Wir schreiben das Jahr 2072. Die Magie ist zurückgekehrt. Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit bestimmen. Du bist ein Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktiv- posten, ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt. Neueste Technologie und mächtige Magie machen deinen Körper und Geist zu einem einzigartigen Werk- zeug: besser als es die Natur allein je könnte. Nur so überlebst du vielleicht den nächsten Run in den tiefen Straßen- schluchten des Asphaltdschungels. Das neue Grundregelwerk für Shadowrun 4 ist voll kompatibel mit allen anderen bisher erschienenen Büchern der vierten Edition. Mit verbesserten Regelerläuterungen, mit vollfarbigem, überarbeitetem Art- work, neuen Kurzgeschichten und vielen Beispielen beinhaltet es alles, was du zum Eintauchen in die dunklen Schatten brauchst. www.pegasus.de Sample file

Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Lizenz von und Topps Company, Inc. © 2009, 2011 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder anderen Staaten. Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC. Art.-Nr.: 45000P Sample file INHALT

WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN 14 LEBEN IN DEN 70ERN 60 SHADOWRUN IN ZAHLEN 88 DIE GRUNDLAGEN 15 DER ALLTAG EINES SHADOWRUNNERS 60 Das Konzept 88 Was ist ein Rollenspiel? 15 Ein Versteck für die Ausrüstung 60 Metatyp 88 SHADOWRUN ALS ROLLENSPIEL 16 Auf Achse 60 Attribute 89 Was Runner so tun 16 Du bist, was du isst 61 Fertigkeiten 91 Runnertypen 17 Zeig mir das Geld 61 Gaben und Handicaps 91 Schauplätze 18 SINlos in Seattle 61 Magie 91 Schattenaktivitäten 18 Medizinische Versorgung 61 Technomantie 92 WILLKOMMEN IN DER MASCHINE 62 Ausrüstung 92 GESCHICHTSLEKTION 24 Matrix 2.0 62 BodyTech 92 DER AUFSTIEG DER MEGAKONZERNE 24 Das Netz ist der Konsument 62 Connections 94 Seretech und Shiawase 24 Die Liebe teilen 62 Lebensstil 94 Der Rohstoffrausch 24 Markierung in den 70ern 63 Zustandsmonitore 94 Das japanische Kaiserreich 25 Big Brother is watching you 63 Karma 94 TOD UND CHAOS 25 Löcher im System 63 DIE METAMENSCHHEIT 94 VITAS 26 MÖGE DIE MACHT MIT DIR SEIN 64 Elfen 94 Das Erwachen 26 Magie in den Medien 64 Menschen 95 Neue Nationen 26 Otto Normalverbraucher 64 Orks 95 METAMORPHOSEN 27 Magie und Religion 64 Trolle 96 Technische Explosion 27 Ghule, Geister und Drachen – oh weh! 64 Zwerge 96 Goblinisierung 27 Magie in den Schatten 65 EDGE 98 Lone Star 27 WIR SIND NICHT ALLEIN 65 Edge ausgeben 98 Tech zum Zweiten 27 Eine Offenbarung 65 Edge zurückgewinnen 99 Der Crash von ´29 28 Die öffentliche Meinung 65 Edge verheizen 99 Echo Mirage 28 Konzern-Paranoia 65 GEMEINSAM SIND WIR SCHWACH 28 Sprites, KIs und digitale Critter 66 CHARAKTERERSCHAFFUNG 104 Nordamerika 29 REIN GESCHÄFTLICH 66 DIE ERSCHAFFUNG EINES Die Eurokriege 29 Extraterritorialität 66 SHADOWRUNNERS 104 Die erwachten Nationen 29 Aufsicht über den Hühnerstall 66 Generierungspunkte (GP) 104 Die letzte Welle 30 In der Familie 66 DEN METATYP AUSWÄHLEN 105 HASS