<<

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Β1 E-SPORTS ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017

ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

• ΟΜΑΔΑ Α Α. Ζουμποπούλου, Ξ. Βλάχου, Μ. Γαντζούδη, Α. Καρασίκη, Μ. Γκούβας • ΟΜΑΔΑ Β Χ. Γκιάτα, Ε. Γιώτα, Α. Ζιώβα, Ο. Κάτσενου, Π. Γκούβα • ΟΜΑΔΑ Γ Λ. Αγγελής, Ι. Αντωνίου, Ε. Αυγέρης, Ι. Δάτσικας, Ε. Βλαχάκης • ΟΜΑΔΑ Δ Η. Δημητρίου, Μ. Ζερέ, Β. Κατσακιώρη, Η. Δικέλης, Ε. Ηλιόπουλος • ΟΜΑΔΑ Ε Ι. Καρακούσης, Ζ.Καρέλη, Λ. Καλιώρας, Ε. Καραγεώργος, Α. Ιβάνοβα ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ

• ΣΥΝΑΨΗ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟΥ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ

• ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΘΕΜΑΤΟΣ

• ΔΙΑΤΥΠΩΣΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΕΡΩΤΗΜΑΤΩΝ

• ΧΩΡΙΣΜΟΣ ΣΕ ΟΜΑΔΕΣ

• ΟΡΙΣΜΟΣ ΡΟΛΩΝ ΤΩΝ ΜΕΛΩΝ ΚΆΘΕ ΟΜΑΔΑΣ

• ΕΡΕΥΝΑ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ

• ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΗΜΕΡΟΛΟΓΙΟΥ 3 Τι είναι τα ; • Τα eSports, τα λεγόμενα ηλεκτρονικά αθλήματα, αποτελούν μία μορφή αθλητισμού στην οποία οι παίκτες συναγωνίζονται με τη βοήθεια ηλεκτρονικών συστημάτων. • Οι «αθλητές» δεν είναι παρά παίκτες που παίζουν συγκεκριμένα videogames σε κονσόλες ή υπολογιστές, είτε ευρισκόμενοι στον ίδιο χώρο, είτε μέσω διαδικτύου στο πλαίσιο κάποιου online τουρνουά. • Τα eSports αποτελούν τμήμα της κουλτούρας του gaming εδώ και δεκαετίες, έχοντας ζήσει μεγάλες στιγμές σε όλα τα μήκη και πλάτη του πλανήτη, από την πρωτοπόρο στον χώρο ανατολική Ασία μέχρι την κραταιά Αμερική και την πανταχού παρούσα Ευρώπη. Τι είναι τα e-Sports;

• E-Sports (επίσης γνωστή ως ηλεκτρονικού αθλητισμού, esports, e-αθλητισμό, τον ανταγωνισμό (βίντεο) gaming, επαγγελματική (βίντεο) τυχερών παιχνιδιών, ή Programming) είναι μια μορφή του ανταγωνισμού που διευκολύνεται με ηλεκτρονικά συστήματα, ιδιαίτερα βιντεοπαιχνίδια, η είσοδος των παικτών και των ομάδων, καθώς και η έξοδος του συστήματος eSports διαμεσο λαβούνται από διεπαφές ανθρώπου-υπολογιστή. • Συνηθέστερα, eSports να λάβει τη μορφή οργανωμένων, multiplayer παιχνιδιών βίντεο αγώνες, ιδιαίτερα μεταξύ των επαγγελματικών φορέων.Τα πιο συνηθισμένα βίντεο είδη παιχνιδιών που σχετίζονται με eSports είναι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο , την καταπολέμηση της , first-person shooter (FPS), και για πολλούς παίκτες αρένα σε απευθείας σύνδεση μάχη (MOBA). • Τουρνουά όπως το Διεθνές , το League of Legends Παγκόσμιο Πρωτάθλημα , το Battle.net WorldSeries Πρωταθλήματος , το Evolution Σειρά πρωταθλήματος , και τα Masters Intel Extreme παρέχει ζωντανές μεταδόσεις των αγώνων, καθώς και χρηματικό έπαθλο και τους μισθούς στους ανταγωνιστές. • Παρά το γεγονός ότι το οργανωμένο online και offline διαγωνισμούς έχουν εδώ και καιρό ένα μέρος του πολιτισμό , τη συμμετοχή και τους θεατές των γεγονότων αυτών έχουν δει ένα μεγάλο κύμα στη δημοτικότητα από τα τέλη της δεκαετίας του 2000 και στις αρχές της δεκαετίας του 2010. Ενώ διαγωνισμούς γύρω στο 2000 ήταν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ των ερασιτεχνών, ο πολλαπλασιασμός των επαγγελματικών αγώνων και αυξανόμενη τηλεθέαση υποστηρίζει τώρα ένα σημαντικό αριθμό επαγγελματιών παικτών και ομάδων, [2] και πολλοί προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών χτίσει τώρα χαρακτηριστικά σε παιχνίδια τους έχουν σχεδιαστεί για να διευκολύνει τέτοιου ανταγωνισμού. • Το είδος της μάχης παιχνίδια και arcade παιχνίδι μαχητές έχουν επίσης δημοφιλής στο ερασιτεχνικό τουρνουά, αν και η κοινότητα παιχνιδιού αγωνίζονται οι ίδιοι έχει αποστασιοποιηθεί συχνά από την ετικέτα eSports. Στα μέσα της δεκαετίας του 2010, οι πιο επιτυχημένες τίτλους εμφανίζεται σε επαγγελματικό ανταγωνισμό ήταν τα multiplayer online αρένα μάχης (MOBA) παιχνίδια και League of Legends , και το shooter πρώτου προσώπου παιχνίδι Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά . [4] Άλλα παιχνίδια με σημαντικά κέρδη περιλαμβάνουν πατάξει , StarCraft II , το , Ήρωες της Storm , Hearthstone και Overwatch . • Το 2013, υπολογίστηκε ότι περίπου 71,5 εκατ. άνθρωποι σε όλο τον κόσμο παρακολούθησαν eSports. [5] Η αυξανόμενη διαθεσιμότητα των online streaming media πλατφόρμες, ιδιαίτεραTwitch.tv , έχει γίνει το επίκεντρο της ανάπτυξης και προώθησης των eSports διαγωνισμούς. [6] Δημογραφικά, MajorLeagueGaming έχει αναφερθεί θεαματικότητας που είναι περίπου το 85% άνδρες και 15% γυναίκες, με την πλειοψηφία των θεατών μεταξύ των ηλικιών 18 και 34. [7] Παρ 'όλα αυτά, πολλά γυναικεία προσωπικότητες μέσα eSports είναι αισιόδοξος για το αυξανόμενη παρουσία των γυναικών . Η Νότια Κορέα έχει αρκετές καθιερωμένες οργανώσεις eSports, οι οποίες έχουν λάβει άδεια pro gamers από το έτος 2000. Η αναγνώριση των eSports διαγωνισμούς εκτός της Νότιας Κορέας έχει έρθει κάπως πιο αργή. Μαζί με τη Νότια Κορέα, οι περισσότεροι αγώνες λαμβάνουν χώρα στην Ευρώπη, τη Βόρεια Αμερική και την Κίνα.Παρά την μεγάλη αγορά των videogames της, eSports στην Ιαπωνία είναι σχετικά υπανάπτυκτη, που έχει αποδοθεί σε μεγάλο βαθμό στην ευρεία νόμων αντι-παιχνιδιού του. • Η παγκόσμια αγορά eSports δημιουργείται US $ 325 εκατομμύρια των εσόδων το 2015 και αναμένεται να κάνει $ 493 εκατομμύρια το 2016?η παγκόσμια eSports κοινό το 2015 ήταν 226 εκατομμύρια ανθρώπους. Πρόωρη ιστορία (1972-1989)

