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Puella Magi Madoka Magica (2011):

El renacimiento de la .

La reconstrucción de un género a través del monomito.

Carlos Álvarez Barroso

Tutora: María del Mar Rubio-Hernández

Máster en Comunicación y Cultura Septiembre, 2020.

Notas sobre el idioma.

Los términos japoneses recogidos en el presente documento siguen el sistema Hepburn para su transcripción en cursiva. Esto conlleva que las vocales largas se indicarán mediante una macrón en el caso de o y u, y con doble vocal en el caso de a, e, i. Las palabras japonesas no sufren ninguna modificación en plural.

En el caso del término manga (recogido recientemente por el DRAE), no se sigue dicha convención, y se ha optado por un plural que se adapte a las reglas ortográficas españolas: un manga/unos mangas; el manga/los mangas. De igual forma, los términos japoneses que nombran los géneros del manga irán seguidos a la palabra manga. Apareciendo, por ejemplo, “manga shōnen” y no “shōnen manga”.

Con respecto a los nombres de autores de manga que aparecen en este estudio, se seguirá el orden de nombre y apellidos occidental (nombre de pila primero y apellido después), puesto que así se dieron a conocer en España cuando sus obras fueron publicadas para nuestro mercado. Por otro lado, los autores procedentes de publicaciones científicas serán citados de acuerdo con la representación de sus nombres en el documento de pertenencia.

Índice

Resumen/Abstract/要約 ...... 1

1. Introducción ...... 4

1.1. Justificación del tema y objeto de estudio ...... 4

1.2. Estado de la cuestión ...... 6

1.3. Objetivos ...... 9

2. Marco teórico ...... 10

2.1. El mito en la narrativa audiovisual ...... 10

2.1.1. Breves puntualizaciones sobre el mito ...... 10

2.1.2. El mito vigente ...... 11

2.1.3. El mito en la cultura audiovisual ...... 12

2.1.4. Entendiendo la cultura audiovisual japonesa desde su mitología ...... 14

2.2. Inconsciente colectivo y arquetipos ...... 15

2.2.1. Diferentes aproximaciones al arquetipo ...... 19

2.3. El monomito y el héroe de Campbell ...... 21

2.3.1. Etapas del monomito ...... 21

2.3.2. El viaje de la heroína ...... 29

2.4. Sobre el término shōjo ...... 31

2.4.1. Kawaii: la capitalización de lo lindo ...... 34

2.5. Breve desarrollo sobre el género magical girl ...... 36

3. Hipótesis ...... 41

4. Metodología ...... 41

5. Marco analítico ...... 45 5.1. Análisis de la serie a través del monomito ...... 45

5.2. Análisis de personajes ...... 65

6. Discusión ...... 74

6.1. La reconstrucción de un género a través de Puella Magi Madoka Magica ...... 74

6.2. , la arquitectura de una farsa ...... 81

6.3. Divergencias en el antecedente mitológico ...... 84

6.4. El neoliberalismo y la chica mágica ...... 91

7. Conclusiones ...... 93

8. Bibliografía ...... 97

Anexo ...... 105

RESUMEN

Puella Magi Madoka Magica (2011) es un que subvierte los manidos estereotipos del género magical girl, construyendo una narrativa que reconstruye el género desde una perspectiva crítica. Para comprender el contexto en el que se sitúa la obra, será necesario profundizar en sus antecedentes e influencias: el shōjo (género manga/anime japonés que, más allá de ofrecer unas características determinadas, proyecta imágenes conservadoras sobre la unidad familiar y combinaciones binarias heterosexuales). Para fraccionar la narrativa de la serie y poder resaltar los puntos concretos de la trama que resultan innovadores en comparación a otras producciones del estilo, se ha optado por el monomito de Campbell. Con esta herramienta se dividirá el argumento en diecisiete etapas claramente diferenciadas, facilitando su análisis estructural. El análisis de personajes se basará en la teoría de signos de Bobes (con el objetivo de señalar interacciones y acciones), en combinación con la teoría de los arquetipos narrativos de Vogler (para determinar los roles de los actantes involucrados en la narración).

Esta metodología busca evidenciar la labor reconstructiva en Puella Magi Madoka Magica. Además, se realizará una exposición de paralelismos y diferencias con otros dos anime referentes del género magical girl: Sailor Moon (1992) y Cardcaptor Sakura (1998), mediante la descripción de una relación de contrastes respecto a Puella Magi Madoka Magica.

PALABRAS CLAVE

Puella Magi Madoka Magica, magical girl, arquetipo, monomito, shōjo

ABSTRACT

The anime Puella Magi Madoka Magica (2011) subverts the overused stereotypes of the magical girl genre by, creating a reconstructive and critical narrative. To understand the context in which the work is placed, it will be necessary to deepen in its background and influence: the shōjo (Japanese manga/anime genre which, apart from being characterized by a certain set of features, it also shows conservative images regarding family unit and binary heterosexual combinations). Campbell’s monomyth has been

1 chosen to divide the narrative of the series as well as to highlight specific points of the plot that are innovative in comparison to other productions of the genre. His theory facilitates the structural analysis of the series by breaking down its plot. Moreover, character analysis will be based on Bone’s sign theory (with the aim of pointing out interactions and actions), together with Vogler's narrative archetypes (to determine the roles of the actors involved in the narrative). This methodology seeks to demonstrate the reconstructive work at Puella Magi Madoka Magica. Furthermore, this study also examines the parallels and differences of other two anime representatives of the magical girl genre: Sailor Moon (1992) and Cardcaptor Sakura (1998), by describing a relationship of contrasts with Puella Magi Madoka Magica.

KEYWORDS

Puella Magi Madoka Magica, magical girl, archetype, monomyth, shōjo

要約

『魔法少女まどかマギカ』(2011 年)は、魔法少女ジャンルのステレオタ

イプを覆し、批判的で再構築的なストーリーを作り出すアニメである。この作

品が生み出された背景を理解するには、従来の少女アニメを取り上げ、その影

響力を掘り下げる必要がある。

つまり、それ以前の時代に創作されたアニメの一ジャンルである「少女」では、

規定された特徴を提示しているだけでなく、伝統的な家族形態と男女カップル

の二極面の愛についての保守的なイメージを投影している。

『魔法少女まどかマギカ』シリーズの物語を細分考察し、同一スタイルの他

の作品と比較した場合、革新的な大筋の中の具体的なポイントを強調する方法

として、神話学者 J.J Campbell 氏の輪廻論(キャラクター性格変移性)を使用

2 した。この論証からプロットを 17 の明確に異なる段階に分割し、その構造分

析を容易にすることができた。キャラクター分析は、Bobes バルセロナ王立

修辞(美しい言葉)アカデミーのサイン理論(相互作用とアクションのシグナ

リングを目的とする)をベースにおいた。そして、ストーリーの中に巻き込ま

れているキャラクターの役割を決定するために、米国ハリウッドの脚本家 C.

Vogler のナレーション原型を組み合わせて考察した。

この考察の目的は、その再構築の業績を実証することにある。他方で『魔法

少女まどかマギカ』と 関連づけて同ジャンルで、関係性を示すであろうアニ

メ2作品 『セーラームーン』(1992 年)と『カードキャプターさくら』

(1998 年)との類似点(平行関係)と相違点を展開していくことにする。

キーワード

魔法少女まどかマギカ、魔法少女、原型、輪廻、少女

3 1. INTRODUCCIÓN

1.1 JUSTIFICACIÓN DEL TEMA Y OBJETO DE ESTUDIO

El interés por realizar esta investigación nace tras la lectura crítica de diversos artículos académicos publicados durante los últimos cinco años con motivo de la reaparición del mítico anime Sailor Moon (1991) a través de su remake Sailor Moon Crystal (2014). Estas publicaciones defendían las propiedades feministas de la obra, calificándola como transgresora o el punto de partida para realizar una cronología del LGBTI en la animación televisa. Un modelo de heroína con poderes que se antoja innovadora por su capacidad de aunar feminidad y heroísmo de un modo nunca antes visto (Fernández, 2016). Y es que resulta sencillo encasillar como feminista al género magical girl o mahō shōjo1 (魔法少女) debido a su estructura arquetípica: una joven que, en principio desprovista de cualquier talento relevante, obtiene la fuerza (mediante un actante sobrenatural y la cooperación –o no– con compañeras poseedoras de un poder semejante) para enfrentarse a cualquier tipo de adversidad y restaurar el orden cósmico.

Ya lo advertía Ruth Benedict en El crisantemo y la espada [1946] (2006, p. 14): “Los antropólogos han tenido que acostumbrarse también a grandes contrastes entre su propia cultura y las demás, refinando y adaptando sus técnicas a este problema concreto”. El abordaje de una cultura que nos resulta extraña no puede realizarse empleando las técnicas autóctonas del investigador, pues corre el riesgo de contaminar la muestra de estudio. Es decir, a la hora de afrontar un fenómeno proveniente de otra cultura sería recomendable posicionarse a través de la perspectiva antropológica emic (Pike, 1967) – consideramos necesario citar a Harris (1997) pues fue quien adaptó este concepto a la antropología–, adoptando una óptica interna para comprender todas las peculiares que permanecerían ocultas desde un acercamiento desde criterios externos y sirviendo como complemento de una visión más externa. De la misma forma, las publicaciones que estudian Sailor Moon desde un prisma occidental dejan escapar matices característicos de la cultura japonesa que, en conjunto, contradicen el supuesto enfoque feminista de la obra. Japón es una cultura que ha modernizado sus tradiciones (Bellah, 2003)

1 El mahō shōjo es un término de origen japonés empleado en el anime y manga para denominar aquellas historias protagonizadas por niñas o adolescentes con poderes mágicos. Este concepto proviene de la categoría shōjo, género orientado principalmente a niñas y de corte romántico.

4 poseyendo en su base una poderosa influencia conservadora2. Hasta el punto de que, a pesar de disponer de la EOL (Ley de Igualdad de Oportunidades) (1992), su falta de aplicación no es castigada jurídicamente (Sugimoto, 2010) y sigue promoviendo el rol binario heterosexual familiar, acusando a la mujer trabajadora de la escasa natalidad del país (De Pablo Rodríguez, 2014).

Por tanto, sus producciones audiovisuales son incapaces de escapar del campo magnético del influjo sociocultural. Un curioso caso es el de Alien 9 (2001), un anime de culto que emplea los elementos clásicos del género magical girl para denunciar la situación de vulnerabilidad y manejo de los menores en la sociedad nipona debido a una constante presencia de autoridades que tratan de encauzar las vidas de los infantes obedeciendo a un interés colectivo, despojándoles de su identidad.

El 6 de enero de 2011 se emite por primera vez en Japón Puella Magi Madoka Magica, en las cadenas TBS y MBS. La serie que seguía, en principio, los cánones impuestos por el género magical girl no tardaría en desligarse de los mismos para señalar abiertamente las flaquezas e incoherencias narrativas de sus antecesoras mediante una perspectiva reflexiva y cruda. Y es que se trata de un anime que pone en entredicho todos los elementos que habían sido estandarizados, realizando una excelente reconstrucción de su género.

2 En 2006 se publica Harmony, Hierarchy and Conservatism: A CrossCultural Comparison of Confucian Values in China, Korea, Japan, and Taiwan escrito por Yan Bing Zhang, Mei-Chen Lin, Akihiko Nonaka y Khisu Beom; se trata de un excelente artículo que señala las influencias confucianas que aún sobreviven en la actualidad de los países de Asia Oriental. Permeando, a varios niveles, en sus estructuras sociales.

5 1.2 ESTADO DE LA CUESTIÓN El presente apartado incluirá los documentos que fueron más relevantes para la realización de esta investigación, partiendo de un amplio abanico de referencias que abordan el género magical girl desde diversas perspectivas.

Al tratarse de uno de los géneros más extensos y populares, es natural que exista una multiplicidad de enfoques académicos. Desde documentos que se limitan a ubicar sus antecedentes mediante un análisis de influencias históricas hasta el reflejo de conductas sexistas en las obras, pasando por la capitalización del género y el estudio de sus ganancias mediante la venta de ítems kawaii3.

Desde un prisma más general, para comprender la evolución del anime y sus recurrentes personajes hemos elegido Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese (2001) que, más allá de ofrecer una recopilación de los anime más influyentes, realiza un recorrido histórico analizando los elementos que confluyen en la metamorfosis de la animación japonesa. A su vez, ofrece un interesante apartado orientado a nuestro objeto de estudio: “Magical Girls and Fantasy Worlds”. Por otro lado, en 2015, Rayna Denison publica Anime A Critical Introduction, un excelente manual para que el lector sea capaz de desarrollar un aparato crítico a la hora de enfrentarse a estas producciones audiovisuales. Respecto a su apartado técnico (ya que existen sinergias entre animación y narrativa proyectando, en conjunto, una inmersiva ficción) hemos elegido Anime Intersections: Tradition and Innovation in Theme and Technique (2007) de Dani Cavallaro, ya que expone una amplia cantidad de ejemplos sobre esta clase de sinergias.

Una referencia nutritiva en esta investigación es la incansable labor de Bárbara Fernández García. Doctora por la Universidad de Oviedo, posee en su haber un amplio bagaje en los estudios sobre shōjo (少女), defendiendo una óptica académica de este género en nuestro país. Los Secretos de las Magical Girls (2020), editado por la

3 El término kawaii (可愛い) tiene un origen etimológico complejo. Puede ser entendido como algo “natural para amar” o “cariñoso”. También puede ser entendido, en una antigua acepción del término, como un adjetivo orientado a una entidad que produce lástima, pena o nostalgia. En otras circunstancias, lo kawaii está relacionado con la desobediencia y la rebeldía. Este origen etimológico entroncaría con la cultura japonesa del amae (甘え). El sentimiento de amaeru conlleva un deseo de ser atentado por otros, cuidado, <>, pero de una forma independiente y sumisa (García, 2012), lo cual supone una combinación binaria de superior (el que cuida) e inferior (el que es cuidado).

6 editorial Héroes de Papel 4 , supone un interesante ensayo sobre el sexismo en las magical girls (donde afirma que la magical girl feminista nunca existió), tratando de escapar del circuito cerrado del ámbito académico y buscando alcanzar un mayor público. De igual forma, su tesis doctoral Análisis comparado de la representación femenina en la historieta y la construcción de arquetipos no sexistas (2016) supone un ejemplo metodológico a la hora de resaltar elementos sexistas en el estudio arquetípico de personajes. Siguiendo con el estudio de personajes para exponer la naturaleza tradicional de género en las magical girls; “Magic, shōjo, and Metamorphosis: Magical Girl Anime and the Challenges of Changing Gender Identities in Japanese Society” (2014) de Kumito Saito supone un artículo esencial para comprender cómo, a pesar del paso de los años, los valores característicos de este género se han visto inalterados, desembocando en la trágica conclusión de la construcción premeditada de un falso cambio. Por otro lado, Saitō Tamaki describe en su ensayo Beautiful Fighting Girl (2011) cómo las heroínas aparecidas en la animación japonesa están construidas para ser deseadas por un público masculino.

Con respecto a investigaciones que empleen una metodología semejante a la nuestra, hemos seleccionado “Arquetipos iconográficos femeninos en el cómic y la animación japonesa para adolescentes masculinos” (López, García, 2011), una ponencia que localiza varios elementos en común de personajes femeninos en el manga y anime shōnen ( 少年), elaborando así una lista de arquetipos que responden a sus características físicas y psicológicas. A su vez, como ejemplos prácticos del viaje del héroe de Campbell aplicado a la animación japonesa, hemos optado por “Kaneki Ken’s Character Arc: A Hero’s Journey Analysis” (Priyansyah, 2018) y la tesis doctoral de Deborah A. Scally titulada: Chihiro's journey: Re-imaging the heroic quest in the anime of Miyazaki Hayao, una investigación que nos resulta vital al enfocarse en el “viaje de la heroína” a través de la travesía del personaje de Chihiro por un particular mundo mágico.

Como elemento circundante a la situación actual del género magical girl, es necesario señalar la capitalización de dicho género. Por ejemplo, el trabajo de Leila Madge en “Capitalizing on “Cuteness”: The Aesthetics of Social Relations in a New Postwar

4 Consideramos digno de mencionar su procedencia editorial, ya que Héroes de Papel ha logrado asegurar una gran cantidad de ventas a pesar del tono reflexivo y ensayístico de muchas de sus publicaciones, convirtiéndose en la editorial con más influencia a nivel nacional en lo que respecta a libros sobre el estudio de videojuegos y animación.

7 Japanese Order” (2017) pone de manifiesto los intereses corporativos con respecto a la proliferación de anime y mangas shōjo con el objetivo de producir merchandising kawaii de dichas propiedades. Para comprobar cómo se desarrolla esa poderosa industria mediante un prisma socioeconómico hemos recurrido al capítulo “Cuties in Japan” (Kinsella, 1995).

Por último, y centrándonos en el objeto de estudio, hemos decidido resaltar las siguientes referencias: “Becoming the Labyrinth: Negotiating Magical Space and Identity in Puella Magi Madoka Magica” (Cleto, Kathleen, 2016) –artículo que compara la serie con el concepto de “fairy-telling” de Bill Ellis mientras que realiza un análisis de la figura arquetípica del laberinto– “Shoujo Versus Seinen? Address and Reception in Puella Magi Madoka Magica” (Butler, 2018) –un interesante texto que refleja la actitud de la audiencia frente a una serie que jugaba con las expectativas del espectador mediante su estética shōjo, ofreciendo una trama oscura y depresiva– y “The Girl at the End of Time: Temporality, (P)remediation, and Narrative Freedom in Puella Magi Madoka Magica” (Greenwood, 2015) –que ofrece un concienzudo análisis de las peculiaridades narrativas de la obra–.

8 1.3 OBJETIVOS Objetivos primarios

• Desarrollar un apartado analítico de los conceptos “viaje del héroe” y “arquetipo”, con el fin de sustraer sus propiedades distintivas. • Aplicar el “viaje del héroe” y el “arquetipo” al discurso de la serie Puella Magi Madoka Magica con el fin de destacar sus características extraordinarias.

Objetivos secundarios

• Realizar un breve ejercicio comparativo de otras definiciones del “viaje del héroe” y el “arquetipo” para resaltar sus convergencias y divergencias con los términos desarrollados por Joseph Campbell y Carl Jung respectivamente. • Elaborar una panorámica general respecto al empleo de ambos conceptos en el medio audiovisual. • Realizar una contextualización del anime con el fin de comprender más profundamente los elementos operantes en el análisis de la serie. • Ofrecer una perspectiva diferente al estudio de las magical girl, siempre orbitante al desarrollo de personajes a través de la óptica de los estudios de género.

9 2. MARCO TEÓRICO 2.1 EL MITO EN LA NARRATIVA AUDIOVISUAL 2.1.1 BREVES PUNTUALIZACIONES SOBRE EL MITO Sería necesario, previo a la contextualización del mito dentro de la construcción cinematográfica, ofrecer una definición sobre la mitología. Karl Kerényi ([1941] 2004) lo considera un concepto excesivamente polivalente y difuso. El mito, desde su concepción más atómica, sería el resultado de la suma de elementos arcaicos, usando la tradición como vehículo de transmisión. Estaría centrado, mayormente, en las crónicas de los dioses y demás seres divinos, combates de héroes y descensos a los infiernos, elementos ocultos en relatos conocidos y que, sin embargo, no son excluyentes de la continuación de otra creación más avanzada. La mitología supondría un elemento firme y móvil; material, pero no estático, sometido a transformaciones (Ibíd.).

Por otro lado, Luis Cencillo (1970) sugiere que el mito nace de la necesidad humana de densificar totalizante y expresivamente el mundo. El valor del mito no consiste en preservar una línea cronológica o una memoria histórica, sino en el hecho de modelar la concepción orientadora puramente genuina del ser humano, elevando a categoría aquellos acontecimientos y comportamientos que, de otro modo, serían catalogados como meros comportamientos instintivos5. Esta afirmación podría entenderse como la piedra angular categorial-significativamente no sólo de la anécdota existencial, sino también de lo puramente biológico6. Por otro lado, el especialista José Manuel Losada ofrece una perspectiva más general del valor del mito:

El mito es un relato explicativo, simbólico y dinámico, de uno o varios acontecimientos extraordinarios personales con referente trascendente, que carece en principio de testimonio histórico, se compone de una serie de elementos invariantes reducibles a temas y sometidos a crisis, presenta un carácter conflictivo, emotivo, funcional, ritual 7 y remite siempre a una cosmogonía o a una escatología absolutas, particulares o universales (Losada, 2012, p. 9).

5 En El Vuelo del Ganso Salvaje ([2002] 2019) Joseph Campbell realiza una afirmación semejante: “La mitología fomenta el equilibrio entre el instinto, la intuición y la razón (la ontogénesis) y, a lo largo del dominio de las especies, la morfología de este particular órgano espiritual del homo sapiens no es menos constante que el harto conocido y fácilmente identificable psiquismo humano” (p. 80). 6 Bronislaw Malinowski entiende que el mito, para su contemporáneo, supone algo más allá de una narración ficticia. Se trata de un elemento que trasciende hacia su actualidad como una realidad efectiva y viva, pues afecta directamente a la concepción de lo real por parte del sujeto y a su interacción con lo sobrenatural mediante el ritual ([1926] 2011). 7 Joseph Campbell entiende los ritos como la configuración de la base sobre la que se edifica el orden social ([2002] 2019).

10 Como elemento recurrente, no sólo encontramos el mito como algo que transciende el relato fantástico e inverosímil, sino que ofrecía a la gente de su época un contexto que daba un sentido a sus vidas cotidianas; funcionando como el punto de encuentro entre lo humano y lo divino mediante el relato. Como sostiene Eliade:

Los mitos revelan, pues, la actividad creadora y develan la sacralidad (o simplemente la «sobre- naturalidad») de sus obras. En suma, los mitos describen las diversas, y a veces dramáticas, irrupciones de lo sagrado (o de lo «sobrenatural») en el Mundo. Es esta irrupción de lo sagrado la que fundamenta realmente el Mundo y la que le hace tal como es hoy día. Más aún: el hombre es lo que es hoy, un ser mortal, sexuado y cultural a consecuencia de las intervenciones de los seres sobrenaturales (Eliade, 1991, p.7).

Las distintas definiciones ofrecidas sugieren una serie de convergencias: el mito supone un elemento puramente narrativo, cuya función básica sería la explicación de distintas inquietudes de carácter cosmológico, biológico y psíquico, mediante el uso de relatos poblados de criaturas de origen fantástico y divino que, usualmente, interactúan con unos seres humanos ubicados en un estrato claramente inferior. Los mitos no deben ser entendidos como una materia aislada en el pasado, sino que siguen presentes hoy en día.

2.1.2 EL MITO VIGENTE

Joseph Campbell evidencia la supervivencia del mito en la actualidad gracias a una serie de rituales y símbolos que el ser humano ejecuta de forma consciente e inconsciente. Por ejemplo, en las interacciones sociales humanas existen acciones ritualizadas que despersonalizan a los actores y los apartan de sí mismos a fin de redirigir su actuación hacia el contexto de una acción en concreto8, siendo de esta forma la ceremonia la equivalencia de la transmutación de un contenido mitológico en acción (Campbell, [1972] 1993). Con lo que respecta a la aparición del mito como elemento simbólico, es necesario recurrir a las construcciones narrativas:

[…] un relato tradicional que refiere la actuación memorable y ejemplar de unos personajes extraordinarios en un tiempo prestigioso y lejano. El mito es un “relato”, una narración, que puede contener elementos simbólicos, pero que, frente a los símbolos o las imágenes de carácter puntual, se caracteriza por presentar una “historia”. Este relato viene de tiempos atrás y es conocido de muchos, y aceptado y transmitido de generación en generación (García, 1989, p.12).

8 Este tipo de rituales pueden hallarse en las ceremonias de investidura de los jueces o de los altos funcionarios del Estado (Ibíd.).

11 El mito, debido a su naturaleza como relato universal, sigue vigente actualmente a través de diversas manifestaciones, siendo los discursos mediáticos una de las formas de representación y difusión más eficaces debido a su índole masiva y narrativa. Esta supervivencia se debería, en parte, a la función transmisora ejecutada por los mass media, que ayudan a difundir y perpetuar leyendas y fábulas localizadas en el imaginario colectivo (Fernández; Rubio-Hernández; Pineda, 2019). Dicho de otra forma “[…] como muchas otras expresiones culturales –el mito, el rito, la religión, la literatura, el cine, el teatro, el sentido común–, la cultura mediática posee un carácter esencialmente narrativo. A todo lo largo y ancho de sus muy diversas expresiones, otorga sentido a la vivencia individual y a la historia colectiva” (Chillón, 2000, p. 123). De esta forma, encontramos una conexión con la definición narrativa del mito ofrecida por Levi-Strauss (1987). Podemos concluir recordando nuevamente la teoría establecida por Chillón (2000), que tanto la cultura mediática contemporánea como la tradición que la precede y nutre son expresiones (sujetas a su contexto sociocultural) de una facultad mitopoética enterrada en las profundidades de la propia imaginación humana indiferentemente del tiempo y lugar. Esto vendría a significar que la cultura mediática configura construcciones narrativas procedentes de la experiencia individual y colectiva moldeadas, no sólo por las influencias del presente y la tradición, sino por una serie de arquetipos o facultades performativas grabados en las posibilidades y límites antropológicos del ser humano.

2.1.3 EL MITO EN LA CULTURA AUDIOVISUAL

Luis Cécèreu en su artículo “Cine y Mito” (1984) describe una interesante trayectoria de la estética mitológica en la producción audiovisual. Entendiendo el cine como una manifestación del sueño platónico, contempla cómo salen a flote retazos mitológicos escondidos en las fosas oceánicas del inconsciente. Retazos tales como la recurrencia del héroe mítico (que será desarrollado en el apartado 2.3) que debe sobreponerse a toda clase de adversidades para restaurar su orden cósmico particular enfrentándose, en el camino, a una entidad que encarna el rol de monstruo tirano: su némesis, una entidad consumida por la avaricia que hará todo lo imposible para obstaculizar al héroe durante su viaje. A su vez, Cérèreu manifiesta la reiterada exhibición de los no-muertos (vampiros, momias o muertos vivientes), una figura herencia de aquellos tiempos donde el ser humano contemplaba la muerte como una entidad extraña y sobrenatural, casi con voluntad propia.

