Universidade Federal de Pernambuco Centro Acadêmico do Agreste Núcleo de Design

Recomendações de Game Design para o Jogador Hardcore Adulto: Análise dos Aspectos de Desafio, Narrativos, Audiovisuais e de Interface de Dois Jogos Selecionados

Gabriela Albuquerque Maciel Orientador | Manoel Guedes Alcoforado Neto

Caruaru 2011 P á g i n a | 2

Gabriela Albuquerque Maciel

Recomendações de Game Design para o Jogador Hardcore Adulto: Análise dos Aspectos de Desafio, Narrativos, Audiovisuais e de Interface de Dois Jogos Selecionados

Orientador | Manoel Guedes Alcoforado Neto

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design da Universidade Federal de Pernambuco, Centro Acadêmico do Agreste. Área de concentração: Game Design

Caruaru 2011 P á g i n a | 3

Catalogação na fonte Bibliotecária Simone Xavier CRB4 - 1242

M152r Maciel, Gabriela Albuquerque. Recomendações de Game Design para o jogador Hardcore adulto: análise dos aspectos de desafio, narrativos, audiovisuais e de interface de Trigger e Super Mario World / Gabriela Albuquerque Maciel. – Recife: A autora, 2012. 114f.. : il. ; 30 cm.

Orientador: Manoel Guedes Alcoforado Neto. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de Pernambuco, CAA. Design, 2012. Inclui bibliografia.

1. Jogos por computador. 2. Audiovisual. 3. Jogos eletrônicos. I. Alcoforado Neto, Manoel Guedes (Orientador). II. Titulo.

740 CDD (23.ed.) UFPE (CAA 2012-33) P á g i n a | 4

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CAA – CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE NÚCLEO DE DESIGN

Recomendações de Game Design para o Jogador Hardcore Adulto: Análise dos Aspectos de Desafio, Narrativos, Audiovisuais e de Interface de Dois Jogos Selecionados

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Design da Universidade Federal de Pernambuco, Centro Acadêmico do Agreste, submetida à aprovação pela banca examinadora composta pelos seguintes membros:

______Prof. Msc. Manoel Guedes Alcoforado Neto – UFPE | CAA (orientador)

______Prof. Msc. Sílvio Diniz de Lourenço Junior – UFPE | CAA

______Prof. Dr. André Menezes Marques das Neves – UFPE | CAA

Caruaru, dezembro de 2011. P á g i n a | 5

“So close no matter how far Couldn't be much more from the heart Forever trusting who we are And nothing else matters” (Metallica) P á g i n a | 6

Dedico esta pesquisa aos meus pais Juvenita Lucena e Reginaldo Maciel, por terem me dado a oportunidade de chegar a este ponto; ao meu irmão Danilo Albuquerque e meu primo Leonardo Gomes pelas besteiras diárias; ao meu namorado Fábio Aquino por ter mudado alguns caminhos em minha vida, aguentado o meu mau humor este semestre e me ajudado na conclusão da pesquisa. Às minhas amigas Cibelli Marçal e Natália Rodrigues por me acompanharem no IFPE; à minha amiga Débora Aquino por me acompanhar e apoiar na vida. Às minhas amigas Syntya Martins e Renata Guerra pelos momentos de alegria. Às minhas amigas de longa data Caroline Künzler, Aline Carvalho e Evelyne Gusmão pela certeza de que tempo e distância não destroem amizades baseadas em confiança. Aos amigos adquiridos no CAA que passaram por todos os apertos comigo: Larissa Rodrigues, Luis César Rufino, Ericka Diniz, Aninha Soares, Carlos Eduardo “Ceguu”, Eduardo de Sá Carneiro e aos amigos que encontrei no Saga e arredores, que me fazem sorrir em momentos difíceis sem saberem o bem que fazem: Márilia Feldhues, Ridison Elias, Carol Ventura, Jennifer Payne, Giulia Alc, Rodrigo Mazulo e Aline Rocha. P á g i n a | 7

AGRADECIMENTOS

Aos Professores do curso de Design do CAA e do IFPE de Recife pelo conhecimento e experiência compartilhados; ao meu orientador Manoel Guedes por ter me auxiliado a sair de algumas pedras; aos Professores André Neves e Sílvio Diniz por aceitarem fazer parte da banca avaliadora, a André e todos do GDRLab pela oportunidade, companhia e brincadeiras e a Vania Teófilo pelos conselhos valiosos! P á g i n a | 8

Resumo

Esta pesquisa tem como objetivo formular diretrizes que auxiliem na construção de game design documents adequados para o jogador hardcore adulto, através de um estudo de dois jogos marcantes durante a infância e adolescência do jogador: Super mario World e . A idade do gamer estudado é de 20 a 35 anos, portanto um jogador da geração Y se misturando ao início da geração do milênio, tomando a classificação de Novak (2005) como base. A geração citada como Y, trata-se na verdade de pessoas nascidas no final da geração X, e por tal motivo alguns autores a classificam desta forma. A mesma apesar de ter contato com games de arcade, não viveu na era de ouro dos mesmos, tendo então uma influência maior dos consoles domésticos e dos jogos de computador. Um breve estudo histórico foi utilizado como forma de entender em que momento os jogos pesquisados estavam, porém para a avaliação em si foram utilizados parâmetros citados por Rousse (2005) e Schuytema (2008) e auxilio de Novak (2005) e divididos em quatro categorias Desafios, Audiovisual, Narrativa e Interface. As três primeiras citadas por Ermi e Mäyra (2007) como aspectos que proporcionam imersão a última acrescentada devido a sua importância para Schuytema (2008). Para escolher os jogos que seriam avaliados, um questionário foi aplicado junto ao público estudado, No qual foi possível averiguar alguns dos jogos considerados positivo e negativamente pelo público, o primeiro console que os entrevistados possuíram, bem como o quanto cada gênero de jogo agrada ao público. Ao ter os jogos mais citados como ótimos e favoritos, foram escolhidos dois entre os mais citados para passar pelo roteiro de avaliação construído sob os critérios acima citados, podendo-se por fim chegar a algumas conclusões acerca do público, como forma de orientar futuros Game Design Documents dirigidos ao mesmo, através de recomendações.

Palavras – chaves | Desafio, Audiovisual, Narrativa e Interface; Game Desig; Jogador hardcore adulto.

P á g i n a | 9

Abstract

This research aims to develop guidelines to assist in the construction of game design documents suitable for hardcore gamer adult, through a study of two outstanding games played during childhood and adolescence: Super Mario World and Chrono Trigger.Being the age of the gamer 20 to 35 years, so a player of Generation Y mixing at the beginning of the millennial generation, taking the classification of Novak (2005) as a base. The Generation Referred as Y is actually people born at the end of Generation X, and for this reason some authors classify them this way. The same in spite of having contact with arcade games, did not live in the golden age of the same, thus having a greater influence of home consoles and computer games. A brief historical study was used as a way to understand the moment that researched games was, but for the assessment itself were used for parameters mentioned by Rousse (2005) and Schuytema (2008) with help of Novak (2005) and divided into four categories Challenges , Audiovisual, Narrative and Interface. The first three cited by Ermi and Mäyrä (2007) as features that provide immersion, the last because of its importance to Schuytema (2008). To choose the games they would be evaluated, a questionnaire was administered to the public studied in which we could determine somethings at games considered positive and negatively by the public, the first console that respondents owned, as well as how much each game genre appeals to the public. By having the games cited as favorites and great, two were chosen among the most cited for going through the script evaluation built under the above criteria, and it can finally draw some conclusions about the public as a way to guide future Game Design Documents sent through recommendations found.

Key words | Challenge, Audiovisual, Narrative and Interface; Game Design; Adult hardcore gamer. P á g i n a | 1 0

Sumário

Introdução ...... | 12 Objetivo Geral ...... | 12 Objetivo Específico ...... | 12 Justificativa ...... | 13 Metodologia ...... | 16

Parte I | Fundamentação Teórica ...... | 17 Capítulo 1 – Como Surgiram os Videogames ...... | 17 1.1 O jogador hardcore adulto e a história dos videogames ...... | 18 1.2 Jogos que fizeram história...... | 21 Capítulo 2 – Game Design ...... | 23 2.1 O Documento de Game Design ...... | 23 2.2 O que o Jogador Quer e o que Espera de um Jogo ...... | 24 2.3 A Imersão e o envolvimento emocional com o jogo ...... | 31

Parte II | Desenvolvimento da Análise ...... | 43 Capítulo 3 – Modelo de Análise dos Desafios, dos aspectos Audiovisuais, dos Aspectos Narrativos e da Interface ...... | 43 Capítulo 4 – Avaliação da Experiência do Jogador Hardcore Adulto: Como eram com os Jogos de sua Geração ...... | 47 4.1 Primeira Fase de Avaliação: Perfil Rápido do Jogador e Escolha dos Jogos Avaliados ...... | 47 4.2 Avaliação dos Jogos em si: Super Mario World ...... | 57

4.2.1 Desafio ...... | 57 4.2.2 Audiovisual ...... |65 4.2.3 Narrativa ...... | 68 4.2.4 Interface...... | 68 4.3 Avaliação dos Jogos em si: Chrono Trigger ...... | 70 4.3.1 Desafio ...... | 70 4.3.2 Audiovisual ...... | 78 4.3.3 Narrativa ...... | 81 4.3.4 Interface ...... | 83 P á g i n a | 1 1

Capítulo 5 – Recomendações para Desenvolvimento de Games para o Jogador Hardcore Adulto...... | 85 5.1 Desafio ...... | 85 5.2 Audiovisual...... | 87 5.3 Narrativa ...... | 87 5.4 Interface ...... | 88

Conclusão ...... | 90

Referências ...... | 93

Apendice A| Questionário da Primeira Fase da Análise ...... | 96 Apendice B | Roteiro da Segunda Fase da Análise ...... | 98 Apendice C | Quadro de Respostas da Segunda Fase da Análise ...... | 103 P á g i n a | 1 2

Lista de Figuras

Figura (01) Flier, Donkey Kong. Disponível em: . Acesso em 20 de Novembro de 2011. Fonte: Wikimedia (2011)...... | 22

Quadro (01). Primeiro Console dos Participantes. FONTE: A Autora (2011) ...... | 48

Gráfico (01). Quantidade de Respostas Divididas por Sexo. FONTE: Sumário de Respostas disponibilizado pelo Google Docs ( 2011)...... | 49

Gráfico(02) Preferência dos Entrevistados em Relação a Visão do Jogo. FONTE: Sumário de Respostas disponibilizado pelo Google Docs(2011)...... | 49

Gráfico (03) a (14) Índice de Aceitação de Gêneros de Jogo entre os Entrevistados. FONTE: Sumário de Respostas disponibilizado pelo Google Docs (2011) ...... | 51 a 53

Quadro (02) Lista De Jogos Votados como Ótimos ou Favoritos. FONTE: A autora (A autora)...... | 55 a 57

Figura(02) Nível de Super Mario World. FONTE: iNintendo (2011). Disponível em: . Acesso em: 20 de Novembro de 2011...... | 59

Figura(03): Mapa de Super Mario World. FONTE: SUPER Mario World: Instruction Booklet (1991, p. 19 e 20). Disponível em: . Acesso em: 24 de Outubro de 2011...... | 66

Figura(04): Chrono Trigger, Personagens. FONTE: GAME Lib. Disponível em: . Acesso em 8 de Novembro de 2011...... | 70

Figura (05): Chrono Trigger, Batalha. FONTE: Ajudandroid (2011). Disponível em: . Acesso em: 20 de Novembro de 2011...... | 72

Figura (06): Chrono Trigger, Cenário. FONTE: Gamer (2011). Dísponível em: < http://gamerevolutionbh.blogspot.com/>. Acesso em: 20 de Novembro de 2011...... | 79 P á g i n a | 1 3

Introdução

O presente trabalho se trata de uma pesquisa no campo de game design, na qual se busca através de questionamentos nas categorias de desafios, audiovisual, narrativa e interface de dois jogos citados pelos entrevistados- Super Mario World e Chrono Trigger-, extrair recomendações nestas mesmas categorias que se apliquem na construção de jogos para o público estudado. Sendo o mesmo constituido por jogadores de 20 a 35 anos que jogam videogames desde a infância e mantém este hábito, sendo denominado na pesquisa como jogadores harcore adultos.

Objetivo Geral

Propor recomendações que auxiliem na construção de jogos adequados ao jogador hardcore adulto com base no questionamento das categorias desafio, audiovisual, narrativa e interface.

Objetivos Específicos

1- Analisar a história, o documento de game design e o matarial bibliografico a respeito das categorias a serem analisadas: desafio, audiovisual, narrativa e interface.

2- Construir um modelo de análise para os dois jogos a partir de aspectos de desafio, audiovisuais, narrativos e de interface.

3 – Avaliar os aspectos de desafio, audiovisuais, narrativos e de interface dos dois jogos selecionados. P á g i n a | 1 4

Justificativa

O público hardcore adulto de vídeo games, nasceu da geração do Super Nintendo para as gerações anteriores, se habituando a jogar games bem resolvidos em seus diveros aspectos. Comentários de que diversos jogos da atualidade priorizam demasiadamente os efeitos especiais e cut scenes - cenas que contam parte da história em que o jogador não interage – ou que as histórias se tornaram repetitivas, motivaram o início da presente pesquisa. Devemos ter em mente que estes usuários nasceram numa época em que os gráficos não eram muito desenvolvidos. Em compensação muitos jogos eram bem resolvidos em seus diversos aspectos se expondo da melhor forma possível de acordo com a limitação tecnológica. Desta forma gameplays repetitivos ou falhos, por exemplo, podem não ser atraentes para estes usuários ou padões mal estabelecidos para as cores ou histórias ruins ou controles que respondem mal, etc.

Uma coisa a que se deve ter em mente ao se construir um jogo é que: “Um game de sucesso não faz que os jogadores assistam passivamente ao que acontece na tela; em vez disso, eles se envolvem no fluxo do mundo do game na busca de objetivos de curto e longo prazos” (Schuytema, 2008, p. 201). Outra coisa a se considerar é a dificuldade dos games. Cada jogador deseja uma nível de dificuldade diferente do game, de acordo com suas experiências, como falam Rouse(2001) e Schuytema(2008). Espósito(2006) relata que jogadores mais antigos como os da época Atari estão acostumados a gameplays mais difíceis, o que faz com que alguns dos games atuais possam ser demasiadamente fáceis para os jogadores hardcore mais velhos. Uma vez que em suas infâncias nem sempre se tinham vidas ou formas de salvar o jogo e até mesmo o controle do mesmo necessitava de um alto nível de precisão ao se executar ações. Mesmo quando tais aspectos foram se modificando para o público, estes ainda mantiveram um alto nível de exigência com relação aos seus jogos. Durante a pesquisa um problema ocorrido com os entrevistados, foi a dificuldade dos mesmos em lembrar de jogos ruins para citar, pois eles simplesmente não lembram destes, já que com pouco tempo paravam de tentar jogar os mesmos e esqueciam de sua existência.

A preferência por jogos mais difíceis pode ser observada no mercado de jogos tidos como indies, que são jogos desenvolvidos por empresas geralmente independentes dirigindo-se principalmente a jogadores mais experientes, como os da geração dos arcades e Ataris, que têm um contato mais direto com a indústria de game, procurando se manter informados sobre a mesma. Esse é o caso de jogos P á g i n a | 1 5 como Super Meat Boy, The Impossible game e toda a série BIT.TRIP. São jogos de gráficos simples até mesmo pela natureza das empresas - com orçamento limitado - e gameplay igualmente simples, porém de natureza extremamente difícil.

Passando a um outro aspecto para compreender melhor os jogos digitais, é necessário um estudo que aponte o que o público estudado realmente espera de um jogo. Para isto foi feito um estudo histórico dos videogames durante toda a época em que cresceu o jogador, de forma a cituar os jogos pesquisados e dar uma noção da época em que cresceu o jogador. Já existem bons relatos que tratam da história dos games entre eles está o documentário do canal pago Discovery Channel, A Era (2007), que conta a historia dos consoles desde os anos 50 quando surgiram os primeiros princípios dos jogos digitais. Outro relato de qualidade na parte histórica é de Kent (2007) saindo um pouco do foco da pesquisa, há Barton(2008) que fala especificamente de CRPGs – RPGs de computador – porém menciona aspectos interessantes dos computadores da época e RPGs japoneses dirigidos aos consoles. Sellers (2001) e Novak (2005) também falam da história dos videogames.

Ao pesquisar está área é preciso entender também o que faz um jogo ser considerado bom em seus diversos aspectos. Rousse (2005) fala da construção de um bom jogo em geral, apontando o que o jogador espera que um jogo tenha e o que ele quer que o mesmo lhe proporcione, além de explicar a como se dá a construção de um documento de game design. Já o artigo de Ermi e Mäyrä (2007), trata mais especificamente do gameplay, fazendo um análise de varios aspectos que tornam o game imersivo do ponto de vista visual, da fantasia e dos desafios. Há ainda Schuytema(2008) que trata diversos assuntos tais como imersão, envolvimento emocional, interface eficiente, entre outros aspectos interessantes ao se fazer um game realmente atrativo para o público.

Em se falando da mudança do foco do gameplay para a interface gráfica, um exemplo bem claro são os jogos da série Final Fantasy, que sempre foram uma referência de inovação. Se antes os jogos da série tinham sistemas de batalha inovadores, hoje tem uma cinemática impecável, mas tem perdido fãs por ter fugido das origens. Um caso curioso sobre a série aconteceu no lançamento do décimo terceiro jogo. A Square Enix, sofreu uma queda brusca no valor de suas ações após o lançamento deste jogo quando um dos fãs da série que possuía ações na empresa vendeu tudo por não gostar do jogo.

O site clube dos cinco games traduziu comentários de fãs japoneses da série, um deles relata: P á g i n a | 1 6

“Isso não é um jogo, é um filme em CG com Partes de RPG como Mini-game! A história e os mapas são completamente lineares! O jogador obtém muito pouca divergência em como evoluir os personagens! Eu simplesmente não consigo reconhecer este como um RPG. Você não tem a sensação de que esta jogando um jogo, e sim, sendo apresentado a filmes em CG um atrás do outro!” (A VERDADE, 2011)

O site relata ainda que: “A soma de todas estas críticas tem gerado um efeito “boca-a-boca” tão forte, percorrendo sites e blogs, que resultaram numa queda sem precedentes nas vendas”. A Verdade(2011)

A faixa etária do público pesquisado é de 20 a 35 anos. Traçado um perfil deste, é um público acostumado com tecnologia e costume se cercar com a mesma, comprando aparelhos como notebooks, iphones e outros itens de ponta. O público costuma ler resenhas e acompanhar os últimos lançamentos tendo sua própria opinião bastante sólida sobre os jogos. É um público que não joga somente para se divertir, mas pelo que significa o jogo para ele, devido a sua experiência com os mesmos.

Este público, por ser um público mais velho, compra seus próprios jogos, geralmente originais, e gasta dinheiro com frequência em seu videogame, contudo é um público com um gosto maduro e espera de um jogo uma qualidade maior do que a grande maioria que se tem hoje em dia e para descobrir se um jogo está tendo uma boa aceitação recorre a forúns, comunidades e amigos. Ou seja, são pessoas que se comunicam e tem uma opinião bem crítica a respeito dos jogos. Desta forma, se um game não faz sucesso isto se espalha rapidamente. Atender a esse mercado pode gerar uma boa lucratividade, mas para isto é necessário um entendimento maior do caso e é para isto que esta pesquisa aponta, a proposição de recomendações que auxiliem no desenvolvimento de jogos mais adequados para o público hardcore maduro. Desta forma o Game Designer podera projetar um GDD - Game Design Document - de forma a atender as necessidades destes jogadores. P á g i n a | 1 7

Metodologia a) Metodo de Abordagem | Indutivo Baseado em Lakatos e Marconi (1991), foi utilizado o método Indutivo com o intuito de através de premissas individuais se chegar a uma conclusão de um caso geral. Ou seja, através da pesquisa com uma quantidade limitada de indivíduos chegar a um padrão que se encaixa em todo o grupo de indivíduos semelhantes, os jogadores hardcore adultos. b) Metodos de Pesquisa Ainda com base nos conceitos de Lakatos e Marconi (1991), o método histórico foi usado para reunir fontes, estudar e avaliar os dados com maior precisão com o intuito de compreender o que se passou historicamente com os vídeo games e jogos digitais em geral no período da infância e adolescência do público estudado e verificar a influência de dois jogos no gosto do jogador, sendo estes Super Mario World e Chrono Trigger. Para isso foram necessárias fontes históricas tais quais: Kent (2001) A Era (2007), Novak (2005), Barton(2008) e Sellers (2001). O Metodo Comparativo, descrito por Lakatos e Marconi (1991), foi usado na coleta das caracteristicas para o público estudado e comparação com os atuais, a fim de desenvolver diretrizes para um modelo ideal de games para ele. Para tanto foram utilizados aspectos destacados por autores como: Rouse (2005), Schuytema (2008) e Novak (2005). c) Metodologias de Design Foi montada uma metodologia com base em vários autores de forma que se pudesse avaliar satisfatoriamente o público da pesquisa. Nesta primeiramente foi feito um questionário com os jogadores e que deu origem a alguns dados sobre os mesmos, bem como definiu os dois jogos que foram avaliados, sendo eles: Super Mario World e Chrono Trigger .

Para avaliar tais jogos se montou um roteiro, este roteiro se dividiu em quatro áreas principais a serem avaliadas: Desafio, Audiovisual, Narrativa e Interface. Tais categorias foram assim delimitadas baseadas no artigo de Ermi e Mäyrä (2005) que para avaliar o nível de imersão do jogador observa três aspectos imersivos: a imersão audiovisual, a imersão baseada em desafios e a imersão imaginativa, tratadas na pesquisa como as categorias Audiovisual, Desafio e Narrativa. E acrescidas da categoria Interface, com base em Schuytema (2008). Cada categoria foi então preenchida com aspectos considerados relevantes por Rouse (2005), Schuytema (2008) com complementos de Novak (2005). P á g i n a | 1 8

Parte 1 | Fundamentação Teórica

Capítulo 1 – Como Surgiram os Videogames

1.1 O jogador hardcore adulto e a história dos vídeo games

O público trabalhado na pesquisa tem entre 20 e 35 anos. São pessoas que nasceram entre as gerações Atari e Super Nintendo, crescendo com games à sua volta e nunca abandonando o hábito de jogar. Além disto, tiveram contato com primeiros computadores pessoais, como é o caso do Apple II, da Apple computer, lançado em 1977, diz Barton (2008). Em pesquisa para a disciplina de Design Informacional, da Universidade Federal de Pernambuco, durante 2010.2, fazendo um redesign da interface do console portátil PSP, foi traçado um perfil dos gamers desta geração. Neste levantamento de dados, verificou-se que o público não só se mantém jogando, como se aproximou da tecnologia em geral como celulares e computadores; notebooks e netbooks; tablets, etc. É um público que gosta de humor e costuma ver vídeos do gênero na internet; gosta de filmes e música e se mantém informado dos lançamentos de jogos e suas críticas através de amigos, sites especializados, forúns, redes sociais, etc. Logo, é um público que gosta de entretenimento, informação e tecnologia, Avaliação (2010).

Esta tendência vem de infância e adolescência expostas aos games. Os Gamers Hardcore adultos – jogadores adultos experiêntes – têm uma história junto aos jogos que definem seu padrão de consumo. Para entender melhor estes jogadores, é necessário que se entenda primeiro a história dos jogos que influenciaram a infância e a adolescência do mesmo. Buscando compreender melhor os jogadores, é aconselhável definir sua geração, para que posteriormente sejam analisados os jogos tomando como base características e referências de qualidades citadas por Rousse (2005) e Schuytema (2008) com auxilio de Novak (2005). Usando Novak (2005) como base, detecta-se que o público estudado na pesquisa é um recorte feito entre o final do que o autor chama de a Geração X - geração Y – e a Geração do Milênio.

Ao falar então, das gerações de videogames, pode-se classificá-las de diversas formas. Considerando a classificação de Esposito (2006), tanto o Nintendo (8 bits) ou o Famicom - versão japonesa do console, P á g i n a | 1 9 cuja diferença reside na quantidade de pinos do cartucho - , quanto o Super Nintendo (SNES) ou Super Famicom foram lançados na terceira geração. Junto a estes consoles estão o Playstation (PSX) e o Playstation 2 (PS2); no caso do Playstation, este seria uma espécie de transição entre a terceira e a quarta fase, pois apesar de rivalizar com o SNES durante um tempo, apostou forte na criação de jogos tridimensionais, enquanto eles ainda estavam em desenvolvimento. O console possui o dobro de potência do suposto rival, porém metade do Nintendo 64. Já o PS2 se encontra na quarta geração, foi lançado em 2000, junto a uma versão reformulada do PSX. Tem os gráficos completamente tridimensionais, com casos de 2D intencional.