• Η παλαιότερη γνωστή ανταγωνισμό βιντεοπαιχνιδιών πραγματοποιήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 1972 το Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ για το παιχνίδι Spacewar . • Φοιτητές του Στάνφορντ κλήθηκαν σε ένα "διαγαλαξιακό Spacewar Ολυμπιακούς Αγώνες", του οποίου μεγάλο βραβείο ήταν συνδρομή ενός έτους για το Rolling Stone , με τον BruceBaumgart κερδίζοντας πέντε-man-δωρεάν-για-όλα τα πρωταθλήματα και Tovar και Robert E. Maas τη νίκη του ανταγωνισμού Team. • Η Championship που πραγματοποιήθηκε από Atari το 1980 ήταν η πρώτη του ανταγωνισμού μεγάλης κλίμακας παιχνίδι βίντεο, προσελκύοντας περισσότερους από 10.000 συμμετέχοντες σε όλη την Ηνωμένες Πολιτείες , την ίδρυση ανταγωνιστικού παιχνιδιού ως κύρια χόμπι. • Το καλοκαίρι του 1980, WalterDay ίδρυσε μια υψηλή βαθμολογία οργάνωση τήρηση αρχείων που ονομάζεται Twin Γαλαξίες . Η οργάνωση πήγε για να βοηθήσει στην προώθηση βιντεοπαιχνίδια και τη δημοσιοποίηση αρχείων της, μέσω δημοσιεύσεων, όπως το GuinnessBookofWorldRecords, και • το 1983 δημιούργησε την Εθνική Ομάδα Βιντεοπαιχνίδι ΗΠΑ . Η ομάδα συμμετείχε σε διαγωνισμούς, όπως η λειτουργία τουVideoGameMasters τουρνουά για GuinnessWorldRecords και τη χορηγία του τουρνουά της Βόρειας Αμερικής VideoGameChallenge. • Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1970 και του 1980, οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών και τουρνουά αρχίσει να εμφανίζονται σε δημοφιλείς ιστοσελίδες και περιοδικά, συμπεριλαμβανομένων ζωή και ώρας . Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδι κλασικό arcade παικτών είναι BillyMitchell , για την εισαγωγή του ως κρατώντας τις εγγραφές για την υψηλή βαθμολογία σε έξι παιχνίδια συμπεριλαμβανομένων Pac-Man και DonkeyKong στο 1985 έκδοση του GuinnessBookofWorldRecords . • Τηλεοπτική eSports εκδηλώσεις προβλήθηκε κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου περιλαμβάνεται το αμερικανικό σόου Starcade που έτρεξε μεταξύ 1982 και 1984, τον αερισμό συνολικά 133 επεισόδια, κατά την οποία οι διαγωνιζόμενοι θα προσπαθήσει να νικήσει ο ένας του άλλου υψηλές βαθμολογίες σε ένα παιχνίδι arcade. Ένα τουρνουά παιχνιδιών βίντεο συμπεριλήφθηκε ως μέρος του τηλεοπτική εκπομπή αυτό είναι απίστευτο! , και τα πρωταθλήματα επίσης χαρακτήρισε ως μέρος του οικοπέδου της διάφορες ταινίες, συμπεριλαμβανομένων 1982 του Tron.[22] Online video games (1990-1999)

• Στη δεκαετία του 1990, πολλά παιχνίδια επωφελήθηκαν από την αύξηση της σύνδεσης στο internet , ειδικά παιχνίδια PC . • Για παράδειγμα, το 1988 το παιχνίδι Netrek ήταν ένα παιχνίδι στο Internet για έως και 16 παίκτες, γραμμένο σχεδόν εξ ολοκλήρου σε cross-platform λογισμικό ανοικτού κώδικα . • Netrek ήταν το τρίτο παιχνίδι στο Διαδίκτυο , το πρώτο παιχνίδι στο Internet για να χρησιμοποιήσετε metaservers να εντοπίσετε ανοιχτή servers του παιχνιδιού, και το πρώτο που έχει επίμονη πληροφορίες για το χρήστη . Το 1993 πιστώθηκε από Wired Magazine ως "το πρώτο online αθλητικό παιχνίδι". • Μεγάλες eSports τουρνουά στη δεκαετία του 1990 περιλαμβάνουν τα 1990 Nintendo Παγκόσμιο Πρωτάθλημα , που περιόδευσε σε όλη την Ηνωμένες Πολιτείες, και πραγματοποιήθηκε τελικούς του σε Universal Studios Hollywood στην Καλιφόρνια . Nintendo κατείχε 2ο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα το 1994 για το Super Nintendo Entertainment System ονομάζεται το '94 Nintendo Power Fest .Υπήρχαν 132 φιναλίστ που έπαιξαν στον τελικό στοΣαν Ντιέγκο , Καλιφόρνια. Mike Iarossi πήρε σπίτι του το 1ο βραβείο. Block buster βίντεο έτρεξε επίσης το δικό τους Παγκόσμιο Πρωτάθλημα παιχνίδι στις αρχές της δεκαετίας του 1990, συν-φιλοξενείται από Game Pro περιοδικό. Πολίτες από τις Ηνωμένες Πολιτείες, τον Καναδά , το Ηνωμένο Βασίλειο , την Αυστραλία και τη Χιλή ήταν επιλέξιμα για να ανταγωνιστεί. Παιχνίδια από τα πρωταθλήματα του 1994 περιλαμβάνονται NBA Jam και το Virtua Racing . • Τηλεοπτικές εκπομπές που χαρακτηρίζει eSports κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου περιλαμβάνονται οι βρετανικές παραστάσεις Gamesmaster και κακή επιρροή! η αυστραλιανή game show , η οποία θα δείξει δύο παιδιά ανταγωνίζονται σε διάφορες Nintendo παιχνίδια για να κερδίσει πόντους. • Τουρνουά ιδρύθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1990 περιλαμβάνουν την Cyber athlete επαγγελματικό πρωτάθλημα (CPL), Con , και το Επαγγελματικό παίκτες Λιγκ . Παιχνίδια PC έπαιξε στην CPL περιλαμβάνεται το Counter-Strike σειρά, Quake σειρά, και Warcraft . Παγκόσμια πρωταθλήματα (2000 και μετά)

