Efemer Galériák

Efemer Galériák

EFEMER GALÉRIÁK Efemer_galeriak.indd 1 2013.05.31. 11:53:15 KOMMUNIKÁCIÓ ÉS KULTÚRATUDOMÁNYI TANULMÁNYOK Sorozatszerkesztő SZIJÁRTÓ ZSOLT Efemer_galeriak.indd 2 2013.05.31. 11:53:15 Kiss Gábor Zoltán EFEMER GALÉRIÁK Videójátékok kritikai megözelítésben Gondolat Kiadó PTE Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Budapest–Pécs, 2013 Efemer_galeriak.indd 3 2013.05.31. 11:53:15 TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen Minden jog fenntartva. Bármilyen másolás, sokszorosítás, illetve adatfeldolgozó rendszerben való tárolás a kiadó előzetes írásbeli hozzájárulásához van kötve. © Kiss Gábor Zoltán, 2013 www.gondolatkiado.hu gondolatkiado.blog.hu facebook.com/gondolatkiado twitter.com/gondolatkiado A kiadásért felel Bácskai István és Szijártó Zsolt Szöveggondozó Simon Adri A borító Leisz Tamás munkája Műszaki szerkesztő Pintér László Tördelő Lipót Éva Nyomta és kötötte ISBN 978 963 693 ????????????????? ISSN 1789-5499 Efemer_galeriak.indd 4 2013.05.31. 11:53:16 Tartalom Köszönetnyilvánítás 7 Bevezetés 9 A médium helye és az instrumentális tudás szerkezete 21 A játszott képek láttatása 34 Iteráció és proceduralitás a videojáték elméletében 48 Játékérzés, szinesztézia, hangok 63 A kritika helye 80 Ludonarratív zavar 98 Játékörökség, megôrzés, kánonok 119 Az ágencia megvonása és a veszteség érzése 132 Korlátok, sürgetés, vereség 146 Épületek és paraziták 156 A játékmenet mint elbeszélés 170 Efemer galériák 183 Irodalom 187 Hivatkozott játékok 203 Efemer_galeriak.indd 5 2013.05.31. 11:53:16 Efemer_galeriak.indd 6 2013.05.31. 11:53:16 Köszönetnyilvánítás Először is köszönettel tartozom Thomka Beátának és Szijártó Zsoltnak a bizalmukért és támogatásukért. Köszönöm Pethő Ágnesnek a többéves szakmai segítségét, Monori Áronnak a szerkesztői javaslatait. Kiss Miklós- nak a kézirat többszöri elolvasásáért és a hasznos megjegyzésekért külön hálával tartozom. Köszönet pécsi barátaimnak – Bagi Zsoltnak, Havasréti Józsefnek, Kisantal Tamásnak, Kovács Balázsnak, Leisz Tamásnak, Réger Gábornak, Sári B. Lászlónak és Szommer Gábornak – az építő beszélgeté- sekért. Nem pécsi kollégáimat – Dragon Zoltánt, Füzi Izabellát, Müllner Andrást, Sághy Miklóst, Szűcs Dávidot és Varga Balázst – a publikációs, szakmai és egyéb segítségükért illeti köszönet. Köszönettel tartozom Es- pen Aarseth-nek, Markku Eskelinennek és Jason Mittellnek az inspiráló észrevételekért. Külön köszönet Kappanyos Andrásnak és Szolláth Dá- vidnak, akik évekig hallgatták mindezt; továbbá irodalom, kommuniká- ció, film és színház szakos hallgatóimnak, akik szintén. A kötet elkészültéhez az anyagi támogatást az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, valamint a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 programja bizto- sította. Verának ajánlom ezt a könyvet. Kiss Gábor Zoltán Efemer_galeriak.indd 7 2013.05.31. 11:53:16 Efemer_galeriak.indd 8 2013.05.31. 