Animasi dan Visual Media Digital 2019 i
19 09 19 Prosiding Seminar 2019 ii
Prosiding Seminar ANIMASI DAN VISUAL MEDIA DIGITAL Tema: Eksplorasi Cerita Nusantara
Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta bersama BEKRAF Creative Labs
Stering Committee Penasihat : Dr. Ir. Wawan Rusiawan, M.M; Maman Rahmawan, S.ST, M. Si. Penanggung Jawab : Dr. Indah Tjahjawulan, M. Sn.
Susunan Panitia Ketua Pelaksana : Ehwan Kurniawan, M. Sn. Wakil Ketua : Adityayoga, M. Sn. Bendahara : Rahayu Pratiwi, S. Sn., MBA Sekretaris : Yuni Tri Subekti, A. Md. Koord Desain Grafis : Hafizh Al Fikri, S. Sn. Koord Acara : Caroline Mellania, M. Sn. Koord Display & Perlengakapan : Isworo Ramadhani, S. Sn. Koordinator Audio Visual : F.X Catur Satria, M.Sn. Koordinator Liason Officer : Danny Eko Sulistyo, ST, M.Sn. Koordinator Website & Media Sosial : Billie Rizqan, S.Sn. Koordinator Finance & Accounting : Tri Yuli Ekawati, S.Pd. Koord Konsumsi & Logistik : Tarwanto Anggota Audio Visual : Muhamad Thoriq Hibatul Haqqi, S.Sn. Afdal Putra Aurora Anggota Finance & Accounting : Musliah, A. Md., Sartiman Anggota Konsumsi & Logistik : Suseno
Reviewer 1. Dr. Dendi Pratama, M.M, M. Ds. 2. Dr. Ariani Wardhani. M. DsCs. 3. Dr. Indah Tjahjawulan, M. Sn. 4. Dr. Lala Palupi Santyaputri, M. Si. 5. Dr. Elda Franzia, M. Ds.
Moderator: Ahmad Faiz Muntazori, M.Sn.
Editor: Yudi Amboro, M.Sn.
Tim Editor Anggun Nurdila Azkavhian Arfaza Maria Agatha Savitri Mohammad Iqbal Sara Alisha Sekar Kusuma
Rancang Grafis: Hafizh Al Fikri
ISBN 978-602-9335-39-2 © 2019 Animakini dan BEKRAF Creative Labs
Penerbit Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta Jalan Cikini Raya No.73 Menteng, Jakarta Pusat
Prosiding ini ditulis dalam bahasa Indonesia. Dilarang memproduksi seluruh maupun sebagian buku ini dalam bentuk apapun, elektronik maupun media cetak, termasuk dalam penyimpanan dan kearsipan tanpa izin tertulis dari penerbit, hak cipta dilindungi Undang-undang.
Apabila ingin memperbanyak prosiding ini silakan menghubungi Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta dan BEKRAF Creative Labs Animasi dan Visual Media Digital 2019 iii
Prosiding Seminar ANIMASI & VISUAL MEDIA DIGITAL
Penerbit Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta Prosiding Seminar 2019 iv Animasi dan Visual Media Digital 2019 v
Pengantar ANIMASI DAN VISUAL MEDIA DIGITAL
Dr. Indah Tjahjawulan, M.Sn. Dekan Fakultas Seni Rupa, Institut Kesenian Jakarta
Animakini; animasi Cikini atau kegiatan yang dikelola oleh sebagai animasi terkini adalah event Badan wadah temu kreatif untuk mensinergikan Ekonomi Kreatif (Bekraf) Creative Labs stakeholder dan pelaku dalam ekosistem bekerjasama dengan Fakultas Seni Rupa, industri kreatif sub sektor Animasi dan Institut Kesenian Jakarta yang ditunjuk subsektor Fashion, mulai dari sekolah, sebagai tim penyusun Grand Strategi kampus, pusat kursus, UKM, hingga dan Roadmap Sub Sektor Animasi industri besar. untuk menyelenggarakan kegiatan yang ANIMAKINI, merupakan kegiatan yang berkaitan dengan pengembangan Pusat memfokuskan pada hasil riset dan Unggulan Animasi yang ketiga. Sebagai pengembangan animasi di Indonesia pusat unggulan, kegiatan utamanya terkait dengan dunia akademik untuk adalah melakukan riset dan penelitian mendukung kemajuan industri animasi yang berkaitan dengan pendidikan Indonesia. Kegiatan dari ANIMAKINI animasi yang bisa berintegrasi dengan 2019 diantaranya ada seminar akademik industrinya sehingga bisa meningkatkan yang berlangsung pada pukul 09.00- standar kualitas sumber daya manusia 12.00 WIB, Seminar Utama dan Seminar dibidang animasi. Industri pada jam 13.00-15.00 WIB di Dalam upaya mengupgrade data berkaitan Teater Jakarta dan Teater Kecil Taman dengan riset kajian dan karya animasi Ismail Marzuki (TIM). Indonesia terutama di tingkat akademik Pada seminar Akademik terdiri dari tiga untuk menunjang aktivitas industri pembicara, “Profesor Suyanto (Rektor animasi dan memperluas kolaborasi antar Universitas AMIKOM Yogyakarta) pelaku ekonomi kreatif di sektor yang lain yang mempresentasikan Riset dan ini, Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Pengembangan animasi Ajisaka, Jakarta dan Bekraf Creative Labs (BCL), kemudian DR. Intan R. Mutiaz, Kepala kembali menyelenggarakan ANIMAKINI Program Studi Desain Komunikasi (Animasi Cikini) di tahun 2019, sebuah Prosiding Seminar 2019 vi
Visual Institut Teknologi Bandung, yang Dalam waktu bersamaan, berlangsung mempresentasikan Animasi berbasis di Teater Jakarta di Teater Kecil, TIM riset dan visual teknologi: immersion dan juga diadakan Seminar Nasional berupa virtual reality, dan Fajar Nuswantoro, presentasi hasil penelitian terkait dengan M.Sn, CEO Kulstori yang membawakan animasi dan desain dari dosen-dosen tema tentang Strategi dan monetizing Desain Komunikasi Visual dari seluruh konten animasi menembus stasiun TV berbagai daerah di Indonesia yang dan channel Youtube dengan tokoh Bilu merupakan anggota Asosiasi Program Mela, Riska dan Gembul, dan Abi dan Studi DKV Indonesia (ASPRODI), yang Caca”. telah diseleksi oleh tim Asosiasi Program Studi DKV Indonesia (ASPRODI). Selanjutanya Selain itu, pukul 13.00- 15.00 WIB di Teater Jakarta berlangsung Seminar dengan tema “Animasi dan seminar industri, dengan pembicara Visual Media Digital” ini adalah untuk diantaranya Chandra Endroputro memperkaya penelitian dan karya para (Peraih penghargaan FFI 2015 kategori desainer, pengajar dan mahasiswa secara animasi dengan film animasi GWK) saat khusus mengenai Animasi dan Visual Media ini sebagai Sutradara Animasi Tempo Digital dan juga secara umum dalam bidang Animation (Temotion), membawakan Desain Komunikasi Visual. Area studi pada tema riset dan pengembangan cerita penelitian ini meliputi: Animasi dan Budaya animasi bertema Nusantara. Dilanjutkan Visual; Animasi dan Media Baru; Animasi dan oleh Aditya Triantoro, Chief Executive Storytelling; Semiotika dalam Film Animasi; Officer (CEO) The Little Giantz Studio Historiografi Seni dan Desain; Desain Grafis yang mempresentasikan tentang strategi dan Media Digital; Seni Rupa dan Media pengembangan bisnis animasi Nussa”. Baru Dan topik yang berada dalam ranah Desain Komunikasi Visual. Diharapkan Seminar Industri juga diisi oleh dari seluruh kegiatan Animakini Mohammad Taufiq (Emte), seorang 2019, menghasilkan rujukan riset dan ilustrator yang merupakan alumni Desain pengembangan animasi dari akademik Komunikasi Visual (DKV) IKJ. Perlu untuk kebutuhan industri. Selain itu, diketahui, Mohammad Taufiq (Emte) industri animasi bisa memberikan transfer telah banyak menggarap ilustrasi untuk ilmu ke generasi dunia pendidikan baik kebutuhan cover buku dibeberapa di tingkat Sekolah maupun Perguruan penerbitan dan agensi. Bahkan pada Tinggi, dapat dikembangkan ke tahap pertengahan 2019 lalu alumni DKV selanjutnya atau dikolaborasikan dengan IKJ tersebut berhasil masuk dalam 5 sub sektor industri kreatif lainnya. terbaik Katapel Bekraf ajang inkubasi Seluruh data yang terkumpul diharapkan pengembangan bisnis Intelectual Property juga bisa dimanfaatkan secara maksimal (IP) yang dipresentasikan dengan tema untuk kemajuan animasi di Indonesia. Strategi pengembangan IP Si Gugug! dari komik menuju Animasi. Animasi dan Visual Media Digital 2019 vii
SAMBUTAN
Dr. Seno Gumira Ajidarma, S.Sn., M.Hum. Rektor Institut Kesenian Jakarta
Terima kasih, selamat pagi. Tadi sudah tulisan sekarang balik gambar lagi. Jadi, jelas disebutkan, animasi adalah dunia apa kita masuk ke sirkulasi kekayaan yang menyenangkan. Kurang apalagi? itu dan berkesempatan hari ini menjadi Tinggal terjun ke situ. Tadi tampak sebagian dari pelopornya. Tadi disebutkan angka-angka sampai triliunan bagaimana bahwa kendalanya ialah kurangnya SDM. sebagian saja untuk masuk ke kantong Yasudah ambil dululah sebelum orang Anda. Jadi apalagi yang kurang? Ada lain ambil, begitu. Ini namanya industri konteks Indonesia raya. Jadi kalau mau ekonomi kreatif, urusannya duit melulu. mengabdi, tanpa berdarah-darah. Itu Anda bisa memilih, mau ikut-ikut saja, apa bisa, bikinlah animasi terbaik. Tapi dunia jadi penggagasnya, jadi penemu-penemu. yang menyenangkan ini tidak gratis, kita Itu apa, bagian dari apa, pergulatan yang musti belajar, belajarnya habis-habisan apa, yang akan menentukan pilihan nanti. barangkali berdarah-darah. Baru nanti Cukup sekian dan terima kasih. Ini kalian jadi animator paling kreatif dan bisa kesempatan baik untuk belajar, jadi jangankan Indonesia, ya bisa menguasai bukan hanya tahu visual, bukan hanya dunia. Ini adalah zaman di mana orang melihat, tapi juga mendengar. Dan mojok saja di depan komputer, bisa jadi seminar, juga bagian dari perbincangan jagoan, tapi tetap kita harus belajar juga atas dunia animasi itu secara kritis, jadi segala hal yang berhubungan dengan memang ini seperti dunia visual. Tapi bahasa visual itu. waktunya untuk mendengar juga. Dan Jadi kita lihat pengembangan setelah itu saya harap tentu anda semua kemanusiaan itu. Orang mula-mula bertanya-tanyalah. berkomunikasi dengan gambar. Dari Terima kasih. gambar-gambar, jadi huruf-huruf, jadi Prosiding Seminar 2019 viii
SAMBUTAN
Dr. Wawan Ruslawan, M.M. Direktur Riset dan Pengembangan Bekraf
