POSITIIVINEN KIERRE

– eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia

Case: Urheiluseurojen e-osaamisen tunnistaminen ja kehittäminen

LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Tradenomi Liiketalous, Monimuoto Kevät 2019 Olli Holopainen

Tiivistelmä

Tekijä(t) Julkaisun laji Valmistumisaika Holopainen, Olli Opinnäytetyö, AMK Syksy 2018 Sivumäärä Liitesivut 3 54 Työn nimi Positiivinen kierre Case: Urheiluseurojen e-osaamisen tunnistaminen ja kehittäminen Tutkinto Liiketalouden koulutusohjelma (AMK), Tradenomi, monimuotototeutus Tiivistelmä Opinnäytetyö tehtiin Positiivinen kierre – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia – hankkeeseen, jonka rahoittaa Amerin Kulttuurisäätiö 2018–2021. Lahden ammattikor- keakoulun (LAMK) POSITIIVINEN KIERRE -hanke keskittyy elektronisen urheilun mahdollisuuksien tunnistamiseen ja -toiminnan kehittämiseen urheiluseu- roissa. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kartoittaa ja kehittää urheiluseurojen eSports- osaamista. Tavoitteena oli saada aikaan kehittämissuunnitelma, jonka avulla urheilu- seurat pystyvät alkamaan e-urheiluun liittyvän osaamisensa kehittämisen. E-urhei- lussa on urheiluseuroille selkeä mahdollisuus laajentaa toimintaansa ja saada lisää harrastajia muuhunkin toimintaansa, onhan e-urheilu maailmanlaajuinen ja jatkuvasti kasvava ilmiö ja uusi urheilumuoto.

Teoria sekä osaamisen kehittämisen lukujen tieto hankittiin alan kirjallisuutta, artikke- leita, dokumentteja, blogeja, nettisivuja ja podcasteja hyödyntäen. Olen täydentänyt teoria tietoa omilla näkemyksilläni. Tutkimusmenetelmänä käytettiin kvalitatiivisia tut- kimusmenetelmiä. Empiria-osuudessa käytettiin kyselyistä saatuja vastauksia. Kyselyt lähetettiin hankkeessa mukana oleville tahoille, sekä alalla työskenteleville ammattilai- sille, ja Suomen suurimpaan harrastelijoiden Facebook-ryhmään Gamers United – Finlandiin. Näillä menetelmillä saatiin monipuolinen näkemys e-urheilusta ja sen ke- hittämisestä.

Tutkimuksen tuloksena syntyi monialainen kehitysohjelma ja hankkeessa mukana olevien tahojen nykytilakatsaus. Tutkimuksen avulla selvitettiin, mitä osaamista pai- kallisilla urheiluseuroilla on, ja mitä osaamista he tarvitsevat aloittaakseen monialai- sen e-urheilutoiminnan ja sen kehittämisen.

. Asiasanat E-urheilu, osaaminen, kehittäminen, monialainen

Abstract

Author(s) Thesis Published 17.1.2019

Holopainen Olli Bachelor’s thesis Autumn or Spring 54 pages three pages of appen- dices (digit numbers, e.g., 36) The Positive spin - eSports business and welfare project

Case: Identifying and developing sport clubs eSports skills

Bachelor’s Degree in Management and Communications

Abstract The thesis was written as part of the Positive Spin e-sports and welfare project, funded by the Amer Cultural Foundation 2018–2021. At Lahti University of Applied Sciences, the Positive spin project focuses on identifying the potential of eSports and developing e-sports activities in sports clubs. The purpose of this thesis was to map and develop the e-sports competences of local sports clubs. The goal was to create a development plan that will enable sports clubs to start developing their e-sports competences. In e-sports, sports clubs have a clear opportunity to expand their activ- ities and get more enthusiasts to their other activities. After all, e-sports is a global and ever-growing phenomenon and a new form of sport. The research framework was created based on using literature, articles, document movies, blogs, websites, and podcasts. The empirical part of the thesis was con- ducted by applying a qualitative research method. Data was collected by question- naires. The questionnaires were sent to the participants of the project, to profession- als working in the field, and to Finland's largest amateur e-sport group in Facebook. These methods provided a comprehensive view of e-sports and its development. As a result, the study produced multidisciplinary development program and a review of the current state of the involved parties. The study was used to find out what com- petences the local sports clubs have and what competences they need to start a multi-disciplinary e-sports activity and its development.

Keywords e-sports, competence, development, multidisciplinary

SISÄLLYS

1 JOHDANTO ...... 1 1.1 Tausta ...... 1 1.2 Tarkoitus, tavoite ja rajaus ...... 1 1.3 Tutkimuskysymykset ja menetelmät ...... 3 2 E-URHEILUN TAUSTA ...... 5 2.1 E-urheilu lajina, pelit ja markkinat ...... 5 2.2 Historia ...... 6 2.3 2000-luvulta nykyhetkeen ...... 7 2.4 Suoratoistopalvelut, e-urheilun suosio ja sen vaikutukset ...... 9 2.5 Urheiluksi luokittelu ...... 11 2.6 Turnaukset ja tapahtumat ...... 12 2.7 Tapahtumat Suomessa ...... 14 2.8 Harjoittelu ...... 16 2.9 Joukkeet ja järjestöt ...... 16 2.10 Talous ja ennusteet ...... 18 3 OSAAMISEN KEHITTÄMINEN ...... 22 3.1 Osaaminen, yksilö, organisaatio ...... 22 3.2 Osaamisen kehittäminen ja tunnistaminen ...... 24 4 CASE URHEILUSEUROJEN E-OSAAMISEN TUNNISTAMINEN JA KEHITTÄMINEN 29 4.1 Hanke Positiivinen kierre ...... 29 4.2 Urheiluseurojen nykytila ...... 30 4.3 Urheiluseurojen osaaminen ...... 32 4.4 Kyselyt ja haastattelut muille e-urheilutoimijoille ...... 33 4.5 Monialainen e-urheilu kehittämisohjelma ...... 33 5 YHTEENVETO ...... 38 5.1 Tulosten pohdinta ...... 38 5.2 Tutkimuksen yhteenveto ...... 42 LÄHTEET ...... 46 LIITTEET ...... 56

1

1 JOHDANTO

1.1 Tausta

Opinnäytetyöni käsittelee Positiivinen kierre – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia hanketta. Hankkeen rahoittaa Amerin kulttuurisäätiö vuodet 2018 – 2021. Lahden ammat- tikorkeakoulun (LAMK) POSITIIVINEN KIERRE -hanke keskittyy elektronisen urheilun mahdollisuuksien tunnistamiseen ja eSports-toiminnan kehittämiseen urheiluseuroissa. Hanketta ovat suunnitelleet päijäthämäläiset urheiluseurat, joita ovat FC Lahti, Lahti Bas- ketball, Pelicans Oy, Pelicans Sb, ENCE-ammattipelitalli, ja seurat ovat myös hankkeen kohderyhmänä. Myös Pajulahden urheiluopisto on ollut mukana valmistelemassa sekä kohderyhmänä. (Positiivinen kierre 2018.)

Maailmalla eSports-joukkueita syntyy kovaa vauhtia, mm. jalkapallossa FIFA:n osalta Eu- roopan huippu joukkueilla, kuten PSG ja Barcelona, on omat eSports-joukkueensa (Psg- esports 2016; Cooke 2018; Desjardins 2018). Myös ensimmäiset suomalaiset urheiluseu- rat ovat laajentamassa toimintaansa elektroniseen urheiluun. Lahti monipuolisena urheilu- kaupunkina on yksi ensimmäisistä mukana eSportsin saralla. FC Lahti on Seinäjoen jalka- pallokerhon jälkeen toinen Veikkausliigajoukkue, joka on laajentanut elektroniseen urhei- luun ja nyt myös Lahti Basketball on kehittämässä omaa toimintaansa elektronisen urhei- lun suuntaan. (Sjk esports 2017; Suonio 2018.) Lahdessa oli myös suunnitteilla elektroni- sen urheilun baari (PLAYS eSports BAR), joka ei toteutunut (Autere 2018).

Maailmalla e-urheilu-toiminnan kehittäminen on avannut uusia liiketoimintamahdollisuuk- sia urheiluseuroille. Kokonaisuudesssaan eSports-toiminta on kuitenkin vielä melko uutta Suomessa ja urheiluseurat tarvitsevat sekä eSports-toiminnan käynnistämisen että sen kehittämisen tueksi tietoa e-urheilusta, siihen liittyvistä mahdollisuuksista, haasteista sekä vaikutuksista. (Positiivinen kierre 2018.) Maailmanlaajuisesti elektronisen urheilun liiketoi- minnan on arvioitu nousevan yli kahteen miljardiin euroon vuonna 2018. Suurimpien yksit- täisten turnausten palkinnotkin ovat jo useita miljoonia euroja. Itse turnaukset ovat isoine katsojamäärineen ja laajoine oheisohjelmineen isoja tapahtumia. (Positiivinen kierre 2018.)

1.2 Tarkoitus, tavoite ja rajaus

Elektroninen urheilu rikkoo perinteistä käsitystä urheilusta ja liikunnasta. Sponsor Naviga- tor 2017 -tutkimuksen mukaan laji on jääkiekon jälkeen toiseksi suosituin urheilulaji nuor- ten miesten keskuudessa. Samanaikaisesti nuoret miehet ovat sekä Lahdessa että koko Suomessa suuri työttömyys- ja syrjäytymisvaarassa oleva ryhmä. Toisaalta elektroninen 2 urheilu kiinnostaa myös tyttöjä, ja näin vahvistaa urheilun yhdenvertaisuutta ja tasa-arvoa. Lahtelaisten nuorten, ja kaikkien urheilun ja liikunnan harrastajien etu, on erilaisten osaa- misten yhdistäminen ja uudenlaisten osallistumistapojen lisääminen. Elektronisen urheilun mahdollisuuksien monialainen tutkiminen ja siitä syntyvien käytännön sovellusten tuotteis- taminen paikalliseen urheiluseuratyöhön vastaa näin myös nuorison tarpeisiin. (Positiivi- nen kierre 2018.)

POSITIIVINEN KIERRE -hankkeen tarkoituksena on vahvistaa elektronisesta urheilusta syntyvää positiivista kierrettä, niin liiketoiminnassa kuin hyvinvoinnissakin. Samalla kaik- kien eSports-toiminnassa mukana olevien sekä urheilussa että työelämässä tarvittavat strategiset ja taktiset taidot karttuvat. Tämän hankkeen tavoitteena on kehittää urheiluseu- rojen eSports-osaamista, kartoittaa urheiluseurojen eSports-liiketoimintamahdollisuuksia ja haasteita sekä lisätä eSports-harrastustoimintaa.

Sekä hankkeessa että opinnäytetyössä perehdytään ensimmäisenä vuonna 2018 eS- ports-toimintaan ja urheiluseurojen rooliin siinä sekä keskitytään eSports-osaamisen tun- nistamiseen ja osaamisen kehittämistoimenpiteiden suunnitteluun. Ensimmäisen vuoden työpaketista koostuu tämän opinnäytetyön tutkimus ja sisältö. Toisena vuonna paneudu- taan urheiluseurojen eSports-liiketoimintaosaamisen ja liiketoimintamallien kehittämiseen. Kolmantena vuonna syvennytään eSports-tapahtumiin ja niiden järjestämiseen. Viimei- senä vuonna paneudutaan eSports-harrastustoiminnan kehittämiseen ja eSports-toimin- nan hyvinvointi vaikutusten arviointiin. Kaikki työpaketit pitävät sisällään, kehittävän, toi- minnallisen ja viestinnällisen osuuden. Hanke yhdistää liiketoiminnan, palvelumuotoilun, liikunnan, terveysliikunnan, hyvinvoinnin, tietotekniikan ja tekniikan monitieteisesti. (Positii- vinen kierre 2018.)

Opinnäytetyön tuloksena hankkeeseen syntyi ensimmäisenä vuonna e-urheiluosaamisen kehittämisohjelma urheiluseuroihin. Hankkeen aikana syntyvät lisäksi opas urheiluseu- roille eSports-harrastustoiminnan käynnistämiseen ja kehittämiseen sekä raportti eSports- harrastustoiminnan hyvinvointivaikutuksista.

Hankkeen toimenpiteet toteutetaan LAMKin ja hankkeessa mukana olevien urheiluseuro- jen yhteistyönä. LAMK vastaa hankkeen osaamisen, liiketoiminnan ja tapahtumatuotan- non kehittämisen toimenpiteistä ja eSports-harrastustoiminnan vaikutusten arvioinnista. Urheiluseurat vastaavat hankkeessa toteutettavista pilotoinneista sekä eSports-harrastus- toiminnan kehittämisestä.

Hankkeen järjestämät tapahtumat ja kehittämistoimenpiteet ovat avoinna kaikille eSports- toiminnasta kiinnostuneille urheiluseuroille ja hankkeessa tuotetut julkaisut ovat vapaasti 3 kaikkien eSports-toiminnasta kiinnostuneiden toimijoiden käytettävissä. Hankkeen tulok- sena syntyvä urheiluseurojen eSports-osaamisen kehittämisohjelma jää hankkeen jälkeen osaksi LAMKin urheilijaväylän opintoja ja täydennyskoulutustarjontaa.

1.3 Tutkimuskysymykset ja menetelmät

Opinnäytetyön päätutkimuskysymys on, millaista osaamista päijäthämäläiset urheiluseurat tarvitsevat e-urheiluun liittyen?

Tätä kysymystä ratkaisen apukysymyksin, jotka ovat:

- Mitä on e-urheilu? - Mikä on sen potentiaali urheiluseurojen osaamiselle? - Mikä on seurojen e-urheilun osaamisen nykytila? - Miten osaamista voi kehittää?

Teoriana työssäni käytän alan artikkeleita ja kirjallisuutta, sekä uusinta – ja ainoaa – suo- menkielistä opasta, Otto Röngän E-urheilun käsikirjaa, joka julkaistiin syksyllä 2018. Rön- gän kirja on ensimmäinen kotimainen teos elektronisesta urheilusta. Internetistä löytyy tie- tysti paljon tietoa alan taustoista ja nykytilanteesta. Artikkeleita ja uutisia julkaistaan nyky- ään alalta päivittäin.

Käytän tutkimusmenetelminä urheiluseuroille tekemiäni kyselyitä ja haastatteluita. Hank- keessa mukana oleville seuroille lähetin kyselyt seuran elektronisen urheilun nykytilan- teesta, seuran ajatuksista, osaamisesta ja resursseista tämän hankkeen ja elektronisen urheilun suhteen (LIITE 1). Tämä auttoi minua saamaan tärkeätä tietoa siitä, mitä osaa- mista on seuroissa ja olemassa, mitä osaamista he haluavat kehittää ja mitä he yleensä ajattelevat elektronisesta urheilusta. Kyselyn jälkeen oli helpompi valmistautua haastatte- luihin ja kysyä siellä vähän syväluotaavimpia kysymyksiä. Kyselyt ja haastattelut hank- keessa mukana oleville tahoille olivat merkittävässä osassa, kun aloin tekemään kehittä- misohjelmaa ja opasta.

Urheiluseurakyselyjen lisäksi lähetin kyselyitä myös jo alalla toimiville erilaisille yhteisöille ja toimijoille (LIITE 2). Kysely lähti suurimpaan eSports pelaajien Facebook-ryhmään Ga- mers United – Finland. Ryhmässä on noin 9000 jäsentä. Kyselyihin vastattiin kohtalaisesti (seurat 8kpl, harrastajat ja muut 26kpl), josta saatiin tärkeätä tietoa, jotta elektronista ur- heilua voidaan kehittää Päijät-Hämeessä ja Lahdessa.

E-urheilun muille alan ammattilaisille laitoin kyselyn sähköpostitse ja Instagramin kautta, tarkoitus oli laittaa myös Linkedinin kautta kysely urheilun ammattilaisille. Olen verkostoi- 4 tunut siellä kohtalaisen hyvin ja tunnen jo entuudestaan joitain alalla työskenteleviä ihmi- siä. Jätin tämän kuitenkin toteuttamatta, kun e-urheilu on niin uusi asia, ja hyöty hankkeen seuraavien vuosien toimenpiteissä on tätä kohderyhmää paremmin tukeva. Kyselyn avulla kartoitettiin myös ajatuksia hieman isommassa kuvassa, ja saatiin sitä kautta uutta näkö- kulmaa myös Päijät-Hämeen elektronisen urheilun kehittämiseen.

5

2 E-URHEILUN TAUSTA

2.1 E-urheilu lajina, pelit ja markkinat

Elektroninen urheilu (eli e-urheilu tai englanniksi esports) on videopelien kilpapelaamista (Rönkä 2018,10). E-urheilu on kasvanut vuosikymmenien aikana harrastelusta miljoonien bisnekseksi ja maailman laajuiseksi ilmiöksi. Yleisimmin, e-urheilu on järjestäytynyttä, mo- ninpelien videopelikilpailemista, erityisesti ammattilaispelaajien välillä. Vaikka järjestäyty- neet online- ja offline-kilpailut ovat jo pitkään olleet osa videopelikulttuuria, kilpailijat ovat olleet pitkälti amatöörejä 2000-luvun loppuun asti, jolloin ammattilaispelaajien osallistumi- nen turnauksiin ja niiden striimaaminen suorana lähetyksenä sai suuren suosion. (Tassi 2012; Hamari & Sjöblom 2016.) Vuonna 2010 e-urheilu oli jo merkittävä osa peliteolli- suutta ja pelien kehittäjät ovat aktiivisesti mukana suunnittelemassa ammattimaisempaa e-urheilu alakulttuuria.

Yleisimpiä e-urheiluun yhdistettäviä videopelien lajityyppejä ovat reaaliaikainen strategia (RTS), first-person shooter (ensimmäisen persoonan ammuskelu), ja taisteluareena- moninpelit (MOBA). Suosittuja e-urheilu-pelejä ovat, Dota 2, League of Legends, Over- watch, Counter-Strike: Global Offensive, Heartstone, , Stormin Heroes, Rain- bow Six Siege, Rocket league, StarCraft 2 ja PlayerUnknown battlegrounds. Turnaukset, kuten League of Legends World Championship, The International (Dota 2), Evolution Championship -series (taistelupelit) ja , tarjoavat livelähetykset tapahtumista ja kilpailijoille palkinto-rahaa. Useissa kilpailuissa käytetään sponsoroituja joukkueita, jotka promoavat kilpailuja, kuten League of Legends World Championshipissä, mutta viime aikoina kilpailut ovat rakentuneet samanlaisiksi, kun yleiset amerikkalaiset ammattiurheilulajit, palkatut pelaajat ja säännölliset runkosarjat- ja play-off-sarjat, kuten Overwatch-liigassa. E-urheilun uskottavuus urheilukilpailuina on edelleen kyseenalainen. E-urheilu on kuitenkin esitelty perinteisten urheilulajien rinnalla monikansallisissa tapahtu- missa, ja Kansainvälinen olympiakomitea tutkii aktiivisesti mahdollisuutta lisätä e-urheilu lajiksi tulevaisuudessa myös Olympialaisiin. (Rönkä 2018a; STT 2018.)

Vuoteen 2019 mennessä, on arvioitu, että 427 miljoonaa ihmistä seuraa maailmanlaajui- sesti e-urheilua (Rovell 2016). Online suoratoisto-palvelut, erityisesti Panda.tv, YouTube ja Twitch.tv, niiden saatavuus ja suosio ovat olleet keskiössä e-urheilu kilpailujen kasvun ja edistämisen suhteen. Etelä-Koreassa on useita vakiintuneita e-urheilujärjestöjä, jotka 6 ovat lisensoineet pro-pelaajia vuodesta 2000 lähtien. Etelä-Korean ulkopuolella e-urheilu- kilpailuksi tunnustaminen on hieman hitaampaa. Etelä-Korean lisäksi useimmat kilpailut tapahtuvat Euroopassa, Pohjois-Amerikassa ja Kiinassa. Suurista videopelimarkkinoista huolimatta e-urheilu on Japanissa suhteellisen alikehittynyt, mikä johtuu suurelta osin sen laaja-alaisista rahapelaamisen estävistä laeista, jotka kieltävät maksulliset ammattilaispeli- turnaukset. (Groen 2013; Nakamura, Nobuhiro & Taniguchi 2018.)

Globaalit e-urheilu-markkinat ylsivät 325 miljoonan dollarin liikevaihtoon vuonna 2015, ja niiden odotettiin tuottavan 493 miljoonaa euroa vuonna 2016. Vuonna 2018 lukema oli jo 903 miljoonaa. E-urheilun kasvu liiketaloudellisesti on melko nopeaa. Newzoo:n raportin mukaan huhtikuussa 2017, 42 prosenttia pelimarkkinoista kuului mobiiliteollisuudelle, ja mobiilimarkkinoiden ennustetaan vievän yli 50 prosenttia markkinoista vuoteen 2020 men- nessä. (Macdonald 2017; Alonzo 2017.) E-urheilu-toimiala laajenee PC: n ja konsoleiden ulkopuolelle, niin kuin Super Evil Megacorp kehitti Vaingloryn, ensimmäisen mobiilin mo- ninpeli-taistelupelin, ja yritykset, kuten Skillz, tuottavat e-urheilu-turnauksia mobiilipeleille. (Gaudiosi 2015a; Kolodny 2018.)