11:53:16 Bevezetés1 Kétszázötvenhatszor százkilencvenkét villogó képpont, víz, planktonok, ebihalak. Tízféle játékmód, játékfizika, minimalista szabályok és grafi- ka. Zene: többszólamú elektro-loop, zongorafutam, dobgép és szempler. Kísérletezés, felhőtlen, tárgytalan szórakozás. Flow. Toshio Iwai Electrop- lanktonjával játszva (indieszero, 2006) gyakran eltűnődhetünk a játék cél- talanságán. Az Electroplanktonnak nincsen története és nincsenek karak- terei, vannak szabályai, de nem megnyerhető; nincsenek mentési pontjai, nincsenek pontszámai, és sosincs vége. Tiszta, interaktív élményt nyújt: miniatűr tereiben rövid audiovizuális jeleneteket állítunk össze, igyek- szünk kihasználni a játék és a hardver biztosította lehetőségeket. Vona- lakat húzunk, megkopogtatjuk a képernyőt, belefújunk a mikrofonba, fi- gyeljük a változtatásaink következményeit, majd újraindítjuk a jelenetet, és új utakkal kísérletezünk. Pillanatnyi kompozíciókat, efemer élőképe- ket hozunk létre, melyeknek nyoma sem marad a játék hosszabb folyama- tában.2 1 A szerzőt munkája során 2011 őszétől az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, továb- bá a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 „Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen” programja támogatta. 2 Az iménti leírás és a kötet címadó kifejezése az Edge Electroplankton-recenziójára utal (Edge 150, June 2005, 93): „[Electroplankton] has rules, but no goals. It rewards, but not in gaming’s classical sense of predefined secrets, unlockables and galleries of ephemera.” Efemer_galeriak.indd 9 2013.05.31. 11:53:16 10 EfEMEr GALÉrIÁK Kérdésirányok A fenti leírás két meghatározást is magában foglal a videojátékkal kap- csolatban. Egyrészt esztétikai jelenségként kezeli, a fejlesztők és a design által meghatározott audiovizuális rendszerként. Erre utalnak az érzéki jellemzők, a villódzás, a grafika és a hangok. Másrészt térként határozza meg, melyben lehetőségünk nyílik a cselekvésre. Ezt jelzik a szabályok, valamint a nyerési feltételek és célok hiánya. Az esztétikai meghatározás a reprezentációs egészként értett játékra utal, és mint ilyen, nem igényel különösebb magyarázatot. A videojáték képi és hangelemekkel rendel- kezik, és játékosként elsősorban ezekkel lépünk kapcsolatba: a megjele- nítéssel, a képi és hangeffektusokkal, a játék csomagolásával – szó szerint és átvitt értelemben –, közvetve pedig az elbeszéléssel. A játék utóbbi összetevőit a játékipar és a marketing a tartalom (content) kifejezésben fog- lalja össze. A lehetőség-térként (possibility space; Squire – Jenkins 2002) való meghatá- rozás már kevésbé egyértelmű. A kifejezés egy absztrakt szabályok által meghatározott, megoldandó problémákkal, mérlegelendő és valóra vált- ható lehetőségekkel rendelkező rendszert jelöl, ahol az a dolgunk, hogy kísérletezzünk. A lehetőség-tér meghatározását kiélezve azt mondhatjuk, hogy a játék3 mechanizmusai bármely köntösben megállják a helyüket, hogy ugyanazt a hatást keltik bárminemű esztétika, külsőségek és törté- net mellett. Az utóbbi purista álláspont természetesen sarkít: a szélesebb elbeszélő keret, a téma és a stílus éppúgy nélkülözhetetlen jellemzői a já- téknak, mint a mechanizmusai. Pontosabban: a lehetőség-tér nem csupán az önmagáért való játékot jelöli, mivel a játék esztétikai és narratív jellem- zőire is kiterjed. Az utóbbiak kontextust adnak a játéknak, és motiválják a játékost a tevékenysége során. A játék két komponense ambivalens vi- szonyban állnak egymással: a játék interaktív alapszerkezete, mechaniz- musai és absztrakt szabályai felől másodlagos a megjelenítése és az