Escola Universitària D'enginyeria Tècnica De

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Escola Universitària D'enginyeria Tècnica De ESCOLA UNIVERSITÀRIA D’ENGINYERIA TÈCNICA DE TELECOMUNICACIÓ LA SALLE TREBALL FINAL DE GRAU GRAU EN ENGINYERIA MULTIMÈDIA iOS App: Hi ha vida més enllà de Xcode ALUMNE PROFESSOR PONENT Albert Alvarez Castell Guillem Villa Fernandez ACTA DE L'EXAMEN DEL TREBALL FINAL DE GRAU Reunit el Tribunal qualificador en el dia de la data, l'alumne D. Albert Alvarez Castell va exposar el seu Treball de Final de Grau, el qual va tractar sobre el tema següent: iOS App: Hi ha vida més enllà de Xcode Acabada l'exposició i contestades per part de l'alumne les objeccions formulades pels Srs. membres del tribunal, aquest valorà l'esmentat Treball amb la qualificació de Barcelona, VOCAL DEL TRIBUNAL VOCAL DEL TRIBUNAL PRESIDENT DEL TRIBUNAL IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell ABSTRACT El projecte està dirigit a comparar dues tecnologies diferents amb les que crearem una mateixa aplicació. Així podrem extreure, analitzant diferents aspectes del desenvolupament, quina tecnologia és més adient i eficient per a realitzar un projecte segons les seves necessitats. Com el projecte que buscàvem era una aplicació per iOS , lògicament una de les tecnologies és la nativa, per lo que hem utilitzat Objective-C amb Xcode i com a framework, Cocos2D . Per altre banda, hem escollit el llenguatge AS3 amb Flash i Starling com a framework com a tecnologia amb la que comparar a la nativa per a dispositius amb iOS . I IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell El proyecto está dirigido a comparar dos tecnologías diferentes con las que crearemos una misma aplicación. De ese modo podremos extraer, analizando diferentes aspectos del desarrollo, que tecnología es más adecuada y eficiente para realizar un proyecto según sus necesidades. Como el proyecto que buscábamos era una aplicación para iOS , lógicamente una de las tecnologías es la nativa, por lo que hemos utilizado Objective-C con Xcode y como framework, Cocos2D . Por otro lado, hemos escogido el lenguaje AS3 con Flash y Starling como framework, como tecnología con la que comparar a la nativa para dispositivos con iOS . II IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell This project is focused on comparing two different technologies to create one application. Analyzing distinct aspects of the development process, we will be able to conclude which technology is more suitable and efficient in order to create a project according to its needs. As the project developed is an iOS application, obviously, one of the technologies is native; therefore, we have used Objective-C with Xcode and, as framework, Cocos2D . In addition, we have chosen language AS3, with Flash and Starling as framework, to be the technology compared to the native one, commonly used in iOS devices. III IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell RESUM Ja fa un parell d’anys que tinc un iPhone 3G . Abans de l’ iPhone no havia tingut mai un smartphone, per lo que el canvi va ser més que significant. Va ser un canvi d’estil de vida. M’explicaré, ja que afirmar una cosa així potser sona molt exagerat. Els conceptes bàsics que jo volia en un mòbil, com trucar o enviar sms, més o menys eren el mateix, només se’m presentava una manera diferent de fer aquestes coses, més a nivell visual que res. Però hi havia més. La manera en la que consumia continguts. Vaig passar d’utilitzar