196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE DIEIMPSONS S ALT! 4/2018 So gelangte die September, Oktober, November 2018 Kultserie auf Deutschland @ 12,90 NES und Co. Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85

PLUS:

● Battlezone ● SaGa ● Donkey Kong Country 2 ● Avalon ● Total Eclipse ● Mercs ● WEC Le Mans ● Spider-Man vs. The Kingpin u.. v m.

KOMBOS, KRITIKERLOB:

KÄMPFER, IT 1987

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DAS ESAMT-PRÜGELWERK G

MEGA DRIVE CHAOS ENGINE ARX FATALIS Ein genauer Blick auf und Die Bitmap Brothers schickten Was das inoffizielle Ultima in Segas 16-Bit-Pionier uns zu zweit zum Ballern Underworld 3 so großartig machte

So spannend kann Wissen sein! Das Magazin, das Wissen scha t.

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Anatol Locker

Willkommen beim Retro Gamer 4/2018

Die 24. Ausgabe des deutschen Retro Heinrich Gamer (Sonderhefte nicht mitgerechnet) Lenhardt seit unserem Start im Jahr 2012 haltet ihr hiermit in Händen – mit anderen Worten, ich hoffe, ich denke nächstes Heft ans 25er- Jubiläum. Wenn wir nun 24 Hefte mit 196 Seiten multiplizieren – auch wenn das nur näherungsweise stimmt –, dann kommen wir auf, Moment … echt viele Seiten, die wir bis Harald heute liebevoll mit Retro-Spielen und -Platt- Fränkel formen gefüllt haben. Etliche von euch lesen diese Seitenmasse binnen kürzester Zeit nach Erhalt des Hefts von vorn bis hinten durch, die meisten lassen sich aber wohl mehrere Wochen Zeit dafür. Und nein, es gibt keinen Lesezwang für jeden einzelnen Artikel, man darf auch Seiten überblättern. Jörg Langer In dieser Ausgabe wäre das aber sehr schade! Wir haben für jeden Retro-Fan etwas, egal ob er (oder natürlich sie) von den alten 8-Bit-Kon- solen, den frühen oder späteren Homecompu- Matt Bloch (links) hat vor Jahren in Japan eine Retrospiele-Bar tern oder auch aus der MS-DOS- respektive aufgemacht. Wie und wieso, frühen Windows-Zeit kommt. Anatol Locker wollte Jörg Langer wissen. hat es sich sogar nicht nehmen lassen, einen Michael ziemlich modernen Titel kurzerhand zum „Ol- Hengst die“ umzudeklarieren, siehe sein Retro Revival light-Nennungen? Na gut, wir besuchen auch in dieser Ausgabe. Verstärkt wird er wieder die Simpsons und haben einen extralangen von zahlreichen anderen deutschen Spielevete- Artikel zur gesamten Street Fighter-Serie. ranen, etwa Mick Schnelle, Michael Hengst oder Winnie Forster. Auch Harald Fränkel Dieses Heft erscheint kurz vor der ist erneut dabei; bei seinem Text zu Interna- Gamescom in Köln. Da wir wissen, dass sich tional Soccer kamen die werten Kollegen in viele von euch sowohl für alte als auch neue Mick mein Büro, weil sie Hilfeschreie hinter meinen Spiele interessieren, läuft man sich ja vielleicht Schnelle Lachanfällen vermuteten … dort über den Weg – im beliebten Retro-Ga- ming-Bereich in Halle 10.2 oder anderswo! Einige Highlights dieser Ausgabe aus mei- ner Sicht sind die Firmenarchive zu Legend Viel Spaß beim Lesen und Spielen, Entertainment und Digital Pictures, der Plattform-Check zum Mega Drive sowie die „Architektur-Studie“ zu 8-Bit-Städten. Wir Euer Jörg Langer Roland stellen im Detail Battlezone, Spider-Man vs. Projektleitung Retro Gamer Austinat The Kingpin und Chaos Engine vor, reisen zurück zur SaGa-Serie und interviewen Ken Williams. Für das „Auf dem Sofa“ mit dem Inhaber der Retrospiele-lastigen Space Sta- tion Bar, Matt Bloch, reiste ich sogar bis nach Osaka. Nun gut, eigentlich interviewte ich ihn für mein Video-Projekt „Japan-Dokus 2018“, Winnie aber davon sollt ruhig auch ihr Retro-Gamer- Forster Leser etwas haben! Noch nicht genug High-

