Esports; • Τα Esports, Τα Λεγόμενα Ηλεκτρονικά Αθλήματα, Αποτελούν Μία Μορφή Αθλητισμού Στην Οποία Οι Παίκτες Συναγωνίζονται Με Τη Βοήθεια Ηλεκτρονικών Συστημάτων

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Esports; • Τα Esports, Τα Λεγόμενα Ηλεκτρονικά Αθλήματα, Αποτελούν Μία Μορφή Αθλητισμού Στην Οποία Οι Παίκτες Συναγωνίζονται Με Τη Βοήθεια Ηλεκτρονικών Συστημάτων ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Β1 E-SPORTS ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ • ΟΜΑΔΑ Α Α. Ζουμποπούλου, Ξ. Βλάχου, Μ. Γαντζούδη, Α. Καρασίκη, Μ. Γκούβας • ΟΜΑΔΑ Β Χ. Γκιάτα, Ε. Γιώτα, Α. Ζιώβα, Ο. Κάτσενου, Π. Γκούβα • ΟΜΑΔΑ Γ Λ. Αγγελής, Ι. Αντωνίου, Ε. Αυγέρης, Ι. Δάτσικας, Ε. Βλαχάκης • ΟΜΑΔΑ Δ Η. Δημητρίου, Μ. Ζερέ, Β. Κατσακιώρη, Η. Δικέλης, Ε. Ηλιόπουλος • ΟΜΑΔΑ Ε Ι. Καρακούσης, Ζ.Καρέλη, Λ. Καλιώρας, Ε. Καραγεώργος, Α. Ιβάνοβα ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ • ΣΥΝΑΨΗ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ • ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΘΕΜΑΤΟΣ • ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΕΡΩΤΗΜΑΤΩΝ • ΧΩΡΙΣΜΟΣ ΣΕ ΟΜΑΔΕΣ • ΟΡΙΣΜΟΣ ΡΟΛΩΝ ΤΩΝ ΜΕΛΩΝ ΚΆΘΕ ΟΜΑΔΑΣ • ΕΡΕΥΝΑ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ • ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΗΜΕΡΟΛΟΓΙΟΥ 3 Τι είναι τα eSports; • Τα eSports, τα λεγόμενα ηλεκτρονικά αθλήματα, αποτελούν μία μορφή αθλητισμού στην οποία οι παίκτες συναγωνίζονται με τη βοήθεια ηλεκτρονικών συστημάτων. • Οι «αθλητές» δεν είναι παρά παίκτες που παίζουν συγκεκριμένα videogames σε κονσόλες ή υπολογιστές, είτε ευρισκόμενοι στον ίδιο χώρο, είτε μέσω διαδικτύου στο πλαίσιο κάποιου online τουρνουά. • Τα eSports αποτελούν τμήμα της κουλτούρας του gaming εδώ και δεκαετίες, έχοντας ζήσει μεγάλες στιγμές σε όλα τα μήκη και πλάτη του πλανήτη, από την πρωτοπόρο στον χώρο ανατολική Ασία μέχρι την κραταιά Αμερική και την πανταχού παρούσα Ευρώπη. Τι είναι τα e-Sports; • E-Sports (επίσης γνωστή ως ηλεκτρονικού αθλητισμού, esports, e-αθλητισμό, τον ανταγωνισμό (βίντεο) gaming, επαγγελματική (βίντεο) τυχερών παιχνιδιών, ή Programming) είναι μια μορφή του ανταγωνισμού που διευκολύνεται με ηλεκτρονικά συστήματα, ιδιαίτερα βιντεοπαιχνίδια, η είσοδος των παικτών και των ομάδων, καθώς και η έξοδος του συστήματος eSports διαμεσο λαβούνται από διεπαφές ανθρώπου-υπολογιστή. • Συνηθέστερα, eSports να λάβει τη μορφή οργανωμένων, multiplayer παιχνιδιών βίντεο αγώνες, ιδιαίτερα μεταξύ των επαγγελματικών φορέων.Τα πιο συνηθισμένα βίντεο είδη παιχνιδιών που σχετίζονται με eSports είναι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο , την καταπολέμηση της , first-person shooter (FPS), και για πολλούς παίκτες αρένα σε απευθείας σύνδεση μάχη (MOBA). • Τουρνουά όπως το Διεθνές , το League of Legends Παγκόσμιο Πρωτάθλημα , το Battle.net WorldSeries Πρωταθλήματος , το Evolution Σειρά πρωταθλήματος , και τα Masters Intel Extreme παρέχει ζωντανές μεταδόσεις των αγώνων, καθώς και χρηματικό έπαθλο και τους μισθούς στους ανταγωνιστές. • Παρά το γεγονός ότι το οργανωμένο online και offline διαγωνισμούς έχουν εδώ και καιρό