el mòbil un parell de vegades a la setmana, majoritàriament els caps de setmana per trucar als amics, a utilitzar-lo cada dia. Amb l’ iPhone , mirava els e-mails des de el mòbil, consultava les webs principals que mirava normalment amb el mòbil; en comptes de enviar sms, enviava missatges instantanis a través de Internet; escoltava música amb l’ iPhone , mirava series a l’autobús amb el mòbil i així moltes coses més que he anat descobrint a poc a poc. M’agrada el meu iPhone i per això m’interessa molt tot el que el rodeja. Així que, quan a la meva feina em van comentar el que em semblaria aprendre a desenvolupar aplicacions per iOS , enseguida vaig dir que sí. I gracies al Guillem, un dels meus gurus informàtics que sempre em descobreix coses noves, que em va parlar sobre l’existència del framework Starling , vaig veure clar el camí que tenia que seguir per a fer el meu projecte. Des de fa molts anys que treballo amb Flash , per lo que el llenguatge AS3 em resulta molt més que familiar. Hem resultaria fàcil fer un aplicació amb aquesta tecnologia, però el que tenia que aprendre era a poder exportar l’aplicació en un arxiu IPA. També tindria que descobrir Objective-C, l’entorn Xcode i familiaritzar-me amb Starling . Suposava un repte molt interessant i que podria disfrutar molt amb els resultats. IV IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell Parlant de Flash , el meu dia a dia és treballar amb ell, és la meva feina a on treballo ara i a on treballava abans, al departament de la universitat. Encara recordo la primera vegada que vaig fer alguna cosa amb Flash. Va ser en una classe de Produccions Multimèdia i des de llavors aquesta tecnologia a canviat molt. En aquells moments el llenguatge era ActionScipt 2 i enseguida em va agradar. Al acabar el curs, vaig entrar al departament i vaig seguir amb Flash . Al cap de poc temps, va aparèixer l’evolució amb ActionScript 3 , un llenguatge molt més orientat a objectes que el seu predecessor, i em van encantar les seves possibilitats. Al departament de Multimèdia i a la universitat vaig aprendre molt i no només a nivell professional. Per això, m’agradaria donar les gracies a aquelles persones que van formar part de la meva vida allà, en especial al Guillem, una gran persona, amic, professor i jefe. Gracies a persones com ell, com el Jordi, Serto, Marc, Noel, Albert, Isaac, Pep, Gerard i molts més, no podria tindre un millor record dels meus anys a la universitat. Sempre recordaré aquella època amb nostàlgia. També agrair a les persones que m’ajuden a millorar personal i professionalment cada dia, com el Lluís, el millor amic que sempre m’ha fet costat des de petit; la Marta, que sempre ha estat quan l’he necessitat; el Jordi, un gran amic des de fa anys; la Jana, que té una paciència infinita amb mi i és la gran amiga amb la que vaig connectar des el primer dia com si ens coneguéssim de tota la vida; el Isma i el Carlos, que sempre estan per donar-me un cop de mà i escoltar-me. Per últim, els agraïments més sentits. A la meva família. Al meu pare, que m’ha ensenyat que amb educació i esforç pots aconseguir qualsevol cosa per gran que sigui; a la meva mare, que sempre m’ha cuidat i ha posat les meves necessitats per sobre de les seves per a que sigui feliç; al meu avi, que sempre va vetllar per a que no sortís del camí correcte; al meu germà, el millor que podria tindre i que cada dia fa que em senti V IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell orgullós de ser el seu