2.2 Historia

Varhaisin tunnetuista videopelikilpailuista järjestettiin Stanford Universityssä 19. lokakuuta 1972 Spacewar-pelin parissa (Racer Gaming Chair 2018). Stanfordin opiskelijat kutsuttiin "Intergalactisiin spacewar-olympialaisiin", jonka pääpalkintona oli vuoden Rolling Stone – lehdet. Bruce Baumgart voitti five man free for all - turnauksen ja Robert E. ja Tovar Maas voittivat joukkue kilpailun. Atarin vuonna 1980 hallinnoima Space Invaders -mestaruuskil- pailu oli ensimmäisiä laajamittaista videopelikilpailuista, joka houkutteli yli 10 000 osallistu- jaa eri puolilta Yhdysvaltoja. Tämän perusteella videopelien pelaaminen kilpailu hengessä oli mainstream harrastus. (Good 2012.)

Kesäkuussa 1980 Walter Day perusti Twin Galaxies – organisaation, joka piti hallussaan ennätys pisteitä. Organisaatio jatkoi videopelien edistämistä ja julkisti ennätyksiään Guin- ness World Recordsin julkaisujen kautta, ja vuonna 1983, se perusti Yhdysvaltojen kan- sallisen videopeli joukkueen. (Caoili 2009.) Joukkue osallistui kilpailuihin, kuten Video Game Masters- turnaukseen, jonka he järjestivät Guinness World Recordsille ja he spon- soroivat North American Video Game Challenge -turnausta. (Sunday Star News, 1984; Borowy 2012, 40-43.)

1970- ja 1980-luvuilla videopelipelaajat ja -turnaukset alkoivat saada näkyvyyttä ja palsta- tilaa suosituilla verkkosivustoilla ja aikakauslehdissä, kuten Life ja Time. Yksi tunnetuim- 7 mista klassisista arcade-pelaajista on Billy Mitchell, sillä hänen listallaan on ennätykselli- set kuusi peliä, mukaan lukien Pac-Man ja Donkey Kong, 1985 Guinness World Records julkaisussa. (Ramsey 2008.) Samoihin aikoihin alkoi myös Televisioidut e-urheilu-tapahtu- mat, Amerikkalainen show, nimeltään Starcade, jota tehtiin vuosien 1982 ja 1984 välisenä aikana yhteensä 133 jaksoa. Tapahtumissa kilpailijat yrittivät rikkoa toistensa huippupis- teet arcade-peleissä. Videopeliturnaus osana tv-ohjelmaa, tuntui siihen aikaan uskomat- tomalta. (Biggs 2009; Plunkett 2011.). Turnaukset alkoivat näkyä myös elokuvissa, mu- kaan lukien 1982 julkaistu elokuva, Tron (Ebert 1982). Isossa-Britanniassa BBC-pelishow First Class näytti videopelejä, jossa pelattiin nykyaikaisia arcade-pelejä nimeltään: Hyper Sports, 720 ° ja Paperboy (Weaver 2012).

1990-luvulla monet pelit hyötyivät Internet-yhteyksien lisääntymisestä, erityisesti PC-pelit. Esimerkiksi vuoden 1988 peli Netrek oli Internetpeli, jota pystyi pelaamaan jopa 16 pelaa- jaa. Netrek oli kolmas internet-peli, mutta ensimmäinen peli, jossa metaserveriä käytetään etsimään avoimia pelipalvelimia, jossa on pysyviä käyttäjätietoja. Vuonna 1993 Wired Ma- gazine nimitti sen "ensimmäiseksi online-urheilupeliksi". (Kelly 1993.)

Suurin e-urheilu turnaus 1990-luvulla, oli vuoden 1990 Nintendon maailmanmestaruuskil- pailut, jotka kiertelivät ympäri Yhdysvaltoja ja järjestivät finaalit Universalin Studioilla, Hol- lywoodissa Kaliforniassa. Nintendo järjesti toiset MM-kisat vuonna 1994, nimeltään Po- werFest '94, jossa pelattiin Super nintendolla(SNES), 132 finalistia pelasi tapahtumassa, San Diegossa Kaliforniassa. Mike Larossi voitti turnauksen. (Lanciana 2013.) Blockbuster Video järjesti myös omat maailmanmestaruuskilpailut 1990-luvun alussa, jota GamePro- lehti isännöi. Yhdysvaltain, Kanadan, Yhdistyneen kuningaskunnan, Australian ja Chilen kansalaiset saivat osallistua kilpailuun. Vuoden 1994 mestaruuskilpailuihin otettiin mukaan NBA Jam ja Virtua Racing pelit. Samalla myös tv-ohjelmat lisääntyivät, mm. Isossa-Britan- niassa, Australiassa ja Kanadassa. (Sponsel 2013; Asarch 2017.)

1990-luvun lopulla perustettuihin turnauksiin kuuluivat: Cyberathlete professional league (CPL) ja Professional gamers league. CPL: ssä pelattiin Pc-pelejä, ja kilpailtiin Counter- Strikessa, Quakessa sekä Warcraftissa. (Gaudiosi 2013; Thecpl.com 2018; Lee 2018.)

2.3 2000-luvulta nykyhetkeen

Tärkein virstanpylväs e-urheilun historiassa, oli internetin yleistyminen 90-luvulla. Nope- ammat yhteydet ja kehittyneemmät tietokoneet mahdollistivat nykyaikaisten pelien pelaa- mista verkossa. Ennen internetin yleistymistä kilpapelaaminen oli ollut lähinnä suoritusur- 8 heilua ja ennätysten tavoittelua. Kunnes yhtäkkiä kaksi pelaajaa pystyikin pelaamaan toi- siaan vastaan lan- eli lähiverkon tai internetin välityksellä, jolloin pelaajat pystyivät kilpaile- maan keskenään, vaikka maapallon toiselta puolelta käsin. Kehityksen myötä, myös peli- mahdollisuudet kasvoivat. Internetin yleistyminen synnytti uusia peligenrejä ja moni ikoni- sessa asemassa oleva pelisarja sai alkunsa. Yksilöpeleistä suosituimpia olivat reaaliaikai- set strategiapelit, kuten Warcraft ja sen scifi-versio StarCraft. Tässä vaiheessa myös FPS- (first person shooter) ammuskelupelit saivat suosiota osakseen, nuoriso pelasi aktiivisesti mm. Doomia ja sen jälkeen hitiksi noussutta peli nimeltään Quake. Muistan ala-aste ikäi- senä itsekin pelanneeni molempia pelejä kohtalaisen usein. Isoveljeni jopa kilpaili Quakessa kavereidensa kanssa muodostamallaan joukkeella. Internetin yleistyminen mahdollisti myös modauskulttuurin kasvamisen. Innokkaat koodarit muokkasivat suosi- tuimmista peleistä erilaisia versioita ja jakoivat näitä sitten verkossa. Esimerkiksi FPS- genren suositut lippulaivat Quake ja vuonna 1998 julkaistu Half-Life julkaisivat e-urheilun kasvun kannalta merkityksellisessä asemassa olleet modit: Team Fortressin ja Counter- Striken. Warcraft 3:n kenttäeditorilla tehty Defense of the Ancients(Dota), synnytti puoles- taan kokonaan uuden genren: MOBA-pelit. (Rönkä 2018b,13-15.)

2010-luvulla e-urheilu kasvoi valtavasti, mikä kasvatti sekä katsojamääriä, että palkintora- hoja huomattavasti. Vaikka suuret turnaukset perustettiin ennen 21. vuosisataa, turnaus- ten määrä ja laajuus ovat kasvaneet merkittävästi, ja se kasvoi noin 10 turnauksesta vuonna 2000, noin 260:n vuonna 2010. Tänä aikana perustettiin monia menestyksekkäitä turnauksia, mukaan lukien , Intel extreme masters ja Major league ga- ming. Turnausten lisääntyminen johti siihen, että turnauksia järjestettiin myös perinteisten e-urheilulajien ulkopuolelle. Esimerkiksi syyskuun 2006, FUN Technologies Worldwide Webgames -kilpailuissa oli 71 pelaajaa, jotka kilpailivat casual-peleissä, miljoonan suurui- sesta palkinnosta. (Surette 2006; Miller 2010; Popper 2013; Gaudiosi 2014.)

Huhtikuussa 2006, G7-järjestö perustettiin seitsemän merkittävän Counter-Strike-joukku- een voimin. Organisaation tavoitteena oli lisätä e-urheilun kansainvälistä vakautta, erityi- sesti standardisoimalla pelaajien siirtoja ja työskentelemällä liigojen ja organisaatioiden kanssa. Perustajajoukkueet olivat: , 4Kings, , NiP, Team 3D, ja SK-Gaming. Järjestön toiminta kesti vuoteen 2009 saakka. (Bass 2006; G7 Teams 2007.)

2000-luku oli suosittua aikaa, e-urheilun televisioformaateille. Televisiointi oli kattavinta Etelä-Koreassa, sillä StarCraft- ja Warcraft III -kilpailut televisioitiin säännöllisesti, 24/7 kaapelitelevisiokanavilla nimeltään Ongamenet ja MBCGame. (Ryan 2007.) Muualla e-ur- heilu-televisiointi oli satunnaista. Saksan GIGA-televisio lähetti e-urheilu-ohjelmaa, kunnes 9 sen toiminta lopetettiin vuonna 2009. (Briel 2009.) Iso-Britannian satelliittitelevisiokanava XLEAGUE.TV lähetti e-urheilukilpailuja vuosina 2007-2009 (Welsh 2007). Vain e-urheilun online-lähetyksiin erikoistunut ESL-TV -kanava yritti maksullista televisioformaattia vuo- sina 2006-2007, joka oli nimeltään GIGA II 2006. Ranskalainen kanava, Game One lähetti e-urheilu-otteluita nimeltään Arena Online Xfire Trophy. DirecTV lähetti Championship Ga- ming Series -turnauksia kahden kauden ajan vuosina 2007 ja 2008. (Nuttall 2007; Arendt 2007; McWerthor 2008.) CBS kanava näytti ennakkoon nauhoitettua materiaalia vuoden 2007, World Series of Video Games -turnauksesta, joka pidettiin Louisvillessa, Ken- tuckyssä (Schiesel 2007). G4-televisiokanava oli alun perin omistettu kokonaan videope- leille, mutta kanava laajensi sen toimintaa teknologiaan ja miesten lifestyleen, mutta sekin on jo lopettanut toimintansa (Ryan 2007). 2000- luvulla on siis ollut jo paljon formaatteja ja aktiivista yrittämistä, mutta suurin osa toiminnasta on lopetettu.

Internetin yleistyminen mahdollisti myös modaus-kulttuurin kasvamisen. Innokkaat kooda- rit muokkasivat suosituimmista peleistä erilaisia versioita ja jakoivat näitä sitten verkossa. Esimerkiksi FPS-genren suositut lippulaivat Quake ja vuonna 1998 julkaistu Half-Life jul- kaisivat e-urheilun kasvun kannalta merkityksellisessä asemassa olleet modit: Team Fortressin ja Counter-Striken. Warcraft 3:n kenttäeditorilla tehty Defense of the Ancients, synnytti puolestaan kokonaan uuden genren: MOBA-pelit. Pelien kehitys ei ole pysähtynyt missään vaiheessa. MOBA-pelien huippu koettiin 2010-luvun taitteessa, ja tällä hetkellä on menossa jälleen uusi kasvun aika, kun Fortniten ja PlayerUnknown`s Battlegroundin tapaiset ”battle royal” -pelit ovat todella suosittuja ympäri maailmaa. Näiden pelien ympä- rille on kehittymässä e-urheilu toimintaa, ja voi olla, että nämä uudet pelit nousevat mui- den nykypäivänä suosittujen e-urheilupelien joukkoon.(Rönkä 2018b, 14-15.)

2.4 Suoratoistopalvelut, e-urheilun suosio ja sen vaikutukset

Online-suoratoistopalvelujen suosio ja syntyminen ovat auttaneet e-urheilun kasvamista vuosien aikana suureksi myös liiketoiminnallisesti, ja ovat tällä hetkellä yleisin tapa seu- rata turnauksia. Vuonna 2011 lanseerattu online-suoratoistopalvelu, Twitch.tv, striimaa säännöllisesti suosittuja e-urheilukilpailuja. Vuonna 2013 katsojat katsoivat 12 miljardin minuutin edestä videoita tästä palvelusta, ja kaksi suosituinta Twitch-lähetyksien striimaa- jaa ovat League of Legends ja Dota 2. The International turnauksessa Twitchin kautta tur- nausta seurasi 4,5 miljoonaa henkilöä, ja jokainen näistä katsojista, katseli keskimäärin kaksi tuntia. (Popper 2013.)

Moderni e-urheilu villitys on vaikuttanut myös videopeliyritysten kasvuun, kun he ovat osanneet yhdistää räjähdysmäisen kasvun osana tuotteiden kehittämistä ja potentiaalista suosiota. Monien vuosien jälkeen, Nintendo isännöi Wii Games Summer 2010:tä, vaikka 10 oli vuosien ajan jättänyt huomiotta ja ajoittain tukahduttanut e-urheilu alan. Yli kuukauden ajan kestänyt turnaus, jossa oli yli 400 000 osallistujaa, oli suurin ja laajamittaisin turnaus yhtiön historiassa. (Talamantez 2010; Dillard 2010.) Vuonna 2014 Nintendo isännöi kutsu- vieras turnauksen Super Smash Bros-pelissä Wii U-konsolilla, vuoden 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) konfrenssissa, joka striimattiin Twitchin kautta (Rubens 2014). pelin kehittäjä, 343 Industries ilmoitti vuonna 2014 aikovansa käynnistää, Halo:n e- urheilu toiminnan, luomalla Halo championship series:n, palkintopottina 50 000 dollaria (Henry 2014).

Sekä Blizzard Entertainment:lla että Riot Games:llä on omat yliopisto yhteydet Pohjois- Amerikan Collegiate Championshipiin (Maiberg 2014). Vuodesta 2013 yliopistot ja korkea- koulut Yhdysvalloissa, kuten Robert Morris University Illinoisissa ja Pikeville University ovat todenneet e-urheilu-pelaajat urheilijoiksi ja tarjoavat urheilustipendejä parhaille pelaa- jille (Tassi 2015). Vuonna 2017 Tespa, Blizzard Entertainment:n yliopistoissa pelattava e- urheilu-divisioona, paljasti uuden innovaationsa, jonka mukaan se myöntää apurahoja ja palkintoja miljoonan dollarin verran yliopistojen e-urheilujoukkueille, jotta he pystyivät osal- listumaan turnauksiin (Wu 2017). Korkeakoulut ja Yliopistot ovat alkaneet myöntää apura- hoja opiskelijoille, jotka ovat karsineet päästäkseen pelaamaan e-urheilussa, ammattimai- sesti oppilaitoksen nimissä. Yliopistot ja korkeakoulut, kuten Robert Morris University, In- diana Institute of Technology ja Columbia College ovat osallistuneet tähän. (Morrison 2018.) Vuonna 2018 Harrisburg University of Science and Technology aloitti e-urheilu-pe- laajille tarkoitetun opetusohjelman (Wolf 2018). Toivottavasti näin mittavaa toimintaa näh- dään myös Suomessa, ainakin siihen on mahdollisuudet. Yhtä suurta taloudellista tukea, tuskin Suomessa kuitenkaan lähivuosina nähdään.

Suomessakin on jo oppilaitos, jossa on oma e-urheilu-linja, Ahlmanin eSport-koulutuk- sessa voi kehittää itseään kilpapelaajana, omistautua treenaamiselle ja oppia, mitä me- nestyminen vaatii pelitaitojen lisäksi. Vierailevina valmentajina on alan kotimaiset ammatti- laiset. Viime vuoden opiskelijoille linja avasi ovet seuratasolle. (Ahlman 2018.) Hank- keessa mukana oleva Pajulahden urheiluopisto on ollut myös kyselyiden mukaan kiinnos- tanut laajentavansa toimintaansa e-urheilun pariin. E-urheilu on ilmiönä, niin valtavan suosittu, että koulutustarjoajien tarttuminen tilaisuuteen merkitsee mielestäni koulutus tar- jonnan lisääntymistä, ja tämä voi olla kasvava ilmiö tulevaisuudessa.

Vuonna 2014 suurin itsenäinen eSports-liiga, Electronic Sports League, solmi sopimuksen paikallisen brändin, Japan Competitive Gaming:n kanssa yrittäessään kasvattaa e-urhei- lua Japanissa. (Turtle Entertainment 2014.) 11

E-urheilukilpailujen fyysinen katselu ja tapahtumien laajentuminen ovat kasvaneet sa- maan tapaan kuin verkkolähetykset ja striimien määrät (Tassi 2014). Vuonna 2013, Lea- gue of Legendsin kolmannen kauden maailmanmestaruuskilpailut järjestettiin loppuun- myydyssä Staples Centerissä, Los Angelesissa (LoL 2013). Vuoden 2014 League of Le- gends -mestaruuskilpailut järjestettiin Soulissa, Etelä-Koreassa. Paikalla oli yli 40 000 fa- nia, ja esiintymässä oli Imagine Dragons bändi, kilpailuissa järjestettiin viralliset avajaiset ja päättäjäiset. (Mozur 2014.)

Vuonna 2015 avattiin ensimmäinen Esports-areena Santa Ana:ssa, Kaliforniassa, Yhdys- valtain ensimmäisenä eSports-laitoksena. Vuonna 2018 Luxor casino, Las Vegasissa avasi ensimmäisen eSports-areenan HyperX Esports Arenan, Las Vegasin Stripin alueelle ja lisää samankaltaisia paikkoja on tarkoitus avata tulevan vuosikymmenen aikana. (Taka- hashi, 2017.)

2.5 Urheiluksi luokittelu

E-urheilun tulkitseminen urheilulajiksi on hyvinkin kiistanalainen keskustelunaihe, varmasti aivan joka puolella maailmaa. Jotkut osoittavat e-urheilun suosion kasvamisen peruste- luna tiettyjen pelien nimeämisestä urheiluksi, toiset taas väittävät, että videopelit ja e-ur- heilu eivät tule koskaan saavuttamaan "todellisen urheilun" asemaa. Kuitenkaan suosio ei ole ainoa syy tähän. Jotkut ovat sitä mieltä, että huolellinen suunnittelu, täsmällinen ajoi- tus ja taitava toteutus pitäisi luokitella toiminnalliseksi urheiluksi ja että kaikki urheilulajit eivät edellytä fyysistä rasitusta ja ulkoliikunta-alueita perinteisen tai ei-perinteisen urheilun tunnistamiseksi (Burns 2014). Vuonna 2014 pidetyssä teknologia konferenssissa, ESPN: n presidentti John Skipper väitti, että e-urheilu ei ole urheilua vaan kilpailu (Tassi 2014). Vuonna 2013 Real Sports with Bryant Gumbel ohjelman jaksossa panelisti nauroi avoi- mesti tälle aiheelle (Sarkar 2013). Lisäksi monet taistelupeli ryhmittymät erottavat heidän kilpailunsa, e-urheilu tapahtumat ja muiden genrejen mainostukseen yhdistettävät e-urhei- lukilpailut toisistaan. Videopelejä luokitellaan usein urheiluksi, joka vaatii vahvaa mielen- hallintaa. (Graham 2011.) Kansainvälisen e-urheiluliiton isännöimät eSports-maailman- mestaruuskilpailut järjestettiin vuonna 2015, siellä järjestettiin paneeli, jossa oli vieraita kansainvälisistä urheilu yhdistyksistä keskustelemassa e-urheilun maailmanlaajuisesta tunnistettavuudesta lailliseksi urheiluksi tulevaisuudessa. (Rönkä 2018,120; eSportsTV 2015.)

Vuonna 2013 Kanadalainen League of Legends -pelaaja Danny "Shiphtur" Le:sta tuli en- simmäinen pro-pelaaja, joka sai amerikkalaisen P-1A-viisumin, joita on myönnetty vain kansainvälisesti tunnistettaville urheilijoille (Welch 2013). Vuonna 2016 Ranskan hallitus aloitti projektin, jossa säännellään ja tunnistetaan e-urheilu (O`Brien 2016). 12

Jotta edistettäisiin e-urheilun tunnistettavuutta urheiluksi, useita e-urheilu-tapahtumia on järjestetty perinteisten urheilukilpailujen rinnalla. Vuoden 2007 Asian Indoor Games oli en- simmäinen merkittävä urheilukilpailu, jossa myös e-urheilu kilpailijoita palkittiin perinteis- ten lajien lisäksi, ja Asian Indoor Games -kilpailun uudemmat versiot ja sen seuraaja Asian Indoor and Martial arts Games ovat tähän saakka pitäneet e-urheilua palkintolajina tai näyttelytapahtumana. Lisäksi Asian games, joka on huipputason moniurheilukilpailu, ottaa mukaansa myös e-urheilun palkintolajien joukkoon 2022- kisoissa. E-urheilupelit ku- ten, Hearthstone, Starcraft II ja League of Legends esiteltiin 2018 kisojen näytöstapahtu- massa, jotka näyttävät tietä 2022 Asian Games kisoihin. (Ocasia 2007; Myers 2017; Wade 2018.)

