Efemer Galériák

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Efemer Galériák EFEMER GALÉRIÁK Efemer_galeriak.indd 1 2013.05.31. 11:53:15 KOMMUNIKÁCIÓ ÉS KULTÚRATUDOMÁNYI TANULMÁNYOK Sorozatszerkesztő SZIJÁRTÓ ZSOLT Efemer_galeriak.indd 2 2013.05.31. 11:53:15 Kiss Gábor Zoltán EFEMER GALÉRIÁK Videójátékok kritikai megözelítésben Gondolat Kiadó PTE Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Budapest–Pécs, 2013 Efemer_galeriak.indd 3 2013.05.31. 11:53:15 TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen Minden jog fenntartva. Bármilyen másolás, sokszorosítás, illetve adatfeldolgozó rendszerben való tárolás a kiadó előzetes írásbeli hozzájárulásához van kötve. © Kiss Gábor Zoltán, 2013 www.gondolatkiado.hu gondolatkiado.blog.hu facebook.com/gondolatkiado twitter.com/gondolatkiado A kiadásért felel Bácskai István és Szijártó Zsolt Szöveggondozó Simon Adri A borító Leisz Tamás munkája Műszaki szerkesztő Pintér László Tördelő Lipót Éva Nyomta és kötötte ISBN 978 963 693 ????????????????? ISSN 1789-5499 Efemer_galeriak.indd 4 2013.05.31. 11:53:16 Tartalom Köszönetnyilvánítás 7 Bevezetés 9 A médium helye és az instrumentális tudás szerkezete 21 A játszott képek láttatása 34 Iteráció és proceduralitás a videojáték elméletében 48 Játékérzés, szinesztézia, hangok 63 A kritika helye 80 Ludonarratív zavar 98 Játékörökség, megôrzés, kánonok 119 Az ágencia megvonása és a veszteség érzése 132 Korlátok, sürgetés, vereség 146 Épületek és paraziták 156 A játékmenet mint elbeszélés 170 Efemer galériák 183 Irodalom 187 Hivatkozott játékok 203 Efemer_galeriak.indd 5 2013.05.31. 11:53:16 Efemer_galeriak.indd 6 2013.05.31. 11:53:16 Köszönetnyilvánítás Először is köszönettel tartozom Thomka Beátának és Szijártó Zsoltnak a bizalmukért és támogatásukért. Köszönöm Pethő Ágnesnek a többéves szakmai segítségét, Monori Áronnak a szerkesztői javaslatait. Kiss Miklós- nak a kézirat többszöri elolvasásáért és a hasznos megjegyzésekért külön hálával tartozom. Köszönet pécsi barátaimnak – Bagi Zsoltnak, Havasréti Józsefnek, Kisantal Tamásnak, Kovács Balázsnak, Leisz Tamásnak, Réger Gábornak, Sári B. Lászlónak és Szommer Gábornak – az építő beszélgeté- sekért. Nem pécsi kollégáimat – Dragon Zoltánt, Füzi Izabellát, Müllner Andrást, Sághy Miklóst, Szűcs Dávidot és Varga Balázst – a publikációs, szakmai és egyéb segítségükért illeti köszönet. Köszönettel tartozom Es- pen Aarseth-nek, Markku Eskelinennek és Jason Mittellnek az inspiráló észrevételekért. Külön köszönet Kappanyos Andrásnak és Szolláth Dá- vidnak, akik évekig hallgatták mindezt; továbbá irodalom, kommuniká- ció, film és színház szakos hallgatóimnak, akik szintén. A kötet elkészültéhez az anyagi támogatást az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, valamint a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 programja bizto- sította. Verának ajánlom ezt a könyvet. Kiss Gábor Zoltán Efemer_galeriak.indd 7 2013.05.31. 11:53:16 Efemer_galeriak.indd 8 2013.05.31. 11:53:16 Bevezetés1 Kétszázötvenhatszor százkilencvenkét villogó képpont, víz, planktonok, ebihalak. Tízféle játékmód, játékfizika, minimalista szabályok és grafi- ka. Zene: többszólamú elektro-loop, zongorafutam, dobgép és szempler. Kísérletezés, felhőtlen, tárgytalan szórakozás. Flow. Toshio Iwai Electrop- lanktonjával játszva (indieszero, 2006) gyakran eltűnődhetünk a játék cél- talanságán. Az Electroplanktonnak nincsen története és nincsenek karak- terei, vannak szabályai, de nem megnyerhető; nincsenek mentési pontjai, nincsenek pontszámai, és sosincs vége. Tiszta, interaktív élményt nyújt: miniatűr tereiben rövid audiovizuális jeleneteket állítunk össze, igyek- szünk kihasználni a játék és a hardver biztosította lehetőségeket. Vona- lakat húzunk, megkopogtatjuk a képernyőt, belefújunk a mikrofonba, fi- gyeljük a változtatásaink következményeit, majd újraindítjuk a jelenetet, és új utakkal kísérletezünk. Pillanatnyi kompozíciókat, efemer élőképe- ket hozunk létre, melyeknek nyoma sem marad a játék hosszabb folyama- tában.2 1 A szerzőt munkája során 2011 őszétől az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, továb- bá a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 „Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen” programja támogatta. 