INHALT 4/2018 September, Oktober, November

Für Liebhaber von klassischen Spielen

TITELTHEMA: HISTORIE & FIRMEN-ARCHIVE STREET FIGHTER EXPERTENWISSEN 028 Legend Entertainment Bob Bates und Mike Verdu kombinierten 044 Schlag auf Schlag 036 Battlezone Infocom-Qualität mit Witz und Grafik Zusammen mit maßgeblichen Entwicklern War es eine 3D-Panzersim? Ein Echtzeit-Strate- analysieren wir die 31-jährige Geschichte giespiel? Auf jeden Fall war es ungewöhnlich! 070 Digital Pictures Für eine Weile schienen interaktive Filme 048 Arenen der Aggression 092 Chaos Engine wie Night Trap die Zukunft zu sein Die Arenen haben großen Einfluss auf die Die Bitmap Brothers schufen den Mix aus Kämpfe und werden immer interaktiver Gauntlet und Shooter für zwei Spieler 056 Ab in den Ring 102 Die SaGa-Serie MAKING OF Wie gerade die Profispieler-Szene Hierzulande nur Experten bekannt, in Japan 010x Ar Fatalis Street Fighter am Kochen hält ein großes, langlebiges Vorzeige-RPG Das verkannte RPG-Juwel gilt vielen als das 150 Mercs inoffizielle Ultima Underworld 3 SCHWERPUNKTE Wie Commando, nur verrückter und mit 060 Spider-Man vs. The Kingpin drei spielbaren Baller-Helden 016 Nintendo-Legenden Mit genügend Spinnenkraft zeigt Spidey es Als die Wii U noch Hoffnung machte, galt 168 WEC Le Mans allen – in diesem Fall Mega-Drive-Fans Nintendo Land als potenzieller Hit Das berühmte 24-Stunden-Rennen wurde 108 Rock N’ Roll Racing 126 8-Bit-Architektur hier auf spannende zehn Minuten verkürzt Wusstet ihr, dass dieser Fun Racer von Sili- Wie haben frühe Computerspiele Städte 174 Pengo con & Synapse, also Blizzard stammt? dargestellt? Wir reisen zurück in der Zeit Mutiger Pinguin kämpft gegen Sno-Bees: 132 Donkey Kong Country 2 Alles Wissenswerte zum Arcade-Spaß Wie toppt man einen genialen Erstling? RETRO-REVIVAL Wir haben Gregg Mayles gefragt HARDWARE & TECHNIK 144 Avalon und Dragontorc 006 International Soccer Sonderangebot: gleich zwei isometrische Harald Fränkel macht zwei Geständnisse 076 C64 Games System Adventures in einem Making Of! Aus dem erfolgreichsten Homecomputer 014 Return Fire 156 Samurai Shodown Winnie Forster plagte das Gewissen wurde ein Konsolen-Ladenhüter 080 Mega Drive Bei diesem Prügelspiel ließ SNK riesige 026 Space Shuttle Sprites mit riesigen Klingen kämpfen Roland Austinat flog simuliert ins Weltall Wir werfen einen genauen Blick auf und ins Mega Drive – Segas 16-Bit-Pionier 160 The Simpsons 034 A Link Between Worlds Die TV-Serie war gerade gestartet, da Anatol Locker definiert „Retro“ neu 100 Super Nt Super Nt will so etwas wie der Porsche sicherte sich Acclaim schon die Rechte 090 Fahrenheit 451 184 Total Eclipse 1 und 2 Mick Schnelle lässt Papier brennen unter den „Emulator-Konsolen“ sein 136 Die Build-Engine Eine Pyramide. Enormer Zeitdruck. Und 112 M1 Tank Platoon dazu schnarchlangsame 3D-Grafik … Michael Hengst war Panzertrupp-Führer Engines beschleunigten ab den 90ern die 122 The Secret of Monkey Island Game-Entwicklung. Oft vergessen: Build Mick Schnelle über Regen und 140 Mark AUF DEM SOFA 178 SimAnt FÜR GENIESSER 114 Ken Williams Unsere Ameisenkolonie soll gedeihen 024 Sonic Crackers Der Sierra-Gründer erzählt von den Als Sonic-Fans kennt ihr Crackers nicht? Anfängen der einflussreichen Firma KLASSIKER-CHECK Kein Wunder, es ist nie erschienen! 124 Matt Bloch 066 Full Set: Ariolasoft In Osaka besuchten wir die Space Station, 008 1503 eine Videospiele-Bar im Retro-Look Mick Schnelle berichtet über unbekannte In der Rubrik Full Set behandelt Winnie Anno-Episoden – und kritisiert Teil 2 Forster Ariolas LP-Spieleschachteln 058 Onimusha 180 Atari 8-Bit RUBRIKEN Winnie Forster erklärt, welche Elemente Als „Außenseiter“ stellen wir meist unbe- 003 Editorial sich Onimusha mit Resident Evil teilte kannte Perlen vor. Diesmal aber nicht! 004 Inhalt 068 Dragon Wars 190 Homebrew Das Interplay-RPG nach Bard‘s Tale 3 – Wir haben neue Fanprojekt-Schätze für alte 192 Retro-Feed Michael Hengst hat es neu gespielt Spiele-Plattformen gesammelt 194 Vorschau

4 | RETRO GAMER 4/2018

RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

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»K SPEEDBALLL A2: BRUTALS DELUXESIKER-CHECK

as Problem von Nachfolgern extrem denen Marktständen einkauften. Das hatte den erfolgreicher Spiele: Die Erwartungen Vorteil, dass die vorher unsichtbaren Bürger vor von Kunden und Presse sind enorm. den Marktständen herumwuselten. Der Nachteil: Werden diese dann nicht voll erfüllt, Gab es irgendwo Staus oder wurde ein bestimm- Dbleiben dem Nachkömmling die Wertungen ter Bedarf nicht gedeckt, siedelte man sich ganz jenseits der 90-Prozent-Schallmauer gern mal schnell und fast unbemerkt in den Bank rott, ohne verwehrt. So geschehen bei Anno 1503. genau zu wissen, wieso und warum. Fangen wir mal mit etwas Fiesem an: Ebenfalls alles andere als geschickt: einer Mutmaßung, für die es keine echten Be- Wege mussten jetzt exakt mit dem jeweiligen weise gibt, die aber extrem logisch klingt. Die Ein- und Ausgang der Gebäude verbunden wer- Behauptung geht so: Entwickler (Max Design) den. War das im Vorgänger noch egal, so führte und Publisher (Sunfowers) waren vom Erfolg ein falsch gesetzter Weg nun dazu, dass Produk- von mindestens genauso überrascht tionsgebäude nicht mehr richtig beliefert wur- wie die Spieler und Journalisten! Deshalb hatten den. Die Automatikfunktion, die diese Aufgabe sie ein echtes Problem. Denn was genau den erleichtern sollte, klappt bis heute nicht richtig. Erfolg der liebevollen Siedelei ausmachte, war In Kombination mit den neu vorhandenen Hö- den Machern nicht so ganz klar. henstufen, die letztlich aber nur die Übersicht Für diese Mutmaßung spricht, dass behinderten, ohne spielerisch etwas zu bringen, sich die Konzeptfndung für den Nachfolger so ging einiger unbeschwerter Spielspaß föten. schwierig gestaltete. Stolze vier Jahre nahm Um nicht ungerecht zu werden: Vom man sich für Anno 1503 Zeit. Doch gerade die nach wie vor ansprechenden Spielkonzept, das wesentlichen Änderungen entpuppten sich im schon Anno 1602 zum Erfolg gemacht hatte, Nachhinein als suboptimal, weshalb sie im rest- proftierte auch Anno 1503 ganz gewaltig. Zu- lichen Teil der Serie nie wieder auftauchten. dem war die Grafk noch deutlich schöner. Nur Der Kern des Erstlings Anno 1602 war das die Leichtigkeit, die vormals Einsteiger wie Pro- leicht verständliche Wirtschaftssystem. Um an fs vor dem Bildschirm versammelt hatte, die Gold zu kommen, um die Siedlungen immer wei- war fort. Ein Verkaufserfolg wurde Anno 1503 ter auszubauen, musste lediglich der Steuersatz trotzdem. Doch im Vergleich mit den nachfol- angepasst werden. Dann noch die gewünschten genden Spielen der Reihe, vor allem dem auch Waren zur Verfügung stellen, und schon waren heute noch empfehlenswerten , ist die eigenen Siedler glücklich. Mehr war im We- Anno 1503, so leid es uns tut, als schwächster sentlichen nicht nötig. Spielerische Sackgassen Teil in die Historie eingegangen. Spielbar ist es (außer zu Partiebeginn) oder gar der Bankrott aber auch auf heutigen Systemen noch. waren fast unmöglich. Selbst der ungeübteste Einsteiger konnte dieser Logik problemlos folgen und hatte von Anfang an Erfolgserlebnisse. In Anno 1503 änderte das Entwicklerteam ohne echten Grund dieses bewährte Konzept. Fortan wurden keine Steuern mehr erhoben. Geld kam in die Kasse, indem die Bürger an verschie- Von Mick Schnelle