UND BRUDERSCHAFT 30 Die großen Zehn 66 GABEN UND HANDICAPS 105 Meta-Hass 30 Merkwürdige Bettgesellen 69 ATTRIBUTE ERWERBEN 105 Die Universelle Bruderschaft 31 LEBEN AUF GROSSEM FUSS 70 FERTIGKEITEN ERWERBEN 108 DER KONZERNWALZER 31 Nachtleben 70 Arten von Fertigkeiten 108 Ares 31 Musik 70 Aktionsfertigkeiten erwerben 108 Fuchi 31 Sport 71 Wissensfertigkeiten 109 Saeder-Krupp 31 SimSinn 71 Sprachfertigkeiten 110 Yamatetsu 31 Trideo, Radio und Kino 71 RESSOURCEN ZUTEILEN 110 Renraku 32 Werbung 72 Ausrüstung 110 Aztechnology 32 Mode 72 Magische Ressourcen 112 MACHTKÄMPFE 32 Sex 73 Technomancer-Ressourcen 112 Präsident Dunkelzahn 32 Die Schattenseite 73 Connections 113 Dunkelzahns letzter Wille 32 KRIMINELLE ELEMENTE 74 FEINSCHLIFF 113 DAS JAHR DES KOMETEN 33 Das organisierte Verbrechen 74 Endgültige Werte 113 Stürme 33 Gangs 75 Startkapital 114 Ghostwalker 34 Organhändler 75 Segen des Spielleiters 114 Morden und Brandschatzen 34 RASSISMUS RELOADED 75 Hintergrund und Geschichte 114 MATRIXCRASH 2.0 34 Es ist, wie es ist 75 GABEN UND HANDICAPS 114 Deus´ Pläne 35 Pro-Meta-Aktivisten 77 Gaben 114 Perfekter Sturm 35 Rassistische Organisationen 77 Handicaps 118 WILLKOMMEN IN DER DRAHTLOSEN WELT 35 NeoNET und die WMI 35 SPIELKONZEPTE 82 VORGEFERTIGTE CHARAKTERE 124 Gewinner und Verlierer 35 Wie man Shadowrun spielt 82 CHAMÄLEON 124 General Colloton wird Präsidentin 36 DIE ABSTRAKTE NATUR DER REGELN 82 DROHNENRIGGER 125 (Wieder)Aufbau 36 Würfel 82 GEHEIMAGENT 126 Digitales Erwachen 36 Proben ablegen 82 HACKER 127 Eine weitere Offenbarung 36 Würfelpools 82 KAMPFMAGIER 128 Krieg in der Unterwelt 37 Zielwert und Erfolge 84 KOPFGELDJÄGER 129 Patzer 84 MAGISCHER ERMITTLER 130 ALLIANZ DEUTSCHER LÄNDER 42 Die Regel der Sechs 85 PISTOLERO-ADEPTIN 131 DAS ZERRISSENE LAND 42 VERSCHIEDENE ARTEN VON PROBEN 85 RADIKALE ÖKOSCHAMANIN 132 Sample Die Allianz Deutscher Länder 42 Erfolgsproben 85 SCHMUGGLERINfile 133 Zwischen den Stühlen 46 Vergleichende Proben 86 SPRAWL-GANGER 134 MÄCHTE DER ADL 48 Ausgedehnte Proben 86 STRASSENSAMURAI 135 Politischer Einfl uss 48 Teamwork-Proben 87 STRASSENSCHAMANIN 136 Deutsche Großkonzerne 49 Zweiter Versuch 88 TECHNOMANCER 137 Private Sicherheitsorgane 50 Herausragender Erfolg 88 VOLLSTRECKER 138 Die Macht des Glaubens 52 ZEIT 88 WAFFENEXPERTIN 139 Terroristen und Radikale 53 Kampfrunden 88 Organisiertes Verbrechen 55 Handlungen 88

2 Shadowrun 4 FERTIGKEITEN 144 5. Nächsten Initiativedurchgang DIE ERWACHTE WELT 208 FERTIGKEITEN 144 beginnen 172 DIE GRUNDLAGEN 208 Aktionsfertigkeiten 144 INITIATIVE 172 Erwachte Attribute 208 Wissensfertigkeiten 144 Initiativeergebnis 172 MAGIEANWENDUNG 208 Sprachfertigkeiten 144 Initiativedurchgänge 173 Hexerei 208 Fertigkeiten einsetzen 144 Initiativeveränderung 173 Beschwören 208 Fertigkeitsgruppen 144 Initiative und Edge 173 Arcana 210 Fertigkeitswerte 144 Initiative-Patzer 173 Verzaubern 210 Spezialisierungen 146 Handlungen verzögern 173 Entzug 210 Proben ohne Fertigkeiten ablegen 147 Zeitgesteuerte