Delft Integraal

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Delft Integraal Delft Integraal Meer wetenschapsnieuws van de TU Delft Colofon DI-Archief Soldaten voor het virtuele slagveld . http://www.delftintegraal.tudelft.nl/info/index564f.html?hoofdstuk=Artikel&ArtID=2534 (1 van 10) [26-11-2009 14:28:45] Delft Integraal DOOR CHRISTIAN JONGENEEL Schermbeeld uit Quake III Arena, een zogenaamd first-person-shoot ’em up (FPS) spel, waarbij de Op de middelbare speler de wereld ziet vanuit het eerste persoons school stak Jan perspectief. Paul van Waveren al meer tijd in computerspelletjes dan in huiswerk. Toch liep het niet slecht met hem af, zelfs niet toen hij aan de universiteit bezig bleef om met wat vrienden computers aan elkaar te koppelen teneinde elkaar in een spelletje Doom Plattegrond uit Doom. In dit spel kan de speler op virtueel overhoop elk moment de plattegrond tevoorschijn halen om te knallen. zich te oriënteren. Hij kan overigens op de kaart Binnenkort alleen dat deel van de wereld zien dat hij al heeft verkend. studeert Van Waveren af op de kunstmatige intelligentie die hij voor het schietspelletje Quake III Arena ontwikkelde. Inmiddels werkt hij al bij de Amerikaanse spelletjesfabrikant id Software. http://www.delftintegraal.tudelft.nl/info/index564f.html?hoofdstuk=Artikel&ArtID=2534 (2 van 10) [26-11-2009 14:28:45] Delft Integraal Meestal heet Jan Paul van Waveren Jan Paul van Waveren, maar soms waart hij rond in duistere kelders, een onwaarschijnlijk groot wapen in zijn handen, schietend op alles wat beweegt. Dan heet hij Mr. Elusive. De laatste tijd heeft Mr. Elusive echter niet zoveel kills meer gemaakt. Dat komt niet alleen doordat hij als zesdejaars zijn studie Technische Informatica aan de TUD DELFT nu maar eens moet afmaken. Het komt ook doordat hij het aanbod van een baan door een Amerikaanse spelletjesfabrikant niet afwees. Nu programmeert hij de spellen die hij ooit speelde. Zoals iedere programmeur weet: spelletjes behoren tot de meest veeleisende software die er bestaat. Kantoorsoftware mag best wel eens een seconde haperen, bij spelletjes is dat uit den boze. In de eerste jaren van de middelbare school was Jan Paul gefascineerd door luchtkussenvaartuigen, ofwel hovercraft. Het eerste werkende exemplaar van de Engesle uitvinder Sir Christopher Cockrell (1911-1999) vloog in 1958. De vliegboten werden niet alleen voor militaire doeleinden ingezet, zo onderhielden de grote versies tot vorig jaar veerdiensten tussen Dover en Calais. Het was eigenlijk begonnen met een interesse in modellen van helicopters. Daarna ging Jan Paul radiografische bestuurbare autootjes bouwen. De autootjes hadden zo hun beperkingen, vond hij, en begon zicht toe te leggen op het ontwerpen van Hovercraft vaartuigen. Over een periode van twee jaar bouwde hij diverse modellen; eerst met elektromotoren, later met echte verbrandingsmotoren uit de modelbouw. Het waren gedegen studies en alles wees erop dat hij werktuigbouwkunde zou gaan studeren. Op gegeven moment kwam hij via een vriendje in aanraking met de PC (Intel 286), computerspelletjes en met programmeren. Het waren de spelletjes van zijn huidige werkgever id Software: Wolfenstein en Doom. Dit zijn zogenaamde first-person games . Je kijkt door de ogen van een commando, die met een bepaalde opdracht een doolhof wordt ingestuurd. Je taak is het doolhof te verkennen, geheime deuren op te sporen, verstopte schatten, wapens en andere voorwerpen op te sporen en iedereen die je tegenwerkt genadeloos af te maken. Die tegenstanders, meestal monsters genoemd, zijn niet echt intelligent: ze Meestal is een klein verschil in de textuur op de staan altijd op dezelfde plek te wachten en mikken niet erg nauwkeurig. muur een aanduiding van een geheime deur. Door op de wand te schieten, wordt de deur geopend. Natuurlijk kun je ook geraakt worden: een gezondheidsmetertje