Selamat pagi. Salam sejahtera untuk kita Ada beberapa program, mungkin semua, yang saya hormati Bapak Rektor, kalau teman-teman hadir di Sabtu lalu Bapak Dr. Seno Gumira Ajidarma, ada Ibu di Bekraf Animation Conference, itu Indah , kemudian Pak Fajar, Prof. Suyanto, juga salah satu program kami, yang dan Pak Intan. Bapak ibu sekalian, adik- khususnya itu ditujukan bagi para pelaku adik semuanya yang berbahagia. Hari ini bisnis atau sebenernya masuk ke dunia adalah hari yang pasti dinantikan, setelah usaha animasi. Bersama IKJ kita ingin empat tahun kita berkerjasama dengan mengajak temen-temen dari lembaga- IKJ. Kita melakukan kerjasama dengan lembaga pendidikan dan sekolah-sekolah IKJ dalam Creative Labs, dalam konsep menengah kejuruan dengan harapan akan Animakini atau Animasi Cikini. Jadi kita malehirkan talenta-talenta baru. Akan semua belajar bagaimana membangun muncul SDM kreatif yang tentu saja nanti sebuah program atau kegiatan secara akan memperkuat sektor animasi kita. konsisten. Tentu saja kekonsistenan ini Sektor animasi kita menurut catatan kita ingin lihat, kita uji, apakah nanti memang masih membutuhkan banyak bisa menghasilkan sebuah output atau sekali SDM. Jadi ini salah satu tantangan outcome yang memang sangat bermanfaat bagi kami. Tentu saja ke depannya, saya bagi anak-anak dunia animasi kita. dan juga teman-teman IKJ mencoba Yang penting tentu saja memang Bekraf mendesain acara-acara program seperti ditujukan salah satunya adalah untuk ini. Supaya nanti semakin lama semakin mengembangkan ekosistem animasi yang meningkat kualitasnya. Jadi, saya berujung bagaimana dia bisa menciptakan berharap dari sekian banyak nanti terpilih nilai tambah di dunia animasi. Jadi saya anak-anak yang memang punya talenta lihat di sini hadir, adik-adik kita dari yang lebih daripada yang lainnya. Mereka berbagai sekolah datang. Sebenarnya punya kemampuan, punya kapasitas yang Animakini adalah salah satu program yang lebih, sehingga mudah-mudahan dapat kami kerjakan bersama IKJ dalam sektor diserap atau bekerja di studio animasi. film animasi yang dikelola Bekraf. Animasi dan Visual Media Digital 2019 ix
Modal utama kita adalah sumber daya Tapi itualah gambaran dari PDB kita, manusia. Tentu saja Bekraf sangat khususnya di sektor animasi. Namun mendukung kegiatan-kegiatan seperti demikian, animasi mempunyai potensi ini dan ke depan akan terus-menerus untuk berkembang lebih tinggi karena diperbaiki. Oleh karena itu, nanti kami pertumbuhan di subsektor animasi ini akan tampilkan sebuah kuisioner. Teman- lebih dari 10% atau lebih dari dua digit. teman semua bisa mengisi kusioner Ini sangat membanggakan, jadi kita punya itu. Kemudian bisa mengkritisi hasil harapan dengan dunia animasi. Kalau dari masukan mengenai manfaaat acara hari unit usaha, ada sekitar 2.400 usaha yang ini. Kemudian apa harapan ke depan, bergerak di subsektor dunia animasi, kalau ada yang ingin diperbaiki seperti dan tadi orang yang bekerja di subsektor apa. Jadi ini salah satu upaya kami untuk animasi ada sekitar 27.000-an kalau terus-menerus bisa mendekatkan kualitas tidak salah. Ini ke depan, khususnya akan program dari Bekraf ke depan. meningkat karena dunia animasi semakin berkembang. Ini beberapa data yang bisa Jadi saya yakin teman-teman di sini saya bagi kepada teman-teman di sini. sudah siap, para narasumber juga sudah hadir dan tentu saja sangat kompeten di Dunia animasi ke depan kita akan terus bidangnya. Selanjutnya, akan ada diskusi berkembang dan mudah-mudahan masa yang serius, tentu saja kalian dapat depan animasi Indonesia ada di tangan menanyakan dengan semangat. Karena kalian semuanya. Itu saja yang bisa saya ini adalah dunia yang menyenangkan, sampaikan dan selamat mengikuti acara ini. dunia animasi. Terima kasih. Bicara sedikit mengenai animasi hingga Assalamualaikum Warohmatullahi tahun 2011, PDB animasi kita masih Wabarakatuh. berkontribusi 0.18 % atau sekitar 1.8 triliun film dan animasi. Masih belum bisa dibedakan mana yang film yang bukan animasi dan yang animasi itu sendiri. Prosiding Seminar 2019 x
PENGANTAR Dr. Indah Tjahjawulan iv vii
SAMBUTAN
DAFTAR ISI Dr. Seno Gumira Ajidarma
SAMBUTAN Dr. Wawan Rusiawan viii Animasi dan Visual Media Digital 2019 xi
PEMATERI SESI
01 AKADEMIK
2 Riset dan Pengembangan Animasi Ajisaka Prof. Suyanto Rektor Universitas AMIKOM Yogyakarta 16 Animasi Berbasis Riset dan Visual Teknologi Immersion dan Virtual Reality Fajar Nuswatoro, M.Sn. CEO KULSTORI
Strategi dan Monetizing Konten Animasi 26 Menembus Stasiun TV Dr. Intan Rizky Mutiaz Kaprodi DKV ITB 22
PEMATERI SESI INDUSTRI
34 Strategi Pengembangan Bisnis Animasi Nussa Rara Aditya Triantoro Founder & CEO The Little Giantz Studio 40 Riset dan Pengembangan Cerita Animasi Bertema Nusantara Chandra Endroputro Sutradara Animasi Temotion
Gugug! The Im-paws-ible Adventure 50 Mohammad Taufiq (EMTE) Seniman dan Creator Animasi Prosiding Seminar 2019 xii
DISKUSI PANEL PEMAKALAH 55
56 Film Animasi Sebagai Media Pengenalan 114 Analisis Bahasa Rupa ada Film Animasi Kearifan Cerita Lokal Legenda Wadu Ntanda Pendek Death of The Firstborn Egyptians Rahi Daerah Bima-Nusa Tenggara Barat Citra Kemala Putri, Diwan Setiawan Abdul Haris Rustaman Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Universitas Trilogi Desain, Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia 70 Peran Film Sine-Orkestra Dalam Wanita dan Kekuasaan Studi Analisis Komunikasi Grafis Sebagai Media Diskursus 123 Karakter Yuzuriha Inori Dalam Anime Budaya: Studi Kasus Film Setan Jawa Karya Guilty Crown Garin Nugroho Daniel Kurniawan Salamoon Agustina Kusuma Dewi1; Yasraf Amir Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Piliang2; Irfansyah3 Kristen Petra Surabaya 1Program Studi Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain ITB; 2Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB; 3Fakultas Seni Rupa 132 Pengembangan Video Tutorial Fungsi Tulang dan Desain ITB untuk Karakter Gungman Wied Menggunakan Blender 75 Pengembangan Animo Anak Pada Lagu Anak Elly Herliyani1, I Gusti Nyoman Widnyana2, Melalui Video Animasi Musik Dengan Teknik Ketut Nala Hari Wardana3 dan Ni Nyoman Animasi 2D Sri Witari4 1 2 Andy Pramono , Dimas Rifqi Novica , Universitas Pendidikan Ganesha Fathiya Rahma Annafi SM3 Universitas Negeri Malang 139 Animasi Indonesia, Tak Kenal Maka Tak Animasi Independen Indonesia: Sayang Mengkampanyekan karya animasi 83 Tantangan dan Potensi Sebagai Industri Indonesia Melalui Infografis Sejarah Kreatif Animasi Indonesia Arief Ruslan Ehwan Kurniawan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Budi Luhur Fakultas Seni Rupa IKJ
90 Komodifikasi Desain Boxset dalam Parodi Visual Pada Meme Politik Dalam Industri Musik Digital 175 Media Sosial di Masa Kampanye Arsita Pinandita Pemilihan Presiden Indonesia 2014-2019 Institut Teknologi Telkom Purwokerto FX. Catur Satria Aji Wibowo1, Zeffry Hewan Endemik Indonesia Sebagai Karakter Alkatiri2, Iwan Gunawan3 dan Tommy 99 4 Utama Dalam Film Animasi pulau akkko Christommy Arsa Widitiarsa Utoyo Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta New Media Program, Visual Communication Design Department, School of Design Bina Nusantara University Representasi Awan Cumulonimbus Pada 189 Background Art Film Animasi Jepang 106 Penciptaan Animasi Berbasis Kecerdasan Gelar Anugerah Munggaran1, Ruly Buatan Artificial Intelligence Darmawan2, dan Chandra Tresnadi3 Atmaja Septa Miyosa Institut Teknologi Bandung Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta Perancangan Media Aktivitas Untuk Anak- Animasi dan Visual Media Digital 2019 xiii
197 Anak Pada Pameran Tetap Galeri Nasional 283 Perancangan Iklan Dinamik 3D Sebagai Indonesia Media Promosi Pariwisata Kota Malang Henny Hidajat1 dan Regina Anggia Putri Sarjono, Firda Qurrota A’yun Larasati2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Universitas Bunda Mulia dan Desan Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang 218 Degradasi Etika dalam Animasi Sintesis 290 Alih Wahana Poster TeaterKoma dari Citra Manusia dengan Kecedasan Buatan Skenario ke Visual Poster James Darmawan1, Mario Alvine2, Irwan Saut Irianto Manik Harnoko3 Fakultas Senirupa IKJ Institut Sains dan Teknologi Pradita 294 Pengaruh Daya Tarik Visual Kemasan Desain Karakter Dan Kekuatan Cerita Terhadap Pembelian Ulang Produk Pop Mie 229 Dalam Bisnis Intelektual Property Produk Yana Erlyana Indonesia Studi Kasus: Tokoh Yumna Dalam Desain Komunikasi Visual, Universitas Bunda Mulia Film Battle of Surabaya Epic Laws dan Motifemes dari Pengetahuan Nadya, S.Ds., MM1, Wendy Antonius, S.Ds.2 303 Universitas Bunda Mulia Folklor Sebagai Rumusan Cerita Animasi Untuk Anak Perempuan Analisis Antropomorfisme Pada Desain Yophie Septiady 238 Karakter Animas i “Courage” Pascasarjana IKJ; Pascasarjana Sekolah Kajian Strategik Global Universitas Indonesia; Fakultas Teknik Arsitektur Naldo Yanuar Heryanto dan Fakultas Psikologi Universitas Pancasila Universitas Pelita Harapan Film Animasi Untuk Anak Perempuan: Perancangan Komunikasi Visual dalam 315 246 Identitas Subkultural untuk Konsumsi “Pembuatan Komik” Untuk Remaja Global Nilamtika Saraswati Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Budi Luhur Yophie Septiady Pascasarjana IKJ; Pascasarjana Sekolah Kajian Strategik Global Universitas Indonesia; Fakultas Teknik Arsitektur Kajian Prinsip Virtual Reality Storytelling dan Fakultas Psikologi Universitas Pancasila 256 Dalam Perancangan Film Animasi Pendek Tiga Dimensi Bertemakan Tarian Barong Bali Studi Kasus: “Gede” Nita Virena Nathania1, Putu Widyayana Putra2, dan Pricilla Agatha3 Universitas Pelita Harapan
Analisis Resepsi Game Dread Out Pada 276 Komunitas Kotak Kreatif Jakarta Ricky Widyananda Putra Universitas Budi Luhur Prosiding Seminar 2019 xiv Animasi dan Visual Media Digital 2019 1
PEMATERI SESI AKADEMIK Prosiding Seminar 2019 2
Riset dan Pengembangan Animasi Ajisaka
Prof. Suyanto Rektor Universitas AMIKOM Yogyakarta
eminar ini Ajisaka dan juga dalam Jadi kalau Anda punya karakter animasi bentuk seminar. Jadi mudah- akan bisa menghasilkan uang selama Smudahan selesai dalam tahun depan hidup, apalagi kalau itu bagus, seperti 2021 bisa tayang di gedung bioskop. Ajisaka dan Battle of Surabaya hingga Teaser tadi adalah yang saya presentasikan saat ini. Indonesia dalam dunia film di Hollywood di hadapan lawyer-nya Walt posisinya top, nomor 15. Hebat sekali. Disney. Apakah dia akan membantu saya Maka ketika saya berkeliling dunia untuk untuk masuk pasar seluruh dunia atau berjualan film, kita dianggap gadis yang tidak. Ini jawabannya nanti. manis, sehingga kita bisa masuk US, bisa masuk China, dan berbagai negara. Jadi Ajisaka di masa remaja tidak ada dalam cerita Ajisaka. Kemudian Bagaimana rahasianya? Jadi saat ini saya penulis ceritanya dan mengatur dunia online berkembang sangat dahsyat. sinematografinya. Saya mendapat logo Peluangnya sangat luar biasa sehingga dari rangkaian intelektual, sehingga oleh strategi menjual ke pasar dunia tadi ada kementrian dianugerahi sebagai “Insan yang namanya strategi box office dan Kreatif Bidang Ekonomi Kreatif”. strategi outside box office.