ένα μέρος του video game πολιτισμό , τη συμμετοχή και τους θεατές των γεγονότων αυτών έχουν δει ένα μεγάλο κύμα στη δημοτικότητα από τα τέλη της δεκαετίας του 2000 και στις αρχές της δεκαετίας του 2010. Ενώ διαγωνισμούς γύρω στο 2000 ήταν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ των ερασιτεχνών, ο πολλαπλασιασμός των επαγγελματικών αγώνων και αυξανόμενη τηλεθέαση υποστηρίζει τώρα ένα σημαντικό αριθμό επαγγελματιών παικτών και ομάδων, [2] και πολλοί προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χτίσει τώρα χαρακτηριστικά σε παιχνίδια τους έχουν σχεδιαστεί για να διευκολύνει τέτοιου ανταγωνισμού. • Το είδος της μάχης παιχνίδια και arcade παιχνίδι μαχητές έχουν επίσης δημοφιλής στο ερασιτεχνικό τουρνουά, αν και η κοινότητα παιχνιδιού αγωνίζονται οι ίδιοι έχει αποστασιοποιηθεί συχνά από την ετικέτα eSports. Στα μέσα της δεκαετίας του 2010, οι πιο επιτυχημένες τίτλους εμφανίζεται σε επαγγελματικό ανταγωνισμό ήταν τα multiplayer online αρένα μάχης (MOBA) παιχνίδια Dota 2 και League of Legends , και το shooter πρώτου προσώπου παιχνίδι Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά . [4] Άλλα παιχνίδια με σημαντικά κέρδη περιλαμβάνουν πατάξει , StarCraft II , το Call of Duty , Ήρωες της Storm , Hearthstone και Overwatch . • Το 2013, υπολογίστηκε ότι περίπου 71,5 εκατ. άνθρωποι σε όλο τον κόσμο παρακολούθησαν eSports. [5] Η αυξανόμενη διαθεσιμότητα των online streaming media πλατφόρμες, ιδιαίτεραTwitch.tv , έχει γίνει το επίκεντρο της ανάπτυξης και προώθησης των eSports διαγωνισμούς. [6] Δημογραφικά, MajorLeagueGaming έχει αναφερθεί θεαματικότητας που είναι περίπου το 85% άνδρες και 15% γυναίκες, με την πλειοψηφία των θεατών μεταξύ των ηλικιών 18 και 34. [7] Παρ 'όλα αυτά, πολλά γυναικεία προσωπικότητες μέσα eSports είναι αισιόδοξος για το αυξανόμενη παρουσία των γυναικών gamers. Η Νότια Κορέα έχει αρκετές καθιερωμένες οργανώσεις eSports, οι οποίες έχουν λάβει άδεια pro gamers από το έτος 2000. Η αναγνώριση των eSports διαγωνισμούς εκτός της Νότιας Κορέας έχει έρθει κάπως πιο αργή. Μαζί με τη Νότια Κορέα, οι περισσότεροι αγώνες λαμβάνουν χώρα στην Ευρώπη, τη Βόρεια Αμερική και την Κίνα.Παρά την μεγάλη αγορά των videogames της, eSports στην Ιαπωνία είναι σχετικά υπανάπτυκτη, που έχει αποδοθεί σε μεγάλο βαθμό στην ευρεία νόμων αντι-παιχνιδιού του. • Η παγκόσμια αγορά eSports δημιουργείται US $ 325 εκατομμύρια των εσόδων το 2015 και αναμένεται να κάνει $ 493 εκατομμύρια το 2016?η παγκόσμια eSports κοινό το 2015 ήταν 226 εκατομμύρια ανθρώπους. Πρόωρη ιστορία (1972-1989) • Η παλαιότερη γνωστή ανταγωνισμό βιντεοπαιχνιδιών πραγματοποιήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 1972 το Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ για το παιχνίδι Spacewar . • Φοιτητές του Στάνφορντ κλήθηκαν σε ένα "διαγαλαξιακό Spacewar Ολυμπιακούς Αγώνες", του οποίου μεγάλο βραβείο ήταν συνδρομή ενός έτους για το Rolling Stone , με τον BruceBaumgart κερδίζοντας πέντε-man-δωρεάν-για-όλα τα πρωταθλήματα και Tovar και Robert E. Maas τη νίκη του ανταγωνισμού Team. • Η Space Invaders Championship που πραγματοποιήθηκε