2.6 Turnaukset ja tapahtumat

E-urheiluturnaukset ovat lähes aina fyysisiä tapahtumia, joissa pelaajat esiintyvät livenä yleisön edessä. Turnaus voi olla osa suurempaa kokonaisuutta, kuten Dreamhack tapah- tuma, tai sitten kilpailu on itsessään yksi tapahtuma, kuten World Cyber Games. Kilpai- luista on olemassa useita eri formaatteja. Kilpailuissa on yleensä tuomareita tai virkamie- hiä, jotka valvovat, että kilpailijat eivät huijaa. Vaikka e-urheilukilpailuja on jo pitkään ollut olemassa, e-urheilun merkitys muuttui 1990-luvun lopulla merkittävästi. Cyberathlete Pro- fessional League -tapahtumassa vuonna 1997 turnauksesta alkaen, kilpailut kasvoivat paljon suuremmiksi, ja yritysten sponsoroinnista tuli yleisempää. (Goodale 2003.) Katso- jien lisääntyminen sekä tapahtumissa livenä, että verkossa on tuonut e-urheilun näkyväm- mäksi laajemmalle yleisölle. Tärkeimpiin turnauksiin kuuluvat World Cyber Games, Poh- jois-Amerikan , Ranskassa järjestettävä Electronic Sports World Cup ja Hangzhoussa Kiinassa järjestettävät World eSports gamesit. (ESWC 2003; Svo- boda 2004; Leonard 2008; Tassi 2012.)

Vakiintuneissa peleissä kokonaispalkintorahat voivat olla miljoonia Yhdysvaltain dollareita vuodessa (Goldfarb 2012). Dota 2 on jakanut 10.9.2016 alkaen noin 86 miljoonaa dollaria palkintorahoja, 632 rekisteröidyssä turnauksessa, ja 23 pelaajaa voitti yli miljoona dollaria. League of Legends jakoi palkintorahoja noin 30 miljoonalla dollarilla, 1749 turnauksessa, mutta palkintorahojen lisäksi Riot Games maksaa League of Legends championship se- riesin pelaajille palkkaa. Siitä huolimatta on kuitenkin paljon puhuttu ja kritisoitu miten pal- kat jakautuvat epätasaisesti, jolloin useat saavat melko alhaista palkkaa ja parhaimmat huomattavasti suurempaa. Toisaalta tämä ilmiö toistuu kaikkien urheilulajien parissa. Elo- kuussa 2017 järjestettiin The International 2017, Valve's premier: Dota 2 -turnaus, joka rik- koi ennätykset, kun se jakoi yhteensä 24 miljoonan dollarin edestä palkintorahoja, joka on suurin e-urheilu turnauksissa jaettu summa. (Prescott 2017.) 13

Pelin kehittäjät tarjoavat usein palkintorahoja turnauksiin, mutta sponsorointia voi tulla myös kolmansilta osapuolilta, tyypillisesti tietokoneiden, energiajuomien tai tietokoneohjel- mistojen myyjiltä. Yleisesti suuren yksittäisen e-urheilu-tapahtuman isännöinti ei ole kan- nattavaa. Esimerkiksi Riot Games on todennut, että heidän lippulaivansa League of Le- gends Championship series, on merkittävä investointi, jolla he eivät tee paljoakaan rahaa. (Popper 2013; Zacny 2013.)

Siinä missä Suomessa järjestettävissä turnauksissa pelataan sadoista ja tuhansista eu- roista, niin kansainvälisissä turnauksissa ja tapahtumissa kilpaillaan kymmenientuhansien, satojentuhansien ja jopa miljoonien palkintopoteista. Maailmalla järjestettävissä suurtur- nauksissa pelaavat vain parhaat pelaajat, ja jokainen kansainvälisen tason pro-pelaaja haaveilee pääsevänsä pelaamaan turnauksissa. E-urheilun turnausrakenne on kansainvä- liselläkin tasolla hyvin repaleinen. Toisin kuin monissa perinteisimmissä urheilulajeissa, e- urheilussa liigojen ja turnausten läpivienti ja toiminta hakevat vielä muotoaan. Suurempia liigoja on vasta muutamia, ja korkeimman tason pelaaminen on suurimmaksi osin hajaan- tunut turnauksissa pelattaviin karsintoihin ja suurempiin turnauksiin. Suurissa turnauksissa pelattavien pelien kattaus vaihtelee tapahtuman mukaan, osassa turnauksista pelataankin vain yhtä peliä. Kansainvälinen tapahtumavalikoima muuttuu vuosittain, kun uusia suuria turnauksia syntyy maailmalla jatkuvasti. (Rönkä 2018, 69.)

DreamHack

DreamHack on suurin demo ja lan-tapahtuma, parhaimmillaan tapahtumassa on käynyt jopa yli 20000 vierasta (GWR 2013). Ensimmäinen DreamHack järjestettiin jo vuonna 1995 Malungissa Ruotsissa. Sittemmin Ruotsissa paikaksi ovat vakiintuneet Jönnköping ja Skellefteå. Kasvunsa takia tapahtuma on laajentanut toimintaansa myös ulkomaille ja DreamHack-tapahtumaa on järjestetty Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa. Pelkästään vuonna 2018 on järjestetty 11 eri DreamHack-tapahtumaa ympäri maailmaa. E-urheilu ja tietokone maailman uutuudet on aina ollut vahvasti keskiössä tässä tapahtumassa. Suo- men parhaat joukkueet matkustavatkin usein Ruotsiin kilpailemaan ja kokeilemaan kyky- jään, osa DreamHack-turnauksista on pelillisesti maailman kärkitasoa. DreamHack-tur- nauksissa on perinteisesti pelattu Counter Strikeä, mutta myös muut suurimmat pelit ovat olleet edustettuina, kuten Overwatch, League of Legends, Dota 2, Starcraft 2 ja Heartstone. (Rönkä 2018, 70.)

ESL

Aiemmin tapahtuma tunnettiin nimellä Electronic sports league. ESL on maailman suurin e-urheilu tapahtumajärjestäjä, sekä myös suurin e-urheilu yhtiö. Saksan Kölnissä pääkont- toriaan pitävä, vuonna 2000 käynnistetty ESL pyörittää ja järjestää maailman suurimpia e- 14 urheiluturnauksia. Yhteistyökumppaneina toimivat suurimmat pelivalmistajat kuten, Valve, Blizzard, ja Riot Games. ESL on myös suurin Twitch.tv:lle pelilähetyksiä tuottava yritys. ESL:n päätapahtumia ovat ESL One -suurturnaukset, joissa maailman parhaat pelaajat pelaavat suosituimpia e-urheilupelejä suurimmista rahasummista ja isoista titteleistä. ESL organisoi myös pro-liigaa yhdeksässä eri e-urheilupelissä sekä järjestää myös kansallisia ja alueellisia mestaruuskilpailuja. ESL on vastuussa myös maailman suurimpiin kuuluvan pro-turnaus sarjan IEM:n (Intel Extreme Master) järjestämisestä. IEM -turnaukset koostu- vat useista Global Challenge -turnauksista ja tapahtumapaikkoina ovat toimineet mm. Chengdu, Dubai, Hannover ja Los Angeles. Jokaisen kilpaurasta haaveilevan kannattaa seurata Twitchin kautta ESL:n turnauksia ja kisoja, lisäksi kannattaa tutustua myös ESL Play -portaaliin. ESL Play on suuri, kaiken tasoisille pelaajille turnauksia järjestävä si- vusto. Turnauslistalta löytää joka päivä turnauksia useisiin eri peleihin. (Rönkä 2018, 71- 72.)

Muut merkittävät turnaukset maailmalla:

Major League Gaming (MLG)

BlizzCon

The International

World Cyber Games (WCG)

Overwatch League (OWL)

League of Legends World Championship

Global Starcraft 2 League (GSL)

Electronic Sports World Convention (ESWC)

Evolution Championship Series (EVO)

Halo Championship Series. (Rönkä 2018, 72.)

2.7 Tapahtumat Suomessa

Assembly

Assembly on Suomen suurin videopeli ja e-urheilutapahtuma, joka järjestetään kahdesti vuodessa. Helsingin Pasilassa järjestettävän tapahtuman yhteydessä järjestetään useita e-urheiluturnauksia, tapahtuma kestää kokonaisen viikonlopun. Osa turnauksista on har- rastelijatason kilpailemista, johon voi ottaa osaa kuka tahansa. Tapahtuman suuremmilla 15 lavoilla kilpaillaan pro-tason turnauksia, joihin osallistuu Suomen kärki joukkueiden lisäksi myös ulkomaalaisia huippupelaajia ja joukkueita. Assemblyilla taistellaan myös Suomen Elektronisen Urheilun Liiton (SEUL) e-urheilun suomenmestaruuksista. Vuoden 2018 tal- ven ja kesän pro-turnauksissa pelattiin mm: CS:GO:ta, Overwatchia sekä Rainbow Six Siegeä. Kaikille tarkoitetuissa turnauksissa peleinä toimivat Dota 2, League of Legends, Heartstone ja Quake. (Rönkä 2018, 62-63.)

LanTrek

LanTreks on Suomen toiseksi suurin e-urheilutapahtuma, ja suurin pelkästään pelaami- seen keskittynyt tapahtuma. Ylöjärvellä vuonna 2001 ensimmäisen kerran järjestetty ta- pahtuma, järjestetään nykyisin joka kevät Tampereen messuhallissa ja se kestää viikonlo- pun ajan. Vuoden 2018 LanTrek oli loppuunmyyty ja kävijöitä oli 3000. Tapahtumassa kil- pailtiin Finnish eSports League:n (FEL) isännöimän CS:GO -Liigan mestaruus ja muita pro-turnauksia. Kaikille suunnatuissa turnauksissa kilpailtiin mm. Overwatch, Dota 2, PUBG, pelejä tietokoneilla ja konsoleilla NHL. FIFA ja Super Smash Bros pelejä, sekä mobiileilla Arena of Valor peliä. (Rönkä 2018, 63-64.)

Vectorama

Vectorama on kesäisin Oulussa järjestettävä verkkopelitapahtuma. Viime vuodet tapah- tuma on järjestetty Oulun jäähallissa ja siellä on ollut noin 2000 kävijää. Kesän 2018 ta- pahtumassa pelattiin kaksi pro-tason turnausta. Dota 2 pelissä kilpailtiin suomenmesta- ruudesta ja CS:GO:ssa kilpailtiin paikasta Assemblyjen lopputurnaukseen. Kaikille suun- natuissa turnauksissa peleinä olivat, PUBG, Heartstone, Overwatch, Reflex Arena, Rocket League ja League of Legends. (Rönkä 2018, 64)

Insomnia

Insomnia niminen tapahtuma järjestetään lokakuisin Porissa ja on Suomen suurimpia ta- pahtumia. Vuoden 2017 tapahtumassa oli kävijöitä yli tuhat. Pro-tason turnauksia on pe- lattu Heartstone ja CS:GO peleissä. Kaikille suunnattuja turnauksia oli useita ja peleinä olivat mm. Overwatch ja League of Legends. (Rönkä 2018, 64)

Grail Quest

Grail Quest niminen tapahtuma järjestettiin ensi kertaa vuonna 2017 syksyllä Turussa, ja on uusimpia tapahtumia Suomessa. Kävijöitä oli yli 1500. Turkuhallissa järjestetyssä ta- pahtumassa ratkottiin suomenmestaruudet, Dota 2, NHL18, FIFA18, League of Legends, Tekken 7 sekä tanssipeleissä. Kaikille suunnatuissa turnauksissa kilpailtiin mm. CS:GO:ssa ja Overwatch-pelissä. (Rönkä 2018, 65.) 16

Muita kotimaisia tapahtumia ovat: Gyostage(Kuopio), Connection Lan (Seinäjoki), Base- LanParty (Pieksämäki), UrbanLanWInter (Kokkola), The Encounter (Maalahti). (Rönkä 2018, 65.)

2.8 Harjoittelu

Harjoittelu, jolla pelaajien on valmistauduttava turnaukseen, on hyvin erilainen, kun perin- teisessä urheilussa, mutta se vie silti todella paljon aikaa. Urheilijat perinteisessä urhei- lussa harjoittelevat suurimmaksi osaksi fyysisiä kykyjään harjoittaa lajiaan, lihasmuistin harjoittaminen, fysiikka ja diettaaminen ovat perinteisissä lajeissa arkipäivää. E-urheilijoi- den harjoitteleminen perustuu paljon enemmän mielen hallintaan, uusien strategioiden ja päivitysten opiskelemiseen. , League of Legends -joukkue, jonka pelaajat ovat ammattilaisia, harjoittelevat vähintään 50 tuntia viikossa ja useimmat pelaavat vielä sitäkin enemmän. E-urheilun pelaajien harjoittelumetodit ovat johtaneet siihen, että monet heistä siirtyvät eläkkeelle hyvin varhaisessa iässä. Harvat urheilijan urista kuluttavat yhtä voimakkaasti, ja jäävät yhtä lyhyeksi, kuin e-urheilu-ammattilaisen. Pelaajat ovat par- haassa kilpailuiässä yleensä teini-ikäisinä ja useimmat jäävät eläkkeelle jo 20-25 vuo- tiaina. Tämän vuoksi alan ihmiset ovat alkaneet keskustelemaan fyysisten harjoitteiden ja ruokavalion merkityksestä ja lisäämisestä nykyisiin harjoittelumetodeihin. Huipputasolla vaaditaan valtavasti taitoa ja osaamista, huipulla harjoitellaan erittäin kurinalaisesti ja pal- jon. Niin kuin kaikissa muissakin urheilulajeissa tehdään huipulla. Vapaa-aika uhrataan pelaamiseen ja taitojen hiomiseen. Eri peleissä harjoittelumetodit voivat olla erilaisia. Yksi- löpelejä harjoitellaan eri tavalla, kun joukkueena pelattavia pelejä, tämäkin on verrannolli- nen perinteisiin urheilulajeihin. Harjoituksissa keskitytään eri taktiikoiden ja taitojen hiomi- seen, pelaamisajan ulkopuolella katsotaan omia pelejä nauhalta ja analysoidaan niitä val- mentajan ja joukkueen jäsenten kesken. Useat ammattilaiset harjoittelevat jopa sorminäp- päryyttä erilaisten pelien avulla. Joissain peleissä saatetaan puolestaan opetella uusia hyökkäys -ja puolustuskuvioita. (Jacobs 2015; Stanton 2015; Rönkä 2018, 28-35; Yle E- urheilu 2018.)

2.9 Joukkeet ja järjestöt

E-urheilussa erilaiset organisaatiot ja joukkueet vastaavat perinteisiä urheilun seuroja. Ammattilais-pelaajat edustavat eri e-urheiluorganisaatioita, ja niillä voi olla joukkueita ja yksilöpelaajia useissa eri peleissä. Monet organisaatiot ovat syntyneet aikoina, jolloin kil- papeleissä taistelivat eri klaanit. Alan nopean kasvun takia maailmassa on useita kymme- niä e-urheilun suurorganisaatioita. Puhtaasti voitettujen palkintorahojen perusteella histo- rian menestynein e-urheilu joukkue on Team Liquid. Menestys tosin johtuu osittain siitä, 17 että joukkue on ollut mukana jo todella kauan, ja pelanneet eniten turnauksia ja kisoja. (Rönkä 2018, 56.)

Ammattilaiset tai "pro-pelaajat" liittyvät usein joukkueisiin ja/tai suurempiin peliyhdistyksiin. Joukkueet kuten OpTic Gaming, FaZe Clan, Virtus Pro, Mousesports, , Fnatic, SK Telecom T1, , Newbee, Counter Logic, Team EnVyUs, Team SoloMid, Natus Vin- cere, Mineski ja , koostuvat useista ammattilaisista. Turnausvoitoista saatu- jen palkintorahojen lisäksi pelaajille voidaan maksaa myös erillistä palkkaa. Joukkueiden sponsorit voivat kustantaa turnausten matkakustannukset tai pelaamiseen käytettäviä lait- teita. Merkittäviä e-urheilu-sponsoreita ovat esimerkiksi Logitech ja Razer. Joukkueet esittelevät tai tarjoavat mainostilaa sponsoreille heidän verkkosivuillaan, joukkueen peli- asuissa ja sosiaalisessa mediassa. Vuonna 2016 suosituimmilla joukkueilla oli yli miljoona seuraajaa sosiaalisessa mediassa. (Ruiz 2013; OpTic Gaming 2018; Rönkä 2018, 56.) Tämä toimii pitkälti samanlailla, kun monessa muussa perinteisessä lajissa.

Suomen suurin ja tunnetuin e-urheiluorganisaatio on ENCE. Heillä on tällä hetkellä jouk- kueet CS:GO:ssa ja Rainbow SIx Siege:ssa, sekä pelaajat StarCraftissa ja Heartstonessa. Suomessakin perinteiset urheiluseurat ovat alkaneet kiinnostua e-urhei- lusta, ja ovat perustaneet omia joukkueita. Pelicans tekee yhteistyötä jääkiekon puolella jo ENCEN kanssa ja Pelicans Sb:n Jari Koskisen mukaan he ovat perustaneet harrastami- seen tarkoitetun jaoston. Helsingin IFK, Sotkamon Jymy, FC Lahti, Porin Ässät ja monet muut seurat ovat aloittaneet e-urheilu toiminnan tai perustaneet joukkueen. Muita mainit- tavia suomalaisia e-urheiluorganisaatioita ovat mm. Helsinki REDS, HAVU Gaming, Su- perJymy, Conquer Gaming, SJK eSports sekä NYYRIKKI. (Rönkä 2018, 57.)

Jotkut perinteisten lajien huippu-urheilijat ovat sijoittaneet e-urheiluun, kuten Rick Foxin omistusosuus Echo Foxista, Jeremy Linin omistusosuus Team VGJ: stä, Shaquille O'Nea- lin sijoitukset NRG Esportsiin (Soshnick 2015; Van Allen 2016; Wolf 2016b). Jalkapallo- joukkueet, kuten Besiktas JK, FC Schalke 04, PSG eSports, Galatasaray, Fenerbahce S.K ja Panathinaikos F.C sponsoroi tai omistaa kokonaisia e-urheilujoukkueita. (Wolf 2016a; Johnson 2016; Desjardins 2018.)

IeSF

Kansainvälisen elektronisen urheilunliitto pyrkii kehittäämään e-urheilua maailmalla. Etelä- Koreassa pääkonttoriaan pitävä International e-Sports Federation eli IeSf:n päätehtäviin kuuluu, että e-urheilu tunnistettaisiin ja hyväksyttäisiin oikeaksi urheiluksi. IeSF on ikään kuin maailmalla toimivien järjestöjen kattojärjestö, ja myös Suomen Elektronisen Urheilun Liitto on sen jäsen. IeSF järjestää e-urheilun maailmanmestaruuskisoja nimeltään Esport 18

World Championship. Kisoissa kilpaillaan eri e-urheilulajeissa tiimien sijaan maajoukku- eilla. (Rönkä 2018b, 73.)

SEUL

Suomen elektronisen urheilun liiton virallinen tehtävä on toimia tietokone-, ja konsoli- ja mobiilipelaamisen ja muun e-urheilun harraste- ja kilpailutoiminnan kansallisena liittona. Liitto pyrkii edistämään elektronisen urheilun näkyvyyttä Suomessa, ja sen jäseniin kuuluu valtaosa Suomalaisista alan tapahtumajärjestäjistä, joukkueista ja organisaatioista. Toi- minta jakautuu elektronisen urheilun kehittämiseen sekä edunvalvontaan ja viestintään. Näkyvin hahmo SEUL:ssa on puheenjohtaja, jonka puheenjohtajuus kestää kaksi kautta kerrallaan. Puheenjohtajan lisäksi liitossa on myös suuri joukko vapaaehtoisia e-urheilu fanaatikkoja. Kattojärjestönsä tapaisesti SEUL järjestää e-urheilun SM-kilpailuja, joita on kisattu vuodesta 2016 saakka. Kisoihin osallistumiseen tarvitsee vain 5 euron arvoisen eSM-lisenssin. (Rönkä 2018b, 66.)

Finnish Esports League (FEL)

FEL on perustettu vuonna 2015, ja organisaatio järjestää e-urheiluliigoja ja turnauksia Suomessa. FEL:n peleinä ovat tällä hetkellä CS:GO ja Heartstone, näissä molemmissa on kaksi sarjatasoa: haastajaliiga ja pääsarja. Lisäksi FEL järjestää turnauksia mm: League of Legend:ssa, NHL:ssa Overwatch:ssa. FEL-Liigan ottelut pelataan pääosin netissä, jo- ten pelata voi vaikka omasta kodista käsin. Jatkopelit ja finaalit järjestetään usein suurem- pien tapahtumien yhteydessä. Liigoihin osallistuminen vaatii FEL:n pelaajalisenssin, joka maksoi vuonna 2018 vain 9,90 euroa. (Rönkä 2018b, 67.)

Suomen Kilpapelaamisen Liitto (SKL)

SKL on uusi Suomalainen e-urheiluliitto. Nimekkäät peliorganisaatiot ENCE, HAVU, Hel- sinki REDS sekä jääkiekkoseurat HIFK ja Pelicans ilmoittivat kesällä 2018 jättävänsä SEUL:n ja perustavansa uuden kilpapeliliiton. SKL:n tavoitteena on viedä Suomalaista kil- papelaamista eteenpäin, ja he keskittyvät pelkästään siihen. (Rönkä 2018b, 68.)

2.10 Talous ja ennusteet

Vuonna 2015 SuperData Research arvioi, että maailmanlaajuinen e-urheilu-toimialan liike- vaihto olisi 748,8 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Aasia on johtava maanosa e-urheilu markkinoilla, joiden liikevaihto on yli 321 miljoonaa dollaria. Pohjois-Amerikalla on noin 224 miljoonaan dollarin osuus, ja Euroopalla on 172 miljoonaa dollarin osuus ja muualla 19 maailmassa noin 29 miljoonan dollarin osuus. Maailmanlaajuisten e-urheilu tulojen arvioi- daan nousevan 1,9 miljardiin dollariin vuoteen 2018 mennessä. (Gaudiosi 2015b.) Alapuo- lella kuva e-urheilun ekosystemmistä. (Kuva 1; Kuva 2.)