Inilah yang ingin saya bagikan, bagaimana Coba adik-adik lihat, “Film apa yang paling cara membuat film lokal tapi bisa dahsyat penjualannya?” Jawabannya mendunia? “Why do right feel the localy, kombinasi antara animasi dan live action, Ajisaka” tetapi “end sale globaly”. 116 juta US dollar, karya film Harry Potter Bagaimana saya menulis naskah film lokal, itu live dan animasi. Film The Avenger, tetapi bisa saya jual ke pasar internasional live dan animasi. Jadi itulah film-film atau ke seluruh dunia. Mengapa yang masuk box office saat ini, Avatar pasar dunia? Kalau adik-adik ditanya, film live animasi. Itu yang nomor satu. “Siapa aktor aktris terkaya di dunia?” Nomor dua, kalau dilihat angkanya 72 Jawabannya apa? Tahu? Jawabannya juta US dollar, digital animation, seperti adalah Mickey Mouse, kekayaannya lebih Ajisaka. Saya membuat film animasi untuk dari 100 triliun. Itulah hebatnya animasi. Indonesia dan dengan target mendunia. Sekali dibuat selamanya dimiliki oleh si Ada judulnya Timun Mas, jadi ceritanya pemegang intelektual property. saya tulis, kemudian saya buat secara Animasi dan Visual Media Digital 2019 3
lokal, tapi visual effect-nya dibuat dengan tidak sampai pada kelas yang tinggi, Hollywood. Karena kita sudah kerjasama itu kelemahannya. Kita punya we bring dengan Hollywood. Jadi itulah modal- home, hope, and happiness, inilah yang modal film kita. nanti jadi polanya.
Sedangkan Battle of Surabaya meraih Jadi timelinenya msv picture ini kurang posisi nomor 3, jadi 2D itu nomor tiga lebih demikian, dalam membuat posisinya. Animasi dalam pasar dunia itu animasi, mulai dari story sampai sound dalam rupiah sebesar 185 triliun rupiah di recording, storyboard, itu namanya tahap seluruh dunia. Sehingga kalau kita tidak pengembangan. Kemudian dari story masuk ke situ akan rugi sekali. Saat ini kita sampai karakter itu tahap konsep art, sudah bisa masuk, US, Battle of Surabaya model package itu kalau 3D kita pakai sudah masuk di amazon. China sudah maya, 2D kita pakai tonebom, hanya bisa masuk, yang Jepang sedang dipanggil, seperti itu, dan sebagainya. Sampai nanti kebetulan Chiptekkom ini mengundang mastering. Jadi kita polanya film based on kami ke Jepang, Oktober ini. Indonesian culture with Hollywood story telling pattern. Dengan cara inilah, kami Mengapa global? Inilah film kita yang buktikan, Battle of Surabaya saat ini sudah akan datang. Jadi yang satu judulnya Kill mendapatkan 40 internasional award. Dan Kick, yang akan dibintangi oleh Alexander yang terakhir penghargaan itu saya terima Wright. Rencananya Ajisaka ini rencananya di gedung Charlie Chaplin Hollywood. nanti yang membintangi si laki-laki adalah Alexander Wright, dan yang memerankan Selanjutnya, plot terakhir dari film si perempuan Francesca. Kemudian film Ajisaka. Jadi seorang anak kecil yang Akira maupun Kill Kick ini, dua-duanya ecek-ecek, tapi melawan raksasa yang kerjasama dengan Hollywood dan dibiayai sangat jahat, anak kecil namanya Ajisaka, oleh Hollywood. raksasa itu namanya Dewata Cengkar, atau King Cengkar, itu cerita lokal kita. Inilah pola yang kita bangun. Kita berbasis King Cengkar dilahirkan dari sedikit pada culture, semua cerita yang saya buat imajinasi saya tentang cerita Jaka Tarub. adalah cerita lokal. Tetapi saya poles Bidadari menikah dengan manusia, dengan pola penceritaan Hollywood. melahirkan anak yang super power. Sehingga bisa saya jual ke seluruh dunia. Kemudian raksasa menikah dengan Seperti Battle of Surabaya seperti Ajisaka manusia, menghasilkan anak yang yang kita bahas saat ini. raksasa namanya King Cengkar.
Rumusnya seperti ini, kita mempunyai Film Ajisaka ini dibuat dengan montase, story yang luar biasa banyaknya. montase menggunakan wayang yang saya Hanya saja, kelemahan story kita nanti pakai sebagai pembukaan. Jadi satu menit saya tunjukkan, “Apa sih, kok ga bisa pertama cerita tentang latar belakang mendunia?” Ada titik lemahnya, yaitu Ajisaka. Saya buka dengan wayang sebetulnya dari pengamatan saya, cerita supaya orang seluruh dunia kenal wayang Indonesia itu tidak sampai mentok, itu buatan Indonesia. Sama halnya ketika Prosiding Seminar 2019 4
Battle of Surabaya. Saya mengenalkan Hollywood, satu penjahat villain, yang reog Ponorogo, bukan buatan Malaysia, kedua antagonis, apa bedanya? Kadang- tapi ciptaan orang Indonesia. Itulah cara kadang kita tidak bisa membedakan saya mengenalkan film-film saya. antagonis dan penjahat. Kalau penjahat itu dengan pahlawan yang bertabrakan Jadi kalau Anda mau membuat film, seperti kereta api satu rel tabrakan, itu pengalaman saya untuk bisa masuk pasar penjahatnya, tapi kalau dua kereta ditarik dunia itu empat. Yang pertama adalah arah berlawanan, itu namanya antagonis. apa pesan yang ingin anda sampaikan, Itu versinya Hollywood. Kemudian Harry yang saya sebut sebagai tema, kalau Potter dengan Voldemort itu adalah satu Battle of Surabaya itu “there is no glory hero satu penjahat. Antagonisnya Draco in world”, kalau ini sebetulnya rahasia, Malfoy, itu contoh yang bagus sekali. tapi ga papa di log line-nya intinya cinta yang sempurna sesungguhnya tidak Sebetulnya apa pahlawan itu? Versi berharap apapun di dunia. Kalau anda saya pahlawan itu ego, pahlawan itu bisa melakukan seperti itu, kamu akan sebetulnya ego kita. Inilah yang lemah menjadi sesuatu yang luar biasa. Kekuatan dari cerita film Indonesia. Film Indonesia terbesar dari yang dimiliki manusia kalau hanya menampilkan dramatical journey, sudah pasrah diri pada Tuhan. Itulah harusnya menambah satu lagi yang yang sebenernya inti dari film Ajisaka namanya psikolgical journey atau spiritual yang ingin saya sampaikan. Keduanya, journey yang tidak lain adalah journey ego- film Battle of Surabaya maupun Ajisaka nya, dan hasilnya sudah saya buktikan 40 adalah pengalaman pribadi saya dalam international award. Menurut saya, ini hidup di dunia ini. Saya tuangkan lewat merupakan sejarah untuk orang Indonesia film dan hasilnya sangat besar. mampu mendapatkan 40 internasional award dari film Battle of Surabaya. Anda Nomor dua ada karakter, kalau Hollywood sudah lihat Battle of Surabaya sebagian, itu delapan, kalau saya sepuluh. Biar tetapi saya akan ceritakan egonya, egonya lebih lengkap dari Hollywood. Yang Musa. Itu yang tidak terbaca bagi Anda pertama kamu harus punya hero, yang tidak tahu persis. yang kedua itu musuhnya namanya shadow. Shadow itu ada dua, kalau versi Animasi dan Visual Media Digital 2019 5
Musa itu aku, hanya makan kenyang dan untuk siswaku, untuk orang lain. Suyanto tidur. Ego aku. Setelah itu mengalahkan yang masih muda sampai menangis aku, ibuku, setelah itu bangsaku, setelah memilih mengajar, apa yang terjadi, tidak itu rahmat bagi seluruh alam. Itulah lulus, maka 8 tahun. Indeks prestasinya egonya Musa, yang tidak lain adalah 2,053. Ingin jadi dosen melamar ke pengalaman pribadi saya. Ketika saya mana-mana tidak ada yang menerima dilahirkan usia 3 tahun atau 4 tahun sudah satupun. Akhirnya caranya bukan begitu harus berpisah dengan kedua orang tua Suyanto, bagaimana ya Tuhan? Dirikan saya. Saya ikut nenek saya, setiap malam perguruan diri sendiri, akhirnya saya ingat ibu, nenek saya bercerita. Setiap hari dirikan Amikom, dan saya bisa jadi dosen, itulah sekolah saya, sekolah cerita, hanya tidak mau jadi dosen, tapi jadi pimpinan saya tidak sempat ke IKJ. Tidak sempat dosen, jadi rektor. Apa? Keajaiban. Maka ke isi. Akhirnya dari itu saya belajar cerita, keajaiban dalam hidup saya itu dituangkan sehingga adik-adik semua bisa. dalam Battle of Surabaya. Bagaimana dengan Ajisaka? Kurang lebih sama, Saya dari fisika, tidak ada pendidikan pengalaman hidup saya, kerja keras luar seni. Tetapi hasil karya hampir setara. biasa dengan fisikal power tidak cukup. Bersama kawan-kawan bisa mendunia, Naik lagi dengan psikologikal power, tidak adik-adik juga bisa, kemudian ketika cukup. Si Ajisaka melawan King Cengkar. SMA tidak ada biaya, saya ikut om Yang terakhir dengan namanya spiritual saya ke Jogja, begitu ingin kuliah tidak power. Kalau anda mendapatkan cobaan ada biaya, saya harus bekerja. Nah ini kesulitan dan kesusahan. Pasrahkan pada pengalaman si Battle of Surabaya, nanti Tuhan. Kalau sudah sampai di situ, yang bagaimana pengalaman Ajisaka di film muncul keajaiban, itulah Ajisaka. saya? Sebetulnya yang namanya Musa itu ya Suyanto. Tapi egonya Suyanto, ketika saya melamar jadi guru SMP, saat itu saya harus ujian dan saat itu pula saya harus mengajar. Pilihan yang sangat sulit bagi Suyanto yang masih semester dua. Tapi kalau saya ujian, untuk aku, kalau sudah aku, kamu tidak akan sukses, Prosiding Seminar 2019 6 Animasi dan Visual Media Digital 2019 7 Prosiding Seminar 2019 8 Animasi dan Visual Media Digital 2019 9 Prosiding Seminar 2019 10 Animasi dan Visual Media Digital 2019 11 Prosiding Seminar 2019 12 Animasi dan Visual Media Digital 2019 13 Prosiding Seminar 2019 14 Animasi dan Visual Media Digital 2019 15 Prosiding Seminar 2019 16
Animasi Berbasis Riset dan Visual Teknologi Immersion dan Virtual Reality
Dr. Intan Rizky Mutiaz Kaprodi DKV ITB
agaimana animasi yang berbasis disusun, dan diceritakan menjadi sesuatu riset itu menjadi sesuatu yang yang menarik. Salah satu contohnya Bmenarik? Dan bagaimana adalah hasil tugas mahasiswa kami yang cara mahasiswa itu bisa kreatif? Dua mengenai pembangunan cerita dari Papua pertanyaan besar ini yang kemudian akan agar cerita menjadi menarik. Contoh kami paparkan. Kami membuat karya lainnya ialah membuat cerita dengan latar dengan mengandalakan kekuatan lokal. peristiwa zaman-zaman lampau yang Bermula dari wayang, kemudian kami diangkat kembali menjadi sebuah karakter mengkreasikannya menjadi sesuatu yang media interaktif. Dalam cerita tersebut menarik dengan mengaitkannya dengan dimasukkan bagian animasi. Selain itu, urban culture, yaitu dengan gaya-gaya dalam Akaryoda, dikembangkan suatu pop sehingga karakter wayang tidak lagi metode agar suatu karakter menjadi menjadi sesuatu yang bersifat kuno. komponen yang menarik.