Gegenstände Magisches Refugium 210 KAMPF-AKTIONSFERTIGKEITEN 147 und Initiative 174 Magie bemerken 211 MAGISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN 148 DIE KAMPFPHASE 174 Magische Handlungen 211 KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN 150 Freie Handlungen 174 TRADITIONEN 212 RESONANZ-AKTIONSFERTIGKEITEN 151 Einfache Handlungen 175 Konzept 212 SOZIALE AKTIONSFERTIGKEITEN 151 Komplexe Handlungen 177 Magie und Geister 212 TECHNISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN 152 Unterbrechende Handlungen 177 Entzugsattribut 212 FAHRZEUG-AKTIONSFERTIGKEITEN 154 BEWEGUNG 177 Beispieltraditionen 212 SPEZIELLE AKTIONSFERTIGKEITEN 154 Bewegungsweite 177 HEXEREI 214 WISSENSFERTIGKEITEN 154 KÄMPFE ABWICKELN 178 Zaubersprüche 214 Wissensfertigkeiten auswählen 154 Vergleichende Kampfprobe 178 Spruchzauberei 215 Straßenwissen 155 Die Kampfsequenz 178 Ritualzauberei 217 Akademisches Wissen 155 FERNKAMPF 179 Antimagie 218 Berufswissen 155 Modifi kationen für Fernkampfangriffe 179 BESCHWÖREN 219 Hobbys 155 Gegen Fernkampfangriffe verteidigen 182 Herbeirufen 221 SPRACHFERTIGKEITEN 156 FEUERWAFFEN 182 Verbannen 222 Sprachen in den 2070ern 156 Einzelschussmodus 182 Binden 222 Lingos 156 Halbautomatischer Modus 182 Watcher 223 EINSATZ VON BESONDEREN FERTIGKEITEN 156 Salvenmodus 182 VERZAUBERN 224 Einsatz von Arcana 156 Vollautomatischer Modus 183 DIE ASTRALE WELT 225 Einsatz von Askennen 156 Munition 183 Auren und astrale Gestalten 225 Einsatz von Astralkampf 156 Schrotfl inten 183 Astrale Wahrnehmung 225 Einsatz von Bauen und Reparieren 156 PROJEKTILWAFFEN 184 Astrale Signaturen 226 Einsatz von Beschatten 156 Arten von Projektilwaffen 184 Astrale Projektion 226 Einsatz von Beschwören-Fertigkeiten 156 Granaten 184 Astralkampf 227 Einsatz von Biotech-Fertigkeiten 156 RAKETEN UND LENKRAKETEN 185 Astrales Spurenlesen 228 Einsatz von Charisma verbundenen Abwicklung des Feuerns Die Metaebene 228 Fertigkeiten 156 von Raketen und Lenkraketen 185 MANABARRIERE 228 Einsatz von Chemie 158 Abweichung von Raketen Magische Refugien 228 Einsatz von Einschüchtern 159 und Lenkraketen 185 Hüter 228 Einsatz von Entfesseln 159 NAHKAMPF 186 ´ Durchqueren von Barrieren 229 Einsatz von Fälschen 159 Gegen Nahkampfangriffe verteidigen 186 Zaubern und Manabarrieren 229 Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten 159 Nahkampf-Modifi katoren 186 ADEPTEN 229 Einsatz von Fingerfertigkeit 159 Nahkampfwaffen 188 Magieradepten 229 Einsatz von Führung 160 VERTEIDIGUNG IM KAMPF 188 Adeptenkräfte 229 Einsatz von Gebräuchen 160 Modifi katoren bei der Verteidigung 188 INITIATION 232 Einsatz von Heimlichkeit-Fertigkeiten 160 Volle Abwehr 189 Fähigkeiten der Initiaten 232 Einsatz von Hexerei 160 ANDERE KAMPFFAKTOREN 190 Metamagie 232 Einsatz von Infi ltration 160 Panzerung 190 FOKI 233 Einsatz von Klettern 160 Angesagtes Ziel 190 Bindung 233 Einsatz von Laufen 161 Abfangen 191 Aktivierung 234 Einsatz von Navigation 161 Niederschlag 191 Zauberfoki 234 Einsatz