Kuva 1. yksinkertainen kuvio e-urheilun ekosysteemin koostumuksesta (The esports ob- server, Berlin, 2018)

E-urheilussa sponsorit ovat suurin rahan lähde. Tähän asti sponsoroinnista ovat pitkälti vastanneet teknologiayritykset kuten Intel tai lisälaitteiden valmistajat, kuten SteelSeries. Mainonta on toiseksi suurin rahan lähde. Merkittävimmät e-urheilu mainostajat ovat tieto- koneiden komponenttien valmistajia ja energiajuoma-valmistajia, erityisesti Red Bull. Me- dia oikeuksista saatavat tulot, eli sellaisten kumppanien maksamat tulot, jotka omistavat oikeudet lähettää live-lähetyksiä peleistä, turnauksista ja tapahtumista. Twitch.tv ja You- Tube Gaming ovat kaksi suurinta toimijaa live-oikeuksien suhteen. Pelien julkaisijat luon- nollisesti kuuluvat alan liikevaihtoon siinä määrin, että he isännöivät ja järjestävät turnauk- sia, liigoja ja tapahtumia alalle, joista tulee lisää kassavirtaa. Tapahtumien lipuista ja oheistuotteista saadaan liikevaihtoa, ne syntyvät lippujen myynnistä e-urheilu-tapahtu- missa sekä e-urheilu joukkueiden ja pelivalmistajien myymistä oheistuotteista. E-urheilun liikevaihdon on arvioitu kasvavan 700 miljoonaan dollariin vuonna 2017, kasvua olisi en- nustusten mukaan 41% vuodesta 2016 ja 325 miljoonan dollaria kasvua vuodesta 2015. Liikevaihto kasvaa alalla hurjaa vauhtia. Twitch on yksi suosituimmista striimauspalve- luista. Amazon osti vuonna 2014 Twitchin 970 miljoonalla dollarilla ja saavutti lähes 5 mil- jardin tunnin katselumäärän vuonna 2016. YouTube on tehnyt tähän mennessä suurim- man investointinsa e-urheilun parissa, allekirjoitettuaan monivuotisen sopimuksen lähetyk- sistä -pelialustan kanssa. Sony on yhteistyössä turnauksien järjestäjän ESL:n 20 kanssa, käynnistettyään 24/7 televisio verkoston nimeltään Sony Playstation Vue, joka on omistettu kokonaan e-urheilulle. 2016 vuoden toukokuussa NBA ilmoitti, että seitsemän- toista sarjan joukkuetta osallistuu NBA 2k – e-urheilu liigaan, joka on NBA: n ja Take-Two Interactive Softwaren yhteishanke. Tähän saakka e-urheilu on pysynyt lähes koskematto- mana perinteisten sijoittajien keskuudessa. Ensimmäiset suuret pääomavirrat tulivatkin ur- heilumaailmasta, kun Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin sijoitti- vat e-urheiluun. E-urheilu on tänä päivänä niin suosittua, että sijoituksien yleistyminen on vain ajan kysymys. (Partridge 2014; Gaudiosi 2015b; Tassi 2015; Chapman 2016; Chris- tou 2017; Elder 2018; Kuva 3; Kuva 4.)

Kuva 2. E-urheilun liikevaihdon kehitys (Newzoo 2018a. Esports revenue growth). 21

Kuva 3. E-urheilun liikevaihdon kasvu sektoreittain vuonna 2018.(Newzoo 2018b. Esports revenue streams/Global.)

Kuva 4. E-urheilun yleisön kasvu. (Newzoo 2018c. Esports audience growth) 22

3 OSAAMISEN KEHITTÄMINEN

3.1 Osaaminen, yksilö, organisaatio

Osaaminen on eri osa-alueista muodostuva laaja-alainen kokonaisuus (Kuvio 1.). Osaa- minen muodostuu työssä tarvittavista tiedoista ja taidoista sekä yksilön persoonallisuuden piirteistä, joita muokkaavat perimä ja sosiaalinen toimintaympäristö. Osaamista pidetään yläkäsitteenä, koska osaamista käytetään ammatin lisäksi myös muissa tilanteissa. Asian- tuntijuutta ja ammattitaitoa käsitellään osaamisen alakäsitteenä. Osaaminen, ammattitaito ja asiantuntijuus kehittyvät jatkuvasti kokemuksen kautta. Ammattitaidon ja asiantuntijuu- den perustana on kyvykkyys, joka syntyy koulutuksen ja kokemuksen kautta, mutta on myös osin perittyä lahjakkuutta. (Mustonen 2016,14.) Kokemukseni mukaan pelkästään koulutuksella ja työkokemuksella ei välttämättä automaattisesti saada osaamista. Ajatte- lenkin, että elämänhallinta ja elämänkokemukset tuovat merkittävän määrän osaamista, tätä voidaan sitten täydentää opiskelemalla, tekemällä töitä, havainnoimalla ja tutustu- malla eri osaamisen alueisiin.

Osaamisen väitetään olevan ilmiönä monimuotoinen. Yksilön osaaminen on taitoa ja tie- toa sekä asennetta, jolla selvitetään annetut tehtävät ja saavutetaan tehtäville asetetut päämäärät. Teoriaosaamisen lisäksi osaaminen on kokemusta, kykyä löytää ja etsiä tietoa ja tietäjiä, solmia kumppanuuksia ja toimia eri verkostoiden kanssa käytännössä. Osaami- sen väitetään näkyvän selviytymisenä käyttäytymisessä sekä toiminnassa, myöskin kehit- tymisenä ja onnistumisena, mielestäni myöskin epäonnistumisena. (Valtiokonttori 2009,15.) Ajattelenkin, että on todella vaikea kehittyä ja kehittää itseään, jos koskaan ei tule vastoinkäymisiä. Niin liiketaloudessa, e-urheilussa kuin elämässäkin, kehittyminen on jatkuvaa, eikä sille ole rajoja. Näen asian osaamisessakin samalla tavalla. Aina voi tehdä paremmin ja osata enemmän. Tämän päivän korkean tason osaamiselle tunnusomaista on, että sitä hyödyntäen pyritään jatkuvasti uudistamaan valmiudet kohdata muuttuva työ ja työympäristöön liittyvät haasteet (Valtiokonttori 2009,15). E-urheilussa ja liiketaloudessa taas pyritään seuraamaan alojen trendejä ja uusimpia innovaatioita. Kyvyt ja halut luopua ovat siis myös osa ihmisen osaamista. Henkilökohtaisesta osaamisesta ja sitä kautta myös kokonaisvaltaisesta työhyvinvoinnista ja yleisestä hyvinvoinnista huolehtiminen koe- taan osana ammattitaitoa. Osaamisen sanotaan luovan turvallisuutta jatkuvasti kehitty- vässä ja muuttuvassa työelämässä. Oman osaamisen sekä itsensä johtamisen sanotaan olevan osana asiantuntijuutta. Asiantuntijuus vaatii pitkäjänteistä kokemusta ja kouluttau- 23 tumista, ja sen avulla harjaantumista. Asiantuntijuuden sanotaan kehittyvän erilaisten oi- vallusten myötä eikä sitä voi siirtää henkilöstä toiseen sellaisenaan. Asiantuntijuuden sa- notaan kehittyvän osaajalle, joka pystyy osaamisen soveltamiseen erilaisissa tilanteissa uusilla tavoilla. Osaaja pohtii sekä tutkii myöskin omia toimintatapojaan, etsien aktiivisesti ratkaisuja ja näin tehdessään osaa jäsennellä uudelleen jo olemassa olevat ja muotoutu- vat tekniset, ohjeelliset, sekä sosiaaliset säännöt. Asiantuntijoiden väitetään verkostoitu- van laajamittaisesti muiden alojen ja olemassa olevien ammattilaisten kanssa. (Valtiokont- tori 2009,15-18.) Havaintojeni mukaan tämä on e-urheilussa ja liiketaloudessa äärimmäi- sen tärkeää. E-urheilu on varsinkin Suomessa vielä aika tuntematon käsite, joten verkos- toituminen muiden alalla toimivien kanssa on tärkeässä asemassa, kun e-urheilu toimin- taa lähdetään kehittämään. Verkostoituminen on tärkeää myös perinteisen urheilun seuro- jen kanssa, koska heiltä saadaan paljon tarvittavaa osaamista organisaatiotasolla.

Huippuasiantuntija keskittyy työn tavoitteisiin ja toivottuihin tuloksiin. Organisaation toi- minta on yksinkertaisesti ajateltuna ainoastaan siellä operoivien ihmisten toimimista, joka pohjautuu toimijoiden tulkinnoille, päätöksille ja ymmärrykselle. Organisaation osaamisen sanotaan muodostuvan yksilöiden osaamisen yhdistämisestä, tavoista luoda uutta ja toi- mia yhdessä. (Valtiokonttori 2009,15-18.) E-urheilussa ja perinteisessä urheilussa, toimi- taan paljon myös seuran ja lajin arvojen ja sääntöjen puitteissa.

Osaamisen ja oppimisen sanotaan olevan osittain tunnetta, mikä kyseenalaistaa johtami- sen ja organisaatiokulttuurin. Tunne turvallisuudesta ja positiivinen ilmapiiri koetaan edis- tävän oppimista. Joka on e-urheilussa kehittämisvaiheessa tärkeätä, jotta lajin parissa ole- vat ammattilaiset ja harrastelijat kokevat asiat positiivisesti ja tuntevat olevansa osa jotain suurempaa yhteisöä. Jos oppija voi kokea onnistumisen elämyksiä, hyväksyntää ja turval- lisuutta, on miljöö oppimista varten erinomainen. Organisaation osaamisessa ei ole kyse yhden yksilön osaamisesta, vaan se muodostuu useiden henkilöiden oppimisesta ja hei- dän osaamisensa yhdistymisestä. Yksilötason osaaminen on konkreettista ja helposti pu- rettavaa osaamiseen kuuluviin tekijöihin: tietoihin, taitoihin, asenteisiin, kokemuksiin ja verkostoihin ja sidosryhmiin. Organisaation osaaminen ei kehity yksittäisten henkilöiden osaamisen kehittymisestä, vaan osaamisen jakamisesta ja osaaminen muuttumisesta ryh- mien toiminnan kautta yhteiseksi osaamiseksi. (Tuomi & Sumkin 2012, 31.) Organisaation osaamisen tavoitteena on saavuttaa asetettuja tavoitteita tietyllä toiminnalla, mikä edellyt- tää yhteistä ymmärrystä, miten organisaation kykyjä ja taitoja voidaan käyttää hyväksi suhteessa organisaation tavoitteiden saavuttamiseen (Sanchez & Heene 1996; Sanchez & Heene 1997a, 3-4; Lehtonen 2002, 78). Näitä asioita jokaisen ihmisen kannattaisi poh- tia, sekä arjessa, että työelämässä, e-urheilussa, liiketaloudessa ja organisaatioissa. 24

Osaamisen yhteistoiminnallinen kehittäminen on työyhteisön yhteistoiminnallista oppi- mista, mikä on taitoa jakaa tietoa ryhmässä niin, että ryhmä saavuttaa korkeamman osaa- misen tason, kuin yksilö yksinään. Joka on tällaisissa hankkeissa kaikkien kannalta tärke- ässä asemassa. Yhdessä oppimiseen liittyy toisten kuunteleminen, toimiminen erilaisten ihmisten kanssa erilaisissa työtehtävissä ja taito katsoa ja arvioida asioita eri näkökul- mista. (Mustonen 2016,14-19.) Sydänmaanlakan (2008, 87) mukaan tietämisen, ymmärtä- misen ja soveltamisen välillä on ero, ja todellisesta osaamisesta puhutaan vasta osaami- sen siirryttyä toimintaan. Toivottavasti organisaatioissa ymmärretään nämä asiat, silloin on edessä mahdollisuuksien täyteinen tulevaisuus.

Kuvio 1. Osaamisen ja ammattitaidon käsitteistöä ja yhteyksiä (Helakorpi 2005, 55).

3.2 Osaamisen kehittäminen ja tunnistaminen

Osaamisen kehittämisen kerrotaan edellyttävän inhimillistä pääomaa ja sen lisäksi raken- teellista pääomaa ja suhdepääomaa ja niiden johtamista. Jotta tarkoituksenmukaiset ta- voitteelliset toiminnot nyt ja tulevaisuudessa ovat mahdollisia, tulee prosessien, kulttuurin, rakenteiden, tietojärjestelmien sekä ulkoisten ja sisäisten suhdeverkostojen mahdollistaa se. Kehittymisen, kehittämisen ja innovaatioiden sanotaan vaativan ajallista venyvyyttä, koska kovassa kiireessä ja paineistettuna on ihmisillä taipumus hakea turvaa vanhoista 25 toimintatavoista. Ristiriitaisesti suodaan järjestelmille ja koneille mahdollisuus tehdä vir- heitä ja ne tarvitsevat huoltoa, mutta ihmisille ei anneta pysähtymiselle, ajattelulle ja le- volle aikaa työn tekemisen ja töiden yhteydessä. (Valtiokonttori 2009, 16.)

Urheilussa ja liiketaloudessa kehittyminen ja toiminnan kehittäminen on välttämättömyys, jotta pysytään kilpailussa ja liiketoiminnassa pinnalla. Tänä päivänä väitetään, että työ- paikkojen turvallisuus syntyy jatkuvasta kehittymiskyvystä, eikä niinkään vakituisesta työ- paikasta. Jokaisen organisaatiossa työskentelevän ihmisen tulisi tietää työnsä merkityk- sellisyys ja tavoitteet kokonaisuuden näkökulmasta. Työntekijällä pitäisi olla mahdollisuu- det vertailla tekemisiään ja tuloksiaan, itse sekä yhdessä työtovereiden ja esimiehen kanssa niin arjessa kuin ryhmä- ja yksilökehityskeskusteluissakin. Palautteella onkin suuri merkitys ihmiselle ja koko organisaatiolle oppimisen ja kehittymisen näkökulmasta. Pa- laute kehittää itsensä tuntemista. Jotta palautteen koetaan motivoivan, tulisi työntekijän saada myönteistä palautetta viisinkertainen määrä korjaavaan palautteeseen verrattuna. Sellaiselle henkilölle, joka ei usko omiin kykyihin tai ei juurikaan arvosta itseään, on kai- kenlaisen palautteen vastaanottaminen vaikeaa. Siksi muutoskyvykkyyden ja oppimisen kannalta keskiössä on, arvostavan ja luottamusta rakentavan, turvallisen ilmapiirin luomi- nen ja tuen tarjoaminen sitä tarvitseville. (Valtiokonttori 2009, 20.) Tämän näenkin olevan urheilussa jo merkityksellisessä asemassa harrastustoiminnan jatkuvuuden kannalta.

Yleisesti koetaan, että yhdessä kerätty ja saatu palaute onnistuneista ja opituista asioista ja muutoksista sekä tilanteista auttaa selviytymään jatkuvissa muutoksissa sekä etsimään uusia tarpeita kohdata ja oppia myös tulevat muutokset. Päivittäisjohtamisen keskeisenä työvälineenä sanotaan olevan palautteenanto. Jos ihminen ei koe saavansa palautetta riit- tävästi, sitä voi saada pyytämällä, niin asiakkailta, kollegoilta kuin esimiehiltäkin. (Valtio- konttori 2009, 20.) Muutoksessa ja kehittymisessä on kysymys ihmisten oppimisesta. Edistyvä osaaminen nähdään kehityksen ja siihen liittyvien muutosten mahdollistajana. Toisaalta työn osa-alueiden muutokset, muuttavat nykyisen osaamisen riittämättömäksi ja haastaa organisaation hankkimaan uutta osaamista. (Valtiokonttori 2009, 21.)

Jatkuvan muutoksen koetaan olevan yksi keskeisimmistä haasteista tämän päivän työelä- mässä. Jatkuva muutos näkyykin monessa työelämän ja työn osa-alueella, kuten proses- seissa, sisällössä, työn kohteessa, toimintamalleissa, välineissä, hallinnon kokonaisuu- dessa ja sidosryhmäympäristöissä samanaikaisesti tai osittain päällekkäin. Organisaa- tioita koskettavat muutokset nähdään useimmiten prosessina, jonka vaikutukset näkyvät organisaatioiden välisissä ja sisäisissä ajattelutavoissa, toimintamalleissa, järjestelmissä, 26 tehtäväkokonaisuuksissa ja työnkuvissa. (Valtiokonttori 2009, 21.) Nämä ovatkin koke- mukseni mukaan hyvin tärkeitä asioita tunnistaa organisaatioiden sisällä, ja kaikkien on hyvä sisäistää asiat myös filosofisella tasolla, jotta organisaatio voi ylipäätänsä kehittyä.

Oppimisprosesseista ajatellaan tulevan monitasoisia, monitahoisia ja jatkuvia. Moni- naisuus ja muutosten nopeus haastavatkin organisaatiot sekä yksilöt. Koetaan että, osaa- misen maltilliselle kehittämiselle ja suunnittelulle ei kuitenkaan ole riittävää määrää aikaa. Työn tekemisestä ja työstä on tullut entistäkin sekavampaa. Perinteisen henkilöstön kou- lutus- ja kehittämisajattelun ei yksinään koeta tukevan oppimista, näissä jatkuvasti muut- tuvissa toimintaympäristöissä, koska sen koetaan olevan jossain määrin ankeaa. Myös muutosten johtamisessa tulisi jo pystyä siirtymään jatkuvan muutoksen elämisen taitojen kehittämiseen. Näistä asioista johtuen, muutoksenhallinta-ajattelu joka hallinnossa vallit- see, on osittain harhaa. Muutosta voidaan ennakoida, suunnitella ja edesauttaa, mutta lo- pultahan nämä ovat kiinni ihmisestä itsestään, halusta ja kyvystä toteuttaa muutoksia, elää ja oppia sitä. Oman osaamisen tunnistaminen ei ole missään tapauksessa helppoa. Etenkään itsenäisesti tehtynä siitä ei saa irti kuin pienen osan, senkin laimeana tuotok- sena. Osaaminen ilmenee yleensä aina suhteessa toisiin ja riippuu esiintymisympäristös- tään, vaatii myös sen tunnistaminen toista ihmistä. Jotakuta, joka näkee sinun kokonais- valtaisesti muunakin kuin tutkintonimikkeinä, titteleinä tai urautuneena jatkumona sille, mistä olet tullut. (Valtiokonttori 2009, 21-25.) Näenkin edellä mainittujen asioiden olevan tärkeitä tunnistaa hankkeen ja urheiluseurojen sisällä. Täytyy pystyä elämään jatkuvassa muutoksessa ja kehityksessä mukana, jos halutaan saada jotain merkittävää aikaiseksi tulevaisuudessa.

Osaamista löytyykin monista paikoista. Monista muistakin paikoista, kuin tutkinnoista ja työtodistuksista. Osaamisen tunnistaminen ilman määritelmää siitä, mitä osaaminen oike- astaan on, ei ole mahdollista. Osaamista voidaankin lähteä kartuttamaan, niin työn kuin opiskelujenkin ohessa, mutta yhtä lailla, myös harrastusten parissa, vapaa-aikana, tai oi- keastaan missä tahansa. Elinikäisen oppimisen ajatushan pitääkin sisällään myös ajatuk- sia koko elämän kestävästä osaamisen kasvattamisesta ja sille on annettava tarpeeksi huomiota jo kokemattomankin osaamista tunnistettaessa. Osaaminen on eri yhteyksissä kartutettua taito, tietoa ja kompetenssia. (Pusa, M-L. 2017.)

Kehittämisen edellytyksenä on strategiasta nousevan tarpeen ja nykytilan tunnistaminen. Organisaatioissa usein tunnistetaankin jo osaaminen mikä on olemassa, mutta osaaminen vision edellyttämällä tavalla, vaatii erillisen tunnistamisprosessin. Osaamisen tunnistami- seen tarvitaan myös oman henkilöstön osaamisen kriittistä tarkastelua. (Tuomi & Sumkin 27

2012, Luku 4.) Mikä on hankkeen aikana tekemieni havaintojen perusteella hyvinkin vai- keata yleisesti e-urheilussa ja perinteisen urheilun organisaatioissa.

Olemassa olevan henkilöstöresurssin hyödyntäminen ja kehittäminen muodostavat orga- nisaation osaamisen perustan. Organisaation on tunnistettava kriittiset toimintamallit toi- minnassaan. Nämä kriittiset toimintamallit voivat myös muodostaa ns. johtamisen louk- kuja. Strategiat kuvaavat mitä teemme tulevaisuudessa, ja nykyhetken kautta tiedämme mitä teemme tällä hetkellä. Johtamiseen pätee yleisestikin perussääntö: tunnusta tilanne ja tunnista mitä pitäisi tehdä. Strategian perustana on organisaation nykyinen osaaminen. (Tuomi & Sumkin 2012, luku 4.) Hanketta tehdessä olen huomannut, että tulevaisuuteen on suunnattu paljonkin ajatuksia varsinkin e-urheilun suhteen, mutta tietooni ei ole annettu varsinaisia strategioita.