από Atari το 1980 ήταν η πρώτη του ανταγωνισμού μεγάλης κλίμακας παιχνίδι βίντεο, προσελκύοντας περισσότερους από 10.000 συμμετέχοντες σε όλη την Ηνωμένες Πολιτείες , την ίδρυση ανταγωνιστικού παιχνιδιού ως κύρια χόμπι. • Το καλοκαίρι του 1980, WalterDay ίδρυσε μια υψηλή βαθμολογία οργάνωση τήρηση αρχείων που ονομάζεται Twin Γαλαξίες . Η οργάνωση πήγε για να βοηθήσει στην προώθηση βιντεοπαιχνίδια και τη δημοσιοποίηση αρχείων της, μέσω δημοσιεύσεων, όπως το GuinnessBookofWorldRecords, και • το 1983 δημιούργησε την Εθνική Ομάδα Βιντεοπαιχνίδι ΗΠΑ . Η ομάδα συμμετείχε σε διαγωνισμούς, όπως η λειτουργία τουVideoGameMasters τουρνουά για GuinnessWorldRecords και τη χορηγία του τουρνουά της Βόρειας Αμερικής VideoGameChallenge. • Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1970 και του 1980, οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών και τουρνουά αρχίσει να εμφανίζονται σε δημοφιλείς ιστοσελίδες και περιοδικά, συμπεριλαμβανομένων ζωή και ώρας . Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδι κλασικό arcade παικτών είναι BillyMitchell , για την εισαγωγή του ως κρατώντας τις εγγραφές για την υψηλή βαθμολογία σε έξι παιχνίδια συμπεριλαμβανομένων Pac-Man και DonkeyKong στο 1985 έκδοση του GuinnessBookofWorldRecords . • Τηλεοπτική eSports εκδηλώσεις προβλήθηκε κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου περιλαμβάνεται το αμερικανικό σόου Starcade που έτρεξε μεταξύ 1982 και 1984, τον αερισμό συνολικά 133 επεισόδια, κατά την οποία οι διαγωνιζόμενοι θα προσπαθήσει να νικήσει ο ένας του άλλου υψηλές βαθμολογίες σε ένα παιχνίδι arcade. Ένα τουρνουά παιχνιδιών βίντεο συμπεριλήφθηκε ως μέρος του τηλεοπτική εκπομπή αυτό είναι απίστευτο! , και τα πρωταθλήματα επίσης χαρακτήρισε ως μέρος του οικοπέδου της διάφορες ταινίες, συμπεριλαμβανομένων 1982 του Tron.[22] Online video games (1990-1999) • Στη δεκαετία του 1990, πολλά παιχνίδια επωφελήθηκαν από την αύξηση της σύνδεσης στο internet , ειδικά παιχνίδια PC . • Για παράδειγμα, το 1988 το παιχνίδι Netrek ήταν ένα παιχνίδι στο Internet για έως και 16 παίκτες, γραμμένο σχεδόν εξ ολοκλήρου σε cross-platform λογισμικό ανοικτού κώδικα . • Netrek ήταν το τρίτο παιχνίδι στο Διαδίκτυο , το πρώτο παιχνίδι στο Internet για να χρησιμοποιήσετε metaservers να εντοπίσετε ανοιχτή servers του παιχνιδιού, και το πρώτο που έχει επίμονη πληροφορίες για το χρήστη . Το 1993 πιστώθηκε από Wired Magazine ως "το πρώτο online αθλητικό παιχνίδι". • Μεγάλες eSports τουρνουά στη δεκαετία του 1990 περιλαμβάνουν τα 1990 Nintendo Παγκόσμιο Πρωτάθλημα , που περιόδευσε σε όλη την Ηνωμένες Πολιτείες, και πραγματοποιήθηκε τελικούς του σε Universal Studios Hollywood στην Καλιφόρνια . Nintendo κατείχε 2ο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα το 1994 για το Super Nintendo Entertainment System ονομάζεται το '94 Nintendo Power Fest .