A classificação de Esposito (2006) funciona da seguinte maneira:

1ª geração (1971 a 1978) – Primeiros anos. Diversos jogos de esportes - talvez por influência do Pong, sucesso comercial -, naves e narrativas simples, devido às limitações técnicas. Minimalismo nos gráficos. Alguns consoles da geração: Atari Pong, Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, etc.

2ª geração (1978 a 1983) – Desenvolvimento de Gêneros. Tentativa de inovação na temática dos games, fuga do lugar comum. Alguns consoles da geração: Atari 5200, Coleco Telstar Gemini, etc.

3ª geração (1983 a 1994) – Idéias fortes. Gêneros complexos e narrativas detalhadas na tentativa de ter originalidade. Surgem jogos inovadores e muitas das séries consagradas até hoje, a exemplo de Zelda, Prince of Persia, Sonic, entre outros. Alguns consoles da geração: Nintendo 8 bits, Super Nintendo, Sega Master System, etc.

4ª geração (1994 até os dias de hoje) - Dias atuais. Período de transição para alguma outra tendência, com inserção de novas tecnologias, tais quais CD, DVD e internet. Alguns consoles da geração: Playstion 2, Xbox, Nintendo Game Cube, etc.

Ainda é possível classificar por décadas; mudanças econômicas; por potência do videogame, dentre outras classificações. Dessa forma, para entender os jogos e seus consoles, temos que ter em mente o momento no qual estão inseridos e a tecnologia a qual estão limitados. P á g i n a | 2 0

Pode-se identificar dois fatores que influenciaram o surgimento dos videogames. O primeiro deles é a indústria do entretenimento, como é possível averiguar em Kent (2001). Ele fala sobre as antigas máquinas de Pinball e sua influência no conceito de entretenimento eletrônico, que mais tarde originou os arcades – grandes movéis que dão suporte a uma tela e mecanismos que possibilitam jogar –, pais dos consoles domésticos. Outro fator determinante, segundo A Era (2007), é a tecnologia proveniente da guerra, sobretudo a guerra fria, que devido a grande inovação tecnológica e seriedade do trabalho, deu margem a formas de aliviar tensões. A partir da criação de diversas inovações tecnológicas, surgiram o que seriam os primeiros games.

A influência da guerra deu origem a dois seguimentos de jogos, como se vê em Novak (2005): o mercado de coin-op - máquinas operadas por moedas, que deram origem aos arcades - e a indústria de jogos para computadores pessoais que se iniciou nas universidades americanas, com o uso dos mainframes, grandes micro-computadores presentes nestas que apesar do nome ainda possuem uma dimensão muito grande em relação aos computadores domésticos.

No Japão, a indústria dos videogames teve seu marco inicial em 1951, quando Marty Bromley trouxe da guerra máquinas eletromecânicas e fundou a SEGA, Service Games, dando origem a uma das maiores companhias de entretenimento do país. Em 1964, a SEGA se fundiu com a Rosen Enterprises, formando uma ponte com o mercado americano. Uma curiosidade é que devido ao alto custo de importação das máquinas de arcade para os Estados Unidos, os donos começaram a cobrar 25 centavos de dólar por partida. Tal prática originou um padrão para os arcades, Novak (2005).

O fato dos jogos eletrônicos terem origem na guerra vem da tentativa de obter alguma forma de controle e de diversão em tempos tão difíceis, segundo A Era (2007). Os primeiros jogos eram de programação básica e passados em forma de código, de computador para computador, pelos hackers. Foi somente em 1972 que o Magnavox Odyssey modelo ITL 200, considerado o primeiro console doméstico, nasceu fruto do trabalho de Ralph H. Baer, que colocou os jogos em uma “caixa” para que assim pudesse se integrar à televisão, conta o site especializado no console, Magnavox (2011).

O Odyssey tinha cerca de vinte e oito jogos, dos quais doze vinham na memória do mesmo. Dentre estes jogos estava Table Tenis, um jogo de tênis também antecessor do Pong. Os jogos do Odyssey eram simples, em preto e branco ou poucas cores, e não tinham som. O som nos videogames somente veio se P á g i n a | 2 1 tornar comum com o lançamento do console doméstico da Atari, mesmo assim com “bips” básicos, mas planamente distinguíveis.

Outra inovação que surgiu, possivelmente com um console da Atari, foi a marcação da pontuação dos jogadores em tela. Antes, os jogadores tinham que anotar suas pontuações para saber quem estava ganhando. Isto ocorreu com o Atari Pong em 1975, uma versão doméstica de um sucesso da Atari em formato arcade, segundo o site The Game (2011). O game Pong, foi em sua primeira versão, todo em preto e branco.

Com o Atari 2600, de 1977, se consolida o sistema de cartuchos para venda de jogos e não mais os jogos que vinham na memória. Cardoso (2009) conta que os sons deste console são monofônicos, ou seja, nunca sobrepõe mais de um som, são limitados, por isso formam um padrão que se repete, principalmente entre jogos da mesma softhouse - empresa que desenvolvem softwares. Quanto à parte gráfica os jogos podiam ter até oito cores simultâneas e mesmo com a baixa resolução era possível distinguir uma figura de outra, construindo as imagens de jogo que se assemelham ao Tangram chinês em proporções não realistas.

Em 1985, surge o Nintendo Entertainment System, segundo o The Game (2011), já na terceira geração de videogames, na classificação de Esposito (2007). Em sua época o console salvou o mercado de videogames outrora promissor, que perdia espaço para os computadores domésticos , segundo o documentário A Era (2007). O console contava com um arsenal de jogos excelentes, fruto do trabalho de pessoas como Shigeru Miyamoto, e da Softhouse Squaresoft, desenvolvedora da série Final Fantasy. A Nintendo foi fundada em 1889, por Fusajiro Yamaguchi, porém não esteve sempre no mercado de vídeo games. No início a Nintendo fabricava e distribuía um jogo de cartas japonês de nome Hanafuda. Em 1980, a companhia fundou a Nintendo of America, buscando expandir negócios.

Por fim, em 1991 é lançado nos EUA o Super Nintendo e o sprite antes de no máximo 8x16, Cardoso (2008), passa a ter 128x128 e a quantidade de cores em jogo é de mais de trinta e duas mil nos cenários assim como nos sprites. Por causa da quantidade de informação visual na tela, os jogos do Super Nintendo e consoles semelhantes se deparam com um problema: os personagens se perdiam em meio ao cenário multicolorido e cheio de detalhes. Para contornar esse problema, os personagens desses jogos estavam em constante movimento, como se estivessem marchando ou brandindo suas armas ou P á g i n a | 2 2 outro movimento compatível com o jogo. Issa é a chamada Idle animation. Estes movimentos, apesar de desnecessários hoje, continuam a marcar muitos dos jogos como forma de dar vida aos personagens.

1.2 Jogos que Fizeram História

Para escolher os jogos a serem trabalhados, um questionário foi aplicado com pessoas que se encaixam no perfil do público da pesquisa. Mas antes, com a intenção de conhecer melhor a experiência de cada um dos possíveis candidatos da pesquisa, foram utilizadas as referências principais de Kent (2001) e A Era (2007), que contam a história dos videogames dando destaque para os jogos que fizeram história ou que marcaram o mercado de jogos de alguma forma. Baseado nestas duas referências com o auxilio de Sellers (2001), Novak (2005) e Barton (2008) é possível compreender melhor os jogos mencionados durante a análise.

Ao se falar da origem dos jogos de videogames, as fontes são discordantes. Para o documentário A Era (2007), o jogo que deu origem ao principio dos videogames foi batizado de “Tênis para dois”, que se tratava de um jogo bastante elementar feito em um osciloscópio, cujos gráficos se resumiam a duas linhas e uma bola. Este é considerado o antecessor de Pong, um dos grandes nomes dessa primeira fase. Uma curiosidade é que o autor do mesmo, foi também um dos responsáveis pelo desenvolvimento da primeira bomba atômica. Já para Kent (2001), o Tenis para dois é apenas um principio do que seria um jogo digital e Computer Space seria de fato o primeiro jogo, sendo Steve Russel principal responsável por fazê-lo. Isto aconteceu em 1961, segundo Novak (2005). O autor comenta ainda que alguns dão o crédito de primeiro jogo para Pong de Nolan Bushnell, embora tenha sido provado posteriormente em côrte que jogo semelhante já tinha sido lançado pela Magnavox e inventado por Ralph Baer.

Pong, segundo Sellers (2001) foi criado por Nolan Bushnell e lançado em 1972, sendo o principal responsável pela febre dos videogames e um dos primeiros jogos a dar um lucro substancial. Já em seu beta teste era possível prever que o jogo seria um sucesso. Uma máquina de protótipo foi instalada em Sunnyvale, California, e quebrou depois de uma noite, por excesso de moedas. Diversos clones de Pong começaram a surgir no mercado. O maior abalo recebido pela Atari foi do console doméstico da Magnavox, o Odissey. A Magnavox conseguiu extrair da Atari U$ 700.000 em royalties ao provar seu direito sobre o jogo. Porém, a Atari manteve o direito de produzi-lo. Segundo Kent (2001), Bushnell conseguiu fazer um acordo com a empresa que lhe deu licença para produzir o jogo, ganhando P á g i n a | 2 3 vantagem quando os outros concorrentes começaram a copiá-lo . Enquanto Bushnell produzia o Pong como licenciado, as outras empresas seguiam tendo de pagar direitos à Magnavox sempre que descobertas. Mais tarde, em 1975, o Pong que começou a fazer sucesso sendo jogado em arcades, passou a ser vendido no console doméstico da Atari, o 2600.

Segundo A Era (2007), Pac-man, conhecido no Brasil como Come-come, lançado para Atari 2600, foi outro marco na história dos videogames, trouxe o conceito de personagem principal para o mundo dos games. Antes deste jogo, os personagens eram apenas figuras sem nome, com os quais os jogadores não precisavam ou não conseguiam se identificar A partir de Pac-man o gamer passou a ter figuras com quem criar afinidade. Pac-man foi criado por Tohru Iwatani no início dos anos 80, para a Namco, originalmente para arcade, A Era (2007). A partir do conceito de um personagem carismático surgiu também em 80 o personagem Jumpman, mais terde rebatizado como Mario. Em sua primeira aparição Jumpman tinha que pular barris para salvar sua namorada do macaco Donkey Kong, que mais tarde se tornaria bonzinho e outro grande herói da Nintendo. Mario foi criado por Shigeru Miyamoto, a partir de máquinas encalhadas de arcade, de um jogo falido adquirido pela Nintendo. Para tentar se livrar das máquinas e do prejuízo a Nintendo pediu a Miymoto - o único funcionário livre e que tinha uma formação artística diferente dos engenheiros que geralmente trabalhavam nos projetos de jogos - que projetasse um jogo realmente revolucionário e assim surgiu o mascote da empresa, A Era (2007).

Figura (01) Donkey Kong Flier. FONTE: Wikimedia (2011).

O surgimento de Final Fantasy também teve grande importância no mundo dos videogames e sua história é semelhante a do NES. Assim como o console veio para alavancar a quase falida indústria dos P á g i n a | 2 4 videogames, o jogo é tido como a salvação da empresa que o desenvolveu, que perdia espaço para a gigante Enix. Hironobu Sakaguchi sentia o impacto da situação, pretendendo se retirar indústria dos games achando que não estava produzindo bons jogos, conta o criador de Final Fantasy em entrevista, que pode ser vista em Youtube (2009). Na época, a Squaresoft - hoje Squere Enix, após se fundir com sua rival - se encontrava quase falida e é dito que usou seus últimos recursos para produzir o game, o mesmo foi um sucesso e salvou a empresa de um fim precoce. Daí o nome do jogo que seria a última fantasia da Square e seu criador. Assim esta se tornou uma das mais bem sucedidas empresas de jogos do mundo. No quarto título da série o jogo ganha o revolucionário sistema de batalha ATB, também usado em outro clássico dos videogames, Chrono Trigger, Barton (2008).

Um outro marco histórico envolvendo Final Fantasy é o sétimo título da série lançado para Playstation. Até o momento os títulos eram todos lançados na plataforma da Nintendo. Neste momento, a Square Enix, antiga Squaresoft, se distancia dela. Isso ocorre pois a Squaresoft desejava lançar o Final Fantasy VII para uma plataforma que já usasse CD e não mais cartuchos. A Nintendo já havia encomendado da Sony um sistema que rodasse CDs para acoplar a seu console, porém a Sony pediu uma porcentagem abusiva da venda do mesmo e a Nintendo Co. é forçada a romper com a mesma. Tendo um sistema eficiente na mão, a Sony decide entrar no mercado de videogames e traz o Playstation, como é possível averiguar em A Era (2007).

Neste novo console, o título criado por Sakagushi inaugura uma nova fase. Se nos primeiros jogos existia uma semelhança com o teatro em que personagens se moviam em um grande plano geral, nesta fase, incorporando o 3D em maior parte do jogo, vemos a série se aproximar mais do cinema, Cardoso (2008). Isso ocorre pois as cutscenes que antes ocorriam no mesmo cenário de jogo com apenas textos de diálogos na tela e sem maiores ações além de andar, ou efeitos simples, agora aconteciam em computação gráfica, os chamados CGs. Quando não, os diálogos agora vinham em balões e os personagens faziam movimentos quase irrestritos. O som mudou para o formato mp3 e nas cenas em CG é possível escutar as vozes dos personagens. Quando a cena ocorre em cenários abertos, persiste o uso de texto dos jogos 2D lançados para Super Nintendo. P á g i n a | 2 5

Capítulo 2 – Game Design

2.1 O Documento de Game Design

Para analisar os jogos e o jogador, fora o conteúdo histórico é necessária a base de autores da área de game design e para isto foi feita síntese do que alguns autores citavam como características que um bom jogo deve ter e coisas que o jogador busca em um jogo. Sabendo que a primeira fase principal de um jogo é o desenvolvimento do game design document, é tratado aqui do próprio e de como deve ser construído. No documento de game design, o designer descreve todos os elementos presentes no game, sendo eles visíveis ou não, e o GDD deverá servir como uma espécie de manual para a confecção do jogo. Schuytema (2008) se refere ao GDD como uma planta baixa do game, cuja a responsabilidade de criar todo ou parte do documento é do designer.

Ao idealizar o jogo, o designer precisa ter em mente os vários elementos que o compõe, para que possa descrever no documento com precisão, o mundo que existe em sua mente, de forma que aqueles que darão vida a este entendam onde se encaixa cada pedra deste mundo. Em entrevista para Novak (2005), Tracy Fullerton, professora assistente da USC School of Cinema – Television, pelo programa de entretenimento interativo da Eletronic Arts, fala que assim como um filme os games tem um grande poder dramático, porém é primordial que a história do jogo seja dirigida pela mecânica associada com o gameplay, e essa química entre as várias partes do game pode ser algo difícil de alcançar. Histórias gratuitas, sem o suporte da mecânica, não irão adicionar experiências, segundo a professora e tanto o próprio Novak (2005) quanto Rouse (2005), falam que o jogador busca aprender algo quando joga. Novak (2005) diz ainda que tal busca por conhecimento é feita inconscientemente pelo jogador.

Sobre o que deve conter num documento de game design, Rouse (2005) relata que não há um modelo de game design document, mas alguns elementos são primordiais na criação de um documento de qualidade. Então, mesmo não existindo um modelo, existe um “padrão” de documento de game design a ser preferencialmente seguido, de acordo com a necessidade. Este documento deve conter da forma mais detalhada possível: como o jogo funciona, o que os jogadores deverão experimentar e como eles interagirão com o mundo do jogo. Schuytema (2008), fala que o desenvolvimento do GDD se dá em etapas, sendo a primeira delas construir o conceito básico no qual deverá constar os princípios mais importantes, bem como alguns de seus principais recursos. P á g i n a | 2 6

No GDD uma das coisas que o designer deverá descrever é o gameplay do jogo e é primordial que ele seja interessante e consistente, caso contrário, o jogador deixará de jogar.

Um bom game design define e explora a fronteira entre espaços de decisão. Agora, categorias inteiras de jogos – seduzidos por gráficos 3D – minimizam decisões interessantes no gameplay em favor de exploração do ambiente ou narrativas minimamente interativas. Estas são boas criações, mas não games propriamente ditos” (Excerpt, 2008, tradução livre do inglês).

Excerpt (2011) destaca ainda que duas coisas a serem pensadas no gameplay são as condições de vitória e derrota. Ao se falar de vitória o artigo fala que o designer deve pensar em qual é a condição de vitória; se somente um jogador poderá ganhar ou poderão ganham vários, de quais formas o jogador poderá chegar à vitória, se há uma condição ou o jogador estará vencendo enquanto se mantiver vivo. Alguns jogos não têm uma condição de vitória. O jogo simplesmente irá ficar cada vez mais difícil e o jogador deverá se manter vivo o máximo de tempo possível ou obter um score cada vez maior.

No caso de condições de derrota, estas podem ser divididas em dois tipos: as implícitas e as explicitas. As condições implícitas se aplicam quando o jogo não define explicitamente que o jogador perdeu, porém se um outro jogador ou personagem tira o primeiro lugar em uma corrida, fica claro que o jogador não ganhou a mesma, ou seja, perdeu. Geralmente este tipo de condição de derrota acontece quando há uma competição entre jogadores ou entre o jogador e NPCs, personagens controlados pela inteligência artificial do jogo. No caso de condições explicitas de derrota, o jogador saberá claramente que perdeu, seja pela perda de uma vida propriamente dita ou por ter gasto todos os seus recursos. Um exemplo de game que utiliza esse tipo de condição de derrota são os jogos de construção e administração de recursos.

O GDD deverá também, explicar detalhadamente qual o conceito ou história básica do jogo, detalhando bem a sua temática; qual a mecânica do jogo, ou seja, como ele funciona e reage às ações do jogador, todas as peças que o compõem e quais as suas funções; cenários, personagens e o detalhamento de cada nível, bem como qualquer tipo de informação adicional que a equipe que irá construir o jogo possa vir a precisar. É importante que o documento seja claro e se explique sozinho, servindo ao game P á g i n a | 2 7 designer a função de um gerente para que o projeto saia do jeito desejado. O nível de complexidade, como dito anteriormente, deverá variar de acordo com a necessidade do jogo em produção.

2.2 O que o jogador quer e espera de um jogo

Para projetar jogos que façam sucesso no mercado de games, o game designer deve ter em mente o que o jogador deseja e o que ele espera que um jogo tenha. Não atender as expectativas dos consumidores ou não superá-las, é a certeza do fracasso do projeto. Uma coisa clara em qualquer área de design é que cada público tem expectativas diferentes. Porém, em se tratando de jogos há algumas coisas que o gamer quer e espera de um jogo, independentamente das caracteristicas do consumidor e é importante entendê-las para que se possa analisar a qualidade do game lançado.

Tomando Rouse (2005) como base, já se pode ter em mente alguns pontos em que se deve tomar cuidado em um jogo, sobretudo ao se escrever o game design document, que abriga a descrição detalhada do que será um jogo. Uma falha não corrigida no GDD poderá ocasionar um grande custo no futuro da produção do game. O autor fala que é preciso gostar do que está fazendo, projetar um jogo simplesmente para seguir uma tendência de mercado não deve gerar algo bom.

Outra coisa a se entender é porque gamers escolhem jogar em vez de escolherem outras mídias de entretenimento para se divertir. Rouse (2005) discorre que isso acontece porque games oferecem experiências que outras midias não oferecem e para se criar o melhor gameplay possível é preciso que se entenda essas diferenças. A grande diferenciação dos jogos está no nível de interação que se tem com o usuário, que no caso do cinema e literatura, não permitem a interferência do público. Por outro lado, nos games o jogador não acompanha a história passivamente, mas interfere diretamente nos acontecimentos.

Um dos atributos essenciais de um jogo é o nível de desafio que ele proporciona ao jogador. Jogos que são demasiadamente fáceis não devem prender atenção do jogador, que logo enjoa do mesmo. "Jogadores gostam de jogar porque jogos os desafiam (...) Jogos os entretem diferentemente cada vez P á g i n a | 2 8 que se joga (...) quando uma pessoa enfrenta um desafio e o supera, ela aprendeu algo (...) mesmo que este aprendizado seja limitado ao contexto do jogo" Rouse (2005, p 2 e 3, tradução livre do inglês). As pessoas gostam de aprender em um contexto que as divirta. Quando uma criança tem contato com um jogo pela primeira vez, ela aprende bastante com isso e essa é uma boa razão para que os jogadores mais antigos tenham se mantido fiéis aos videogames até hoje.

Em alguns casos, o jogador deseja socializar. Rouse (2005) comenta que há um tempo atrás os jogos eram atividades de entretenimento em grupo, realizadas em familia ou entre amigos. Para muitas pessoas esta socialização é uma razão para que elas joguem. A possibilidade de socializar é um diferencial para esta midia, pois os jogadores gostam de realizar desafios em grupo. É por isso que jogos que possibilitam interação, seja ela entre um grupo de amigos ou família, ou seja ela online, quando bem executados em seus outros aspectos, tendem a fazer sucesso. Jogos como a franquia Mario Party, que permite que varios jogadores se reúnam frente ao videogame para se desafiarem, costumam ser bem sucedidos. Novak (2005) também fala sobre o desejo do jogador de interagir socialmente, seja ela uma interação simples entre duas pessoas, como acontece nos arcades ou entre milhares de pessoas nos Massive Multiplayer Online.

Ainda uma grande gama de jogos online tem feito sucesso por causa do pretexto de socialização. Existem varios níveis de socialização, o jogador pode querer passar um tempo se divertindo com os amigos em algo como Mario Party, ou algum jogo com modo de cooperação como é o dos First Person Shooter ou FPS, jogos de tiro com visão em primeira pessoa. O jogador ainda pode interagir em um FPS online ou em LAN, contra outros jogadores em time ou sozinho. Este tipo de jogo possui um ritmo agitado que não permite que os jogadores conversem muito, usando o canal de texto, mas alguns gamers utilizam-se de programas externos, como o Skype ou o Ventrilo, que servem para falar com os outros jogadores. Também como forma de socializar, existe os jogos de Massive Multiplayer Online, na maioria das vezes tendendo ao RPG, onde os jogadores não competem entre si necessariamente, mas se unem para cumprir quests ou missões por exemplo, formando grupos chamados normalmente de party. Para aqueles que querem testar a força de seus personagens contra a de outros jogadores, pode-se competir Player versus Player ou PVP.

Especialmente em jogos em que a interação é feita online, o jogador deseja ainda outra coisa, adquirir respeito e prestigio entre os outros jogadores, Rouse (2005). Após conseguir um grande feito, ele irá se P á g i n a | 2 9 sentir satisfeito e provavelmente irá se vangloriar de suas façanhas. Esta prática remonta aos tempos das velhas máquinas de arcade quando se podia, ao conseguir entrar no highscore, colocar três letras e estas se tornavam a identificação do jogador para que todos pudessem ver o que ele havia obtido. Mesmo em jogos single player o jogador sente alguma satisfação ao superar determinado desafio ou finalizar determinado jogo. Ainda é possível averiguar o desejo de prestígio, quando um grupo de amigos competem entre si em multiplayer para ver quem consegue a pontuação mais impressionante em um jogo de tiro espacial, um Space Shooter.

Em alguns casos, os jogadores não desejam socializar, ou não desejam no momento. Segundo Rouse (2005) alguns jogadores desejam uma experiência solitária dinâmica. Obviamente não é possível socializar e ter uma experiência solitária ao mesmo tempo. As duas formas de interação com os jogos acontecem separadamente, na qual eles não precisem socializar, mas que ainda assim interaja com ele reagindo a suas ações. Isto é algo semelhante a ir a um cinema cheio de pessoas contra alugar um filme e assistir sozinho em casa, só que com o nível de interação de um game.

Um dos aspectos primordiais é emocionar o jogador, Rouse (2005) fala que o jogador quer alguma forma de emoção, pode ser adrenalina em jogos com a ação mais agitada, ou até mesmo um sentimento de perda quando um companheiro morre na história do jogo. Seja qual for o sentimento, ele deverá ser maior em um jogo do que em outras formas de mídia, pois o nível de imersão e envolvimento que o jogo proporciona é maior pelo fato do gamer está interagindo ativamente com ele, pode ser inclusive um sentimento negativo.

