buku] Universitas Negeri Makasar. [Jenis • Ambrose, Timothy & Paine, Crispin. ref: Buku] 2006. ‘Museum Basics’, London: • Santrock, John W. 2011. ‘Educational Routledge. [Jenis ref: Buku] Psychology’, London: McGraw-Hill. • Day, Michael & Hurwitz, Al. 2012. [Jenis ref: Buku] ‘Children and Their Art: Art Education • Sarumpaet, Riris K. Toha. 2010. for Elementary and Middle Schools, ‘Pedoman Penelitian Sastra Anak’, US: Clark Baxter. [Jenis ref: Buku] Jakarta:Yayasan Pustaka Obor • Dean, David. 2005. ‘Museum Indonesia. [Jenis ref: Buku] Exhibition: Theory and Practice’, • Steele, James. 1994. ‘Museum London: Routledge. [Jenis ref: Buku] Builders’. London: Ernst & Sohn. • Hein, George E. 1998. ‘Learning in [Jenis ref: Buku] The Museums’, London: Routledge. • Tabrani, Primadi. 2002. [Jenis ref: Buku] ‘Pendidikan Seni: Apresiasinya • Herawati, Ida & Idris. 1999. Paling Memprihtinkan’. Jakarta: ‘Pendidikan Seni Rupa’, Jakarta: DEPDIKNAS. [Jenis ref: Buletin] Depdiknas Dikti. [Jenis ref: Buku] Prosiding Seminar 2019 218

Degradasi Etika dalam Animasi Sintesis Citra Manusia dengan Kecerdasan Buatan

James Darmawan1, Mario Alvine2, Irwan Harnoko3 Institut Sains dan Teknologi Pradita

[email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRACT In an era of all digital automation; including the artificial intelligence that penetrated the world of animation, the role of artificial intelligence plays a major role in the rapid development of the world of animation that synthesises human images. At first it was a phenomenal breakthrough; especially in the era of skeudomorphism, where the link between the digital world and the real world must be thin in margin. Of course, in the user’s perspective, this becomes a new opportunity to develop a more realistic exploration of imagination, but this also includes using negative content. For this reason, the occurrence of ethical degradation has developed into the destruction of human image itself. For this reason, the authors conducted a literature study on the development of artificial intelligence technology in the world of animation, linking it with deviations that occur with the existence of this animation technology, and closing it with predictions of the development of visual intelligence in the future ani- mation of human images.

Keyword: Animation Technology, Artificial intelligence, Human Image Synthesis, Ethical Degradation.

ABSTRAK Dalam era yang serba otomatisasi digital; termasuk diranah kecerdasan buatan yang merambah ke dunia ani- masi, peranan kecerdasan buatan ini berperan besar bagi perkembangan pesat dunia animasi yang mensintesi citra manusia. Pada awalnya merupakan terobosan yang fenomenal; apalagi dalam era skeudomorphism, dima- na keterkaitan antara dunia digital dan dengan dunia riil harus bermargin tipis. Tentu pada sudut pandang peng- guna, hal ini menjadi kesempatan baru dalam mengembangkan eksplorasi imajinasi yang lebih realistik, namun hal ini juga termasuk menggunakan konten yang negatif. Untuk itu terjadinya degradasi etika pun berkembang menjadi perusakan citra manusia itu sendiri. Untuk itu tim penulis melakukan studi literatur mengenai perkem- bangan teknologi kecerdasan buatan dalam dunia animasi, mengkaitkannya dengan penyimpangan yang terjadi dengan adanya teknologi animasi ini, serta menutupnya dengan prediksi perkembangan kecerdasan visual pada animasi sistesis citra manusia dimasa akan datang.

Kata kunci: Teknologi Animasi, Kecerdasan Buatan, Sintesis Gambar Manusia, Degradasi Etika. Animasi dan Visual Media Digital 2019 219

PENDAHULUAN Perkembangan yang menakjubkan ini Teknologi zaman sekarang memampu- memang menjadi sangat positif bila dipakai kan manipulasi gambar dengan hasil untuk perkembangan dunia komunikasi yang halus dan realistik, apalagi dengan visual, perfilman, dan animasi. Banyak berkembangnya teknologi kecerdasan perfilman holywood yang professional buatan, manipulasi ini dapat dilakukan mengandalkan teknologi ini dalam secara otomatis. Memang kekawatiran berkarya, tak ketinggalan film superhero akan berkembang pesatnya kecerdasan yang saat ini sedang bomming, memang visual tidak hanya merambah dalam dun- banyak dalam plot cerita asli karakter ia komunikasi visual dan animasi, na- mereka yang membutuhkan teknologi mun juga merambah sampai pada segala ini, seperti halnya kondisi karakter saat lapisan profesi dan jenis pekerjaan manu- sebelum berubah menjadi superhero, atau sia lainnya. Namun menilik pada lingkup perwakilan computer generated image desain komunikasi visual dan animasi, (cgi) untuk beberapa karakter yang tidak perkembangan kecerdasan buatan yang mungkin diperankan manusia dan biantang. mengandalkan sumber data base mere- Namun setiap hal yang positif ini selalu ka yang masif, digital manipulasi visual ada hal yang negatif, yang bisa dikatakan berkembang menjadi 3 dimensional, seh- berperan sebagai super vilain-nya. ingga mampu mengenali dan memimikasi sebuah wajah dalam waktu yang live dan Di dunia sendiri, fenomena J-curve berbasis media gerak atau video. sebuah kecerdasan buatan menjadi fokus utama dalam perbincangan persaingan kecerdasan buatan dan manusianya, banyak yang melakukan pendekatan manusiawi dan percaya hal ini tetap akan selalu unggul dalam pesaingan ini; antara lain adalah emosi, intuisi, dan moralitas. Namun menilik bangsa kita, yang sangat rentan dengan hoax dan penipuan, penulis memiliki panggilan untuk membahas hal ini agar tersosialisasi dengan luas dan menjadi Kecerdasan Buatan Visual 3 Dimensional Sumber: https://www.businessinsider.sg bagian dari kebijaksanaan otentifikasi dan pendewasaan masyarakat dalam memilah tingkat kebenaran sebuah berita. Prosiding Seminar 2019 220

METODOLOGI Penulis menggunakan metodologi TAHAP 2 deskriptif yang terstruktur, dimana Referensi Dampak Sintesis Citra Manusia baik Positif maupun Negatif penulis melakukan segmentasi 3 tahap dalam membahas topik yang diangkat sebagai berikut:

Lisa EadiciccoK ristina LibbyA ndy Chan TAHAP 1 Mengenal Cara Kerja Kecerdasan Buatan pada Sintesis Citra Manusia Metode Penulisan Tahap 2 Sumber: Karya Penulis

Pada proses kedua yaitu: Referensi dan Dampak Sintesis Citra Manusia baik John Hennessy Kai-Fu Lee Positif maupun Negatif. Pada tahap ini penulis melakukan penjajakan dan penarikan berupa hipotesis awal dari apa yang dikatakan oleh para expert dalam bidang kecerdasan buatan visual ini, Fei Fei Li Supasorn Suwajanakorn sehingga penulis dapat melanjutkannya pada tahap berikutnya.

Metode Penulisan Tahap 1 Sumber: Karya Penulis TAHAP 3 Bagaimana Rakyat Indonesia Mensikapi Kecerdasan Buatan pada Sintesis Citra Pada proses pertama yaitu: Mengenal Manusia ini Cara Kerja Kecerdasan Buatan pada Sintesis Citra Manusia. Pada tahap ini penulis melakukan studi literatur yang menyatukan logika perkembangan teknologi secara umum, sampai pada Rio Waas Yenny Wahid tahap dimana berjalan menjadi kecerdasan buatan visual yang 3 dimensional serta Metode Penulisan Tahap 3 Sumber: Karya Penulis dapat diaplikasikan dalam sebuah media Pada proses terakhir yaitu: Bagaimana audio video yang dinamis. Rakyat Indonesia Menyikapi Kecerdasan Buatan pada Sintesis Citra Manusia ini. Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan pendapat dari 3 tokoh masyarakat kemudian penulis kembali menarik kesimpulan yang terkait respons penerima pesan visual dengan kritis mengenal, mengerti, selalu mawas dalam menilai, dan bijaksana dalam bertindak. Animasi dan Visual Media Digital 2019 221

PEMBAHASAN DAN HASIL 3.a. Mengenal Cara Kerja Kecerdasan Buatan pada Sintesis Citra Manusia

Pada hari gini, banyak terobosan teknologi yang membuat kita tercengang betapa pintarnya mereka menyelesaikan atau menyajikan solusi dari problem yang selama ini memakan waktu dan membutuhkan ketrampilan khusus. Hal ini menjadi semakin banyak seiring dengan perkembangan kecerdasan buatan yang melebihi percepatan hukum Moore [01]. Dalam hukum Moore yang dicetuskan oleh Gordon Moore, disebutkan percepatan perkembangan teknologi penyimpanan data yang ditandai dengan jumlah transistor pada sebuah sircuit adalah sebesar 200% per dua tahun. Namun hukum atau teori ini telh dipatahkan pada era perkembangan kecerdasan buatan [02]; John Hennessy mengatakan percepatan ini tidak lagi berlaku atau bergantung dari jumlah tansistor secara hardware, namun percepatan ini menjadi eksponensial dengan adanya percepatan secara software dimana penulisan program yang efisien jauh membuat penyimpanan data lebih kecil, hal inilah yang membuat teknologi sekarang mampu menyimpan begitu banyak data agar menjadi sumber data kecerdasan buatan. Hal yang selaras diutarakan oleh Kai-Fu Lee, yang menciptakan kecerdasan buatan untuk perusahaan komputer Apple [03], yang menagtakan bahwa cara kecerdasan buatan belajar saat ini telah berubah, seperti kasus pada pembuatan kecerdasan buatan untuk bermain mahiong, yang memiliki 5 kali lebih kompleks dari permainan catur, sebelumnya kecerdasan buatan hanya diberikan cara bermainnya sehingga pada saat mereka mencoba bermain ternyata lambat dan kalah dengan manusia. Untuk itu Lee merubah cara belajar kecerdasan buatan dengan mengumpulkan pengalaman bermain setiap hari selama 24 jam, alhasil kecerdasan visual dengan modal data base yang banyak, dengan cepat dapat mengalahkan manusia juara catur dunia.

John Hennessy dan Kai-Fu Lee Sumber: TEDx

Irisan perkembangan teknologi ini pada dunia desain komunikasi visual dan animasi adalah kecerdasan buatan ini berfokus pada sintesis citra manusia terutama pada wajah. Terlahir dari passion manusia visual yang menginginkan hubungan emosi secara visual antara dunia nyata dengan dunia digital atau user interface [04], era ini dinamakan pula era skeudomorphis ciptaan Steve Jobs pada aplikasi Iphone nya. Seiring pula dengan passion yang sama, kecerdasan buatan untuk sintesis citra Prosiding Seminar 2019 222

manusia untuk mengenai visual juga dilakukan seperti pengumpulan data base yang sangat banyak, sehingga bisa membedakan mana yang kucing dan mana yang anjing [05]. Seperti yang dikemukaan oleh Fei Fei Li, memang masih dalam progress sehingga beberapa masih salah ditafsirkan. Namun, cara computer mengenal gambar adalah tidak lain dari komposisi pixel yang ada pada sebuah gambar bitmap [06]; hal ini pernah bahas penulis pada jurnal sebelumnya yaitu dengan mendapatkan kode warna pada setiap pixel, digabungkan dengan rasio frekuensi kode yang berpola, pola inilah yang dipakai menjadi awal teknologi content aware pada photoshop [07]. Teknologi yang sama yang dipakai iPhone dalam face recognizer untuk pengkategorian foto dan face indentifier untuk sistem kunci perangkat pada iOS nya [08].

Fei Fei Li dan Supasorn Suwajanakorn Sumber: TEDx

Saat ini teknologi face recognizer telah barkembang menjadi 3 dimensional [09], dan dikenal dengan nama Quasi-3D Biometric Face Identifier, hal ini sering kali diadaptasi oleh beberapa film terkenal seperti: Central Intelligence, Gemini Man, bahkan juga masuk dalam film Marvel Cinematic Universe (MCU) seperti: The First Avengers, Civil Wars, Infinity Wars dan Endgame. Mengapa tidak, sebab pengembangan ini sangat mendukung hasil karya mereka secara visual. Seperti yang juga dikemukaan Supasorn Suwajanakorn [10], dimana proses kerja kecerdasan buatan pada sintesis citra manusia meliputi banyak hal, termasuk sistem kerjanya sendiri yang melalui 3 tahap penting, yaitu: menentukan gestur mulut secara 3 dimensi untuk direkatkan pada gambar, menyatukan gestur dengan titik wajah agar membentuk tarikan mimik yang sesuai, dan penambahan detail seperti kerutan, tektur wajah, dan volume ketajaman. Selain itu juga diperlukan input gambar dari wajah yang hendak di generate, dengan teknologi berbasis pixel ini, pengumpulan gambar wajah dapat pula dilakukan dengan beberapa foto wajah, tidak perlu menggunakan file berbasis 3 dimensi. Dari beberapa foto wajah ini, software akan melakukan proses generate yang akan membuat semua kode warna pada pixel, termasuk proporsinya, dijadikan basis 3 dimensional sebuah wajah. Dengan demikian dapat direkatkan dengan video dari tubuh atau orang lain. Animasi dan Visual Media Digital 2019 223

Bagaimana sebuah Deepfake bekerja Sumber: TEDx

Namun seiring dengan penyimpangan dari penggunaan teknologi ini, maka teknologi kecerdasan buatan visual 3 dimensional pada wajah ini disebut juga deep fake, atau bila diterjemahkan mengandung arti kepalsuan yang dalam atau tidak terlihat yang menyebabkan degradasi etika.

3.b. Referensi dan Dampak Sintesis Citra Manusia baik Positif maupun Negatif Seiring dengan kekawatiran akan begitu nyatanya hasil dari kecerdasan buatan visual ini, timbul pula beberapa pendapat dan ungkapan kekawatiran dari masyarakat, terutama yang mengenal teknologi ini dan pernah tertipu darinya. Seperti yang diungkapkan Lisa Eadicicco [11]; dimana pada media Business Insider dia menulis artikel berjudul: Ada tren mengerikan di internet yang dapat digunakan untuk merusak reputasi Anda, dan tidak ada yang tahu bagaimana menghentikannya. Begitu menakutkan, Lisa tidak banyak membahas tentang bagaimana teknologi kecerdasan buatan visual 3 dimensional pada wajah ini bisa terjadi, dia lebih memfokuskan bahasannya pada dampak yang merusak apabila kecedasan buatan visual atau deepfake ini dijadikan alat yang sengaja dengan degradasi etika dibuat untuk merusak reputasi orang lain.

Ditulisnya: Dalam sebuah video yang muncul sekitar sebulan yang lalu, Mark Zuckerberg menatap kosong ke kamera dari apa yang tampak seperti kantor. Dia membuat permintaan sederhana dari pemirsa. “Bayangkan ini sebentar,” katanya. “Satu orang, dengan kontrol total miliaran data orang yang dicuri. Semua rahasia mereka, hidup mereka, masa depan mereka.” Kecuali itu sebenarnya bukan CEO Facebook. Itu adalah replika digital dari dirinya yang dikenal sebagai deepfake: video palsu yang dibuat menggunakan AI yang dapat membuatnya terlihat seperti seseorang mengatakan atau melakukan sesuatu yang belum pernah mereka lakukan. Prosiding Seminar 2019 224

Mark Zuckerberg, Kit Harrington, dan Barack Obama Sumber: YouTube

Wajah-wajah yang dapat dikenali mulai dari aktor Kit Harrington seperti Jon Snow dari “Game of Thrones” hingga mantan Presiden Barack Obama telah menjadi subyek video tersebut selama setahun terakhir. Dan meskipun video-video ini tidak berbahaya, seperti klip Jon Snow yang meminta maaf atas berakhirnya seri HBO tercinta, teknologinya telah menimbulkan keprihatinan serius tentang bagaimana memanipulasi video dan foto melalui kecerdasan buatan ini sangat berpotensi digunakan dengan degradasi etika; untuk menyebarkan informasi yang salah atau merusak reputasi seseorang.

Kekawatiran yang sama terungkap oleh Kristina Libby [12], dalam artikelnya yang berjudul: Video Bill Hader Deepfake Ini Luar Biasa, (Tapi) Juga Mengerikan untuk Masa Depan Kita, tertulis dalam bentuk pertimbangan antara pujian atas kecanggihan hasil kecerdasan buatan visual yang halus, namun juga antara himbauan atas kandungannya yang berbahaya. Pada bahasan Kristina saat membahas kandungan yang berbahaya ini, dia lebih memfokuskan pada 2 hal yang berbahaya; yaitu perang cyber yang selama ini berlangsung; termasuk 30 negara lebih terlibat didalamnya, juga kandungan yang sama berbahayanya bila deepfake ini bergeser menjadi deepnudes atau bahkan deepporn, dimana sudah tidak ada lagi batas kehormatan seseorang dimata yang lain. Animasi dan Visual Media Digital 2019 225

Pemberitaan Palsu mengenai Joko Widodo Sumber: https://nasional.kompas.com Andy Chan. Sumber: TEDx

Kekawatiran ini sangat beralasan, dimana Ulasan Andy Chan [13] lebih dinilai runut peperangan cyber yang merancah dunia oleh penulis, dimana diutarakan bahwa ekonomi telah bergeser menjadi perebutan kecerdasan buatan sendiri adalah sebuah data individual; dimana kumpulan data kemampuan sebuah komputer untuk ini bersifat sangat personal dan individual belajar, melihat, dan berkomunikasi. dan dijual untuk menjadi senjata strategis Menurut Andy, sudah sejak 1954 marketing dan ekonomi dunia. Terutama sekumpulan para ahli sudah mencoba di negara yang sedang rawan dengan membuat peningkatan pada kemampuan pertarungan politik, banyak konten hoax komputer yang menyerupai manusia; yang palsu memaparkan pesan yang kejadian ini yang dikenal dengan AI memecah-belah persatuan bangsa. Winter. Namun hal ini gagal karena pada masa itu, ada 3 dasar sebuah kecerdasan Terkait dengan deepnudes dan buatan yang belum tercipta; yaitu: belum deepporn ini, penulis juga menekankan terciptanya teknologi penyimpanan berbahayanya peran kecerdasan buatan data yang besar, belum terkumpulnya visual ini dalam merusak moralitas data, dan belum adanya sistem yang bangsa, tidak hanya kehormatan menyatukan semua data tersebut. seseorang namun juga dukungan konten Seiring dengan perkembangan teknologi visual yang riil dalam imajinasi mesum zaman sekarang, hal ini dipengaruhi oleh yang dapat degradasi etika malah semakin adanya kebutuhan para gamers yang dikontribusi dengan halus dengan hasil menuntut teknologi penyimpanan data yang begitu realistik. Celebriti kondang yang semakin besar guna digunakan seperti Gal Gadot, Scalet Johanssen, sebagai visual grafik yang real time, Emma Watson, dan lain sebagainya tidak maka perlahan namun pasti terciptalah luput dari sasaran para predator visual ini, teknologi penyimpanan data tersebut. tentunya tidak lama lagi akan merambah Selain itu dengan adanya kaum hipsters masuk dalam deretan celebriti Indonesia, yang suka mengumpulkan data dengan atau bahkan istri atau pacar kita sendiri. nilai nostalgianya, makasemakin pula terkumpul data yang bersifat individual Prosiding Seminar 2019 226

dan personal. Dan tentu adanya peranan mopdal utama bagi semua media yang sangat penting dari para investor dalam menjual dan hidup darinya, yang mewujudkan perkembangan apabila kepercayaan tersebut tercoreng teknologi ini dari sisi pendanaan dan karena memberikan berita hoax, maka investasi. Semua hal ini yang menjadikan impak pada penjualan dan pemilihan kecerdasan buatan tidak lagi menjadi konsumen mendapatkan berita bisa mimpi di musim dingin (mengacu pada habis. Untuk itu Rio selalu menerapkan AI Winter tadi). Selain dari penjelasan 2 metode yang efektif dalam memerangi ini, Andy juga memberikan tips dalam hoax. Metode ini adalah mengenal dan menyikapi kecedasan buatan visual mengerti; bila kita mengenal, semua ini, yakni: dari kemampuan belajar, karakter dari para komunikator kita, melihat, dan berkomunikasi sebuah terlebih lagi para pemuka masyarakat, komputer, maka manusialah yang maka penyimpangan pada pesan berperan dalam mengajar dengan rasa yang disampaikan dapat terdikteksi keingintahuan, mempertunjukkan, kebenarannya. Hal ini menyangkut dan mengarahkan konteks komunikasi karakteristik dari penyampai pesan yang terhadap kecerdasan buatan ini. Untuk terbangun selama ini. Metode kedua itu moralitas, kreatifitas, dan integritas yakni mengerti menurut Rio lebih kepada yang manusiawi dalam menhadapi dan hal mengetahui secara teknis sehingga mengendalikan degradasi etika dari baik kemajuan teknologi visual zaman teknologi kecerdasan buatan visual sekarang, sudah dapat memprediksi dimasa sekarang dan juga dimasa depan. atau membaca kemajuan teknologi kedepan. Penulis menyimpulkan bahwa 3.c. Bagaimana Rakyat Indonesia pendapat ini logis; seperti kecerdasan Mensikapi Kecerdasan Buatan pada buatan pada pixel gambar, menjadikan Sintesis Citra Manusia ini dimasa mendatang peranan manusia Dalam kuliah Enterprise Subkoordinat dalam dunia visual akan semakin sedikit, pada program studi Desain Komunikasi termasuk para aktor dapat digantikan. Visual; Institut Sains dan Teknologi Hanya saja pada saat ini gerakan masih Pradita, Kepala Divisi Artistik Media perlu diperankan manusia, kemungkinan Indonesia; Rio Waas [14], memberi bila data pergerakan semakin mumpuni penjelasan lebih jauh mengenai dampak dimasa depan, maka peranan para aktor deepfake bagi kredibilitas sebuah ini akan benar-benar hilang sepenuhnya. media. Unsur kepercayaan menjadi

Rio Waas dan Yenny Wahid memberi kuliah di Pradita Institute Sumber: Dokumentasi Penulis Animasi dan Visual Media Digital 2019 227

Lain halnya dengan apa yang diungkapkan. Pada layer luar, keempat bagian ini Yenny Wahid [15], pada kuliah umum memiliki 2 perisai masing-masing; yaitu: Sidang Terbuka, Institut Sains dan dengan mengerti metode teknologinya Teknologi Pradita. Dikatakan bahwa maka tidak buta terhadap segala bentuk perlunga 2 azas dalam menyikapi semua sajian visual berbasis teknologi, dengan pesan baik hoax maupun ternyata tidak, mengenali karakter maka tidak mudah untuk mencegah degradasi etika bangsa, percaya pada pesan yang tidak konsisten, diperlukan azas mawas diri; khususnya dengan mawas diri dalam berpikir maka dalam berpikir dan mencerna nilai positif pikiran selalu terjaga bersih dan murni, atau negatif dari pesan tersebut, dan azas dan dengan bijaksana sebelum bertindak bijaksana; khususnya dalam membangun maka tidak mudah untuk terprovokasi. budaya berpikir bijaksana sebelum Dari semua perisai ini penulis yakin akan bertindak. membangun budaya baru dalam waspada dan menolak terhadap semua jenis hoax Dari pendapat kedua tokoh ini, penulis dalam media apapun. Segala sajian visual mendapat kesimpulan yang cukup relevan yang realistik, bergerak, dan kompleks dan lengkap, dengan masukan-masukan tidak menjadi jaminan benar, dan semua dalam mencegah degradasi etika bangsa itu akan dapat kita antisipasi selama kita ini, penulis memetakannya dalam sebuah memberlakukan keempat perisai ini. matriks diatas. Dapat dilihat bahwa pada dasarnya matriks terbagi menjadi KESIMPULAN 4 bagian; yaitu: pengetahuan teknis Kecerdasan Buatan pada Sintesis Citra yang bersifat kognitif, pengetahuan Manusia yang saat ini dikenal dengan tentang karakter yang lebih abstrak dan teknologi Face Swap namun bergeser bersifat kognitif, afektif yang tidak mudah dengan nama baru yaitu Deepfake terintimidasi, dan psikomotorik yang atau imitasi/kepalsuan yang dalam, tidak mudah bertindak. membuat kita perlu mengenal, mengerti, mawas, dan bijaksana dalam kehidupan pengamatan sehari-hari kita. Tidak semua yang halus audio visualnya itu sebuah kebenaran. Untuk itu penulis berharap akan banyak tumbuh jenis penulisan yang membahas hal yang sama dengan hal ini agar semakin diketahui dan menjadi bahan pertimbangan oleh semua lapisan masyarakat dalam menerima, menilai, dan mempercayai sebuah berita; khususnya berita yang bertujuan untuk memecah-belah persatuan bangsa dan negara Indonesia.

Bagaimana Menumbuhkan Budaya Anti Hoax Sumber: Kesimpulan Penulis Prosiding Seminar 2019 228

DAFTAR REFERENSI • Ioannis A Kakadiaris. (May 2007). Quasi- • Carla Tardi. (Sep 5, 2019). Gordon 3D Biometric Face Identifier. IEEE Moore: Moore’s Law. Diakses dari: Transactions on Pattern Analysis and https://www.investopedia.com/ Machine Intelligence. Vol.29(4):640-9. terms/m/ mooreslaw.asp • Supasorn Suwajanakorn. (Jul 26, 2018). • John Hennessy. (May 11, 2018). The Fake videos of real people and how to future of computing: a conversation with spot them. Diakses dari: https://www. John Hennessy. Diakses dari: https:// youtube.com/watch ?v=o2DDU4g0PRo www. youtube.com/watch?v=Azt8Nc- • Lisa Eadicicco. (July 10, 2019). There’s mtKM a terrifying trend on the internet that • Kai-Fu Lee. (Aug 27, 2018). How could be used to ruin your reputation, AI can save our humanity. Diakses and no one knows how to stop it. Diakses dari: https://www.youtube.com/ dari: https://www.business insider. watch?v=ajGgd9Ld-Wc sg/dangerous-deepfake-technology- spreading-cannot -be-stopped-2019-7 • Ambrose Curtis. (2015). Steve Jobs: Rhetoric of flat design and • Kristina Libby. (Aug 13, 2019). This Bill skeuomorphism in Apple’s iOS Hader Deepfake Video Is Amazing. It’s graphical user interface. University of Also Terrifying for Our Future. Diakses Rhode Island, DigitalCommons@URI. dari: https://www .popularmechanics. com/technology/security /a28691128/ • Fei Fei Li. (Mar 23, 2015). How we teach deepfake-technology computers to understand pictures. Diakses dari: https://www.youtube. • Andy Chan. (May 2, 2019). Artificial com/watch?v=40riCqv RoMs Intelligence and the Future of Work. Diakses dari: https://www.youtube. • James Darmawan. (2018). Pemetaan com /watch?v=bScAMuegX7Y untuk Flat Design, Skeuomorphism, Realisme dan Metro-UI pada desain • Rio Waas. (Aug 20, 2019). Ada dua tampilan UI dan UX. Jurnal Inovasi metode memerangi hoax; mengenal Informatika. Vol.3(2):1-11. dan mengerti. Materi Kuliah Enterprise Subkordinat Program Studi Desain • Creative Studios Derby. (2019). Getting Komunikasi Visual, Institut Sains dan To Grips With Photoshop Content- Teknologi Pradita. Aware Technology. Diakses dari: https://www.creative studiosderby. • Yenny Wahid, (Aug 15, 2019) Diperlukan co.uk/getting-grips-photoshop- 2 azas dalam menerima pesan; mawas content-aware-technology dan bijaksana. Materi Kuliah Umum Sidang Terbuka, Institut Sains dan • Artificial Intelligence. (Jun 17, 2018). Teknologi Pradita. Adobe Face Recognizer dan Face Identifier. Diakses dari: https://www. technologyreview.com/f/ 613781/ adobes-new-ai-tool-can-spot-when-a- face-has-been-photosho pped Animasi dan Visual Media Digital 2019 229

Desain Karakter Dan Kekuatan Cerita Dalam Bisnis Intelektual Property Produk Indonesia Studi Kasus: Tokoh Yumna Dalam Film Battle of Surabaya

Nadya, S.Ds., MM1, Wendy Antonius, S.Ds.2 Universitas Bunda Mulia

[email protected], [email protected]

ABSTRACT Indonesia’s creative economy today has become a hope and can be the backbone of the economy for Indonesia. The creative economy is now also beginning to be seen developing in the last few years. This can be seen especially in the animation sector that occurred in the last 5 years, where the world of Indonesian animation has developed so rapidly. When viewed at the beginning of the development of animation that started from the animated trailer of Battle of Surabaya, this case example has the key to selling animation to be accepted by the global market, namely in terms of story and characterization or often referred to as Intellectual Property (IP). So the results of this study can be used as a source of consideration for the animation industry when it wants to create an Intellectual Property (IP) that wants to be sold on the market.

Keywords: intellectual property, character, Battle of Surabaya, merchandise

ABSTRAK Ekonomi kreatif Indonesia dewasa ini telah menjadi harapan dan dapat menjadi tulang punggung perekonomian bagi Indonesia. Ekonomi kreatif kini juga mulai terlihat perkembangannya pada beberapa tahun terakhir. Hal ini dapat dilihat terutama pada sektor animasi yang terjadi dalam 5 tahun terakhir ini, dimana dunia animasi Indonesia telah berkembang demikian pesatnya. Jika dilihat pada awal perkembangan animasi yang berawal dari trailer animasi Battle of Surabaya, contoh kasus ini telah memiliki kunci penjualan animasi agar dapat diterima pasar global, yaitu dari sisi cerita dan penokohan atau sering disebut sebagai Intellectual Property (IP). Sehingga hasil dari penelitian ini dapat dijadikan sumber pertimbangan industri animasi ketika ingin menciptakan sebuah Intellectual Property (IP) yang ingin dijual pada pasar.

Kata Kunci: kekayaan intelektual, karakter, Battle of Surabaya, merchandise Prosiding Seminar 2019 230

PENDAHULUAN kreatifnya sampai saat ini. Terutama pada Ekonomi kreatif Indonesia yang telah sektor animasi yang menurut seorang menjadi harapan dapat menjadi tulang praktisi animasi 2D yakni Partono punggung perekonomian Indonesia ini Soenyoto (Gunawan, 2018) mengatakan mulai terlihat perkembangannya pada “Dalam periode 5 tahun terakhir ini, dunia beberapa tahun terakhir. Pergerakan animasi kita berkembang demikian pesat. dunia kreatif di Indonesia dengan Beberapa stasiun televisi kita sudah mulai perkembangannya sangat signifikan ini banyak memunculkan animasi karya anak tercatat pada data statistik dan hasil survei negeri sendiri, bersaing dengan produk ekonomi kreatif yang disusun oleh Badan impor.”. Jika dilihat dari kutipan ini, maka Ekonomi Kreatif (Bekraf) dan Badan pada tahun 2012 animasi di Indonesia Pusat Statistik (BPS) (2017) yaitu produk memang belum menjadi minat masyarakat domestik bruto ekonomi kreatif tumbuh Indonesia sehingga perkembangan sebesar 4,38 persen pada tahun 2015 animasi Indonesia-pun menjadi dan ekonomi kreatif sendiri memberikan terhambat. Namun pada akhirnya, pasar kontribusi sebesar 7,38 persen terhadap animasi baru mulai berkembang selama total perekonomian nasional. Pada 5 tahun terakhir ini. Berdasarkan hal data tersebut, salah satu dari empat tersebut maka diperlukannya analisis subsektor yang sangat potensial karena yang bertujuan untuk menganalisa pertumbuhannya sangat pesat adalah peningkatan daya saing ekonomi kreatif di animasi dan film sebesar 6,68 persen. Indonesia terutama pada sektor animasi, Berdasarkan data tersebut, Indonesia dalam hal ini ke arah Intellectual Property sudah mulai berusaha mengembangkan (IP). Menurut Bambi Bambang Gunawan sektor ekonomi kreatif yang berpotensial (2018:xii) IP bisa berkembang ke mana tersebut sampai saat ini. saja, salah satu contoh adalah pada Negara Korea yang memiliki sistem OSMU Dalam perkembangan sektor ekonomi ‘one source multi user’, yaitu dengan satu kreatif di Indonesia, saat ini mulai IP karakter memiliki turunan yang cukup bermunculan karya dan industri-industri banyak, mulai dari komik, Webtoon, gim, kreatif di Indonesia dengan berbagai buku, edutainment, sticker, emoticon/ macam bentuk karya kreatif yang emoji, figur, boneka, mainan, film animasi dihasilkan terutama pada sub-sektor serial, hingga film animasi layar lebar. ekonomi kreatif di Indonesia. Menurut Kepala Bekraf Triawan Munaf (Kompas. Jika dilihat pada awal perkembangan com, 2017) mengatakan, “termasuk dunia film animasi yakni di tahun 2013, sub-sektor film, animasi dan video, pada tahun tersebut berawal dari trailer desain produk, desain komunikasi visual, animasi Battle of Surabaya yang menjuarai televisi, radio, musik dan penerbitan yang “Winner Digital Animation INAICTA”, diharapkan kedepannya akan menjadi “Winner Indigo Fellowship PT Telkom salah satu pergerakan perekonomian Indonesia”, dan “Nominasi Appreciation nasional Indonesia.”. Berdasarkan hal Film of Indonesia Menteri Pendidikan tersebut dapat dilihat banyak sektor- dan Kebudayaan (Mendikbud)” pada sektor yang sedang diupayakan oleh tahun 2012 (Prasetia, 2015). Berdasarkan Bekraf untuk meningkatkan perekonomian penghargaan tersebut kepada animasi Animasi dan Visual Media Digital 2019 231

lokal, dapat dikatakan bahwa film rahasia. Namun pada pertengahan cerita, animasi Battle of Surabaya telah menjadi tokoh Yumna diceritakan tertembak pendorong industri animasi untuk lebih senjata dan meninggal dunia. Dalam semangat dan melangkah maju dalam penceritaan, sosok keberadaan tokoh menciptakan animasi di Indonesia yang cerita memiliki dampak besar pada telah dirasakan sampai saat ini dengan penonton. Berdasarkan jurnal yang ditulis munculnya animasi Si Juki the Movie oleh Libna Isabella (2016), persepsi resiko pada 28 Desember 2017 lalu. Salah berpengaruh signifikan dan negatif pada satu pelopor film animasi Indonesia, niat beli, hal ini menunjukkan bahwa film animasi Battle of Surabaya memiliki semakin tinggi persepsi resiko terhadap kunci penjualan film animasi agar dapat suatu produk maka semakin rendah diterima di pasar global, yaitu sisi cerita niat beli terhadap produk tersebut. dan penokohan yang dibuat populer Berlandasan dalam hal tersebut, tokoh mendekati cita rasa formula Hollywood Yumna memiliki dampak besar pada yang digemari dan sudah diakrabi oleh persepsi resiko ke penonton dengan penonton (Prasetia, 2015). Film Animasi menampilkan adegan kematian dari ini merupakan garapan dari sebuah tokoh itu sendiri, sehingga hal ini dapat studio besar yaitu PT. Mataram Surya Visi mempengaruhi minat konsumen untuk Sinema atau lebih dikenal dengan nama mengenal lebih lanjut pada film animasi MSV Pictures yang didirikan pada tahun Battle of Surabaya ini. Penurunan minat 2002 dan berlokasi di Yogyakarta. Studio konsumen pun dapat berlanjut pada ini telah menghasilkan 9 judul film animasi kemampuan IP untuk mengembangkan dari tahun 2009 hingga tahun 2015 dan bisnisnya ke arah produk penjualan, salah sedang mengembangkan film terbaru dari satunya produk merchandise. berbasis 2 dimensi hingga menggunakan teknologi berbasis komputer 3 dimensi. Berdasarkan hal tersebut, peneliti merasa penjualan IP sebuah animasi tidak hanya Cerita dan tokoh dalam sebuah karya sebatas hingga bentuk film animasi saja, disebut sebagai kekayaan intelektual namun juga terletak pada penjualan atau sering disebut sebagai Intellectual produk IP lainnya seperti merchandise Property (IP). Menurut Bambi Bambang yang berupa figur, boneka, mainan, Gunawan (2018:xi) mengatakan, dll, sehingga peneliti ingin menganalisis berkreasi dalam meciptakan IP harus salah satu tokoh cerita bernama Yumna mudah dikenali, disukai banyak orang, yang pada ceritanya akan tertembak dan yang punya ciri khas, dan bisa terkenal. meninggal yang kemudian dihubungkan Jika dilihat dari penokohan pada film pada persepsi masyarakat atau audiens animasi Battle of Surabaya, penokohan dalam hubungannya dengan minat beli cerita ini sudah mengikuti kriteria tersebut produk merchandise karakter IP tersebut. (Gunawan, 2018:40), sebagai contoh yaitu Peneliti berharap dari hasil penelitian ini tokoh Musa yang merupakan seorang dapat dijadikan sumber pertimbangan anak berumur 13 tahun dengan profesi industri animasi ketika ingin menciptakan sebagai tukang semir sepatu namun juga sebuah Intellectual Property (IP) yang sebagai pembawa pesan-pesan rahasia akan didistribusikan dalam pasar global. perjuangan bangsa; selain itu terdapat juga tokoh pendukung bernama Yumna yang menemani Musa mengirimkan pesan Prosiding Seminar 2019 232