2 Az iménti leírás és a kötet címadó kifejezése az Edge Electroplankton-recenziójára utal (Edge 150, June 2005, 93): „[Electroplankton] has rules, but no goals. It rewards, but not in gaming’s classical sense of predefined secrets, unlockables and galleries of ephemera.” Efemer_galeriak.indd 9 2013.05.31. 11:53:16 10 EfEMEr GALÉrIÁK Kérdésirányok A fenti leírás két meghatározást is magában foglal a videojátékkal kap- csolatban. Egyrészt esztétikai jelenségként kezeli, a fejlesztők és a design által meghatározott audiovizuális rendszerként. Erre utalnak az érzéki jellemzők, a villódzás, a grafika és a hangok. Másrészt térként határozza meg, melyben lehetőségünk nyílik a cselekvésre. Ezt jelzik a szabályok, valamint a nyerési feltételek és célok hiánya. Az esztétikai meghatározás a reprezentációs egészként értett játékra utal, és mint ilyen, nem igényel különösebb magyarázatot. A videojáték képi és hangelemekkel rendel- kezik, és játékosként elsősorban ezekkel lépünk kapcsolatba: a megjele- nítéssel, a képi és hangeffektusokkal, a játék csomagolásával – szó szerint és átvitt értelemben –, közvetve pedig az elbeszéléssel. A játék utóbbi összetevőit a játékipar és a marketing a tartalom (content) kifejezésben fog- lalja össze. A lehetőség-térként (possibility space; Squire – Jenkins 2002) való meghatá- rozás már kevésbé egyértelmű. A kifejezés egy absztrakt szabályok által meghatározott, megoldandó problémákkal, mérlegelendő és valóra vált- ható lehetőségekkel rendelkező rendszert jelöl, ahol az a dolgunk, hogy kísérletezzünk. A lehetőség-tér meghatározását kiélezve azt mondhatjuk, hogy a játék3 mechanizmusai bármely köntösben megállják a helyüket, hogy ugyanazt a hatást keltik bárminemű esztétika, külsőségek és törté- net mellett. Az utóbbi purista álláspont természetesen sarkít: a szélesebb elbeszélő keret, a téma és a stílus éppúgy nélkülözhetetlen jellemzői a já- téknak, mint a mechanizmusai. Pontosabban: a lehetőség-tér nem csupán az önmagáért való játékot jelöli, mivel a játék esztétikai és narratív jellem- zőire is kiterjed. Az utóbbiak kontextust adnak a játéknak, és motiválják a játékost a tevékenysége során. A játék két komponense ambivalens vi- szonyban állnak egymással: a játék interaktív alapszerkezete, mechaniz- musai és absztrakt szabályai felől másodlagos a megjelenítése és az elbe- szélése; ugyanakkor bajosan állítható, hogy a játékélmény független volna az utóbbiaktól. (Az Electroplanktonnak nincsen története; a címe és az au- diovizuális témái mégis fogódzót nyújtanak az értelmezésekor.) A fentiek alapján adható előzetes definíció szerint a videojáték lehetőség-tér, ahol a 3 Amikor videojáték helyett szimplán játékot említünk, akkor egyrészt soviniszta mó- don járunk el – azaz figyelmen kívül hagyjuk a történeti, szerep-, asztali és társasjátékok gazdag kulturális hagyományát (lásd Harris 2010) –, másrészt a szakirodalom bevett eljárá- sát követjük, mely többnyire a játék (game) szóval jelöli a kifejezésformát. Efemer_galeriak.indd 10 2013.05.31. 