Efemer Galériák
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
EFEMER GALÉRIÁK Efemer_galeriak.indd 1 2013.05.31. 11:53:15 KOMMUNIKÁCIÓ ÉS KULTÚRATUDOMÁNYI TANULMÁNYOK Sorozatszerkesztő SZIJÁRTÓ ZSOLT Efemer_galeriak.indd 2 2013.05.31. 11:53:15 Kiss Gábor Zoltán EFEMER GALÉRIÁK Videójátékok kritikai megözelítésben Gondolat Kiadó PTE Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Budapest–Pécs, 2013 Efemer_galeriak.indd 3 2013.05.31. 11:53:15 TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen Minden jog fenntartva. Bármilyen másolás, sokszorosítás, illetve adatfeldolgozó rendszerben való tárolás a kiadó előzetes írásbeli hozzájárulásához van kötve. © Kiss Gábor Zoltán, 2013 www.gondolatkiado.hu gondolatkiado.blog.hu facebook.com/gondolatkiado twitter.com/gondolatkiado A kiadásért felel Bácskai István és Szijártó Zsolt Szöveggondozó Simon Adri A borító Leisz Tamás munkája Műszaki szerkesztő Pintér László Tördelő Lipót Éva Nyomta és kötötte ISBN 978 963 693 ????????????????? ISSN 1789-5499 Efemer_galeriak.indd 4 2013.05.31. 11:53:16 Tartalom Köszönetnyilvánítás 7 Bevezetés 9 A médium helye és az instrumentális tudás szerkezete 21 A játszott képek láttatása 34 Iteráció és proceduralitás a videojáték elméletében 48 Játékérzés, szinesztézia, hangok 63 A kritika helye 80 Ludonarratív zavar 98 Játékörökség, megôrzés, kánonok 119 Az ágencia megvonása és a veszteség érzése 132 Korlátok, sürgetés, vereség 146 Épületek és paraziták 156 A játékmenet mint elbeszélés 170 Efemer galériák 183 Irodalom 187 Hivatkozott játékok 203 Efemer_galeriak.indd 5 2013.05.31. 11:53:16 Efemer_galeriak.indd 6 2013.05.31. 11:53:16 Köszönetnyilvánítás Először is köszönettel tartozom Thomka Beátának és Szijártó Zsoltnak a bizalmukért és támogatásukért. Köszönöm Pethő Ágnesnek a többéves szakmai segítségét, Monori Áronnak a szerkesztői javaslatait. Kiss Miklós- nak a kézirat többszöri elolvasásáért és a hasznos megjegyzésekért külön hálával tartozom. Köszönet pécsi barátaimnak – Bagi Zsoltnak, Havasréti Józsefnek, Kisantal Tamásnak, Kovács Balázsnak, Leisz Tamásnak, Réger Gábornak, Sári B. Lászlónak és Szommer Gábornak – az építő beszélgeté- sekért. Nem pécsi kollégáimat – Dragon Zoltánt, Füzi Izabellát, Müllner Andrást, Sághy Miklóst, Szűcs Dávidot és Varga Balázst – a publikációs, szakmai és egyéb segítségükért illeti köszönet. Köszönettel tartozom Es- pen Aarseth-nek, Markku Eskelinennek és Jason Mittellnek az inspiráló észrevételekért. Külön köszönet Kappanyos Andrásnak és Szolláth Dá- vidnak, akik évekig hallgatták mindezt; továbbá irodalom, kommuniká- ció, film és színház szakos hallgatóimnak, akik szintén. A kötet elkészültéhez az anyagi támogatást az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, valamint a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 programja bizto- sította. Verának ajánlom ezt a könyvet. Kiss Gábor Zoltán Efemer_galeriak.indd 7 2013.05.31. 11:53:16 Efemer_galeriak.indd 8 2013.05.31. 