TINJAUAN PUSTAKA Kerangka Teori

Cerita Teori Desain Karakter Serta Karakter Pengembangan Minat IP Battle of Sebuah Karakter Musik

Desain

Gambar 1. Kerangka Teori Penelitian Sumber: Olahan Pribadi, 2018

Teori yang digunakan untuk penelitian Road Map Penelitian Intellectual ini terdiri dari teori tentang Penelitian ini masih berada pada tahap Property, yaitu mengacu pada ciptaan analisis IP karakter pada animasi pikiran: penemuan; karya sastra dan Indonesia. Untuk kedepannya dapat seni; dan simbol, nama dan gambar yang dilanjutkan dengan perancangan IP yang digunakan dalam perdagangan. Hak atas lebih potensial untuk menjadi salah kekayaan intelektual (HKI) adalah hak satu karya bangsa yang menunjang yang diberikan kepada pencipta IP, dan perekonomian Negara. termasuk merek dagang, hak cipta, hak paten, hak desain industri, dan dalam METODE PENELITIAN beberapa rahasia dagang yurisdiksi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Karya seni termasuk musik dan sastra, kualitatif dengan teknik pengumpulan data serta penemuan, kata-kata, ungkapan, observasi dan wawancara dari berbagai simbol, dan desain semuanya dapat sumber terkait mengenai desain karakter dilindungi sebagai kekayaan intelektual dan ketertarikan produk merchandise atau IP. Selain itu, untuk menunjang IP sebagai landasan penelitian. Hasil penelitian juga digunakan teori animasi dari pengumpulan data akan dilanjutkan sebagai fondasi dalam mendeteksi film dengan analisis deskriptif mengenai yang dikaji. Selain itu, peranan teori desain pandangan responden sehingga hasil karakter juga penting karena digunakan penelitian akan menjadi landasan yang sebagai teori untuk mengkaji obyek IP merupakan salah satu syarat untuk yang dianalisis, yaitu karakter Yumna menghasilkan penelitian dengan metode dalam film animasi Battle of Surabaya. instrumen tersebut. Berdasarkan metode Dan teori penguat untuk mengetahui tersebut maka dapat dikembangkan minat konsumen digunakan teori factor menjadi sebuah pemahaman baru pengambilan keputusan konsumen. terhadap Intellectual Property (IP) Animasi dan Visual Media Digital 2019 233

karakter yang dapat berkembang ke rapuh dibalik ketegasan dan kedewasaan media produk jual terutama merchandise dirinya. Sosok karakter ini memiliki sifat karakter. yang berubah karena masa lalu dan kehidupan yang dialaminya. Dalam cerita HASIL PENELITIAN Battle of Surabaya, Yumna merupakan Karakter Yumna dalam Battle of Surabaya tokoh pendukung dan sahabat karib Yumna merupakan salah satu tokoh Musa yang berubah cara pandang akibat pendukung dalam film animasi Battle memahami makna cinta terhadap tanah of Surabaya. Latar belakang karakter air dan perjuangan yang dialami dirinya Yumna adalah seorang remaja putri bersama Musa. keturunan Tionghoa yang menjadi yatim piatu saat peperangan terjadi. Ibunya ditangkap tentara Jepang dan dijadikan budak pemuas nafsu tentara Jepang yang dinamakan Jugun Ianfu. Saat terjadi peristiwa tragedi dalam keluarganya, Yumna diselamatkan oleh seorang pemuda bernama Danu, yaitu salah satu anggota Kipas Hitam yang merupakan organisasi yang dibentuk untuk mempersiapkan orang-orang Indonesia melakukan perang kemerdekaan dibawah Gambar 2. Berbagai Pose Karakter Yumna bimbingan sekelompok orang Jepang Sumber: msvstudio, 2018 dengan pendirinya yang bernama Hitoshi Shimizu. Yumna pun menganggap Penerapan IP Karakter Yumna Danu sebagai kakak angkatnya dan 1. Film Battle of Surabaya bergabung dalam perkumpulan Kipas IP karakter Yumna di media film Hitam. Saat Shimizu, ditangkap Belanda, ini merupakan IP utama yang Kipas Hitam lalu bersekongkol dengan ditetapkan oleh MSV Pictures sekutu untuk menghadang para pejuang dengan personaliti dan kisah kemerdekaan. Namun saat bertemu menarik yang dialaminya. Dalam dengan Musa, Yumna meninggalkan film ini, IP Karakter Yumna dibuat keanggotaannya dan bertekad untuk dengan penggayaan semi realistik, merebut kemerdekaan Indonesia dengan yaitu dengan gaya visual popular di bergabung bersama Palang Merah untuk Jepang yang bernama style manga. menolong tentara yang terluka akibat 2. Film Series Battle of Surabaya perang. Pada menjelang akhir cerita, IP karakter Yumna di media film Yumna akhirnya meninggal dunia saat series ini terlihat lebih sederhana menyelamatkan Musa yang tertangkap dibandingkan film utama Battle of para anggota Kipas Hitam. Sosok dan Surabaya tersebut. Terlihat adanya personaliti karakter Yumna adalah penggayaan visual yang lebih ke seorang remaja putri yang mandiri, arah kartun atau dalam budaya periang, penuh keberanian, namun juga gaya visual Jepang, sering disebut Prosiding Seminar 2019 234

sebagai penggayaan Chibi. Di sini Penggalian wawancara ini memiliki Yumna terlihat seperti anak kecil tujuan untuk mendapatkan gambaran dengan tipe film bisu atau tanpa dari pandangan masyarakat penyuka film percakapan. animasi yang mau atau tidak mau untuk 3. Konten Media Sosial Twitter membeli produk IP yang dikeluarkan oleh IP karakter Yumna di media sosial salah satu studio besar di Indonesia, yakni ini terlihat menyerupai penggayaan dengan studi kasus pada perusahaan visual pada film series, yaitu adanya MSV Pictures, dengan karakter IP yang penggayaan visual yang lebih ke disoroti adalah tokoh karakter Yumna arah kartun atau dalam budaya gaya dalam Battle of Surabaya. visual Chibi. Namun dalam beberapa Jika ditelusuri alasan keinginan untuk bentuk terlihat lebih mendetail, membeli produk IP karakter tokoh seperti lekukan baju, gelap terang, Yumna, responden yang tertarik untuk dan pewarnaanya. membeli memberikan alasan bahwa 4. Komik Dalam Jaringan tokoh tersebut terlihat menarik, ikonik IP karakter Yumna di media dalam cerita, dan lucu. Sebagian lagi komik ini terlihat juga menyerupai yang tertarik untuk membeli merasa akan penggayaan visual pada film series, tetap membeli walaupun dalam cerita yaitu adanya penggayaan visual tokoh tersebut telah meninggal, karena yang lebih ke arah kartun atau dalam merasa tertarik terhadap tokoh tersebut. budaya gaya visual Chibi. Namun Sebagian responden yang akan membeli bentuk proposional badannya cukup didasarkan atas apresiasi terhadap karya detail dan terlihat seperti anak-anak Indonesia. remaja. Bagi responden yang menjawab ragu, 5. Produk Merchandise hal ini dikarenakan responden belum IP karakter Yumna di media mengenal tokoh tersebut, dan desain merchandise ini terlihat juga produknya masih kurang sesuai dengan menyerupai penggayaan visual selera, jika terdapat produk yang lebih pada film series, yaitu adanya menarik kemungkinan akan tertarik penggayaan visual yang lebih ke untuk membeli. Selain itu, keraguan arah kartun atau dalam budaya gaya untuk membeli produk tercermin ketika visual Chibi. Namun di beberapa responden merasa tokoh karakter Yumna merchandise, seperti baju T-shirt masih belum tertanam benar di benak tetap mempertahankan bentuk semi audiens, sehingga apabila bentuknya realis seperti dalam film utamanya. tidak sesuai akan berpengaruh pada minat pembelian. Hasil Wawancara Sebagian besar responden yang Wawancara ditujukan kepada 40 menyatakan tidak akan membeli, partisipan yang merupakan mahasiswa menyatakan bahwa tidak tertarik aktif Desain Komunikasi Visual. terhadap personaliti dari karakter Yumna. Animasi dan Visual Media Digital 2019 235

Selain itu, terdapat pula yang menjawab wilayah Jabodetabek dengan usia rata- tidak ingin membeli karena lebih memilih rata dewasa muda mengemukakan masih barang fungsional. Ada juga yang tidak belum memiliki ikatan yang kuat dengan ingin membeli karena belum mengenal tokoh karakter tersebut. Disamping itu, karakter Yumna tersebut. audiens tetap mendukung untuk apresiasi karya Indonesia dan tetap akan memilih KESIMPULAN DAN REKOMENDASI untuk membeli produk merchandise Berdasarkan hasil wawancara tersebut, Yumna asalkan mereka sudah memiliki dapat ditarik kesimpulan bahwa produk ikatan terhadap karakter tersebut. merchandise memiliki kekuatan bisnis Berdasarkan hasil wawancara, ditarik yang besar sebagai salah satu produk juga satu benang merah bahwa tokoh Intellectual Property. Ketertarikan audiens karakter yang siap untuk diterjunkan terhadap produk IP tersebut cukup besar menjadi produk IP yang siap jual adalah dan tidak akan berpengaruh terhadap tokoh karakter yang memiliki peran daya belinya apabila tokoh karakter yang penting baik dalam sisi cerita, maupun digunakan sebagai produk IP tersebut bagi si audiens itu sendiri. Hal ini karena dalam cerita telah meninggal. Hal ini pernyataan audiens yang tetap akan terkait dengan pernyataan Schiffman membeli produk IP tersebut apabila & Kanuk (2007:511) mengenai empat tokoh karakter tersebut merupakan tokoh model konsumen yang salah satunya yang sangat berkesan dan menarik bagi adalah konsumen dengan memiliki audiens. Dalam penelitian ini, penulis pandangan emosional, yaitu pandangan hanya memaparkan hasil wawancara yang lebih banyak berfokus pada suara terhadap responden yang tergolong hati dan perasaan yang timbul ketika mahasiswa Desain Komunikasi Visual, melakukan pembelian itu. Ini tidak berarti sehingga membutuhkan sampel yang lebih bahwa keputusan yang emosional tidak variatif dan metode penelitian yang lebih rasional. Karena beberapa keputusan tepat lagi untuk menganalisis seberapa emosional merupakan pernyataan kuat tokoh dan cerita film animasi dalam bahwa “ Anda pantas menerimanya” menjalankan bisnis produk IP tersebut. atau “ senangkanlah hati Anda.”. Jadi Untuk itu, penelitian bertema serupa dapat ditelusuri bahwa kekuatan produk dengan contoh kasus lainnya dirasa IP bisa meraih konsumen dengan perlu untuk dilakukan agar mendapatkan pandangan emosional tersebut. Untuk masukan yang lebih luas di bidang itu diperlukan upaya dalam membangun pengembangan IP dan produk keluaran ikatan perasaan antara konsumen atau lainnya. Hal ini tentunya akan menambah audiens dengan IP yang dijalankan. Jika masukan bagi pencipta IP itu sendiri dihubungkan dengan tokoh karakter dan menciptakan strategi baru dalam film animasi Battle of Surabaya yang menjalankan usaha pengembangan bisnis bernama Yumna tersebut, dapat dilihat IP yang berhubungan dengan produk bahwa audiens dengan lingkup sampel di keluaran film animasi di Indonesia. Prosiding Seminar 2019 236

REFERENSI • Prasetia, Heru. (2015). Beauty From • Gunawan, Bambi Bambang. (2018). Scratch: The Journey of MSV Pictures. Nganimasi Indonesia: Indonesia Yogyakarta: Penerbit Quantum. Animation Industry Data. Jakarta: Elex • Solomon, Michael R., 2007. Consumer Media Komputindo. Behavior. Ed.9. Pearson Education, • Hiffman, Leon G., dan Leslie Lazar Inc., New Jersey. Kanuk, 2007. Consumer Behavior. • Thomas, Frank & Ollie Johnston. (1981). Ed.9. Pearson Education, Inc., New The Illusion of Life : Disney Animation. Jersey. United States: Abbeville Press. • Isabella, Libna & Amina Sukma Dewi. • Tillman, Bryan. (2011). Creative (2016). Hubungan Persepsi Kualitas, Character Design. United States: Focal Persepsi Harga, Brand Image, Dan Press. Persepsi Risiko Dengan Minat Beli Private Label. Jurnal Fokus Manajerial • Wright, Jean Ann. (2013). Animation Volume 14 Nomor 2 Halaman 115-126. Writing and Development: From Script Universitas Sebelas Maret. Surakarta. Development to Pitch 2013 Edition. United Kingdom: Focal Press. • Isbister, Katherine. (2006). Better Game Character by Design: A • Wyatt, Andy. (2010). The Complete Psychological Approach. New York: Digital Animation Course. United States: Elsevier Inc. Barron’s Educational Series, Inc.

• Park, Minjung & Sharron J. Lennon. • Penulis dapat menggunakan singkatan (2009). Brand name and promotion in untuk komunitas akademik, seperti: online shopping contexts, Journal of ITB, HAKI, UGM, UI, ITS, ASTM, SNI, Fashion Marketing and Management Mastan, dll. Vol. 13 No. 2, 2009 pp. 149-160. Animasi dan Visual Media Digital 2019 237

SUMBER LAIN Online. (http://msvstudio.co.id/news- • @BOSMovie_ID. (2016, Maret 7). BELI id/6142446/apa-kabar-musa-store- AJA!! Mug? T-Shirt Keren? Boneka Karakter kini-hadir-online/, diakses tanggal 2 BoS? Semua ada di http://bit.ly/1QHCuiZ & Agustus 2019) http://bit.ly/1SvV3eM. (https://twitter.com/ • Rahayu, Yayu Agustini. (2018, Juli bosmovie_id/status/707046673424330755, 17). Gelar Pameran Karya Kreatif diakses tanggal 1 Agustus 2019) Indonesia, Cara BI Bawa Produk UMKM • Bekraf. (2017, Juli 31). Data Statistik Mendunia. (https://www.liputan6.com/ dan Hasil Survei Khusus Ekonomi bisnis/read/3591664/gelar-pameran- Kreatif. (http://www.bekraf.go.id/ karya-kreatif-indonesia-cara-bi-bawa- pustaka/page/data-statistik-dan- produk-umkm-mendunia, diakses hasil-survei-khusus-ekonomi-kreatif., tanggal 3 Maret 2019) diakses tanggal 10 Maret 2019) • Setiawan, Sakina Rakhma Diah. • IMDb. (n.d). Si Juki. (https://www. (2017, Juli 9). Bekraf: Kualitas imdb.com/title/tt7547768/, diakses Konten Digital Lokal Kian Meningkat. tanggal 26 September 2018) (https://ekonomi.kompas.com/ • Julianto, Pramdia Arhando. (2017, read/ 2017/07/09/161537226/ April 13). Inilah Tiga Sektor Ekonomi bekraf.kualitas.konten.digital.lokal. Kreatif yang Sedang Naik Daun. kian.meningkat, diakses tanggal 27 (https://ekonomi.kompas.com / September 2018) read/2017/04/13/203000326/inilah. tiga.sektor.ekonomi.kreatif.yang. sedang.naik.daun, diakses tanggal 25 September 2018)

• News MSV Studio (2018, November 6). Apa Kabar Musa Store Kini Hadir Prosiding Seminar 2019 238

Analisis Antropomorfisme Pada Desain Karakter Animas i “Courage”

Naldo Yanuar Heryanto Universitas Pelita Harapan

[email protected]

ABSTRACT In an era of all digital automation; including the artificial intelligence that penetrated the world of animation, the It is familiar that modern days animation movies and video gaming represents a strong associations within the character design and its environment’s style. In this case the Anthropomorphism which associates the story-relation, culture, or basic semiotics form the design itself. This topic will analyze the anthropomorphic character design on the work of young Jonathan Alexander’s “Courage”, a fantasy style animation with its own level comparison of the appliedAnthropomorphism.The topic also discuss the overview of anthropomorphism in character designs, the furry scale theory brought by Ross Smith, Fred Patten and Steve Gallacci’s science fiction’s anthropomorphism, also the applied conclusion in the Courage it-self which gives a better quality goal of character design in animation and video gaming.

Keywords: Character Design, Anthropomorphism, Courage

ABSTRAK Dalam dunia animasi dan video game, asosiasi desain pada karakter untuk karya memiliki representasi kuat yang baik dari segi relasinya memiliki kesinambungan dengan cerita, kultur, dan dasar semiotika di dalamnya. Pada topik kali ini, analisis desain karakter antropomorfik pada sebuah karya animasi ber-genre fantasi milik Jonathan Alexander yang berjudul “Courage“ akan dibahas secara terstruktur, mulai dari perbandingan tingkatan antropomorfisme, dikenal secara teoritis dengan istilah “furry scale“ yang dibawa oleh Ross Smith, Fred Patten hingga tokoh fiksi ilmiah Steve Gallacci yang juga turut berperan membawa antropomorfisme ke dalam dunia desain karakter, termasuk dalam bahasan utama disini adalah “Courage“ itu sendiri dan bertujuan menampilkan fungsi desain antropomorfik yang berkualitas dalam dunia animasi dan video game.

Kata Kunci: Desain Karakter, Antropomorfisme, Courage Animasi dan Visual Media Digital 2019 239

PENDAHULUAN Hood ini harus memiliki fungsi motorik Antropomorfisme menurut Jenniferdan fisik seperti manusia yang dapat G. Oliver (2010) didefinisikan sebagai mengoperasikan fungsi panah sebagai atribut karakteristik dari manusia yang senjata Robin Hood dengan baik, dimana diterapkan kepada binatang dan semua tungkai kaki depan rubah sebenernya benda mati, fenomena, status sebuah tidak dapat di”paksa”kan untuk ditekuk materi, obyek, bahkan konsep yang dan menarik dengan kuat sebuah anak abstrak. Terminologi ánthrōpos yang panah dengan kuat dan baik, problem mengambil dari Bahasa Yunani artinya berikutnya akan ditemukan ketika sudah adalah “manusia” dan morphē yang dalam tahapan menggambar animasi artinya adalah “bentuk”. Definisi ini dalam produksi dua dimensi di tahap sudah dikenal cukup lama di dalam dunia berikutnya, itulah sebabnya desain animasi, biasanya karakter-karakter karakter antropomorfik sudah harus seperti Mickey Mouse, Donald Duck, dipikirkan secara matang dalam tahap Bugs Bunny, Spongebob Squarepants, pra-produksi sebelum memasuki tahapan Lampu Pixar Luxo, dan masih banyak produksi. Lain halnya dengan karakter lagi’ sudah dapat dikategorikan memiliki “Bagheera” dalam film “The Book” unsur antropomorfisme di dalam desain- yang di dalam ceritanya memang karakter nya, Spesifiknya istilah yang lebih ini tidak akan menggunakan fungsi fisik awam-nya disebut dengan Karakter manusia di dalamnya selain dari vokal dan Antropomorfik, yaitu karakter binatang ekspresi wajah saja dalam interaksinya. (dalam kasus ini, selain obyek lainnya) Kembali ke karakter rubah Robin Hood, yang beratribut manusia. Untuk lebih pundak rubah alamiah tidak akan bisa jelasnya dapat kita pelajari dari studi meregang untuk mencapai tingkat yang kasus dari desain karakter Robin Hood tingginya setara dengan mata, dimana yang diproduksi oleh Walt Disney pada kondisi ini harus ada dalam adegan tahun 1973 oleh Wolfgang Reitherman. manusia yang meregangkan panah. Desain karakter dibuat oleh Ken Temuan ini yang menegaskan adanya Anderson. Dalam desain karakter Robin perbedaan anatomi tulang manusia dan Hood, Anderson mencoba mengangkat hewan yang ingin dipadukan di dalam dari figur seekor rubah yang bentuk dan desain karakter antropomorfik untuk fungsi geraknya sudah diperhitungkan menampilkan hasil yang tetap terlihat secara antropomorfis untuk sebuah film wajar dan alamiah secara fungsional animasi, sebab rubah yang dipilih disini sekaligus tampilan-nya. Kartunis dan mengasosiasikan bahwa hewan ini cerdik animator dari Warner Brothers, Chuck sesuai dengan karakteristik Robin Hood Jones menggunakan formula yang sebagai “pencuri” yang ulung. Rubah lebih sederhana yaitu mengubah kaki juga memiliki ekspresi yang tajam, licik, karakter antropomorfik menjadi kaki dan atraktif sesuai dengan naturnya manusia yang selalu menjadi ciri khasnya di alam liar. Permasalahan pertama ditandai dengan sepatu manusia atau dalam proses desain antropomorfik yang kaos kaki pada kaki karakter. Hal yang dialami Anderson adalah karakter Robin sama akhirnya diterapkan kepada Prosiding Seminar 2019 240

desain Robin Hood oleh Anderson. popular akibat antusiasme budaya Desain awal dari karakter ini sebenarnya komunitas fiksi ilmiah sejak 1980 di sudah banyak meninggalkan persentase Amerika Serikat, Menurut sejarahnya, kadar “binatang”nya dan lebih banyak Fred Patten mengatakan konsep ini menggunakan atribut manusia agar awalnya berasal juga dari karakter tampilan yang diberikan lebih bergaya komik yang dipioneri oleh “Albedo kartun sesuai dengan identitas karakter Anthropomorphics”, sebuah antologi Disney. Akhirnya hasil desain ini jauh buku komik yang berisi karakter-karakter dari desain rubah secara alamiah, sebab furry karangan Steve Gallacci, ber-fokus cerita pada Erna Felina yaitu pejuang desain ini lebih diprioritaskan untuk politik yang berwujud manusia dengan bergerak secara “bipedal” daripada kepala kucing dan memiliki kepribadian “quadruped”, yang memang sengaja yang manusiawi serta berbicara seperti mengutamakan forma yang mengikuti layaknya manusia dengan intelektualitas fungsinya agar mengurangi permasalahan yang juga manusiawi. Menurut Ross Smith, di tahapan animasi nantinya. Tergantung Anthro Scale memiliki 6 perbandingan dari gaya desain dan proporsinya, desain skala yang saat ini dapat kita gunakan karakter antropomorfik dengan cara untuk menerapkan dan menentukan jenis yang sama juga dapat mengakibatkan desain karakter antropomofik menurut kesan seperti manusia biasa yang tampilan, asosiasi, hingga fungsinya, hanya memakai topeng binatang saja, skala tersebut terdiri dari : seperti dalam karya Weird Wolves oleh Rune Bennicke. Dalam pengembangan karakter antropomorfik menurut fungsi dan asosiasinya, Ross Smith menciptakan “The Code of the Furries” pada tahun 1996, dimana terdapat sebuah sistem standar untuk mengukur kadar manusia atau binatang di dalam desain karakter. Dalam pengembangannya, muncul istilah “Anthro Scale” yang menjelaskan lebih rinci kadar campuran manusia dan binatang dalam grafik atau chart desain karakter secara artistik.

Gambar 1. Furry Scale Anthro Scale Sumber: Know Your Meme, 2015 Dikenal dengan istilah “Furry Scale”, Kata “Furry” diambil dari rambut atau 1. Basically Human bulu yang diasosiasikan dengan bulu Adalah terapan fitur binatang yang paling binatang dan disesuaikan dengan tema minor terhadap desain karakter manusia, antropomorfisme secara umum pada bahkan sebenarnya tidak menjadi sebuah desain karakter walaupun tidak semua kategori dalam skala antro sebab, desain binatang memiliki bulu. Furry menjadi ini dapat dikatakan hanyalah desain Animasi dan Visual Media Digital 2019 241

karakter manusia alamiah pada umumnya. dengan masih mempertahankan kejelasan Desain yang tidak antropomorfik ini hanya asosiasi hewan atau obyek yang ingin di- berlaku untuk desain karakter manusia representasikannya, sebut saja sebagian yang realistis seperti Lara Croft, Jill dari karakter-karakter “Zootopia”, Valentine, dan sebagainya. Artinya tidak “Animal Crossing”, “Hellboy”, dan ada asosiasi binatang maupun objek beberapa karakter supervillains dari manapun yang ingin ditampilkan melalui “Marvel” dan “DC” Comics. Biasanya desain karakter, atau ada pendekatan konsep karakter ini juga mengacu kepada personifikasi karakter yang lainnya di luar protagonist utama dan setting latar dari desain antropomorfik. ceritanya.

2. Humanoid 4. Equaly Comfortable on Two or Four Legs Adalah terapan fitur binatang yang cukup Adalah terapan yang mengambil bagian signifikan seperti bagian organ wajah atau pinggang ke bawah karakter menjadi tambahan ekor pada desain karakter karakter alamiah binatang sedangkan manusia. Contohnya Makhluk “Centaur” kepala karakter masih sama dengan yang ada pada mitologi Yunani namun skala ke-3, contoh paling awam dapat berkaki manusia, atau Putri Duyung dalam kita ambil dari mitos Yunani seperti legenda tradisional yang memiliki ciri khas karakter “Minotaur” yang berkepala telinga yang bersirip namun tetap berkaki banteng sekaligus berkaki empat, namun manusia. Asosiasi kebinatangan yang memiliki badan dan lengan manusia utuh. ingin dimunculkan juga dapat ditujukan “Medusa“ yang kakinya adalah ular besar, untuk terkesan samar-samar atau desain dan juga putri duyung itu sendiri. yang ingin ditekankan adalah ambiguitas dari ras manusia fantasi seperti pada 5. Animal Shape with Unusual Features bangsa Elf di film “The Lords of the Rings” Adalah terapan bentuk utuh dari yang hanya mengandalkan warna kulit binatang itu sendiri dengan sedikit bagian dan telinga maupun dagu lancip saja. manusia seperti hanya pada tangan saja atau bahkan suara atau kepribadian 3. Anthropomorphic Animal dan kelakuan manusia yang tidak Adalah terapan yang dapat dikatakan terlalu terlihat dari bentuk alamiahnya, hampir setara dimana setengah bagian dari karakteristik manusia ini juga dapat karakteristik seimbang mengambil bagian diperlihatkan dari pose berdiri atau aksi dari manusia dan binatang. Biasanya karakter tersebut, contoh desain paling hanya sedikit bagian dari wajah manusia umum adalah naga, gryphon dari mitos yang tersisa pada kepala karakter yang Yunani yang sebenarnya mengambil sudah menyerupai binatang alamiahnya, bentuk “MultiMorph” perpaduan dari namun karakteristik secara mekanis lebih dari satu binatang dengan sedikit masih berfisik dan dapat bergerak seperti elemen manusia. Karakter tradisional manusia. Banyak sekali desain seperti ini seperti “Tweety”, dan “Remy Rattatouille” kita temui pada cerita komik fiksi ilmiah mengadaptasi skala ini sesuai dengan dan video game baik di Barat maupun di semangat kartun dan konteks jaman-nya. Asia, sebab mekanisme gerakan animasi manusia asli masih bisa dioperasikan Prosiding Seminar 2019 242

6. Normal Animal Shape memiliki kemampuan berburu dan Adalah terapan bentuk Binatang alamiah berperang dengan baik mengikuti idola- seutuhnya, desain karakter seperti ini nya yaitu Sir Magnum, seorang komandan biasanya memang diperuntukan untuk perang terkenal di Shineland. Ia selalu gerak animasi yang berkarateristik terinspirasi dan ingin bergabung dengan murni binatang saja dan hanya sedikit kelompok Magnum di Shineland yang diberi kemampuan berkomunikasi lewat juga menjadi idola bagi banyak khalayak. suara dan ekspresi saja seperti manusia, Pada suatu hari Max berburu di hutan akan tetapi pose dan aksinya tetap dan terjebak oleh kawanan serigala dipertahankan seperti binatang aslinya, dan diselamatkan oleh Talon, seorang seperti contohnya tokoh-tokoh binatang veteran tua yang memiliki pengalaman pada film “The Jungle Book”, atau “The banyak di Shineland. Mereka menjadi Lion King” yang seluruh karakternya tidak sahabat dekat hingga pada suatu titik, berjalan seperti manusia namun tetap Talon mengungkap seluruh kebenaran merangkak. Studi kasus lainnya adalah dibalik rahasia gelap Magnum yang di “Snowy” yaitu seekor anjing putih milik masa lalu juga membunuh orang tua Max. “Tintin” yang bergerak seperti anjing Kedua-nya bertekad untuk mengungkap murni namun memiliki fitur berbicara kebenaran ini di public dan berhasil sebagai perspektif orang ketiga di dalam mengusir Magnum keluar dari kerajaan komik. Shineland. Di dalam desain ini terdapat tiga karakter utama dari lima karakter Skala Antro ini dapat memudahkan yang akan dibahas desain-nya menurut pemilihan bentuk karakter antropomorfik kajian skala antro, yaitu Max, Magnum, yang akan diterapkan dalam studi dan Talon. Ketiganya jelas membutuhkan kasus utama pada topik ini yaitu desain fungsi gerak lebih manusia terutama karakter untuk film animasi dua dimensi untuk aksi perang menggunakan senjata “Courage”. yang didesain untuk manusia seperti pada kasus Robin Hood, yaitu pedang maupun Courage panah, sedangkan ekspresi wajah juga Film Courage karya Jonathan Alexander dibutuhkan untuk menunjukan sisi mengambil setting di jaman medieval kepribadian manusia yang naif dan lugu dengan genre fantasi yang akan pada Max, amarah dan kesombongan diproduksi menjadi film animasi pendek yang lebih dimunculkan pada kepribadian dua dimensi dan bercerita mengenai Magnum, serta kebijaksanaan dan sedikit Max, manusia rubah yatim piatu yang komedi yang ingin ditampilkan pada hidup sendiri di hutan Shineland, ia karakter Talon menurut ceritanya. melatih dirinya menjadi mandiri dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 243

Gambar 2. Max Concept Art Sumber: Courage The Art of Jonathan Alexander, 2016

Gambar 3. Talon Concept Art Sumber: Courage The Art of Jonathan Alexander, 2016 Prosiding Seminar 2019 244

Gambar 4. Max Concept Art Sumber: Courage The Art of Jonathan Alexander, 2016

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ekspresinya. Sebab mekanisme manusia Berdasarkan kebutuhan film baik secara sangat dibutuhkan untuk melakukan aksi teknikal maupun konseptual yang dengan mengoperasikan senjata seperti ingin ditampilkan pada karya Courage, pedang maupun panah Crossbow dan desain karakter antropomorfik dapat ekspresi wajah yang manusiawi mimiknya mengacu kepada skala antro ke-3 melalui lingkup skala antro kedua sampai yaitu “Anthropomorphic Animal” yang dengan tiga dengan unsur binatangnya tidak dapat dimediasikan oleh skala yang tetap berasosiasi dengan konsep antro lainnya dimana skala ke-1 tidak cerita, serta kepribadian karakternya mewakili binatang manapun, skala seperti Max yang diasosiasikan dengan ke-2 tidak cukup mewakili asosiasi rubah protagonis yang lugu, muda, polos binatang yang ingin diperlihatkan pada namun cepat beradaptasi. Talon dengan karya, sedangkan skala ke-4 akan beruang yang lambat dan tua namun mempersulit gerakan kaki manusia yang tetap ditakuti, hingga karakter Magnum ingin diperlihatkan pada film, dan skala sebagai antagonis yang karakteristiknya ke-5 sudah membuang seluruh unsur sangat mengintimidasi, sombong dan licik mekanisme aksi manusia yang dibutuhkan seperti karakter antagonis dengan villain untuk berperang ala manusia, terakhir archetype pada umumnya. skala ke-6 sudah sangat jelas tidak mewakili bentuk manusia baik secara kebutuhan teknisnya maupun asosiasi dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 245

DAFTAR REFERENSI • Oliver, Jennifer G. 2010. A Study in • Alexander, Jonathan. 2016. “Courage Anthropomorphism: Disney’s “Robin The Art of Jonathan Alexander: School Hood”, [Character and Creature Design of Design” Universitas Pelita Harapan. Notes] Discussion, Inspiration, notes and links for online students, (https:// • Epley, Nicholas, & Waytz, Adam., & characterdesignnotes.blogspot.com/ Cacioppo, John T. 2007. “On Seeing 2010/10/ study-in-anthropomorphism- Human: A Three-Factor Theory of disneys-robin.html” diakses tanggal 18 Anthropomorphism”, Psychological Agustus 2019. Review, Vol 114, No.4, 864-886, University of Chicago. • Patten, Fred. 2019. ‘Furry Tales A Review of Essential Anthopomorphic • Gallacci, Steve. 1983. “Albedo Fiction, McFarland. Anhropomorphics. Thoughts & Images”. Antartic Press, Shanda Fantasy Arts. • Smith, Ross, 1998, The Code of the Furries Version 1.3, alien@netlink. • Jardim, Timothy James. 2013. “Animals co.nz, (https://captainpackrat.com/ as character: Anthropomorphism as furry/furcode.htm#Furry-Realism, personality in animation”, University of diakses tanggal 18 Agustus 2019). the Witwatersrand, Johannesburg. • Thomas, Frank, & Johnston, Ollie. • Maria, Ana. 2017. The Furry Scale 1981. ‘Disney Animation: The Illusion of History and Information Because The Life’, Abbeville Press, United States. Internet Exist, The Awesome Daily. (https://theawesomedaily.com/the- furry-scale-history-and-information/, diakses tanggal 18 Agustus 2019). Prosiding Seminar 2019 246

Perancangan Komunikasi Visual dalam “Pembuatan Komik” Untuk Remaja

Nilamtika Saraswati Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Budi Luhur, Jakarta

[email protected]

ABSTRACT Comics are a visual medium that is in demand by the community proved to be a printed comic with local comics and digital comic media such as Webtoon, Ciayo, and so on.Comics are basically liked by children because of the many illustrations. C.Suryo Laksono, a comic creator in the comic magazine Re: On with his comic name Tawur, argues that many people are lacking in understanding the comic making process itself.In learning this work aims to provide an understanding of how visuals can communicate easily to audiences.Comics with educational elements that are given the material in the process of creating a comic itself is expected to be a visual medium of additional alternative communication.In addition, comics about the process of creating a comic itself is expected to help those who read it cara-caranya that may be less understandable if only a theory or material in the form of writing without an illustration example.The result of this design can be concluded (1) illustrations give an important role as visual communication in the comic (2) visual illustration to be the creator’s identity (3) Visual communication helps audiences better understand discussion with Illustration.