“Pode parecer estranho querer sentir desespero ao jogar, mas muitas pessoas gostam de assistir peça de tragédia ou filmes com final triste, ou ouvir músicas que soam depressivas. As pessoas querem sentir algo quando interagem com a arte, não necessariamente precisa ser um sentimento positivo e feliz. Talvez o sentimento de catarse que se obtem dessas obras faça com que valha a experiência. Muitos jogos de arcade clássicos, como Centipede ou Space Invaders, são invencíveis. Não importa o que os jogadores fazem, eventualmente, o jogo vai vencê-los. Estes jogos são, em certo sentido, lições de derrota”. (Rouse, 2005, p. 21, tradução livre do inglês)

Os jogadores desejam explorar novos ambientes. Segundo Rousse (2005) “uma das coisas mais motivantes, que impelem o jogador através de muitos jogos baseados em níveis é o desejo de explorar novos espaços e ver novos ambientes.” O autor fala ainda que o jogador se agrada do sentimento de P á g i n a | 3 0 explorar algo enquanto persegue um objetivo. Esta exploração não se resume a chafurdar novos ambientes, ela pode vir em outras formas, como estratégias em jogos do gênero ou conhecer personalidades de vários personagens. Ou seja, o jogador gosta de explorar o desconhecido e fazer testes com ele, tornando-se mais familiarizado e imerso.

Eles querem fantasiar, Rousse (2005) conta que através das histórias envolventes dos jogos, fugir de suas próprias vidas comuns e se envolver em grandes aventuras, visitar novos lugares e ter experiências mais interessantes do que uma vida comum.

Jogos de computador têm potencial de ser uma forma ainda mais envolvente de escapismo. Nos jogos, os jogadores têm a chance de realmente ser alguém mais interessante, controlar um aventureiro de Pulp Fiction, um espadachim audaz, ou um herói de space opera. Enquanto em livros ou filmes o público pode somente assistir como o personagem principal tem uma vida emocionante, em um jogo bem concebido, os jogadores realmente têm a chance de viver estas vidas por eles mesmos. (Rousse, 2005, p. 21, tradução livre do inglês)

Outro aspecto interessante da fantasia é a quebra de tabus. Rousse (2005), fala que os jogadores gostam de poder ter no jogo um lugar seguro para ter um comportamento que não é bem aceito socialmente. Neste ambiente ele pode assumir posturas que não assumiria normalmente e fazer coisas que não faria. O jogador pode assumir o papel de um criminoso, por exemplo, e participar de uma emocionante perseguição de carros. Esta é uma boa razão para jogos em que o personagem não tem exatamente uma postura de héroi conseguirem se destacar no mercado.

O aspecto mais relevante dentre os que o jogador deseja, é a interação. É ela que faz com que o gamer escolha jogar em vez de escolher qualquer outra mídia como forma de entretenimento.

Jogos atigiram seu grande sucesso quando vieram com sua natureza interativa de experienciar e prover a audiência com algo que eles não poderiam obter em nenhum outro lugar. Game Designers precisam manter isto em mente constantemente quando eles estão desenvolvendo seus jogos, se querem ter alguma chance de conseguir a atenção do jogador. (Rouse, 2005, p. 22, tradução livre do inglês)

Porém não existem somente os aspectos que o jogador deseja de um jogo. Além de desejar, ele espera que o jogo tenha certas características, e a falha em corresponder a essas expectativas pode significar a falha em atender ao mercado. P á g i n a | 3 1

Uma vez que os jogadores tenham escolhido jogar um determinado jogo por causa de um motivo ou de outro, eles irão ter expectativas sobre o jogo em si. Além de não travar e ter uma aparência rasoavelmente bonita, jogadores têm expectativas sobre os jogos, e se estas não são satisfeitas, eles logo se sentirão frustrados e acharão um novo jogo para jogar. (Rousse, 2005, p. 23, tradução livre do inglês)

A primeira expectativa citada por Rousse (2005), é um mundo consistente. Por mais que esteja em um mundo fantasioso, o jogador espera que suas ações resultem em reações razoáveis. Fica difícil para ele se entreter com um jogo cujas reações a suas ações são imprevisíveis. Para que o jogador não se fruste, ele tem de perceber bem a razão de determinado comando seu ter resultado em tal coisa. O autor cita como exemplo os jogos de luta, em que estes resultados são bem relevantes para o jogador, se ele executa determinado golpe e este não atinge seu adversário por uma razão não razoável, o jogador irá se irritar com o jogo. Ele precisa ver claramente a ligação entre o que ele fez e a resposta do jogo.

Outra expectativa seria entender o limite do jogo. O gamer precisa ser capaz de prever que ações são e não são possíveis dentro das fronteiras do jogo. Isto não significa entender de imediato a estrátegia necessária para superar determinado desafio, mas entender o que se pode tentar para superá-lo, como diz Rouse (2005). Ao compreender este limite o jogador irá esperar que o jogo aceite soluções que ele considere razoáveis, pois tendo experimentando alguns puzzles ele irá formar o conceito de soluções coerentes no game e se essas falham logo o jogador se sentirá trapaceado.

O jogador esperar um direcionamento, Rouse (2005). Ou seja, o jogo deve deixar claro seu objetivo e que direção se deve seguir para chegar no mesmo. Para cumprir o objetivo o jogador também espara do game incrementos, ou sub-objetivos que dêem a ele recompensas menores o ajudando a cumprir a missão principal. Estes ainda podem se dividir em outros sub-objetivos, podendo se uma parte do objetivo principal ou uma side-quest ou missões opcionais.

Ficar imerso é mais uma expectativa do gamer, Rouse (2005), depois de jogar um pouco ele irá se envolver com a mecânica e a história do jogo, se tornado imerso ou numa forma de “suspensão da discrença”. Para a manutenção deste estado é importante que jogo não trave ou tenha bugs – falhas de programação – que podem imediatamente tirar o jogador deste estado. Ao mesmo tempo ele espera do game obstáculos. Um jogo não pode ser tão fácil a ponto que se possa passar facilmente por todas as fases de uma só vez, este se tornaria desinteressante. Porém ele também espera uma chance justa de P á g i n a | 3 2 passar pelo obstáculo, pois se o jogador só consegue passar por um obstáculo através de tentativa e erro, a dificuldade está elevada para o mesmo. Mesmo num game difícil, o gamer deve ser capaz de pensar uma solução após algumas tentativas e executá-la.

O jogador espera não se repetir, Rouse (2005), uma vez que cumpra um objetivo ele não deve ser forçado a cumpri-lo novamente, pois erá se cansar. Para ser repetido o objetivo deve ter algun nível de variação e ser muito divertido, sobretudo se for difícil, e dar ao jogador boas recompensas por isso. Obviamente alguns jogos são baseados em repetição, mas estes possuem em geral uma boa variação das ações necessárias para se cumprir os desafios em uma mesma mecânica. Além disto o jogador não deve, sob hipótese alguma, ficar preso em uma parte do jogo sem esperança de saída, pois obviamente desistiria de jogar. Muito menos ter que assistir o game como se fosse um filme interativo. Deve-se ter cuidado com o excesso de cut-scenes – cenas automáticas do game que não permitem interação.

Fora todos estes conceitos, Rouse (2005), fala que a lista é interminável e incoraja o game designer a experimentar em seus próprios jogos e fazer sua lista. Outra coisa que o autor menciona é que os jogadores muitas vezes não sabem o que querem, mas sabem quando está faltando, então deve-se ter muito cuidado ao planejar um game.

2.3 A Imersão e o envolvimento emocional com o jogo

Uma das coisas que o jogador espera de um jogo é estar imerso nele, relata Rouse (2005), e em seu artigo, Ermi e Frans (2005) tratam exatamente deste assunto. O nível de imersividade de jogos atuais. As autoras averiguaram que a imersão em jogos se divide em três tipos: a imersão audiovisual, que conta com a imagem e os sons presentes no jogo, incluindo efeitos especiais diversos e computação gráfica; a imersão baseada em desafio, que seria o nível de desafio do jogo e se este está adequado ao público a ser trabalhado, já que cada perfil de jogador tem seu ponto de equilibrio entre a dificuldade de se superar algo in game e o seu nível de experiência, e o quanto é bom em determinado tipo de jogo; o terceiro tipo é baseado na fantasia; ou seja, na história ou narrativa do jogo e o quanto ela é convincente e envolvente para o jogador. P á g i n a | 3 3

Sendo a imersão conseqüência de um projeto bem executado, este é o ponto de partida ideal para se dividir as características a serem analisadas. Sobre a imersão baseada em desafio, ou o desafio em si Schuytema (2008) fala o seguinte:

Os jogadores adoram desafios e adoram ficar imersos em um jogo que lhes apresenta ampla gama de desafios que testam sua capacidade. Os jogadores podem aprender habilidades de coordenação entre mãos e olhos, habilidades de uso de armas, habilidades táticas e podem ser testados de muitas maneiras pelo jogo. Você pode aumentar o desafio e a variedade de desafios para o jogador, ao incorporar, também, enigmas para os jogadores resolverem durante o jogo – dando a eles uma oportunidade para exercitar a massa cinzenta e os dedos rápidos. (Schuytema, 2008 p. 309)

Rouse (2005), como já citado, ressalta a importância do jogador se sentir desafiado, e este desafio além de ser adequado em dificuldade à experiência do jogador, também deve ser sagaz e bem construído, fazendo com que o gamer se sinta testado, isto em tal nível que ele não ache que os desafios são fáceis demais e o jogo é desinteressante, ou que eles são demasiadamente difíceis e desista de tentar transpassá-lo.

Uma das formas de manter o jogador imerso através de desafios é criando enigmas eficientes. Schuytema (2008) fala ainda que o que diferencia os enigmas de outras formas de desafio é que estes são uma forma de desafio voltada para o raciocínio lógico, enquanto os outros desafios são em geral voltados para habilidades de reflexo, seja físico ou mental. Schuytema (2008) divide a criação de enigmas em alto e baixo nível, que na verdade seria a criação do mesmo enigma, porém o alto nível trata do mesmo como um todo, ou seja, do contexto do mesmo no jogo, e o baixo cuida de detalhes essenciais que farão o enigma em si funcionar, ou seja, a mecânica dele. Ao criar o alto nível do enigma, o designer deve estar atento aos seguintes detalhes segundo Schuytema (2008):

Fazer com que o enigma se encaixe – Essa regra é o que o autor chama de regra de bom senso. Ao criar um enigma, o designer deve ter certeza de que ele se encaixa perfeitamente no contexto do jogo. O enigma deve ser sutil, fazer parte do contexto e não quebrar o ritmo, se destacando dele de repente. Ele deve manter o ritmo do game seja calmo ou agitado e ser condizente com o ambiente de jogo. P á g i n a | 3 4

Apoiar a história – O enigma não deve ser aleatório, mas sim apoiar a história do game. Desta forma, ele poderá melhorar a experiência de jogo. Um enigma bem construído deverá conduzir o jogador mais a fundo no universo do game. O enigma deve ser usado para atrair o jogador para os desafios do jogo e permitir que ele use suas habilidades mentais para resolver problemas que interfiram realmente no ambiente do jogo.

Fazer com que o enigma seja óbvio – Isto quer dizer, deixar claro para o jogador que ele deverá resolver um enigma. É extremamente frustrante para um jogador quando ele se depara com um desafio e não sabe o que fazer para tentar resolvê-lo ou sequer nota que está diante de um desafio. Portanto, este deve ser claro, o que não quer dizer que deva ser demasiadamente fácil de resolver, pois desta forma o game cai em outro problema: não dar ao jogador o nível de desafio desejado de acordo com suas experiências anteriores com jogos e seu nível de habilidade.

Variar o escopo – O enigma não deverá cair na mesmice, pois isto deixará o jogador entediado. Diferentes enigmas deverão desafiar o jogador, eles deverão variar tanto em testar diferentes raciocínios quanto em diferentes níveis de dificuldade, para que o jogador continue se sentindo desafiado, à medida que vá se tornando mais experiente e ganhando mais habilidade em determinado raciocínio.

Concentrar-se no “como” – O jogador deverá está concentrado em como resolver o enigma e não se esforçar para saber o que fazer. O designer deverá concentrar seus esforços em fazer um enigma consistente, que ofereça ao jogador dicas no próprio ambiente, tanto visualmente quanto auditivamente. Isto ajudará o gamer a entender que encontraram um desafio. O designer deverá oferecer também dicas do que o jogador está se esforçando para fazer.

Manter um enigma ativo – O jogador deverá lembrar sempre que está resolvendo um enigma. Por mais óbvio que possa parecer, muitas vezes o game design lança sobre o jogador, enigmas com diversos componentes a serem adquiridos e montados de forma complexa, e se o jogador simplesmente esquecer do que estava fazendo, o desafio será ineficiente. Isto acontece, pois o jogador poderá se envolver em múltiplas atividades e áreas de jogo, o que pode fazer com que ele esqueça facilmente determinados detalhes. Para manter o foco das atividades, a maneira mais fácil é não espalhar demais os enigmas ao longo do mundo ou da linha do tempo do game. O jogador deverá estar sempre focado e P á g i n a | 3 5 motivado. Se por acaso o game designer quiser espalhar os desafios, ele deverá oferecer lembretes enquanto o jogador estiver envolvido em outras atividades. Alguns jogos fazem isto não só através de recursos audiovisuais como também através de marcadores diferenciados em mapas por exemplo. Ou até abas exclusivas para quests, que são os desafios propostos pelo jogo que oferecem uma recompensa em experiência, dinheiro e itens de jogo. Estas abas esclarecem para o jogador o status da quest, o que foi feito ou não e se a quest já foi completa.

Misturar atividades do jogador – O jogo deve ter atividades variadas para que o jogador se sinta desafiado em diversos níveis. Ele ficará mais envolvido se os desafios variarem entre habilidades mentais e habilidades de ação, pois isto evita a fadiga do jogador, proporcionando uma experiência mais energética. O jogador que tenha que atravessar para chegar até uma porta e entrar na câmara do tesouro poderá enfrentar em seu caminho não só adversários, mas também alternar tal tipo de desafio com obstáculos no terreno que exijam o uso de suas habilidades mágicas em pontos chave. Na criação do baixo nível de um enigma Schuytema (2008) enumera as seguintes regras:

Evitar pressão artificial – Não se deve criar pressão extra sobre o jogador enquanto ele resolve um enigma, pois ele já está tendo trabalho o suficiente com este. Se por acaso o enigma está muito simples, evite criar distrações não relacionadas com o contexto no jogo, já que este é apenas um modo fácil de tornar a situação mais estressante. Pense em formas criativas ou pelo menos coerentes de dificultar o enigma. Não é eficiente, na maioria das vezes, continuar a mandar inimigos atacarem o jogador se este está tentando resolver algo, estes inimigos devem ter uma razão plausível para continuar dando repawn - termo usado no mundo dos games para dizer que um inimigo já morto, voltou a vida.

Tomar cuidado com enigmas cronometrados – Enigmas cronometrados devem ser utilizados com cuidado. Embora eles possam servir para aumentar adrenalina do jogo, também podem servir para gerar pânico e estressar o jogador. Primeiramente eles não devem ser utilizados em demasia; segundo deve ficar claro para o jogador antes mesmo do enigma começar e este será cronometrado, para que ele não perca tempo e acabe falhando por não entender o desafio ou que este é cronometrado.

Não matar o jogador – Jamais se deve forçar o jogador a morrer para poder entender e resolver um problema. Schuytema (2008) dá um exemplo bem claro do que seria uma morte desnecessária, onde o P á g i n a | 3 6 jogador se encontra em um terreno montanhoso, sobre um rio de lava derretida e precisa alcançar a porta de uma caverna do outro lado do mesmo. Já que não vê solução mais lógica, tenta pegar impulso e pular sobre o rio de lava, porém esta não sendo a solução, leva para a morte certa enquanto o jogador descobre ao cair, uma passagem sob a montanha que leva a uma ponte retrátil. A solução seria simplesmente cair e se virar 180 graus para alcançar a passagem. Contudo, o jogador não seria capaz de perceber a solução se não tivesse morrido. Tal fato é extremamente frustrante para o jogador e ele certamente ficará irritado ao perceber que fora obrigado a morrer para seguir em frente.

Fazer que a solução pareça possível – A percepção é algo fundamental para a solução de desafios, portanto é imprescindível que o jogador perceba o enigma que está à sua frente como possível. Se o jogador perceber um desafio como impossível acabará saindo do jogo, se percebê-lo como muito além de suas capacidades, irão evitá-lo. Então o desafio deve parecer possível para o jogador, mesmo que ele não perceba a solução imediata para o mesmo. É importante que o desafio esteja bem encaixado no jogo, de forma que as habilidades adquiridas pelo jogador até aquele ponto sejam o suficiente para que ele enxergue o desafio como algo acessível. O designer pode incorporar no game algo familiar no enigma, algo que o jogador tenha visto antes no jogo e que gere uma sensação de familiariade.

Usar microenigmas – Para que o jogador se sinta seguro de resolver um enigma mais complexo que venha no futuro o jogo deve oferecer um ou dois enigmas de mesma natureza, só que menos complexos. O exemplo dado por Schuytema (2008) neste caso, é um enigma de empilhar pedras para formar um espécie de escada. No caso, se o jogador precisará no futuro empilhar pedras em superfícies variadas fechando frestas e abrindo passagem, seria bom que antes ele se deparasse com algum ponto em que tivesse que empurrar uma pedra num buraco, para que ele entenda que pode usar esse tipo de ação como forma de solucionar problemas.

Não deixar que o jogador perca algo vital – É importante não deixar que o jogador perca um item que precisa para o desafio. Ele se sentirá extremamente frustrado se tiver de voltar por um longo caminho para recuperar ou conseguir um item deixado para trás. Para evitar isso, Schuytema (2008) fala em manter todos os itens necessários para uma quest ou missão, relativamente perto ou então ter um ponto de “estrangulamento”, do qual o jogador não poderá passar se não tiver determinados itens. Outra forma do jogador perder algo vital, embora não citada pelo autor, é deixar que ele venda ou descarte um item de quest. É vital que ele saiba que não pode descartar tal item sem consequências ou P á g i n a | 3 7 que o jogo não permita o descarte se isto impedir o avanço do game, pois isto deixará o gamer bastante aborrecido com o jogo.

O fracasso deve ser interessante – Os jogadores não serão bem sucedidos o tempo todo nos enigmas, podendo tomar várias tentativas antes que se obtenha um sucesso. Para fazer da experiência de jogo algo mais interessante, o fracasso pode levar a alguma reação do jogo e não somente ao insucesso.

Reiniciar o enigma – Reiniciar o enigma seria voltar ao mesmo ao estado neutro, porém isto não pode ser feito de qualquer forma, deve ser feito de forma que pareça natural o que leva ao item anterior. Porém, como cita o autor, ao desarmar uma bomba a reação natural seria ter de restaurar o jogo, contudo um enigma elétrico por exemplo, poderia gerar faíscas ao ser incorretamente manuseado, voltando então ao seu estado natural.

Evitar enigmas binários – O resultado de um enigma pode ser sucesso ou fracasso, porém isto não deve ser obtido através de duas opções, como se o jogador estivesse jogando uma moeda. Desta forma o suposto enigma dependeria apenas de sorte e seria desinteressante.

Schuytema (2008) fala que a percepção que o jogador tem dos elementos do jogo, vai variar de acordo com suas experiências e seu estado de espírito no momento. Essa percepção é feita através dos recursos visuais e sonoros empregados no jogo, sendo fundamental compreender a percepção do jogador para entender suas reações e seu envolvimento emocional com o jogo. Som – “é uma das informações mais imediatas que os jogadores receberão de um game (...) Se usado de maneira eficaz, pode construir o cenário para o clima e o tom do game.” (SCHUYTEMA, 2008, p. 184) Deve-se porém, levar em conta o controle do jogador sobre o volume do mesmo, pensando então na música e nos efeitos sonoros como forma de apoio ao jogo, contudo evitando informações vitais. Neste aspecto deverão ser considerados, segundo o autor:

a) Efeitos sonoros – Servem para dar textura ao game ou dar algum tipo de informação ao jogador, sendo resultado de algo ocorrido no jogo. Um exemplo de textura seria o som de uma brisa, no caso de uma informação, o som de algo caindo ou destravando informa ao jogador o ocorrido. P á g i n a | 3 8

O autor fala ainda que os efeitos sonoros como forma de textura servem para interromper a descrença do jogador e conseqüentemente gerar a imersão, pois o jogador os percebe de forma passiva, se deixando envolver pouco a pouco.

b) Música – Sobre a música o autor fala: “Nossas mentes são preparadas para reagir ao ritmo e ao tom e, por isso, a música é um poderoso veículo para gerar reações emocionais.” (SCHUYTEMA, 2008, p. 185) Dessa forma o game pode se utilizar de batidas variadas para gerar um determinado sentimento no jogador.

Movimento – Sobre movimentos Schuytema (2008) discorre que nós estamos preparados para receber informações visuais de movimento a todo instante, pois isto faz parte do instinto. Sinais de movimento podem significar algo como perigo ou até comida. Um movimento um pouco mais brusco atrairá a atenção do jogador sinalizando a mudança do estado do jogo. Se por um lado um tela por muito tempo parada pode gerar monotonia no jogo, por outro, excesso de movimentos na tela apenas confundirá o gamer que pode não saber para onde olhar e perderá o foco por causa do movimento. Este deve se usado para chamar atenção do jogador para coisas importantes. Porém deve-se ter algum cuidado ao utilizá-los, pois a hud, tela do jogo, está dividida entre movimento da tela onde acontece a ação de jogo e a parte de interface. As mudanças na interface tem de ser sutis para não brigarem com a tela de ação, deixando o jogador confuso entre o que ele deve prestar mais atenção. Mudanças mais violentas na interface devem significar a necessidade de reação imediata.

Luz e cor – O uso da luz e da cor é tido por Schuytema (2008) como algo mais passivo que o sons e movimentos. A luz e a cor servem tanto para guiar o instinto do jogador como também para causar sensações. Embora o significado cultural das cores possa variar, é possível complementar o seu trabalho com níveis de saturação e luminosidade que provocam algumas reações universais. O designer deve ficar atento, sobretudo à conexão entre as cores em seu mundo, elas devem ter uma lógica e gerar um mundo coeso e possível dentro dos conceitos propostos.

Padrões – A nossa mente está sempre trabalhando em algo e se sente mais confortável com a organização do que com o caos, desde pequenos tende-se a buscar padrões até mesmo onde eles não existem, é como associar o formato de uma determinada nuvem a uma informação visual que se tem em mente. O gamer também busca padrões em jogo, seja de movimento, de layout ou o P á g i n a | 3 9 comportamento de personagens no jogo. Acontece que para o jogador é algo muito satisfatório encontrar padrões em um jogo. A busca por esses padrões pode ser inconsciente ou consciente e no momento que o jogador perceber que decodificou esse padrão sente-se satisfeito principalmente se isto ajudá-lo a conquistar seu objetivo ao final do jogo.

Percepção da Imersão – Esta é tida por Shuytema (2008) como a mais complexa de todas, seria a compreensão do jogador do que acontece no geme quando ele finalmente se encontra imerso no mesmo. Ao jogar um game com determinada ambientação, se a mesma for feita de forma eficiente o jogador deverá reagir com o personagem da mesma forma que reagiria no mundo real, como se realmente estivesse ali e não em uma cadeira ou sofá controlando o jogo. Porém os estímulos do jogo estão limitados a sons e estímulos visuais e no mundo real estes estímulos vêm em vários pequenos estímulos simultâneos. Então para que o gamer esteja realmente imerso é preciso que se desintegre o jogo em detalhes e estímulos importantes no contexto do mesmo, evitando-se colocar detalhes que passarão facilmente desapercebidos na ambientação do jogo.

Schuytema (2008) menciona ainda que ao jogar o gamer estará funcionando em dois níveis, de forma a interagir com a mecânica e reagir emocionalmente ao jogo.

Quando joga um game, o jogador está funcionando em dois níveis: em um deles, está trabalhando com a mecânica do game, usando coordenação entre as mãos e olhos, habilidades de resolução de problemas e de reconhecimento de padrões. No outro nível, está reagindo emocionalmente ao game. O conteúdo do game pode afetá-lo (as histórias, os personagens, etc), além disso, seu próprio envolvimento no game afetará suas emoções(ele pode experimentar frustração, empolgação, um sentimento de fracasso ou realização). (Schuytema, 2008, p. 192 e 193)

O autor cita então algumas coisas que afetarão a forma que o jogador reage emocionalmente ao jogo projetado pelo designer:

Fluxo – Os jogadores esperam que o game lhe prenda por horas e horas. Esta sensação de perda no tempo é determinada por elementos como o fluxo do jogo. Isto ocorre quando o jogador se sente ativamente envolvido com o jogo quando está resolvendo uma tarefa interessante e difícil. A mente humana recebe diariamente milhões de estímulos, alguns são insignificantes e, portanto ignorados, P á g i n a | 4 0 portanto para se manter envolvida ela deve estar processando algum dado. Para se gerar o fluxo é necessário que o jogador se encontre em um estado de hiperfoco, estado este que não é possível em experiências passivas como ler um livro ou assistir um filme.

