Tōhō Project
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Corso di laurea magistrale in Lingue, economie e istituzioni dell’Asia e dell’Africa mediterranea Tesi di Laurea Tōhō Project Storia ed evoluzione di un videogame divenuto paradiso dei fan per i fan Relatore Prof. Pierantonio Zanotti Correlatrice Prof.ssa Caterina Mazza Laureando Patrick Bergamo Matricola 833725 Anno Accademico 2018 / 2019 1 Tōhō Project Storia ed evoluzione di un videogame divenuto paradiso dei fan per i fan Abstract: Con il seguente elaborato desidero portare l'attenzione su uno dei più importanti fenomeni che hanno coinvolto il mondo videoludico giapponese negli ultimi anni, la serie di videogiochi denominata Tōhō Project ed il mondo del fangame che orbita attorno ad essa. Cominciata per la prima volta nell’agosto del 1997 con il titolo Tōhō Reiiden per la piattaforma del PC-98, e sviluppata in tutte le sue parti da un’unica persona, il programmatore giapponese Ōta Jun'ya, conosciuto con lo pseudonimo di ZUN, questa serie ha visto un’evoluzione esponenziale arrivando a contare ad oggi ben ventotto titoli, senza calcolare le migliaia di altre opere prodotte dai fan. Proprio per questo motivo, infatti, seppur fuori dal Giappone e nell'ambito accademico esistano ancora pochi studi ed analisi relativi a questo videogame, è innegabile come questo gioco sia stato l'inizio di un importante fenomeno di massa in grado di attrarre a sé l'attenzione di ormai più di una generazione di videogiocatori, arrivando, anche grazie a merchandise, concerti, personalità ed eventi collaterali, a coinvolgere ogni anno diverse migliaia di giovani. Lo studio dell'evoluzione e delle ragioni che hanno portato il Tōhō Project ad evolversi da una serie di semplici giochi indie degli anni novanta sino ad entrare nel Guinness dei primati come la saga sparatutto dōjin con più titoli al mondo (Guinness World Record 2011) avverrà secondo diverse modalità di ricerca e mediante l’uso di svariate fonti. Questo elaborato verrà, infatti, supportato con l’uso di alcune opere accademiche nella disciplina dei digital game studies, come, ad esempio, gli studi di Frans Mäyrä, James Newman e Massimo Maietti, che permetteranno, dopo aver suddiviso l’esperienza videoludica del videogame nelle sue componenti basilari, composte dal gameplay e dai vari elementi narrativi, di collocare i titoli della serie in rapporto al proprio settore di appartenenza per poterne comprendere appieno la sfera d’influenza e le modalità con cui essi si erano posti dinanzi ai vari giocatori sin dalla seconda metà degli anni novanta. Successivamente, tuttavia, l’attenzione verrà spostata anche verso lo studio di diversi siti web, partendo dai forum e dalle wiki sino a giungere ad interviste e articoli specialistici presenti online sia in giapponese che in lingua inglese, per potersi avvicinare il più possibile al mondo dei fan e alla loro personale visione dell’opera. Questo studio verrà condotto, inoltre, anche mediante l'analisi dei blog e dei maggiori eventi come il Tōhō Reitaisai (la Convention 2 principale di Tōhō) e il Comiket (una delle più grandi manifestazioni anime e manga dell’intero Giappone). Volendo dividere il progetto in diversi