Arvot koetaan kertovan, mihin arkitoiminta perustuu. Toiminta-ajatus kertoo, miksi organi- saatio on olemassa. Ydinosaaminen kuvaa olemassa olevaa ja kehittyvää yhteistä osaa- mista. Yhteisen osaamisen vahvistaminen lähtee liikkeelle tunnistamalla nykytilanne ja tu- levaisuus vision kautta. Tunnistaminen kannattaa toteuttaa vertailemalla osaamisen tasoa ja kehittämisen tarpeita strategiaan. Vision edellyttämän osaamisen tunnistaminen lähtee kysymyksestä. Mitä osaamista vision toteutuminen edellyttää? (Tuomi & Sumkin 2012, luku 4.1.) Näen tämän kysymyksen olevan merkittävä tulevaisuuden kannalta tuleville tut- kimuksille ja hankkeelle. Kaikkien mukana olevien täytyy ymmärtää mitä osaamista mah- dollinen yhteinen visio vaatii. Arkitoiminnassa pystytään tunnistamaan, mitä vision mu- kaista osaamista organisaatiolla on nyt, ja mitä pitäisi olla tulevaisuudessa.

Kehittämisen painopisteiden kohdalla on tunnistettava ne seikat, jotka kehittävät vision edellyttämää osaamista. Yhteisen osaamisen nykytilan tunnistamista seuraa tunnustami- nen eli havaitun dokumentoiminen. Kehittämisen perusedellytys on, että havainnot kehit- tämiskohteista, tarvittavasta osaamisesta ja nykytilasta kirjataan tarpeiksi, jotka ovat ole- massa. Tämä on välttämätöntä, jotta organisaatio voi jakaa ja nostaa tietoisuutta kehittä- miskohteista, ja kehittäminen voidaan muuttaa toiminnaksi. Toiminnan tarkastelu alalla antaa kuvan siitä mitä kilpailijoita toimii markkinoilla nyt ja tulevaisuudessa. Kilpailijoiden osaamisen tunnistaminen antaa kuvan oman osaamisemme tasosta suhteessa kilpailijoi- hin. On olennaista pyrkiä tunnistamaan kilpailijoiden osaamisen kehittämisen suunta. Suo- messa kuluttajia on suhteellisen vähän, joten olisi tärkeää pystyä erottautumaan joukosta. (Tuomi & Sumkin 2012, luku 4.1.) Tämän koen olevan todella suuri haaste e-urheilun ke- hityksen ja osaamisen kannalta, riittääkö hankkeessa mukana olevilla tahoilla osaaminen siihen, missä kilpailijat menevät tällä hetkellä ja mikä on suunta? 28

Strategiassa kuvatut kehittämisen painopisteet vievät kohti visiota. Niihin keskittyminen on jo itsessään osaamisen kehittämistä. Osaamisen tunnistaminen ja tunnustaminen on myös kehittämisen painopisteiden osalta tarpeen, onko organisaatiolla tällä hetkellä riittä- vää osaamista viedä näitä painopisteitä eteenpäin, ja jos ei ole, niin miten tätä osaamista voidaan vahvistaa? Tässä kohdassa on hyvä myös tarkastella organisaatiossa olevaa osaamista: onko riittävästi osaamista omassa organisaatiossa, jota kehittämiseen tarvi- taan, vai voidaanko osaamista hankkia sidosryhmiltä tai ulkopuolelta. (Tuomi & Sumkin 2012, luku 4.1.) Näenkin tämän hankkeen kannalta tärkeäksi, on tehtävä vielä enemmän yhteistyötä, jotta osaamista ylipäätänsä voidaan tunnistaa suhteessa toisiin.

Organisaation osaamisen ja kehittämistarpeiden tunnistamiseen liittyy myös henkilöstöre- surssien tarkastelu. Arjen työssä toimimme työrooleissa, jotka ovat suhteellisen pysyviä, mutta samanaikaisesti myös dynaamisia. Jokaisella jäsenellä henkilöstössä on yksilöllinen tilanne elämässään, osaaminen, työhistoria ja kokemus, jotka vaikuttavat henkilön toimin- taan omassa työssään. (Tuomi & Sumkin 2012, luku 4.2.) Pohdinkin sitä onko organisaati- oilla riittävä kokemus, valmiudet ja resurssit kehittää e-urheilu toimintaa, riittääkö ole- massa olevalla henkilöstöllä oikeasti ammattitaito ja aika viedä tätä projektia eteenpäin. 29

4 CASE URHEILUSEUROJEN E-OSAAMISEN TUNNISTAMINEN JA KEHIT- TÄMINEN

4.1 Hanke Positiivinen kierre

Hankkeessa Positiivinen kierre yhdistää liiketoiminnan, palvelumuotoilun, liikunnan, ter- veysliikunnan, hyvinvoinnin, tietotekniikan ja tekniikan monitieteisesti eSports -teeman ympärille. Esports-osaamisen vahvistaminen -työpaketissa (työpaketti 1) yhdistyvät moni- tieteisesti kaikkien edellä mainittujen alojen tutkimus ja osaaminen. Työpaketissa 2, eS- ports-liiketoiminnan kehittäminen, toimenpiteet (mm. liiketoimintamallien, tuotteiden ja pal- veluiden kehittäminen, brändin ja imagon rakentaminen) liittyvät erityisesti liiketalouden ja palvelumuotoilun tutkimukseen, mutta edellyttävät myös pelitutkimuksen tuntemusta. Työ- paketissa 3, eSports-tapahtumatuotanto taas nousee vahvasti esille, kun tapahtumamuo- toilun yhdistettyä digiosaamiseen ja pelitutkimukseen. eSports-harrastustoiminnan kehittä- minen työpaketissa (työpaketti 4) yhdistyvät arkipäivän käyttäjäkokemukset, nuorten hy- vinvointiin, perinteiseen liikuntaan ja terveysliikuntaan liittyvä tutkimus ja osaaminen. (Po- sitiivinen kierre 2018.)

Ensimmäisen vuoden työpaketin tavoitteena on tutkia mukana olevien organisaatioiden nykytilannetta, sekä tulevaisuuden suunnitelmia e-urheilussa. Kaikille seuroilla on vahvat intressit olla mukana kehittämässä e-urheilu toimintaa tulevaisuudessa. Mutta tunniste- taanko organisaatioissa tällä hetkellä riittävällä tasolla, mitä ylipäätänsä on e-urheilussa osaaminen ja kehittäminen. Suurin osa hankkeessa mukana olevista organisaatioista on jo perinteisiä urheilu osaajia, mutta pelkkä yhteistyö tai toiminnan aloittaminen ei ole osaa- mista e-urheilussa. Yleisellä tasolla hankkeen aikana havaintoni on ollut, että ihmiset eivät oikeastaan tiedä, mitä kaikkea e-urheilu pitää sisällään. En tarkoita organisaatioita, vaan ihmisiä, joiden kanssa olen keskustellut aiheesta, harrastajista lähtien. E-urheilu ei ole pel- kästään kilpapelaamista. Pelaajat ja harrastajatkin tarvitsevat asiansa osaavia ammattilai- sia taakseen, jotta itse urheilemiseen keskittyminen on mahdollista. Tämä taas vaatii pal- jon monialaista osaamista. Tässä perinteiset urheilu organisaatiot ovat varmasti jo jollain tavalla ammattilaisia, koska toimintaa on näin laajassa mittakaavassa olemassa muissa lajeissa. Ymmärretäänkö tällä hetkellä mitä osaamista e-urheilu vaatii, jotta siitä saadaan vakavasti otettava liiketoiminnallisesti, harrastuksena, sekä urheiluna. Mielestäni oppia voidaan ottaa paljonkin maailmalta, siellä suuret yritykset tukevat joukkueita ja e-urheilu organisaatioita, perinteiset urheiluorganisaatiot pyörittävät jo tuottoisaa liiketoimintaa e- urheilussa. Malli maailmalla on hyvin samankaltainen kuin Suomessa ja hankkeessa mu- kana olevilla organisaatioilla. Ei vain ole tarpeeksi tekijöitä ja resursseja, jotta e-urheilua saataisiin kehitettyä. Kehitys maailmalla viittaa siihen, että kasvu on mahdollista myös 30

Suomessa. Tietoa e-urheilusta täytyy alkaa levittämään yhteistyökumppaneille, yrityksille, nuoremmalle sukupolvelle, vanhemmalle sukupolvelle, ja etenkin opiskelijoille, jotka tule- vaisuudessa voivat keskittyä kehittämään e-urheilu osaamista. Kaikki lähtee kuitenkin har- rastustoiminnan käynnistämisellä, tarjota nuorille mahdollisuus olla jotain yhteisöä, pukea seuran värit päälleen ja yrittää kehittyä. Tällainen yhteinen toiminta voi parhaimmassa ta- pauksessa kehittää nuoria tekijöitä alalle paljonkin. Ilman harrastetoimintaa ei ole myös- kään kilpailutoimintaa, ja näin ei ole myöskään töitä organisaatioissa työskenteleville ihmi- sille. E-urheilu on valtavassa kasvussa, ja tämä voi johtaa puhtaasti työllisyyden ja syrjäy- tymisen vähenemiseen, kun pistetään haalarit päälle ja aletaan kehittämään toimintaa Päijät-Hämeessä. E-urheilun taustoille tarvitaan puhdasta markkinointi osaamista, itsensä brändäämisen taitoja, vuorovaikutustaitoja, kielitaitoa sekä paljon uusia ideoita. E-urheilun parissa jo työskentelevien ihmisten ammattitaitoa pitäisi saada paremmin tässä vaiheessa hyödynnettyä. Ymmärrän, että aika on rahaa, mutta toimintaa ei saada kehitettyä täysin tyhjästä, joten konsultteja tarvitaan. Näen itse e-urheilussa valtavan potentiaalin muuten- kin kuin harrastus tai kilpapelaamisena. Aktiivisten harrastajien kannustaminen e-urheilun moniosaajiksi on mahdollista, jos siihen panostetaan. Itse pelaamisessa kielitaitoa tulee väistämättä, joka johtaa väistämättä parempiin mahdollisuuksiin kansainvälistymisessä. Harrastajat ja kilpapelaajat täytyisi saada kiinnostumaan kehittämään e-urheilua monialai- sesti, eikä vain rahankiilto silmissä tähdättäisi kilpapelaajien suuriin turnausvoittoihin. Pe- laamisen sivussa näitä harrastajia voisi kouluttaa, jotta mahdollisen kilpauran jälkeen olisi valmiudet ja mahdollisuudet tehdä alan eteen töitä muilla tavoilla. Kilpapelaajien keskiar- vollinen uran lopetus tapahtuu jo peräti 23-25 vuoden iässä, ja tämä on huolestuttava asia mielestäni (YLE 2018).

Pelaajien hyvinvointiin olisi syytä panostaa tulevaisuudessa, auttaa heitä ymmärtämään kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin merkityksen ja terveellisten elämäntapojen vaikutuksen uran pituuteen. Tässä voidaan käyttää perinteisen urheilun ja organisaatioiden osaamista, tällä tavalla kaikki voivat toisilleen lisäarvoa. E-urheilun osaaminen ja kehittäminen vaatii tällä hetkellä kokonaisvaltaista panostamista, oppimisen nälkää, trendien tunnistamista ja valtavasti työtunteja.

4.2 Urheiluseurojen nykytila

Hankkeessa mukana olevat seurat ovat lähteneet innokkaasti mukaan e-urheiluun, sekä tämän hankkeen muodossa, ja käynnistämällä e-urheilu toiminnan. Urheiluseurojen nyky- tilaa selvitettiin, tekemällä teemaan liittyvä kysely hankkeessa mukana oleville seuroille, sekä haastattelemalla organisaatioiden edustajia kasvotusten tai puhelimitse. Halusin tie- 31 tää myös e-urheilu harrastajien ajatuksia, joten tein oman kyselyn myös heitä varten, ky- selyitä on levitetty, facebookissa, instagramissa, ja laitoin kyselyitä myös alan parissa jo työskenteleville ja kilpaa pelaaville joukkueille. Kyselyihin vastasi yhteensä 34 eri henki- löä, ja tästä jatkettiin haastatteluihin, joita kävin kahdeksan henkilön kanssa. Hanke onkin lähtenyt siinä mielessä hyvin vauhtiin, että hankkeessa mukana olevat tahot, ovat avan- neet näkemyksiään, ja suunnitelmiaan liittyen e-urheiluun. Kaikki tunnistavat, että tässä kohtaa on kannattavaa lähteä tällaisiin hankkeisiin mukaan, jotta harrastus- ja kilpailutoi- mintaa, sekä liiketoimintaa saadaan kehitettyä. Kuitenkin toiminta on vielä suhteellisen pientä, eikä organisaatioissa ole vielä omia työntekijöitä pelkästään alan parissa. Tässä kohtaa se on toki ymmärrettävää, kun seurojen resurssit ovat rajalliset, ja pienimmissä or- ganisaatioissa taloudellisia riskejä ei ole järkevä ottaa. Asioita on kuitenkin selvitelty joka organisaatiossa, e-urheilun potentiaali tiedostetaan, ja jotain toimintaa on jo aloitettu.

Pelicans Oy on tehnyt mediavastaava Samuli Kaikkosen mukaan strategista yhteistyötä e- urheilujoukkue ENCE:n kanssa. Asiasta on uutisoitu mediassakin jonkin verran. ENCE on menestynyt kansainvälisesti erinomaisesti ja pärjännyt lähes jokaisessa pelissä, missä heillä on kilpailijoita. Viimeisimpänä Joona Sotalan maailmanmestaruus Starcraft 2 pe- lissä. Kaikkosen mukaan yhteistyötä on tarkoitus syventää tulevina vuosina. (LIITE 1.)

Pelicans Sb:ssä toimintaa on tarkoitus lähteä kehittämään harrastustoiminta edellä, ydis- tyksenä taloudellisen voiton tekeminen ei ole mahdollista. Toiminnanjohtaja Jari Koskisen mukaan, Pelicans Sb ja paikallinen seurakunta ovat jo hankkineet tilat ja laitteistot, jotta harrastustoiminta voidaan aloittaa. Pelicans Sb:n aikomuksissa on perustaa oma jaosto myös e-urheilulle, näin ollen uusille harrastajille annetaan mahdollisuus liittyä mukaan tur- koosiin yhteisöön. (LIITE 1.)

Lahti Basketball:n toiminnanjohtaja Roope Suonion mukaan he ovat saaneet jo yhteistyö tarjouksia e-urheilu joukkueelta. Saadut tarjoukset eivät kuitenkaan ole olleet taloudelli- sesti seuran kannalta kannattavia, niin sopimuksia ei ole tehty. Organisaatio on kiinnostu- nut siitä, miten e-urheilun saisi kaupallistettua seuralla tuottoa tuottavaksi toiminnaksi. (LIITE 1.)

FC Lahti Oy:n myyntipäällikkö Jussi Länsitalo kertoo seuran aloittaneen yhteistyön MNC Groupin kanssa. E-urheilu joukkue kantaa nimeä Fc Lahti Menace. Joukkue kilpailee pää- asiassa FIFA:ssa, mutta joukkue pelaa myös useita muita lajeja. Joukkue kantaa päällään myös Fc Lahden varusteita. Joukkue kilpailee kotimaassa, sekä ulkomailla, näin ollen yh- teistyökumppanit saavat myös lisää näkyvyyttä. FC Lahden aikeissa on järjestää tulevai- suudessa omia turnauksia. Jussi Länsitalo kertoi seuran järjestäneen mahdollisuuden haastaa Fc Lahti Menacen FIFA-pelaajia seuran veikkausliigan kotipelien yhteydessä, kun 32 seura pelasi pelinsä vielä stadionilla. Länsitalon mukaan haastajia riitti jonoksi asti. (LIITE 1.)

Pajulahden urheiluopistolla on vahva osaaminen koulutuksen ja valmennus osaamisen tarjoamisessa. Pajulahti on innolla mukana hankkeessa. Osku Kuutamon mukaan Paju- lahti on käynnistämässä yläkoululeiritystoimintaa (Olympiakomitean urheiluakatemiaohjel- man koordinoimaa) syksyllä 2018, jossa pääpaino nuorten lajin harrastajien urheilijaksi kasvussa, lajiharjoittelun ohella. E-urheilun-hanke maakunnan kehittämisrahaston tuella. Olosuhdetyö urheiluopistolla. Verkostotyö Päijät-Hämäläisten toimijoiden ja Suomen elekt- ronisen urheilun liiton kanssa. Tämä avaa paljon mahdollisuuksia tulevaisuutta ajatellen. (LIITE 1.)

Lahden Kortteliliiga Ry:n toiminnanjohtaja Jake Ropponen tiedostaa myös e-urheilun po- tentiaalinen. Kortteliliiga toimintaa pyöritetään suurimmaksi osaksi talkoo voimin, joten ta- loudelliset resurssit ovat kohtalaisen pienet lähteä kehittämään e-urheilu toimintaa. Rop- posen mukaan kortteliliigan osaamista on muun muassa tulospalvelun ylläpitäminen. Kort- teliliigassa on tuhansia jäseniä, ja on Lahdessa jopa legendaarisessa asemassa liikutta- jana. (LIITE 1.)

Kaiken kaikkiaan tilanne Lahdessa ja Päijät-Hämeessä on melko hyvä. Toivottavasti seu- rat ja organisaatiot alkavat tekemään paljon yhteistyötä asian suhteen, jotta voimme kut- sua Lahtea tulevaisuudessa Suomen e-urheilu pääkaupungiksi.

4.3 Urheiluseurojen osaaminen

Kyselyn ja haastattelujen perusteella hankkeessa mukana olevissa seuroissa on jo valta- vasti osaamista perinteisen urheilun suhteen. E-urheilussa seurojen osaamista voi hyö- dyntää vahvojen Lahtelaisten brändien avulla. Pelicans pelaa jääkiekossa Sm-liigaa, Fc Lahti veikkausliigaa, Lahti Basketballin tavoitteena on tulevaisuudessa nousta takaisin lii- gaan ja Lahdessa onkin riittänyt paljon katsojia koripallon seuraamiseen. Pelicans Sb:n joukkueet pelaavat useilla eri sarjatasoilla, ja seura onkin Suomen suurimpia saliban- dyseuroja. Lahti on urheilu kaupunki ja sitä pitäisi saada hyödynnettyä myös e-urheilussa.

Osaamista ei kuitenkaan e-urheilussa ole kuin Pelicansin yhteistyökumppanilla ENCE:llä ja FC Lahti Menacen managerilla. Heillä on vuosien kokemus kilpapelaamisesta, joten tie- toa varmasti riittää. Kaikki hankkeessa mukana olevat seurat pystyvät varmasti tarjoa- maan markkinointi ja myynti osaamista perinteisen seura osaamisen lisäksi e-urheiluun tulevaisuudessa. Tahtoa löytyy kuitenkin tällä hetkellä enemmän, kun puhdasta e-urheilun osaamista. E-urheilun suhteen seurojen osaamista voisi hyödyntää tekemällä paljon yh- teistyötä paikallisella tasolla. Oppimalla toisiltaan, havainnoimalla ja tutkimalla e-urheilua 33 yleisellä tasolla, on e-urheilun osaamisen kehittäminen Päijät-Hämeessä kuitenkin mah- dollista lyhyessäkin ajassa, tietoa ja taitoa löytyy, kehittymisen halu ja yhteisöllisyys on kaiken keskiössä. (LIITE 1.)

4.4 Kyselyt ja haastattelut muille e-urheilutoimijoille

Lähdin miettimään mitä kautta saisin mahdollisimman paljon tietoa, myös harrastelijoilta ja e-urheilun parissa työskenteleviltä ihmisiltä. Sain vinkin veljeltäni Suomen suurimmasta e- urheilun ja aktiivisten pelaajien ryhmästä Gamers United – Finlandista. Veljeni kautta sain kutsun tähän suljettuun ryhmään, ja jaoin ryhmän etusivulla kyselyä viikottain. Kyselyn kävi avaamassa peräti 2365 ryhmän jäsentä, vastaajien määrän jäädessä 26 ihmiseen. Tämä oli hieman pettymys, ja herätti ajatuksen, kiinnostaako harrastelijoita kehittää toi- mintaa Suomessa. Kysymykset vaativat toki hieman pohdintaa ja keskittymistä, joten se- kin saattoi vaikuttaa vastaajamääriin. (LIITE 2)

Lähetin kyselyjä e-urheilusta myös erilaisiin e-urheilu organisaatioihin, lajiliitoille ja jo alalla toimiville asiantuntijoille, joilta odotin saavani lisätietoa aiheesta heidän jatkuvan oppimi- sensa taustansa vuoksi. Sen lisäksi lähetin kyselyn Ylen e-urheilu toimittajalle Otto Rön- gälle, joka on aktiivinen e-urheilun seuraaja ja asiantuntija, hän on kirjoittanut myös e-ur- heilun käsikirjan. Vastaajamäärät jäivät valitettavasti näissäkin tapauksissa vähäisiksi, mutta Otto Rönkä vastasi, ja suostui myöhemmin myös keskustelemaan e-urheilusta pu- helimitse. (LIITE 2.)

Kyselyssä kartoitin alan kanssa läheisesti tekemisissä olevien ihmisten ajatuksia nykyti- lannetta ja tulevaisuutta kohtaan. Kuinka paljon aikaa vaatii tulla esimerkiksi ammattipe- laajiksi, mitä osaamista vaatii työskennellä alalla. Tämä kysely tuotti minulle materiaalia siitä, mitä alalla yleisellä tasolla ajatellaan, ja kuinka toimijat kehittäisivät alaa. Tästä kyse- lystä sain paljon tietoa kehittämisohjelmaan. Röngältä sain omiin näkemyksiini tukea ja paremmin tietoa nykytilasta, sekä kattavampaa näkemystä kyselyn vastauksiin. Näiden materiaalien pohjalta laadin oman ja vastaajien näkemyksen mukaisen kehittämisohjel- man. (LIITE 2.)