Realização – Ao jogar o gamer tem duas reações emocionais primordiais possíveis ao resultado de suas ações, o sentimento de realização ou fracasso. É importante que o designer crie diversas oportunidades para que o jogador sinta o sentimento de realização positivo. Seja ele por uma pequena realização ou uma grande, como o sentimento de vencer uma batalha árdua, em que as diversas unidades do jogador foram reduzidas a uma única e com muito esforço ele consegue derrotar o poderoso inimigo.

Resolução de Problemas – O jogador assim como o ser humano em geral, adora resolver problemas, isto é resultado de nossa tendência de reconhecer e decodificar padrões. O ser humano é curioso e gosta de aprender e deduzir. A resolução de um problema, além do sentimento de realização, gera no jogador uma sensação de domínio e habilidade.

Socialização – A socialização, também citada por Rouse (2005) como de extrema importância; pode ocorrer tanto fora do game, com amigos observando as ações do jogador e conversam sobre as realizações, como também a interação no próprio jogo; seja ela online ou multiplayer, podendo ainda se dividir em puramente social ou interação relacionada ao game.

Reação aos personagens e à história – A história do jogo pode por várias vezes gerar reações emocionais no jogador, essas são primordiais para o envolvimento no jogo. O interessante é que o designer misture sutilmente as reações do jogador ao gameplay com as reações dele a história do jogo, porém as reações a história e seus personagens deve ocorrer em momentos em que atenção do jogador ao jogo em si, não é essencial, para que uma não interfira na outra.

Momentos inesperados – O que o autor chama de momentos inesperados na maioria das vezes se caracteriza com bugs, ou falha não vista no momento em que se fez o jogo, estes também podem ser estratégias ou formas de resolução de problemas de forma inusitada e não planejada por aqueles que conceberam o jogo. Da mesma forma que os gamers que se ver envolvidos pelo jogo, eles ainda estão conscientes de que estão manipulando o mesmo e alguns buscam meios de fazê-lo da melhor forma P á g i n a | 4 1 possível podendo a chegar a descobrir tais brechas. É importante saber evita-las quando danosas ou então oferece-las de forma não proposital, ao jogador engenhoso que conseguiu descobri-las.

Comportamento viciante – Como o diz o autor “o vício é o primeiro sub-produto de um gameplay atraente”(Schuytema, 2008, p.198). Além disto este comportamento está relacionado ao impulso de retomar o jogo, resultado de um progresso em direção a determinado objetivo ainda não alcançado. Para isto o jogo deve ser divertido e atraente e oferecer ao jogador decisões interessantes, este deve sentir que está sempre em progresso.

Juntando tudo – Ao juntar todos os aspectos citados a cima o designer deve verificar se estes apontam corretamente para o clima pretendido com o game. Para isto deve-se atentar para o arco emocional do jogo, verificando se ele está coerente com cada momento.

Porém nem tudo no game design se resume à imersão e reações emocionais, o jogador deve ter uma interface eficiente para que não se sinta frustrado ou irritado com ela, para isto Schuytema (2008) cita os seguintes aspectos a serem observados na construção da mesma:

A interface deve agir conforme o esperado – Neste item Schuytem (2008) ressalta a importância de que a interfae aja da forma que o jogador espera e para isso ela deve utilizar ícones claros, uma vez que o jogo pode ter oportunidade de ser acessado por pessoas de diversos lugares do mundo e independente disso a interface deve ser intuitiva. O uso de ícones simples e adequados é primordial para que o jogador aperte um botão e ele faça exatamente o que ele espera que o mesmo faça.

Deve permanecer coerente – É importante que o jogo tenha uniformidade em seus aspectos. Se o jogador faz determinada coisa de uma forma em dado ponto do jogo, não se deve mudar a forma que se executa tal ação em pontos distintos, pois isto irá confundi-lo e frustrá-lo. Se o inventário é exibido de determinada forma em uma loja, não mude a forma de exibir, comprar ou vender os itens de uma loja para outra, ele devem formar um conjunto homogêneo, de forma que o jogador aprenda a lidar com todas ao ter lidado com uma.

Não deve pedir ao jogador que se lembre de algo – As pessoas não são tão boas em lembrar de coisas quantos os computadores. Então o jogo deve lembrar ao jogador do que ele necessita. Se o gamer P á g i n a | 4 2 precisa de um dado em um nível do jogo diferente do qual ele foi originalmente exibido, deve-se dar a ele uma forma de acessar tal informação do mesmo lugar onde ela está sendo solicitada. O jogo pode ainda, dependendo da necessidade, memorizar a última ação do jogador em tal nível, para ajudá-lo a lembrar do que estava fazendo.

Deve informar ao jogador a situação do mundo do game – Quanto mais complexo é o mundo do game, mais difícil é para o jogador gerenciar o que está acontecendo. Então, é vital que as informações sobre o que está acontecendo estejam sempre sendo exibidas de forma clara, para que seja possível, através de um única olhada ter consciência de tudo que está acontecendo em volta. Um exemplo disto são as barras de hp ou energia de uma unidade e de mana ou energia mágica, presentes acima das unidades de combates de um jogo de Real-Time Strategy , ou RTS; que ajudam o gamer a administrar as mesmas.

Deve oferecer camadas de informação – Além de oferecer uma visão geral eficiente, o jogo deve dividir bem suas informações mais detalhadas. As informações primordiais deverão estar na tela principal, porém diversos detalhamentos devem ser oferecidos ao jogador de acordo com nível de complexidade do game. Estas informações podem não ser primordiais para a sobrevivência imediata do jogador, porém ajudam para que ele se planeje a longo prazo e organize as opções do melhor modo para si.

Deve alertar o jogador sobre alterações vitais – O estado do jogo pode estar em mudança constante e o jogador deve estar consciente dessas mudanças. Alterações que requerem uma atenção do jogador devem chamar para alteração. Exemplos destas mudanças são a liberação de novas unidades num jogo de estratégia, ou o nível de energia muito baixo que deve ser lidado com cautela.

Deve evitar que o jogador cometa erros – O jogo não deve entrar em pane se o jogador introduz uma informação errada na interface, ela deve verificar e rejeitar as informações que possam ocasionar erros. Fora isto, os jogadores tendem a querer testá-la mesmo que determinada opção não esteja sendo usada, a interface não deve reagir com um erro ao receber um comando desordenado.

Deve refletir e melhorar o tom do game – A interface deve seguir a temática principal do game não brigar com a mesma. Ela deve fazê-la de maneira discreta, uma vez que os cenários do jogo podem mudar, mas ela estará na tela a maior parte do tempo. P á g i n a | 4 3

Não deve dominar a tela do game – A interface não deve ser exagerada, ou seja, não deve conter elementos execivos ou espalhafatosos ou ser demasiadamente grande. Ela deve permanecer simples porém extimulante. Uma interface excessivamente complexa pode gerar confusão.

Os elementos da mesma deve oferecer feedback ao serem ativados – O jogador deve estar consciente de que suas ações resultaram em determinada reação. Para isto o jogo deve sempre informar que ocorreu algo ao se pressionar um botão, por exemplo. Efeitos sonoros podem estar vinculados a determinadas ações e os botões podem apresentar diferentes estados, como pressionado, não pressionado e destadcado. P á g i n a | 4 4

Parte II | Desenvolvimento da Análise

Capítulo 3 – Modelo de Análise dos Desafios, dos aspectos Audiovisuais, dos Aspectos Narrativos e da Interface

Para construção do modelo de análise do projeto foram utilizados os conhecimentos históricos dos jogos como forma de entender cada game pesquisado, bem como toda a teoria de game design citada no capitulo anterior. O modelo de análise foi desenvolvido para ser executado em duas fases. Na primeira das fases a pesquisa foi feita diretamente com os gamers hardcore adultos, de idade entre 20 e 35 anos, de forma a descobrir quais os jogos marcaram a infância e adolescência dos mesmos, quais as características os jogadores enxergam como positivas nos jogos citados, se há alguma característica tida como negativa e qual seria esta. Além disso, informações como sexo , idade, primeiro console que teve e quais consoles teve contato frequente, foram informações relevantes recolhidas na pesquisa.

Tais informações servem para que seja possível traçar um breve perfil dos entrevistados como, que sexo se encaixa com mais frequência na faixa etária e o pré-requisito de ser um jogador hardcore adulto; qual o primeiro console que teve contato e que possuiu, possibilitando pesquisas sobre os mesmos e o perfil do seus jogos e os consoles que teve contato frequente para uma pesquisa mais ampla na biblioteca de jogos disponível ao jogador. Com esta última informação, junto ao décimo item que pede aos entrevistados que citem pelo menos dez games que tenham jogado em sua infância e adolescência é possível ter noção de que jogos o público da pesquisa se interessa em jogar.

Para pesquisar os gêneros de jogo preferidos do público, foi utilizada a nomenclatura usada pelo Steam (2011), um grande serviço de venda de jogos online criado pela Valve, contando com diversos jogos de publisher variados. No qual o cliente instala o programa do Steam tendo acesso a seu conteúdo para compra. Podendo baixar os jogos comprados, várias vezes, sempre através de sua conta no serviço. Tendo acesso a atualizações em tempo real do conteúdo do jogo comprado. Adicionando amigos no Steam o usuário tem acesso ainda a quais jogos ele prefere, quando está jogando e em que servidor podendo assim, manter uma rede de contatos para jogos online. O modelo de questionário aplicado se encontra nos anexos da pesquisa. P á g i n a | 4 5

Na segunda fase da análise foi feito um roteiro baseado nas informações do capitulo anterior , no qual a averiguação foi feita por três pessoas. Sendo elas a própria autora da pesquisa e mais dois individuos. Através do mesmo foram avaliados os diversos aspectos dos três jogos mais citados como favoritos dos entrevistados ou classificados como ótimos. As duas pessoas adicionais na avaliação da segunda fase jogaram e citaram como jogo favorito ou classificaram como ótimo o jogo avaliado e tendo jogado e apreciado o jogo podem discorrer sobre o mesmo e fazer os devidos comentários e observação em cada um dos questionamentos. Um dos jogos Chrono Trigger, foi avaliado pela própria autora e mais um individuo e o outro jogo, Super Mario World, foi avaliado pela mesma pessoa que avaliou Chrono fora a autora e mais um individuo.

O roteiro foi dividido dentre as três características da imersão citadas por Ermi e Mäyrä (2005); sendo estas a fantasia, incluso a história e os recursos narrativos; os desafios, nos quais entram as recomendações sobre os enigmas do game citados por Schuytema (2005) e os recursos audio visuais avaliados também pelas recomendações de Schuytem (2005). Por fora destas três categorias foi inclusa uma categoria que trata da interface do game. Cada uma das categorias foi preenchida com questionamentos baseados nos aspectos a serem analisados citados por Rouse (2005) e Schuytema (2008) de acordo com capitulo anterior.

As marcações utilizadas que determinam a tendência de um game a ação ou reflexão, na categoria Desafio; monocromia ou policromia, na categoria Audiovisual e individual ou coletivo na categoria Narrativa, foram fruto da dissertação de mestrado de Teofilo (2011) que aprimorou o Persona Card Game para utilização em projetos de design de natureza diferente do proposito original, que seria utilizá-lo como metodologia para criação de jogos digitais. Em vez disso Teofilo (2011) o colocou no contexto de jogos de tabuleiro e estamparia de camisetas. Tais marcações são chamadas diferencial semântico: O diferencial semântico é segundo OSGOOD (1975), uma metodologia utilizada para a medição quantitativa de um significado. A partir de uma escala com duas qualidades bipolares, onde cada uma se situa em uma de suas extremidades, um indivíduo estabelece uma determinada relação de significância ao posicionar uma marcação em algum ponto desta escala. (OSGOOD, 1975 APUD TEOFILO, 2011, p. 43)

No PCG elas foram utilizadas da seguinte maneira segundo Teofilo (2011): P á g i n a | 4 6

No PCG, a diferenciação semântica serve de base para a escolha dos similares a serem atrelados a determinada persona durante o jogo/processo metodológico. No deck de persona são impressas (somente no verso da carta da persona) escalas de diferencial semântico, contendo três tópicos, cada uma com duas qualidades bipolares. Já no deck de similares todas as cartas do deck devem possuir a mesma escala no verso. Deste modo, com as escalas preenchidas, os participantes da dinâmica do PCG conseguem estabelecer relações de afinidade entre os similares e a persona sem a necessidade de conhecer o conteúdo das cartas. (OSGOOD, 1975 APUD TEOFILO, 2011, p. 43)

O Persona Card Game foi projetado por Oliveira (2010). Para sua dissertação de mestrado ele criou um baralho com decks, conjunto de cartas, que poderiam se expandir em outros decks e cartas, que se relacionam a um deck de personas, onde cada carta de persona representa um padrão de público-alvo. Tal baralho foi inicialmente criado e utilizado na idealização de dois jogos para a OJE, Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação e é utilizado como metodologia de criação de jogos na disciplina de Game Design do curso de Design da Universidade Federal de Pernambuco no Campus de Recife, Pernambuco. No verso das cartas das personas são encontradas estas marcações, que se associam com o mesmo tipo de marcação nos deck de similares, formado inicialmente por jogos digitais. Outras marcações foram feitas inspiradas neste padrão, de acordo com a necessidade da presente pesquisa.

Sobre a categoria desafio avaliada na segunda fase é importante relembrar o que cita Rouse (2005), mencionado anteriormente "Jogadores gostam de jogar porque jogos os desafiam (...) Jogos os entretêm diferentemente cada vez que se joga (...) quando uma pessoa enfrenta um desafio e o supera ela aprendeu algo (...) mesmo que este aprendizado seja limitado ao contexto do jogo" Rouse (2005, p 2 e 3, tradução livre do inglês). Então ao se planejar um jogo é vital que se dê uma atenção especial aos desafios e se preste atenção a vários aspectos citados por diversos autores assim como Schuytema (2008) e Rouse (2005) e que se adeque inclusive a natureza dos desafios ao público que se busca atingir. Como ao se criar os desafios de jogo, eles tendem mais a ação ou a reflexão.

Para esta categoria foram utilizadas várias orientações de Schuytema (2008) para construção de enigmas, que seriam desafios voltados para o raciocínio lógico. Porém, verificou-se que várias destas regras também valem para desafios de habilidade, então estas foram extendidas para eles. P á g i n a | 4 7

O Roteiro foi aplicado para os individuos que não fosse a autora com o auxilio de Skype para eventuais dúvidas e presencialmente, tomando-se notas das respostas. Desta forma foi possível obter maior rendimento, uma vez que as respostas teriam de ser mais detalhadas que as da primeira fase e referências a níveis e desafios específicos. O roteiro da segunda fase se encontra nos anexos da pesquisa. P á g i n a | 4 8

Capítulo 4 – Avaliação da Experiência do Jogador Hardcore Adulto: Como eram com os Jogos de sua Geração.

4.1 Primeira Fase de Avaliação: Perfil Rápido do Jogador e Escolha dos Jogos Avaliados

Os participantes da pesquisa variaram entre a idade de 21 a 31 anos, se encaixando no público pesquisado que iria de 20 anos a 35. Como pré-requisito para que as pessoas respondessem os questionamentos, elas deveriam ter jogado videogame durante toda a infância e adolescência; ser jogadores freqüentes, mantendo inclusive consoles em casa na atualizada e consumindo também jogos de computador. O questionário foi aplicado inicialmente através de e-mail no formato doc, porém este tipo de aplicação apresentou alguns problemas como a dificuldade de acessar o arquivo ou resistência dos participantes a baixar o arquivo e ter de “upá-lo” novamente com as respostas, com a alegação de que tal atividade seria cansativa, desestimulando a resposta. Passou-se então a uma nova abordagem. Desta vez o questionário foi colocado na ferramenta do Google Docs apropriada para este tipo de pesquisa e aplicada online, com a distribuição dos links através de e-mails e divulgação no Facebook.

O Google Docs é uma ferramenta online que permite ao usuário utilizar programs de texto, tabelas, apresentações de slides, questionários, entre outros recursos, e armazená-los tanto online quanto baixá- los em diversos formatos, como Word, Excel, Power Piont, PDF, etc. No caso de questionários se pode disponibilizar um link do mesmo apenas com os perguntas e seus devidos campos de resposta, esta pode ser dada em texto curto, parágrafo, gradação, múltipla escolha, etc. O dono da conta que criou o questionário, fica então, tendo acesso às informações dadas pelos participantes através de uma tabela semelhante ao Excel, podendo também acessar um recurso chamado Sumário de Respostas.

O Sumário de Respostas consiste de um resumo das respostas recebidas que informa a quantidade de respostas recebidas e onde constam gráficos indicativos da pesquisa para respostas de múltipla escolha e gradação; o texto inicial das respostas escritas e o índice de respostas submetidas por dia. Alguns gráficos disponibilizados por este recurso foram de extrema importância para a pesquisa, como o gráfico indicativo da quantidade de respostas de participantes do sexo feminino e do sexo masculino, que P á g i n a | 4 9 totalizaram vinte e quatro, quando excluídos questionários de participantes abaixo ou acima da idade preestabelecida para a pesquisa ou com respostas insuficientes para a extração do resultado.

A Pesquisa permitiu ainda que fosse traçado um breve perfil dos jogadores, tendo como informações cruciais o primeiro console próprio, sendo possível averiguar que os participantes se dividem entre antigos donos de consoles Atari, Sega e Nintendo. Sendo os donos de Atari em geral mais velhos que os demais participantes, possuindo o Atari 2600. No caso dos donos de consoles Nintendo, os videogames se dividem em Nintendo (8 bits) e Super Nintendo e os consoles Sega possuídos se dividem entre Master System e Mega Drive. O correu ainda um caso isolado em que o entrevistado possuía um Dynavison II, que Correa (2011) é um clone do Famicon, o Nintendo (8bits) produzido no padrão japonês, produzido pela CCE e outro que possuía um Magnavox Odyssey, segundo Kent (2001) concorrente da Atari.

PRIMEIRO CONSOLE DOS PARTICIPANTES Console Quntidade Atari 7 Dynavision II 1 Master System 4 Mega Drive 4 Odyssey 1 Nintendinho 2 Super Nintendo 5 Quadro (01). Primeiro Console dos Participantes. FONTE: A autora (2011).

Sabe-se ainda que entre os pesquisados, o público é predominantemente masculino, sendo dezoito pessoas do sexo masculino e apenas seis do feminino, o que representa 75% de homens e 25% de mulheres entre os entrevistados. Outro dado perguntado foi a preferência quanto a visão do jogo. Sendo as respostas possíveis, primeira pessoa, visão em que o jogador vê a partir dos olhos do personagem; Terceira pessoas, visão em que o jogador enxerga o personagem que controla ou sem preferência. Destas, nenhum participante preferiu a visão em primeira pessoa, treze preferiram em terceira pessoa e onze disseram não ter preferência.

QUANTIDADE DE RESPOSTAS DIVIDIDAS POR SEXO P á g i n a | 5 0

Gráfico(01). Quantidade de Respostas Divididas por Sexo. FONTE: Sumário de Respostas disponibilizado pelo Google Docs ( 2011).

PREFERÊNCIA DOS ENTREVISTADOS EM RELAÇÃO À VISÃO DO JOGO

Primeira 0 0% Terceira 13 54% Sem preferencia 11 46%

Gráfico(02) Preferência dos Entrevistados em Relação a Visão do Jogo. FONTE: Sumário de Respostas disponibilizado pelo Google Docs (2011).

Um importante dado coletado foi o índice de aceitação de alguns dos principais gêneros de jogos disponíveis no mercado. Os gêneros pesquisados, como mencionado no capítulo anterior, foram extraídos da lista visualizada no Steam (2011). Para medir a aceitação dos mesmos pelo público pesquisado, foi pedido que classificassem, cada um dos gêneros, de ótimo a péssimo, numa escala de um para cinco, sendo um para ótimo e cinco para péssimo. Os gêneros pesquisados no questionário são: Ação, Aventura, Simulação, Estratégia, RPG, Indie, Massive Multiplayer Online, Casual, Família, Corrida e Esportes.

Nota-se que os dois gêneros melhor avaliados foram Aventura e RPG. O gênero de estratégia teve um avaliação balanceada entre ótimo e bom deixando-o ainda com saldo positivo. Ação por sua vez foi P á g i n a | 5 1 avaliado como sendo bom com tendência a ótimo; Simulação e Indie, jogos de produtores independente, foram classificados principalmente como regulares; os Massive Multiplayer Online tiveram avaliações na maioria regulares, porém um pouco mais balanceado e que outros dois gêneros citados imediatamente antes; o gênero família também foi balanceado com tendência a regular assim como corrida; no entanto casual foi tido como regular com tendência a bom e por fim Esportes ficou equilibrado entre regular, ruim e péssimo.

ÍNDICE DE ACEITAÇÃO DE GÊNEROS DE JOGOS ENTRE OS ENTREVISTADOS P á g i n a | 5 2 P á g i n a | 5 3 P á g i n a | 5 4

Gráficos de( 03) a (14). Índice de Aceitação de Gêneros de Jogo entre os Entrevistados. FONTE: Sumário de Respostas disponibilizado pelo Google Docs (2011). P á g i n a | 5 5

O dado primordial coletado, no entanto, seriam os jogos que os gamers jogaram durante a infância e adolescência, quais seus favoritos e quais os que ele consideram ruins e porque ele consideram tal jogo desta maneira. Para coletar tal informação, foi pedido que os participantes da pesquisa citassem o mínimo de dez jogos que tivessem jogado neste período e classificassem os mesmos de ótimo a péssimo, numa escala de um para cinco, sendo um para ótimo e cinco para péssimo. Os participantes deveriam obrigatoriamente citar seus três jogos favoritos e os três jogos que consideram piores, e em questionamentos seguintes deveriam discorrer sobre o porque de terem esta opinião sobre os jogos.

Para os jogos citados como favoritos, justificativas como: história envolvente, personagens cativantes, cenários interessantes, boa jogabilidade, bons gráficos, sistema de batalha bom, etc. Houve citações de preferência de algum jogo por gostar de jogá-lo com amigos, o que leva a vontade do jogador socializar citada por Rouse (2005) e Novak (2005). Alguns alegaram ainda gostar de determinado jogo por ter a dificuldade um pouco acima do padrão, como é o caso do jogo Altered Beast e da série Donkey Kong Country para Super Nintendo. Este entrevistados tinham idade entre 27 e 31 anos o que leva a crer que esta é um preferência tida pelos mais velhos entre o público estudado.

Foi citado em alguns pontos jogos com músicas cativantes ou sons interessantes, lembrando o que diz Schuytema(2008) que para que os sons sejam eficientes eles devem dar textura ao jogo, combinar com o contexto e refletir bem o clima que este está tentando passar. Jogos de Sonic, Twisted Metal 3, Donkey Kong County, entre outros, foram citados como tendo esta característica. No caso dos jogos de Mario, um ponto forte fica por conta da exploração de estágios secretos. As características mais citadas foram enredos bem construídos e aspectos bem construídos na mecânica.

Por fim, ao menos da primeira fase de análise, foram escolhidos os dois jogos para serem trabalhados em uma segunda fase. Esta escolha foi feira por meio de pontuação, onde ganhavam um ponto jogos classificados como ótimos e jogos citados como favoritos. Desta forma um jogo com classificação ótima ganha um ponto; um jogo citado como favorito, mas classificado como bom, ganha um ponto e um classificado como ótimo e citado como favorito ganha dois pontos. No final os três jogos com pontuação mais alta seriam os avaliados.

Acontece que dois jogos de Mario seriam avaliados segundo a pontuação, Super Mario World e Super Mario Bros. Para evitar isto Super Mario Bros, o jogo com pontuação menor(10 pontos) entre os dois, P á g i n a | 5 6 não será avaliado. Super Mario World foi o jogo com melhor pontuação, marcando quatorze pontos, em seguida ficaram Mortal Kombat III , com dez pontos; seguidos por Chrono Trigger e Sonic, the Hedgehog. Destes dois últimos foi avaliado Chrono Trigger, por se tratar de um jogo bem distinto dos dois outros a serem avaliados. O Sonic foi excluído por ser um jogo de plataforma Sidescrolling, assim como Super Mario World. Mortal Kombat III também foi excluido por não se encaixar bem no roteiro da pesquisa, precisando de uma avaliação diferenciada, que demandaria um tempo além do possuido, sendo o roteiro próprio para avaliação de jogos de ação, aventura, estratégia e jogos de estruturas semelhantes.