in beeld geeft aan of het niet weer eens tijd wordt een verbanddoos op te sporen. Doom was indertijd revolutionair. Niet alleen was de grafische kwaliteit beter dan alles daarvoor, fanatieke spelers konden zelf levels maken. http://www.delftintegraal.tudelft.nl/info/index564f.html?hoofdstuk=Artikel&ArtID=2534 (3 van 10) [26-11-2009 14:28:45] Delft Integraal Computerspelletjes van dit type bestaan namelijk uit verschillende onderdelen, bijvoorbeeld een onderdeel voor de grafische representatie van het doolhof en een ander voor de mogelijke bewegingen van de commando. Een level is een datastructuur die onder meer de vorm van het doolhof, de locatie van de schatten en de aantallen tegenstanders vastlegt. De makers van Doom besloten de specificatie van die datastructuur openbaar te maken. Daardoor kon iedereen zijn eigen doolhoven ontwerpen. Honderduizenden fanatieke spelers die de meegeleverde doolhoven uitgespeeld hadden, konden hun eigen exemplaren maken en die uitwisselen via internet. Zo werd Doom een spel dat je nooit helemaal ‘uit’ had. Skin ‘De laatste jaren van de middelbare school, heb ik voor Doom veel levels Voorbeeld van geheime kamers met schatten... gemaakt. Ik maakte er ongeveer één per week’, vertelt Van Waveren. ‘Eerst werden de levels via een Bullitin Board System (BBS) verspreid, later via het Internet. Toen kwam de opvolger, Quake 1. Die kon je veel beter via een lokaal netwerk of via het Internet met elkaar spelen dan Doom. Dat heb ik veel gedaan. Nu is de hele spelletjeswereld veel groter en commerciëler geworden, maar toen was het een relatief kleine Quake 1 gemeenschap. Ik zat bij een clan, een groepje spelers dat vaak samenspeelt. We hadden een eigen skin en zo.’ Skin, dat woord vraagt om toelichting. Een figuur in een computerspelletje bestaat uit een draadmodel. De vlakjes in dat model worden gevuld met een textuur, een patroon van kleuren. Al die vlakken samen, de skin, bepalen het uiterlijk van de figuur. In Quake 1 was het mogelijk zelf een skin te maken. Monsters met het hoofd van Microsoft-voorman Bill Gates werden al snel populair. ... en met wapens, ammunitie en verbanddozen uit ‘Regelmatig brachten we onze PC’s bij elkaar, dat waren inmiddels Pentium Wolfenstein. 133 machines’, gaat Van Waveren verder. ‘Alleen was je uren bezig om ze aan elkaar te koppelen. Dan konden we nog net een uurtje spelen voor het tijd werd om de zaak weer op te breken. Later, via het Internet, kon je meteen aan de slag. Dat had echter ook nadelen. Ten eerste krijg je een hoge telefoonrekening. Ten tweede kan een langzame verbinding met het Internet het spel moeilijk speelbaar maken. Daarnaast houd je het tegen ervaren spelers op Internet niet lang uit, als je niet goed geoefend hebt. Oefenen tegen de niet al te intelligente monsters die in Quake 1 ingebouwd zaten, had echter niet zoveel zin. Wat zou het toch mooi zijn als je kon oefenen tegen de computer, maar dan met slimmere tegenstanders, bedacht http://www.delftintegraal.tudelft.nl/info/index564f.html?hoofdstuk=Artikel&ArtID=2534 (4 van 10) [26-11-2009 14:28:45] Delft Integraal Van Waveren. Hij bleek niet de eerste. Op internet was een groot aantal bots te vinden. Bots (het woord is afgeleid van robots) zijn programmaatjes die intelligent gedrag vertonen. De programmaatjes die namens zoekmachines het internet afstruinen om informatie te catalogiseren heten ook bots. In computerspelletjes is een bot een programma dat zich gedraagt als een menselijke tegenstander, dat wil zeggen strategisch en tot op zekere hoogte onvoorspelbaar. Daardoor wordt het oefenen stukken realistischer. ‘Van de beschikbare artificiële spelers was er eentje duidelijk de beste’, aldus Van Waveren. ‘Toch gingen mij daaraan op den duur dingen opvallen. In de moeilijkste stand kon je er niet van winnen. De bot vertoonde weliswaar intelligent gedrag, maar hij schoot meteen raak op het moment dat hij tevoorschijn kwam. In een lagere stand schoot de bot minder nauwkeurig, maar deed ook meteen minder intelligente dingen.’ Diagram van de opbouw van Quake III Arena. Daarom wilde Van Waveren hem graag aanpassen, maar de broncode was niet beschikbaar. De broncode is de oorspronkelijke, voor mensen leesbare programmatekst voor die wordt omgezet in nullen en enen. ‘Toen ben ik begonnen om zelf kleine aanpassingen te maken aan het spel.’ ‘Een van de eerste aanpassingen was een zogeheten anti-camp modificatie. Sommige spelers blijven eindeloos op een gunstige plek hangen om anderen in de hinderlaag te lokken. Dat soort campers worden niet sportief gevonden. Mijn programmaatje gaf je een waarschuwing als je te lang op dezelfde plek bleef hangen. Ging je dan niet weg, dan teleporteerde hij je naar een andere plek. Of je kreeg een regenwolkje met bliksem boven je hoofd, dat je overal achtervolgde. Dat was niet goed voor de gezondheid.’ Omicron In 1997 had Van Waveren een bot af die een menselijke speler op een betrouwbare manier simuleerde. Omicron, zoals de bot heette, was in een mum van tijd populair. Binnen een paar uur na de release hadden 10.000 mensen hem van het internet geplukt! Na twee weken had hij bijna de top Beeld uit Quake I met Waypoints. Deze, voor menselijke spelers onzichtbare, aanwijzingen van populairste Quake-bots veroverd. Van Waverens programmeertalent viel worden door de bots gebruikt om de weg terug te op en hij kreeg een baan aangeboden door een Amerikaans softwarebedrijf. vinden. Die liet hij lopen – hij wilde eerst zijn studie afmaken. ‘Toen ik eraan begon, wist ik niet zoveel van kunstmatige intelligentie’, zegt hij. ‘Ik browste gewoon wat door de broncode van Quake, las er een beetje over en gebruikte mijn gezond verstand.’ Dat gezonde verstand bracht hem er toe gebruik te maken van waypoints, de digitale versie van Klein Duimjes kiezels. Een waypoint is een plek in het http://www.delftintegraal.tudelft.nl/info/index564f.html?hoofdstuk=Artikel&ArtID=2534 (5 van 10) [26-11-2009 14:28:45] Delft Integraal doolhof waarop de artificiële speler zich kan oriënteren. Zo verdwaalt hij niet tijdens zijn tocht door het doolhof. Het is slechts één van de dingen die de bot moet kunnen.
Recommended publications
  • DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES a Dissertation Submitted in Partial Satisfaction of the Requirements for the Degree Of
    UNIVERSITY OF CALIFORNIA SANTA CRUZ CHANGEFUL TALES: DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of DOCTOR OF PHILOSOPHY in COMPUTER SCIENCE by Aaron A. Reed June 2017 The Dissertation of Aaron A. Reed is approved: Noah Wardrip-Fruin, Chair Michael Mateas Michael Chemers Dean Tyrus Miller Vice Provost and Dean of Graduate Studies Copyright c by Aaron A. Reed 2017 Table of Contents List of Figures viii List of Tables xii Abstract xiii Acknowledgments xv Introduction 1 1 Framework 15 1.1 Vocabulary . 15 1.1.1 Foundational terms . 15 1.1.2 Storygames . 18 1.1.2.1 Adventure as prototypical storygame . 19 1.1.2.2 What Isn't a Storygame? . 21 1.1.3 Expressive Input . 24 1.1.4 Why Fiction? . 27 1.2 A Framework for Storygame Discussion . 30 1.2.1 The Slipperiness of Genre . 30 1.2.2 Inputs, Events, and Actions . 31 1.2.3 Mechanics and Dynamics . 32 1.2.4 Operational Logics . 33 1.2.5 Narrative Mechanics . 34 1.2.6 Narrative Logics . 36 1.2.7 The Choice Graph: A Standard Narrative Logic . 38 2 The Adventure Game: An Existing Storygame Mode 44 2.1 Definition . 46 2.2 Eureka Stories . 56 2.3 The Adventure Triangle and its Flaws . 60 2.3.1 Instability . 65 iii 2.4 Blue Lacuna ................................. 66 2.5 Three Design Solutions . 69 2.5.1 The Witness ............................. 70 2.5.2 Firewatch ............................... 78 2.5.3 Her Story ............................... 86 2.6 A Technological Fix? .
