Magisterarbeit
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MAGISTERARBEIT Titel der Magisterarbeit Das Phänomen der Vielspielerinnen. Eine Analyse der Motive weiblicher Computerspieler, sowie der Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on‐ und offline Rollenspielen. Verfasserin Annemarie Treiber, Bakk. phil. angestrebter akademischer Grad Magistra der Philosophie (Mag. phil.) Wien, April 2010 Studienkennzahl lt. Studienblatt: A 066 841 Studienrichtung lt. Studienblatt: Publizistik und Kommunikationswissenschaft Betreuerin: PD Mag. Dr. Gerit Götzenbrucker Das Phänomen der Vielspielerinnen. Eine Analyse der Motive weiblicher Computerspieler, sowie der Wahrnehmung von Rollenbildern und virtuellen Weiblichkeitsmodellen in on‐ und offline Rollenspielen. Vorwort Mein Dank gilt... ...meinen Eltern Gertrude Treiber und Franz Treiber, die mir durch ihre Unterstützung mein gesamtes Studium ermöglicht und immer an mich geglaubt haben. ...meinen Geschwistern DI Martin Treiber, Mag. Alexandra Treiber und Markus Treiber Bakk. phil., die mich im Laufe meines Studiums immer wieder in allen Lebenslagen unterstützt haben. Besonderer Dank gilt hier meiner Schwester Alexandra, die mir während der Arbeit vor allem in organisatorischen Belangen geholfen hat. ...meiner Betreuerin PD Mag. Dr. Gerit Götzenbrucker, die immer ein offenes Ohr für meine Anliegen hatte und mich mit zahlreichen Hinweisen und Tipps versorgt hat. Nur durch ihr fachliches Wissen und ihre soziale Kompetenz war es mir möglich die Arbeit zügig fertigzustellen. ...Dr. Johanna Dorer, für die freundliche und konstruktive Unterstützung, die mich bei der Ausarbeitung meiner Arbeit einen Schritt weitergebracht hat. ...meinen Interviewpartnerinnen, die mich durch ihre Begeisterung für die Thematik regelrecht beflügelt haben und die durch ihr Interesse an meiner Arbeit mitzuwirken, entscheidend zum Gelingen dieser beigetragen haben. ...meiner Freundin Mag. Birgit Brieber, die mit ihrem kompetenten und wachsamen Auge meine Arbeit in Windeseile Korrektur gelesen und somit wesentlich zum Gelingen der Arbeit beigetragen hat. ...meinen Freunden Evelyn Buchheim und Marcus Finder, die zu jeder Uhrzeit ein offenes Ohr für meine Anliegen hatten und mich schon seit Jahren als Freunde begleiten. ...meinem Freund Johannes, für die Unterstützung und Geduld die er während der Entstehungsphase entgegen gebracht hat. Ohne seine positive Einstellung und seinen unvergleichlichen Humor wäre ich nicht da wo ich jetzt bin. INHALTSVERZEICHNIS 1.Einleitung ...................................................................................................................................... 13 1.1 . Erkenntnisinteresse ............................................................................................................. 16 1.1.1. Subjektives Erkenntnisinteresse .......................................................................................... 16 1.1.2. Allgemeines Erkenntnisinteresse ........................................................................................ 16 1.1.3. Wissenschaftliches Erkenntnisinteresse .......................................................................... 17 2. Girls Games Movement Frauen als neue Hoffnungsträgerinnen der Spielindustrie .................................................................................................................. 19 3. Das Computerspiel .................................................................................................................... 23 3.1. Die Geschichte der Computerspiele – ein historischer Abriss ..................................... 23 3.1.1. Die Anfänge .................................................................................................................................... 23 3.1.2. Die 80er Jahre – The Golden Age of Arcade Games ...................................................... 25 3.1.3. Die 90er Jahre ............................................................................................................................... 28 3.1.4. Computerspiele heute ............................................................................................................... 30 3.2. Das Rollenspiel ............................................................................................................................. 33 3.2.1. Entstehungsgeschichte – Wie aus Rollenspielen Computerspiele wurden ....... 33 3.2.3. MUD's – Multi User Dungeons ............................................................................................... 35 3.2.3. MMORPG's – Massive(ly) Multiplayer Online Role Playing Games ………………. 37 4. Theoretische Rahmenbedingungen .......................................................................................... 41 4.1. Gender und Medien ..................................................................................................................... 41 4.1.1. Feministische Kommunikationswissenschaft ................................................................. 41 4.1.2. Gender in der Kommunikationswissenschaft ................................................................. 42 4.1.3. Gender in den neuen Kommunikationstechnologien – Gechlechterkonstruktion in Medien ................................................................................ 44 4.1.4. Körper und Kommunikation ................................................................................................... 46 4.2. Identität in virtuellen Welten .................................................................................................. 49 4.2.1. Identität im Zeitalter des Internets ...................................................................................... 49 7 4.2.2. Identitätsbildung in virtuellen Welten ............................................................................... 53 4.2.3. Virtuelle Spielfiguren als Online‐Identitäten ................................................................... 54 4.2.4. Ludische Identität im Netz ....................................................................................................... 57 4.2.5. Virtuelles Crossdressing ........................................................................................................... 59 5. Frauen und Computerspiele ........................................................................................................ 61 5.1. Girls Playing Games – Die Frau als Computerspieler ..................................................... 61 5.1.1. Sozialisation ................................................................................................................................... 61 5.1.1.1. Begriffsdefinition ...................................................................................................... 61 5.1.1.2. Geschlechtsspezifische Sozialisation ............................................................... 62 5.1.2. Das Verhältnis des weiblichen Geschlechts zur Technik – Aufwachsen mit Computerspielen .............................................................................................................. 64 5.1.3. Motive zur Computerspielnutzung ...................................................................................... 66 5.1.4. Faszination Computerspiel – Spielvorlieben weiblicher Gamer ............................. 67 5.2. Geschlechterrollen in Computerspielen – die weibliche Repräsentation in Computerspielen ............................................................................................................... 71 5.2.1. Das Spiel mit den Stereotypen ............................................................................................... 71 5.2.1.1. Geschlechterstereotype – Eine Begriffsdefinition ...................................... 71 5.2.1.2. Stereotype in Medien .............................................................................................. 73 5.2.1.3. Die Geschlechterrolle / Die soziale Rolle ....................................................... 74 5.2.2. Stereotype in Computerspielen ............................................................................................. 75 5.2.3. Darstellung virtueller Weiblichkeitsmodelle in Computer‐ und Videospielen ............................................................................................................................... 77 5.2.4. Digitale Beauties im Spiegel der Zeit – Vermittlung von Rollenbildern in Computerspielen ................................................................................................................. 80 5.2.5. Konstruktion virtueller Weiblichkeitsmodelle ‐ Weiblichkeitsinszenierung in Computerspielen ................................................................................................................. 91 6. Methodik – Ein qualitativ orientierter Forschungsansatz ................................................ 93 6.1. Forschungsfragen ........................................................................................................................ 93 6.2. Erhebungsverfahren ................................................................................................................... 95 6.2.1. Das fokussierte Interview als Erhebungsinstrument .................................................. 95 8 6.2.2. Das Experteninterview .............................................................................................................. 96 6.2.3. Der Leitfaden ................................................................................................................................. 98 6.2.4.