4.5 Monialainen e-urheilu kehittämisohjelma

Olemme tilanteessa, jossa asioita täytyy alkaa konkreettisesti tapahtumaan ja tekemään. E-urheilussa on samat ongelmat, kuin perinteisessä urheilussa, maa on pieni ja kuluttajia vähän verrattuna kansainväliseen toimintaan, mutta mahdollisuudet ovat aivan samanlai- 34 set, kuin muissa lajeissa on ollut. Etenkin tekniikan kehittyminen mahdollistaa räjähdys- mäisen kasvun jopa Suomessa. Maailmassa mikään urheilun alalaji ei ole kasvanut näin vauhdikkaasti, ei harrastajamäärissä, eikä liikevaihdon suhteen. Organisaatio tasolla tuot- toa ei välttämättä tule heti, mutta tähän kannattaa sijoittaa resursseja. Organisaatioiden bisnes osaamisesta on e-urheilun kehittämisessä hyötyä, koska nykyiset ja entiset pelaa- jat eivät välttämättä omaa minkäänlaista kokemusta tällaisista taidoista.

Harraste-tason toiminnan jalkauttaminen hankkeessa mukana oleviin organisaatioihin olisi tässä vaiheessa ensisijaisen tärkeää. Kaikki toiminta urheilussa kuitenkin lähtee liikkeelle harrastustoiminnan aloittamisesta ja sitä kautta kehitetään pelaajien tasoa kohti mahdol- lista ammattilaisuutta. Ammattilaisuus ei missään tapauksessa ole pakollinen, e-urheilus- sakaan ei kaikki elantonsa tienaavat ole ammatikseen pelaavia. Etenkin nuoria pitää tu- kea ja valistaa harrastuksien merkityksestä, terveellisistä elämäntavoista ja yhteisöllisyy- destä. Paikallisia e-urheilujaostoja olisi hyvä käynnistää, harrastajille olisi luotava mahdol- lisuus pelata ja tavata muita e-urheilusta innostuneita ihmisiä. Tähän oivan mahdollisuu- den pystyvät luomaan seurat ja paikalliset yrittäjät. Yhteisöllisyys on nuorille ja myös aikui- sillekin harrastajille tärkeää, joka on sosiaalisen elämän kannalta tärkeää, ja syrjäytymistä pystytään näin ollen estämään. On hienoa tuntea kuuluvansa johonkin isompaan yhtei- söön tai seuraan ja saada uusia ystäviä, sekä itselle mielekkäitä harrastuksia, tämän voi vahvistaa varmasti kaikki, jotka ovat jossain vastaavassa toiminnassa ollut joskus mu- kana.

Olen harrastanut joukkueurheilu- ja yksilölajeja 6-vuotiaasta saakka, ne ovat tuoneet elin- ikäisiä ystävyyssuhteita, onnistumisen ja epäonnistumisen tunteita, nämä ovat lapsen ja nuoren kehittymisessä tärkeitä asioita. Seurojen täytyy pitää huoli ja kertoa harrastajille kokonaisvaltaisesta elämänhallinnasta, muutakin elämää pitää olla kuin pelaaminen, opis- keluun kannattaa panostaa ja perinteisen liikunnan merkityksestä on puhuttava ja harras- tajia kannustettava liikkumaan. Tällaisessa toiminnassa hankkeessa mukana olevat tahot ovat varmasti mukavuusalueellaan.

Maailmalla joukkueet käyttävät myös henkisen puolen valmentajia, ja esimerkiksi urheilu- psykologi Mia Stellberg kiertää ympäri maailmaa joukkueiden mukana. (Radio rock 2018)

Kilpailutoiminnan aloittaminen tulevaisuudessa olisi tärkeää, harrastelijoille on luotava mahdollisuus myös kilpailla toisiaan vastaan. Kilpailujen, turnausten, ja tapahtumien jär- jestämisessä näen liiketoiminnalliset mahdollisuudet. Yritykset saavat maailmalla valta- vasti näkyvyyttä ja tapahtumat ovat suuria yleisötapahtumia, miksi ei näin voisi olla myös Suomessa ja Lahdessa. 35

Lahdessa onkin loistavat puitteet jopa kansainvälisen luokan tapahtumien ja kilpailujen järjestämiseksi, siihen kannattaisi mielestäni panostaa, jos ei organisaatioiden omat re- surssit tähän riitä, niin resurssien hankkimiseen kannattaisi keskittää voimavaroja. Näkisin e-urheilu kilpailujen, turnausten ja tapahtumien järjestämisen vaikuttavan myös ihmisten kiinnostuksen kasvattamiseksi. On hyvin vaikea saada ihmisiä e-urheilun pariin, jos ei heille luoda mahdollisuutta kokea jotain uusia elämyksiä, näyttää ja kertoa mistä tässä on oikein kyse. E-urheilu tapahtumien järjestäminen perinteisten urheilutapahtumien yhtey- teen olisi hyvä tapa testata kilpailutoimintaa ja luoda ihmisille mahdollisuutta tutustua e- urheiluun. Näkisin e-urheilu turnausten ja sarjojen järjestämisen perinteisten lajien yhtey- dessä, jopa myös perinteisten lajien kannalta kannattaviksi, ottelutapahtumaan tulisi var- masti tällä tavalla ihmisiä, joita sinne ei välttämättä muuten paikalle eksyisi. Tämä voisi luoda tuoda uusia lajifanaatikkoja. Esimerkiksi jääkiekon Sm-Liigan otteluiden yhteydessä voisi järjestää ottelut NHL-pelissä samojen joukkueiden kesken, jotka itse jääkiekko-otte- lussa kohtaavat.

Sama konsepti voisikin toimia useissa palloilulajeissa, poissuljettua ei ole myöskään mui- den pelien pelaamista toista seuraa vastaan, ottelutapahtumien yhteydessä. Konseptia kannattaa ainakin kokeilla, ja ehdottaa muiden lajien pääsarja-tason joukkueille. Näin pys- tytään luomaan kilpailukulttuuria e-urheiluun. Tulevaisuudessa myös paikallisten omia tur- nauksia, sarjoja ja tapahtumia olisi mahdollista järjestää, Lahdessa on vahva urheilukult- tuuri, tekijöitä ja osaamista riittää, jos löytyy tahtoa. E-urheilu tapahtumien ja sarjojen mal- lia voi lähteä hakemaan Suomessa jo järjestettävistä tapahtumista, sekä myös ulkomailta kansainvälisen tason tapahtumista, tämä vaatii tietysti taloudellista panostusta, mutta olisi välttämätöntä, jotta ymmärretään e-urheilu tapahtumien järjestämisestä enemmän. Maail- malla on perustettu pelikahviloita/ravintoloita, jossa on mahdollista järjestää pieniä tapah- tumia harrastelijoille, uskon tällaiselle olevan kysyntää myös Lahdessa. Kahvilat edistäisi- vät työllistymistä, ja voisi olla erinomainen tulonlähde. Toteutettavissa oikeastaan kaikkien hankkeessa mukana olevilta tahoilta.

Yksi suurista ongelmista on, että seurojen ja organisaatioiden sidosryhmät ja sponsorit ei- vät välttämättä ymmärrä e-urheilua tai sen kasvu potentiaalia. Yrityksetkään ei varmasti ole kaikki tästä tietoisia, joten tätä tietoa ja e-urheilu sanomaa olisi aloitettava levittämään. Yritysten on vaikea lähteä tukemaan ja rahoittamaan e-urheilua, jos ne eivät ymmärrä mistä on kyse. Tämä vaatii paljon aikaa ja tekijöitä, mutta myynnin ja markkinoinnin am- mattilaisille ja tulevaisuuden tekijöille loistava keino oppia ja kehittyä. Yrityksille e-urheilu on erinomainen markkinointiväylä, aivan kuten perinteisissäkin lajeissa. 36

E-urheilussa tärkeässä asemassa, maailmalla on sisällön tuottaminen. Kilpapelaajat ja harrastelijatkin saavat merkittäviä tuloja striimeillään, youtube-videoilla ja somen avulla. Tähän on syytä panostaa myös organisaatioissa. Osalla seuroista onkin varmasti jo koke- musta tästä, mutta siihen on syytä tutustua hieman tarkemmin. Olisi hienoa, jos esimerk- kinä, tämän hankkeen tiimoilta tehtäisiin, youtubeen videoita, blogeja tai podcasteja unoh- tamatta. Näissä sisällöissä käsiteltäisiin asioita liittyen e-urheiluun, haastateltaisiin ammat- tilaisia, harrastelijoita, seuratoimijoita, tapahtumajärjestäjiä ja lajiliittoja. Opiskelija näkökul- masta tämä olisi loistava mahdollisuus oppia tuottamaan materiaalia ja haastattelemaan, sekä oppia asiantuntijoilta uusia asioita. Liiketaloudellisesta näkökulmasta, tällaisella si- sällön tuottamisella voi myös saavuttaa paljon ihmisiä, mainostaa omia tuotteita ja palve- luita, sekä saada uusia harrastajia ja faneja. Sisältöä tuotetaan valtavasti jo perinteisessä urheilussa, joten tämä olisi kannattavaa varmasti myös e-urheilussa. Hankkeelle olisi upeata saada tuotettua myös internet sivusto.

Olen miettinyt asioita myös uusien pelien kehittämisessä. Suomessa on valtavasti tietoa, taitoa ja tekniikkaa kehittää pelejä, tästä osoituksena Supercellin pelien valtava menestys maailmalla. Tähän voisi jossain määrin tulevaisuudessa suunnata ajatuksia. Esimerkiksi urheilupelien kehittämiseen tarvitaan usein urheilijoita, jotta peleistä pystytään tekemään realistisia. Päijät-Hämeessä on valtavasti osaajia eri lajeista mm- ja olympia-tasolle saakka, miksi emme hyödyntäisi osaamista myös pelien kehittämisessä, tämä mahdollis- taisi uusia liiketoiminnan väyliä, sekä alan opiskelijoille ja ammattilaisille varmasti paljon tekemistä, projektien, hankkeiden ja opinnäytetöiden muodossa.

Aikaisemmin olenkin jo todennut, että kaikkien on alettava tekemään töitä e-urheilun kehit- tämisen eteen. Hankkeessa mukana olevat organisaatiot, sekä mahdolliset uudet mukaan tulevat seurat ja tukijat voisivat perustaa työryhmän tulevaisuudessa, joka alkaa syste- maattisesti kehittämään ja oppimaan e-urheilua. Tämä meneillään oleva hanke ei ole Suo- messa ainut laatuaan, liittyen e-urheiluun. Turussa ollaan myös jo pitkällä tämän suhteen VaCoSBE nimisen hankkeen kanssa (VaCoSBE 2018). Turussa tarkastellaan e-urheilun kehittämistä hieman laajemmin ja varmasti isommalla ryhmällä. Budjetin on arvioitu ole- van 1-1,5 miljoonan luokkaa, tässä kohtaa varmasti jokainen ymmärtää, että lisärahoituk- sesta ei olisi haittaa tälle hankkeelle. Turussa kehitetään e-urheilua tiivistettynä näin:

 Tapahtumatuotannon ammattimaistaminen ja laajentaminen sekä e-urheilulle sopi- vien tilojen rakentaminen.

 E-urheilun hyödyntäminen brändinrakentamisessa ja yritysten yhteiskuntavastuun kommunikoinnissa. 37

 Kiinnostavien sisältöjen ja formaattien tarjoaminen perinteiselle medialle sekä some-ratkaisujen kehittäminen

 Yhteistyö laite- ja välinevalmistajien sekä pelituotteita kehittävien ja tarjoavien toi- mijoiden kanssa.

 Tietoliikenneyhteyksien ja muun infran kehittäminen sekä virtuaali- ja lisättyä todel- lisuutta hyödyntävien konseptien innovointi.

 Yhteistyö digitaalisia palveluja (esim. hyvinvointiteknologia) kehittävien yritysten kanssa.

 Lajimielikuvan kehittäminen ja legitimiteetin vahvistaminen.

 Yhteisten rajapintojen tunnistaminen ja kumppanuuksien rakentaminen.

 Verkostojen ja muiden tukirakenteiden kehittäminen sekä pelaajatuotannon var- mistaminen.

 Kilpailullisen suorituskyvyn parantaminen, e-urheilijaidentiteetin rakentaminen sekä urheilijoiden sidosryhmävalmiuksien kehittäminen.

 Katsojien kognitiivisia ja emotionaalisia tarpeita tyydyttävien elämysten tuottami- nen sekä yleisöprofiilien tarjoaminen sponsoreille.

Tästä voimme varmasti ottaa ideoita myös tähän hankkeeseen ja tulevaisuuteen. (Turku AMK. 2018. VaCoSBE.)

38

5 YHTEENVETO

5.1 Tulosten pohdinta

Hanketta aloittaessa mietin mikä olisi järkevin tapa tutkia asiaa, annettujen ohjeiden puit- teissa. Päätin kartoittaa hankkeessa mukana olevien tahojen nykytilannetta ja ajatuksia e- urheiluun, tuottamalla heille kyselyn aiheeseen liittyen (LIITE 1). Tämän lisäksi suoritin kas- votusten tai puhelimitse tapahtuneet haastattelut mahdollisuuksien mukaan. Haastatte- luissa ei ollut mitään tiettyä runkoa, vaan halusin keskustella dialogi tyyliin seurojen edus- tajien kanssa, heidän näkemyksistään, seuran tilanteesta ja ajatuksista liittyen e-urheiluun. Tämän lisäksi kävin erittäin mielenkiintoisen puhelinkeskustelun Yleisradion uutistoimittaja Otto Röngän kanssa. Otto Rönkä on kirjoittanut toistaiseksi ainoan suomenkielisen kirjan: E-urheilun käsikirjan. Halusin saada hankkeeseen myös harrastajien ja muiden alalla toimi- vien näkökulmaa, ja tein heille oman kyselyn (LIITE 2). Koin harrastajien näkökulman myös tärkeäksi, jotta e-urheilua ja tätä hanketta saadaan kehitettyä mahdollisimman kattavasti. Luotin kyselyn levittämisessä ja jaoin kyselyä omassa facebook-profiilissani, Suomen suu- rimmassa harrastelijoiden e-urheilu ryhmässä (Gamers United), jossa oli jäseniä noin 10 000. Sen lisäksi jaoin kyselyä myös LAMK:in facebook seinällä ja joillekin alalla toimiville organisaatioille lähetin kyselyn sähköpostitse. Kysely tavoitti kohtalaisen suuren määrän ihmisiä, noin 2400 ihmistä oli käynyt avaamassa ja ainakin tutustumassa kyselyyn. Tämäkin kertoo osittain siitä, että e-urheilu kiinnostaa todella suuria massoja, ehkä kaikki eivät koe kuitenkaan omaa asemaansa sellaiseksi, että haluavat olla mukana kehittämässä e-urhei- lua. Kysely on tehty webropol-alustalla.

Kyselyn vastauksia analysoimalla selvitettiin, että e-urheilu herättää kiinnostusta sekä var- masti paljon kysymyksiä hankkeessa mukana oleville tahoille. Kaikki uskovat e-urheilun kasvuun ja haluavat olla mukana kehittämässä toimintaa Päijät-Hämeessä ja tässä hank- keessa. Nykytilakatsauksessa on aiemmin mainittu, jo osan organisaatioista olevan mu- kana e-urheilussa eri mittakaavassa. Kaikilla on tarkoitus aloittaa jonkin sortin toimintaa e- urheiluun liittyen, Fc Lahti ja Pelicans tekevät jo yhteistyötä e-urheilu joukkueiden kanssa. Pelicans Sb on käynnistämässä harrastetoimintaa. Lahti Basketball:n on saanut tarjouksia, Pajulahti on aloittamassa koulutuksen tarjoamista. (LIITE 1.) Kyselyn mukaan osaaminen on suurimmaksi osaksi organisaatioissa hyvin ohkaista e-urheilun suhteen, muuta osaa- mistahan löytyy vuosien kokemuksella, mitä perinteinen urheilu organisaation toiminta vaa- tii toimiakseen. Roope Suonion avainkysymyksenä on miten e-urheilun saisi kaupallistettua 39 seuralla tuottoa tuottavaksi. Se onkin kysymys, jota varmasti moni Suomessa ajattelee, tä- män hankkeen aikana, ja toivottavasti jo tämän opinnäytetyön avulla, kysymykseen löyde- tään vastaus. Hankkeessa mukana olevat tahot tiedostavat e-urheilun liiketoiminnallisen potentiaalin. Samuli Kaikkonen ajattelee e-urheilun olevan maailman kasvavin viihdebis- nes, jossa mainostajat kilpailevat jo nyt, ja tulevaisuudessa kilpailua on myös nuorten tavoi- tettavuudesta. Pajulahden Mikko Levola näkee e-urheilun avaavan uusia liiketoiminta mah- dollisuuksia, joskin e-urheilun hakevan vielä huonosti organisoituneena muotoaan (LIITE 1). Tässä onkin hankkeen kautta mahdollisuus kehittää e-urheilua Suomessa ja Päijät-Hä- meessä organisoituneempaan suuntaan. Harrastustoiminnan potentiaalia on tässä vai- heessa Suonion mukaan vielä vaikea hahmottaa (LIITE 1). Tämän hankkeen kautta oma käsitykseni harrastustoiminnan potentiaalista on valtava, hankkeessa mukana olevat tie- dostavat e-urheilun ja pelaamisen olevan suuressa roolissa, nykynuorten vapaa-aikaa. Ai- kaisemmin mainitsemani kilpailutoiminnan kasvu on sidoksissa harrastusmäärän kasvami- seen, joten näin harrastustoiminnan merkitys e-urheilussa Suomessa ja globaalisti on mer- kittävä.

Kyselyssä selvitettiin organisaatioiden resursseja e-urheilutoiminnan käynnistämiseen, ke- hittämiseen ja ylläpitämiseen. Samuli Kaikkosen mukaan Pelicansilla on olemassa olevat resurssit, muilla resurssit ovat vähäiset, mutta tahtoa löytyy. Rahaa ja tekijöitä toivotaankin saatavan hankkeelle, sekä organisaatioille lisää, jotta e-urheiluun pystyttäisiin panosta- maan enemmän. Rahaa on kuitenkin vaikea saada, ilman että tähän laajemmassa mitta- kaavassa panostetaan ja käytetään aikaa tukijoiden, tekijöiden ja rahoituksen saamiseksi. Toiminnan kehittäminen ja aloittaminen seuroissa vaatisi myös kyselyn mukaan parempaa e-urheilun yleistä tuntemista, joka helpottaisi lajin tuotteistamista, sekä verkostoitumista alalla toimivien ammattilaisten kanssa, jotta saadaan riittävästi tietoa missä tällä hetkellä mennään. Fc Lahden Jussi Länsitalo toivoo alalle lisää ammattilaisia, jotka ovat perillä toi- minnasta, ja selkeää vastuuhenkilöä, joka keskittyy pelkästään tähän toimintaan, myynnin ja markkinoinnin tekijöille olisi myös lisätarpeita (LIITE 1). Tämän hankkeen avulla tällaisen tekijän löytäminen, tai kokonaisen tiimin kokoaminen on mahdollista, kun resursseja ja työtä sen eteen tehdään riittävästi.

Haasteena vastaajat kokevat olevan resurssien vähäinen määrä, lajiin ja alan uutuus Suo- messa, perinteisten urheilulajien joukkueet vievät valtaosan tukijoista, lajilla ei ole vielä vah- vaa ammattimaista rakennetta Suomessa, joten parhaat pelaajat katoavat ulkomaille. Or- ganisaatio-tasolla e-urheilun kannattavuuteen liittyy vielä paljon epäilyksiä. Suomessa ei vielä täysin ymmärretä e-urheilun potentiaalia, joten se herättää paljon negatiivisia ajatuk- sia. Yhteiskunnallinen hyväksyminen koetaan jossain määrin ongelmana. Yrittäjiä pitäisi saada mukaan toimintaan mahdollisimman nopeasti, yleinen ongelma Suomessa on, että 40 e-urheilua ei pidetä urheiluna. Roope Suonio näkee haasteena ristiriitaa yhteiskunnassa vallitseviin ongelmiin, kuten ruutuaikaan, lasten liikkumattomuuteen ja sosiaalisten taitojen kuihtumiseen (LIITE 1). Sosiaalisten taitojen kuihtuminen, on näkemykseni mukaan hyvin epätodennäköistä, kun pelatessa keskustellaan koko ajan kanssa pelaajien kanssa, par- haassa tapauksessa sosiaaliset taidot jopa kansainvälistyvät, kun englannin kieltä opitaan paremmin.

Vastaajat kokevat tämän hankkeen vahvistavan alueellista yhteistyötä liittyen e-urheiluun. Tahtoa ja tekijöitä tarvitaan, valmennusosaamista unohtamatta. Tarvittaisiin paljon paikalli- sia tapahtumia, jotta e-urheilu saadaan paikallisesti tunnetuksi, junioritoiminnan ja koulujen aktivoimista, aktiivisia ihmisiä ja alojensa perinteisiä osaajia tarvitaan Kaikkosen mukaan (LIITE 1). Tästä mielestäni tässä hankkeessa on juuri kyse, aktivoidutaan, verkostoidutaan ja aloitetaan tekemään jotain konkreettista asian eteen. Valtio ja kaupunki olisi hyvä saada myös tukemaan tätä hanketta ja alueellista kehitystoimintaa.