Os dois jogos avaliados são do console Super Nintendo, se encontrando então na segunda geração de consoles segundo a classificação de Espósito (2006). Segue a tabela com a pontuação dos jogos citados em pesquisa.

LISTA DE JOGOS VOTAODOS COMO ÓTIMOS OU FAVORITOS Classificado Classificado como Nome como ótimo favorito Pontuação Total (1 Ponto) (1 Pontos) Age of Empires 1 1 Aladdin(SNES) 1 1 Alex Kidd in Miracle 3 3 6 World Altered Beast 1 1 2 Asterix 1 1 2 Banjo Kazooie 1 1 Battletoads 1 1 Batman Arkham 1 1 Bomberman 1 1 Bomberman 5 1 1 Brave Fencer Musashiden 1 1 Breath of Fire IV 1 1 2 Call of Duty 1 1 Cardilac and Dinossaour 1 1 Castlevania - Symphony 1 1 of the Night Chrono Trigger 6 3 9 1 1 Civilization 1 1 2 Deception 1 1 Demon’s Crest 1 1 Diablo 1 1 2 P á g i n a | 5 7

Donkey Kong Country 1 1 2 Donkey Kong Country 2 2 1 3

Donkey Kong Country 3 1 1 Doom 1 1 Double Dragon 2 1 3 Dr. Robotnik's Mean 1 1 Bean Machine Final Fantasy VII 4 2 6 Final Fantasy VIII 2 1 3 Final Fantasy IX 1 1 2 Final Fight 1 1 Ghouls and Ghosts 1 1 Golden Axe 2 1 3 GoldenEye 007 2 1 3 Grandia 1 1 GTA: Vice City 1 1 2 Guitar Hero 2 2 Harvest Moon: Back to 1 1 Nature King of Fighters, The 1 1 King of Fighters 98, The 1 1 Legacy of Kain: Soul 1 1 2 Reaver Legend of Zelda Majora’s 1 1 Mask Legend of Zelda Ocarina 4 3 7 of Time Lion King 1 1 2 Little Big Adventure 1 1 1 1 e 2 Mac’Gees Alice 1 1 Mario Kart 64 1 1 Master of Orion 2 1 1 1 Megaman X3 1 2 Megaman X4 2 1 3 Metal Gear Solid 3 1 4 Metal Gear Solid 3: 1 1 Snake Eater Mickey Mouse: Castle of 1 1 2 Illusion Mortal Kombat 1 e 2 1 1 Mortal Kombat 3 5 5 10 Need for Speed: Most 1 1 Wanted Ninja Gaiden 1 1 P á g i n a | 5 8

Oni 1 1 2 Pac-man 1 1 Pata Pon 1 1 Pit Fall 1 1 Pokémon Blue 2 1 3 Pokémon Red 3 1 4 Pokémon Yellow 1 1 2 Power Rangers 1 1 Pro Evolutio Soccer 1 1 Quest for Glory V 1 1 2 Resident Evil 2 1 1 River City Ranson 1 1 River Raid 1 1 Rock ‘n Roll Racing 1 1 Rollercoaster Tyccon 1 1 2 Shadowrun 1 1 2 Shinobi 1 1 Sims, The 1,2 e 3 1 1 2 Sonic the Hedgehog 4 5 9 Sonic the Hedgehog 2 1 1 Sonic the Hedgehog 3 & 1 1 2 Knuckles Starcraft 1 1 2 Street Fighter 1 1 Streets of Rage 3 1 1 Sunset Riders 2 2 Super Mario 64 1 1 Super Mario Bros. 5 5 10 Super Mario Galaxy 2 1 1 Super Mario Kart 2 2 Super Mario World 9 5 14 Super Metroid 2 1 3 Super Smash Bros. 1 1 2 Super Star Soccer 1 2 3 Super Street Fighter 1 1 Turbo Tekken 3 1 1 Top Gear 1 e 2 1 1 Total Annihilation 1 1 Turma da Mônica em o 1 1 Resgate Twisted Metal 3 1 1 UFO: X-com 1 1 2 Ultima Online 1 1 2 Vandal Hearts 2 1 1 Worms World Party 1 1 P á g i n a | 5 9

Xenogears 1 1 2 Yoshi Tetris 1 1 Quadro(02) Lista de Jogos Votados como Ótimos ou Favoritos. FONTE: A autora (2011).

4.2 Avaliação dos Jogos em si: Super Mario World

4.2.1 Desafio

Como é possível verificar em The Mushroon (2011), Super mario World foi lançado em 1990 no mercado japonês, sendo somente lançado no ano seguinte, em 1991 para o mercado americano. Sendo, segundo Super (1991), um jogo que possibilita um ou dois jogadores sendo o player 1 Mario e o player 2 seu irmão Luigi. O multiplayer é jogado em turnos, sendo uma vez de um player quando este morre é a vez do outro jogar. Se um jogador atinge um Midway gate, que salva o progresso naquele nível, o outro pode continuar o nível do ponto que o outro player parou.

Em SMW, Super (1991), Mario e Luigi estão de férias na Dinossaur Land após salvar o Mushroom Kingdom das garras de Bowser, rei dos Koopas, uma espécie de tartaruga, quando descobrem que a princesa Peach foi novamente seqüestrada. Ao investigar os irmãos descobrem que Bowser está mais uma vez por trás da história, porém desta vez ele também aprisionou os Yoshis, um tipo de dinossauro do lugar. Mario e Luigi deverão então partir pela Dinossaur Land para salvar os Yoshis e a princesa.

Os desafios matêm um padrão no jogo. O Mario poderá subir e descer por canos, usar portas, caçar estágios escondidos, etc. Eles variam dentro do padrão limitado pelo mundo jogo, mas mantêm um intervalo de variação resoavelmente regular, satisfazendo o requisito de Schuytema (2008) em realação à variação de enigmas em um jogo, aqui tidos como desafios em geral. Sobre envolver elementos de enigma nos desafios Rouse (2005) fala o seguinte:

As vezes progredir em um nível envolve mais do que simplesmente achar o caminho para a próxima área enquanto mata os adversários que se encontram no caminho. Em vez disto, pode envolver descobrir o que é preciso para se abrir uma certa porta ou tirar um certo obstáculo do caminho. (Rouse, 2005, p. 449, tradução livre do inglês) P á g i n a | 6 0

Ao se falar de níveis o conceito dos mesmos pode variar de jogo para jogo, no caso de Super Mario World, este possui níveis bem definidos e distintos entre si ou como diz Rouse (2005) sobre este e outros tipos de game, possui áreas bem distintas, com limitações geográficas e um ponto em que se sabe que se saiu de um nível para poder acessar outro, este é o conceito mais comum atribuído a nível.

Figura(02) Nível de Super Mario World. FONTE: inNitendo(2011).

A dificuldade do jogo é progressiva, aumentando gradativamente até que o jogador chegue ao último chefe, o Bowser. Esta pode variar um pouco de nível para nível segundo um dos entrevistados, mas sem sair da gradação. Foi dito por um entrevistado que o jogo tende a díficil, o mesmo detalhou que partir da Ghost House do mundo Vanilla Dome o jogo aumenta definitivamente sua dificuldade para mediana em alguns estágios o jogador se deparará com desafios difíceis como acontece em alguns dos níveis do mundo extra, Star World. Chegando ao mundo final o Valley of Bowser a dificuldade aumenta ainda mais como no Sunken Ghost Ship estágio que dá acesso ao mundo, em que o jogador terá de nadar ao mesmo tempo que desvia dos fantasmas.

Como um exemplo de um nível já bem difícil foi citado por um dos entrevistados, o Valley of Bowser II o estágio é formado em sua primeira sala por plataformas fixas e plataformas amarelas que se mechem, P á g i n a | 6 1 neste ponto, para cima e para baixo. Morcegos de nome Swoopers, segundo Super (2011) sobrevoam o início do estágio que também tem Koopas, as clássicas tartarugas do Mario. A dificuldade maior do estágio foi relatada como os labirinto formados por dois grandes blocos amarelos que se mexem para cima e para baixo que podem causar o esmagamento do personagem nas pedras fixas que estão no caminho. O Valley of Bowser III foi tido como um nível especialmente difícil, pois além de lidar com os inimigos o jogador deve usá-los ao seu favor, uma vez que ele terá de pular de plataforma em plataforma e as mesmas possuem um tempo limitado antes de cair, indicado pelo número nas mesmas, então pular sobre as Koopas voadoras dá ao jogador um apoio extra.

Outro o outro entrevistado, no entanto, disse que a dificuldade geral do jogo é mediana mesmo considerando a progreção, porém existem segredos no jogo que o tornam mais dificil, como terminar alguns estágios pela saida alternativa e os estágios do mundo Special World. Nenhum nível de SMW é tão difícil quanto os níveis do mundo Special World que segundo Super (2011) foram criados com este propósito. No estágio Gnarly e por exemplo o jogador tem raras superfícies, tendo de pular perigosamente entre os blocos flutuantes e no Tubular deve flutuar como um balão pelo nível evitando os perigos voadores.

O jogo possui predominantemente desafios de habilidade, sendo assim ligado à ação o objetivo de cada fase é a principio começar na esquerda e chegar à extrema direita. Embora o estágio também possa acabar ao se encontrar uma chave e usá-la numa fechadura. Em geral isto deve abrir uma fase extra, ou seja, uma fase que não precisa ser jogada para que se termine o jogo. Roy Koopa, o boss ou mestre do quinto mundo do jogo, foi citado como um desfio de ação marcante do jogo. Neste mestre o jogador deverá pular e bater especificamente na cabeça dele, evitando os espinhos em seu casco. Isto dificilmente poderá ocorrer quando o mesmo estiver andando nas paredes. O desafio é formado por uma sala fechada e o mestre se mantém dando voltas na sala, circulando o chão e as paredes. As paredes laterais por sua vez, se comprimem em direção ao meio, diminuindo o espaço que o mestre tem para correr e dando a sensação de que ele está correndo em maior velocidade.

Porém dentro dos estágios o jogador contará com pequenos enigmas de reflexão. Como usar botões corretamente, sendo que estes convertem pedras em moedas, moedas em pedras e fazem surgir portas. Usar uma espécie de trampolim no local certo. Acontece que o Mario pode carregar tais dispositivos, o que lhe pode lhe dá a vantagem de ter mais tempo, por estar mais perto do objetivo já que no caso dos P á g i n a | 6 2 botões, estes só ficam ativos por um tempo ou no caso de trampolins, ele pode pular no lugar certo. Ao acionar um botão que transforma blocos em moedas, o jogador deve estar atento ainda para tirar moedas que possam bloquear seu caminho ao virar blocos e manter moedas que virem blocos que possam lhe dar apoio para alcançar outros lugares.

Outro desafio de reflexão seria encontrar os estágios extras. Muitas vezes o jogador pode observar um espaço estranhamente vazio no mapa ou até uma Ghost House ou outro estágio claramente identificado no mapa, mas não tem acesso a eles. Ele passa então a pensar qual seria a maneira de se chegar a tal estágio. Isto acontece em geral, quando o jogador termina um dos níveis próximos de uma forma diferente. Um caso citado foi o mundo Forest of Illusion, onde terminar a fase da maneira tradicional, passando entre as barras de chegada, fará com que o jogador dê a volta no mundo para chegar a um mesmo ponto. Segundo o entrevistado existem duas maneiras de se sair de tal mundo, e os dois envolvem formas alternativas de zerar os estágios. As saídas estão Forest of Illusion 3 e 4. Fora tais levels escondidos, o jogador também pode caçar dois mundos extras inteiros, são estes o Star World e Special World segundo Super (2011).

Rouse (2005) fala sobre a importância de se balancear os levels de um jogo de forma a manter um fluxo coerente. Para isto jogos com longos estágios com desafios de ação por exemplo, podem conter alguns estágios em intervalos pouco variado com maior nível de reflexão, ou vice e versa. Em SMW isto acontece através de estágios como as Ghost Houses que em sua maioria requerem raciocínio do que habilidade, desta forma enquanto o jogador não acerta o puzzle do estágio fica a andar em loop. Desta forma, o game designer deve está atento a variação dos desafios, como Schuytema (2005) ressalta, para manter o jogador interassado é importante que o jogo ofereça variação em seus desafios.

Como dito anteriormente, jogo apresenta um modo multiplayer, porém ele funciona de forma que um jogador morre e o outro jogador tem a chance de jogar e assim sucessivamente. Os dois não podem jogar ao mesmo tempo, assim o jogo possui uma tendência mais individual, contudo o multiplayer não simultâneo não chega a inibir o jogador de jogar com outras pessoas, ou como foi dito pelo entrevistado “Ainda assim é muito legal chamar seu primo para jogar Mario”. O outro entrevistado, por sua vez, sugeriu que a experiência de multiplayer do jogo é bem semelhante ao single player. P á g i n a | 6 3

Uma coisa interessante do SMW é notar a existência dos estágios secretos. O jogo deixa pistas dos mesmos, como castelos inalcançáveis, espaços vazios. Este recurso é completamente viável na criação de um desafio uma vez que é possível ter no mapa do jogo espaços vazios que chamem a atenção do jogador. Este é um bom exemplo de um desafio bem encaixado no conceito de Schuytema (2008) e ainda corresponde a vontade que o jogador tem de explorar o mundo do jogo e descobrir novos ambientes, como diz Rouse (2005). Porém os estágios secretos não são necessários para “zerar” o game. Se o jogador assim quiser ignorá-los e seguir até o final, mas a sinalização dos mesmos no mapa impulsiona o jogador a procurá-los. Por serem opcionais um dos entrevistados falou que os mesmos não interferem no ritmo do game.

Mais exemplos deste tipo de enigmas seriam o labirinto de portas e afins nos estágios mal assombrados. Por serem casas habitadas por fantasmas estas dão margem à interpretação de que o jogador poderá ficar preso nela se não descobrir o caminho pelo labirinto. Foi relatado inclusive por um dos entrevistados, que em um dos estágios um fantasma chega a rir do jogador se ele erra o caminho, o que seria uma forma de guiar o jogador através do som, já que Schuytema (2008) fala que o jogo deve fornecer dicas audiovisuais para os enigmas, de forma que o jogador entenda o que tem de fazer e se está no caminho certo.

Apesar de ser um jogo predominantemente de ação o jogo proporciona desafios de raciocínio ao jogador. De forma que este descansa um pouco do desafio predominante, suavizando o fluxo de jogo e mantendo o jogador interessado. Sobre o ritmo do jogo, apesar deste ser predominantemente mais acelerado devido à natureza de ação/plataforma do jogo, na classificação de The Mashroom (2011), as ghost houses em geral têm padrão mais lento, sendo estágios dominantemente reflexivos, que geralmente consistem de poucas salas e somente uma forma de sair, porém vários caminho que voltam ao mesmo lugar, restando ao jogador a missão de entender o labirinto e quebrar o loop. Por outro lado estágios de lava possuem um clima mais agitado e que requerem habilidades motoras para que se passe por ele. Essa adequação dos desafios ao ritmo dá ao jogo força imersiva, como se pode ver em Schuytema (2008).

Sobre a classificação ação/plataforma podemos averiguar que a mesma é correta se tomarmos como base Novak (2005), que fala o seguinte sobre o gênero de ação: P á g i n a | 6 4

O genero de ação existe desde a febre dos arcades. De fato, quase todo jogo de arcade (como Pac-man, Asteroids, e até mesmo o comparativamente lento em termos de movimento, Pong) é um game de ação. A maioria dos objetivos de games de ação envolve destruir rapidamente seu inimigo, enquanto evita que você mesmo seja destruido. Esses jogos tendem a ser simples por se focar no tempo de reação do jogador (...) coordenação olho – mãos é necessária para operar jogos de ação... (NOVAK, 2005, p. 85, tradução livre do inglês)

E o seguinte sobre o gênero sub-gênero Plataforma:

O gênero de ação-plataforma se foca em fazer com que o jogador tenha de se mover de forma ágil em um ambiente – frequentemente pulando e evitando obstáculos e as vezes coletando itens ao longo do caminho. (NOVAK, 2005, p. 86, tradução livre do inglês)

O game possui ainda estágios com um clima alegre; estágios mais introspectivos, tensos e que requerem mais raciocínio. Esta alternância no clima de jogo faz com que o mesmo tenha um fluxo agradável ao jogador, que se sentirá mais imerso no jogo, no caso imersão baseada em desafios, segundo a classificação Ermi e Mäyrä (2005). No entanto o jogo mantem um padrão de desafios possíveis, cuja mecânica básica não muda, isto por um dos entrevistados foi entendido como a não variação dos desafios. Sendo a variação dos mesmo por nível de dificuldade.

Quanto a clareza dos desafios, o jogador tem pistas do que tem de fazer, mas nem sempre entende de primeira. Schuytema (2008) ressalta que não há a necessidade de deste entendimento imediato desde que o jogador sinta que o desafio é possível. Foi relatado no roteiro de pesquisa, que no caso de Mario, um ponto chave é a expectativa, pois o jogador tem noção dos enigmas que podem aparecer depois de um tempo, mas somente entrando no estágio pode tentar solucionar o que lhe é proposto. Também há pistas no mapa quanto a estágios extras. Então quando um dos entrevistados responde negativamente que os desafios são claros, mas diz que o jogo deixa pistas dos mesmos, na verdade os desafios são claros no conceito de Schuytema (2008).

Por outro lado como algumas fases, por exemplo todas do Star World, simplesmente não tem indicação nenhuma do que é para ser feito apenas a cor vermelha indicando duas saídas, isto confunde o jogador algumas vezes. Terminar qualquer uma das fases do Star World faz o jogador voltar para o ponto P á g i n a | 6 5 anterior, ao contrário de mandar pra frente no mapa, sem nenhuma indicação do porque. Para seguir, o jogador deverá terminar a fase usando a chave na fechadura.

Ao se falar das dicas que o audiovisual do jogo pode prover ao gamer, os entrevistados disseram que o jogo as provem eficientemente, dando como exemplo o mapa que deixa pistas dos estágios secretos, além de que o próprio manual avisa sobre a existência destes, Super (1991). Outro exemplo foi o estágio em que o Boo, fantasma em formato circular, ri do jogador quando ele toma o caminho errado na casa mal assombrada. Existem também os Palacios das exclamações coloridas. O jogo tem quatro fases especiais deste tipo, que quando completas adicionam cubos nas outras fases que as tornam mais faceis. A indicação nas fases são as formas dos cubos, mas em linhas tracejadas ao invez do quadrado colorido, que causam curiosidade no jogador.

Ao serem questionados sobre o jogo mantê-los cientes do desafio que tem de ser resolvido e focados, um dos entrevistados relatou que por serem desafios rápidos isto não acontece, pois o jogo não necessita de lembretes. Foi mencionado, porém, como exceção que em entradas para estágios secretos o jogador pode descobrir uma fechadura sem ter pego a chave e desta forma, se frustrando por não querer voltar para pegar. O outro entravistado por sua vez disse que o jogo mantêm o jogador ciente dos desafios que tem de resolver através da estrutura do game:

Todos os mundos são lineares. Os mundos seguem do um ao sete com a opção de alguns atalhos no meio, mas nunca tiram você do caminho. Todas as fases são lineares, tem um limite de tempo e um objetivo definido - as barras no final da fase. Mesmo as fases que tem uma saida secundária obrigátoria - Forest of Illusion 3 e as da Star World... - são marcadas com a cor vermelha no mapa, dizendo que ela tem mais de uma saida. ENTREVISTADO 2.

Sobre pressão artificial, foi dito por um dos entrevistados que mesmo num estágio no qual a câmera se mexe ao mesmo tempo o jogador deve fugir das balas gigantes, e o jogador não se sente pressionado. É assim porque no ponto em que isto acontece o jogador já tem experiência o suficiente no jogo para achar tal desafio possível. Desta forma, estaria de acordo com Rouse (2005) que ressalta que o jogo deve manter o nível adequado à experiência do jogador. Contudo o outro entrevistado mencionou que o jogo cria sim, pressão artificial ao adicionar tempo aos estágios independentes dos mesmos, começando geralmente com 400 segundos e iniciando uma contagem regressiva que ao chegar nos 100 segundos acelera a música do game pedindo que o jogador se apresse para chegar ao final da fase. P á g i n a | 6 6

SMW não mata o jogador desnecessariamente, segundo os entrevistados, como diz Schuytema (2008) que não deve ocorrer. Como os desafios são possíveis e os controles precisos. Quando o jogador morre em um desafio mais difícil ele tem consciência de cometeu algum desdize ao comandar o personagem e que no máximo com um pouco de treino ele passará da fase. Porém um dos entrevistados citou uma exceção para esta regra. Este disse que em uma das fases da Cheese Bridge o jogador pode terminá-la de uma forma alternativa em que precisa passar por toda ela usando o item capa, que possibilita o Mario ou Luigi de voar, passar por baixo as barras de chegada que aparencem primeiro, evitando-as, o que o entrevistado classifica como extremamente difícil, e passar por um barra de chegada extra depois desta que só poderia ser acessada desta forma, segundo o entrevistado. No Youtube (2011), porém pode ser vista outra forma de passar por tal parte, usando um Yoshi para sacrificar e uma capa para flutuar, o que torna a tarefa mais fácil, se o jogador souber de tal truque. O entrevistado fala que é praticamente impossível do jogador descobrir tal saida sem auxilio de revistas, dicas ou ajuda de um amigo. Porém sendo esta uma saída especial, o jogador não é obrigado a encontrá-lo para zerar o game, a mesma dá acesso ao estágio extra Soda Lake.

O esquema de microenigmas no jogo funciona da seguinte maneira segundo um dos entrevistados, se uma fase possui uma câmera que anda uniformemente, sem parar obrigando o jogador a manter um passo e em um outro estágio o game possui um cenário com grandes cogumelos achados altos e baixos, fazendo com que o jogador tenha que saltar entre os cogumelos; o jogador já aprendeu a lidar com tais mecanismos em fases simples, então o jogo tem total liberdade para exibir uma fase em que a câmera ande e o cenário seja formado por cogumelos. Assim segundo a opnião de tal entrevistado, orequisito de Schuytema (2008) que seria o game exigir em desafios menores que o jogador aprenda mecanismos que usará em desafios mais desenvolvidos estaria atendido. Contudo o outro entrevistado considera que o jogo apenas funciona com uma forma de progressão de dificuldade e não considera os mesmos microenigmas. Contudo os microenigmas para Schuytma (2008) são justamente esta dificuldade menor antes de um enigma maior e com mais elementos. Sendo estes os dados obtidos sobre desafios em Super Mario World, os dados seguintes correspondem ao Audiovisual do game.

4.2.2 Audiovisual P á g i n a | 6 7

No audiovisual do jogo nota-se que o mesmo é extremamente policromático segundo o diferêncial semântico de Monocromia x Policromia, Teofilo (2011), respondido pelos entrevistados, apresentando um pouco menos de variação de cores nos estágios de Ghost Houses. Cada tipo de estagio, lava, esgoto, fantasmas, aquático, etc, tem um esquema de cores característico, fazendo com que a variação seja muito grande se tomarmos o mundo do jogo como um todo. A variação de ambientes é grande e cada mundo tem características próprias, podendo conter mais de um ambiente, são sete mundos normais, mais dois mundos extras. Sendo os normais segundo Super (1991): 1 – Yoshi’s Island e Kappa Mountain; 2 – Donut Plains; 3 – Vanilla Dome; 4 – Cheese Bridge; Soda Lake e Cookie Mountain; 5 – Forest of Illusion; 6 – Chocolate Island e 7 – Valley of Bowser; e os dois extras, segundo Super (2011): 8 – Star World 9 – Special World P á g i n a | 6 8

Figura (03): Mapa de Super Mario World. FONTE: SUPER Mario World: Instruction Booklet (1991, p. 19 e 20).

Ainda segundo um dos entrevistados o jogo apresenta códigos de cores próprios: cogumelos verdes, vida e vermelhos, aumento do personagem; os quadrados coloridos com exclamações; as tartarugas verdes, vermelhas, amarelas e azuis e como elas são utilizadas pelos Yoshis; assim como os Yoshis também em cores seguem um codigo de cor. Yoshis vermelhos cospem fogo, assim como qualquer Yoshi que coma um casco vermelho faz o mesmo.