capitoli, inoltre, esso partirà da un'analisi approfondita della storia iniziale del videogame, con particolare attenzione al genere videoludico di appartenenza, i danmaku games, anche conosciuti come Bullet-Hell, gli sparatutto a scorrimento con la difficoltà più alta presenti sul mercato, alla piattaforma scelta per il lancio della prima serie, il PC-98, all’ambiente degli indie game, e alle vicende relative al suo creatore, ZUN, andando a collegare il tutto, infine, con la situazione che il mercato videoludico giapponese stava affrontando verso il termine degli anni novanta. Fatto questo si procederà nella ricerca degli elementi che hanno permesso la fama del gioco, dapprima grazie ad un’analisi generale dei vari elementi che ne costituiscono l’esperienza videoludica e, successivamente, prendendo in esame uno dei titoli, Tōhō Kōmakyō, come caso studio. Nella seconda parte dell’elaborato si proseguirà poi analizzando come i molti circoli fandom collegati a Tōhō, ricchi di importanti figure artistiche come musicisti, disegnatori, e programmatori, accomunati tutti dallo stesso affetto per la saga videoludica, abbiano permesso al fenomeno di progredire e svilupparsi. Dopo un’analisi dei maggiori eventi che li vedono coinvolti, dal Comiket al Reitaisai, si analizzeranno i motivi che hanno permesso la nascita della passione dei fan per la serie, con particolare attenzione al collegamento tra i personaggi di gioco e la subcultura otaku degli anni novanta. Si passerà poi, dopo aver analizzato le semplici regole con le quali ZUN, il creatore della saga, ha scelto di gestire il suo fandom, ad una breve analisi dei vari giochi fan-made presenti per la maggior parte delle console, dei gruppi musicali, come ad esempio gli East New Sound o gli IOSYS, dei dōjinshi, dell’animazione e delle molte opere di merchandise collegate a Tōhō. Nell’ultima parte dell’elaborato, infine, dopo aver analizzato il rapporto del fenomeno con il mercato al di fuori del Giappone, in particolar modo relativamente alle opere artistiche prodotte dai fan americani ed europei, l’attenzione verrà spostata sulla possibilità o meno di applicare le caratteristiche che hanno reso famosa questa saga anche a titoli videoludici diversi, collegati più nello specifico con il mercato occidentale. Riassumendo le principali domande a cui tenteremo di rispondere all’interno di questa analisi, esse saranno: • In cosa consiste il fenomeno di Tōhō? 3 • Quali rapporti presenta il gioco rispetto ad altri titoli presenti nel mercato videoludico degli anni novanta? E cosa lo collega al mondo dei danmaku e degli indie game? • Quali sono i principali punti di forza del videogame? e come si presentano durante l’esperienza del giocatore? • Cosa può aver generato nei fan la passione per quest’opera? • Quali sono le opere principali che ne costituiscono il fandom? E quali sono le regole scelte da ZUN per regolare questo fenomeno? • È possibile replicare gli elementi che hanno portato alla fama il Tōhō Project anche per altre opere videoludiche diverse, in particolare se collegate al mercato europeo e nordamericano? e quali potrebbero essere le migliori strategie da applicare per riuscirvi? Con la speranza che questo elaborato possa permetterci di comprendere meglio un fenomeno come Tōhō, finora ancora poco studiato, e di scoprire, in modo più accurato, quali sono gli elementi che hanno permesso al gioco di attrarre a questi livelli l’affetto e la passione dei suoi fan, mi accingo quindi ad iniziare il mio progetto di studio. 