germà gran; i, finalment, a la meva millor amiga, la meva companya, el meu suport i el meu cor, la Idoia. Moltes gracies a tots. Si avui soc la persona que soc, és gracies a vosaltres. VI IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell ÍNDEX 1 INTRODUCCIÓ 1 1.1 MARC 1 1.2 ESTAT DE L’ART 3 1.3 DESCRIPCIÓ DEL PROBLEMA 12 1.4 SOLUCIÓ PROPOSADA 13 1.5 PERSPECTIVA GENERAL DEL PROJECTE 14 1.5.1 Fonaments teòrics 14 1.5.2 Fonaments pràctics 15 1.5.3 Resultats 15 1.5.4 Conclusions i línies de futur 16 2 FONAMENTS TEÒRICS 17 2.1 EL SISTEMA OPERATIU iOS I ELS DISPOSITIUS QUE EL PORTEN 17 2.1.1 El sistema operatiu iOS 17 2.1.2 Dispositius amb iOS 20 2.2 XCODE, OBJECTIVE-C I COCOS2D 22 2.2.1 Xcode 22 2.2.2 Objective-C 22 2.2.3 Què és Cocos2D? 27 2.3 FLASH, ACTIONSCRIPT 3 I STARLING 28 2.3.1 Flash 28 2.3.2 ActionScript 3 28 2.3.3 Què és Starling? 31 VII IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell 2.4 MOTORS DE FÍSIQUES: BOX2D I NAPE 32 2.4.1 Box2D 32 2.4.2 Nape 33 3 FONAMENTS PRÀCTICS 34 3.1 XCODE 4.3.3 34 3.2 FLASHDEVELOP 36 3.3 APLICACIÓ DEMO AMB FÍSIQUES 38 3.3.1 Versió Objective-C, amb Cocos2D i Box2D 38 3.3.2 Versió ActionScript 3, amb Starling i Nape 40 3.4 APLICACIÓ JOC AMB ALTA CARREGA D’ELEMENTS GRÀFICS 42 3.4.1 Versió Objective-C amb Cocos2D 43 3.4.2 Versió ActionScript 3 amb Starling 45 4 RESULTATS 47 5 CONCLUSIONS I LÍNIES DE FUTUR 56 5.1 CONCLUSIONS 56 5.2 LÍNIES DE FUTUR 57 BIBLIOGRAFIA I FONTS DOCUMENTALS 58 ÍNDEX DE FIGURES 61 VIII IOS APP : HI HA VIDA MÉS ENLLÀ DE XCODE Albert Alvarez Castell 1 INTRODUCCIÓ 1.1 MARC Les aplicacions per a dispositius mòbils és un mercat ja pràcticament consolidat, que no para d’evolucionar. Cada dia hi ha més smartphones i més gent que els utilitza, i cada dia hi ha més consum d’aplicacions per a aquests dispositius.
Recommended publications
  • The Uses of Animation 1
    The Uses of Animation 1 1 The Uses of Animation ANIMATION Animation is the process of making the illusion of motion and change by means of the rapid display of a sequence of static images that minimally differ from each other. The illusion—as in motion pictures in general—is thought to rely on the phi phenomenon. Animators are artists who specialize in the creation of animation. Animation can be recorded with either analogue media, a flip book, motion picture film, video tape,digital media, including formats with animated GIF, Flash animation and digital video. To display animation, a digital camera, computer, or projector are used along with new technologies that are produced. Animation creation methods include the traditional animation creation method and those involving stop motion animation of two and three-dimensional objects, paper cutouts, puppets and clay figures. Images are displayed in a rapid succession, usually 24, 25, 30, or 60 frames per second. THE MOST COMMON USES OF ANIMATION Cartoons The most common use of animation, and perhaps the origin of it, is cartoons. Cartoons appear all the time on television and the cinema and can be used for entertainment, advertising, 2 Aspects of Animation: Steps to Learn Animated Cartoons presentations and many more applications that are only limited by the imagination of the designer. The most important factor about making cartoons on a computer is reusability and flexibility. The system that will actually do the animation needs to be such that all the actions that are going to be performed can be repeated easily, without much fuss from the side of the animator.