von Resonanz 161 Festhalten (nur Nahkampf) 191 Geisterfoki 234 Einsatz von Schlosser 161 SCHADEN 191 Waffenfoki 234 Einsatz von Schwimmen 161 Verletzungsarten 191 Kraftfoki 234 Einsatz von Sprachfertigkeiten 162 Schadenswerte 192 SCHUTZPATRONE 234 Einsatz von Springen 162 Schadenswiderstandsproben 192 Schutzpatrone 235 Einsatz von Spurenlesen 163 Schaden anwenden 192 Modifi katoren durch Schutzpatrone 235 Einsatz von Survival 163 Verletzungsmodifi katoren 193 Schutzpatron-Archetypen 235 Einsatz von technischen Fertigkeiten Späte Rache 193 STRASSENGRIMOIRE 238 zum Bauen und Reparieren 164 Besondere Schadensarten 193 Merkmale von Zaubern 238 Einsatz von Überreden 164 ÜBERRASCHUNG 195 Heilzauber 238 Einsatz von Unterricht 164 Überraschung und Wahrnehmung 195 Illusionszauber 240 Einsatz von Verhandlung 165 Überraschungsproben 195 Kampfzauber 242 Einsatz von Verhören 165 Überraschungseffekte 195 Manipulationszauber 244 Einsatz von Verkleiden 165 BARRIEREN 196 Wahrnehmungszauber 246 Einsatz von Verzaubern 165 Barrierenstufen 196 Einsatz von Wahrnehmung 165 Durch Barrieren schießen 196 DIE WIFI-WELT 254 Einsatz von Wissensfertigkeiten 165 Barrieren zerstören 196 DIE MATRIX 2.0 254 Einsatz von Attributen 166 FAHRZEUGKAMPF 197 Eine völlig neue Welt 254 Sample Fahrzeugattribute 197 Matrixtopologie file 256 KAMPF 172 Fahrzeugproben 198 Online gehen 256 DIE KAMPFRUNDENSEQUENZ 172 Taktischer Fahrzeugkampf 199 Erweiterte und virtuelle Realität 258 1. Initiative ermitteln 172 Verfolgungsjagden 201 Zonen 259 2. Beginn des ersten Angriffe gegen Fahrzeuge 202 Die digital Erwachten 259 Initiativedurchgangs 172 Fahrzeugschaden 202 IM NETZWERK 260 3. Beginn der Kampfphase 172 Geschütze 202 Geräte 260 4. Handlungen der verbliebenen Sensorproben 202 Matrixattribute 260 Beteiligten ansagen und ausführen 172 Sensorgestützte Zielerfassung 203 Prozessorlimit 261

Shadowrun 4 3 Gerätemodi 261 REPUTATION 308 AUSRÜSTUNG TARNEN 356 Personaprogramme 261 Straßenruf 308 VERFÜGBARKEIT UND EINKÄUFE 357 Icons 263 Schlechter Ruf 308 Standardgüter 357 Knoten 263 Prominenz 309 Schwarzmarktwaren 358 Nutzung erweiterter und IDENTIFIZIEREN SIE SICH BITTE 309 AUSRÜSTUNG VERKAUFEN 358 virtueller Realität 264 Was ist eine SIN? 309 LEGALITÄT 359 BENUTZUNG DER MATRIX 266 Kommlinks, Credsticks und ID 309 Rechtsprechung 359 Fertigkeiten 266 Gefälschte Identität 310 CYBERWARE- UND BIOWARE-KATEGORIEN 359 Matrix-Wahrnehmung 266 LEBENSSTIL 310 WIFI-SCHNITTSTELLE 359 MATRIXHANDLUNGEN 267 Luxus 311 Abschalten 359 Freie Handlungen 267 Oberschicht 311 AUSRÜSTUNGSLISTE 359 Einfache Handlungen 268 Mittelschicht 311 Nahkampfwaffen 359 Komplexe Handlungen 268 Unterschicht 311 Projektil- und Wurfwaffen 361 PROGRAMME 271 Squatter 311 Feuerwaffen 362 Standardprogramme 271 Auf der Straße 311 Feuerwaffen-Zubehör 367 Hacking-Programme 272 Im Krankenhaus 312 Munition 368 Agenten und IC 273 Die laufenden Kosten bestreiten 312 Granaten, Raketen und Lenkraketen 370 HACKEN IN DER MATRIX 274 Einen neuen Lebensstil kaufen 