Urheiluseurojen E-Osaamisen Tunnistaminen Ja Kehittäminen

Urheiluseurojen E-Osaamisen Tunnistaminen Ja Kehittäminen

POSITIIVINEN KIERRE – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia Case: Urheiluseurojen e-osaamisen tunnistaminen ja kehittäminen LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Tradenomi Liiketalous, Monimuoto Kevät 2019 Olli Holopainen Tiivistelmä Tekijä(t) Julkaisun laji Valmistumisaika Holopainen, Olli Opinnäytetyö, AMK Syksy 2018 Sivumäärä Liitesivut 3 54 Työn nimi Positiivinen kierre Case: Urheiluseurojen e-osaamisen tunnistaminen ja kehittäminen Tutkinto Liiketalouden koulutusohjelma (AMK), Tradenomi, monimuotototeutus Tiivistelmä Opinnäytetyö tehtiin Positiivinen kierre – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia – hankkeeseen, jonka rahoittaa Amerin Kulttuurisäätiö 2018–2021. Lahden ammattikor- keakoulun (LAMK) POSITIIVINEN KIERRE -hanke keskittyy elektronisen urheilun mahdollisuuksien tunnistamiseen ja eSports-toiminnan kehittämiseen urheiluseu- roissa. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kartoittaa ja kehittää urheiluseurojen eSports- osaamista. Tavoitteena oli saada aikaan kehittämissuunnitelma, jonka avulla urheilu- seurat pystyvät alkamaan e-urheiluun liittyvän osaamisensa kehittämisen. E-urhei- lussa on urheiluseuroille selkeä mahdollisuus laajentaa toimintaansa ja saada lisää harrastajia muuhunkin toimintaansa, onhan e-urheilu maailmanlaajuinen ja jatkuvasti kasvava ilmiö ja uusi urheilumuoto. Teoria sekä osaamisen kehittämisen lukujen tieto hankittiin alan kirjallisuutta, artikke- leita, dokumentteja, blogeja, nettisivuja ja podcasteja hyödyntäen. Olen täydentänyt teoria tietoa omilla näkemyksilläni. Tutkimusmenetelmänä käytettiin kvalitatiivisia tut- kimusmenetelmiä. Empiria-osuudessa käytettiin kyselyistä saatuja vastauksia. Kyselyt lähetettiin hankkeessa mukana oleville tahoille, sekä alalla työskenteleville ammattilai- sille, ja Suomen suurimpaan harrastelijoiden Facebook-ryhmään Gamers United – Finlandiin. Näillä menetelmillä saatiin monipuolinen näkemys e-urheilusta ja sen ke- hittämisestä. Tutkimuksen tuloksena syntyi monialainen kehitysohjelma ja hankkeessa mukana olevien tahojen nykytilakatsaus. Tutkimuksen avulla selvitettiin, mitä osaamista pai- kallisilla urheiluseuroilla on, ja mitä osaamista he tarvitsevat aloittaakseen monialai- sen e-urheilutoiminnan ja sen kehittämisen. Asiasanat E-urheilu, osaaminen, kehittäminen, monialainen Abstract Author(s) Thesis Published 17.1.2019 Holopainen Olli Bachelor’s thesis Autumn or Spring 54 pages three pages of appen- dices (digit numbers, e.g., 36) The Positive spin - eSports business and welfare project Case: Identifying and developing sport clubs eSports skills Bachelor’s Degree in Management and Communications Abstract The thesis was written as part of the Positive Spin e-sports and welfare project, funded by the Amer Cultural Foundation 2018–2021. At Lahti University of Applied Sciences, the Positive spin project focuses on identifying the potential of eSports and developing e-sports activities in sports clubs. The purpose of this thesis was to map and develop the e-sports competences of local sports clubs. The goal was to create a development plan that will enable sports clubs to start developing their e-sports competences. In e-sports, sports clubs have a clear opportunity to expand their activ- ities and get more enthusiasts to their other activities. After all, e-sports is a global and ever-growing phenomenon and a new form of sport. The research framework was created based on using literature, articles, document movies, blogs, websites, and podcasts. The empirical part of the thesis was con- ducted by applying a qualitative research method. Data was collected by question- naires. The questionnaires were sent to the participants of the project, to profession- als working in the field, and to Finland's largest amateur e-sport group in Facebook. These methods provided a comprehensive view of e-sports and its development. As a result, the study produced multidisciplinary development program and a review of the current state of the involved parties. The study was used to find out what com- petences the local sports clubs have and what competences they need to start a multi-disciplinary e-sports activity and its development. Keywords e-sports, competence, development, multidisciplinary SISÄLLYS 1 JOHDANTO ............................................................................................................... 1 1.1 Tausta ................................................................................................................ 1 1.2 Tarkoitus, tavoite ja rajaus .................................................................................. 1 1.3 Tutkimuskysymykset ja menetelmät ................................................................... 3 2 E-URHEILUN TAUSTA .............................................................................................. 