Keywords: Visual Communication, Comic, Teen, Education

ABSTRAK Komik merupakan media visual yang cukup diminati oleh masyarakat terbukti dengan adanya komik cetak dengan komikus lokal dan media komik digital seperti Webtoon, Ciayo, dan sebagainya. Komik pada dasarnya disukai oleh anak-anak karena banyak ilustrasi. C. Suryo Laksono, seorang salah satu creator komik di majalah komik Re:On dengan komiknya yang berjudul Tawur, berpendapat bahwa banyak orang yang kurang memahami proses pembuatan komik itu sendiri. Dalam pembelajaran karya ini bertujuan untuk memberikan sebuah pemahaman bagaimana visual dapat berkomunikasi dengan mudah kepada khalayak. Komik dengan unsur edukasi yang diberi sisipan materi mengenai proses pembuatan komik sendiri diharapkan menjadi media visual komunikasi alternatif tambahan. Selain itu, komik mengenai proses pembuatan komik sendiri diharapkan dapat membantu mereka yang membacanya memahami cara-caranya yang mungkin kurang dimengerti kalau hanya dengan berupa teori atau materi berupa tulisan tanpa adanya contoh ilustrasinya. Hasil dari perancangan ini dapat disimpulkan (1) Ilustrasi memberikan peran penting sebagai komunikasi visual dalam komik (2) Ilustrasi visual menjadi identitas pencipta (3) Komunikasi visual membantu khalayak lebih memahami pembahasan dengan adanya ilustrasi.

Kata kunci: Komunikasi Visual, Komik, Remaja, Edukasi Animasi dan Visual Media Digital 2019 247

PENDAHULUAN Sekarang ini komik merupakan salah satu Dengan berdasarkan hasil wawancara bacaan yang paling di gemari di kalangan dengan salah satu komikus Indonesia, anak-anak, remaja, bahkan sampai orang Kak C. Suryo Laksono, penulis akan dewasa. Komik memang banyak diminati menjelaskan proses pembuatan komik oleh banyak kalangan masyarakat. melalui buku komik. Penjelasan proses Selain ceritanya yang seru untuk dibaca, pembuatan komik ini menggunakan cara di dalam komik juga terdapat gambar- yang Kak Suryo jelaskan kepada penulis. gambar yang menarik sebagai penunjang Sebelumnya Kak Suryo ini ialah pembuat untuk memikat hati si pembaca khususnya komik Tawur. Karyanya ini sudah anak-anak. Ada 2 cara untuk membaca dibukukan sampai volume 3. Tidak hanya komik, baik melalui buku cetak atau komik Tawur, Kak Suryo sendiri sudah digital/website. membuat beberapa komik sebelumnya.

Banyak yang berpikir bahwa membuat Perancangan Komik E-Book ini diharapkan komik itu susah atau bahkan tidak tau dapat membantu meningkatkan antusias cara membuatnya. Pada tingkat ini, materi dan minat belajar bagi para pembelajar, yang diberikan pada masyarakat ialah dan dapat meningkatkan motivasi bagi membahas bagaimana proses pembuatan anak-anak untuk membuat komik original komik dari awal pembuatan cerita sampai sendiri dengan cara yang lebih mudah. menggambarkannya komik. Di Indonesia Maka mengenalkan cara pembuatan khususnya, tidak banyak media yang komik itu menjadi lebih sederhana dan menjelaskan tentang tata cara pembuatan mudah untuk dipelajari merupakan hal komik dalam Bahasa Indonesia. Hal yang ingin dilakukan pencipta saat ini. ini membuat materi yang disampaikan cenderung kurang terlalu dipahami oleh Oleh karena itu pencipta membuat anak-anak dan remaja tersebut yang juga penciptaan karya dengan judul membuat kurangnya minat dan motivasi “Perancangan Komik E-Book “Mari untuk membuat komik mereka sendiri. Membuat Komik Sendiri” Pembelajaran Proses Pembuatan Komik Untuk Remaja”. Sebelumnya, Komik adalah rangkaian Tujuan penciptaan karya ini adalah untuk gambar yang disusun untuk meningkatkan minat remaja tentang menggambarkan suatu cerita. Oleh komik dan komik lokal agar tidak kalah karena itu, di dalam Bahasa Indonesia, saling dengan komik luar negeri. Komik komik disebut cerita bergambar1. menjadi media informasi edukasi yang Biasanya, komik dicetak di atas kertas memudahkan khalayak yang ingin dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat mempelajari bagaimana membuat komik. diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.

1 Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Andi, Yogyakarta, 2007, hal 164. Prosiding Seminar 2019 248

MANFAAT PENELITIAN Manfaat Teoristis Karya ini diharapkan dapat menarik perhatian bagi yang belum tahu tentang proses pembuatan komik. Dengan tampilan serta ilustrasi yang menarik, diharapkan dapat membantu mereka semakin merasa ingin mempelajari hal ini lebih jauh lagi.

Manfaat Praktis Penciptaan ini diharapkan dapat membantu memberikan pengetahuan terhadap karya komik di masyarakat khususnya anak-anak remaja.

KERANGKA PENCIPTAAN KARYA

Kebutuhan Informasi Tentang Komik dan Proses Pembuatan Komik Rekmaja

Ilmu Komunikasi

Komunikasi Visual

Komik E-Book

Komik E-Book

Warna Ilustrasi Alur Layout Tipografi PDF

“Perancangan Komik E-Book “Mari Membuat Komik Sendiri” Pembelajaran Proses Pembuatan komik Untuk Remaja” Animasi dan Visual Media Digital 2019 249

LANDASAN TEORI KOMIK KOMUNIKASI Komik merupakan sebuah cerita yang `Komunikasi adalah hal yang tidak menghadirkan kembali cerita, suasana, dapat dipisahkan oleh manusia. dan figur-figur yang terlibat dalam Komunikasi merupakan salah satu cerita itu dari alam dan kejadian yang bagian yang terpenting dalam hidup. sebenernya atau rekaan ke dalam medium Komunikasi sebagai kaya benda (noun), gambar.4 communication, berarti (1) pertukaran symbol, pesan, dan informasi; (2) proses Untuk penciptaan komik E-Book ini, pertukaran antar individu melalui pencipta memilih untuk mengikuti gaya system symbol yang sama; (3) seni komik dari Jepang, yaitu manga. Alasan untuk mengekspresikan gagasan; (4) pencipta memilih manga karena sebagian ilmu pengetahuan tentang pengiriman besar komik yang ada di Indonesia komik informasi.2 Pencipta menggunakan terjemahan dari komik Jepang. Dan juga model komunikasi Schramm. Menurut gaya gambar pencipta yang juga lebih Wilbur Schramm, komunikasi senantiasa condong kearah gaya gambar manga. membutuhkan setidaknya tiga unsur yaitu, sumber (source), pesan (message), ILUSTRASI dan sasaran (destination). Sumber dapat Wojirsch berpendapat, ilustrasi dikatakan sebagai seorang individu yang merupakan gambaran pesan yang berbicara, menulis maupun menggambar tak terbaca yang dapat menguraikan serta dapat dikatakan juga sebagai suatu cerita, berupa gambar dan tulisan, yaitu organisasi komunikasi seperti majalah, bentuk grafis informasi yang memikat. surat kabar, penerbit ataupun stasiun Sehingga dapat menjelaskan makna yang televisi. Pesan dapat pula berbentuk terkandung di dalam pesan tersembunyi.5 tulisan di kertas, suara, lambaian tangan dan tanda yang dapat ditafsirkan. Dalam ALUR model Schramm dijelaskan apabila ingin Plot adalah struktur rangkaian urutan menuntaskan suatu tindakan komunikasi, dalam cerita, bagaimana bermula, apa maka suatu pesan yang disampaikan inti cerita dan siapa saja tokoh-tokoh harus disandi balik. dalam cerita. Plot menjadi penting dalam membuat komik karena tanpa plot KOMUNIKASI VISUAL nantinya cerita menjadi tidak jelas dan Komunikasi Visual adalah sebuah tidak terarah.6 serangkaian proses penyampaian informasi atau pesan kepada pihak lain. Komunikasi tersebut menggunakan media yang hanya terbaca melalui visual oleh indra penglihatan atau mata.3 2 Suryanto, S.Sos., M.Si, Pengantar Ilmu Komunikasi, CV. Pustaka Setia, Bandung, 2015, hal 48 3 Lia Anggraini S. dan Kirana Nathalia, Desain Komunikasi Visual (Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula), Nuansa Cendekia, Bandung, 2014, hal 14 4 Tyton Sishertanto dan Danu Widhyatmoko, Latihan Gaambar Dasar-Dasar Komi, Grasindo. 2016, Hlm. vii 5 http://www.e-jurnal.com/2013/04/pengertian-ilustrasi.html (diakses pada 27 Oktober 2018 Pukul 09.36 WIB) 6 C. Hariadi, Cara Asik Menggambar Komik, Media Cerdas, Sidorajo, 2017, Hlm. 136 Prosiding Seminar 2019 250

LAYOUT komik. Berbedanya cara penggambaran Secara umum, layout merupakan tata pada tiap komik dan kurangnya media letak ruang atau bidang. Layout dapat pembantu untuk mempelajari cara kita lihat dalam majalah, website, iklan pembuatan komik, mendorong pencipta televisi, bahkan susunan furniture disalah untuk membuat buku komik mengenai satu ruangan dirumah kita. Dalam desain proses pembuatan komik yang menarik komunikasi visual, layout merupakan untuk dibaca. salah satu hal yang utama. Sebuah desain yang baik harus mempunyai layout yang TEKNIK PENGUMPULAN DATA terpadu.7 Untuk melengkapi keperluan data perancangan, maka pencipta TIPOGRAFI membutuhkan data pendukung yang Tipografi berasal dari kata Yunani Typos nantinya akan memperkuat karya : bentuk dan Graphein : menulis, yang tersebut. Pengumpulan data yang merupakan seni dan teknik mengatur dilakukan pencipta yaitu melalui huruf menggunakan gabungan bentuk observasi, internet, wawancara, dan huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan studi pustaka. garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. “Tipografi adalah OBJEK KARYA DAN ANALISA OBJEK kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar Di beberapa toko buku yang pencipta halaman.” (David Crystal, 1987). kunjungi, buku pembelajaran mengenai komik jarang ditemukan. Di beberapa E-BOOK media lain juga jarang diemukan yag E-Book adalah singkatan dari electronik berbahasa Indonesia. Hanya beberapa book. Atau jika diterjemahkan ke buku yang menjelaskan tentang cara dalam Bahasa Indonesia menjadi buku menggambar yang sering ditemukan elektronik. E-Book adalah sebuah buku ditoko buku. Oleh karena itu, pencipta panduan dalam versi digital, di mana ingin membuat sebuah karya berupa buku tersebut dapat dibuka melalui komik digital dalam bentuk E-Book perangkat elektronik.8 mengenai pembelajaran tentang proses pembuatan komik yang berisi materi dasar METODOLOGI PENCIPTAAN KARYA mengenai komik dan cara pembuatannya KATEGORI KARYA serta dibuat secara edukatif dan menarik. Kategori perencanaan penciptaan karya yang akan dibuat adalah Komik PERENCANAAN KONSEP KREATIF DAN digital E-Book yang menggunakan gaya KONSEP TEKNIS gambar manga, buku digital yang berisi Perencanaan Konsep Kreatif ilustrasi dan informasi edukatif tentang Konsep kreatif merupakan sebuah pembelajaran mengenai pembuatan konsep yang memaparkan mengenai komik, mulai awal pembuatan ide cerita rencana apa saja yang akan dibuat oleh hingga cara penyusunannya menjadi pencipta dan diaplikasikan dalam sebuah

7 Lia Anggraini S dan Kirana Natalia, Desain Komunikasi Visual Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula, Penerbit Nuansa, Bandung, 2016, Hlm.74 8 http://www.palucomputer.com/2015/05/pengertian-dan-fungsi-ebook-yang-perlu.html (diakses pada 28 Oktober 2018 Pukul 22.15 WIB) Animasi dan Visual Media Digital 2019 251

karya. Dalam konsep kreatif ini akan Selain itu pencipta juga harus menentukan dijabarkan mengenai statement, sinopsis, layout panel yang baik dan bervariasi agar penggunaan tipografi, layout, konsep pembaca tidak bosan, serta alur baca ilustrasi karakter serta treatment dari menarik dan tidak terkesan monoton. sketsa storyboard. PRODUKSI PERENCANAAN KONSEP TEKNIS Pada tahap produksi, setelah pencipta Konsep teknis merupakan konsep yang mendapatkan konsep cerita, pencipta memaparkan mengenai bagaimana mulai mengerjakan ilustrasi komik. pencipta menerapkan semua rencana Dimulai dari pembuatan storyboard, yang telah dibuat. Pada konsep teknis ini sketsa, dan pendigitalan di laptop. ada tiga tahap, yaitu pembuatan cerita dan Oleh Karena itu, pengerjaan komik sketsa kasar dari stoyrboard, scanning dilakukan dengan penuh kesabaran agar sketsa yang nantinya di tracing menjadi mendapatkan hasil yang maksimal. gambar digital, dan terakhir menyatukan semua gambar dann mengubah formatnya PASCA PRODUKSI menjadi E-Book PDF dan disebarluaskan Pada tahap ini, pencipta mengkoncersi di berbagai media. seluruh halaman komik ke dalam format PDF. Komik yang sudah menjadi format PRODUKSI KARYA PDF ini akan menjadi E-Book yang PRA PRODUKSI dapat dipublikasikan melalui media Pada tahap ini, pencipta harus mencari sosial, seperti Facebook, Twitter, dan data dan informasi mengenai materi Instagram. E-Book dalam format PDF ini penjumlahan dan pengurangan untuk dapat diunduh gratis sehingga khalayak diterapkan ke dalam komik ini. Disini bisa membacanya walau tanpa adanya pencipta dihadangkan dengan cukup internet dan juga memudahkan bagi banyak kendala, mulai mencari sumber khalayak yang ingin mencetaknya dalam data dan informasi, memilah informasi bentuk nyata. yang sesuai dan cocok, hingga sampai kepada pembuatan cerita dan ilustrasi. Prosiding Seminar 2019 252

HASIL DAN PEMBAHASAN

No Karya Pembahasan

Ilustrasi Ilustrasi yang dibuat pada cover berisi tokoh utama Mocha, Sabil, dan Suryo. Ilustrasi Mocha digambarkan sedang berfikir dan ekspresinya bingung dan kesulitan. Tokoh Mocha digambarkan sedang berfikir dengan ekspresi kebingungan dan kesulitan terlihat dari tangannya dikepala menandakan ia pusing. Karakter Sabil dan Suryo digambarkan kecil mungil atau chibi untuk menonjolkan efek imut dan lucu. Tokoh Sabil digambarkan sedang duduk diatas buku yang terbuka terlihat sedang melihat isi buku Mocha. Tokoh Suryo berdiri diatas tumpukan buku dan sedang menunjuk buku tulis Mocha dengan tongkat kecil, Cover seperti sedang mengajarkan sesuatu ke Mocha. Ilustrasi Background digambarkan dengan banyak peralatan tulis gambar seperti pensil, spidol, penggaris, penghapus, dan buku. Tipografi Tipografi yang digunakan untuk judul “mari membuat komik sendiri” adalah Vin’s Dojo karena font ini umum digunakan untuk komik. Dan untuk nama pencipta menggunakan font “komika title”. Layout Layout yang digunakan pada cover depan ini memiliki prinsip emphasis digunakan pada font judul dengan ukuran yang besar, dengan tujuan untuk menarik perhatian pembaca. Animasi dan Visual Media Digital 2019 253

No Karya Pembahasan

Ilustrasi Pada halaman ini, ilustrasi Mocha, Sabil dan Suryo digambarkan dalam bentuk Chibi. Mocha digambarkan memegang kertas untuk belajar dengan tangan kirinya melambai untuk menyapa orang. Sabil digambarkan sedang memegang tumpukan kertas sambal tersenyum. Suryo digambarkan sedang berkacak pinggang menandakan ia percaya diri dan tangan kanannya memegang pensil/ pulpen untuk menggambar komik. Ilustrasi setiap karakter dipisahkan berbeda untuk memberi jarak dan tidak terlihat penuh. Perkenalan Tipografi Karakter Font yang digunakan untuk judul adalah Anime Ace. Sedangkan untuk penjelasan karakter menggunakan font Komika Text – Title. Layout Prinsip Layout yang digunakan pada halaman ini adalah sequence/urutan. Prinsip ini memprioritaskan dan mengurutkan mana yang harus dibaca terlebih dahulu hingga ke yang terkahir. Warna Dominan Warna yang digunakan pada latar adalah Putih dengan kotak untuk nama karakter dari warna dari yang menjadi ciri khas setiap karakter. Prosiding Seminar 2019 254

No Karya Pembahasan

Ilustrasi Menampilkan ilustrasi Mocha yang sedang menggambar lalu tersadar (ilustrasi zoom out pada mata Mocha) kalau ia tidak tahu bagaimana membuat komik. Ilustrasi diambil dari sudut atas dibelakang Mocha yang memperlihatkan Mocha dan kertas gambar dia. Mocha yang bingung memiringkan kepalanya kekiri dan kekanan. isi Panel dibagian atas dibagi dua dan menggunakan pane 3x2 yang dimodifikasi disebelah kirinya. Dibagian tengah panel menggunakan panel ukuran 1x3. Lalu terakhir bagian dibagi dua yang berukuran sama dengan panel ukuran 2x3. Warna Dominan Dominan menggunakan warna putih sebagai warna dasar dari background.

Ilustrasi Ilustrasi yang ditampilkan pada cover belakang sama dengan ilustrasi yang digunakan untuk cover depan.Logo Budi Luhur, FIKOM dan DKV yang diletakkan dibawah sinopsis. Layout Prinsip Layout yang digunakan pada halaman ini adalah sequence/urutan. Prinsip ini memprioritaskan dan Cover mengurutkan mana yang harus dibaca Belakang terlebih dahulu hingga ke yang terakhir. Warna Dominan Warna dominan yang dipilih warna coklat merupakan warna yang identik dengan tokoh utama. Warna coklat sendiri secara psikologis memberi kesan kuat sehingga diharapkan dapat menarik minta pembaca. Warna Putih sebagai warna dasar dari background. Animasi dan Visual Media Digital 2019 255

KESIMPULAN 5. Melakukan konsultasi dengan dosen Pembuatan komik E-Book “Mari pembimbing tentang karya secara Membuat Komik Sendiri” bertujuan berkala. Ini dilakukan supaya karya untuk memberikan pengetahuan kepada yang dikerjakan tidak melenceng dari khalayak khususnya remaja tentang konsep. proses pembuatan komik dan diharapkan dapat meningkatkan minat mereka SARAN terhadap komik. Saran yang pembaca berikan kepada Dampak langsung dari karya ini untuk pencipta ialah dimana dalam membuat pembaca adalah mereka akan mengerti sebuah komik diharapkan dapat lebih penjelasan komik dengan adanya ilustrasi menuangkan ide lebih baik dan kreatif contoh yang diberikan pada komik ini. dalam cerita, serta memberi arah baca Bentuk ilustrasi yang menghibur dan lebih jelas. Gambar dan pembahasan menarik serta pokok pembahasan yang serta contoh-contoh permasalahannya dijelaskan tidak terlalu sulit, dan bahkan bisa lebih menarik lagi dan juga untuk sederhana menjadikan pembaca dapat mengecek kembali penulisan teks dialog mudah memahaminya. agar tidak ada yang salah penulisan. Dampak tidak langsung dari karya ini untuk pembaca adalah untuk mereka DAFTAR PUSTAKA dapat menikmati ilustrasi karakter yang BUKU lucu dan menyenangkan serta ilustrasi • Anggraini S, Lia & Nathalia, Kirana. penjelasan yang beragam dan tidak 2014. Desain Komunikasi Visual membosankan. (Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula). Bandung: Nuansa Cendekia REKOMENDASI • C. Hariadi. 2017.Cara Asik Berdasarkan pengalaman pencipta Menggambar Komik. Sidoarjo: Media dalam mengerjakan karya tugas akhir Cerdas ini, rekomendasi terhadap mahasiswa • Kustrianto, Adi. 2007. Pengantar selanjutnya yang akan membuat karya Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: tugas akhir menggunakan animasi sebagai C.V ANDI OFFSET media, yaitu: • Sishertanto, Tyton & Widhyatmoko, 1.Carilah referensi sebanyak mungkin Danu. 2016. Latihan Gambar Dasar- yang sesuai dengan karya yang akan Dasar Komik, Grasindo dibuat. Referensi ini dapat diperoleh • Suryanto, S.Sos., M.Si. 2015. dari berbagai sumber. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung: 2. Kenali target khalayak dengan baik dan CV. Pustaka Setia benar, sehingga karya yang dihasilkan sesuai dengan target tersebut. SUMBER ONLINE 3. Tentukanlah konsep dengan matang • http://www.e-jurnal.com/2013/04/ sebelum melakukan perancangan pengertian-ilustrasi.html (diakses pada karya. 27 Oktober 2018 Pukul 09.36 WIB) 4.Susunlah perencanaan waktu • http://www.palucomputer. atau jadwal pengerjaan sebaik com/2015/05/pengertian-dan-fungsi- mungkin. Jangan terlalu lama karena ebook-yang-perlu.html (diakses pada kemungkinan nati aka nada beberapa 28 Oktober 2018 Pukul 22.15 WIB) revisi yang harus diperbaiki. Prosiding Seminar 2019 256

Kajian Prinsip Virtual Reality Storytelling Dalam Perancangan Film Animasi Pendek Tiga Dimensi Bertemakan Tarian Barong Bali Studi Kasus: “Gede” Nita Virena Nathania1, Putu Widyayana Putra2, dan Pricilla Agatha3 Universitas Pelita Harapan

[email protected] ,[email protected], [email protected]

ABSTRACT This research is conducted by a team of lecturers and animation students at the final level of Visual Communication Design study program. Using the short story “Gede” as the subject matter of the study, this research revives positive values in Balinese philosophy, rwa bineda which has begun to be forgotten. Rwa bineda itself is manifested in the Barong Dance Drama which has been known as a bridge for the outside community or tourists to be able to know and learn about the culture and life of the Balinese people. However, conventional media increasingly limits the delivery of positive messages behind this cultural performance (Tafoya, 2009)[1].

In its science, animation as a medium is considered as a practical medium of visual delivery in today’s context. The storytelling in animation is increasingly developing; the audience that used to only be a passive observant became an active participant, such as telling in virtual reality (Dolan & Parets, 2015)[2].

This is the background to the start of the final project which then continues to be this research. The research will focus on evaluating the final project design results, namely short three-dimensional animated films with virtual reality medium. The evaluation intended here is an evaluation of the aspects of animation, especially the storytelling aspect in medium virtual reality (VR) as a medium that has not been widely developed in the context of animation.

Research will go through three stages of the research method; the research and problem identification stage, the design design phase, and the design evaluation stage at the end of the study that will be assessed through Focus Group Discussion (FGD) to discuss the storytelling aspects that were felt to be effective by the participants. The output targeted by the research team is a journal.

The TKT research is at TKT 1, where virtual reality as a medium that is still young has had a study of literature, both theoretical and empirical from previous studies, although the numbers are not substantial. Therefore, the research team believes that much can be developed after this research. Keywords: Virtual reality, Storytelling, 3D Animation, Bali mythology. Animasi dan Visual Media Digital 2019 257

ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan oleh tim dosen dan mahasiswa animasi tingkat akhir program studi Desain Komunikasi Visual. Menggunakan cerita pendek “Gede” sebagai subyek yang diteliti, penelitian ini mengangkat kembali nilai-nilai positif dalam filosofi Bali, rwa bineda yang sudah mulai dilupakan. Rwa bineda sendiri diwujudkan dalam Drama Tari Barong yang selama ini telah dikenal sebagai jembatan bagi masyarakat luar atau turis untuk dapat mengenal dan mempelajari budaya maupun kehidupan masyarakat Bali. Namun, media konvensional kian membatasi penyampaian pesan positif di balik pertunjukan kultural ini (Tafoya, 2009)[1].

Dalam keilmuannya, animasi sebagai medium dinilai sebagai medium penyampaian visual yang praktis dalam konteks jaman sekarang ini. Penceritaan dalam animasipun kian berkembang; audiens yang dahulu hanya menjadi passive observant menjadi active participant, seperti penceritaan dalam virtual reality (Dolan & Parets, 2015)[2].

Hal ini menjadi latar belakang dimulainya proyek akhir yang kemudian dilanjutkan menjadi penelitian ini. Penelitian akan berfokus dalam mengevaluasi hasil rancangan proyek akhir, yaitu film animasi pendek tiga dimensi dengan medium virtual reality. Evaluasi yang dimaksudkan di sini yaitu evaluasi terhadap aspek-aspek animasi, khususnya aspek storytelling dalam medium virtual reality (VR) sebagai sebuah medium yang belum banyak dikembangkan dalam konteks animasi.

Penelitian akan melalui tiga tahapan metode penelitian; tahap riset dan identifikasi masalah, tahap perancangan desain, dan tahap evaluasi hasil rancangan pada akhir penelitian yang akan dikaji melalui Focus Group Discussion (FGD) untuk membahas aspek storytelling yang dirasakan efektif oleh para partisipan. Luaran yang ditargetkan oleh tim peneliti adalah sebuah jurnal.

TKT penelitian berada pada TKT 1, di mana virtual reality sebagai sebuah medium yang masih muda sudah memiliki studi literature, baik teori atau empiris dari penelitian-penelitian terdahulu, walaupun jumlahnya belum substansial. Karena itu, tim peneliti percaya bahwa banyak yang dapat dikembangkan pasca penelitian ini.

Kata Kunci: Virtual reality, Storytelling, 3D Animation, mitologi Bali. Prosiding Seminar 2019 258

PENDAHULUAN sebagai hiburan semata dan tidak benar- Latar Belakang benar mendapatkan nilai-nilai yang ingin Penelitian ini merupakan penelitian disampaikan. yang dilakukan oleh tim dosen bersama mahasiswa Desain Komunikasi Visual Turis pada era modern seperti saat pada tingkat akhir. Dalam penelitian ini, telah diperkenalkan pada konsep ini, subyek penelitian yang digunakan pertunjukan yang lebih dari sekedar a live merupakan proyek akhir mahasiswa, stage play, di mana audiens hanya dapat yaitu perancangan visual film animasi melihat melalui sebuah angle sebagai pendek tiga dimensi dari sebuah cerita onlooker atau orang yang ditempatkan “di pendek, “Gede”. luar” sebuah scene. Konsep pertunjukan yang ditemukan lebih menarik yaitu di Cerita pendek “Gede” ditulis oleh Putu mana audiens dibawa “ke dalam” atau Widyayana Putra dan Priscilla Agatha, “mengitari” sebuah scene (Glebas, 2009) kemudian diedit dan ditulis ulang oleh [4]. Tentunya dengan konsep seperti ini, Tri Winarti, S.S., seorang penulis posisi audiens berubah dari sekedar profesional di Bali. “Gede” mengangkat onlooker menjadi doer yang seolah-olah sebuah konsep filosofis masyarakat Bali, ikut melakukan tindakan atau berinteraksi rwa bineda, yang merupakan sebuah langsung dalam sebuah scene. Sejauh ini, pengertian terhadap keseimbangan belum ada representasi Tari Barong dalam dan hubungan harmonis antara dua sisi medium baru seperti ini (Tafoya, 2009)[1]. kehidupan, yaitu sisi positif dan negatif Selain permasalahan yang dipaparkan (Gonda, 1973)[3]. Dalam masyarakat Bali, di atas, sebuah medium yang praktis rwa bineda diwujudkan dalam Drama Tari adalah bentuk medium yang lebih Barong yang juga dikenal sebagai upacara digemari masyarakat modern saat ini, sakral dengan nilai-nilai pengajaran khususnya dalam menyampaikan isu-isu positif, baik bagi masyarakat lokal konvensional atau kuno. Sejauh ini Tari maupun para turis. Barong hanya diminati oleh masyarakat yang memang tertarik dengan konten Tari Barong telah dikenal sebagai jembatan bertemakan mitologi. Selain itu untuk bagi masyarakat luar atau turis untuk dapat menikmatinya, mereka harus dapat mengenal budaya dan kehidupan datang ke Bali untuk menyaksikannya masyarakat Bali yang masih sarat dengan secara langsung ataupun hanya melalui konteks keagamaannya. Namun turisme rekaman video (Tafoya, 2009)[1]. telah mengubah konteks Tari Barong menjadi sekedar pertunjukan komersial Medium animasi merupakan medium satu arah, pesan positif maupun nilai-nilai penyampaian praktis yang dapat di belakangnya bukan lagi menjadi fokus memberikan pengalaman visual dari sentral tarian tersebut (Tafoya, 2009)[1]. apapun yang dapat dipikirkan oleh Kurangnya interaksi atau rasa menjadi seseorang, sekalipun berawal dari bagian dalam proses pertunjukan kultural imajinasi (Jhonston & Thomas, 1995) ini menjadi salah satu penyebab audiens [5]. Dalam cerita Barong dan Rangda, cenderung menilai pertunjukan ini setting dan karakter mitologis dapat Animasi dan Visual Media Digital 2019 259

divisualisasikan dengan lebih efektif. Melalui penelitian ini, tim peneliti yang Efektivitas di sini berbicara mengenai merupakan tim dosen dan mahasiswa synthesis dan eksploritas visual yang animasi dari program studi Desain menjauh dari stereotip (Hedgpeth & Komunikasi Visual ingin mengembangkan Missal, 2006)[6]. kajian-kajian dan penelitian visual storytelling dalam medium virtual reality Apabila ditarik selangkah lebih jauh sebagai sebuah medium yang belum lagi, medium animasi yang sedang banyak dikembangkan dalam konteks berkembang dan memiliki potensi besar animasi. dalam pernceritaan adalah virtual reality atau VR. Konsep 360-degree video dan sebuah kacamata khusus digunakan TUJUAN untuk menunjukkan dua gambar yang Tujuan penelitian ini sesuai dengan menciptakan ilusi dari realitas. VR pemaparan yang telah disampaikan di memberikan pengalaman imersif bagi atas: audiens untuk menyaksikan sebuah cerita 1. Mengevaluasi aspek visual storytelling dalam prespektif yang baru (Chok, 2017) animasi dalam medium virtual reality [7]. Hal ini menjadi latar belakang dari yang dilakukan pada hasil rancangan proyek akhir yang kemudian diangkat dan proyek akhir mahasiswa, yaitu diteliti lebih lanjut menjadi penelitian ini. perancangan film pendek animasi tiga dimensi “Gede”. Perumusan dan Pembatasan Masalah 2. Mengevaluasi apakah cerita mengenai Melanjutkan pemaparan sebelumnya, karakter mitologis Barong dan Rangda penulis memfokuskan permasalahan yang yang berisikan nilai filosofis Bali, ketika akan diteliti sebagai berikut: disampaikan melalui medium yang baru dapat menarik audiens yang lebih luas 1. Penelitian menggunakan cerita pendek dan berbeda latar belakangnya. “Gede” sebagai subyek penelitian, mengangkat filosofi rwa bineda yang Fokus penelitian yang akan dilakukan dinilai konvensional dan sudah mulai adalah mengevaluasi hasil rancangan dilupakan. proyek akhir ini untuk melihat apakah 2. Penelitian akan berfokus dalam metode prinsip-prinsip perancangan mengevaluasi hasil rancangan visual yang digunakan mampu membuat desain yang telah diselesaikan sebagai Tugas visual yang efektif dalam penyampaian Akhir, yaitu film animasi pendek tiga kontennya, yaitu dengan menggunakan dimensi dengan medium virtual reality medium yang baru. sebagai medium praktis yang tengah berkembang. Penelitian ini dilakukan melihat situasi di 3. Evaluasi yang dilakukan meliputi mana penelitian-penelitian dan konten evaluasi terhadap aspek-aspek visual media dalam bentuk virtual reality storytelling animasi dalam medium memiliki jumlah yang belum substansial. virtual reality, seperti Point of Interest Kreator medium ini masih mencari inovasi (POI) serta cues (pertanda). dan cara terbaik untuk memanfaatkan Prosiding Seminar 2019 260

medium ini secara efektif (Robitzski, 2018)[8]. Dengan demikian, penulis percaya bahwa penelitian ini dapat menjadi tahap awal untuk mengembangkan penelitian-penelitian dalam topik serupa, baik di Indonesia maupun secara internasional.

PROSES PENELITIAN

Identifikasi Masalah

Pengumpulan Data (Studi Pustaka, Observasi, Wawancara)

Analisis Data

Analisis Data

Perumusan Masalah

Proses Perancangan Desain

Pembuatan Desain Akhir

Evaluasi FGD

Analisis Akhir

Gambar 1 Diagram Alir Metode Penelitian. Sumber: Dokumentasi Penulis

Pada tahap pertama, mayoritas proses yang dilakukan ditujukan untuk mengidentifikasi permasalahan dan merumuskan masalah. Pada tahap kedua, dilakukan proses perancangan visual dengan cara menghasilkan prototype atau desain alternatif sampai akhirnya ditemukan satu iterasi desain yang terpilih. Tahap ketiga adalah tahapan evaluasi desain dan merupakan fokus utama penelitian ini, di mana diadakan Focus Group Discussion (FGD) dan simulasi terhadap hasil yang telah dirancang. Hasil dari FGD tersebut merupakan basis dari kajian teoritis dan pengembangan teori-teori serta pembahasan mengenai medium virtual reality pada lingkup animasi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 261

Luaran dari tahap pertama berupa proposal penelitian yang merupakan proses pertama dari penelitian ini. Pengumpulan data dan analisa diperoleh melalui paper tugas akhir berjudul “Perancangan Desain Karakter Film Animasi Pendek Tiga Dimensi Bertemakan Tarian Barong Bali dengan Media Virtual Reality (studi kasus: “Gede”)” yang menjadi objek penelitian dalam makalah ini. Melalui pengumpulan data yang dilakukan (di antaranya melalui studi pustaka, wawancara, maupun observasi), maka diperoleh dasar-dasar permasalahan dan tujuan dari penelitian ini sebagaimana telah dijelaskan dalam Pendahuluan. Luaran dari tahap kedua yaitu berupa produk desain film animasi pendek tiga dimensi berdurasi 5 menit dengan medium virtual reality berjudul “Gede”. Sedangkan luaran untuk tahap ketiga adalah makalah ini yang berisi analisa dan evaluasi desain melalui kajian teoritis serta didukung melalui FGD yang akan dijelaskan dalam Hasil dan Analisa.

Produk Desain “Gede”, film animasi pendek tiga dimensi berdurasi 5 menit dengan medium virtual reality dijadikan sebagai objek penelitian dalam jurnal ini. Aspek-aspek visual yang ditekankan dalam pembuatan film animasi pendek ini di antaramya desain karakter dan latar, tata letak atau sinematografi, gerakan atau animasi, point of interest (POI) dan cues yang pada akhirnya akan menentukan visual storytelling dalam medium virtual reality pada film pendek ini. Seperti telah disebutkan sebelumnya pada Pendahuluan, aspek-aspek visual yang akan difokuskan dalam makalah ini yaitu point of interest (POI) dan cues.