12 Pero la mitología no debe ser entendida únicamente como un actante velado e inconsciente, también puede emplearse como una eficaz herramienta de recursos creativos. Por ejemplo, la publicidad se sirve de las configuraciones míticas desde un prisma puramente estratégico con el fin de apelar al depósito de referencias ubicado en el imaginario colectivo (Fernández; Rubio-Hernández; Pineda, 2019). Por ello, debemos situarnos ante el mito como una útil herramienta frecuentemente usada por los publicitarios, siendo esta un legado de artistas y escritores:

La mitología se conforma como una rica fuente de inspiración a la hora de crear estereotipos. Antes el arte y ahora la publicidad acuden al universo mítico para construir sus textos. Es por ello que el redactor publicitario debe jugar con esos conocimientos previos, tiene que tener claro que cuenta con una herramienta muy valiosa de cara a dirigirse, persuadir y seducir a los individuos pertenecientes a una colectividad determinada: las estructuras míticas. Esto es la instrumentalización del mito por parte del discurso publicitario. (Fernández Gómez, 2003, p. 61).

Debe tenerse como precedente que el desarrollo de formas narrativas que los miembros de una cultura heredan construyen un depósito cultural a través de la transformación y transmisión creativa, proporcionando una estructura base para los creativos (Venkatamarani; Holbrook; Stern, 2001). Es decir, las circunstancias particulares de la cultura en cuestión supondrán una limitación creativa intransferible. Por ejemplo, y alejándonos del ámbito publicitario, en Classical Myth &Culture in the Cinema (2001) analiza la influencia grecolatina en la producción cinematográfica occidental9. Es decir, la creación audiovisual estaría influenciada por un vector arquetípico (concepto que será analizado en el apartado 2.2) y otro estratégico recurriendo a las referencias culturales del espectador. De esta forma, podríamos concretar que el mito está sujeto a una actualización periódica, hecho palpable en la cultura mediática que, citando a Martínez (20007, p. 13) “no es más que la facultad narrativa de hombres por otros medios. En este sentido, toma arquetipos y los reinventa, en su representación y recreación de la realidad social”. Dicho de otra forma, el cine estaría enlazado con la teoría hegeliana del arte como perpetuación de cánones pasados. De hecho, Walter Benjamin (1989) vaticina el resurgir de la mitología a través del cine citando a Abel Gance, uno de los representantes con mayor relevancia de las vanguardias cinematográficas del siglo XX:

9 Este manual ofrece una interesante selección de películas que son analizadas desde los cánones de la literatura clásica para lograr extraer los puntos en común entre unas obras que pueden antojarse dispares. Por ejemplo, un capítulo dedicado al clásico film Chinatown (1974) de Roman Polański fue analizado desde la tragedia griega, arrojando una curiosa serie de similitudes.

13 [...] cuando Abel Gance proclamó con entusiasmo en 1927: “Shakespeare, Rembrandt, Beethoven, harán cine [...]Todas las leyendas, toda la mitología y todos los mitos, todos los fundadores de religiones y todas las religiones incluso [...] esperan su resurrección luminosa, y los héroes se apelotonan, para entrar, ante nuestras puertas”, nos estaba invitando, sin saberlo, a una liquidación general (Benjamin, 1989, p. 23).

El mito, mediante el film, muestra su naturaleza como ente vivo, dinámico a lo largo del tiempo. De tal forma, la sociedad contemporánea aportaría una serie de modificaciones sobre un cine que se constituye en un elemento con mucho poder sobre los mitos (Santas; Cañas, 2012). Sin embargo, ¿cómo se articula el mito en la producción audiovisual nipona?

2.1.4 ENTENDIENDO LA CULTURA AUDIOVISUAL JAPONESA DESDE SU MITOLOGÍA

La adaptación y yuxtaposición de influencias exteriores es un elemento esencial de la cultura nipona. Se trata de un país donde convergen narraciones míticas sintoístas, taoístas, buddhistas y confucianas, cimentando un variopinto marco religioso-filosófico de donde proceden una ingente cantidad de “mitos antiguos”. Sin embargo, los mitos religiosos imaginan una parte de la extensión de la mitología japonesa, siendo representada como una red de antiguas tradiciones espirituales y creencias populares modernas. La mentalidad colectiva japonesa supone una amalgama de todos estos elementos: religiones importadas, creencias sobrenaturales y el Camino Divino (神道

Shintō) están perfectamente entrelazadas, permaneciendo ocultas en la psique del individuo japonés (Okuyama, 2015). Autores como Ian Reader (2006) observan cómo una gran cantidad del Japón tradicional se refugia en creencias, costumbres y prácticas espirituales, incluidas las supersticiones, conformando un campo de estudio conocido como minzokugaku (民俗学). Esta corriente se encargaría de rescatar los rasgos nativos de la isla de Honshū, en busca de características únicas de la cultura nativa japonesa. Este curioso amasijo multicultural puede contemplarse en multiplicidad de films japoneses. Por ejemplo, la película de animación La princesa Mononoke (もののけ姫)

(2000), está protagonizada por una joven cuyo diseño de personaje está influenciado por las costumbres chamánicas del periodo Yayoi10 que convive con una serie de criaturas

10 Incluso el chamanismo fue una práctica exportada, llegando este desde la península de Corea en algún momento entre los siglos III a.C y III d.C.

14 inspiradas en el folclore japonés como pueden ser los kodama11. Otro referente sería el clásico Dragon Ball (1984), manga de Akira Toriyama que adapta la novela china Viaje al Oeste, adjuntando en la obra distintos elementos que recuerdan al folclore japonés, como puede ser la aparición de ogros que se asemejan a los Oni japoneses (鬼, la traducción más literal sería “demonio” ya que son, en esencia, entidades malignas que atacan a humanos vulnerables). La llegada del cristianismo a Japón e imposición en 1941 mediante la Conferencia de los Obispos Católicos del Japón (カトリック中央協

議会 ( 日 本 語 )), supone un ingreso progresivo de la iconografía cristiana en la producción audiovisual (especialmente en el género magical girl, que será analizado con mayor detenimiento en el apartado 2.5). Este sincretismo religioso se refleja en animaciones como Evangelion (1995), que aborda la mitología judeocristiana desde símbolos identitarios de la cultura japonesa como puede ser el (怪獣) o el mecha

(メカ)12.

La mitología se refleja en el cine japonés a través de un mensaje general que respeta y venera la naturaleza, la influencia de la superstición, un bestiario de criaturas procedentes del folclore del archipiélago, una preponderancia a fomentar la piedad filial o proyectar una visión shintoista de las deidades.

2.2 INCONSCIENTE COLECTIVO Y ARQUETIPOS

Podemos apreciar en Carl G. Jung ciertos elementos que delatan su procedencia freudiana13: su acercamiento inicial hacia el inconsciente, el interés sobre la histeria, el empleo de la hipnosis para encontrar la raíz traumática de la psique de sus pacientes, etc. Sin embargo, su teoría supone una reinterpretación de la óptica freudiana. Por ejemplo, para Freud lo inconsciente, a pesar de aparecer ya (al menos metafóricamente) como entidad actante, no es sino el punto de convergencia de los contenidos olvidados y reprimidos, y sólo a causa de éstos tiene una significación práctica (Jung, [1935] 1994);

11 Espíritus que habitan en árboles. 12 Dos géneros que contextualizan al Japón que sobrevive a la Segunda Guerra Mundial. Por un lado, el kaiju representa a un país que reproducía los horrores de la radiación a través de bestias de tamaños desproporcionados mientras que el mecha muestra robots gigantes que encarnan la fascinación nipona ante el acelerado progreso tecnológico. 13 De hecho, todo lo que Jung publicó entre 1902 y 1905 tenía claras referencias a la teoría freudiana, aunque mostrándose crítico y escéptico a la importancia que éste concedía a la sexualidad, asunto que marcaría el cese de sus relaciones (Sánchez-Barranco, 1997).

15 es decir, se trata de un concepto de naturaleza exclusivamente personal14, mientras que para Jung existen evidencias de un inconsciente construido a partir de un pensamiento colectivo:

Un estrado en cierta medida superficial de lo inconsciente es, sin duda, personal. Lo llamamos inconsciente personal. Pero ese estrato descansa sobre otro más profundo que no se origina en la experiencia y la adquisición personal, sino que es innato: lo llamado inconsciente colectivo (Jung, [1935] 1994, p. 10).

Jung elige la expresión “colectivo” porque se trataría de un inconsciente en absoluto individual, sino universal, es decir, que muy por el contrario de la psique individual tiene elementos y modos de comportamiento que son idénticos en todas partes y en cualquier individuo. Dicho de otra forma “sería idéntico a sí mismo en todos los hombres y constituye así un fundamento anímico de naturaleza suprapersonal existente en todo hombre” (Ibíd.). Esto explicaría las similitudes mitológicas entre culturas alejadas entre sí, como pueden ser el descenso a los infiernos tras la pérdida de una amada que, inevitablemente, acaba en fracaso en el mito de Orfeo y Eurídice o Izanagi e Izanami (procedentes de la mitología griega y japonesa respectivamente). O la creación universal a raíz de una entidad que se sacrifica para que, de su cuerpo, nazca un nuevo mundo, como ocurre con gigante Pangu de la mitología china o el Purusha védico. Se apreciaría empíricamente, por la evidencia verificable de que el repertorio de mitologemas15 es muy poco variable entre culturas, indiferente de la distancia o factores geográficos. Y, a pesar de las desemejanzas a la hora de concebir el mundo, los panteones y rituales consisten en una diferencia combinatoria de un idéntico catálogo de mitologemas (Cencillo, 1998). Será el propio Campbell quien afirme: “[…] los temas fundamentales de la mitología han sido constantes y universales” ([1972] 1994, p. 31). No debe resultar extraña esta repetición temática en el mito ya que “los mitos son ante todo manifestaciones psíquicas que reflejan la naturaleza del alma” ([1972] 1994, p.11) algo inherente a las inquietudes cosmológicas del ser humano y, por ende, expuesto a una imitación inconsciente transcultural.

14 Aunque Freud ya había presenciado un carácter arcaico-mitológico del inconsciente. 15 Entendemos mitologema desde la definición ofrecida por C. G. Jung y C. Kerényi ([1948]1983), es decir, como un material mítico que se revisa, modela y forma continuamente. Una temática que supone un punto de interés crucial para el ser humano, indiferentemente de la cultura. Esta última afirmación nos acercaría a la definición expuesta por Durand (1996) ya que, para él, el mitologema supone aquella pregunta que se formula el ser humano y que no puede responder de forma científica.

16 El inconsciente colectivo conformaría un gigantesco océano que bañaría las orillas de los inconscientes personales, pero ¿cuáles son sus contenidos? He aquí donde entran los arquetipos que, Jung define como:

[…] elemento de la estructura psíquica y por ello parte integrante y vitalmente necesaria del balance anímico. Representa o personifica ciertos hechos instintivos de la psique primitiva, obscura, de las propias pero invisibles raíces de la consciencia […]. Esa forma primigenia de religión sigue constituyendo hoy la esencia efectiva de toda vida religiosa y así seguirá siendo siempre, cualquiera que sea la forma futura de esa vida (Jung, [1935] 1994), p. 105).

Joseph Campbell califica los arquetipos como símbolos universalmente conocidos, que evidencian la señalización de aquellos misterios desentrañables del espíritu ([1972] 1994). También son mencionados como aquellos que dieron base a los mitos, siendo representados como dioses o diosas (Mark; Pearson, 2001). Partiendo nuevamente de Jung, debemos tener en consideración esta perspectiva del arquetipo: “[…] en verdad designa contenidos psíquicos no sometidos aún a elaboración consciente alguna” ([1935] 1994, p. 11). Esta afirmación supone una interpretación posterior de muchos autores que entienden el arquetipo como un personaje o que tratan de cosificar las características esenciales de los mismos en entidades nacidas de la ficción. Es decir, los arquetipos podrían entenderse como un molde o esquema que toman una representación narrativa a posteriori (Fernández; Rubio-Hernández; Pineda, 2019).

Y, como una forma más general del concepto, el arquetipo conformaría temas universales, propios, heredados y emocionalmente cargados que son evocaciones de patrones instintivos de significados de la psique humana que influyen de forma constante en nuestra psicología. Los arquetipos supondrían entidades interculturales, capaces de sobrevivir al paso del tiempo, y que pueden hallarse en el arte, la literatura, los mitos y en los sueños (Nichols, [1989] 2020).

A través de la experiencia profesional, Jung pudo comprobar cómo estos contenidos del inconsciente se personificaban mediante imágenes arquetípicas o “primigenias” ([1935] 1994). Por ejemplo:

• El niño: el dios-niño supone un arquetipo muy extendido e íntimamente entrelazado con diversos aspectos mitológicos del motivo del niño (Ibíd.). Las apariciones del niño Jesús a San Antonio de Padua o San Cristóbal de Licia simbolizarían los encuentros con esta imagen arquetípica, la confrontación con el símbolo del niño interior y la aquiescencia del sujeto para una convivencia de

17 beneficio recíproco entre ambos16. En el folclore, la imagen del niño se oculta en la figura del enano y elfo, como símbolo de las fuerzas de la naturaleza (Ibíd.). A su vez, el niño se relaciona directamente con distintos mitologemas, como puede ser su abandono (Moisés niño abandonado en una cesta flotando en las aguas del río Nilo o Perseo siendo lanzado junto a su madre al mar por mandato del rey Acrisio), lo pequeño como debilidad del héroe (el talón de Aquiles, el muérdago y Balder, la cabellera de Sansón, etc.) o el niño eterno o puer aeternus (Adonis, Atis…), entre otros (Jung, [1941] 2004). • La sombra: aquel aspecto del yo inconsciente que aparece representado en los sueños, las fantasías y la realidad exterior; encarnando cualidades y facetas propios que no podemos o no queremos ver. La sombra permanecerá reprimida, negada por el yo consciente que rechaza reconocerla. Al igual que el inconsciente colectivo, la sombra no se reduce a lo meramente personal, sino que también existe una sombra colectiva y otra cultural. Esta concepción de lo oculto puede representarse en ubicaciones como el inframundo, el shade griego, distintas leyendas del folclore japonés de bestias que se disfrazan de humanos o demás entidades teriomorfes. • El anciano sabio: es la figura que obra como iluminador, el instructor o maestro, un psychopompos 17 (Jung [1935] 1994). Su aparición es de sobra conocida: Virgilio guiando a Dante en sus descensos a los infiernos, Zaratustra compartiendo sus enseñanzas o el centauro Quirón, tutor de héroes y maestro de distintas disciplinas. • La madre: Jung la define mediante características como “[…] lo “materno”, la autoridad mágica de lo femenino, la sabiduría y la altura espiritual que está más allá del entendimiento […]” ([1935] 1994, p. 75). Alude también a su naturaleza bondadosa y protectora; pero, a su vez, con un reverso sombrío (madre negativa) (Ibíd.). Existen multiplicidad de imágenes arquetípicas relacionadas con la madre: la Virgen, la diosa Deméter o las moiras. En lo que respecta a la madre negativa, podemos encontrarla en Lilith o Hécate. • Ánima: descrito como “el a priori de los estados de ánimo, reacciones impulsos y de todo aquello que es espontáneo en la vida psíquica” ([1935] 1994, p. 33).

16 Según Jung el motivo del niño representa “el aspecto preconsciente de la infancia del alma colectiva” ([1935] 1994, p. 106). 17 Se trata de entidades sobrenaturales cuya responsabilidad consiste en acompañar al alma de los fallecidos en su viaje de ultratumba.

18 Se trata de un arquetipo puramente femenino. El ánima se encarna en Helena de Troya o en el ángel iluminador de Fausto.

2.2.1 DIFERENTES APROXIMACIONES AL ARQUETIPO

Jung describe muchos más arquetipos, como por ejemplo el embaucador (trickster), el héroe o el animus. Por otro lado, muchos autores han adaptado dicha metodología a la hora de posicionarse en sus intereses académicos. Sallie Nichols ([1989] 2020) describe el viaje de “el loco” a través de las arcanas mayores del tarot18, con el objetivo de alcanzar la individualización19. Margaret Mark y Carol S. Pearson describirían en The Hero and The Outlaw: Building Extraordinary Brands Through the Power of Archetypes (2001) un total de 12 arquetipos con el fin de dotar de personalidad a las marcas, dependiendo de su identidad en el panorama publicitario20: el inocente, el sabio, el explorador, el creador, el gobernante, el cuidador, el hombre común, el bufón, el amante, el forajido, el mago y el héroe.

Por otro lado, Toni Wolff, discípula de Jung, identifica distintas formas estructurales en la psique femenina que recuerdan poderosamente al planteamiento arquetípico junguiano (1956). Tal es el caso de la Madre (relacionada con la madre junguiana, en lo que respecta una actitud tierna, caritativa y atenta), la Hetera (cuya función consistiría en despertar la vida psíquica individual en el hombre para conducirlo a través, y más allá, de las responsabilidades masculinas con el fin de asegurar un total desarrollo de su personalidad), la Amazona (quien es independiente y autónoma del hombre, ya que su desarrollo no se basa en la interacción psicológica con él) y la mujer medial21.

18 Jung llegó a manifestar su interés por el tarot, sin embargo, nunca llegó a profundizar en el mismo: Parece como si el conjunto de imágenes que componen las cartas del tarot fueran descendientes lejanas de los arquetipos de transformación, una visión confirmada en una conferencia muy ilustrativa del profesor Bernoulli. El proceso simbólico es una experiencia en las imágenes y de las imágenes. Su desarrollo suele presentar una estructura enantiodroma como el texto del I Ching y presenta una alternancia entre lo negativo y lo positivo, la pérdida y la ganancia, y la luz y la oscuridad (1980), p. 38). 19 La individuación, desde la perspectiva junguiana, consiste en un viaje o proceso con el fin de convertirse en el propio y único yo. Supone la realización de un viaje introspectivo, en la búsqueda del conocimiento; desembocando en un sujeto consciente de sí (Galán, 1996). 20 Con dicha propuesta también se busca apelar a la personalidad arquetípica del target correspondiente. 21 Esta última requiere un mayor detenimiento en su explicación. La mujer medial se ubicaría inmersa en una atmósfera psíquica, que transcendería hacia la atmósfera de su entorno y el espíritu de su tiempo ya que, por encima de todo, sobrepasa hasta alcanzar el inconsciente colectivo. Se trata de una estructura psíquica que dispone de nada y que, en consecuencia, causará la confusión de la misma forma que ella quedará confundida. La mujer medial consigue estimular aquellos contenidos psíquicos que deberían hacerse conscientes, que quedan yacentes en la psique del sujeto y que no pueden afrontarse sin una preparación previa. En tal caso, dicha influencia “sería destructiva y hechizante” (Wolff, 1956, p.12). De esta forma, se establecerían ciertos paralelismos con el embaucador junguiano.

19 Un enfoque similar encontramos en Durand (1960), quien se sirve de las imágenes arquetípicas para desarrollar su teoría sobre las estructuras antropológicas de lo imaginario. Estructuras que divide en tres grandes bloques: esquizomorfos (o Heroico) obedeciendo al régimen diurno, sintéticos (o Dramáticos) y místicos (o Antifrásicos) respondiendo, ambos, al régimen nocturno.

Para la presente investigación se seguirá la interpretación ofrecida por Vogler (2002), ya que opta por ofrecer una perspectiva narrativa del arquetipo, siendo este una herramienta indispensable para la comprensión del rol o propósito de los personajes que actúan en cualquier historia. Si observáramos la función que ejerce un arquetipo canalizado por un personaje en concreto, podría determinarse si el personaje es capaz de desarrollar todo su potencial en los acontecimientos de la trama (2002). No debemos olvidar, tal y como dice Chillón (2000) que:

Los arquetipos primordiales de la imaginación humana […] han encontrado distintas expresiones culturales muy condicionadas históricamente, que una vez cristializadas y sedimentadas por la tradición, convertidas en patrimonio imaginario común, constituyen un acervo figurativo heredado y recreado por la cultura mediática de la hora presente. Y esta, a su vez, por caminos diversos e intrincados, metaboliza tales figuraciones mitopoéticas y las conforma de acuerdo con las pautas de figuración -de tiempo y recepción- propias de las narrativas de nuestro tiempo. (2000, p. 152).

Con la previa citación como base, podemos concluir que el arquetipo sobrevive en nuestra cultura audiovisual contemporánea gracias a una tradición mitopoética que, tras continuos procesos de transformación, sigue hoy en la gran y pequeña pantalla: el Hombre Misterioso de Carretera Perdida (1997) actuando como psychopompo en el descenso del saxofonista Fred Madison a los infiernos de su consciencia, las sombras de Norman Bates en Psicosis (1960) o Mima Kirigoe en Perfect Blue (1997), la persona22 de Laura Palmer en Twin Peaks (1990), etc. Estos ejemplos demuestran la prolongación de las imágenes arquetípicas más allá del paso del tiempo. Sin embargo, para esta investigación, hemos decidido utilizar los arquetipos recogidos en el Viaje del Héroe de Joseph Campbell, pues delimita la larga lista de arquetipos a analizar y son combinados hábilmente para desarrollar las relaciones interpersonales de figuras aparecidas en multitud de narrativas.

22 Arquetipo usado por Carl Jung para designar a la máscara (persona en latín) que el sujeto utiliza para ocultar sus auténticas opiniones, intenciones o exigencias cuando se encuentra en entornos sociales (1921).

20 2.3 EL MONOMITO23 Y EL HÉROE DE CAMPBELL

Joseph Campbell supone uno de los autores que mejor adaptan la teoría junguiana al estudio del mito. A través de su interés por la mitología comparada, pudo comprobar cómo existían evidencias de un mito común de carácter universal que sigue una estructura similar a pesar de las barreras espacio temporales. Y los paralelismos no subyacerían únicamente en la narrativa del mito, sino también en la existencia de símbolos y elementos comunes. Campbell, en el prólogo de El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito ([1949] 1959), ya pone sobre aviso al lector sobre esta revelación:

Sea que escuchemos con divertida indiferencia el sortilegio fantástico de un médico brujo de ojos enrojecidos del Congo, o que leamos con refinado embeleso las pálidas traducciones de las estrofas del místico Lao-Tse, o que tratemos de romper, una y otra vez, la dura cáscara de un argumento de Santo Tomás, o que captemos repentinamente el brillante significado de un extraño cuento de hadas esquimal, encontraremos siempre la misma historia de forma variable y sin embargo maravillosamente constante, junto con una incitante y persistente sugestión de que nos queda por experimentar algo más que lo que podrá ser nunca sabido o contado (p. 11).

Esta observación no es únicamente campbelliana, Otto Rank ya señalaba en El mito del nacimiento del héroe “la similitud entre las estructuras de los mitos en diferentes pueblos aún en aquellos separados por vastas distancias geográficas” ([1914] 1992, p.43). Mientras que Jung subrayaba que la historia del héroe mitológico consistía en el continuo enfrentamiento contra la madre negativa ([1935] 1994).

Campbell ofrece un modelo compuesto por una serie de etapas que el héroe deberá atravesar antes de volver con los suyos. Su periplo partirá desde su mundo ordinario, para internarse en un espacio sobrenatural donde tendrá que enfrentarse a distintas pruebas y peligros de los que tendrá que salir vencedor para alcanzar el elixir, el místico objeto que supone la finalidad de su viaje. Tras obtenerlo, podrá volver sobre sus pasos y compartir esta recompensa o don con sus iguales. Esta directriz queda configurada por tres fases características: la Partida, la Iniciación y el Retorno. Cada una divida en 5, 6 y 5 sub-fases respectivamente.

2.3.1 ETAPAS DEL MONOMITO

La Partida estaría compuesta por los siguientes momentos:

23 Término proveniente de Finnegan’s Wake (1939) de James Joyce. Comúnmente denominado periplo o viaje del héroe.

21 1. La llamada de la aventura

Esta etapa es el punto de partida de la aventura. El nacimiento de la iniciativa del héroe por abandonar su mundo cotidiano para internarse en una nueva dimensión. Campbell nos dice sobre ésta que “significa que el destino ha llamado al héroe y ha transferido su centro de gravedad espiritual del seno de su sociedad a una zona desconocida” ([1949] 1959, p. 60). Se trata de una etapa marcada por la figura del mensajero, quien realiza la llamada del héroe. Puede manifestarse mediante un heraldo procedente de esa zona desconocida. Para Campbell, la travesía por el mundo desconocido supone una experiencia traumática para el héroe, ya que tendrá que exponerse a “fluidos extraños y seres polimorfos, tormentos inimaginables, hechos sobrehumanos y deleites imposibles” (Ibíd.).

2. La negativa al llamado

El héroe, tras aceptar la llamada a la aventura de forma voluntaria o forzosa, muestra cierta reticencia a iniciar el viaje. Puede deberse a distintos motivos: el terror por aquello que encontrará más allá de las fronteras de lo conocido, la pena por dejar atrás a su familia y seres queridos, la inseguridad ante la magnitud de su empresa, el transcurso trágico de los acontecimientos desde la misma casilla de salida, etc. Sin embargo, el héroe saldrá fortalecido de esta negativa; la aceptación final de su cometido evidencia la prueba irrebatible de su fuerza psicológica. De lo contrario “La llamada no atendida convierte la aventura en una negativa. […] el individuo pierde el poder de la significante acción afirmativa y se convierte en una víctima que debe ser salvada” ([1949] 1959, p. 61).

3. La ayuda sobrenatural

Aquellos que han aceptado la llamada serán recompensados mediante el encuentro de una criatura amable y protectora, que velará por la victoria del héroe en su periplo. Una entidad benefactora que “proporciona al aventurero amuletos contra las fuerzas del dragón que debe aniquilar” ([1949] 1959, p. 70), siendo una pieza clave para desempeñar la tarea que se le asigna. Este actor puede actuar el rol de maestro o guía. En la mitología tiende a adaptar roles femeninos, tal es el caso de la entrega del hilo que salvará a Teseo del laberinto por parte de Ariadna o vestido de seda que la diosa Amaterasu entrega a Yamato Takeru.