5 2.1 E-urheilu lajina, pelit ja markkinat ....................................................................... 5 2.2 Historia ............................................................................................................... 6 2.3 2000-luvulta nykyhetkeen ................................................................................... 7 2.4 Suoratoistopalvelut, e-urheilun suosio ja sen vaikutukset ................................... 9 2.5 Urheiluksi luokittelu ............................................................................................11 2.6 Turnaukset ja tapahtumat ..................................................................................12 2.7 Tapahtumat Suomessa ......................................................................................14 2.8 Harjoittelu ..........................................................................................................16 2.9 Joukkeet ja järjestöt ...........................................................................................16 2.10 Talous ja ennusteet ...........................................................................................18 3 OSAAMISEN KEHITTÄMINEN .................................................................................22 3.1 Osaaminen, yksilö, organisaatio ........................................................................22 3.2 Osaamisen kehittäminen ja tunnistaminen .........................................................24 4 CASE URHEILUSEUROJEN E-OSAAMISEN TUNNISTAMINEN JA KEHITTÄMINEN 29 4.1 Hanke Positiivinen kierre ...................................................................................29 4.2 Urheiluseurojen nykytila .....................................................................................30 4.3 Urheiluseurojen osaaminen ...............................................................................32 4.4 Kyselyt ja haastattelut muille e-urheilutoimijoille ................................................33 4.5 Monialainen e-urheilu kehittämisohjelma ...........................................................33 5 YHTEENVETO .........................................................................................................38 5.1 Tulosten pohdinta ..............................................................................................38 5.2 Tutkimuksen yhteenveto ....................................................................................42 LÄHTEET ........................................................................................................................46 LIITTEET .........................................................................................................................56 1 1 JOHDANTO 1.1 Tausta Opinnäytetyöni käsittelee Positiivinen kierre – eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia hanketta. Hankkeen rahoittaa Amerin kulttuurisäätiö vuodet 2018 – 2021. Lahden ammat- tikorkeakoulun (LAMK) POSITIIVINEN KIERRE -hanke keskittyy elektronisen urheilun mahdollisuuksien tunnistamiseen ja eSports-toiminnan kehittämiseen urheiluseuroissa. Hanketta ovat suunnitelleet päijäthämäläiset urheiluseurat, joita ovat FC Lahti, Lahti Bas- ketball, Pelicans Oy, Pelicans Sb, ENCE-ammattipelitalli, ja seurat ovat myös hankkeen kohderyhmänä. Myös Pajulahden urheiluopisto on ollut mukana valmistelemassa sekä kohderyhmänä. (Positiivinen kierre 2018.) Maailmalla eSports-joukkueita syntyy kovaa vauhtia, mm. jalkapallossa FIFA:n osalta Eu- roopan huippu joukkueilla, kuten PSG ja Barcelona, on omat eSports-joukkueensa (Psg- esports 2016; Cooke 2018; Desjardins 2018). Myös ensimmäiset suomalaiset urheiluseu- rat ovat laajentamassa toimintaansa elektroniseen urheiluun. Lahti monipuolisena urheilu- kaupunkina on yksi ensimmäisistä mukana eSportsin saralla. FC Lahti on Seinäjoen jalka- pallokerhon jälkeen toinen Veikkausliigajoukkue, joka on laajentanut elektroniseen urhei- luun ja nyt myös Lahti Basketball on kehittämässä omaa toimintaansa elektronisen urhei- lun suuntaan. (Sjk esports 2017; Suonio 2018.) Lahdessa oli myös suunnitteilla elektroni- sen urheilun baari (PLAYS eSports BAR), joka ei toteutunut (Autere 2018). Maailmalla e-urheilu-toiminnan kehittäminen on avannut uusia liiketoimintamahdollisuuk- sia urheiluseuroille. Kokonaisuudesssaan eSports-toiminta on kuitenkin vielä melko uutta Suomessa ja urheiluseurat tarvitsevat sekä eSports-toiminnan käynnistämisen että sen kehittämisen tueksi tietoa e-urheilusta, siihen liittyvistä mahdollisuuksista, haasteista sekä vaikutuksista. (Positiivinen kierre 2018.) Maailmanlaajuisesti elektronisen urheilun liiketoi- minnan on arvioitu nousevan yli kahteen miljardiin euroon vuonna 2018. Suurimpien yksit- täisten turnausten palkinnotkin ovat jo useita miljoonia euroja.

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    62 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us