DKV tidak hanya belajar mengenai Contoh lainnya, ialah bagaimana animasi, tetapi juga cara membangun mahasiswa membuat karakter yang sebuah cerita dan karkater, sehingga dapat mengandung unsur cerita, sehingga menyampaikan suatu pesan. Karena initi anak-anak menyukai segmennya. Contoh DKV adalah membangun persepsi, sehingga lainnya ialah karakter-karakter yang diharapkan DKV mampu menyampaikan menggunakan warna-warna sedikit, tapi persepsi yang kita kehendaki. dikreasikan dari sesuatu materi-materi yang sifatnya tradisi. Salah satu contohnya adalah karya yang berkaitan dengan edu game. Jadi, animasi Dalam DKV dapat dilihat bagaimana si juga dapat dikembangkan menjadi bagian karakter itu mempunyai kekuatan. Saat dari kebutuhan masyarakat. Misalnya, ini mungkin lebih dikenal sebagai IP. IP animasi anak-anak untuk pendidikan dan ini kemudian dikembangkan menjadi lain sebagainya. kekuatan yang dapat dijual.
Dalam hal ini media digital digunakan Selanjutnya adalah cara membuat karakter sebagai salah satu media pengembangan. dari tema-tema yang ada di sekitar kita, Kami menggunakan media yang misalnya karakter Tahu Bulat dan DJ bermacam-macam. Hal ini mengenai Seblak. Ide-ide di lingkungan sekitar ini bagaimana sebuah karakter dibangun, kemudian dikembangkan menjadi game. Animasi dan Visual Media Digital 2019 17
Hal yang dikembangkan antara lain, Kalau teman-teman pernah melihat film bagaimana pedagang kaki lima menjadi The Matrix, saya ingin bercerita bagaimana sebuah cerita yang menarik. Saat ini realitas VR itu dibangun. Apabila dalam banyak game-game kasual yang dibuat paparan saya memperlihatkan potret oleh empat sampai lima orang dengan DKV ITB membangun sebuah cerita yang ide sederhana dan dikreasikan menjadi dibangun dari cerita-cerita muatan lokal, sesuatu yang menarik. Tentu game itu bagaimana dengan The Matrix? Kalau akan menarik kalau di dalamnya ada kita mengingat filosofi dalam film Matrix, aspek animasi. bagaimana ruang itu bisa menjadi virtual, tapi ternyata virtual itu nyata dan dapat Dalam aplikasinya, kami bekerjasama kita rasakan? dengan Asahi Jepang. Kami membuat animasi di kuliah kami. Misalnya, hari Kita pernah mencoba 3D painting, difoto, ini ada kuliah bersama saya, dan minggu dan terkesan 3 dimensi itu bagian dari kita. depan dengan Asahi Jepang tentang Bagaimana sekarang apabila di virtual itu kurasi karya, dan seterusnya. Sehingga kita harus memahami dengan realitas. kami membuat karakter-karakter dengan Ini agak sukar dipahami, tapi akan coba culture yang berbeda. Hal ini menjadi kita pahami. Misalnya, Pyramid, kenapa menarik karena sebuah sekolah dan terdapat virtual realitas itu kalau kita industri saling berkaitan. melihat simulasi itu ada di bawah sana? Bagaimana simulasi itu membagi atau Kemudian dalam membuat sebuah menduplikasi apa yang menajdi realitas karakter. Apabila teman-teman di sini nyata dan duplikasi. sebagian besar berlatar SMK, gemar corat- coret, corat-coret itu dapat dikembangkan Selanjutnya, dalam multimedia terdapat agar bermakna dan dibangun menjadi elemen teks grafis video dan sebagainya. sebuah karakter. Misalnya, scene-scene Tetapi ketika konsep multimedia DKV atau potongan-potongan yang dapat ialah bagaimana bermain ruang dan dibangun menjadi sebuah cerita. waktu. Seperti ini, kita akan bermain ruang dan waktu. Salah satu karya Selanjutnya animasi, animasi yang bagaimana bamboo disatukan dengan karakternya bermacam-macam dapat animasi, kemudian dapat berinteraksi kami angkat, salahsatunya tentang dengan kita. Hal ini juga menjadi bagian layangan dan tentang lingkungan. Cerita- dari animasi interaksi. Salah satu film yang cerita lainnya yang telah kami kemangkan menngingatkan bagaimana realitas itu jadi adalah cerita tentang Papua, daerah timur. nyata adalah film Avatar dan Inseption. Ternyata cerita yang ada di daerah timur sangat menarik karena jarang kami dengar. Terakhir, Ready player one yang sering Kemudian cerita-cerita itu di-create kita lihat di VR-VR yang sering ada di dengan gambar-gambar yang menarik, game master. Sebenarnya bukan masalah gaya gambar visual yang menarik, sehingga keasikan gambarnya, tapi kalau di kuliah menjadi sesuatu yang menarik. kami bagaimana cara membangun realitasnya. Hal ini yang kemudian menjadi Prosiding Seminar 2019 18
alasan suatu implementasi realitas itu itu ada, yaitu proses melihat literatur dibangun. Salah satunya karya Sembilan kemudian bereksperimen. Kemudian, Matahari, ketika dia bercerita bagaimana mereka membuat sebuah karya. Animasi Gedung Sate itu dibakar, sebenarnya kita itu kami pindahkan ke dalam bentuk yang lihat itu hanya ilusi visual. melengkung, efeknya akan berbeda ketika kita memainkan dalam bentuk plan. Video Sembilan Matahari menjadi bagian dari iklan. Dia terbiasa dengan mapping, Menariknya, “Bagaimana realitas itu si virtual itu dibuat dengan mapping ilusi. dibangun?” Kita bisa berada dalam Contoh lainnya adalah dalam filmThrone sebuah ruang yang sangat tinggi, dan yang pendekatannya seperti itu. Jadi kalau jauh, dan sebagainya. Ini sebenarnya kita lihat bagaimana media berbasis waktu, berkaitan dengan animasi di masa depan, di DKV menjadi bagian untuk bermain kita berbicara dengan VR. Kalau Anda ruang dan waktu. Contoh lainnya ialah coba di film, anda akan merasakan betul- karakter yang telah saya ceritakan, yaitu betul menjadi orang yang sangat kecil dan bagaimana wayang yang sangat tradisional, sangat besar. Makin bagus semakin detail. meskipun kadang-kadang kurang menarik Maka akan terasa kita adalah bagian untuk anak muda, dalam perkuliahan hal itu dari animasi di sini. Jadi, ada persepsi dikreasikan menjadi sesuatu yang menarik. simulasi interaction baru dimention. Salah Jadi namanya wayang rasa Cirebon, karena satu contoh dalam perkuliahan, ialah Cirebon itu warna-warni, jadi wayangnya mencoba bagaimana mengubah museum yang warnanya terbatas, menjadi lebih real menjadi suatu konten yang fokus. warna-warni. Orang bisa bermain di sana, museum yang sebetulnya real kita pindahkan ke Kemudian, dalam media aplikasi juga dalam VR. Selain itu, dalam ranah sebuah digunakan animasi dengan menggunakan story telling mahasiswa S1 kami mencoba motion graphic. Di kuliah kami, untuk bercerita tentang DNA menggunakan VR. menciptakan sebuah imersi, kami juga Karya lainnya yang sedang dicoba adalah mencoba dalam bentuk-bentuk lain. bagaimana mitigasi gempa dicoba dengan Kalau sebelumnya dinding, sekarang kita VR. Hasilnya orang akan merasakan mencoba dome. Kalau di planetarium gempa itu ada secara imersi, secara panca digunakan dome, tapi dalam perkuliahan indranya dapat merasakan. Terakhir, mahasiswa biasanya membuat sendiri, yaitu contoh VR dengan 3D dikombinasikan. mapping dengan infocus buatan sendiri. Kemudian contoh lainnya, orang menjadi ingin olahraga karena tutorial olahraga Salah satu contoh yang telah dibuat oleh yang ada di aplikasi. Karakter yang mahasiswa ITB adalah membuat dome digunakan biasanya binatang-binatang yang dibangun dengan perhitungan secara yang melata, dan sebagainya. Sehingga hal matematis sehingga menjadi sesuatu itu menjadi bagian dari edukasi yang kita yang bisa dibentuk. Prosesnya, melalui ujicobakan. pengukuran-pengukuran agar tampilannya bagus. Hal ini memperlihatkan bahwa terdapat proses untuk membuat sesuatu Animasi dan Visual Media Digital 2019 19 Prosiding Seminar 2019 20 Animasi dan Visual Media Digital 2019 21 Prosiding Seminar 2019 22 Animasi dan Visual Media Digital 2019 23 Prosiding Seminar 2019 24 Animasi dan Visual Media Digital 2019 25 Prosiding Seminar 2019 26
Strategi dan Monetizing Konten Animasi Menembus Stasiun TV
Fajar Nuswatoro, M.Sn. CEO KULSTORI
anyak pertanyaan soal dari bagaimana cara masuk TV berdasarkan animator tentang animasi. pengalaman-pengalaman selama 4-6 BBagaimana supaya bisa masuk tahun ini. Kita harus tahu cara bagaimana TV seperti Upin-Ipin seperti Nussa dan kerja TV, cara kerja TV itu sederhana. Rara, dan sebagainya? Sebenarnya Meskipun orang-orang pintar kerja di gampang-gampang susah, berikut sana, mereka hanya bekerja berdasarkan gampang-gampang susahnya. Kulstori ratting. Berbeda dengan di youtube, memegang rekor di Indonesia sebagai viewers, kalau instagram likes. Setiap studio yang memasukan animasi paling hari jam 10 kami dikirim data dari stasiun banyak di televisi Indonesia. Salah TV mengenai ratting. Kalau ratting- satunya, Milu Mela yang pertama kali nya bagus, pertahankan terusin, kalau launching di MNC TV pada 21 Februari ratting-nya jelek, turunin ganti program. 2014. Kemudian pindah ke RTV dari Maka sekarang Anda bisa menetap 24 Februari 2016, dan terakhir pada dengan gampangnya. Bahwa ratting Maret 2019 di SCTV. Hal ini adalah paling tinggi saat ini adalah Tukang Ojek pencapaian terbesar karena SCTV Pengkolan yang sudah mencapai episode adalah televisi nomor satu di Indonesia ke-1.100 karena setiap hari tayang. dan paling susah ditembus. Kemudian, kita bisa meliha dan bisa Ada kita record MNC TV start-nya Maret menganalisa. Sebab, ada program 2017 dan sekarang masih jalan sampai dangdut yang tidak pernah berhenti, hari ini. Sekarang sudah masuk episode setiap malam dari jam 7-12 malam. ke 100-an kalau tidak salah. Sekarang Itu alasannya apa, alasannya simple, lebih aktif di youtube. Kami juga pernah karena ratting. mendapatkan penghargaan dari KPI dalam Anugrah Film Anak 2018. Satu lagi Jadi, ratting itu penting karena Albi dan Caca, karya ini hanya sebentar besangkutan dengan iklan. Masalahnya, tayang di Trans 7. Sekarang semua sampai hari ini kita tidak tahu apa yang animasi saya ada di youtube, di channel membuat ratting itu tinggi? Contohnya, dan telah meraih golden button. dulu ratting paling tinggi Dude Harlino, Jadi berbekal IP saya menyimpulkan ketika Dude Harlino dipasang di film lain, Animasi dan Visual Media Digital 2019 27
tidak naik juga rattingnya. Selain itu, ada kemudian masuk proses produksi. Roy Kiyoshi. Ketika Roy Kiyoshi dikatakan Produksi-produksi-produksi kemudian sebagai orang yang berintelek tinggi, delivery untuk ditayangkan. Biasanya tetapi saat dibuat film, ratting-nya jeblok. butuh waktu terpaut setahun dan Setiap hari mereka melihat data, kemudian bisa bervariasi. Sayangnya cara tapi sampai sekarang tidak pernah ini sudah tidak berlaku. Sekarang yang menemukan teori yang pasti. Apa yang diterima TV adalah animasinya langsung, bisa membuat ratting, taka da yang pasti. jadi kita harus datang ke TV sudah bawa Jadi situasinya naik turun. animasi.