22 4. El cruce del primer umbral

El héroe, tras aceptar la llamada y con la ayuda de su guía sobrenatural, avanza hasta el primer umbral. Este emplazamiento implica el espacio simbólico donde se establece el límite entre el mundo ordinario y el sobrenatural. En el umbral se encuentra la figura del guardián; un vigilante, cuya naturaleza no es necesariamente maligna, que cumple con su obligación: proteger el mundo “en las cuatro direcciones, también de arriba abajo, irguiéndose en los límites de la esfera actual del héroe, u horizonte vital” ([1949] 1959, p. 77). Tras él, se encuentra “la oscuridad, lo desconocido y el peligro” (Ibíd.). Supone la primera tarea arriesgada para el héroe, ya que tendrá que vencerlo o conciliar con él. A pesar de la naturaleza hostil del guardián “el peligro desaparece para aquel que es capaz y valeroso” ([1949] 1959, p. 81).

5. El vientre de la ballena

Es una etapa estrechamente unida al anterior ya que guarda semejanzas en los procesos literales o metafóricos que deberá afrontar el héroe, quien no volverá a ser el mismo tras su encuentro con la muerte:

La idea de que el paso por el umbral mágico es un tránsito a una esfera de renacimiento queda simbolizada en la imagen mundial del vientre, el vientre de la ballena. El héroe en vez de conquistar o conciliar la fuerza del umbral es tragado por lo desconocido y parecería que hubiera muerto ([1949] 1959, p.88).

Esta muerte del héroe sería puramente figurativa, suponiendo el abandono de su identidad para poder reconstruirse y transmutarse en un individuo capaz de lidiar con las adversidades que le esperan en ese nuevo mundo. Este renacimiento es un proceso sine qua non para el viaje del héroe, ya que modela una personalidad adaptada al mundo extraordinario en el que se interna.

La Iniciación entraña un periodo marcado por las continuas pruebas a las que el héroe debe salir victorioso:

1. El camino de las pruebas

Se considera la etapa más recurrente en la literatura mundial, siendo reproducida en multitud de relatos. El héroe, tras atravesar exitosamente el umbral, se mueve en un extraño paisaje poblado de “formas curiosamente fluidas y ambiguas” ([1949] 1959, p.94). Un lugar sometido a un sistema de reglas y símbolos que el héroe deberá asimilar

23 para ganarse su derecho a recorrerlo. Esta imposición se llevará a cabo mediante un camino de pruebas que deberá recorrer. Según Campbell, estas pruebas simbolizan la maduración psicológica del héroe ya que suponen un “proceso de disolución, de trascendencia, o de trasmutación de las imágenes infantiles de nuestro pasado personal” ([1949] 1959, p.97). Al igual que en los ritos de iniciación, el héroe deberá enfrentarse a desafíos para aprender, crecer y madurar como individuo.

2. El encuentro con la diosa

Tras salir victorioso del laberinto o su duelo con una peligrosa bestia, el héroe será premiado con la posibilidad de encontrase con la diosa que, en palabras de Campbell se trata del “modelo de todos los modelos de belleza, la réplica de todo deseo, la meta que otorga la dicha a la búsqueda terrena y no terrena de todos los héroes” ([1949] 1959, p.105). La diosa se convierte en la encarnación de los anhelos del héroe, con quien realizará un matrimonio místico. Este matrimonio señala la transcendencia del héroe hacia el plano de lo divino, donde se erige como inmortal tras lidiar con incontables penurias y peligros tras su viaje. Un evento que funciona como premonición de la felicidad suprema que disfrutará el héroe al finalizar su odisea.

3. La mujer como tentación

Durante su periplo, el héroe deberá hacer gala de su recién adquirida fortaleza y determinación, lidiando con las diferentes tentaciones que encontrará a lo largo del camino. Se trata, ni más ni menos, que de “el símbolo de esas crisis de realización por medio de las cuales su conciencia se amplifica y se capacita para resistir la posesión completa de la madre destructora, su inevitable desposada” ([1949] 1959, p.114). A pesar de la reiterada representación de la mujer en los mitos como figura tentadora mediante la seducción carnal, la tentación no tiene necesariamente que encarnarse en una entidad femenina. Cualquier elemento que sugiera al héroe la posibilidad de alejarse del camino bajo falsas promesas de satisfacción supondrá una prueba más para demostrar su transformación espiritual.

4. La reconciliación con el padre

En el relato del héroe, la imagen del padre es polimórfica, aunque siempre alberga el mismo potencial: aquel que ostenta el poder cósmico y autoridad sobre el mundo humano y divino. Nuevamente presenciamos una fase que cumple el rol de evolución en

24 la psique del héroe quien tendrá que enfrentarse con su rival edípico. Pero, a pesar de la tensión inicial, la reconciliación entre ambos se abre camino ya que el “héroe trasciende la vida y su peculiar punto ciego, y por un momento se eleva hasta tener una visión de la fuente. Contempla la cara del padre, comprende y los dos se reconcilian” ([1949] 1959, p.137). Tras este encuentro paternofilial, el héroe renacerá convertido en padre, logrando su poder y, en consecuencia, su perspectiva sobre el orden cósmico.

5. Apoteosis

Estaríamos ante el clímax que alcanza el héroe durante su transformación espiritual, “el estado divino al que llega el héroe humano que ha atravesado los últimos terrores de la ignorancia” ([1949] 1959, p.140). Campbell emplea la metáfora del Nirvana para desarrollar esta etapa ya que encuentra múltiples parecidos: no se trata de un nuevo nivel en su aprendizaje, sino de un punto culminante en su evolución metafísica. Desde la cúspide, el héroe alcanza una comprensión que “transciende todos los simbolismos, todas las divinidades” ([1949] 1959, p.176). Sin embargo, al igual que los bodhisattvas, tras alcanzar el umbral de la iluminación y eternidad volverá al mundo terrenal para alcanzar, el que fue, el objetivo inicial de su periplo.

6. La última gracia

Toda la empresa del héroe tuvo como objetivo el alcanzar esta etapa. La meta para la cual se preparó física y mentalmente, lidiando con incontables peligros en un sendero marcado por las desgracias que sirvieron para su transformación. Finalmente toma la ansiada recompensa: el elixir, sólo al alcance de aquellos que han sido debidamente probados. El elixir toma infinidad de formas: es el Santo Grial o la planta que nunca se marchita de Gilgamesh. La siguiente cita de Campbell resume a la perfección la naturaleza de la última etapa de la iniciación:

Los dioses y las diosas deben entenderse por lo tanto como encarnaciones y custodios del elíxir del Ser Imperecedero, pero no como lo Último en su estado primario. Lo que el héroe busca en sus relaciones con ellos, no son ellos mismos, por lo tanto, sino su gracia, esto es, la fuerza de su sustancia sustentante. Esta milagrosa energía-sustancia y sólo ella es lo Imperecedero; los nombres y las formas de las deidades, que en todas partes la encarnan, la distribuyen y la representan, van y vienen. ([1949] 1959, p.168).

Con el elixir en su poder, el héroe es libre de retornar al hogar para compartir dicho logro entre sus semejantes.

25 En el Retorno, el héroe deberá tener la voluntad para emprender el camino de vuelta. Constituye un proceso esencial en el desarrollo del monomito, ya que el reingreso del héroe al mundo ordinario significa una transformación en su comunidad tras compartir con ellos los dones adquiridos:

1. La negativa de regreso

De la misma forma que el héroe pudo rechazar iniciar la aventura, también puede existir cierta evasiva para realizar la vuelta. La comodidad que encuentra residiendo en lo extraordinario, tras experimentar la divinidad, choca frontalmente con el deber de volver a su lugar de origen. A pesar de este rechazo, el héroe deberá sacrificar su bienestar para realizar el ciclo completo. Esta norma del monomito requiere que “empiece ahora la labor de traer los misterios de la sabiduría, el Vellocino de Oro, o su princesa dormida al reino de la humanidad donde la dádiva habrá de significar la renovación de la comunidad, de la nación, del planeta o de los diez mil mundos” ([1949] 1959, p.179).

2. La huida mágica

El héroe deberá volver a internarse en el mundo desconocido. Dada la naturaleza hostil de este cosmos, deberá volver a abrirse paso hacia el primer umbral, mientras protege el elixir de las fuerzas adversas: “el último estadio del círculo mitológico se convierte en una persecución agitada y a menudo cómica. Esta fuga puede complicarse con milagrosos obstáculos y evasiones mágicas” ([1949] 1959, p.182). Aunque tenga que lidiar con distintos obstáculos, sigue apoyado por todas las fuerzas de su patronaje sobrenatural.

3. El rescate del mundo exterior

A pesar de la poderosa determinación del héroe, puede darse el caso que no sea suficiente y que requiera una comitiva de rescate procedente del mundo exterior. Las fuerzas de su antiguo mundo se adentrarían en los mágicos dominios para recuperar a su coterráneo:

Ya sea rescatado desde el mundo exterior o impulsado por el mundo inferior, o dirigido gentilmente por las divinidades como guías, el elegido tiene que volver a entrar con su don a la hace tiempo olvidada atmósfera de los hombres que son fracciones e imaginan ser completos. Todavía debe enfrentarse a la sociedad con su elíxir que destroza el ego y redime la vida y

26 soportar el golpe de respuesta de las dudas razonables de los duros resentimientos y de la incapacidad de las buenas gentes para comprender ([1949] 1959, p. 200).

Este proceso supone los estadios finales de la aventura, conduciéndonos a la última crisis del viaje: el cruce del umbral del regreso.

4. El cruce del umbral del regreso

En contraposición al inicio del viaje, su reintegración en la sociedad deriva en otra experiencia traumática para el héroe ya que encuentra problemas en el proceso comunicativo a raíz de haber obtenido un don procedente de una profundidad transcendente. Ante esta problemática, Campbell se pregunta: “¿Cómo dar en el lenguaje del mundo de la luz, los mensajes que vienen de las profundidades y que desafían la palabra? […] ¿Cómo comunicarse con personas que insisten en encontrar en la exclusiva evidencia de sus sentidos el mensaje del vacío omnigenerador?” ([1949] 1959, p. 201).

De esta forma, ocurre una curiosa paradoja en el desenlace del héroe, quién encontraba en la calidez de su hogar la principal razón para no afrontar la aventura; ahora es incapaz de adaptarse al mundo ordinario, es decir, deberá “aceptar como reales, después de la experiencia de la visión de plenitud que satisface el alma, las congojas y los júbilos pasajeros, las banalidades y las ruidosas obscenidades de la vida” ([1949] 1959, p. 201).

5. La posesión de los dos mundos

Durante esta etapa concluye el proceso que se inició en la anterior. El héroe, tras el áspero retorno al mundo ordinario, se transforma en una figura conciliadora, encontrando el equilibrio entre lo mundano y lo transcendente gracias al conocimiento adquirido a lo largo de su aventura. Esta habilidad mediadora es a la que se refiere Campbell cuando menciona “la posesión de los dos mundos”, en sus propias palabras:

La libertad para atravesar en ambos sentidos la división de los mundos, desde la perspectiva de las apariciones del tiempo a aquella de la causalidad profunda, y a la inversa, sin contaminar los principios de la una con los de la otra, pero permitiendo a la mente conocer a la una por virtud de la otra, es el talento del maestro ([1949] 1959, p. 210).

Este punto del relato encierra la victoria definitiva del héroe, únicamente posible cuando logra transgredir ambos mundos, de manera que jamás será reconocido como intruso en

27 ninguno de ellos. El héroe contempla su metamorfosis final como guardián del equilibrio entre la humanidad y lo divino, lo tangible y lo intangible.

6. Libertad para vivir

En términos junguianos podríamos decir que el héroe ha alcanzado la “individualización”. Su nuevo posicionamiento frente al cosmos lo ubica en una posición transcendental y cercana. Acepta finalmente el papel que le ha sido otorgado, ofreciendo la última gracia a la comunidad y logrando para él y su grupo la libertad para vivir. Este cierre del viaje del héroe proseguiría la estela del mítico “final feliz” que podemos encontrar en multitud de cuentos. Una conclusión satisfactoria para él, su comunidad y, también, para el ávido lector u oyente que ansiaba la satisfactoria resolución de aquel que partió siendo un mortal y volvió con el conocimiento de los dioses.

La estructuración del viaje del héroe supone la metodología ideal para examinar cualquier cuerpo narrativo. Y, yendo más allá de su valor metodológico, conviene subrayar su importancia como herramienta durante el proceso creativo. Escritores y guionistas han encontrado en la ruta del héroe un plano prototípico donde centrar el desarrollo de sus personajes. Existen muchos ejemplos; uno de ellos, y el más manido, es el caso de George Lucas con la mítica franquicia de Star Wars, admitiendo la influencia del monomito campbelliano en la estructura de sus películas a través de las peripecias de Luke Skywalker. Aunque también hay más casos, como el viaje de Frodo hacia el monte del Destino o el ingreso de Harry Potter en la academia de Hogwarts para iniciar sus estudios en la magia y hechicería.

En lo que respecta el uso del monomito desde un punto de vista práctico, destacamos la labor de Cristopher Vogler, quien consigue reducir y sintetizar la estructura del viaje del héroe. Vogler reduce las 17 fases señaladas por Campbell a 12, concentrando las principales características para conseguir obtener un modelo más accesible. Todo este trabajo se encuentra recogido en El Viaje del Escritor (2002), un manual 24 que se describe como guía para aquellos escritores o guionistas que deseen utilizar este

24 El germen de esta iniciativa ocurre cuando Vogler trabajaba para Walt Disney Pictures como consultor, periodo en el que escribió A Practical Guide to the Hero with a Thousand Faces (1985), un texto de siete páginas donde desarrollaría el uso de la teoría campbelliana para la creación de producciones audiovisuales de carácter masivo.

28 esquema para construir sus relatos. Incluye una serie de arquetipos descritos desde el punto de vista narrativo:

Arquetipo Cometido narrativo El héroe La figura que crece y aprende. Aquel que emprende el viaje. El mentor Enseña y guía al héroe, le otorga los conocimientos necesarios para llegar al éxito. El guardián del umbral Pone a prueba al héroe. Hace que demuestre su nuevo poder. El heraldo Es quien motiva al protagonista a iniciar su periplo mediante algún mensaje o revelación. La figura cambiante Una entidad que se somete a diversas transformaciones a lo largo de la trama. Ayuda a mantener el suspense. La sombra El reverso negativo del ser humano, lo reprimido dentro de nosotros, lo no aceptado. Su función es destruir al héroe. El embaucador Tiende a ser el alivio cómico de las situaciones de tensión, buscando hacer reír a la audiencia. El aliado El acompañante del héroe, lo ayuda y en ocasiones hace que se exija más. Tabla 1. Modelos arquetípicos narrativos de Vogler. 2.3.2 EL VIAJE DE LA HEROÍNA

Múltiples personalidades académicas han reprochado al autor que esta ruta del héroe encierra un cariz machista. Estas críticas focalizan su atención en el papel secundario que recibe la mujer en la extensión de la obra. Por ejemplo, Weigle (1998) rechaza un monomito en el que las mujeres aparecen únicamente en casos excepcionales, siendo, en estos casos, indistinguibles de los hombres. Por otro lado, Raya Bravo (2019) describe que la mujer, en el monomito se “instaura pues como una parte y etapa de ese viaje del héroe, un objetivo, una recompensa, no una figura activa con una trayectoria

29 independiente” (p.1). Vogler (2002) ofrece un recorrido alternativo para la heroína: si el viaje masculino supone una trayectoria lineal, brincando de un objetivo externo a otro, en el caso del femenino el viaje puede girar sobre sí mismo, desarrollando espirales centrífugas o centrípetas (aunque también lo desarrolla como aros concéntricos donde la mujer se desplaza hacia el interior, dirigiéndose al centro de la circunferencia para, a raíz de ahí, expandirse hacia la periferia). Y es que, según Vogler, existe cierta disparidad motivacional a la hora de emprender el viaje:

La necesidad masculina de salir y superar obstáculos, conseguir logros, conquistar y poseer puede ser sustituida en el viaje femenino por el impulso hacia la conservación de la familia y la especie, la construcción de un hogar, el apego a las emociones, la búsqueda de la conciliación y el acuerdo y el cultivo de la belleza (Vogler, 2002, p.22).

La crítica del monomito campbelliano desde la perspectiva de género supone el germen de multitud de trabajos académicos que tratan de rellenar este vacío teórico. Así nace El viaje heroico de la mujer: etapas y claves del proceso femenino (1999), de Maureen Murdock, que reestructura las etapas del viaje del héroe obedeciendo a las distinciones de la psique femenina:1) separación de la feminidad, 2) identificación con lo masculino, 3) el camino de pruebas, 4) el bono ilusorio del éxito, 5) las mujeres fuertes pueden decir no, 6) la iniciación y descenso de la diosa, 7) el urgente anhelo de reconectar con la feminidad, 8) sanando a la madre/hija divida, 9) encontrando al hombre interior con el corazón, y, 10) más allá de la dualidad.

Sin embargo, el análisis narrativo del viaje de la heroína empleando el monomito de Campbell no supone algo descabellado. Cuando escribe El héroe de las mil caras construye una relación estructural de los mitos mediante su análisis, en lugar de realizar un juicio desde la perspectiva de género. Es decir, Campbell, cuando desarrolla las formas del mito, se ubica desde un prisma puramente descriptivo. Por ende, su empleo metodológico para el análisis de narrativas protagonizadas por mujeres continuaría siendo eficaz. Tales son los ejemplos de Chihiro's Journey: Re-imaging the Heroic Quest in the Anime of Miyazaki Hayao (Scally, 2013) o El Viaje de la Heroína 10 iconos femeninos épicos del cine y la televisión (Raya, 2019). La aplicación del modelo en esta investigación seguiría la estela de los ejemplos previamente expuestos, dejando a un lado la cuestión de género y usando el monomito como una estructura que se puede adaptar a diversas narraciones.

30 2.4 SOBRE EL TÉRMINO SHŌJO

El término shōjo se refiere a aquellas revistas que publican manga destinado a un público femenino, cuya edad transcurre desde la preadolescencia (10-11 años) hasta el final de la adolescencia (18 años) (Fernández, 2019). Estos mangas, a pesar de haberse proclamado como uno de los géneros más influyentes en la producción audiovisual japonesa, siempre han sido contemplados como unos “ciudadanos de segunda clase” – debido a una repercusión del shōnen que, tras un éxito sin precedentes entre 1970 y 1980, expande su influencia hasta la actualidad (Denison, 2015)– en el mundo del manga (Schilling, 1997). Se trata de un género bastante distintivo, caracterizado por la floritura decorativa de las viñetas junto a un arte expresivo, acompañado de una conmovedora narrativa que busca enfatizar los sentimientos de sus personajes; la definición más acertada sería un género que combina hábilmente poesía con ilustraciones (Ōtsuka, 1994). El papel de la mujer en el shōjo chocaría frontalmente con el shōnen, que, al estar orientado principalmente al público adolescente masculino, desplaza la exploración sentimental para cosificarlas y construirla en base a fetiches concretos (López; García, 2011).

Desde una definición etimológica, debemos comprender que el término shōjo no debe traducirse, como comúnmente se relaciona, con la palabra “chica”. Es un concepto más complejo que señala un ideal femenino concreto, la joven que no puede expresar su sexualidad (Treat, 1996). A pesar de tener una apariencia sexualmente madura, la shōjo destaca por su inmadurez sexual bajo el prisma de la sociedad japonesa y, por ende, no puede identificarse como masculina o femenina, no por androginia, sino porque logra evadirse de los condicionantes y roles de género que pesan en cada sexo (Takahashi, 2015). Dicho de otra forma, shōjo no estaría definida por una edad física, sino por localizarse en un estado de transición entre el abandono de los roles sociales de la niña y la aceptación de su función como madre o esposa (Shamoon, 2012).

Si aplicáramos la acepción previamente descrita a una narrativa de revista shōjo, podríamos arrojar luz sobre matices bastante interesantes. Pongamos como ejemplo el clásico manga de Kaoru Tada: Itazura na Kiss (1991). La trama nos presenta a Kotoko, una joven que destaca por su personalidad extremadamente torpe, que se subyuga fácilmente a su faceta emocional y distraída en lo que respecta el ámbito profesional o académico. Sin embargo, al enamorarse de Naoko Irie (el interés romántico de la narración, representado como un adolescente distante, inteligente, atlético y

31 emocionalmente hermético) su personalidad se transmuta, abandona el estadio de la inmadurez para tratar de encasillarse en el rol que requiere el imaginario de género japonés, sólo así la trama alcanza una conclusión satisfactoria. Si contemplamos otros shōjo25 encontramos un patrón similar: el abandono de la conducta infantil para la aceptación de su rol como esposa. Si el viaje del héroe campbelliano suponía una analogía de la transcendencia a lo metahumano, el shōjo construye una ruta cuyo destino final es la aceptación de su papel como mujer en la estructura social japonesa.

Por otro lado, para comprender el manga shōjo debemos fijarnos en la disposición artística del mismo debido a la sinergia entre técnica e intención narrativa que subyace en la creación del manga japonés (Cavallaro, 2007). El shōjo está poblado de personajes con grandes ojos y extensas pestañas, rasgos finos y son representados en cuadros de cuerpo entero acompañados de paneles donde se describen sus pensamientos o sentimientos; este diseño supone un elemento crucial para la identificación emocional del fan (Takahashi, 2015). Los ojos de los personajes poseen un particular brillo; pareciera que están poblados de estrellas. Estas facciones simbolizan el “amor y sueños” de los personajes (Nakama, 1997). Aunque, en contraste, Inuhiko Yomota puntualiza dos roles fundamentales de la mirada: como elemento identificador del personaje principal y como el espejo de las emociones del personaje (Yomota, 1964). Por último, sería digno de mencionar su actitud kawaii, colocando a la protagonista en un estrato inferior de la combinación binaria heterosexual al establecer una relación de dependencia con el interés romántico que deberá corregirla (Fernández, 2019). Estos diseños responden a un principio básico del shōjo: si el manga shōnen orbita sobre las aventuras épicas, la prioridad del shōjo es el desarrollo psicológico de los personajes (buscando la cercanía y empatía del lector, mediante situaciones cómicas, el uso de la primera persona o comentarios metatextuales). De esta forma, y siendo el foco principal de la narrativa, el manga tendrá que reflejar ese desarrollo en la arquitectura del personaje principal, los paneles y los pies de páginas, que ilustran sus complicados sentimientos internos (Takahashi, 2015). El shōjo no se limitaría a ilustrar una única acción por viñeta, en palabras de Yomota:

25 Podemos encontrar multiplicidad de ejemplos: Toradora! (とらドラ!), (2007) (protagonizado por Ryuji, un joven amable y educado, y Taiga, una estudiante caracterizada por exhibir un carácter bastante problemático), Kimi ni Todoke ( 君に届け) (2006) (donde la protagonista, incapaz de expresarse correctamente ante sus compañeros, se enamora del chico más popular de la escuela) o Marmalade Boy (1992) (la gruñona y sensible Miki tendrá que contenerse para tener una relación con Yuu).

32 El manga shōjo es dispar en las formas y tamaños de sus paneles, ocasionando la rotura de la continuidad narrativa representado en las películas, puede ser entendido como una representación visual del monólogo interno del personaje en la medida que los elementos pictóricos se centran más en los sentimientos del personaje sobre un evento en concreto transcendiendo el propio evento que le rodea (1994, p. 55).

Estas ficciones suponen un espacio donde “las chicas son libres de fantasear, pero también [el espacio está afectado] por la temporalidad de ese ensueño, que acabará por llegar a la madurez” (Fernández, 2019, p. 31). Sus entornos están decorados con elementos cristianos (ángeles, cruces, cálices…) que actúan como símbolos de “pureza, amor elevado y sofisticación, proveniente de la cultura shōjo original o shōjo bunka 26 ”(Fernández, 2019, p. 33). Las autoras 27 también tienden a configurar atmósferas idílicas y oníricas, una ficción donde las lectoras puedan proyectarse como si fueran parte de ese sueño. También es de vital importancia resaltar la presencia de ítems kawaii ya que su inclusión obedece a un movimiento estratégico en base a necesidades comerciales. Este aspecto capitalista, que será explicado con mayor profundidad en el siguiente apartado, causa la creación de una esfera estanca de ficciones recurrentes y programadas; una serie de narrativas que más allá de buscar una trama transcendente, buscan renovar el merchandising de la franquicia a la que pertenecen.

Con lo que respecta a las características ideológicas debemos destacar una serie de cuestiones. La primera sería una preocupación por ubicar una barrera entre el mundo masculino y femenino, promoviendo los roles de género tradicionales (Takahashi, 2015). Para preservar dichos compartimentos, se enfatizarían las relaciones homosociales, llegando incluso a lo que Shamoon (2012) denomina “amistad apasionada”, recibiendo esta amistad un tratamiento prácticamente romántico. Por otro lado, a la shōjo ficcional se le permitiría experimentar y ser rebelde (mediante el rechazo al mundo adulto),

26 Las escuelas cristianas extranjeras que, gozaban de una excelente reputación en Japón, inculcaban valores e ideales shōjo. Creando espacios cerrados y privados, donde las chicas vivían ajenas de las exigencias del mundo real y las responsabilidades sociales, pero donde, a su vez, eran debidamente reconducidas para poder ser felices esposas y madres en un futuro (Shamoon, 2012). 27 La autoría del manga shōjo es principalmente femenina. Esto se debe a una herencia que proviene de las revistas literarias femeninas publicadas entre 1900 y 1930. Publicaciones orientadas a promover un ideario shōjo mediante la producción literaria de ficciones románticas, poesía y ensayos educativos (Shamoon, 2012). Esta orientación hacia el público femenino requería una intervención creativa de la misma condición; esta tendencia erige una trayectoria cuya extensión salpica el manga shōjo contemporáneo. Por otro lado, es necesario resaltar la importancia de las free talks, espacios escritos en los márgenes o en formas de viñeta, donde la autora (usualmente mediante la apariencia de un avatar kawaii) mantiene conversaciones con sus lectoras sobre decisiones creativas, curiosidades de la obra o, simplemente, sobre su rutina como artista (Fernández, 2019). Este espacio contempla similitudes con la atmósfera shōjo: un espacio hermético donde impera la amistad femenina alejada de la influencia del adulto masculino.