• Η αύξηση των eSports στη Νότια Κορέα πιστεύεται ότι έχουν επηρεαστεί από τη μάζα κτίριο του ευρυζωνικού διαδικτύου δίκτυα μετά την ασιατική οικονομική κρίση του 1997 . [25] Θεωρείται επίσης ότι το υψηλό ποσοστό ανεργίας κατά το χρόνο προκάλεσε πολλούς ανθρώπους να ψάξουν για πράγματα να κάνουμε, ενώ έξω από την εργασία. [26] Ενόργανη σε αυτήν την αύξηση των eSports στη Νότια Κορέα ήταν η επικράτηση του Komany στιλ internetcafé / κέντρο τυχερών παιχνιδιών LAN , που είναι γνωστή ως κτύπημα PC . Η κορεατική e-SportsAssociation , ένας βραχίονας του Υπουργείου Πολιτισμού, Αθλητισμού και Τουρισμού , ιδρύθηκε το 2000 για την προώθηση και τη ρύθμιση eSports στη χώρα. [27] • Στη δεύτερη δεκαετία του 21ου αιώνα, eSports έχει αυξηθεί σημαντικά, αναλαμβάνοντας μια μεγάλη αύξηση τόσο της θεαματικότητας και χρηματικό έπαθλο. [28] [29] Παρά το γεγονός ότι μεγάλο τουρνουά ιδρύθηκαν πριν από τον 21ο αιώνα, ο αριθμός και η έκταση των τουρνουά έχει αυξηθεί σημαντικά, πηγαίνοντας από περίπου 10 τουρνουά το 2000 σε περίπου 260 το 2010. [6] Πολλές επιτυχημένες διοργανώσεις που ιδρύθηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου , συμπεριλαμβανομένων των WorldCyberGames , η ExtremeMasters της Intel , και MajorLeagueGaming . Ο πολλαπλασιασμός των τουρνουά περιλαμβάνονται πειραματισμό με διαγωνισμούς έξω από την παραδοσιακή eSports είδη. Για παράδειγμα, το Σεπτέμβριο του 2006 FUN Technologies Παγκοσμίως Webgames πρωταθλήματος χαρακτήρισε 71 διαγωνιζόμενους που ανταγωνίζονται στην casual παιχνίδια για $ 1 εκατομμύριο μεγάλο βραβείο. [30] • Τον Απρίλιο του 2006 η ομάδα G7 ομοσπονδία σχηματίστηκαν από επτά εξέχοντα Counter-Strike ομάδες. Ο στόχος της οργάνωσης ήταν να αυξηθεί η σταθερότητα στον κόσμο eSports, ιδιαίτερα στην τυποποίηση μεταγραφές παικτών και λειτουργεί με πρωταθλήματα και οργανισμούς.Τα ιδρυτικά μέλη ήταν 4 Kings , , Made στη Βραζιλία , , ΕΕΠ , SK-Gaming , . [31] Η οργάνωση κράτησε μόνο μέχρι το 2009, πριν από τη διάλυση. • Τα δεκαετίας του 2000 ήταν επίσης η κορυφή του τηλεοπτική eSports. Τηλεοπτική κάλυψη ήταν καλύτερο ιδρύθηκε το Νότιο Κορέα , με StarCraft και Warcraft III διαγωνισμούς τηλεοπτική τακτικά από ειδικό 24-ωρη κανάλια καλωδιακής τηλεόρασης παιχνίδι Ongamenet και MBCGame . Αλλού, eSports τηλεοπτική κάλυψη ήταν σποραδική. Η γερμανική GIGA Τηλεόραση καλύπτονται eSports μέχρι τον τερματισμό λειτουργίας της το 2009. Το Ηνωμένο Βασίλειο δορυφορική τηλεόραση κανάλι XLEAGUE.TV eSports μετάδοση αγώνων από το 2007 έως το 2009. Η onlineeSports μόνο τηλεοπτικό κανάλι της ΠΕΣ εν συντομία επιχείρησε ένα συνδρομητικό τηλεοπτικό μοντέλο εκ νέου το όνομα GIGA II από τον Ιούνιο του 2006 έως το φθινόπωρο του 2007. Οι γαλλικές καναλιού Game ένα eSports μετάδοση αγώνων σε μια εκπομπή που ονομάζεται Arena σε απευθείας σύνδεση για την Xfire Trophy. [35] Η Ηνωμένες Πολιτείες κανάλι ESPN φιλοξενείται Madden NFL αγώνες σε μια εκπομπή που ονομάζεται Madden Έθνους από το 2005 έως το 2008. DirecTV μεταδίδει το Championship Series Gaming τουρνουά για δύο σεζόν, το 2007 και το 2008. [33] CBS αέρισε ηχογραφημένο υλικό από το 2007 World Seriesof Video Games τουρνουά που πραγματοποιήθηκε στο Louisville, Kentucky , ΗΠΑ. [37] Το κανάλι G4 τηλεόραση καλύπτονται αρχικά videogames αποκλειστικά, αλλά διεύρυνε το πεδίο εφαρμογής της ώστε να καλύψει την τεχνολογία και τον τρόπο ζωής των ανδρών, αν και έχει τώρα το κλείσιμο. • Η δημοτικότητα και η εμφάνιση των online υπηρεσίες συνεχούς ροής έχουν βοηθήσει την ανάπτυξη των eSports σε αυτήν την περίοδο, και είναι η πιο κοινή μέθοδος βλέποντας τουρνουά. Σύσπαση , ένα onlinestreaming πλατφόρμα που ξεκίνησε το 2011, ρέματα συστηματικά δημοφιλή eSports διαγωνισμούς. Το 2013, οι θεατές της πλατφόρμας παρακολούθησαν 12 δισεκατομμυρίων λεπτά του βίντεο από την υπηρεσία, με τα δύο πιο δημοφιλή ραδιοτηλεοπτικοί Σύσπαση είναι LeagueofLegends και Dota 2 . [38] Κατά τη διάρκεια μιας ημέρας από την International, καταγράφονται 4,5 εκατομμύρια μοναδική θέα, με κάθε θεατής παρακολουθεί κατά μέσο όρο δύο ώρες. [39] • Η έκρηξη σύγχρονη eSports έχει δει επίσης μια αύξηση στα βιντεοπαιχνίδια εταιρείες αγκαλιάζουν τη δυνατότητα eSports των προϊόντων τους. Μετά από πολλά χρόνια αγνοώντας και κατά καιρούς την καταστολή της eSports σκηνή, Nintendo φιλοξενείται παιχνίδια Καλοκαίρι 2010 . Που εκτείνεται πάνω από ένα μήνα, το τουρνουά είχε πάνω από 400.000 συμμετέχοντες, γεγονός που καθιστά το μεγαλύτερο και πιο επεκτατική τουρνουά στην ιστορία της εταιρείας. Το 2014 η Nintendo φιλοξένησε ένα προσκλητήριο SuperSmash Bros. για το ανταγωνιστικό τουρνουά στο 2014 Electronic Entertainment Expo συνέντευξη Τύπου (Ε3) που είχε μεταδοθεί σε απευθείας σύνδεση για Twitch. Η προγραμματιστές 343 Industries ανακοίνωσε το 2014 τα σχέδια για την αναβίωση του Halo ως eSport με τη δημιουργία του Halo Series Championship και ένα χρηματικό έπαθλο των $ 50.000 δολάρια. Τόσο και η RiotGames έχουν το δικό τους συλλογικό προγράμματα προσέγγισης με Βορείου Αμερικής Collegiate πρωτάθλημα. Από το 2013, τα πανεπιστήμια και κολέγια στις Ηνωμένες Πολιτείες, όπως ο RobertMorris Πανεπιστήμιο του Ιλλινόις και το Πανεπιστήμιο του Pikeville έχουν αναγνωρίσει eSports παίκτες varsity επιπέδου αθλητές και προσφέρουν αθλητικές υποτροφίες. • Το 2014, ο μεγαλύτερος ανεξάρτητος eSports πρωτάθλημα, ElectronicSportsLeague , συνεργάστηκε με τον τοπικό εμπορικό σήμα της Ιαπωνίας ανταγωνιστικό παιχνίδι για να προσπαθήσουμε και να αναπτυχθούν eSports στη χώρα. • Φυσική της θεαματικότητας των eSports διαγωνισμούς και το πεδίο των γεγονότων έχουν αυξηθεί παράλληλα με την αύξηση των online τηλεθέαση. Το 2013 η Περίοδος 3 League of Legends Παγκόσμιο Πρωτάθλημα διεξήχθη σε μια sold-out Staples Center . Το 2014, Leagueof Legends Παγκόσμιο Πρωτάθλημα στη Σεούλ , Νότια Κορέα είχε πάνω από 40.000 οπαδούς παρόντες και χαρακτήρισε το συγκρότημα Φανταστείτε δράκους , και τελετές έναρξης και λήξης, εκτός από τον ανταγωνισμό.