Cerita pendek “Gede” ditulis oleh Putu Widyayana Putra dan Priscilla Agatha, kemudian diedit dan ditulis ulang oleh Tri Winarti, S.S., seorang penulis profesional di Bali. “Gede” mengangkat sebuah konsep filosofis masyarakat Bali,rwa bineda, menceritakan petualangan Gede, seorang anak penakut yang terjebak di dunia roh dan bertemu sosok Barong dan Rangda, dua sosok karakter mitologis masyarakat Bali. Dalam perjumpaan ini, digambarkan bagaimana seorang manusia terjebak di dalam pergumulan dua sisi positif dan negatif dalam dirinya sendiri.

HASIL DAN ANALISA Menurut teori VR storytelling oleh Sascha Unseld Presence vs. Story (2015)[9][10], dalam sebuah dunia virtual, audiens dinilai sangat penting untuk diberikan waktu untuk meresapi dan beradaptasi dengan lingkungan baru, untuk kemudian berada dalam posisi siap untuk masuk ke dalam cerita.

The The“Call The “in” “Letting-go” to Story”

Gambar 2 Langkah dalam penceritaan Virtual Reality. Sumber: Dokumentasi probadi Prosiding Seminar 2019 262

Analisa berikut merinci scenes dalam film animasi pendek “Gede” pada durasi 2 menit pertama, di mana dalam durasi inilah teori Unseld digunakan.

Tabel 1. Teori Presence vs. Story dan Pengaplikasian Point of Interest (POI) Sumber: dokumentasi penulis.

Langkah dalam penceritaan visual VR Analisa “The In” (durasi 00:00 – 00:36) Tahap di mana audiens secara perlahan diajak ke dunia baru dengan menggunakan sosok kecil yang berfungsi Gambar 1 untuk menarik perhatian audiens (Unseld, 2015)[9][10].

Dalam film animasi pendek “Gede”, tahap “The In” ditandai dengan bola sepak yang masuk ke dalam layar (gambar 4) lalu setelah itu disusul dengan judul animasi “Gede” terpampang di dalam layar (gambar 5).

Secara visual, POI yang terjadi di sini di antaranya Gambar 2 melalui visual contrast yaitu: • Adanya perbedaan warna yang lebih bersaturasi dan penerangan yang lebih signifikan pada objek gerbang kayu, dibandingkan dengan objek dan latar sekitarnya (gambar 1 dan 2). Mengacu pada teori Glebas (2009)[4] yang disebut sebagai framing. • Bola sepak yang memasuki layar berasal dari gerbang kayu yang telah di-highlight sebelumnya Gambar 3 (sehingga sudah dapat dipastikan mata audiens terarah ke gerbang sebagai titik fokus). Bola sepak sengaja diwarnai merah (kontras dari latar dan objek di sekitarnya). • Adanya light shift pada text judul, sebelum-setelah judul muncul (gambar 5 dan 6).

Selain visual contrast, POI yang juga diaplikasikan di sini Gambar 4 yaitu movement/ animation: • Pada 22 detik pertama film, tidak ada objek dengan gerakan berarti. Sampai tepat pada gerbang yang telah di-highlight, bola sepak muncul dan bergerak dari kejauhan mendekat ke arah kamera (gambar 3 dan 4).

POI yang terakhir yaitu pengaplikasian sound effect: Gambar 5 • Di detik pertama film dimulai, audiens dihadapkan dengan pemandangan langit senja di kejauhan dengan beberapa objek pendukung di dekat audiens berdiri. Sedangkan untuk dapat menyaksikan adegan berikutnya terjadi (munculnya bola dan judul), audiens harus berbalik sejauh 180-degree (gambar 7). Di sini, penggunaan sound effect (anak-anak, motor, burung menyanyi, dan jangkrik) yang berasal dari belakang Gambar 6 audiens dapat mengarahkan audiens untuk berbalik dan fokus ke titik yang diinginkan (gambar 7). Animasi dan Visual Media Digital 2019 263

Langkah dalam penceritaan visual VR Analisa

Gambar 7

“The Letting Go”(durasi 00:37 – 01:14) Tahap melepas kontrol di mana audiens diajak untuk dengan bebas melihat dan memperhatikan setting dari Gambar 8 cerita yang akan disampaikan (Unseld, 2015)[9][10].

Dalam film animasi pendek “Gede”, tahap “The Letting Go” ditandai dengan karakter Gede yang masuk ke dalam layar melalui gerbang kayu (gambar 8) lalu selanjutnya mulai berjalan ke sana kemari untuk mencari bolanya yang hilang sampai dia menemukannya dan berlari ke arahnya (gambar 9 dan 10). Gambar 9 Secara visual, POI yang diaplikasikan di sini di antaranya melalui visual contrast yaitu: • Penggunaan lighting karakter dengan edge dan rim light (Glebas, 2009)[4] yang memisahkan dimensi karakter dengan latarnya sehingga ada kontras yang terasa (gambar 12 dan 13). Gambar 10 • Selain dibuat kontras dengan lighting, warna baju yang dikenakan karakter Gede juga berperan untuk memisahkannya dari latar. Adanya aksen merah pada baju juga dimaksudkan agar audiens mengasosiasikan warna ini dengan warna yang sama, yaitu warna bola. Aspek penyamaan warna ini secara tidak langsung membantu audiens untuk seolah mengetahui bahwa karakter tengah mencari bolanya kembali. Gambar 11 Selain visual contrast, POI yang paling dominan diaplikasikan di sini adalah movement/animation: Scene karakter Gede berjalan ke sana kemari di sekitar setting sangat jelas memperlihatkan kedua prinsip Glebas (2009)[4] tentang pergerakan objek di dalam layar, baik gerakan arah mata karakter dalam layar ataupun gerakan karakter itu sendiri untuk berpindah Gambar 12 ke suatu posisi tertentu di dalam layar (gambar 8 sampai 13). Dengan menyaksikan karakter Gede mencari- cari bolanya, dalam durasi 37 detik ini audiens secara tidak langsung diajak untuk seolah membantunya untuk menemukan bolanya.

Gambar 13 Prosiding Seminar 2019 264

Langkah dalam penceritaan visual VR Analisa

“The Call to Story” (durasi 01:15 – 01:43) Tahap memanggil penonton secara perlahan dengan menggunakan suara, title sequence, dan pengarahan Gambar 14 mata; audiens dipersiapkan untuk memulai cerita (Unseld, 2015)[9][10].

Dalam film animasi pendek “Gede”, tahap “The Call to Story” ditandai dengan karakter Gede yang secara tidak sengaja melihat sepiring kue ditinggalkan pada etalase sebuah warung ketika dia tengah mencari bolanya. Gede yang merasa lapar setelah bermain merasa tergoda untuk mengambil kue tersebut. Ketika Gambar 15 dilihatnya tidak ada siapapun di sana, Gede dihadapkan dengan konflik dalam dirinya karena ia mengetahui bahwa tidak sepantasnya ia mencuri apa yang bukan miliknya. Namun, akhirnya Gede pun menaiki bangku warung dan mengulurkan tangannya untuk mengambil salah satu kue (gambar 18). Serta merta, seluruh layar menjadi terang dan Gede memejamkan matanya (gambar 19). Gambar 16 Secara visual, POI yang diaplikasikan di sini cukup dominan, di antaranya melalui visual contrast yaitu: • Warung dibuat lebih terang daripada latar, seolah memanggil perhatian audiens dengan sangat jelas (gambar 14). • Kue yang menjadi fokus utama dalam cerita pada scene tersebut sengaja dibuat bersinar paling terang Gambar 17 dibandingkan objek lainnya dan latar (gambar 15). • Penggunaan lighting karakter dengan edge dan rim light (Glebas, 2009)[4] yang memisahkan dimensi karakter dengan latarnya juga tetap digunakan (gambar 17).

Sedangkan penggunaan POI dengan movement/ animation yaitu: Gambar 18 • Sinar pada kue berpendar dengan intensitas yang berbeda (terkadang terang dan terkadang lebih redup), ditambah dengan adanya partikel yang berterbangan di dekatnya. Hal ini memperkuat fokus kue sebagai benda terpenting dalam scene tersebut (gambar 14 dan 15). • Arah mata Gede yang melihat ke arah kue, mengajak audiens untuk mengamati benda yang mungkin pada Gambar 19 awalnya tidak dikenali. Adegan ini terjadi selama beberapa detik, seiring dengan Gede berjalan mendekati kue tanpa mengalihkan pandangannya. Hal ini memberi kesempatan bagi audiens untuk terus mengamati kue sampai akhirnya dapat mengenali objek tersebut (gambar 15). • Karakter Gede sebagai satu-satunya objek bergerak dalam scene, di mana posisinya bergerak mendekat menghampiri kue sampai memiliki jarak yang begitu dekat dengan kue sebagai fokus utama dalam scene tersebut (gambar 17). • Arah mata gede yang mengarah ke arah audiens seolah mengajak audiens untuk membantunya untuk memutuskan apakah ia boleh mengambil kue itu (gambar 16). Animasi dan Visual Media Digital 2019 265

Brillhart (2016)[13] mengidentifikasikan POI adalah langkah awal yang baik, tetapi untuk mengerti seluk-beluk experience setiap audiens adalah hal yang selanjutnya. Melihat kembali pembahasan oleh Brillhart (2016)[12] yang membedakan medium VR dengan medium tradisional, setiap objek pada medium VR dapat menjadi sebuah frame yang “dipilih” untuk dilihat oleh audiens. Hal-hal ini dilihat karena ketertarikan yang sangat bersifat subjektif (Brillhart, In a Blink of a Mind - Prologue 2016)[12].

Ditarik dari penjelasan di atas, untuk menghasilkan karya film animasi pendek bermedium VR yang baik, yaitu untuk memastikan audiens tetap mendapatkan jalan cerita yang utuh meskipun mungkin mendapatkan experience berbeda satu dengan yang lain, jurnal ini akan menganalisa bagaimana Point of Interest (di antaranya visual contrast, movement/animation, dan sound effect) berperan sebagai subtle cues ataupun obvious cues, dan bagaimana hal ini akan berpengaruh dalam visual storytelling dalam sebuah medium VR.

Pengkategorian Cues (Pertanda) dan Pengaruhnya dalam VR Storytelling Sebagai tahap ketiga dalam penelitian ini, evaluasi desain dilakukan melalui Focus Group Discussion (FGD) dan simulasi terhadap hasil yang telah dirancang. Hasil dari FGD tersebut merupakan basis dari kajian teoritis dan pengembangan teori-teori serta pembahasan mengenai medium virtual reality pada lingkup animasi.

Focus Discussion Group (FGD) dilakukan dengan total participants berjumlah 7 orang yang terdiri dari dosen dan mahasiswa dengan keilmuan yang berbeda-beda. Tujuan dari FGD ini yaitu untuk mengumpulkan respon audiens yang telah menyaksikan film animasi pendek “Gede” dengan medium virtual reality dengan POI yang telah diaplikasikan (baik itu visual contrast, movement/animation, maupun sound), apakah mereka mendapatkan POI tersebut sebagai cues yang diintensikan oleh kreator.

Merangkum dari penjelasan Brillhart, penggunaan cues yang tidak terlalu dirasakan (subtle cues) memiliki intensi agar audiens dihadapkan dengan kemungkinan untuk menyadari atau tidak menyadarinya, tanpa mempengaruhi alur cerita dan konten yang disampaikan. Dimaksudkan agar audiens merasakan experience yang berbeda-beda. Sebaliknya, penggunaan cues yang sangat jelas dirasakan (obvious cues) dimaksudkan agar audiens dapat memberikan respons cepat untuk segera menyadari cues tersebut. Penggunaan cues seperti ini penting adanya ketika objek yang dimaksudkan sangat signifikan dalam menentukan konten/jalan cerita. Prosiding Seminar 2019 266

Tabel 2. Pengkategorian Cues (pertanda) dan pengaruhnya dalam VR storytelling Sumber: dokumentasi penulis.

Cues* POI Scenes S O

Visual contrast: Colors Gambar 1 Adanya perbedaan warna yang lebih bersaturasi dan penerangan yang lebih signifikan pada objek gerbang kayu, dibandingkan dengan objek dan latar sekitarnya (gambar 1 dan 2). Mengacu pada teori Glebas (2009)[4] yang disebut sebagai framing. Gambar 2 X

Visual contrast: Colors Gambar 3 Bola sepak sengaja diwarnai merah, kontras dari latar dan objek di sekitarny (gambar 3). X

Visual contrast: Colors & lighting Gambar 4 Adanya light shift pada text judul, sebe- lum-setelah judul muncul. Latar setting dibuat cukup terang sebelum judul muncul, kemudian menjadi lebih gelap ketika judul muncul tepat di depan den- gan warna dominan (gambar 4 dan 5). Gambar 5 X

Movement/animation Gambar 6 Pada 22 detik pertama film, tidak ada objek dengan gerakan berarti. Sampai tepat pada gerbang yang telah di-high- X light, bola sepak muncul dan bergerak dari kejauhan mendekat ke arah kamera (gambar 3 dan 6).

Sound effects Penggunaan sound effect (anak-anak, motor, burung menyanyi, dan jangkrik) yang berasal dari belakang audiens untuk mengarahkan audiens untuk ber- X balik dan fokus ke titik yang diinginkan View awal film dimulai Titik fokus yang diinginkan (gambar 7). Animasi dan Visual Media Digital 2019 267

Cues* POI Scenes S O Visual contrast: Colors Warna baju yang dikenakan karakter Gambar 8 Gede juga berperan untuk memisahkan- nya dari latar (gambar 8). X

Visual contrast: Lighting Gambar 9 Penggunaan karakter lighting (dengan edge dan rim light) yang memisahkan dimensi karakter dengan latarnya seh- X ingga ada kontras yang terasa (gambar 9).

Movement/animation Gambar 9 Gerakan karakter Gede berpindah ke suatu posisi tertentu di dalam layar mau- pun gerakan arah mata Gede melihat titik tertentu di layar (gambar 9 sampai 12).

Gambar 10

X Gambar 11

Gambar 12 Prosiding Seminar 2019 268

Cues* POI Scenes S O Visual contrast Warung dibuat lebih terang daripada latar (gambar 13). Gambar 13 Kue yang menjadi fokus utama dalam cerita pada scene tersebut sengaja dib- X uat bersinar paling terang dibandingkan objek lainnya dan latar (gambar 14).

Movement/animation Sinar kue berpendar dengan intensitas Gambar 14 yang berbeda (terkadang terang dan terkadang lebih redup), ditambah den- X gan adanya partikel yang berterbangan di dekatnya (gambar 13 dan 14).

Movement/animation Arah mata Gede yang melihat ke arah kue, mengajak audiens untuk mengama- X ti benda yang mungkin pada awalnya tidak dikenali (gambar 14). Movement/animation Gambar 15 Karakter Gede sebagai satu-satunya objek bergerak dalam scene, di mana posisinya bergerak mendekat mengham- X piri kue (gambar 15).

Movement/animation Arah mata gede yang mengarah ke Gambar 16 arah audiens seolah mengajak audiens untuk membantunya untuk memutus- kan apakah ia boleh mengambil kue itu X (gambar 16).

*S : Subtle cues O : Obvious cues Tahap “the in” Tahap “the letting go” Tahap “the call to story” Animasi dan Visual Media Digital 2019 269

Kembali kepada pembahasan VR storytelling menurut Unseld (2015)[9][10], “the in” “the letting go” dan “the call to story”, secara keseluruhan memiliki perbedaan intensitas penerapan cues-nya. Dalam tahap “the in”, subtle cues lebih banyak digunakan dengan intensi explorisasi audiens dalam tahap ini sangat diharapkan. Dengan cues yang tidak terlalu nyata, audiens dimungkinkan untuk mengitari dunia virtual menurut subjektifitasnya masing-masing. Contohnya saja pada scene awal ketika film baru saja dimulai. Audiens dihadapkan dengan view langit senja di kejauhan dan beberapa objek-objek yang ditempatkan lebih dekat dengan audiens, yaitu pada tempat di mana mereka berdiri.

Gambar 3 View yang diperlihatkan kepada audiens ketika film dimulai. Sumber: Dolumentasi Penulis

Gambar 4 Field of view secara vertikal. Sumber: Dolumentasi Penulis. Prosiding Seminar 2019 270

Gambar 5 Field of view secara horizontal. Sumber: Dolumentasi Penulis.

Sebagaimana tujuan dari tahap “the in” • Audiens yang memilih untuk “tidak itu sendiri, audiens diajak untuk masuk menuruti” POI tetap mendapatkan ke dalam dunia yang sama sekali tidak sesuatu, yaitu tambahan wawasan dikenal. Di sini, tentunya harus disediakan dan latar belakang seperti di mana banyak ruang untuk mengamati dan audiens berdiri (daerah perkampungan mempelajari apa, bagaimana dan sederhana yang masih beralaskan mengapa (Brillhart, How to Greet a Rebel: tanah), aktifitas apakah yang baru Unlocking the Storyteller in VR 2015)[11]. terjadi di sana (adanya orang-orang yang tadinya duduk-duduk dan makan, Visual contrast (colors and lighting) di sekitar sana ada warung), maupun maupun sound effectyang digunakan adanya aspek-aspek religius yang untuk memanggil audiens ke gerbang disaratkan secara tidak langsung dalam kayu dirasakan sebagai subtle cues. Pada cerita (adanya sesajen yang diletakkan 16 detik pertama animasi, audiens dapat di beberapa sudut). melihat ke atas ke bawah (vertical field of view) ataupun ke kanan ke kiri (horizontal Ketika pada akhirnya audiens menemukan field of view) hingga 360-degree. adanya gerbang kayu sebagai titik yang lebih dominan dalam layar, sebuah objek Seperti ditunjukkan pada gambar 4 dan 5, bergerak muncul dari titik yang sama melalui kedua shot ini, dapat disimpulkan: (movement/animation cues). Dengan • Audiens yang memilih untuk “menuruti” peralihan ini, pada dasarnya in-point dan POI tidak kehilangan apa-apa (cerita out-point dapat ditentukan (Brillhard, In yang mereka dapatkan utuh dan the Blink of a Mind - Attention 2016)[13]. tidak berlubang). Tidak ada poin Gerbang kayu (sebagai world A) dan bola menguntungkan yang lebih jelas bergerak yang muncul dari gerbang yang daripada melihat objek yang menjadi sama (sebagai world B), out-point world A titik fokus dalam sebuah scene. Di bertemu dengan in-point world B. sini, audiens memiliki waktu untuk mengamati dan mengantisipasi apa Demikian pula dengan adegan selanjutnya yang akan dimunculkan selanjutnya ketika judul dimunculkan pada titik yang dari titik tersebut. sama. Maka dalam hal ini, bola (sebagai Animasi dan Visual Media Digital 2019 271

Obvious cues yang diaplikasikan pada tahap ini lebih banyak menggunakan movement/animation. Di antaranya gerakan karakter Gede berpindah ke suatu posisi tertentu di dalam layar maupun gerakan arah mata Gede melihat titik tertentu di layar. Cues ini dirasakan sebagai cues yang sangat jelas karena karakter Gede dibuat sebagai satu- satunya objek bergerak dalam layar dan Gambar 6 Peralihan fokus (attention shift) dari titik memiliki intensitas pergerakan yang yang sama diaplikasikan menurut dasar teori shift in POI menurut Brillhart (2016). beragam, terkadang bergerak cepat dan Sumber: https://medium.com/the-language-of-vr/in- terkadang lambat. Gerakan karakter the-blink-of-a-mind-attention-1fdff60fa045 Gede di layar sebagai obvious cues world B) dan judul yang muncul dari titik diperkuat dengan gerakan arah matanya yang sama (sebagai world C), out-point melihat ke arah-arah tertentu. Apabila world B bertemu dengan in-point world C. dikaitkan dengan Principle of Animation: Setelah 22 detik pertama dalam film tidak Anticipation (Johnstion and Thomas ada pergerakan berarti, objek bergerak 1981)[15], hal ini berperan sebagai gerakan ini dinilai sebagai obvious cues. Hal ini antisipasi sebelum Gede bergerak penting karena hadirnya objek bola dan sehingga penonton sudah dipersiapkan kemunculan judul film menjadi titik awal untuk melihat ke titik yang dilihat oleh cerita yang akan dilanjutkan dalam tahap arah mata Gede sebelum akhirnya Gede VR storytelling berikutnya, “the letting go”. bergerak ke sana. Dalam dunia VR, hal ini cukup berpengaruh dalam mengontrol Dalam tahap “the letting go”, penggunaan apa yang harus ditemukan/dilihat oleh obvious cues lebih dominan. Dikarenakan audiens. dalam tahap ini, objek-objek yang menjadi penentu jalan cerita mulai Visual contrast dalam tahap ini berperan dimunculkan. Seperti karakter utama, untuk menguatkan POI yang ada. Baju Gede, muncul di sini setelah judul animasi Gede yang merah sengaja disamakan memudar dan menghilang. Karakter dengan warna bola agar audiens Gede juga dimunculkan dari titik fokus mengasosiasikan apa yang sedang dicari yang sama dengan objek-objek utama oleh Gede dengan bola yang sudah sebelumnya, yaitu dari gerbang kayu. muncul terlebih dahulu. Dengan demikian, attention shift dari titik yang sama kembali digunakan di sini. Tahap terakhir dalam VR storytelling, Untuk menjaga komposisi yang dinamis, “the call to story”, kembali didominasi karakter Gede muncul sebagai objek yang oleh obvious cues. Di sini, visual contrast jauh dari kamera dan berukuran jauh banyak digunakan untuk memanggil lebih kecil apabila dibandingkan dengan audiens untuk kembali menemukan judul yang sangat besar dan mendominasi titik fokus yang baru. Warung dan kue layar pada adegan sebelumnya. sebagai objek yang paling penting dalam Prosiding Seminar 2019 272

adegan dibuat paling bersinar apabila kebanyakan audiens dalam FGD. Akan dibandingkan dengan objek-objek lain tetapi, siluet karakter Gede di kejauhan di dalam layar. Pada durasi 1 menit 15 sering kali sulit untuk dipahami, hal ini detik animasi ini, Gede yang tengah dikarenakan warna rambut dan warna kulit berlari mengarah ke bola serta merta yang terlalu mirip dengan latar (kurangnya mengalihkan perhatiannya ke warung visual contrast oleh pewarnaan). Dari yang terletak di sisi kanan bola. Dapat hasil FGD juga ditemukan bahwa dikatakan, inilah yang kreator juga pergerakan karakter terlalu cepat, hal ini maksudkan kepada audiensnya. Gerbang menyebabkan hilangnya fokus pada objek kayu yang awalnya paling bersinar dan yang seharusnya diikuti, terutama dalam paling kontras, kemudian digantikan pergerakan dengan pergantian arah. dengan karakter Gede yang paling aktif Di samping itu, pergerakan mata dan bergerak, kini digantikan dengan warung pergerakan kepala karakter dirasakan dan kue yang lebih mendominasi layar sangat membantu mengarahkan mata karena ukuran dan kontras visualnya. audiens menemukan point of interest Demikian alur cerita bergerak, yang (POI) yang diintensikan. Menurut hasil nantinya kian mengantarkan audiens diskusi, sound effects masih dapat semakin memasuki cerita. ditingkatkan lagi untuk mengintensifikasi suatu bagian dalam layar, terutama pada Selain visual contrast, movement/ adegan ketika bola akan segera muncul animation dinilai sama berperannya di layar dan juga pada adegan terakhir sebagai obvious cues di sini. Movement/ di tahap “the call to story” ketika Gede animation di sini di antaranya yaitu sinar menjulurkan tangannya untuk mengambil pada kue yang sengaja dianimasikan kue. Suara dinilai masih terlalu datar dari untuk meredup dan menyala ditambahkan segi intensitasnya, seperti pada adegan dengan adanya partikel yang awal ketika film baru dimulai sampai berterbangan di sekitar kue. Kemudian adegan ketika bola akan muncul. Apabila mata karakter Gede pun diarahkan ke di sini ada internsitas suara yang semakin arah kue untuk beberapa detik lamanya. ditingkatkan, audiens akan seolah Hal ini dimaksudkan agar audiens ikut “dipaksa” untuk mencari ke arah di mana memperhatikan objek kue ini dan dengan suara dihasilkan. Secara keseluruhan, adanya durasi waktu yang cukup akhirnya sound effects yang ada masih dianggap dapat mengenali objek tersebut tanpa kurang dan dapat ditingkatkan lagi. harus digunakannya close-up shot untuk memperjelas/memperbesar. Sebagai KESIMPULAN DAN REKOMENDASI objek yang akan mengantarkan audiens Medium animasi merupakan medium ke tahap cerita selanjutnya, adegan ini penyampaian praktis yang dapat ditutup dengan karakter Gede yang pada memberikan pengalaman visual dari akhirnya bergerak menghampiri dan apapun yang dapat dipikirkan oleh mengulurkan tangannya ke kue tersebut. seseorang, sekalipun berawal dari Ditarik ke dalam sebuah kesimpulan, imajinasi (Jhonston & Thomas, 1995)[5]. visual contrast yang terbentuk oleh Keputusan untuk memilih medium animasi pencahayaan dirasa sudah cukup bagi sebagai medium visual penyampaian Animasi dan Visual Media Digital 2019 273

cerita “Gede” yang mengangkat konsep Melalui studi Focus Group Discussion filosofis Bali rwa bineda dirasakan sangat (FGD) yang dilakukan, secara garis besar baik. Dengan medium animasi, setting dan penulis menemukan adanya respon karakter mitologis dapat divisualisasikan dan antusiasme yang sangat baik dari dengan lebih efektif. Efektivitas di audiens dengan latar belakang yang sini berbicara mengenai synthesis dan berbeda-beda. Oleh target audience yang eksploritas visual yang menjauh dari diintensikan dalam proyek ini, konten stereotip (Hedgpeth & Missal, 2006)[6]. dan konteks sebuah filosofi klasik dirasa mampu dihidupkan kembali dan berhasil Dalam penyampaian aspek storytelling- dikomunikasikan dengan lebih efektif. nya, medium virtual reality sebagai medium Dengan penyampaian yang dirasa efektif yang belum banyak dikembangkan dalam ini, nilai-nilai dan pesan positif dari filosofi konteks animasi, digunakan dalam proyek ini diharapkan akan terus dihormati dan ini dengan intensi untuk memberikan diteruskan di waktu ke depannya. pengalaman imersif bagi audiens untuk menyaksikan cerita dengan prespektif Dengan terealisasinya proyek ini, yang baru (Chok, 2017)[7]. Dalam konteks sebuah cerita mitologis dari sebuah filosofisnya, cerita Barong dan Rangda budaya konvensional terbukti dapat telah diceritakan dan dikreasikan diperkenalkan kembali dengan media berulang kali menggunakan medium modern. Pada akhirnya, tujuan proyek yang berbeda-beda. Sebuah medium ini untuk memperkenalkan konsep rwa yang praktis adalah bentuk medium yang bhineda melalui animasi pendek tiga lebih digemari masyarakat modern saat dimensi bermedium VR yang terbentuk ini, khususnya dalam menyampaikan lewat proses kreatif dan imajinatif isu-isu konvensional atau kuno (Tafoya, berdasarkan riset dan observasi yang 2009)[1]. Dengan adanya kebaruan koheren, berhasil tercapai. teknologi berbasis user experience yang Dari segi produksi, pembuatan film digunakan dalam penelitian ini, diyakini animasi memang membutuhkan waktu, hal ini dapat menarik audiens yang tenaga kerja, dan dedikasi yang besar. lebih luas – memberikan kemudahan Dengan ditambahnya virtual reality akses bagi siapapun untuk dapat dalam produksi, maka diperlukan banyak menikmatinya tanpa harus datang ke Bali, eksperimentasi, pembuatan purwarupa, sekaligus dapat merasakan experience dan simulasi yang berulang-ulang. Namun menarik dibandingkan dengan sekedar dengan scheduling dan time-management menyaksikannya melalui rekaman video. yang baik, sangat memungkinkan bagi Untuk itu, penulis meyakini medium VR dua mahasiswa untuk menyelesaikan untuk proyek ini dapat memberikan warna sebuah film animasi pendek sesuai baru yang positif, membawa kembali nilai- dengan standard yang telah ditentukan. nilai rwa bineda yang hampir dilupakan kembali ke permukaan. Prosiding Seminar 2019 274

Saran penulis bagi peneliti selanjutnya timeline produksi terlalu dekat dengan yang ingin membuat film animasi pendek waktu sidang akhir, hal ini menciptakan bermedium VR adalah untuk menyediakan hilangnya ruang feedback dan cukup ruang untuk eksperimentasi dan kesempatan perbaikan pada hasil akhir. riset. Dikarenakan umur medium yang Hal ini dinilai cukup krusial dalam proyek masih muda, dokumentasi dan dialog berbasis user experience. dalam area ini masih sulit dijumpai dan Di akhir kata, VR merupakan medium tidak jarang dihasilkan oleh sumber yang animasi yang tengah berkembang di kurang dapat divalidasi kebenarannya. dunia modern sekarang ini, diiringi Maka dari itu, pelaku produksi harus dengan penemuan teknologi yang kian cermat dalam memilah bermacam- mendukung. Dunia game yang telah macam informasi, khususnya yang terlebih dahulu bereksplorasi dengan berasal dari studi pustaka online. medium ini mendapatkan respon dan antusiasme yang sangat baik, karena itu Demikian halnya ketika produksi penulis meyakini bahwa dunia animasi dihadapkan dengan masalah teknis, pun akan memiliki respon yang sangat penulis menemukan cukup banyak ulasan baik ketika dihadirkan dengan medium mengenai medium ini dalam forum, situs ini. Tentunya hal ini harus diimbangi tanya jawab, maupun artikel online. dengan konten dan jalan cerita yang Namun apabila tidak ditemukan informasi baik dan tidak hanya mengandalkan mengenai teknik produksi yang koheren, konten atau jalan cerita linear yang ideal maka proses simulasi yang intensif dapat untuk animasi bermedium tradisional dilakukan. Proses simulasi ini bertujuan saja. Pembuat konten untuk medium untuk mencari cara produksi yang paling ini diharapkan terus mengedepankan efisien dan meminimalkan masalah teknis peluang eksperimentasi audiensnya dalam keseluruhan proses produksi. dalam menikmati jalan cerita. Di sini, penelitian mengenai point of interest Dalam pengerjaan proyek ini, penulis (POI) dan cues yang efektif masih perlu menemukan pentingnya peran minimal diperdalam kembali. viable product (MVP), yang berarti produk yang diciptakan cukup untuk memenuhi syarat dan benchmark yang telah ditentukan. Semakin awal MVP berhasil dibuat, maka semakin tersedia waktu untuk menampung feedback dan melakukan perubahan atau perbaikan sebelum deadline proyek. Kebanyakan mahasiswa selama ini selalu menarik Animasi dan Visual Media Digital 2019 275

REFERENSI Introduction to VR Filmmaking from • Tafoya, Xóchitl Ysabela. “Ritualizing Oculus Story Studio.” Oculus Story Barong and Rangda: Repercussions Studio. November 4, 2015. https:// of a Collaborative Field Experience in youtu.be/9qfDrrepm3g (accessed Kerambitan Bali.” PQDT Open, 2009. Oktober 1, 2018). • Dolan, Devon, and Michael Parets. • Unseld, Saschka. “Top 50 VR “Redefining the Axiom of Story: The VR Storytelling Interviews Oculus Story and 360 Video Complex.” Medium, 2015. Studio Roundtable Discussion.” Voices • Gonda, Jan. Sanskrit in Indonesia. of VR Podcasts. November 29, 2016. Michigan: International Academy of http://voicesofvr.com/477-top-50- Indian Culture, 1973. vr-storytelling-interviews-oculus- • Glebas, Francis. Directing the story-studio-roundtable-discussion/ Story: Professional Storytelling and (accessed Oktober 1, 2018). Storyboarding Techniques for Live • Brillhart, Jessica. “How to Greet a Action and Animation. Abingdon: Taylor Rebel: Unlocking the Storyteller in VR.” & Francis, 2009. The Language of VR. December 7, 2015. • Jhonston, Ollie, and Frank Thomas. https://medium.com/the-language-of- The Illusion of Life: Disney Animation. vr/how-to-greet-a-rebel-unlocking- California: Walt Disney Company, the-storyteller-in-vr-d40b2cc05f55 1995. (accessed Februari 10, 2019). • Hedgpeth, Kevin, and Stephen Missal. • Brillhart, Jessica. “In a Blink of a Exploring Character Design. Delmsr Mind - Prologue.” The Language of Lesrning, 2006. VR. Januari 12, 2016. https://medium. • Chok, Lionel. “Virtual Reality Is Reshaping com/the-language-of-vr/in-the-blink- Story-Telling For The Better.” Forbes. of-a-mind-prologue-7864c0474a29 com. June 12, 2017. https://www.forbes. (accessed Februari 13, 2019). com/sites/lionelchok/2017/06/12/ • Brillhart, Jessica. “In the Blink of a virtual-reality-is-reshaping-story- Mind - Attention.” The Language of VR. telling-for-the-better/#a27aaed5dd45 Februari 5, 2016. https://medium.com/ (accessed October 1, 2018). the-language-of-vr/in-the-blink-of-a- • Robitzski, Dan. “Virtual Reality mind-attention-1fdff60fa045 (accessed Has Reached A “Tipping Point.” It’s Februari 14, 2019). Officially Here to Stay.” Futurism.com. • Day, Jessica, and Soo Jin Kang. The July 23, 2018. https://futurism.com/ Language of Art and Design. New York: virtual-reality-tipping-point/ (accessed Allworth Press, 2013. Oktober 1, 2018). • Unseld, Saschka. “Oculus Connect 2: Prosiding Seminar 2019 276

Analisis Resepsi Game Dread Out Pada Komunitas Kotak Kreatif Jakarta

Ricky Widyananda Putra Universitas Budi Luhur

[email protected]

ABSTRACT Games that should only serve as a mere entertainment media, currently have a new role as a medium for delivering messages, ideas and ideas, which currently with wide media segmentation is one of the channels calculated to influence and persuade the audience. Its ability to project ideas in the form of images, sounds and interactivity as a process to achieve goals, makes the game a very complex media, where each element has an important role in arranging meaning so that every message delivered can be well received by the public. In designing a game, in addition to having a strong concept, the creator must also pay attention to the visual aspects which are then realized in the design of a visual game. The visual aspect is so important in attracting the user’s interest to play. Appropriate visual game design will allow users to easily identify every visual element that exists, so that users can follow the gameplay in accordance with the expected communication goals. This study examines the visual game in it using reception theory from Stuart Hall. With the discovery of the considerations needed in the design process in the game Dread Out, it is expected to be used as a basis for developing games of the same genre in the future.

Keywords: Communication, Games, Visual, Reception, Dreadout

ABSTRAK Game yang seyogyanya berperan hanya sebagai media hiburan semata, saat ini memiliki peran baru sebagai media penyampaian pesan, ide dan gagasan, yang saat ini dengan luas segmentasi medianya menjadi salah satu chanel yang diperhitungkan untuk mempengaruhi dan mempersuasi khalayak. Kemampuannya untuk dalam memproyeksikan gagasan dalam bentuk gambar, suara serta daya interaktivitas sebagai suatu proses untuk mencapai tujuan, menjadikan game sebagai media yang sangat kompleks, dimana setiap elemen didalamnya memiliki peran penting dalam merangkai makna sehingga setiap pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh khalayak. Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang kuat kreator juga harus memperhatikan aspek visual yang kemudian diwujudkan dalam rancangan sebuah visual game. Aspek visual begitu penting dalam menarik minat user untuk bermain. Perancangan visual game yang tepat akan membuat user dapat dengan mudah mengidentifikasi setiap elemen visual yang ada, sehingga user dapat mengikuti gameplay sesuai dengan tujuan komunikasi yang diharapkan. Penelitian ini mengkaji visual game yang ada didalamnya dengan menggunakan teori resepsi dari Stuart Hall. Dengan ditemukannya pertimbangan- pertimbangan yang diperlukan dalam proses perancangan pada game Dread Out, diharapkan dapat digunakan sebagai dasar pengembangan game yang ber-genre sama dikemudian hari.