» SPE D EEDBALLNK 2: BRUTALW DELUXEÜ RDIGE MOMENTE LASSIKER IRTSCHAFT K IN W E EUE N ARUM IE D D So schön kann Siedeln sein Vom Stau zum Bankrott FAKTEN » PLATTFORM: PC Das stärkste Pfund, mit dem Anno 1503 wuchern kann, ist die Das Spielkonzept des Vorgängers Anno 1602 war eigentlich » PUBLISHER: einzigartige, niedliche Grafk. Die ganze Welt ist liebevoll und perfekt. Die Entwickler hatten es also schwer, etwas Neues ins » ENTWICKLER: MAX DESIGN/SUNFLOWERS farbenfroh in Szene gesetzt. Sämtliche Produktionsbetriebe Spiel zu bringen, das den Spaß noch erhöhte. Richtig gelungen » VERÖFFENTLICHT: 2002/2003 haben die Max Designer wunderschön animiert. Wie auch beim ist das nicht. Denn das Wirtschaftssystem wurde gehörig ver­ » GENRE: AUFBAUSPIEL Vorgänger guckt man gern einfach mal ein Weilchen zu, während schlimmbessert. Alle Bewohner müssen jetzt zu Marktständen sich die eigene Siedlung (oder auch die eines Konkurrenten) nach hinwuseln und dort einkaufen, statt globale Steuern zu zahlen. und nach entwickelt. Schiffe zuckeln übers Meer, im Hintergrund Dabei kommt es häufg zu Staus und Problemen, was schnell Wase di spielen Wale und treiben Meeresungeheuer ihr Unwesen. Schön! zum unausweichlichen Bankrott führt. Presse sagte … TSCENES CU ARENKREISLÄUFE ETTE N W

Immer schön sparsam mit den Waffen Atmosphäre pur PC Games 12/2002, 88 % „Anno 1503 mag das meist­ Nach wie vor ist das Anlegen möglichst effektiver Waren­ Vor allem in den vorgegebenen Szenarien kommen die neuen erwartete Spiel des Jahres sein, kreisläufe das A und O für den Erfolg. Dabei sind die Produk­ und aufwendigeren Zwischensequenzen zum Einsatz. Für heu­ das beste ist es nicht. Abseits der tionsketten zahlreicher und komplexer geworden. Vor allem tige Verhältnisse nicht sonderlich aufregend, damals aber ein Balancing­Schwächen ist das die Waffenproduktion stellt den Spieler vor Herausforderun­ Schmankerl. So segnet der Erzbischof zu Beginn die schöne Entdecken und Besiedeln ein ver­ gen. Zudem müssen Erzvorkommen jetzt „händisch“ durch blühende Siedlung. Doch dann stürmen plötzlich Gegnerscharen flixt fesselndes Vergnügen, das den Scout gefunden werden, was immer wieder bedeutet, heran, wobei der gehörige Schreck durch eine weitere Zwi­ wochenlang vorhält.“ minutenlang pixelgenau die Insel abarbeiten zu müssen. schensequenz versüßt wird, in der Brandgeschosse die eigene (Petra Maueröder) Langweilig und nicht so schön! Siedlung ordentlich zermatschen. Gamestar 12/2002, 87 % „Keine Frage, Anno macht mir wieder jede Menge Spaß. Nur kommt durch einige unnötige Designschnitzer nicht die glei­ ANDEL che Faszination auf wie beim he­

W rausragenden Vorgänger. Dafür versöhnt mich die wunderschö­ ÜR ne Grafik.“ F

G (Mick Schnelle) DIE EFECHTE

ANDEL Was wir denken H Schachern geht immer Krieg ist machbar, Herr Nachbar Anno 1503 ist wie die anderen Mitglieder der Familie ein gutes, Nach wie vor ist der Handel ein wesentliches Spielelement. Hobby ­Astrologen behaupten ja, dass alle kriegerischen atmosphärisches Aufbauspiel. Denn vor allem im fortgeschrittenen Spiel kann niemand alle Elemente in Anno den friedfertigen Entwicklern von der Allerdings ist es durch einige benötigten Waren selbst produzieren. Ohne diese Waren bösen Marketingabteilung aufgedrückt worden sei. Und Designschnitzer der schwächste fndet keine weitere Entwicklung in den Siedlungen statt und auch in Anno 1503 spielen Armee und Eroberungen im Serienteil. Wer Anno heute spie­ werden neue Gebäude nicht verfügbar. Die Wegfndung der normalen Spiel keine große Rolle. Dafür gibt es jetzt eigene len will, sollte dem in jeglicher Schiffe wurde zum Vergleich zum in diesem Segment schwä­ Szenarien, in denen kriegerische Gemüter den Gegner Hinsicht überlegenen Anno 1404 chelnden Vorgänger kräftig optimiert, was dem einen oder belagern können oder die feindliche Flotte versenken. den Vorzug geben. anderen Spieler sicher Wutanfälle ersparte. Braucht man das? Eigentlich nicht.