Seguindo os requisitos de Schuytema (2008) o jogo apresenta sons que dão textura às fases e transmitem determinado sentimento de acordo com o que pede o jogo. Sejam sons de pulo ou barulhos produzidos pelos inimigos e também músicas que caracterizam o ambiente do jogo ou um item pego. A exemplo as fases aquáticas que possuem músicas que lembram um ambiente deste tipo. O mesmo acontece para as fases “fantasma” ou de “esgoto”. Fora isso elas colaboram para que o jogador entenda em que situação se encontra, ou transmitem bem o sentimento que deve ser passado. Como nos estágios de lava, que dão a sensação de perigo. Outro detalhe importante é a aceleração da música nos P á g i n a | 6 9 segundos finais disponíveis para que se acabe a fase. Isto indica ao jogador o pouco tempo que este dispõe e pede que ele se apresse. Um dos entrevistados citou que as fases do Vanilla Dome teem músicas mais introspectivas, ao contrário das fases de superfície, que têem músicas mais alegres.

O jogo possui movimentos dinâmicos e não excessivos em tela segundo os entrevistados, como requisita Schuytema (2008), sendo eles do próprio personagem ou dos inimigos. É interessante notar que cada inimigo se comporta de um jeito diferente, alguns num ritmo mais lento e outros mais rápidos, uns voam, outros se movimentam em terra e ainda há os bichos aquáticos. Essa movimentação variada colabora com a dinamicidade e faz com que o jogo tenha um fluxo interessante desde que os inimigos estejam inseridos nos ambiente e pontos corretos, assim, proporcionando movimentos planejados.

Sobre a luz e a cor do jogo, como já foi dito, cada tipo de estágio tem um padrão de cores. Schuytema (2008) recomenda que a luz e cor do game seja usam usadas de forma a guiar o extinto do jogador e causa sensações. Então ao se ver diante de um estágio de tons escuros e avermelhados como os estágios de lava o jogador saberá que tipos de perigos devem aguardá-lo e isto se repete em cada padrão de estágio treinando o jogador para os desafios que virão. O que leva ao ponto de que SMW possui padrões organizados como Schuytema (2008) requisita, tanto nos mundos quando nos elementos, como itens e personagens.

4.2.3 Narrativa

Quando questionado sobre que tipo de sentimentos o jogo proporciona os entrevistados responderam, felicidade pelos estágios extremamente coloridos e de ares agitados ao completar níveis o outro entrevistado completou com, curiosidade, pois o jogo esconde muitos estágios secretos e agitação em fases mais perigosas ou rápidas, já que estas requerem mais habilidade e concentração no objetivo. Rouse (2005) fala que os jogadores querem ter experiências emocionais com os games e Schuytema (2008) complementa que isto deve ser transmitido intencionalmente.

O jogo possui uma história bem simples, até pela própria natureza de ação / plataforma e personagens cativantes. Com um fluxo principal linear porém o jogador pode entrar em fases em que já passou e pode encontrar fases secretas, contudo isto não interfere no avanço do jogo para o desafio final. Sendo P á g i n a | 7 0 o objetivo do jogo seguir sempre em frente e salvar a princesa, a história não interfere muito na mecânica, sendo que a mesma deve se ligar a temática de cada estágio no caso, pois este gênero de jogo não exige esta ligação intima entre mecânica e história. Os dois entrevistados levantaram pontos sobre a simplicidade da história.

O sentimento de realização de que Schuytema (2008) fala, vem gradualmente através da passagem por fases individualmente ou através do avanço no jogo em geral. O jogador pode medir o tempo inteiro a sua evolução no mesmo, fase a fase, até o máximo de 96 se forem contadas todas as formas de saída, e pode medir linearmente a sua evolução no jogo. O premio pela conclusão das fases lineares é libertar a princesa. Sobre surpresas na história, estas não existem um vez que salvar a princesa sequestrada passando de estágio a estágio não permite isto. Porém as surpresas ficam por conta dos estágios secretos a serem encontrados no decorrer do game.

4.2.3 Interface

Os comandos são simples e respondem bem às ações do jogador, resultando em ações previsíveis, como Schuytema (2008) requisita. O jogador tem três estados de controle: normal, com Yoshi e nadando, todos esses estados funcionam de uma forma e seu comportamento nunca muda durante o jogo, o funcionamento de cada um deles está explicado no manual de instruções, Super (1991).

A interface sempre informa ao jogador sobre a situação no mundo, como recomenda Schuytema (2008), considerando que todos os mundos são numerados de um a sete, que o save game mostra a quantidade de levels que o jogador já completou e o mapa mostra o caminho percorrido, o jogo mostra muito bem o quão perto o gamer está de terminar. O jogo não tem muitas situações perigosas, contudo pede ao jogador confirmação para salvar. A interface é estática e não passa por cima da tela mais do que o normal, colaborando com que pediz Schuytema (2008), que a interface deve permanecer passiva ao restante do jogo. Para a época, segundo um dos entrevistados, considerando que você leu o manual, a exposição era muito boa.

A interface também não pede ao jogador que se lembre de nada e já que a natureza do jogo é simples, não são necessários lembretes muito complexos. Também não exige informações de outros camadas, P á g i n a | 7 1 pois estas são poucas. Isto colabora para a coerência da interface, que existe em dois momentos, dentro e fora dos estágios. Dentro dos estágios o jogador encontra a sua disposição todas as informações importantes no topo da tela, assim como item reserva, moedas, tempo, etc. Ao pausar o jogo ou chamar o menu dentro do mapa geral o jogador terá outro tipo de disposição de informações, sendo estas dispostas em um menu em forma de lista. Podendo haver um outro nível de tela de confirmação. Ao ser questionado sobre se o jogo para evitar que o jogador cometa erros denecessários, um dos entrevistados respondeu que o jogo não evita, pois não precisa por ser bem simples. O outro entrevistado no entanto respondeu apenas que o jogo evita erros.

As mudanças possíveis na interface são mínimas, a única relatada é a disposição do personagem é o item reserva, que fica em cima da tela para ser usado quando o jogador é atingido, este fica a mostra o tempo todo quando disponível e o mapa principal que abre caminho a medida que se avança nas fases. Sobre o feedback, este foi considerado inexistente por um entrevistado por falta de necessidade e mínimo, porém existente por outro, uma vez que este é bem simples. Havendo um som para a ativação do menu e estados de selecionado e não selecionado para os botões, pois o jogo não necessitaria de muita complexidade. P á g i n a | 7 2

4.3 Avaliação dos Jogos em si: Chrono Trigger

4.3.1 Desafios

Segundo Chrono (2011) jogo começa quando o Reino de Guardia comemora seu milésimo aniversário durante o Festival que acontece no reino, Chrono, protagonista do game, conhece Marle, quem ele descobre mais tarde ser a princesa do reino. Durante a apresentação de mais uma das invenções de sua Lucca, amiga do personagem, Chrono vê Marle ser sugada por um portal proveniente de um lapso no tempo. Ele então resolve ir salvar sua mais nova amiga.

Figura (04): Chrono Trigger, Personagens. FONTE: GAME Lib (2011).

Chrono é até hoje um jogo tido como referência de qualidade por vários jogadores, sobre o sistema inovador de batalha e navegação no mundo Chrono (2011) fala que:

“Até hoje, Chrono Trigger é considerado uma experiência de role-playing fora de série devido ao número de decisões inovadoras de design, mas isto era especialmente verdade na época em que foi lançado.” (CHRONO, 2011. Tradução livre do Inglês)

Durante a aventura o jogador é apresentado a personagens carismáticos, como o corajoso sapo Frog, Robô do tempo futuro e Ayla na pré-história. O jogo conta com um enredo que envolve viagem no tempo e um futuro calamitoso, resultado do ataque do grande monstro Lavos. Os personagens devem P á g i n a | 7 3 então evitar tal futuro, porém Lavos é o resultado de um trama iniciada milhões de anos antes de seu ataque e cada ato do jogador pode inflenciar no final desta história.

Ao se falar de desafios em Chrono Trigger foi dito pelos entrevistados que estes aumentam gradualmente de dificuldade, havendo um aumento mais acentuado nos mestres. É interessante saber que, para o jogador que tenha o nível de experiência ideal para determinado jogo, ele sempre será um jogo de dificuldade regular, nem tão fácil, nem tão difícil, embora ele possa citar tal jogo como mais fácil ou díficil em relação aos outros games do gênero. Isto é possível averiguar no que diz Koster (2004), ao mostrar que o jogo da velha somente é divertido enquanto as crianças não aprenderam a estratégia ótima do mesmo, com o tempo ele se torna obsoleto e elas perdem o interesse no jogo. Portanto um jogo deve estar adequado ao nível de experiência do jogador. Desta forma o jogo foi citado como tendendo a difícil, porém pelos comentários feitos os jogadores não apresentaram dificuldades ao lidar com o mesmo.

Barton (2008) discorre sobre o jogo ao falar sobre os RPGs do mercado Japonês dirigidos aos consoles Nintendo e Sega:

Chrono Trigger, um jogo lançado pela Square para Super Nintendo em 1995, não é parte da série oficial de Final Fantasy, embora seja baseado na mesma engine e gameplay. Este vale ser mencionado simplesmente por causa de sua supreendente qualidade; sem dúvida um dos mais cuidadosamente refinados e balanciados JRPGs em existência. (...) Este oferece multiplos finais, side-quests que se relacionam com a linha principal e uma cativante trilha sonora. Ele permanece como um dos mais populares JRPGs de todos os tempos. BARTON, 2008, p. 221 e 222, tradução livre do inglês)

O autor menciona ainda o sistema de batalha do jogo de nome ATB, que diferentemente de Final Fantasy, permite que as batalhas ocorram diretamente na tela de exploração, sem cortes; a possibilidade de formar times com os personagens para ataques cooperativos especiais, já que o jogador se aventura com vários personagens ao mesmo tempo, em dado ponto do game e o fato do jogador poder ver os inimigos a partir de uma certa distância, diferentemente de encontros aleatórios.

É interessante lembrar também que em jogos como CT o nível do jogo estará atrelado a história. Então, segundo Rouse (2005) em jogos em que isto acontecem os níveis devem ser pensados de forma que P á g i n a | 7 4 suportem a história. Um componente importante tanto de Chrono como de Mario na construção de levels é a exploração, que como diz Rouse (2005) sobre jogo gêneros como ação e RPGs, gêneros de Mario e Chrono respectivamente. Resgatando o resultado da primeira fase de análise, em que os jogadores responderam que preferem jogos de RPG a jogos de ação, se vê uma discrepancia entre as respostas, já que dois jogos de Mario e um de Sonic, foram alguns dos mais votados. Isto acontece porque o conceito de ação do público em geral pode incluir armas e explosões e no caso o conceito de ação usado para classificar estes jogos é o conceito de Novak (2005). Mais especificamente sobre CT, que se enquadra como um jogo de RPG. Novak (2005) fala o seguinte sobre este gênero:

Role-playing games se originam da tradição do Dungeos & Dragons, jogos de fantasia papel-e- caneta originados nos anos 1970s. Nestes jogos o player poderia assumir o papel de guerreiros, magos, clérigos, elfos ou ladinos. Os jogadores tembém exploram dungeons, matam monstros (como dragões e ogros)”, e ganham tesouros. (...) Como em jogos de Aventura, RPGs são caracterizados por linhas de história fortes, mas RPGs também têm personagens-jogadores que se aperfeiçoam no curso do jogo. Por causa do grande desenvolvimento emocional , e por ganhar laços com o avanço dos personagens, jogadores de RPGs normalmente experimentam um envolvimento emocional próximo com seus personagens. (NOVAK, 2005, p. 93, tradução livre do inglês)

Figura (05): Chrono Trigger, Batalha. FONTE: Ajudandroid (2011). P á g i n a | 7 5

Especificando ainda mais, é possível classificar Chrono Trigger como um Japanese role-playing game, com base na classificação de Barton (2008), que chega a separar uma parte do sub-capitulo sobre JPRGs para falar do jogo . Sobre este o autor fala que recebeu seu nome devido à massiva maioria dos jogos serem produzidos no japão, ele fala ainda sobre a presença de um estilo cartonizado na maioria dos jogos, tanto em arte como em humor, mesmo que este gênero apresente frequentemente temáticas maduras. No japão a mistura do fofinho com coisas sérias é bem comum podendo ser estranha para outras culturas.

No início o jogo é bem simples, já que o jogador está aprendendo a lidar com ele. Aos poucos a dificuldade vai aumentando, até que o personagem principal é preso sob a falsa acusação de ter seqüestrado a princesa. Ao tentar escapar da prisão, o jogador se depara com adversários que só podem ser atingidos quando abrem a guarda, fazendo com que o jogador tenha de pensar porque seus golpes não dão dano no alvo. A seguir o jogador tem de enfrentar seu primeiro mestre com múltiplas partes. A partir daí o ele vai percebendo que os mestres do jogo e até alguns adversários podem oferecer enigmas para que sejam derrotados. Para cada mestre do jogo é preciso uma estratégia diferenciada, uma vez que ele podem possuir imunidades, partes, formas, etc e o gamer passa a prestar atenção a fim de formular a melhor estratégia. Porém os jogadores que ainda assim não conseguirem derrotar o mestre, têm a opção de treinar mais e subir de nível, adequando seu nível de experiência com jogos ao nível de desafio do jogo.

Porém não somente as batalhas que interferem na dificuldade do jogo, o jogador deve estar sempre atento a história, pois a mesma está intimamente ligada com o gameplay, como Novak (2005) diz que tem de estar, e os detalhes da mesma irão conduzir o jogador pelo mundo do jogo. Em certos pontos o jogador irá lidar com o que Schuytema (2008) chama de ponto de estrangulamento. Desta forma o jogador deverá ter completado, desafios anteriores para passar de tal ponto. Essa é uma atitude inteligente em jogos como Chrono Trigger, com um mundo e opções tão vastas, pois ajuda ao jogador, não se perder no mesmo .

O jogo tende reflexão mais do que a ação, uma vez que é dominado por estratégias para vencer mestres e monstros, também para lidar com o próprio mundo, tendo sido marcado como totalmente reflexivo por um dos entrevistados e como tendendo a reflexivo pelo outro entrevistado e pela autora. Porém as ações devem ser rápidas para obter melhor rendimento de P á g i n a | 7 6

cada luta se o jogador tiver configurado o jogo para não esperar por suas decisões como ressalta um dos entrevistados, também há alguns desafios de ação ao longo do jogo como o desafio de “correr atrás do rato” e o “da moto no futuro”, mas este não é o forte do jogo. A variação fica por conta de enigmas de várias temáticas, que são de natureza reflexiva.

Chrono é um jogo essencialmente individual, pois não possui multiplayer, tão pouco opções online, bastante incomuns em sua época. O gamer que joga Chrono está buscando justamente isto, nesse divertimento solitário do qual Rouse(2005) fala. Uma forma de escapismo do mundo em que estamos, como refere-se Novak (2005) buscando assim estar imersos no jogo. Característica citada por Rouse (2005), Schuytema (2008) e Novak (2005), e dividida em imersão Audiovisual, baseada em Desafio e através da História/ Narrativa, como aponta a pesquia de Ermi e Frans (2005).

Apesar de manter um padrão de ações executáveis, para que o jogador entenda com que está lidando o qual Schuytema (2005) ressalta a importância, o jogo apresenta desafios variados, no que diz respeito principalmente aos desafios mentais e o jogador deve observar o comportamento e as pistas audiovisuais para saber o que fazer. CT foi classificado por um dos entrevistados e a autora como muito variado e pelo outro como variado. Os principais ingredientes destas variações foram citados como sendo os monstros com estratégias diferenciadas para cada um deles; a presença de várias eras e o fato do jogador ter de pensar no mapa e nas missões e saber interligar as eras para cumprir as quests, passagens secretas e mini-games.

Por exemplo em um dos mestres, para descobrir como derrotá-lo de forma mais eficiente o jogador deve observar que um de seus componentes cura os demais, porém se o jogador não prestar atenção, apenas seguir apertando botões para atacar aleatoriamente, logo desistirá de atacar a parte que recupera, pois a mesma sempre revive e passará a atacar a parte central, que seguirá sendo recuperada até que ele note o que está ocorrendo. Em um outro momento, ao tentar derrotar Magus pela primeira vez, o jogador dificilmente conseguirá fazê-lo sem notar que o mesmo está sempre vulnerável a um tipo de magia, porém outros tipos irão recuperá-lo e ataques físicos fazem pouco efeito. É possível notar que as duas batalhas possuem comportamentos bem distintos, porém o jogo dá dicas para o jogador do que ele deve fazer. Essa variação entre os desafios é um grande atrativo para o jogador e Schuytema (2008) ressalta sua importância. P á g i n a | 7 7

É importante que os enigmas empregados no jogo tenham um temática que se encaixe no ambiente e história do mesmo, como é dito por Schuytema (2008) e todos responderam que os enigmas se encaixam bem no jogo. Em Chrono um exemplo de um enigma bem encaixado, se encontra no Tyrano’s Lair, na pré-história do jogo, quando o jogador entra no castelo de Azala, líder dos Reptites, uma espécie de dinossauros super inteligentes e tecnologicamente mais avançados que os humanos, como o jogador pode perceber.

Azala é a mais inteligente e ardilosa dos Reptites utilizando magias complexas e possuindo como lar uma construção bem mais elaborada do que as demais no seu tempo. Em certo ponto, o jogador se encontra em uma sala com grandes buracos no chão, que impedem que ele passe por boa parte dela, ao tentar fazer o caminho possível o jogador se dá conta de que é teletransportado para outro ponto da sala e se dá conta de que está em um labirinto mágico formado por teletransportes, que devem ser pegos na seqüência para de se possa seguir em frente. É interessante notar como o jogo aproveita o ambiente do castelo para retirar o espaço abaixo de alguns azulejos e usa à justificativa da magia presente no local para colocar teletransportes invisíveis e formar assim um enigma bem proposto.

Schuytema (2008) fala que os enigmas não devem quebrar o ritmo do jogo, apresentando-se agitados quando o jogo está agitado e calmos quando o jogo está calmo. Em Chrono os enigmas nem sempre mantém este clima se levarmos em conta que a sobre o assunto duas pessoas responderam que os enigmas não quebram o ritmo e uma respondeu que quebra, sendo este um entravistado. Em alguns casos pelo contrário, eles são usados para agitar momentos em que o jogo está em um clima bucólico demais. Porém eles não são nunca injustificados, pelo contrário, estão sempre bem encaixados no ambiente, como o próprio Schuytema (2008) diz que eles devem estar, fazendo com que o jogador não perceba uma quebra no ritmo do jogo ou a veja como bem vinda já que a história justifica tal quebra.

É interessante lembrar que Chrono lida com viagem no tempo e possui um clima um tanto pós- apocalíptico em que o jogador não importa em que tempo esteja, sabe qual será o futuro, tomando para si a missão de buscar uma maneira de impedir um destino tão calamitoso. Portanto o clima bucólico é inerente ao jogo e para quebrar a introspecção do jogo, foram introduzidos diversos momentos nele sejam na história, sejam nos enigmas e desafios que fazem com que o jogador se mantenha interessado no jogo e experimente sensações variadas. Schuytema (2008) fala que o jogo deve guardar surpresas em P á g i n a | 7 8 termos de história para manter o jogador interessado. No entanto, vemos em Chrono que os desafios também podem ser usados para este fim. Porém esta recurso pode ser perigoso se mal utilizado, já que desafios que não têm justificativa podem ser desinteressantes. Um dos entrevistados respondeu que a supresa do jogo é a morte do protagonista o outro por sua vez disse que o jogo tem um história envolvente, mas não guarda tantas surpresas

Para exemplificar um ponto em que o game quebra o clima bucólico, como um desafio mais agitado, no tempo futuro o jogador precisa pegar uma instrução que uma espécie de rato roubou que lhe permitirá passa de um ponto. Quando o jogador entrar no cenário em que está tal rato, o clima parece ser calmo, porém ele sente vontade de ir até o animal parado e apertar o botão de ação para ver o que acontece, imediatamente o rato começa a correr e o jogador percebe que terá de correr atrás dele para conseguir o que quer. Apesar de quebrar o clima bucólico supostamente de uma maneira positiva, este desafio apresenta uma falha segundo um dos entrevistados. O jogador pode se sentir frustrado ao perseguir o animal, pois frequentemente ele chega perto do bicho e aperta o botão de ação crente de que conseguiu e este continua a correr, gerando irritação no jogador, mas este é o único ponto realmete frustrante no jogo.

Por outro lado, o exemplo já citado do labirinto de teletransportes no Tyrano’s Lair se encaixa na categoria de desafios que não quebram o ritmo de jogo, uma vez que ao progredir na dungeon, ambiente geralmente fechado, onde o jogador se aventura buscando um objetivo, o gamer nota que a mesma guarda muitas armadilhas e enigmas em seu caminho, como buracos e batalhas inesperadas.

Schuytema (2008), ressalta também que os enigmas devem ser claros, para que o jogador não se frustre tentando descobrir como devem fazer para lidar com eles. O desafio do rato no tempo futuro, já citado também serve para exemplificar a eficiência de Chrono Trigger ao ter clareza em seus desafios, pois não precisa ser dito ao jogador que le precisa pegar o rato para obter o que precisa. Uma vez que no tempo futuro ele já deve ter notado que se passar por estes ratos eles roubarão suas poções, então o rato pode ter roubado o que ele procurar. Também o mesmo está parado sugestivamente para que o jogador sinta vontade de ir até ele para ver o que acontece. Como dito, o mesmo começa a correr iniciando um desafio de ação. Por outro lado este se apresenta também como uma falha, por não responder ao comando do jogador da forma esperada. P á g i n a | 7 9

Schuytema (2008) diz que o audiovisual do jogo deve coloborar com dicas, de forma a guiar o jogador para as ações que tem de executar. Um exemplo disso em Chrono é quando o jogador se depara com uma moita em 600 AC e a mesma se destaca do cenário, além disto ela se meche às vezes. Ao investigar um pouco, o jogador descobre uma casa escondida, que seria a casa do personagem Frog. Um dos entrevistados colocou os botões inceridos nas imagens de morcego em dada parte do jogo, em que o jogador nota algo estranho nos olhos da estrutura e se sente impelido a precionar o botão de ação em frente a esta. Um outro exemplo, citado pelo outro entrevistado foi um enigma em 12.000 AC envolvendo livros que se destacam dos demais e uma charada: "Water summons Wind, Wind makes Fire dance!". Quando o jogador abre os livros, eles projetam um efeito, mostrando o elemento que cada livro contem. A solução do enigma é abrir os livros na ordem certa: water, air e fire.

Schuytema (2008) lembra que o jogador deve estar ciente dos desafios que tem de resolver, focado e não pode se perder nas áreas do jogo. O mundo de Chrono Trigger é muito grande, sobretudo para a época que foi lançado. Para fazer com que o jogador siga o caminho correto os personagens do jogo oferecem dicas daquilo que o jogador deve fazer para conseguir concluir uma quest, embora o jogo não nomeie seus desafios desta maneira. Outro fato é que o jogo possui diversos pontos de estrangulamento em que não é possível passar sem conseguir um item, descobrir um código ou um dado. Em geral coisas que o jogador só conseguirá quando tiver feito tudo que tiver de fazer naquela área no ponto em que está do jogo. Tais pontos de estrangulamento são de extrema importância num mundo como o de Chrono composto por diversos mapas, dungeons e tempos diferentes com um transito complexo entre eles, através de portais ou da nave de nome Epoch que permite a viagem no tempo e o vôo sobre os mapas para acessar lugares, inacessíveis sem esta.

Porém a falta de uma aba de quests ativas dificulta ao jogadores se lembrarem das missões que estão fazendo caso estes parem de jogar por um tempo e depois retomem. Um dos entrevistados respondeu que o jogo não deixa o jogador ciente dos desafios que ele tem de resolver, pois na época não existia essa obrigatoriedade, “essa obrigação que se tem hoje de se mostrar quests como listas de objetivos”, porém o jogo possui sim, pontos de estragulamento e dá como exemplo o momento em que o jogador tem de reforjar a espada Massamune, para conseguir que o personagem Frog o acompanhe e possa assim seguir com a história do game. Por outro lado o outro entrevistado respondeu que o jogo matêm o jogador ciente dos desafios, isto através de falas dos personagens das diferentes eras e das dicas que o P á g i n a | 8 0 personagem Gaspar dá. Este se encontra no End of Time, local onde o jogador pode acessar todos os portais do tempo.