Kata Kunci: Komunikasi, Game, Visual, Resepsi, Dread Out Animasi dan Visual Media Digital 2019 277

PENDAHULUAN Studies), yang memfokuskan pada pesan Game bukanlah fenomena baru, bahkan atau wacana komunikasi dan berimplikasi saat ini masyarakat dapat dengan mudah pada khalayak. Analisis resepsi dalam mendapatkan dan mengakses beragam pandangan kajian budaya merujuk permainan. Bermain game telah menjadi pada kajian yang memfokuskan pada kebiasaan dan kebutuhan sebagian aktifitas interpretif pemaknaan (meaning), masyarakat untuk melepaskan diri dari produksi (production), dan pengalaman rutinitas sehari-hari sebagai salah satu (experience) khalayak dalam interaksi media hiburan, bahkan lebih jauh lagi dengan teks media. Fokusnya pada proses sebagai media untuk dapat berinteraksi decoding, interpretasi dan pembacaan dan berekspresi. Game telah dikenal sebagai inti dari konseptualisasi analisis dan terus diminati oleh masyarakat resepsi (Hagen, 2000:46). karena menyajikan suatu yang menghibur dan interaktif. Sebuah game harus Pada penelitian ini teks media yang diteliti dikembangkan dengan konsep yang teliti berupa game, yaitu game lokal yang dan cermat terutama pada parameter berjudul DreadOut. Pada penelitian ini visualnya agar tujuan dari kreator dapat yang akan dibahas meliputi tampilan visual tercapai. Tampilan visual adalah sensor dalam sebuah game yakni berupa desain pertama yang akan diterima oleh indera karakter, background dan alur cerita yang yang nantinya akan memiliki peran nantinya akan dikorelasikan juga dengan yang sangat besar untuk mempersuasi prinsip-prinsip desain dan seni rupa. user (gamers) untuk memainkan game DreadOut merupakan sebuah game horor tersebut. Pemahaman user terhadap yang terinspirasi dari game horor klasik pesan dan konsep yang disampaikan seperti Fatal Frame, game ini dibuat oleh didalam sebuah game dapat digiring studio lokal asal Bandung yaitu Digital melalui rancang bangun visual yang Happiness. Game buatan anak bangsa dikonstruksi oleh desainer. ini muncul secara resmi di website Steam. DreadOut bercerita tentang sekelompok Dalam proses perancangan dan pelajar yang terpaksa masuk ke sebuah pengembangan konsep visual game kampung yang terbengkalai ketika mereka sangat penting untuk mengenal user yang sedang melakukan karyawisata. User nantinya diharapkan akan memainkan akan bermain sebagai Linda, seorang game yang dirancang. Salah satu cara siswi SMA yang merupakan salah satu dalam mengenal user dapat dilakukan dari kelompok pelajar tersebut. Dalam dengan cara mempelajari dan meneliti kampung tersebut, Linda dan kawan- game-game yang sudah ada sebelumnya, kawan terperangkap dalam sebuah sehingga dapat diketahui proses user dalam sekolah yang berhantu dan mereka memaknai sebuah tampilan visual, hal ini terpisah satu sama yang lain. Linda yang dapat digali dengan beragam pendekatan dibekali telepon genggamnya kini harus salah satunya dengan menggunakan teori berusaha mencari teman-temannya dan analisis resepsi. Reception Study (studi juga mencari jalan untuk keluar dari penerimaan) adalah salah satu yang tempat tersebut. DreadOut mungkin berkembang dikajian budaya (Cultural salah satu game yang bisa menunjukkan Prosiding Seminar 2019 278

atmosfer mencekam secara baik. Dari program studi desain komunikasi visual, awal permainan user akan disuguhi selain itu kotak kreatif juga sering lantunan ‘Lengser Wengi’. Untuk orang memenangkan perlombaan tingkat luar negeri, mungkin lagu tersebut nasional dan menjadi exibitor pada acara hanyalah sebuah pembuka biasa, namun game prime 2019 yang diadakan oleh bagi masyarakat Indonesia, lagu tersebut badan ekonomi kreatif (BEKRAF). Karena memberikan dampak yang berbeda hal itulah peneliti menjadikan kotak karena kita mengenalnya. kreatif sebagai subjek penelitian dengan menggunakan objek penelitian yakni DreadOut nampaknya akan lebih fokus game lokal dreadout. untuk memberikan pengalaman budaya lokal dan hal ini sangatlah tepat mengingat Berdasarkan penjelasan pendahuluan budaya Indonesia memiliki potensi untuk diatas, maka tujuan yang ingin dicapai diolah dan menjadikan sebuah karya dalam penelitian ini ialah Untuk memiliki nilai eksotis. Game DreadOut mengetahui resepsi (persepsi) visualisasi merupakan salah satu game third person berupa adaptasi karakter dari etnis dan yang dapat dimainkan lewat PC ataupun ras yang terdapat di game dreadout serta perangkat smartphone. Sebuah game visualisasi background dan alur cerita. lokal yang cukup fenomenal, sampai diangkat ke layar lebar oleh rumah produksi local bernama Goodhouse.id. KAJIAN PUSTAKA Perancangan visual game yang didukung KOMUNIKASI VISUAL oleh perancangan karakter yang tepat Komunikasi Visual adalah komunikasi akan membuat user dapat dengan yang menggunakan bahasa visual, dimana mudah mengidentifikasi setiap elemen unsur dasar bahasa visual adalah segala visual yang ada, sehingga user dapat sesuatu yang dapat dilihat dan dapat mengikuti gameplay dan memahami dipakai untuk menyampaikan arti makna kemampuan (ability) dari setiap karakter atau pesan (Kusrianto, 2007:10). Pada dengan mudah, hal ini tercermin dalam proses penyampaian informasi secara konsep dan pengembangan visual game visual, komunikator menggunakan segala DreadOut, sehingga sampai saat ini sesuatu yang dapat merangsang indra game DreadOut terus diunduh di steam penglihatan dan menyampaikan pesan ataupun playstore dan terus meningkat. pada komunikan. Berdasarkan kenyataan tersebut maka game ini perlu diteliti agar dapat menjadi DESAIN KOMUNIKASI VISUAL referensi untuk pengembangan game Desain Komunikasi Visual adalah ilmu third person yang akan datang. yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan Kotak kreatif merupakan suatu wadah dalam berbagai media komunikasi visual komunitas game developer yang berdiri dengan mengolah elemen desain grafis pada tahun 2016 yang terdiri dari para yang terdiri atas gambar (ilustrasi), huruf mahasiswa Universitas Budi Luhur, dan tipografi, warna, komposisi, dan Jakarta. Khususnya para mahasiswa layout. Semua itu dilakukan guna Fakultas Ilmu Komunikasi dengan Animasi dan Visual Media Digital 2019 279

menyampaikan pesan secara visual, Permainan ini akan menampilkan baik audio, dan/atau audio visual kepada target skema kontrol orang-ketiga dan orang- sasaran yang dituju (Sumbo, 2008:24). pertama. Pemain melakukan navigasi Pencipta menyimpulkan bahwa Desain dalam permainan dengan perspektif komunikasi visual adalah penyampaian kamera belakang-bahu, tetapi akan pesan dengan bentuk visual melalui beralih ke perspektif orang-pertama berbagai macam media penyampaian setiap kali pemain memutuskan untuk pesan, baik berupa gambar, poster, foto, menggunakan kamera digital untuk video, maupun animasi. memotret sesuatu. Sebuah video pratinjau terbaru menunjukkan versi GAME tablet dari permainan ini, di mana Linda Pengertian Game merupakan salah satu sedang dikontrol melalui interaksi sentuh aplikasi yang paling banyak dipakai dan menggunakan perspektif kamera dan dinikmati oleh pengguna media tetap yang mirip dengan permainan Fatal elektronik saat ini, sedangkan Pengertian Frame. Selain itu dari parameter Game Menurut Wijaya Ariyana & pengunduh game ini pada Steam dan Arifianto ialah salah satu kebutuhan Playstore cukuplah banyak, ini bisa dilihat sekaligus menjadi masalah besar bagi dari angka penguduh mencapai 150.000 para pengguna komputer, hal tersebut User. Hal ini menandakan bahwa game dikarenakan untuk dapat menjalankan DreadOut menjadi game yang populer suatu game dengan nyaman, maka saat ini, untuk kategori game third person. dibutuhkan spesifikasi komputer yang (https://dailysocial.id/post/dreadout , relatif tinggi dibanding komputer Akses 30/09/2019, 10:49 WIB) untuk penggunaan biasa. (http://www. mandalamaya.com/pengertian-game- menurut-para-ahli/, Akses 30/09/2019, TEORI PENERIMAAN KHALAYAK 17:00 WIB) (RECEPTION THEORY) STUART HALL Reception Study (studi penerimaan) GAME DREADOUT adalah salah satu yang berkembang DreadOut adalah permainan survival dikajian budaya (Cultural Studies), horor orang ketiga yang berlatar di yang memfokuskan pada pesan atau Indonesia. Karakter utama, Linda, wacana komunikasi dan berimplikasi menggunakan gadget modern, pada khalayak. Analisis resepsi dalam seperti kamera video pandangan kajian budaya merujuk digital dan smartphone untuk berinteraksi pada kajian yang memfokuskan pada dengan berbagai macam hantu mistis aktifitas interpretif pemaknaan (meaning), Indonesia, membantunya memecahkan produksi (production), dan pengalaman berbagai teka-teki di sebuah kota yang (experience) khalayak dalam interaksi ditinggalkan penghuninya. Ketika Linda dengan teks media. Fokusnya pada proses “meninggal” dalam permainan ini, ia akan decoding, interpretasi dan pembacaan terbangun dalam kegelapan dikelilingi sebagai inti dari konseptualisasi analisis oleh lilin dengan cahaya terang di kejauhan. resepsi (Hagen, 2000:46). Dengan menjalankannya menuju cahaya, Linda akan hidup kembali. Prosiding Seminar 2019 280

METODOLOGI PENELITIAN didefinisikan sebagai kondisi aktif Paradigma penelitian yang digunakan seseorang dalam proses berpikir dan dalam penelitian ini adalah paradigma kegiatan kreatif pencarian makna. Setiap kritis. Penelitian yang bersifat kritis teks (informasi) yang diberikan oleh media berusaha mendekonstruksi struktur yang massa akan dimaknai oleh khalayak. Hal opresif. Teori kritis dalam Littlejohn, ini dikarenakan khalayak tidak diam saja dibedakan dalam dua varian. Terbagi saat menerima pesan dari media tetapi menjadi teori kritis strukturalis dan akan secara aktif memaknai isi teks pasca-strukturalis. Kritis Strukturalis tersebut. (Ang dalam Downing, 1990:160- melihat bahwa struktur-struktur sosial 162). Khalayak disini ialah audien yang yang menindas itu bersifat nyata, menerima pesan atau memaknai pesan meskipun penindasan itu kadang-kadang yang di sampaikan oleh komunikator, tersembunyi dan luput dari kesadaran adapun pengertian audien ialah “pencipta kebanyakan orang. Lebih jauh, littlejohn aktif makna dalam kaitannya dengan teks menguraikan bahwa struktur bersifat (pesan), mereka membawa kompetensi opresif dan menindas. Di lain pihak, varian cultural yang telah mereka dapatkan kritis pasca-strukturalis memandang untuk dikemukakan dalam teks sehingga tidak terdapat realitas atau makna audien yang terbentuk berbeda akan sentral. Penindasan dalam struktur hanya mengerjakan makna yang berbeda pula”. berlangsung sementara. Teori Kritis biasa (Barker, 2011:34). digunakan untuk membongkar struktur teks dominan dari media yang ada di PEMBAHASAN masyarakat. (littlejohn, 1996: 213). Hasil penelitian yang didapatkan oleh peneliti melalui wawancara mendalam pada Pendekatan penelitan yang dilakukan 10 narasumber komunitas game developer dalam penelitian ini adalah pendekatan kotak kreatif Jakarta, dari berbagai kualitatif. Menurut Lexy J. Moleong latar belakang yang berbeda dari setiap (2004:186), penelitian kualitatif yang informan perbedaan ini dari segi usia, bermaksud untuk memahami fenomena pendidikan dan pekerjaan dalam menjawab tentang apa yang dialami oleh subyek rumusan masalah yaitu bagaimana penelitian misalnya, perilaku, persepsi, pendapat khalayak tentang visualisasi dan motivasi, tindakan dan lain – lain, secara alur cerita pada game DreadOut. Dengan holistic, dan dengan cara deskripsi dalam menggunakan analisis resepsi stuart hall, bentuk kata – kata dan Bahasa pada ada 3 posisi kemungkinan yang diperoleh suatu konteks yang alamiah dan dengan dari informan yang melakukan decoding memanfaatkan metode ilmiah. terhadap pesan yang disampaikan oleh media. Tiga posisi kemungkinan tersebut Penelitian ini menggunakan metode yaitu posisi dominan, negosiasi dan oposisi. penelitian analisis resepsi. Reception Hasil penelitian dengan menggunakan 30 Analysis atau analisis penerimaan adalah jawaban didapatkan hasil, yaitu 18 dengan studi yang berfokus pada penerimaan dan pemaknaan dominan, 7 dengan pemaknaan interprestasi khlayak terhadap isi pesan negosiasi, dan 5 dengan pemaknaan yang disampaikan media. Interprestasi oposisi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 281

Pemaknaan dominan diperoleh saat khalayak meneriman pesan secara penuh yang disampaikan media. Dengan kata lain media menyampaikan pesannya berupa komunikasi dengan menggunakan kode budaya yang berlaku di masyarakat. Sedangkan pemaknaan negosiasi yaitu posisi khalayak yang setuju atau menerima pesan yang disampaikan media, tetapi mereka melakukan pengecualian dalam penerapannya yang di sesuaikan dengan latar belakang masing-masing informan. Dalam hal ini para informan menerima dengan positif pesan yang disampaikan, tetapi untuk ada hal-hal tertentu yang dipertimbangkan. Yang terakhir adalah posisi oposisi, yaitu khalayak menolak secara penuh pesan yang disampaikan oleh media dan menggantikannya sesuai dengan cara berpikir mereka sendiri. Hasil pemaknaan dengan 30 jawaban mendapatkan 8 pemaknaan dominan dari jumlah 18 pemakanaan dominan untuk 3 pembahasan, dengan menggunakan wawancara mendalam pada permasalahan pertama terkait dengan visualisasi desain karakter pada game dreadOut yang mengangkat budaya lokal. Kemudian pada hasil wawancara mendalam pada permasalahan kedua yakni tentang visualisasi background terdapat 4 jawaban pemaknaan dominan dari total 18 jawaban dominan dari 3 pembahasan. Sedangkan untuk permasalahan ketiga terkait dengan alur cerita pada game DreadOut didapatkan 4 jawaban pemaknaan dominan dari total 18 jawaban dominan dari 3 pembahasan. Kemudian pemaknaan negosiasi didapatkan berjumlah 7 jawaban dari 3 pembahasan yang ditanyakan ke pada narasumber, adapun rinciannya ialah 2 jawaban terkait dengan visualisasi desain karakter, 2 jawaban terkait visualisasi background dan 3 jawaban terkait dengan alur cerita. Selanjutnya ialah terkait dengan pemaknaan oposisi yang didapatkan hasil jawaban sebanyak 5 pemaknaan dari 3 pembahasan. Adapun rinciannya ialah 2 pemaknaan terkait dengan visualisasi background dan 3 terkait dengan alur cerita pada game dreadout.

Tabel 1. Jumlah Pemaknaan Informan dari 3 Pembahasan yakni Visulisasi Desain Karakter, Visualisasi Background dan Alur Cerita Pada Game Dreadout

INFORMAN

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dominan 3 1 2 3 1 2 3 1 1 1

Negosiasi - 1 1 - 1 1 - 1 1 1

Oposisi - 1 - - 1 - - 1 1 1

Dominan = 18 Negosiasi = 7 Oposisi = 5 Jumlah = 30

Sumber : Data wawancara kepada informan diolah oleh peneliti. Prosiding Seminar 2019 282

Berdasarkan hasil pemaknaan terhadap menolak (oposisi) terkait dengan desain tampilan visual dalam sebuah game yakni karakter, background, dan alur cerita. berupa desain karakter, background Tapi walapun seperti itu, game dreadout dan alur cerita, maka dapat disimpulkan masih dapat diterima khalayak baik dari bahwa game dreadout dapat dipahami segi visualisasi ataupun alur cerita yang oleh khalayak baik dari segi tampilan mengangkat budaya lokal. visual yang mengangkat budaya lokal pada desain karakternya dan juga REFERENSI desain visual pada background selain itu • Barker, Chris. (2011). Cultural Studies, dari informasi yang disampaikan yakni “Teori dan Praktek”, Yogyakarta : berupa alur cerita juga dipahami oleh Kreasi Wacana. para informan. Hal ini terlihat dari jumlah • Downing, John, Ali Mohammadi, total pemaknaan dominan yang paling Annabelle Sreberny-Mohammadi. banyak yakni berjumlah 18 jawaban dari (1990), Questioning the media; a 3 pembahasan. Dengan kata lain game critical introduction, New Delhi: SAGE dreadout dapat diterima khalayak baik Publications. dari segi visualisasi ataupun alur cerita yang mengangkat budaya lokal. • Hagen, Ingunn dan Wakso, Janet (editor). (2000). Introduction: Consuming Audiences? Production And KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Reception In Media Research. New Setelah peneliti mendapatkan data- Jersey: Hamton Press, Inc. data yang diperlukan, maka peneliti • Kusrianto,Adi. (2007). Pengantar mendapatkan data dan dapat disimpulkan Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta, bahwa pemaknaan (persepsi) pemain ANDI. game dreadout terdapat 3 hal penting yakni desain karakter, visualisasi background • Littlejohn, Stephen W. (1996). Theories dan alur cerita seperti yang telah peneliti Publication of Human Communication. jelaskan pada pembahasan. Maka dapat Fifth Edition, Belmont-California: disimpulkan bahwa game dreadout Wadsworth. dapat dipahami oleh khalayak baik dari • Moleong, Lexy J. (2004). Metote segi tampilan visual yang mengangkat Penelitian Kualitatif, Bandung, PT. budaya lokal pada desain karakternya Remaja Rosdakarya dan juga desain visual pada background • Sumbo, Tinarbuko, (2008). Semiotika selain itu dari informasi yang disampaikan Komunikasi Visual, Yogyakarta, yakni berupa alur cerita juga dipahami Jalasutra. oleh para informan. Hal ini terlihat dari jumlah total pemaknaan dominan SUMBER ONLINE yang paling banyak yakni berjumlah 18 • http://www.mandalamaya.com/ jawaban dari 3 pembahasan. Tetapi ada pengertian-game-menurut-para- beberapa hal yang harus ditingkatkan ahli/,Akses 30/09/2019, 17:00 WIB kembali pada game dreadout ini, agar • https://dailysocial.id/post/dreadout, budaya lokal yang diangkat menjadi lebih Akses 30/09/2019, 10:49 WIB dominan. Karena masih ada informan yang menegosiasikan pemaknaannya dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 283

Perancangan Iklan Dinamik 3D Sebagai Media Promosi Pariwisata Kota Malang

Sarjono, Firda Qurrota A’yun Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni dan Desan Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang

ABSTRAK Pemerintah Malang menyediakan fasilitas wisata kota, namun image tersebut kurang diketahui masyarakat. Selama ini media promosi wisata kota kurang mendapat perhatian, sehingga masyarakat tidak mengetahui keberadaannya. Maka pemerintah menyampaikan informasi dan promosi melalui media elektronika yaitu iklan digital diharapkan mampu meningkatkan brand awareness dan daya tarik tersendiri. Proses perancangan menggunakan metode yang disusun Sadjiman Ebdi Sanyoto dan teori periklanan AIDA melalui metode kreatif, yaitu: perencanaan media, perencanaan kreatif dan konsep tata desain. Produk perancangan menghasilkan media iklan online dan offline. Iklan online merupakan iklan dinamik 3D yang dapat diakses melalui application mobile dan social media; instagram, sedangkan iklan offline merupakan iklan memuat barcode yang mengarah pada iklan online; brosur, billboard, dan stiker (ambient media).

Kata Kunci: media iklan, wisata kota, brand awareness Prosiding Seminar 2019 284

PENDAHULUAN promosi tersebut perlu memperhatikan Seiring perkembangan wilayah, kota adanya enam prinsip dasar (Widyatama: Malang memperoleh predikat brand 2007;17) meliputi; 1). ada pesan image sebagai kota wisata. Hal ini tertentu, 2) dilakukan komunikator, ditunjang aneka ragam kesenian daerah 3) dilakukan secara non-personal, 4) dan fasilitas pendidikan serta produk disampaikan untuk khalayak tertentu, budaya kota Malang. Brand image, Malang 5) dilakukan dengan cara membayar, sebagai kota wisata dapat dibuktikan 6) mengharapkan dampak tertentu dari dengan tersedianya fasilitas yang layak penyampaian pesan yang dilakukan. dikunjungi, misalnya: taman Balaikota, Secara garis besar dapat disimpulkan, taman Brawijaya/Senaputra, taman bahwa peran utama media promosi Tlogomas, museum Brawijaya, pasar berupa iklan menyampaikan sesuatu burung dan bunga splendid, kampung pesan agar komunikan terpengaruh dan warna-warni jodipan, kampung tridi, terjerat dalam lingkaran informasi yang kampung biru arema, kampung heritage disampaikan komunikator (Pujiyanto, kajoe tangan, kampung khas malangan, 2013:118). Proses perancangan media taman slamet, dan kuliner orem-orem iklan tidak sekedar membuat media arema, serta pia mangkok malang. promosi untuk memberikan kesan ekspresif yang memungkinan informasi Untuk meningkatkan kunjungan di kota yang disampaikan, tetapi memvisualisasi Malang dibutuhkan media promosi dengan cara yang lebih menarik (inovasi yang mampu meningkatkan kunjungan baru) melalui efek animasi. wisatawan. Maka, proses perancangan wisata kota Malang dilakukan secara Manfaat technologi berbasis animasi telah sistimatis, dimulai dari latar belakang merambah dalam dunia periklanan, hal masalah perancangan sampai memperoleh ini dapat dijumpai pada produk videotron desain final (Sanyoto, 2006: 39). Konsep yang banyak menghiasi pusat perkotaan. tersebut bertujuan untuk mengumpulkan, Untuk menunjang daya tarik penyajian, memilah, meneliti, mengolah, menyusun, saat ini dibutuhkan inovasi untuk dan mengambil keputusan dalam suatu menyampaikan pesan atau informasi rangkaian aktivitas yang terorganisir serta (media komunikasi), yakni iklan dinamik; dapat dilihat dengan jelas pada tiap-tiap 3D digital. Konsep iklan dinamis dalam bagian. Secara terperinci proses aktivitas periklanan merujuk pada penggambaran perancangan desain yang diawali: 1) melalui citra 3 dimensi yang mempunyai perencanaan media atau media plan sudut pandang x, y, dan z dan dapat yang terdiri dari tujuan media, strategi dipublikasikan secara online maupun media, program media, biaya media; 2) offline. Tujuan perancangan media iklan perencanaan kreatif atau creative plan yang adalah menyusun komunikasi persuasif terdiri dari tujuan kreatif, strategi kreatif, agar mampu membangkitkan perhatian program kreatif, dan biaya kreatif, dan; dan menggerakan seseorang untuk 3) perencanaan tata desain atau design melakukan suatu aktivitas. Melalui media plan (Sanyoto: 2006;61). Selanjutnya, iklan proses psikologis berdampak pada dalam proses perancangan media konsumen yang diawali dengan perhatian Animasi dan Visual Media Digital 2019 285

atau daya tarik (Attention) terhadap produk hasil jadi desain yang telah dibuat; tagline, eyecatcher. Secara bersinambungan pada iklan, dan media pendukung. tahap ketertarikan (Interest) dan tahap minat (Desire). Ketika proses psikologi Tagline merupakan kata atau kalimat terpenuhi, konsumen menentukan yang mudah diingat dan digunakan hasrat dan minat yang kuat adanya untuk menarik perhatian. Tagline yang dorongan untuk mengambil keputusan dihasilkan merupakan kalimat penegasan dan tindakan (Action) terhadap produk berdasarkan latar belakang dan rumusan yang ditawarkan. Terkait dengan konsep masalah dengan kalimat yang mudah perancangan media promosi wisata kota dipahami dan komunikatif. Tagline Malang adalah memvisualisasikan brand digunakan dalam media utama maupun image tertanam dalam benak masyarakat media pendukung. Berikut merupakan sehingga mampu menghasilkan daya catatan keadaan berdasarkan observasi tarik. tentang pariwisata Kota Malang. Dari hasil observasi dan sintesis menghasilkan Visualisasi Produk Promosi Wisata Kota kalimat “Ayo ke Kota Malang” yang Malang dipilih. Pemilihan tagline berdasarkan (1) Perancangan mengacu pada media Mudah dipahami: “Ayo ke Kota Malang” promosi wisata kota Malang berupa menggunakan bahasa yang diketahui iklan dinamik 3D yang diaplikasikan oleh target audienceyaitu bahasa pada media social. Konsep perancangan Indonesia,sehingga mudah dipahami, berupa media yang mengutamakan (2)Komunikatif: tagline “Ayo ke Kota objek wisata sebagai point of interest, Malang” merupakan kalimat yang bersifat sedangkan sarana pendukung berupa ajakan (komunikatif) sehingga pesan objek barcode untuk mengakses yang disampaikan dalam tagline dapat aplikasi mobile. Strategi yang digunakan tersampaikan dengan jelas. Berikut dalam perancangan iklan dinamik 3D merupakan desain perancangan tagline mencangkup beberapa elemen visual dari “Ayo ke Kota Malang”: desain yang menggambarkan suasana dan memiliki karakteristik wisata Kota Desain tagline memiliki 2 warna yaitu Malang. Proses desain perancangan hijau tua dan hijau muda yang terletak diawali dengan pra-produksi, produksi, pada tulisan `malang` warna tersebut hingga pasca-produksi. Pra-produksi memiliki arti rimbun dan menyejukkan merupakan proses awal yang dilakukan sebagaimana yang tercermin pada dalam perancangan, proses tersebut Kota Malang serta warna cokelat yang yaitu proses riset dan analisis terkait terletak pada tulisan `ayo ke kota` warna objek yang diteliti. Produksi merupakan cokelat merupakan warna tanah yang proses perancangan yang terdiri dari Idea memiliki arti lebih dalam maksud dari Layout (layout gagasan), Rough Layout lebih dalam merupakan khalayak diajak (layout kasar), dan Comprehensive Layout untuk lebih dalam mengenal Kota Malang (Layout lengkap atau final) berdasarkan dan diperjelas dengan kata ayo yang data/catatan lapangan (observasi). Pasca merupakan kata ajakan. produksi merupakan proses akhir yaitu Prosiding Seminar 2019 286

Perancangan gambar latar belakang • Wisata Heritage atau bersejarah terdiri (Background) menggunakan keyword: dari Museum Brawijaya dan Museum tumbuhan sebagai gambaran lingkungan Mpu Purwa. Kota Malang yang memiliki banyak • Wisata Hiburan atau tempat rekreasi tumbuhan di kotanya, yaitu: daun, terdiri dari Taman Tlogomas, Brawijaya pohon, bunga, dan tanah. Breakdown Edupark, dan Alun-Alun Kota Malang. dari keyword tumbuhan, digunakan • Kampung Tematik terdiri dari Kampung sebagai objek desain latar belakang yaitu warna-warni, Kampung Heritage Kajoe gambar daun yang diletakkan berbeda- Tangan, dan Kampung Topeng Desaku beda posisi; tegak, tidur, bertumpuk, Menanti/100 topeng. menyamping, dengan warna dominan • Event terdiri dari Festival Malang hijau menyiratkan makna rimbun Tempo Doeloe, Festival Dolanan Anak, dan menyejukkan. Bentuk daun yang dan Malang Flower Carnival. digunakan hanya satu bentuk saja namun. • Wisata Kuliner terdiri dari Orem- orem Arema, Kokam Malang dan Pia Produk Media Promosi Mangkok Malang. Tagline yang diangkat dari program kreatif memiliki efektifitas dan efisiensi, Dari data tersebut, sebagai acuan kata maupun kalimat mudah dipahami pembuatan media promosi berupa iklan oleh khalayak umum sehingga informasi dinamik 3D “Malang city travel guide” atau pesan dapat tersampaikan dengan memanfatkan digital online memudahkan baik. Berdasarkan hasil sintesis terhadap aplikasi smartphone yakni: tagline, objek wisata Kota Malang terdapat beberapa utama 3D, dan didukung ilustrasi 2D, alternative pilihan, dan setelah diseleksi serta nama wisata beserta penjelasan dari segi efektivitas dan efisiensinya maka singkat. Sedangkan sosialisasi aplikasi terpilih kalimat `Ayo ke Kota Malang. Pesan berupa Barcode untuk mengakses media penting yang disampaikan pemerintah promosi wisata kota Malang dan disajikan melalui media promosi berupa iklan melalui lembaran brosur, stiker, dan dinamik 3D digital adalah kota Malang billboard. Aplikasi Mobile memanfaatkan memiliki fasilitas wisata yang berpotensial sarana telepon genggam (handphone) yang yang perlu diketahui, dikenal, diapresiasi, dapat diunduh di google playstore berguna dan dikunjungi oleh khalayak umum. sebagai panduan informasi wisata Kota Pesan tersebut didasari dengan banyaknya Malang. Social Media berupa instagram masyarakat yang memiliki pendapat berupa aplikasi yang efektif untuk bahwa fasilitas wisata Kota Batu dan mempromosikan wisata Kota Malang Kabupaten Malang merupakan bagian dari melalui iklan dinamik 3D. pariwisata Kota Malang sehingga perlu adanya informasi yang memperkenalkan Untuk menghasilkan produk desain yang wisata Kota Malang. diharapkan mampu menarik perhatian dan sesuai dengan konsep perancangan Dari data yang terhimpun, mencerminkan yang selanjutnya dapat diaplikasi pada bahwa respon masyarakat terhadap media social. Maka proses desain pada fasilitas wisata kota Malang dapat media utama terdiri dari tagline, objek diidentifikasi sebagai berikut: utama 3D, objek pendukung ilustrasi 2D, Animasi dan Visual Media Digital 2019 287

serta nama wisata beserta penjelasan Implementasi media iklan wisata kota singkat. Berikut merupakan desain Malang tersaji secara berkala melalui media utama perancangan iklan dinamik program jangka panjang dan program 3D. adapun manfaat media social secara jangka pendek. Program jangka pendek on-line untuk mempromosikan wisata berupa informasi iklan wisata kota Malang kota Malang dilakukan dengan harapan yang ditayangkan melalui media promosi, efektif dan menjangkau target audience yaitu berupa: yang lebih luas. Namun strategi ini bisa • Billboard, ditempat pada gerbang jadi tidak dapat menarik khalayak umum masuk Kota Malang dari arah Surabaya (interest) karena kurangnya desain yang lebih tepatnya jembatan laya (fly over) menarik dan terbaru. Pariwisata Kota Karanglo. Selain itu, Billboard dipasang Malang tidak memiliki social media di jembatan penyebarangan alun-alun khusus yang dipergunakan pemerintah kota, dan jalan Soekarno Hatta depan Kota Malang ataupun masyarakat Politeknik Negeri Malang. untuk memberikan informasi ataupun • Stiker memuat Barcode untuk promosi terkait pariwisata Kota mengarahkan ke media pendukung Malang. Social media yang ada saat aplikasi Malang City Travel Guide pada ini merupakan informasi terkait wisata aplikasi mobile. Stiker dibagikan atau Malang Raya. Saat ini terkait informasi ditempel pada tempat yang ramai kegiatan maupun wisata Kota Malang pengunjung, misalnya; rest area, pusat hanya menggunakan akun instagram perbelanjaan, food court mall, tempat pemerintahan Kota Malang dengan pariwisata Kota Malang. desain yang pada umumnya sehingga, tidak terjadinya interest yang membuat Brosur berupa lembaran informasi audience memberikan respone karena tentang fasilitas wisata kota Malang yang tumpang tindihnya informasi yang ada disebarkan pada pusat perbelanjaan atau dalam akun tersebut. Melalui akun social tempat pariwisata Kota Malang Sedangkan media sebagai media informasi wisata program media jangka panjang, media kota dengan desain unik, menarik, dan promosi iklan wisata kota Malang inovatif mampu menarik minat wisatawan berfungsi sarana informasi pariwisata dan mengembangkan wisata kota. Kota Malang untuk mendapatkan responS masyarakat sehingga target audience sadar dan berkunjung ke pariwisata Kota Malang. Program media jangka panjang diaplikasikan melalui media sosial yaitu instagram dan pengadaan buku panduan wisata kota Malang yang disajikan melalui media on-line (Playstore/ GooglePlay). Untuk mendukung aplikasi produk media iklan wisata kota Malang, diperlukan media yang diharapkan mampu meningkatkan pengunjung atau wisatawan, baik wisatawan local Tagline “Ayo ke Kota Malang” ataupun wisatawan manca (luar kota), Prosiding Seminar 2019 288

misalnya; 1). Smartphone merupakan diharapkan dapat menjangkau seluruh media pendukung yang digunakan untuk khalayak terutama targetaudience melalui menampilkan atau dapat mengakses media promosipariwisata Kota Malang. iklan dinamik 3D; 2). Billboardmerupakan Dalam proses publikasi iklan dinamik 3D media pendukung untuk menampilkan dilakukan melalui media online; mobile barcode penghubung untuk akses ke application dan social media serta offline; media utama; 3). Stiker berfungsi sama brosur, billboard, dan stiker (ambient seperti billboard hanya saja peletakkannya media). yang berbeda. Stiker diletakkan pada tempat-tempat yang mudah dijangkau Ada beberapa data dokumentasi terkait oleh indra pengelihatan maupun peraba informasi event Kota Malang yuang menjadi pada tempat-tempat tertentu; 4). Brosur kendala, karena data dokumentasi tiap dipergunakan untuk media pendukung event Kota Malang disimpan oleh orang yang memberikan informasi secara yang berbeda dan dokumentasi wisata langsung dan sama halnya dengan yang tidak tersimpan dengan baik oleh billboard yaitu menampilkan barcode pihak pemerintahan, sehingga terdapat penghubung ke media utama; dan 5). kendala pada proses pengaplikasian Buku panduan pariwisata berbasis perancangan. Serta kurangnya media online yang digunakan sebagai media promosi yang memperkenalkan wisata pendukung untuk menjawab pesan dari hiburan hingga kuliner di Kota Malang iklan dinamik 3D. Serta sebagai media membuat wisata tersebut sudah mulai untuk menampilkan iklan dinamik 3D. ditinggalkan. Maka perlunya kesadaran dari pemerintah maupun masyarakat SIMPULAN untuk tetap melestarikan wisata Kota Kota Malang dikenal dengan sebutan Malang. kota wisata karena kondisi daerahnya namun image tersebut tidak seusai DAFTAR REFERENSI dengan apa yang ada dilapangan. Sumber Buku: Pada kenyataannya berdasarkan riset • Cangara, Hafied. 2006. Pengantar Ilmu yang telah dilakukan khalayak kurang Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo mengetahui tentang pariwisata Kota • Durianto, Darmadi. Sugiarto. Anton Malang karena kurangnya media promosi Machidinn Widjaja, Hendrawan yang menyajikan promosi pariwisata Supratikno. 2003. Inovasi Pasar dengan Kota Malang. Proses visualisasi media Iklan yang Efektif. Jakarta: Gramedia iklan dinamik 3D digital menghasilkan Pustaka Utama. kesan gerak yang dinamis member informasi terkait wisata Kota Malang • Putra, Masri Sareb. 2007. Media mampu memberik kesan dan pesan bagi Cetak: Bagaimana Merancang dan khalayak tentang fasilitas potensi wisata Memproduksi. Jakarta: Graha Ilmu. kota. Selain objek dinamik 3D dalam iklan • Harsokusoemo, Darmawan. 2000. terdapat unsur-unsur pendukung berupa PengantarPerancangan Teknik. tagline, ilustrasi 2D serta teks mengenai Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan nama dan deskripsi singkat wisata Tinggi Animasi dan Visual Media Digital 2019 289

• Pujiyanto. 2013. Dialektika Estetik Sumber Internet: Desain Periklanan. Malang: Surya Pena • Anonim. Kamus Besar Bahasa Gemilang Publishing. Indonesia Online, (Online), (https:// kbbi.web.id), diakses 30 September • Rustan, Surianto. 2014. Layout, Dasar, 2018. dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. • Arifin, Tegar Iman. Visualisasi Konsep, (Online), (http://materinyatkj.blogspot. • Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode com/2018/12/visualisasi-konsep. Perancangan Komunikasi Visual html), diakses 10 Agustus 2019 Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. • Hootsuite. 2019. Indonesia Digital • Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain 2019: Media Instagram, (Online), Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (https://websindo.com/indonesia- Yogyakarta: Andi. digital-2019-media-sosial/), diakses • Universitas Negeri Malang. 2010. 15 Juni 2019 Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. • Kominfo. 2018. Pemerintahan Kota Malang: Universitas Negeri Malang Malang, (Online), (https://malangkota. • Widyatama, Rendra. 2007. Pengantar go.id/), diakses 24 Desember 2018 Periklanan. Yogyakarta: Pustaka Book • Undang-Undang RI No. 10 Tahun 2009 Publisher. tentang Kepariwisataan. Kementerian Pariwisata Republik Indonesia. (Online), Sumber Jurnal/Skripsi: (http://www.kemenpar.go.id/post/ • Anam, Syafiul. 2018. Perancangan undang-undang-republik-indonesia- Video Promosi Milkindo Sebagai Upaya nomor-10-tahun-2009 ), diakses 08 Meningkatkan Brand Awareness. Agustus 2019 Skripsi. Surabaya: Institut Bisnis dan Informatika Stikom.

