Denk- Und Handlungsweisen in Digitalen Spielen, 2. Auflage.Pdf

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Denk- Und Handlungsweisen in Digitalen Spielen, 2. Auflage.Pdf Felix Christian Kolb Denk- und Handlungsweisen in digitalen Spielen. Eine prozessdidaktische Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres 2. Auflage © 2017 Omnia vincit amor. (Für Helene) Kurzfassung I Kurzfassung Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen (Bloom et al., 1976; Anderson & Krathwohl, 2001) wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden. Inhaltsverzeichnis II Inhaltsverzeichnis Kurzfassung ................................................................................................................. I Inhaltsverzeichnis ..................................................................................................... II Tabellenverzeichnis ................................................................................................... V Abbildungsverzeichnis ............................................................................................. VI Einleitung .................................................................................................................... 1 1 Begriffsdefinitionen ............................................................................................ 3 1.1 Digitale Spiele ........................................................................................................ 3 1.2 Digitale Lernspiele ............................................................................................... 11 1.3 Digitale Freizeitspiele .......................................................................................... 13 1.3.1 Unterhaltung ...................................................................................................... 13 1.3.2 Freiwilligkeit ..................................................................................................... 14 1.3.3 Zweckfreiheit .................................................................................................... 15 1.3.4 Kommerzialität .................................................................................................. 16 2 Informationsübertragung aus Kern und Hülle ............................................. 17 2.1 Spielhülle .............................................................................................................. 18 2.1.1 Spielwelten und Milieu ..................................................................................... 20 2.1.2 Spielfiguren und Spielobjekte ........................................................................... 21 2.1.3 Dramaturgie und Plot ........................................................................................ 22 2.1.4 Grafische Benutzeroberfläche ........................................................................... 22 2.2 Spielkern ............................................................................................................... 23 2.2.1 Spielmechanik ................................................................................................... 23 2.2.2 Ziele und Unterziele .......................................................................................... 25 2.2.3 Regeln und Einschränkungen ............................................................................ 26 3 Kategorisierung genretypischer Spielkerne .................................................. 27 3.1 Genrebildung ....................................................................................................... 27 3.1.1 Subgenres nach sozialem Modus ...................................................................... 27 3.1.2 Subgenres nach zeitlichem Modus .................................................................... 29 3.1.3 Genrehybride ..................................................................................................... 29 3.2 Actionspiele .......................................................................................................... 29 3.2.1 Jump-and-Run ................................................................................................... 30 3.2.2 Beat-em-Up ....................................................................................................... 32 3.3.3 Shoot-em-Up ..................................................................................................... 33 3.3.4 Racer ................................................................................................................. 34 3.3.5 Shooter .............................................................................................................. 35 3.3.6 Multiplayer-Shooter .......................................................................................... 36 3.3 Sportspiele ............................................................................................................ 36 3.4 Abenteuerspiele ................................................................................................... 37 3.4.1 Abenteuerspiele ................................................................................................. 37 3.4.2 Action-Abenteuerspiele .................................................................................... 40 3.5 Rollenspiele .......................................................................................................... 40 3.5.1 Rollenspiele ....................................................................................................... 40 3.5.2 Action-Rollenspiele .......................................................................................... 42 3.5.3 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ........................................ 42 3.6 Strategiespiele ...................................................................................................... 43 3.6.1 Rundenbasierte Strategiespiele ......................................................................... 45 3.6.2 Echtzeit-Strategiespiele ..................................................................................... 45 3.6.3 Strategie-Rollenspiele ....................................................................................... 45 Inhaltsverzeichnis III 3.6.4 Multiplayer-Echtzeit-Strategie-Actionspiele .................................................... 46 3.7 Simulationen ........................................................................................................ 46 3.7.1 Sensomotorische Simulationen ......................................................................... 47 3.7.2 Aufbau- und Managementsimulationen ............................................................ 48 4 Spielerzentriertes Handeln, Wissen und Denken .......................................... 50 4.1 Spielerzentriertes Handeln ................................................................................. 50 4.2. Spielerzentriertes Wissen .................................................................................... 57 4.2.1 Faktenwissen ..................................................................................................... 59 4.2.2 Konzeptwissen .................................................................................................. 60 4.2.3 Prozedurales Wissen ......................................................................................... 61 4.2.4 Metakognitves Wissen ...................................................................................... 62 4.3 Spielerzentriertes Denken ..................................................................................
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    ANNO® HISTORY COLLECTION AB SOFORT VERFÜGBAR Düsseldorf, 25. Juni 2020 – Ubisoft® gab heute bekannt, dass die Anno® History Collection ab sofort für Windows PC verfügbar ist. Die Anno History Collection wird von Ubisoft Mainz entwickelt und umfasst die optimierten und an moderne Systeme angepassten Spiele Anno® 1602, Anno® 1503, Anno® 1701 sowie Anno® 1404 mitsamt allen Erweiterungen. Der Trailer zur Anno History Collection kann unter folgendem Link gefunden werden: https://youtu.be/2dvJgB73--w Alternativ liegt das Video hier als Direktdownload bereit. Die AT-Version des Videos kann hier auf YouTube gefunden werden und steht ebenfalls zum Direktdownload bereit. Mit der Anno History Collection können Spieler in die folgenden vier klassischen Anno-Spiele mitsamt ihren Erweiterungen eintauchen: • Anno 1602 und seine Erweiterung: Neue Inseln, Neue Abenteuer, • Anno 1503 und seine Erweiterung: Monster, Schätze und Piraten • Anno 1701 und seine Erweiterung: Der Fluch des Drachen • Anno 1404 und seine Erweiterung: Venedig Die überarbeiteten und optimierten Versionen bieten zudem weitere Verbesserungen: • Grafik: Die Städte der Spieler werden dank 4K-Auflösung prächtiger aussehen als jemals zuvor • Multiplayer Features: Aktualisierte und erweiterte Mehrspieler-Funktionen inklusive Spielersuche • Speicherstand-Kompatibilität: Den Spielern ist es möglich, die Verbesserungen auch mit ihren alten Speicherständen zu genießen. • Weitere Funktionen: Rahmenloser Fenstermodus, Unterstützung für mehrere Bildschirme • Bonusinhalte: Die digitale Version der Anno History Collection enthält außerdem Bonusinhalte, wie Soundtracks und Hintergründe sowie Firmenlogos und ein Ornament für Anno 1800. • Anno 1503 Mehrspieler: 18 Jahre nach der Veröffentlichung des originalen Spiels bekommt Anno 1503 endlich einen offiziellen online Mehrspieler-Modus. Die vollständige Anno History Collection kann ab sofort im Ubisoft Store für Windows PC digital unter https://store.ubi.com/de erworben werden.
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