312 Sprengstoffe 370 Hacking 274 Team-Lebensstil 312 Kleidung und Panzerung 371 Täuschung 276 KARMA 312 Elektronik 373 Matrixkampf 276 Karmavergabe 312 Datenchips und Software 375 SICHERHEITSMASSNAHMEN 278 CHARAKTERENTWICKLUNG 313 IDs und Credsticks 377 Knotensicherheit 278 Steigerung von Fertigkeiten Werkzeug 378 Alarm 278 und Fertigkeitsgruppen 313 Visuelle Sensoren und optische Geräte 378 TECHNOMANCER 279 Attribut-Steigerung 314 Sichtverstärkung 379 Resonanz 279 Andere Verbesserungen 314 Audiosensoren 379 Die lebende Persona 279 SPIELLEITERHINWEISE 314 Audioverstärkung 379 Technomancer-Fertigkeiten 279 Ein Abenteuer entwerfen 316 Sensoren 380 Komplexe Formen 280 Neue Teammitglieder integrieren 319 Sicherheitsgeräte 381 Improvisieren 280 Geheinisse bewahren 319 Einbruchswerkzeuge 381 Sprites 281 Tipps für stressige Shadowruns 319 Chemikalien und Drogen 383 Sprites dekompilieren 282 Überlebensausrüstung 383 Arten von Sprites 282 FREUNDE UND FEINDE 324 Biotech 384 Kräfte von Sprites 282 NICHTSPIELERCHARAKTERE (NSC) 324 Verkleidung 385 Matrixsignaturen 283 Schergen 324 Cyberware 385 Schwund 283 Beispiel-Schergen 324 Bioware 392 Wandlung 284 Top-Runner 328 Magische Ausrüstung 395 RIGGING 284 CONNECTIONS 329 Fahrzeuge und Drohnen 395 Drohnen 284 Connections in Zahlen 329 Drohnen kontrollieren 285 Connections benutzen 330 INDEX 399 Autosoftprogramme 287 Ausspielen von Connections 333 Elektronische Kriegsführung 287 Beispielconnections 333 CHARAKTERBOGEN 406 CRITTER 337 DIE SCHATTEN SEHEN Attribute und Fertigkeiten 337 UND ÜBERLEBEN 294 Kräfte 337 GESUNDHEIT 294 Schwächen 343 KURZGESCHICHTEN Heilung 294 Critterkampf 343 WAS MAN IM HERZEN TRÄGT 6 Überschreitung des Zustandsmonitors 296 Gewöhnliche Critter 343 GUTE REISE 20 TOXINE 296 Paracritter 344 ALTE FREUNDE 38 Toxinattribute 296 Geister 347 WOCHENENDAUSGABE 56 Die Verwendung toxischer Substanzen 297 Dracoformen 348 IM HERZ GAIAS 78 Toxine 297 FRISCHFLEISCH 100 DROGEN UND HIRNRÖSTER 298 STRASSENAUSRÜSTUNG 356 EXTRAKTION 140 Drogenmissbrauch 298 Ausrüstungsstufen 356 KALT GENOSSEN 168 Drogen 300 AUSRÜSTUNG TRAGEN 356 LA QUINZIÈME SECTION, Better-Than-Life 301 Tragkraft 356 LE SIXIÈME MONDE 205 SICHERHEITSSYSTEME 302 Belastung 356 SPIEL, SATZ UND SIEG 250 Physische Sicherheit 302 GRÖSSENANPASSUNG 356 HÜTCHENSPIEL 290 Technische Sicherheit 304 Nicht angepasste WIE MAN IN DEN WALD RUFT 320 Magische Sicherheit 307 Ausrüstung verwenden 356 NACHTSCHICHT 352 Matrixsicherheit 307

Übersicht der deutschen Shadowrun-Publikationen von Pegasus: Regelbände: Quellen- und Abenteuerbände: Shadowrun Grundregelwerk Almanach der Sechsten Welt Konzernenklaven (Quellenband) Arsenal 2070 (Quellenband) Krisenzonen (Quellenband) SampleBodyTech Berlin (Quellenband) Lifestyle file2073 (Quellenband) Runnerkompendium Blut und Spiele Machtspiele – Handbuch für Spione Schattenrüstzeug (Quellen- und Abenteuerband) (Quellenband) (Winter 2011) Straßenmagie Emergenz (Kampagnenband) Rhein-Ruhr-Megaplex (Quellenband) Vernetzt Fronteinsatz (Quellenband) Schattenstädte (Quellenband) Geisterkartelle (Kampagnenband) Unterwelten (Quellenband) Konzerndossier (Quellenband) Wildwechsel (Quellenband)

