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Wir schreiben das Jahr 2072. Die Magie ist zurückgekehrt. Die Matrix vernetzt die Welt. Kreaturen aus Mythen und Legenden leben unter uns, während Megakonzerne das Schicksal der Metamenschheit bestimmen. Du bist ein Shadowrunner, ein ersetzbarer Aktiv- posten, ein Spielball der Mächte der Sechsten Welt. Neueste Technologie und mächtige Magie machen deinen Körper und Geist zu einem einzigartigen Werk- zeug: besser als es die Natur allein je könnte. Nur so überlebst du vielleicht den nächsten Run in den tiefen Straßen- schluchten des Asphaltdschungels. Das neue Grundregelwerk für Shadowrun 4 ist voll kompatibel mit allen anderen bisher erschienenen Büchern der vierten Edition. Mit verbesserten Regelerläuterungen, mit vollfarbigem, überarbeitetem Art- work, neuen Kurzgeschichten und vielen Beispielen beinhaltet es alles, was du zum Eintauchen in die dunklen Schatten brauchst. www.pegasus.de Sample file Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps Company, Inc. © 2009, 2011 Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Shadowrun und Topps sind Handelsmarken und/oder eingetragene Marken von Topps Company, Inc. in den USA, in Deutschland und/oder anderen Staaten. Catalyst Game Labs ist eine Handelsmarke von InMediaRes Productions, LLC. Art.-Nr.: 45000P Sample file INHALT WILLKOMMEN IN DEN SCHATTEN 14 LEBEN IN DEN 70ERN 60 SHADOWRUN IN ZAHLEN 88 DIE GRUNDLAGEN 15 DER ALLTAG EINES SHADOWRUNNERS 60 Das Konzept 88 Was ist ein Rollenspiel? 15 Ein Versteck für die Ausrüstung 60 Metatyp 88 SHADOWRUN ALS ROLLENSPIEL 16 Auf Achse 60 Attribute 89 Was Runner so tun 16 Du bist, was du isst 61 Fertigkeiten 91 Runnertypen 17 Zeig mir das Geld 61 Gaben und Handicaps 91 Schauplätze 18 SINlos in Seattle 61 Magie 91 Schattenaktivitäten 18 Medizinische Versorgung 61 Technomantie 92 WILLKOMMEN IN DER MASCHINE 62 Ausrüstung 92 GESCHICHTSLEKTION 24 Matrix 2.0 62 BodyTech 92 DER AUFSTIEG DER MEGAKONZERNE 24 Das Netz ist der Konsument 62 Connections 94 Seretech und Shiawase 24 Die Liebe teilen 62 Lebensstil 94 Der Rohstoffrausch 24 Markierung in den 70ern 63 Zustandsmonitore 94 Das japanische Kaiserreich 25 Big Brother is watching you 63 Karma 94 TOD UND CHAOS 25 Löcher im System 63 DIE METAMENSCHHEIT 94 VITAS 26 MÖGE DIE MACHT MIT DIR SEIN 64 Elfen 94 Das Erwachen 26 Magie in den Medien 64 Menschen 95 Neue Nationen 26 Otto Normalverbraucher 64 Orks 95 METAMORPHOSEN 27 Magie und Religion 64 Trolle 96 Technische Explosion 27 Ghule, Geister und Drachen – oh weh! 64 Zwerge 96 Goblinisierung 27 Magie in den Schatten 65 EDGE 98 Lone Star 27 WIR SIND NICHT ALLEIN 65 Edge ausgeben 98 Tech zum Zweiten 27 Eine Offenbarung 65 Edge zurückgewinnen 99 Der Crash von ´29 28 Die öffentliche Meinung 65 Edge verheizen 99 Echo Mirage 28 Konzern-Paranoia 65 GEMEINSAM SIND WIR SCHWACH 28 Sprites, KIs und digitale Critter 66 CHARAKTERERSCHAFFUNG 104 Nordamerika 29 REIN GESCHÄFTLICH 66 DIE ERSCHAFFUNG EINES Die Eurokriege 29 Extraterritorialität 66 SHADOWRUNNERS 104 Die erwachten Nationen 29 Aufsicht über den Hühnerstall 66 Generierungspunkte (GP) 104 Die letzte Welle 30 In der Familie 66 DEN METATYP AUSWÄHLEN 105 HASS UND BRUDERSCHAFT 30 