Dengan modal seperti itu, yang dicari TV Pertanyaan yang paling simple adalah bukan kreator canggih, tapi kreator yang jumlah episodenya berapa, masalah membawa ratting. Jadi adik-adik semua kuantitas. Programnya mana. Berapa punya kesempatan untuk masuk TV, kalau harganya. Pengalaman saya yang paling Anda punya ratting. Tidak perduli anda keren adalah SCTV. Hanya sekali membuat sinetron, talkshow, penyanyi, bertemu, tidak ada diskusi, langsung atau animator sekalipun, kalau bawa tayang dan ratting keluar. ratting pasti dipakai terus. Kalau animasi Apa saja yang perlu disiap yang sampai saat ini masih ajaib membuat kan ketika ingin dijual ke TV? Ada 3 ratting adalah Upin Ipin. Upin Ipin sangat macam, bagi hasil sama iklan. Kita jago dapat bertahan sampai bertahun- dapat 1000, 500 buat TV, 500 buat tahun. Tapi inget hanya Upin Ipin yang iklan. Misalnya, beli putus ini yang paling begitu. Produksi Upin Ipin itu punya 6 IP, bahaya. Beli putus itu adalah kita bikin yang sukses cuma Upin Ipin dan hanya produk, haknya dimilikin oleh TV, nanti di MNC TV. Dan sampai sekarang masih menjadi milikTV, dan kita tidak dapat bertahan, bahkan di minggu lalu masuk apa-apa lagi. Tiba-tiba dia meledak, TV top 10, untuk the best semua program, yang punya hak kalim. Upin Ipin. Kemudian beli lisensi, ini yang saya pakai. Kalau ingin masuk TV, pertama anda Jadi mereka hanya mennyewa, saya harus datang dan lihat di internet, dicari punya produk disewa sama dia selama namanya akusisi departemen. Ini bagian berapa bulan, dibayar, harga sewa balik terpenting kalau kalian ingin membuat lagi hak ciptanya ke saya. Demikian animasi. Tugasnya memberi program teorinya. Kenyataannya, semua orang, luar jadi tidak dibuat sendiri. Jadi ada semua TV tertarik beli putus. Kalau mau program luar yang dibuat sendiri, ada idealis melalui beli lisensi. program yang dibeli. Program yang dibeli ini lewatnya acusision departement. Belakangan, TV jarang yang bagi hasil. Belajar dari kasus Upin Ipin. Upin Ipin itu Setelah kalian bertemu, kalian harus bagi hasil karena mengira bahwa Upin presentasi, “Apa sih yang harus di bawa?” Ipin tidak akan meledak, jadi bagi hasil. Sekitar 5-10 tahun lalu, presentasi itu Akhirnya, bagian yang dikirim ke Malaysia mudah. Setelah diskusi dan presentasi, itu luar besar nominalnya. Prosiding Seminar 2019 28
Competitor, sesama animasi Indonesia Selanjutnya, syarat untuk masuk TV. kompetitor datang dari luar negri, Ada dua syarat. Pertama, standar dan musuh kita Tayo, Tol Patrol, itu musuh cara alternatif. Standarnya, berdasarkan nyata kita. Orang TV tidak melihat Tayo orang TV. Saya buat animasi berapa dibuat dengan maya, dengan rendering puluh episode. Bawa ke TV tentukan yang bagus? Tidak. Orang TV hanya skemanya lihat ratting, dan dapat untung. tahu kuantitas. Secara kualitas kita bisa Konsekuensinya, modalnya harus besar buktikan, seperti karya Pak Suyanto, di awal minimal 1 miliar untuk produksi, Ajisaka. Secara kualitas kita bisa buat apa tapi risikonya juga sangat besar. yang mereka buat yakin bias. Problemnya adalah Tayo dan teman-temannya sekali Alternatifnya adalah membuat animasi datang ke Indonesia membawa 500 sendiri, kemudian unggah di sosial episode, 1000, dan sebagainnya. Jadi media, konsisten, dan optimis. Seperti perusahaan TV senang dengan hal itu misalnya, Si Nopal, Dalang Pelo, dan karena ketika diputar dia dapat putar Nussa, itulah contoh-contoh alternative. setiap hari. Mereka punya stock sampai Kaya Nussa Rara kita semua tahu, Nussa setahun ke depan. Selain itu, nilai jual Rara muncul pertama kali di youtube. mereka terjangau. Per episode 500 ribu, Dalam waktu 2 bulan, meraih golden ratusan ribu, bahkan gratis. Lalu, dari button, di luar negeri belum ada yang mana penghasilannya? Dari merchandise, mendapat golden button dalam waktu 2 seperti yoyo, boneka, dan sebagainya. Itu bulan. Hanya Nussa Rara! Akhirnya kita salah satu strategi mereka yang berhasil. tahu, Nussa Rara memilih masuk NET Itu yang menjadi strategi mereka. Hal ini pada bulan puasa kemarin. Dan seperti yang membuat animator lokal semakin hukum yang berlaku, ratting-nya tidak tertutup. bagus, sekarang sudah tidak tayang. Jadi prediksinya, meskipun susah masuk Kemudian ketika animator lokal datang TV, tapi TV masih harus diperhitungkan ke TV, pertanyaannya sama “Bisa gratis karena pengaruhnya masih signifikan ga, ya?” Merchandise juga belum bisa secara rasional. Masuk TV efeknya masih diproduksi. Jadi, competitor kita adalah luar biasa dan porsi iklannya masih besar, dari luar secara kuantitas. meskipun kita sudah nonton youtube. Animasi dan Visual Media Digital 2019 29
Liat iklan di youtube, tapi pengiklan konsisten berkomitmen dari tahunan yang masang di TV itu masih 80% secara yang lalu. Jadi dia sudah melewati fase keseluruhannya, jadi nilainya lebih besar. berdarah-darah perjuangannya, sudah Sedangkan dilihat dari pergeseran habit, nyata, sekarang dia sekali endorse itu mungkin sekarang kalian udah tidak sudah 100 juta. Kalau sudah merasa nonton TV lagi, tapi masih banyak ibu-ibu cukup, yakin dengan apa yang kalian yang nonton secara analog. Bentar lagi, bisa dan skill-nya seperti apa. Baru mulai akan beralih, akan ada masa dimana TV kolab, kolab juga diperlukan atau tidak? analog itu mati total kemudian berganti Karana sekarang sudah berbeda, seperti dengan internet. Namun, kebutuhan yang sudah dibilang Pak Seno Gumira, kita konten kreatif pasti ada. mojok di kamar kos sendirian saja, kita bisa mengirim karya sampai ke luar negri. Jadi cobalah belajar membuat hal lucu. Tidak ada batasan lagi, focus on media. Kesimpulan dan saran, kalau ingin masuk Terus ketika sudah punya banyak karya, TV, prioritaskan masuk TV sebagai tujuan once viral. Itu memudahkan kalian untuk akhir, taruh di paling belakang, taruh negosiasi dengan siapapun. Kalau sudah di paling ujung. Start more, start alone. punya karya cukup, progress cukup, baru Ini juga penting, kalau kalian ingin bikin datang ke TV. Insyaallah masuk TV. sesuatu, jangan bareng-bareng. Kenapa sendiri? Karna dengan sendiri kalian akan tahu kekuatan kalian itu sebetulnya apa. Apakah modelin, apakah animating, apakah storyboarding, apakah storytelling. Start alone, ini penting. Konsisten dengan tekun, ini saya sudah buktikan sendiri, ketika saya iri dengan Si Nopal. Saya iri, saya produksinya puluhan juta, Si Nopal cuma gratisan saja sekarang sudah 3 juta subscriber. Dengan bermodal handphone, tapi setelah itu, orang penasaran dibuka satu-satu. Videonya, instagramnya, trus baru ketahuan, ternyata dia sudah Prosiding Seminar 2019 30 Animasi dan Visual Media Digital 2019 31 Prosiding Seminar 2019 32 Animasi dan Visual Media Digital 2019 33
PEMATERI SESI INDUSTRI Prosiding Seminar 2019 34
Strategi Pengembangan Bisnis Animasi Nussa Rara
Aditya Triantoro Founder & CEO The Little Giantz Studio