Υπήρχαν 132 φιναλίστ που έπαιξαν στον τελικό στοΣαν Ντιέγκο , Καλιφόρνια. Mike Iarossi πήρε σπίτι του το 1ο βραβείο. Block buster βίντεο έτρεξε επίσης το δικό τους Παγκόσμιο Πρωτάθλημα παιχνίδι στις αρχές της δεκαετίας του 1990, συν-φιλοξενείται από Game Pro περιοδικό. Πολίτες από τις Ηνωμένες Πολιτείες, τον Καναδά , το Ηνωμένο Βασίλειο , την Αυστραλία και τη Χιλή ήταν επιλέξιμα για να ανταγωνιστεί. Παιχνίδια από τα πρωταθλήματα του 1994 περιλαμβάνονται NBA Jam και το Virtua Racing . • Τηλεοπτικές εκπομπές που χαρακτηρίζει eSports κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου περιλαμβάνονται οι βρετανικές παραστάσεις Gamesmaster και κακή επιρροή! η αυστραλιανή game show , η οποία θα δείξει δύο παιδιά ανταγωνίζονται σε διάφορες Nintendo παιχνίδια για να κερδίσει πόντους. • Τουρνουά ιδρύθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1990 περιλαμβάνουν την Cyber athlete επαγγελματικό πρωτάθλημα (CPL), Quake Con , και το Επαγγελματικό παίκτες Λιγκ . Παιχνίδια PC έπαιξε στην CPL περιλαμβάνεται το Counter-Strike σειρά, Quake σειρά, και Warcraft . Παγκόσμια πρωταθλήματα (2000 και μετά) • Η αύξηση των eSports στη Νότια Κορέα πιστεύεται ότι έχουν επηρεαστεί από τη μάζα κτίριο του ευρυζωνικού διαδικτύου δίκτυα μετά την ασιατική οικονομική κρίση του 1997 . [25] Θεωρείται επίσης ότι το υψηλό ποσοστό ανεργίας κατά το χρόνο προκάλεσε πολλούς ανθρώπους να ψάξουν για πράγματα να κάνουμε, ενώ έξω από την εργασία. [26] Ενόργανη σε αυτήν την αύξηση των eSports στη Νότια Κορέα ήταν
Recommended publications
  • João Pedro Brito Cício De Carvalho
    Universidade do Minho Escola de Economia e Gestão João Pedro Brito Cício de Carvalho eams Business Models in Professional Electronic ts T Sports Teams Business Models in Professional Electronic Spor tins Coelho abio José Mar F 5 1 UMinho|20 April, 2015 Universidade do Minho Escola de Economia e Gestão João Pedro Brito Cício de Carvalho Business Models in Professional Electronic Sports Teams Dissertation in Marketing and Strategy Supervisor: Professor Doutor Vasco Eiriz April, 2015 DECLARATION Name: João Pedro Brito Cício de Carvalho Electronic mail: [email protected] Identity Card Number: 13011205 Dissertation Title: Business Models in Professional Electronic Sports Teams Supervisor: Professor Doutor Vasco Eiriz Year of completion: 2015 Title of Master Degree: Marketing and Strategy IT IS AUTHORIZED THE FULL REPRODUCTION OF THIS THESIS/WORK FOR RESEARCH PURPOSES ONLY BY WRITTEN DECLARATION OF THE INTERESTED, WHO COMMITS TO SUCH; University of Minho, ___/___/______ Signature: ________________________________________________ Thank You Notes First of all, I’d like to thank my family and my friends for their support through this endeavor. Secondly, a big thank you to my co-workers and collaborators at Inygon and all its partners, for giving in the extra help while I was busy doing this research. Thirdly, my deepest appreciation towards my interviewees, who were extremely kind, helpful and patient. Fourthly, a special thank you to the people at Red Bull and Zowie Gear, who opened up their networking for my research. And finally, my complete gratitude to my research supervisor, Professor Dr. Vasco Eiriz, for his guidance, patience and faith in this research, all the way from the theme proposed to all difficulties encountered and surpassed.