RETRO GAMER 4/2018 | 9

2002 ERSCHIEN EIN VON VIELEN VERKANNTER DIAMANT DER RPG-GESCHICHTE, DER SICH ETLICHE IDEEN AUS ULTIMA UNDERWORLD BORGTE E UND SI ERWEITERTE. WIR BELEUCHTEN DAS ERSTLINGSWERK DER ARKANE STUDIOS, DIE HEUTE FÜR DISHONORED BEKANNT SIND.

rx Fatalis war der erste Titel der FAKTEN Arkane Studios – und von Anfang » PUBLISHER: an eine Herzensangelegenheit. Das JOWOOD Spiel führte sowohl zur Gründung PRODUCTIONS als auch zum Beinahe-Zusammenbruch » ENTWICKLER: ARKANE STUDIOS des Studios und brachte Arkane auf » ERSCHIENEN: 2002 den kreativen Weg, der später zu Dis- » PLATTFORM: honored oder Prey (2017) führen sollte. PC, XBOX Als es 2002 erschien, wurde Arx » GENRE: Fatalis als 3D-Rollenspiel bezeichnet, ROLLENSPIEL obwohl der heutige Modebegriff „Sand- box-RPG“ treffender wäre. Da in einer Fantasy-Welt die Sonne erlischt, sind die »PC] [ In der Stadt Arx könnt ihr mit Menschen gezwungen, sich in den Unter- Einheimischen ein Schwätzchen grund zurückzuziehen. Dort errichten sie halten oder Läden überfallen. mittelalterliche Siedlungen und lernen, mit auf beliebige Art und Weise Geld und Goblins und Trollen zusammenzuleben – Gegenstände beschaffen – sei es durch wobei in den tieferen Ebenen allerlei an- Tauschhandel oder durch Diebstahl. Dies dere Fantasy-Horrorwesen zu fnden sind. ging sogar so weit, dass ihr etwa Anteile Die Spielwelt war so offen wie in an einer Mine kaufen und diese mit Ge- einem unterirdischen Tunnelsystem nur winn weiterveräußern konntet. Zuvor galt » [PC] Ähnlichkeiten mit spä- teren Titeln wie Dishonored irgend möglich. Ihr konntet eine Vielzahl es jedoch, einen Streik der Minenarbeiter sind keineswegs Zufall. von Nebenquests annehmen und euch zu schlichten. Falls euch die Beschreibung bis hierhin stark an die beiden Ultima Under- world-Spiele von Looking Glass erinnert, liegt ihr richtig. Diese beiden RPG-Mei- lensteine waren nämlich der Anstoß für Raphael Colantonio, mit der Arbeit an Arx Fatalis zu beginnen. „Wir alle kennen die- sen Moment, in dem etwas von einem Spiel zu einem Erlebnis wird“, erzählt er uns. „Diese beiden Spiele haben mich für immer verändert!“ Die Idee zu Arx Fatalis kam Raphael 1993, als er als Assistant Producer bei EA arbeitete. „Ich wollte Arx innerhalb von EA durchsetzen und hatte eine ziemlich klare Vorstellung davon ent- wickelt.“

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AUF IRRWEGEN

FatalisxPC]» [ Ar war so innovativ, dass wir ZUR XBOX über die 08/15-Riesenspinnen hinwegsehen. Trotz Raphael Colantonios Abneigung gegen Fernseher und Gamepads wurde Arx Fatalis im November 2002 für die Xbox veröffentlicht. Die Portierung des französischen Studios Dreamcatcher Interactive blieb mit ihren verwaschenen Texturen und der schlechteren Bedienung weit hinter dem PC-Original zurück. Das Zaubersystem wurde auf die Buttons gelegt, wodurch das einzigartige Ge- fühl verloren ging, mit der Maus einen Zauberstab zu schwingen. Auch die Presse war nicht begeistert. So beschrieb etwa die deutsche Gameo Pr die Automap als „undetaillierte Masse aus diversen Brauntönen“, die dem Spieler wenig weiterhelfe. Und die Spiele-Website 4players bemäktelte die langen Lade- zeiten und die zahlreichen Bugs.

» Hardcore-Rollenspiele waren einfach nicht mehr angesagt. « RAPHAEL COLANTONIO

Doch damals verlagerte sich das Interesse von EA weg von komplexen Rol- lenspielen hin zu Sportspielen und Konso- » [Xbox] lentiteln. 1995 begeisterte die PlayStation Die Umsetzung die Publisher mit ihren Absatzschancen kommt aus vielen Gründen und komfortablen Entwicklungs-Tools. nicht ans Ori- „Hardcore-Rollenspiele waren einfach ginal heran. nicht mehr angesagt“, beklagt Raphael. Anstatt sich dem Trend der Zeit an- ja EA von innen und ahnte, dass es nicht zupassen, verfolgte Raphael seine Vision klappen würde. Meine Hoffnung war, dass weiter. 1997 verließ er EA und gründete der Einfuss von Paul helfen würde. Rück- (nach einem kurzen Intermezzo bei Info- blickend war das ziemlich naiv.“ grames) 1999 die Arkane Studios. Inzwi- Arx Fatalis stand ohne Publisher da. schen waren sechs Jahre seit Ultima Un- „Noch ein paar Wochen und wir hätten derworld II vergangen, und um das Genre Konkurs anmelden müssen“, beschreibt stand es düster. Auf der E3 2000 zeigte er Raphael die Notlage. „Wir waren seit sein Spiel Doug Church und Paul Neurath, einem Jahr auf der Suche, irgendwann den Entwicklern von Ultima Underworld. muss man einfach aufgeben.“ In seiner Die beiden Veteranen sahen in seinem Verzweifung schickte er das Spiel an Werk nicht nur einen spirituellen Nachfol- mehrere Spielemagazine, um so ein Inte- ger zu ihren eigenen Titeln, sondern einen resse daran zu generieren. echten. Deshalb arrangierte Paul ein Tref- Dieser Plan ging auf: Ein Artikel fen mit EA, um dort Arx Fatalis als Ultima über Arx Fatalis auf der Website TTLG Underworld III vorzustellen. wurde von dem deutschen Ex-Spielejour- Der Publisher bestand jedoch auf nalisten Frank Heukemes gelesen, der umfangreichen Änderungen wie einer mittlerweile bei einem kleinen Publisher hübscheren Spielwelt und simplifzierten namens FishTank arbeitete – und der ein Rollenspiel-Elementen. Der Massenmarkt » Raphael Colan- großer Ultima Underworld-Fan war. „Frank tonios Liebe zu war schließlich das Ziel, da stören Sperrig- Ultima Under- wollte das Risiko eingehen, ein Spiel zu keit und Komplexität nur. Raphael war zu world führte zu veröffentlichen, das vielleicht weder der keinen Kompromissen bereit: „Ich kannte Arx Fatalis. Markt noch die Publisher wollten, er