4 要旨 東方 Project とは何か?ZUN と言うプログラマーは誰か?どうして幻想郷のキャラクター が好きな大勢の若い日本人は毎年コミケットや博麗神社例大祭などのようなイベントに参 加するか?つまり、どうして当ゲームは日本にて現象として非常に人気になったか?この 卒業論文の目的は上記の問題などに対する解答を見つけるようになることだ。まず、東方 はどんなゲームか理解するために自分は東方のようなゲーム、特に弾幕ゲームと同人ゲー ムを分析して、東方旧作に関する PC98 というプラットフォームも分析する構想だ。その 後、東方 Project の創作者、ZUN というプログラマーについて話し、当ゲームのシリーズ の特性について深く説明する。ただし、東方 Project を完全に把握するために、当ゲーム に関する現象をおおむねだけで論することが足りないため、精密な分析をすることが必要 だとわかる。そのため、東方のシリーズについて一般的に話した後、東方紅魔郷という ゲームを詳しく分析する方向になる。当ゲームを見れば、さまざまな東方の特徴がわかる ようになってくると思う。 しかし、東方のゲームの得意点を全部見つけても流行として人気になった理由が到底解答 できないと思う。正直に言えば、東方のような素敵なゲームは数え切れないほど年々着々 発売されている。東方のキャラクター、音楽、ゲームプレイは紛れもなく素敵なのに世界 の一番ゲームとは言えない。それにしても、絶え間なく公表度が増大して世界中に有名な ゲームになる理由は何だろう。その問題に対する答えは東方の愛好者のほうから見つけら れるかもしれない。東方のファンの立場から考えると、様々な事がわかるようになると思 う。正式に東方 Project の全体は約28 ゲームがあるが、ファンの自作ゲームと加えて計 算すればゲームの数は428 までになる。しかも、東方のファンが作った物はゲームだけ ではなく、音楽のバンド、同人誌、漫画、アニメも多種だ。東方のファンが作った物の数 だけは多い。だから、東方 Project は有名な事になった理由は創作者の ZUN よりも、東方 のファンこそだ。 しかし、その人たちは当ゲームに強い愛着を持っている理由は何か?その疑問を解答する ため、この卒業論文の後半に、ゲームのファンの世界について詳細に検討する。まず、 5 ファンの考えがわかるために、digital game studies を専攻する学者の考えを方法から ファンの行為分析を接近したり、ゲームやアニメの愛好者が集まった最も大きなコミケッ トというイベントの歴史について話したいと思う。その後、愛好者はどんな東方のキャラ クターの特徴が好きなことがわかるために、1990 年代のオタク文化と 1990 年代の若い日 本人はどんなキャラクターが好きな事について話すつもりだ。そうしたら、様々な事がわ かると思う。例えば、幻想郷には数限りないキャラクターがあるから、現実の世界にある ファンはどんな人でも自分の性格に似合う幻想の世界の好ましいカウンターパートが見つ けられる。それも大事な得意点と見られる。最後に、東方の愛好者は当ゲームが大好きな 理由を全部理解できた後、これからゲームの新しい発展事について話すつもりだと思う。 それは東方のファンがどんな作った物の種類があるこそだ。東方のファンの世界は広いの で、一般的に東方のゲーム、音楽のバンド、同人誌やアニメについて話す。卒業論文の最 後に、東方の現象はアメリカやヨーロッパとどんな関係があるかについて話したいと思 う。とくに、東方のゲームはどうやってアメリカやヨーロッパに導入されたか、東方は西 方(すなわち西洋諸国)にどれぐらいファンがあるのか、東方は西方にも有名な現象にな るかといった問題に対して解答を探したいと思う。最後に、西方のゲームは、東方のよう な得意点があれば、同じように流行っていけるかなあと論する。 つまり、このゲームの現象の歴史を見て、詳しくゲームの得意点を分析して、ファンの世 界や文化について話して、様々なファンが作った物について話した後、この素晴らしい ゲームの未来についてもっと話す事が出来ると思う。 実は、西方には東方ゲームはまだ有名な事ではないと思う。しかし、私の希望は、この卒 業論文を通じて、皆様はこのゲームについてもっとわかるようになってくる。そして、こ の素晴らしいZUNが作った世界があなたたちにも、少しだけ、気になると望む。 6 Sommario CAPITOLO 1: Tōhō: nascita e crescita di un fenomeno di massa p.9 Capitolo 1.1: Cos’è Tōhō? p.12 1.2: Le origini di Tōhō p. 13 1.2.1: Il mercato videoludico giapponese negli anni novanta p. 15 1.2.2: Il re dei PC giapponesi negli anni 90, il PC-98 p. 19 1.2.3 Il mondo degli indie game e il genere danmaku p.23 1.3 L’evoluzione di Tōhō e il ruolo di ZUN p.24 1.3.1: La vita di Ōta Jun’ya e il profondo amore per la sua opera p.26 1.3.2: I vari gameplay del Tōhō Project p.31 1.3.3: Il mondo di Gensōkyō p.38 1.4: Tōhō Kōmakyō come caso di studio p.49 1.5: Conclusioni CAPITOLO 2: Tōhō: l’evoluzione del fenomeno e il potere del fandom p.51 2.1: La nascita del fandom e il ruolo della community p.58 2.2: La cultura Otaku e i motivi del successo di Tōhō p.62 2.3: Le opere del fandom e le prospettive per il futuro p. 71 Conclusioni finali p. 75 Glossario p.78 Bibliografia p.85 Ringraziamenti 7 Capitolo 1 Tōhō: nascita e crescita di un fenomeno di massa (FIG 1: Tōhō Azure Reflection, titolo fan-made distribuito in Nordamerica