11:53:16 Bevezetés1 Kétszázötvenhatszor százkilencvenkét villogó képpont, víz, planktonok, ebihalak. Tízféle játékmód, játékfizika, minimalista szabályok és grafi- ka. Zene: többszólamú elektro-loop, zongorafutam, dobgép és szempler. Kísérletezés, felhőtlen, tárgytalan szórakozás. Flow. Toshio Iwai Electrop- lanktonjával játszva (indieszero, 2006) gyakran eltűnődhetünk a játék cél- talanságán. Az Electroplanktonnak nincsen története és nincsenek karak- terei, vannak szabályai, de nem megnyerhető; nincsenek mentési pontjai, nincsenek pontszámai, és sosincs vége. Tiszta, interaktív élményt nyújt: miniatűr tereiben rövid audiovizuális jeleneteket állítunk össze, igyek- szünk kihasználni a játék és a hardver biztosította lehetőségeket. Vona- lakat húzunk, megkopogtatjuk a képernyőt, belefújunk a mikrofonba, fi- gyeljük a változtatásaink következményeit, majd újraindítjuk a jelenetet, és új utakkal kísérletezünk. Pillanatnyi kompozíciókat, efemer élőképe- ket hozunk létre, melyeknek nyoma sem marad a játék hosszabb folyama- tában.2 1 A szerzőt munkája során 2011 őszétől az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, továb- bá a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 „Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen” programja támogatta. 2 Az iménti leírás és a kötet címadó kifejezése az Edge Electroplankton-recenziójára utal (Edge 150, June 2005, 93): „[Electroplankton] has rules, but no goals. It rewards, but not in gaming’s classical sense of predefined secrets, unlockables and galleries of ephemera.” Efemer_galeriak.indd 9 2013.05.31. 11:53:16 10 EfEMEr GALÉrIÁK Kérdésirányok A fenti leírás két meghatározást is magában foglal a videojátékkal kap- csolatban. Egyrészt esztétikai jelenségként kezeli, a fejlesztők és a design által meghatározott audiovizuális rendszerként. Erre utalnak az érzéki jellemzők, a villódzás, a grafika és a hangok. Másrészt térként határozza meg, melyben lehetőségünk nyílik a cselekvésre. Ezt jelzik a szabályok, valamint a nyerési feltételek és célok hiánya. Az esztétikai meghatározás a reprezentációs egészként értett játékra utal, és mint ilyen, nem igényel különösebb magyarázatot. A videojáték képi és hangelemekkel rendel- kezik, és játékosként elsősorban ezekkel lépünk kapcsolatba: a megjele- nítéssel, a képi és hangeffektusokkal, a játék csomagolásával – szó szerint és átvitt értelemben –, közvetve pedig az elbeszéléssel. A játék utóbbi összetevőit a játékipar és a marketing a tartalom (content) kifejezésben fog- lalja össze. A lehetőség-térként (possibility space; Squire – Jenkins 2002) való meghatá- rozás már kevésbé egyértelmű. A kifejezés egy absztrakt szabályok által meghatározott, megoldandó problémákkal, mérlegelendő és valóra vált- ható lehetőségekkel rendelkező rendszert jelöl, ahol az a dolgunk, hogy kísérletezzünk. A lehetőség-tér meghatározását kiélezve azt mondhatjuk, hogy a játék3 mechanizmusai bármely köntösben megállják a helyüket, hogy ugyanazt a hatást keltik bárminemű esztétika, külsőségek és törté- net mellett. Az utóbbi purista álláspont természetesen sarkít: a szélesebb elbeszélő keret, a téma és a stílus éppúgy nélkülözhetetlen jellemzői a já- téknak, mint a mechanizmusai. Pontosabban: a lehetőség-tér nem csupán az önmagáért való játékot jelöli, mivel a játék esztétikai és narratív jellem- zőire is kiterjed. Az utóbbiak kontextust adnak a játéknak, és motiválják a játékost a tevékenysége során. A játék két komponense ambivalens vi- szonyban állnak egymással: a játék interaktív