11:53:16 BEVEZETÉS 11 stílus nem emelkedhet felül a játék mechanizmusain – és fordítva, meg- felelő stíluselemek nélkül a legtöbb játék üres absztrakció. A játék mechanikus és esztétikai jellemzőinek különválasztása heurisz- tikus szempontból hasznos ugyan – például segíthet az elbeszélés és a játék vitáinak tisztázásakor –, a gyakorlatban mégis kevéssé indokolható. A videojáték esztétikája, megjelenítése és stílusa nem választható el a me- chanikus, procedurális és programszerű jellemzőitől, mivel ez utóbbiak maguk is esztétikai értékkel bírnak. A játék pedagógiai hasznát többek közt éppen ez adja, hogy a legfelszínesebb jellemzői is tükrözik a leg- mélyebb mechanizmusait.4 A pusztán a játék mechanizmusaira, a puszta lehetőség-térre koncentráló nézőpont üres absztrakciót eredményez, így nincs értelme követnünk. Amellett, hogy a játék legsajátabb jellemzőjét emeli ki, a média- és filmtörténetből ismerős mechanikus és ideiglenes kifejezéseket idézi. „A médiumok korai időszakában gyakran a mechani- kus jellemzőikre koncentrálunk. A nyomtatott híreket ’újságnak’ [newspa- per], a mozgó fotókat ’mozgóképnek’ nevezzük (később ’mozira’ rövidítve a kifejezést). A korai rövidfilmeket ’kéttekercseseknek’, a beszélő mozit ’hangosfilmnek’ [talkies] hívjuk” (Abbott 2011d). A játék esetében ha- sonló a helyzet: technológiai versenyként képzeljük el a fejlődését, így a mechanikus jellemzőire koncentrálunk (gyakran az esztétikai, narratív és művészi jellemzői rovására). Az egyoldalú mechanikus megközelítés veszélyei nyilvánvalóak. Ugyanakkor az is elgondolkodtató, hogy a tech- nikai verseny, a folyamatos fejlődés valóban lényegi jellemzője a kifeje- zésformának. A videojáték folyamatosan változó, iteratív kifejezésforma, mely bajosan írható le a hagyományos médiumok és az általuk kialakított beidegződéseink felől. A videojáték negyven éve ugyanazt a kísérleti stá- diumot éli, ami a filmet a kialakulásakor jellemezte, és semmi jelét nem látjuk a formanyelvi lerögzülésének. A játék mechanizmusairól, valamint az esztétikai és narratív komponen- seiről szólva nem beszéltünk a játék legsajátabb jellemzőjéről, az interakci- óról. Az interakció a játékos ágenciájának kulcsa; a játék kielégítő, kreatív, kompetens, rendeltetésszerű, vagy éppen szubverzív használatának felté- tele. „Az ágencia lehetőséget ad a játékosnak, hogy értelmes döntéseket 4 A játék egyes műfajai igen közel állnak a magas szintű (az emberi nyelv szintaxisá- ra emlékeztető)
Recommended publications
  • The Style of Video Games Graphics: Analyzing the Functions of Visual Styles in Storytelling and Gameplay in Video Games
    The Style of Video Games Graphics: Analyzing the Functions of Visual Styles in Storytelling and Gameplay in Video Games by Yin Wu B.A., (New Media Arts, SIAT) Simon Fraser University, 2008 Thesis Submitted In Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts in the School of Interactive Arts and Technology Faculty of Communication, Art and Technology Yin Wu 2012 SIMON FRASER UNIVERSITY Fall 2012 Approval Name: Yin Wu Degree: Master of Arts Title of Thesis: The Style of Video Games Graphics: Analyzing the Functions of Visual Styles in Storytelling and Gameplay in Video Games Examining Committee: Chair: Carman Neustaedter Assistant Professor School of Interactive Arts & Technology Simon Fraser University Jim Bizzocchi, Senior Supervisor Associate Professor School of Interactive Arts & Technology Simon Fraser University Steve DiPaola, Supervisor Associate Professor School of Interactive Arts & Technology Simon Fraser University Thecla Schiphorst, External Examiner Associate Professor School of Interactive Arts & Technology Simon Fraser University Date Defended/Approved: October 09, 2012 ii Partial Copyright Licence iii Abstract Every video game has a distinct visual style however the functions of visual style in game graphics have rarely been investigated in terms of medium-specific design decisions. This thesis suggests that visual style in a video game shapes players’ gaming experience in terms of three salient dimensions: narrative pleasure, ludic challenge, and aesthetic reward. The thesis first develops a context based on the fields of aesthetics, art history, visual psychology, narrative studies and new media studies. Next it builds an analytical framework with two visual styles categories containing six separate modes. This research uses examples drawn from 29 games to illustrate and to instantiate the categories and the modes.