    [Show full text]
  • World of Tanks Game Cluster
    March 14th-18th, 2016 ENGINEERING DECISIONS BEHIND WORLD OF TANKS GAME CLUSTER Maksim Baryshnikov, Wargaming #GDC2016 2 Minsk 3 Massively multiplayer online game The focus is on player vs. player featuring early to mid-20th gameplay with each player century era fighting vehicles. controlling an armored vehicle. 4 CLUSTER ANATOMY HOW SINGLE CLUSTER WORKS 6 CLUSTER COMPONENTS INTERNET Switch fabric LoginApp LoginApp BaseApp BaseApp BaseApp Switch fabric DBApp DBApp CellApp CellApp CellApp ServiceApp Switch fabric DBAppMgr BaseAppMgr CellAppMgr DATABASE 7 CLUSTER COMPONENTS LoginApp processes Responsible for logging user in. LoginApps have public IP. CellApp processes Power actual tank battles. Load is dynamically balanced among CellApps in real-time. BaseApp processes Proxy between user and CellApp. Runs all hangar logic. BaseApps have public IP. DBApp processes DBApps persist user data to the database. *Mgr processes Manage instances of corresponding *App processes. 8 CLUSTER COMPONENTS Client LoginApp DBApp BaseAppMgr CellAppMgr DATABASE BaseApp BaseApp BaseApp CellApp CellApp Base Base Base Cell Cell Entity Entity Entity Entity Entity Entity Entity Entity Entity Entity Base Base Base Cell Cell Entity Entity Entity Entity Entity Entity Entity New New Entity Entity Entity CLUSTER ANATOMY HOW BATTLE IS HANDLED WITHIN CLUSTER INFRASTRUCTURE 10 SPACES (BATTLE ARENAS) Cell load — amount of time cell spends in calculation of game situation divided by length of game tick. Cell 2 CellAppMgr changes cells' sizes in real-time in order to keep Cell 1 load of every cell below configured threshold. Cell 3 CellAppMgr Cell 4 Cell 5 Cell 6 Cell 7 CellApp CellApp CellApp CellApp CellApp 11 MAINTAINING CELL LOAD NEW Cell 2 Cell 2 Cell 2 NEW Cell 1 Cell 1 Cell 1 Cell 3 Cell 3 Cell 4 Cell 4 Cell 4 Cell 3 Cell 5 Cell 5 Cell 5 Cell 6 Cell 7 Cell 6 Cell 7 Cell 6 Cell 7 time CellAppMgr can also add additional cells to space in order to maintain each cell's load below configured value.
    [Show full text]
  • Consumer Motivation, Spectatorship Experience and the Degree of Overlap Between Traditional Sport and Esport.”
    COMPETITIVE SPORT IN WEB 2.0: CONSUMER MOTIVATION, SPECTATORSHIP EXPERIENCE, AND THE DEGREE OF OVERLAP BETWEEN TRADITIONAL SPORT AND ESPORT by JUE HOU ANDREW C. BILLINGS, COMMITTEE CHAIR CORY L. ARMSTRONG KENON A. BROWN JAMES D. LEEPER BRETT I. SHERRICK A DISSERTATION Submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy in the Department of Journalism and Creative Media in the Graduate School of The University of Alabama TUSCALOOSA, ALABAMA 2019 Copyright Jue Hou 2019 ALL RIGHTS RESERVED ABSTRACT In the 21st Century, eSport has gradually come into public sight as a new form of competitive spectator event. This type of modern competitive video gaming resembles the field of traditional sport in multiple ways, including players, leagues, tournaments and corporate sponsorship, etc. Nevertheless, academic discussion regarding the current treatment, benefit, and risk of eSport are still ongoing. This research project examined the status quo of the rising eSport field. Based on a detailed introduction of competitive video gaming history as well as an in-depth analysis of factors that constitute a sport, this study redefined eSport as a unique form of video game competition. From the theoretical perspective of uses and gratifications, this project focused on how eSport is similar to, or different from, traditional sports in terms of spectator motivations. The current study incorporated a number of previously validated-scales in sport literature and generated two surveys, and got 536 and 530 respondents respectively. This study then utilized the data and constructed the motivation scale for eSport spectatorship consumption (MSESC) through structural equation modeling.
    [Show full text]
  • Digital Games and Interactive Media
    2016 YEAR IN REVIEW DIGITAL GAMES AND INTERACTIVE MEDIA 2016 YEAR IN REVIEW | © 2016 SuperData Research. All rights reserved. The Arcade and Audience Tracker allow users to: • Gain a comprehensive overview of the digital games market, across plaNorms, Ttles and markets. • Learn beyond the numbers, seeing what players like and why. • Create custom queries and segmentaDon across all data and export to .csv or PDF format for full analyTcal control and presentaTons. The SuperData Arcade and Audience Tracker are the world's • Spot opportuniDes early and find out when key compeTtors most robust and only cross-plaNorm business intelligence tools on struggle to maintain conversion rates and average spending. the worldwide games market. Housing all of SuperData’s gold- standard quanTtaTve and consumer research on video games, the • AutomaDcally receive custom data pulls by email as soon as Arcade allows for insights ranging from high-level trends to updates are available. granular data on over 500 games and 100 publishers. The metrics contained here represent the largest and comprehensive To arrange a demo of the SuperData Arcade, contact Sam view of the vast and growing digital games market. Barberie at [email protected]. 2 YEAR IN REVIEW, DECEMBER 2016 | © 2016 SuperData Research. All rights reserved. VR Data Network The VR Data Network is the first industry collaboration to quantify and validate the global VR market • Partners like headset makers, developers, platforms • Partners get ongoing insights and data to improve strategy • Reviewing applications now To learn more, visit www.superdataresearch.com/superdata-vr-data-network or contact [email protected]. 3 YEAR IN REVIEW, DECEMBER 2016 | © 2016 SuperData Research.