    [Show full text]
  • V´Yvoj Hernıho Editoru Na Platformˇe Flash
    MASARYKOVA UNIVERZITA F}w¡¢£¤¥¦§¨ AKULTA INFORMATIKY !"#$%&'()+,-./012345<yA| Vyvoj´ hern´ıhoeditoru na platformˇeFlash DIPLOMOVA´ PRACE´ Bc. Martin Jakubec Brno, jaro 2014 Prohl´aˇsen´ı Prohlasuji,ˇ zeˇ tato diplomova´ prace´ je mym´ puvodn˚ ´ım autorskym´ d´ılem, ktere´ jsem vypracoval samostatne.ˇ Vsechnyˇ zdroje, prameny a literaturu, ktere´ jsem priˇ vypracovan´ ´ı pouzˇ´ıval nebo z nich cerpal,ˇ v praci´ rˇadn´ eˇ cituji s uveden´ım upln´ eho´ odkazu na prˇ´ıslusnˇ y´ zdroj. Vedouc´ıpr´ace: RNDr. Barbora Kozl´ıkova,´ Ph.D. ii Podˇekov´an´ı Rad´ bych podekovalˇ Ba´reˇ Kozl´ıkove´ za skvelˇ e´ veden´ı diplomove´ prace´ a za vsechenˇ cas,ˇ ktery´ mi venovala.ˇ Dale´ chci podekovatˇ Michalu Gab- rielovi za konzultace a odborne´ rady a celemu´ tymu´ CUKETA, s.r.o. za po- skytnut´ı zazem´ ´ı priˇ vyvoji´ hern´ıho editoru. iii Shrnut´ı C´ılem diplomove´ prace´ je navrhnout a implementovat jadro´ hern´ıho en- ginu a editoru pro konfiguraci hern´ıch mechanismu˚ na platformeˇ Flash. Hern´ı engine bude modularn´ ´ı, aby jej bylo moznˇ e´ rozsiˇ rovatˇ a vyuzˇ´ıvat pro ruzn˚ e´ typy her. Soucˇast´ ´ı prace´ bude ukazka´ hry nakonfigurovane´ v tomto editoru. V neposledn´ı radˇ eˇ se budu snazitˇ prezentovat prakticke´ zkusenostiˇ z vyvoje´ realn´ e´ hry. iv Kl´ıˇcov´aslova hern´ı editor, level editor, hern´ı engine, vyvoj´ her, Adobe Flash, game en- gine, Flash Player, hern´ı prumysl,˚ hern´ı navrh,´ game design v Obsah 1 Uvod´ ................................... 3 2 Historie hern´ıhopr ˚umyslu ...................... 5 2.1 50.–60. leta´ ............................. 5 2.2 60.–70.
    [Show full text]
  • The Starling Manual (Korean)
    차례 Starling 매뉴얼 1.1 1. 시작하기 1.2 1.1. 소개 1.3 1.2. Adobe AIR는 무엇입니까? 1.4 1.3. Starling이 뭐죠? 1.5 1.4. IDE 선택하기 1.6 1.5. 리소스(Resources) 1.7 1.6. 헬로월드(Hello World) 1.8 1.7. 요약 1.9 2. 기본 개념 1.10 2.1. Starling 구성 1.11 2.2. 디스플레이 프로그래밍 1.12 2.3. 텍스쳐와 이미지(Textures & Images) 1.13 2.4. 다이나믹 텍스트(Dynamic Text) 1.14 2.5. 이벤트 핸들링 1.15 2.6. 애니메이션 1.16 2.7. 애셋 관리(Asset Management) 1.17 2.8. 조각 필터(Fragment Filters) 1.18 2.9. 메쉬(Meshes) 1.19 2.10. 마스크(Masks) 1.20 2.11. 스프라이트 3D(Sprite3D) 1.21 2.12. 유틸리티(Utilities) 1.22 2.13. 요약 1.23 3. 고급 주제 1.24 3.1. ATF 텍스쳐 1.25 3.2. 컨텍스트 손실(Context Loss) 1.26 3.3. 메모리 관리 1.27 3.4. 퍼포먼스 최적화 1.28 3.5. 커스텀 필터 1.29 3.6. 커스텀 스타일 1.30 1 3.7. 거리 필드 렌더링(Distance Field Rendering) 1.31 3.8. 요약 1.32 4. 모바일 개발 1.33 4.1. 다중 해상도 개발 1.34 4.2. 기기 회전(Device Rotation) 1.35 4.3. 요약 1.36 5. 마지막 드리는 말씀 1.37 2 Starling 매뉴얼 이 매뉴얼의 목적은 광범위한 Starling Framework에 대해 최대한 자세하게 소개하는 것입니다. Starling은 2D 게임에 중점을 둔, 모든 종류의 애플리케이션에 사용할 수 있는 ActionScript 3 용 크로스플랫폼 엔진입니다.