    [Show full text]
  • UPC Platform Publisher Title Price Available 730865001347
    UPC Platform Publisher Title Price Available 730865001347 PlayStation 3 Atlus 3D Dot Game Heroes PS3 $16.00 52 722674110402 PlayStation 3 Namco Bandai Ace Combat: Assault Horizon PS3 $21.00 2 Other 853490002678 PlayStation 3 Air Conflicts: Secret Wars PS3 $14.00 37 Publishers 014633098587 PlayStation 3 Electronic Arts Alice: Madness Returns PS3 $16.50 60 Aliens Colonial Marines 010086690682 PlayStation 3 Sega $47.50 100+ (Portuguese) PS3 Aliens Colonial Marines (Spanish) 010086690675 PlayStation 3 Sega $47.50 100+ PS3 Aliens Colonial Marines Collector's 010086690637 PlayStation 3 Sega $76.00 9 Edition PS3 010086690170 PlayStation 3 Sega Aliens Colonial Marines PS3 $50.00 92 010086690194 PlayStation 3 Sega Alpha Protocol PS3 $14.00 14 047875843479 PlayStation 3 Activision Amazing Spider-Man PS3 $39.00 100+ 010086690545 PlayStation 3 Sega Anarchy Reigns PS3 $24.00 100+ 722674110525 PlayStation 3 Namco Bandai Armored Core V PS3 $23.00 100+ 014633157147 PlayStation 3 Electronic Arts Army of Two: The 40th Day PS3 $16.00 61 008888345343 PlayStation 3 Ubisoft Assassin's Creed II PS3 $15.00 100+ Assassin's Creed III Limited Edition 008888397717 PlayStation 3 Ubisoft $116.00 4 PS3 008888347231 PlayStation 3 Ubisoft Assassin's Creed III PS3 $47.50 100+ 008888343394 PlayStation 3 Ubisoft Assassin's Creed PS3 $14.00 100+ 008888346258 PlayStation 3 Ubisoft Assassin's Creed: Brotherhood PS3 $16.00 100+ 008888356844 PlayStation 3 Ubisoft Assassin's Creed: Revelations PS3 $22.50 100+ 013388340446 PlayStation 3 Capcom Asura's Wrath PS3 $16.00 55 008888345435
    [Show full text]
  • „Child of Eden“-Steuerung: Körperbewegung Statt Knopfdruck
    „Child of Eden“-Steuerung: Körperbewegung statt Knopfdruck 14 2/ 2011 KulturSPIEGEL Was würde Kandinsky tun? Wedeln, streicheln, klatschen: Tetsuya Mizuguchis Computer - spiel „Child of Eden“ muss man tanzen. VON CARSTEN GÖRIG FOTOS: GUNTER GLÜCKLICH „Hoffnung und Glück, das sind die Themen von ,Child of Eden‘“, sagt Tetsuya Mizuguchi, 45. Sanft redet der Japaner, kaum hörbar über dem Summen der Geräte, die in den vollgepackten Räumen seines Studios Q Entertainment im Meguro-Bezirk von Tokio arbeiten. Der Spieleentwickler versucht, inmitten von Sofas, Computern, Fernsehern und Musikinstrumenten Platz zu finden. Platz braucht er für seine neueste Erfindung. Denn „Child of Eden“ kann mit Gesten gespielt werden, ganz ohne Tasten oder Knöpfe. Sanft, fast wie ein Masseur streichelt Mizuguchi die Luft, öffnet die Arme, klatscht. Die Frau auf dem Bildschirm, bleich wie ein Geist, reagiert sofort auf den Befehl des Meisters, amöbenartige Wesen werden beschossen, lösen sich auf, Farben flackern psyche - delisch. Die Frau bewegt sich durch die Welt der abstrakten Formen, der schwimmenden und tanzenden Strukturen, singt zu der euphorisierenden Musik, gesteuert von Mizuguchis Händen. „Child of Eden“ ist das erste Spiel, das die Kinect-Technologie der Xbox-360-Konsole von Microsoft für mehr als alberne kleine Spielchen oder für Fitnessübungen nutzt. Die Kinect-Kamera fängt Bewegungen des Spielers ein. Handbewegungen, die an meditatives Tafelwischen erinnern, ersetzen den Knopfdruck. Für Mizuguchi ist die Kinect-Technik ein Geschenk, denn er arbeitet wie kein anderer daran, mit seinen Spielen alle Sinne KulturSPIEGEL 2/ 2011 15 mer 1998 verabschiedete. Nach einem Besuch bei Opel in Rüsselsheim und Mercedes Benz in Stutt - gart fuhr er nach Zürich, besuchte die Stadt am Wochenende der Street Parade, der Schweizer Ent - sprechung zur Love Parade.