Vastausten perusteella kaikki haluavat olla mukana kehittämässä e-urheilua paikallisesti, sekä jatkaa tässä hankkeessa, tosin Pelicansin Kaikkonen pohtii hankkeen laajuutta, tar- koitusta ja tavoitteita (LIITE 1). Tämän työn tarkoituksena on näyttää hankkeelle suunta, ja kartoittaa nykytilanne, jotta pyörät saadaan pyörimään. Toivottavasti viimeistään tutkimuk- sen jälkeen, asioita aletaan tekemään aktiivisemmin yhdessä. Nyt on mahdollisuus tarttua johonkin globaaliin ilmiöön Päijät-Hämäläisen urheiluosaamisen voimin. Tulevaisuuden tee- mana sanoista tekoihin.

Harrastajille ja alan muille toimijoille tehdyssä kyselyssä heräsi vastaajille pitkälti samoja ajatuksia, kun hankkeessa mukana oleville organisaatioille. Luonnollisesti harrastajat näke- vät e-urheilun potentiaalin hieman positiivisemmalla tavalla, vastaajat pitävät tällaisten hankkeiden tekemisen tärkeänä, jotta e-urheilua saataisiin kehitettyä Suomessa. (LIITE 2.) Erityisesti e-urheilun helppo saatavuus nykypäivänä saa harrastajissa aikaan positiivisia tuntemuksia, ja niin kuin edellä jo mainitsin, kynnys aloittaa e-urheilu on perinteiseen urhei- luun verrattuna nykyisellä teknologialla kohtalaisen pieni. Myös ajan ja paikan riippumatto- muus on vastaajien mielestä tärkeässä osassa e-urheilun suosiossa (LIITE 2). Aikaisemmin mainitsin e-urheilun harrastajien yhteisöllisyydestä ja moninaisuudesta, useat vastaajat ker- tovatkin, sen lisäävän e-urheilun kysyntää globaalisti. E-urheilun harrastajat eivät kyselyn perusteella pelkästään pelaa, vaan he seuraavat lajia internetin välityksellä ja tv:stä, twitch.tv ja youtube tarjoaa harrastajille paljon sisältöä. Harrastajat kokevat saavansa e- urheilusta samanlaisia kilpailun huuman tuntemuksia, kun perinteisestä urheilustakin, moni vastaaja kokeekin lajin viihdyttävämpänä seurata, kun perinteiset lajit. (LIITE 2.) Tämä ker- too positiivisesta ilmiöstä, mikä e-urheilussa vallitsee. Suomessa sisältöä, tapahtumia, ja 41 turnauksia voisi vastausten perusteella olla enemmänkin. Harrastajat ymmärtävät kansain- välisiin kilpailuihin pääsemisen haastavaksi, harjoitella täytyy paljon ja onneakin olisi hyvä olla matkassa. Hankkeen aikana e-urheilu uutisointia seuratessa, olen tehnyt havainnon, että Suomalaiset pärjäävät globaalisti maamme kokoon nähden melkoisen hyvin. Lähes joka viikko, joku Suomalainen joukkue tai pelaaja on ollut voittamassa kansainvälisiä rahak- kaita turnauksia. Tämä luo luonnollisesti positiivista virtausta e-urheilun pariin.

Vastausten perusteella e-urheilua aktiivisesti harrastavat käyttävät paljon rahaa laitteisiin, pelaamisessa käytettäviin välineisiin ja pelin viihtyvyyttä lisäävään ergonomiaan (LIITE 2). Tämä avaa suoria mahdollisuuksia tällaisia palveluja tuottaville yrityksille kehittää tuottei- taan ja palveluitaan käyttäjä ystävällisemmäksi, mikä varmasti lisää liikevaihtoa alalla, tä- hänkin kannattaa tulevaisuudessa panostaa. Harrastajia ja ammattilaisia kannattaa kuun- nella, jotta e-urheiluun pystyään keksimään uusia monialaisia innovaatioita. Välineiden laatu ja käytännöllisyys on aktiivisten harrastajien keskuudessa tärkeä asia, jokaisella on kuitenkin erilaisia mieltymyksiä. Vastaajien mukaan e-urheilun ammattilaiseksi tuleminen vaatii paljon harjoittelua, tahtoa, intoa, johdonmukaisuutta, motivaatiota kehittyä ja pitkäjän- teisyyttä. Osa toivoo e-urheilun saavan myös olympialajin statuksen tulevaisuudessa (LIITE 2). Pitkälti siis samoja asioita, kun perinteisessäkin urheilussa. E-urheilun kehittäminen Suomessa vaatii myös harrastajien mielestä paljon tekijöitä, managereita, markkinointia ja monialaista osaamista, e-urheilua toivottaisiin tuotavaksi myös enemmän yritysten tietoi- suuteen kasvun takaamiseksi. Harrastajien keskuudessa toivotaan lisää paikallisia ja maan laajuisia liigoja ja tapahtumia. Osaamisen suhteen harrastajilla on sama näkemys, kun hankkeessa mukana olevilla organisaatioilla. Suurena haasteena harrastajat kokevat sen, että ilmiö on uusi, perinteisestä urheilusta poikkeava ja tämä aiheuttaa negatiivisia ajatuksia vanhemman sukupolven edustajissa. Harrastajat toivoisivat enemmän ennakkoluulotonta asennetta e-urheilua kohtaan. Vastaajat kokevat e-urheilussa olevan Suomessa samanlai- sia haasteita, kun perinteisessäkin urheilussa. Ammattilaispelaajaksi tuleminen on vastaa- jien mielestä erittäin vaikeaa, harrastajamäärät ovat niin valtavia, jotta 1-2 pelaajaa miljoo- nasta ihmisestä kansainvälisesti yltää miljoona tienesteihin. (LIITE 2.) Tässä on selkeä eroavaisuus perinteiseen urheiluun, tämä johtuu epäilemättä siitä, että e-urheilu on lajina ja liiketoimintana vielä uusi ja oppiva, ei perinteisissäkään urheilulajeissa miljoona tienesteihin päästy, kun lajit olivat uusia. Näen kuitenkin e-urheilussa huomattavasti suuremman poten- tiaalin kasvaa nopeammin palkkojen ja palkkioiden suhteen, kun mitä perinteiset lajit ovat kasvaneet. Harrastajamäärät ovat niin suuria, että kun laji, organisaatiot ja tuotantoyhtiöt kehittyvät on e-urheilu loistava mahdollisuus uudelle sukupolvelle työllistyä täysin uudenlai- siin monialaisiin asiantuntijatehtäviin. 42

E-urheilun harrastajien ja pro-tason välinen ero kuitenkin kasvaa kertoo Assemblyn Jaana Miettinen. Näin ollen ammattilaiseksi on vaikeampi päästä, tähän olisi järkevä panostaa tu- levaisuudessa organisaatioiden sisällä, jokaiselle olisi hyvä löytää oikea taso harrastaa, ai- van kuten perinteisessäkin urheilussa. Havu Gaming:ssa työskentelevä Lasse Salminen kertoo, että Suomessa on paljon hankkeita ja tutkimuksia ja tahoja, joita saisi olla konsul- toimassa ja auttamassa. Salmisen mukaan, heidän haasteenaan, on se, että osaamista tarjotaan liikaa täysin ilmaiseksi. Olisi hienoa, jos erilaiset hankkeet arvostaisivat ammatti- taitoa ja konsultointia vastaavalla tasolla kuin muillakin aloilla hankkeissa. (LIITE 2.) Minun näkökulmastani Salminen on täysin oikeassa, e-urheilun ammattilaisten konsultointi palve- lut voisivat olla jopa oma liiketoimintansa tulevaisuudessa. On positiivista, että e-urheilu herättää näin paljon kiinnostusta ja ajatuksia myös harrastajien parissa, tässä juuri konkre- tisoituu lajin ja liiketoiminnan valtava potentiaali.

5.2 Tutkimuksen yhteenveto

Elektroninen urheilu on uusi kansainvälisesti vahvasti kasvava liiketoiminnan ala. Esports- kilpailu- ja harrastustoiminnan ympärillä on jo nyt erilaista oheisbisnestä mm. palautumis- juomia, työtuoleja, vaatteita jne. Sponsorointi- ja näkyvyysmahdollisuudet ovat valtavat, tuotteistaminen avaa uudenlaisia ja vielä kartoittamattomia mahdollisuuksia. Oma joukkue on yksi liiketoiminnan muoto, mutta e-urheilun ympärille rakentuva muu toiminta vähintään yhtä tärkeä. Haasteena on tällä hetkellä kasvu, joka on niin räjähdysmäistä, että osaa- mista ja tekijöitä tarvitaan. Tartuin tähän hankkeeseen, osaksi juuri sen haastavuuden ta- kia. Ala on uusi ja paikallisesti osaamista, tietoa ja taitoa ei vielä niin paljoa ole. On mie- lenkiintoista olla luomassa pohjaa tälle hankkeelle ja toivottavasti tuottaa urheiluseuroille merkittävää lisäarvoa tulevaisuutta varten.

Hanke on ollut äärimmäisen hieno väylä oppia itsestäni, vuorovaikutuksesta asiantuntijoi- hin sekä tietenkin e-urheilusta. Ennen kuin hanke alkoi, minulla ei ollut juurikaan tietoa, eikä kokemuksia e-urheilusta. Tiesin käsitteen ja ihmisten pelaavan kilpaa joissain pe- leissä, mutta en tiennyt mitään e-urheilun liiketaloudellisesta puolesta, saati organisaa- tioista tai alan taustoista. En ole koskaan omistanut mitään pelikonsolia tai pelannutkaan juuri mitään pelejä, enkä todennäköisesti tee niin jatkossakaan. On ollut jännittävä oppia näin paljon uutta, näin lyhyessä ajassa, ja olen jakanut tietoani muillekin. En olisi koskaan voinut kuvitella, että e-urheilu alkaa kiehtomaan näin paljon, juurikin liiketaloudellisesta näkökulmasta. E-urheilussa on valtava potentiaali monella tapaa, se on jo nyt yksi maail- man harrastetuimmista ja suosituimmista urheilun alalajeista. Liiketaloudellisia mahdolli- suuksia avautuu väistämättä kasvun myötä lisää, ja näin ollen, opiskelijana se herättää väkisinkin kiinnostusta. E-urheilun ekosysteemiä ja liiketaloudellisia mahdollisuuksia on 43 kuitenkin vielä tässä vaiheessa vaikea ymmärtää. Tämä hanke on loistava mahdollisuus opiskelijoille oppia merkittäviä taitoja työelämään, sekä mahdollisesti myös työllistymään liiketalouden asiantuntijatehtäviin. On ollut etuoikeus päästä tutustumaan eri organisaatioi- den edustajiin, ja heidän tapoihinsa sekä arvoihin, kyselyitä ja haastatteluita tehdessä. Hanke on todella opettanut ja kehittänyt itseäni ammattilaisena kohti tulevaisuuden työelä- mää. Omat ajatukset työllistyä e-urheilun pariin, ovat herättäneet lämpimiä ajatuksia ja suurta mielenkiintoa. Suomessa ollaan e-urheilun suhteen vielä alku taipaleella, tällä het- kellä ala on kuitenkin kiinnostusta herättävä, median edustajat ovat kasvattaneet uutisoin- tia ja sisällön tuottamisen määrää e-urheilun suhteen paljon, jo pelkästään viimeisen vuo- den aikana.

E-urheilun suosion mittakaavaa maailmalla on Suomessa vielä toistaiseksi vaikea ymmär- tää, näen itse e-urheilun seuraamisen aloittamisen ja harrastuksen aloittamisen helppou- den osasyynä valtavaan kasvuun. Nykypäivänä lähes jokaisessa kodissa on tietokone tai jokin muu laite, joilla pelaaminen ja sisällön seuraaminen on mahdollista, lähes jokaisella on jonkinlainen älypuhelin tai vastaava laite lapsesta aikuiseen. Pelaaminen on kohtalai- sen edullista, sisällön seuraaminen suurimmaksi osin ilmaista, pelit ovat edullisia, osa jopa ilmaisia. Kaikki edellä mainittu on sen lisäksi helposti saatavilla. Harrastaakseen ei tarvitse olla urheilullisesti lahjakas, tai hyvässä kunnossa. Taustoilla, sukupuolella, iällä, näöllä tai koolla ei ole minkäänlaista merkitystä. Ei ihme, että e-urheilun suosio maailmalla on suorastaan räjähtänyt viime vuosina, voidaan jopa sanoa, että e-urheilussa moni- naisuus näyttäytyy ja kuuluu niin, että pauke kirjaimellisesti kuuluu. E-urheilussa ei ketään syrjitä, tämän lisäksi lapset, nuoret ja miksi ei aikuisetkin voivat oppia todella hyvin eng- lanti, koska pelaamisessa käytettävä kieli on yleensä englanti. E-urheilussa yhteisöllisyys näyttäytyy maailmalla hieman eri tavalla, kun perinteisissä lajeissa. Fanikulttuurin ei kuulu tappeleminen, riitely, paikkojen hajottaminen, humalassa örveltäminen tai mikään muu- kaan vastaava, mikä taas usein näyttäytyy perinteisen urheilun fanikulttuureissa. Maail- malla tapahtumiin kerääntyvät ihmiset haluavat nähdä vaan viihdyttäviä pelejä, tutustua ihmisiin ja viettää muiden fanaatikkojen kanssa aikaa ilman turhia konflikti tilanteita. Vaikka suurin osa e-urheilussa suuressa suosiossa olevista peleistä on juurikin sota- ja ammuskelupelejä, ei tämäkään ole vaikuttanut kulttuurin muodostumiseen negatiivisella tavalla. E-urheilusta ja sen suosiosta on hyvin vaikea keksiä mitään negatiivista sanotta- vaa, ainakaan näin ulkopuolisin silmin.

Työn teoriaosuudessa onnistuttiin mielestäni kohtalaisen hyvin. Elektronista urheilua ja sen historiaa sekä keskeisempiä osa-alueita tarkasteltiin riittävän laajasti. Osa-alueet esi- tettiin selkeästi ja kattavasti. Teoriaosuudessa rakennettiin elektronisesta urheilusta riittä- vän laaja kuva. 44

Tutkimus toteutettiin mielestäni onnistuneesti ja sen seurauksena tutkimuksen avulla saa- dut tulokset tuottivat laadukkaita vastauksia työn alussa asetettuihin tavoitteisiin nähden. Tutkimustuloksia voidaan pitää vastaajamäärien nojalla luotettavana. Joskin olisin toivonut saavani vielä suuremman määrän vastauksia. Kyselyistä ja haastatteluista saaduista vas- tauksista selvisi hankkeessa mukana olevien seurojen ja organisaatioiden nykytila, kuten hankesuunnitelmassa toivottiin. Tutkimuksen tavoitteena oli myös luoda hankkeelle mo- nialainen kehittämisohjelma, ja tähän kyselyt ja haastattelut loivat riittävän pohjan, jotta kehitys ehdotuksia saatiin riittävästi, ja hankkeen jatkon kannalta tarpeeksi laadukkaiksi.

Toivottavasti oma panokseni on ollut riittävä hankkeelle, ja hankkeen jatkuminen on tur- vattu. Itsellä on sellainen tunne, että olen saanut tästä hankkeesta todella paljon lisäar- voa. Toiveeni hankkeessa mukana oleville on, että he tutustuisivat e-urheiluun oikeasti ajan kanssa, oppisivat ja kehittyisivät, jotta e-urheilun kehittäminen hankkeessa on mah- dollista. Hankkeen seuraavaan vaiheeseen pohdittavaksi esittäisin alla olevat kysymykset:

• Missä asioissa erityisesti halutaan kehittyä?

• Mikä on tavoiteltava osaamisen taso, eli mihin kehittämisellä konkreettisesti tähdätään?

• Mitä aiotaan tehdä, jotta tavoitteet saavutetaan?

• Ketkä ovat kehittämistoiminnasta vastuussa, ketkä sitä organisoivat ja ovat siihen osalli- sina?

• Paljonko kehittämiseen vaadittaviin toimenpiteisiin on varattu rahaa?

• Mikä on kehittämisen aikataulu?

• Miten tuloksia seurataan tulevaisuudessa?

E-urheilu on valtava globaali ilmiö, tulevaisuuden megatrendi, joka avaa valtavasti liiketa- loudellisia mahdollisuuksia, sekä mahdollisuuden kehittää yhteisöllisyyttä, oppimista ja ke- hittymistä organisaatioina, ammattilaisina, sekä opiskelijana. Oma näkemykseni on, että näihin tilaisuuksiin kannattaa tarttua, sijoittaa aikaa ja resursseja, jos kasvua tulkitaan, niin nyt on, se hetki.

Toivottavasti voimme tämän hankkeen myötä olla merkittävä e-urheilun kehittäjä ja liiketoi- minnan edistäjä Suomessa. Päätän tekstin Ylen urheilutoimittaja, sekä e-urheilun ja pelaa- misen asiantuntija Ottö Röngän sanoihin. E-urheilu on uutta, tuoretta ja globaalia. Se on uusi urheilun muoto, mutta toisaalta ei urheilua ollenkaan. Se, aikakautemme ilmiö, ja uusi, 45 kasvava ala. Median ja tuotannon näkökulmasta se on uusi "frontier", jota vasta opetellaan seuraamaan ja tekemään. (LIITE 2.) 46

LÄHTEET

Alonzo, D. 2017. Mobile esports: Should we believe the hype. GINX Esports TV [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://ginx.tv/esports/mobile-esports-should-we-believe-the- hype/

Arendt, S. 2007. Watch championship gaming series live on DirecTV. Wired [15.9.2018]. Saatavissa: https://www.wired.com/2007/06/watch-champions/

Asarch, S. 2017. Twitch streamer Dr DisRespect is more than just a mullet and a mous- tache. Newsweek [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa. https://www.newsweek.com/dr-dis- respect-interview-716301

Bass, J. 2006. All Games: G7 federation announced. GotFrag [viitattu 14.9.2018]. Saata- vissa: https://www.webcitation.org/690UulFTL?url=http://www.gotfrag.com/por- tal/story/32257/

Biggs, J. 2009. This is what we used to watch. Tech Crunch [viitattu 13.9.2018]. Saata- vissa: https://techcrunch.com/2009/07/29/the-thats-incredible-video-game-invitational-this- is-what-we-used-to-watch/

Borowy, M. 2012. Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy [viitattu 13.9.2018] Saatavissa: summit.sfu.ca/system/files/irit ems1/12463/etd7439_MBor- owy.pdf

Briel, R. 2009. Giga tv ceases broadcasts. Broadband Tv News [viitattu 14.9.2018]. Saa- tavissa: https://www.broadbandtvnews.com/2009/03/31/giga-tv-ceases-broadcasts/

Burns, T. 2014. E-Sports can now drop the e. Al Jazeera [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.aljazeera.com/indepth/opinion/2014/07/esports-can-now-drop-e- 2014724112549724248.html

Caoili, E. 2009. Twin galaxies and the two golden domes. GameSetWatch [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: http://www.gamesetwatch.com/2009/05/walter_day_twin_gala- xies_and_t.php

Chapman, J. 2016. A guide to competitive video gaming. Toptal.com [viitattu 18.9.2018]. Saatavissa: https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports

Christou, L. 2017. Esports growth continues, as total industry revenue hits $1.5bn in 2017. The Verdict [viitattu 18.9.2018] Saatavissa: https://www.verdict.co.uk/esports-growth-re- venue/ 47

Desjardins, J. 2018. The business of esports. Visual Capitalist [viitattu 17.9.2019]. Saata- vissa: http://www.visualcapitalist.com/business-of-esports/

Dillard, C. 2010. Summer 2010 competitions announced. Nintendo life [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: http://www.nintendolife.com/news/2010/07/wii_games_summer_2010_com- petitions_announced

Ebert, R. 1982. Tron. [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://www.rogerebert.com/re- views/tron-1982

Elder, R. 2018. The esports competitive video gaming market continues to grow revenues & attract investors. Business Insider [viitattu 18.9.2018]. Saatavissa: https://www.busines- sinsider.com/esports-market-growth-ready-for-mainstream-2018-3-21?r=US&IR=T&IR=T

ESportsTV, 2015. E-sports summit with international sports society. EsportsTV [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.youtube.com/watch?v=QTEk0bh0GUQ

G7 Teams, 2007. First G7 meeting in Cologne. G7 Teams [viitattu 14.9.2018]. Saata- vissa: https://web.archive.org/web/20070124100245/http://www.g7teams.com/

Gaudiosi, J. 2013. CPL founder Angel Munoz explains why he left esports and launched mass luminosity. Forbes. [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa. https://www.forbes.com/si- tes/johngaudiosi/2013/04/09/cpl-founder-angel-munoz-explains-why-he-left-esports-and- launched-mass-luminosity/

Gaudiosi, J. 2014. Enders game. Chicago Tribune [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: https://web.archive.org/web/20140226233042/http://www.chicagotribune.com/entertain- ment/sns-201402121100--tms--invideogctnzs-c20140212-20140212,0,643102.story

Gaudiosi, J. 2015a. Why mobile could be the next big thing for esports. Fortune [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: http://fortune.com/2015/10/23/vainglory-mobile-esports/

Gaudiosi, J. 2015b. Global esports revenues are nearing 2 billion. Fortune [17.9.2018]. Saatavissa: http://fortune.com/2015/10/28/global-esports-revenues-nearing-2-billion/

Goldfarb, A. 2012. League of Legends season 2 championship announced. IGN [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://www.ign.com/articles/2012/05/01/league-of-legends-sea- son-2-championship-announced

Good, O. 2012. Today is the 40th anniversary of the world's first known video gaming tournament. Kotaku [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://kotaku.com/5953371/today-is- the-40th-anniversary-of-the-worlds-first-known-video-gaming-tournament 48

Goodale, G. 2003. Are video games a sport? The christian science monitor [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://www.csmonitor.com/2003/0808/p13s01-alsp.html?ent- ryBottomStory

Graham, D. 2011. A historical perspective on the FGC and esports communities by Ul- traDavid. Shoryuken [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: http://sho- ryuken.com/2011/12/12/guest-editorial-momentum-matters-a-historical-perspective-on- the-fgc-and-esports-communities-2/

Groen, A, 2013. Why gamers in Asia are the world's best esport athletes. Pc World [vii- tattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://www.pcworld.com/article/2036844/why-gamers-in- asia-are-the-worlds-best-esport-athletes.html

GWR, 2013. Largest LAN party. Guinness World Records [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/largest-lan-party

Hamari, J & Sjöblom M, 2016. What is esports and why do people watch it? [viitattu 12.9.2018]. Saatavissa https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/IntR-04-2016- 0085

Helakorpi, S. 2005. Työn taidot - ajattelua, tekoja ja yhteistyötä. HAMK. Ammatillisen opettajakorkeakoulun julkaisuja. Hämeenlinna: Hämeen ammattikorkeakoulu.