• Mbuik, Nyongki Alfrido. 2013. Perancangan Media Promosi Pariwisata Propinsi Nusa Tenggara Timur. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

• Mu’minin, Amirul. 2018. Perancangan Iklan Animasi 3D Sebagai Media Promosi Komik Digital “Knight of Apocalypse”. Skripsi. Malang: Universitas Negeri Malang. Prosiding Seminar 2019 290

Alih Wahana Poster Teater Koma dari Skenario ke Visual Poster Saut Irianto Manik Fakultas Senirupa IKJ

[email protected]

ABSTRACT Poster as a medium for delivering visual messages experiences a long journey in its function. The role of poster media has long been of benefit to the communication activities of modern society, since the invention of the printing press in 1440 by Johannes Gutenberg. Along with the rapid development of print technology and also science in the field of visual communication, placing the poster position as a medium of art and communication is always examined / examined, along with various design themes in visual ideas. The development of graphic design in Indonesia flourished in the late 1980s, both in industry and in the field of design education. The Teater Koma poster design is listed as one of Indonesia’s important graphic design reference references, in addition to several other Indonesian graphic designs such as: logo design, book design, magazine cover design, publication design, and others. Teater Koma is one of Indonesia’s modern theater groups which is very productive to date. Entering the age of 40 years (established 1977), it was recorded that Teater Koma had performed 150 shows with various themes, issues, problems, social, political, and cultural in the title of their performance. Reflections on the themes of the Koma Theater performances were recorded by visual poster publications from the first performance to the 153th performance this year, and almost every year Teater Koma is always present with 1 theater performance production. From a long journey, and record many messages of communication theater performances in visual communication design elements, among others; illustrations, visual symbols, fantasy characters, photographic art, design styles, print techniques, letter identity, and much more.

Keywords: Poster, Interpretation, Visual Communication, Coma Theater

ABSTRAK Poster sebagai media penyampai pesan visual mengalami perjalanan panjang dalam fungsinya. Peran media poster sudah lama memberi manfaat bagi aktifitas komunikasi masyarakat modern, sejak ditemukannya mesin cetak tahun 1440 oleh Johannes Gutenberg. Seiring dengan perkembangan teknologi cetak yang pesat dan juga keilmuan di bidang komunikasi visual, menempatkan posisi poster sebagai media seni dan komunikasi yang selalu di kaji/ di teliti, seiring beragam tema rancangan dalam gagasan visual. Perkembangan desain grafis Indonesia marak di akhir 1980, baik di bidang industri maupun bidang pendidikan desain. Desain poster Teater Koma adalah tercatat sebagai salah satu acuan referensi desain grafis Indonesia yang penting, selain beberapa desain grafis Indonesia lain seperti: desain logo, desain buku, desain sampul majalah, desain publikasi, dan lain-lain. Teater Koma adalah salah satu grup teater modern Indonesia yang sangat produktif hingga saat ini. Memasuki usia yang ke 40 tahun (berdiri 1977), tercatat Teater Koma sudah melakukan pementasan sebanyak 150 pertunjukan dengan beragam tema, isu, permasalahan, sosial, politik, dan budaya ke dalam judul pementasan mereka. Cerminan dari tema-tema pertunjukan Teater Koma tersebut tercatat oleh visual poster publikasi dari pementasan pertama hingga pementasan yang ke 153 di tahun ini, dan hampir setiap tahun Teater Koma selalu hadir dengan 1 produksi pertunjukan teater. Dari perjalanan sekian panjang, dan merekam banyak pesan komunikasi pertunjukan teater dalam elemen desain komunikasi visual, antara lain; ilustrasi, simbol visual, karakter fantasi, seni fotografi, gaya desain, teknik cetak, identitas huruf, dan masih banyak lagi.

Kata Kunci: Poster, Interpretasi, Komunikasi Visual, Teater Kom Animasi dan Visual Media Digital 2019 291

LATAR BELAKANG interpretasi lebih dari 1 kali, dengan judul Proses alih wahana dari media poster pementasan Teater Koma yang sama teater Koma ini akan dipaparkan dalam (namun berbeda cerita). Contoh seperti penelitian ini; bagaimana proses alih desain poster ‘Sie Jin Kwie’ ini: wahana ini berlangsung dengan rentang waktu sedemikian lama, bagaimana proses brief (kreatif) dan perancangan desain poster, akan di kaji dengan melalui analisa data terkait, wawancara dengan narasumber (sutradara dan perancang grafis), dan tentunya melalui kajian teori. Kajian penelitian dengan landasan proses interpretasi dari teks (naskah skenario) ke visual (desain) melihat bahwa Alih Wahana adalah hal fundamental dari ‘creative thingking’ yang harus dipela­ jari, terus dikembangkan dan digunakan oleh para insan kreatif Indonesia dalam mencipta, khususnya dalam bidang­ desain komunikasi visual. Naskah drama adalah hasil kreatif (karya seni) dari seorang pencipta/ sutradara dengan visi sebagi seni pertunjukan, sedangkan Gambar 1. Poster Sie Jin Kwie, tahun 2010 sebuah desain poster pun adalah hasil Sumber: teaterkoma.org olah rupa dalam sebuah media display dari bahasa visual.

TUJUAN RISET Menemukan informasi dan pengetahuan baru dari proses perancangan, dari keilmuan komunikasi, budaya, kreatif visual, dan media, berdasarkan pengamatan dari perjalanan waktu khusus media poster teater di saat ini.

KEBARUAN Bahwa seni poster (pada seni teater) dalam rentang waktu yang lama sebagai proses penelitian alih wahana dalam konteks desain komunikasi visual dalam budaya itu sendiri, adalah penting bagi 2 bidang tersebut. Dalam perjalanan pentas Teater Koma selama 40 tahun, ada hal khusus berhubungan dengan desain poster, Gambar 1. Poster Sie Jin Kwie, tahun 2011 yaitu poster sebuah pementasan bisa di Sumber: teaterkoma.org Prosiding Seminar 2019 292

elemen grafis, imaging, teknik visualisasi, dan teknik digital. Beberapa hal menarik bisa diperlihatkan dan di kaji dari desain- desain poster ‘Sie Jin Kwie’ Teater Koma ini. Bahwa cerita dari judul pentas berbeda, juga visual yang di rancang berbeda namun dapat memperlihatkan pesan komunikasi yang sama, bahwa pementasan ini punya kekuatan narasi (skenario) masing-masing yang berbeda. Tema ‘Sie Jin Kwie’ yang dipentaskan berulang juga terjadi di beberapa judul pentas Teater Koma, seperti: pementasan ‘Opera Kecoa’ dan ‘Sampek Engtay. Teater Koma adalah teater modern di Indonesia yang keberlangsungan hidup karyanya banyak di sokong oleh pihak- pihak sponsor, juga oleh penjualan tiket Gambar 1. Poster Sie Jin Kwie, tahun 2012 pentas. Hubungan ini sangat berpengaruh Sumber: teaterkoma.org pada tampilan ‘template’ poster Teater Koma, ini juga seperti memperlihatkan catatan khusus kepada eksistensi seni Teater Koma yang terus produktif dan di percaya oleh pihak perusahaan sebagai media partner. Sastrawan Sapardi Djoko Damono, dalam buku ‘Alih Wahana’ 2014, menyatakan, bahwa pementasan teater sebagai alih wahana dengan mementaskan kata-kata. Dalam buku tersebut juga, dituliskan Teater Koma dianggap ‘mengindonesiakan’ naskah sumber ke panggung. Pementasan dari drama Brecht adalah contoh yang menyangkut alih wahana dari drama ke panggung, dengan catatan sumber yang dipanggungkan adalah naskah asing. Begitu juga pada kasus pementasan Sie Jin Kwi dan Sampek Engtay, dimana sutradara N. Riantiarno tidak Gambar 1. Poster Sie Jin Kwie, tahun 2017 Sumber: teaterkoma.org mementaskan naskah berbahasa Cina tapi menggunakan bahasa Melayu (yang Dari contoh 4 desain poster ini dengan diterbitkan pada tahun 1922). Naskah waktu berbeda (2010, 2011, 2012, dan sumber itu pun merupakan hasil alih 2017), seperti mempresentasikan situasi wahana, dari sumber berbahasa Tionghoa waktu pada saat itu dan terbaca dari ke naskah berbahasa Indonesia. Animasi dan Visual Media Digital 2019 293

METODE DAFTAR PUSTAKA Metode penelitian akan menggunakan • Barnicoat, John. Posters A Concise kajian teori sebagai landasan data History, London: Thames And Hudson, (deskriptif analitik - partisipatif), dimana 1988. selain mengkaji, peneliti juga terlibat • Djoko Damono, Sapardi. Alih Wahana, sebagai pencipta poster (perancang). Juga Jakarta: 2014 merencanakan melakukan wawancara pada narasumber yang berhubungan • Gastaut, Amelie and Pierre Criqui, dengan konteks penelitian ini, yaitu: Jean. Off The Wall Psychedelic Rock 1.N. Riantiarno, sebagai sutradara dan Posters From pendiri Teater Koma • San Francisco, London: Thames And 2.Saeful Anwar, sebagai pendiri Teater Hudson, 2004. Koma dan desainer poster 3.Jim Bary Aditya, sebagai desainer • Gleeson, Janet. Collecting Prints & poster Teater Koma Era 1977 - 1980. Posters, London: Miller’s, 1997 4. FX. Harsono, sebagai desainer poster • Husband, Tony. Propaganda Truth Teater Koma Era 1977 – 1980. And Lies In Times Of Conflict, London: 5.Taufan S.C., sebagai desainer poster Arcturus, 2014. Teater Koma Era 1977 – 1990. • Jewit, Carey and Van Leeuwen, Theo. 6.Logo Situmorang, sebagai desainer Handbook of Visual Analysis, London: poster Teater Koma Era 1990 - 2000 SAGE Publications Ltd, 2001. 7.Raditya Dika, sebagai desainer poster Teater Koma era 2000 • Pricken, Mario. Visual Creativity, 8.Saut Irianto Manik, sebagai desainer Inspirational Ideas For Advertising, poster Teater Koma Era 2000 Animation, And

• Digital Design, London: Thames And Teknik pengumpulan data melalui And Hudson, 2004. observasi ke pusat arsip Teater Koma langsung, yaitu Sanggar Teater Koma • Riantiarno, N. Membaca Teater Koma di daerah Bintaro, Jakarta Selatan. 1977 – 2017, Jakarta: Ko-Madjid Dalam perencanaan penelitian ini, kajian (Koma) Foundation, 2017 memaparkan dengan menggunakan • Riantiarno, N. Naskah Teater; Sie Jie teori Alih Wahana (Interpretasi), teori Kwie ‘Melawan Siluman Barat, Jakarta: Metafora Visual, teori Visual Culture, dan teori Gestalt. Ada 8 sumber buku yang • Teater Koma, 2011 akan digunakan sebagai sumber literatur • Riantiarno, N. Naskah Teater; dalam penelitian ini. Kajian teori yang Mahabarata, Jakarta: Teater Koma, digunakan dalam penelitian alih wahana 2018 ini, diharapkan dapat memunculkan temuan teoritis baru berhubungan • Sunarto, Priyanto. Metafora Visual, dengan kerja/ proses kreatif dan Jakarta: IKJ Press, 2019 penciptaan pesan komunikasi. Prosiding Seminar 2019 294

Pengaruh Daya Tarik Visual Kemasan Terhadap Pembelian Ulang Produk Pop Mie

Yana Erlyana Desain Komunikasi Visual, Universitas Bunda Mulia [email protected]

ABSTRACT Along with the development of globalization, the world economy makes competition to sell products even tighter. Consumers are increasingly careful to choose the product to be purchased, making the company try to carry out various strategies. One of the strategies carried out by business people is in the design of product packaging. This also applies to POP MIE products, instant noodles in cups under the auspices of PT Indofood Sukses Makmur Tbk. This type of research is clausal (cause-effect) research. The design of this study will use a quantitative approach, or statistical data analysis. The analytical method used is Stimulus - Organism -Response (S-O-R) Model which is run by data analysis techniques using Partial Least Square (PLS). The results obtained in this study that the visual appeal which consists of the form of packaging, packaging materials, color, brand information, packaging information, and packaging form can affect the assessment of positive emotions on consumers. Positive emotions that exist in consumers can encourage repurchases.

Keywords: visual attraction, packaging, repurchase, S-O-R Model, partial least square

ABSTRAK Seiring dengan perkembangan globalisasi ekonomi dunia membuat persaingan penjualan suatu produk semakin ketat. Konsumen yang semakin teliti untuk memilih produk yang akan dibeli, membuat perusahaan berupaya untuk melakukan berbagai strategi. Salah satu strategi yang dilakukan oleh para pelaku bisnis adalah dalam desain kemasan produk. Hal ini juga diterapkan pada produk POP MIE, mi instant dalam cup yang dibawah naungan PT Indofood Sukses Makmur Tbk. Jenis penelitian ini adalah penelitian clausal (sebab-akibat). Desain penelitian ini akan menggunakan pendekatan kuantitatif, atau analisis data statistic. Metode analisis yang digunakan adalah Stimulus–Organism-Response (S-O-R) Model yang dijalankan dengan teknik analisis data menggunakan Partial Least Square (PLS). Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini bahwa daya tarik visual yang terdiri dari bentuk kemasan, bahan kemasan, warna, informasi merek, informasi kemasan, dan bentuk kemasan dapat mempengaruhi penilaian emosi positif pada konsumen. Emosi positif yang ada dalam diri konsumen dapat mendorong pembelian ulang.

Kata Kunci: daya tarik visual, kemasan, pembelian ulang, S-O-R Model, partial least square Animasi dan Visual Media Digital 2019 295

PENDAHULUAN bertahan di dalam persaingan industri Seiring dengan perkembangan globalisasi dalam produk yang serupa. Tujuan utama ekonomi dunia membuat persaingan strategi bersaing untuk sebuah unit bisnis penjualan suatu produk semakin ketat. dalam sebuah industri adalah menemukan Terutama dalam sektor indutri makanan posisi dalam industri tersebut di mana dan minuman di Indonesia yang setahun perusahaan dapat melindungi diri sendiri terakhir ini juga mengalami pertumbuhan dengan sebaik-baiknya (Porter, 1998). yang pesat. Hal ini juga disampaikan oleh Mentri Perindustrian Bapak Airlangga Salah satu strategi yang dilakukan oleh Hartanto, “Industri makanan dan para pelaku bisnis adalah dalam desain minuman kontribusi ke PDB non migas kemasan produk. Saat ini kemasan pada 34,33%. Pertumbuhan industri makanan suatu produk tidak hanya berfungsi dan minuman dan minuman pada tahun sebagai suatu wadah, akan tetapi kemasan 2017 mencapai sebesar 9,23%, mengalami juga sering disebut sebagai the silent sales- peningkatan bila dibandingkan dengan man/ girl karena mewakili ketidak hadiran tahun 2016 sebesar 8,46%,” dikutip dari pelayan dalam menunjukkan kualitas detik finance.com (23/4/2018). Keadaan produk. Untuk itu kemasan harus mampu ini membuat para pelaku industry dituntut menyampaikan pesan lewat komunikasi melakukan berbagai upaya untuk meraih informatif, seperti halnya komunikasi pangsa pasar konsumen. Konsumen antara penjual dengan pembeli. Dalam yang semakin teliti untuk memilih produk ilmu pemasaran juga disebutkan bahwa yang akan dibeli, membuat perusahaan desain kemasan sebagai pesona produk berupaya untuk melakukan berbagai (the product charm), sebab kemasan strategi. memang berada di tingkat akhir suau proses alur produksi yang tidak saja Pada tahun 2010 Pop Mie tampil dengan untuk memikat mata (eye cathching) kemasan dan logo baru, dengan logo tetapi juga untuk memikat pemakainya Pop Mie merah di dalam lingkaran biru (usage attractiveness). Kemasan ini dapat dengan mata diatasnya, namun kemasan berfungsi sebagai perangsang atau daya Pop Mie diperbesar menjadi 75 gram tarik pembeli dari segi promosi (Rahayul pada tahun 2013 dan tampilan kemasan 2007). Menurut Raheem, Vishnu, pun berubah menjadi lebih menarik dari & Ahmed (2014) dengan kemasan, kemasan sebelumnya. Pada tanggal 20 peningkatan penjualan dapat meningkat november 2017, PT Indofood Sukses dan pangsa pasar dan mengurangi biaya Makmur Tbk. Kembali mengeluarkan promosi dan pasar. Selain itu, Rundh rasa baru untuk brand Popmie, yaitu (2005) dalam Raheem, Vishnu, & Ahmed Popmie Pedas Dower. Popmie Pedas (2014), menyatakan bahwa kemasan Dower ini diluncurkan dengan mengikuti dapat menarik perhatian konsumen trend remaja pada masa sekarang yang terhadap merek tertentu, meningkatkan sangat menyukai produk dengan rasa citra, dan merangsang persepsi sangat pedas. Inovasi seperti ini ditujukan konsumen tentang produk. Kemudian, untuk menarik perhatian pasar dan ingin kemasan juga menyampaikan nilai khas Prosiding Seminar 2019 296

suatu produk (Underwood, 2003; Silayoi, Penelitian ini bertujuan mengetahui & Speece, 2007 dalam Raheem, Vishnu, seberapa besar daya tarik visual dalam & Ahmed, 2014). Kemasan juga berlaku sebuah kemasan, dalam penelitian ini sebagai alat untuk diferensiasi dan kemasan POP MIE, mempengaruhi minat membantu konsumen untuk memutuskan pembelian ulang konsumen POP MIE. produk dari berbagai macam produk paralel, serta kemasan juga merangsang KAJIAN PUSTAKA perilaku pembelian pelanggan (Wells, Kotler dan Armstrong (2014) Farley & Armstrong, 2007 dalam Raheem, mendefinisikan “packaging involves Vishnu, & Ahmed, 2014). designing and producing the container or wrapper for a product” yang artinya Ada banyak variabel yang mempengaruhi adalah proses kemasan melibatkan bagaimana dan mengapa desain kegiatan mendesain dan memproduksi, kemasan menarik konsumen. Dari suatu fungsi utama dari kemasan sendiri yaitu perspektif desain murni (memindahkan untuk melindungi produk agar produk variabel pemasaran lain seperti harga, tetap terjaga kualitasnya. lokasi, dan kesetiaan merek) terdapat elemen-elemen penting yang menangkap Daya tarik kemasan dapat digolongkan perhatian konsumen dengan sangat baik menjadi 2 (dua) daya tarik visual (estetika) dan menerobos kerumunan visual dalam dan daya tarik praktis (fungsional). Daya kompetisi ritel. Menurut Rita Kuvykaite tarik visual mengacu pada penampilan (2009) dalam Deliya, & Parmar (2012), ada kemasan yang mencakup unsur grafis enam variabel yang harus dipertimbangkan (warna, bentuk, merek/logo, ilustrasi, oleh produser dan desainer saat membuat huruf/tipografi, tata letak). Semua kemasan efisien, yaitu bentuk, ukuran, unsur grafis tersebut dikombinasikan warna, grafis, material dan rasa. Demikian untuk menicptakan suatu kesan untuk pula, Kotler (2014) yang membedakan memberikan daya tarik visual secara enam elemen yang menurutnya harus optimal. Daya tarik visual sendiri dievaluasi ketika menggunakan keputusan kemasan, yaitu ukuran, bentuk, bahan, berhubungan dengan faktor emosi dan warna, teks dan merek. Faktor-faktor psikologis. (Cenadi,1999:8) yang ada pada kemasan yaitu: warna, desain, bentuk, ukuran, material fisik Daya tarik kemasan dapat digolongkan dan informasi dalam label. Keenam menjadi 2 (dua) daya tarik visual (estetika) faktor tersebut dapat mempengaruhi dan daya tarik praktis (fungsional). Daya minat pembelian ulang menurut Wirya tarik visual mengacu pada penampilan (1999). Minat pembelian ini menciptakan kemasan yang mencakup unsur grafis suatu motivasi yang terus terekam dalam (warna, bentuk, merek/logo, ilustrasi, benak para konsumen dan menjadi suatu huruf/tipografi, tata letak). Semua keinginan yang sangat kuat dan pada unsur grafis tersebut dikombinasikan akhirnya ketika seorang konsumen harus untuk menicptakan suatu kesan untuk memenuhi kebutuhannya sesuai apa yang memberikan daya tarik visual secara ada di dalam benaknya tersebut. optimal. Daya tarik visual sendiri berhubungan dengan faktor emosi dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 297

psikologis. (Cenadi,1999:8) mempengaruhi bagaimana suatu produk Menurut Ike Kusdyah (2012) minat beli dipersepsikan. ulang merupakan salah satu dari perilaku Penelitian sejenis juga dilakukan oleh pembelian konsumen yang mana terdapat Parisa, Omid dan Mahmud pada tahun keseuaian antara nilai dari barang atau 2013 dengan menganalisis hubungan jasa yang dapat menghasilkan minat antara elemen kemasan dengan perilaku konsumen untuk mengkonsumsinya lagi pembelian pada produk makanan, di kemudian hari. Keinginan konsumen kosmetik dan kesehatan. Hasil uji koefisien untuk melakukan pembelian ulang suatu korelasi yang signifikan menunjukkan barang, sebagian besar didasarkan bahwa perilaku pembelian konsumen pada rasa percara dan value yang kosmetik dan produk kesehatan dalam hal berkaitan dengan penggunaan barang faktor visual lebih efektif daripada produk tersebut. Hal tersebut didukung oleh makanan karena koefisien korelasi faktor pernyataan Anoraga dalam Ike Kusdyah visual kosmetik dan produk kesehatan (2012) bahwa minat beli ulang adalah yang meliputi elemen desain, grafik dan minat konsumen dalam membeli yang ukuran. elemen, lebih dari faktor visual dilihat dari pengalaman pembelian dari produk makanan. yang sudah dilakukan di masa lampau. Melalui pandangan-pandangan yang Dalam penelitian lain yang dilakukan oleh dikemukakan, dapat dipahami bahwa Mai Ngoc Khuong dan Tang My Hong pada minat beli ulang (repurchase intention) tahun 2016 mengenai pengaruh desain adalah kecenderungan sikap pembelian kemasan produk pada pembelian ulang konsumen terhadap produk yang produk Vina Milk di Vietnam. Implikasi dilakukan berulang-ulang dalam jangka praktis yang dapat ditarik dari penelitian waktu tertentu ysng didasarkan pada ini harus dilakukan dengan cara, manajer pengalaman di masa lalu. pemasaran produk susu minum harus memperhatikan kebutuhan masa depan. Pada tahun 2012 Deliya dan Parmar melakukan penelitian tentang peran METODE PENELITIAN kemasan dalam mempengaruhi perilaku Desain penelitian ini akan menggunakan konsumen. Penelitian ini dilakukan di pendekatan kuantitatif, atau analisis data Gujarat, Patan District, India dengan statistic. Metode analisis yang digunakan jumlah responden sebanyak 150 adalah mengunakan model Stimulus– responden dengan mengunakan simple Organism–Response (S-O-R). Model random sampling. Hasil penelitian ini Stimulus–Organism–Response (SOR) menemukan bahwa visual kemasan yang merupakan model yang menjelaskan berbeda berdampak pada bagaimana bagaimana lingkungan fisik mempengaruhi suatu produk dipersepsikan. Seringkali keadaan internal dan perilaku individu kemasan dianggap sebagai bagian dari (Park, 2008). Dalam kerangka SOR, produk dan itu bisa sulit bagi konsumen stimulus dikonseptualisasikan sebagai untuk memisahkan keduanya (konsep pengaruh yang mempengaruhi internal gestalt). Aspek seperti warna kemasan, organism individu. Dalam kerangka tipografi, ilustrasi, dan grafik dapat SOR, stimulus dikonseptualisasikan Prosiding Seminar 2019 298

sebagai pengaruh yang mempengaruhi internal organism individu. Organism diwakili oleh kognitif dan afektif yang diimplementasikan dengan perantara dan proses yang memediasi hubungan antara stimulus dan tanggapan individu. Tanggapan merupakan hasil akhir dari pendekatan perilaku konsumen. Analisis semacam itu dipandu oleh penggunaan konsep yang tepat. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah Partial Least Square (PLS).

Berdasarkan kajian teori yang digunakan makan penelitian ini membuat kerangka konseptual untuk memudahkan pemahaman mengenai penelitian yang dilakukan, sebagai berikut:

Daya tarik Pembelian Emosi positif visual kemasan ulang produk

Gambar 1. Kerangka Berpikir (Sumber: Data Pribadi, 2019)

Dari perumusan masalah, tujuan penelitian, landasan teori dan telah dituangkan dalam kerangka berpikir, maka dapat ditarik hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. H1 = Daya tarik visual mempengaruhi emosi positif secara signifikan.

2. H2 = Emosi positif mempengaruhi pembelian ulang produk secara signifikan.

HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Responden Berdasarkan hasil kuesioner terlihat profil responden komsumen (pembeli) Pop Mie dengan total responden 96 responden. Mayoritas responden berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 52 responden (55%). Berumur < 20 tahun dengan total 32 responden (33%), dan sejumlah 42 responden (43,8%) melakukan pembelian Pop Mie sebanyak 2 kali dalam 1 bulannya.

Gambar 2. Tampilan Hasil PLS Algorithm (Sumber: Data Pribadi, 2019) Animasi dan Visual Media Digital 2019 299

Evaluasi Measurement (Outer) Model:

Validitas Konvergen

Tabel 1. Construct Realibility and Validity (Sumber: Data Pribadi, 2019)

Jumlah faktor pemuatan 0,5 untuk setiap variabel di AVE and communality (Wijaya, 2019). Dari data terlihat bahwa tiap variabelnya sudah valid karena nilai AVE berada di atas 0,5.

Validitas Diskriminan Berdasarkan Wijaya (2019) data terlihat sudah valid karena setiap indikator terhadap variabel asal lebih besar dibandingkan dengan variabel lainnya.

Uji Reabilitas Uji reliabilitas dapat dilihat dari nilai composite reliability jika nilai tersebut lebih dari 0,70 maka dinyatakan reliabel (Ghozali, 2014).

Tabel 2. Uji Reabilitas (Sumber: Data Pribadi, 2019)

Menurut Wijaya (2019), dari data terlihat bahwa variabel sudah reliabel karena nilai Cronbach’sAlpha dan composite reliability memiliki nilai> 0.70. Prosiding Seminar 2019 300

Inner Model Evaluasi untuk inner model melibatkan uji koefisien determinasi dan memperkirakan koefisien jalur.

Tabel 3. Uji Koefisien Determinasi (Sumber: Data Pribadi, 2019)

Dari tabel terlihat bahwa variabel Emosi positif dipengaruhi oleh Daya Tarik Visual Kemasan sebesar 64,00%, sisanya 36,00% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Pembelian Ulang dipengaruhi oleh Emosi Positi sebesar 46,00% sisanya dari 54,00% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

Uji Path Coefficient

Tabel 4. Tabel T-statistics (Sumber: Data Pribadi, 2019)

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa: • Ha1 diterima, yang berarti daya tarik visual memiliki pengaruh signifikan terhadap emosi positif. • Ha2 diterima, yang berarti emosi positif memiliki pengaruh signifikan terhadap pembelian ulang.

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Berdasarkan hasil penelitian, daya tarik visual yang terdiri dari bentuk kemasan, bahan kemasan, warna, informasi merek, informasi kemasan, dan bentuk kemasan dapat mempengaruhi penilaian emosi positif pada konsumen. Penelitian sejalan dengan penelitian dari Mai Ngoc Khuong dan Tang My Hong (2016) mengenai pengaruh desain kemasan produk pada pembelian ulang produk, dari sana dapat dilihat pembelian kembali konsumen dapat dicapat dengan menafsirkan lebih banyak kesadaran merek, dalam hal pengenalan merek dan ingatan merek. Animasi dan Visual Media Digital 2019 301

Emosi positif yang ada dalam diri konsumen dapat mendorong pembelian ulang, hasil ini pun meneruskan temuan dari Parisa, Omid dan Mahmud (2013) yang membahas perbedaan antara perilaku pembelian konsumen dari dua jenis produk dalam hal faktor kemasan. Hasil tersebut menunjukan perilaku pembelian konsumen kosmetik dan produk kesehatan dalam hal faktor visual lebih efektif daripada produk makanan namun dalam produk makanan popmie, ternyata daya tarik visual saja tidak cukup, namun konsumen terlebih dahulu memiliki emosi positif terhadap suatu produk untuk memutuskan pembeluan ulang.

Rekomendasi dalam penelitian ini untuk menambah pembelian ulang konsumen perlu diperhatikan emosi positif, dikarenakan dalam melakukan pembelian ulang, konsumen tidak hanya memperhatikan daya tarik visual kemasan saja, namun emosi positif yang dihasilkan dari dari konsumen haruslah ditumbuhkan untuk melakukan pembelian ulang, Maka dari itu saran lainya untuk peneliti lain adalah mencoba untuk melakukan penelitian model SOR pada produk yang lain, seperti produk daily needs, seperti sabun, shampoo, dll.

DAFTAR REFERENSI • Aritonang RL. 2005. Keputusan Pelanggan; Pengukuran dan Penganalisisan dengan SPSS. Jakarta: PT.Gramedia Pustaka Utama.

• Cenadi CS. 1999. Elemen-Elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Nirmana Volume 1 Nomor 1. Universitas Kristen Petra. Surabaya.

• Khuong, M. N., & Hong, T. M. 2016. The Impact of Product Packaging Design on Consumer Repurchase Intention—A Study of VinaMilk, Vietnam International Journal of Innovation, Management and Technology, Vol. 7, No. 5, October 2016.

• K., Parisa, M. Omid, and R. Mahmud. 2013. The study of relationship between packaging elements and purchase behavior: Consumers of food, cosmetics, and health product, Interdisciplinary Journal of Contemporary Research in Business, vol. 5, no. 3, pp. 281-295, 2013.

• Kertamukti, R., 2015. Strategi Kreatif dalam Periklanan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

• Klimchuck, Marianne R., & Krasovec, Sandra A. 2012. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf, Second edition. New Jersey. Wiley.

• Kotler, P., &Armstrong, G. 2014. Principles Of Marketing Edisi 15, Global Edition. Pearson Prentice Hall.

• Kusdyah, Ike. 2012. Persepsi harga, Persepsi Merek, Persepsi Nilai dan Keinginan Pembelian Ulang Jasa Clinic Kesehatan (Studi Kasus Erha Clinic Surabaya). Jurnal Manajemen Pemasaran, Vol. 7, No. 1, April 2012. Prosiding Seminar 2019 302

• M. M. Deliya, M. B. J. Parmar et al. 2012. Role of packaging on consumer buying behavior-patan district, Global Journal of Management and Business Research, vol. 12, no. 10, 2012.

• Park, Minjung & Sharron J. Lennon. 2009. Brand name and promotion in online shopping contexts, Journal of Fashion Marketing and Management Vol. 13 No. 2, 2009 pp. 149-160.

• Porter, Michael E. 1998. Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and Competitors. New York: The Free Press.

• Rahayul E dan Widajati E. 2007. Pengaruh Kemasan. Kondisi Ruang Simpan dan Periode Simpan Terhadap Viabilitas Benih Calsin. Jurnal Penelitian Pertanian. BUI. Agron. 191-196.

• Raheem, A. R., Vishnu, P., & Ahmed, A. M. 2014. Impact of Product Packaging on Consumer’s Buying Behavior. European Journal of Scientific Research, 122.

• R., Aritonang., Lerbin., R. 2007. Riset pemasaran: teori dan praktik. Bogor. Ghalia Indonesia.

• Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

• Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta. ANDI.

• Wells, L. E., Farley, H., & Armstrong, G. A. 2007. The importance of packaging design for own-label foodbrands. International Journal of Retail and Distribution Management, 677-690.

• Wijaya, Andreas. 2019. Metode Penelitian Menggunakan SMART PLS 03. Yogyakarta: Innosain.

• Wirya, I. 1999. Kemasan yang Menjual. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Animasi dan Visual Media Digital 2019 303

Epic Laws dan Motifemes dari Pengetahuan Folklor Sebagai Rumusan Cerita Animasi Untuk Anak Perempuan

Yophie Septiady Pascasarjana IKJ; Pascasarjana Sekolah Kajian Strategik Global Universitas Indonesia; Fakultas Teknik Arsitektur dan Fakultas Psikologi Universitas Pancasila

[email protected]

ABSTRACT We have heard a lot of folklore knowledge and even learned it, but it is rarely used for cross-sciences studies; even rare to be used in the culture industry—especially in Indonesia. Among the folklore’s knowledge are epic laws and motifemes, which are part of the people’s prose story. Epic laws are a set of stories that are bound by the same laws (Olrik in Danandjaja, 1999: 46-47; 1993: 82-83). Meanwhile, motifemes are part of a story chart (fairy tale) broken up by structuralist analysis methods (Dundes, 1964). According to Dundes (1965: 208), a motifemes can be filled with a variety of motives or allomotives (substitute motives). Motifemes filled with Lack (L), Lack Liquidated (LL), commonly referred to as stories consisting of two motifeme. In addition, Dundes formulated a story consisting of four motifemes: Interdiction (Int), Violation (Viol), Consequence (Conseq), and Attempted Escape (AE). After examining the structure of epic laws and motifemes, it turns out that they are present in most animated stories from Japan and the United States. Our findings are some formulations of fixed (standard) motifemes themes, but some are formulated creatively.