Schuytema (2008) relata que os desafios de um jogo, devem ser variados, para não cansar ao enjoar o jogador. Em Chrono vemos uma variedade de enigmas e desafios. O desafio das bebidas, na pré-história, quando Ayla, filha do chefe da tribo desafia chrono a tomar mais bebidas que ela, é um desafio de ação o enigma dos teletransportes no Tyrano’s Lair por outro lado é de reflexão. O autor fala ainda, que o jogo não deve colocar pressão artificial sobre o jogador. Algo interessante sobre Chrono Trigger é que a história e a mecânica do jogo são tão bem amarrados que tudo está muito bem justificado no jogo. Os entrevistados relataram que as pressões são sempre uma a uma e bem justificadas ao serem quesionados sobre o assunto.

Schuytema (2008) fala ainda sobre o jogo não matar o jogador desnecessariamente ou fazer com que o jogador morra para que descubra o que deve fazer. No jogo estudado o jogador geralmente sabe porque morreu . Seja por ter um nível muito baixo e poucos itens para enfrentar um mestre. Ou porque não estava executando bem a estratégia. Obviamente alguns mestres são mais difíceis que outros, mas cabe ao jogador dosar o próprio nível a habilidade que possui no jogo para poder derrotá-lo. Fora isso não é exigido do jogador que ele morra para entender as estratégias. Quando o jogador enfrenta Magus por exemplo, ele recebe as indicações da vunerabilidade deste.

Ao se falar de microenigmas, foi dito pelo entrevistado que estes aparecem em geral como batalhas menores. Na pré-história por exemplo, o jogador pode notar a vunerabilidade dos “dinossauros” a magias elétricas e tal estratégia pode ser repetida com mestres Repitites que têem a defesa diminuida por tal tipo de mágia. O mesmo acontece com os monstros do deserto, vulneráveis a água e o mestre presente no lócal.

4.3.2 Audiovisual

O visual do jogo é bem colorido, tanto para os personagens quanto os cenários , um marca do trabalho de Akira Toriama, criador dos mangás e animês Dragon Ball e Dragon Ball Z. Segundo Alpha (2011), ele foi o responsável pelos personagens, os monstros e a aparência das eras, porém os cenários em si foram desenvolvidos por Yuuji Horii criador do jogo Dragon Quest. No futuro, no entanto o jogo perde um P á g i n a | 8 1 pouco das cores, para sinalizar a destruição sofrida pelo ambiente e em 12.000 A.D. em que o cenário é coberto por neve, no mapa, os ambientes são menos coloridos, mas voltam a ter mais cores quando se entra em uma parte especifica, como dito por um dos entrevistados. Cada cenário tem um esquema próprio de cores. Além disto um dos entrevistados relatou que cada personagem tem um padrão cores próprio, como o Chrono que combina vermelho e azul.

Figura (06): Chrono Trigger, Cenário. FONTE: Gamer (2011).

É interessante que o jogo tenha variedade nos ambientes, para que o jogador não se canse do jogo, pela repetitividade dos cenários, menciona Shuytema (2008). No jogo estudado a própria natureza do jogo toma conta para que os cenários sejam os mais variados, já que cada tempo tem uma aparência completamente diferente dos demais. Essa variedade entre as eras foi algo mencionado por todos. Os tempos que mais se assemelham entre si são o presente de Chrono que é 1000 D.C. e 600 D.C. que são tempos relativamente próximos em que o reino de Guardia já existia. Para exemplificar a variedade dos ambientes foram citadas as caverna na pré-história, o palacio era média, a cidade no futuro, o festival no presente.

Schuytema (2008) relata ainda que os sons e múscas do jogo devem colaborar como textura para o jogo, mantendo o clima ou lembrando o ambiente onde tocam. As músicas de Chrono não só são eficientes nisso, como habitam o imaginário da maioria dos gamers que jogaram e zeraram o jogo. O sucesso foi tanto que deu origem a três CDs oficiais com a trilha sonora original do jogo, como se pode ver em RPG P á g i n a | 8 2

(2011). Um exemplo de uma música bem aplicada é quando os personagens entram numa espécie de igreja em 600 D.C. e descobrem que o lugar na verdade foi tomado por monstros. A música tocada no ambiente transmite um clima de santuário. A música de batalha simples também é muito bem aplicada, pois além de agitar automaticamente o jogador, não importa o ambiente, ele é informado imediatamente da mudança de condição. Em 65.000.000 B.C. essa harmonia fica bem clara, pois as músicas deixam o clima de pré-história no ar.

A música do Tyrano’s lair foi citada como um estimulo para o jogador prosseguir em batalha e a música do Black Omen foi citada como uma caracteristica facilmente reconhecida, pois o local pode ser acessado em qualquer era que não seja a pré-história. Um dos entrevistados citou também as músicas do futuro, que transmitem o clima depressivo do futuro pós-apocaliptico. Shuytema (2008) diz também que as músicas devem transmitir o sentimento que o momento de jogo quer passar. O que acontece em Chrono, a exemplo da Factory, uma dungeon no futuro, 2300 D.C., onde o jogador está cercado de robôs que podem lhe atacar a qualquer momento. O ambiente gera uma certa tensão e música transmite não só essa tensão, mas também dá um sensação de tecnologia em suas notas. Foram citadas também as músicas que tocam durante a corrida em 2300 AD e durante as celebracoões em Leene's Square .

Os movimentos na tela devem colaboram com a dinamicidade do jogo, segundo Schuytema (2008), o jogo usa estes ao seu favor em alguns pontos, porém só quando extremamente necessário. Em geral os movimento na tela se resumem aos movimentos do jogador e dos monstros. Ocorrendo também para indicar mudanças e ações. Um dos entrevistados respondeu que o jogo não usa os movimentos como forma de obter dinamicidade, sem movimentos de tela ou camera. O outro entrevistado respondeu que os movimentos são dinâmicos, pois os movimentos de dinamicidade se encontram no inicio das batalhas. Os inimigos se movimentam de um lado para o outro, se o jogador quiser evitar confrontá-los devem ler o movimento destes. Falando também sobre o monstro suicida, que explode, no castelo de magus e o jogador deve evitar.

Pode-se notar movimentos na Factory, nas esteiras quase sempre se mechendo. Tal recurso foi utilizado num ponto de extrema importância. Uma vez que no futuro a maioria das coisas estão sucatadas e a fábrica é um dos poucos lugares que ainda se encontra preservado, além de ser um lugar extremamente dinâmico e que nunca para. Outro exemplo de movimento dinâmico acontece em Ozzy’s Fort, onde em várias partes o jogador se depara com guilhotinas subindo e descendo, o que faz com que ele P á g i n a | 8 3 imediatamente note o perigo em tais objetos. Porém a dinamicidade dos movimentos não é o forte do jogo, este mantem os movimentos contidos, talvez pela própria natureza introspectiva do mesmo, o que leva também ao fato dos movimentos não serem excessivos, como Schytema (2008) diz que eles não devem ser, assim tudo que é realmente importante fica em destaque.

O autor diz ainda que a luz e a cor deve guiar o extinto do gamer causar sensações. Isto fica claro logo de cara, pois cada era tem um conjunto de cores característico que indica ao jogador que tipo de ambiente o espera, então no próprio cenário geral, é possível verificar os ambientes menores que o compõe. Nas dungeons do futuro e no Castelo de Magus, por exemplo o ambiente opressor e sombrio respectivamente informa ao jogador o perigo que ele corre, como diz um dos entrevistados. Foram citados também o ambiente escurecido do futuro, que passa opressão e a pré-história que possui tons verdes e avermelhados, devido à vegetação e ao ambiente vulcanico. Os ambientes são sempre bem organizados, sobretudo pelo padrão de cores, músicas e monstros tipicos de cada época. Se enquadrando assim nos requisitos de Schuytema (2008).

4.3.3 Narrativa

A Narrativa do jogo é um dos seus pontos fortes. O Storytelling bem construido e atrelado a mecânica do jogo permite que CT passe para o jogador uma série de emoções. Dentre as emoções relatadas se verifica a curiosidade despertada pelos brilhos em lugares especificos, que mais tarde o jogador descobre serem itens e quando o jogador vai parar na Antiquity e não sabe onde está; Excitação em batalhas muito importantes ou marcantes como a primeira batalha com Magus e a batalha final contra lavos; tristeza e melancolia pela morte do protagonista em um ponto do jogo e pela destruição do mundo no futuro; amor, pelo clima romantico entre a princesa e o protagonista; Nostalgia e saudade com relação a voltar ao próprio tempo, futuro destruído em relação a passado feliz, Lucca com releação a sua mãe conseguir andar, Frog com relação ao seu tempo de humano, Raiva com relação a Ozzie e a morte de Chrono e supresa pela morte do protagonista e quando o Ocean Palace se torna Black Omen.

A história possui um nível de complexidade considerável segundo os entrevistados, lidando com um assunto principal complexo que é a viagem no tempo e o fim do mundo. Apresentando ainda diversos personagens jogáveis e não jogáveis com histórias bastante desenvolvidas. O jogo é composto por uma P á g i n a | 8 4 linha principal a seguir, mas também apresenta as chamadas side quests, em que o jogador pode executar missões alternativas que não alteram o ponto em que se encontra a linha principal da história. Foram isto o jogador pode executar ou não certas ações ou seguir por caminhos variados. Por exemplo, o jogador pode não salvar Chrono da morte e finalizar o jogo sem ele, ou escolher lutar ou ter Magus no grupo quando encontra o mesmo pela segunda vez. Porém fora a morte de Chrono e o surgimento do Black Omen não a grandes surpresas, a trama se torna complexa quando se junta as histórias das eras.

O personagens ou elementos do jogo devem ser cativantes, segundo Schuytema (2008). Em geral isto acontece no jogo, sobretudo quando o jogador se envolve com suas histórias. Obviamente cada jogador tende a se identificar mais com personagens específicos pela identificação com a história e com a personalidade construída para os mesmos. Com o passar do jogo o gamer vai se familiarizando com cada um, por exemplo a trama de Ayla e seu irmão Kino e Lucca, seu pai e o acidente que ocorreu com a mãe da personagem e Robo e sua vontade de ajudar as pessoas.

Em relação ao sentimento de realização que o jogo deve gerar, segundo Schuytema (2008), isto acontece sobretudo nos mestre mais difíceis ou de estratégia complexa, pois o jogador se sente desafiado pelo jogo e se interessa por entender os enigmas e estratégias. Em termos de enigma um exemplo é a obtenção da espada Masamune e a conseqüente entrada definitiva do personagem Frog no grupo. Para conseguir a espada o jogador deverá conseguir o cabo na própria casa do Frog, o corpo da espada numa dungeon no tempo do Frog e o metal para recuperá-lo na pré-história, tudo deve ser entregue ao ferreiro Melchior que recupera a espada para o jogador, podendo enfim convencer Frog a juntar-se a ele em sua aventura. Os entrevistados citaram ainda que a realização não acontece apenas no final do jogo, o jogador pode sentir seus personagens ficando mais fortes ganhando novos golpes e tendo acesso a novas eras. Além da realização, a história do jogo foi relatada como bem integrada à mecânica, tendo como ponto forte as batalhas, as quais o jogador pode ver quando vão começar ao contrário da maioria dos JRRPGs.

O ponto mais surpreendente na história é quando o personagem principal morre. O jogador fica surpreso e sem chão por um tempo. Sem saber o que fazer com o fato do protagonista ter morrido. A partir daí ele começa a tentar entender o que fazer a partir daí, até que descobre que é possível ressuscita-lo ao voltar para o tempo exato onde ele morreu e trocá-lo por um clone ganho em um mini- game na Millenial Fair. Outro exemplo é quando o jogador é preso quando se encontram numa espécie P á g i n a | 8 5 de avião chamado Blackbird e perde todos os seus equipamentos e se vendo fragilizado para lutar. Podendo somente usar Ayla e sua força sobre-humana com os punhos, para reaver os equipamentos.

4.3.4 Interface

Os controles são sempre claros e bem explicados, atribuindo inclusive um som para cada comando na interface. O jogo apresenta diversas abas para organizar as informações e itens do jogo no menu, facilitando a compreensão e planejamento do jogador a longo prazo e dividindo as informações em camadas eficientemente. Na tela principal deixa apenas as informações necessárias para o gerenciamento a curto prazo, coisas como energia ou health point; energia mágica comumente chamada de mana e uma barra que carrega de acordo com a velocidade do personagem, lhe permitindo atacar quando cheia. Tais informações somente se dispõem na tela no momento da batalha, evitando elementos desnecessários na tela. A única hora em que o jogo não responde da forma esperada é no desafio do rato em que o jogador corre até o mesmo e aperta o botão de ação, mas as vezes o jogador acha que está perto o suficiente e o faz e não recebe o resultado que esperava.

Schuytema (2008), fala sobre o jogo manter o gamer informado da situação do mundo. Na maioria das vezes o jogador terá de se informar com personagens para saber o que deve fazer a seguir, uma vez que o jogo não possui uma área para informar ao jogador as quest ativas. Desta forma o jogo somente informa ao jogador da situação do mundo através de dialogos e não da interface, fazendo com que o jogador tenha de agir como uma espécie de detetive e pensar bem em seus atos, já que por lidar com varios tempos, eles podem ter consequencias no futuro. Apesar de ser um sistema inteligente que justifica bem a ausencia de informações na interface, a falta de uma aba de quests pode demandar um tempo do jogador quando o mesmo para de jogar o game e quer retomá-lo, pois este pode não se lembrar de um elemento importante para seguir o curso da história.

Sobre a interface perguntar antes de executar ações perigosas, avisar de riscos, não deixar que ocorra erros quando o jogador está explorando a interface quando não está realmente precisando usá-la. O jogo foi relatado como não apresentando grandes riscos, a não ser o do jogador salvar o jogo por cima de outro momento salvo que ele pretendia retomar. Contudo o jogo pergunta ao jogador se o mesmo que realmente salvar o jogo. Porém como a maioria das escolhas no jogo é baseada na história, se o P á g i n a | 8 6 jogador não prestar bastante atenção na mesma pode fazer escolhas baseado em informações incompletas. O jogo também evita que o jogador use poções em personagens com o HP completo.

A interface é completamente passiva em relação ao cenário. Apresentando apenas os movimentos, sons e estados, extremamente necessários; sempre avisa quando o jogador adquire um item e passa de nível, quando ganha técnicas; tudo faz sons característicos e tem diferença entre normal e selecionado P á g i n a | 8 7

Capítulo 5 – Recomendações para Desenvolvimento de Games para o Público Adulto.

5.1 Desafio

Na extração final da análise realizada foram compiladas as escencias das respostas obtidas em uma tabela presente nos anexos da pesquisa e através destas pode-se veriaficar quais das recomendações e características extraídas de Rouse (2005) e Schuytema (2008) se confirmavam na pesquisa com o público delimitado. Essa confirmação só foi considerada obtida quando os dois entrevistados e a autora concordaram em determinado ponto. Deve-se levar em conta também que os jogos pesquisados aqui são um de ação / plataforma e outro de RPG, então as recomendações se aplicam melhor a tais tipos de jogos e outros com caracteristicas semelhantes. Em um jogo de luta por exemplo, a variação de desafio é mínima, somente ocorrendo através do aumento da dificuldade, sendo esta uma característica própria deste gênero.

A primeira recomendação confirmada para o público pesquisado é ter no jogo desafios variantes. Super Mario World foi descrito como um jogo em que os desafios apesar de seguirem um padrão, variam em intervalos agradáveis , além de se colocarem em diferentes ambientes que possibilitam que os mesmos tomem várias formas. Sejam portas, botões, molas para pulo, etc, a configuração dos elementos pode variar bastante. Além disso em intervalos relativamente regulares o jogo conta com ghost house e o bosses, em geral no final do mundo em que o jogador se encontra, além da caça aos estágios secretos. Ao se falar de Chrono os desafios variam ainda mais. Neste o jogador tem de lidar com diferentes estratégias de batalha para os variados monstros e bosses, além dos enigmas presentes no próprio ambiente e história do game. Em intervalos também regulares, assim com SMW, o jogo conta com bosses, onde a batalha aumenta em dificuldade.

Tanto em SMW, como em CT, a dificuldade é progressiva com algumas variações, se confirmando também como uma recomendação. Os jogos começam com estágios e áreas simples, em que o jogador pode aprender a interagir com a mecânica e aumenta progressivamente em dificuldade, contando com os bosses em intergalos regulares, onde o jogador observa um aumento repentino na dificuldade, que logo após, volta a aumentar progressivamente do ponto em que tinha parado. É interessante notar que P á g i n a | 8 8 a dificuldade varia com mais intensidade em estágios secretos para Mario e side quests para Chrono. Isto acontece, pois tais estágios são opcionais e o jogador pode escolher com tranquilidade em que momento está preparado para enfrentá-los, sendo que os mesmos não interferem no progresso para a finalização dos jogos.

Ainda sobre desafios, é recomendável que o jogador tenha pistas claras sobre os desafios que o mesmo está fazendo. Estas pistas podem ser dadas de várias formas como falas de personagens e pistas audiovisuais. Assim o jogador, pode não perceber a solução de primeira, mas sentirá que está ao seu alcance e tentará solucioná-la. Nós dois jogos é possível averiguar que os jogadores entendem com precisão os mecanismos que compõem os enigmas e que possibilidades ele tem para lidar estes.

Nos dois jogos também pôde ser verificado um balanceamento do fluxo, através da inserção de desafios ocasionais da natureza oposta a do jogo. No caso de SMW que conta com desafios de ação em sua maioria, desafios de reflexão ocasionais são inseridos. Já CT é formado predominantemente por desafios de reflexão, neste caso conta com alguns desafios de ação, seja em batalhas com o active mode ligado, em que o jogo não espera as decisões do jogador, ou em desafios como beber sopa na pré-história. É importante lembrar que esta recomendação pode não se aplicar a determinados gêneros de jogos, como é o caso do já citado gênero de luta.

Além disto os jogos estudados não matam o jogador sem necessidade, com exceção de um caso, citado por um dos entrevistados, em SMW. Isto pode ocorrer ao tentar passar por uma área que dá acesso um estágio secreto de nome Soda Lake, sendo o mesmo não necessário na linha principal do jogo. Portanto erros como este devem ser evitados, mas poderiam ocorrer em partes não vitais. Sendo o recomendável que o jogador não precise morrer para passar de determinada parte um jogo. Em CT não foi citado nenhum caso em que o jogador morra para entender as estratégias de jogo. O jogador em geral morre porque falhou na execução de uma estratégia ou pois resolveu enfrentar um dado mestre com os personagens em nível muito baixo para sua experiência de jogo, sempre podendo treinar e voltar a enfrentá-lo. Os aspectos acima resultam em uma característica citada pelos entrevistados, sendo esta um clima variante, construído de forma a tornar o fluxo do jogo agradável. Seja variando e balanceando os desafios ou dando pistas claras sobre os mesmos. O jogo em um ritmo agradável e que não entedia o jogador. P á g i n a | 8 9

5.2 Audiovisual

Na categoria Audiovisual verificou-se a policromia no nível máximo na escala de Teófilo (2011), porém esta policromia não acontece de forma desgovernada, pois cada ambiente e no caso de Mario cada item, tem um padrão de cores o que leva a uma outra recomendação que o uso de padrões de luz e cor consistentes, que guiem o extinto do jogador por onde ele passa, de forma que ele saiba através dos mesmos o que deve enfrentar naquela ambiente e qual o resultado do uso de determinado item. Foi percebido em ambos os jogos que cada ambiente tem seu próprio padrão de cores e estes são bem distintos, desta forma o jogador consegue entender o ritmo do level ou ambiente e que tipos de desafios e inimigos podem ocorrer nele.

É recomendável também, que os sons sejam usados de forma a dar texturas às fases e causar sensações. Verificou-se que ambos os jogos têm trilhas sonoras marcantes e sons eficientes neste sentido. Desta forma os sons e sobretudo as músicas devem se usados de forma que primeiro, combinem com o ambiente em que estão sendo empregados e segundo, transmitam corretamente o sentimento que determinado estágio ou ambiente deve passar para que o jogador entenda de imediato, por exemplo que está em um ambiente de inimigos perigosos ou cheio de mistérios e enigmas.

É interessante que o jogo tenha uma grande variedade de ambientes, cada um seguindo seu padrão. Ambos os jogos contam com uma variação muito grande de cenários os quais o jogador pode explorar e é sabido que assim como fala Rouse (2005), os jogadores gostam de explorar novos ambiente e descobrir novas coisas.

5.3 Narrativa

Em termos de Narrativa verificou-se que o nível de complexidade da mesma irá depender do gênero do jogo em questão uma vez que a complexidade das histórias de SMW e CT são inversas. Sendo no caso de Mario uma justificativa simples para a mecânica empregada e de Chrono algo que se liga intimamente à mecânica do jogo e guia o jogador através do mesmo. Em todo caso, isto leva à recomendação de ter a história intimamente ligada à mecânica. Mesmo no caso de Mario que tem uma história simples, a história é usada de forma eficiente a justificar o fato do personagem seguir sempre em frente nas fases P á g i n a | 9 0 para encontrar e resgatar a princesa no final. Em Chrono essa ligação é ainda mais intima, pois a história diz ao jogador que desafios o mesmo tem de cumprir.

Em ambos os jogos se verifica um sentimento de realização gradual, que chega ao seu máximo ao terminar do jogo. No caso de SMW isto acontece com o avanço fase a fase, em que o jogador pode ver no mapa o quanto do caminho já abriu e o que falta. Já em Chrono isto acontece enquanto o jogador vê os personagens ficando mais fortes, ganhando níveis e equipamentos novos, aprendendo técnicas e magias, explorando novos ambientes e resolvendo novos enigmas.

Embora Schuytema (2008) diga que o jogo deve guardar surpresas, isto só acontece em Chrono uma vez segundo os entrevistados, na morte do protagonista da história. O que leva a crer que isto não é algo obrigatório. A história do jogo pode ser previsível, porém deve ter um nível bom de complexidade no caso de gêneros como o de Chrono, de forma a envolver o jogador. Já no caso de Mario o envolvimento deve acontecer através da mecânica e da variedade de músicas e ambientes.

5.4 Interface

Em termos de Interface é recomendável que os controles sejam explícitos, resultem em ações previsíveis, do contrário poderão irritar o jogador, que dependendo do tamanho da falha pode desistir de jogar. Não é raro encontrar em um jogo excelente uma falha deste tipo, uma vez que nenhum projeto está livre de falhas. No caso de Chrono isto ocorre uma única vez, no desafio do Rato no tempo futuro, em que o jogador pode achar que conseguiu pegar o mesmo, mas não conseguiu, pois tem de apertar o botão de ação em uma hora muito exata. Inclusive, cada ação deve ter sons atribuídos, como uma espécie de feedback auditivo quando o jogador aciona determinado comando.

Devido à simplicidade dos jogos pesquisados, que estavam atrelados às limitações do console da época, não há muitos erros que pudessem ocorrer nos mesmos. Em todo caso os que podem são bem prevenidos, tais como salvar um jogo por cima de outro. Os jogos perguntam antes de ações perigosas e isto é o que se recomenda ser feito na interface dirigida a este público, que pode não tolerar bem certos tipos de erro, principalmente se o mesmo levar o jogador a perder um save em nível avançado do jogo. P á g i n a | 9 1

A interface deve ser passiva, como recomenda Schuytema (2008), uma vez que o jogador não deve tolerar bem um interface espalhafatosa e que invada a sua área de ação de maneira abusiva. As interfaces de ambos os jogos são bem simples. Aqui o exemplo de CT é ainda mais importante, pois é uma interface com um nível de complexidade bastante elevado para a época e ainda assim se encontra simples e passiva, só se anunciando quando chamada ou quando necessário.

Como por exemplo, quando o jogador adquire novos itens, o que leva a uma outra recomendação, avisar sempre de mudanças ocorridas na interface. No caso de Mario as mudanças são menores. O jogador poderá armazenar apenas um item durante o estágio que fica exposto para que o jogador saiba que o possui e o que possui. Também o mapa geral do jogo se modifica abrindo caminho à medida que o jogador avança no jogo. Em Chrono o jogador é avisado sempre que adquire um tem e qual é este, quando passa de nível, quando ganha novas técnicas, etc. Desta forma se pode sempre olhar posteriormente no menu as mudanças acorridas nos atributos dos personagens ao passar de nível, por exemplo. P á g i n a | 9 2

Conclusão

A presente pesquisa se iniciou com um breve estudo histórico de forma a cituar os jogos analisados e o momento em que os videogames se encontravam durante a infância e adolescencia do público pesquisado, o jogador hardcore adulto; em seguida foi estudada a construção do documento de game design; bem como os aspectos do que um bom jogo deve ter em termos de desafio, audiovisual, narrativa e interface. Estes aspectos permitiram a construção de um roteiro usado para entrevistar dois jogadores que se encaixam no público estudado, assim como foi respondido pela própria autora, com relação a dois jogos selecionados. Estes dois jogos foram escolhidos com base no questionário aplicado na primeira fase da análise, sendo eles dois entre os mais citados de gêneros diferentes.