    [Show full text]
  • Music Video Games in Live Performance
    Music Video Games in Live Performance: Catachresis or an emergent approach? Francisco Bernardo Research Centre for Science and Technology of the Arts (C.I.T.A.R.) Catholic University of Portugal, R. Diogo Botelho, 1327, 4169-005 Porto, Portugal [email protected] ABSTRACT broadly accessible. And games have been embraced by a This paper argues that music video games, given the public that has otherwise been unimpressed by much of characteristics of the genre, may constitute an alternative what passes for digital art’ [7]. and viable approach to music and audiovisual performance. In ‘Digital Art’, Christiane Paul provides a survey of digital Building on a music performance in 2013, in which the art from its inception in the 1980s until the present. author participated and used a video game as a musical According to the author, digital art is a genre that instrument, we analyze some of the aspects that have encompasses artistic works and practices that use digital emerged and support our argument. We contextualize video technology as part of the creative process, and/or as the games within new media art and provide a brief analysis of presentation medium, being “placed under the larger the music video game genre. We also identify some of the umbrella term ‘new media art’” [13]. New media art is in latest research efforts concerning conceptual and technical turn a general term that refers to artwork forms like film, approaches, design features and frameworks that may assist video, sound art and their hybrids, and that differentiates the analysis and development of music video games from cultural objects deriving from the traditional visual suitable for performance.
    [Show full text]
  • New Musical Organology: the Audio-Games
    New musical organology : the audio-games Hervé Zénouda To cite this version: Hervé Zénouda. New musical organology : the audio-games : The question of ”a-musical” interfaces. MISSI’12 - International Conference on Multimedia & Network Information Systems, MISSI, Wroclaw University, 2012, Wroclaw, Poland. sic_01759274 HAL Id: sic_01759274 https://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_01759274 Submitted on 5 Apr 2018 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. NEW MUSICAL ORGANOLOGY: THE AUDIO GAMES THE QUESTION OF “A-MUSICOLOGICAL” INTERFACES Hervé Zénouda I3M Research Laboratory, UFR Ingémédia, Université du Sud Toulon-Var [email protected] SUMMARY: This article aims to shed light on a new and emerging creative field: “Audio Games,” a crossroad between video games and computer music. Today, a plethora of tiny applications, which propose entertaining audio-visual experiences with a preponderant sound dimension, are available for game consoles, computers, and mobile phones. These experiences represent a new universe where the gameplay of video games is applied to musical composition, hence creating new links between these two fields. In proposing to manipulate what we refer to as “a-musicological”1 representations (i.e. using symbols not normally associated with traditional musicology to manipulate and produce sound), this creative aspect raises new questions about representations of sound and musical structures and requires new instrumental gestures and approaches to composing music which will be examined.