    [Show full text]
  • Developer Guide Document
    Developer Guide Document Introduction Aim of this document is constituting development standardization, teaching MVC logic and helping developers in their development process. This document is written for actionscript developers and every developer whichever junior to senior can take advantage of this. This document includes following issues below; A-) Code Standards v 0.1 B-) Common Terms v 0.3 C-) MVC (Model-View-Controller) Pattern v 0.5 D-) Multiplatform Development v 0.7 E-) Starting a New Project v 0.9 F-) Working with a Team v 1.0 Current Version 0.5 For any contribution you can send email to [email protected] Author Software Architect Suat SAHIN After this document following documents should be read; 1- Optimization Flash Platform http://help.adobe.com/en_US/as3/mobile/flashplatform_optimizing_content.pdf 2- Debugging with Scout http://www.adobe.com/devnet/scout/articles/adobe-scout-getting-started.html 3- Starling Framework http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/introducing_Starling.html Useful web sites you can follow for daily news; 1- http://www.bytearray.org/ 2- http://flashdaily.net/ 3- http://gaming.adobe.com/ Index A-) Code Standards 1- Naming Convention 2- Coding Convention 3- About Strong Typing B-) Common Terms 1- Flash Platform 2- Other C-) MVC (Model-View-Controller) Pattern 1- What is MVC? 2- Best Practices 3- About Feature Packaging Method D-) Multiplatform Development 1- What is Starling Framework? 2- Organizing Assets 3- Multi Resolution Support 4- Performance on Mobile E-) Starting a New Project 1- Analysing 2- Setup Working Enviroment 3- Designing Code Architecture 4- Developing Features 5- Optimization 6- Security 7- Test and Debug 8- Deployment 9- Maintenance F-) Working with a Team 1- Paralel Working 2- Communication 3- Code Comments & Reviews 4- Sharing Knowledge A-) Code Standards 1- Naming Convention - Give specific and meaninful names, dont give generic or hard to understand short names.
    [Show full text]
  • Luis Rodrigo Guajardo Díaz Teléfono: +56 9 509 73 18 Email: [email protected] Website
    Luis Rodrigo Guajardo Díaz Teléfono: +56 9 509 73 18 Email: [email protected] Website: www.theguaz.com Santiago de Chile Married, without kids, 37 years old. Creative Developer-Technologist with more than 10 years of work experience, thinker and currently teaching, working fulltime on an agency and also doing side projects as an independant contractor for Chilean and foreign clients. Excellent technical skills using software based and physical tools, client focussed, teamwork oriented, self- disciplined, proactive, able to work under pressure and able to meet thight deadlines and manage multiple tasks simultaneously, also I can lead teams of people that can be a mix of developers, designers, and also people that build the physical installations like contractors or handcraft teams. On my daily basis I use a lots of tools, software and many things together to complete ideas or projects. I do a lot of flash using actionscript to mockup things because I was a a former as3 developer when young, away3d, starling framework, video integration, arduino-air integration, AIR for iOS, scripted, animation, etc. These days I choosed to move away a little bit from the web and focus on experiments and real projects using tools related to interaction design scope like arduino, raspberry pi, adobe AIR, iBeacons, madmapper, processing, openframeworks, kinect, wowza and other tools; part of those jobs an demos can be seen on my vimeo channel http://vimeo.com/theguaz I can manage remote projects that require one or more of these tools/abilities. And also php/javacript knowledge, I have experience inherited form my as3 days using social API’s tha now was ported to my current works, until last year I used to teach a class on that topic twice a year on creating responsive facebook apps at Universidad del Pacífico, Santiago de Chile.