Na primeira fase do análise verificou-se que o público é predominantemente masculino, sendo dezoito pessoas do sexo masculino e apenas seis do feminino. Também que o primeiro console possuido pelos entrevistados se dividiam principalmente entre as empresas Atari, para os mais velhos; consoles nintendo, sendo estes nintendo (8 bits) e Super Nintendo e consoles sega, sendo estes Master System e mega Drive. Entre os gêneros de jogos pesquisados os mais populares foram tidos como o gênero de Aventura e RPG classificados principalmente como ótimos seguidos por Estratégia balanceado entre ótimo e bom. Embora o gênero ação tenha ficado com uma classificação tendendo mais a boa, sabe-se que o conceito de ação entre os jogadores difere do conceito usado, sendo este o de Novak (2005). Para os jogadores games de ação geralmente são vistos como jogos com explosões, lutas e uma clima agitado. Por outro lado a ação em um dos jogos pesquisados, o Super Mario World, não é vista desta forma, como já foi destacado, sendo este ainda do sub-gênero plataforma:

“A maioria dos objetivos de games de ação envolve destruir rapidamente seu inimigo, enquanto evita que você mesmo seja destruido. Esses jogos tendem a ser simples por se focar no tempo de reação do jogador (...) coordenação olho – mãos é necessária para operar jogos de ação...” (NOVAK, 2005, p. 85, tradução livre do inglês)

O gênero de ação-plataforma se foca em fazer com que o jogador tenha de se mover de forma ágil em um ambiente – frequentemente pulando e evitando obstáculos e as vezes coletando itens ao longo do caminho.” (NOVAK, 2005, p. 86, tradução livre do inglês) P á g i n a | 9 3

Como caracteristicas dos jogos citados como favoritos foram citadas: história envolvente, personagens cativantes, cenários interessantes, boa jogabilidade, bons gráficos, sistema de batalha bom, etc. Alguns gostam de jogar com amigos, que demonstra a vontade de socializar citada por Rouse(2005) e Novak(2005). Alguns alegaram ainda gostar de um jogo por ter a dificuldade um pouco acima do padrão, estes tinahm entre 27 e 31 anos podendo ser preferência dos mais velhos entre o público estudado

Foram citados também jogos com músicas cativantes ou sons interessantes, lembrando o que diz Schuytema (2008) sobre sons e músicas darem textura ao jogo, combinar com o contexto e refletir bem o clima que o jogo busca passar. Em Mario, um ponto forte fica por conta da exploração de estágios secretos, no entanto as características mais citadas foram enredos bem construídos e aspectos bem construídos na mecânica.

Como caracteristicas ruins por sua vez foram citadas: jogabilidade ruim ou falha; repetitividade nas ações; controles falhos ou complicados demais; histórias rasas, mal explicadas ou repetitivas; dificuldade em compreender macanismos; gráficos ruins em relação a época, dificuldade muito além da desejada sem justificativa; movimentação ruim; músicas sem nexo com o jogo; batalhas monotonas; personagens ruins ou mal construidos, mapas confusos e cenários iguais; objetivos rasos ou chatos; evolução lenta e excesso de bugs nos jogos.

O questionário foi aplicado com vinte e quatro pessoas e entre os jogos mais citados como ótimos ou favoritos foram escolhidos dois: Super Mario World e Chrono Trigger, o primeiro de ação-plataforma e o segundo de RPG. Com o roteiro montado com as quatro categorias: desafio, audiovisual, narrativa e interface, foi feita uma entrevista com duas pessoas mais as respostas da autora. E através disto se pode confirmar que recomendações são de maior importância serem seguidas ao se projetar para o público pesquisado. Para tanto foram pegos pontos onde a concordância foi total.

Como resultado da análise foram obtidas as seguintes recomendações:

Na categoria desafios – variação dos desafos; dificuldade progressiva e de acordo com o gênero do jogos encontro com bosses em intervalos regulares; se o gênero permitir, desafios da natureza contrária a P á g i n a | 9 4 principal do jogo, ou seja, um jogo de reflexão pode ter alguns desafios de ação e vice e versa; pistas claras e clima variante tornado o fluxo agradável.

Na categoria audiovisual – Policromia no nível máximo; uso de padrões de cores; sons e músicas usados de forma a gerar texturas e sensações condizentes com o jogo; grande variedade de ambientes, cada um segindo um padão de cores.

Na categoria narrativa – Complexidade da narrativa varia de acordo com a necessidade do gênero; mecânica e história ligadas intimamente; sentimento de realização gradual; o game deve envolver o jogador, mesmo que não guarde supresas em termos de história.

Na categoria Interface – controles explícitos, que resultem em ações previsíveis; previnir erros que o jogador possa vir a cometer; uma interface passiva e que não invada abusivamente a área de ação. P á g i n a | 9 5

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Apendice A

Questionário da Primeira Fase da Análise

1- Nome: 2 - Sexo: 3- Idade: 4- Primeiro console que teve contato: 5- Primeiro console próprio: 6- Primeiro Jogo:

7 - Quais consoles teve contato freqüente?

8- Prefere jogos em primeira ou terceira pessoa?

( ) Primeira ( )Terceira ( ) Sem preferência

9- Que tipos de jogo lhe agradam?(enumere por ordem de preferência, se não gostar de algum deixe em branco)

( )Ação ( )Aventura ( )Simulação ( )Estratégia ( )RPG ( )Indie ( )Massive Multiplayer Online ( )Casual ( )Familia ( )Corrida ( )Esportes ()Outros______

10- Cite pelo menos dez jogos que você tenha jogado na infância e adolescência, classificando-os como bom, regular ou ruim. Cite obrigatoriamente seus três favoritos(classificando-os como bons) e os três piores jogos(classificando-os como ruins ou regulares).

1- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 2- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 3- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 4- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 5- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 6- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 7- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 8- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim P á g i n a | 9 9

9- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 10- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 11- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim 12- ( )Bom ( ) Regular ( )Ruim

11 -Dentre os jogos citados previamente escolha três jogos que marcaram de forma positiva sua infância e adolescência. 1- 2- 3-

12 - Cite os aspectos positivos ou que lhe cativaram em cada um destes jogos. 1- 2- 3-

13- Se tiver algum ponto negativo nos jogos citados discorra-os abaixo. 1- 2- 3-

14- Dos jogos citados como ruins ou regulares escolha três piores e cite seus aspectos negativos? 1- 2- 3- P á g i n a | 1 0 0

Apendice B

Roteiro da Segunda Fase da Análise

Jogo Analisado: Console:

Desafio 1- Qual o nível de dificuldade oferecida pelos desafios dos jogos? Muito Difíceis ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Muito fáceis Comentários e exemplos

2- Eles tendem mais a reflexão ou ação? - Os desafios pedem mais atributos mentais ou habilidade para que sejam resolvidos? Reflexão ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Ação (marcar o ponto entre reflexão e ação que se encontra o jogo) Marcação baseada em Teofilo(2011) Comentários e exemplos:

3- O jogo tende mais a individual ou coletivo? - Partindo da idéia de Rouse(2005) e Novak(2005), de que o jogador gosta mais ou de socializar ou de ter uma experiência de jogo individual, dependendo do padrão do jogador; Individual ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Coletivo Marcação baseada em Teofilo(2011) Comentários e exemplos:

4- Os desafios são muito ou pouco variados? - Os desafios têm temáticas diferentes ou variam entre desafios de habilidade raciocínio? Pouco variados ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Muito variados Comentários e exemplos:

5- Os desafios estão bem encaixados no ambiente do jogo? - Os enigmas do jogo têm uma temática que se encaixa no ambiente ou história do jogo ou não têm haver com eles? ( )Sim () Não Comentários e exemplos:

6- Os edesafios mantêm o ritmo do jogo? - Os enigmas são agitados quando o jogo está agitado e calmos quando o jogo está calmo, eles mantêm ou quebram o ritmo do jogo? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

7- Os desafios são claros? - O jogador entende de cara o que tem de fazer, não necessariamente conseguindo fazer de primeira ou trava no jogo, se sentindo frustrado em alguns pontos? ( )Sim ( ) Não P á g i n a | 1 0 1

Comentários e exemplos:

8- O audiovisual do jogo colabora com dicas para os enigmas? - Os objetos, cores e iluminação guiam o jogador para o objetivo do enigma? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

9 – O jogo mantêm o jogador ciente de que desafios ele tem de resolver, o mantém focado e motivado? -O jogo possui formas de lembrar ao jogador o que ele está fazendo, como uma aba para mostrar quests ativas? Mantêm os itens de quest próximos? Ou possui pontos de “estragulamento dos quais o jogador não pode passar sem os itens necessários, de forma que o jogador não de distancie muito daquilo que precisa para as quest futuras? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

10 – O jogo varia o tipo de desafios? - O jogo tem vários tipos de desafio, como abrir fechaduras, conseguir a confiança de outros personagens, etc ou se mantém em desafios repetitivos,somente mudando sua dificuldade? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

11- O jogo cria pressão artificial? Ou seja pressão extra, não relacionada com o enigma em questão. - Por exemplo, continua a mandar monstros enquanto o jogador está tentando abrir a tranca de uma porta de um cômodo que está enchendo d’água. ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

12 – O jogo mata o jogador desnecessariamente? - O jogador morre em determinado ponto tentando descobrir como passar de uma parte e descobre enquanto morre como se faz, coisa que não seria possível se não tivesse morrido e visto uma passagem abaixo de onde ele está, por exemplo, se sente injustiçado ao morrer? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

13- Ele possui microenigmas? O jogo possui enigmas menores que ensinam o jogador a lidar com determinadas ações, antes de executá-las em enigmas de maior porte? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

Audiovisual 14- O jogo tende a monocromia ou policromia? - O jogo é mais monocromático ou policromático? Como monocromático deve se entender um padrão de no máximo duas cores, seja elas quais forem levando-se em conta a época em que o jogo foi produzido. A marcação baseada em Teofilo (2011). Monocromático () () () () () Policromático P á g i n a | 1 0 2

Comentários e exemplos:

15- Ele tem muita ou pouca variedade de ambientes? Pouco variados () () () () () Muito variados Comentários e exemplos:

16 - O som do jogo colabora para dar texturas ao jogo? - A música combina com o ambiente do jogo, por exemplo tem sons que lembram água para ambientes aquáticos. ()Sim () Não Comentários e exemplos:

17- As músicas estão encaixadas de forma a transmitir o sentimento correto de jogo? - Músicas tensas em momentos tensos, agitadas em momentos agitados. ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

18 - Os movimentos na tela colaboram para dinamicidade do jogo? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

19 - Os movimentos na tela são excessivos? - Ojogo tem movimentos que chegam a confundir o jogador. ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

20- A luz e a cor é usada de forma a guiar o extinto do jogador e causar sensações?(As cores são usadas para guiar o jogador pelo caminho ou para mostrar ao jogador que ele está em um ambiente perigoso, por exemplo) ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

21- O jogo tem padrões bem organizados? - Ele possui uma uniformidade entre, ambiente de floresta, de caverna, de cidade, objetos para defesa, para ataque, etc) ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

Narrativa 22- Que tipos de emoção o jogo proporciona ao jogador? - Relatar emoções positivas e negativas geradas intencionalmente. ( )Felicidade ( )Medo ( )Surpresa ( )Raiva ( )Curiosidade ( )Excitação P á g i n a | 1 0 3

( )Tristeza ( )Melancolia ( )Amor ( )Nostalgia ( )Saudade ( )Outros . Comentários e exemplos:

23 - O jogo tem histórias simples ou complexas? Simples ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) Complexas Comentários e exemplos:

24- O fluxo do jogo é linear ou não linear?(a história só pode seguir por um caminho u pode vairiar?) ( )Linear ( )Não linear Comentários e exemplos:

25- Os personagens ou elementos dos jogos são cativantes? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

26 - A história ou gameplay envolvem o jogador? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

27- O fluxo do jogo gera o sentimento de realização no jogador?(o jogador se sente recompensado ao terminar uma seqüência de ações?) ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

28 - A história do jogo surpreende o jogador?(A narrativa do jogo guarda surpresas ou é previsível o tempo todo) ()Sim () Não Comentários e exemplos:

Interface 29 - O resultado das ações dos jogadores são previsíveis?(O jogo sempre responder aos comandos da forma que o jogador espera) ( ) Sim ( )Não Comentários e exemplos:

30- O jogo tem uma interface coerente?(Os elementos da interface estão organizados de forma compreensível) ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

31- A interface informa sempre a situação do mundo ao jogador?(Por exemplo quando um jogo de estratégia mostra as áreas que lhe pertencem ou pertencem ao adversário) P á g i n a | 1 0 4

( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

32 - Pede que ele lembre de algo? - A interface pede que o jogador se lembre de uma informação que esteja em outra camada que não seja a em que está sendo pedida ou dá acesso rápido a qualquer informação solicitada em um nível diferente de onde está disposta ? A informação deve poder ser acessada através do nível solicitado com no máximo um nível de diferença, segundo Schuytema(2008). ()Sim () Não Comentários e exemplos:

33- Divide a informação em camadas? - Divide as informação em várias áreas e níveis, evita que informações usadas para gerenciamento a longo prazo lotem a tela principal? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

34- Evita que o jogador cometa erros desnecessários? - Pergunta antes de executar ações perigosas, avisa de riscos, não deixa que ocorra erros quando o jogador está explorando a interface quando não está realmente precisando usá-la? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

35- Briga com a área de ação do jogo? - A interface se diferencia da área de ação? Se mantém mais passiva, a não ser que seja necessária uma ação mais brusca para chamar atenção? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

36- Informa ao jogador das alterações? - Avisa ao jogador de novas itens à disposição, mudanças na interface, etc? ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

37- A interface oferece feedback ao jogador ao ser ativada?(por exemplo botões que piscam ou fazem barulho de clique, sons distintos para cada ação, etc) ( )Sim ( ) Não Comentários e exemplos:

______P á g i n a | 1 0 5

Apendice C

Quadro de Respostas da Segunda Fase da Análise

Super Mario World: Resultados

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora Desafio Mantêm um padrão de Mantêm um padrão de Mantêm um padrão de desafios que variam desafios que variam desafios que variam entre si. entre si. entre si. Áreas bem distintas, Áreas bem distintas, com Áreas bem distintas, com com limitações limitações geográficas e limitações geográficas e geográficas e um ponto um ponto em que se um ponto em que se em que se sabe que se sabe que se saiu de um sabe que se saiu de um saiu de um nível para nível para poder acessar nível para poder acessar poder acessar outro. outro. outro. Dificuldade progressiva Dificuldade progressiva Dificuldade progressiva com pequenas com pequenas variações. com pequenas variações. variações. Dificuldade geral Dificuldade geral Dificuldade geral difícil. mediana. mediana. Desafios Desafios Desafios predominantemente de predominantemente de predominantemente de habilidade. habilidade. habilidade. balanceamento do fluxo balanceamento do fluxo balanceamento do fluxo com desafios de com desafios de com desafios de reflexão: in level, portas, reflexão: in level, portas, reflexão: in level, portas, botões, etc. botões, etc. botões, etc. out level, estágios e out level, estágios e out level, estágios e mundos secretos. mundos secretos. mundos secretos. multiplayer não multiplayer não multiplayer não simultâneo: não inibe simultâneo: é quase uma simultâneo: é quase uma jogar com outras experiência single experiência single pessoas. player. player. P á g i n a | 1 0 6

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora Clima variante: fluxo Clima variante: fluxo Clima variante: fluxo agradável. agradável. agradável. Desafios variantes, Desafios variantes Desafios não variantes, raciocínio, ação, ghost dentro de um padrão de mantêm um padrão, houses, saídas, níveis desafios possíveis e varia por nível. secretos. variação de nível. O jogador tem pistas do que deve fazer: as pistas O jogador tem pistas são claras, Schuytema O jogador tem pistas do claras do que deve fazer: (2005), diz que o desafio que deve fazer: desafios desafios podem não ser deve parecer possível, claros. compreendidos de não sendo primeira. necessariamente resolvidos de primeira. O jogo provê dicas O jogo provê dicas O jogo provê dicas audiovisuais eficientes audiovisuais eficientes audiovisuais eficientes para os desafios. para os desafios. para os desafios. O jogo mantém o O jogo mantém o O jogo não mantém o jogador ciente e focado jogador ciente e focado jogador ciente e focado nos desafios, pois a nos desafios, pois além nos desafios que tem de estrutura do jogo das estruturas lineares resolver, pois a natureza proporciona isto: “Todas das fases o jogador simplista do jogo não as fases são lineares, possui um mapa que necessita disto. tem um limite de tempo informa seu progresso. e um objetivo definido”. Não provê pressão Provê pressão artificial: Provê pressão extra, artificial. todos os estágios têm bem utilizada. tempo e a música acelera nos últimos 100 segundos. P á g i n a | 1 0 7

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora

Mata o jogador Mata o jogador Não mata o jogador desnecessariamente em desnecessariamente em desnecessariamente um caso: nível de acesso um caso: nível de acesso Soda Lake (estágio extra) Soda Lake (estágio extra) Presença de Presença de microenigmas: microenigmas: junta-se Sem microenigmas: dificuldade progressiva + um desafio simples com mesmo tipo de desafio junção de desafios outro para se obter um com mais dificuldade anteriores em outros mais complexo mais complexos Audiovisual Policromático no nível Policromático no nível Policromático no nível máximo: com padrões máximo: com padrões de máximo: com padrões de cores para cada cores para cada de cores para cada ambiente e código de ambiente e código de ambiente cores para itens cores para itens Os sons dão textura às Os sons dão textura às Os sons dão textura às fases e causam fases e causam fases e causam sensações sensações sensações Grande variação de Grande variação de Grande variação de ambientes ambientes ambientes Movimentos dinâmicos Movimentos dinâmicos e Movimentos dinâmicos e e não excessivos em tela não excessivos em tela não excessivos em tela Luz e cor: guia o extinto Luz e cor: guia o extinto Luz e cor: guia o extinto do jogador através de do jogador através de do jogador através de padrões padrões padrões Narrativa Sentimentos gerados Sentimentos gerados Sentimentos gerados intencionalmente pelo intencionalmente pelo intencionalmente pelo geme: felicidade, geme: felicidade, geme: felicidade curiosidade e agitação curiosidade e agitação História simples História simples História simples P á g i n a | 1 0 8

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora A história não interfere A história não interfere A história não interfere na mecânica, mas a na mecânica, mas a na mecânica, mas a justifica justifica justifica Sentimento de Sentimento de Sentimento de realização realização gradual: com realização gradual: com gradual: com o avanço o avanço no jogo e fase o avanço no jogo e fase a no jogo e fase a fase a fase fase Sem surpresas na Sem surpresas na Sem surpresas na história história história Interface Comandos simples que Comandos simples que Comandos simples que resultam em ações resultam em ações resultam em ações previsíveis previsíveis previsíveis Informa sempre a Informa sempre a Informa sempre a situação do mundo situação do mundo situação do mundo O jogo não tem Não evita erros, pois O jogo não tem situações situações muito jogo não tem situações muito perigosas em perigosas em termos de muito perigosas em termos de interface interface termos de interface Interface passiva, não Interface passiva, não Interface passiva, não passa por cima da tela passa por cima da tela passa por cima da tela de de ação mais que o de ação mais que o ação mais que o normal normal normal Não pede que o jogador Não pede que o jogador Não pede que o jogador se lembre de se lembre de se lembre de informações de outras informações de outras informações de outras camadas camadas camadas Mudanças na interface Mudanças na interface Mudanças na interface mínimas, mas relatadas mínimas, mas relatadas mínimas, mas relatadas Sem Feedback, porém Feedback simples, mas este não é necessário Feedback simples, mas existente devido a natureza existente simples da interface P á g i n a | 1 0 9

Chrono Trigger: Resultados

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora Desafio Aumento gradual de Aumento gradual de Aumento gradual de dificuldade, sendo dificuldade, sendo dificuldade, sendo maior nos mestres maior nos mestres maior nos mestres Tende a reflexão com Tende a reflexão com Tende a reflexão com alguns desafios de alguns desafios de ação alguns desafios de ação ação Desafios variados Desafios variados Desafios variados

Enigmas que se Enigmas que se Enigmas que se encaixam no ambiente encaixam no ambiente encaixam no ambiente

Enigmas quebram o Enigmas não quebram Enigmas não quebram ritmo do jogo poucas o ritmo do jogo o ritmo do jogo vezes, com justificativa Enigmas claros Enigmas claros Enigmas claros Audiovisual guia o Audiovisual guia o Audiovisual guia o jogador pelos enigmas jogador pelos enigmas jogador pelos enigmas Deixa o jogador ciente e motivados para os Não deixa o jogador desafios através das Deixa o jogador ciente ciente e motivado para falas dos personagens, e motivados para os os desafios, pois na mas tem problemas desafios através das época não existia essa quando o jogador para falas dos personagens obrigatoriedade de jogar por um tempo, sem aba de quests Pressões uma a uma e Pressões uma a uma e Pressões uma a uma e justificadas justificadas justificadas P á g i n a | 1 1 0

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora

Não mata o jogador Não mata o jogador Não mata o jogador desnecessariamente. O desnecessariamente. O desnecessariamente. O jogador adapta o jogador adapta o jogador adapta o próprio nível de próprio nível de próprio nível de experiência à experiência à experiência à dificuldade do jogo – dificuldade do jogo – dificuldade do jogo – nível dos personagens nível dos personagens nível dos personagens Microenigmas em Microenigmas em Microenigmas em batalhas menores, para batalhas menores, para batalhas menores, ensinar a lidar com ensinar a lidar com para ensinar a lidar chefes chefes com chefes Audiovisual Policromático Policromático Policromático Ambiente variados – Ambiente variados – Ambiente variados – Varias Eras Varias Eras Varias Eras Músicas colaboram Músicas colaboram Músicas colaboram como textura para o como textura para o como textura para o jogo e estimulo para o jogo e estimulo para o jogo e estimulo para o jogador jogador jogador Tem dinamicidade de Não tem grande Poucos movimentos, movimentos em início dinamicidade nos porém dinâmicos de batalhas movimentos quando necessários Luz e cor guia o Luz e cor guia o jogador jogador através de através de padrões de Luz e cor guia o jogador padrões de cores, que cores, que indicam que através de padrões de indicam que tipo de tipo de ambiente e cores ambiente e consequentemente consequentemente monstros o esperam monstros o esperam Padrões de luz e cor Padrões de luz e cor Padrões de luz e cor bem organizados bem organizados bem organizados P á g i n a | 1 1 1

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora Narrativa História intimamente História intimamente História intimamente ligada à mecânica ligada à mecânica ligada à mecânica História de História de História de complexidade alta – complexidade alta – complexidade alta – relação entre as eras relação entre as eras relação entre as eras Não tem algo que Não tem algo que chegue a surpreender chegue a surpreender fora a morte de A surpresa do jogo é a fora a morte de Chrono e a prisão no morte de Chrono Chrono, mas o Blackbird, mas o desenrolar é desenrolar é interessante interessante Sentimento de Sentimento de Sentimento de realização progressiva e realização progressiva e realização progressiva constante constante e constante Interface Controles claros e bem Controles claros e bem Controles claros e bem explicados, com sons explicados, com sons explicados, com sons atribuídos – exceção, atribuídos – exceção, atribuídos – exceção, desafio do rato desafio do rato desafio do rato Divide os menus em Divide os menus em Divide os menus em camadas – usa menu in camadas – usa menu in camadas – usa menu battle e menu de battle e menu de in battle e menu de gerenciamento a longo gerenciamento a longo gerenciamento a longo prazo prazo prazo O jogo guia o jogador O jogo guia o jogador O jogo guia o jogador pelos desafios através pelos desafios através pelos desafios através das falas dos das falas dos das falas dos personagens e não personagens e não personagens e não interface. interface – pode interface – pode atrapalhar se o jogador atrapalhar se o jogador parar de jogar e quiser parar de jogar e quiser retomar. retomar. P á g i n a | 1 1 2

Categoria Entrevistado 1 D Entrevistado 2 F Autora Interface apresenta Interface apresenta Interface apresenta poucos riscos de erros poucos riscos de erros e poucos riscos de erros e previne os que são previne os que são e previne os que são possível. possível. possível. Interface passiva. Interface passiva. Interface passiva. A interface avisa de A interface avisa de A interface avisa de mudanças na mesma. mudanças na mesma. mudanças na mesma.