Ταξινόμηση ως άθλημα

• Επισήμανση videogames όπως σπορ είναι ένα αμφιλεγόμενο σημείο της συζήτησης. [49] [50] Ενώ μερικοί σημείο στην αύξηση της δημοτικότητας των eSports ως δικαιολογία για το χαρακτηρισμό μερικά παιχνίδια, όπως αθλητικά, ενώ άλλοι υποστηρίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν θα φτάσει ποτέ την ιδιότητα του «πραγματικό σπορ". Ωστόσο δημοτικότητα δεν είναι ο μόνος λόγος που εντοπίστηκαν: ορισμένοι έχουν υποστηρίξει ότι «προσεκτικό σχεδιασμό, ακριβές χρονοδιάγραμμα και επιδέξιος εκτέλεση» θα έπρεπε να είναι αυτό που χαρακτηρίζει μια δραστηριότητα όπως ο αθλητισμός, και ότι η σωματική άσκηση και εξωτερικούς χώρους παιχνιδιού δεν είναι απαιτείται από όλες τις παραδοσιακές ή μη παραδοσιακές »του αθλητισμού». Σε μια συνέντευξη του 2014 την τεχνολογία, όταν ρωτήθηκε για την πρόσφατη εξαγορά της δημοφιλούς υπηρεσίας παιχνιδιών ροής σύσπαση, ESPN πρόεδρος John Skipper περιγράφεται eSports ως "μη άθλημα - [ότι είναι] ένα διαγωνισμό."Το 2013 σε ένα επεισόδιο του Real Sports με Bryant Gumbel το μέλος της επιτροπής γέλασε ανοιχτά στο θέμα. [59] Επιπλέον, πολλοί στην κοινότητα παιχνίδια μάχης διατηρηθεί η διάκριση μεταξύ ανταγωνιστικών διαγωνισμούς παιχνιδιών τους και τα περισσότερα εμπορικά συνδεδεμένη eSports διαγωνισμούς άλλα είδη. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μερικές φορές χαρακτηριστεί ως το μυαλό του αθλητισμού . Στο 2015 eSports Παγκόσμιο Πρωτάθλημα που φιλοξενείται από το Διεθνή e- Αθλητική Ομοσπονδία , ένας πίνακας eSports φιλοξενήθηκε με τους επισκέπτες από τις διεθνείς αθλητικές κοινωνία για να συζητήσουν το μέλλον της αναγνώρισης των eSports ως αναγνωρισμένη, νόμιμη αθλητική δραστηριότητα σε όλο τον κόσμο. • Το 2013, καναδική League of Legends παίκτη Danny "Shiphtur" Le έγινε ο πρώτος επαγγελματίας να λάβετε Ηνωμένες Πολιτείες Ρ- 1Α θεωρήσεων , μια κατηγορία που ορίζεται για "Διεθνώς Αναγνωρισμένα Αθλητές». • Το 2016, η γαλλική κυβέρνηση άρχισε να εργάζεται πάνω σε ένα σχέδιο για τη ρύθμιση και να αναγνωρίσουν eSports. Παιχνίδια • Μια σειρά από παιχνίδια είναι δημοφιλή μεταξύ των επαγγελματιών ανταγωνιστών. • Τα τουρνουά που εμφανίστηκαν στα μέσα της δεκαετίας του 1990 συνέπεσε με τη δημοτικότητα του παιχνίδια μάχης και first-person shooters , είδη τα οποία εξακολουθούν να διατηρούν μια αφοσιωμένη βάση οπαδών. • Στη δεκαετία του 2000, σε πραγματικό χρόνο στρατηγική παιχνίδια έγινε συντριπτικά δημοφιλές στη Νότια Κορέα Ίντερνετ καφέ, με κρίσιμη επίδραση στην ανάπτυξη των eSports όλο τον κόσμο. Μετά το 2010 με την κυκλοφορία του Warcraft III: The Frozen Throne mod Αμυνας των αρχαιων , multiplayer online μάχη αρένα παιχνίδια έγινε δημοφιλής ως eSports. • Υπάρχουν διαγωνισμοί για πολλούς τίτλους και είδη, αν και επί του παρόντος τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά , το CallofDuty , LeagueofLegends , Dota 2 , χτυπώ , Ρόκα Λιγκ , το WorldofTanks , Ήρωες της Storm , Hearthstone , Σούπερ Smash Bros. Melee και StarCraft II . Hearthstone έχει επίσης διέδωσε το ψηφιακό παιχνίδι συλλεκτικών καρτών (CCG) είδος από την κυκλοφορία του το 2014. Σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών • Ενώ είναι κοινό για τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει να σχεδιαστεί με την εμπειρία του παίκτη στο παιχνίδι είναι η μόνη προτεραιότητα, έχουν πολλές επιτυχημένες eSports παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να παίξει επαγγελματικά από την αρχή. Οι προγραμματιστές μπορούν να αποφασίσουν να προσθέσετε αφιερωμένη χαρακτηριστικά eSports, ή ακόμη και να κάνουν συμβιβασμούς σχεδιασμού για τη στήριξη υψηλό επίπεδο ανταγωνισμού. Παιχνίδια όπως το StarCraft Il League of Legends και Dota 2 [70], όλα έχουν σχεδιαστεί, τουλάχιστον εν μέρει, για να υποστηρίξει την επαγγελματική του ανταγωνισμού. • Λειτουργία θεατή • Εκτός από επιτρέποντας στους παίκτες να συμμετέχουν σε ένα δεδομένο παιχνίδι, πολλοί παιχνίδι προγραμματιστές έχουν προστεθεί αφιερωμένη χαρακτηριστικά παρατήρησης προς όφελος των θεατών. Αυτό μπορεί να κυμαίνεται από απλά επιτρέποντας στους παίκτες να παρακολουθήσουν το παιχνίδι ξεδιπλώνεται από την πλευρά του παίκτη ανταγωνιστικά του άποψη, σε μια ιδιαίτερα τροποποιημένο interface που δίνει θεατές την πρόσβαση σε πληροφορίες, ακόμη και οι παίκτες δεν μπορούν να έχουν. Η κατάσταση του παιχνιδιού φαίνεται μέσα από αυτή την κατάσταση μπορεί να τείνουν να καθυστερήσει κατά ένα ορισμένο χρονικό διάστημα, προκειμένου να αποφευχθεί είτε ομάδες σε ένα παιχνίδι από το να αποκτήσουν ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Παιχνίδια με αυτά τα χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν Counter-Strike: Παγκόσμια Επιθετικά , το Call of Duty , StarCraft II, Dota 2, [74] και Counter-Strike. League of Legends περιλαμβάνει χαρακτηριστικά θεατή, η οποία περιορίζεται σε τρόπους προσαρμοσμένο παιχνίδι. [76] [77] • Σε απάντηση προς την απελευθέρωση των εικονικών ακουστικά πραγματικότητας το 2016, μερικά παιχνίδια, όπως Dota 2, έχουν ενημερωθεί ώστε να συμπεριλάβει την εικονική υποστήριξη πραγματικότητα θεατή. • Σε απευθείας σύνδεση • Μια πολύ συνηθισμένη μέθοδος για τη σύνδεση είναι το Διαδίκτυο . Οι διακομιστές παιχνίδι συχνά χωρίζονται από την περιοχή, αλλά υψηλής ποιότητας συνδέσεις επιτρέπουν στους παίκτες να δημιουργήσουν συνδέσεις σε πραγματικό χρόνο σε όλο τον κόσμο. Μειονεκτήματα σε online συνδέσεις περιλαμβάνουν αυξημένη δυσκολία ανίχνευση εξαπάτηση σε σύγκριση με τα φυσικά γεγονότα, και μεγαλύτερη καθυστέρηση του δικτύου , η οποία μπορεί να επηρεάσει αρνητικά την απόδοση των παικτών, ειδικά σε υψηλά επίπεδα ανταγωνισμού. Πολλοί αγώνες λαμβάνουν χώρα σε απευθείας σύνδεση, ιδιαίτερα για τα μικρότερα τουρνουά και παιχνίδια έκθεση . • Από τη δεκαετία του 1990, επαγγελματικές ομάδες ή οργανωμένες συμμορίες έχουν δημιουργήσει παιχνίδια μέσω του Chat Internet Relay δίκτυα όπως QuakeNet . Όπως έχει αναπτύξει eSports, έχει γίνει επίσης κοινό για τους παίκτες να χρησιμοποιούν αυτοματοποιημένα πελάτες παντρολογήματα χτισμένο μέσα στα ίδια τα παιχνίδια. Αυτό ήταν δημοφιλές από την απελευθέρωση του 1996 της Blizzard Battle.net , η οποία έχει ενσωματωθεί τόσο το Warcraft και το StarCraft σειρά. Αυτοματοποιημένη παντρολογήματα έχει γίνει κοινός τόπος σε κονσόλα παιχνιδιών, καθώς και με υπηρεσίες όπως το Live και το PlayStationNetwork . Μετά ανταγωνιστές έχουν έρθει σε επαφή ο ένας τον άλλον, το παιχνίδι είναι συχνά διοικείται από έναν server του παιχνιδιού , είτε εξ αποστάσεως σε καθένα από τους ανταγωνιστές, ή το τρέξιμο σε μία από τις μηχανές του ανταγωνιστή. • Τοπικό δίκτυο • Επιπλέον, διαγωνισμοί είναι επίσης συχνά διεξάγονται σε ένα τοπικό δίκτυο ή LAN. Το μικρότερο δίκτυο έχει συνήθως πολύ μικρή χρονική υστέρηση και την υψηλότερη ποιότητα . Επειδή οι ανταγωνιστές πρέπει να είναι φυσικά παρόντες, LANs συμβάλει στην εξασφάλιση δίκαιου παιχνιδιού, επιτρέποντας την άμεση εξέταση των ανταγωνιστών. Αυτό βοηθά στην πρόληψη πολλών μορφών εξαπάτησης, όπως μη εξουσιοδοτημένη υλικό ή λογισμικό modding . Η φυσική παρουσία των ανταγωνιστών βοηθά στη δημιουργία μια πιο κοινωνική ατμόσφαιρα σε εκδηλώσεις LAN. Πολλοί παίκτες οργανώνουν LAN κόμματα ή επισκεφθείτε ίντερνετ καφέ , και τα περισσότερα μεγάλα τουρνουά που διεξάγονται πάνω από τοπικά δίκτυα. Τουρνουά