    [Show full text]
  • ABSTRACT LOHMEYER, EDWIN LLOYD. Unstable Aesthetics
    ABSTRACT LOHMEYER, EDWIN LLOYD. Unstable Aesthetics: The Game Engine and Art Modifications (Under the direction of Dr. Andrew Johnston). This dissertation examines episodes in the history of video game modding between 1995 and 2010, situated around the introduction of the game engine as a software framework for developing three-dimensional gamespaces. These modifications made to existing software and hardware were an aesthetic practice used by programmers and artists to explore the relationship between abstraction, the materiality of game systems, and our phenomenal engagement with digital media. The contemporary artists that I highlight—JODI, Cory Arcangel, Orhan Kipcak, Julian Oliver, and Tom Betts—gravitated toward modding because it allowed them to unveil the technical processes of the engine underneath layers of the game’s familiar interface, in turn, recalibrating conventional play into sensual experiences of difference, uncertainty, and the new. From an engagement with abstract forms, they employed modding techniques to articulate new modes of aesthetic participation through an affective encounter with altered game systems. Furthermore, they used abstraction, the very strangeness of the mod’s formal elements, to reveal our habitual interactions with video games by destabilizing conventional gamespaces through sensory modalities of apperception and proprioception. In considering the imbrication of technics and aesthetics in game engines, this work aims to resituate modding practices within a dynamic and more inclusive understanding
    [Show full text]
  • The Impact of Video Game Interactivity on the Narrative
    THE IMPACT OF VIDEO GAME INTERACTIVITY ON THE NARRATIVE CAMERON EDMOND (BA) MACQUARIE UNIVERSITY FACULTY OF ARTS DEPARTMENT OF ENGLISH OCTOBER 2015 This thesis is presented in partial fulfilment of the requirements of the degree of Master of Research at Macquarie University. I certify that this thesis is entirely my own work and that I have given fully documented reference to the work of others. The thesis has not previously, in part or in whole, been submitted for assessment in any formal course of study. Signed: (Cameron Edmond) Contents Summary...................................................................................................................................7 Acknowledgements...................................................................................................................9 Introduction............................................................................................................................11 Chapter 1 – The Player-Hero: A Hollow Sphere................................................................25 Chapter 2 – The NPC Goddess: A Bridge Between Spheres..............................................43 Chapter 3 – The Game World: The Ultimate Controller of Interactivity........................59 Conclusion...............................................................................................................................75 Works Cited............................................................................................................................79 Appendix…….........................................................................................................................87
    [Show full text]