Die großen Zehn 66 GABEN UND HANDICAPS 105 Meta-Hass 30 Merkwürdige Bettgesellen 69 ATTRIBUTE ERWERBEN 105 Die Universelle Bruderschaft 31 LEBEN AUF GROSSEM FUSS 70 FERTIGKEITEN ERWERBEN 108 DER KONZERNWALZER 31 Nachtleben 70 Arten von Fertigkeiten 108 Ares 31 Musik 70 Aktionsfertigkeiten erwerben 108 Fuchi 31 Sport 71 Wissensfertigkeiten 109 Saeder-Krupp 31 SimSinn 71 Sprachfertigkeiten 110 Yamatetsu 31 Trideo, Radio und Kino 71 RESSOURCEN ZUTEILEN 110 Renraku 32 Werbung 72 Ausrüstung 110 Aztechnology 32 Mode 72 Magische Ressourcen 112 MACHTKÄMPFE 32 Sex 73 Technomancer-Ressourcen 112 Präsident Dunkelzahn 32 Die Schattenseite 73 Connections 113 Dunkelzahns letzter Wille 32 KRIMINELLE ELEMENTE 74 FEINSCHLIFF 113 DAS JAHR DES KOMETEN 33 Das organisierte Verbrechen 74 Endgültige Werte 113 Stürme 33 Gangs 75 Startkapital 114 Ghostwalker 34 Organhändler 75 Segen des Spielleiters 114 Morden und Brandschatzen 34 RASSISMUS RELOADED 75 Hintergrund und Geschichte 114 MATRIXCRASH 2.0 34 Es ist, wie es ist 75 GABEN UND HANDICAPS 114 Deus´ Pläne 35 Pro-Meta-Aktivisten 77 Gaben 114 Perfekter Sturm 35 Rassistische Organisationen 77 Handicaps 118 WILLKOMMEN IN DER DRAHTLOSEN WELT 35 NeoNET und die WMI 35 SPIELKONZEPTE 82 VORGEFERTIGTE CHARAKTERE 124 Gewinner und Verlierer 35 Wie man Shadowrun spielt 82 CHAMÄLEON 124 General Colloton wird Präsidentin 36 DIE ABSTRAKTE NATUR DER REGELN 82 DROHNENRIGGER 125 (Wieder)Aufbau 36 Würfel 82 GEHEIMAGENT 126 Digitales Erwachen 36 Proben ablegen 82 HACKER 127 Eine weitere Offenbarung 36 Würfelpools 82 KAMPFMAGIER 128 Krieg in der Unterwelt 37 Zielwert und Erfolge 84 KOPFGELDJÄGER 129 Patzer 84 MAGISCHER ERMITTLER 130 ALLIANZ DEUTSCHER LÄNDER 42 Die Regel der Sechs 85 PISTOLERO-ADEPTIN 131 DAS ZERRISSENE LAND 42 VERSCHIEDENE ARTEN VON PROBEN 85 RADIKALE ÖKOSCHAMANIN 132 Sample Die Allianz Deutscher Länder 42 Erfolgsproben 85 SCHMUGGLERINfile 133 Zwischen den Stühlen 46 Vergleichende Proben 86 SPRAWL-GANGER 134 MÄCHTE DER ADL 48 Ausgedehnte Proben 86 STRASSENSAMURAI 135 Politischer Einfl uss 48 Teamwork-Proben 87 STRASSENSCHAMANIN 136 Deutsche Großkonzerne 49 Zweiter Versuch 88 TECHNOMANCER 137 Private Sicherheitsorgane 50 Herausragender Erfolg 88 VOLLSTRECKER 138 Die Macht des Glaubens 52 ZEIT 88 WAFFENEXPERTIN 139 Terroristen und Radikale 53 Kampfrunden 88 Organisiertes Verbrechen 55 Handlungen 88 2 Shadowrun 4 FERTIGKEITEN 144 5. Nächsten Initiativedurchgang DIE ERWACHTE WELT 208 FERTIGKEITEN 144 beginnen 172 DIE GRUNDLAGEN 208 Aktionsfertigkeiten 144 INITIATIVE 172 Erwachte Attribute 208 Wissensfertigkeiten 144 Initiativeergebnis 172 MAGIEANWENDUNG 208 Sprachfertigkeiten 144 Initiativedurchgänge 173 Hexerei 208 Fertigkeiten einsetzen 144 Initiativeveränderung 173 Beschwören 208 Fertigkeitsgruppen 144 Initiative und Edge 173 Arcana 210 Fertigkeitswerte 144 Initiative-Patzer 173 Verzaubern 210 Spezialisierungen 146 Handlungen verzögern 173 Entzug 210 Proben ohne Fertigkeiten ablegen 147 Zeitgesteuerte Gegenstände Magisches Refugium 210 KAMPF-AKTIONSFERTIGKEITEN 147 und Initiative 174 Magie bemerken 211 MAGISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN 148 DIE KAMPFPHASE 174 Magische Handlungen 211 KÖRPERLICHE AKTIONSFERTIGKEITEN 