• • Ε-Sports τουρνουά είναι σχεδόν πάντα φυσικά γεγονότα στα οποία συμβαίνουν μπροστά από ένα ζωντανό ακροατήριο. Το τουρνουά μπορεί να είναι μέρος μιας μεγαλύτερης συγκέντρωσης, όπως Dream hack , ή ο ανταγωνισμός μπορεί να είναι το σύνολο της εκδήλωσης, όπως τα . Διαγωνισμοί λάβει διάφορες μορφές, αλλά τα πιο κοινά είναι τα μονά ή διπλά αποβολής , μερικές φορές σε υβριδισμό με το στάδιο της ομάδας . Διαγωνισμοί έχουν συνήθως διαιτητές ή αξιωματούχους να παρακολουθούν για εξαπάτηση. • Αν και διαγωνισμούς που αφορούν τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εδώ και καιρό, eSports υποβλήθηκε σε μια σημαντική μετάβαση στα τέλη της δεκαετίας του 1990. Αρχίζοντας με την Cyber athlete επαγγελματικό πρωτάθλημα το 1997, τουρνουά έγινε πολύ μεγαλύτερο και εταιρικές χορηγίες έγιναν πιο συχνές. Η αύξηση της θεαματικότητας τόσο στο πρόσωπο και σε απευθείας σύνδεση έφερε eSports σε ένα ευρύτερο κοινό. Σημαντικές τουρνουά περιλαμβάνουν τα WorldCyberGames , της Βόρειας Αμερικής MajorLeagueGaming πρωτάθλημα, η Γαλλία με βάση Electronic Sports World Cup , καθώς και τα Παγκόσμια e- Αθλητικά Παιχνίδια πραγματοποιήθηκε στη Hangzhou, Κίνα . • Για καθιερωμένη παιχνίδια, συνολικό χρηματικό έπαθλο να ανέρχεται σε εκατομμύρια δολάρια το χρόνο. Από τις 10 Σεπτεμβρίου 2016 Dota 2 έχει απονεμηθεί περίπου US $ 86 εκατομμύρια σε χρηματικά έπαθλα μέσα σε 632 εγγεγραμμένοι τουρνουά, με 23 παίκτες να κερδίζουν πάνω από $ 1 εκατομμύριο. [86] LeagueofLegends απονέμεται περίπου $ 30 εκατομμύρια μέσα 1749 συστημένη τουρνουά, αλλά εκτός από το χρηματικό έπαθλο, η Riot Games παρέχει μισθών για τους παίκτες μέσα τους League of Legends Σειρά πρωταθλήματος . Παρ 'όλα αυτά, υπήρξε κριτική για το πώς διανέμονται αυτοί οι μισθοί, αφού οι περισσότεροι παίκτες κερδίζουν ένα αρκετά χαμηλό μισθό, αλλά μερικές κορυφαίους παίκτες έχουν ένα σημαντικά υψηλότερο μισθό, στράβωμα τον μέσο όρο κέρδη ανά παίκτη. • Συχνά, οι προγραμματιστές παιχνιδιών να παρέχουν χρηματικό έπαθλο για τον ανταγωνισμό τουρνουά άμεσα, αλλά η χορηγία μπορεί επίσης να προέρχονται από τρίτα μέρη, συνήθως οι εταιρείες που πωλούν υλικό του υπολογιστή , ενεργειακά ποτά , ή το λογισμικό του υπολογιστή . Σε γενικές γραμμές, φιλοξενεί ένα γεγονός μεγάλης eSports δεν είναι κερδοφόρα ως αυτόνομη επιχείρηση. Για παράδειγμα, η Riot έχει δηλώσει ότι πρωταρχικός τους League of Legends Championship Series είναι "μια σημαντική επένδυση που δεν είμαστε να κερδίσετε χρήματα από το". • Υπάρχει σημαντική διακύμανση και η διαπραγμάτευση πάνω από τη σχέση μεταξύ προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών και τους διοργανωτές του τουρνουά και των ραδιοτηλεοπτικών φορέων. Ενώ οι αρχικές εκδηλώσεις StarCraft εμφανίστηκε στη Νότια Κορέα σε μεγάλο βαθμό ανεξάρτητα από Blizzard, η εταιρεία αποφάσισε να ζητήσει διοργανωτές και ραδιοτηλεοπτικούς φορείς να εγκρίνουν τα γεγονότα που χαρακτηρίζει το sequel StarCraft II. Σε βραχυπρόθεσμο επίπεδο, αυτό οδήγησε σε αδιέξοδο με την κορεατική e-Sports Association . [93] Επιτεύχθηκε συμφωνία για το 2012. Blizzard απαιτείται άδεια για τουρνουά με περισσότερα από $ 10.000 δολάρια σε βραβεία. Riot Games προσφέρει ανταμοιβές στο παιχνίδι για να επιτραπεί τουρνουά. ESport διαγωνισμοί έχουν γίνει επίσης ένα δημοφιλές χαρακτηριστικό σε παιχνίδια και πολυ-είδος συμβάσεων . •