    [Show full text]
  • Adobe® Flash® Professional CS6 What's
    Adobe Flash Professional CS6 What’s New Adobe® Flash® Professional CS6 Create and deliver rich, engaging experiences across devices Generate sprite sheets for enhanced game development workflow and deliver apps with a prepackaged Adobe AIR® captive runtime for better user experience. Access device-specific capabilities with prebuilt native extensions, simulate common mobile application interactions, and reach devices that run on Android™ and iOS platforms. Target the latest Adobe Flash Player and AIR runtimes to take advantage of performance gains with Stage3D via the Starling framework. With a global video-gaming market valued at $65 billion*, there is high demand for compelling, engaging, and immersive games. As an interactive designer or game developer, you are challenged with creating rich experiences and delivering high-performance games to more platforms and devices than ever before. Adobe Flash Professional CS6 software helps you meet that challenge with new powerful and intuitive tools and integrated support for reaching audiences across devices that run on Android and iOS platforms by targeting the Adobe AIR 3.2 runtime. Everything you need, Building on a strong foundation of industry-leading pixel-precise drawing tools, professional typography everywhere you work support, and efficient coding features, Flash Professional CS6 enhances your game development Buy Flash Professional CS6 as a workflow with a new sprite sheet generation feature, helping you increase game performance and target standalone desktop application more runtimes and platforms. Access device-specific capabilities, such as vibration, gyroscope, and or as part of an Adobe Creative in-app payments with support for prebuilt native extensions. Render graphics through the GPU with Cloud™ membership.
    [Show full text]
  • Formation Flash Actionscript 3
    La Méthode AS3 Facile Déclaration d'activité enregistrée sous le n° 52 44 06789 44 auprès du Préfet de région des Pays de la Loire. Format du cours :Plate-forme d’apprentissage numérique donnant accès à des enseignements en vidéo, des supports de cours à télécharger, ainsi qu’un accompagnement sous forme de téléconférences et suivi en direct via Internet. Durée totale de la formation : 30 heures. Programme : 7 modules (détail ci-dessous) Le temps de formation en ligne correspond au temps nécessaire pour visionner les vidéos, télécharger et consulter les supports écrits, revoir les points importants et interagir avec le formateur et les autres participants via la Communauté AS3 Formation, dont l'accès est fourni avec le cours. Module I Comment connaître et utiliser les bases de la programmation ActionScript pour diviser par 2, voir par 3 votre temps de développement. • Chapitre 1. Toute la puissance du modèle événementiel ActionScript 3 ! • Chapitre 2. Comment mettre en œuvre les avantages de la Programmation Orientée Objet • Chapitre 3. 2 logiciels pour accélérer votre développement • Chapitre 4. 3 outils pour détecter et corriger les bugs en direct • Chapitre 5. 4 méthodes pour externaliser les données de vos applications • Chapitre 6. un ensemble de classes pour simplifier l'externalisation des graphismes • Chapitre 7. Optimiser la manipulation des données du code avec la classe Array, les boucles, les symboles • Chapitre 8. Comment utiliser le clavier dans vos applications • Chapitre 9. 2 techniques pour gérer les collisions • Chapitre 10. Comment basculer vos anciens projets sur les logiciels de la Méthode AS3 Facile • Chapitre 11. La technique pour effectuer du debug avancé • Chapitre 12.
    [Show full text]
  • Dissertation / Doctoral Thesis
    DISSERTATION / DOCTORAL THESIS Titel der Dissertation / Title of the Doctoral Thesis Developing computer games in secondary schools - The influence of Game Development on computer science competencies verfasst von / submitted by Mag. Oswald Comber angestrebter akademischer Grad / in partial fulfilment of the requirements for the degree of Doktor der technischen Wissenschaften (Dr. techn.) Wien, 2016 Studienkennzahl lt. Studienblatt / A 786 880 degree programme code as it appears on the student record sheet: Dissertationsgebiet lt. Studienblatt / Informatik field of study as it appears on the student record sheet: Betreut von / Supervisor: Ao.Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Renate Motschnig Table of contents Table of contents 1 INTRODUCTION ....................................................................................................................... 13 2 MOTIVATION ............................................................................................................................ 14 3 RESEARCH QUESTIONS, AREAS OF RESEARCH, AND RELATED RESEARCH ........... 17 3.1 Research questions ................................................................................................................ 17 3.2 About games ......................................................................................................................... 17 3.2.1 What constitutes playing a game, and what is a game? ................................................... 18 3.3 Game development toolkits .................................................................................................