150 Freie Handlungen 174 TRADITIONEN 212 RESONANZ-AKTIONSFERTIGKEITEN 151 Einfache Handlungen 175 Konzept 212 SOZIALE AKTIONSFERTIGKEITEN 151 Komplexe Handlungen 177 Magie und Geister 212 TECHNISCHE AKTIONSFERTIGKEITEN 152 Unterbrechende Handlungen 177 Entzugsattribut 212 FAHRZEUG-AKTIONSFERTIGKEITEN 154 BEWEGUNG 177 Beispieltraditionen 212 SPEZIELLE AKTIONSFERTIGKEITEN 154 Bewegungsweite 177 HEXEREI 214 WISSENSFERTIGKEITEN 154 KÄMPFE ABWICKELN 178 Zaubersprüche 214 Wissensfertigkeiten auswählen 154 Vergleichende Kampfprobe 178 Spruchzauberei 215 Straßenwissen 155 Die Kampfsequenz 178 Ritualzauberei 217 Akademisches Wissen 155 FERNKAMPF 179 Antimagie 218 Berufswissen 155 Modifi kationen für Fernkampfangriffe 179 BESCHWÖREN 219 Hobbys 155 Gegen Fernkampfangriffe verteidigen 182 Herbeirufen 221 SPRACHFERTIGKEITEN 156 FEUERWAFFEN 182 Verbannen 222 Sprachen in den 2070ern 156 Einzelschussmodus 182 Binden 222 Lingos 156 Halbautomatischer Modus 182 Watcher 223 EINSATZ VON BESONDEREN FERTIGKEITEN 156 Salvenmodus 182 VERZAUBERN 224 Einsatz von Arcana 156 Vollautomatischer Modus 183 DIE ASTRALE WELT 225 Einsatz von Askennen 156 Munition 183 Auren und astrale Gestalten 225 Einsatz von Astralkampf 156 Schrotfl inten 183 Astrale Wahrnehmung 225 Einsatz von Bauen und Reparieren 156 PROJEKTILWAFFEN 184 Astrale Signaturen 226 Einsatz von Beschatten 156 Arten von Projektilwaffen 184 Astrale Projektion 226 Einsatz von Beschwören-Fertigkeiten 156 Granaten 184 Astralkampf 227 Einsatz von Biotech-Fertigkeiten 156 RAKETEN UND LENKRAKETEN 185 Astrales Spurenlesen 228 Einsatz von Charisma verbundenen Abwicklung des Feuerns Die Metaebene 228 Fertigkeiten 156 von Raketen und Lenkraketen 185 MANABARRIERE 228 Einsatz von Chemie 158 Abweichung von Raketen Magische Refugien 228 Einsatz von Einschüchtern 159 und Lenkraketen 185 Hüter 228 Einsatz von Entfesseln 159 NAHKAMPF 186 ´ Durchqueren von Barrieren 229 Einsatz von Fälschen 159 Gegen Nahkampfangriffe verteidigen 186 Zaubern und Manabarrieren 229 Einsatz von Fahrzeugfertigkeiten 159 Nahkampf-Modifi katoren 186 ADEPTEN 229 Einsatz von Fingerfertigkeit 159 Nahkampfwaffen 188 Magieradepten 229 Einsatz von Führung 160 VERTEIDIGUNG IM KAMPF 188 Adeptenkräfte 229 Einsatz von Gebräuchen 160 Modifi katoren bei der Verteidigung 188 INITIATION 232 Einsatz von Heimlichkeit-Fertigkeiten 160 Volle Abwehr 189 Fähigkeiten der Initiaten 232 Einsatz von Hexerei 160 ANDERE KAMPFFAKTOREN 190 Metamagie 232 Einsatz von Infi ltration 160 Panzerung 190 FOKI 233 Einsatz von Klettern 160 Angesagtes Ziel 190 Bindung 233 Einsatz von Laufen 161 Abfangen 191 Aktivierung 234 Einsatz von Navigation 161 Niederschlag 191 Zauberfoki 234 Einsatz von Resonanz 161 Festhalten (nur Nahkampf) 191 Geisterfoki 234 Einsatz von Schlosser 161 SCHADEN 191 Waffenfoki 234 Einsatz von Schwimmen 161 Verletzungsarten 191 Kraftfoki 234 Einsatz von Sprachfertigkeiten 162 Schadenswerte 192 SCHUTZPATRONE 234 Einsatz von Springen 162 Schadenswiderstandsproben 192 Schutzpatrone 235 Einsatz von Spurenlesen 163 Schaden anwenden 192 Modifi katoren durch Schutzpatrone 235 Einsatz von Survival 163 Verletzungsmodifi katoren 193 Schutzpatron-Archetypen 235 Einsatz von technischen Fertigkeiten