Εκμετάλλευση Player

• Υπήρξε κάποια ανησυχία σχετικά με την ποιότητα ζωής και τις δυνατότητες κακομεταχείριση των παικτών από τις οργανώσεις, ειδικά στην Νότια Κορέα . Οι Κορέας οργανώσεις έχουν κατηγορηθεί ότι αρνείται να καταβάλει ανταγωνιστική μισθούς, που οδηγεί σε μια αργή έξοδο της Κορέας παίκτες σε άλλες αγορές. Σε μια συνέντευξη, League of Legends παίκτη Bae "Dade" Εο-Jin είπε ότι «Κορέας παίκτες ξυπνήσει στις 13:00 και παίζουν μέχρι πέντε», και πρότεινε ότι το πρόγραμμα αναπαραγωγής 16 ώρες ήταν ένας σημαντικός παράγοντας στην πρόκληση επαγγελματικής εξουθένωσης. Οι ανησυχίες σχετικά με την ψυχική υγεία των παικτών εντάθηκε το 2014, όταν League of Legends παίκτη Cheon "Promise" Min-Ki απόπειρα αυτοκτονίας μία εβδομάδα μετά την αποδοχή για να ταιριάζει με τον καθορισμό . • Για την καταπολέμηση του αρνητικού περιβάλλοντος, της Κορέας League of Legends ομάδες δόθηκαν νέους κανόνες για την επερχόμενη σεζόν του 2015 από τη Riot Games, περιλαμβανομένης της θέσπισης ελάχιστων μισθών για τους επαγγελματίες παίκτες, απαιτώντας συμβάσεων και επιτρέποντας στους παίκτες να κάνετε streaming ξεχωριστά για πρόσθετα έσοδα παίκτη. • Οι παίκτες πρέπει να χειριστούν τις δικές τους θεραπείες και να φέρουν τη δική τους ιατρική ασφάλιση, η οποία βρίσκεται απέναντι από τον κανόνα με τις επαγγελματικές αθλητικές ομάδες. Δεδομένου ότι οι περισσότεροι eSports παιχνίδι απαιτεί πολλές δράσεις ανά λεπτό, κάποιοι παίκτες μπορεί να πάρει επαναλαμβανόμενη καταπόνηση τραυματισμούς, προκαλώντας το χέρι ή τον καρπό του πόνου. Οικονομικά

• H League of Legends Championship Series και League of Legends Champions Κορέα είναι προσφορά εγγυημένη μισθών για τους παίκτες. Παρά το γεγονός αυτό, online streaming προτιμάται από κάποιους παίκτες, όπως είναι σε ορισμένες περιπτώσεις πιο κερδοφόρα από ό, τι σε ανταγωνισμό με μια ομάδα και σερπαντίνες έχουν τη δυνατότητα να καθορίσουν το δικό τους πρόγραμμα. Τα διεθνή βραβεία τουρνουά US $ 10 εκατομμύρια στους νικητές, ωστόσο, ομάδες που δεν έχουν το ίδιο ποσό της επιτυχίας συχνά δεν έχουν τη χρηματοπιστωτική σταθερότητα και συχνά σπάσει, μετά την αποτυχία να κερδίσει. • Το 2015 εκτιμήθηκε από Super data έρευνα ότι η παγκόσμια βιομηχανία eSports δημιουργούνται έσοδα της τάξης των US $ 748.800.000 το έτος αυτό. Η Ασία είναι η αγορά που οδηγεί eSports με πάνω από 321 εκατ $ σε έσοδα, Βόρεια Αμερική είναι περίπου 224 εκατομμύρια $, και η Ευρώπη έχει 172 εκατομμύρια $ και τον υπόλοιπο κόσμο για περίπου $ 29 εκατομμύρια. [130] Παγκόσμια eSports έσοδα εκτιμάται ότι θα φθάσει 1,9 δισεκατομμύρια $ από το 2018. • Ο αριθμός των γυναικών τηλεθεατές έχει αυξηθεί σε eSports, με εκτιμώμενο 30% των eSports τηλεθεατές είναι γυναίκες, το 2013, μια αύξηση από 15% από το προηγούμενο έτος. Ωστόσο, παρά την αύξηση της γυναικείας τηλεθεατές, δεν υπάρχει μια αύξηση της γυναικείας παίκτες σε ανταγωνιστικές eSports υψηλό επίπεδο. Οι κορυφαίες γυναίκες παίκτες που εμπλέκονται σε eSports πάρει κυρίως της έκθεσης σε γυναίκες-μόνο τα τουρνουά, και κυρίως το Counter-Strike , , και StarCraft II . • Καναδική StarCraft II παίκτης Zerg Sasha "Σκάρλετ" Hostyn κέρδισε την πρώτη φήμη στους ανοιχτούς προκριματικά του IGN Pro League 4, όπου νίκησε top-tier Κορέας παίκτες. Είναι γνωστή για να είναι ένας από τους λίγους παίκτες που δεν Κορέας οι οποίοι μπορούν να παίξουν στο ίδιο επίπεδο δεξιοτήτων τους παίκτες αρσενικό Κορέας. • Τον Δεκέμβριο του 2015, Kayla "Squizzay" Squires έγινε η πρώτη γυναίκα Callof Duty παίκτη για να γίνει επαγγελματικό μετά να υπαχθούν στο Call of League στην αυστραλιανή περιοχή. [134] Η Παγκόσμια Ένωση eSports (WESA) είναι μια eSports ένωση που ιδρύθηκε το 2016, μετά από ένα χρόνο ανάπτυξης. Ιδρύθηκε από το ESL μαζί με πολλούς eSports ομάδες .Iδρυτικά μέλη της ήταν Fnatic , NatusVincere , Team EnVyUs , ενοχλεί Clan ,Virtus.pro , , Mousesports , και Ninjas σε Πιτζάμες . Ωστόσο, ενοχλεί Clan έπεσε έξω από την οργάνωση μόλις μια ημέρα μετά έγιναν τα αποκαλυπτήρια λόγω των φόβων του να κλειδωθεί σε μια σύμβαση αποκλειστικότητας περιορισμό των τουρνουά ομάδων θα μπορούσε να διαδραματίσει.