    [Show full text]
  • Music Games Rock: Rhythm Gaming's Greatest Hits of All Time
    “Cementing gaming’s role in music’s evolution, Steinberg has done pop culture a laudable service.” – Nick Catucci, Rolling Stone RHYTHM GAMING’S GREATEST HITS OF ALL TIME By SCOTT STEINBERG Author of Get Rich Playing Games Feat. Martin Mathers and Nadia Oxford Foreword By ALEX RIGOPULOS Co-Creator, Guitar Hero and Rock Band Praise for Music Games Rock “Hits all the right notes—and some you don’t expect. A great account of the music game story so far!” – Mike Snider, Entertainment Reporter, USA Today “An exhaustive compendia. Chocked full of fascinating detail...” – Alex Pham, Technology Reporter, Los Angeles Times “It’ll make you want to celebrate by trashing a gaming unit the way Pete Townshend destroys a guitar.” –Jason Pettigrew, Editor-in-Chief, ALTERNATIVE PRESS “I’ve never seen such a well-collected reference... it serves an important role in letting readers consider all sides of the music and rhythm game debate.” –Masaya Matsuura, Creator, PaRappa the Rapper “A must read for the game-obsessed...” –Jermaine Hall, Editor-in-Chief, VIBE MUSIC GAMES ROCK RHYTHM GAMING’S GREATEST HITS OF ALL TIME SCOTT STEINBERG DEDICATION MUSIC GAMES ROCK: RHYTHM GAMING’S GREATEST HITS OF ALL TIME All Rights Reserved © 2011 by Scott Steinberg “Behind the Music: The Making of Sex ‘N Drugs ‘N Rock ‘N Roll” © 2009 Jon Hare No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means – graphic, electronic or mechanical – including photocopying, recording, taping or by any information storage retrieval system, without the written permission of the publisher.
    [Show full text]
  • Ubisoft® Announces Child of Edentm, an Immersive Multi-Sensory Journey in Partnership with Tetsuya Mizuguchi
    UBISOFT® ANNOUNCES CHILD OF EDENTM, AN IMMERSIVE MULTI-SENSORY JOURNEY IN PARTNERSHIP WITH TETSUYA MIZUGUCHI Ubisoft in collaboration with Q? Entertainment Inc. and its renowned creator Tetsuya Mizuguchi to offer innovative new gaming experience LOS ANGELES, USA – June 14, 2010 – Today Ubisoft announced Child of Eden, developed by Q? Entertainment Inc. under the direction of the renowned game creator Tetsuya Mizuguchi. Child of Eden is a multi-sensory shooter that will send players diving into a kaleidoscopic matrix of synchronized music and mind-blowing visuals that will usher forth a landmark game experience. Scheduled for a Q1 2011 release on the Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft and for the PlayStation®3 computer entertainment system, TM the game will also be compatible with Kinect for Xbox 360® that will provide an enhanced gameplay experience as the player will become truly immersed in the game, with no physical barriers between him and the game world. Child of Eden thrusts the player into the center of a battle to save Project Lumi, a mission to reproduce a human personality inside Eden, the archive of all human memories. As the project nears completion, the archive is invaded by an unknown virus. The player’s mission is to save Eden from the virus, restoring hope and peace. Key features of Child of Eden: Multi-sensory effect: A visionary entertainment experience that synchronizes stunning graphics and innovative sound design to electrify the senses. By bringing physics in synergy with spectacular visuals and audio, Child of Eden is creating the next-generation sensory experience.