33 mientras que se le ofrecen modelos de conducta. También podría tratarse de una “rebeldía sentimental” ya que, tal y como formula Prough (2011), el choque contra la razón y convenciones sociales justifican ficcionalmente la aparición de escenas o tramas “doki doki mono” (どきどきもの que “hacen al corazón acelerarse”), atrayendo así la atención de las lectoras. A pesar de esta etapa rebelde, la aspiración última de la shōjo es ser una buena esposa, madre y ama de casa (Fernández, 2019). Esta orientación que señala el camino para la felicidad definitiva de la protagonista se envuelve en una atmósfera de belleza, elegancia y sofisticación. Por último, y en lo que respecta a la participación masculina en esta dimensión ficcional, los hombres son representados como los receptáculos de la idea tradicional de la fuerza, confianza e incluso arrogancia, ubicándose superiores moral e intelectualmente, mostrándose sexualmente activos y agresivos (Ibíd.).

2.4.1 KAWAII: LA CAPITALIZACIÓN DE LO LINDO

Para este apartado se adoptará la accesión más literal del término kawaii, siendo traducido como lindo o adorable. El ascenso de la popularidad comercial de los productos kawaii en la cultura nipona, coincide con el desarrollo e implemento de una nueva técnica de dibujo donde predomina un estilo caracterizado por el uso de formas curvas en lugar de verticales 28 (Madge, 2017). Este reconocimiento ha sido contemplado por académicos japoneses como la instauración de la estética kawaii como objeto de culto o cultura (Ōtsuka; Ishihara; Miyadai, 1992). O, como menciona Shimamura (1991): “lo que emerge como lindo no es únicamente un elemento estético en Japón. Se trata de una filosofía de vida” (p.1,4) El éxito kawaii se debería a tres factores:

1) La creación de la categoría shōjo en la sociedad modernizada, que aparta a las jóvenes de la sociedad para entrenarlas en sus futuros roles como buenas esposas o sabias madres. 2) La calificación de una categoría femenina con símbolos de kawaisa [可愛さ,

moda caracterizada por el uso de cintas y lazo]. 3) Ligar a la mujer con la actividad consumista (Otsuka; Ishihara; Miyadai, 1992).

28 Este progreso estético puede apreciarse en la anatomía de las figuras shōjo, donde predominan las formas curvilíneas en los personajes femeninos, contrastando con un diseño masculino donde se aprecian contornos rectos y definidos.

34 También sería necesario destacar la necesidad de escapismo entre la población joven japonesa, quienes veían en la kawaiificación una nueva forma de entender el individualismo y la evasión de las convenciones sociales (Madge, 2017). Una juventud inspirada en las historias que mostraban retazos de experimentación y la construcción de un nuevo orden social que no estaría organizado en torno al mundo adulto y la vida familiar, sino en el que imperaría, por encima de todo, las amistades femeninas y los románticos encuentros (Kinsella, 1995). Por ende, lo kawaii estaría estrechamente relacionado con el manga/anime. Sería necesario matizar que esta industria audiovisual, supone un fenómeno global que trasciende lo comercial hasta alcanzar un nivel cultural. Una industria que, a su vez, ostenta un rol significativo en lo que respecta al mercado de exportación japonesa (Napier, 2001). Y, a su vez, asegura importantes beneficios a nivel nacional, debido al desarrollo de una mentalidad neoliberal de acelerado consumismo, un mercado en constante movimiento que desecha lo previo y ensalza lo nuevo mediante una agresiva publicidad (Azuma, [2001] 2009). Con esta definición consumista de la cultura nipona, debemos remitir a la “naturaleza consumista de la mujer” y su “pasión por las cosas bonitas”, según la sociedad japonesa (Prough, 2011), para llegar a una conclusión lógica: el éxito de la industria kawaii responde a un proceso cíclico de continua producción y desecho de merchandising procedente del material audiovisual que consume gran parte de la población juvenil japonesa.

Gran parte de las revistas shōjo acompañan sus ejemplares con ítems provenientes de las ficciones que presentan al público. Estos regalos incentivan una mentalidad coleccionista y un modelo estético en las fieles lectoras de sus números. De la misma forma, la animación que se emite en las cadenas de televisión no tarda en lanzar a la venta su línea de merchandising para que sus espectadoras, que ansían proyectarse en las posibilidades escapistas de la protagonista, puedan acercarse estéticamente a estos modelos ficcionales (Fernández, 2019). Según nos ofrece la web statista, las ganancias ofrecidas por el merchandising desde el año 2002 orbitan en torno a una media de 500.000 millones de yenes anuales, alcanzando su máximo en 2014 superando la cifra de 655.000 millones de yenes. Estas cifras colocan al merchandising como uno de los principales productores gananciales de la industria del entretenimiento japonés, poseyendo una notable parte de esta producción influencias de la estética kawaii.

35 2.5 BREVE DESARROLLO SOBRE EL GÉNERO MAGICAL GIRL

La magical girl, o mahō shōjo, supone una vertiente del género shōjo. Se trata de un género que, hoy en día, permanece confortablemente en el panorama de la industria del entretenimiento japonés. Su éxito se debe a una influencia previa del género de super héroes o sentai29 (戦隊), uno de los universos ficcionales con mayor relevancia en el imaginario japonés (Gill, 1998). De él heredará distintas características, por ejemplo, la división en colores de las integrantes del grupo cuando se ven obligadas a transformarse para lidiar con la amenaza correspondiente. Esta división cromática obedece a una perspectiva diferente de la población japonesa frente a los colores primarios; ellos no piensan en términos de tres colores primarios, sino que reconocen cinco (goshiki, 五色): rojo, azul, amarillo, blanco y negro. Podemos apreciar cómo un matiz cultural se encuentra oculto aquí. Por otro lado, los productores japoneses consideran que el número más pequeño para un drama grupal es tres (los dúos no son muy exitosos entre la población infantil), pero tres supone un número “solitario” (sabishii, 寂しい). Por otro lado, nadie crea programas sobre grupos de cuatro, ya que el cuatro es considerado como un número de mala suerte30 (Ibíd.).

Volviendo a los colores, el rojo (o sus distintas tonalidades) suele asociarse con la figura que lidera a este grupo de héroes. La correlación entre el rojo y liderazgo está bien documentada. Durante los siglos VII-VIII, uno de los aspectos del sistema burocrático gubernamental chino fue adoptado por la corte imperial japonesa: la jerarquía de sirvientes civiles dividida en cinco niveles (gogyō, 五行). Cada nivel era indicado mediante ropajes de distinto color (seishoku, 正色). En la era Heian (794-1185), estos colores indicadores de estatus eran estrictamente prohibidos entre la población corriente; a medida que las técnicas de teñido mejoraban, mediante la especialización en el uso de la rubia roja, la albura y el azafrán se convirtieron en poderosos símbolos representativos de la aristocracia de la corte (Saito, 1988).

29 Traducido comúnmente como “escuadrón”. Proveniente de un uso principalmente bélico (para designar fuerzas del Servicio Aéreo del Ejército Imperial Japonés), evoluciona hasta alcanzar un matiz más inocente: denominar al subgénero de super héroes que, en patrulla, logran derrotar a un enemigo que amenaza una apacible megalópolis. 30 Cuatro en japonés, shi, también puede interpretarse como muerte. Tal y como avisábamos en el punto 2.1.4, la superstición supone uno de los ejemplos de minzokugaku, un factor que transciende varios niveles en la estructura social.

36 Junto al color y el cinco como número característico de integrantes del grupo, otro elemento característico de este género son las transformaciones (henshin, 変身 o henkei,

変形) y la fusión o combinación (gattai, がったい). La transformación es uno de los temas más recurrentes del folclore y religión japonesa.

Como evidencia, podemos remitir a la palabra bakemono (化け物), empleada para designar a todo tipo de monstros y fantasmas, cuyo significado literal es “una cosa que cambia”. Por otro lado, la palabra alternativa para yōkai31(妖怪) es henge (変化), conformado por dos kanjis que significan “cambio” (Gill, 1998).

Esta conjunción de elementos procedentes de la cultura tradicional japonesa logra configurar un género que invoca un sentimiento de familiaridad con estas figuras que, en lugar de provenir de los universos ficticios emitidos por las grandes cadenas de televisión, tienen un origen arcaico y tradicional.

No son los únicos elementos reconocibles del género sentai, ya que existen líneas narrativas paralelas. Por ejemplo, la doble identidad de las protagonistas, que deberán aprender a conciliar sus responsabilidades como estudiante y adolescente y su alter ego, encargado de velar por la seguridad de los ciudadanos. Otro elemento que hereda sería su estructura de episodios: eliminar al “villano del día”, un esbirro enviado por el enemigo principal de la trama. Esta pauta de enemigo por episodio se trata de un despliegue de piezas que orbitan en torno a una narrativa central.

Podemos concluir que la mahō shōjo supone la intersección entre el sentai y el shōjo. Estos relatos partirían de un mundo ambientado en entornos de baja fantasía, también conocidos como fantasía doméstica. Según Davis (2000) la fantasía doméstica actúa como un conductor al mundo sobrenatural más cómodo y sencillo para los lectores, quienes logran relacionarse más fácilmente con los personajes y reglas de este otro mundo. Los integrantes de dicho mundo no se muestran perplejos al descubrir a los protagonistas, ya que las similitudes entre ambos conllevan a un ágil entendimiento entre las partes involucradas. Otro beneficio de la fantasía doméstica sería la apenas

31 Aunque ostenta un significado un tanto ambiguo, el yōkai del folclore japonés es una criatura proveniente de los confines y profundidades que pertenecen a “otro mundo”, lugares que escapan del control directo de los humanos donde habitan criaturas, dioses y fantasmas. Estas criaturas, a veces se escabullen al mundo humano para jugarles jugarretas, seducirlos o engañarlos (Pérez; Chida, 2013).

37 inexistencia de repercusiones de los eventos extraordinarios en el mundo ordinario de las protagonistas, que pueden regresar a sus rutinas una vez cumplida su misión, “simplemente con el añadido de la experiencia vivida y la gratificación del deber cumplido” (Fernández, 2016, p. 205). Esta cruzada para establecer el estatus quo puede llegar a alcanzar dimensiones cósmicas, llegando a entrar en conflicto con una deidad, esto traza “el paralelismo entre el estado shōjo perfecto, angelical, de diosa pacífica y amorosa, y el ser que la pone a prueba, también divino” (Fernández, 2019, p. 45).

Por otro lado, pese a recibir la alusión mágica, las historias de las magical girls pueden desarrollarse en entornos de ciencia ficción, o fusionar la magia con lo sobrenatural. Sin embargo, y en clara referencia a la sublimación de los valores shōjo, la auténtica fuerza de estas heroínas reside en la pureza de su corazón y en su capacidad de amar (Gough, 2011). Estos poderes mágicos se canalizan a través de tótems (Ibíd.), objetos a menudo cotidianos de estética kawaii (recordemos que uno de los primeros intereses de la producción audiovisual es exponer elementos en mundos ficcionales que posteriormente pueda venderse como merchandising) para que las protagonistas puedan acceder a sus habilidades sobrenaturales.

La protagonista irrumpe en este mundo sobrenatural de forma accidental (la magical girl no rechaza la llamada de lo sobrenatural porque su naturaleza shōjo es puramente altruista y su deseo por ayudar al colectivo trasciende cualquier clase de inquietud), a menudo acompañada de una criatura sobrenatural que actúa como guía para comprender las capacidades de su recién adquirido poder. Estas criaturas tienden a representarse, muy convenientemente, bajo la forma de peluche parlante con aspecto de animal. Este acompañante también puede ejercer como consejero y apoyo emocional, mientras que orienta a la protagonista y vela por proteger su identidad secreta. Su objetivo final será el que la protagonista alcance el perfeccionamiento de sus habilidades mágicas sin la ayuda de su mentor (Kōdansha, 2006).

Este dominio de sus capacidades se encuentra en paralelo con el objetivo final de la shōjo: abandonar el estadio inmaduro para comprometerse con un nuevo papel en la sociedad japonesa. Sería conveniente usar distintos anime para ejemplificar esta afirmación. Por ejemplo, en Sailor Moon (1991), Usagi Tsukino, protagonista de la franquicia creada por Naoko Takeuchi, tras instaurar el orden cósmico abandona su rol como guerrera de la justicia para retirarse a la vida doméstica junto a su principal interés

38 amoroso, Mamoru Chiba. En Ojamajo DoReMi (おジャ魔女どれ) (1999), el grupo de jóvenes protagonistas entran en el mundo mágico mediante una misteriosa tienda de antigüedades. En este comercio reside una bruja que ha caído presa de un hechizo, transformándose en una rana. Para liberarla, las niñas deberán convertirse en brujas más poderosas que ella, de esta forma, lograrán que vuelva a la normalidad. Este proceso se consigue mediante una serie de pruebas en ascendente dificultad que deberán superar. Mientras, deberán procurar no dejar desatendida la tienda y cuidar de un bebé proveniente del mundo mágico. Tras romper el hechizo, las protagonistas vuelven a sus vidas corrientes adquiriendo una personalidad más responsable y obteniendo competencias en distintas tareas domésticas. Por último, Cardcaptor Sakura (1999), rompedor en su momento por ofrecer una trama encabezada por una magical girl individual, muestra las peripecias de la joven Sakura para capturar las cartas Clow (unas cartas mágicas que encierran entidades con poderes sobrenaturales) bajo la atenta tutela de Kero, el guardián de las cartas y que, en su forma terrenal, adopta la forma de un oso de peluche. Tras completar esta dura tarea, Sakura comprende en mayor medida el amor y las relaciones interpersonales, estando preparada para afrontar una etapa como estudiante de instituto. Todo vuelve a retornar al mismo punto que ya resaltaba Saito (2014): las magical girl reconfirman los valores de feminidad, enseñando a sus jóvenes lectores que las tareas domésticas y el matrimonio son un objetivo deseable tras finalizar la adolescencia.

En cuanto al tratamiento de los antagonistas, las magical girls tienden, especialmente cuando ha existido un previo desarrollo de las motivaciones ocultas de un villano, a la redención de estos siempre que sea posible, o al perdón por las maldades que haya podido perpetrar. Llegando a resoluciones que devuelven la paz y armonía al mundo, siendo avatares de la comprensión y el perdón (Fernández, 2019). Y es que, según Fernández (2016), esta coyuntura también puede exponer una lógica sexista a la hora de desvelar el destino del enemigo, siendo el enfrentamiento algo puramente masculino, mientras que la compasión se reserva a lo femenino.

Hemos analizado cómo la magical girl es víctima de la alargada sombra del shōjo proyectando para sus lectoras una imagen conservadora de la relación heterosexual, mientras procura reafirmar la asignación de roles de género. Pero sería necesario detenerse en cómo se percibe este género desde la óptica masculina. Según Tamaki

39 Saitō (2011), la mahō shōjo pertenece a una figura que expande su influencia a prácticamente todo el universo ficcional japonés: la Beautiful Fighting Girl. Esta imagen actúa como convergencia de las pulsiones freudianas (al reunir, por un lado, la pulsión erótica que se manifiesta en su arquitectura sexualizada y, por otro, la pulsión tanática que se proclama durante sus combates contra las fuerzas del mal). Esta convergencia pulsional, a pesar de pertenecer a una dimensión ficticia, podría sentirse como real en el Imaginario lacaniano fracturado del otaku32 (おたく). Según esta teoría, la mahō shōjo está compuesta con una carga sexual que el otaku puede ubicar como objeto de deseo.

De igual forma, la mahō shōjo ostenta cierto carácter bishōjo (美少女). Se trata de un término que puede engañar; se traduce literalmente como “shōjo adorable, bonita”, traducido habitualmente como “chica hermosa”. Aunque no se trata de cualquier chica guapa, sino de un personaje shōjo que, teniendo en cuenta las particularidades anatómicas de su género, posee cualidades que apelan especialmente al público masculino (Garbraith, 2014). No obstante, no es el único factor para tener en cuenta, ya que también es necesario mencionar el lolicon (lolita complex); término acuñado por Hideo Azuma a partir de sus trabajos donde se muestran a personajes infantiles en situaciones eróticas (Ibíd.). La influencia de estas vertientes logra colocar escenarios eróticos gratuitos, o fanservice, en esta clase de producciones, alzando a la shōjo como fantasía del espectador masculino.

32 La definición occidental del otaku se ha visto adulterada por intereses comerciales. El otaku entraña una definición más compleja que simplemente “un aficionado al manga/anime”. Hay que partir de una percepción japonesa negativa del término a raíz de los delitos de Tsutomu Miyazaki. Miyazaki fue un asesino serial japonés, el cual perpetró y asesinó a cuatro niñas de entre cuatro y siete años, durante los años 1988 y 1989. Durante su detención, los medios de comunicación repitieron recurrentemente cómo era un álgido seguidor del manga y anime, culpando en cierta medida este fanatismo como detonante de su inestabilidad mental (Álvarez, 2018). Dejando a un lado esta dañina valoración, Saitō (2011) formula que el otaku sostiene un gran interés por el contenido ficticio (llegando a usarse de la ficción para poseer el objeto de deseo), es capaz de encontrar interés sexual en los propios objetos de ficción y es capaz de habitar en la ficción y en la realidad.

40 3.HIPÓTESIS

Este proyecto de investigación no busca únicamente establecer una relación de similitudes entre las etapas del viaje del héroe y la trama de Puella Magi Madoka Magica, ya que esto únicamente arrojaría datos superficiales sobre su itinerario narrativo. En su lugar, se busca emplear el monomito para aceptar o rechazar la siguiente hipótesis:

➢ Puella Magi Madoka Magica es un anime que, mediante su construcción narrativa y su desarrollo de personajes, logra reconstruir el género magical girl.

A raíz de esta hipótesis, nace una pregunta de investigación directamente relacionada con la misma: ¿emplear el viaje del héroe como metodología analítica ayuda, mediante su despiece narrativo en distintos extractos, a visualizar la labor de reconstrucción de una trama cuando se pone en comparación con otras series de su género? Desde la hipótesis principal podemos extraer tres subhipótesis:

• Puella Magi Madoka Magica se sirve de los cánones de la magical girl y, por ende, del shōjo, para perpetrar una feroz crítica al género donde parece encasillarse.

• Sus personajes están construidos con la intencionalidad de subvertir los manidos estereotipos del mahō shōjo.

• Mediante una comparativa, las características identitarias de la serie podrán apreciarse con mayor nitidez.

4. METODOLOGÍA

Esta investigación se ha efectuado teniendo en consideración los postulados establecidos por Umberto Eco en Cómo se hace una tesis (1977) ya que, según Eco, una investigación científica tiene que sostenerse sobre cuatro requisitos fundamentales. Primero, la investigación debe orbitar sobre un concepto que sea reconocible para la comunidad académica. Segundo, la investigación tiene que aportar afirmaciones que todavía no hayan sido dichas o bien ofrecer una óptica diferente sobre un concepto que puede ser revisado. Tercero, la investigación tiene que ser útil para trabajos en el futuro. Y, cuarto, la investigación debe aportar elementos que respalden y verifiquen la

41 hipótesis presentada, describiendo una trayectoria de elementos necesarios para su seguimiento público.

El primer paso del proceso consistiría en una delimitación del objeto de estudio. El universo de Puella Magi Madoka Magica no se basa únicamente en la serie original. Convive con su película: Puella Magi Madoka Magica the Movie: Rebellion (2013) – no es la única película de la franquicia ya que existen un total de tres, sin embargo, las otras dos fueron lanzadas con la función de ofrecer un resumen de la primera y segunda parte del anime respectivamente– que actúa como epílogo de la serie, desarrollando en mayor profundidad la repercusión del desenlace de la trama en los personajes. Puella Magi Madoka Magica: The Different Story (2012) es un manga que transcurre en un universo alternativo, donde muchos de los elementos de la serie principal quedan en entredicho, cambiando el enfoque de muchos de sus roles y otorgando el papel de protagonista a un secundario. Y, por último, tendríamos la reciente Magia Record: Puella Magi Madoka Magica Gaiden (2020), un anime que hereda la trama de un videojuego para móviles homónimo estrenado en 2017; su trama se distancia de la serie original, renovando el plantel de personajes y ofreciendo una visión de su mágico y retorcido universo. El presente trabajo de investigación ha optado por limitar el cerco en torno a la serie original, ya que el resto de las producciones simplemente buscan profundizar en su cosmos. Esta producción se compone de un total de doce episodios, de aproximadamente 25 minutos de duración.

Esta investigación se basará en una metodología cualitativa, ya que busca “describir, comprender e interpretar los fenómenos a través de las percepciones y significados producidos por las experiencias” (Hernández; Fernández; Baptista, 2010 p. 11); ostentando un carácter principalmente descriptivo dada la intención de aislar el fenómeno y su contexto, siendo fiel a su representación: “Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las características y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis” (Hernández; Fernández; Baptista, 2010, p. 80). Dicho de otra forma, se partirá desde una observación directa, es decir “descripciones de lo que estamos viendo, escuchando, olfateando y palpando del contexto y de los casos o participantes observados” (Hernández; Fernández; Baptista, 2010: 377). Mediante esta observación se busca encontrar el mensaje latente de la ficción, o “qué se dice y cómo se dice […], tanto el contenido manifiesto del texto, como el contenido latente del mensaje, su significado,

42 de manera que se encuentren claves para su interpretación” (Velázquez, 2011, p. 237). Para tener en consideración la intención del autor y determinar qué elementos fueron clave para la creación y desarrollo de la narrativa del anime, se consultaron durante este estudio seis entrevistas realizadas a Gen Urobuchi, el guionista de la serie, que fueron publicadas entre el 2011 y 2014 en distintos portales web dedicados a cubrir la actualidad sobre animación japonesa.

Cada episodio será visualizado (en su doblaje original japonés, con subtítulos en castellano mediante la plataforma Netflix) con la intención de ubicarlo en una etapa del monomito. Realizada esta organización, y para resaltar la intención reconstructiva de la obra, nos serviremos de los anime más exponentes del género para realizar un ejercicio comparativo: Cardcaptor Sakura (1998) y Sailor Moon (1992). Este análisis buscará resaltar los contrastes existentes entre series mediante la interpretación que ejecuten las mismas en los estadios del monomito. Dicho de otra forma: la finalidad última de esta investigación no consiste en comprobar si Puella Magi Madoka Magica recorre firmemente cada estadio del viaje del héroe sino describir dicha metodología para, posteriormente, comparar las rutas del héroe de los dos anime previamente mencionados en el apartado dedicado a la discusión de los datos recogidos.

De igual modo, consideramos que este análisis narrativo podría antojarse insuficiente para lograr el objetivo impuesto. La teoría campbelliana, como bien indicaba Vogler (2002), nos ofrece una perspectiva general de la trayectoria lineal del argumento; sin embargo, y al tratarse de un trabajo de esta naturaleza, existen matices que pueden pasar desapercibidos al ofrecer una paronímica global. Para cubrir esta carencia, proponemos como complemento el análisis de personaje, empleando para recabar estos datos la metodología desarrollada por Bobes (1993), que atiende a los signos de ser, signos de acción o situación y signos de relación:

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Elementos principalmente Los actos que realiza el Las relaciones que entabla estáticos que permiten personaje. También debe el personaje con los demás realizar un reconocimiento de tenerse en cuenta integrantes de la narración: del personaje. En el caso aquello que dice (o piensa, lo que hace, dice o piensa del anime estas recordemos que el anime respecto a otros. También

43 características pueden y, más concretamente, el es necesario realizar el estar ligadas a su género shōjo, tienden a recorrido inverso, arquitectura anatómica plasmar los monólogos dedicado a lo que los otros (López, García, 2011). internos de sus figuras), personajes hacen, dicen o junto al contexto en el que piensan respecto a él. ejecuta la acción o dice (o La asignación de roles piensa). impuesta por Vogler (2002) a través de la asignación de arquetipos pueden agilizar la comprensión de estas relaciones interpersonales.

Tabla 2. Signos que orientan la recogida de datos sobre el personaje.

Consideramos esta metodología como la adecuada en el análisis de personaje ya que lograría clasificar a unos personajes que se caracterizan por poseer un carácter estereotipado y plano:

En el caso del manga y el anime, la construcción iconográfica de los personajes es una herramienta esencial que se nutre de numerosos estereotipos y arquetipos previamente establecidos por obras de éxito, por la sociedad o incluso por producciones de otros medios expresivos. En términos generales, los personajes arquetípicos gráficamente o estereotipados suelen apreciarse como poco trabajados […] No obstante, la utilización de estos personajes “tipo” proporciona una interesante economía narrativa al permitir caracterizar con tan sólo unos rasgos la apariencia (y, probablemente, la personalidad) del personaje en cuestión (López; García, 2011, p. 1094).

En resumen, se empleará una metodología cualitativa. Sirviéndonos del monomito de Campbell, los arquetipos de Vogler y el modelo de análisis de personajes de Bobes para aislar las características identitarias de Puella Magi Madoka Magica con el objetivo de efectuar una comparativa con Sailor Moon y Cardcaptor Sakura. Siguiendo esta metodología, esperamos responder a la hipótesis planteada previamente.

44 5. MARCO ANALÍTICO

Una vez revisada la serie se procederá a exponer los resultados obtenidos tras fraccionarla según el monomito campbelliano y, concluyendo este marco, se realizará un análisis de personajes para enriquecer la discusión que transcurrirá en el próximo apartado con la finalidad de arrojar luz sobre sus características y, de esta forma, proceder a establecer un juego de paralelismos y antagonismos.