Menjadi sebuah motivasi kalian untuk IP harus dipikirkan 360 derajat, tentang semangat dan terus berkarya yang transisi platform dan risknya juga. Ha itu terarah. Pada 130 orang di studio The yang menjadi sebuah tantangan. IP bagi Little Giant, kebutuhan animasi di depan kami dan tim akhirnya menjadi sebuah itu semakin meningkat karena demand- ambisi agar IP Indonesia bisa berhasil dan nya semakin besar, kalau membutuhkan menjadi pembuktian bahwa marketnya sekitar 1000, masih out of stock. ada. Sehingga menjadi inspirasi bagi Tujuannya tidak hanya untuk berkarya, creator lainnya dalam berkarya. tapi juga untuk menunjukan kemampuan kita semua. Kemudian bagaimana IP dari youtube Sejak September, pencapaian 4,1 juta pindah ke TV. Apa manfaatnya ke TV? subscribes, sebagai salah satu creator, Motivasi tayang ke TV apakah akan makna angka ini itu untuk IP. Target menjadi langkah yang tepat? Sudah kita awalnya adalah 900 subscirbers. sampai mana strategi marketingnya? Kemudian dalam 3 hari kita mencapai 100 Waktu itu di bulan ramadhan, Nussa ribu, kemudian 1 juta. Market yang kita tayang di NET. Karena itu IP saat itu saya tuju responsnya baik. Masuk penghargaan hanya ingin tahu apa dampaknya. Data dari KPI production inspirator muda. penonton dari mana saja, dari data itu Nussa, IP (intelektual property, hak menjadi sebuah acuan upaya kita untuk kekayaan intelektual) animasi adalah mengtahui langkah apa selanjutnya. bagian kecil dari IP tersebut. Animasi Dalam IP data sangat penting. Ketika adalah marketing tools untuk IP. Bisa saja kita buka toko atau membuat event, kita Nussa itu dibuat shooting, 2D, komik, harus tahu targetnya supaya laku. Itu kemudian akhirnya 3D animasi, youtube. pentingnya kita berkerjasama dengan TV. IP ini adalah strategi bagaimana produk intelektual dimana kekayaan Kita coba di Malaysia. Skor kita di 175. Kemudian kita melakukan riset lagi, Nussa animasi palatformnya youtube. next step-nya apa? Selama 10 tahun di IP tidak hanya ke animasi, tapi bisa ke Malaysia, rekor dipegang oleh Ipin Upin, merchandise, game, art, dan sebagainnya. tapi ramadhan kemarin kita meraih Dari art bisa berkembang ke education, nomor 1 di Malaysia. Data, ternyata hiburan, iklan, tetap harus dipikirkan. IP Nussa disukai di luar negeri. Itu yang dari platform youtube ke TV. Ini ambisi kemudian menjadi motivasi kami untuk supaya animasi Indonesia bisa berhasil. melakukan riset untuk mengembangkan Animasi dan Visual Media Digital 2019 35
strategi animasinya. Jadi dengan data Kemudian kita mengadakan event Nussa jumlah penonton sekian, seandainya kita Ukhuwah Show, tiket 175ribu. Dengan ingin membuat event di Malaysia, ada visitor 25.000. Di ICE BSD 29 Juni penontonnya. Hal itu kembali lagi bahwa 2019. Sebagai satu bentuk IP, kita bikin IP animasi harus dipikirkan juga sisi merchandise, untuk produk-produk kita bisnisnya. buka toko dalam 4 bulan kita jual 23.000 pc. Lagi-lagi animasi sebagai marketing Melalui ini saya ingin menunjukkan bukan tools. Data penonton kita jadikan karena Nussa hebat atau bagaimana, pertimbangan dalam mencipta produk, saya ingin menunjukkan bahwa Indonesia apakah produk nantinya dapat diterima itu bisa, kita itu mampu. Makannya, ada oleh masyarakat. Dan karena saya episode terakhir Nussa Bisa. Di kantor bergerak di bidang animasi, kita bicara kami banyak yang dari anak SMK, tapi mengenai IP dan platform. bakatnya luar biasa. Di masa ini, di masa kejayaan ini. Kita kembangkan Akhirnya kita approach konsep dunia kemampuan kita karena kita memang bisa. Nussa di Dufan, kita menawarkan wahana Saya berharap untuk kita menunjukan rumah Nussa mulai dari kamarnya, dll. kepada dunia bahwa kita bisa. Show to Dengan satu banding satu stagenya, the world we can do! jadi kita bisa melihat dunianya Nussa. Kemudian diminta data followers, Sebab kita, melalui Nussa. Perjuangannya data penjualan, dan yang lainnya yang sangat luar biasa, modal dengkul, nekat, sangat mempermudah. Jadi akan ada di dan dengkul. Di Negara tetangga, kita Desember tahun depan. menjadi nomor satu. Selain Malaysia, ada Jepang dan Amerika. Jadi, Nussa Kemudian ada training, diadakan giants diterima di negara-negara tetangga. Hal program untuk mengarahkan secara ini akhirnya kita jadikan sebuah data khusus pemahaman yang benar-benar acuan. Agar dalam berkaryanya kita lebih spesifik bagaimana animasi, bahasa, cara terarah. Pentingnya, IP itu kita susun pikir yang terarah. The goals-nya adalah sebagai data supaya rattingnya grow. tidak hanya sebagai animasi, tetapi sebagai sektor edukasi. Gimana kita bisa bersaing secara internasional, turunan produknya itu apa saja, bisa jadi game. Prosiding Seminar 2019 36
Kemudian kita membuat ekosistem target kita Nussa bisa ke Negara tetangga animasi, agar terjadi ekosistem yang Malaysia, Singapura, Brunei, Vietnam. sehat. Antara kreatif, edukasi, dan bisnis Rangkuman adalah sebagai penerus untuk bisa berjalan beriringan. Itu harapan ingat 3 hal ini: kreasi, inovasi, kolaborasi. untuk 3-5 tahun ke depan. Dari data Berkreasi dan terus berinovasi, dan semuanya tadi, kita dapatkan kemudian jangan lupa berkolaborasi. Kalau kalian langkah berikutnya apa. Karena kita ingin jalan cepat jalanlah sendirian, kalau berangkat dari animasi, dari youtube kalian ingin jalan jauh jalannya bersama. tidak dipungkiri tujuan kita harus ke layar Saya ingin mengajak kalian mengirim lebar. Ini yang menjadi rencana kami gambar Nussa yang terbaik dari kalian selanjutnya Nussa bekerja sama dengan ke email contac@littlegiant, bagi yang visinema pictures untuk menghasilkan terpilih akan kami ajak untuk bekerja di Nussa The Movie. studio kami bersama selama satu hari. Saya ingin ajari story sampai bagaimana Mengapa kita harus mengerjakan film, animasi itu jadi dan kita akan benar- Nussa Bisa. Dari 3 menit ke 11 menit, benar belajar agar kalian lebih tahu lagi ternyata daya penontonnya sama. Dengan tentang animasi. Animasi itu fun, hard, demikian, kami berusaha untuk berkarya but its beautiful. agar dalam film ini kita mengambil sudut pandang yang universal (anak dan ibu, ibu dan anak). Ini kita ambil dari latar story dari masyarakat sekitar kita. Dan Animasi dan Visual Media Digital 2019 37 Prosiding Seminar 2019 38 Animasi dan Visual Media Digital 2019 39 Prosiding Seminar 2019 40
Riset dan Pengembangan Cerita animasi bertema nusantara
Chandra Endroputro Sutradara Animasi Temotion
Kali ini saya akan sharing mengenai tayangan yang menarik karena selera kita pengalaman saya. Entah mengapa saya sudah berbeda. Mungkin salah satu cara disuruh cerita tentang pengembangan saya sharing mengenai bagaimana sih cerita nusantara. Padahal saya hanya mengenai hal-hal tersebut. beberapa kali membuat cerita yang berdasarkan hal itu. Jadi, saya mau share Kenapa milih mitologi atau legenda mengenai hal yang pernah saya buat folklor? Karena sebenarnya hal itu yang berhubungan dengan mitologi cerita menarik. Cerita-cerita itu kental dengan nusantara Indonesia. muatan lokal yang membuatnya begitu unik. Karena begitu lokal dan kental, Petualangan Garuda Cilik memang cerita belum tentu ada di Eropa, belum tentu yang dibuat berdasarkan legenda Garuda ada di Amerika, belum tentu ada di India. Whisnu Kencana. Saya membuat judul tersebut agar terlihat keren. Sebelumnya Kemudian terdapat masalah aspek saya gunakan background warna biru saja, struktur. Kenapa saya beri warna kemudian saya menyadari hal itu tidak merah? Aspek struktur ini menjadi lucu dan kurang menarik. Akhirnya, saya masalah karena zaman dulu kalau ada tambahkan kapal dari relief Borobudur. cerita yang struktur ceritanya cukup Konon, kapal ini adalah kapal yang aneh dibandingkan sekarang. Kenapa menggambarkan ekspedisi pamalayu, tapi aneh? Karena sebenarnya mereka menurut saya bukan. Sebelum Borobudur memuat begitu banyak pesan simbolis dibangun, nenek moyang kita adalah yang mereka coba masukkan dalam pelaut ulung. Atau kita sebetulnya sudah adegannya. Kadang-kadang adegannya punya kapal sebagus ini, bahkan sebelum tiadak ada hubungannya. Namun, kalau kedatangan bangsa Eropa. Maksud saya kita paham mengenai ilmu simbol zaman apa? Sebetulnya cerita-cerita nusantara di zaman lampau kita akan paham. semacam itu penuh dengan hal-hal yang Tapi, kenyataannya penonton sekarang luar biasa dan menakjubkan yang belum agak sulit memahaminya. Maka, aspek banyak kita tahu. sturktur cerita ini yang perlu kita siasati.