    [Show full text]
  • The Audio Games the Question of “A-Musicological” Interfaces
    NEW MUSICAL ORGANOLOGY: THE AUDIO GAMES THE QUESTION OF “A-MUSICOLOGICAL” INTERFACES Hervé Zénouda I3M Research Laboratory, UFR Ingémédia, Université du Sud Toulon-Var [email protected] SUMMARY: This article aims to shed light on a new and emerging creative field: “Audio Games,” a crossroad between video games and computer music. Today, a plethora of tiny applications, which propose entertaining audio-visual experiences with a preponderant sound dimension, are available for game consoles, computers, and mobile phones. These experiences represent a new universe where the gameplay of video games is applied to musical composition, hence creating new links between these two fields. In proposing to manipulate what we refer to as “a-musicological”1 representations (i.e. using symbols not normally associated with traditional musicology to manipulate and produce sound), this creative aspect raises new questions about representations of sound and musical structures and requires new instrumental gestures and approaches to composing music which will be examined. Furthermore, these objects play a role in the rise of a new amateur profile, already put forth by authors like Vilèm Flusser (Flusser, 1996), with regards to photography. After having defined the characteristics and the limits of this field and highlighting a few of the historical milestones (abstract cinema, gaming theory in music, graphic actions and scores), we will study a few examples of musical games and propose areas for further research to devise analytical tools for these new objects. KEYWORDS: Audio-games, video games, computer generated music, gameplay, interactivity, synesthesia, sound interfaces, relationships image/sound, audiovisual music 1 We borrow the term « a-musicological» from Francis Rousseau and Alain Bonardi (Bonardi, Rousseau, 2003).
    [Show full text]
  • Ubisoft Jumps on Kinect Motion-Sensing Videogame Controls 9 October 2010, by Glenn Chapman
    Ubisoft jumps on Kinect motion-sensing videogame controls 9 October 2010, by Glenn Chapman French videogame star Ubisoft is showing off its is a wonderful opportunity for the industry." moves with titles that capitalize on Kinect motion- sensing Xbox 360 console controllers set to debut Games Ubisoft has ready for the November 4 in November. launch of Kinect include "Motion Sports" that lets people compete in on-screen activities such as Ubisoft gave the press a preview of its Kinect line- skiing, boxing, hang gliding and horseback riding up at a San Francisco event where executives using body movements. envisioned becoming the top third-party developer of titles for Microsoft's gesture-guided Xbox 360 A "Fighters Uncaged" title that proved popular at control system. the event let players kick, knee, elbow, punch and head butt their way to victory or defeat in a street "Kinect leapfrogs interactivity from what we have brawl against a fearsome looking opponent. seen so far," said Ubisoft North America president Laurent Detoc. "Ubisoft is well position to be the Japanese game maker Tetsuya Mizuguchi leader in that space." designed a "Child of Eden" title that challenged players to use pumps of their hands to hit targets Ubisoft has been a longtime believer in motion darting about a swirling field of geometric figures controls for videogames and the potential for 3-D while music played. cameras to immerse players in the on-screen action. A "Your Shape Fitness Evolved" title built on a trend by Ubisoft to get videogame players up and The firm has seized the opportunity to work with moving.
    [Show full text]
  • A Very Happy Wireframe-Iversary!
    ALL FORMATS ビデオゲームの秘密を明らかにする THE ENDLESS MISSION Learn Unity in a genre- bending sandbox MURDER BY NUMBERS Solve pixel puzzles to catch a killer Issue 26 £3 ANNIVERSARY wfmag.cc EDITION The 25 finest games of the past 12 months 01_WF#26_Cover V4_RL_VI_DH_RL.indd 4 31/10/2019 11:14 JOIN THE PRO SQUAD! Free GB2560HSU¹ | GB2760HSU¹ | GB2760QSU² 24.5’’ 27’’ Sync Panel TN LED / 1920x1080¹, TN LED / 2560x1440² Response time 1 ms, 144Hz, FreeSync™ Features OverDrive, Black Tuner, Blue Light Reducer, Predefined and Custom Gaming Modes Inputs DVI-D², HDMI, DisplayPort, USB Audio speakers and headphone connector Height adjustment 13 cm Design edge-to-edge, height adjustable stand with PIVOT gmaster.iiyama.com The myth of the video game auteur orget the breaking news. Flip past the Years earlier, Interplay features, the tips, tricks, and top ten lists. had adopted the No, the true joy of old gaming magazines corporate philosophy F lies in the advertising. After all, video game of creating products “by advertisements offer a window into how the industry gamers, for gamers,” understands its products, its audience, and itself at JESS and that motto appears a specific moment – timestamped snapshots of the MORRISSETTE prominently in the ad. medium’s prevailing attitudes and values. Of course, Jess Morrissette is a Yet, everything else sometimes you stumble across a vintage ad that’s professor of Political about the campaign so peculiar it merits further attention. That was Science at Marshall seems to communicate certainly the case when I recently encountered a 1999 University, where he precisely the opposite. studies the politics of advertisement for Interplay Entertainment.