4 Shadowrun 4 IMPRESSUM

Nordamerikakarte Danke auch an all die nimmermüden Freelancer Design Team Mikael Brodu aus Vergangenheit und Gegenwart, an das Con- Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Team, an das Catalyst-Demoteam und an die Jennifer Harding, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Deutschlandkarte SR-Missionscrew, die alle an der Popularität von Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Jan Helke Shadowrun mitgearbeitet haben. Lyons, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor Und nicht zuletzt ein großes Danke an die Lek- Design des Shadowrun-Logos toren, die Testspieler und –leser, die uns ihre Zeit Autoren Catherine Brigg und ihr produktives Feedback schenkten. Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Jennifer Und Danke an alle anderen, die Shadowrun un- Harding, Dan Grendel, Adam Jury, Robyn Charakterbogen terstützten seit dem Erscheinen der ersten Editi- King-Nitschke, Christian Lonsing, David Lyons, Karsten Wiegers on. Und an die Fans – danke für eure 20-jährige Michelle Lyons, Jon Szeto, Aaron Pavao Unterstützung. Wir schauen voran auf die näch- Innenillustrationen sten 20 Jahre! Autoren der deutschen Ausgabe Rich Anderson, Jonas Andreassen, Joel Biske, —Peter Taylor Lars Blumenstein, Martin Janssen Sarah Leanne Buckley, Jason Ca oe, Tyshan Carey, Daniel Chavez, David Dorman, Arndt Vor über zwei Jahren waren schwere Zeiten für Autoren der Kurzgeschichten Drechsler, Alex Drummond, Larry Elmore, Shadowrun und BattleTech angebrochen. Seit Robert Derie, Jennifer Harding, Jason Hardy, GD, Nathan Geppert, Zach Graves, Philip Hil- dem haben wir dafür gekämp , nicht nur dieses John Helfers, Martin Janssen, Adam Large, Ke- liker, Hive Media (William Weaver and Fredrik großartige Spiel weiterzuführen, sondern kon- vin Killiany, Chris Maley, Stephen McQuillan, Tyskerud), McLean Kendree, Michael Komarck, stant zu verbessern. Für alle, die geholfen haben, Aaron Pavao, Peter Taylor Liam.C, LuisNCT, Christine Macternan, Felix Familie, Freunde, Gefährten, Geschä spartner Mertikat, Ben Newman, Opus Arts, RK Post, Yap und am wichtigsten die Fans: Danke schön! Bearbeitung der amerikanischen Version Kun Rong, Kaija Rudkiewicz, Lorenz Hideyoshi —Adam Jury Rob Boyle, Jennifer Harding, Robyn King- Ruwwe, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Nitschke, Michelle Lyons, Peter Taylor Schroth, David Smit, Emily Su, Tomek, Adam Seit Shadowrun vor gut einem Jahr zu Pegasus Volker,  eodor Waern, Gino Whitehall, Iwo gekommen ist, haben wir krä ig an der Weiter- Shadowrun Line Developer Widulinski, Stephen Wood, Darren Yeow, Tim führung dieses einzigartigen Spiels gearbeitet. Jason M. Hardy Yi, John Zeleznik, Mark Zug Ohne das tolle Verlagsteam wären wir nie so weit gekommen. Vor allem aber hat uns das unglaublich Deutsche Chefredaktion