»h Ic erfuhr, dass unser Marketing -Budget praktisch null war.« RAPHAEL COLANTONIO

selbst dafür umso mehr“, rekapituliert Raphael dankbar. Innerhalb von zwei Wo- chen erwarb FishTank im Oktober 2000 die Rechte an Arx Fatalis. Ein Jahr später ging FishTank in ENTWICKLER- Konkurs und verkaufte seine Aktiva (da- HIGHLIGHTS runter ein unbekanntes Fantasy-RPG »x [PC] Ar Fatalis bot eine detailverliebt namens The Witcher) an den österreichi- simulierte Spielwelt. DARK MESSIAH OF MIGHT AND MAGIC schen Publisher JoWooD. „JoWooD war SYSTEM: PC kaum in einem besseren Zustand, aber ich Auch Christophe entwarf ein paar JAHR: 2006 dachte: Vielleicht könnte mein Titel sie ret- Gebiete von Arx Fatalis, unter anderem DISHONORED ten“, führt Raphael aus. „Dann erfuhr ich, einen Abschnitt, in dem Gargoyle-Statuen SYSTEM: DIVERSE dass unser Marketing-Budget praktisch ihre Köpfe wenden, um dem Spieler hin- JAHR: 2012 null war. Aber das war mir egal. Die Typen terherzublicken. „Das gab es nur in einem PREY (ABGEBILDET) packten mein Spiel in eine Schachtel! Sie einzigen Raum, nirgendwo sonst“, freut SYSTEM: DIVERSE brachten es in die Händlerregale! Das war sich Christophe. „Diese Freiheit liebte ich. JAHR: 2017 wunderbar für uns.“ Sie ist heutzutage zwar nicht völlig unmög- lich, aber schwer zu fnden.“ ounddesigner Christophe Carrier er- Christophes Hauptbereich blieb der innert sich voller Zuneigung an Arx Sound – eines der bemerkenswertesten Fatalis. „Die hauseigene Engine ver- Elemente von Arx Fatalis. In den Höhlen S setzte uns in die Lage, Dinge buch- hallte ein hypnotischer Soundtrack mit stäblich in Sekunden vom Editor in düsterem Bass wider, der auch gut in ei- das Spiel übernehmen zu können, wodurch nen Film von David Lynch gepasst hätte. wir vieles einfach ausprobieren konnten“, „Wir arbeiteten mit D-Sonic, denselben sagt Christophe. „Wenn etwas animiert Leuten, die auch die Umgebungssounds werden sollte, mussten wir nicht erst auf von Bioshock und Thief gemacht hatten“, einen Grafker warten; wir machten es sagt Raphael. „Ich war davon begeistert, einfach selbst, und wenn keiner sagte, was sie bei Thief geleistet hatten – ganz dass es Mist war, blieb es auch im Spiel.“ ohne Musik. Thief war ein Schritt in eine Eine eigene Engine hatte man des- ganz neue Ära des Sounddesigns, und das halb programmiert, weil es wenig auf dem wollten wir auch bei Arx haben.“ Markt gab. Eine Option wäre die Quake- Schließlich ist da noch das leicht Engine gewesen, oder auch Renderware, bizarre Zaubersystem: Mit der Maus zeich- mit der etwa Rayman 2 oder GTA III ge- net ihr funkelnde Symbole in die Luft vor macht worden waren. Raphael fand aber euch. Wie Raphael uns verrät, war das beide nicht geeignet. „Renderware war Feature vom Palm Pilot inspiriert, einem teuer und sehr auf Konsolen fokussiert.“ der vielen Vorfahren des iPhones. „Wenn man darauf einen Buchstaben schreiben wollte, musste man mit dem Stylus direkt auf den Bildschirm malen, aber in einer un-

»PC] [ Heute ist Raphael im Gegensatz zu damals stolz auf Arx Fatalis.

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ARX LIBERTATIS MAKING OF: ARX FATALIS

Seine beträchtliche Komplexität und dichte Spielwelt brachten Arx Fatalis diverse Bugs ein. Als sich die Hardware weiterentwickelte, wurde der Titel auf modernen Geräten praktisch unspiel- bar, obwohl er weiterhin über GOG.com und Steam vertrieben wurde. Glücklicherweise konnte Ar- kane sich die Rechte zurückholen. 2011 veröffentlichte das Studio die Engine als Open Source. Kurze Zeit später taten sich mehrere Modder zusammen und arbeiteten an Arx Libertatis. Diese umfangreiche Überarbeitung machte das Spiel fit für aktuelle Rechner, behob viele Fehler und verbesserte die Spiel- mechanik. Er bot sogar ein paar kleinere Gimmicks wie neue Zaubereffekte, die zwar im Code enthalten gewesen, aber im ursprünglichen Spiel nicht eingebaut worden waren.