    [Show full text]
  • Holophonor: on the Future Technology of Visual Music
    Holophonor: On The Future Technology of Visual Music Jonathan Weinel, Stuart Cunningham, Richard Picking and Lyall Williams Glyndŵr University (North Wales, UK) {j.weinel | s.cunningham | r.picking}@ Glyndŵr.ac.uk Abstract: This chapter discusses the progression of visual music and related audio-visual artworks through the 20th Century and considers the next steps for this field of research. The principles of visual music are described, with reference to the films of early pioneers such as John Whitney. A further exploration of the wider spectrum of subsequent work in various audio-visual art forms is then given. These include: visualisations, light synthesizers, VJ performances, digital audio-visual artworks, projection mapping artworks and interactive visual music artworks. Through consideration of visual music as a continuum of related work, we are able to consider the ‘Holophonor’: a fictional audio-visual instrument, as an example of the ideal visual music instrument of the future. We conclude by proposing that a device such as the Holophonor could be constructed in the near-future, by utilising inter- disciplinary approaches from the fields of HCI and affective computing. Keywords: Altered States of Consciousness, Electroacoustic Music, Electronic Dance Music, Video Games, Visual Music. Introduction The Holophonor is a musical instrument of the 31st Century; it is best described as a combination of an Oboe and a Holographic Projector. The notes played by its user triggers the projector to show holographic images that relate to the mood of the notes. Due to its complicated nature, it requires a great amount of skill to play. According to Leela, only a few people possess the skill to play the instrument - and they are not very good at it.
    [Show full text]
  • EDICIÓN ESPECIAL Lo Mejor De La E3 |UNA REALIZACION DE PLAYADICTOS| 03 Todojuegos Índice 04
    OPINION EN MODO HARDCORE JULIO 2014 TodoCompletaJuegos guía de todos los juegos anunciados Los “indies” vuelven a robarse la película Cómo vivimos “in situ” la feria en Los Angeles EDICIÓN ESPECIAL Lo Mejor de la E3 |UNA REALIZACION DE PLAYADICTOS| 03 TodoJuegos Índice 04. Una cita que deja la vara alta 72. Mario Maker 10. Así vivimos la E3 74. Metal Gear Solid V 16. Abzu 76. Mirror’s Edge 18. Assassin’s Creed Unity 78. Mortal Kombat X 20. Batman: Arkham Knight 80. No Man’s Sky 22. Battlefield: Hardline 82. Ori and the Blind Forest 24. Bayonetta 2 84. Phantom Dust 26. Bloodborne 86. Pokemon Rubí Omega & Zafiro Alfa 28. Captain Toad Treasure Tracker 88. Rainbow Six Siege 30. Crackdown 90. Rise of the Tomb Raider 32. D4: Dark Dreams Don’t Die 92. Scalebound 34. Dead Island 2 94. Splatoon 36. Destiny 96. Star Wars: Battlefront 38. Devil’s Third 98. Sunset Overdrive 40. Dragon Age: Inquisition 100. Super Smash Bros 42. Dragon Ball Xenoverse 102. The Crew 44. Evolve 104. The Division 46. Far Cry 4 106. The Legend of Zelda 48. FIFA 15 108. The Order: 1886 50. Final Fantasy Type-0 110. The Sims 4 52. Forza Horizon 2 112. The Witcher 3: Wild Hunt 54. Grand Theft Auto V 114. Uncharted 4: A Thief’s End 56. Grim Fandango 116. Xenoblade Chronicles 58. Halo: Master Chief Collection 118. Yoshi Wolly World 60. Hyrule Warriors 120. Un vistazo a Mass Effect 62. Inside 124. Choza de la INDIEgencia 64. Kirby and the Rainbow Curse 128.
    [Show full text]