Henry, J. 2014. Microsoft launching halo championship series esports league. Game rant [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://gamerant.com/halo-championship-series-esports- league/

Jacobs, H. 2015. Here's the insane training schedule of a 20-something professional gamer. Business Insider [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://www.businessinsi- der.com/pro-gamers-explain-the-insane-training-regimen-they-use-to-stay-on-top-2015- 5?r=US&IR=T&IR=T

Johnson, J. 2016. PSG unveil first three signings in ambitious esports venture. ESPN [vii- tattu 17.9.2018]. Saatavissa: http://global.espn.com/football/paris-saint-ger- main/story/2977336/psg-unveil-first-three-signings-in-ambitious-esports-venture?src=com

Kelly, K. 1993. The first online sports game. Wired [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: https://www.wired.com/1993/06/netrek/

Kolodny, L. 2018 Skillz is the biggest e-sports company gamers have never heard of. TechCrunch [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://techcrunch.com/2016/06/15/skillz-is- the-biggest-e-sports-company-gamers-have-never-heard-of/?guccounter=1 49

Lanciana, D. 2013. Powerfest 94. Medium.com [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: https://medium.com/@daniel_lanciana/powerfest-94-4499726f17ec

Lee, J-D. 2015. Thresh: How the world’s first pro gamer is still changing esports.1337 Magazine. [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: https://web.ar- chive.org/web/20151101150659/http://1337mag.com/5577-thresh-how-the-worlds-first- pro-gamer-is-still-changing-esports

Lehtonen, T.J. 2002. Organisaation osaamisen strateginen hallinta. Tampereen yliopisto. Tampere [Viitattu 5.11.2018]. Saatavissa: https://tampub.uta.fi/bitstream/han- dle/10024/67029/951-44-5341-7.pdf?sequence=1

Leonard, D. 2008. Calling master chief. CNN Money [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://money.cnn.com/2008/08/05/technology/mlg.fortune/index.htm?postver- sion=2008082113

LoL, 2013. One world championship, 32 million viewers. League of Legends [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://na.leagueoflegends.com/en/news/esports/esports-edito- rial/one-world-championship-32-million-viewers

Macdonald, E. 2017. The global games market 2017, per region & segment. Newzoo [vii- tattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-mar- ket-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

Maiberg, E. 2014. Blizzard esports initiative will support your college gaming club. Game Spot [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.gamespot.com/articles/blizzard-esports- initiative-will-support-your-college-gaming-club/1100-6417615/

McWerthor, M. 2008. Another pro gaming league goes under. Kotaku [15.9.2018]. Saata- vissa: https://kotaku.com/5092536/another-pro-gaming-league-goes-under

Miller, P. 2010. The year of esports. PC world [viitattu. 14.9.2018]. Saatavissa: https://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html?page=2

Morrison, S. 2018. List of varsity esports programs spans North America. ESPN [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: http://www.espn.com/esports/story/_/id/21152905/college-es- ports-list-varsity-esports-programs-north-america

Mozur, P. 2014. For South Korea, esports is national pastime. The New York Times [vii- tattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of- legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0 50

Mustonen, T. 2016. Osaamiskartan mallinnus. Savonia Ammattikorkeakoulu. Opinnäyte- työ. [viitattu 5.1.2018]. Saatavissa: https://www.theseus.fi/bitstream/han- dle/10024/112109/Mustonen%20%20Taina.pdf?sequence=1

Myers, M. 2017. Esports will become a medal event at the 2022 Asian games. Kotaku [vii- tattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://compete.kotaku.com/esports-will-become-a-medal- event-at-the-2022-asian-gam-1794431163

Nakamura, Y. Nobuhiro, E. Taniguchi, T. 2018. Shinzo abe's party wants Japan ready for video games in Olympics. Bloomberg Businessweek [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-01-18/shinzo-abe-s-party-wants-japan- ready-for-video-games-in-olympics

Newzoo, 2018a. Esports revenue growth. Newzoo [viitattu 15.10.2018]. Saatavissa: https://newzoo.com/key-numbers/

Newzoo 2018b. Esports revenue streams/Global. Newzoo [viitattu 15.10.2018]. Saata- vissa: https://newzoo.com/key-numbers/

Newzoo 2018c. Esports audience growth. Newzoo [viitattu 15.10.2018]. Saatavissa: https://newzoo.com/key-numbers/

Nuttall, C. 2007. News corp sets up video gaming league. Msnbc [viitattu 14.9.2018]. Saa- tavissa: https://web.ar- chive.org/web/20070711191339/http://www.msnbc.msn.com/id/19663003/

O`Brien, C. 2016. French government announces plans to legalize and regulate esports industry. VentureBeat [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://venture- beat.com/2016/05/03/french-government-announces-plans-to-legalize-and-regulate-es- ports-industry/

Ocasia, 2007. Electronic Sports. Olympic Counsil of Asia [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: http://www.ocasia.org/Sports/SportsDe- tails?q=4mJbXzTfbq3QO82jURx/Gf+53tTBSjMdR+GchlSRmJA=

OpTic Gaming, 2018. Twitter [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://twitter.com/OpTicGa- ming

Partridge, J. 2014. How hitbox plans to take on twitch. RedBull [viitattu 18.9.2018]. Saata- vissa: https://www.redbull.com/int-en/hitbox-vs-twitch-which-is-better 51

Plunkett, L. 2011. Arcades don't make for good tv (but starcades do). Kotaku [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://kotaku.com/5811611/arcades-dont-make-for-good-tv-but- starcades-do

Popper, B. 2013. How Twitch made video games a spectator sport. The Verge [viitattu. 14.9.2018]. Saatavissa: https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20- million-esports-market-booming

Positiivinen Kierre 2018. Lahden Ammattikorkeakoulu. Hankehakemus.

Prescott, S. 2017. The Dota 2 International prize pool has comfortably broken its record. PC Gamer [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://www.pcgamer.com/the-dota-2-internati- onal-prize-pool-has-comfortably-broken-its-record/

Pusa, M-L. 2017. Maahanmuuttajien osaamisen tunnistaminen. [Viitattu 5.11.2018]. Saa- tavissa: https://www.tekoihin.fi/mita-on-osaaminen/

Racer Gaming Chairs, 2018. The rise of esports racer gaming [viitattu 13.9.2019]. Saata- vissa: https://www.racergamingchairs.com/blogs/gaming/the-rise-of-esports

Ramsey, D. 2008.How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac- Man bliss. Oxford American [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://web.ar- chive.org/web/20080229043301/http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?Arti- cleID=58&Entry=Home

Rovell, D. 2016. 427 million people will be watching esports by 2019 reports Newzoo. ESPN [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: http://www.espn.com/es- ports/story/_/id/15508214/427-million-people-watching-esports-2019-reports-newzoo

Rubens, A. 2014. Nintendo announces Super Smash Bros invitational at E3 2014. Es- portsmax.com [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://web.ar- chive.org/web/20141109220611/http://www.esportsmax.com/news/nintendo-announces- super-smash-bros-invitational-e3-2014

Ruiz, B. 2013. The business behind sponsoring teams. ESFI World [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://web.archive.org/web/20130822230651/http://www.esfiworld.com/inter- view-with-razers-global-e-sports-manager-the-business-behind-sponsoring-teams/

Ryan, K. 2007. League beginning for video gamers. SFGate [viitattu 14.9.2018]. Saata- vissa: https://www.sfgate.com/business/article/League-beginning-for-video-gamers- 2587547.php 52

Rönkä, O, 2018a. E-urheilu saattaa olla tulevaisuuden olympialaji: Missä menee urheilun raja? YLE [viitattu 12.9.2018]. Saatavissa: https://yle.fi/urheilu/3-10063068

Rönkä, O. 2018b. E-urheilun käsikirja. Helsinki. Otava.

Sainio K & Moisio H. 2018. Kuinka Dj-vieras Mia Stellberg päätyi e-urheilun maailmaan. Radio rock, Korporaatio. 13.6.2018. Saatavissa: https://www.radiorock.fi/#!/muu/e-urheilu

Sanchez, R & Heene, A 1996. Strategic goals. Dynamics of Competence-Based Competi- tion: Theory and Practice in the New Strategic management. Oxford Bergamon.

Sanchez, R & Heene, A 1997. A Competence perspective on strategic learning and knowledge management. Julkaisussa: Sanchez, R ja Heene, A (toim.) Strategic Learning and Knowledge Management. Chichester: John Wiley & Sons, 3-42 [viitattu 6.11.2018].Saatavissa: https://www.google.fi/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=2ahUKEwjo68- 5-angAhWG8ywKHdvJCA4QFjAAegQIBxAC&url=https%3A%2F%2Fre- pub.eur.nl%2Fpub%2F11046%2F11046.pdf&usg=AOvVaw3ekQ_8PftumqGIisknHTgB

Sarkar, S. 2013. HBO's real sports debates the merits of esports. Polygon [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.polygon.com/2013/12/18/5225226/hbo-real-sports- debate-is-esports-a-sport

Schiesel, S. 2007. Video game matches to be televised on CBS. The New York Times [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.nytimes.com/2007/07/28/arts/televi- sion/28vide.html

Soshnick, S. 2015. Former NBA player Rick Fox buys esports team Gravity. Bloomberg News [viitattu 17.9.2018]. Saatavissa: https://www.bloomberg.com/news/articles/2015-12- 18/former-nba-player-rick-fox-buys-esports-team-gravity

Sponsel, S. 2013. Blockbuster video world game championship II. Sega-16.com [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: http://www.sega-16.com/2013/02/sega-ages-blockbuster-video- world-game-championship-ii/

Stanton, R. 2015. The secret to esports athletes success. ESPN [viitattu 16.9.2018] Saa- tavissa: http://www.espn.com/espn/story/_/id/13053116/esports-athletes-put-hours-trai- ning-reach-pinnacle

STT, 2018. E-urheilua ei voida koskaan tunnustaa osaksi olympialiikettä. Ilta-Sanomat [vii- tattu 12.9.2018]. Saatavissa: https://www.is.fi/muutlajit/art-2000005648021.html 53

Sunday Star-News, 1984. Video champ tourney bound [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: https://news.google.com/newspapers?nid=1454&dat=19841223&id=gbU- sAAAAIBAJ&sjid=GhQEAAAAIBAJ&pg=4902,2359808

Surette, T. 2006. Casual gamer gets serious prize. Gamespot [viitattu 14.9.2018]. Saata- vissa: https://www.gamespot.com/articles/casual-gamer-gets-serious-prize/1100-6157427/

Svoboda, E. 2004. World cyber games finals. Spectrum [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://spectrum.ieee.org/geek-life/tools-toys/world-cyber-games-finals

Sydänmaanlakka, P. 2007. Älykäs organisaatio. Tiedon, osaamisen ja suorituksen johta- minen. Helsinki: Talentum.

Takahashi, D. 2017. Esports arena is coming to the Luxor hotel in Las Vegas. Venture- beat.com [viitattu15.9.2018]. Saatavissa: https://venturebeat.com/2017/04/11/las-vegas- will-get-its-own-esports-arena-at-the-luxor-hotel/

Talamantez, D. 2010. Nintendo invites people to get up and get playing at wii games. Bu- siness Wire [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.business- wire.com/news/home/20100629005678/en/Nintendo-Invites-People-Playing-Wii-Games- Summer

Tassi, P, 2012. 2012: The year of esports. Forbes [viitattu 12.9.2018]. Saatavissa https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-es- ports/#471ff51a7e11

Tassi, P. 2013. Talking livestreams, esports and the future of entertainment with twitch. Forbes [viitattu 18.9.2018]. Saatavissa: https://www.forbes.com/sites/insert- coin/2013/02/05/talking-livestreams-esports-and-the-future-of-entertainment-with-twitch- tv/#4a20ed5e1cf2

Tassi, P. 2014. ESPN boss declares esports. Forbes [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a- sport/#378600355f80

Tassi, P. 2015. Second US college now offering League of Legends scholarship. Forbes [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/01/08/se- cond-us-college-now-offering-league-of-legends-scholarship/#35a7ee7c8770

The esports observer 2018. Simplified overview of the esport ecosystem. Esports obser- ver [viitattu 15.10.2018]. Saatavissa: https://esportsobserver.com/the-esports-eco-system/ 54

Thecpl.com, 2018. About CPL. Thecpl.com [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: http://thecpl.com/about-cpl/

Tuomi, L & Sumkin, T. 2012. Osaamisen ja työn johtaminen. Organisaation oppimisen oi- valluksia. Helsinki: Sanoma Pro Oy.

Tuomi,L & Sumkin, T. 2012. Osaamisen ja työn johtaminen. Helsinki. Talentum [Viitattu 5.11.2018]. Saatavissa: https://verkkokirjahylly-almatalent-fi.aineistot.lamk.fi/teos/CAC- BFXGTFF#kohta:OSAAMISEN((20)JA((20)TY((d6)N((20)JOHTAMINEN((20)

Turku AMK. 2018. VaCoSBE. JPmedia. [Viitattu:11.11.2018] Saatavissa: https://www.va- cosbe.fi/mita-

Turtle Entertainment, 2014. ESL to bring world class esports to Japan with new local part- ner. Turtle Entertainment [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: https://www.turtle-entertain- ment.com/news/esl-to-bring-world-class-esports-to-japan-with-new-local-partner/

Wade, S. 2018. No Olympic future for esports until violence removed. AP News [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://apnews.com/3615bd17ebb8478ab534691080a9a32a

Valtiokonttori. 2009. Kaiku-palvelut. Osaaminen muutoksessa. [viitattu 5.1.2018]. Saata- vissa: https://masto.finna.fi/Record/masto.88397

Van Allen, E. 2016. Jeremy Lin endorses new Dota 2 team VGJ. ESPN [viitattu 17.9.2018]. Saatavissa: http://www.espn.com/esports/story/_/id/17579673/jeremy-lin-en- dorse-new-dota-2-team-vgj

Weaver, I. 2012. First class. UK Gameshows.com [viitattu 13.9.2018]. Saatavissa: http://www.ukgameshows.com/ukgs/Weaver%27s_Week_2012-08-12

Welch, C. 2013. League of Legends gamer granted US visa recognizing him as profes- sional athlete. The Verge [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://www.theverge.com/2013/8/11/4611180/league-legends-gamer-gets-visa-recogni- zing-him-as-pro-athlete

Welsh, O. 2007. XLeague tv launches tomorrow. Gameindustry.biz [viitattu 14.9.2018]. Saatavissa: https://www.gamesindustry.biz/articles/xleague-tv-launches-tomorrow

Wolf, J. 2016a. Soccer org Schalke 04 finalizes league championship series roster, picks up Fox. ESPN [viitattu]. Saatavissa: http://www.espn.com/es- ports/story/_/id/15552685/soccer-org-schalke-04-finalizes-league-championship-series- roster-picks-fox 55

Wolf, J. 2016b. Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team. ESPN [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: http://www.espn.com/esports/story/_/id/17209251/shaq-nrg-esports-pick-over- watch-team

Wolf, J. 2018. Harrisburg University hosts international esports tryout. ESPN [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: http://www.espn.com/esports/story/_/id/23340396/harrisburg-uni- versity-hosts-international-tryout-esports-scholarships

Wu, Y. 2017. Tespa to expand collegiate esports with $1 million in scholarships and prizes. ESPN [viitattu 15.9.2018]. Saatavissa: http://www.espn.com/es- ports/story/_/id/20360800/tespa-expand-collegiate-esports-1-million-scholarships-prizes

YLE, 2018. E-urheilun rahat ja henki. Yle E-urheilu [viitattu 16.9.2018] Saatavissa: https://areena.yle.fi/1-4433121

Zacny, R. 2013. LCS a significant investment that we're not making money from, but Riot love it anyway. PCGamesN [viitattu 16.9.2018]. Saatavissa: https://www.pcga- mesn.com/leagueoflegends/lcs-significant-investment-we-re-not-making-money-riot-love- it-anyway

LIITE 1, Linkki kyselyyn: https://www.webropolsurveys.com/S/021CDA999D28DB5C.par

LIITE 2, Linkki kyselyyn: https://www.webropolsurveys.com/S/9D1F3EB05E50FAA4.par

56

LIITTEET

LIITE 1

Kysely E-urheilu hankkeessa mukana oleville organisaatioille:

1. Täyttäisittekö alla olevat yhteystiedot, näin tiedän paremmin, keneltä olen vastauksen saanut. Kiitos.

Sukunimi

Etunimi

Matkapuhelin

Sähköposti

Yritys / Organisaatio

2. Mitä ajatuksia elektroninen urheilu herättää seurassanne/organisaatiossanne?

3. Onko seurassanne/organisaatiossanne jo toimintaa elektroniseen urheiluun liittyen? Jos on, niin millaista ja miltä ajalta? Jos ei ole, niin onko tulevaisuudessa tarkoitus olla mukana?

4. Mitä osaamista elektronisen urheilun suhteen seurassa/organisaatiossa on? Jos ei ole, mitä osaamista toivoisitte olevan?

5. Kuinka potentiaalisena alana seuranne/organisaationne näkevät elektronisen urheilun, liiketoiminnallisesti? Miksi?

6. Kuinka potentiaalisena alana seuranne/organisaationne näkevät elektronisen urheilun harrastustoimintana? Miksi?

7. Millaiset resurssit seuralla/organisaatiolla on elektronisen urheilun käynnistämiseen, yl- läpitämiseen ja kehittämiseen?

8. Mitä osaamista elektronisen urheilun kehittäminen ja aloittaminen seurassanne/organi- saatiossanne vaatii?

9. Elektroninen urheilu on kasvanut maailmalla räjähdysmäisesti viime vuosina. Mitkä ovat mielestänne suurimmat haasteet elektroniseen urheiluun liittyen? Seura/organisaatio-ta- solla, paikallisesti, Suomessa ja kansainvälisesti? 57

10. Mitkä ovat ajatuksenne elektronisen urheilun, alueellisen (Päijät-Häme) kehittämisen suhteen, yhteistyössä muitten seurojen/organisaatioiden kanssa? Millaista osaamista se vaatisi paikallisella tasolla?

11. Onko seurallanne/organisaatiollanne halua olla mukana tekemässä elektronisen urhei- lun kehittämisohjelmaa ja muissa e-urheilu hankkeeseen liittyvässä toiminnassa?

12. Onko seuran/organisaation edustajaa mahdollista tavata kasvotusten, heinäkuun tai elokuun aikana? Tapaamisessa keskusteltaisiin laajemmin elektronisesta urheilusta ja hankkeen etenemisestä.

13. Mitä seuranne/organisaationne odottavat sekä toivovat minulta tämän hankkeen suh- teen? Vastaan mielelläni teidän kysymyksiinne ja haluan olla aktiivisesti yhteydessä hank- keessa mukana olevien tahojen kanssa.

58

LIITE 2

E-urheilu hankkeen kysely harrastajille ja hankkeen ulkopuolisille toimijoille:

1. Täyttäisittekö alla olevat yhteystiedot, näin tiedän paremmin, keneltä olen vastauksen saanut. Tietojen antaminen vapaaehtoista, mutta antaa merkittävää lisäarvoa. Ja halutes- sanne lähetän myös lopullisen opinnäytetyön s-postiinne. Kiitos.

Etunimi

Sukunimi

Alias

Yritys / Organisaatio / Joukkue

Sähköposti

Postitoimipaikka

Maa

2. Mitä ajatuksia elektroninen urheilu sinussa herättää?

3. Onko sinulla jo osaamista elektronisen urheilun suhteen laajemmassa mittakaavassa? Jos on, niin mitä?

4. Mitä seuraavista suosituimmista eSports peleistä itse pelaat?

5. Minkä verran olet käyttänyt rahaa gaming setupiin?

6. Mitä sinulle merkitsee välineiden laatu (esim. tehokkuus, toiminallisuus, ergonomia)?

7. Mitä mielestäsi vaatii, jotta voi tulla elektronisen urheilun ammattilaiseksi?

8. Kuinka potentiaalisena näet elektronisen urheilun tulevaisuudessa? Harrastuksena sekä liiketoiminnallisesti?

9. Millä tavalla elektronista urheilua voisi mielestäsi kehittää?

10. Mitä osaamista se vaatii? Ja miten sitä voisi kehittää?

11. Elektroninen urheilu on kasvanut maailmalla räjähdysmäisesti viime vuosina. Mitkä ovat mielestänne suurimmat haasteet elektroniseen urheiluun liittyen?

12. Saako nimeänne julkaista lopullisessa opinnäytetyössä?