• 1)Fighting games • 1.1Street Fighter • 1.2Super SmashBros. • 3)Real-time strategy • 1.3Marvel vs. Capcom • 3.1StarCraft: BroodWar • 1.4Tekken • 1.5Killer Instinct • 3.2Warcraft III • 2First-person shooters • 3.3StarCraft II • 2.1Quake 4)Sports games • 2.2Counter-Strike series • • 2.3Call ofDuty • 4.1FIFA • 2.4Unreal Tournament • 4.2Madden • 2.5Halo • 2.6Painkiller • 4.3NBA 2K • 2.7Battlefield • 4.4Rocket League • 2.8CrossFire • 2.9Overwatch • 2.10Team Fortress 2 • 2.11Alliance ofValiantArms • 2.12Rainbow Six: Siege • 2.13Special Force II • 5)Racing • 5.1Trackmania • 5.2iRacing • 5.3Project CARS • 6)Multiplayer online battle arena • 6.1Dota / Dota 2 • 6.2League ofLegends • 6.3Smite • 6.4Heroes oftheStorm • 6.5Heroes ofNewerth • 6.6Vainglory • 6.7Clash Royale • 7)Others • 7.1EndGods • 7.2Guild Wars 2 • 7.3Gears ofWar • 7.4War Thunder Εκατομμύρια

• Τα δημοφιλέστερα παιχνίδια στα eSports είναι αυτά που προσφέρουν τη δυνατότητα για “versus multiplayer”, με γνωστότερα τα League of Legends, StarCraft, DotA, World of , Counter-Strike και Hearthstone. Οι χώρες με τη μεγαλύτερη παράδοση στον κλάδο είναι η Νότια Κορέα, η Γερμανία, οι ΗΠΑ, η Ιαπωνία, η Κίνα, η Σουηδία, η Ρωσία και η Πολωνία. Τα δε νούμερα της βιομηχανίας ζαλίζουν: το 2013 περίπου 71,5 εκατ. άνθρωποι παγκοσμίως παρακολούθησαν online κάποια διοργάνωση, εκτοξεύοντας έτσι την αξία του Twitch, της κορυφαίας streaming πλατφόρμας στο gaming και συμβάλλοντας τα μέγιστα στην εξαγορά του από την Amazon έναντι $970 εκατ. το καλοκαίρι του ’14. Το 2015, η αξία της αγοράς των eSports παγκοσμίως ξεπέρασε τα $620 εκατ. κατά τη SuperData, με τη συνεισφορά της Ευρώπης να αποτιμάται στα $300 εκατ. σύμφωνα με ανάλυση του PayPal. • Το κοινό των e-sports και του gaming γενικότερα, έχει πλέον εξοικειωθεί με τα τουρνουά των μεγάλων επάθλων. Παλαιότερα οτιδήποτε περιελάμβανε αμοιβές για τους νικητές με τέσσερα μηδενικά και πάνω, θα ήταν αρκετό για να αφήσει τους πάντες με ανοιχτό το στόμα. Σήμερα, τα μηδενικά που απαιτούνται προκειμένου ένα τουρνουά να προκαλέσει όντως αίσθηση με τα έπαθλά του μπορεί να έχουν αυξηθεί, όμως τον σκοπό τους μια χαρά τον καταφέρνουν. Με το εκατομμύριο να θεωρείται δεδομένο στις μεγάλες διοργανώσεις, η Valve τάραξε τα νερά για τα καλά πριν μερικούς μήνες όταν και ανακοίνωσε πως τα χρήματα που θα μοιράζονταν στα τελικά του 2014 Dota 2 International είχαν φτάσει τα $10 εκατ.. Πρώτο σε κέρδη το League of Legends από όλα τα eSports games • Παρόλο που το League of Legends παρουσιάζει μία κάμψη στον αριθμό των θεατών που παρακολουθούν μέσω Twitchτους ζωντανούς αγώνες των διαφόρων πρωταθλημάτων, παραμένει το πιο επικερδές παιχνίδι τον κόσμο των eSports. Επίσης είναι αποκλειστικά παιχνίδι των PC και αυτό το κάνει να ξεχωρίζει σε σχέση με άλλα games όπως για παράδειγμα το Overwatch. Στη δεύτερη θέση πάντως των PC games με τα μεγαλύτερα έσοδα βρίσκεται το Crossfire το οποίο είναι ιδιαίτερα δημοφιλές στην Ασία. • Εύλογα λοιπόν προκύπτει από τα παραπάνω το ερώτημα, κατά πόσο οι εταιρείες αποκομίζουν κέρδη από τέτοιες διοργανώσεις κι αν ναι, τι κέρδη μπορεί να ‘ναι αυτά. Αφού ξεκαθαρίσουμε ότι η προσέγγιση σε τέτοιου είδους διοργανώσεις διαφέρει από εταιρεία σε εταιρεία, ας δοκιμάσουμε να ρίξουμε μια ματιά στα τεκταινόμενα στον χώρο παίρνοντας την πλέον επιτυχημένη περίπτωση, αυτή της Riot. Μιλάω για επιτυχία βασιζόμενος στα δεδομένα της εταιρείας έρευνας αγοράς SuperData ότι το κοινό του League of Legends είναι οκτώ (8) φορές μεγαλύτερο απ’ ότι οι ενεργοί παίκτες της Dota 2, του κατά γενική ομολογία δεύτερου τίτλου της κατηγορίας των MOBA.