  • A Doom Legendája Hogyan Változtatta Meg John Carmack És John Romero a Világot
    A Doom legendája Hogyan változtatta meg John Carmack és John Romero a világot David Kushner 2012. szeptember 10. 2 Tartalomjegyzék I. A kezdet 5 1. A Rocksztár 9 2. A Rakétamérnök 19 3. Dangerous Dave minden szerzői jogot megsért 27 4. Pizzapénz 43 5. Jobb, mint a való élet 57 6. Zöld és dühös 65 7. Spear of Destiny 77 8. Démonidézés 89 9. A legkirályabb játék 101 II. Külön utakon 111 10.A doom-generáció 113 11.Rengések 129 12.Az Ítélet Napja 141 13.Deathmatch 159 14.Silicon Alamo 173 15.Egyenesen a pokolból 185 16.Virtuális világok 197 3 4 TARTALOMJEGYZÉK I. rész A kezdet 5 Bevezetés: A Két John Két játék létezett. Az egyiket az életben játszották, a másikat játszva élték. Alapvetően már a két szó sem fér meg egymással, ahogy a két John sem. Egy áprilisi délutánon történt 2000-ben, Dallas belvárosának legmélyén. Az összejö- vetel oka egy százezer dollár összdíjazású bajnokság volt a Quake 3 Aréna nevű számítógépes játékban. A versenyt a számítógépes rendezvények legnagyobb le- bonyolítójává vált Cyberatléták Profi Ligájának szervezésében rendezték meg, és HSG-alapú (Hozd a Saját Géped) összejövetel volt. Több száz számítógé- pet kötöttek össze hetvenkét órányi megállás nélküli játékra a Hyatt dallasi felhőkarcolójának alagsorában. Az érdeklődők hatalmas kivetítőn folyamatosan nyomon követhették az éppen zajló izgalmasabb mécseseket és az ide-oda szálló rakétákat. Szivart rágcsáló tengerészgyalogosok, hatalmas mellbőségű női har- cosok és elmebeteg, vértől mocskos bohócok irtották egymást rakétavetőkkel és plazmafegyverekkel. A cél egyszerű volt: a legtöbbet gyilkoló játékos győz! A versenyen résztvevő hardcore játékosokat a távolság sem riaszthatta el.
    [Show full text]
  • Memoria Final.Pdf (972,1Kb)
    Títol: Sistema automàtic de bots pel Quake 3 Volum: 1 Alumne: Jaume Palència Fernández Director: Javier Verdú Mulà Ponent: Manuel Alejandro Pajuelo González Departament: Arquitectura de Computadors Data: 27 d'octubre de 2008 DADES DEL PROJECTE Títol del Projecte: Sistema automàtic de bots pel Quake 3 Nom de l'estudiant: Jaume Palència Fernández Titulació: Enginyeria en Informàtica Crèdits: 37,5 Director: Javier Verdú Mulà Ponent: Manuel Alejandro Pajuelo González Departament: Arquitectura de Computadors MEMBRES DEL TRIBUNAL (nom i signatura) President: Jordi Guitart Fernández Vocal: Antonio Cañabate Carmona Secretari: Manuel Alejandro Pajuelo González QUALIFICACIÓ Qualificació numèrica: Qualificació descriptiva: Data: A mons pares, ma germana i la meva família que m'han recolzat en tot moment durant la realització d'aquest projecte. Als peores, especialment en Xavi, per donar-me la motivació que m'ha calgut en els moments més difícils i que m'ha ajudat a tirar endavant. A l'Eva, per ser com és, per donar-me els ànims i el recolzament quan ho he necessitat i, en general, per ser-hi sempre. A en Xavi i l'Àlex per la seva comprensió, atenció i dedicació no només al projecte, si no també a la meva persona. Gràcies a tots i continueu sent així Índex 1 Introducció............................................................... 1 1.1 Introducció................................................................................... 3 1.2 El Videojocs..................................................................................4 1.3 Id Software.................................................................................
    [Show full text]
  • Kingpin Manual
    MN-W95-848-GEN www.urbangangsta.com KINGPIN: Life Of Crime ©1999 Xatrix Entertainment. Inc. All rights reserved. This product contains software technology licensed fromfrom idid Software.Software. Inc.Inc. ("Id("Id Technology").Technology"). IdId TechnologyTechnology ©1999,©1999, 1997, 1997, 1998 1998 IdId Software.Software. Inc.Inc. AllAll RightsRights Reserved.Reserved. Kingpin.Kingpin. Kingpin:Kingpin: Life Life OfOf Crime.Crime. Interplay,Interplay, the the InterplayInterplay lologo, and "By Gamers. For Gamers" are trademarks of Interplay Productions. Xatrix and the Xatrix logo are trademarks of Xatrix Entertainment. Inc. All rights reserved. Distributed by Activision. kingpin.C1 5/7/02 11:07 am Page 1 TABLE OF CONTENTS Warning. 2 Getting Started. 3 The Main Menu . 4 Game . 5 Gang Bang . 6 Options . 9 Visuals . 12 Controls . 13 In-Game On-Screen Display . 14 Additional Controls and Hints. 15 Weapons . 19 Credits. 22 Technical Support . 24 Kingpin: Life of Crime ©1999 Xatrix Entertainment, Inc. All rights reserved. This product contains software technology licensed from Id Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology ©1996, 1997, 1998, 1999 Id Software, Inc. All rights reserved. Kingpin, Kingpin: Life of Crime, Interplay, the Interplay logo, and "By Gamers. For Gamers." are trademarks of Interplay Productions. Xatrix and the Xatrix logo are trademarks of Xatrix Entertainment, Inc. All rights reserved. All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners. 1 kingpin.C1 5/7/02 11:07 am Page 2 GETTING STA RT E D WA R N I N G TO INSTALL Insert the Kingpin CD into your CD-ROM drive. Double– click on your 'My Computer' icon.
    [Show full text]
  • Download Quake III Arena: Official Strategy Guide Free Ebook
    QUAKE III ARENA: OFFICIAL STRATEGY GUIDE DOWNLOAD FREE BOOK S. Honeywell | 200 pages | 01 Dec 1999 | Prima Publishing, U.S. | 9780761525882 | English | Roseville, United States Quake III Arena Prima Games Official Strategy Guide Book Each of them is a deadly warrior with his or her own personality and tactics. This means Quake III Arena: Official Strategy Guide the game allows players, whose computers are connected by a network or to the internet, to play against each other in real time. Brand New! The story is that Trinity was going to be Carmack's next engine but he changed his mind and just progressively upgraded the Quake engine. Most of them are fairly self-explanatory. The victorious gladiator advances to a more challenging array of arenas, until, at last, he or she faces Xaero, Lord of the Final Arena. When activated, it instantly transports the user to a random point in the arena. Some are tougher than others, as you'll quickly learn in battle. When you start the game, you'll have to re-enter your CD-Key, but the singleplayer settings will be reset. He may not be smart or brave, but he's brutal as hell. If the player types certain phrases, the bots may respond. Just about everyone has his or her own favorite settings and the sub-menus you pull up here will allow you to adjust almost every aspect of the controls. For example, typing "You bore me" may get them to say something, like one of the bots which says "You should have been here 3 hours ago! Machinegun 3.
    [Show full text]
  • UC Santa Cruz UC Santa Cruz Electronic Theses and Dissertations
    UC Santa Cruz UC Santa Cruz Electronic Theses and Dissertations Title Changeful Tales: Design-Driven Approaches Toward More Expressive Storygames Permalink https://escholarship.org/uc/item/8838j82v Author Reed, Aaron Publication Date 2017 Peer reviewed|Thesis/dissertation eScholarship.org Powered by the California Digital Library University of California UNIVERSITY OF CALIFORNIA SANTA CRUZ CHANGEFUL TALES: DESIGN-DRIVEN APPROACHES TOWARD MORE EXPRESSIVE STORYGAMES A dissertation submitted in partial satisfaction of the requirements for the degree of DOCTOR OF PHILOSOPHY in COMPUTER SCIENCE by Aaron A. Reed June 2017 The Dissertation of Aaron A. Reed is approved: Noah Wardrip-Fruin, Chair Michael Mateas Michael Chemers Dean Tyrus Miller Vice Provost and Dean of Graduate Studies Copyright c by Aaron A. Reed 2017 Table of Contents List of Figures viii List of Tables xii Abstract xiii Acknowledgments xv Introduction 1 1 Framework 15 1.1 Vocabulary . 15 1.1.1 Foundational terms . 15 1.1.2 Storygames . 18 1.1.2.1 Adventure as prototypical storygame . 19 1.1.2.2 What Isn't a Storygame? . 21 1.1.3 Expressive Input . 24 1.1.4 Why Fiction? . 27 1.2 A Framework for Storygame Discussion . 30 1.2.1 The Slipperiness of Genre . 30 1.2.2 Inputs, Events, and Actions . 31 1.2.3 Mechanics and Dynamics . 32 1.2.4 Operational Logics . 33 1.2.5 Narrative Mechanics . 34 1.2.6 Narrative Logics . 36 1.2.7 The Choice Graph: A Standard Narrative Logic . 38 2 The Adventure Game: An Existing Storygame Mode 44 2.1 Definition . 46 2.2 Eureka Stories .
    [Show full text]
  • {PDF EPUB} Missing Monday by Matthew Costello Matthew Costello, Missing Monday Reviews
    Read Ebook {PDF EPUB} Missing Monday by Matthew Costello Matthew Costello, Missing Monday Reviews. Use the tools below to refine your search by only displaying reviews with a certain number of star ratings or to only show reviews from a certain time period. Eg click on '1 star' to just display the reviews we have which received a 1 star rating click or 'Within the last month' to display just reviews posted over the last month. Only show reviews with star rating of: 5 Star 1 4 Star 3 Star 2 Star 1 Star Average Rating Over Time Within the last month ***** (From 0 reviews) Within the last 6 months *** (From 0 reviews) Within the last 12 months * (From 0 reviews) Latest Reviews. “Missing Monday ” Written on: 27/03/2004 by Harriet Klausner (18637 reviews written) Missing Monday Matthew Costello Berkley, June 2004, $6.99, 352 pp. ISBN 0425194558. When she went to sleep it was Sunday night and when she woke up it was Tuesday morning. Janna is scared that she is going crazy especially when she discovers that she did her usual work yesterday at the office. Her friend Kathy and her boyfriend David tell her she was her usual self once she confides in them. David and Kathy suggest she sees a psychiatrist to help her get past the trauma. She believes the… Read Full Review. Neil Richards / Matthew Costello Books In Order. Richards has had an accomplished career working in television and film as a writer and a producer. He has written a variety of scripts and earned a number of Bafta nominations.
    [Show full text]
  • (2012) the Girl Who Kicked the Hornets Nest (2009) Super
    Stash House (2012) The Girl Who Kicked The Hornets Nest (2009) Super Shark (2011) My Last Day Without You (2011) We Bought A Zoo (2012) House - S08E22 720p HDTV The Dictator (2012) TS Ghost Rider Extended Cut (2007) Nova Launcher Prime v.1.1.3 (Android) The Dead Want Women (2012) DVDRip John Carter (2012) DVDRip American Pie Reunion (2012) TS Journey 2 The Mysterious Island (2012) 720p BluRay The Simpsons - S23E21 HDTV XviD Johnny English Reborn (2011) Memento (2000) DVDSpirit v.1.5 Citizen Gangster (2011) VODRip Kill List (2011) Windows 7 Ultimate SP1 (x86&x64) Gone (2012) DVDRip The Diary of Preston Plummer (2012) Real Steel (2011) Paranormal Activity (2007) Journey 2 The Mysterious Island (2012) Horrible Bosses (2011) Code 207 (2011) DVDRip Apart (2011) HDTV The Other Guys (2010) Hawaii Five-0 2010 - S02E23 HDTV Goon (2011) BRRip This Means War (2012) Mini Motor Racing v1.0 (Android) 90210 - S04E24 HDTV Journey 2 The Mysterious Island (2012) DVDRip The Cult - Choice Of Weapon (2012) This Must Be The Place (2011) BRRip Act of Valor (2012) Contagion (2011) Bobs Burgers - S02E08 HDTV Video Watermark Pro v.2.6 Lynda.com - Editing Video In Photoshop CS6 House - S08E21 HDTV XviD Edwin Boyd Citizen Gangster (2011) The Aggression Scale (2012) BDRip Ghost Rider 2 Spirit of Vengeance (2011) Journey 2: The Mysterious Island (2012) 720p Playback (2012)DVDRip Surrogates (2009) Bad Ass (2012) DVDRip Supernatural - S07E23 720p HDTV UFC On Fuel Korean Zombie vs Poirier HDTV Redemption (2011) Act of Valor (2012) BDRip Jesus Henry Christ (2012) DVDRip
    [Show full text]
  • Age of Empires
    PRODUKCJA GIER WIDEO Dallas w Teksasie Age of Empires ●Latem 2004 management Ensamble Studios poleciał do Chicago ●Robili „Age of Empires” serię wymagającą ostrego główkowania nad dojściem od garstki osadników do metropolii ●Strategia czasu rzeczywistego bez podziału na tury. ●Aby ukończyć pierwsze „Age of Empires” pracowali przez rok po sto godzin tygodniowo. Plany po Chicago ●Nie udawało się zrobić nic poza „Age of Empires”, stawali się jego niewolnikami. ●Uważano, że RTSów nie da się zrobić na konsole ●W Chicago zgodzili się na pracę nad trzema projektami: –RTS na konsole „Phoenix” –MMO „Titan” –RPG „Nova” w stylu „Diablo” lecz kostiumie sf ●Ogłoszono, że kasują wyścigi samoch.„Wrench” Phoenix – RTS na konsolę ●Devine ze Szkocji zaczynał w latach 80 dla Atari, Lucasfilm Games i Activision. Założył „Trilobyte” i zaprojektował „The 7 th Guest” ale się pokłócił i zlikwidował studio. Zatrudnił się w id Software pomagając przy „Quake III”, „Doom 3”, Po czym dołączył do Ensamble, gdzie odpowiadał za kodowanie ścieżek matematycznych wzorów. ●Dostał zadanie rozpisania RTS na konsole. ●Do zespołu „Phoenix” doszli jeszcze: Angelo Laudon, i Chris Rippyoraz paru programistów i rysowników. Problem ze schematem sterowania ●Fabuła „Phoenix” to konflikt pomiędzy ludźmi, a obcymi, coś jak w „StarCrafcie”. Kosmiczną rasę nazwano Rojem, a celem gry było wywołanie istnej wojny światów, tj. nasłaniem ogromnych maszyn z innej planety. ●Zwykle schemat sterowania był gotowy: np. dla strzelanki FPP prawy przycisk to spust, lewym celuje, lewy joystick ruchy
    [Show full text]
  • Klassiker Der Spielegeschichte
    Klassiker der Spielegeschichte FMV-Adventures 27. November 2014 Prof. Dr. Jochen Koubek | Universität Bayreuth | Digitale Medien | [email protected] Virgin Games Trilobyte 1990-1999 1983-2003 1990 Rob Landeros, Graeme Devine 7th Guest „the new standard in interactive entertainment.“ — Bill Gates 7th Guest, Making of http://www.youtube.com/watch?v=X0IX4ajhlLA 1993 Narration: Matthew Costello 1995: The 7th Guest (with Craig Shaw Gardner) 2005: King Kong: The Island of the Skull 2008: Doom 3: Worlds on Fire 2009: Doom 3: Maelstrom 2011: RAGE Matthew J. Costello und Craig Shaw Gardner, 1995 3D-Grafik: Robert Stein Full Motion Video (FMV): Debra Mason Statische Kamera Halbtotale bis Halbnahe Einstellung Georges Méliès: L’homme à la tête de caoutchouc (1901) Musik: George Sanger Leitmotiv „The Game“ Maniac Mansion (NES) 1990 Wing Commander 1990 Loom (an adaptation of Tchaikovsky's Swan Lake) 1990 Fun House (NES) 1991 Home Alone (NES) 1991 Might and Magic III: Isles of Terra 1991 Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi 1991 RPM Racing 1991 Planet's Edge 1992 Ultima Underworld 1992 Faceball 2000 (SNES) 1992 Wings 2: Aces High 1992 The 7th Guest 1992 Zombies Ate My Neighbors 1993 IndyCar Racing 1993 NASCAR Racing 1994 The 11th Hour 1995 Scene It? 2000 Gameplay This was the personal computer's answer to Dragon's Lair. The programmer, Graeme Devine, was brilliant with video technology, creating an engine capable of playing video from the slow CD's of the time. The designer, Rob Landeros, had a cinematist's feel for imagery and emotion. Together, they built a smashingly beautiful product with truly haunting, genuinely frightening imagery.
    [Show full text]