    [Show full text]
  • What Is SMITE? SMITE Is a Free-To-Play Online Game Developed by Titan Forge Games and Published Hi-Rez Studios
    What is SMITE? SMITE is a free-to-play online game developed by Titan Forge Games and published Hi-Rez Studios. It features a large pool of playable characters from ancient mythology in session-based team combat. Objective In the core competitive game mode of SMITE, Conquest, players work with their team to destroy the enemy towers and phoenixes to bring down the Titan, before the enemy team does so. SMITE offers a unique third-person perspective that brings players into the action. Skilled players have an understanding of everything happening around them, while keeping high-level decisions in mind. "Esports has provided me the opportunity to explore and invest ​in something I have always been ​truly passionate about ​with the full support of my school and my state." Samuel S. Esports Player Barrington High School ​SMITE is rated T for Teen. Questions? ​[email protected] 1 V.2.3 How It’s Played The Conquest game mode features a three-lane map surrounded by a jungle area. Each team’s base, defended by three Phoenixes and a Titan, sits on either end of the map. Teams assign players to different lanes, with one player on each time typically occupying the jungle area and supporting teammates throughout the game. Players earn currency for taking down objectives, and spend that currency on items which power up their gods. Games are played with 5 players per team and typically last about 30 minutes. Interaction with minions and opponent Removing a turret Team fight with multiple gods Victory secured Questions? ​[email protected] 2 V.2.3 Characters Before the start of each game, players select from a pool of over 100 playable characters.
    [Show full text]
  • Announcement
    Announcement Total 54 articles, created at 2016-04-09 18:03 1 SpaceX finally nails landing on drone ship, one giant step for reusable rockets After the first four attempts ended with explosions, Elon Musk's rocket company makes (2.00/3) history Friday off the coast of Florida. 2016-04-09 15:21 1KB cnet.com.feedsportal.com 2 The best pro gaming to watch this weekend Check out the Hearthstone, Smite and CS:GO action inbound over the next couple of (2.00/3) days. 2016-04-09 00:48 3KB www.pcgamer.com 3 Security Think Tank: Six alternative strategies to centralised security patching What strategies can companies adopt to help keep up with and deal with the huge volume of software updates they are facing? 2016-04-09 16:42 3KB www.computerweekly.com 4 Brexit debate: Why IT pros should vote to leave IT consultant Peter Chadha gives five reasons why the UK would be better off leaving the European Union. 2016-04-09 16:22 3KB www.computerweekly.com 5 Considerations for the next phase of hyperconverged infrastructure Hyperconvergence has been receiving a tremendous amount of attention because it represents the next step in the evolution of IT resource delivery. 2016-04-09 11:28 1KB www.itworldcanada.com 6 IBM Maximo Asset Management solutions for the oil and gas industry As technology reaches every corner of the globe, the world becomes smaller—and smarter. With global organizations and systems that are more instrumented, 2016-04-09 13:30 1KB www.itworldcanada.com 7 'You'll be out of your misery soon,' promises 'Walking Dead' producer, 'and so will someone else!' Legendary producer Gale Anne Hurd has some calming words for angry fans upset by the zombie drama's recent cliff-hanger ending.