Και στην Ελλάδα;

• Ωραία και ενδιαφέροντα όλα αυτά, όμως στην Ελλάδα τι γίνεται; Υπάρχει παρόμοια αγορά και αν ναι, για τι μεγέθη μιλάμε; Δυστυχώς η εγχώρια σύγχρονη ποπ κουλτούρα είναι τέτοια που δεν επιτρέπει σε διαφορετικές μορφές αθλητισμού να ευδοκιμήσουν εντός των συνόρων όπως σε άλλες χώρες –μη σταθείτε μόνο στον ηλεκτρονικό αθλητισμό: πάρτε για παράδειγμα τον μηχανοκίνητο. Ακόμα κι έτσι όμως, τα έσοδα από τα eSports αγγίζουν σε ετήσια βάση τα $800 χιλιάδες παρουσιάζοντας μάλιστα σταθερή αύξηση της τάξης του 10%. Ο αριθμός των υποστηρικτών τους, των ανθρώπων δηλαδή που παρακολουθούν πιστά τις εξελίξεις στον χώρο, αγγίζει τους 263.000 θεατές με το PayPal να υπολογίζει πως θα μιλάμε για τους διπλάσιους σε δύο χρόνια από σήμερα. Ιδιαίτερα φέρελπι είναι μάλιστα το γεγονός πως το ποσοστο των γυναικων που ασχολούνται με τα eSports στη χώρα μας, ανέρχεται στο 20% ξεπερνώντας τον ευρωπαϊκό μέσο όρο. Σε ποιους απευθύνετε;

• Το κοινό των eSports δε, παρουσιάζει ιδιαίτερα αυξημένο ενδιαφέρον αφού εκτείνεται σε σχετικά νεαρά ηλικιακά γκρουπ (το 18-24 κυριαρχεί, ακολουθούμενο από τα 25-34 και 13-17) και περιλαμβάνει ανθρώπους που εν αντιθέσει με τα «παραδοσιακά» αθλήματα (ποδόσφαιρο, μπάσκετ, βόλεϊ κλπ), δεν θα περιοριστούν στην αγορά ειδών ένδυσης και αξεσουάρ με το brand της αγαπημένης τους ομάδας/αθλητή αλλά θα επενδύσουν και οι ίδιοι σε ακριβούς υπολογιστές και “high end” εξοπλισμό. Είναι καταναλωτές που δεν «φοβούνται» να ξοδέψουν και ως εκ τούτου δίνουν ακόμα μεγαλύτερη αξία στην αγορά των eSports. • Ακόμα κι αν παίζετε λοιπόν “casually”, στον ελεύθερό σας χρόνο και καθαρά για ψυχαγωγία, αξίζει τον κόπο να αφιερώσετε λίγο χώρο στο πίσω μέρος του μυαλού σας στα eSports. Αν μη τι άλλο, αποτελούν κάτι το μοναδικό και το ξεχωριστό –τόσο που τα μεγαλύτερα τουρνουά θα τα βρείτε και στις διαδικτυακές πλατφόρμες στοιχήματος! Το μόνο βέβαιο είναι ότι με τα χρόνια, θα μας απασχολούν ολοένα και περισσότερο… ΕΤΑΙΡΙΕΣ

• Τα τελευταία χρόνια όλο και περισσότερες αθλητικές ομάδες στην Ευρώπη μπαίνουν στον ραγδαία αναπτυσσόμενο χώρο των esports. Ο Παναθηναϊκός είναι πρώτη ελληνική ομάδα που κάνει τέτοιο. Όπως ανακοίνωσε ο Παναθηναϊκός, ιδρύει το δικό του τμήμα esports και απευθύνεται σε κορυφαίους Έλληνες παίκτες των League of Legends, Starcraft, Dota 2, Counter-Strike, FIFA και NBA 2K, δίνοντάς τους έξτρα κίνητρο και οργανωτικό πλαίσιο ως προς την ενασχόλησή τους με τα esports. ΚΡΙΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΝΣΤΑΣΕΙΣ

• Παρόλη τη σχεδόν καθολική αποδοχή της δυναμικής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αρκετοί επιστήμονες έχουν εκδηλώσει ενστάσεις σε σχέση με τη χρήση τους και τις ενδεχόμενες αρνητικές επιπτώσεις τους στα παιδιά και τους εφήβους. Στις ακόλουθες παραγράφους θα αναφερθούμε στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση με την εμφάνιση βίαιης και επιθετικής συμπεριφοράς, τη δημιουργία αρνητικών στερεοτύπων σε σχέση με το γυναικείο φύλο και την προώθηση της απομόνωσης και του ατομικισμού. ΚΡΙΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΝΣΤΑΣΕΙΣ

• Οι τεχνολογικές εξελίξεις των τελευταίων ετών οδήγησαν στην ανάπτυξη συνεργατικών εφαρμογών που προϋποθέτουν τη σύσταση μιας ομάδας, ή το διαμοιρασμό της. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα διαδικτυακά παιχνίδια. Πρόκειται για «χώρους συνάντησης» όπου οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν παίζοντας, επιδεικνύουν τις δεξιότητες τους και κοινωνικοποιούνται νιώθοντας απαλλαγμένοι από το γονικό έλεγχο. Αναπτύσσουν δεσμούς με τους συμπαίκτες τους ώστε να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις του παιχνιδιού, αλλά και για να συμβάλλουν στο «χτίσιμο» της «εικονικής κοινότητας». Είναι γεγονός ότι κάποιες από τις ανησυχίες των ερευνητών είναι δικαιολογημένες, μιας και η πλειονότητα των παιχνιδιών στηρίζεται στην αρχή «σκότωσε για να μην σκοτωθείς». Παρόλα αυτά οι περισσότερες των μελετών περιλαμβάνουν συμπεράσματα τα οποία έχουν προκύψει από την μελέτη των παραδοσιακών παιχνιδιών δράσης, παραβλέποντας τις σημαντικές σχεδιαστικές εξελίξεις που έχουν χρησιμοποιηθεί σε παιχνίδια περιπέτειας, αθλητισμού, RPGs, ή σε υβριδικά παιχνίδια τα οποία συνδυάζουν πολλαπλά μέσα. Επιπλέον, δεν αναφέρονται στα κοινωνικά πλαίσια του παιχνιδιού καθώς και στις καινοτομίες που έφερε σε αυτά η τεχνολογία του διαδικτύου. Οι Lin και Lepper (1987) υποστηρίζουν ότι τα ΗΠ, εκτός από ακραίες περιπτώσεις, δεν έχουν ορατά αρνητικά αποτελέσματα.Καταλήγοντας, επισημαίνουμε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα νεοεμφανιζόμενο φαινόμενο γι’ αυτό θα πρέπει να περιμένουμε προτού εξάγουμε ασφαλείς διαπιστώσεις σε σχέση με τις αρνητικές επιπτώσεις αυτών . ΙΣΤΟΓΡΑΦΙΑ

-Google Images -Wikipedia. -Google Images -Wikipedia. ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΑΣ…