Gioco Tempo Computer
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Il Gioco: il tempo del Computer Una rivoluzione. Siamo a metà del secolo scorso e mentre per il 90% della popolazione tutto procede come sempre qualcosa inizia a cambiare. Qualcosa di irreversibile sta per accadere: al di là di ogni aspettativa, qualcosa di non concepibile appena cinquant’ anni fa. Meno violento delle rivoluzioni che storicamente ricordiamo, ma di portata non minore e dalle conseguenze inaspettate. Fu una rivoluzione irrefrenabile, come continua ad esserlo oggi. Il gioco stava acquisendo nuova forma, e con esso si sarebbe plasmata una nuova realtà, un nuovo uomo non più reale, in carne ed ossa, ma proiettato in un mondo virtuale sarebbe diventato parte di esso perdendo la sua corporeità. Un uomo che non era più uno ma molti uomini insieme: in ogni gioco acquisiva una nuova identità e con essa accresceva la proprie capacità. Fu soprattutto il pensiero creativo a giovare di questo mutamento della forma del gioco. A dire il vero credo che fu proprio la creatività a dar vita a tutto questo. Tutto fu il risultato dell’ applicazione di una mente creativa alla monotonia del quotidiano. Una rottura di schemi del cui significato non si era pienamente consapevoli ma i cui risultati furono presto evidenti, anche se, come spesso accade per le innovazioni, inizialmente rimasero ristretti ad una bassa percentuale di popolazione e solo a partire dagli anni ’80 accrebbero il raggio di influenza fino ad avere un’ estensione mondiale. L’ Era videoludica: genesi Fu così che, mentre si giocava con le bambole e con i trenini, nel 1962 un gruppo di studenti del MIT, tra cui Steve Russel, programmò sul nuovo computer DEC PDP, col solo intento di testare le potenzialità dell’ hardware, Spacewars( fig. 56): il primo videogioco della storia. Si trattava di un arcade 1 che con 9 Kb 2, dimensione enorme per l’ epoca, proiettava il giocatore in una guerra nello spazio dove bisognava evitare di essere colpiti dall’ astronave avversaria e contemporaneamente bisognava fare attenzione ad un buco nero Fig. 56 Spacewars piazzato al centro dello schermo che fungeva inoltre da centro gravitazionale. 1 Arcade: categoria di gioco la cui caratteristica principale è l’ immediatezza dell’ azione. 2 Kb: o kilobytes, è un multiplo del byte. Precisamente corrisponde a 128 byte. In ordine la scala prevede bit, byte( 8 bit = 1byte), Kilobyte o Kb ( 2 10 byte oppure 1024 byte), Megabyte o Mb ( 2 20 byte, oppure 1.048.576 byte), Gigabyte o Gb ( 2 30 byte oppure 1.073.741.824 byte), Terabyte o Tb ( 240 byte ovvero circa mille miliardi di byte)… Il gioco, inizialmente non destinato al mercato, fu presto incluso in tutti i nuovi computer DEC divenendo così il primo videogioco largamente diffuso della storia. Fu il primo a far toccare con mano quello che voleva dire videogiocare : competizione e sfida contro se stessi. Siamo negli anni in cui l’ uomo stava per realizzare il sogno di arrivare sulla luna che si concretizzerà con la missione Apollo 11 nel luglio del 1969. Il poter simulare una guerra spaziale di cui essere protagonisti significava in parte avverare una fantasia molto in auge allora, e in parte superare i confini terrestri per proiettarsi in un spazio ancora sconosciuto. A partire da Spacewars si allargarono gli orizzonti. L’ evoluzione del videogioco è stata rapida ed incessante e continua tutt’ oggi. La creatività umana e lo sviluppo tecnologico ed informatico rappresentano gli ingranaggi dell’ intero meccanismo. Stupito da quanto riusciva a fare Spacewars, un altro ricercatore, Ralf Baer riuscì ad ottenere l’ incarico di mettere in pratica l’ idea di una macchina che potesse interagire con la televisione. Così creò delle simulazioni del gioco dell’ hockey e di quello del tennis. Riuscì anche a realizzare un sistema che permetteva ad una pistola giocattolo di riconoscere dei punti luminosi sulla televisione e ad interagire con essi. Tuttavia, solo dopo otto anni, nel 1970, la Magnavox acquisì i diritti di quanto inventato da Baer e decise di inserire il tutto sul mercato. La tappa successiva è rappresentata dall’ uscita sul mercato della prima consolle 3 della storia: la Magnavox Odyssey 100 ( 1972)( fig. 57) ad Fig. 57 Magnavox Odyssey 100 opera di Ralph Baer. È doveroso precisare che in quegli anni non era affatto scontato che il videogioco potesse diventare qualcosa di commercializzabile ed entrare nella vita di tutti. Infatti era ancora prevalente la tradizionale modalità di gioco, quella più materiale e che accompagna l’ uomo da sempre. Il giocattolo è ben distinto, il mondo a cui da accesso è strettamente dipendente dalla fantasia che la persona possiede. Il videogioco, invece, nonostante sia ancora alla fase embrionale, già mostra le sue peculiarità: un mondo virtuale non individuale e legato alle caratteristiche del giocatore ma una realtà irreale a libero accesso: intere generazioni di players stanno per vivere un capovolgimento impensabile. Non più solo il singolo giocatore, ma la sfida a due e , in tempi più recenti, con Internet, tutto il mondo in rete partecipa ad un unico gioco, intere comunità di appassionati si sfidano, pur essendo divisi da interi continenti. 3 Consolle: apparecchiatura elettronica comprendente tastiere, registri e pedali. In questo caso si fa riferimento alle consolle da gioco. Tutto questo fu possibile anche grazie all’ idea di Nolan Bushnell che fu il primo a cogliere i grandi margini di miglioramento che poteva avere l’ industria videoludica in generale e soprattutto a cogliere la convenienza economica che poteva avere. Appena laureato in ingegneria elettrica fu ingaggiato dalla Nutting Associates con la carica di ingegnere capo. Questo favorì la messa in atto dei progetti di Bushnell e ben presto la Nutting avrebbe prodotto 1500 Computer Space, un gioco Fig.58 Pong arcade in formato coin-op 4 ispirato a Spacewar. Insomma, per la prima volta si aveva la possibilità di giocare ad un vero e proprio videogioco restando a casa, andando molto vicino al concetto di consolle che oggi abbiamo. Il successo fu sterminato e i soldi guadagnati da Nutting e Bushnell non erano certo pochi. Grazie a questi, Bushnell decide di lasciare la sua società e di fondarne una completamente nuova, la Atari. Con questo marchio produrrà e commercializzerà nel 1972 Pong( fig. 58). Dall’ altra parte del mondo la Nintendo Corporation, azienda giapponese leader nel campo dei videogiochi per uso domestico e portatili, sviluppò un sistema di videogioco domestico dotato di una consolle con i comandi, che utilizzava come monitor la televisione: lanciato in Giappone nel 1977, Color TV Game 6 offriva sei versioni diverse di tennis elettronico, secondo uno schema analogo a quello del celebre prodotto Pong, creato qualche tempo prima dalla Atari Corporation. Contemporaneamente, sempre la Nintendo, creò un rudimentale gioco elettronico tascabile, con schermo a cristalli liquidi. L’ introduzione di questa nuova tecnologia sul mercato avvenne solo negli anni ’80. La Nintendo venne fondata nel 1889 come produttrice di carte da gioco, riuscendo nel 1959 a stringere un accordo con la Walt Disney Corporation per realizzare linee di carte da gioco con personaggi disneyani guadagnandosi così una grossa fetta del mercato dell’ infanzia ma nel 1963 modernizzò le attrezzature e cambiò nome diventando Nintendo Company. Gli anni ’70 si chiudono con la realizzazione, da parte della Midway (società americana), di Space Invaders ( fig. 59), probabilmente il primo vero videogioco : è infatti il primo prodotto videoludico ad avere una classifica degli high-score 5 ed a permettere di memorizzare i risultati ottenuti. Questo consentiva sfide a distanza nelle sale giochi in quello che può essere definito il primordiale concetto di multiplayer. Fig. 59 Space Invaders Nonostante il successo che il videogioco stava avendo ai suoi esordi bisogna evidenziare che questo non riuscì a penetrare nella cultura del tempo: rimasi infatti limitato 4 Coin - op: macchina da gioco il cui funzionamento è vincolato all’ inserimento di una moneta o gettone. Sono le classiche macchine da bar e sale gioco 5 High-score: si riferisce alla classifica contenente i punteggi più alti realizzati in un determinato videogioco e alla quale si accede totalizzando un maggior numero di punto rispetto a quelli già inseriti. ad una cerchia abbastanza ristretta di persone di livello sociale medio alto. La stragrande maggioranza della popolazione viveva al di fuori di tutto questo o perché non aveva i mezzi per accedervi o semplicemente perché non era interessata . Si inizia a creare una biforcazione tipologica del gioco: da una parte abbiamo il gioco nella sua accezione tradizionale legata all’ immaginazione dell’ individuo e alla materialità del giocattolo, dall’ altra invece c’è il videogioco, una nuova modalità di pensare se stessi e il mondo basata sull’ immaterialità, sull’ infinita possibilità di contatti, situazioni e soluzioni, sulla sfida con sé stessi. Ciò che spesso accade quando arriva un’ innovazione, ovvero il superamento del vecchio e del conosciuto per accogliere il nuovo, non si è verificato. Non credo si possa parlare di una vera e propria resistenza perché tutto è successo così spontaneamente che non si è venuto a costituire un vero conflitto tra le parti. La cultura non è mutata. La gente è immersa nella cultura del paese, della città, della Nazione in cui vive. Se non vi sono state forti scosse che a livello superficiale, niente è arrivato in profondità. Niente è cambiato se non per i pochi interessati direttamente dal mutamento in atto. L’ Era videoludica: la rivelazione degli anni ‘80 Il discorso cambia a partire dagli anni ’80 che si aprono con due grandi novità: da un lato Atari programma il primo videogioco 3D vettoriale 6, Battlezone e commercializza una versione per consolle domestiche di Space Invaders, dall’ altro un’ altra società giapponese, Namco, creava Pac-man ( fig. 60): il giocatore impersonava una buffa palla gialla con l’ Fig.