»PC] [ Die Gesten- Zauberei war schwer zu erlernen, funktio- nierte dann aber gut. unterbrochenen Linie, sodass das ‚A‘ zum Beispiel keinen Mittelstrich hatte.“ An sei­ nen weiteren Ausführungen wird Raphaels Vorliebe für Immersion deutlich. „Wenn wir eine gute Spracherkennung gehabt hätten, dann hätte der Spieler die Zauber­ sprüche wirklich sprechen müssen“, sagt er. „Ich wollte aus den Sprüchen etwas wirklich sinnlich Erfahrbares machen.“ Arx Fatalis verkaufte sich nach dem Release im Juni 2002 nicht sonderlich gut – und das, obwohl die Testberichte ganz überwiegend positiv ausfelen. Doch ge­ gen andere „westliche Rollenspiele“ wie PC]x » [ Ar Fatalis von Ubisoft veröffentlichte Dark Messiah sah wie ein Morrowind und Neverwinter Nights kam es klassisches of Might and Magic wurde. als kaum beworbenes Erstlingswerk einer Fantasy-RPG Auch Warren Spector und Harvey unbekannten Softwareschmiede einfach aus, doch unter Smith (beide Deus Ex) waren aufmerk­ nicht an. Raphael sieht aber auch inhalt­ der Haube sam geworden, wobei Letzterer ein Jahr steckt viel liche Gründe, gerade beim Vergleich mit mehr. später zu Arkane stieß, um die Schaffung Morrowind: „Ein fast unbegrenzter Fun­ von Dishonored anzuführen. Dank Arx Fa- dus an Inhalt, Dialogen und Entscheidun­ talis stand Raphaels Studio von nun an gen war einfach reizvoller als eine düstere für interaktive, immersive Welten mit Unterwelt, die nicht mehr als zehn Quad­ anspruchsvoller Spielmechanik. Raphael ratkilometer umfasste.“ brauchte lange, um über den wirtschaft­ Arx Fatalis kam zu einer Zeit auf den lichen Misserfolgs seines Erstlingwerks Markt, als Rollenspiele sich durch Dialog­ hinwegzukommen. Von der heutigen optionen, Quest­Vielfalt und offene Wel­ einfussreichen Position von Arkane aus ten defnierten. Dennoch erlangte Arkane kann er nun mit Stolz zurückblicken: „Dis- durch ihr Spiel die Aufmerksamkeit wich­ honored hat uns schließlich über all die tiger Leute in der Branche. Marc Laidlaw Beinahe­Erfolge hinweggetröstet, die wir von Valve lobte das Spiel und ermunterte davor hatten. So kann ich Arx Fatalis nun Raphael, die Source­Engine bei Arx Fata- als Schritt auf dem Weg zum Erfolg be­ lis 2 einzusetzen – aus dem später das trachten, statt als Fehlschlag.“

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NINTENDO- LEGENDEN Nintendo Land sollte das Party-Potenzial der Wii U zeigen. Retro Gamer macht eine Reise in die Vergangenheit, um die Nintendo-Klassiker vorzustellen, die dafür ausgewählt wurden.

DIE2SPIELE 1 VON NINTENDO LAND Octopus Dance Metroid Blast Donkey Kong’s Takamaru’s Ninja Crash Course Castle Balloon Trip Breeze Captain Falcon’s Mario Chase Twister Race The Legend Of Zelda: Yoshi’s Fruit Cart Battle Quest Luigi’s Ghost Mansion Animal Crossing: Sweet Day Pikmin Adventure

16 | RETRO GAMER 4/2018

NINTENDO-LEGENDEN Octopus AME■ G & WATCH Game & Watch Gallery Mr. Game & Watch muss in dem AME■ G BOY intendo ist als Schöp- Titel von 1981 einem Oktopus fer von weltberühmten versunkene Schätze klauen. Octopus war in Teil 1 und Charakteren wie Ma- 4 der Game & Watch- rio, Link und Donkey Gallery-Reiheu z finden. NKong so etwas wie die Walt Dis- ney Company der V ideospiele. 1981 Diese Figuren versinnbildlichen für viele Gamer die Spielekultur viel mehr als die einzelnen Kon- OCTOPUS solen oder Entwicklerstudios. INSPIRIERTE: OCTOPUS DANCE Darum ist es auch kein Wunder, dass praktisch jede neue Nin- VOLUTION DIE Noch vor dem NES verkaufte Nintendo die Game & Watch tendo-Plattform aufs Neue all die E Game & Watch-Geräte. Das waren „Hand- alten Helden auffährt – auf Super helds“ mit LCD-Bildschirmen, die aber Collection 2 Mario, Zelda oder Mario Kart zu keine Module abspielten, sondern immer nur genau ein Spiel. Insge- ■ DS verzichten, wäre der Tod jeder samt gibt es 60 G&W-Spiele, zusammengefasst in Geräteserien wie Octopus tauchte in dieser neuen Konsole aus Kyoto. In die- Tabletop, Multi Screen und Micro-VS.-System. Als erste Geräte nutz- Club-Nintendo-exklusi- sem Report beleuchten wir die Ver- V ten die Game & Watch-Spiele das Nintendo-Steuerkreuz – Vorreiter ven G&W-Sammlung auf. gangenheit der klassischen Serien ON war Donkey Kong. In Octopus muss Mr. Game & Watch einem riesigen

und Charaktere, die für Nintendo OCTOPUS Tintenfsch dessen Schatz stibitzen. Dieser Titel gilt als eines der Land auserkoren wurden – das schwereren G&W-Spiele. Er wird in vielen nachfolgenden Nintendo- Spiel, das die Wii U als Party-Spaß- Titeln, etwa Super Smash Bros. Brawl, referenziert. Kein kanone etablieren sollte. Dass dies Wunder, dass Octopus in Nintendo Land auftaucht! Super Smash bekanntlich nur teilweise klappte, ist Bros. Brawl eine andere Geschichte … ■ WII Mr. Game & Watch verwan- delt sich in einen Oktopus.