5.1 ANÁLISIS DE LA SERIE A TRAVÉS DEL MONOMITO

A. La Partida • La llamada a la aventura:

Como se explicó previamente, la fantasía doméstica supone una atmósfera ficcional idónea para esta clase de narrativas ya que agiliza el traspaso hacia el mundo sobrenatural, creando una suerte de simbiosis con el universo rutinario de la protagonista. En Puella Magi Madoka Magica encontramos un inicio del monomito inverso en esta primera etapa: partimos del mundo extraordinario para, posteriormente, retornar al ordinario. Durante los primeros minutos de metraje, , protagonista del anime, tiene un bizarro sueño poblado de bestias de formas perturbadoras; en un escenario que le resulta extrañamente familiar, devastado por el sobrehumano poder de estos seres amorfos y absurdos. Entre el caos, aparece una criatura risueña de apariencia amigable que le ofrece la posibilidad de salvar a los suyos, y a sí misma, mediante un trato que le otorgará el poder necesario para marcar la diferencia. Madoka despierta sobresaltada, encontrándose nuevamente en su habitación; ha vuelto al mundo ordinario. Tras desayunar con su familia, emprende su rutina como una estudiante de instituto corriente junto a su mejor amiga, Sayaka Miki. Sayaka actúa como contraste respecto a la personalidad de Madoka: es extrovertida, dicharachera y directa a la hora de compartir sus pensamientos. Mientras, la protagonista de la obra se muestra inocente, infantil y algo torpe (conceptos en consonancia con la representación estereotípica de la shōjo). Al salir de las clases, se detienen en un centro comercial. Mientras disfruta el paseo junto a su amiga, Madoka escucha en su cabeza los gritos de una voz aniñada que ruegan ayuda. Ella no duda en ir en búsqueda del origen de estas súplicas, acabando en una zona apartada y abandonada del edificio. Encuentra inconsciente a una criatura gravemente herida, la joven lo recoge entre sus brazos para protegerlo de cualquier amenaza que pudiera ir tras él. De entre las sombras aparece

45 , una estudiante transferida de un colegio cristiano de cuya personalidad es fría, distante y calculadora. Homura muestra un diseño que recuerda poderosamente al aspecto magical girl, con un atuendo que casa el uniforme escolar con la naturaleza mágica de sus poderes. Tras descubrir que era ella quien trataba de asesinar a la pequeña criatura, trata de persuadirla para que sienta compasión, pero no parece atender a razones. Sayaka aparece y distrae a Homura para que puedan escapar. Durante la huida, la realidad comienza a distorsionarse, acabando en un mundo extraño y mágico, repleto de formas sinuosas y convulsas. Cuando todo parece perdido, una figura aliada acude al rescate. Se trata de , una veterana mahō shōjo que logra neutralizar la amenaza sin mayor complicación. Tras volver al mundo real, Mami cura a la criatura que se presenta como . Él será el heraldo, aquel que inicia la llamada a la aventura, pues será quien invite a las jóvenes a convertirse en magical girls.

Imagen 1. Primer episodio: Me pareció verla en un sueño.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

• La negativa al llamado: Una característica curiosa del anime es que existe una doble negación de la llamada. Pero antes de proceder a señalarlos, sería conveniente mencionar cómo se articulan las normas de este mundo. Tal y como dice Mami, que de ahora en adelante actuará como mentora de Madoka y Sayaka, a partir de los deseos distorsionados de los humanos nacen las brujas; entidades que provienen de la desesperación, concentrando y expandiendo energía negativa para fortalecerse. Las brujas son invisibles al ojo humano, ya que se ocultan tras una barrera mágica que conduce a un laberinto, ubicándose en el centro de este para resultar más inaccesibles. Allí permanecen mientras acompañan a

46 sus víctimas, alimentándose de sus emociones positivas y empujándoles a una actitud depresiva que puede concluir en el suicidio. En contraposición, existen las magical girls hechas de deseos y rodeadas de esperanza; quienes, para catalizar su poder, emplean la denominada “gema de alma”, un ítem con aspecto semejante a un colgante donde reposa la energía de sus poderes mágicos. Kyubey se muestra como una entidad capaz de cumplir cualquier tipo de deseo. A cambio, quien lo haya formulado obtendrá una gema de alma y combatirá a las brujas como magical girl.

Volviendo al monomito, la primera negación ocurre cuando Sayaka se sincera con Madoka y Kyubey. Ella alberga muchos deseos, pero ninguno de ellos recibe la suficiente importancia como para arriesgar su vida a cambio de verlos cumplidos. A su vez, se lamenta por aquellos que sufren desgracias y carecen de la oportunidad de salvar sus vidas empleando este milagro.

Imagen 2. Segundo episodio: Eso sería bueno de tu parte. Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Esta primera negación no es terminante, no existe una reticencia para iniciar el viaje. Sayaka carece de justificación, pero no de entusiasmo para comenzarlo. Habría que esperar hasta el tercer episodio para presenciar una auténtica negación.

Durante este periodo, las chicas han construido una profunda amistad con Mami, quien las anima a acompañarlas a sus expediciones de búsqueda y caza de brujas, para que se adapten a la metodología en el caso de que, algún día, ellas se animen a acompañarla en tal ardua tarea. Ambas la admiran, pues ella aúna características que carecen y ansían obtener: alberga un gran poder y experiencia, es resolutiva y, tras la muerte de sus

47 padres, se convirtió en una persona independiente y emocionalmente firme. De igual manera, ella mantiene una relación de dependencia con Madoka y Sayaka; tras haber sido azotada por la desgracia, nadie permaneció a su lado. Se siente sola e incomprendida, necesitando que estén cerca para poder sentirse completa.

Imagen 3. Tercer episodio: No tengo miedo.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS En el tercer episodio, Madoka y Sayaka se disponen a volver a casa tras finalizar la jornada escolar. En el camino, encuentra una gema del dolor incrustada en una columna. Esta gema actúa como contraposición a la que portan las magical girl, es una condensación de energía negativa que, al eclosionar, genera un laberinto. Ambas continúan sin poseer las habilidades mágicas de una mahō shōjo, así que recurren a Mami para que liquide a la bruja que acaba de nacer, previniendo a la ciudad de futuras víctimas. Ella se desenvuelve en combate con la eficacia que la define, pero resulta no ser suficiente para tal implacable enemigo. Comete un error y la bruja aprovecha para asestarle un golpe mortal. Acto seguido, es devorada frente a sus horrorizadas amigas. La bruja se abalanza sobre las jóvenes, pero Homura aparece para impedirlo y logra derrotarla. La barrera se disuelve, las adolescentes continúan en el suelo profundamente perturbadas. Homura se acerca y les advierte que esto es aquello que les espera al aceptar el contrato: dolor y sufrimiento.

La muerte del mentor supone la raíz de la rotunda negación de las jóvenes. Una negación traumática que, metafórica y literalmente, traslada a Madoka y Sayaka desde el mágico e inocente mundo de la infancia al cruel e inmisericorde mundo real. Aunque,

48 tal y como dicta el monomito, la negación es meramente provisional, solo avanzará el héroe si abraza su destino.

• La ayuda sobrenatural:

Este patronaje mágico ha sobrevolado la trama desde su inicio. Sin embargo, será en el episodio cuarto cuando se instaure como etapa monomítica. En el episodio anterior, se nos mostró al interés romántico de Sayaka: Kyosuke Kamijou. Un talentoso violinista que, tras sufrir un accidente, tiene la mano completamente inmovilizada. A pesar de seguir una estricta rehabilitación, los médicos le hacen llegar la aciaga noticia: no existe mejora a pesar de su esfuerzo, debe aceptar que no podrá recuperarse. Sayaka lo visita diariamente, pero la psique de Kyosuke se ha visto alterada por los acontecimientos, convirtiéndolo en una persona violenta e inestable. Este hecho siembra la semilla de la duda en Sayaka, quien se plantea seriamente el pedir aquel milagro que podría devolverle a la normalidad. No obstante, esto causa que se sienta impura y egoísta: no plantea pedir tal deseo de forma altruista, piensa que solo así se fijará en ella y la amará.

Imagen 4. Cuarto episodio: Los milagros y la magia existen. Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Durante una visita al hospital, Kyosuke colapsa y sufre un ataque de histeria, autolesiona su mano y Sayaka trata de detenerlo. Kyubey la observa desde la ventana, ambos saben que no hay salvación posible para el joven violinista a no ser que ella actúe. Decidida, pide su deseo. La recuperación mágica del muchacho no tarda en manifestarse, volviendo a tocar el violín. Sayaka lo observa feliz, sin ningún atisbo de arrepentimiento a pesar de estar condenada a luchar de ahora en adelante contra las brujas. La ayuda sobrenatural no recae, en este caso, en la conductora de la trama: Madoka. Aunque sí

49 llega a afectarla directamente al tratarse de su mejor amiga quien realiza el primer paso hacia la transformación sobrenatural, progresando una trama que parecía estancada en una trágica conclusión.

• El cruce del primer umbral:

Imagen 5. Cuarto episodio: Los milagros y la magia existen.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Al tratarse de fantasía doméstica, el límite entre el mundo ordinario y el mágico es realmente difuso. Por ende, estos umbrales se han cruzado de forma recurrente a lo largo de la narración de manera casual o intencionada, consciente e inconsciente. Aun así, consideramos que existe un instante clave en el cual podríamos ubicar esta etapa del monomito.

Madoka encuentra a Hitomi Shizuki, compañera del instituto y amiga cercana tanto suya como de Sayaka, descubriendo que tiene en el cuello el “beso de la bruja”. Esta marca indica que se encuentra bajo la influencia de dicho ente maligno. Hitomi responde dejando entrever, risueña, que planea quitarse la vida. Madoka, preocupada, la sigue a través de la oscuridad de la noche. En el camino, un grupo de personas se unen a Hitomi, todos bajo la influencia de la misma bruja. Finalmente, llegan a una fábrica abandonada. El grupo se coloca alrededor de una joven que está vertiendo lejía y amoniaco en una palangana; la heroína recuerda una conversación que sostuvo con su madre: cuando comiencen a brotar los vapores tóxicos será cuestión de tiempo que todos los que se encuentran en el emplazamiento fallezcan. Ella corre hacia la muchacha, le arrebata el recipiente de entre sus manos y lo arroja por una ventana cercana. El

50 grupo dirige la mirada a Madoka y empieza a avanzar hacia ella tratando de atraparla. Asustada, comienza la huida. Encuentra una habitación segura en el edificio, allí no podrán alcanzarla, aunque queda atrapada. A su alrededor la realidad se distorsiona nuevamente, la barrera mágica se despliega ante ella, engulléndola.

A diferencia de las previas incursiones al mundo extraordinario, la heroína se encuentra completamente sola ante la amenaza que se cierne sobre ella. Ella se interna en lo sobrenatural, teniendo que lidiar con las fuerzas que ahí se ocultan, procurando su supervivencia. De igual forma, es la primera vez que Madoka se adentra en el laberinto con el conocimiento de los peligros que allí se esconden, ha visto más allá del velo de la inocencia tras afrontar el trauma y conoce la inmisericordia tras la barrera mágica.

• El vientre de la ballena:

Ocurre poco después de cruzar el umbral mágico. Madoka carece de los poderes para enfrentarse a las criaturas del laberinto. A diferencia de Sayaka, ella no es una mahō shōjo. Los sirvientes de la bruja no tratan de atraparla. Comienzan a tirar de sus brazos y piernas, deformando sus extremidades. Ella está en trance, lo da todo por perdido. Afortunadamente, Sayaka aparece bajo su nueva apariencia como magical girl y logra rescatarla. Sin embargo, no podríamos señalar este evento como el auténtico vientre de ballena, ya que no existe una transformación en el personaje involucrado. Tras conocer a la muerte, nada cambia en ella, sólo pervive el alivio que siente tras evadir el abismo.

Las protagonistas tendrán que esperar a ese renacimiento. Mientras, sería necesario contextualizarlo para comprender su transcendencia en la trama. En el quinto episodio aparece un nuevo personaje: Sakura Kyōko. Una magical girl proveniente de una ciudad vecina que, tras conocer el fallecimiento de Mami, se predispone a ocupar su territorio. No tarda en descubrir que alguien está protegiendo la zona que ella trata de ocupar: Sayaka. Sakura confronta a la joven, imponiéndose como la dueña de la ciudad. A su vez, le explica la relación competitiva de las mahō shōjo: las gemas de alma que portan se corrompen cuando emplean la magia, consumiéndose, por lo que la única forma de purificarlas es mediante una gema del dolor, una joya que encierra la energía que desprenden las brujas al morir. De este modo, aquella que liquide más enemigos, obtendrá un mayor poder. Durante el quinto y el sexto episodio, ambas mantienen un duelo físico e ideológico: Sakura es individualista, se opone a la cooperación y sostiene que el fuerte imponiéndose sobre el débil es la naturaleza por la que se rige la sociedad;

51 por otro lado, Sayaka mantiene una cruzada para proteger a los desfavorecidos y considera que la colaboración es vital para salir victoriosas. Madoka no soporta presenciar cómo su mejor amiga cae ante las provocaciones de Sakura, entrando en conflicto una y otra vez. Decide actuar, si su amiga no puede acceder a sus poderes, la batalla tendrá que detenerse. Se abalanza sobre su gema de alma y la arroja al contenedor de un camión en marcha. El vehículo se aleja por el horizonte. Sayaka cae muerta sobre el asfalto.

Imagen 6. Sexto episodio: Definitivamente esto está mal.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Cunde el pánico entre las jóvenes, nadie entiende lo que ocurre. Homura, que se encontraba visualizando la escena, corre por la autopista tratando de alcanzar al camión esperando subsanar esta tragedia. Kyubey explica ante las adolescentes que una vez firmado el contrato para convertirse en mahō shōjo sus almas dejan de permanecer en el interior de sus cuerpos, encerrándose en un compartimento seguro y alejado de la amenaza de las brujas: la gema del alma. Si la gema se aleja más de cien metros, su portadora fallece, ya que no es más que un recipiente vacío. Con esto, la criatura garantizaba que ellas pudieran luchar hasta el último aliento puesto que no sienten dolor. Afortunadamente, Homura consigue recuperar la gema, vuelve junto al grupo y deposita la gema entre las manos de Sayaka, quien paulatinamente recupera la conciencia.

He aquí el vientre de ballena de la serie, un verdadero renacimiento de las protagonistas que alcanzan un conocimiento transcendental: son “muertos vivientes” desde el mismo momento que pidieron el deseo a Kyubey.

52 B. La Iniciación • El camino de las pruebas: Tras la metafísica revelación del episodio anterior, las protagonistas conocen la totalidad de las normas que rigen el mundo en el que ahora se ven forzadas a vivir. Este estadio del monomito exige que el grupo se muestre resolutivo, pues les espera un periodo marcado por el dolor y el sacrificio. Solamente mediante la rectitud y su constante superación personal lograrán salir victoriosas. Estas pruebas consisten en tratar de lidiar con la actual convergencia vital de los personajes: enfrentarse a las problemáticas de la vida cotidiana y escolar, proteger a la ciudad ante la constante amenaza de las brujas e imponerse ante una devastación psíquica resultante del descubrimiento de las crueles leyes que rigen su universo.

Imagen 7. Séptimo episodio: ¿Puedes afrontar tus propios sentimientos?

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS La narración clásica tiende a presentar un triunfo sobre esta etapa: el héroe logra superar tanto las pruebas como a sí mismo, perpetuando la escalada ascendente a lo metahumano. Pero este anime decide transcurrir por otros derroteros, preguntarse qué ocurriría si los héroes se extravían por el camino.

Tras la traumática experiencia de la noche anterior, Sayaka no asiste a las clases. Permanece en su apartamento, deprimida e impotente ante tal situación. Sakura aparece en su puerta, pidiéndole que la acompañe con la esperanza de enterrar el conflicto mediante el diálogo. Ella le explica la razón por la cual no debería obsesionarse por proteger a los demás: fue ese mismo deseo el que causó la destrucción de su familia. Dicho de otra forma, los milagros que concede Kyubey ocultan una futura desgracia a

53 largo plazo sobre el objeto de deseo. Tras esto le tiende la mano, dejando a un lado su orgullo, rogando por una colaboración ante las peligrosas pruebas que esperan. Sayaka rechaza su ayuda y se marcha. Continua su cruzada contra las brujas en solitario, realizando cacerías cada noche. Logra reincorporarse a las clases. En la cafetería del centro, Hitomi le confiesa que está enamorada de Kyosuke. Ella es consciente de los sentimientos de Sayaka por el músico y no está interesada en un triángulo amoroso. Le ofrece un día para que le confiese sus sentimientos, pues de no hacerlo, será ella quien lo haga. Sayaka es incapaz de declararse, no puede pedirle que esté con ella cuando “ni siquiera está viva”. Finalmente, le confiesa a Madoka que se arrepiente de haber salvado a Hitomi en la fábrica; si hubiera muerto aquella noche no tendría que lidiar con este inconveniente. Ha fracasado la prueba y, a causa de esta oscilación moral, se aleja del camino de la rectitud y la filantropía.

A partir de entonces, Sayaka cae en una descendente espiral autodestructiva. Caza a las brujas ignorando su integridad física, puesto que no siente dolor, y psíquica, ya que ejecuta continuas masacres para tratar de paliar su frustración. La magical girl se corrompe a la par que su gema del alma. Es cuestión de tiempo que ambas colapsen.

• El encuentro con la diosa: Dado el desenlace de las pruebas, la diosa aparece ante el héroe en su faceta destructiva. Es la madre negativa junguiana: la bruja.

Imagen 8: Noveno episodio: Nunca lo permitiré. Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

54 La gema del alma de Sayaka, sobrecargada de energía negativa, se volatiliza convirtiéndose en una gema del dolor. Su cuerpo sin vida cae en los brazos de Sakura, que la acompañó hasta su último estertor. Esta gran fuga de energía ocasiona la creación de una bruja con un inconmensurable poder destructivo. Sakura escapa cargando con el cadáver y trata de mantenerlo en un lugar seguro ya que tiene una teoría: si Madoka aparece ante la bruja, la reconocería y podría recuperar su humanidad. Ambas se internan en el laberinto. Mientras una mantiene a raya al monstruo, la otra buscará retazos de su pasado humano. La bruja ataca a Madoka, dejándola inconsciente. Homura traspasa la barrera y la recoge, devolviéndola al mundo real para protegerla. Sakura queda sola, cara a cara contra la bestia. Sabe que no puede emplear métodos convencionales para derrotarla. Finalmente, decide sacrificarse utilizando todo su poder mágico para acabar con la bruja.

Si la diosa servía como premonición de la felicidad suprema que disfrutará el héroe al finalizar su viaje, aquí obra como su reverso negativo, la trágica profecía. Predicción que vaticina el destino final de las mahō shōjo: convertirse en aquello que luchan tras ceder ante la desesperación. • La mujer como tentación:

La narración, hasta ahora, se ha caracterizado por describir un viaje del héroe compartido entre Sayaka y Madoka. La primera ubicada en la vanguardia, sirviéndose de su magia para hacer frente a las brujas y salvar la ciudad de Mitakihara, mientras que la segunda actúa como apoyo emocional para su compañera. Esta combinación establece una dinámica paralela donde ambas integrantes se complementan mutuamente para realizar el monomito. Una composición que quiebra en el octavo episodio tras la desaparición de Sayaka. En un grupo cada vez más fragmentado, Madoka se cuestiona su rol como actante pasivo de la cruzada. Kyubey aparece y, nuevamente, trata de convencerla para que firme un contrato con ella. Ignora la causa, pero sabe que obtendría un poder superior a todo lo visto hasta la fecha. Ella transcendería a la magical girl convencional y obtendría el poder de una Diosa capaz de modificar las leyes que rigen el universo. Abrazando esta nueva identidad obtendría el poder necesario para salvar a su amiga.

55 Imagen 9: Octavo episodio: Realmente fui una tonta. Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

Cuando trata de verbalizar su deseo y sellar el trato, una tormenta de balas perfora el cuerpo de Kyubey. La perpetradora del ataque es Homura, logrando alejarla nuevamente de convertirse en una mahō shōjo. Madoka la observa consternada, exclamando que no tenía por qué matarlo. Aquella que se mostraba impávida y distante, responde ahora con los ojos repletos de lágrimas. Entre sollozos, le ruega que no se sacrifique, que reconozca todo lo que logra manteniéndose a salvo en la retaguardia mientras que mantiene sin preocupaciones a aquellos que la quieren. La serie procura señalar la transcendencia como un concepto puramente negativo, que únicamente encierra desgracias para el héroe. Homura, bajo la tentación más disuasora, trata de alejar a la protagonista recurrentemente de convertirse en una magical girl. Campbell establece esta fase del monomito como un proceso en donde el héroe puede alejarse de su cometido inicial mediante una influencia externa retrasando su inserción de los inmortales. La serie logra revertir la concepción negativa del estadio, pues ahora presenciamos una etapa de posible salvación para la heroína que, bajo ningún concepto, debe entregarse a lo metahumano.

Tras Madoka marchar en busca de su amiga, Homura queda a solas con el cadáver de la criatura. Un nuevo Kyubey aparece y devora los restos del anterior. No importa cuantas veces muera uno de ellos, siempre aparecerá otro para ocupar su lugar.

• La reconciliación con el padre: Un evento mencionado reiteradamente durante la serie es la “Noche de Walpurgis”. Durante esta noche, una bruja acude a la ciudad causando desastres inimaginables. Es

56 tal su poder, que no requiere de una barrera mágica tras la que esconderse. Sigue resultando invisible para los humanos, quienes culpan a huracanes y terremotos de aquello que son incapaces de explicar con otra clase de parámetros. Este acontecimiento requiere de la colaboración de todas las magical girl de la localidad, quienes únicamente podrán hacerle frente a la amenaza combinando sus poderes.

La noche finalmente llega y, debido a los acontecimientos de la trama, la única combatiente disponible es Homura, quien lucha ferozmente contra la bruja mientras que Madoka y su familia permanecen seguras en un refugio de evacuación fuera del perímetro de combate. La heroína es consciente de las escasas posibilidades de éxito en esta batalla y trata de escapar del refugio para ir en ayuda. Durante la huida, su madre la confronta y trata de retornarla al interior del edificio.

Imagen 10: Undécimo episodio: Lo único que me queda para guiarme.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS A pesar de no haber sido mencionada con anterioridad, la madre de Madoka posee un rol activo durante la narración. Junko Kaname es una mujer de negocios que sostiene económicamente a la familia de la protagonista. Por otro lado, su marido, Tomohisa Kaname, cuida del hermano pequeño de Madoka y se ocupa de las tareas del hogar como amo de casa. Aunque Junko llegue agotada de trabajar, disfruta deteniéndose a escuchar a su hija, ofreciéndole consejos para lidiar con su día a día. Su nombre ya nos ofrece una pista de su rol durante la trama; Junko se compone de dos kanjis: 詢 (a quien consultas) y 子 (niño). Ella es la consejera, aquella que orienta a Madoka para

57 conducirla por el camino que la convertirá en una mujer fuerte e independiente. Es, por tanto, la máxima figura de autoridad en la unidad familiar y, desde la perspectiva de roles de género contemplados por la sociedad japonesa, aquella que encarna la figura paternal (esta afirmación será comentada más detenidamente en el apartado dedicado a la discusión).

Durante este episodio, Madoka se opondrá por primera vez ante la autoridad de su madre. Este desafío a su progenitora construye uno de los diálogos más interesantes del anime, desembocando en una comprensión mutua de las responsabilidades que deben atender. La heroína sale reforzada de la reconciliación, ha entendido y absorbido la postura protectora de la madre y se dispone a defender lo poco que le queda.

• Apoteosis:

Imagen 11. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

Madoka encuentra a Homura herida. Tal y como ella predecía, fue incapaz de derrotar a la bruja. Ella se disculpa, lamenta que todos los esfuerzos que ha vertido para impedir que se transforme en una magical girl hayan sido en vano, pero no encuentra otra alternativa. Kyubey aparece ante las jóvenes y espera que la heroína formule al fin su deseo. Madoka es consciente de su inconmensurable poder y pide un deseo a la altura de este: a cambio de su alma, pide eliminar a las brujas antes de que nazcan; cada bruja en cada universo, bajo su propio poder, pasado y futuro.

58 Kyubey se sorprende al escuchar un deseo con la capacidad de reestructurar el propio orden cósmico. Eliminando a las brujas, el ciclo de esperanza y desesperación de las magical girls sería destruido, de manera que carecerían de un deterioro físico y psíquico mientras se acercan a su inevitable desenlace.

• La última gracia:

Imagen 12. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga. Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

Y así, la trama alcanza su punto climático. Todos los procesos de esta han servido para el presente estadio. Madoka alcanza la transcendencia, elevándose hacia el reino de los inmortales, recibiendo su conocimiento y estatus como guardián cósmico. Y así, da comienzo una reconfiguración de la realidad, portando el elixir que servirá para salvar a todos aquellos que sufrieron el destino de sus amigas.

Su deseo se cumple al pie de la letra, desembocando en un efecto más allá del espacio y el tiempo. Contemplamos a jóvenes de diversas culturas a lo largo de la historia. Resulta curioso cómo se detiene especialmente en varias de ellas, ejemplos de mujeres cuyo anhelo por salvaguardar aquello que amaban les condujo al sacrificio: Cleopatra, Juana de Arco, la reina Himiko33 y una princesa Dakini que, según una leyenda himalaya, fue enterrada en Chorten Kora como sacrificio a una entidad demoníaca que ahí residía.

33 A riesgo de resultar un personaje desconocido, debemos aclarar su procedencia. La reina Himiko (180- 240 d.C) fue una monarca chamánica que sirvió a su pueblo empleando, según las fuentes de su época, magia y brujería, hechizando a sus gentes. Gobernó soltera junto a su hermano menor, encerrándose tras su entronación en un palacio rodeado de torres que eran custodiadas día y noche por guardias armados

59 Esta última gracia coloca a Madoka como una entidad cercana al bodhisattva: una persona que tras experimentar la iluminación del Nirvana permanece en el umbral de la transcendencia para guiar a aquellos que deseen alcanzarla a través de un sacrificio que se prolongará durante la identidad.

C. El Retorno • La negativa de regreso:

Imagen 13. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Mas que una negativa de regreso, presenciamos una imposibilidad para el mismo. Madoka deberá permanecer como un mártir perpetuamente, procurando desde su nueva naturaleza como Diosa que la desesperación no retorne al mundo iniciando un nuevo ciclo. A su vez, al unirse con el universo y pasando a formar parte de él, su existencia y los recuerdos de aquellos que la conocieron desaparecerán. Quien debe volver al mundo ordinario es Homura, aunque negará su retorno ante el fatídico destino de aquella que tanto quiso proteger. Ella mantendrá una conversación con Madoka tratando de disuadirla respecto a la decisión tomada. Sin embargo, la nueva Diosa tiene claras sus intenciones y no permitirá que su faceta emocional perturbe su nueva misión como guardiana del orden cósmico.

(Kitagawa, 1966). Su influencia fue tal que muchos argumentan que inspiró el mito de la diosa Amateratsu (Ibíd.). Existen distintas teorías sobre la muerte de la reina, pero ninguna ofrece ninguna prueba concluyente de la misma. Sea como fuere, se trata de una figura rodeada de misticismo y rechazada por los historiadores japoneses por su procedencia sobrenatural.

60 • La huida mágica: Madoka consigue consolar y convencer a una devastada Homura. Sin embargo, entiende que le resulte doloroso olvidar la relación que mantuvo con ella. La heroína le otorgará un último regalo, un ítem ordinario que, tras alcanzar el reino de lo divino, posee cualidades mágicas: sus cintas del pelo. Llevándolas en el cabello podrá recordar a su mejor amiga una vez retorne al mundo ordinario, siendo la única con esa capacidad de entre todas las que la conocieron.

Imagen 14. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Así la agitada huida del monomito se traslada a la serie en un conflicto de índole puramente emocional a través de una reticencia por abandonar el mundo extraordinario y no será hasta que obtenga una ayuda mágica que la heredera de la heroína se anime a abandonar lo divino, cargando con un nuevo rol narrativo. • El rescate del mundo exterior: El universo finalmente es reconfigurado. Homura despierta en Mitakihara. Frente a ella, una extraña criatura arde hasta desvanecerse. El entorno parece familiar; indudablemente se encuentra en el interior de una barrera mágica. Sin embargo, dada la naturaleza del deseo de Madoka eso debería ser imposible ya que las entidades que se ocultaban tras las mismas han desaparecido del universo. Sakura y Mami la acompañan, han sido ellas quienes han liquidado la amenaza mientras Homura recuperaba la conciencia. Debido a la restructuración cósmica, la bruja que acabó con sus vidas jamás llegó a existir y, por ende, nunca llegaron a morir. Las jóvenes discuten sobre el paradero de Sayaka quien, al parecer, empleó toda su energía durante el combate

61 Imagen 15. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS perdiendo la vida por ello. El grupo vuelve a portar el atuendo característico de mahō shōjo, sufriendo nuevamente una devastadora pérdida. El rescate del mundo exterior devuelve a la nueva heroína a un mundo ordinario que permanece en conflicto con lo sobrenatural.

• El cruce del umbral del regreso:

Imagen 16. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Tal y como vaticina el monomito campbelliano, el retorno a la sociedad supone una experiencia traumática para el héroe que, tras deleitarse con los manjares de la inmortalidad, no consigue una reintegración total en su entorno social. En este caso, Homura tampoco logra aceptar que sea la única con la capacidad de recordar los eventos

62 ocurridos en el pasado universo. Como inadaptada, la tristeza se adueña de ella y pasa los días cegada por su propia melancolía. Mientras vuelve a su apartamento tras finalizar el periodo lectivo, encuentra al hermano pequeño de Madoka en las inmediaciones del río de la localidad. El infante se encuentra distraído dibujando garabatos en el fresco barro de la rivera del arroyo sirviéndose una ramita. Entre sus dibujos, Homura encuentra un sencillo pero evidente retrato de Madoka. Ella se acerca al pequeño y le pregunta consternada. Él se limita a exclamar el nombre de quien fue su hermana entre risotadas. Sus padres no tardan en aparecer. Junko se acerca intrigada a Homura, sentándose junto a ella en el césped mientras su marido juega con el retoño.

Es evidente que no recuerda la existencia de Madoka y achaca la extraña conducta de su hijo a un particular amigo imaginario. Homura, más que abatirse por la conversación, resurge esperanzada: deberá continuar luchando para proteger el legado dejado por su amiga.

• La posesión de los dos mundos:

Imagen 16. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS La posesión de los dos mundos se traduce en la serie mediante el equilibrio psíquico que obtiene Homura. Finalmente logra conciliar su pasado traumático para enfrentar de forma resolutiva las amenazas del mundo sobrenatural. A su vez, la unión que sostuvo con lo divino se refleja en las cintas que recogen su cabello que antaño pertenecieron a Madoka. Este lazo metafórico y literal con lo inmortal le otorga nuevos poderes que le servirán de utilidad durante su cruzada. La habilidad conciliadora de Homura la ubica

63 en un plano superior; su proceso de autorrealización concluye con la cúspide de su desarrollo personal y el máximo poder que pueda llegar a alcanzar como magical girl. Sobre la azotea de un edificio, vigila junto a Kyubey la noche de Mitakihara y, tras divisar unos demonios, se lanza nuevamente al combate.

• Libertad para vivir: No se obtiene. Los tres personajes que podrían considerarse héroes no logran completar el monomito. Sayaka se corrompe, transformándose en una bruja en el octavo episodio y pierde la vida en el duodécimo episodio tras la restauración del universo. Madoka se transforma en un mártir al vincularse con el universo, luchando eternamente para impedir el retorno de las brujas. La restante, Homura, es la única que sigue con vida en el mundo ordinario, aunque no tenga la posibilidad de vivir plenamente ya que las brujas han sido sustituidas por entidades demoniacas que nacen a raíz de los deseos distorsionados de los humanos.

Imagen 17. Duodécimo episodio: Mi mejor amiga.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Sería necesario detenerse y realizar una nota aclaratoria para comprender las repercusiones subyacentes en el desenlace de la obra. Kyubey pertenece a una civilización proveniente de otro plano dimensional. Procede de un mundo superpoblado, habitado de criaturas idénticas e incapaces de sentir emociones. De hecho, aquellos que poseen sentimientos son catalogados como perturbados mentales y desplazados de la sociedad. Eventualmente, esta población en continuo crecimiento se dirige al colapso debido al rápido agotamiento de recursos energéticos. Así, da comienzo una búsqueda para hallar una fuente de energía alternativa. Finalmente logran el hallazgo: las

64 emociones humanas, en concreto, aquellas que se producen cuando son empujados hacia la desesperación más absoluta. De esta forma, construyen un intercambio que consideran equivalente: las chicas dispuestas a realizar el pacto serán paulatinamente empujadas a la desdicha a cambio de ver cumplido su deseo. Este trato se hace con el conocimiento previo de Kyubey de que, progresivamente, las chicas se convertirán en brujas que, al ser derrotadas por otras magical girl, liberarán un poderoso torrente de energía que su pueblo puede aprovechar.

Gracias al deseo de Madoka, las magical girl no volverán a transformarse en brujas. Sin embargo, Kyubey logra revertir su deseo para continuar proporcionando energía a sus congéneres: crear un sustituto. Uno nuevo que, para compensar el total de energía producida por una única bruja, aparece en masa a raíz de las emociones negativas humanas. Y así, continua un conflicto que nunca otorgará la libertad de vivir a aquellas que se vieron involucradas en beneficio de una civilización que jamás llegarán a conocer.

5.2 ANÁLISIS DE PERSONAJES

Una vez contemplado el vector narrativo del anime sería necesario detenerse a estudiar sus personajes y las interacciones entre los mismos. De esta forma, lograríamos delimitar sus roles en orden de establecer un sistema de comparaciones posterior. Tal y como se anunció en la metodología, se seguirá la teoría de signos de Bobes en conjunción con los arquetipos de Vogler.

• Madoka Kaname (まどか鹿目)

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Su apellido supone una Madoka siente durante Fruto de sus interacciones, conjunción de “ciervo” toda la extensión de la el arquetipo que mejor (鹿) y “ojo” (目), siendo obra un sentimiento de casaría con la actitud de inferioridad constante al Madoka sería el héroe. Un una suerte de premonición no poder ofrecer ninguna héroe que, más allá de

65 en su futura unión con lo clase de ayuda a sus destacar por ejercer un rol sagrado34 . Su traje como amigas. La amistad, al activo en la obra, sobresale magical girl es rosa y igual que en otros shōjos por su sacrificio. Según blanco. El rosa representa supone un tema capital de anuncia Vogler: “Sacrificio la inocencia e ingenuidad. la narrativa. En este caso, es la disposición del héroe Por otro lado, el blanco es Madoka defiende sus a desprenderse de algo de símbolo de la pureza. vínculos mientras lidia con mucho valor, quizá la Posteriormente, su una situación que no logra propia vida, en beneficio vestimenta se tornará en comprender, viéndose de un ideal o del grupo al un blanco puro, superada por la misma. que pertenece. simbolizando su transición Sacrificio significa como Diosa. «sacralizar», elevar algo a la categoría de lo sagrado” (2002, p. 66). Su desenlace como mártir y su empatía, anteponiendo la necesidad de otros a las suyas propias, la ubica en un estadio superior al resto de personajes de la narración.

• Sayaka Miki (さやか美樹)

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Encontramos un nuevo Sayaka está planteada para Nuevamente, encontramos doble sentido en la posicionarse en una el arquetipo del héroe en etimología de su nombre. posición paralela a la narrativa. Podría Sayaka (usualmente Madoka. Ambas seducirnos la idea de

34 Dice la leyenda que la deidad Takenomikazuchi-no-mikoto apareció en el monte Mikasa-yama a lomos de un ciervo blanco. Desde entonces, el ciervo se convierte en un animal vinculado a lo sagrado en la cultura japonesa.

66 escrito en hiragana, al comparten un rígido encapsular a Sayaka como igual que en la serie) sentido de la justicia y no el aliado, debido a la significa “claro”, “fresco” dudan en entregarse a los amistad que sostiene con o “brillante”. Por otro demás para hallar la Madoka, aunque el papel lado, su apellido se felicidad que no podrían activo que recibe en la compone de “belleza” (美) encontrar valiéndose por sí obra hace que se aleje de mismas. Sin embargo, tal arquetipo. y “árbol” ( 樹 ), aunque Sayaka ostenta una Presenciamos, por ende, personalidad más arrojada un arquetipo de héroe Miki también puede ser y directa. Es caracterizada compartido por dos escrito mediante los kanjis por compartir sus personajes en la narración. 神酒, cuyo significado principios y por Sayaka sería el héroe sería “sake ofrecido a los defenderlos a capa y activo, aquel que toma Dioses”. Los árboles son espada. Esta actitud la partido en los momentos un símbolo asociado a las conduce a un más comprometidos. brujas, especialmente en comportamiento Recordemos que Sayaka Walpurgis, y una ofrenda a prejuicioso, que se hace es un héroe fallido, ya que los dioses es un sacrificio. evidente cuando señala a “El héroe debe ejecutar Entonces Sayaka Miki es Sakura y Homura como la acción decisiva de la un “fresco sacrificio” enemigas sin siquiera historia, la acción que presagiando su tratar de comprender la supone un riesgo transformación en bruja. razón de sus acciones. más elevado o implica un Por otro lado, el color de mayor grado de su vestimenta es azul. El responsabilidad” (Vogler, azul es comúnmente 2002, p. 66). Ella no logra asociado al mar en los sobreponerse a dicha mitos. Este concepto responsabilidad, viéndose tiende a simbolizar la idea sobrepasada y corrompida del nacimiento o por la misma. renacimiento de héroes. Este color refuerza la pureza del personaje con su otra variedad cromática dominante, el blanco.

67 Entre los personajes de la obra, ella es la más preocupada por convertirse en un héroe y ser el estandarte de la justicia. Tal es su sentido de la responsabilidad que será la frustración por no cumplir sus propias expectativas aquello que la conducirá a la perdición.

• Sakura Kyōko (佐倉 杏子)

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Kyōko encierra los kanjis Sakura es una magical girl Ella es la sombra. No por de 杏子, cuyo significado que se desliga totalmente ofrecer un breve papel del formato grupal clásico antagónico en la narrativa es “albaricoque”. La flor en el género. Ella prefiere (recordemos que “las del albaricoque simboliza lidiar con las brujas sin sombras no tienen que ser en Japón la fuerza lograda cooperación, rechazando necesariamente a través de la lucha contra cualquier retazo de depravadas o maléficas y la adversidad, ya que crece amistad. Aunque será la poseer solo características tras acabar el invierno empatía con Sayaka lo que negativas” [Vogler, 2002, (siendo una analogía a la la hará evolucionar como p. 103]). Sino porque evolución del personaje personaje, ofreciendo simboliza todo lo opuesto tras atravesar la traumática nuevos matices a lo que a los pensamientos de pérdida de sus padres). Por fue, a priori, una Madoka y Sayaka. Evita otro lado, Sakura puede personalidad sin cualquier clase de entenderse como “la flor escrúpulos. Sus actos compromiso con los del cerezo”, relacionada demuestran su ideología: demás, es esquiva e con la trascendencia vital

68 en la tradición buddhista prefiere dejar que los inestable. A su vez, lucha (al conocer la auténtica humanos sucumban a la por defender su propio naturaleza de los milagros desesperación ideal de justicia. de Kyubey, opta por un transformándose en brujas comportamiento para que, al ser derrotadas, antagónico con respecto a ella pueda obtener un las protagonistas, es decir: mayor beneficio en sus su conocimiento trasciende habilidades mágicas. hacia una senda ajena al resto). El color rojo es representativo de la ira a la que es propensa Sakura. Por otro lado, y tal como señalamos en el marco teórico, significa liderazgo o, en este caso, su capacidad individualista. A su vez, el rojo está colocado en una situación opuesta al azul en la rueda cromática, señalando su enemistad con Sayaka.

• Mami Tomoe (マミ巴)

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Etimológicamente, no Mami es la máxima Encarna el papel del existe ninguna aspiración de las chicas al mentor. Durante los tres interpretación para su inicio de la serie. Supone primeros episodios, ella nombre. Su lectura en una convergencia de trata de enseñar los katakana nos induce a características admiradas conceptos básicos de su

69 pensar que debe ser por las shōjo: es cometido como magical entendido como un inteligente, hábil, girl. A su vez, el mentor nombre inglés 35 . En tal independiente, metódica y debe de entenderse como caso, podríamos destacar no sacrifica su feminidad un arquetipo de que Mami es un anagrama para mostrar estos transferencia: para que de “maim”, cuyo atributos. Durante el exista un maestro debe de significado es “mutilar” combate se muestra segura existir un alumno. Este (siendo el anuncio de su y confiada, ya que se trata dualismo subalterno se trágico desenlace). De de la integrante más traduce en la serie igual forma, podría veterana y, por ende, mediante una relación que entenderse como aquella con mayor transciende lo lectivo: una “mommy”, ya que durante experiencia en el campo de dependencia emocional. los primeros episodios batalla. Aunque todo lo La oportunidad de Mami toma un rol maternal que muestra no deja de ser de ejercer como maestra le respecto a Madoka y una rígida máscara; otorga la posibilidad de Sayaka. Por otro lado, su realmente es una persona encontrar unas compañeras apellido Tomoe (巴) es un que tras ser azotada por la que rellenen su vacío desgracia no tuvo más existencial. “comma”, un patrón en remedio que convertirse en forma de remolino japonés magical girl. Un solitario estrechamente ligado al deber que apenas le deja magatama (artilugios tiempo libre para usualmente encontrados en socializar u organizar su túmulos mortuorios que se vida ordinaria. empleaban como ofrenda a las deidades). La vinculación de su apellido entre la muerte y lo divino vaticina su fallecimiento a manos de lo sobrenatural. El color de su vestimenta es amarillo, pigmento

35 El katakana es un silabario cuya función es transcribir y adaptar terminología extranjera al lenguaje japonés.

70 relacionado con el Sol, símbolo de la fuerza y la luz. A su vez, se trata de un astro usualmente admirado. Por otro lado, es un color ligado a la sabiduría.

• Homura Akemi (ほむら暁美)

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Su nombre, en hiragana, Homura trata de Es la figura cambiante, carece de un significado mantenerse al margen del arquetipo caracterizado concreto. Sin embargo, al desarrollo de los por su carácter bipolar. En transcribirse a kanji puede acontecimientos, el caso de Homura, este significar “fuego” (炎) o interviniendo únicamente comportamiento se cuando es necesario salvar muestra en la frialdad que “corazón en llamas” ( 心 a Madoka o disuadirla para la define en los primeros 火 ). El fuego es un que no acepte el contrato compases de la aventura y de Kyubey. Cuando se su transformación en una símbolo usualmente aproxima el desenlace de devastada adolescente que asociado con la la trama comprendemos su no soporta ver cómo, la destrucción, esto podría motivo: su habilidad que fue su mejor amiga en traducirse en los métodos consiste en poder su línea temporal, pierde la de dudosa moralidad que retroceder en el tiempo, vida una y otra vez. Su emplea Homura para destreza que ha empleado carácter hermético se mantener a salvo a incontables veces para deshace a medida que Madoka. Por otro lado, tratar de salvar a Madoka, contempla, reiteradamente, Akemi se divide en “alba” quien siempre pierde la cómo ella se acerca de ( 暁 ) y “belleza” ( 美 ), vida poco después de nuevo al desastre. siendo el primer carácter convertirse en magical Es tal su metamorfosis

71 una metáfora de su poder girl. Su empeño por que, tras obtener la para manipular el flujo custodiar a la protagonista bendición de la diosa temporal. Su indumentaria la convierte Madoka, toma su papel como magical girl muestra progresivamente en una como protectora de la un progresivo recorrido joven apática e impulsiva, humanidad, convirtiéndose del blanco al negro, capaz de hacer cualquier en el héroe que defenderá reflejando la dicotomía cosa con tal de lograr su su legado en el mundo. entre proteger a Madoka y objetivo. los métodos manipuladores que emplea para lograrlo. También insinúa el lado más oscuro y posesivo de su obsesión por la protagonista. Por otro lado, hay tintes púrpura, tonalidad asociada a la magia y la realeza, símbolos canalizados mediante la personalidad fría y altiva de Homura.

• Kyubey (キュゥべえ)

SIGNOS DE SER SIGNOS DE ACCIÓN O SIGNOS DE RELACIÓN SITUACIÓN

Nuevamente, tenemos que Kyubey carece de El arquetipo más cercano a encontrar el origen emociones y es incapaz de su rol sería el etimológico del nombre en entender las acciones embaucador, que inglés. De esta forma, humanas. Su papel en la escondido bajo la figura destacamos dos lecturas de obra, a pesar de ser de los del heraldo, conduce a las este: “Kyu”, cuya menos activos, construye protagonistas hacia la

72 pronunciación en japonés una influencia que salpica perdición. Bien es cierto se acerca a “cute”, “lindo”. toda la extensión de esta. que no existe una Esta acepción juega con la Solo se limita a tratar de intencionalidad negativa a idea de la mascota kawaii cumplir su cometido: la hora de ejecutar su de las mahō shōjo. No otorgar un deseo a una papel (porque carece de obstante, la explicación chica para que se moralidad en primer oficial ofrecida en el anime transforme en magical girl lugar), pero sus verdades a es que procede de インキ de manera que acepte, medias, la manipulación inconsciente, el destino de psicológica y la intención ュ ベ ー タ , del inglés convertirse en bruja. Es de seducir mediante su “incubator”, es decir, el calculador, capacidad de cumplir “incubador”. Esto arroja extremadamente deseos, retratan su luz sobre sus verdaderas inteligente y lógico. intención falaz. Estas motivaciones: asegurar que actitudes lo convertirán en las semillas del dolor un villano para las mahō eclosionen para shōjo, que se sienten conseguir producir energía. engañadas para ser el Los colores que “ganado” de su predominan en esta civilización. criatura son el blanco y el rosa, gamas relacionadas con la pureza y la inocencia. Tanto la primera interpretación del nombre como los colores que porta ofrecen una perspectiva difuminada y engañosa de su auténtica naturaleza.

73 6. DISCUSIÓN

Tras la recopilación de datos, sería necesario ordenar dichos resultados con la intención de encontrar las características que definen a Puella Magi Madoka Magica como anime reconstructivo.

6.1 LA RECONSTRUCCIÓN DE UN GÉNERO A TRAVÉS DE PUELLA MAGI MADOKA MAGICA

Para resolver la tercera subhipótesis, estableceremos un análisis comparativo. Iniciando en el primer estadio del proceso monomítico, encontramos aspectos reseñables en la concepción del mundo ordinario. Para comprenderlo, sería necesario detenerse en los núcleos familiares de Sailor Moon y Cardcaptor Sakura. En el primer caso, Usagi Tsukino convive junto a Ikuko Tsukino, su madre (una ama de casa con especial afición por la cocina y cuyo principal rol en la obra consiste en velar por la cohesión del hogar); Kenji Tsukino, su padre (encarna el estereotipo de salaryman, siempre pendiente de su trabajo, aunque eso cueste desplazar a su familia) y Shingo Tsukino, su hermano pequeño. Por otro lado, Sakura lidia con una familia fracturada tras el fallecimiento de su madre. La situación vinculante a su padre, Fujitaka Kinomoto, y su hermano mayor, Touya Kinomoto, obliga a Sakura a madurar rápidamente, adoptando una posición maternal a la edad de diez años. Entrando en paralelismos con Madoka podemos encontrar ciertos progresismos: destaca la intencionalidad de revertir la unidad familiar. Vemos a Junko Kaname comprometida con su cometido como empresaria, frecuentemente llega a casa ebria tras acompañar a sus compañeros a fiestas tras el trabajo y su ritmo de vida le impide integrarse en demasía con la vida rutinaria familiar (exceptuando las mañanas, donde comparte el desayuno y mantiene íntimas conversaciones con Madoka mientras ambas se maquillan en el baño, y la madrugada, donde en ocasiones su hija la sorprende en busca de consejo). Tiene una personalidad filosófica, ofreciendo consejos a su retoño con poderosos significados metafísicos; ella es la guía, aquella que trata de llevar a sus hijos por el camino de la rectitud a pesar de sus limitaciones temporales. Por otro lado, su marido apenas tiene repercusión destacable, se limita a cumplir sus obligaciones en el hogar sosteniendo una inquebrantable sonrisa característica. Vemos una preocupación en los primeros compases de la trama para reconstruir la unidad familiar clásica del mahō shōjo, que encarnaba los valores de la responsabilidad y la sabiduría a figuras masculinas.

74 Por otro lado, encontramos nuevas diferencias en la negación al llamado. En el caso de Sakura, las cartas Clow, que poseen un gran poder mágico, han escapado del libro que las custodiaba debido al poderoso influjo que este provocó en ella. Kero, como guardián del libro, adjudica a la niña la responsabilidad de cazarlas antes de que ocurra una catástrofe. Ella acepta su culpa en el incidente y abraza su nueva condición como cazadora de cartas. Por otro lado, Usagi después de apresurarse a la escuela porque se quedó dormida, encuentra a un grupo de niños atormentando a una gata negra. Después de ahuyentarlos, la joven descubre una luna creciente en la frente del animal. Más tarde, esa gata, llamada Luna, conversa con Usagi sobre un enemigo sobrenatural que ataca la Tierra mientras que los humanos permanecen ignorantes. Para demostrarle que no se encontraba en un sueño, Luna le hace entrega de un broche mágico que sirve como catalizador para convertirse en Sailor Moon. Repentinamente, se encuentra en su primera misión, donde conoce a Tuxedo Mask, cayendo enamorada de él desde entonces. Usagi tiende a desenvolverse torpemente durante las primeras incursiones (siendo rescatada recurrentemente por la misteriosa figura de Tuxedo Mask), aunque no tardaría en especializarse y entusiasmarse como nueva guerrera de la justicia. El mahō shōjo tradicional presenta un viaje del héroe incompleto por la inexistencia de una negación a la aventura. Es cierto que, como en el caso de Usagi y Sakura, puede haber cierta reticencia medrosa por la inserción en el mundo sobrenatural, pero nunca es rotunda. La shōjo, por la arquitectura de su estructura moral, no puede realizar esta negación. Tal y como anunciamos en el marco teórico, la shōjo está estrechamente vinculada con los valores del amor, la justicia y la pureza. Rechazar un cometido que implica proteger a sus congéneres anularía automáticamente su condición, alejándola de su posterior transcendencia y convirtiéndola en una paria. Sin embargo, Madoka Magica36 presenta una negación doble. En primer lugar, Sayaka rechaza convertirse en una magical girl, no por falta de motivación, sino porque carece de un deseo lo suficientemente importante como para convertirse. En segundo lugar, la negación traumática que ocurre con el fallecimiento de Mami Tomoe. Resulta particular que el personaje que encarne las características más puramente trascendentales de la actitud shōjo sea la primera en perder la vida, aunque no resulta algo dejado al azar; su guionista, Gen Urobuchi, declaró en una entrevista para el medio Radiant Dreamer que uno de los momentos más memorables de su carrera fue cuando “estaba anticipando la

36 A partir de esta altura del documento se referirá así al título de la serie, para evitar saturar en exceso el apartado destinado a la discusión.

75 reacción a la transmisión del episodio tres, estaba sentada frente al televisor, ¡y me sentí como si estuviera esperando el diagnóstico del médico!” (RadiantDreamer, 2012). Estas palabras anuncian el conocimiento de un evento que agitaría la masa de fanáticos que se arremolinaban en torno al anime. El personaje que se ganó el cariño de los espectadores y de los propios personajes, siendo idealizado y admirado por su fortaleza y vigor, desaparecería de forma cruel. El desenlace del tercer episodio es una seña de metamorfosis, la transformación de un anime shōjo a uno seinen37. Y es que, este rechazo de los valores subyacentes de la shōjo es una constante en la obra. Por ejemplo, en el sexto episodio, Madoka y su madre discuten acerca de la situación de Sayaka. La joven quiere salvar a su amiga de caer en las garras de la desesperación, pero ignora qué procedimientos seguir. A esto, Junko responde lo siguiente: “No puedes llegar a un final feliz haciendo lo correcto todo el tiempo. De hecho, mientras más se insiste y se piensa que se hace lo correcto, más lejos está la felicidad”. Su consejo pone en duda el sistema ético establecido por varias décadas de narrativa audiovisual juvenil. El sentido de la rectitud y la moralidad inherentes a la mentalidad japonesa por herencia confuciana queda anulado por, irónicamente, la figura maternal38. Por otro lado, en el noveno episodio, Kyubey menciona: “La fuente más efectiva de energía venía de la fase de cambio entre la esperanza y desesperación de las mujeres jóvenes (shōjo) que están en proceso de desarrollar sus características sexuales secundarias”. Estas citaciones, en conjunción con la negación a la llamada, ofrecen la siguiente conclusión: el interés de la obra no permanece latente en disuadir a las jóvenes de convertirse en magical girls, sino de avisar de las consecuencias puramente negativas de ser una shōjo, lo cual es mostrado como una senda cuyo destino final es la infelicidad (traducida a la corrupción de la gema del alma) y la pérdida de la identidad (observable en la paulatina mutación en brujas).

37 El seinen es un género de manga/anime japonés principalmente orientado al público adulto. Usualmente se señala, equívocamente, que esta categorización ocurre cuando el sexo y la violencia están presentes en la obra. Sin embargo, este término oculta unas pretensiones más allá de lo explícito; el seinen aborda desde una perspectiva crítica la moralidad clásica japonesa, desmarcándose del kanzenchōaku – (勧善懲悪) literalmente significa “premiar el bien y castigar el mal”, se trata de un movimiento literario del que bebe gran parte de la producción audiovisual japonesa, cuya esencia consiste en evidenciar la dicotomía del bien y el mal, simplificando los conflictos éticos de sus narrativas (Sōseki, 2017)– y apostando por conflictos enmarcados en una escala moral de grises. 38 Uno de los dogmas del confucianismo es la piedad filial. El compromiso de los hijos con respecto a sus padres, a quienes tienen que amar y obedecer incondicionalmente ya que encarnan un estatus superior por sus conocimientos y su índole creadora.

76 Pasando al sexto estadio del monomito, presentamos las siguientes variaciones. El camino de las pruebas supone el periodo más extenso en Sailor Moon y Cardcaptor Sakura. Usagi emprende una cruzada contra la amenaza de las fuerzas del mal. En su odisea, entablará amistad con Ami Mizuno, Rei Hino, Makoto Kino y Minako Aino. Juntas formarán el quinteto como Sailors Senshi, conformando una unidad en perfecto equilibrio y sincronía. La fuerza de su amistad será tal que no dudarán en priorizar la vida de Usagi, que ejerce como núcleo neurálgico de la cohesión grupal, a las suyas propias. Este compromiso y triunfo conducen a Usagi a una trascendencia que será estudiada posteriormente. Por otro lado, Sakura inicia la captura de las cartas Clow. Su pericia natural convierte la empresa en una actividad prácticamente lúdica. Por otro lado, conocerá a Syaoran Li, quien al tener un nivel mágico considerablemente alto se considera el más adecuado para cazarlas. Lo que se inicia como rivalidad, dará paso a la cooperación para desembocar en una relación amorosa. Con estas nociones como pretexto, afirmamos que el mahō shōjo respalda su camino de las pruebas mediante el amor y la cooperación, concluyendo en un triunfo que acerca a sus personajes al mundo transcendental. Si establecemos un juego de comparaciones con Madoka Magica descubriremos, a la postre, cómo nuevamente ocurre un giro de estas afirmaciones consideradas prácticamente axiomáticas. Primeramente, debemos mencionar cómo, a diferencia de sus semejantes, se trata de un estadio que destaca por su brevedad. El camino de pruebas queda incompleto, Sayaka es capaz de vencer sobre el examen. Su sentido de la moralidad y justicia se ven quebrados cuando se sorprende a sí misma deseando la muerte de una de sus mejores amigas para alcanzar sus propósitos egoístas. Es plenamente consciente de ser un “fracaso de héroe”. Esta derrota no se evidencia únicamente en una verbalización de esta, sino que se traduce en las acciones de la joven, que no duda en ensañarse contra las brujas para tratar de sofocar la frustración que sacude su alma. En una escena prácticamente psicótica, Sayaka continúa ensartando el cuerpo de una bruja a pesar de haberle alcanzado con una estocada mortal. Ríe disfrutando de su dolor para tratar de ocultar el suyo, haciendo evidente la corrupción del personaje. La serie presenta a un grupo de magical girls completamente fracturado: Sayaka sigue su sentido de la justicia y busca acabar con las brujas para proteger a quienes ama, Sakura se guía por su sentido individualista, Mami desaparece al inicio de la travesía, Madoka trata de mediar en los conflictos personales de sus amigas mientras que Homura hace todo lo posible por salvarla. De esta forma, los actantes principales de la obra pasan a ser cuatro (número a evitar en las producciones japonesas por su

77 relación con la mala suerte y la muerte). Hay que añadir que la propia normativa de su mundo impide una cooperación; las mahō shōjo deben de competir entre ellas para obtener más poder mientras que el resto perece. Si el esquema tradicional del género basa su arquitectura en la amistad, aquí prima el desorden más genuino: la ley del más fuerte.

La prueba anterior hace latente una distinción en la siguiente fase monomítica. En Sailor Moon el encuentro con la diosa es literal. Usagi se revela como la reencarnación de la Princesa Serenity, princesa del pasado Milenio de Plata, el Reino de la Luna. Siendo hija de la Reina Serenity, quien gobernaba sobre la Luna y cuidaba de la Tierra. Este descubrimiento ubica la naturaleza de la protagonista en un plano superior: ya no es una joven que lucha por la justicia, es la descendiente de un linaje divino que vela por proteger el orden en el cosmos y la protectora del cristal de plata, una gema únicamente utilizable por la familia real que alberga increíbles poderes. Sus amigas y compañeras de batalla pasarán a conformar la vanguardia real, adoptando el papel de protectoras de la joven. Sakura, en cambio, entrará en contacto con la divinidad en el episodio 45, cuando descubre que el mejor amigo de su hermano, Yukito Tsukishiro, se trata en realidad de Yue, una entidad sobrenatural que antaño fue el guardián primigenio de las cartas y que pone a prueba a los nuevos cazadores. Disfraza su apariencia divina bajo la inocente forma de un estudiante de secundaria para procurar, entre bambalinas, que la pequeña logre cumplir con su cometido. La introducción de Yue en el eje argumental de la serie hace escalar la importancia de la labor de Sakura a una competencia semidivina. En ambos ejemplos encontramos una recompensa para la heroína, quien descubre la verdadera importancia de sus acciones y emprende motivada el resto del camino anhelando fusionarse con lo metahumano. Pero la serie de nuestra investigación toma otros derroteros; tal y como anunciamos previamente, las pruebas no son superadas y la trama fuerza a los jóvenes a continuar un monomito contaminado por la influencia del fracaso. Esto se hace palpable en el octavo episodio, cuando la gema del alma de Sayaka se corrompe, convirtiéndola en una poderosa bruja. En este caso, el matrimonio con lo divino es un regalo envenenado, la trascendencia oculta la perdición del héroe y su desaparición de la senda hacia lo divino. La metamorfosis de Sayaka la transforma en el enemigo, desembocando en el sacrificio de Sakura y en la acelerada conclusión del viaje del héroe. Por último, nos detendremos a señalar el último estadio donde

78 consideramos que Madoka ofrece una perspectiva diferente con respecto a las otras series analizadas: la libertad para vivir.

Imagen 18. Septuagésimo episodio: Los Verdaderos Imagen 19. Ducentésimo episodio: ¡El amor de Usagi! Se Sentimientos de Sakura. ilumina la galaxia bajo la luz de la Luna.

Imagen © CLAMP/ Madhouse, NHK BS2 Imagen © Naoko Takeuchi/Toei Animation, TV Asahi

El desenlace del viaje supone la conciliación de la naturaleza metahumana del héroe y su convivencia con lo mortal en el reino ordinario. Estar con sus iguales no hace sino reafirmar su unión con lo divino, al ser incapaz de equipararse con el resto. En el caso de la magical girl encontramos dos vectores que conforman la siguiente intersección: la libertad para vivir se expresa en la posibilidad de entregarse al amor olvidando los desafíos previos. En el último episodio de Sakura, tras hacer captura de todas las cartas y afrontar la última revelación, comprende su amor por Syaoran y corre en su búsqueda. Encuentra al joven en el aeropuerto, ya que pronto volverá a su tierra natal. Tras una emotiva despedida, ambos mantienen la esperanza de volver a encontrarse. Por otro lado, Usagi consigue restablecer el orden cósmico, salvando la galaxia. Tras volver al mundo ordinario, la joven se despide de sus compañeras, quedando a solas con Mamoru (la auténtica identidad de Tuxedo Mask). El beso de estos personajes bajo la luna resplandeciente supone el cierre de la serie. Tal y como desarrollamos en el marco teórico, esto implica el proceso final en la etapa de maduración de la shōjo. Sakura inicia el instituto, entendiendo las repercusiones de una relación interpersonal amorosa. Usagi abandonará su antiguo rol como guerrera de la luna, entregándose a su marido y tratando de adoptar el rol de esposa modelo. La ascensión a lo metahumano en el shōjo consiste en abandonar las antiguas prácticas y actitudes propias de la niñez en pos de

79 aceptar su situación en el imaginario social japonés. Algo así no ocurre en Madoka Magica. Literalmente las jóvenes no disponen de una libertad para vivir. Madoka sufre una metamorfosis metafísica, elevándose al estatus de deidad, una unión literal con lo sobrenatural. Sin embargo, esto supone que, tras formar parte del universo, no pueda volver al mundo humano junto a sus amigas. Homura se ve envuelta en una batalla eterna contra la nueva amenaza que se cierne sobre la humanidad. Y, por último, Sayaka no sobrevive en dicha línea temporal. Tras analizar los acontecimientos acaecidos en la serie y estudiar a fondo las entrevistas realizadas al guionista de esta, debemos puntualizar que este trágico final no se emite por mero drama gratuito, una intencionalidad sobrevuela la conclusión de la obra: la shōjo, aunque hubiera obtenido un final más jubiloso, no obtendría la libertad para vivir. Tal y como presenciamos en los que sirvieron como objeto de comparación, las protagonistas ultiman su periplo pasando a formar parte del sistema conservador que impera en el imaginario nipón. Los sueños y ambiciones de la niñez, la fuerza vital que desataban en sus batallas para proteger la justicia y el amor y aquellas costumbres que señalaban a la protagonista como alguien torpe e impulsiva desaparecen tras aceptar la responsabilidad de su nuevo papel como esposa y adulta.

Los estadios monomíticos no son los únicos componentes donde encontramos diferencias destacables. Si observamos los arquetipos, hallaremos una reorganización de la estructura clásica de los mismos. Usagi y Sakura representan el arquetipo de héroe más tradicional. Son paladines altruistas que no dudan en anteponer la vida de los demás sobre la suya propia, protegen al débil exhibiendo su rígido sentido de la justicia, son símbolos de la pureza, la misericordia y la empatía. Su talento oculto les ayuda a lidiar contra la adversidad junto al apoyo de sus aliados, con los que mantienen una relación equivalente al velar por el bienestar del otro haciendo gala de su fiel amistad. Por otro lado, el rol del héroe está repartido en la narración analizada, estando encarnado en Madoka y Sayaka. La desmesurada tarea a la que deben enfrentarse es imposible para un único héroe, necesitan de la cooperación mutua para salir victoriosas de la refriega. Madoka se ubica a la retaguardia, sirviendo como el apoyo psicológico de su amiga. Por otro lado, Sayaka se encuentra en la primera línea, lidiando con sus problemas de índole personal entretanto da caza a las brujas que atormentan a la población de Mitakihara. La serie obedece a una sugerencia de Vogler, humanizar al héroe: “Las debilidades, las imperfecciones, las manías, las rarezas y los vicios de

80 inmediato consiguen que un héroe o cualquier personaje nos parezca más verosímil y atractivo” (2002, p. 70). La serie choca frontalmente con la idea de mostrar a protagonistas idealizados que vencen sobre el mal y salvan a la humanidad. Gen Urobuchi quiere exponer lo que realmente ocurriría si un grupo de adolescentes se enfrentara a un conflicto de tales magnitudes y las repercusiones traumáticas que tendría esta conflagración contra lo sobrenatural, siendo rápidamente desbordados por tal responsabilidad. La sombra supone otra nota discordante. En el mahō shōjo, recibe un papel antagónico al vincularse con las figuras que tratan de destruir el orden que las magical girl protegen. Pueden tratarse de sombras escurridizas e inocentes, como ocurre con las cartas Clow y sus travesuras u obedecer a un conflicto de escala interplanetaria contra la Reina Metalia. Por otro lado, Madoka Magica le entrega a la sombra un papel activo durante el argumento. Abandona su rol como amenaza permanente para los protagonistas y pasa a representar sus ideales paralelamente opuestos. La naturaleza afable y empática de las jóvenes confronta la actitud tsundere39 de Sakura Kyōko. La mascota kawaii del mahō shōjo tiende a ser el mentor de las jóvenes durante su aprendizaje heroico protegiéndolas durante el proceso y salvaguardando su doble identidad, tal es el caso de Kero y Luna. La narrativa de nuestro análisis vuelve a trasladar la ubicación de la figura arquetípica. Este deber como maestro lo ostenta Mami Tomoe, quien enseña a sus amigas su rutina como guardiana de la justicia. Tal y como mencionamos en el apartado dedicado a la negación de la llamada en la restructuración de la serie, esta elección obedece a un recurso irónico: la figura veterana y sagaz tampoco es capaz de lidiar con las adversidades de lo sobrenatural. Por último, Kyubey, encarna la figura del embaucador, un arquetipo difícilmente apreciable en la mascota kawaii de Sakura y Usagi, cuyo deber es velar por ellas en lugar de conspirar para su propio beneficio. Esto confirmaría la segunda subhipótesis: sus personajes están construidos con la intencionalidad de subvertir los manidos estereotipos del mahō shōjo.

6.2 GEN UROBUCHI, LA ARQUITECTURA DE UNA FARSA.

Para comprender, en mayor medida, la repercusión que tuvo la serie en su momento sería necesario detenerse en el pretexto de esta. Todo inicia con un tráiler publicado en

39 La tsundere (ツンデレ) es un arquetipo muy recurrente en el manga/anime japonés. Se trata de una joven que usa un carácter hostil e irascible como máscara para su naturaleza débil y dependiente. Está compuesto por los términos "tsun tsun" (ツンツン) que podría traducirse como “apartarse con disgusto” y "dere dere" (デレデレ) “volverse cariñoso”.

81 2011 40 que sugiere que es un típico anime mahō shōjo, ya que “selecciona cuidadosamente solo las secuencias más suaves y menos perturbadoras de sus primeros episodios y los empareja con un texto igualmente sacarino, por ejemplo, describiendo a Kyubey simplemente como «un mensajero mágico que concederá el deseo único de una joven» (esta insuficiencia de descripción se hará evidente)” (Butler, 2018).

Este avance edulcorado esconde la colaboración de dos de los creativos más transgresores del panorama audiovisual japonés. Por un lado, el guionista de la serie, Gen Urobuchi es conocido por sus novelas visuales41 de corte oscuro y nihilista. Tales como ([沙耶の唄] 2003), Jōka no Monshō ([浄火の紋章] 2003) o

Togainu no Chi ([咎狗の血] 2005), novelas caracterizadas por la crudeza de sus argumentos llegando a incluir referencias al terror cósmico lovecraftiano. Su actitud inmisericorde con personajes puros e inocentes le ha hecho ganarse el título de “Urobutcher” (juego de palabras realizado a partir de la conjunción de su apellido y “butcher”, “carnicero”). Por otro, encontramos como director del episodio piloto a Yukihiro Miyamoto. Artífice a su vez del anime Sayonara Zetsubō Sensei ([さよなら

絶望先生] 2007), serie en la cual señala la naturaleza aislacionista y maníaca de la juventud nipona. Y del anime Maria Holic ([まりあほりっ く] 2009), donde hablaría sobre las dificultades de las relaciones interpersonales.

Esta conjunción apostaría por una perspectiva más realista y pesimista del género. En palabras de Urobuchi:

Recibí una solicitud para escribir una historia sanguinaria donde aparecieran mahō shōjo para luego desaparecer una a una. Dirigí mi atención a los aspectos del “anime mahō shōjo” convencional que no se ven bien o se pasan por alto. Pensé que cuando [alguien] adquiriera un poder sobrehumano se encontraría a sí mismo apartado del mundo, generando contradicciones y compensaciones (Asahi Shimbun, 2011).

40 https://cutt.ly/9fielL8 El enlace adjuntado dirige a un vídeo que, a pesar de estar bajo el dominio de la empresa estadounidense AniplexUS, es una traducción directa del original. 41 La novela visual es una categoría de videojuego muy popular en Japón. En ella, la interacción del jugador es mínima, debiendo únicamente leer la historia que se le expone y efectuar una serie de elecciones que afectará al curso de la trama. Forrest Greenwood (2015) propone que el origen de Urobuchi en el videojuego le sirvió como posterior inspiración para desarrollar el arco de personaje de Homura (recordemos que Homura tiene la habilidad de retroceder en el tiempo, al igual que el jugador puede reiniciar una partida si la elección que tomó era la incorrecta).

82 De esta forma, da inicio la guionización de una serie que trata de revertir los valores tradicionales del género, midiendo cuidadosamente lo que se mostraba a la audiencia para evitar desvelar el cambio de tono a partir del tercer episodio.

La oscuridad de la trama se esconde bajo una estética tierna e infantil que refuerza el sentido de la obra. Nuevamente, nos encontramos ante una elección deliberada, según opina el guionista: “Entré en el anime durante los 80’s. Por aquel entonces, no había moe. Casi todo era «oscuro». Solo estoy tratando de llevar aquel viejo sentido a nuevos estilos” (Anime Diet, 2012). Incluso el diseño de Kyubey parece una parodia a la arquitectura estereotípica de la mascota kawaii. Su estética está planteada para ser reproducida en un hipotético merchandising posterior, mediante peluches y accesorios. Aunque, en realidad, nuevamente fue una astucia, ya que nunca se tuvo en consideración:

Como ejemplo, Madoka Magica tampoco se creó pensando en el merchandising. Si el merchandising fuera una prioridad, los juguetes tendrían que venderse en la primera semana de emisión, por lo que sería imposible que Madoka no se transformara en el primer episodio (RadiantDreamer, 2012).

Lo siguiente en filtrarse sería el opening42 de la producción. Al tratarse de la apertura del anime, procuró que estuviera cargado de una gran cantidad de elementos propios del género. Jugando con la idea de estar presenciando las fantasías de Madoka, que imagina cómo será su nueva vida como magical girl junto a sus amigas. Se antoja necesario destacar la labor de la investigadora Catherine Butler (2018) ya que, para demostrar el propósito de emulación de los cánones identificativos del mahō shōjo, realiza un ejercicio comparativo de los openings de Sailor Moon, Cardcaptor Sakura, Mahō Shōjo Lyrical Nanoha (2004) y Puella Magi Madoka Magica. Como resultado, los cuatro temas de apertura guardan poderosas semejanzas de estructura, evidenciando la intención de los creativos de tratar de calcar las características esenciales del género.

Tal y como se recogió en la referencia 27 del marco teórico, una de las peculiaridades del manga shōjo es la relación entre la autora y lectora mediante conversaciones que ocurren en el interior de las publicaciones. La producción de Madoka Magica decidió imitar esta singularidad. Dadas las limitaciones de la animación, se optó por seguir una senda distinta. Tras la publicación del plantel de personajes, muchos aficionados con relevante talento artístico comenzaron a dibujar fanarts de las integrantes. Aquellos de

42 Enlace al opening de la serie: https://cutt.ly/Wfievr9

83 mayor calidad, o pertenecientes a dibujantes de renombre, fueron exhibidos tras los títulos de crédito. Así, el estudio conseguiría reflejar el feedback con su público, siendo consciente de la existencia de una base activa de seguidores y promocionando su talento.

A través de la recopilación de datos expuesta previamente, se ha tratado de demostrar una planificación previa a la emisión de la serie: hacer que los espectadores empaticen con sus personajes durante su traspaso del shōjo al seinen, construyendo un clima de confusión y extrañeza narrativa y extradiegética.

6.3 DIVERGENCIAS EN EL ANTECEDENTE MITOLÓGICO.

Si Sailor Moon y Cardcaptor Sakura se mantienen fieles al modelo mitológico heroico para preservar la dicotomía ética del kanzenchōaku, Madoka Magica destaca por trasladar su referencia al mito fáustico. Los indicios no se esconden en la estructura de la obra, sino que se exponen directamente al espectador.

Imagen 20. Primer episodio: Me pareció verla en un sueño.

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS La serie inicia emulando la puesta en escena del cine clásico. Unas cortinas se despliegan, dando paso a una difuminada imagen que contiene escritos rúnicos. Los fans, ansiosos por desvelar todos los misterios que rodean la obra, dan comienzo a su traducción. Poco después, la respuesta sale a la luz. La tarjeta de título dice así: “Prolog im Himmel”, siendo este el nombre que recibe el prólogo del Fausto (1832) de Goethe, donde Mefistófeles y Dios hacen una apuesta por el alma de Fausto. Las runas ubicadas bajo el título significan “2011”. No se trata de una alusión aislada. En el primer episodio, después de que Madoka y Sayaka huyan de Homura, son rodeadas por un grupo de

84 Anthonies (secuaces de las brujas que tratan de capturar a los intrusos proveniente del mundo ordinario) que danzan al ritmo de una canción que están entonando. Sobreponiéndose a esta bizarra escena, contemplamos runas que orbitan en torno a estas criaturas. Esta arcaica escritura forma una cita de “los hexeneinmaleins”, un hechizo mágico básico que presencia Fausto durante su primera visita a una bruja. Describe una cuadrícula numérica de 3x3 donde cada fila y columna suma 15. En el segundo episodio, justo antes de adentrarse en una barrera oculta en las profundidades de un edificio abandonado, contemplamos un extenso texto escrito en la pared de la entrada. Nuevamente, este texto se trata de un fragmento fáustico, en concreto, un pasaje cantado por un coro de fantasmas invisibles. En el laberinto del episodio tercero vemos runas danzando por la estructura, siendo otro episodio del libro. En concreto, refiere a cuando Fausto reflexiona sobre cómo ninguna de sus elecciones vitales y sueños previos le han proporcionado felicidad o satisfacción. Este pasaje podría recordarnos a una magical girl cayendo en la desesperación, ya que Fausto maldice la esperanza, la fe y la paciencia. Finalmente, la última runa que alude al texto de Goethe se encuentra en el episodio cuarto. Madoka cruza el umbral hacia el mundo mágico; en él, no tarda en ser apresada. Una congregación de maléficos seres agarran las extremidades de la joven. Está completamente atrapada. A su alrededor, flotan una serie de objetos familiares, pertenecientes al mundo real. De entre ellos, sobresale uno en especial: un antiguo monitor de ordenador. Contra todo pronóstico, la pantalla está encendida, mostrando un extraño texto escrito en un lenguaje rúnico. Traducido, dice así: “Ich mag keine Narren” o “No me gustan los idiotas”. En Fausto, así es como el demoniaco Mefistófeles nombra a la humanidad.

El homenaje fáustico casa con el tema capital de la obra: vender el alma a cambio de un regalo envenenado. Quizás no nos encontremos ante un erudito descontento por la limitación de su que busca la felicidad mediante la magia negra, pero sí presenciamos a un grupo de jóvenes que entregan su alma mediante un pacto sobrenatural para tratar de paliar sus frustraciones. Y es que la problemática del doctor Fausto ha servido de inspiración para multitud de nuevas expresiones, colocándose como uno de los mitos de mayor calado en el imaginario colectivo occidental; siendo protagonista de multitud de representaciones literarias, artísticas e incluso musicales (Rubio-Hernández, 2013). Otro elemento reseñable sería el desenlace de los personajes que encarnan el arquetipo de héroe, los cuales parecen tratar de renovar las distintas

85 conclusiones que ha sufrido el doctor Fausto a lo largo de su recorrido literario. Sayaka sería la insignia de las adaptaciones cristianas y de mayor índole moral, como por ejemplo La trágica historia del doctor Fausto (1592), escrita por el dramaturgo Christopher Marlowe, o Historia del doctor Johann Fausto (1587), de procedencia anónima. Si nos fijamos en el drama de Marlowe, Fausto, encontrándose a las puertas de la muerte, ruega por la misericordia del Creador, suplicando por un destino mejor. Sus oraciones no son escuchadas, su atentado contra Dios es tal que no merece perdón. El reloj marca las doce, siendo entonces cuando un grupo de demonios aparecen para llevárselo entre gritos y maldiciones. De igual forma, el destino de Sayaka está sellado una vez efectuado el pacto. La joven, a pesar de no pecar de la soberbia fáustica y entregar su deseo a una causa altruista, contempla cómo su gema de alma se corrompe a medida que su lado más oscuro se apodera de ella. Un proceso que avanza lenta e inexorablemente, al igual que la agonía del doctor, hacia la perdición. Para suerte de Madoka, el desenlace de la protagonista buscará adaptar a Goethe. Tras transformarse en una diosa, la joven guiará a las magical girls hacia un nuevo universo donde podrán vivir sin el terror a convertirse en brujas, siendo similar al ofrecimiento de Gretchen de guiar el alma de Fausto al cielo. De igual modo, Goethe retrata a la virgen María como una deidad, otorgándole el trabajo de salvar almas y ser catalogada como Diosa. Esta interpretación de la virgen parece servir de inspiración para el sacrificio de Madoka por el bien de los demás.

El mito de Fausto se basa en una “estructura mítica más antigua, y punitiva, que hacía del saber y de la inmortalidad una amenaza contra el poder divino” (Watt, [1996] 2003). Quizás las jóvenes no busquen un conocimiento transcendental, pero, siguiendo una larga estela de las mahō shōjo que obtuvieron la felicidad mediante una mágica evolución, sí ansían esa transformación hacia lo metahumano.

Otra imagen de recurrente mención es el sacrificio. No es algo exclusivo de Madoka Magica; proteger la vida de los demás ofreciendo la propia es un estereotipo del género (la protagonista, anteponiendo los valores de la amistad y el amor por encima de todo, se ofrece como mártir para salvar a sus semejantes). En el presente caso, buscamos analizar la interpretación que muestra la obra acerca del sacrifico. En concreto, en la concepción de Kyubey sobre los acontecimientos que suceden en el argumento. Recordemos que se trata de una criatura que, a pesar de su apariencia débil e indefensa, supera con creces las capacidades humanas mediante su amplia percepción de la

86 realidad y sus conocimientos. Al ubicarse en un plano superior, entiende como lógico que los humanos se sacrifiquen para el bienestar de su pueblo. Si empleamos una mira retrospectiva, descubriremos una influencia procedente del recorrido histórico nipón. Por ejemplo, según el Nihon Shoki (720 d.C, traducido como “Crónicas de Japón”, la autoría es desconocida), los ríos de Kitakawa y Mamuta se desbordaron durante el undécimo año del reinado del emperador Nintoku (323 d.C). La población afectada por el torrente era incapaz de lidiar con la situación, viéndose sobrepasados. Mientras tanto, Nintoku tuvo una revelación divina durante un extraño sueño. En él, se le informó de la existencia de una persona llamada Kowakubi en la provincia de Musashi, y una persona más llamada Koromono-ko en la provincia de Kawachi. Si ambos eran respectivamente sacrificados a las deidades de los dos ríos, la población lograría contener con mayor facilidad la fuerza del agua. Así, se emprendió la búsqueda, capturando con éxito a la pareja. Kowakubi fue arrojado a la corriente, desapareciendo bajo la agitada superficie del agua. Gracias a su sacrificio, las aguas se calmaron y apresuraron un dique para contenerla. No fue el caso de Koromono-ko que, valiéndose de su ingenio, logró hacer un trato con la deidad y a cambio de superar una prueba, logró ganarse su favor y calmarla. Otro ejemplo lo recoge el Kojiki (712 d.C, literalmente traducido como “Registro de las Cosas Antiguas”, de autoría desconocida), donde se narra cómo una monstruosa serpiente de ocho cabezas devoraba a siete doncellas cada año. Finalmente, en la octava vez, fue cortada en pedazos por el príncipe Suna-no-o, y la doncella que fue rescatada por él, se convirtió en su esposa. Volviendo nuevamente a los ríos (en la mitología shintoísta el agua, como todo lo perteneciente a la naturaleza, está estrechamente relacionado con el mundo divino), sería interesante detenerse en el siguiente mito proveniente de Aihara en la provincia de Buzen. Según cuenta el relato, este distrito fue hogar del santuario de Usa-hachiman durante el siglo XII, siendo gobernado por Yuya-danjo Motonobu y otros seis comisionados. Para desgracia de sus gentes, una inundación del río Yamakuni azotaba cada año a la población. Por lo tanto, los siete comisionados abrieron un consejo y decidieron ofrecer sus oraciones al santuario de Hachiman día y noche durante una semana, en búsqueda de una revelación divina. Finalmente, se les reveló que no había más remedio que ofrecer un sacrificio humano a las deidades del agua. Otra historia es la del príncipe Yamatodake, cuando estaba cruzando el mar para resolver una revuelta en el este y su barco volcó a causa de una tormenta repentina. Su consorte, Tachibana-hime, pensando que era una represalia de la deidad del mar, se arrojó a las profundidades para calmar la agitación de las olas,

87 salvando así la vida del príncipe. También destacable sería la práctica Hitobashira (人

柱), para asegurar la estabilidad de un edificio, y velar por su protección ante futuros desastres naturales. Se enterraba a una persona viva debajo o en las inmediaciones de la estructura como ofrenda a los dioses.

Todos los casos previamente descritos describen una trayectoria similar: la entrega de una vida humana a cambio del favor de los dioses. Algo similar ocurre en el caso de Kyubey, quien, a cambio del sacrificio de las chicas, ofrece la posibilidad de cumplirles cualquier deseo.

Tal y como se señaló en el marco analítico, las brujas son una silueta que actúa sobre la matriz del argumento. Reconocidas en la producción japonesa como la contraparte negativa de la magical girl, aquí supone el estadio final de su itinerario. Tal y como expone Kyubey en el octavo episodio: “En este país se les dice a las mujeres sin madurar “shōjo” ¿cierto? Entonces tiene sentido llamar aquellas que eventualmente se convertirán brujas “magical girls” [Kyubey hace un juego de palabras, usando la palabra bruja y mágica, que suena parecido en japonés, y chica, interpretando chica mágica como “bruja sin madurar”]. La mitología alrededor de las brujas impregna toda la obra. Desde la Noche de Walpurgis (nombre de la fiesta que conmemora la canonización de Santa Walpurga, aclamada en Alemania por su lucha contra la brujería) hasta la aparición de Juana de Arco y la Reina Himiko.

En su investigación, Gough (2011) menciona al tótem como un artefacto crucial para la mahō shōjo. Un artefacto en forma de varita, accesorio o báculo que actúa como catalizador de los poderes de la adolescente. Al ser un rasgo capital del género, podemos encontrarlo también en la serie. Es cierto que existen ciertas diferencias. Por ejemplo, Usagi y Sakura dependen de sus tótems para manifestar sus habilidades especiales, sin embargo, el universo de Madoka Magica establece una subordinación absoluta hacia el objeto: si la gema se aleja más de cien metros de su portadora, esta perderá la vida ya que su alma se halla contenida en su interior. Urobuchi implementa la variante de la corrupción para humanizar a sus personajes. Para derribar el kanzenchōaku es necesario manifestar la existencia de bien y mal en la conciencia humana. Si la joya sirve como metáfora del viaje moral de las protagonistas, también deberá representar su continuo duelo moral. Mencionando la antesala mitológica, debemos aclarar una convergencia en este aspecto entre la magical girl clásica y

88 transgresora, a causa de una naturaleza común intrínseca del tótem. No en balde, se trata de una imagen recurrente en la mitología universal. A través de este modelo arquetípico, podríamos mencionar a Uaithne, el arpa del Dios irlandés Dagda, que le permitía controlar el orden de las estaciones. O incluso el mítico Santo Grial, cáliz cuya aparición es recurrente en el manga/anime gracias a la influencia cristiana que emerge a mediados del siglo XX. Las joyas mágicas también gozan de relevancia en el relato mitológico, como puede ser Andvarinaut, un anillo de la mitología nórdica con la capacidad de producir oro, o Kaustubha, la joya que solo podía portar la deidad hinduista Visnú. Aunque, si fuese necesario mencionar una inspiración mitológica para la gema del alma, deberíamos posar la mirada sobre la piedra Chintamani. Este guijarro proveniente de la tradición buddhista e hinduista encierra el poder de otorgar cualquier clase de deseo a su portador. Usualmente es visto en manos de Avalokiteshvara (Beer, 1992), bodhisattva de la compasión. Esta piedra de naturaleza milagrosa portada por una entidad misericordiosa recuerda poderosamente a Madoka durante su último estadio de evolución transcendental.

Mientras la ciudad duerme, las fuerzas del mal despiertan para ejecutar sus maquiavélicos planes o realizar alguna travesura. Es ahí cuando, en su exposición, las guerreras de la justicia pasan a la acción, abandonan su actitud vigilante y se convierten en cazadoras. Esta inocencia no se contempla en Madoka Magica. La maldad no queda expuesta a ojos humanos, ni siquiera puede percibirse dentro de los límites de la realidad. Es necesario atravesar la barrera mágica e internarse en las profundidades del laberinto para erradicar la raíz del problema. Cada bruja construye su propio laberinto, un “desorientador rompecabezas de naturaleza defensiva y ofensiva […] protege a la bruja de ataques inesperados, la magical girl deberá sobrevivir y navegar a través del laberinto antes de alcanzar a la bruja que reside en su centro” (Cleto, Kathleen, 2016. p. 2). A su vez, son estructuras con un inherente horror vacui. Las paredes están repletas de decoración hasta el hartazgo, objetos y runas flotan sobre el escenario sobrecargando la imagen. Colores y formas danzan entremezclándose ininterrumpidamente. Un espacio dinámico y convulso. Según Cleto y Katleen (2016), los laberintos conforman una alegoría al Wunderkammer, dejando siempre a la vista algún elemento que contemplar o descifrar. Es en esta edificación sobrenatural donde encontramos otra característica de la serie: su vinculación con el cuento de hadas. Existen símbolos recurrentes: rosas y zarzas. Insignias intrínsecas en el cuento de hadas clásico europeo incluyendo La Bella

89 Durmiente y La Bella y la Bestia (Ibíd.). De igual forma, la bruja que habita el interior del primer laberinto mostrado en el anime, bautizada como Gertrud, es una criatura cuya larga melena (vinculando directamente con Rapunzel) decora con rosas mientras se protege mediante zarzas. Por otro lado, si contemplamos a Oktavia Von Seckendorff (la bruja resultado de la caída en desgracia de Sayaka), percibiremos diversos detalles interesantes. Su nombre proviene del poeta alemán Karl Siegmund Von Seckendorff, autor de La Rueda del Destino (“Das Rad des Schicksals, oder die Geschichte des Thoangesis”, 1783). Este explicaría por qué Oktavia ataca principalmente con ruedas. En su diseño puede apreciarse una larga cola de sirena; es entonces cuando se manifiesta su fuente. Sayaka adquiere esa monstruosa forma inspirada en La Sirenita (1837), de Hans Christian Andersen. Al igual que la protagonista del cuento, Sayaka sufre un desencuentro amoroso que la empuja a la muerte. Por último, la bruja Walpurgisnacht, el poderoso enemigo de La Noche de Walpurgis exhibe una anatomía compuesta por distintos elementos que recuerdan a la figura antagonista del cuento clásico:

Su espalda y sus extremidades son largas y rectas, sugiriendo un porte regio. No se parece tanto a nada como a una reina malvada, una figura popularizada por los cuentos de Blancanieves, en particular la versión de Grimm. […] El tocado de Walpurgisnacht y la apariencia de reina, pero monstruosa, también sugiere una conexión con el villano de otro icónico cuento de hadas, La Bella Durmiente -en particular sus encarnaciones en las películas de Disney La Bella Durmiente (1959) y Maléfica (2014) (Cleto, Kathleen, 2016. p. 9). Por último, y como mero complemento al presente apartado, sería interesante mostrar la semejanza entre Alicia en el País de las Maravillas (1865) y Madoka Magica. El argumento de la novela de Lewis Carroll puede antojarse afín (una joven que se interna en un universo extraño y bizarro, repleto de criaturas que la pondrán a prueba mientras la guían por su periplo), y no sería equívoco, pero es en el uso de las matemáticas donde encontramos una novedosa alusión. Como brillante matemático, Carroll impregnó su obra de diferentes referencias algebraicas, casando la letra y el número talentosamente durante la narración. La serie analizada no se queda atrás, retando al espectador a solucionar distintos problemas matemáticos. Aparecen usualmente reflejados en la pizarra del instituto de las jóvenes, requiriendo de distintas aproximaciones para resolverlos, tales como aritmética, teorema del binomio o división polinomial.

90 6.4 EL NEOLIBERALISMO Y LA CHICA MÁGICA.

La serie realiza un acercamiento crítico hacia la sociedad neoliberal nipona, mediante la ingeniosa analogía de las chicas protagonistas. Como mencionamos previamente sobre Sailor Moon, las magical girls detentan la composición arquetípica grupal. Una coalición de jóvenes féminas que colaboran juntas para aplacar a un enemigo común. Sin embargo, tal y como se ha visto a lo largo de la presente investigación, esto no sucede en Madoka Magica. Desde el primer momento, Kyubey las incita a la competición entre ellas a la hora de acabar con las brujas. Aquella que más brujas liquide, mayor poder recibirá y, quizá, antes será capaz de escapar de la pesadilla en la que se ha introducido insensatamente. Así, las chicas muestran su faceta más descarnada, en una eterna competición en busca de mayor poder, deshumanizándose en el trayecto. De esta forma, la serie logra establecer paralelismos con respecto a la organización social japonesa: un individuo a cambio de un deseo (un salario) deberá introducirse en un sistema laboral que le obligará a esforzarse al máximo, participando en una competición durante un periodo de tiempo indeterminado. Conforme avanza la trama, las jóvenes descubrirán que su cruzada es infructuosa. Las brujas volverán a la vida una y otra vez, la gente no dejará de sufrir por mucho que traten de acabar con las energías negativas que producen. La felicidad definitiva es inalcanzable en Madoka Magica, al igual que no existe un final para la contienda de estas jóvenes; lucharán hasta la extenuación (Álvarez, 2018). En “La juventud japonesa ante la crisis del neoliberalismo” (2016), Michiko Tanaka describe una ansiedad generacional en la juventud del nuevo milenio debido a las medidas tomadas a raíz de la recesión económica:

Sin embargo, la situación de la mayoría de los jóvenes con empleo precario por un tiempo prolongado es desesperante, ya que no hay ninguna salida a la pobreza y la inestabilidad mientras no se modifique el proyecto neoliberal de economía. […] Ante la falta de una política social y la insensibilidad de la sociedad civil organizada, algunos jóvenes desempleados, o con empleo precario, comenzaron a denunciar a los adultos con recursos y poder, quienes los marginaban y orillaban a la miseria (pp. 348-349).

Esta sociedad en crisis deshumaniza su juventud y los cataloga como productores de beneficios. La actitud de Kyubey frente al grupo refleja la previa cita, ya que no duda en encerrar las almas de las mahō shōjo en compartimentos independientes para que sean más eficaces en el campo de batalla al carecer de la capacidad de sentir dolor. Las jóvenes tratan de rebelarse contra el contrato firmado, aunque nunca logran tener éxito en sus demandas.

91 La coyuntura socioeconómica que vive Japón no se reduce a su sistema laboral, también permea a las instituciones educacionales, cuando a partir de 1990 la política neoliberal del gobierno del Partido Liberal Democrático promueve la reducción de gastos en la educación pública básica. Esto produce una notable diferenciación entre las escuelas, asociando escolaridad y nivel de educación cada vez más al nivel económico de los padres y su escolaridad. Esto desembocó en un abandono en las aulas debido a jóvenes que no querían asistir a la escuela al ser maltratados por sus compañeros o, simplemente, por carecer de interés en estudiar al tener una perspectiva pesimista del futuro que les espera. Así, se construye una juventud clasificada entre “triunfadores” y “perdedores”, ante la indiferencia de las instituciones (Tanaka, 2016). Urobuchi se sirve de la serie para protestar sobre la precaria situación de los jóvenes de su país, quienes adoptan roles que escapan de sus capacidades. De esta forma, recoge el testigo de Alien 9, anime pionero en denunciar la impasibilidad de los adultos ante el sufrimiento infantil.

92 7. CONCLUSIONES

Las siguientes conclusiones se han obtenido tras aplicar el monomito y los arquetipos establecidos por Vogler (2002) al anime Puella Magi Madoka Magica. A la par, se realizó una exhaustiva labor de documentación para tratar de encapsular la serie en su contexto, tratando de entender la influencia de sus creadores, la actualidad de la cultura japonesa y el recorrido histórico del mahō shōjo. El resultado de esta investigación consiste en combinar estas piezas con la intención de dejar a un lado la especulación, basándonos exclusivamente en la interpretación de los datos obtenidos:

1. Es posible analizar una serie desde el monomito. El apartado analítico consigue fragmentar la serie en diecisiete episodios. Esta metodología se empleó para obtener una mejor panorámica del transcurso narrativo. Los estadios monomíticos son, a todos los efectos, acciones aisladas de una estructura narrativa. Tras describir el viaje del héroe en la serie, se obtuvieron piezas que, a pesar de estar atadas a su flujo narrativo, estaban delimitadas por la fase monomítica. Así, la acotación ayuda a señalar parecidos y divergencias con las otras series analizadas.

2. Los arquetipos desarrollados por Vogler (2002) tienen vigencia en el anime analizado. Tal y como adelantamos en la metodología, el manga/anime contemporáneo sigue la tendencia de diseñar personajes estereotipados o basados en un arquetipo concreto. Mediante estas plantillas, los creadores pueden centrarse en desarrollar una atrayente épica o idear unas circunstancias extraordinarias vinculadas a las figuras. A su vez, la naturaleza visual del medio contribuye a exponer estos arquetipos mediante una anatomía concreta y cómodamente identificable. Tras visualizar la serie y comparar distintas teorías se concluyó que los arquetipos de Vogler (2002) eran lo suficientemente precisos como para plasmarse en los sencillos personajes de la obra.

3. La serie no cumple con los estadios del monomito. Gen Urobuchi, trazando la trayectoria de un héroe trágico y humanizado, guioniza un argumento donde el viaje del héroe queda incompleto. Las fases que quedan incompletas, o revertidas, son: el camino de las pruebas, el encuentro con la diosa y la libertad para vivir. Es cierto que la reconstrucción del género mahō shōjo sobrevuela el

93 monomito de la serie, añadiendo modificaciones o particularidades a sus estadios, pero es en las tres fases previamente mencionadas donde encontramos un mayor distanciamiento de la teoría campbelliana. Sería interesante mencionar cómo el camino de las pruebas y el encuentro con la diosa son etapas que transcurren en el nudo de la trama, decidiendo el desenlace de esta. Urobuchi reinterpreta el núcleo argumental de la narración. Esta elección modifica, a su vez, su conclusión, ofreciendo una libertad para vivir desafortunada para los personajes.

4. Se encontraron divergencias con respecto a las fases monomíticas de otras series. Durante la discusión, se comparó el anime con Sailor Moon y Cardcaptor Sakura. Las diferencias fueron encontradas en la llamada de la aventura, la negativa al llamado, el camino de las pruebas, el encuentro con la diosa y la libertad para vivir. Esta divergencia es empleada con una intencionalidad reconstructora; las variaciones narrativas transmutan el shōjo, típico de la magical girl, en un seinen ampliando la perspectiva moral contemplada en el género tradicional y subvirtiendo muchas de sus características esenciales. A su vez, tras revisar la inspiración mitológica, se encontraron nuevas disparidades en sus antecedentes. Por ejemplo, emplear el mito fáustico, alejándose de la rectitud del héroe clásico; o exhibir el sacrificio como un ritual trágico, en lugar de un acto altruista y misericordioso. Así, y refiriéndonos a la primera subhipótesis, confirmamos que Puella Magi Madoka Magica se sirve de los cánones de la magical girl y, por ende, del shōjo, para perpetrar una feroz crítica al género donde parece encasillarse. Esta conclusión, en combinación de las previas menciones a las subhipótesis durante la discusión, confirma la hipótesis de partida: Puella Magi Madoka Magica es un anime que, mediante su construcción narrativa y su desarrollo de personajes, logra reconstruir el género magical girl. 5. La magical girl supone un símbolo inherente a la cultura japonesa. Esta figura supone la conjunción de dos figuras reconocibles en el imaginario colectivo nipón: la shōjo y el sentai. Fruto de esta convergencia nace el mahō shōjo, una categoría que prioriza valores como la amistad y el amor, mientras proyecta ideales conservadores, colocando a sus protagonistas en una contienda contra fuerzas maléficas. Como herencia del kanzenchōaku presenta un rígido

94 dualismo moral que, al nunca cuestionar dudas éticas, evidencia las sendas de los justos y los villanos. Por último, nos gustaría cerrar este apartado citando un antecedente del género shōjo que, a modo de curiosidad, sería digno de mencionar. Tal y como se aludió en el marco teórico, el archipiélago japonés disfruta de un sincretismo religioso donde predomina el shintoísmo, buddhismo y taoísmo entre otras creencias. Es en el buddhismo donde encontramos algo que se acerca a la shōjo precursora: el Jun’itsu muzatsu (純一無雑), término

buddhista empleado para designar la pureza y sinceridad (Sōseki, 2017). Es en esta antesala cultural donde encontramos una puerta de entrada para futuras investigaciones relacionadas con la temática de la investigación.

6. Puella Magi Madoka Magica: la revolución de un género. Esta afirmación, más allá de alcanzarse a través de los resultados obtenidos, se atestigua contemplando la cantidad de anime posteriores que trataron de emular su fórmula, tratando de ofrecer una visión pesimista o satírica del género. Su influencia pervive en Mahō Shōjo of the End ((魔法少女・オブ・ジ・エンド,

2012), manga creado por Kentarō Satō que ubica un grupo de jóvenes magical girl en un crudo apocalipsis; Mahō Shōjo Ikusei Keikaku (魔法少女育成計画,

2012), saga de novelas ligeras escritas por Asari Endō donde sus protagonistas se verán obligadas a enfrentarse unas a otras en una lucha a muerte; Machigatta ko wo Mahō Shōjo ni shite shimatta (間違った子を魔法少女にしてしまった,

2017), donde el mangaka Souryu (su apodo, prefiere no exponer su nombre públicamente) se cuestiona que ocurriría si una criminal recibiera la habilidad de transformarse en una chica mágica; y, por último, Magical Girl Ore (魔法少女

俺, 2012), una parodia escrita por Icchokusen Mōkon que se mofa de los

estereotipos del género, transformando en magical girl a un plantel de personajes masculinos. Estos cuatro ejemplos demuestran una tendencia cuya sombra se alarga hasta nuestros días a partir de una reconstrucción que nace desde la duda y la crítica. En 2011, Gough concluye su tesis sobre Puella Magi Madoka Magica presagiando el futuro del género tras la emisión de la serie. Que

95 la siguiente cita sirva como cierre, y como homenaje al pionero que vaticinó acertadamente el porvenir de la magical girl en el anime japonés:

Esta tesis no responde (y no puede) responder a esas preguntas [acerca del futuro del género tras el anime], pero ha establecido que Puella Magi Madoka Mágica utiliza y transgrede las convenciones del género de las magical girls en formas que abren nuevos caminos. Si Neon Genesis Evangelion efectuó un cambio en el libro de reglas para los productores de anime a través de su transgresión del género mecha, entonces la transgresión comparable de las convenciones genéricas de Puella Magi Madoka Magica parecería indicar que tiene un potencial similar para causar un impacto de gran alcance en el género magical girl, y quizás en el anime en su conjunto (pp. 61-62).

96 8. BIBLIOGRAFÍA

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Yoshizumi, W. (1992). Marmalade Boy (vols. 1-8). Barcelona: Planeta DeAgostini.

Todos los créditos de la imagen de portada pertenecen al usuario Knarf97. Enlace a su perfil en DeviantArt: https://cutt.ly/ZfaOEkD

104 ANEXO

FICHA TÉCNICA

Título: Puella Magi Madoka Magica

Título original: Mahō Shōjo Madoka Magica (魔法少女まどかマギカ)

Director: Yukihiro Miyamoto (episodio piloto)

Producción: Shaft y Aniplex

Guion: Gen Urobuchi

Duración: 12 episodios

Distribución y producción en España: Selecta Visión

Primera emisión: 7 de enero del 2011.

Última emisión: 21 de abril del 2011

Demografía: Shōjo/Seinen

Géneros: Thriller, Psicológico, Fantasía, Magia, Sobrenatural, Drama.

Resumen:

Tras una extraña pesadilla, Madoka Kaname, una estudiante de catorce años, conoce a una mágica criatura llamada Kyubey. Esta les ofrece la oportunidad, a ella y su amiga Sayaka Miki, de otorgarles poderes mágicos. A cambio de cumplir el deseo que las adolescentes quieran, deberán luchar contra unas entidades conocidas como “brujas”. Seres que, nacidos a raíz de la desesperación de los humanos, son causantes de diversos asesinatos y suicidios.

Una aliada de Kyubey y veterana magical girl, llamada Mami Tomoe, entablará una profunda amistad con ellas. Mientras, la nueva estudiante transferida, Homura Akemi impedirá por todos los medios que Madoka acepte esa oferta.

105 FICHA DE PERSONAJES

Madoka Kaname Color temático: (まどか鹿目) Rosa Edad: 14 años Protagonista del anime. Es gentil y amigable. Vive feliz sus días de instituto junto a su familia y amigas. Una noche sueña con una chica que lucha contra una Imagen 21. Diseño Madoka Kaname ominosa criatura. Al día siguiente, esa Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka misma chica asistirá a su clase como una Partners, MBS estudiante trasferida. Sayaka Miki Color temático: (さやか美樹) Azul

Edad: 14 años Mejor amiga de Madoka. Es animada y sincera, aunque algo irascible. Tiene un poderoso sentido de la justicia. Está enamorada del violinista Kyōsuke Kamijō. Imagen 22. Diseño Sayaka Miki

Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

Mami Tomoe Color temático: (マミ巴) Amarillo Edad: 15 años

Rescata a Madoka y Sayaka en el primer episodio. Es una magical girl veterana que instruirá a las jóvenes para que le acompañen en futuras aventuras. Es Imagen 23. Diseño Mami Tomoe amable, bondadosa, inteligente, metódica Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka y con un gran poder mágico. Partners, MBS

106 Sakura Kyōko Color temático: (佐倉 杏子) Rojo Edad: 16 años

Es una joven temperamental, individualista y perseguida por su trágico pasado. Inicia una rivalidad con Sayaka, pero paulatinamente tratará de convertirse Imagen 24. Diseño Sakura Kyōko en su amiga. Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS Homura Akemi Color temático: (ほむら暁美) Negro, blanco y púrpura Edad: 14 años Introducida como una singular estudiante de intercambio, tratará de evitar que Madoka acepte la oferta de Kyubey. Se Imagen 25. Diseño Homura Akemi presenta como una joven fría, distante y Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka capaz de hacer lo que sea necesario para Partners, MBS lograr sus objetivos. Kyubey Color temático: (キュゥべえ) Blanco Edad: Desconocida Una criatura que ofrece la oportunidad a jóvenes de convertirse en magical girls a cambio de cumplirles cualquier deseo. Su apariencia débil e inocente contrarresta su falta de empatía. Imagen 26. Diseño Kyubey Imagen © Magica Quartet/Aniplex, Madoka Partners, MBS

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