Kemudian hal yang akhirnya kita tahu. Kemudian adalah aspek visual. Nah ini Ada perubahan zaman mengenai cerita- keunggulannya, tentang aspek muatan cerita dahulu dan belum tentu dengan lokal ini berarti unik nah aspek sosialnya mudah dapat kita putar ulang menjadi kita tampilkan, seperti kapal tadi terlihat Animasi dan Visual Media Digital 2019 41
menarik. Ini sekadar cara berpikir di Sebagai contoh, seorang anak ingin industri kreatif, terutama saya, kalau kita menyelamatkan ibunya dari kutukan si membuat sesuatu pasti ada tim kreatifnya, penyihir jahat dengan mencari mustika bisa kita sendiri, bisa kita berdua, bisa keramat. Tapi, mustika itu dijaga oleh kita bertiga, maka akan muncul suatu baladewa, tentara Dewa Wisnu. Jadi ide atau yang kita sebut dengan sebut IP ceritanya apa? Dia mencari mustika dan (intelektual property right). Maksudnya harus berperang dengan bala tentara mengenai hak intelektual kekayaan Dewa Wisnu. Karakter di dalamnya ada tentang karakter. Setelah dapat ide, kita karakter si tokoh utamanya. Kemudian jual ke market, dan sebelum sampai ke saat saya katakana ada Dewa Wisnu ada market, ada masalah dengan riset. mustika, akan muncul asumsi bahwa cerita ini bukan cerita fantasi, tapi Riset itu Ini sebetulnya merupakan panduan cenderung cerita wayang. Nah, seperti bahwa cara berpikirnya harus seperti itu. yang saya katakana, kita harus tahu Ketika kita membuat ide, maka kita harus siapa target marketnya. Kalian harus memikirkan market. Penontonnya siapa? memikirkan pasarnya siapa, apakah yang Generasi kita? Temen-temenmu? Orang tadi itu cocok untuk pasar anak-anak, tua atau negeri lain? Atau adik-adikmu? apakah cerita tadi yang saya sebut cocok Market itu tidak harus dalam skala untuk remaja, ataukah cerita tadi cocok besar, kadang kamu bisa membuat short untuk anak TK atau pre-school itu harus animation. Kita harus sudah memikirkan dipikirkan. Cocok atau tidak cocok, kalian target penontonnya. Hal itu harus nanti akan mencari strateginya. dilakukan dengan riset, seperti melihat selera yang sedang booming, dan trend itu Semua ini ide cerita, karakter, realm sebisa yang akhirnya akan memunculkan suatu mungkin bisa unik, kalau kalian rasa ini gagasan atau ide. tidak unik jangan digarap. Kemudian yang paling penting saya sebut di situ IP bisnis Kemudian saya mencoba membuat merchandising. Itu penting, maksdunya skema. Kelihatannya rumit, tapi saya karakter yang kalian buat dalam film coba jelaskan dengan bahasa yang animasi setelah mengalami proses kreatif sederhana. Kalau kita ingin merancang dan lain-lain, nantinya harus dibuat cerita berdasarkan folklor, mitologi, sesuatu yang orang lain pengen punya. cerita daerah, cerita nusantara, yang Pengen punya bonekanya, pengen punya harus dicari adalah sebenarnya inti stikernya, pengen punya kaosnya, dan dari cerita itu dulu. Karena sebenarnya sebagainnya. Seperti, kalian pengen cerita-cerita tradisional itu menurut kita punya boneka Nussa. Pengen punya kaos mengada-ngada. Ceritanya melebar ke Nussa yang dipakai Mas Adit. Itu yang saya mana-mana. Maka kita punya premis, sebut dengan IP dan Merchendise. Ada ada karakter, ada tokoh, ada masalah. orang yang mengatakan merchendashing Di situ menemui tahap apa, kemudian friendly dia akan mudah menjadi cerita langsung berjalan. Gampangnya, merchandise. Akan mudah menjadi premis adalah ide cerita. Ada tokoh, ada boneka, akan mudah menjadi stiker, ceritanya. akan mudah menjadi kotak pensil, akan Prosiding Seminar 2019 42
mudah menjadi bungkus handphone dan komedi, action, komedi romance, dan lain sebagainya yang menyebabkan orang sebagainya. Animasi adalah medium. pengen. Tapi mungkin ada orang yang Medium dalam menyampaikan cerita. tidak ingin punya, jadi dia kurang berhasil Film horor bisa kalian sampaikan dengan dalam merchendasing dan agen bisnisnya medium animasi, film komedi juga. Bisa dari bentuk karakternya itu. kalian sampaikan dengan animasi action. Tapi, kelebihannya dari film animasi Kemudian, audience point of view adalah menurut saya baik horor, atau romance, jadi cerita yang lokal atau tradisional dia harus punya unsur komedi. Kalau dia harus diceritakan dari point of view tanpa komedi dia percuma jadi animasi. penonton. Kebanyakan cerita tradisional Dia harus ada actionnya, kalau tanpa itu tidak begitu. Dia dari point of view si action dia percuma jadi animasi. Kenapa? pembuatnya. Next mas Karena action dan komedi dalam animasi mereka berdua yang kemudian menjadi Yang paling penting dari animasi. Animasi gag, komedi yang dibangun dari action. itu apa? Kamu tahu apa istimewanya animasi? Ketika menonton film animasi Misalnya, gag itu saya lagi ngomong mungkin tidak terjadi di dunia nyata dengan Anda sekarang, tiba-tiba saya atau sulit di-shooting, atau sama sekali batuk-batuk, kemudian saya mau nyanyi tidak bisa. Jadi, animasi itu sebetulnya ada lalat terbang nah ternyata saya merealisasikan ide kita tanpa batas. takut sama lalat. Itu gag, jadi komedi Merealisasikan imajinasi kita, itu animasi. yang dibangun dari action. Tentu gag itu Maka kalau kita membuat cerita animasi, berkaitan dengan premis karakter dan kita harus bisa mengeksplorasi mimpi- realim. Namun, kita tidak bisa membangun mimpi atau khayalan penonton. Kalau gags yang tidak ada hubungan dengan kamu membuat cerita dan respons karakternya. Kalau karakternya adalah penonton, “Ah ini nggak imajinatif” gagah berani, kemudian gag-nya artinya, penonton tidak tertarik. Maka membutuhkan dia pemalu, maka itu gag- kita harus berusaha mengeksplorasi nya menyalahi ceritamu. Maka penting mimpi si penonton atau harapan imajinasi sekali bahwa ide cerita, karakter harus si penonton. “Bagaimana kita tahu?” Nah, punya itu atau dibalik. Itu semua harus itu yang saya sebut harus riset. Riset mengakomodir tiga hal di atas. market dan lain-lain. Saat saya harus menggarap cerita Dari semua itu, saya akan masuk ke mengenai garuda wisnu kencana, saya detail. Bahwa animasi itu sebenernya harus meriset ceritanya. Dari mitologinya isinya action, animasi itu isinya komedi itu ceriitanya adalah seorang raja yang itu patokannya. Yang perlu dipahami punya seratus istri. Salah dua istrinya bahwa bahwa animasi bukan genre. bertengkar, saling meminta perhatian, Genre itu bahasa Indonesianya, kategori. saling meminta berjanji memberikan Jadi jangan berpikir, film itu film horror, anak kepada raja. Celakanya, bagaimana film komedi, film animasi, bukan seperti hubungannya dengan market. Begitu saya itu. Semua film terdapat kategori horor, tanya kepada produser mengenai market, Animasi dan Visual Media Digital 2019 43
targetnya “Anak-anak, family”. Lalu, jagoannya dengan cara menampilkan bagaimana caranya cerita untuk family tokoh seusianya. Kenapa? Begitu orang rajanya punya seratus istri. Dua istri seuisianya, dia akan punya problem yang bertengkar. Tapi itu tantangannya. Bukan sama. Apa problemnya? Dianggap anak berarti itu tidak bisa. Maka saya mencari kecil, ya emang anak kecil. Tapi orang tua cara berdasarkan market itu. Saya mulai itu selalu menganggap anak kecil itu anak melangkah dari riset ini. Salah satu istri kecil, padahal benar. Anak kecil tidak mengutuk. Kutukannya baru bisa lepas mau dianggap anak kecil. Karena dia bila sang anak diberi titah. merasa sudah bisa diberi tanggung jawab. Tapi begitu diberi tanggung jawab, salah, Saya mulai berpikir akan memakai basic keliru. Karena anak-anak begitu. Dia ide yang sama dari cerita itu. Lalu saya belajar dari situ. Nah, cerita ini tentang akan mulai merancang dramatis premis. belajarnya dia menjadi manusia, padahal Satu dramatik premis yang sesuai lalu bukan manusia. Belajar menjadi manusia saya akan merancang nilai dan struktur. dalam tanda kutip, yang anak-anak akan Lalu saya akan menentukan tokoh utama. mengidentifikasikan dirinya. Berdasarkan basic idenya, ternyata adalah seorang anak yang ingin berbakti Kenapa begitu? Tokoh Garuda Kecil kepada orang tuanya. Kemudian dijadikan ini dalam riset saya, saya buat menjadi kendaraan Dewa Wisnu. Mitologinya tokoh anak-anak supaya dia tahu bahwa seperti itu. Tapi cerita di dalamnya dia punya kesaktian, dia tahu harusnya rumit, seratus istri, sirik-sirikan, taruhan. menjadi kendaraan Dewa Wisnu. Dia tahu Berdasarkan basic story ini saya mulai bahwa sebenernya, tugas mulianya dia menyusun ide ceritanya dengan tetep dilahirkan ke bumi ini adalah menolong ingat bahwa target marketnya adalah manusia. Kerjanya menolong orang, tapi anak-anak. Jadi kira-kira begini saya karena masih kecil, dia salah melulu, menuliskannya. kemudian di ilmunya terjadi masalah. Itu sebetulnya yang sering terjadi oleh anak- Ide ceritanya, Garuda Cilik ingin anak. Dia mengalami kesalahan, tapi dia menyelamatkan ibunya yang dihukum jadi tidak tahu harus berbuat apa. Celakanya, budak oleh Kardu si penyihir dengan cara di dalam kelompok masyarakat dia menyerahkan tirta amerta itu yang dijaga melakukan kesalahan tapi malah disalah- oleh Dewa Wisnu. Dari sini saya sudah salahin. Di sini saya mau ngasih tahu menentukan tokohnya Garuda Cilik. kalau dia melakukan kesalahan dia akan Mengapa Garuda Cilik? Sebenernya di mencari cara. Pantang menyerah, hal mitologinya tidak ada Garuda yang masih yang harus diajarkan kepada anak-anak. kecil. Garudanya sudah besar. Lahir dari Kalau tadi ada yang namanya telur, pecah, terus tumbuh besar. Karena menyederhanakan cerita. Cerita aslinya market penontonnya anak-anak, dari riset 100 istri, dua istri bertengkar, lalu saya saya berpikir, penonton akan lebih masing-masing pamer ke rajanya, “Saya suka dia bisa menidentifkasikan dirinya bisa punya anak.” Memberikan anak kepada jagoannya. Cara yang paling supaya saya paling dicintai. Si Kadru itu, mudah mengidentifikasikan diri kepada dia punya anak 100. Ibunya Garuda itu Prosiding Seminar 2019 44
nantinya punya anak hanya dua, yang satu pantang menyerah. Yang lama memang meninggal karena cacat karena ibunya menetukan di wajahnya. Dari mata dan tidak sabar, telurnya dipecahin. Lucu sebagainnya diselidiki betul walaupun ceritannya, tapi saya sampai sana tidak kalau kalian lihat (mundur lagi mas terus, mengerti. Bagaimanakah maknanya? terus terus, nah hasilnya begini). Lalu, anak yang kedua lahirlah Garuda. Jadi ada banyak tokoh, ada banyak Hasilnya berbeda dengan itu karena karakter. Jadi 100 anaknya Kadru dalam proses kreatifnya saya terus menjadi naga semuannya. Seratus naga, mencari sampai ketemu, membuat saya buat saya ini cerita terlalu masif. Ya kalau anak itu harus Indonesia. Si Garuda Cilik saya produser Lord of the Ring mungkin ini harus Indonesia. Kalau tadi yang di akan saya buat. Bahkan saya harus gambar dia Astro Boy, banget. Asro Boy mencari cara, Lord of the Ring bukan dikasih kepala garuda. Gimana cari anak anak-anak masalahnya. Ini harusnya Indonesia. Saya cari-cari di googling, cari- anak-anak make it simple. Strukturnya cari anak kampung. Kurus-kurus, cokelat- saya sederhanakan. Jadi saya buat, naga cokelat, jadi dia harus kurus seperti anak si Kadru dan seratus anak ini saya buat ini saya bilang. Jadi saya bikin anaknya jadi tiga anak. Jadi seratus itu masing- kurus-kurus, wah Indonesia jadi ini cari masing dari 33,33%. Jadi kira-kira anak kampung berenang di kali. Oke, seperti itu. lanjut lagi mas, lanjut.
Karakter-karater itu harus driset. Riset karakter, risetnya juga mengenai Risetnya, mencari tahu sebanyak penyihir itu seperti apa. Penyihir mungkin tentang dunia wayang. Tentang zaman dulu itu ada di berbagai mitologi Garuda Wisnu Kencana. Tentang anak bentuknya. Entah bentuknya, entah kecil. Tentang di zaman itu apa yang benar atau tidak, itu menginspirasikan terjadi. Kamu apakah tahu peristiwa saya. Ya kalau naga itu, naga ada di mana Garuda Wisnu Kencana atau para dewa saja. Bahkan yang saya lihat di beberapa itu terjadi di zaman kapan? Tidak ada relief candi, candi apa ya namanya, bukan yang tahu? Hasil riset saya mengatakan. Mendut, bukan Pawon. Saya berusaha Itu terjadi sebelum Gunung Toba meletus. seindonesia mungkin walaupun dahulu Jadi saya cari ke zaman itu seperti apa definisi Indonesia masih berbaur, tetapi dan sebagainya, saya gabung-gabung saya coba cari ke tengah-tengah. pemahaman Jawa dan sebagainnya. Saya cari tahu tentang karakter Garuda, lalu Terdapat masalah dengan desain Dewa jadilah karakter dia seperti ini. Wisnu. Kadang-kadang dia terlalu keperempuanan. Kadang-kadang terlalu Ada macam-macam saya pilih. Ada yang serem. Jadi inilah yang tepat. Jadi dari lebih banyak seperti burung, ada yang berbagai literature yang say abaca, yang terlihat seperti orang, ada yang setengah ditangkap oleh orang Indonesia, Dewa manusia dengan wajah dan sebagainnya. Wisnu adalah dewa yang bijak. Akan Tapi intinya, dari semua itu anak itu harus tetapi, kalau literatur dari luar, Dewa mencerminkan anak yang berani, bandel, Wisnu itu sebenarnya adalah pencipta Animasi dan Visual Media Digital 2019 45
sekaligus penghancur. Jadi Dewa Wisnu semua. Kecuali yang tadi ada dua ibu- itu kalau di Mesir, nabi bernama Tangki ibu yang satu penyihir. Jadi harus ada kalau tidak salah. Jadi saya baca dari anak perempuan, maka saya tambahkan literature mengenai siapakah Dewa karakter namanya Gayatri. Gaya anak Wisnu untuk saya tahu dia itu seperti perempuan, dia adalah tetangganya apa. Aslinya Dewa Wisnu itu tingginya Garuda Wisnu Kencana. Dia adalah hampir tiga meter. Oke, saya buat begini. pengagum dari si Garuda Cilik. Dia yang Ini Ibunya, jadinya seperti ini, karena itu percaya bahwa Garuda Cilik ini adalah kan dia sudah tua bijak. Biasanya orang seorang pembela kebenaran. Dia yang Indonesia kalau mengatakan tua dan percaya. Ibunya Gayatri nggak percaya. bijak itu cenderung jadi nenek-nenek “Kamu ngapain, sih, percaya sama dia. atau kakek-kakek. Maka si ibunya ini Dia bikin onar begitu.” Tapi Gayatri jadi nenek-nenek. Pertanyaannya adalah percaya. Gayatri inilah yang membuat anak umur 12 tahun kok ibunya sudah Garuda Cilik ini bersemangat. Ini nenek-nenek. Maka nanti hasil jadinya ibunya Gayatri. Ada a,b,c. Ini kita riset akan disesuaikan dengan umurnya lagi. juga. Karena ibunya adalah masyarakat Tapi harus berbasis riset. Akhirnya kebanyakan. Maka kita riset soal kostum jadilah, wajah Wisnu cukup bijak dan lain-lain. Kita pilih akhirnya, supaya begitu disesuaikan dengan pandangan berbeda. Ini kita pakai semua supaya Indonesia, kemudian Wisnu jadinya terlihat gayanya seperti orang umumnya seperti foto model. Ini harus dilihat yang sederhana. Badan gemukanya bercahaya. supaya terlihat ia galak, dan memang dia sangat galak pada Garuda Cilik. Itu barang-barang hasil riset. Jadi setelah kita riset, cerita kita harus riset Film ini tentu melibatkan tenaga, orang, pernak-pernik ini. Supaya apa, suapa dia masyarakat, dan lain-lain. Untuk itu kita keep believe, supaya di mata penonton harus mendesain, tetangga-tetangganya dia nyata dan tidak mengada-ada. Jadi, seperti apa. Kenapa ayam, itu dari pernik-perniknya kita cari dari mana, literatur. Kenapa ayam karena ayam dari bawah diriset. adalah binatang yang selalu ada. Jadi saya pikir ayam itu adalah binatang Tirta Amerta itu isinya banyak tentara. yang sangat dekat dengan masyarakat. Kurang lucu, jadi saya pilih tiga kurcaci Itu kendi juga kita riset, kalau zaman yang lucu-lucu. Supaya ceritanya tadi, sekarang paling enak risetnya. Kalian ada action ada komedi. Terus yang tadi tinggal googling dapat semua. Ini dalam ada gag. Dengan karakter-karakter dua jam saja terkumpul semua. Terlalu seperti ini kalian telah membuka potensi banyak referensi malah bingung, ini mau gag sebesar-besarnya. kendi yang mana. Oke lanjut, lalu saya tambahkan monster. Selain tadi ada tiga Oke lanjut, saya menambahkan karakter kurcaci saya tambahkan tiga monster yang tidak ada di dalam cerita. Karena penjaga. Monster ini, pertanyaannya kebutuhan saya, begitu cerita tentang begini, monsternya mau kayak apa? anak-anak, dan ini cerita isinya lelaki Maka saya cari gambar barong, gambar- Prosiding Seminar 2019 46
gambar apapun di Bali. Bali itu banyak penjaga. Pertanyaannya yang seperti apa bentuk-bentuk yang seram. Kita cari, monsternya, kemudian referensinya dari lalu kita terjemahkan menjadi bentuk- patung-patung di Bali. Animasi adalah bentuk yang seperti ini. Ya tentu namanya tempat berimajinasi. Jadi khayalan animasi tempat kita berimajinasi. Jadi ini dioleh sehingga bentuknya cukup khayalan saya gambar bentuk barong dan monster. Jadi, dengan demikian sebagai lain-lain, jadi bentuknya monster. penutup kita harus memikirkan karakter untuk dijadikan gag, sehingga gag itu Kemudian ditambah anak perempuan membantu menerjemahkan karakter itu bernama Gayatri. Tetangga Garuda seperti apa dan ceritanya seperti apa. Wisnu yang mengagumi garuda bahwa garuda adalah seorang yang bijaksana. Kemudian ditambahkan karakter tetangga-teangga lainnya, ayam, kendi. Kemudian ditambahkan monster Animasi dan Visual Media Digital 2019 47 Prosiding Seminar 2019 48 Animasi dan Visual Media Digital 2019 49 Prosiding Seminar 2019 50
Gugug! The Im-paws-ible Adventure
Mohammad Taufiq (EMTE) Seniman dan Creator Animasi
Saya di sini akan share dari sudut pandang imajinasi secara bebas. Karena buku sebagai kreator, sebagai pencipta IP. ini tidak ada dialog, pembaca bisa Dari hal yang saya share ini kalian dapat menghadirkan ruang diskusi di dalam melihat potensi apa saja dari karya yang kepalanya. kalian buat. Gugug, awalnya tahun 1999, saya membuat komik ini judulnya Anjing. Selain buku, kemudian inisiatif membuat Dalam pengarapannya menggunakan merchandise. Benda-benda yang teknik manual, difotokopi, screen fungsional untuk penggunanya. Di print, undergrown, semangat DIY (Do situlah branding karakter saya bisa eksis it yourself). Dengan dialog yang sangat terus. E-toll, e-money, totebag, boneka, minim. Soalnya saya bukan penulis yang postcard, packaging, berangkatya karena baik. Saya bercerita lewat gambar dan buku itu ada karakter utamanya. Sehingga menikmati lewat gambar, 20-10 halaman. bisa dikembangin menjadi merchandisa Saya membuat ini hanya dalam tiga edisi. yang macam-macam. Karena tidak ada Beberapa tahun kemudian, ada beberapa dialog, buku ini dapat dibawa ke luar proyek, ingin punya buku yang murni negeri, mendapatkan kesempatan di punya saya sendiri. Sydney, komunitas komik yang punya acara secara rutin. Kesempatan ke London Pada 2017, saya ditawarkan dari Book Fair, dengan memperkenalkan penerbit untuk menerbitkan buku karya-karya termasuk ilustrasi. Selain ini. Ada perbincangan soal “anjing”, itu di sana saya mempresentasikan buku kemudian diubah menjadi Gugug. Sesuai komik yang terinspirasi dari kota urban. judulnya karakternya dibuat fleksibel, dapat berteman dengan siapa saja, Kenapa saya membuat karakter anjing? berpetualangan dengan siapa saja. Dengan diplomatis, ini statement personal Dari sifatnya itu bisa tercermin dari bahwa sebagai muslim ada hukum yang judulnya, yang bisa dibuat bolak-balik membahas tentang anjing, tapi anjing tetap sama, bacanya tetap “gugug”. adalah binatan ciptaan Tuhan. Jadi tidak Pertama kali Gugug! Diluncurkan di Ubut harus dianggap hina. Anjing pun bisa lucu Writer and Reader Festival, kemudian dan karakternya bisa dieksplorasi. Anjing di-launching di Jakarta. Dari berbagai dapat dibuat karakter dan dibuat cerita media, poin penting yang dituliskan ialah lucu. Buku Gugug didedikasikan untuk persamaannya buku ini lahir tanpa dialog, kedua kucingnya. teks, maka pembaca bisa mempunyai Animasi dan Visual Media Digital 2019 51
Gugug! Di London saya mengusulkan ke penerbit Setelah Gugug punya hak cipta, kami bisa untuk buku yang isinya postcard bisa berkolaborasi dengan berbagai macam digunakan sesuai pada umumnya. Isinya brand aplikasi, stiker line, contohnya. Gugug berpetualang ke mana-mana dan Bentuk eksplorasi Gugug, masuk ke dalam lokasinya yang ada di Indonesia. Ada 12 film. Awanya hanya sebuah percakapan. postcard, akan ada lebih karena Indonesia Hanya saja belum tahu startnya mulai itu sangat luas. Seperti Gugug jalan-jalan dari mana, dan membutuhkan banyak ke Banjarmasin, Pasar Apung, atau Gugug orang dan SDM. Ada semacam guidelines yang sedang naik becak motor di Medan. atau bibble yang akan menjadi panduan Yang menariknya ketika membawa ke kita untuk brief kepada animator tentang event internasional, orang-orang akan karakter si Gugug ini. bertanya “What is Gugug?” Gugug adalah suara anjingnya di Indonesia. Saya Bagaimana membangun emosinya juga. sempat riset dan menemukan bahwa Mulai dari rekam, foto untuk inspirasi. onomatope di setiap negara itu berbeda- Saat ini masih berdiskusi dan belum beda. Seperti di Korea, gugug adalah menemukan final bahwa Gugug akan monk-monk, di Inggris dan Amerika kita berwarna atau hitam putih. Kemudian ada tahu woof-woof. Di setiap negara punya skala yang akan terlihat ketika ia sedang bunyi gonggongan yang berbeda. Target berdampingan dengan karakter lain. market dari si Gugug ini bisa juga masuk Versi 3D Gugug ini sudah di-launching di ke sekmen anak-anak. Melihat reaksi moment lebaran dan diputar juga saat 17 publik dengan responsnya bahwa Gugug Agustus 2019 lalu. itu lucu, itu sudah membuat senang. Sebagai IP yang mendapat respons karakter butanmu, lucu itu menjadi satu ide bahwa semuanya bisa dikembangkan lagi.
Setelah jadi buku, langkah selanjutnya adalah mendaftarkannya dalam surat pencatatan penciptaan. Untuk mendaftarkan hak cipta. Agar karya kalian sah dalam hukum. Kalau sudah, kalian bisa berkolaborasi dalam brand lain yang bisa membuka peluang yang lebih luas. Kalau sudah mempunyai hak cipta, kalian akan punya kekuatan dan level yang setara dengan brand lain, untuk deal bisa lebih legal. Prosiding Seminar 2019 52 Animasi dan Visual Media Digital 2019 53 Prosiding Seminar 2019 54 Animasi dan Visual Media Digital 2019 55