1981 Donkey Kong Country Returns ■ WII VOLUTION DIE Von den Retro Studios mitentwickelt, E DONKEY KONG INSPIRIERTE: DONKEY KONG’S CRASH COURSE brachte der Titel das herausfordernde Im Jahr 1979 schuf Nintendo den Space Invaders-Klon Radar Scope, der zwar Prinzip der 16-Bit-Spiele zurück. in Japan gut lief, die amerikanischen Spieler aber nicht überzeugen konnte. Nintendo of America stand vor einem Desaster, da sie Hunderte unverkaufte

V Automaten im Lager stehen hatten. Zu diesem Zeitpunkt bekam der junge ON Shigeru Miyamoto von Nintendos Präsident Hiroshi Yamauchi den Auftrag,

ONG

DONKEY ein neues Spiel für die Spielhalle zu entwerfen. Nintendo bemühte sich um die Popeye-Lizenz. Als der Deal nicht zustande kam, orientierte sich Miya-

moto am Thema der Dreiecksbeziehung, die den Cartoon so köstlich machte. K Aus Popeye, Olivia und Bluto wurden Jumpan (Mario), Lady (Pauline) und Donkey Kong. 1981 veröffentlicht, wurde Donkey Kong ein gigantischer Er- folg für Nintendo. Mit diesem einen Titel etablierte sich die Firma schlagartig im US-Videospiele-Markt. Und anderswo. Donkey Kong 64 Donkey Kong 4■ N6 Donkey Kong Country ■ ARCADE Rare war auch für Don- ■ SUPER NINTENDO Marios Debüt stellte key Kongs D-ersten 3 den Durchbruch für Nach einer Pause Ausflug sowie den DK Nintendo in den USA dar, kehrte die Serie mit der Rap verantwortlich. die Spieler liebten die Hilfe von Rare auf dem Cartoon-Grafik und die Super Nintendo zurück. ideenreichen Levels.

RETRO GAMER 4/2018 | 17

1984 BALLOON FIGHT INSPIRIERTE: BALLOON TRIP BREEZE Balloon Fight erschien 1984 als Arcade-Automat, zwei Jahre spä- ter folgte die NES-Umsetzung. Es gibt zwei Spielmodi: Der Bal- loon-Modus spielt sich wie Joust – entweder allein oder im Koop müssen die Spieler den Level von Feinden säubern, indem sie de- WarioWare: ren Ballons zerplatzen lassen. Der eigene Charakter hält ebenfalls Smooth Moves zwei Ballons; verliert er einen im Kampf, wird es schwerer, wieder Tingle’s an Höhe zu gewinnen. Im zweiten Modus, Balloon Trip, müssen Balloon Fight ■ GAMECUBE wir Checkpoints erreichen, dabei Hindernissen ausweichen und In der Minispielsamm- ■ DS gegnerische Ballons platzen lassen. Balloon Fight war einer der lung gibt es eine 3D-Ver- ersten Titel des Metroid-Mitschöpfers Yoshio Sakamoto. Das Der Zelda-Sonderling sion von Balloon Trip. Spiel konnte mit Nintendos Schwergewichten wie Mario und Tingle bekam eine eigene Zelda nicht mithalten und wurde nur zweimal fort- Version für den DS. gesetzt. Allerdings griffen andere Nintendo-Titel Balloon Kid das „Lass die Ballons platzen“-Prinzip auf. AME■ G BOY

VOLUTION DIE Die Fortsetzung erwei-

E terte das Spielprinzip um Mario Land-Elemente. Balloon Fight ■ ARCADE

V Balloon Fight gilt als ON das Joust von Nintendo.

FIGHT

BALLOON Zwei Modi sorgten für Abwechslung. Super Mario Galaxy

■ WII

Ursprünglich war Super Mario Galaxy nur eine Tech- Demo. Zum vollwertigen Spiel weiterentwickelt, wurde

VOLUTION DIE es zu einem der meistgelob-

E ten Mario-Titel überhaupt. Mario Bros. 1985 ■ ARCADE Mario und Luigi durchstreifen

als Klempner die New Yorker D

ER SUPER MARIO BROS.

Kanalisation. INSPIRIERTE: MARIO CHASE Super Mario 64

ROS. MARIO Mit seiner perfekten Mischung aus gefälliger Grafk, gött- 4■ N6 lichem Gameplay und malerischer Musik setzte Super Durch die großartige Nut- B Mario Bros. neue Standards für Plattformer. Es stärkte zung der dritten Dimen- Nintendos Stellung im Westen und legte den Grundstein sion wirkte der N64-Systemseller für Mario als Gaming-Ikone. Der Fortsetzung von 1983 fast wie ein Open-World-Titel. wird nachgesagt, als Abschiedstitel für das Famicom konzipiert worden zu sein, da Nintendo den Fokus auf das Famicom Disk System legen wollte. Es gibt Gerüchte, dass Super Mario Bros. sich mehr wie ein Run-and-gun- Super Mario World Titel hätte spielen sollte – die Entscheidung, Gegner ■ durch Draufspringen zu erledigen, wäre demnach erst SUPER NINTENDO später getroffen worden. Wie auch immer, eines steht Die epische, heraus- fest: Super Mario Bros. wurde das meistver- fordernde Fortsetzung kaufte Spiel des NES, es lag mit etwa 40 hat mehr Levels, Moves Millionen Exemplaren doppelt so hoch wie und Power-ups. der zweite Platz, Super Mario Bros. 3.

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NINTENDO-LEGENDEN The Legend of Zelda: Ocarina of Time 4■ N6 The Legend of Zelda: Ocarinaf o Time setzte neue Standards im 3D-Bereich, bei der Steuerung und im Skyward Sword Storytelling. ■ WII

Skyward Sword nutzt die Bewe- gungssteuerung der Wii besser als Twilight Princess und ist ein The Legend of Zelda: weiteres grandioses Zelda. A Link to the Past ■ SUPER NINTENDO 1986 Der Action-Adventure-Meilenstein festigte den Klassikerstatus der The Legend of Zelda Zelda-Reihe. ■ FDS/NES THE LEGEND Der Titel wurde für seine Spielwelt und das nichtlineare Prinzip gelobt. OF ZELDA INSPIRIERTE: THE LEGEND

VOLUTION DIE OF ZELDA: BATTLE QUEST E The Legend of Zelda könnte man als Miyamotos persönlichstes Videospiel einstufen, schließlich wurde er dazu von den Wäl- VOLUTION DIE dern rund um seinen Heimatort Sonobe und einer nahe gele- E genen Höhle dazu inspiriert. Miyamoto hat The Legend of Zelda

V es jedoch nicht allein entwickelt, sondern wurde tatkräftig von ON Takeshi Tezuka unterstützt. Dessen Vorliebe für J. R. R. Tolkiens