    [Show full text]
  • Campus Knowledge of Esports Kenny Sugishita University of South Carolina - Columbia
    University of South Carolina Scholar Commons Theses and Dissertations 12-14-2015 Campus Knowledge of eSports Kenny Sugishita University of South Carolina - Columbia Follow this and additional works at: https://scholarcommons.sc.edu/etd Part of the Sports Management Commons Recommended Citation Sugishita, K.(2015). Campus Knowledge of eSports. (Master's thesis). Retrieved from https://scholarcommons.sc.edu/etd/3296 This Open Access Thesis is brought to you by Scholar Commons. It has been accepted for inclusion in Theses and Dissertations by an authorized administrator of Scholar Commons. For more information, please contact [email protected]. CAMPUS KNOWLEDGE OF ESPORTS by Kenny Sugishita Bachelor of Science University of South Carolina Upstate, 2013 Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Sport and Entertainment Management in Sport and Entertainment Management College of Hospitality, Retail, and Sport Management University of South Carolina 2015 Accepted by: Mark Nagel, Director of Thesis Amber Fallucca, Reader Lacy Ford, Senior Vice Provost and Dean of Graduate Studies © Copyright by Kenny Sugishita, 2015 All Rights Reserved. ii ABSTRACT This research study investigates private college and university admission’s officers levels of familiarity of the electronic sports (eSports) industry along with determining the level of emphasis universities place on academics and co-curricular activities. A thorough examination of the professional eSports space is extensively detailed providing information about the history of video games, the development of professional eSports, and the development of collegiate eSports. Additionally, examination of trends in higher education, especially as it relates to private institutions, is explained in detail.
    [Show full text]
  • Modelos De Negocio En Esports: El Rol De ESL En El Desarrollo De CS:GO
    Modelos de negocio en eSports: El rol de ESL en el desarrollo de CS:GO Diana Carolina Gil Silva Trabajo Final de Maestría presentado como requisito parcial para optar al título de: Magister en Administración Director (UNAL Colombia): Prof. Dr. Sebastian Robledo Co-director: Prof. Dr. Eduardo Villegas Director (EUV Alemania): Prof. Dr. Georg Stadtmann Supervisor: Philipp Barth Universidad Nacional de Colombia Facultad de Administración, Maestría en Administración Manizales, Colombia 2019 Modelos de negocio en eSports: El rol de ESL en el desarrollo de CS:GO Resumen Los deportes electrónicos se han convertido en una industria potencial para hacer negocios, para atraer jugadores, equipos y aficionados. Sin embargo, ¿cómo son los modelos de negocio en eSports? ¿Y cuál es el rol de ESL en el desarrollo de CS:GO? Esta tesis analiza el modelo de negocio del organizador de torneos ESL mediante la herramienta Business Model Canvas (BMC). El énfasis está en cuatro importantes building blocks: propuesta de valor (value proposition, VP), segmentos de clientes (customer segments, CS), socios clave (key partners, KP) y flujos de ingresos (revenue streams, R$). La autora explora los stakeholders de los eSports, y describe fuentes secundarias, literatura académica y cifras específicas de eSports orientadas al crecimiento y desarrollo de la industria. Los resultados indican que ESL tiene un papel como mediador en la industria, y además se encarga de hacer alianzas estratégicas con stakeholders de los eSports. Además se evidencia que ESL está trabajando por la estabilidad a largo plazo del modelo de negocio of CS:GO. Gracias a las ligas y torneos, CS:GO tiene una presencia activa en todo el mundo.
    [Show full text]
  • Inside the E-Sports Ecosystem: a Business Overview
    Inside the e-Sports Ecosystem: A Business Overview David Hiltscher VP Gaming Communities Turtle Entertainment About the presenter • Saw the beginning of Quake 2 & 3 and Counter- Strike, and many more games over the years • Joined Turtle in 2006 • He and his team figure out the first rule book of a sport on a regular basis • They ran 1,500 tournaments this year with 1.5 million participants eSports – The name ● Why not sport? ● Retired terms: Cyberathleticism, professional video gaming ● Sports professionals are split over accepting eSports ● Definition more an issue for sports professional than us A different sport ● Can be experienced by everyone ● Global player liquidity helps develop a sport ● No physicality ● Digitally exact ● Inclusive What is eSports? • Synchronous Multiplayer games that are played competitively (team games mainly) • From ranked matchmaking to the Staples Center • For us there is only eSports, but we treat each game individually as a sport THE GAMES OFFICIAL LEAGUES WCS 2012 EU FINALS LOL S2 WORLD CHAMPIONSHIP THE INTERNATIONAL 2 Why enter this business? What the public thinks: • Reach • Trend • Direct profit Actual good reasons to consider eSports • Engagement • Viral acquisition • Brand loyalty • Across genres, once learned becomes part of your marketing • Competitive advantage • Gain control • A sound business choice overall Options • Organic / anorganic Is there an eSports industry? “Your best bet finding an eSports position is to look at every company that sponsors eSports.” This view is common and wrong. eSports
    [Show full text]
  • Esports Gaming: Competing, Leveling up & Winning Minds & Wallets
    Esports Gaming: Competing, Leveling Up & Winning Minds & Wallets A Consumer Insights Perspective to Esports Gaming Table of Contents 2 Overview Esports Gaming Awareness & Consideration 3 KPIs 4 6 Engagement Monetization Advocacy 12 17 24 Future Outlook Actionable Methodology 26 Recommendations 30 29 Overview 3 What is Esports? Why should I care? Four groups of professionals will gain the most strategic and actionable value from this study, including: Wikipedia defines Esports as organized, multiplayer video game competitions. Common Esports genres include real-time strategy • Production: Anyone who is involved in the production (with (RTS), fighting, first-person shooter (FPS), and multi-player online job titles such as Producer, Product Manager, etc) of gaming battle arena (MOBA.) content. • Publishing (with job titles such as Marketing, PR, Promoter, Per Newzoo, Esports generated global revenue of roughly $500M in etc.) of Esports gaming content/events 2016, 70%+ of which coming by way of advertising and sponsorship (by traditional video game companies seeking to grow their • Brands & Marketers interested in marketing to Esports audiences and revenues, and by marketers of Consumer Packaged gamers products such as Consumer Packaged Goods, Goods, Food & Beverage, Apparel and Consumer Technology). computing, electronics, clothing/apparel, food/beverage, etc. Global revenue is expected to exceed $1.5B by 2020, according to the BizReport. • Investors (either external private equity, hedge fund managers or venture capitalists; or Publisher-internal corporate/business Who should read this study? development professionals) currently considering investing in, or in the midst of an active merger/acquisition of a 3rd-party game This visual study seeks to bring clarity and understanding to the developer or publisher.
    [Show full text]
  • Esports Spectatorship in Australia
    Networked Society Institute Esports Spectatorship in Australia Research Paper Esports Spectatorship in Australia Networked Society Institute Research Paper September 2018 Martin Gibbs, Marcus Carter, David Cumming, Robbie Fordyce, and Emma Witkowski Contact Martin Gibbs – [email protected] ISBN 978-0-7340-5327-5 Licence Creative Commons Attribution-ShareAlike – creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Cover Image Adobe Stock Image Acknowledgements The authors would like to acknowledge the support for this project provided by the Melbourne School of Engineering, The University of Melbourne. We would also like to thank Naomi Robinson for assistance with the research. We would also like to thank David Saliba and Mia Consalvo for input and suggestions at the begin of the project. We would also like to thank Kate Murray and Adam Lodders and the Networked Society Institute for their support in producing this report. Esports Spectatorship in Australia 2 Networked Society Institute, University of Melbourne Executive summary Esports – the organised, professional and spectated play of competitive digital games – has evolved into a massive global industry in the past decade. Boasting significant market value and broad global audience reach, esports is driven by modern highspeed internet infrastructure and live-streaming platforms like Twitch.tv. However, esports has yet to take hold as an industry in Australia, largely due to geographical isolation from major esports regions compounded by Australia’s traditionally lacklustre network infrastructure. Although the esports industry relies on various revenue streams, sponsorship and advertising deals provide the industry’s main source of funding. Teams, tournaments and esports organisations of various sizes are sponsored by major international companies like Intel, Samsung and Mercedes-Benz.
    [Show full text]
  • Esports Impact Study
    0 ESPORTS INDUSTRY ASSESSMENT TABLE OF CONTENTS CONTENTS TABLE OF CONTENTS .............................................................................. 1 1. INTRODUCTION ................................................................................. 2 2. ESPORTS ECOSYSTEM ........................................................................ 4 2.1 ABOUT THE GEORGIA ECOSYSTEM ............................................................ 4 2.2 KEY PLAYERS ............................................................................................. 8 2.3 EVENTS ..................................................................................................... 8 2.4 VENUES .................................................................................................. 10 2.5 HIGH SCHOOL AND COLLEGE ESPORTS .................................................... 12 3. ESPORTS INDUSTRY ......................................................................... 14 3.1 INDUSTRY DEFINITION AND DESCRIPTION ............................................... 14 3.2 COMPETITIVE LANDSCAPE....................................................................... 16 3.3 OTHER KEY STATISTICS ............................................................................ 17 4. CONCLUSION .................................................................................. 18 5. APPENDIX - ABOUT THE GEORGIA TECH, ENTERPRISE INNOVATION INSTITUTE ........................................................................................... 19 1 ESPORTS INDUSTRY ASSESSMENT
    [Show full text]