alapszerkezete, mechaniz- musai és absztrakt szabályai felől másodlagos a megjelenítése és az elbe- szélése; ugyanakkor bajosan állítható, hogy a játékélmény független volna az utóbbiaktól. (Az Electroplanktonnak nincsen története; a címe és az au- diovizuális témái mégis fogódzót nyújtanak az értelmezésekor.) A fentiek alapján adható előzetes definíció szerint a videojáték lehetőség-tér, ahol a 3 Amikor videojáték helyett szimplán játékot említünk, akkor egyrészt soviniszta mó- don járunk el – azaz figyelmen kívül hagyjuk a történeti, szerep-, asztali és társasjátékok gazdag kulturális hagyományát (lásd Harris 2010) –, másrészt a szakirodalom bevett eljárá- sát követjük, mely többnyire a játék (game) szóval jelöli a kifejezésformát. Efemer_galeriak.indd 10 2013.05.31. 11:53:16 BEVEZETÉS 11 stílus nem emelkedhet felül a játék mechanizmusain – és fordítva, meg- felelő stíluselemek nélkül a legtöbb játék üres absztrakció. A játék mechanikus és esztétikai jellemzőinek különválasztása heurisz- tikus szempontból hasznos ugyan – például segíthet az elbeszélés és a játék vitáinak tisztázásakor –, a gyakorlatban mégis kevéssé indokolható. A videojáték esztétikája, megjelenítése és stílusa nem választható el a me- chanikus, procedurális és programszerű jellemzőitől, mivel ez utóbbiak maguk is esztétikai értékkel bírnak. A játék pedagógiai hasznát többek közt éppen ez adja, hogy a legfelszínesebb jellemzői is tükrözik a leg- mélyebb mechanizmusait.4 A pusztán a játék mechanizmusaira, a puszta lehetőség-térre koncentráló nézőpont üres absztrakciót eredményez, így nincs értelme követnünk. Amellett, hogy a játék legsajátabb jellemzőjét emeli ki, a média- és filmtörténetből ismerős mechanikus és ideiglenes kifejezéseket idézi. „A médiumok korai időszakában gyakran a mechani- kus jellemzőikre koncentrálunk. A nyomtatott híreket ’újságnak’ [newspa- per], a mozgó fotókat ’mozgóképnek’ nevezzük (később ’mozira’ rövidítve a kifejezést). A korai rövidfilmeket ’kéttekercseseknek’, a beszélő mozit ’hangosfilmnek’ [talkies] hívjuk” (Abbott 2011d). A játék esetében ha- sonló a helyzet: technológiai versenyként képzeljük el a fejlődését, így a mechanikus jellemzőire koncentrálunk (gyakran az esztétikai, narratív és művészi jellemzői rovására). Az egyoldalú mechanikus megközelítés veszélyei nyilvánvalóak. Ugyanakkor az is elgondolkodtató, hogy a tech- nikai verseny, a folyamatos fejlődés valóban lényegi jellemzője a kifeje- zésformának. A videojáték folyamatosan változó, iteratív kifejezésforma, mely bajosan írható le a hagyományos médiumok és az általuk kialakított beidegződéseink felől. A videojáték negyven éve ugyanazt a kísérleti stá- diumot éli, ami a filmet a kialakulásakor jellemezte, és semmi jelét nem látjuk a formanyelvi lerögzülésének. A játék mechanizmusairól, valamint az esztétikai és narratív komponen- seiről szólva nem beszéltünk a játék legsajátabb jellemzőjéről, az interakci- óról. Az interakció a játékos ágenciájának kulcsa; a játék kielégítő, kreatív, kompetens, rendeltetésszerű, vagy éppen szubverzív használatának felté- tele. „Az ágencia lehetőséget ad a játékosnak, hogy értelmes döntéseket 4 A játék egyes műfajai igen közel állnak a magas szintű (az emberi nyelv szintaxisá- ra emlékeztető)