Denk- Und Handlungsweisen in Digitalen Spielen, 2. Auflage.Pdf
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Felix Christian Kolb Denk- und Handlungsweisen in digitalen Spielen. Eine prozessdidaktische Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres 2. Auflage © 2017 Omnia vincit amor. (Für Helene) Kurzfassung I Kurzfassung Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen (Bloom et al., 1976; Anderson & Krathwohl, 2001) wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden. Inhaltsverzeichnis II Inhaltsverzeichnis Kurzfassung ................................................................................................................. I Inhaltsverzeichnis ..................................................................................................... II Tabellenverzeichnis ................................................................................................... V Abbildungsverzeichnis ............................................................................................. VI Einleitung .................................................................................................................... 1 1 Begriffsdefinitionen ............................................................................................ 3 1.1 Digitale Spiele ........................................................................................................ 3 1.2 Digitale Lernspiele ............................................................................................... 11 1.3 Digitale Freizeitspiele .......................................................................................... 13 1.3.1 Unterhaltung ...................................................................................................... 13 1.3.2 Freiwilligkeit ..................................................................................................... 14 1.3.3 Zweckfreiheit .................................................................................................... 15 1.3.4 Kommerzialität .................................................................................................. 16 2 Informationsübertragung aus Kern und Hülle ............................................. 17 2.1 Spielhülle .............................................................................................................. 18 2.1.1 Spielwelten und Milieu ..................................................................................... 20 2.1.2 Spielfiguren und Spielobjekte ........................................................................... 21 2.1.3 Dramaturgie und Plot ........................................................................................ 22 2.1.4 Grafische Benutzeroberfläche ........................................................................... 22 2.2 Spielkern ............................................................................................................... 23 2.2.1 Spielmechanik ................................................................................................... 23 2.2.2 Ziele und Unterziele .......................................................................................... 25 2.2.3 Regeln und Einschränkungen ............................................................................ 26 3 Kategorisierung genretypischer Spielkerne .................................................. 27 3.1 Genrebildung ....................................................................................................... 27 3.1.1 Subgenres nach sozialem Modus ...................................................................... 27 3.1.2 Subgenres nach zeitlichem Modus .................................................................... 29 3.1.3 Genrehybride ..................................................................................................... 29 3.2 Actionspiele .......................................................................................................... 29 3.2.1 Jump-and-Run ................................................................................................... 30 3.2.2 Beat-em-Up ....................................................................................................... 32 3.3.3 Shoot-em-Up ..................................................................................................... 33 3.3.4 Racer ................................................................................................................. 34 3.3.5 Shooter .............................................................................................................. 35 3.3.6 Multiplayer-Shooter .......................................................................................... 36 3.3 Sportspiele ............................................................................................................ 36 3.4 Abenteuerspiele ................................................................................................... 37 3.4.1 Abenteuerspiele ................................................................................................. 37 3.4.2 Action-Abenteuerspiele .................................................................................... 40 3.5 Rollenspiele .......................................................................................................... 40 3.5.1 Rollenspiele ....................................................................................................... 40 3.5.2 Action-Rollenspiele .......................................................................................... 42 3.5.3 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ........................................ 42 3.6 Strategiespiele ...................................................................................................... 43 3.6.1 Rundenbasierte Strategiespiele ......................................................................... 45 3.6.2 Echtzeit-Strategiespiele ..................................................................................... 45 3.6.3 Strategie-Rollenspiele ....................................................................................... 45 Inhaltsverzeichnis III 3.6.4 Multiplayer-Echtzeit-Strategie-Actionspiele .................................................... 46 3.7 Simulationen ........................................................................................................ 46 3.7.1 Sensomotorische Simulationen ......................................................................... 47 3.7.2 Aufbau- und Managementsimulationen ............................................................ 48 4 Spielerzentriertes Handeln, Wissen und Denken .......................................... 50 4.1 Spielerzentriertes Handeln ................................................................................. 50 4.2. Spielerzentriertes Wissen .................................................................................... 57 4.2.1 Faktenwissen ..................................................................................................... 59 4.2.2 Konzeptwissen .................................................................................................. 60 4.2.3 Prozedurales Wissen ......................................................................................... 61 4.2.4 Metakognitves Wissen ...................................................................................... 62 4.3 Spielerzentriertes Denken ..................................................................................