Shadowrun wurde entwickelt von engagierte Mitarbeiterteam dort hingebracht, wo Tobias Hamelmann Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, wir heute stehen. Und ohne die treuen Fans hätten Bearbeitung und Übersetzung Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, and wir kaum den Antrieb gehabt, Shadowrun weiter Dave Wylie in die Zukun zu führen. Danke an euch alle! der deutschen Version —Tobias Hamelmann Jan Helke, Maximilian Hildebrandt, Jan-Tobias Einiges Material basiert Kitzel, Manuel Krainer, Heiko Oertel, Benjamin auf vorangegangener Arbeit von Pegasus Spiele GmbH, Plaga, Frank Römke, Jennifer Römke, Manfred Rob Boyle, Bob Charrette, Tom Dowd, Paul Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Sanders, Stephanie von Treyer Hume, Steve Kenson, Michael Mulvihill, Sha- Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps, Inc. ron Turner-Mulvihill, und jedem anderen, der an © 2009, 2011 Topps Company, Inc. Lektorat der amerikanischen Ausgabe Shadowrun über die Jahre mitgearbeitet hat. Alle Rechte vorbehalten. Jennifer Brozek, John Dunn, Mark Dynna, Lauri Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/ Gardner, Mason Hart, Daniel Henson, Elizabeth Danksagungen zur Erstaufl age 2009 oder eingetragene Marken von Topps Company, Kearns, David Kees, Carl Schelin, Frank Vickors, Wo soll man beginnen, wenn man sich für 20 Inc. in den USA, in Deutschland und/oder ande- Jeremy Weyand Jahre Shadowrun bedanken möchte? Der erste ren Staaten. Dank soll den ursprünglichen Entwicklern gelten Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von Lektorat der deutschen Ausgabe für die Idee eines Spiels, das über die Zeit au eb- InMediaRes Productions, LLC. Tobias Hamelmann, Jan Helke, Heiko Oertel, te und erblühte. Danke an Adam Jury, ohne den Benjamin Plaga, Frank Römke, Jennifer Römke, Sie dieses Buch nicht in der Hand halten würden Besuchen Sie uns im Internet: Stephanie von Treyer (und ohne den es nur halb so cool aussehen wür- de). Danke auch an Jennifer Harding, Randall www.pegasus.de Index Bills, Mike Vaillancourt, die mich unterstützten Melanie Schulze und viel dazu beitrugen, dieses Buch zu ver- wirklichen. Dank an die Catalyst Crew und alle Illustrationen und Layout Illustratoren, Designer, Autoren für ihre Kreati- vität und ihren Support als wir ihn am meisten Art Direction brauchten. Mike Vaillancourt Speziellen Dank auch an John Dunn, Stephen McQuillan, Mike Brodu und Bobby Derie für Cover-Illustration ihren Einsatz. Großen Dank an Rob Boyle dafür, Björn HurriSamplediesem einen Fanboy all die Jahre die Mitarbeit file an diesem fantastischsten aller Spiele ermöglicht Co er-Design & Innenlayout zu haben. Danke dir, Rob, dass du das Zepter Ralf Berszuck weitergereicht hast und vor allem für die Vierte Edition von Shadowrun! Innendesign Danke an Paola und Corinna für Geduld und Ralf Berszuck, Adam Jury Unterstützung, ohne die dies alles nicht möglich gewesen wäre.

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