Keywords: Folklore, epic laws, motifemes, constructivist-interpretivis, animated stories, girls.

ABSTRAK Pengetahuan folklor sudah banyak kita dengar bahkan kita pelajari, namun jarang dimanfaatkan untuk kajian yang bersifat lintas-ilmu; bahkan langka sekali untuk dimanfaatkan dalam industri budaya—khususnya di Indonesia. Di antara pengetahuan folklor itu ada epic laws dan motifemes, yang merupakan bagian dari cerita prosa rakyat. Epic laws merupakan susunan cerita yang terikat oleh hukum-hukum yang sama (Olrik dalam Danandjaja, 1999: 46-47; 1993: 82-83). Sementara, motifemes merupakan bagian dari suatu bagan cerita (dongeng) yang dipecah-pecah dengan metode analisa strukturalis (Dundes, 1964). Menurut Dundes (1965: 208), sebuah motifeme dapat diisi dengan beranekaragam motif atau allomotif (motif pengganti). Motifemes diisi dengan Lack (L), Lack Liquidated (LL), biasa disebut dengan cerita yang terdiri dari dua motifeme. Selain itu, Dundes merumuskan cerita yang terdiri dari empat motifeme: Interdiction (Int), Violation (Viol), Consequence (Conseq), dan Attempted escape (AE). Setelah mengkaji struktur epic laws dan motifemes, ternyata ada dalam sebagian besar cerita animasi dari Jepang maupun Amerika Serikat. Temuannya adalah beberapa rumusan struktur motifemes yang tetap (baku), namun ada yang dirumuskan sendiri secara kreatif.

Kata kunci: Folklor, epic laws, motifemes, konstruktivis-interpretivis, cerita animasi, anak perempuan. Prosiding Seminar 2019 304

PENDAHULUAN Banyak sekali animasi yang beredar (tayang)—baik di TV maupun di bioskop—bercerita tentang hal yang terkait dengan laki-laki sebagai tokoh utamanya. Dalam menjawab permasalahan ini, Jepang dan Amerika Serikat sudah paham betul bagaimana membidik pasar animasi dari penonton kalangan anak-anak, khususnya anak perempuan. Lalu bagaimana dengan Indonesia? Berdasarkan hasil Survei Penduduk Antar Sensus (SUPAS) tahun 2015 yang bersumber kepada data Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah penduduk Indonesia mencapai 255,59 juta jiwa, dengan perbandingan: 128,48 juta jiwa laki-laki, dan 127,1 juta jiwa perempuan. Kemudian pada tahun 2018, jumlah penduduk Indonesia bertambah menjadi 264,16 juta jiwa, dengan perbandingan: 132,68 juta jiwa penduduk laki-laki, dan 131,47 juta jiwa penduduk perempuan. Dari data tersebut, dapat dilihat dengan jelas bahwa perbandingan antara jumlah laki-laki dan perempuan di Indonesia tidak terlalu besar—walaupun laki-laki jumlahnya masih lebih banyak dari pada perempuan. Dasar dari data penduduk ini dapat menjadi acuan untuk membuat animasi untuk anak perempuan. Selain itu, berdasarkan Septiady (2013), cerita (rakyat) di Indonesia tentang perempuan memiliki motif cerita yang kaya dan beragam.

Mengacu kepada Konvensi Hak Anak yang disetujui oleh Dewan Umum PBB pada tanggal 20 November 1989, Bagian 1 Pasal 1; dan Undang-undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perubahan Atas Undang-undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak, pasal 1 ayat 1, yang dimaksud Anak adalah seseorang yang belum berusia 18 tahun. Dari beberapa kategori umur anak berdasarkan Definisi Operasional (DO), sasaran dari kajian ini adalah anak kategori Prasekolah (5-6 tahun kurang), Sekolah (6-18 tahun kurang), Pra-remaja (10-13 tahun kurang), hingga kategori remaja (umur 13-18 tahun kurang). Mengacu kepada peraturan di atas, maka cerita untuk anak—khususnya anak perempuan—disesuaikan dengan kategori umur dan budaya umum di negara setempat.

Seperti kita ketahui, film animasi memiliki segmen pasar yang cair, artinya animasi walaupun dibuat untuk anak-anak dan remaja, tetapi tidak menutup kemungkinan juga ditonton dan diminati oleh kelompok usia dewasa (usia pekerja), dan bahkan orangtua— termasuk juga animasi untuk anak laki-laki bisa saja ditonton dan disukai oleh anak perempuan. Sebagai contoh animasi Jepang: Doraemon, Ninja Hatori, Pokemon, Digimon, dan sebagainya. Dibuat untuk anak-anak laki-laki maupun perempuan, namun juga digemari oleh remaja, dewasa, hingga orangtua. Kondisi yang membuat hal ini terjadi adalah pada alur ceritanya yang menarik dan menghibur. Jika diperhatikan, pada alur cerita memiliki pola-pola yang mirip, yang dalam ilmu folklor disebut dengan “Motif”. Di mana motif terikat oleh Epic Laws dan/atau Motifemes. Kajian ini berfokus pada struktur epic laws dan motifemes yang dapat dijadikan dasar untuk membuat dan menyusun cerita animasi untuk anak perempuan. Tujuan utamanya adalah mengkaji pembuatan cerita animasi dalam ranah akademik, dan secara praktis berfungsi untuk acuan dan mempermudah dalam membantu para penulis cerita animasi untuk anak (perempuan) di Indonesia. Animasi dan Visual Media Digital 2019 305

METODOLOGI Digunakan gabungan antara metode kualitatif dan folklor. Metode kualitatif yang digunakan dengan “meminjam” cara berpikir pendekatan Konstruktivis-Interpretivis (Schwandt, 2009:146-170). Di mana pemikiran konstruktivis berpegang teguh pada pandangan bahwa apa yang kita pahami sebagai pengetahuan dan kebenaran objektif, merupakan hasil perspektif (Bruner, 1986:95). Konstruksivisme menyatakan bahwa manusia tidak menemukan atau mendapatkan pengetahuan, namun menyusun atau membentuknya. Kita menciptakan konsep, model, dan skema untuk menjelaskan pengalaman, dan selanjutnya terus-menerus menguji dan memodifikasi konstruksi- konstruksi ini berdasarkan pengalaman baru (Schwandt, 2009:157). Pendekatan konstruktivis-interpretivis digunakan untuk mengkaji pengetahuan folklore yang berkaitan dengan kajian epic laws dan motifemes, melalui hasil analisa dari pengumpulan atau inventarisasi folklor (cerita rakyat) (lihat, Danandjaja, 1997:13, teknik pengumpulan dan inventarisasi untuk folklor). Kajian ini bertujuan sebagai penelitian terapan (lihat: Septiady, 2019), diharapkan dari kajian ini dapat dijadikan dasar pemikiran dan konsep kreatif dalam membuat cerita animasi (khususnya untuk anak perempuan) dengan pendekatan konstruktivis-interpretivis melalui epic laws dan motifemes.

PEMBAHASAN Mengacu kepada Axel Olrik (dalam Danandjaja, 1999:46-47; 1993:82-83), bahwa struktur atau susunan cerita (prosa rakyat) terikat oleh hukum-hukum yang sama, yang disebut dengan epic laws. Hukum ini merupakan suatu superorganik, yaitu suatu yang berada di atas cerita-cerita (rakyat). Menurut Olrik, hukum-hukum itu adalah: (a) The laws of opening and closing (hukum pembukaan dan penutup); Yaitu cerita yang tidak akan dimulai dengan suatu aksi tiba-tiba dan tidak juga berakhir dengan mendadak. Contoh pada anime: BanG Dream (2017), K-ON (2010)—ada proses pembentukan kelompok musik dan dinamikanya, untuk mencapai tujuan akhir pembentukan. (b) The law of repetition (hukum pengulangan); Yakni pemberian tekanan pada cerita, di mana suatu adegan diulang berkali-kali. (c) The law of three (hukum tiga kali); Tokoh cerita baru akan berhasil dalam menunaikan tugasnya setelah mencobanya tiga kali. (d) The law of two to a scene (hukum dua tokoh dalam satu adegan); Yakni di dalam suatu adegan cerita, tokoh yang diperkenankan untuk menampilkan diri dalam waktu bersamaan, paling banyak oleh dua orang saja. Contoh anime: Tonari no Seki-kun (2014). Cerita berfokus kepada seorang siswi bernama Yokoi, yang awalnya terganggu, hingga ingin tahu apa yang dilakukan oleh siswa yang duduk di sebelahnya, Seki-kun—yang selalu sibuk dengan kegiatannya sendiri ketika proses belajar berlangsung. Prosiding Seminar 2019 306

(e) The law of contrast (hukum keberadaan berlawanan); Yakni tokoh-tokoh cerita selalu mempunyai sifat yang berlawanan. Contoh anime: Escha Chron (2016). Menceritakan tentang petualangan dua gadis dari “terminal” dunia masa depan, Escha dan Chron yang memiliki karakter kontras, layaknya matahari dan bulan. (f) The law of twin (hukum anak kembar); Anak kembar di sini mempunyai arti yang luas, karena berarti anak kembar sesungguhnya atau dua saudara kandung, bahkan dua orang yang menampilkan diri dalam peran yang sama. Contoh anime: Shoujo Shuumatsu Ryokou (2017). Kisah perjalanan panjang dua anak perempuan (Chito dan Yuuri) di kota bekas perang dengan teknologi robot. Tujuannya adalah untuk mencari bahan pangan sebagai sumber kehidupan, dan dapat menemukan koloni manusia yang mendekati kepunahan. (g) The law of importance of initial and final position (hukum pentingnya tokoh-tokoh yang keluar pertama, dan yang keluar terakhir); Yakni jika ada sederet orang atau kejadian yang muncul atau terjadi, maka yang akan terpenting akan ditampilkan terlebih dahulu, walaupun yang ditampilkan terakhir, atau kejadian yang terjadi kemudian adalah yang akan mendapat simpati atau perhatian dalam cerita. Contoh animasi: Song of the Sea (Desember, 2014). Merupakan mitologi Seikie yang berasal dari Irlandia, di mana adanya (siluman) anjing laut yang dapat wujud menjadi manusia dengan melepas “jubahnya”. Pada animasi ini, di awal cerita, Seikie berwujud sebagai seorang ibu yang melahirkan bayi dan menghilang ke laut; di akhir cerita, si ibu (Seikie) itu muncul lagi untuk menemui keluarganya. (h) The law of single stand (hukum ada satu pokok cerita saja dalam suatu cerita); Yakni dalam suatu cerita, jalan ceritanya tidak akan kembali lagi hanya untuk mengisi kekurangan yang tertinggal, dan jika sampai ada keterangan mengenai kejadian sebelumnya yang perlu ditambahkan, maka akan diisi dalam rupa dialog saja. Contoh anime: Midori Makibao (1994). Pada episode 5, melalui pembicaraan dan ilustrasi gambar singkat, disebutkan alasan kuda Midori tidak bertanding lagi, karena putus asa akan kekalahannya dalam pacuan oleh kuda Hiropan. Pembicaraan ini dimaksudkan agar anak dari kuda Midori yang bernama Makibao tidak ikut bertanding, karena khawatir mengalami “luka” yang sama yang dirasakan oleh orangtuanya. (i) The law of pattering (hukum berbentuk pola cerita); Contohnya, seorang harus pergi ke suatu tempat untuk tiga hari berturut- turut, dan setiap hari akan bertemu dengan suatu rintangan (raksaksa), dan berhasil mengatasinya dengan cara yang sama. (j) The law of the use tableaux scene (hukum penggunaan adegan-adegan tablo); Animasi dan Visual Media Digital 2019 307

Yakni adanya adegan-adegan puncak yang berkaitan dengan masalah agama/kepercayaan yang ditampilkan untuk menyertainya. Contoh animasi: The Prince of Egypt (1998) (k) The law of the sage (hukum logika legenda); Yakni cerita yang mempunyai logikanya sendiri, yang tidak sama dengan logika ilmu pengetahuan, dan biasanya lebih bersifat animism, berlandaskan kepada kepercayaan terhadap kemuzizatan dan ilmu gaib. Contoh anime: Hotarubi no Mori e (2011). (l) The law of the unity of the plot (hukum kesatupaduan rencana cerita); Misalnya, seorang anak dijanjikan diberikan kepada raksasa, maka jalan cerita selanjutnya berkisar pada masalah bagaimana menghindarkan anak itu dari kekuasaan raksasa. (m) The law of the concentration on a leading character (hukum pemusatan pada tokoh utama dalam cerita). Contoh animasi: Mulan (1998), anime: Gin no Saji (2015), dan sebagainya.

Dari contoh animasi epic laws yang saya tampilkan, ada beberapa anime Jepang yang bisa masuk ke dalamnya, walaupun epic laws dari Olrik merupakan hasil penelitiannya mengenai legenda-legenda Eropa. Khusus untuk animasi dengan latar kebudayaan Indonesia, epic laws tidak dapat begitu saja diterapkan, tentunya harus ada penyesuaian. Selain penyesuaian, epic laws juga membutuhkan kajian yang lebih dalam lagi untuk pelukisannya pada media animasi.

Selain epic laws, ada lagi metode analisa strukturalis untuk mengulas suatu bagan cerita, yang perkenalkan oleh Alan Dundes (1964). Analisa strukturalis ini ada dalam kategori dongeng, namun pada kajian ini, saya hanya berfokus pada masalah pola pikir dan cara kerjanya. Menurut Alan Dundes (1965:208), cerita (dongeng) dapat dipecah menjadi bagian-bagian yang disebut motifemes atau rangka-rangka, dan setiap cerita terdiri dari deretan motifeme; dan seperti sebuah kotak, sebuah motifeme dapat diisi dengan beranekaragam motif atau allomotif (motif pengganti). Menurut Dundes, motifemes dapat diisi dengan Lack (L), Lack Liquidated (LL), yang biasa disebut dengan cerita yang terdiri dari dua motifem. Namun demikian Dundes juga merumuskan cerita yang terdiri dari empat motifeme, yaitu: Interdiction (Int), Violation (Viol), Consequence (Conseq), dan Attempted escape (AE).

Rumus empat motifeme dari Alan Dundes susunannya tidak selalu baku—seperti yang dituliskan pada paragraf sebelumnya—(Int), (Viol), (Conseq), dan (AE); tetapi juga bisa merupakan gabungan dari dua struktur motifeme, sebagai contoh alternatif: (LL), (L), (AE), dan kembali lagi ke (LL). Biasanya untuk struktur empat motifeme (LL), (L), (AE), dan (LL) tokoh utama ceritanya merupakan karakter yang cerdik dan tenang, yang oleh MCKean (1971: 83-84) disebut sebagai cool intelligence dalam menghadapi kesukaran, selalu dapat dengan cepat memecahkan masalah yang rumit tanpa banyak ribut-ribut dan tanpa banyak emosi. Selain cerita (dongeng) yang berstruktur empat motifeme, ada juga yang berstruktur enam motifeme, yakni dengan rumus: (L), (LL), (Int), (Viol), (Conseq), dan (AE) (Danandjaja, 1999: 96-97). Prosiding Seminar 2019 308

Untuk memahami motifeme, berikut akan dijelaskan maksudnya:

(L) : Terjadi keadaan ketidakseimbangan (disequilibrium). Keadaan ini oleh Dundes dirumuskan sebagai Lack (L) atau kekurangan. (LL) : Keadaan seimbang (equilibrium). Keadaan ini oleh Dundes dirumuskan sebagai Lack Liquidated (LL) atau kekurangan yang dihilangkan.

Sebagai contoh cerita dari daerah Upper Chehalis, yang berbunyi: Pada suatu ketika dunia pernah mulai merekah menjadi kepingan-kepingan (L). Sebatang tanaman yang daunnya berbau permen (mint) dengan cabang-cabang menjalarnya berkeputusan untuk menjahit kepingan-kepingan itu kembali. Ia melaksanakan niat itu, dan menyelamatkan dunia dari kehancuran (LL). Menurut Danandjaja (1999:96) cerita (dongeng) tersebut terdiri dari dua motifeme. Untuk cerita (dongeng) yang lebih dari dua motifeme, berikut penjelasannya untuk memahami struktur motifeme: (Int) : Interdiction (larangan). (Viol) : Violation (pelanggaran). (Conseq) : Consequence (akibat). (AE) : Attempted Escape (berusaha untuk melarikan diri—menyelesaikan masalah)

Menurut Danandjaja (1997:93-94), sebagai contoh cerita (dongeng) berstruktur empat motifeme adalah cerita dari Indian Amerika, suku bangsa Cree, yang diceritakan sebagai berikut: Seorang anak laki-laki dilarang neneknya untuk memanah tupai apabila binatang itu sedang berada di tepi sungai (Int), tetapi si anak laki-laki memanah tupai juga di tepi sungai (Viol). Pada waktu ia hendak mengambil kembali anak panahnya yang terjatuh ke dalam air di tepi sungai, karena tidak mengenai tupai, ia ditelan oleh seekor ikan (Conseq). Ikan itu kemudian digiring oleh kakak anak itu menuju tepi sungai, untuk dibedah perutnya, sehingga adiknya dapat keluar (AE). Namun demikian dalam cerita ini tidak dijelaskan oleh Danandjaja, apakah anak kecil itu bisa dikeluarkan dari dalam perut ikan dalam keadaan hidup (selamat) maupun dalam keadaan meninggal (tidak selamat). Menurut Danandjaja, (1999:96), attempted escape dapat berhasil maupun gagal. Hal inilah yang membuat suatu cerita menjadi menarik.

Struktur empat motifeme ini juga ada pada anime short-movie dengan judul: “Little Witch Academia” (Ritoru Witchi Akademia) (2015). Menceritakan kisah perjalanan seorang murid sekolah sihir yang bernama Akko. Karakter Akko yang tidak terlalu pandai, suka tidur di kelas, penakut, namun memiliki semangat dan cita-cita yang tinggi terhadap apa yang disukai, menjadi latar belakang kehidupannya di sekolah dan asrama sihir khusus putri (anak perempuan). Berikut struktur empat motifeme dalam ceritanya:

Pada suatu hari ada tugas kelas untuk mencari benda-benda berharga dalam suatu kastil tua yang tidak terawat lagi. Masing-masing kelas dibagi menjadi beberapa kelompok tugas. Sekelompok siswi menemukan peti mumi yang Animasi dan Visual Media Digital 2019 309

tersegel agar tidak boleh dibuka (Int), Salah satu siswi di kelompok itu dengan sengaja membuka segel terlarang karena rasa tahunya yang tinggi, dan merasa yakin akan kemampuannya untuk mengatasi apa yang ada di dalam peti mumi itu (Viol). Setelah segel terbuka, ternyata isinya adalah monster naga legendaris yang sangat kuat, yang justru akan semakin membesar jika diserang dengan kekuatan sihir. Monster naga tersebut mengamuk menghancurkan kastil tua dan menciderai banyak siswi. Bahkan monster naga juga mengincar batu sinar biru yang bertuah agar menjadi monster yang tak terkalahkan (Conseq). Para siswi— termasuk Akko—berupaya menghalangi niat monster naga itu. Akhirnya Akko berhasil menghancurkan monster naga dengan tongkat panah sihir Shiny Arc yang juga ditemukannya di dalam kastil tua tadi (AE).

Selain dongeng yang berstruktur empat motifeme, pada dongeng-dongeng orang Indian Amerika ada pula yang berstruktur enam motifeme, yakni dengan rumus: (L), (LL), (Int), (Viol), (Conseq), dan (AE). Contoh dongengnya adalah dongeng dari suku bangsa Zuni, yang berjudul “Gadis Kecil dan Jangkrik”. Ceritanya adalah sebagai berikut (Danandjaja, 1999: 96-97): Seorang gadis kecil menemukan seekor jangkrik yang dapat bersuara indah, dan ia putuskan untuk membawanya pulang (L). Si jangkrik turut pulang dengannya (LL), tetapi memberi peringatan kepada si gadis kecil agar jangan menyentuh atau menggelitik tubuhnya (Int). Sewaktu si gadis bermain dengan si jangkrik, ia menggelitik perutnya (Viol), dan perut jangkrik meletus, matilah si jangkrik (Conseq). Si gadis kecil mencoba menghidupkannya kembali, tetapi ia tidak dapat/ berhasil (AE).

Menurut Danandjaja (1999: 97-98), cerita dongeng dengan struktur enam motifeme ini juga bisa ditemukan dengan pola yang sama di beberapa negara. Salah satu contoh adalah mite Yunani, yang dikenal dengan “Orpheus”, yang bercerita tentang seorang laki-laki yang kehilangan istrinya, dan berusaha kembali untuk mendapatkan istrinya. Walaupun isi ceritanya berbeda, namun mempunyai struktur yang identik, yaitu (L), (LL), (Int), (Viol), (Conseq), dan (AE).

Rumusan struktur ini tidak selalu tetap, tetapi dapat dirumuskan sendiri dengan mengubah secara kreatif, seperti yang dilakukan oleh Philip Frick McKean (1971), dengan merumuskan dongeng “Si Kancil dan Buaya”. Berikut cerita dan rumusannya: Si kancil sedang berjalan mencari makan, dilukiskan keadaan alam yang tenang dan serasi (LL), ancaman bahaya datang untuk si kancil, karena sedang diintai dan tersudut oleh buaya (L). Si kancil mencari jalan untuk menghindari ancaman buaya (AE). Buaya tertipu dengan siasat si kancil, akhirnya si kancil berhasil terhindar dari marabahaya, dan keadaan alam tenang dan serasi kembali (LL). Buaya yang tertipu oleh siasat si kancil kemudian binasa atas kesalahannya atau kerakusannya sendiri.

Dengan mempelajari dan memahami dasar-dasar dari motifemes, diharapkan para penulis cerita untuk animasi di Indonesia dapat berkerasi membuat cerita untuk anak perempuan yang lebih kreatif, tanpa meninggalkan pola-pola strukturalis Prosiding Seminar 2019 310

dari kajian ilmiah Alan Dundes (1965). Artinya, membuat cerita animasi melalui motifemes merupakan salah satu langkah karya yang bisa dikategorikan ilmiah melalui pendekatannya (folklor). Hal ini menjadi jelas karena, motifemes tidak bersifat baku seperti yang telah disebutkan di atas--(L)-(LL); (Int)-(Viol)-(Conseq)-(AE); (L)-(LL)— berbagai rumusan struktur motifemes dapat diciptakan untuk sebuah karya cerita animasi secara kreatif, contohnya, anime movie “Hotarubi no Mori e” (2011). Hotarubi no Mori e ditulis oleh Yuki Miradorikawa. Berdurasi 45 menit. Berikut ceritanya:

Saat berusia 6 tahun, Hotaru Takegawa diajak pamannya berlibur musim panas ke suatu desa tempat pamannya dibesarkan. Pada suatu waktu, Hotaru tersesat di dalam hutan yang letaknya di pinggiran desa. Hutan tersebut adalah hutan larangan. Oleh masyarakat desa dipercaya sebagai tempat tinggalnya para dewa dan roh (L). Dengan perasaan kesepian dan takut, Hotaru menangis. Tangisannya mengundang datangnya roh/siluman (yokai) yang sosoknya seperti manusia, tetapi wajahnya ditutupi topeng. Karena merasa dirinya tertolong, Hotaru berusaha memeluk roh tersebut yang bernama Gin, namun Gin selalu menghindar. Gin memberi peringatan kepada Hotaru untuk tidak menyentuhnya, karena jika tersentuh oleh manusia, maka Gin akan menghilang (binasa) (Int-1). Gin mengantarkan Hotaru pulang sampai batas desa dengan hutan. Akhirnya Hotaru bertemu dengan pamannya dan kembali ke rumah (LL).

Gin sudah menjelaskan sebelumnya bahwa manusia dilarang untuk masuk hutan tersebut, karena orang yang masuk hutan larangan, biasanya tidak bisa kembali lagi (Int-2). Larangan ini kembali dilanggar oleh Hotaru, karena ia merasa berhutang budi kepada Gin. Tahun berikutnya, ia selalu datang ke hutan itu untuk menemui Gin. Berkali-kali Hotaru menemui Gin saat berlibur ke desa tersebut (Viol-2). Musim panas menjadi musim yang paling dinantikan Hotaru untuk bertemu dengan Gin. Tahun demi tahun, akhirnya Hotaru bertambah dewasa, dan sudah menjadi siswi SMA, tanpa disadari Hotaru memiliki rasa sayang kepada Gin yang tidak pernah tua; begitupula dengan perasaan Gin kepada Hotaru (Viol-1).

Saat sedang berdua di hutan larangan, Gin mengajak Hotaru untuk datang ke festival arwah pada malam hari, yang ada di tengah hutan larangan. Tadinya Hotaru khawatir, karena festival itu hanya dihadiri oleh siluman/roh. Karena sayang terhadap Gin, Hotaru bersedia ikut, selain itu Gin menjelaskan bahwa festival arwah tidak menyeramkan, tetapi membahagiakan; dan Gin berjanji akan melindunginya. Untuk menjaga Hotaru, Gin mengikatkan kain pada lengannya yang terhubung dengan lengan Hotaru agar keduanya terlindungi. Hotaru terlindungi dengan rasa aman; sementara Gin terlindungi tersentuh tubuh manusia (Hotaru) (AE - 1 dan 2). Animasi dan Visual Media Digital 2019 311

Gambar 1. Proses pertemanan hingga perasaan sayang antara Hotaru dan Gin Sumber: https://www.fahim.com. Diunduh dan diolah: Senin,19 Agustus 2019.

Setelah keduanya menikmati malam festival arwah, Gin mengantarkan Hotaru pulang sampai mendekati desa, karena khawatir hari telah malam. Padahal tempat antara dunia roh/siluman dan manusia ada batasnya, tetapi kali ini Gin melewatinya karena telah berjanji untuk melindungi Hotaru (Conseq-2). Saat berada di pinggiran desa, tanpa sengaja Gin menyentuh seorang anak kecil yang akan terjatuh karena berlarian dengan kawannya. Selanjutnya, tubuh Gin perlahan mulai menghilang, dimulai dari tangan yang bersentuhan dengan anak kecil tadi. Sebelum dirinya hilang, Gin meminta Hotaru untuk memeluknya, karena ia ingin merasakan ada sentuhan dari orang (manusia) yang menyayanginya (yokai). Hotaru memeluk Gin dan merasakan sentuhan untuk pertama dan terakhir kali bagi keduanya (Conseq-1).

Rumusan struktur motifemes anime movie “Hotarubi no Mori e” sangat kompleks, dan menark untuk dikaji. Berikut pokok-pokok penting yang menjadi kajiannya:

a) Ada alur struktur motifeme yang tidak berurut.

Berdasarkan pembahasan cerita lain sebelumnya, dari dongeng “Gadis Kecil dan Jangkrik” berstruktur enam motifeme, yakni dengan rumus berurut: (L), (LL), (Int), (Viol), (Conseq), dan (AE). Contoh alur struktur motifeme ini lazim ditemukan (Danandjaja, 1999:96-97). Namun pada “Hotarubi no Mori e”, alur struktur motifeme tidak berurut (mengikuti pola yang sudah ada), yaitu: (L), (Int-1), (LL), (Int-2), (Viol-2), (Viol-1), (AE -1 dan 2), (Conseq-2), (Conseq-1). Artinya ada:

• (Int-1) yang berada di antara (L) dan (LL)

• AE) mendahului (Conseq) Prosiding Seminar 2019 312

b) Ada “permainan” struktur motifeme yang tidak lazim. Terdapat dua Interdiction (Int-1 dan Int-2), dua Violation (Viol-1 dan Viol-2), dua Consequence (Conseq-1 dan Conseq-2), dan dua Attempted Escape (AE- 1 dan AE-2) dalam satu cerita. Di mana (AE-1) menjelaskan suatu upaya untuk menjaga agar Gin tidak “binasa” karena tersentuh Hotaru selama perjalanan (di festival arwah), ia mengikatkan kain—agar selalu dekat dengan Hotaru. Sementara (AE-2) menjelaskan upaya Gin dan Hotaru tidak terpisah, yang mengakibatkan Hotaru dapat tersesat dalam keramaian festival roh dan di tengah hutan larangan. c) Alur struktur motifeme yang tidak berurut dan “permainan” struktur motifeme yang tidak lazim dalam animasi “Hotarubi no Mori e”, membuat alur ceritanya menjadi sulit tertebak, dan ditutup dengan “adegan” yang surprise dan/atau mengharukan di akhir cerita. d) Pada cerita anime “Hotarubi no Mori e”, selain dapat dikaji berdasarkan struktur motifemes; juga dapat dikaitkan dengan epic laws, di mana cerita anime ini terkait dengan hukum-hukum: o The law of contrast (hukum keberadaan berlawanan); Gin yang merupakan yokai berteman dengan Hotaru si manusia. Terdapat juga adanya berlawanan dari sisi “dunia” manusia dan “dunia” roh. o The law of the use tableaux scene (hukum penggunaan adegan-adegan tablo); Adegan puncak yang berkaitan dengan masalah agama/kepercayaan muncul ketika Gin tersentuh oleh seorang anak manusia, di mana dalam kepercayaan agama tradisi di Jepang, bahwa yokai bersifat ‘rapuh’, apabila tersentuh oleh manusia yokai akan menghilang atau binasa. Oleh karena itu, pada masyarakat tradisional Jepang, yokai dipercaya menempati daerah-daerah yang sepi dan jarang didekati oleh manusia. o The law of the sage (hukum logika legenda); Cerita pada anime “Hotarubi no Mori e” mempunyai logikanya sendiri, yang bersifat animism. Di mana yokai mempunyai kemukzizatan (tidak pernah tua) dan kelemahan (tidak boleh tersentuh oleh manusia). Selain itu, yokai hidup berkelompok dalam suatu daerah yang bisa saja seperti perkampungan. Cara pandang semacam ini juga ada pada masyarakat Dayak Membuluh di pedalaman Kalimantan Barat (Septiady, 2002a; 2002b). Mereka percaya adanya perkampungan orang bunian (siluman) yang ada di tengah hutan, dan bagi manusia dilarang untuk Animasi dan Visual Media Digital 2019 313

mendekatinya; apalagi melakukan kegiatan di sekitarnya. Merupakan suatu kemukzizatan bisa “masuk” ke perkampungan bunian; sekaligus malapetaka, karena manusia yang sudah “masuk” akan sulit keluar dari perkampungan itu. Jikapun berhasil keluar, manusia itu biasanya akan hilang ingatan, atau bahkan gila—dan waktu yang singkat dalam perkampungan orang bunian, merupakan waktu yang sangat panjang atau lama dalam dunia manusia.

Dengan mempelajari struktur epic laws dan motifemes dalam ilmu folklor, diharapkan para penulis cerita film animasi di Indonesia mendapatkan alternatif pengetahuan untuk menulis cerita animasi berdasarkan metode strukturalis secara kreatif. Dalam hal ini, kita tidak perlu terikat oleh cerita rakyat atau dongeng yang ada pada metode tersebut, tetapi kita dapat “meminjam” pengetahuan strukturalis folklor tersebut untuk berkarya “bebas” membuat cerita film animasi—khususnya untuk film cerita animasi untuk anak perempuan. Semoga kajian ini dapat membantu kemajuan animasi di Indonesia.

KESIMPULAN Struktur epic laws dan motifemes dalam ilmu folklor dengan pendekatan konstruktivis- interpretivis, dapat digunakan sebagai acuan dan konsep untuk membuat cerita untuk animasi—khususnya cerita untuk anak perempuan. Selain itu, dapat digunakan pula sebagai dasar dalam memodifikasi cerita (rakyat) yang telah ada, untuk menghasilkan konstruksi cerita “yang baru” guna kepentingan membuat cerita untuk animasi anak perempuan. Dalam pembuatan cerita animasi untuk anak perempuan, selain dapat dikaji berdasarkan struktur motifemes, juga dapat dikaitkan/digabungkan atau dikombinasikan dengan epic laws. Tujuannya adalah untuk memperdalam dan memperkaya story telling dalam karya yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA • Bruner, J. 1986. Actual, Minds, Possible Worlds. Cambridge, MA: Harvard University Press.

• Danandjaja, James. 1999. Cerita Prosa Rakyat. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.

• Danandjaja, James. 1997. Folklor Indonesia: Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta; Penerbit PT, Pustaka Utama Grafiti.

• Dundes, Alan. 1965. ‘Structural Typology in North American Indian Folktales’, in Alan Dundes (ed.), The Study of Folklore. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall, Inc., hlm. 206-215. [Jenis ref: buku] Prosiding Seminar 2019 314

• Dundes, Alan. 1964. ‘The Morphology of North American Indian Folktales’, in Folklore Fellows Communications, No.195. Helsinki. [Jenis ref: jurnal].

• McKean, Philip Frick. 1971. ‘The Mouse-deer (Kancil) in Malaya-Indonesian Folklore: Alternative Analysis and the Significance of a Trickster Figure in South-East Asia’, in Asian Folklore Studies. Vol. XXX-1, hlm. 71-84. [Jenis ref: jurnal].

• Schwandt, Thomas A. 2009. ‘Pendekatan Konstruktivis-Interpretivis Dalam Penelitian Manusia,’ in Denzin, Norman K. & Lincoln, Yvonna S. (eds.), Handbook of Qualitative Reasesarch. Penerjemah: Dariyanto, dkk. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar, hlm. 146-170. [Jenis ref: buku].

• Septiady, Yophie. 2019. Penulisan Proposal Penelitian Ilmiah Untuk Pengabdian Masyarakat. Jakarta: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Institut Kesenian Jakarta. [Jenis ref: materi paparan lokakarya/pelatihan].

• Septiady, Yophie. 2013. Perempuan Dalam Cerita Rakyat Indonesia. Jakarta, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Kebudayaan. Penerbit Direktorat Internalisasi Nilai dan Diplomasi Budaya.

• Septiady, Yophie. 2002a. ‘Local Knowledge Berdasarkan Sistem Religi pada Rumah Adat Suku Dayak Membuluh Desa Bangkal, Kalimantan Barat’, in Jurnal Teknik 15 Nomor 6, Desember 2002 – Universitas Pancasila, Jakarta. [Jenis ref: jurnal].

• Septiady, Yophie. 2002b. ‘Local Knowledge Berdasarkan Sistem Pengetahuan pada Rumah Adat Suku Dayak Membuluh Desa Bangkal, Kalimantan Barat’, in Jurnal Teknik 15 Nomor 5, Desember 2002 – Universitas Pancasila, Jakarta. [Jenis ref: jurnal]. Animasi dan Visual Media Digital 2019 315

Film Animasi Untuk Anak Perempuan: Identitas Subkultural untuk Konsumsi Global

Yophie Septiady Pascasarjana IKJ; Pascasarjana Sekolah Kajian Strategik Global Universitas Indonesia; Fakultas Teknik Arsitektur dan Fakultas Psikologi Universitas Pancasila

[email protected]

ABSTRACT Nowadays, watching animation has become part of the lifestyle of fans culture. An animation work can form a subcultural identity for global consumption. To achieve that, we can create the form and performance of characters in animation (movies) specifically for girls. Things that need to be considered are: identification and formation of character identity, gestures, “collisions” and relationships between characters based on expressions, additional characters with kawai “effects”, story lines and developments, background settings, and harmony factors between stories and portrayal of characters. In addition, several things that must be considered to fulfill the harmony factor between the story and the character’s portrayal, such as: the portrayal of the character are adjusted to the age category and general culture; create realistic animations; understand the existence of differences biologically aspect between men and women; understand the existence of cultural movements and gestures (cultural patterns) between men and women; make natural animation work.