elbe- szélése; ugyanakkor bajosan állítható, hogy a játékélmény független volna az utóbbiaktól. (Az Electroplanktonnak nincsen története; a címe és az au- diovizuális témái mégis fogódzót nyújtanak az értelmezésekor.) A fentiek alapján adható előzetes definíció szerint a videojáték lehetőség-tér, ahol a 3 Amikor videojáték helyett szimplán játékot említünk, akkor egyrészt soviniszta mó- don járunk el – azaz figyelmen kívül hagyjuk a történeti, szerep-, asztali és társasjátékok gazdag kulturális hagyományát (lásd Harris 2010) –, másrészt a szakirodalom bevett eljárá- sát követjük, mely többnyire a játék (game) szóval jelöli a kifejezésformát. Efemer_galeriak.indd 10 2013.05.31. 11:53:16 BEVEZETÉS 11 stílus nem emelkedhet felül a játék mechanizmusain – és fordítva, meg- felelő stíluselemek nélkül a legtöbb játék üres absztrakció. A játék mechanikus és esztétikai jellemzőinek különválasztása heurisz- tikus szempontból hasznos ugyan – például segíthet az elbeszélés és a játék vitáinak tisztázásakor –, a gyakorlatban mégis kevéssé indokolható. A videojáték esztétikája, megjelenítése és stílusa nem választható el a me- chanikus, procedurális és programszerű jellemzőitől, mivel ez utóbbiak maguk is esztétikai értékkel bírnak. A játék pedagógiai hasznát többek közt éppen ez adja, hogy a legfelszínesebb jellemzői is tükrözik a leg- mélyebb mechanizmusait.4 A pusztán a játék mechanizmusaira, a puszta lehetőség-térre koncentráló nézőpont üres absztrakciót eredményez, így nincs értelme követnünk. Amellett, hogy a játék legsajátabb jellemzőjét emeli ki, a média- és filmtörténetből ismerős mechanikus és ideiglenes kifejezéseket idézi. „A médiumok korai időszakában gyakran a mechani- kus jellemzőikre koncentrálunk. A nyomtatott híreket ’újságnak’ [newspa- per], a mozgó fotókat ’mozgóképnek’ nevezzük (később ’mozira’ rövidítve a kifejezést). A korai rövidfilmeket ’kéttekercseseknek’, a beszélő mozit ’hangosfilmnek’ [talkies] hívjuk” (Abbott 2011d). A játék esetében ha- sonló a helyzet: technológiai versenyként képzeljük el a fejlődését, így a mechanikus jellemzőire koncentrálunk (gyakran az esztétikai, narratív és művészi jellemzői rovására). Az egyoldalú mechanikus megközelítés veszélyei nyilvánvalóak. Ugyanakkor az is elgondolkodtató, hogy a tech- nikai verseny, a folyamatos fejlődés valóban lényegi jellemzője a kifeje- zésformának. A videojáték folyamatosan változó, iteratív kifejezésforma, mely bajosan írható le a hagyományos médiumok és az általuk kialakított beidegződéseink felől. A videojáték negyven éve ugyanazt a kísérleti stá- diumot éli, ami a filmet a kialakulásakor jellemezte, és semmi jelét nem látjuk a formanyelvi lerögzülésének. A játék mechanizmusairól, valamint az esztétikai és narratív komponen- seiről szólva nem beszéltünk a játék legsajátabb jellemzőjéről, az interakci- óról. Az interakció a játékos ágenciájának kulcsa; a játék kielégítő, kreatív, kompetens, rendeltetésszerű, vagy éppen szubverzív használatának felté- tele. „Az ágencia lehetőséget ad a játékosnak, hogy értelmes döntéseket 4 A játék egyes műfajai igen közel állnak a magas szintű (az emberi nyelv szintaxisá- ra emlékeztető)

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    208 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us