    [Show full text]
  • What's New in Adobe AIR 3
    Quickstart Guide for Desktop and Mobile Development What’s New in Adobe AIR 3 Joseph Labrecque What's New in Adobe AIR 3 Joseph Labrecque Beijing • Cambridge • Farnham • Köln • Sebastopol • Tokyo What's New in Adobe AIR 3 by Joseph Labrecque Copyright © 2012 Fractured Vision Media, LLC. All rights reserved. Printed in the United States of America. Published by O’Reilly Media, Inc., 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472. O’Reilly books may be purchased for educational, business, or sales promotional use. Online editions are also available for most titles (http://my.safaribooksonline.com). For more information, contact our corporate/institutional sales department: (800) 998-9938 or [email protected]. Editor: Mary Treseler Cover Designer: Karen Montgomery Production Editor: Dan Fauxsmith Interior Designer: David Futato Proofreader: O'Reilly Publishing Services Illustrator: Robert Romano Revision History for the First Edition: See http://oreilly.com/catalog/errata.csp?isbn=9781449311087 for release details. Nutshell Handbook, the Nutshell Handbook logo, and the O’Reilly logo are registered trademarks of O’Reilly Media, Inc. The image of the Arched or Whistling Duck and related trade dress are trademarks of O’Reilly Media, Inc. Many of the designations used by manufacturers and sellers to distinguish their products are claimed as trademarks. Where those designations appear in this book, and O’Reilly Media, Inc. was aware of a trademark claim, the designations have been printed in caps or initial caps. While every precaution has been taken in the preparation of this book, the publisher and authors assume no responsibility for errors or omissions, or for damages resulting from the use of the information con- tained herein.
    [Show full text]
  • Optimizing Adobe Flash for Performance
    Optimizing Adobe Flash for Performance by Keith Gladstien In this article, you'll find strategies to optimize performance of applications made with Flash Professional. The process of optimization involves editing your FLA project files to ensure that the published application's realized (or actual) frame rate is sufficient to make animations play back fluidly. If you've ever run a Flash project and seen stuttering animation, that is the behavior you want to avoid. If you'd like to replicate a test with stuttering animation, create a project with a simple animation and assign a frame rate less than 10 (such as 5). When you test the movie by publishing the SWF file, you'll see an example of stuttering animation. There are two main components that determine Flash performance: CPU/GPU usage and memory usage. These components are not independent of each other. Some optimization adjustments applied to improve one aspect will have a negative impact on the other. In the sections below, I'll explain how that works and provide reasons why you might judiciously decide to, for example, increase memory use in order to decrease the CPU/GPU load. If you develop Flash games for mobile devices, it's likely you'll need to use some of the techniques discussed below to achieve acceptable frame rates. If you are creating non-game apps for the desktop, it's possible to achieve acceptable frame rates with little or no familiarity with the techniques described in this article. Judging and measuring game performance with Adobe Scout The only way to accurately judge the performance of your app is to run it on the target platform – your development platform can have very different performance characteristics, especially if you're developing for mobile devices.
    [Show full text]
  • Introducing Starling – Bytearray.Org – Revision 1.0
    Introducing Starling – bytearray.org – revision 1.0 Introducing Starling What is Starling? .......................................................................................................................................................................... 2 Why Starling? ................................................................................................................................................................................ 2 Philosophy ...................................................................................................................................................................................... 2 Intuitive ...................................................................................................................................................................................... 2 Lightweight ............................................................................................................................................................................... 2 Free ............................................................................................................................................................................................... 2 How ................................................................................................................................................................................................... 3 Layering restrictions .................................................................................................................................................................
    [Show full text]