Keywords: animation, identity, character identification, age category, background settings, realistic.

ABSTRAK Saat ini, menonton animasi sudah menjadi bagian dari gaya hidup dari budaya penggemar. Suatu karya animasi dapat membentuk identitas subkultural untuk konsumsi global. Untuk mencapai itu, kita dapat menciptakan wujud dan performance karakter pada (film) animasi khusus untuk anak perempuan. Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah: pengidentifikasian dan pembentukan identitas tokoh, gesture, “benturan” dan hubungan antarkarakter berdasarkan ekspresi, karakter tambahan dengan “efek” kawai, alur cerita dan pergembangannya, background setting, serta faktor keserasian antara cerita dan pelukisan tokoh. Selain itu, beberapa hal yang harus diperhatikan untuk memenuhi faktor keserasian antara cerita dan pelukisan tokoh, seperti: pelukisan tokoh disesuaikan dengan kategori umur dan budaya umum; membuat animasi yang realistis; memahami adanya perbedaan gerak dan gesture secara biologis (biologically aspect) antara laki-laki dan perempuan; memahami adanya perbedaan gerak dan gesture secara budaya (cultural patterns) antara laki-laki dan perempuan; membuat karya animasi yang natural.

Kata kunci: animasi, identitas, identifikasi karakter, kategori umur, background setting, realistis. Prosiding Seminar 2019 316

PENDAHULUAN Film serial animasi anak perempuan Disney melahirkan karya animasi bahkan ada yang dibuat dan ditayangkan di fenomenal bernama Micky Mouse yang TV hingga memiliki episode yang panjang. pertama kali release pada 15 Mei 1928, Ketenaran animasi tersebut diikuti dengan dan Donald Duck pada tanggal 9 Juni penayangan filmnya di bioskop-bioskop. 1934 dalam kartun The Wise Little Hen. Berlanjut hingga penjualan merchandise Pada dua animasi yang sudah melegenda yang keuntungannya menggiurkan, tersebut, tampil tokoh perempuannya, baik merchandise yang bisa digunakan seperti: Minnie Mouse dan Dessy langsung maupun sebagai koleksi/ Duck, namun kehadirannya terkesan pajangan. Sebagai contoh karya film hanya sebagai pelengkap. Begitu juga animasi Amerika Serikat yang dianggap karya animasi tokoh-tokoh perempuan berhasil dan mendunia adalah powerpuff superhoroes dari Marvel dan DC, seperti: girl (1998), Barbie [as the Rapunzel] Batgirl, Super Girl, She-Hulk, X-23, The (2002), Princess Sofia (2012), Bratz Wasp, Harley Quinn, Black Widdow, (2005), Monster High (2010), My Little dan Cat Woman, yang di antaranya Pony (2010). Dari Jepang ada Sailormoon dihadirkan sebagai “varian” jenis kelamin (1990), Aikatsu (2012), K-on (2009), BanG dari tokoh superhoroes yang sudah ada – Dreams (2017), Fruit Basket (2001), Aria selain sebagai pendamping superheroes (2005), Karakai Jouzu no Takagi-san laki-laki yang sudah dikenal. Hal ini (2018), Love Live!: School Idol Project karena “membuat” animasi untuk/dan (2013), dan sebagainya. berkarakter laki-laki dianggap lebih menguntungkan. Permasalahan yang dikaji pada pembahasan ini adalah wujud karakter Tidak disangkal bahwa film animasi film animasi untuk anak perempuan, yang memiliki segmen pasar yang cair, artinya menjadi ciri khas karya animasi Indonesia animasi bisa dinikmati untuk segala yang “berharap” bisa mendunia. Seperti usia, walaupun dalam pembuatannya kita ketahui, karya film animasi dari dikhususkan untuk anak-anak. Segmen Amerika Serikat memiliki wujud karakter pasar yang cair itu juga berlaku untuk yang khas dan berbeda dengan karya kategori jenis kelamin. Animasi untuk film animasi dari Jepang. Apalagi untuk anak laki-laki bisa saja ditonton dan bisa “menciptakan” karakter film animasi disukai oleh anak perempuan. Namun untuk anak perempuan khas Indonesia demikian, ada beberapa animator yang tidak mudah. Terlebih dahulu kita harus melihat peluang ini. Film animasi untuk mempelajari dan mendalami wujud anak perempuan merupakan kekuatan karakter film animasi dari Amerika Serikat besar untuk dikreasi menjadi industri dan Jepang sebagai perbandingan dan yang memiliki pasar luas. Para animator masukan. dari Amerika Serikat dan Jepang— sebagai negara dengan industri animasi METODOLOGI yang sangat maju—telah membuat Penelitian menggunakan multi- beberapa karya (film) animasi untuk anak metodologi. Melalui metode kualitatif perempuan. dengan pendekatan etnografi, untuk mempelajari budaya masyarakat dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 317

“belajar” budaya dari masyarakat, dan pandangan global (lihat: Altman, 2005:1- menemukan keunikan dari masyarakat 3,34); hingga kombinasi karakter. Hal (Spradley, 2011). Agar lebih mendalami lain yang juga penting adalah: karakter kajian terhadap karakter-karakter yang tambahan dengan “efek” kawai; alur muncul pada animasi Amerika dan cerita dan pengembangannya. Jepang, digunakan juga pendekatan Antropologi-Psikologi (lihat: Danandjaja, Setelah ditemukan rumusan wujud 2000). Selain itu, agar dapat mengamati karakternya, kemudian masuk pada dan memahami karya animasi yang telah ranah background setting yang juga dibuat oleh suatu bangsa dengan pola khas goresan Indonesia. Mengkaji pola budayanya, digunakan metode audiencing pikir McCloud (2010:27), background (lihat: Fiske, 2009) berguna untuk setting tidak hanya mendefinisikan mendalami praktik dan kajian kebudayaan tokoh-tokoh dan karakternya, namun pada tayangan animasi Amerika Serikat juga menjelaskan situasi dan kondisi dan anime Jepang. Mengacu kepada yang berkaitan dengan masa (waktu) Harper (2009: 567), di mana rentetan yang ingin digambarkan. Masalah waktu visual bisa menyingkap mata-rantai yang menjelaskan situasi dan kondisi ini kehidupan budaya. Kajian ini sebagai memberikan justifikasi atas kelayakan penelitian dasar (lihat: Septiady, 2019), dan ketepatan “hadirnya” tokoh-tokoh diharapkan dari kajian ini dapat dijadikan dan karakternya, serta kebenaran cerita landasan pemikiran dan konsep kreatif dan alurnya. Hasilnya adalah film animasi dalam membuat film animasi (khususnya untuk anak perempuan dengan budaya untuk anak perempuan) dengan visual Indonesia. Di sinilah identitas sub- penekanan pada pengidentifikasian dan kultur animasi Indonesia muncul dengan pembentukan identitas tokoh/karakter gaya yang khas. pada background setting. Kajian yang menjadi rumusan animasi yang PEMBAHASAN kompleks dan cermat di atas, merupakan Dimulai dari karakter dan rona wajah; masalah utama dalam membangun bentuk dan dimensi kepala; bentuk dan industri animasi di Indonesia. Hal ini dimensi tubuh; bentuk dan variasi pakaian menjadi perhatian karena keuntungan yang berkaitan dengan psikologi karakter yang didapat dari industri animasi ini (lihat: Turner, 1993:16); pemilihan tokoh cukup menggiurkan. Di Jepang—bahkan utama dan karakternya; tokoh-tokoh kini hampir di seluruh dunia—popularitas lain dengan karakter-karakter yang khas anime dalam meraih keuntungan memang untuk perempuan sebagai karakter utama, menjanjikan, bahkan bersaing dengan yang menurut Strinati (2009:274-275), film-film produksi Hollywood. Keuntungan “Kita tidak bisa mengabaikan konsepsi itu diraih dari penjualan blu-ray, DVD, khalayak dalam pembagian-pembagian komik, video game, novel, hingga pada ranah sosial untuk perempuan”. penjualan musiknya (soundtrack)—belum Juga, gesture masing-masing tokoh; lagi hak ceritanya dibeli untuk life-action. “benturan” dan “rekatan” karakter Berikut beberapa data keuntungan dari berdasarkan ekspresi berdasarkan peluncuran beberapa anime series di jenis kelamin dan perbedaannya dalam tahun 2015 (berdasarkan: Adzani, 2018): Prosiding Seminar 2019 318

a) Attack on Titan (2013) Anime karya Hajime Isayama ini, meraup keuntungan sebesar 7,30 trilyun Yen, atau setara dengan 62 juta dollar USD. Saat ini, Attack of Titan sudah selesai tayang pada season 3. b) Onepiece (1999) – saat ini (bulan Agustus 2019) tayangannya sudah mencapai 900 episodenya Salah satu anime terpopuler di dunia karya Eiiwchiro Oda ini sudah mendapatkan keuntungan sebesar 7,19 trilyun Yen, atau setara dengan 61,33 juta dollar USD. c) Nanatsu no Taizai (Seven Deadly Sin) (2014) Anime yang diadaptasi dari manga karya Nakaba Suzuki mendapatkan keuntungan sebesar 5,79 trilyun Yen atau setara dengan 43 juta dollar USD. d) Love Live!: School Idol Project (2013) Cerita ditulis oleh Sakurako Kimino, tentang upaya para siswi untuk menyelamatkan sekolahnya dari ancaman penutupan. Keuntungan sebesar 5,06 trilyun Yen, setara dengan 43 juta dollar USD. e) Mobile Suit Gundam (disunting ulang menjadi 3 buah film pada tahun 1981) Anime mecha karya Yoshiyuki Tomino dan Hajime Yatake; sementara, desainer karakter anime oleh Yoshikazu Yasuhiko; desain mecha oleh Kunio Okawara. Sebagai salah satu anime tertua di Jepang, namun penjualan merch paling laku dibeli penggemarnya di seluruh dunia. Keuntungan pada tahun 2015 sebesar 4,77 trilyun Yen, atau setara dengan 40 juta dollar USD.

Ada dua hal yang menarik dari data di atas. Pertama, terdapat satu anime yang berbeda sekali dengan anime unggulan lainnya. Love Live! adalah anime yang berthema tentang perempuan – tidak ada jagoan yang tangguh, tidak ada musuh yang kuat dan menakutkan, tidak ada perkelahian seru, tidak ada senjata pembunuh/penghancur, tidak ada jurus rahasia, dan tidak ada tenaga super power yang muncul dalam anime tersebut. Kehadiran Love Live! pada peringkat ke-4 dari 5 besar anime berpenghasilan terbesar di tahun 2015, kiranya perlu dikaji agar dapat ditemukan konsepnya. Pada kajian ini, permasalahan yang digali adalah pada pengidentifikasian dan pembentukan identitas tokoh/karakter yang ada dalam anime khusus untuk perempuan. Setelah indentifikasi dan pembentukan identitas didapatkan konsep penggambaran anime- nya, lalu disesuaikan dengan konsep kebudayaan Indonesia, sebagai ciri animasi sub- kultural dalam memenuhi harapan identifikasi dan pembentukan tokoh dan karakter animasi secara global.

Kedua, penggambaran tokoh/karakter pada kelima anime berpenghasilan terbesar di tahun 2015 di atas, semuanya memiliki “coretan” yang berbeda. Dengan kata lain, tidak ada gaya pelukisan karakter anime yang benar-benar unggul atau dianggap paling tepat—kelimanya memiliki segmen pasar (penontonnya) sendiri. Faktor keserasian antara cerita dan pelukisan tokoh/karakter yang menjadi penentu keberhasilan anime. Jadi, gambar yang bagus tidak selalu menghasilkan anime yang digemari. Animasi dan Visual Media Digital 2019 319

Pada gambar 1, pelukisan tokoh Eren Yaeger tokoh-tokoh lainnya dalam anime ini (Attack on Titan) dibuat realistis. Berikutnya, Tokoh Monkey D. Luffy Onepiece( ) dibuat dengan distorsi yang eksplosif. Bukan hanya untuk Monkey D. Luffy, kebanyakan pelukisan tokoh dan karakter Onepiece dibuat dengan cara “mengabaikan” ukuran dan bentuk tubuh manusia yang sebenarnya. Tokoh Meliodas dan karakter lainnya (Nanatsu no Taizai) dibuat secara realistis, tetapi pelukisannya masih terlihat kaku. Sementara, Kousaka Honoka (Love Live!) dilukiskan secara realistis, namun bagian kepala dibuat lebih besar dari proporsi manusia (perempuan) pada umumnya. Tujuannya untuk mempertegas ekspresi karakter, dan munculnya kesan imut-imut (manis, mungil, dan menggemaskan). Terakhir, Mikazuki Augus (Gundam) dengan pelukisan proporsi tubuhnya dibuat secara realistis, namun pada bagian kakinya dilukiskan tidak lazim (sangat besar). Tujuannya adalah untuk “mengimbangi” visual robot dalam anime ini, sehingga kesan berdiri, tegak, kokoh ada pada robot dan manusianya. Selain itu, tokoh utama dan karakter-karakter lainnya memiliki ciri khas, yaitu potongan rambut yang terlihat aneh dan kaku. Tampilan ini yang menjadi pembeda utama dalam “pelukisannya” dengan tokoh dan karakter pada Attack on Titan.

1 2 3 4 5

Kousaka Honoka Mkazuki Augus Eren Yaeger (attack Monkey D. Luffy Meliodas (Nanatsu (Love Live!) https:// (Gundam) https:// on Titan) https:// (Onepiece) https:// no Taizai) https:// www.I-idol-project. www.gundam. www.nicepng.com www.dlpng.com www.seekpng.com fandom.com fandom.com

Gambar 1. Pelukisan karakter anime berpenghasilan terbesar tahun 2015 yang masing-masing memiliki gaya berbeda Sumber: Beberapa sumber situs yang diunduh pada tanggal 24-08-2019 pukul 11:00–12:30 WIB, diolah

Untuk mendapatkan animasi yang memenuhi keserasian antara cerita dan pelukisan karakter yang menjadi penentu keberhasilan, diperlukan pengidentifikasian dan pembentukan identitas tokoh/karakter yang ada dalam anime khusus untuk perempuan. Beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain: Prosiding Seminar 2019 320

a) “Membuat Pelukisan Penampilan (Performance) Untuk Karakter Tokoh Dalam Animasi” Sadar atau tidak sadar; sengaja atau tidak sengaja, kadang pelukisan penampilan untuk karakter tokoh dalam animasi berhubungan dengan watak khas suatu suku bangsa. Seperti kita ketahui, tidak peduli untuk laki-laki maupun perempuan, karya animasi superheroes karya Marvel dan DC dari Amerika Serikat selalu menampilkan tokoh yang berbadan kekar atau berotot. Ada kemungkinan, pelukisan penampilan karakter tokoh itu merupakan refleksi (cerminan) dari penokohan Amerika Serikat sebagai negara adidaya dan adikuasa. Dapat dilihat dari cara para superheroes tersebut untuk mengalahkan musuhnya, yaitu menghancurkan dan membinasakan. Mengacu kepada Danandjaja (1997), watak khas suatu bangsa bisa tergambarkan dalam budayanya yang terwujud dalam folklor. Di mana folklor dapat berfungsi sebagai psikoterapi bagi masyarakat empunya budaya, seperti proyeksi terhadap keinginan yang terpendam. Karya animasi atau anime juga merupakan bagian dari pengembangan pengetahuan folklor suatu sukubangsa.

Di lain pihak, pelukisan penampilan karakter tokoh dalam anime Jepang berbeda dengan Amerika. Pada umumnya superheroes dilukiskan dengan postur badan yang tidak terlalu besar—bahkan kecil, tidak memiliki otot, tetapi memiliki kemampuan yang bisa terus berkembang (dengan belajar), memiliki mata yang lebar (besar), serta mengartikan musuh tidak untuk selamanya—bahkan bisa menjadi kawan (beraliansi) atau penolong tokoh utama. Mengacu kepada konsepsi Danandjaja (1997) tadi, postur tubuh pada anime seperti melukiskan kebanyakan tampilan orang Jepang. Cara berpikir (kecerdasan) lebih utama dibandingkan tenaga, merupakan etos orang Jepang. Mata yang besar merupakan proyeksi terhadap keinginan orang Jepang yang memiliki mata kecil; selain itu, mata yang besar dimaknai sebagai pengetahuan yang luas.

Di saat Amerika Serikat sudah menyadari bahwa untuk mencapai kekuatan dunia tidak lagi dengan kekuatan militer, tetapi dengan kekuatan ekonomi, kemungkinan hal ini secara tidak langsung berpengaruh terhadap tampilan superheores-nya. Dimulai sekitar tahun 2000an, superheroes karya Marvel dan DC sudah tidak lagi menunjukkan badan besar dan ototnya. Tubuhnya menjadi ramping, namun hal ini bukan yang utama. Bisa juga karena anime Jepang sudah berhasil memperlihatkan kejayaan dan pengaruhnya, sehingga animasi Amerika Serikat merasa “perlu melalukan adaptasi” dengan gaya anime Jepang. Contohnya, selain badan yang ramping, mata lebar (besar) kini juga dapat dijumpai pada superheroes karya Marvel dan DC. Animasi dan Visual Media Digital 2019 321

Lalu bagaimana dengan pelukisan performance untuk karakter tokoh dalam animasi Indonesia? Tentunya pengetahuan folklor bisa menjadi dasar dalam memahami watak khas bangsa Indonesia, dan dapat diwujudkan dalam pelukisan performance untuk karakter tokoh dalam animasinya. Untuk dipahami bahwa memahami watak khas bangsa Indonesia, bukan dengan melukiskan tokoh animasi Indonesia melalui pakaian adatnya; kecuali memang sesuai dengan background setting-nya. b) “Memahami Pelukisan Tokoh Dan Karakter Dalam Animasi Untuk Siapa?” Seperti yang dikutip oleh Septiady (2019) tentang kategori umur anak berdasarkan Definisi Operasional, pada kajian ini, film animasi (series) untuk anak perempuan terbagi menjadi 4 kelompok umur, yaitu: (1) anak kategori Prasekolah (5-6 tahun kurang); (2) Sekolah (6-18 tahun kurang)— namun untuk tayangan animasi, range usianya saya sarankan 6-10 tahun; (3) Pra-remaja (10-13 tahun kurang); hingga (4) kategori remaja (umur 13-18 tahun kurang). Dengan demikian, bukan hanya cerita, tetapi “pelukisan” tokoh dan karakternya juga disesuaikan dengan kategori umur dan budaya umum.

Di sini, saya menggunakan istilah “pelukisan”, karena bukan hanya identifikasi dan identitas tokoh dan karakternya tetapi juga background setting-nya. Contoh: pelukisan anime Chibi Maruko-chan (1986–1996) karya Momoko Sakura. Gambar tokoh Maruko dan kawan-kawannya tidak dilakukan secara detail dan artistik. Gambarnya sangat sederhana, tetapi mudah dicerna, karena menghindari penggunaan simbol (symbol) atau tanda (sign) yang dapat membingungkan penontonnya—karena anime ini menurut saya memang ditujukan untuk anak kategori prasekolah dan sekolah. Background setting dibuat realistis dengan latar cerita slice of life yang “dangkal” namun ditampilkan secara menarik—khas kehidupan anak-anak di Jepang, tanpa melupakan karakter umum anak-anak di dunia (dalam ruang kelas), contohnya: Prosiding Seminar 2019 322

Tabel 1. Pelukisan karakter dalam anime Chibi Maruko-chan yang mengacu kepada background setting

Tokoh dalam animasi Chibi Karakter umum anak-anak dalam ruang kelas Maruko-chan

Murid biasa yang malas dan tidak memiliki rencana dalam Maruko (Sakura Momoko) hidupnya, namun berusaha untuk berlaku baik. Manja di rumah, berlagak dewasa di sekolah Murid cerdas, namun tidak ingin menonjol. Kawan akrab Tamae Honami Maruko Murid kaya, dan senang memperlihatkan kekayaan kepada Kazuhiko Hanawa teman-temannya Sueo Maruo Murid yang selalu ingin jadi ketua kelas Murid jahil dan iseng, namun sebenarnya memiliki hati yang Shinji Sekiguchi baik Murid yang memiliki aksen lucu yang khas “miliknya”, yaitu: Taro Tomita “buu” Kimio Nagasawa Murid yang pesimis dan terkesan kurang peduli Hanako Migiwa Murid (perempuan) yang menyukai ketua kelas Murid yang selalu memata-matai kawannya, karena tidak bisa Noguchi Emiko bergaul Murid miskin dan merasa bahwa tidak ada orang yang peduli Kimio Nagasawa akan dirinya Murid laki-laki yang bersuara pelan, namun memiliki cara Shigeru Fujiki pandang yang baik Murid yang tertawa untuk segala hal (baik susah atau senang), Shouta Yamada bahkan kebodohannya pun ia tertawakan Murid ganteng yang serius jika urusan kerjasama dan tugas Satoshi Sugiyama sekolah Toshiko Tsuchihashi Murid (perempuan) yang sangat penurut dan berkelakuan baik Hamaji/Hamazaki Noritaka Murid yang selalu berbuat nakal kepada kawan-kawannya

Sumber: https://maruko.fandom.com dan anime Chibi Maruko-chan (episode 1-30)

c) “Memahami Masalah Konsistensi Karakter dari Tokoh-Tokoh Yang Ditampilkan” Contoh yang paling mudah untuk memahami bagian ini adalah dengan anime Doraemon (1973) karya Fujiko F. Fujio. Karakter pada anime ini digambarkan secara sederhana, seperti: Nobita yang pemalas, bodoh, cengeng, dan selalu bergantung kepada orang lain—khususnya Doraemon. Suzuka sebagai teman perempuan yang ideal karena cantik dan pintar, Suneo sebagai anak yang sombong dan selalu memamerkan kekayaan orangtuanya, Giant sebagai anak yang berbadan tinggi besar dan suka memanfaatkan kondisi tubuhnya itu untuk kepentingan sendiri, Animasi dan Visual Media Digital 2019 323

hingga Doraemon si kucing robot abad ke-22 yang selalu membantu Nobita untuk keluar dari masalahnya. Model karakter anime Doraemon ini menjadi “inspirasi” bagi Fujiko F. Fujio untuk mengulang kembali karakter-karakter yang identik, maka terciptalah anime Ninja Hattori-kun (1981), dan Kiteretsu Daihyakka (1988).

Chibi Maruko-chan merupakan salah satu contoh animasi khusus untuk anak perempuan yang menjaga konsistensi tampilan karakter pada masing-masing tokohnya—sesuai dengan yang dituliskan pada Tabel 1. Pada umumnya, anime yang sukses di antaranya dengan cara memahami konsistensi karakter dari tokoh-tokohnya, dan yang paling penting adalah “selalu” menampilkan karakter tersebut pada masing- masing tokoh ketika muncul dalam “ruang layar”. Hal ini bertujuan selain untuk menjaga alur cerita, juga untuk “memasukkan” kreasi dalam karya animasi itu sendiri, seperti: menciptakan kreasi lucu, hiburan, kesal, hingga membuat penonton seolah-olah bisa menebak kejadian berikutnya—tetapi terkadang ending ceritanya tidak sesuai apa yang ditebak oleh penontonnya. d) “Mengetahui Kapan Tokoh-Tokoh dalam Animasi (Yang Kita Buat) Tetap Memakai ‘Baju Identitasnya’, dan Kapan Tokoh-Tokoh Itu Mengganti Bajunya” Sering kali kita menonton animasi yang tokoh-tokohnya tidak pernah mengganti baju. Karya seperti ini membuat animasi menjadi tidak realistis (seperti apa adanya dalam dunia nyata). Jika kita ingin menggiring daya khayal dan imajinasi dari tayangan animasi, kita juga harus menampilkan visualisasi yang ‘nyata’ (practice in everyday life”). Seperti yang Goffman (1986:109-110) katakan:

“Para aktor (pelaku) termotivasi untuk menampilkan sesuatu yang terbaik dari dirinya kepada orang lain. Proses ini disebut “pengaturan kesan” (impression management). Di sini, pelaku sosial dapat menampilkan aspek-aspek yang berbeda pada dirinya untuk orang atau kelompok-kelompok yang berbeda. Intinya, pelaku banyak memiliki jatidiri (real selves)”.

Dari kutipan ini dapat dipahami bahwa tidak ada identitas – dengan penampilan – yang tunggal. Oleh karena itu, pelukisan tokoh-tokoh animasi dalam suatu cerita juga memiliki identitas dan penampilan yang disesuaikan dengan konteksnya—tempat dan lawan interaksinya. Contohnya baik pada anime: K-ON (2009), Love Live!: School Idol Project (2013), Love Live!: Sunshine!! (2016), BanG Dream! (2017), Aikatsu! (Aidoru Katsudo!) (2012), The iDOL M@ster: Cinderella Girls (2015), Prosiding Seminar 2019 324

Gochuumon wa Usagi desu ka? (2014), dan sebagainya. Contoh baik lainnya pada anime Mitsuboshi Colors (2018), bercerita trio anak kecil yang membuat grup bernama “Colors”, memiliki misi sebagai penegak keadilan. Pada pelukisannya penampilan masing-masing anak selalu berganti disesuaikan dengan background setting—setiap hari bajunya selalu diganti dengan model lain sesuai situasi.

e) “Mempelajari dan Memahami Adanya Perbedaan Gerak dan Gesture Secara Biologis (Biologically Aspect) Antara (Anak) Laki-Laki dan Perempuan” Konsepsi feminin dan maskulin sering diabaikan dalam beberapa karya animasi, yang terlihat pada dunia nyata bahwa jelas adanya perbedaan gerak (dasar) dan gesture antara laki-laki dan perempuan— baik itu anak-anak, remaja, dewasa, maupun orang tua. Contohnya: ada perbedaan gerak tubuh: berdiri, duduk, jongkok, berlari, loncat, tidur, bahkan posisi pingsan, hingga sikap badan ketika belajar antara laki-laki dan perempuan. Pernyataan ini bukan berarti ingin menampilkan karya animasi dari sudut pandang feminis; atau sebaliknya, namun semata- mata berupaya untuk menampilkan ciri gerak dan gesture yang realistis. “Lukiskan laki-laki jika memang laki-laki; dan lukiskanlah perempuan jika memang perempuan—maka untuk karakter laki-laki buatlah tingkah seperti laki-laki; dan perempuan buatlah tingkah seperti perempuan.”

Pada gambar 2, merupakan contoh gerakan loncat dengan suasana gembira yang dilukiskan untuk karakter perempuan. Kita juga sering melihat pelukisan seperti ini pada beberapa anime yang kita tonton. Cirinya, ada posisi salah satu kaki ditekuk ke dalam, dan gerakan kepal tangan yang agak “patah” ke luar. Posisi seperti ini seolah- olah sudah menjadi “milik” perempuan; sehingga terlihat janggal (aneh) jika dilukiskan untuk karakter laki-laki.

Gambar 2. Pelukisan gerakan loncat untuk perempuan Sumber: anime Love Live!, episode 1, durasi 00:39–00:46 Animasi dan Visual Media Digital 2019 325

f) “Mempelajari dan Memahami Adanya Perbedaan Gerak dan Gesture Secara Budaya (Cultural Patterns) Antara Laki-Laki dan Perempuan” Kebudayaan diartikan sebagai pedoman bagi kehidupan sebuah masyarakat yang diyakini kebenarannya oleh warga masyarakat yang bersangkutan, yang digunakan untuk menginterpretasi dan memahami lingkungan-lingkungan yang dihadapi, dan untuk menghasilkan tindakan-tindakan yang relevan dengan masing-masing lingkungan tersebut (Suparlan, 2004: 5-6,63). Dengan demikian, suatu masyarakat pada setiap konteks budaya memiliki pola-pola tindakan yang khas yang disesuaikan dengan lingkungan-lingkungannya. Pola- pola tindakan itu dapat dilihat dengan jelas pada gerak dan gesture masyarakatnya ketika berinteraksi. Contohnya, cara memberi salam atau mengucapkan terima kasih kepada orang yang dihormati jelas berbeda antara budaya Amerika, Jepang dengan Indonesia.

Di Indonesia, ketika orang berinteraksi dan memberi salam kepada orang yang dihormati, biasanya dilakukan dengan cara berjabat tangan sambil menundukkan kepala hingga mencium punggung tangannya—disesuaikan dengan tingkatan orang yang dihormati tersebut. Di Jepang lain lagi, dilakukan dengan cara keirei, yaitu membungkuk dengan posisi badan 30 derajat ke depan, untuk mengucapkan rasa terima kasih (atas pertolongan) dalam lingkungan yang tidak formal; tetapi untuk lingkungan yang formal dilakukan saikeirei, dengan bungkukan badan ke depan hingga 45 derajat. Saikeirei juga bisa digunakan untuk pernyataan maaf mendalam secara resmi. Dari contoh sederhana ini, pelukisan animasi di Indonesia kiranya dapat disesuaikan dengan pola-pola tindakan yang khas yang ada dalam budaya Indonesia—bukan dalam bentuk penggambaran karakter yang selalu menggunakan pakaian adat dalam segala konteks di background setting-nya. g) “Mengerti Bahwa Tidak Ada Orang Yang Sempurna Dalam Kelompoknya – Terutama Dalam Hal Keseragaman Gerak” Dalam animasi, kadang kita sering melihat gerakan seragam (yang sama/serupa) dari kumpulan atau kelompok orang yang sedang berjalan kaki. Tentunya hal ini membuat karya animasi tersebut terkesan kaku dan “tidak hidup”. Gerakan yang tidak sama (seragam) dari kumpulan orang dalam Prosiding Seminar 2019 326

suatu frame animasi justru menunjukkan realitas. Selain itu, pelukisan animasi menjadi lebih menarik dan terkesan natural (tidak dibuat-buat). Banyak sekali anime di Jepang dibuat dengan memahami hal ini. Salah satu contohnya adalah Love Live! Gerakan tari yang ditampilkan oleh kelompok idol µ’s (Muse) pada opening anime, kesannya terlihat seragam (pasti sama), tetapi jika diperhatikan dengan teliti, ternyata gerakannya tidak seragam—hanya ‘kompak’ (berupaya menyatu). Tampilan ini justru membuat Love Live! menjadi anime yang menarik secara visual dan ideal dalam menunjukkan background setting-nya.

KESIMPULAN Membuat animasi “yang khas” dari Indonesia tentunya harus memiliki fokus yang jelas. Film animasi untuk anak perempuan jarang sekali dibuat secara khusus untuk segmen pasar yang komersil. Namun demikian, terbukti bahwa film animasi untuk anak perempuan dapat bersaing dalam hal mendapatkan penonton dan meraih keuntungan dari pasar. Hal itu mungkin terjadi karena film animasi untuk anak perempuan menampilkan “Identitas subkultural untuk konsumsi global”. Hal ini dibuktikan oleh kehadiran anime Jepang—secara perlahan dan pasti dengan pelukisan yang khas (dari budayanya)—dapat bersaing dengan karya animasi Amerika Serikat yang sudah menguasai pasar dunia sebelumnya. Untuk mencapai kondisi di atas, perlu dipertimbangkan beberapa konsep dalam pembuatan animasi untuk anak perempuan, di antaranya: 1) Target usia pembuatan animasi untuk anak perempuan—pada bagian ini, mengacu kepada 4 kategori usia yang telah dibakukan dengan landasan hukum 2) Konsep dasar: • Penampilan (performance) yang sesuai dengan identifikasi dan identitas tokoh/karakter yang ingin ditampilkan • Faktor keserasian antara cerita dan pelukisan tokoh/karakter 3) Konsep aplikasi: • Identitas dan penampilan karakter/tokoh yang sesuai dengan background setting • Konsistensi karakter dari tokoh-tokoh yang dimunculkan • Norma budaya lokal yang “disisipkan” • Gerak dan gesture berdasarkan biologically aspect • Gerak dan gesture pada cultural pattern • Gerakan bersama dalam satu frame 4) Gabungan antara konsep dasar (2) dan konsep aplikasi (3) diperkuat oleh pembentukan self image dari karya animasi yang kontekstual berdasarkan background setting-nya Animasi dan Visual Media Digital 2019 327

DAFTAR REFERENSI • Adzani, Fadli. 2018. ‘Nggak Kalah Sama Film Hollywood, Inilah 5 Anime yang Meraup Keuntungan Puluhan Juta Dollar,’ Https://hai.grid.id. Diunggah pada tanggal 28 Maret 2018; diakses tanggal 22 Agustus 2019, pukul: 15:56 WIB.

• Altman, Dennis. 2001. Global Sex. Published by The University of Chicago Press (USA) & Allen & Unwin Pty Ltd (Australia and New Zealand)

• Danandjaja, James. 2000. Antropologi Psikologi: Teori, Metode dan Sejarah Perkembangannya. Jakarta: Penerbit Rajawali.

• Danandjaja, James. 1997. Folklor Indonesia: Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain-lain. Jakarta; Penerbit PT, Pustaka Utama Grafiti.

• Fiske, John. 2009. ‘Audiencing: Praktik dan Kajian Kebudayaan,’ in Denzin, Norman K. & Lincoln, Yvonna S. (eds.), Handbook of Qualitative Reasesarch. Penerjemah: Dariyanto, dkk. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar, hlm. 239-252. [Jenis ref: buku].

• Goffman, Erfing. 1986. The Presentation of Self in Everyday Life,’ in Clark, Candace & Robboy, Howards (eds.), Social Interaction: Readings in Sociology, Third Edition. New York: St. Martin’s Press.

• Harper, Douglas. 2009. ‘Otoritas Gambar: Metode Visual di Persimpangan Jalan,’ in Denzin, Norman K. & Lincoln, Yvonna S. (eds.), Handbook of Qualitative Reasesarch. Penerjemah: Dariyanto, dkk. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar, hlm. 558-570. [Jenis ref: buku].

• McCloud, Scott. 2010. Reinventing Comics. www.scottmccloud.com. [Jenis ref: buku].

• Septiady, Yophie. 2019. ‘Epic Laws dan Motifemes dari Pengetahuan Folklor Sebagai Rumusan Cerita Animasi Untuk Anak Perempuan’, in Proseding Asprodi DKV Indonesia, Vol 1 September 2019. [Jenis ref: proseding].

• Spradley, James C. 2011. Metode Etnografi. Penerjemah: Misbah Zulfa Elizabeth. Jogjakarta: Penerbit Tiara Wacana.

• Strinati, Dominic. 2009. Popular Culture. Diterjemahkan oleh: Abdul Muchid. Jogjakarta: Penerbit Ar-Ruzz Media.

• Suparlan, Parsudi. 2004. Hubungan Antar-Sukubangsa. Jakarta: Penerbit YPKIK.

• Turner, Terence S. 1993. ‘The Social Skin,’ in Burroughs, Catherine B. & David, Jeffrey (eds.), Reading the Social Body. Iowa City: University of Iowa Press. [Jenis ref: buku]. Prosiding Seminar 2019 328 Animasi dan Visual Media Digital 2019 329 Prosiding Seminar 2019 330

PROSIDING ANIMAKINI 2019

Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta

JL. Cikini Raya No. 73, Taman Ismail Marzuki, Jakarta Pusat 10330 T. 021-3901965, 3929205 F. 021-3915225 www.senirupaikj.ac.id