METROID Herr der Ringe-Bücher erklärt so manche Designentscheidung:

V ein elfscher Held auf großem Abenteuer, die Suche nach ei-

ON nem Objekt großer Macht (Triforce statt Ring) – und ist Ganon

nicht ein Mix aus Gandalf und Sauron? GEND

Metroid THE Bei seinem Erscheinen war Legend of Zelda gerade im ■

ES N LE Konsolenbereich absolut ungewöhnlich: Die große Spielwelt Metroid verband Erkun- konnte man frei und in beliebiger Abfolge erforschen; Kämpfe dung, Kämpfe und einen und Erkundung gingen Hand in Hand. The Legend of Zelda

auflevelnden, starken wurde zunächst für das Fa-

O

Charakter. F micom Disk System veröf-

Z ELDA fentlicht, die NES-Version kletterte auf die fünfte Po- sition der meistverkauften 1986 Spiele für diese Plattform. METROID INSPIRIERTE: METROID BLAST Metroid ist ein Spiel mit zahlreichen Schock- und Über- raschungsmomenten. Im Stil war es vom Film Alien inspiriert. Es stellte damit eine große Ausnahme von Super Metroid Metroid: den üblichen zuckersüßen Nintendo-Welten dar. Das ■ Other M Action-Adventure hob sich nicht nur mit seinem SF- SUPER NINTENDO ■ WII Szenario von anderen Action-Adventures ab, sondern Super Metroid übertraf auch durch sein auf Erkundung und Aufeveln fokus- das Original in allen Von Team Ninja mit- siertes Spielprinzip. Den größten Schock stellte aber Punkten und gilt vielen entwickelt und mehr wohl das Ende dar, bei dem sich Samus als Frau als bester Serienteil. ein Run-and-gun-Spiel zu erkennen gibt – heute weiß das natürlich jeder, aus der Schulterpers- doch wenn man Dutzende Stunden (ohne groß pektive als ein Action- darüber nachzudenken) einen vermeintlich männ- Adventure. lichen Zukunftskrieger gesteuert hatte, konnte Metroid Prime einen das fnale Abnehmen des Helms schon ver- ■ GAMECUBE stören. Samus soll gestohlene, Metroids genannte Organismen von Weltraumpiraten zurückholen. Prime machte den fehlenden Dazu muss sie auf dem Planeten Zebes den Pi- N64-Ableger wieder wett; der ratenboss Mother Brain besiegen – und den Wechsel in die Egosicht hat der Himmelskörper am Ende in die Luft jagen. Serie nicht geschadet.

RETRO GAMER 4/2018 | 19

No Murasame JŌ Famicom Mini Series A■ GB Nazo No Murasame JŌ Nazo No Murasame Captain Rainbow DS■ F JŌ war in der dritten Reihe der Famicom- ■ WII Der Titel erreichte nicht die Popu- Mini-Serie, einer Der Protagonist hat larität anderer Nintendo-Marken Sammlung von NES- einen Cameo als ein und wurde nie außerhalb Spielen, vertreten. in einem Dojo leben- Japans veröffentlicht. der Samurai.

No Murasame JŌ 1986 Virtual Console ■ WII NAZO NO Eine Version für die japani- MURASAME JŌ sche Virtual Console. INSPIRIERTE: TAKAMARU’S NINJA CASTLE Dieses isometrische Actionspiel wurde in Japan als einer der ersten Titel (und exklusiv) für das Famicom Disk System ver- öffentlicht. Ihr spielt einen Samurai-Lehrling, der mit Wurf-

ESCHICHTE DIE sternen und einem Katana gegen Ninjas, Schwertkämpfer und Dämonen antritt. Wenn er sich durchgeschnetzelt hat, G kann er den Herrscher der jeweiligen Burg erledigen. Insge- 1990 samt müssen fünf Burgen befreit werden, was zehn Levels ergibt: Zunächst gilt es, das Gebäude zu erreichen, dann spielt man die Auseinandersetzung im Inneren. Während F-ZERO der Missionen könnt ihr Kräfte wie Feuerbälle, einen Un-

V INSPIRIERTE: CAPTAIN sichtbarkeitsmantel und eine Blitzattacke einsammeln. ON Wenn ihr Prinzessinnen rettet, gibt es zur Belohnung FALCON’S TWISTER RACE

URASAME O NAZO ein Extraleben. Die Entwicklung von Nazo No Mura­ F­Zero wird nachgesagt, auf ein Spielzeug- same Jõ wurde von Minoru Maeda geleitet. motorrad von Nintendo zurückführbar zu

N sein: Das Spielzeug soll die Grundlage für

den futuristischen Racer Mach Rider ge- M wesen sein, und F­Zero wiederum war der F-Zero geistige Nachfolger davon. Der SNES-Start- ■ SUPER NINTENDO titel zeigte die immense Power der Mode-7-

Technik, die fache Hintergründe mit einem J Der wichtige SNES-Launchtitel Pseudo-3D-Effekt versehen konnte. Ob-

Ō wurde als das schnellste und visuell wohl es für sein simples Spielprinzip kri- beeindruckendste Spiel seiner Zeit tisiert wurde, wurde es ein Erfolg. F­Zero gelobt. lieferte den Beweis dafür, dass Konsolen VOLUTION DIE endlich die Optik und das Gefühl packender E Spielautomaten-Racer erreichen konnten. Der führende Kopf hinter Optik, Welt und Design war der Takaya Imamura, der spä- Mach Rider ter auch StarFox gestaltete. ■ ARCADE/NES Die futuristischen Szenarien, V

ON Ein obskurer Titel. In dem Mix die kernigen Charaktere und

aus Rennspiel und Shooter spaßige Action lassen beide F-ZERO erschießt ein heroischer Biker Titel wie Geschwister er- böse Aliens. scheinen.

F-Zero X F-Zero GX 4■ N6 ■ GAMECUBE

F-Zero X konnte die hohe Die Zusammenarbeit zwischen Geschwindigkeit halten – Sega und Nintendo fruchtete in und das bei 60 Bildern pro einem Story-Modus und dem Sekunde und 30 Fahrern. Arcade-Gegenstück F-ZeroX A .